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DISEÑO INTEGRAL Y GESTIÓN DE LA IMAGEN

Proyectos finales del Grado en Diseño Integral

LA GRAN ESCAPADA
The Great Escape

Fuente de la imagen: Freepik

1. INTRODUCCIÓN
Los Proyectos, las asignaturas finales del Grado en Diseño Integral y Gestión de la Imagen,
son las asignaturas que concluyen cada una de las líneas formativas del Grado. Recogen y
sintetizan en un proyecto las competencias adquiridas a lo largo del grado en torno a cada
una de las ramas formativas, poniéndolas en relación y coordinándolas para generar un
proyecto de diseño de forma integral y coherente.

Cada curso académico se propone un tema para la ejecución de un proyecto transversal a las
cuatro líneas formativas del grado en diseño. Los estudiantes desarrollarán, en las asignaturas
de proyecto que tengan matriculadas, el mismo proyecto, trabajando en cada asignatura su
campo específico y coordinando con coherencia las decisiones tomadas en cada campo.

2. PUNTO DE PARTIDA Y BRIEFING


En 2019 el fenómeno de los escape room como modo de entretenimiento estaba en auge a
nivel mundial. Muchas salas abrían en las grandes ciudades de todo el mundo. Pero la
pandemia hizo estragos en este tipo de negocio y muchas de las salas tuvieron que cerrar.
Poco a poco, a partir de la vuelta a la presencialidad y a la normalidad, el sector ha comenzado
su recuperación. En este contexto es en el que se plantea el presente proyecto: diseño integral
de un escape room para una empresa que quiere abrir un negocio de este tipo en la ciudad
de Madrid.

¿Qué es un escape room?


Un escape room es una experiencia de juego en la que un grupo de participantes deben
trabajar juntos para resolver acertijos, descifrar pistas y completar desafíos dentro de un
espacio temático con el objetivo de "escapar" en un tiempo limitado.

El cine y la literatura brindan la oportunidad al espectador/lector de viajar a realidades y


ambientes alternativos o vivir diferentes experiencias y situaciones. Sin embargo, en ambos
casos la interacción del espectador/lector con la historia es inexistente. El individuo tiene un
papel pasivo. Los escape room surgen en parte de la necesidad de ofrecer al usuario una
experiencia inmersiva, en el que se le otorgue un papel activo pudiendo interactuar la
historia, el entorno (escenarios) y los personajes.

Habitualmente este tipo de experiencias se desarrollan en un espacio cerrado del que los
participantes tienen que conseguir salir en un tiempo limitado, normalmente entre 60 y 90
minutos. Los diferentes desafíos retan a los protagonistas física e intelectualmente,
desvelándoles pistas para encontrar la salida. En este tipo de experiencias las emociones se
entremezclan a partes iguales: nervios, presión, diversión y satisfacción, cuando la meta se
ha alcanzado… o frustración si no se ha conseguido.

El espacio físico en el que se desenvuelve el juego puede estar formado por una o varias
salas caracterizadas (normalmente tematizadas) en las que se esconden las pistas, enigmas
y acertijos a resolver. Estos pueden ser de varios tipos: conseguir combinaciones, encontrar
llaves o usar objetos que desbloqueen el siguiente nivel. El Game Master, explicará las reglas
a los participantes y les pondrá en situación antes de comenzar el juego. Una vez este haya
comenzado, les irá dando pistas para ayudar a los jugadores a alcanzar la meta planteada.

3. EL RETO

Diseño de un escape room para una start up que se va a dedicar a este sector. Además del
proyecto integral debéis diseñar el evento de lanzamiento previo a la inauguración del
negocio.

El proyecto se debe abordar de manera interdisciplinar integrando los cuatro ámbitos de


diseño, de manera coordinada, para generar un proyecto holístico y coherente en todos los
sentidos: la gestión de la imagen, la comunicación gráfica, el diseño de objeto y el diseño de
espacio.

El proyecto debe responder a los retos, parámetros y conclusiones extraídos de las reflexiones
planteadas y las necesidades y condicionantes de partida y del entorno, tanto físico como
social, en el que se implanta. La solución debe estar centrada en los usuarios; debe ser viable
y sostenible tanto desde el punto de vista estratégico, económico y de gestión, como desde
el punto de vista medioambiental; y debe ser factible desde el punto de vista técnico.
La propuesta desarrollada debe ser viable y rentable económicamente, factible técnicamente
y responder a las necesitades y demandas existentes.

El proyecto —a pesar de surgir de una pequeña empresa—, pretende ser innovador por lo
que puede plantearse como un modelo experimental. Para ello, hay cierta libertad para elegir
los parámetros y enfoque de partida siempre y cuando las decisiones estén argumentadas y
el proyecto cumpla con las condiciones establecidas anteriormente.

La propuesta debe responder, como mínimo, a los siguientes criterios:

• El proyecto debe plantearse como una propuesta interdisciplinar en la que las cuatro
disciplinas del diseño tengan un peso equilibrado.
• La temática y enfoque del Escape Room será libre, a propuesta de l@s estudiantes,
pudiendo abarcar desde un planteamiento totalmente lúdico a un planteamiento más
social, crítico o reflexivo.
• En lo que respecta a la línea de espacio: el espacio elegido para el proyecto es acotado
y manejable para que se pueda abordar y desarrollar el proyecto con mayor
profundidad y detalle. No obstante, si la propuesta lo requiere, también se puede
contemplar el diseño de espacios híbridos y virtualizados, así como espacios
complementarios al espacio principal.
• En lo que respecta a gráfico y producto: la interacción y el universo de objetos,
interfaces y gráficos que se pueden plantear amplía muchísimo el abanico de
posibilidades.
• Para gestión, además de la estrategia de posicionamiento, se abordará el desarrollo
de una campaña y evento de lanzamiento de la empresa/producto desarrollado.
4. ALGUNOS PARÁMETROS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA

Las claves en el diseño de escape rooms. Fuente de la imagen: Bloquetech

Modelo de gestión
En principio el proyecto se plantea con financiación limitada y privada. No obstante, se pueden
plantear modelos alternativos siempre que sean viables, coherentes y sean validados por los
docentes de la asignatura de gestión. En este punto se puede tener en cuenta la aportación y
colaboración de otros organismos, como instituciones, fundaciones, empresas, etc.

Público objetivo
Aunque a priori este tipo de actividades puede parecer dirigida sobre todo a grupos de amigos
de un público joven o adulto, este tipo de juegos pueden llegar a todo tipo de públicos, ya que
pueden adaptar los parámetros a las características de los diferentes públicos (temática, tipo
de pruebas, nivel de dificultad, enfoque, duración, etc.). Incluso se puede tener en cuenta la
participación de usuarios con diferentes perfiles: por ejemplo, una familia formada por dos
adultos, un joven y un niño. En los juegos de lógica e ingenio, las diferentes capacidades de
cada uno de los usuarios pueden suponer una ventaja para las mentes más abiertas (o con
menos prejuicios). La curiosidad de un niño, la experiencia de un anciano, la creatividad de
un joven o los conocimientos de un adulto (o la suma de todas ellas) pueden ser una poderosa
herramienta para resolver una prueba.

Otra característica de este tipo de experiencias es que se juegan en equipo, por lo que están
basadas en el trabajo colaborativo y la comunicación, por lo que es recomendable que las
personas que forman el equipo se conozcan previamente. Otra opción es que este sea uno
de los objetivos del juego: la construcción de un equipo. Este es una de las razones por las
que este tipo de juegos se han comenzado a utilizar en el ámbito empresarial como una
herramienta para reforzar la creación de equipos (team building).
Un grupo de amigos busca pistas para resolver un enigma en una sala de escape room. Fuente: ABC

Localización
El primer paso para el proyecto será decidir el lugar donde se quiere ubicar. Para ello se
deberá analizar el mercado y la competencia, pero también el entorno físico y social en el que
se ubicará el local. Esto determinará el público al que estará dirigido el negocio 1.

Es importante tener en cuenta que en una ciudad grande el público al que puede ir dirigido un
escape room abarca un público infantil (de 8 a 14 años) hasta un público adulto (de 14 en
adelante). Y que el planteamiento será muy diferente en el primer caso que en el segundo.

1
El artículo de la empresa Bloquetch, dedicada a diseño de espacios singulares, plantea seis ingredientes principales en el
diseño de un escape room. Puedes acceder al artículo a través del siguiente enlace
En este caso en concreto el local elegido por el cliente está ubicado en la c/ Marqués de Lema
7, esquina con la Avda. de Pablo Iglesias, en la ciudad de Madrid. A 5 minutos de la Glorieta
de Cuatro Caminos y cerca de la Ciudad Universitaria.

El espacio
El local sobre el que se desarrollará el proyecto está distribuido en tres plantas con acceso
directo desde la calle Marques de Lema 7 a través de la planta intermedia. Anteriormente el
local albergaba una escuela infantil, cuya distribución se tomará como el estado actual para
hacer la reforma del local.

Arriba: Plantas del estado actual del local; Abajo: Alzados y secciones del local.
Se facilitan todos los planos del estado actual tanto en .pdf como en .dwg en el Anexo 1.

El espacio para construir un escape room debe estar delimitado. Puede ser un espacio interior
o exterior según convenga a la trama del juego, aunque en este caso, al dado el carácter
innovador que se pide, se pueden contemplar alternativas como espacios híbridos,
extendidos, complementarios o virtuales (siempre partiendo del —y como complemento al—
espacio físico planteado).

La superficie necesaria dependerá en parte de la trama del juego y los escenarios o ambientes
que se quiera reproducir. En este sentido, es importante tener en cuenta las características
(superficie, aspecto y condiciones) del local, si este viene impuesto, para elegir una temática
alineada con el contexto y poder sacarle el mayor partido y optimizar reducir gastos.

El local debe albergar, además de la (o las) salas de escape room, las diferentes zonas de
servicio y administración para que el negocio funcione correctamente. Si el local alberga más
de una sala de escape room, esto tendrá que estar reflejado en la distribución general, pero
a nivel de detalle solamente se desarrollará de manera integral una de las salas.

Para el correcto desarrollo y distribución del programa funcional y arquitectónico se debe tener
en cuenta la experiencia y necesidades de cada uno de los usuarios que interactuarán con
dicho espacio: los trabajadores y los participantes (o clientes). Es importante hacer hincapié
en la importancia que tiene en un proyecto de este tipo el diseño de las circulaciones y la
interacción con el espacio.

En la asignatura de diseño de espacio se os facilitarán las pautas y ayudas para el correcto


desarrollo de la parte del proyecto.

La temática
La temática a elegir para el desarrollo del escape room será libre con una única limitación: no
se podrán utilizar franquicias existentes (tipo Harry Potter, Star Wars, etc.).
Al contrario de lo que pudiera parecer, para la elección de la temática una buena herramienta
es analizar el entorno y la competencia 2 para detectar temas de interés en la zona (según el
público y alcance). Hay que tener en cuenta que un escape room, una vez se juega, los
secretos quedan desvelados y no se puede volver a jugar (a no ser que sea actualizable), por
lo que crear alianzas y sinergias con negocios cercanos puede ser una ventaja.

La trama-secuencia
Una vez fijado el espacio, la superficie y características, seleccionado el público y elegida la
temática y el enfoque, toca poner en relación todos estos aspectos para empezar a desarrollar
el juego.

Es el momento de definir la historia y pensar el objetivo final que dará forma al juego. Una vez
definidos estos parámetros, se deberá pensar en cómo introducir a los personajes en la
historia, por qué escenarios se desarrollará la trama, y qué sucesos ocurrirán en cada uno de
esos espacios.

Este es uno de los aspectos más complejos del diseño de un escape room. Para ello, se debe
dividir el espacio total en secuencias de sucesos por los que transcurrirá la trama. Cada uno
de los sucesos debe estar vinculado a un escenario. La concatenación de todos ellos a través
de una trama (story telling) dará forma a la ruta de escape y la consecución de la meta del
juego.

En este paso el reto es relacionar la historia (los sucesos) con el espacio: Enlace a
fuente de la imagen.

El diseño de mecánicas, dinámicas y mini-juegos


Una vez definidos los objetivos a los que se quiere llegar en cada espacio y secuencia, es el
momento de crear las diferentes actividades que transcurrirán en cada uno de los escenarios.

2
Podéis ver los escapes rooms que hay a nivel nacional y en vuestra zona en esta web: https://www.escaperadar.com
Un escape room debe ser un lugar dinámico en el que haya siempre actividades que resolver.
Lo mejor es ir variando el nivel de dificultad de las acciones a realizar por los jugadores, así
como el tipo de juegos.

La ambientación
Esta es la última etapa del diseño y tiene que recoger y potenciar todas las decisiones
tomadas en las etapas anteriores. Lo importante de la ambientación es que comunique y
ayude a los propios usuarios del juego a sumergirse en la historia y seguir la trama,
resolviendo los enigmas y salvando los diferentes obstáculos para terminar la aventura con
éxito.

El entorno debe ser inmersivo y trasladar al usuario al universo donde transcurre la aventura
que ha sido diseñada para ellos. Esto se consigue a través de la caracterización o
tematización de los diferentes espacios, los objetos y pequeños detalles que rodean la acción,
la luz, el sonido, la indumentaria, la interacción… todo un reto.

5. QUÉ SE PIDE

De manera general
Desarrollar una propuesta integral de un negocio de escape room que responda al reto
planteado y que esté debidamente argumentada en función de los parámetros escogidos y la
documentación estudiada.

Para la correcta argumentación de la propuesta se deben contemplar, de manera general y


orientativa, los siguientes puntos:

• Documentación y análisis de:


o Referentes
o Análisis del espacio y el entorno
o Los diferentes parámetros de partida
• Definición del modelo y parámetros de partida: objetivos e impacto deseado, definición
de públicos, temática.
• Definición de la trama, mecánicas y dinámicas utilizadas en el desarrollo del juego
(funcionamiento).
• Ideación, definición y desarrollo de (prototipado) de la propuesta desde las diferentes
disciplinas: gráfico, gestión, espacio y objeto.

Por asignaturas
En cada asignatura se facilita un enunciado específico en el que se acotan sus objetivos,
alcance y contenidos. De manera general os adelantamos algunos de los aspectos que
tendréis que desarrollar:

• Naming
• Lanzamiento y posicionamiento en el mercado
• Evento y campaña de lanzamiento
• Identidad corporativa tanto de la Start Up como el escape room en cuestión
• Diseño integral del universo visual y ambientación del escape room:
o Espacios: de juego y de servicio
o Gráfica e identidad visual, señalética, modelo de interfaz
o Objetos funcionales, dispositivos de interacción, mobiliario y merchandising
(supervisión por parte de diseño de objeto)

6. METODOLOGÍA

• “Píldoras” teóricas
• Lecturas, debates y visionados
o Material complementario
o Artículos
o Películas
• Charlas de expertos
• Análisis y resolución casos prácticos
• Visitas
• Taller: dinámicas y trabajo tutorizado
• Sesiones críticas

7. FECHAS E HITOS

A lo largo del curso se plantean dos puntos de control comunes a las cuatro asignaturas. El
objetivo de estas entregas, más allá de evaluar la evolución de los proyectos, es garantizar la
correcta coordinación del proyecto en las cuatro asignaturas. Cada punto de control consistirá
en la entrega de uno o varios paneles resumen que muestren la evolución de la propuesta
como un proyecto holístico y pongan en relación los avances de cada una de las asignaturas.
Además de una presentación oral del proyecto que podrá ser independiente en cada
asignatura o común a varias asignaturas. Esta presentación podrá ser presencial o de una
manera alternativa (un video pregrabado, por ejemplo).

Los puntos de control y entregas intermedias se calificarán con un “PASA” si están en


el buen camino, o “NO PASA” si hay cuestiones de calado que corregir.

En las entregas intermedias, y como parte complementaria a vuestra formación, se harán


dinámicas de corrección cruzada entre los estudiantes en las que es obligatoria la
participación. El objetivo es cultivar el espíritu crítico, promover la búsqueda de la calidad y
fomentar la colaboración y trabajo de equipo.
Calendario
• Semana del 11 al 15 de septiembre:
o Comienzo de clases.
o Fase exploratoria y dinámica de Design Thinking 3: investigación del reto
planteado y exploración de posibilidades: públicos, temática, dinámicas y
enfoque (o finalidad).
• Semanas del 18 de septiembre al 6 de octubre:
o Elección y definición de parámetros: público, temática, enfoque, idea fuerza,
trama, etc…
• Semanas del 9 al 13 de octubre: 1er Punto de control (obligatorio)
o Primera aproximación al proyecto.
o Panel DIN A2. Entrega resumen común a los cuatro proyectos. En esta entrega
ya debe haber una primera propuesta tentativa de todos los parámetros
del proyecto: público, enfoque, temática, idea fuerza y trama.
o Presentación oral de la propuesta.
o Posible entrega individual por asignaturas.
• Semanas del 16 de octubre al 30 de octubre:
o Evolución, corrección y validación de propuestas.
o Exposición y corrección de proyectos en clase y definición de parámetros de
proyecto en clase (para los que aún no lo tengan).
• Semana del 16 al 24 de noviembre:
o Desarrollo de la propuesta en las diferentes asignaturas.
o Trabajo tutorizado en clase y sesiones críticas de puesta en común y
corrección colectiva.
• Semana del 27 de noviembre al 1 de diciembre: 2º Punto de control obligatorio (entrega
intermedia de proyecto)
o Desarrollo de los aspectos básicos de proyecto en cada una de las asignaturas
y comprobación de la coherencia y funcionamiento integral del proyecto.
o 1 o 2 paneles DIN A1. Entrega resumen común a los cuatro proyectos. En esta
entrega ya debe haber una aproximación básica al desarrollo del proyecto
en cada una de las asignaturas. Los contenidos mínimos exigidos en
cada una de las asignaturas se especificarán en clase.
o Presentación oral de la propuesta.
o Posible entrega individual por asignaturas.
• Periodo de evaluación:
o Entrega final de los cuatro proyectos y presentación común del proyecto
integral.
o Los contenidos y formatos de entrega de cada una de las disciplinas se ceñirán
a las pautas y requisitos exigidos en cada asignatura.

3
Para la realización de la Dinámica de Design Thinking se puede partir de las preguntas y temas planteados en el apartado
“Algunas reflexiones como punto de partida”
Entrega final de proyectos
• ENTREGA de trabajos: fechas oficiales
• PRESENTACIÓN ORAL: La presentación oral de los cuatro proyectos será conjunta.
Las características, criterios y fecha de la presentación se anunciarán durante las
primeras semanas de curso.

Algunas reflexiones como punto de partida para la dinámica de Design Thinking


La propuesta debe surgir de la reflexión de los diferentes temas planteados en la introducción.

A continuación, os planteamos algunas preguntas que os pueden servir como detonante:

• ¿Puede servir un escape room para algo más que para divertirse? O, planteada de
otra manera, ¿para qué puede servir un escape room?
• ¿En qué contextos se podría utilizar este tipo de juegos?
• ¿A qué público puede interesar este tipo de juego?
• ¿Cómo puedo hacer un escape room innovador?
• ¿Cómo puedo hacer que un escape room no quede obsoleto para un usuario una vez
que lo ha jugado?
• ¿Qué oportunidades ofrece este tipo de proyectos para un diseñador/a…?
… en cuanto al espacio
… en cuanto al diseño visual
… en cuanto al diseño de productos y objetos
… desde el punto de vista de la gestión de la imagen

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