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SHDA Campaña con juego base, para juego en solitario, por massbalance

Me encanta este juego. Solo necesitarás el juego base para jugar 100 veces y no aburrirte. Sin
embargo, incluso encantado, cada vez que le gano al juego (el 40 % de las veces), a veces extraño un
modo campaña, preferiblemente con un buen arco argumental para acompañarlo. Así que comencé
a elaborar algunos ajustes simples, pero (para mí) divertidos para cumplir con este anhelo, y terminé
con la campaña que se describe a continuación. La campaña está diseñada para que puedas crear tu
propia historia: encuentro disfrutable este proceso creativo, y espero que tú también lo hagas. Y
compañeros comandantes de los Marines Espaciales, ¡den algunos comentarios cuando lo hayan
probado! 

La historia

Imagina que eres el sargento de un valiente equipo fuertemente armado y hábilmente entrenados
que pronto serán transportados en un "torpedo de asalto" especializado que puede albergar a 3
equipos de combate completamente equipados. El torpedo se fundirá en el casco del Space Hulk,
creando una esclusa de aire para un fácil despliegue. La ruta de escape/ruta de regreso será a través
de la esclusa de aire al torpedo. Cada torpedo tiene una carga que lo liberará del Space Hulk y está
programado para la fragata de los Ángeles de la Muerte. La Imperium*, hecha jirones y carente de
recursos después de una larga persecución espacial con los Líderes de Progenie AX* y ZX*, solo
quedan 3 torpedos funcionales.

En esta noche, en el espacio profundo, el alto mando le ha dado a tu equipo de combate una misión
crucial: Tendrás que entrar en el Space Hulk +++ Despitaium +++, abrirte camino a través de una serie
de instalaciones, encontrar 3 ubicaciones en las partes centrales del Space Hulk, establecer grasma
implosiva (materia moleculizante gravitacional) y salir antes de que implosionen. ¡Si fracasas, toda la
guerra podría terminar! Este es el punto de inflexión, el eje de las misiones.

[A partir de aquí, el comienzo de la misión está en la línea de historia en el primer par de páginas
del manual del juego base, o uno similar.]

Configuración, XP (experiencia) y condiciones victoria, reglas añadidas


Configuración

Configuración normal de juego en solitario, excepto cuatro cosas:

1) Necesitas 1 sargento en tu Formación (es decir, equipo azul o verde). ¡Solo 1 sargento por
Formación! Los otros 2 equipos son a tu elección (al azar o no).

2) Las cartas de ubicación están configuradas así: la ubicación inicial es la Esclusa (para el juego
en solitario normal), y el mazo de localizaciones está construida así:

Esclusa-2-3-4-2-3-4-2-3-4- Esclusa.

Puede elegir la secuencia [2-3-4] al azar, o puede hacer una historia detallada propia y
hacerla más temática decidiendo la secuencia (es decir, la secuencia 2-3-4 no se cambia, pero
puede decidir qué localización 2, 3 y 4 va en cada lugar) y hacer una historia de ella. La
mayoría de las veces voy con el azar.

Nota: Por supuesto, puede mezclar las tarjetas 1A, 1B y 1C si desea hacerlo aún más temático
(por ejemplo, "Sus órdenes: entre a través del eje de mantenimiento trasero, luego
continúe ... Etc etc"). Sin embargo, esto hará que el juego sea aún más difícil en el modo en
solitario, a menos que cambies los tamaños de los mazos de blip y las tasas de generación.

¡NOTA! TODAS las Esclusas se usarán potencialmente durante la campaña, PERO tendrán
mazos de blip de 6/6, y una tasa de generación de 2 = amarillo, 1 = blanco, ¡al igual que la
Esclusa en e ljuego en solitario normal! Todas las esclusas se utilizan exclusivamente para dar
variedad de terrenos durante las configuraciones de las partidas, por lo que cualquier otra
información en las cartas, excepto la ubicación del terreno, debe ignorarse. Las Esclusas se
pueden elegir al azar.

3) Tu equipo tiene 5 puntos de experiencia (XP) que se pueden usar antes de que se emprenda
la peligrosa y extremadamente importante misión. Se explicará más adelante.

4) Puedes elegir configurar tu Formación como quieras antes de que se hayan colocado cartas
de terreno y genestealers (esto son Operaciones especiales, división Ángel de la Muerte, por
lo que tendrán suficiente experiencia entre ellos para saber cómo configurar una buena
Formación).

Utilice algunos contadores que puedan funcionar como puntos XP, o simplemente use lápiz y papel.

Reglas añadidas y condiciones de victoria:

La idea principal es que cada secuencia 2-3-4 constituye un objetivo. Tiene 3 objetivos, es decir,
ubicaciones centrales donde se van a establecer los dispositivos de implosión. Cada carta "4"
completada equivale a un objetivo completado. Cuando hayas terminado con el objetivo final (es
decir, la tercera carta "4"), tendrás que recorrer la Esclusa nuevamente (porque los genestealers han
sido alertados y están tratando de bloquear tu retirada). Si logras pasar la última Esclusa, también
lograrás escapar con el Torpedo y activar los dispositivos de implosión: ¡HAS GANADO!

El juego funciona como normalmente, EXCEPTO cuando cumples con la condición de victoria en cada
carta "4" (= objetivos, recuerda). Cuando lo hagas, todos los genestealers que quedan en la
Formación (si los hay) huyen, porque has establecido un perímetro y sabrán que las probabilidades
de matar a tus Marines Espaciales se han reducido drásticamente. ¡Pero volverán! Cuando viajes al
siguiente escenario "2" (o la última Esclusa), agregue los genestealers huidos a los mazos de blip, de
la manera más uniforme posible entre ambos mazos.

Además: antes de viajar de una ubicación "4" a la siguiente ubicación, tendrá TODAS las cartas de
acción disponibles, incluso las que acaba de usar. (Esto inclinará ligeramente las probabilidades a su
favor. ¡Y hermanos, lo necesitarán!)
Ahora, superar una ronda de juego normal es difícil. Atravesar una cadena de misiones 3 veces más
larga puede parecer bastante imposible. Para mejorar las probabilidades, el factor de diversión y la
sensación temática, estoy introduciendo puntos de experiencia de equipo (XP).

En primer lugar, ¿cómo obtener XP? Tu equipo obtiene puntos XP por las siguientes acciones:

1) Completar un objetivo, es decir, una secuencia completa de misión 2-3-4 (10 XP para el
equipo).

2) Vaciar un mazo de blip (2 XP por mazo de blip para cada carta de misión, es decir, reorganizar
las cartas de nuevo en un mazo de blip vacío no da otro XP cuando el mazo de blip se vacía
de nuevo). Máximo 4 XP por carta de misión.

3) Logras cargar y poner en marcha los 3 dispositivos que implosionan, y así cumplir con la
misión tremendamente importante que se te ha confiado para completar (25 XP para el
equipo)

¿Para qué se utilizan los XP? Por un lado, XP funciona como puntos de victoria: cuentas tu XP
totales completes o falles la campaña. Es una simple puntuación que puedes usar para ver tu
desempeño en cada partida.

Más importante aún, la XP ofrece cierta variedad y opciones en el juego.

Esto es en lo que puede usar XP:

1) Revivir a los marines caídos = gastar 6 XP

2) Prototipo de escudo blindado (PAS) = gastar 3 XP

3) Contador de apoyo adicional = 2 XP

¿Cómo y cuándo se puede usar XP?

Para lograr una puntuación de XP alta, será conveniente no usar demasiada XP durante la
campaña. Sin embargo, para tener éxito en la campaña, probablemente TENGAS que usar algo
de XP. Encontrar el equilibrio es clave para el éxito.

Obtener contadores de apoyo: puedes usar XP para obtener contadores de apoyo antes de que
comience la campaña (tienes 5 XP para comenzar, ¡tus equipos de combate han sido elegidos
debido a su experiencia!) y siempre que puedas viajar después de cumplir con la condición de
victoria en las cartas de localización "4" (= objetivos, recuerda). Tendrá que intercambiar XP por
contadores de apoyo ANTES de viajar. No puede intercambiar XP por contadores de apoyo
después de completar la Esclusa, las cartas de localización "2" o "3".

PAS y Revivir: solo se pueden obtener contadores de apoyo usando XP mientras tus equipos
están a bordo del Space Hulk. ¡Revivir y ajustar PAS solo se puede hacer en la Fragata furtiva del
espacio profundo de los Marines Espaciales! (Nota: también puede intercambiar XP por
contadores de apoyo mientras está en la Fragata).
Revivir: puedes revivir a los marines caídos mientras estás en la Fragata, usando 6 XP. El sargento
DEBE ser revivido primero si está muerto. Puedes revivir tantos marines caídos como quieras,
basta con tener suficientes puntos de XP para hacerlo. Gasta 6 XP para cada reactivación.

AJUSTE PAS: puede colocar un PAS en cualquiera de sus marines, sargento incluido. ¡Esto le da a
ese marine 1 punto de golpe más! Cuando el marine es golpeado la primera vez, el PAS es
descartado. Use un contador en los marines que tienen PAS equipado. Solo se puede equipar 1
PAS en un solo marine (solo hay espacio para 1 en la armadura).

¿Cómo llegar a la Fragata?

Puedes retirarte a la Fragata SIEMPRE que puedas viajar (esto tiene sentido temáticamente: los
genestealers te han atacado, los has hecho retroceder con tu defensa, ¡y ahora es el momento
de correr al Torpedo!), pero solo puedes hacerlo como máximo 2 veces después de ser
desplegado la primera vez. Recuerda ¡tu Fragata tiene solo 3 torpedos para empezar! Los
torpedos son de un solo uso.

UNA REGLA EXTRAORDINARIA IMPORTANTE SOBRE LAS CONDICIONES DE DERROTA:

Si el sargento muere durante el combate, ¡DEBES regresar a la Fragata para revivirlo a la primera
oportunidad de Viajar! Si no puedes (es decir, no tienes suficiente XP para revivirlo), ¡PIERDES!
Aparte de eso, se aplica la condición de pérdida normal.

Configura cuando regreses a Space Hulk con un nuevo Torpedo:

Cuando regreses a Space Hulk con un nuevo Torpedo, tendrás que abrirte camino a través de la
Esclusa nuevamente cuando vuelvas a desplegarte, porque el Torpedo tendrá que derretirse a
través de un nuevo punto de entrada en el casco, ¡y los genestealers se han alarmado y están
esperando tu regreso! (por variedad y sensación temática: use diferentes esclusas cada vez, pero
ajuste la tasa de aparición a 1 jugador; amarillo = 2, blanco = 1 genestealer. Ignore la información
de configuración de la carta. Los tamaños de mazo de Blip se establecen en 6/6).

Imagina que es una configuración inicial, pero ignora la información de configuración en Esclusa,
guarda la colocación de las cartas de terreno, luego muestra la carta de evento para generar
genestealers, ignora toda la demás información de la carta de evento. Cuando/si logras superar
la Esclusa, continúa con la secuencia de viaje según las reglas originales. Si regresaste a la Fragata
después de una victoria exitosa en una carta de ubicación "4", ¡recuerda poner a los genestealers
huidos encima de los mazos de blip de la Esclusa! (como se ha explicado anteriormente).

Formación de los Marines Espaciales revividos:

La formación debe decidirse ANTES de configurar las cartas de terreno y generar genestealers
para la Esclusa. Sin embargo, ¡eres libre de elegir la configuración de formación cuando regreses!
(Su equipo ha tenido tiempo de discutir tácticas antes de ser reasignado).
Cartas de acción: todas las cartas de acción están disponibles para los Marines Espaciales cada
vez que regreses de la Fragata al Space Hulk para su redespliegue.

Regla opcional para un juego (ligeramente) más fácil:

Por cada genestealer que maten tus Marines, pon un contador de XP Personal en ese Marine. No
mezcle la XP personal con la XP del equipo. Solo se aplican muertes directas (es decir,
genestealers muertos por efectos de cartas de evento o efectos de terreno no da XP personal).
Siempre que cualquiera de los Marines tenga 3 XP personales en él, cambie inmediatamente
esos XP personales por 1 contador de apoyo. Ese contador de apoyo se puede poner en
CUALQUIER Marine Espacial. Si usas la habilidad especial de Claudio: solo obtienes una ficha de
apoyo para sus 3 muertes si NO muere, es decir, no sacas "0" en la tirada de dados.

Opcionalmente, puede optar por convertir esos XP como contadores XP de equipo normales en
su lugar. Me pareció más divertido y quizás más correcto temáticamente asignar XP personales
por muertes, pero depende de ti. 

Ejemplo de juego:

Mi sargento está equipado con un PAS en la Fragata antes del despliegue (= 3 XP gastados). Solo
el sargento Lorenzo tiene la información precisa de dónde encontrar las 3 ubicaciones exactas
dentro del Space Hulk donde se debe instalar el dispositivo de implosión, ¡y por lo tanto debe
estar protegido a toda costa! También gasto 2 XP para poner un contador de apoyo en el
hermano Claudio; ¡sabe cómo cuidar de los enjambres de genestealer!

[Elijo al azar la secuencia de las cartas de localización Esclusa-2-3-4-2-3-4-2-3-4-Esclusa. Mi


equipo es: Azul, Púrpura (con el Sargento Lorenzo), Amarillo.]

Me abro paso, a través de la Esclusa de aire, sin bajas. A mitad de camino en la carta de
localización 2 (primera carta de localización "2"), Claudio se las arregla para eliminar a 3
genestealers de una sola vez, ¡pero muere en el proceso! Mi sargento es flanqueado y pierde su
PAS. Me las arreglo para eliminar 1 mazo de blip (= 2 XP). La tarjeta de ubicación "3" es muy fácil,
sin bajas y afortunadamente 2 mazos de blip eliminados de una sola vez (= 4 XP). Sin embargo,
después de la primera generación de la carta de ubicación 4, mis marines están en problemas, ¡el
sargento Lorenzo y el hermano Denio, sus entrañas fueron atravesadas por garras
desagradables! A pesar de esto, logro luchar a través de un mazo de blip (= 2 XP) y poner las
cargas (¡= He activado un panel de control con Condición de victoria - ¡Éxito! 10 XP
recompensados).

Antes de resolver la fase de viaje, el equipo tendrá que regresar a la Fragata, porque el sargento
ha caído (y las cosas se ven sombrías: ¡3 marines espaciales caídos y aún quedan 2 objetivos por
delante)!

[Ahora tengo 16 XP; 2 + 4 + 2 para los mazos de blip vacíos y + 10 por completar el objetivo 1).
Todavía hay 3 genestealers enfrentados con la formación. Se dejan de lado y se agregarán a los
mazos de blip de la Esclusa cuando los Marines Espaciales regresen de la Fragata en su segundo
Torpedo, porque la última carta de localización completada fue una carta de objetivo "4". El
regreso será difícil, ¡pero por suerte tendré todas las cartas de acción disponibles!

De vuelta en la Fragata, resucito a 2 marines caídos, gastando 12 XP. ¡El Procedimiento de


Renacimiento de Batalla (PRB) en marines recientemente fallecidos es increíblemente rápido!
También gasto 3 XP para equipar un PAS en el sargento. Mis marines luego se redespliegan lo
más rápido posible, pero no lo suficientemente rápido; ¡los genestealers han convocado una
desagradable fiesta sorpresa justo afuera del nuevo Torpedo, en la Esclusa. Afortunadamente,
nuestro sargento ha reagrupado sabiamente a nuestros equipos de combate, y estamos listos
para la batalla.

Y así, la batalla continúa...

[Desde que dejé Space Hulk después de cumplir con la condición de victoria en una carta de
localización de "4", los genestealers restantes que todavía estaban enfrentados con los Marines
Espaciales ahora se agregan a la Esclusa, por lo que las pilas de blip son 8 y 7, de izquierda a
derecha. Si hubiera dejado Space Hulk después de vaciar una pila de blip de una tarjeta de
ubicación "2" o "3", los genestealers se habrán ido, sin darse cuenta del nuevo punto de entrada
del equipo en el casco de Space Hulk (las cartas de localización "2" y "3" se pueden considerar
áreas remotas y menos importantes en Space Hulk). Luego elijo Formación, configuro las cartas
de Terreno, preparo todas las cartas de Acción y, por último, revelo una carta de Evento que dice
que tendré que generar 2 genestealers en las cartas de Terreno Rojo y 1 en la tarjeta de Terreno
Amarillo.]

Notas adicionales: he probado el juego dos veces y he encontrado que las reglas funcionan. Sin
embargo, perdí ambas veces (logrando llegar al último objetivo dos veces), así que, si te encuentras
muriendo a menudo, intenta agregar más XP al equipo antes de que comience la misión, o ajusta el
tipo de cambio de XP / XP personal para conseguir contadores.

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