Está en la página 1de 5

Análisis de caso Ludopatía: Terapia de aceptación y compromiso

1.- Descripción del caso.


Nombre: Paciente es identificado con letra S (por confidencialidad del profesional y
privacidad del sujeto, se omite su nombre verdadero, y se utiliza solo la letra inicial).
Sexo: Masculino.
Edad: 43 años.
Estado civil: Casado.
Hijos: Dos hijos varones de 11 y 13 años.
Motivo de consulta: Concurre a consulta psicológica solicitando ayuda por un problema de
adicción a las máquinas tragaperras, esta la viene padeciendo aproximadamente tres años.
Antecedentes personales: El paciente menciona que desde hacia un tiempo era aficionado
a todo lo relacionado a la lotería. El primer acercamiento de S con las maquinas tragaperras
se da tras lograr ganar un premio; este fue el detonante para que el paciente decidiera seguir
participando en aquel juego de azar. En las siguientes oportunidades si bien no logra ganar,
sigue dedicando cada vez mas tiempo a dicha actividad y, en consecuencia, esto le ocasionó
problemas económicos y familiares.
Síntomas que presenta el paciente: Refiere a malestares por aguantar las ganas de jugar,
tales cómo tensión, agitación, ansiedad, etc.

2.- Evaluación y diagnóstico.


La recogida de información del paciente se realizó mediante una entrevista
psicológica/clínica dentro de la primera sesión terapéutica. Se caracterizó por ser
semiestructurada, con un estilo directivo con el fin de obtener la mayor cantidad de
información posible, además de sentar el camino a recorrer en las próximas sesiones. Esta
instancia generó una narración de su acercamiento a los juegos de lotería para
transformarse, a lo largo de 3 años, en una adicción a las máquinas tragaperras que afectaba
su vivencia cotidiana, en especial dentro del ámbito familiar. A su vez, permitió entrever un
buen nivel intelectual por parte del paciente, así como sus respuestas cognitivas,
fisiológicas y motoras respecto a su conducta desadaptativa respecto a los juegos de azar.
Al seguir estos últimos patrones de reforzamiento intermitentes, donde se consiguen
premios y otras veces no, el paciente consiguió reforzar su conducta de juego mediante
ganancias aisladas que se perdían a largo plazo, provocando problemas económicos y
desconfianza en su círculo familiar. En rigor, el paciente describió las emociones
desagradables (culpa y resistencia al juego, ambivalencia por querer ganar el dinero
perdido, y miedo por no poder controlar sus impulsos) que surgían por sus problemáticas
familiares y económicas cuando deseaba jugar en una máquina tragaperras, y como estas le
producían un malestar psicológico que le obligaban a perpetuar la acción de jugar para
deshacerse de las sensaciones negativas, lo que promueve su malestar después del juego,
sus motivos por querer controlarse, y la repetición del proceso.
Para su diagnóstico, se asoció su sintomatología al juego patológico o trastorno de
ludopatía, cumpliendo con los criterios del DSM-IV, asimismo, respecto a los criterios de
juego patológico persistente dentro del manual DSM-V 312.31 (F63.0) (p. 585 [635]), el
paciente presenta 7 de los 9 criterios establecidos (A1, A2, A3, A5, A6, A7 [posible A8?] y
B) padeciendo de una gravedad moderada a grave sin poseer comorbilidades.

3.- Formulación del caso.


Para formular el caso del sujeto, se realizó, en primera instancia, un análisis funcional y
topográfico de la conducta para aumentar la utilidad clínica del diagnóstico previamente
estipulado. Este método de evaluación contempla el patrón existente dentro del proceso de
la falta de flexibilidad mental denominado evitación experiencial (Rodríguez, 2019).
Siendo así, en este caso se identificaron las respuestas cognitivas (pensamientos de miedo,
culpa y evitación) y fisiológicas (tensión, agitación y ansiedad) previas a las conductas de
adicción a las máquinas tragaperras y a la hora de decidir las opciones de jugar o no.
Además se precisan las respuestas cognitivas (Rendición al intento de controlar las
sensaciones desagradables) y motoras (Activación de la conducta de juego patológico) que
lleva a cabo el sujeto durante su conducta adictiva. De esta manera, se determina que el
sujeto posee una conducta que sigue “un patrón de reforzamiento mixto donde se combina
el reforzamiento negativo (el sujeto con sigue eliminar el malestar fisiológico) y el
reforzamiento positivo intermitente (muy ocasionalmente, el sujeto obtiene pequeños
premios económicos)” (Jiménez Díaz, 2013). Por lo tanto, se determina “el circulo vicioso
de lucha-rendición en relación con la propia conducta de juego” como la problemática a
tratar, es decir, un trastorno de evitación experiencial.
Al proponer la ACT que la persona es un organismo complejo que interactúa con su
entorno y responde globalmente a los eventos que ocurren allí, se puede situar a “S” como
un prisionero de su Yo concepto, pues se vio envuelto en un entorno y en un momento
determinado que confirmaba sus pensamientos negativos sobre su propio ser y aquello le
daba sentido, coherencia y estructura a su identidad situada en la adicción al juego (‘Soy un
vicioso, no tengo fuerza de voluntad; estoy dañando a mi familia’ = Miento a mi familia y
sigo jugando al tragaperras). De esta forma, la cultura del éxito occidental que avala las
ganancias y los nuevos logros, permitían que el paciente siguiera con la intención de lograr
ganar dinero y alcanzar el éxito nuevamente, permitiéndole avanzar a un nuevo grado de
éxito personal. Por lo anterior, las reacciones ineficaces de controlar los impulsos que
realizaba el sujeto fomentaban la gravedad del problema, convirtiéndose en el centro de la
actividad mental y negando el progreso que, cultural e históricamente, “S” quería alcanzar.
En estricto rigor, el paciente carece de flexibilidad mental, presentando una fusión
cognitiva, guiando su conducta a partir del contenido de sus pensamientos, y en mayor
gravedad presentando evitación experiencial, pues el paciente evitaba estar en contacto con
sentimientos, sensaciones y pensamientos negativos (angustia y culpa) y se resignaba a
jugar para aliviar estos síntomas.
Ahora bien, cabe aclarar que el valor personal del sujeto de ‘ser un buen padre’ se ve
constantemente agredido por sus conductas adictivas, y son estas motivaciones las que
pueden dar sentido a nuestra existencia en lugar del contenido de nuestra mente. Por lo
tanto, la conducción de la terapia en función de este valor inherente a la voluntad del
paciente haría que la aceptación de la conducta adictiva y el compromiso a seguir el
proceso terapéutico fueran más fácil de establecer.

4.- Objetivos del tratamiento.


Teniendo como referencia el contexto del paciente S y considerando las características de la
terapia de aceptación y compromiso, se determinan los siguientes objetivos:
1. Eliminar la conducta de control y/o evitación del juego: Siendo esto el problema
más importante; con este objetivo se busca que el paciente comprenda que las
estrategias que utiliza para hacer frente al problema que tiene con el juego no son
las más adecuadas, provocándole que siga repitiendo con la conducta.
2. Sustituir pensamientos dañinos para el paciente: Se busca cambiar las cogniciones
que le generaban culpa y dañaban más su autoconcepto por otros más sanos; esto se
refiere a que se buscará que el paciente tenga otra forma de expresar su pensamiento
para generar un cambio, no que lo evite. Sin embargo, esto se trabajará bajo la
técnica de restructuración cognitiva, solamente para poder alterar las funciones que
realice el sujeto, no para evitar esos pensamientos.
3. Aceptar y comprometerse para el cambio: Refiere a aceptar el problema que en
estos momentos se encuentra padeciendo que interfiere con su propósito y valor que
es ser un buen padre. El comprometerse con la terapia, supone el cambio en el
sujeto.

5.- Plan de tratamiento.


Para lograr los objetivos previamente mencionados, en la primera parte del plan de
tratamiento se utilizarán técnicas como:
1. Metáfora del monstruo: La metáfora se centra en explicarle a la persona que las
sensaciones desagradables son semejantes al crecimiento de un monstruo que
mientras mas atención se preste más furioso se coloca. Sucediendo lo contrario, si
se ignora, este permanecerá pequeño e inofensivo.
2. Metáfora de los visitantes molestos: En la siguiente metáfora la sensaciones
desagradables se asemejan a visitantes no esperados o molestos que asisten a
actividades o reuniones donde no han sido invitados. Si a aquellos se les presta
atención o si se intenta echarlos, se podría ocasionar conflictos desagradables que
arruinen la actividad o reunión. La solución es no prestar atención y enfocarse en
otros invitados a los que si estima.
3. Metáfora de las alarmas: En esta metáfora, las sensaciones desagradables son
semejante a sonidos que resuenan cuando hay algún peligro, es de utilidad cuando
nos alerta de algún riesgo, la cual se vuelve insoportable si no se desactiva a tiempo.
Esto con la finalidad de que el paciente (S) comprenda que las estrategias que utiliza para
abordar el problema del juego son erróneas y, para que el tome conciencia de la evitación
experiencial, como se propuso en los objetivos. Esto se realizará en 2 sesiones.

En cuanto al segundo objetivo, se utilizará la técnica de restauración cognitiva. Esta se


refiere a una forma que se basa en un enfoque radical que pretende no cambiar el contenido
de los pensamiento, sino intervenir efectivamente en sus funciones. Lo cual en ocasiones es
complejo de realizar provocando que sea contraproducente para el sujeto. Si bien no es
propia de la terapia de aceptación y compromiso, se recalca que se emplearía no con el fin
de evitar los pensamientos, sino para cambiar las cogniciones de culpabilidad que a la vez,
provocaban daño en el autoconcepto, sustituyéndolo por otros pensamiento mas amigables
y sanos que le permitan afrontar su adicción de jugar.

6.- Proceso terapéutico.


a. Respuesta Cognitiva Previa: El paciente manifiesta pensamientos de culpa, miedo
y ambivalencia antes de jugar.
b. Respuesta Fisiológica Previa: El paciente experimenta activación fisiológica
desagradable debido a los pensamientos previamente mencionados.
c. Patrón de Reforzamiento Mixto: El paciente presenta una mezcla entre el caer en el
juego por tratar de evitarlo (síntomas fisiológicos que no puede soportar) y tener las
cogniciones que lo desvalorizan junto a la posible ganancia si acierta en el juego.
d. Reforzamiento Negativo: El paciente presenta alivio de la activación fisiológica a
través del juego.
e. Reforzamiento Positivo: El paciente comenta que ocasionalmente genera ganancias
económicas.

Tratamiento Terapéutico (ACT):


En cuanto a la evolución durante todo el proceso terapéutico de mostrar que los intentos del
paciente S de controlar la conducta eran contra producentes, por medio de una discusión
más una serie de metáforas y también, de sustituir las pensamientos que le generaban más
culpa y en consiguiente, dañaban su forma de verse, por unos más funcionales, que le
permiten avanzar con el tratamiento. Se observa lo siguiente en cuanto a su compromiso y
evolución:
- El paciente se encuentra comprometido en primera instancia por mejor tanto por el
malestar que le genera su adicción como, por sobretodo, las consecuencias
negativas que le genera en el ámbito económico y aún más importante, en el ámbito
familiar.
- A las tres semanas de la finalización del tratamiento, el paciente se mantiene sin
jugar.
- A los tres meses, experimenta menor intensidad en cuanto a las ganas de jugar.
- A los 8 meses, sigue sin jugar y reporta un buen estado anímico.
- Estas últimas se abordarán con mayor precisión en el siguiente punto.

Ahora bien, en cuanto a comentarios y reflexiones, se reporta que:


- El utilizar las herramientas básicas cómo las metáforas son efectivas en ACT.
- Poder abordar las cogniciones que dañaban al paciente (que le provocaban culpa)
contribuyo en la mejoría del paciente, en cuanto a la desculpabilización.
- El paciente aprendió a aceptar las ganas de jugar como parte de su experiencia sin
sucumbir a la evitación, que es justamente uno de los puntos que busca la ACT, no
evitar y aceptar.
- El seguimiento tanto a corto como largo plazo, mostró una mejora sostenida, lo que
respalda la eficacia de lo que fue la terapia de aceptación y compromiso.
- La aplicación exitosa de ACT en este caso destaca la importancia de personalizar el
tratamiento según las características y necesidades específicas del paciente.
Además, se señala la necesidad de futuras investigaciones para respaldar
empíricamente la eficacia de ACT en el tratamiento de la ludopatía y otras
adicciones.

7.- Resultados y seguimiento.


Para el paciente S, el principal objetivo del tratamiento consistía en ayudarlo a dejar de
jugar a las máquinas tragaperras. En cambio, para el terapeuta, el problema por tratar es la
sustitución de pensamientos dañinos y eliminación de la conducta control/evitación.

En el tratamiento obtuvo los resultados esperados, ya que antes el paciente poseía


pensamientos dañinos, como ejemplo, “soy un vicioso, no tengo fuerza de voluntad”,
“estoy dañando a mi familia”, pero logró reemplazarlos por “tengo un problema con
consecuencias negativas para mí y mi familia, pero puede ser solucionado”. Por lo tanto,
logró el objetivo planteado.

El problema es que estos mismos pensamientos de culpa, le predisponían a resistirse y


evitar jugar, haciéndolo caer en un círculo vicioso de lucha-rendición, ya que cuando estaba
cerca de máquinas tragaperras sentía “presión en la sien”, “un nudo en la garganta” y
“retorcijones de estómago” y, la única forma de eliminar este malestar físico era jugando.
La solución de este problema, fueron las metáforas ad hoc, las cuales fueron exitosas
porque luego de tres meses, el paciente comenta que se siente mucho mejor física y
anímicamente al estar en contacto con máquinas tragaperras.

Como se había mencionado anteriormente, el principal objetivo del paciente era dejar de
jugar a las maquinas tragaperras, tal objetivo también se logró, ya que tres semanas después
de finalizar la terapia se mantenía sin jugar a las máquinas tragaperras y comentó que la
intensidad de sus ganas de jugar era mucho menor. Después de tres meses, el paciente
mencionó que aún sentía cierto cosquilleo por jugar cuando se encontraba en contacto con
las máquinas tragaperras, pero que, aun así, permanecía sin jugar.

En el último contacto con el paciente, ocho meses después de finalizar la terapia fue una
confirmación de su evolución positiva, ya que el sujeto se mantenía sin jugar y mencionó
que su estado de ánimo era bueno.

Nosotros consideramos que es necesario un seguimiento a largo plazo del paciente luego
del alta de terapia, y que el seguimiento sea cada seis meses, para evaluar la continua
evolución, mantener la motivación y prevenir recaídas.

Bibliografía.
- American Psychiatric Association. 2014. Manual diagnóstico y estadístico de los
trastornos mentales. Editorial medica Panamericana.

Referencias bibliográficas.
- Jiménez Díaz, R. 2013. Conceptualización y tratamiento terapéutico de un caso de
ludopatía desde el análisis funcional y la terapia de aceptación y compromiso.
Avances en Psicología Latinoamericana, 31(2), 443-451.
- Rodríguez, A. 2019. Manual de Psicoterapias: Teoría y técnicas. Herder.

También podría gustarte