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COMBATE COMÚN JUEGO: SYMBAROUM SISTEMA DE JUEGO SOBRE EL DAÑO

ARMAS LARGAS, luego SORPRESA, luego ÁGIL, luego PARTIDA: Tirada: Daño arma-protección Armadura
INICIATIVA: ATENTO, luego 1D20, posibilidad retrasar turno para
TODO el combate si Daño >Umbral Daño = ataque gratis
= derribado
TIRADA BÁSICA RAREZAS DEL SISTEMA VALOR MOD
DE ATAQUE: DIESTRO<— DEFENSA Caída: Daño = nº metros - armadura
El DJ no tira dados, sólo los jugadores. si <ÁGIL -3 pts daño
TIRADA BÁSICA Ataque de enemigos DEFENSA<—DIESTRO 5 +5 si agua o terreno blando -5 pts daño
DEFENSA<—DIESTRO del enemigo
DE DEFENSA: 6 +4
ACCIONES: 7 +3 ARMAS (pg 147)
Activas= 1x asalto Armas Pesadas 1D10
Armas Blancas: DIESTRO<—DEFENSA Gratis= ilimitadas mientras cumpla condiciones
8 +2
Armas Largas 1D8
Pasiva= siempre activada. 9 +1 Ballesta 1D10
Armas a Distancia: DIESTRO<—DEFENSA Reacción= sin límite, puede ser fuera de turno, usa 10 +0 Arco 1D8
acciones pasivas, nunca activas 11 -1 Honda 1D6
Pelea sin Armas: DIESTRO<—DEFENSA o Especiales= ver descripción. Armas 1 Mano 1D8
12 -2
FUERTE<—FUERTE Armas Cortas 1D6
13 -3
Arrojadizas 1D6
Ataques Mentales: TENAZ<—TENAZ 14 -4 Desarmado 1D4
15 -5 Escudos 1D4 (+1DEF)
Alerta: ATENTO<—DISCRETO
ARMADURAS
Reflejos: ÁGIL<—AGIL/DISCRETO Prueba de Muerte (1D20) Ligera protege 1D4 y estorba -2
TIRADA BÁSICA DE HABILIDAD
1= recupera 1D4 RESISTENCIA Media protege 1D6 y estorba -3
Sorpresa: DISCRETO<—VIGILANTE D20< ATRIBUTO Pesada protege 1D8 y estorba -4
2-10= sin cambios, moribundo. No actúa.
TIRADA BÁSICA DE COMBATE 11-19= primer Umbral de Muerte (con 3 el PJ muere)
OTRAS CUESTIONES 20= muerte del PJ (puede decir sus últimas palabras
DIESTRO<— DEFENSA
Asalto= 1 acc Combate + 1acc Movimiento
MAGIA / PODERES PUNTOS DE VIDA
Accs Movimiento = 10 pasos
= sacar/cambiar arma Ejecución: TENAZ<—TENAZ
RESISTENCIA= FUERTE (mín 10)
= beber elixir DIESTRO<—ÁGIL
= levantarse (<ÁGIL)
Umbral Daño= FUERTE/2 hacia arriba
Concentración: TENAZ - daño sufrido (aplicando armadura)
Accs Combate = Atacar DEFENSA= ÁGIl - estorbo Armadura
= Activar HABILIDAD Umbral Corrupción= TENAZ/2 hacia arriba
= aplicar Primeros Auxilios
= movimiento adicional
= aplicar elixir A OTRO (pg 176) CORRUPCIÓN

Armas Largas vs Armas NO Largas = Ataque Gratis Usar poderCRÍTICOS


o Ritual oYArtefactos
PIFIAS corruptos = 1D4 CORDURA
Corrupción TEMPORAL
/ ESTRÉS DIFICULTADES
Sorprendido = Ataque Gratis Daño de ciertas abominaciones = x corrupción
Absurdo -8
Áreas oscuras de Davokar = 1D4 a 1D6 por hora/día
CRÍTICOS:
VENTAJAS: +2 a la tirada ATRIBUTO y +1D4 Daño Muy difícil -5
…cuando ataque por SORPRESA (requiere DIE<—ATE) Difícil -3
…cuando enemigo EN EL SUELO Corrupción temporal desaparece AL FINAL DE LA ESCENA
…un enemigo FLANQUEADO por dos o enemigos en lados Desafiante -1
PIFIAS:
opuestos (requiere 1acc. MOV para hacer y una para salir de Normal 0
él recibiendo ataque gratis) Corrupción TOTAL= Corrupción TEMPORAL + Corrupción PERMANENTE
Sencillo +1
…cuando enemigo en POSICIÓN INFERIOR si corr TEMP > Umbral Corrupción =1d4 corr PERMANENTE
Rutinario +3
si corr TOT> Umbral Corrupción = PJ Marcado
Un juego de niños +5
si corr TOT> TENAZ = PJ se convierte en una ABOMINACIÓN

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