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Así, produjimos en Xalapa, en el contexto del Colegio Galileo Galilei A.C., una
serie de programas orientados al apoyo de la alfabetización inicial. (Sin mantener
ya ninguna relación con el Proyecto Galileo, toma su nombre de é1 por el vínculo
sostenido en algún momento entre ambas instituciones, una naciente (1988) y la
otra muy experimentada: la Fundación A. Rosenblueth A.C., de la que dependía el
Proyecto Galileo).
1. Dibuja una frase, basado en la idea de que para los niños no todo lo que se puede
leer en un texto se escribe, y de que tampoco necesariamente se escribe en el orden
en el que se dice.
Existe, sin embargo, una diferencia fundamental: los nuevos equipos están
diseñados para que el usuario no tenga tanto control del procesador, no están
documentados de modo adecuado de tal manera que el usuario se convierte
irremediablemente en un consumidor de software realizado por las compañías
específicamente dedicadas a ello, en muchos casos partes integrantes de las
compañías productoras de computadoras. Transcurren algunos años en los que
esta gran producción de software educativo se detiene, se entorpece, se complica,
hasta el presente en que se dispone de herramientas creadas para este fin: permitir
al usuario (previa compra de software muy costoso) producir lo que quiera en las
nuevas plataformas, pudiendo nuevamente adquirir control de la computadora.
En los 8 meses transcurridos hemos podido comprobar que, contando con los
medios adecuados en equipo y apoyo (otorgados por la SEP-CONACYT, la
ESCUELA NORMAL ENRIQUE C. RÉBSAMEN y por la UNIVERSIDAD
VERACRUZANA) nosotros somos capaces de hacer desarrollos de alto nivel
tecnológico, que cumple con altas normas de calidad internacional y de proponer
elementos para la solución de nuestros problemas fundamentales: la alfabetización
de todos y cada uno de los niños mexicanos.
Nos quedan 4 meses de arduo trabajo, pero estamos seguros de lograr al final las
metas con las que estamos comprometidos. Nos motiva ante todo el objeto
fundamental de nuestro desarrollo: poner en las manos de los niños herramientas
divertidas y efectivas para que su alfabetización inicial pueda ser óptima. Nuestra
tarea es el desarrollo tecnológico. El papel de la Universidad es fomentar el
desarrollo de la investigación y de la educación superior (como lo esta haciendo la
U.V.). El papel de la SEP será evaluar y apoyar el uso real de este tipo de
materiales por quienes más lo necesitan. De esa manera, esperamos que no será un
proyecto más que se concluya y archive. Esperamos mostrar su eficiencia y
esperamos promover su uso, para aportar algo a la solución de los grandes
problemas educativos.
Notas
Por Jorge Enrique Vaca Uribe
Investigador del Instituto de Investigaciones en Educación de la Universidad
Veracruzana y Asesor de investigaciones en la Escuela Normal "Enrique C.
Rébsamen".1 A mi modo de ver existen tres vertientes básicas; la que pretende
producir programas para facilitar el aprendizaje de áreas de conocimiento
específicas (creación de software educativo), la que incorpora a la computadora
como una herramienta escolar más y la que implica la consulta de enciclopedias,
mapas, tratados, etc. vía la computadora (Cds), haciendo uso de hipertexto o
cualquier concepto similar. Hablaremos aquí sólo de la primera vertiente.2 Jorge
Vaca, como director general de proyecto, Juan M. Fernández, Ángeles Sumano y
Sergio Macario como coordinadores del equipo de programadores; Ramón Vargas
como coordinador operativo, Rocío González como diseñadora, Mercedes Salas Y
Antonio Colorado como programadores - tesantes además de Liliana Calatayud
constituimos la totalidad del equipo de desarrollo.
Dirección de correo electrónico de la revista: cpu@uv.mx
La computadora como mediadora educativa
Alberto Minakata Arceo
Este avance espectacular en las tecnologías de cómputo, desde la aparición de las primeras
microcomputadoras de la década de los setenta, —¿quién no recuerda la admiración y
novedad ante las primeras computadoras Commodore con 64 o128 kb de memoria ram?—,
no tiene paralelo con desarrollos similares en la historia del hombre, por su impacto en la
vida cotidiana y en las formas de relación humanas.
Estas reflexiones sobre el tema —la computadora como mediadora educativa— son una
propuesta para la construcción de una plataforma de diálogo, inspiración y animación de
proyectos de cómputo educativo. Son resultado de un proceso de práctica reflexiva sobre las
posibilidades y realidades del cómputo educativo en el campo de la educación básica,
realizado en los últimos doce años en Investigación y Desarrollo Educativo de Occidente
A.C. (IDEO).
Cynthia Solomon, en su obra Entornos de aprendizaje con ordenadores (1987), presenta una
revisión del estado de la cuestión, hasta ese momento, acerca del uso de los ordenadores en
la educación.
De acuerdo con Morfín, "en la medida en que el control está en manos de la computadora, el
programa empleará a la computadora más como un libro de texto interactivo. En la medida
en que el control está en manos del estudiante, el programa organiza a la computadora
como un medio expresivo"(2).
Basados en los anteriores elementos podemos identificar variables importantes, para diseñar
e implementar un entorno educativo en el que se incorporan la computadora y el tipo de
interacción pretendido.También se puede caracterizar la índole de los programas (software
utilizado) en sí misma, y en relación con el proceso educativo deseado.
Sin embargo, al diseñar un entorno educativo con computadoras es necesario incorporar otra
perspectiva: la del diseño de situaciones propiamente educativas, a la luz de sus propósitos
educativos específicos; esta consideración, asumida reflexiva e intencionadamente en un
proyecto educativo en el que se utilizan computadoras, se puede convertir en la
determinante del tipo de programa a usar, en función de la perspectiva educativa adoptada y
de los productos esperados.
El lenguaje logo se empezó a utilizar en nuesto país en contextos educativos, dentro y fuera
de la escuela, al generalizarse la posibilidad de aquirir las primeras microcomputadoras:
Apple IIe, Commodore 64, 128 y Amiga y PC’s IBM compatibles a 8 y 16 Mhz. Algunas
instituciones iniciaron, al mismo tiempo, procesos formales de experimentación y búsqueda
para enseñar cómputo e incorporar las "micros" al proceso educativo, basadas en el lenguaje
logo.
Una muestra representativa de estas experiencias con logo, en diferentes ambientes
educativos, (algunas realizadas como investigaciones formales), quedó registrada en las
memorias de los tres simposios internacionales sobre "La computación y la educación
infantil", realizados en nuestro país en 1984 (Palacio de Minería, México, D.F.), en 1985
(Museo Nacional de Antropología, México, D.F.) y en 1986 (Puebla, Puebla). La variedad y la
cantidad de trabajos presentados en estos encuentros muestran, por una parte, el interés
creciente en el campo de la enseñanza del cómputo, y, por otra, la concentración de recursos
y proyectos en la Ciudad de México.
A manera de conclusiones
c) Desde un punto de vista institucional, para asegurar un uso creativo y abierto a los
cambios tecnológicos de hardware y de software y para generar ambientes de
experimentación de opciones metodológicas, en los que se desarrollen las destrezas
culturales básicas en cómputo, las opciones curriculares de computación en educación
básica se deberían concebir e implementar como constitutivos de la lógica de operación de
un proyecto educativo, y no como un apoyo meramente instrumental del proceso educativo.
Notas
2 Francisco Morfin Otero, Los procesos educativos mediados por la computadora, ITESO,
Guadalajara, 1993.
3 Seymour Papert, Mindstorms, children computers and powerful ideas, Basic Books Inc.
Pub. New York, 1980
5 Hans Aebli, Doce formas básicas de enseñar, Narcea, Madrid,1988; Roland G. Tharp y
Ronald Gallimore, Rousing Minds to life - teaching, learning, and schooling in social context,
Cambridge University Press, Cambridge, 1988.
6 D. Griffin Newman, P., M. Cole, La zona de construcción del conocimiento, Morata, Madrid,
1991.
8 Daniel Lynn Watt y Molly Lynn Watt (eds.), New paradigms in classroom research on logo
learning, ISTE, Oregon, 1993.
La computadora es sin duda uno de los desarrollos tecnológicos con mayor impacto a finales
del siglo XX. Sus repercusiones, tanto negativas como positivas, penetran todos los ámbitos
sociales. El uso de la computadora en educación1 puede esbozarse de la siguiente manera:
1) Una primer tendencia, producto de la producción de las primeras microcomputadoras
personales, fue enseñar a los alumnos de escuelas secundarias e incluso primarias a
programarlas, usando el lenguaje BASIC. Se suponía entonces que aprender a programarlas
sería una herramienta elemental de trabajo para cualquier alumno.
Esta tendencia desapareció rápidamente debido a la vertiginosa evolución de las
capacidades y la complejidad de las computadoras, la organización de compañías dedicadas
exclusivamente al desarrollo de programas especializados en los más diversos dominios y
debido también a que el lenguaje BASIC de programación resultó completamente antiintuitivo:
se impone una "lógica de programación" que no corresponde a ningún proceso natural de
pensamiento o de resolución de problemas.
2) Surge un proyecto de influencia mundial: la creación del lenguaje LOGO, específicamente
para ser usado por niños, mucho más "natural" en su sintaxis, mucho más intuitivo, mucho más
divertido. Este fue un desarrollo dirigido a niños y orientado a un tópico específico: el
aprendizaje de la geometría, entre otros muchos aspectos. El diseño del lenguaje se basó en el
diseño de LISP, un lenguaje diseñado expresamente para ser usado en desarrollos de
inteligencia artificial, mucho más intuitivo y mucho más poderoso. LOGO es algo que a los
niños les gusta, les enseña y les divierte de una manera que no se podría lograr sin usar una
computadora.
3) Sigue evolucionando la computadora, y las compañías productoras de software y
hardware se empiezan a especializar. Compañías como Apple, Commodore y Atari se
especializan en el diseño de computadoras con alta potencialidad gráfica y de sonido,
documentan muy bien el sistema operativo del equipo de tal forma que es posible producir
muchas cosas en esos equipos por profesionistas o grupos de profesionistas interesados en
hacer un uso propio de las posibilidades de las computadoras. Esto posibilita que se produzca
una cantidad enorme de software educativo durante varios años, sin una gran especialización
por parte de los equipos o los individuos.
Lo anterior permite la producción de programas muy buenos, ingeniosos y efectivos, pero
también provoca que sea fácil reproducir los viejos y aburridos esquemas de enseñanza, ¡pero
ahora en computadora!
Algo de esto sucedió con muchos programas realizados para la computadora MICROSEP
(producto desarrollado por el IPN con base en diseños de Radio Shack). Además de las
limitaciones del equipo, los esquemas de producción de software, derivados de la tecnología
educativa o de las intuiciones de maestros tradicionales, produjeron programas no motivantes,
quizá estructurados pero que los niños no deseaban utilizar.
En cambio, hubo experiencias de mucho interés, como la que representa el Proyecto de los
Centros Galileo de Computación infantil. Enrique Calderón, con su basta experiencia y
entusiasmo, organiza un equipo de personas que produjeron programas de muchísimo valor
educativo: El Horno Mágico, Ecosistemas (de Rafael Soto), Polinomios (del mismo autor),
Galileo (un simulador de la ley de gravitación de dos cuerpos en el espacio), El Sistema
Cardiovascular y muchos más, son sólo algunos programas desarrollados en México bajo una
idea central del uso de simuladores computarizados aplicados a la educación básica.
En este contexto, habiendo participado de modo activo, aunque marginalmente en la fase
final del proyecto Galileo, intentamos seguir una línea de producción de software educativo
que, retomando las virtudes y lo aprendido en el proyecto Galileo, corrigiera algunos de sus
defectos: abocarse a trabajar en áreas prioritarias de niveles educativos bien definidos, para
intentar brindar herramientas no descotextualizadas de las problemáticas efectivamente vividas
en la educación básica y bajo teorías psicopedagógicas actualizadas.
Así, produjimos en Xalapa, en el contexto del Colegio Galileo Galilei A.C., una serie de
programas orientados al apoyo de la alfabetización inicial. (Sin mantener ya ninguna relación
con el Proyecto Galileo, toma su nombre de é1 por el vínculo sostenido en algún momento
entre ambas instituciones, una naciente (1988) y la otra muy experimentada: la Fundación A.
Rosenblueth A.C., de la que dependía el Proyecto Galileo).
1. Dibuja una frase, basado en la idea de que para los niños no todo lo que se puede leer en
un texto se escribe, y de que tampoco necesariamente se escribe en el orden en el que se dice.
2. Arma un nombre, orientado a la reflexión específica del orden de las letras.
3. El mecano de las letras, orientado a la reflexión acerca de cuáles letras sirven para escribir
cuáles nombres.
4. Protext, orientado a la realización de ejercicios de tipo "lógico" durante la lectura.
Todos esos programas fueron creados bajo la óptica psicogenética de apropiación de la
lengua desarrollada por E. Ferreiro y su equipo en México.
Asimismo, desarrollamos una serie de programas orientados a la enseñanza de las
matemáticas elementales:
1. La Pulga Aritmética, con 6 programas específicos orientados a la compresión de las
operaciones y de los algoritmos socialmente usados para resolver las operaciones aritméticas
elementales.
2. Pasteles, orientado a la comprensión de los números fraccionarios y de su notación
convencional.
3. El Geoplano, orientado al aprendizaje reflexivo de la geometría plana elemental.
4. La máquina transformadora, orientada a la resolución de problemas aritméticos mediante
el cálculo mentalmente realizado.
5. El Barco carguero, orientado a la solución de problemas de proporciones.
Desafortunadamente, esos programas entran en desuso al morir la computadora
Commodore 64. Se tienen que reproducir, rehacer nuevamente bajo tecnología diferente, en
donde los conceptos de interfase dominantes son Sistema 7 en Macintosh, Windows (en PCs.)
y Workbench en Commodore-Amiga.
Existe, sin embargo, una diferencia fundamental: los nuevos equipos están diseñados para
que el usuario no tenga tanto control del procesador, no están documentados de modo
adecuado de tal manera que el usuario se convierte irremediablemente en un consumidor de
software realizado por las compañías específicamente dedicadas a ello, en muchos casos
partes integrantes de las compañías productoras de computadoras. Transcurren algunos años
en los que esta gran producción de software educativo se detiene, se entorpece, se complica,
hasta el presente en que se dispone de herramientas creadas para este fin: permitir al usuario
(previa compra de software muy costoso) producir lo que quiera en las nuevas plataformas,
pudiendo nuevamente adquirir control de la computadora.
Es en este contexto donde estamos trabajando2 la realización de software educativo, en un
proyecto que intenta crear software específicamente orientado al apoyo de la alfabetización
inicial, que retoma viejos pero probados programas, los actualiza, los potencia con los nuevos
recursos y logre superar en mucho la calidad y el contenido del actual software educativo
comercial creado en el extranjero.
Intentamos apropiarnos de una tecnología extranjera para desarrollar herramientas que
colaboren en la solución de problemas propios, con métodos propios, con teorías propias y con
idiosincrasia propia.
En los 8 meses transcurridos hemos podido comprobar que, contando con los medios
adecuados en equipo y apoyo (otorgados por la SEP-CONACYT, la ESCUELA NORMAL
ENRIQUE C. RÉBSAMEN y por la UNIVERSIDAD VERACRUZANA) nosotros somos capaces
de hacer desarrollos de alto nivel tecnológico, que cumple con altas normas de calidad
internacional y de proponer elementos para la solución de nuestros problemas fundamentales:
la alfabetización de todos y cada uno de los niños mexicanos.
Nos quedan 4 meses de arduo trabajo, pero estamos seguros de lograr al final las metas con
las que estamos comprometidos. Nos motiva ante todo el objeto fundamental de nuestro
desarrollo: poner en las manos de los niños herramientas divertidas y efectivas para que su
alfabetización inicial pueda ser óptima. Nuestra tarea es el desarrollo tecnológico. El papel de la
Universidad es fomentar el desarrollo de la investigación y de la educación superior (como lo
esta haciendo la U.V.). El papel de la SEP será evaluar y apoyar el uso real de este tipo de
materiales por quienes más lo necesitan. De esa manera, esperamos que no será un proyecto
más que se concluya y archive. Esperamos mostrar su eficiencia y esperamos promover su
uso, para aportar algo a la solución de los grandes problemas educativos.
4) Actualmente los desarrollos hacen uso de la tecnología multimedia, que permite la
integración relativamente fácil de texto, dibujo, animación, video y audio para la producción de
materiales educativos. Una vez que uno maneja estas herramientas de programación, la
creatividad del diseñador de software ha sido retada. Seguramente podremos encontrar todo
tipo de productos, desde aquellos que pudieron haberse realizado "con lápiz y papel" a un
costo mucho más bajo, hasta aquellos que explotan realmente las potencialidades de una
computadora y muestran una reflexión seria y equilibrada relativa a los fines y a los medios: no
hacer en computadora algo que se puede hacer mejor en papel (y a un costo mucho más bajo)
sino hacer algo que no se pueda crear sobre la base de otro medio (pizarrón, cartulina, papel,
video, etc.). Aquí, el concepto clave en el terreno educativo puede ser flexibilidad e
interactividad, que implica actividad o acción, único medio para provocar aprendizajes o
evoluciones conceptuales, de acuerdo a la teoría de la equilibración del gran psicólogo suizo
Jean Piaget.
Analicemos detenidamente y críticamente el software educativo producido bajo esta
tecnología y usemos o produzcamos aquello que nos permite colaborar en la solución de los
problemas propios, sin desperdiciar los recursos y sin deslumbrarnos por adornadas
presentaciones superficiales, pero huecas en contenido.
Notas
* Investigador del Instituto de Investigaciones en Educación de la Universidad Veracruzana y
Asesor de investigaciones en la Escuela Normal "Enrique C. Rébsamen".
1
A mi modo de ver existen tres vertientes básicas; la que pretende producir programas para
facilitar el aprendizaje de áreas de conocimiento específicas (creación de software educativo),
la que incorpora a la computadora como una herramienta escolar más y la que implica la
consulta de enciclopedias, mapas, tratados, etc. vía la computadora (Cds), haciendo uso de
hipertexto o cualquier concepto similar. Hablaremos aquí sólo de la primer vertiente.
2
Jorge Vaca, como director general de proyecto, Juan M. Fernández, Ángeles Sumano y
Sergio Macario como coordinadores del equipo de programadores; Ramón Vargas como
coordinador operativo, Rocío González como diseñadora, Mercedes Salas Y Antonio Colorado
como programadores-tesantes además de Liliana Calatayud constituimos la totalidad del
equipo de desarrollo.