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PROBLEMAS DE

DISEÑO, IDEAS
Y CONTEXTO
Métodos de Diseño
Bloque 2

MDA0819
METODOS DE DISEÑO

El presente material recopila una serie de definiciones, explicaciones y ejemplos


prácticos de autores especializados que te ayudarán comprender los temas principales
de este bloque.

Problemas de diseño, ideas y contextos


2. El contexto del diseño y sus problemáticas
2.1. Tipología de problemas de diseño

En este apartado se plantea al diseño como el proceso para dar solución a problemáticas
determinadas que deben resolverse a través de metodologías establecidas que inician desde que
al diseñador se le presenta un proyecto, hasta la validación del cliente y el usuario final.
Al respecto Herrera y Neve (s.f.), mencionan que un proceso de diseño tendrá particularidades y
limitaciones, por ello el diseñador deberá tener en cuenta las características necesarias de cada
proyecto para realizar todo el proceso, desde el desarrollo conceptual hasta su aplicación y entrega
de resultados. Por lo anterior, Sternberg (1987) citado en Herrera y Neve (s.f.), propuso la siguiente
clasificación de problemas:
Cuadro 1. Clasificación de problemas

Problemas bien definidos Problemas mal definidos

• Especifica la claridad de pasos para llegar a • No se puede resolver una problemática a


una solución. partir de un experimentador.
• Se realiza a través de un experimento. • Requiere de intuiciones de entrada sobre el
problema para obtener salida.
• Los problemas de diseño se encuentran en
esta clasificación.

Elaborada a partir de Sternberg (1987) en Herrera y Neve (s.f.)

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Por otra parte, Lewis y Greene (1989) citados en Herrera y Neve (s.f.), clasifican las problemáticas
de acuerdo con el tipo de pensamiento; en este sentido se distinguen los problemas divergentes de
los convergentes:

Cuadro 2. Clasificación de problemas divergentes y convergentes

Problemas divergentes Problemas convergentes

• Plantean varias soluciones a partir de la poca • Combinan la totalidad de la información


información. disponible.
• No tienen una sola respuesta. • Se espera que el investigador intente
• Se buscan soluciones fuera de lo obvio. resolverlos con la combinación de la relación
• Se requiere de un alto nivel creativo. de los datos.
• Se busca un enfoque más holístico e intuitivo.
• Los problemas de diseño son de tipo
divergente.
• Implica pensar con imaginación, siendo
eficaz y aportando soluciones creativas.

Elaborada a partir de Lewis y Greene (1989) en Herrera y Neve (s.f.)

En esta primera parte Herrera (2003), citado en Herrera y Neve, define al diseño como la
“racionalización de la significación a través de la forma y la función”. La tabla siguiente explica la
intervención del profesional del diseño gráfico:

Cuadro 3. Intervención del profesional del diseño gráfico

Estructura
Forma Función Estructura compleja
simple
• Se expresa ¿Qué persigue • Nivel primario. • Cuando la forma y la función
el resultado de satisfacer • Configuración requieren de conocimientos y
diseño. el diseño de mensajes técnicas más complejas.
• La actividad gráfico? sencillos de uso • La significación es de nivel personal.
del diseño tiene cotidiano. • Es necesaria la participación de un
una intervención • Mensajes profesional.
directa. de carácter • Va más allá de una necesidad
personal. personal.
• No requiere • Requiere un mensaje gráfico
niveles de especial.
pensamiento • Los significados deben ser
complejos. intencionales, dirigidos y planeados.
• No requiere la • Permite que la solución de diseño
participación de exprese lo que el diseñador y el
un profesional. cliente quieren comunicar al receptor
o usuario final.

Elaborada a partir de Herrera (2003) en Herrera y Neve (s.f.)

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Es necesario mencionar que el proceso de solución de problemas es un proceso cíclico que


permite al diseñador hacer tangible una idea a partir de bocetos o dibujos en una primera etapa; sin
embargo, a partir del primer contacto con el cliente, el diseñador debe realizar una interpretación de
información para la concepción de ideas y conceptos en términos gráficos o formales lo cual debe
coincidir con lo que el cliente o emisor requieren.

Enseguida, en la Figura 1 se muestra el paso de la determinación de la necesidad del cliente al


análisis del problema y la relación de estas dos fases con la materialización de la idea.

Figura 1. Determinación de la necesidad del cliente al análisis del problema

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Materialización
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Análisis de
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De
Análisis del
problema

2.1. Área sensible a las ideas

Para iniciar con este tema, primero debemos definir qué es una idea; para ello Zermeño y Contreras
(2012) mencionan que es “un planteamiento de solución estratégica estructurado a partir de la
inteligencia de cada uno de los participantes en la dinámica creativa” (p. 33). Por su parte, Pricken
(2011) toma de referencia el campo de aplicación de las ideas que motivan a equipos creativos
a llevar una metodología de trabajo para la generación de las mismas; y explica que existen dos
tipos de datos en las especificaciones de un proyecto que son las que limitan la búsqueda creativa
y las que amplían el campo de búsqueda para fomentar la imaginación y la creatividad (p.14). A
continuación, se describen cada una de estas especificaciones:

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Cuadro 4. Especificaciones que motivan a equipos creativos

Restringir el campo de búsqueda Ampliar el campo de búsqueda

•Las restricciones de características deben • Se deben resaltar los parámetros que


mantenerse en segundo plano en la fase estimulen la imaginación.
creativa. • Los parámetros aportan información
• Éstas deberán tomarse en cuenta cuando se detallada del producto o servicio.
desarrollan y evalúan las ideas. • Aportan un campo de selección de ideas
•Las restricciones establecen si la idea cumple más amplio.
las características del proyecto.

Los componentes restrictivos pueden ser: Los componentes que amplían el campo de
• Presupuestos limitados. búsqueda creativa son:
• Ideas y deseos específicos del cliente. •Ventajas competitivas.
• Requisitos de estilo. •Argumentos de venta del producto o servicio.
• Información de mercadotecnia. •Ambiente o tono.
• Conceptos previos rechazados. •Información del producto.
•Público objetivo.

Elaborada a partir de Pricken (2011)

Para continuar, el autor menciona que las mejores y grandes ideas requieren tiempo ya que para
que fluyan, el proyecto debe ser analizado, pensado y examinado desde varios puntos de vista.
Él mismo también asegura que cuando se trabaja con equipos creativos la experiencia directa del
contacto con el cliente activa los sentidos puesto que estimula en un efecto positivo la creatividad y
resulta ser inspirador dentro del proceso de la generación de conceptos.
Asimismo, otro de los puntos destacables que añade Pricken (2011) es que fijarse un objetivo por
adelantado permite establecer estrategias claras y asegurar que todos los miembros del equipo
trabajen por un resultado en común ya que actúa como un punto focal y evita caos o discusiones
que terminan en pérdida de tiempo. Por ejemplo, cuando se plantea la pregunta:
¿Cómo podemos lograr x?, se inicia un proceso activo de búsqueda de soluciones mentales porque
ejerce un estímulo. Si el objetivo está bien formulado ahorrará tiempo y energía (p. 16).

2.2. Determinación del área sensible a las ideas

Siguiendo con las ideas anteriormente señaladas; posterior al planteamiento de un objetivo, es


necesario generar ideas, las cuales deben ser visuales para que las personas las recuerden. Pricken
(2011) afirma que para que esto suceda a menudo sólo necesitamos hacer un garabato; es decir,
las ideas (al ser pensamientos) crean imágenes mentales que deben ser representadas a través de
un dibujo, esquema o boceto. La argumentación para llevar a cabo lo anterior se explica en estos
tres puntos:

1. Los bocetos refuerzan la relación entre las imágenes mentales y fomentan nuevas ideas.
2. Los bocetos son un medio de comunicación visual.
3. Permiten a los equipos crear ideas en bruto en fases iniciales y que las buenas ideas no claudiquen
tempranamente.

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Un ejemplo de lo anterior es el siguiente Por otra parte, dejar de ser crítico para volverse
producto que presenta una “divertida campaña creativo, da una perspectiva diferente y flexible,
de un nuevo tractor con un diseño innovador y probablemente hacerse algunas preguntas
características de alta tecnología” (p.22). para fomentar la creatividad pueden ser:

Figura 2. Campaña Case Corporation. Diseño final de · ¿Qué hay en las ideas de los demás que
campaña
pueda usar?
· ¿Qué pasaría si…?
Cliente: CASE Corporation
· ¿Cómo sería si yo…? (p.23).
Agencia Cramer-Krasselt
Dirección creative Pat Knapp
Otra manera de producir nuevas ideas es dejar
Dirección de arte Dan Koel
de tomarse menos serio el trabajo y añadir un
Texto Adam Albrecht
poco de humor a la creatividad. Según Pricken
(2011) “aquellos que pueden ver lo que hay de
absurdo y risible en ellos mismos encuentran
una nueva libertad y proporcionan al equipo
un refuerzo creativo” (p. 26). Como conclusión,
para reconocer que las ideas son realmente
eficientes el diseñador deberá preguntarse:
¿se cumple con el objetivo planteado?,
¿funciona la idea?, ¿tiene impacto emocional?,
¿se comprende el concepto? Posterior a esto,
se podrán realizar los bocetos de las ideas
que respondan mejor a las características
planteadas del proyecto.
Finalmente, Pricken (2011) dice que eliminar
el impulso de conseguir sólo buenas ideas
Tomada de Pricken (2011) puede generar listas de palabras o conceptos
que terminen en crear alguna idea brillante;
Figura 3. Campaña Case Corporation. Bocetos de por tanto, la creatividad y la obtención de ideas
campaña
geniales no se darán si nos rendimos antes
de iniciar la batalla. Insistir hasta llegar al final
y elaborar una gran cantidad de soluciones
diferentes hasta caer en un silencio profundo
será un punto a favor dado que en ese momento
se está en la búsqueda interna (p.25).

Tomada de Pricken (2011)

Para Pricken (2011), el trabajo creativo y


la concepción de ideas se incentiva mejor
cuando se realiza en equipo dado que al
relacionarse con los demás se crean estímulos
o disparadores de nuevas propuestas.

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Para dar paso al siguiente tema hay que (NOM); por ejemplo, en la página web del
recordar que el conocimiento del medio que Instituto de Investigaciones Jurídicas de la
nos rodea será una influencia en el desarrollo UNAM, en la Secretaría de Gobernación o en
de los proyectos. Dicho lo anterior se hace la Secretaría Economía, entre otras (p.50).
necesario reconocer y diferenciar cada medio,
así como determinar cómo se conciben los Algunas normas que debe considerar el
proyectos de diseño. profesional del diseño son las relacionadas con
el etiquetado de productos de tipo alimenticio,
2.3. Factores políticos cosmético e industrial por mencionar algunas
clasificaciones, así como, los lineamientos de
Dentro de los proyectos de diseño, la impresión de empaques para uso cosmético y
metodología exige fases en las que se farmacéutico. El registro de marcas también
requiere generar investigación de mercado debe realizarse para cumplir ciertos requisitos
para conocer los perfiles de los usuarios y así legales y como protección de la propiedad
desarrollar las estrategias adecuadas acordes intelectual el cual se realiza a través del
al público objetivo al que dirigirá un proyecto Instituto Mexicano de la Propiedad Intelectual
de diseño; en este sentido, se hace necesaria (IMPI). Por último, la colocación de leyendas
la definición de los factores contextuales, tales precautorias o textos legales de determinados
como los políticos. proyectos serán aspectos que deberán
tomarse en cuenta al realizar un proyecto.
De acuerdo con Fischer y Espejo (2011) un En el siguiente subtema, abordaremos los
sistema político es el “conjunto interactuante factores económicos del contexto actual puesto
de leyes, agencias gubernamentales y grupos que son determinantes en la elección de los
de presión que influyen y limitan la conducta métodos de diseño.
de organizaciones y personas” (p. 50).

El factor político es un sistema que contiene


normas e instituciones por las cuales un país
es gobernado; dicho sistema comprende leyes,
organismos de gobierno, y grupos que influyen
o acotan la conducta de la sociedad.

Desde el sector político, en México se


promulgan leyes, decretos, reglamentos y
normas que determinan la publicidad, las
ventas, el desarrollo de productos y servicios,
y hasta las garantías de los mismos.

Dicho lo anterior, es necesario hacer notar que


el diseñador gráfico debe poder interpretar las
leyes y normas y que el proceso de hacerlas 2.4. Factores económicos
cumplir simboliza un elemento adicional en su
ejercicio profesional. El sistema político, como antes se estudió, se
relaciona con el conocimiento legal que debe
Para tal fin, Fischer y Espejo (2011) señalan tener el diseñador para la generación de sus
que existen instancias en las que se pueden propuestas; para continuar se plantearán los
consultar las Normas Oficiales Mexicanas aspectos de tipo económico.

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Existen ciertas reacciones del comportamiento de los usuarios que se relacionan directamente con
la economía, Fischer y Espejo (2011) mencionan que los aspectos que más afectan un proyecto
en este sentido son: la oferta de dinero, las tasas de interés, la inflación y los créditos, al igual
que los cambios de políticas de devaluación de la moneda que perjudican de manera directa las
importaciones y exportaciones de productos o servicios en el mercado (p.53).

Otro aspecto importante es que la economía se relaciona directamente con el perfil del consumidor
debido a que determina el nivel de ingresos de las personas, su relación con los productos y por lo
tanto su capacidad de compra. Por ello, si el factor económico contribuye en la posibilidad de entrar o
no a un negocio, esto afectará directamente al profesional del diseño. Si no hay ingresos adecuados
y se presentan inflaciones, entonces no se podrán destinar ciertos recursos para proyectos de diseño
y mercadotecnia. Por ello es importante tener conocimientos en el tema y ahora estudiaremos los
aspectos sociales dentro del contexto de la metodología de la investigación.

2.5. Factores sociales y culturales

Los factores sociales se basan en los individuos y los grupos que conforman una comunidad regida
por la cultura que los representa. Para Fischer y Espejo (2011) la cultura es “la representación de
una serie de factores como son: conocimientos, creencias, valores, el arte, la moral, las leyes,
costumbres y hábitos adquiridos por el hombre como miembro de una sociedad […]” (p.51).
Algunos de los aspectos más relevantes de la cultura son los valores, lo cuales pueden motivar o
detener ciertas decisiones de compra de productos o servicios. Hoy en día, la sociedad es capaz
de manifestar sus gustos, sus opiniones y pedir a las empresas las características deseadas de los
productos que consume. Ante esto, los profesionales del diseño y la mercadotecnia se encuentran
en una postura complicada al tratar de entender las necesidades de los consumidores y a su vez
satisfacerlas; si bien, tienen la labor de valorar los efectos sobre la colectividad y para ello deben
considerar la cultura, los estilos de vida, las creencias, las costumbres, los deseos y las necesidades
a corto plazo.

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Por otra parte, Fischer y Espejo (2011) añaden a los factores socioculturales el concepto de
responsabilidad social que significa:

· Cumplir con compromisos sociales sin dañar el entorno.


· Tratar de satisfacer los deseos de grupos sociales.
· Evaluar hasta qué punto los integrantes de una comunidad pueden y quieren pagar por algo.
· Hacer una aportación que beneficie a grupos específicos de manera responsable (p.52)

Lo anterior debe tomar en cuenta que los factores socioculturales y los factores demográficos tienen
una estrecha relación en la que éstos últimos indican la edad, el sexo, el estado civil, el grado de
estudios, el ciclo familiar, la religión y la profesión o grado de estudios. Los datos anteriores podrán
indicar los perfiles específicos que cubren necesidades determinadas del consumidor y que servirán
como base de la investigación en las primeras fases de la aplicación de la metodología.

A manera de conclusión, la aplicación de los procesos, métodos y conocimientos del diseñador


gráfico para la resolución de problemas de diseño no es considerada una receta de cocina; esto
quiere decir que no hay una sola manera de pensar, hacer y evaluar un diseño porque existen
diversas maneras de resolver una problemática y proponer soluciones para un proyecto. Después
de haber revisado la información proporcionada por los diferentes autores podrás identificar el tipo
de problemas de diseño que se te presenten, la manera de conceptualizar tus ideas y argumentar
tus propuestas a través del conocimiento del contexto que te rodea y el perfil del público al que se
dirigen los proyectos.

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REFERENCIAS

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