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JUEGOS DE CONJETURAS PRESENTA:

UNE
El emulador universal de PNJ
(the universal NPC emulator “UNE”)

revisado

Por Zach Best


Artwork by Matthew Vasey

1
"No pasa nada a menos que primero soñemos" –Carl Sandberg

"Un día uno de mis sobrinos pequeños se me acercó y me preguntó si el ecuador era una línea real
que rodeaba la Tierra, o sólo una imaginaria. Tuve que reírme. Reírme y reírme. Porque no lo
sabía, y pensé que quizás riendo olvidaría lo que me había preguntado." -Jack Handey

Dedicado a Claire.
Espero que su imaginación sea tan salvaje y grande como el mar.

Written by Zach Best


Artwork by Matthew Vasey (digitaldemiurge@hotmail.com)
Published by Conjecture Games (www.conjecturegames.com)
Special Thanks to David Dankel, Matt Mooney, Aaron Zeitler, Keith Emery, and Scott Rieger for
playtesting, editing, and general commenting.
Very Special Thanks to my wife, Katie, who believes in me and supports me in every way.

All text is © Zach Best (2007, 2014). All artwork is © Matthew


Vasey (2007) and used with permission. The mention of or
reference to any company or product in these pages is not a
challenge to the trademark or copyright concerned.

2
Tabla de contenido
¿Qué es UNE?
Notas del desarrollador
Creador de PNJ
- Ejemplos
Emulador de interacción de PNJ
- Ejemplos
Apéndice I - Tablas
Apéndice II - Tutorial de UNE, los Rivales,
- Ejemplos

3
¿Qué es UNE? ¿Es el vecino descarado? ¿Correrá dentro si se
UNE es un suplemento para cualquier juego ve amenazado? ¿Es lo suficientemente
de rol de lápiz y papel que ayuda a facilitar la amistoso como para compartir un cigarrillo
creación y el juego de un personaje no con un extraño? ¿Qué pasa si el PJ intensifica
jugador ("PNJ") a algo con la profundidad de la situación? Otros ejemplos: un comerciante
un personaje real. UNE es universal. Fue al que un Pj le pide un favor anormal, una
diseñado para ser ejecutado con todos los camarera usada como apoyo de entrega de
géneros de juego de rol de mesa. Algunos información con la que un pj empieza a
términos deben doblarse un poco más coquetear, o un enemigo que es interrogado
dependiendo del género. Los términos no son con preguntas imprevistas. Los PNJ no
respuestas definitivas que restringen las desarrollados también pueden ocurrir cuando
posibilidades; son ideas para hacer fluir los un jugador desea que su PJ busque un PNJ
jugos creativos. UNE se centra en el aspecto general que acaba de "crear". Un jugador
de PNJ de un juego. Con UNE, un simple PNJ decide que su PJ conoce a alguien, o al menos
puede convertirse en un personaje real de la sabe que existe, y lo busca. El problema se
historia con solo unas pocas tiradas, y UNE produce cuando el PJ comienza a interactuar
puede darle a ese PNJ una dirección de (normalmente pidiendo algo) con el PNJ. Un
propósito para sí mismo, para los personajes contacto con el PNJ bien redondeado puede
e incluso para la historia en su conjunto. UNE añadir más profundidad a la interacción que
es un emulador. Puede ser usado sin un GM, una tirada mecánica. Muchos GMs hábiles
y algunos de los mejores resultados pueden desarrollan la profundidad del PNJ y la
ocurrir cuando todo un grupo de jugadores lo información sobre la marcha. Sin embargo,
usa. incluso los mejores GMs pueden quedar
atrapados en una rutina de adversarios o
Cuándo usar UNE clichés. La creación de un adversario hace que
El suplemento debe ser usado cuando el juego el PNJ sea lo más antagónico posible para
se atasca en "¿quién?" Esto típicamente surge crear un desafío o una dirección de fuerza. Un
cuando un jugador desea que su personaje de PNJ cliché nacerá de la primera idea que
jugador (" PJ") interactúe con un PNJ que fue surja en la mente, y a menudo provendrá de
creado como un accesorio. Un vecino sale al los arquetipos de los medios de comunicación
exterior cuando un PJ está a punto de recientes. UNE dará a cualquier PNJ
irrumpir en una casa para reflejar una mayor superficial un nuevo significado y
dificultad a la acción de allanamiento. Como profundidad. UNE también puede ser usado
accesorio, el vecino sirve simplemente para como una superposición cuando el concepto
disuadir al PJ o aumentar la dificultad del de PNJ se solidifique, y algunas ideas
desafío. ¿Qué sucede cuando el PJ se enfrenta adicionales crearán un personaje más
al vecino con astucia en lugar de con sigilo? completo.

4
Notas del desarrollador sobre UNE

Conoce a tu títere astrofísico teórico que hace artilugios con


Un PNJ es un títere del GM, del jugador esas teorías. ¡Usa la gravedad del juego!
solitario o de una mesa de colaboración.
Cuanto más conocida sea la marioneta, mejor La regla de la inferencia negativa
podrá ser controlada por el titiritero(S). Algunos términos tendrán que ser
Cuanto más profundidad tenga el PNJ, más se descartados. El conflicto entre los
sentirá como un actor real en el juego. Un preconceptos u otros términos lanzados será
PNJ profundo se siente como si pudiera demasiado grande para utilizarlos de tal
caminar por sí mismo, sin cuerdas. En el manera que la diversión del juego continúe.
juego de rol, ya sea como jugador o como GM, Siempre es mejor seguir avanzando que pasar
la pregunta es qué haría el personaje. ¿Qué una gran cantidad de tiempo tratando de
haría el camarero si le ofrecieran un soborno? reconciliar algunos términos. Sin embargo, es
¿Qué haría el príncipe si se menciona su beneficioso preguntarse cuando se separan
histórico ascenso al poder? ¿Qué haría el los términos "¿por qué este término no
encargado si se le pide que haga algo fuera de funciona?" Esto no sólo reforzará su concepto
los libros? En un juego en el que el GM tiene de PNJ, sino que también puede proporcionar
un claro sentido de la dirección, el PNJ puede una mayor profundidad a los preconceptos y
ser usado como un accesorio en el sentido de términos que se dejan en el tablero. UNE fue
que no importa lo que se escribió sobre el diseñado para que la mayoría de las
PNJ en las notas del GM. Lo que importa es características sean lo más complementarias
cómo hacer que la historia vaya a donde el posibles. Venir a un ermitaño que ha vivido
GM quiere que vaya. En un juego sin GM o en en el pantano durante treinta años, y luego
uno donde el GM es libre, el uso de un PNJ rodar "a la deriva" puede causar algunos
como utilería tiene menos mérito en la problemas. La idea es usar los términos
historia. El uso de un PNJ como personaje rodados como una superposición
real, por otro lado, producirá mayores ampliamente interpretada para colorear el
escenas. PNJ preconcebido. El ermitaño del pantano
"vagabundo" podría ser uno que vive en una
¡Contexto, contexto, contexto! casa flotante alrededor del pantano. Si
UNE no es nada sin contexto. Cuanto más "vagabundo" no se siente bien, entonces
contexto se pueda usar para determinar los refuerza el hecho de que el ermitaño es un
resultados de UNE, mejor será el PNJ final. habitante permanente del pantano, y se
¿Cómo se relaciona esto con el juego y el mueve a lo largo.
escenario? ¿Cómo se relaciona esto con las
circunstancias actuales? ¿Cómo se relaciona Historia Creación
esto con los otros resultados de UNE? Esas Una de las formas más fáciles de crear una
tres preguntas deben hacerse si un término aventura es crear numerosos PNJ y luego
no se siente bien. Siempre recurra a la hacer una enredada red entre todos ellos. Haz
interpretación de las palabras en gran medida que los jugadores determinen quién tiene
en el contexto del juego. En Vampiro: el Réquiem razón, quién gana, etc. UNE funciona bien
un siervo puede ser un muñeco de sangre y para este ejercicio de GM porque elimina gran
un matón puede ser un demonio. En Godlike parte de las aplicaciones de creación de
una arpía podría ser una yenta polaca y un personajes que consumen mucho tiempo. Los
vago podría ser un prisionero de guerra. Un resultados (y la jugabilidad) pueden
hechicero en Estrellas sin número podría ser un funcionar sorprendentemente bien, incluso
cuando se puede dedicar poco tiempo a la
creación de aventuras e historias.

5
NPC Creator
El Creador de PNJ se utiliza para crear o refinar los PNJ existentes. Uno de los conceptos centrales
más fuertes para una persona es "¿qué haces?" El Modificador de PNJ y el Sustantivo PNJ se
combinan para nombrar al PNJ. La segunda mitad del Creador de PNJ es para formar
motivaciones para el PNJ. Existe para empujar aún más los límites del PNJ. Por ejemplo, un "juez
justo" es un PNJ bastante sencillo, pero cuando recibe la motivación para "perseguir antiguas
religiones" ese juez comienza a obtener algunas bonitas y rudas aristas.

0. Determinar cualquier hecho preconcebido. Si hay alguna idea concreta sobre el


PNJ que debe permanecer, ahora es el momento de anotarlas.

1. Determinar qué es el PNJ. Lanza un d100 (o 2 d10 con un d10 siendo las decenas) para
obtener un Modificador del PNJ de la Tabla 1. Lanza un d100 para obtener un sustantivo de PNJ
de la Tabla 2. Combina los dos como si formaran una simple frase para describir el PNJ. Por
ejemplo, si se saca un 21 seguido de por un 45, la combinación diría "Actor inepto". Si algunos
hechos sobre el PNJ son previamente conocido, simplemente usar lo que funciona y descartar lo
que no.

Tabla 1: Modificador del PNJ


1 superfluo 21 inepto 41 agradable 61 letárgico 81 jovial
2 adictos 22 banal 42 insensible 62 desafiante 82 astuto
3 conformista 23 lógico 43 titulado 63 desagradable 83 liberal
4 nefasto 24 sutil 44 inexperto 64 perspicaz 84 compatibles
5 sensato 25 reputación 45 husmeando 65 Sin tacto 85 destituido
6 inexperto 26 malvado 46 olvidada 66 fanático 86 confabulador
7 romántica 27 perezoso 47 refinado 67 plebeyo 87 cuidadoso
8 irrazonable 28 pesimista 48 indispensabl 68 infantil 88 atrayente
e
9 hábil 29 solemne 49 erudito 69 piadoso 89 defectuoso
10 negligente 30 habitual 50 conservador 70 inculto 90 optimista
11 animado 31 manso 51 patán 71 desconsiderado 91 afluente
12 directo 32 útil 52 voluntarioso 72 Cultivado 92 desanimado
13 idealista 33 despreocupado 53 indiferente 73 repugnante 93 irracional
14 sin apoyo 34 generoso 54 inconstante 74 curioso 94 apasionado
15 racional 35 dócil 55 ancianos 75 sensible 95 dedicado
16 Grosero 36 alegre 56 pecaminoso 76 indigentes 96 establecido
17 tonto 37 pragmático 57 ingenuo 77 digno 97 indecoroso
18 astuto 38 sereno 58 privilegiado 78 insistente 98 confiable
19 encantador 39 pensativo 59 abatido 79 amable 99 justo
20 miserable 40 desesperanzado 60 agradable 80 corrupto 100 confiado

6
Tabla 2: Sustantivo del PNJ
1 gitano 21 misionero 41 aldeano 61 mediador 81 intérprete
2 bruja 22 rechazado 42 mago 62 pícaro 82 magistrado
3 comerciante 23 mercenario 43 conscripto 63 civil 83 siervo
4 experto 24 cuidador 44 trabajador 64 activista 84 bruto
5 plebeyo 25 ermitaño 45 actor 65 héroe 85 inquisidor
6 juez 26 orador 46 heraldo 66 campeón 86 señor
7 ranger 27 jefe 47 bandolero 67 clérigo 87 villano
8 ocultista 28 pionero 48 Caza fortunas 68 esclavo 88 profesor
9 reverendo 29 ladrón 49 gobernador 69 pistolero 89 servidor
10 matón 30 vicario 50 rascador 70 clarividente 90 Encantador
11 vagabundo 31 oficial 51 monje 71 patriarca 91 trotamundos
12 oficial 32 explorador 52 ama de casa 72 comerciante 92 francotirador
13 estadista 33 alcaide 53 recluso 73 brujo 93 cortesano
14 astrólogo 34 forajido 54 administrador 74 aventurero 94 Sacerdote
15 duelista 35 hábil 55 erudito 75 soldado 95 comerciante
16 As todos negocios 36 vago 56 mago 76 animador 96 sicario
17 aristócrata 37 hechicero 57 viajero 77 artesano 97 mago
18 predicador 38 trabajador 58 vagabundo 78 científico 98 mendigo
19 artesano 39 maestro 59 aprendiz 79 asceta 99 comerciante
2 pícaro 40 ascendente 60 político 80 superior 10 guerrero
0 0

2. (Opcional) Encuentra el nivel de potencia del PNJ. Determinar el nivel de


aleatoriedad ("R-nivel") de la escena asignando un valor numérico que va de lo ordenado a lo
caótico. El R-nivel también puede representar un nivel de dificultad en el que cuanto más alto sea
el R-nivel más duros serán los desafíos. Lanza un d100 para determinar el nivel de potencia del
PNJ en relación con el de los PJ usando la Tabla 3. Por ejemplo, si el R-nivel es Desorden y se tira
un 76, el PNJ será ligeramente más fuerte que el del PJ.

(Opcional) Tabla 3: Nivel de potencia del PNJ


R Nivel Muy débil Más débil Comparable Más fuerte Muy fuerte
1 1-2 3-10 11-90 91-98 99-100
2 1-4 5-15 16-85 86-96 97-100
3 1-5 6-20 21-80 81-95 96-100
4 1-8 9-25 26-75 76-92 93-100
5 1-12 13-30 31-70 71-88 89-100

3. 3. Determinar las motivaciones del PNJ. Lanza un d100 para un Verbo de


Motivación del PNJ en la Tabla 4, y saca un d100 para un Sustantivo de Motivación de PNJ de la
Tabla 5. Combina los dos como si fuera una simple frase. Repita esto dos veces más. Si el segundo
o el tercer sustantivo de motivación de un PNJ están en la misma columna que un sustantivo de
motivación previamente lanzado, descarta el lanzamiento y vuelve a lanzar. Por ejemplo, el primer
lanzamiento es un 24 seguido de un 94, dando "Crónica de Animales". La segunda tirada es un 60
seguido de un 7, dando "Opulencia de la cuenta". La tirada final es un 21 seguido de un 89. Sin
embargo, el 89 está en la misma columna que el 94 lanzado previamente. Por lo tanto, ese
Sustantivo de Motivación del PNJ debe ser vuelto a lanzar. Los lanzamientos del Verbo de
Motivación del PNJ nunca tienen que ser repetidos en base a la columna.

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Tabla 4: Verbo de motivación del PNJ
1 aconsejar 21 Pastorear 41 tomar 61 trabajar 81 administrar
2 obtener 22 abusar 42 Descubrir 62 acompañar 82 Suprimir
3 intentar 23 indulgencia 43 disuadir 63 Ofender 83 proclamar
4 estropear 24 crónica 44 adquirir 64 guiar 84 operar
5 oprimir 25 cumplir 45 dañar 65 aprender 85 acceder
6 interactuar 26 conducir 46 divulgar 66 perseguir 86 refinar
7 crear 27 revisar 47 cargar 67 comunicarse 87 componer
8 secuestrar 28 Ayudar 48 defender 68 procesar 88 socavar
9 promover 29 seguir 49 implementar 69 reportar 89 explicar
10 concebir 30 avanzar 50 entender 70 desarrollar 90 desalentar
11 arruinar 31 vigilar 51 Colaborar 71 robar 91 asistir
12 Progresar 32 conquistar 52 esforzarse 72 sugerir 92 detectar
13 angustiar 33 impedir 53 completar 73 debilitar 93 ejecutar
14 poseer 34 saquear 54 Obligar 74 lograr 94 mantener
15 registrar 35 construir 55 Unirse 75 asegurar 95 realizar
16 abrazar 36 alentar 56 asistir 76 informar 96 transmitir
17 contactar 37 agonizar 57 deshonrar 77 patrocinar 97 asaltar
18 perseguir 38 comprender 58 producir 78 deprimir 98 establecer
19 asociar 39 administrar 59 instituir 79 determinar 99 derrocar
20 preparar 4 Relacionarse 60 cuenta 80 buscar 100 apoyar
0

Tabla 5: Sustantivo de motivación del NPC


1 riqueza 21 los ricos 41 sueños 61 Gula 81 consejo
2 miseria 22 el populoso 42 discreción 62 lujuria 82 propaganda
3 afluencia 23 enemigos 43 amor 63 envidia 83 ciencia
4 recursos 24 el público 44 libertad 64 codicia 84 conocimiento
5 prosperidad 25 religión 45 dolor 65 pereza 85 comunicaciones
6 pobreza 26 los pobres 46 fe 66 ira 86 mentiras
7 opulencia 27 familia 47 esclavitud 67 orgullo 87 mitos
8 privación 28 la élite 48 iluminación 68 pureza 88 Adivinanzas
9 acierto 29 academia 49 racismo 69 moderación 89 historias
10 desamparo 30 los desamparados 50 sensualidad 70 vigilancia 90 leyendas
11 contrabando 31 la ley 51 disonancia 71 celo 91 industria
12 música 32 el gobierno 52 paz 72 compostura 92 nuevas religiones
13 literatura 33 los oprimidos 53 discriminación 73 caridad 93 progreso
14 tecnología 34 amigos 54 incredulidad 74 modestia 94 animales
15 alcohol 35 criminales 55 placer 75 atrocidades 95 fantasmas
16 medicamentos 36 aliados 56 odio 76 cobardía 96 magia
17 belleza 37 sociedades secretas 57 felicidad 77 narcisismo 97 naturaleza
18 fuerza 38 el mundo 58 servidumbre 78 compasión 98 religiones antiguas

19 inteligencia 39 militar 59 armonía 79 valor 99 experiencia


20 fuerza 40 la iglesia 60 justicia 80 paciencia 100 espíritus

4. Combinar todos los términos para crear un PNJ. El creador debe tener ahora una
frase aproximada que describa las cualidades del PNJ. Por ejemplo: Un recluso corrupto, ligeramente
más fuerte que el partido, guarda la moderación, abusa del placer y comunica la prosperidad. El siguiente paso
es decidir el por qué o el cómo de cada término. Los ejemplos que siguen ampliarán este proceso.
Tener un contexto es la mejor manera de determinar cómo la frase creada generará un PNJ.
Intenta vincular los términos no sólo con el juego o el entorno general, sino también con la
historia, la campaña, la crónica o la propia aventura.

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Ejemplos de creadores de PNJ completamente aleatorios:

El Rey Vecino
El escenario es un juego de rol de fantasía genérico. Se han hecho alusiones a un reino vecino, y
quiero llegar al gobernante de ese reino. El reino entonces reflejará al gobernante.

Paso 0: El único hecho que sé es que el PNJ es un rey de un reino cercano.

Paso 1: Saqué 4 en la tabla de modificadores de PNJ para obtener "nefasto", y saqué 87 en la tabla de sustantivos
de PNJ. para conseguir "oficial"

En la época contemporánea podría ser fácilmente un general que subió al poder con un golpe
militar. Aunque no es tan estándar en un juego de fantasía genérico con derechos de nacimiento,
casas nobles, etc., sería un interesante reino vecino. Este rey es bien conocido por sus atrocidades
en su ascenso al poder a través de los militares del reino.

Paso 2: Como sabemos que el rey es poderoso, este paso se salteará.

Paso 3a: La primera motivación es lanzada para (3) " intentar" y (9) " acierto" de las Tablas 4 y 5.
Las palabras pueden marcar la diferencia. Como rey, este hombre ha logrado el éxito de subir al
poder a través del ejército, dar un golpe de estado y convertirse en rey. Esto podría ser suficiente
para llenar el papel de la primera motivación. Decido ir más allá para que el rey siga motivado para
"intentar el éxito". El rey aún está pensando en cómo gobernar un reino, lo que haría que su
ascenso al poder fuera más reciente.

Paso 3b: La segunda motivación es lanzada para (70) "desarrollar" y un 10 es lanzado para el sustantivo de
motivación, pero debido a que el paso 3a del sustantivo de motivación lanza un 9 y el recién lanzado 10 están en la
misma columna, este último se vuelve a lanzar a (44) "libertad". La segunda motivación es "desarrollar la libertad".

Tenemos un "rey nefasto", pero eso no significa que tengamos que hacer un personaje
completamente malvado. Tal vez la razón de todas las atrocidades es que el "rey nefasto" es en
realidad un mal menor al gobernante anterior. Aquí es donde el contexto del mundo del juego sería
útil para señalar ese mal mayor, pero por ahora añadiré que el ascenso al poder del rey fue
pavimentado con buenas intenciones.

Paso 3c: La tercera motivación es lanzada para (13) "angustiar" y (95) "fantasmas". Nótese que el primer y el
tercer Verbo de Motivación del PNJ provienen de la misma columna. Esto no requiere de una repetición, ya que sólo
se requiere una repetición si los sucesivos sustantivos de motivación de los PNJ son de la misma columna.

Los "fantasmas de la angustia" pueden ir en dos direcciones, y mi reacción visceral es que quiero
que el rey tenga un talón de Aquiles. La primera interpretación es que el rey está haciendo que un
fantasma sea bastante infeliz. Podría pensar fácilmente que el rey está bailando sobre algunas
tumbas. Es más interesante, para mí, si el rey está angustiado por los fantasmas de su pasado
ascenso al poder. Tal vez en el juego de fantasía sean fantasmas reales, pero podría ser igual de
probable que sean sus fantasmas personales o mentales.

9
El controlador
En muchos juegos de detectives o espías habrá un punto de contacto para los jugadores. Esta
persona suele ser la clave para iniciar aventuras y actúa como intermediario entre los jugadores y
lo que sea agencia o entidad poderosa tiene a los jugadores actuando. Yo también me he
convertido en el controlador del "hombre de negro"... a menudo, y quiero ver si UNE puede
romper mi estereotipo de ir a...

Paso 0: Este personaje es un encargado de los personajes. Ella trabaja directamente para el FBI.

Paso 1: Se tiran los dados y el modificador PNJ es (64) "perspicaz" y el sustantivo PNJ es (44) "Trabajador".
Esto no es romper ese estereotipo, pero empieza a hacer fluir los jugos. "Trabajadora" amplifica
aún más su papel como manipuladora. Ella hace su trabajo. Tal vez "perspicaz" lo modifica un
poco haciéndole ver el lado de las cosas del PJ así como el de la agencia.

Paso 2: En un nivel R de Estándar (3), ella es (18) ligeramente más débil que el resto.

Paso 3a: La primera motivación se lanza a ser (93) ejecutar (4) recursos.
Paso 3b: La segunda motivación se lanza para ser (60) cuenta (21) los ricos.
Paso 3c: La tercera motivación es (1) aconsejar (64) la codicia.
En lugar de desarrollar el PNJ paso a paso como en el ejemplo de El Rey Vecino, en este ejemplo
voy a lanzar e interpretar todas las motivaciones a la vez. La motivación para "ejecutar recursos"
podría significar los PJ como activos o podría significar los recursos de la agencia. De cualquier
manera esto podría llevarla en una dirección de tipo contable. Esto puede relacionarse con la
"cuenta de los ricos". Ella vigila el dinero. Con "aconsejar la avaricia" tengo una idea de a dónde va
esto. Derribaré tres estereotipos para ver si ella puede ser un poco más interesante. Ella va a ser
una manejadora bien informada con una naturaleza libresca que vino de una familia cercana y
rica. Esto no cambiará su papel como "buscadora" de los personajes, pero ahora puedo dejar caer
cosas que le dieron más dimensiones. Ella es muy estricta con cualquier solicitud de recursos,
incluyendo los recursos de post aventura ("¿dónde está la ordenanza?"), puede explicar las cosas
en nombre de la agencia sin tal impedimento, y podría distraerse a veces tratando con su familia
rica, que también podría necesitar ser manejada.

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Emulador interacción de PNJ

Estado de ánimo del PNJ


El módulo de estado de ánimo del PNJ se usa para determinar el estado de ánimo del PNJ en la
escena. Se puede usar para añadir algunos giros al juego. Si un PNJ amistoso aparece muy
cauteloso con los PJ, de repente es probable que algo esté pasando. Lo más importante que hay
que preguntarse cuando se le da un giro sorprendente es "¿por qué?" Un manejador de espías que
es "próximo" un día y sólo "sociable" podría explicarse con la vida personal, la situación de la
misión, etc., pero cuando el manejador de espías se vuelve "cauteloso" alrededor de los PJ algo
debe estar pasando. El módulo de estado de ánimo del PNJ también pone en juego de inmediato a
cualquier personaje neutral más insípido. Un barman neutral siendo neutral puede ser bastante
aburrido. Un barman que es demasiado amigable o demasiado cauteloso con los PJ puede
saborear el mundo un poco mejor. Tal vez no haya nada más que la reputación del PJ ya haya
llegado al barman. Tal vez sólo sean los prejuicios del barman. De cualquier manera el juego se
vuelve un poco más colorido.

1. Determinar la relación del PNJ con el personaje que habla. Esta es la variable a
largo plazo entre el PJ y el PNJ. Rara vez debería cambiar de uso a uso, a menos que se produzcan
efectos importantes en el juego entre el PNJ y el PJ. Esto no quiere decir que un PNJ no pueda
pasar de neutral a hostil en el transcurso de la escena; sólo que este cambio debe estar fuertemente
justificado en el juego.

2. Determinar el estado de ánimo conversación del PNJ con el personaje que


habla. Lanza un d100 para determinar el estado de ánimo de conversación actual del PNJ.
Tabla 6: Estado de ánimo conversación del PNJ
amado 1 2-6 7-16 17-31 32-70 71-85 86-100
Relación
PNJ

amigable 1-2 3-8 9-20 21-40 41-76 77-89 90-100


pacífico 1-3 4-11 12-25 26-55 56-82 83-93 94-100
neutral 1-5 6-15 16-30 31-60 71-85 86-95 96-100
desconfiad 1-7 8-18 19-46 47-76 77-90 91-97 98-100
o
hostil 1-11 12-24 25-61 62-81 82-93 94-98 99-100
odiado 1-15 16-30 31-69 70-84 85-94 95-99 100
retraído reservado cauteloso neutral sociable servicial comunicativo
Estado de ánimo conversación del PNJ

Importancia del PNJ


Este emulador debe usarse cuando no se tiene idea de lo que el PNJ querrá hablar. Esta es la razón
de ser del PNJ, la razón de ser del actor en la historia. Este emulador puede ser usado para ayudar
a descubrir por qué apareció el PNJ, o qué propósito traerá ese PNJ. En lugar de tratar las
respuestas binarias con el módulo de respuesta a los PNJ, puedes usar el módulo de discusión de
los PNJ para centrarte rápidamente en el aspecto conversacional del PNJ.

1. Determinar el comportamientodel PNJ. El comportamiento del PNJ es cómo el PNJ


considera el enfoque de la discusión. Si hay suficientes hechos para hacerlo, elija el
comportamiento del PNJ de la parte superior de Tabla 7. De lo contrario, tire un d100 o un d8 para
determinar el comportamiento. Después de que un comportamiento ha sido determinado, lanzar
un d10 o d100 para encontrar el comportamiento del PNJ usando la Tabla 7.

11
Tabla 7: comportamiento del PNJ
intrigante insano amigable hostil
1-12 (1) 13-24 (2) 25-36 (3) 37-49 (4)
1-10 (1) intención locura alianza muerte
11-20 (2) negociación temor Confort captura
21-30 (3) medios accidente gratitud juicio
31-40 (4) propuesta caos refugio combate
41-50 (5) plan idiotez felicidad rendición
51-60 (6) compromiso ilusión apoyo rabia
61-70 (7) agenda trastornos promesa resentimiento
71-80 (8) acuerdo confusión deleite presentación
81-90 (9) negociación Fachada ayuda lesión
91-100 (10) trama Desconcierto celebración destrucción
inquisitivo saber misterioso prejuicioso
50-62 (5) 63-75 (6) 76-88 (7) 89-100 (8)
1-10 (1) preguntas reporte rumor reputación
11-20 (2) investigación efectos incertidumbre duda
21-30 (3) interés examen secretos sesgo
31-40 (4) demanda registros extravío disgustar
41-50 (5) Sospecha cuenta susurros parcialidad
51-60 (6) solicitar Noticias mentiras creencia
61-70 (7) curiosidad historia sombras ver
71-80 (8) escepticismo narración enigma discriminación
81-90 (9) demanda discurso oscuridad valoración
91-100 (10) petición habla Adivinanza diferencia

2. Determinar el foco del PNJ. Lanza d100 para encontrar el foco del PNJ de la
conversación usando la Tabla 8. Si es posible, el foco del PNJ debe considerarse como
perteneciente al PJ del jugador que lanza, el PJ que hablará, o los miembros del grupo en general.
Puede ser útil poner la palabra "PJ" o "tu" delante del Foco del PNJ si hay una pregunta. También
es útil estrechar el foco del PNJ. Si "la última historia" fue lanzada, averigua cuál fue la última
historia. ¿Qué pasó durante la última historia que hizo que este PNJ quisiera discutirla?

Tabla 8: Foco de la PNJ


1-3 escena actual 34-36 fama 67-69 conocimiento
4-6 historia pasada 37-39 campaña 70-72 escena reciente
7-9 equipamiento 40-42 acción futura 73-75 comunidad
10-12 padres 43-45 amigos 76-78 tesoro
13-15 historia 46-48 aliados 79-81 el personaje
16-18 retención 49-51 última escena 82-84 historia actual
19-21 riqueza 52-54 contactos 85-87 familia
22-24 reliquias 55-57 defectos 88-90 poder
25-27 última acción 58-60 antagonista 91-93 armas
28-30 habilidades 61-63 recompensa 94-96 escena anterior
s
31-33 superiores 64-66 experiencia 97-100 enemigo

3. Combinar el comportamiento del PNJ y el foco del PNJ para determinar


la base del dialogo sobre el PNJ. Las palabras deben combinarse como en una simple
frase; por ejemplo, "el insano PNJ habla con locura hacia los aliados del PJ". Esa frase será la
sustancia de lo que el PNJ querrá discutir.

12
Módulo de importancia del PNJ completamente aleatorio Ganchos de Historias:

El Rey Vecino
Usando el ejemplo de arriba, si el grupo se reúne con el rey vecino, un tipo nefasto de chico, los
encuentros serán probablemente "desconfiados" o peor en la escala de relaciones de los PNJ. El
estado de ánimo de las conversaciones con los PNJ es mucho más dinámico.

Regálame! [comportamiento del PNJ (27/43) felicidad (amigable); PNJ foco (64) experiencia]
– el Rey ha oído hablar de la leyenda del grupo, y quiere entretenerse (y distraerse) con algunas de
las aventuras del los PJ. Cambia su estado de ánimo si se entera de alguna opresión.

Peaje elevado [comportamiento del PNJ (52/35) demanda (inquisitivo); PNJ foco (78) tesoro]
– el gobierno del nuevo reino necesita fondos, y el grupo puede haber "cruzado" las fronteras
inadvertidamente. Esto puede proporcionar un buen encuentro para introducir el reino vecino. El
rey también podría obligar a los PJ a encontrar algún tesoro perdido.

Tesoros ex-nacionales [comportamiento del PNJ (74/15) efectos (saber); PNJ foco (22) reliquias]
– ucho del pasado del reino ha sido invertido en el tesoro (de otra manera desnudo), que incluye
un MacGuffin que el PC necesita. El rey descargará con gusto cualquiera de esta basura " sin valor"
por un alto precio, pero el PJ podría revolver algo del pasado para obtener la reliquia que
necesitan.

El Manejador
El otro ejemplo involucra al manejador del PJ del detective/superhéroe que fue creado arriba. El
La tabla de respuesta binaria del PNJ normalmente estará en la mitad buena ya que ella es
claramente una aliada.

Cuestiones familiares [comportamiento del PNJ (43/61) resentimiento (hostil); PNJ foco (90) poder]
– el manejador comenzó a trabajar para el FBI para escapar de su planeada y rica vida. Su familia
ejerce mucho poder y hace que su ascenso en el FBI sea problemático.

Maltratada [comportamiento del PNJ (43/61) caos (insano); PNJ foco (46) aliados]
– la manejadora no sólo maneja el grupo de locos del PJ; también maneja algunos otros grupos de
operativos. Por lo general, todos los activos son cuidadosamente asignados y administrados, pero
de alguna manera ha habido una confusión. O bien el PJ ha perdido algún equipo o lo ha hecho
otro equipo.

Ceremonial [comportamiento del PNJ (43/61) promesa (amistoso); PNJ foco (75) comunidad]
– por un trabajo bien hecho, los PJ han ganado una medalla de honor. Desafortunadamente, el
FBI no quiere más lazos de los que ya tiene con el grupo de PJ. Como broma, el controlador podría
estar mencionando esto muy a menudo.

13
Apéndice I: Tablas
Tabla 1: Modificador del PNJ
1 superfluo 21 inepto 41 agradable 61 letárgico 81 jovial
2 adictos 22 banal 42 insensible 62 desafiante 82 astuto
3 conformista 23 lógico 43 titulado 63 desagradable 83 liberal
4 nefasto 24 sutil 44 inexperto 64 perspicaz 84 compatibles
5 sensato 25 reputación 45 husmeando 65 Sin tacto 85 destituido
6 inexperto 26 malvado 46 olvidada 66 fanático 86 confabulador
7 romántica 27 perezoso 47 refinado 67 plebeyo 87 cuidadoso
8 irrazonable 28 pesimista 48 indispensabl 68 infantil 88 atrayente
e
9 hábil 29 solemne 49 erudito 69 piadoso 89 defectuoso
10 negligente 30 habitual 50 conservador 70 inculto 90 optimista
11 animado 31 manso 51 patán 71 desconsiderado 91 afluente
12 directo 32 útil 52 voluntarioso 72 Cultivado 92 desanimado
13 idealista 33 despreocupado 53 indiferente 73 repugnante 93 irracional
14 sin apoyo 34 generoso 54 inconstante 74 curioso 94 apasionado
15 racional 35 dócil 55 ancianos 75 sensible 95 dedicado
16 Grosero 36 alegre 56 pecaminoso 76 indigentes 96 establecido
17 tonto 37 pragmático 57 ingenuo 77 digno 97 indecoroso
18 astuto 38 sereno 58 privilegiado 78 insistente 98 confiable
19 encantador 39 pensativo 59 abatido 79 amable 99 justo
20 miserable 40 desesperanzado 60 agradable 80 corrupto 100 confiado

Tabla 2: Sustantivo del PNJ


1 gitano 21 misionero 41 aldeano 61 mediador 81 intérprete
2 bruja 22 rechazado 42 mago 62 pícaro 82 magistrado
3 comerciante 23 mercenario 43 conscripto 63 civil 83 siervo
4 experto 24 cuidador 44 trabajador 64 activista 84 bruto
5 plebeyo 25 ermitaño 45 actor 65 héroe 85 inquisidor
6 juez 26 orador 46 heraldo 66 campeón 86 señor
7 ranger 27 jefe 47 bandolero 67 clérigo 87 villano
8 ocultista 28 pionero 48 Caza fortunas 68 esclavo 88 profesor
9 reverendo 29 ladrón 49 gobernador 69 pistolero 89 servidor
10 matón 30 vicario 50 rascador 70 clarividente 90 Encantador
11 vagabundo 31 oficial 51 monje 71 patriarca 91 trotamundos
12 oficial 32 explorador 52 ama de casa 72 comerciante 92 francotirador
13 estadista 33 alcaide 53 recluso 73 brujo 93 cortesano
14 astrólogo 34 forajido 54 administrador 74 aventurero 94 Sacerdote
15 duelista 35 hábil 55 erudito 75 soldado 95 comerciante
16 As todos negocios 36 vago 56 mago 76 animador 96 sicario
17 aristócrata 37 hechicero 57 viajero 77 artesano 97 mago
18 predicador 38 trabajador 58 vagabundo 78 científico 98 mendigo
19 artesano 39 maestro 59 aprendiz 79 asceta 99 comerciante
2 pícaro 40 ascendente 60 político 80 superior 10 guerrero
0 0

(Opcional) Tabla 3: Nivel de potencia del PNJ


R Nivel Muy débil Más débil Comparable Más fuerte Muy fuerte
1 1-2 3-10 11-90 91-98 99-100
2 1-4 5-15 16-85 86-96 97-100
3 1-5 6-20 21-80 81-95 96-100
4 1-8 9-25 26-75 76-92 93-100
5 1-12 13-30 31-70 71-88 89-100

14
15
Tabla 4: Verbo de motivación del PNJ
1 aconsejar 21 Pastorear 41 tomar 61 trabajar 81 administrar
2 obtener 22 abusar 42 Descubrir 62 acompañar 82 Suprimir
3 intentar 23 indulgencia 43 disuadir 63 Ofender 83 proclamar
4 estropear 24 crónica 44 adquirir 64 guiar 84 operar
5 oprimir 25 cumplir 45 dañar 65 aprender 85 acceder
6 interactuar 26 conducir 46 divulgar 66 perseguir 86 refinar
7 crear 27 revisar 47 cargar 67 comunicarse 87 componer
8 secuestrar 28 Ayudar 48 defender 68 procesar 88 socavar
9 promover 29 seguir 49 implementar 69 reportar 89 explicar
10 concebir 30 avanzar 50 entender 70 desarrollar 90 desalentar
11 arruinar 31 vigilar 51 Colaborar 71 robar 91 asistir
12 Progresar 32 conquistar 52 esforzarse 72 sugerir 92 detectar
13 angustiar 33 impedir 53 completar 73 debilitar 93 ejecutar
14 poseer 34 saquear 54 Obligar 74 lograr 94 mantener
15 registrar 35 construir 55 Unirse 75 asegurar 95 realizar
16 abrazar 36 alentar 56 asistir 76 informar 96 transmitir
17 contactar 37 agonizar 57 deshonrar 77 patrocinar 97 asaltar
18 perseguir 38 comprender 58 producir 78 deprimir 98 establecer
19 asociar 39 administrar 59 instituir 79 determinar 99 derrocar
20 preparar 4 Relacionarse 60 cuenta 80 buscar 100 apoyar
0

Tabla 5: Sustantivo de motivación del NPC


1 riqueza 21 los ricos 41 sueños 61 Gula 81 consejo
2 miseria 22 el populoso 42 discreción 62 lujuria 82 propaganda
3 afluencia 23 enemigos 43 amor 63 envidia 83 ciencia
4 recursos 24 el público 44 libertad 64 codicia 84 conocimiento
5 prosperidad 25 religión 45 dolor 65 pereza 85 comunicaciones
6 pobreza 26 los pobres 46 fe 66 ira 86 mentiras
7 opulencia 27 familia 47 esclavitud 67 orgullo 87 mitos
8 privación 28 la élite 48 iluminación 68 pureza 88 Adivinanzas
9 acierto 29 academia 49 racismo 69 moderación 89 historias
10 desamparo 30 los desamparados 50 sensualidad 70 vigilancia 90 leyendas
11 contrabando 31 la ley 51 disonancia 71 celo 91 industria
12 música 32 el gobierno 52 paz 72 compostura 92 nuevas religiones
13 literatura 33 los oprimidos 53 discriminación 73 caridad 93 progreso
14 tecnología 34 amigos 54 incredulidad 74 modestia 94 animales
15 alcohol 35 criminales 55 placer 75 atrocidades 95 fantasmas
16 medicamentos 36 aliados 56 odio 76 cobardía 96 magia
17 belleza 37 sociedades secretas 57 felicidad 77 narcisismo 97 naturaleza
18 fuerza 38 el mundo 58 servidumbre 78 compasión 98 religiones antiguas

19 inteligencia 39 militar 59 armonía 79 valor 99 experiencia


20 fuerza 40 la iglesia 60 justicia 80 paciencia 100 espíritus

Tabla 6: Estado de ánimo conversación del PNJ


amado 1 2-6 7-16 17-31 32-70 71-85 86-100
Relación
PNJ

amigable 1-2 3-8 9-20 21-40 41-76 77-89 90-100


pacífico 1-3 4-11 12-25 26-55 56-82 83-93 94-100
neutral 1-5 6-15 16-30 31-60 71-85 86-95 96-100
desconfiad 1-7 8-18 19-46 47-76 77-90 91-97 98-100
o
hostil 1-11 12-24 25-61 62-81 82-93 94-98 99-100
odiado 1-15 16-30 31-69 70-84 85-94 95-99 100
retraído reservado cauteloso neutral sociable servicial comunicativo
Estado de ánimo conversación del PNJ

16
Tabla 7: comportamiento del PNJ
intrigante insano amigable hostil
1-12 (1) 13-24 (2) 25-36 (3) 37-49 (4)
1-10 (1) intención locura alianza muerte
11-20 (2) negociación temor Confort captura
21-30 (3) medios accidente gratitud juicio
31-40 (4) propuesta caos refugio combate
41-50 (5) plan idiotez felicidad rendición
51-60 (6) compromiso ilusión apoyo rabia
61-70 (7) agenda trastornos promesa resentimiento
71-80 (8) acuerdo confusión deleite presentación
81-90 (9) negociación Fachada ayuda lesión
91-100 (10) trama Desconcierto celebración destrucción
inquisitivo saber misterioso prejuicioso
50-62 (5) 63-75 (6) 76-88 (7) 89-100 (8)
1-10 (1) preguntas reporte rumor reputación
11-20 (2) investigación efectos incertidumbre duda
21-30 (3) interés examen secretos sesgo
31-40 (4) demanda registros extravío disgustar
41-50 (5) Sospecha cuenta susurros parcialidad
51-60 (6) solicitar Noticias mentiras creencia
61-70 (7) curiosidad historia sombras ver
71-80 (8) escepticismo narración enigma discriminación
81-90 (9) demanda discurso oscuridad valoración
91-100 (10) petición habla Adivinanza diferencia

Tabla 8: Foco de la PNJ


1-3 escena actual 34-36 fama 67-69 conocimiento
4-6 historia pasada 37-39 campaña 70-72 escena reciente
7-9 equipamiento 40-42 acción futura 73-75 comunidad
10-12 padres 43-45 amigos 76-78 tesoro
13-15 historia 46-48 aliados 79-81 el personaje
16-18 retención 49-51 última escena 82-84 historia actual
19-21 riqueza 52-54 contactos 85-87 familia
22-24 reliquias 55-57 defectos 88-90 poder
25-27 última acción 58-60 antagonista 91-93 armas
28-30 habilidades 61-63 recompensa 94-96 escena anterior
s
31-33 superiores 64-66 experiencia 97-100 enemigo

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Apéndice II: Rivales (Tutorial UNE)

Cada grupo debería tener rivales. No enemigos, eso es ceder. No, dale al grupo de PJ algo de buena
competencia a la antigua. Hazle el Knuckles a su Sonic. El Malfoy a su Potter. La Pepsi a su Coca-Cola.
Por supuesto, los PJ están en un grupo, ¡así que haz un grupo de rivales! Independientemente del
tamaño del grupo de PJ de tu jugador, empezaría los rivales con un grupo de tres. Siempre puedes
añadir más, pero tres deberían ser suficientes para dar a cada uno de ellos una personalidad que
los lleve a la cima. Elige el contexto que quieras. Si eres un GM entonces haz algunos rivales para
tu grupo de juegos de rol. Si no tienes en mente ningún PJ, elige tu escenario favorito de cualquier
medio (cómic, película, novela, etc.) y haz rivales fuera de la pantalla para tus personajes favoritos.

Paso 1: Coge tres tarjetas u hojas de papel. En cada tarjeta de aviso haz un PNJ con el Módulo
creador de PNJ.

Paso 2: Determinar el líder, el segundo y el lacayo. El líder debe ser un poco más poderoso que
los PJ. El segundo debería ser más o menos el mismo que el de los PJ, y el lacayo debería ser más
débil.

Paso 3: Determinar su disposición media hacia el otro, observando el PNJ


Estado de ánimo de la conversación de la Tabla 6. Esto determina en promedio cuán útiles son
para cada uno otro, o cortés, o condescendiente, etc.

Paso 4: Determinar su orientación habitual hacia el grupo lanzando en la Tabla 7. La tabla 8


podría ayuda en este punto, pero mucha de la Tabla 8 se centra en los acontecimientos actuales
que rodean a los PJ.

18
Ejemplo aleatorio de rivales

Los jugadores han creado un grupo de fantasía bastante simple con algo de melé, algo de robo, algo
de magia y algo de santidad. Aquí hay un grupo rival completamente aleatoria creada según la
instrucción anterior.

Paso 1:
(1) Un inquisidor pobre que analiza la ciencia, agoniza incrédulo, y guía a la población.
(2) Un mercenario inestable que difunde servidumbre, guarda la riqueza, y denuncia a los
oprimidos.
(3) Un refinado maestro que ejecuta espíritus, trabaja en la gula y determina las privaciones. El
refinado

El maestro me recuerda a un caballero torturador. Digamos que si Drácula subiera de su sótano de


los horrores, se limpiara sus manos ensangrentadas y se uniera a sus invitados para el té. "Ejecuta
espíritus" le da una ligera inclinación mágica para que lo convierta en brujo, hechicero o
nigromante. Diría que controla completamente a los rivales, y parece tener la extraña habilidad de
saber lo que siempre le falta al grupo ("¿no sería útil que tuvieras más cuerda?"). Se llama Stoker.
El voluble mercenario me recuerda a Bronn de la serie de novelas La canción hielo y fuego Siempre se
burla de su posición de estar al servicio del maestro refinado, pero hace bien su trabajo.También
vigila el grupo ("el oprimido") o posiblemente los esclavos o la casa del refinado amo. Se llama
Bronn porque me gusta Bronn.El inquisidor necesitado definitivamente tiene ese sentimiento
Doofenshmirtz (Phineas and Ferb). Con las motivaciones, modificaría al inquisidor a algún tipo de
científico en lugar de un PNJ real con la clase de inquisidor. Este PNJ es el comodín de los rivales.
"Guiar a la población" es la motivación más difícil de colocar, pero es posible que algunos de sus
inventos sean bien conocidos en todo el país (para disgusto del PJ). Su nombre es Mirz.

Paso 2:
Coloco mis fichas. Parecen aparentes en términos de estatus de grupo rival. El refinado maestro
parece ser el líder. El mercenario inconstante parece el segundo al mando, y el inquisidor
necesitado parece el lacayo.

Paso 3:
Stoker es desconfiado y cauteloso abe que el mercenario podría ir a buscar a un amo con más
monedas en cualquier momento. Stoker es pacífico y útil Mirz, ya que tiene al científico pobre
envuelto en su dedo. Bronn es hostil y cauteloso con Mirz, ya que Mirz es demasiado peligroso para
la posición reemplazable de Bronn. Me detendré ahí y diré que cada uno de ellos corresponde a
una especie. Para agregar otra capa de complejidad, la actitud de Bronn hacia Stoker, etc., podría
decidirse y lanzarse por separado.

Paso 4:
Stoker suele decirle (saber) al grupo. Yo asumiría que es usualmente en una burla la manera.
Bronn suele comprometer (intrigar) al grupo. Tal vez podría estar listo para cambiar de lealtad, y
está buscando una salida. Tal vez está tratando de mantener el control de los PJ. Mirz suele ser
caótico (insano) para el grupo. Diría que de los tres es el menos consciente de que es un rival para
cualquiera.

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