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PRINCIPIA

APOCRYPHA
Axiomas Elementales y Aforismos
Sobre Dirigir y Jugar JdRs de sobremesa
al Estilo de la Vieja Escuela por
Ben Milton y Steven Lumpkin
Ensamblado y Enmendados por David Perry
Ilustrados e Iluminados por Evelyn Moreau
Esta versión de folleto es adecuada para pantallas
anchas e impresión. Encuentre una versión a una sola
columna optimizada para dispositivos móviles y pantallas
pequeñas, así como otro material complementario en
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html

Muchas gracias a los amigos de G+, al Discord de


RPG Talk y al resto de Gygaxian Democracy por su
sabiduría, corrección y corrección de estilo.

Un agradecimiento especial a
Evlyn Moreau y Eric Nieudan

Diseño de David Perry a través de Scribus y paciencia.


Las fuentes utilizadas son ITC Souvenir y Lora

Este trabajo se puede distribuir libremente bajo la


Creative Commons Attribution-NonCommercial-
Licencia internacional ShareAlike 4.0
Clave de Atribución
M Ben M i lton
Diseñador del juego Knave y reseñador
en Questing Beast: questingblog.com
Texto principal original de Maze Rats:
drivethrurpg.com/product/197158

L Steven Lumpkin
GM de Rollplay: The West Marches y otras series
Texto principal original de entradas en Agendas for
Old School Gaming: roll1d100.blogspot.com

P D av i d Pe r r y
Humildes adiciones de un GM sincrético neófito
lithyscaphe.blogspot.com

Ilustraciones de Evly n More au


Artista y orquestadora de los fanzines Chromatic
Soup y otros contenidos geniales y jugables.
chaudronchromatique.blogspot.com

Traducción al Español: Hio (H GM) (@thekidemcoeshi)


Maquetación al Español: Miguel A.S. Cogolludo (@mascogo)
Introducción
Redescubriendo el contexto
del juego a la Vieja Escuela
Los jugadores y los DJ que acaban de descubrir el estilo de juego de rol de
la vieja escuela pueden carecer del contexto histórico que los diseñadores
de reglas a veces dan por sentado como implícito. Muchos juegos de
reglas ligeras al estilo de la vieja escuela no incluyen mucha orientación
sobre cómo ejecutar el juego. Imagino que los recién llegados pueden
sentirse bastante perdidos o tener una mala experiencia al ejecutarlos o
jugarlos.

Así que decidí recopilar algunos consejos, tomando prestado del estilo
eficaz y evocador de los “Principios del DJ” utilizados por Apocalypse
World y otros juegos de Powered by the Apocalypse.

Estos principios provienen principalmente de dos fuentes que son


excelentes por derecho propio: Maze Rats, un JdR de estilo de la vieja
escuela con reglas ligeras de Ben Milton, y algunas publicaciones y vlogs
reflexivos de Steven Lumpkin, en su blog Roll 1d100. Estas fuentes se
atribuyen utilizando los símbolos señalados en el encabezado. Me tomé la
libertad de editarlos en un todo más cohesivo, darles títulos impactantes,
así como exponerlos y añadir yo mismo algunos principios.

¿Qué es jugar
al estilo de la vieja escuela?
Una definición concisa es bastante difícil y subjetiva, pero me gusta
cómo Ben Milton la caracteriza aquí:

“Cuanto más de lo siguiente tiene una campaña, más vieja escuela es: alta
letalidad, un mundo abierto, la falta de una trama escrita previamente, un
énfasis en la resolución creativa de problemas, un sistema de recompensas
centrado en la exploración (generalmente EXP por tesoro ), un desprecio
por el “equilibrio del encuentro” y el uso de tablas aleatorias para generar
elementos del mundo que sorprendan tanto a los jugadores como a los
árbitros. Además, una fuerte actitud de hágalo usted mismo y la voluntad
de compartir su trabajo y utilizar la creatividad de los demás en su juego”
Estos elementos estuvieron presentes en los primeros años de la afición.
Al principio, pueden parecer burdos, engorrosos o anticuados. Pero mu-
chos jugadores encuentran muy atractivo el tipo de juego que surge de
estos elementos. Pueden invocar creatividad, compromiso, asombro y
una sensación de logro.

La apreciación del juego al estilo de la vieja escuela no debe malinterp-


retarse como perseguir una sensación de nostalgia. Eso puede ser cierto
para algunos, pero un número cada vez mayor de jugadores que disfru-
tan de este estilo no estaban vivos cuando estas reglas eran populares. Y
más allá de los simples conjuntos de reglas de retro-clonación y refrito,
hay muchas modernizaciones elegantes, reinterpretaciones y conjuntos
de reglas completamente nuevos e innovadores que fomentan este estilo
de juego, e incluso más que lo permiten.

Para obtener enlaces a juegos sugeridos y más material introductorio,


visite lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html

Usando los
Principios
Puede ser útil pensar en estos principios como reglas que tú, como DJ,
sigues, complementarias a las reglas escritas del juego. Cuando no estés
seguro de qué hacer en una situación incierta, piensa en ellos. Pueden
ayudarte a guiar el juego para apoyar el jugar al estilo de la vieja escuela.

No hace falta decir que no todos se aplicarán por igual a tu juego o una
determinada aventura, dependiendo de tu estilo, tono, alcance, etc. Es-
tán escritos en un estilo imponente para que sean memorables, pero
tómalos con un grano de sal y siéntete libre de ignorar o romper los que
no funcionan para tu mesa.

Al abordar un conjunto de reglas con un estilo de juego específico en


mente, es probable que aspectos de ambos luchen entre sí. Pero no se
preocupe por la filosofía del juego antes de ejecutar un juego. Cada DJ y
cada grupo de jugadores es tan diferente que tendrás que probarlos en la
práctica. Pregúntales a tus jugadores cómo se sienten con la experiencia
y establece reglas de la casa o cambia los sistemas. El juego es más un
acto amorfo y desordenado que una obra de arte sólida a perfeccionar.
La OSR
y el Principio Cardinal
La “Old School Revival / Renaissance”, o OSR, es una escena y una
comunidad (o muchas subcomunidades superpuestas) de personas
que disfrutan del estilo de juego de la vieja escuela. Al igual que con
cualquier otra comunidad, está compuesta por todo tipo de personas que
comparten ideas entre sí. Inevitablemente, algunas de esas ideas serán
opiniones fuertemente arraigadas. Algunas personas tienen voces más
fuertes y otras son deliberadamente provocativas. El drama, la falta de
comunicación, los conflictos y el acoso pueden suceder y sucederán. Y al
igual que con cualquier otra comunidad, depende de todos sus miembros
fomentar y mantener un entorno saludable, para ellos y para los recién
llegados.

Pero cuando se trata de eso, recuerde este Principio Cardinal:

Tu Mesa es Tuya
La forma en que juegas tú y tus amigos no está dictada mágicamente
por las opiniones de los demás. Nadie puede decirle a ti y a tus jugadores
cómo divertirse. Descubran lo que funciona para su mesa.

Me imagino que si alguien dice que estás haciendo las cosas mal,
tiene buenas intenciones. Quieren ayudarte a tener el mismo tipo de
experiencias que ellos encuentran divertidas. Pero hay una serie de
variables ocultas entre su experiencia y la tuya. Los principios están
destinados en parte a ayudar a eliminar la ambigüedad de lo que la gente
entiende por “OSR” y el juego al estilo de la vieja escuela, y aclarar el
razonamiento detrás de ciertas reglas y métodos.

Dicho esto, la OSR está llena de gente increíblemente creativa y una


gran cantidad de contenido único y atractivo para inspirarte o usar
directamente en tus juegos. Si aún no eres parte de ella, por favor, toma
esto como una invitación para unirte a la conversación y compartir tus
propias ideas. La OSR prospera con nuevas perspectivas y traspasa los
límites de lo que se puede hacer con estos juegos.

En otras palabras, la escena OSR no es un conjunto de reglas a seguir, es


un “Apéndice N” en constante crecimiento.
- David Perry
Sé un
Árbitro
Imparcial
Decisiones
Sobre
las Reglas
P El principio primordial de la vieja escuela. Los juegos de estilo de la
vieja escuela a menudo son parcos con las situaciones que cubren sus
reglas. A menudo hay muy pocas “habilidades” o “dotes” o ninguna.
Esto es una característica, no un error. La flexibilidad que permite
esta apertura es una gran parte del atractivo de los juegos de estilo
de la vieja escuela. Deje que los jugadores aprovechen esta apertura y
prueben locuras (y apliquen la lógica al gusto).
P Cuando te encuentres con una situación que las reglas no parecen
cubrir, no te distraigas buscándola. En su lugar, toma una decisión de
sentido común dentro del espíritu del juego y sigue adelante. No tiene
que ser perfecta. Más adelante, si descubres que de hecho no existe
una regla y podría volver a aparecer, tome nota de la regla y aplíquela
de manera coherente.

Deshazte
De Su
Destino
P Como DJ (o juez o árbitro, quizás más apropiado para los juegos
de estilo de la vieja escuela), no eres un antagonista de los jugadores
o personajes. Tampoco eres un autor que escribe su historia.
Representa el mundo y encarna a sus habitantes de manera genuina,
ya que reaccionarían al comportamiento de los personajes. No te
propongas contar una historia, deja que emerja de las interacciones
de los personajes con el mundo.
M Sé Justo e Imparcial. No amañes las tiradas y evita lanzar en
secreto. Esto mantiene el juego honesto y peligroso, y evita cualquier
acusación de favoritismo o aventuras encarriladas. También anima a
los jugadores a manipular e interactuar con el mundo ficticio, en lugar
de con el DJ.
Deja la
Preparación
Flexible
M No prepares una trama para que la sigan los jugadores. Durante el
juego, observa cómo los jugadores manejan una situación y extrapola
los efectos de sus acciones en función de lo que sabes. No planifiques
los resultados con demasiada anticipación; los jugadores rara vez
hacen lo que esperas que hagan.

M ¡No exageres con la preparación! Mantén tus ideas de situación


lo suficientemente sueltas como para que puedan adaptarse a las
elecciones de los PJ y al flujo del juego. Recuerda que la preparación
no utilizada siempre se puede reciclar en sesiones posteriores.
Después de cada sesión, pregunta a los jugadores qué planean hacer a
continuación y prepare algunas situaciones relacionadas con eso. La
dirección del juego debe estar guiada por las decisiones del jugador,
no por las del DJ.

P Algunos productos de Juegos De Rol se parecen más a kits de


herramientas que a libros de consulta, lo que te ayuda a adaptarte y
crear un entorno único y flexible alrededor de tus jugadores, en lugar
de limitarse a una instancia rígida y dictada de otra persona.

Construye
Situaciones
Receptivas
P Establece situaciones con varios actores o facciones que persigan
sus propios fines. Deja que las acciones de los jugadores afecten este
entorno y deja que las consecuencias afecten a los jugadores a su vez.
Muestra que las situaciones empeoran si los jugadores no las abordan.

M Una forma de crear situaciones interesantes es dibujar una cuadrícula


que mapee las relaciones entre los elementos de una situación y cómo
se relacionan e interactúan, o cómo podría intervenir la parte.
Abraza
el Caos ...
P Escuche esa musa caprichosa, los dados. Confiar solo en tu propia
imaginación puede volverse agotador y predecible, y puede parecer
menos un mundo concreto para los jugadores. Y la inspiración externa
y los resultados aleatorios te ayudarán a deshacerte de su destino.

M Utiliza las tablas aleatorias para mantener el juego fresco. Los


sorprendentes giros que añaden las tablas aleatorias pueden aportar
una energía y un misterio al juego que es difícil de improvisar.

... Pero
Mantén la Lógica
P Pero no uses resultados aleatorios en la medida en que el mundo
se sienta absurdo. Si hay una elección, consecuencia o causa obvia,
úsala. Esto puede ayudar a mantener la verosimilitud y permitir a los
jugadores hacer planes razonables. También enfatiza la sorpresa y la
intriga de los casos de aleatoriedad cuando los usa. También puede
personalizar tablas aleatorias para darle una sensación más cohesiva
a la configuración de su juego.

Déjales
Salir
de los Raíles
P Siéntete libre de hacerles saber dónde está la mayor parte de tu
preparación, pero si esperas que zigzagueen y zigzagueen, no los
restrinjas ni les cambies de ruta. Si no sabes lo que viene a continuación,
deja que las tablas aleatorias llenen los espacios en blanco y luego
desarrolla entre sesiones. Encuentra la emoción que ellos ven y abraza,
también, el caos de los jugadores.
Hazles
Pensar
PX por
Descubrir
y Adversidad
P Muchos juegos de estilo de la vieja escuela relacionan directamente
los PX obtenidos con el valor del tesoro devuelto a la seguridad. Esta
es una conveniente abstracción de los personajes aprendiendo de la
exploración y la adversidad de recuperar ese tesoro.

P También se puede otorgar PX por derrotar monstruos, pero eso no


significa necesariamente matarlos. Y el valor de PX suele ser mucho
menor que el del tesoro que guardan. Esto incentiva a los jugadores
a pensar mejor que los monstruos en lugar de recurrir a la violencia.

P La PX por tesoro es como el combustible del motor del juego. Las


decisiones de los jugadores casi siempre dependen de ello. También
es una eficaz palanca de control. Al ajustar la cantidad de tesoro
disponible, puede controlar la velocidad de nivelación de los PJ. Y
puedes adaptar el enfoque de tu juego agregando valor a la exploración
de la naturaleza, salvando prisioneros, adquiriendo libros, ingredientes
de elaboración artesanal, recuerdos cristalizados ...

El Ingenio del Jugador


Sobre
La Habilidad del Personaje
M Los PJ de la vieja escuela son muy minimalistas porque la hoja de
personaje está principalmente ahí para cuando los jugadores cometen
un error. No se pretende que los jugadores resuelvan problemas con
tiradas, sino con su propio ingenio. Por lo tanto, preséntales problemas
que no requieran un conocimiento oscuro, que no tengan una solución
simple, pero que tengan muchas soluciones difíciles.

M Ejemplos: Cruzar un foso lleno de cocodrilos. Una puerta en una


mazmorra profunda sólo se abre a la luz del sol. Recupera una llave de
un lago de ácido.
Inteligencia
Recompensada,
No Frustrada
M Las soluciones inteligentes a un problema normalmente deberían
funcionar, siempre que estén dentro del ámbito de lo posible. Sé
generoso. Si la acción es poco probable o peligrosa, pide una salvación
o una prueba de habilidad, pero sólo prohíbe una solución creativa si
es claramente imposible.

M Si los jugadores tienden a no pensar de esta manera, preséntales


situaciones que sean casi imposibles de abordar de frente y recompensa
fuertemente incluso las soluciones ligeramente creativas. Uno de
tus objetivos como DJ es fomentar esta mentalidad. Siéntete libre de
decirles a tus jugadores que la inteligencia los llevará más lejos que la
fuerza bruta.

P Dales el beneficio de la duda cuando se hayan currado el tener


ventaja en la ficción. No evites traducir esto en una ventaja mecánica.

Pregúntales
Cómo
Lo
Van a
Hacer
P Anima a los jugadores a interrogar la ficción del entorno
“manualmente”, pidiéndoles que describan la forma en que interactúan,
en lugar de eludir sus acciones mediante una tirada o la habilidad
asumida del personaje. Siempre puedes otorgarles una tirada por un
descubrimiento o una percepción si se rinden.
Déjales Manipular el mundo
M El enfoque del juego debe estar en la resolución creativa de
problemas, no en la fuerza bruta, así que brinda a los jugadores las
herramientas para hacerlo atractivo. Cuando les das herramientas
a los jugadores, les das nuevas formas de interactuar con el mundo.
Agrega elementos que permitan a los jugadores usar el mundo a su
antojo.

M Por ejemplo: facciones rivales para manipular, pociones con efectos


extrañamente específicos, elementos que se puedan combinar o
reutilizar, mazmorras con atajos y pasajes traseros.

Los Buenos Objetos


Son Herramientas Únicas
M Una buena herramienta no aumenta (sólo) el daño de los PJs ni agrega
una bonificación de habilidad; hace algo extraño y muy específico que
sólo es poderoso cuando se usa inteligentemente. Esto convierte cada
problema en un rompecabezas y fomenta las soluciones creativas.

M Ejemplos: una cuerda que se vuelve tan rígida como el acero al


recibir una orden. Una moneda que saca cualquier resultado que
desees al lanzarla. Una campana que produce una esfera de silencio a
su alrededor.

P No dejes que los objetos mágicos se conviertan en superpoderes que


trivialicen cada desafío. Dales una desventaja, un costo interesante o
la oportunidad de agotarse cada vez que se use.

No te preocupes
por la cuarta pared
P No te preocupes mucho por el “metajuego” o la disonancia entre
lo que saben los jugadores y lo que saben los personajes. Favorece
el ingenio de los jugadores sobre la personificación estricta de sus
personajes.
Construye
Lugares
Difíciles Y Duros
Ofrece
Opciones
Difíciles
M Haz que los jugadores sopesen el riesgo frente a la recompensa.
Cuanto más se adentren los jugadores en la naturaleza o en las
mazmorras, más peligrosas se volverán las cosas. Ya sea porque sus
recursos se estén agotando (comida, salud, equipo, luz, etc.) o porque
el peligro aumenta cuanto más tiempo permanezcan en él, haz que los
jugadores se pregunten si vale la pena llevar su suerte un poco más
lejos. Los mayores tesoros son siempre los más difíciles de alcanzar.

M El riesgo y la recompensa también están en el corazón del


combate. La poca salud de los PJ está destinada a impulsar el combate
rápidamente hacia el punto en el que los jugadores se pregunten:
“¿Debería retirarme para luchar otro día o lo arriesgo todo para acabar
con ellos ahora?”. La emoción de esa elección está en el corazón del
combate.

M Busca situaciones en las que todas las opciones obvias tengan un


alto costo. Estas situaciones fomentan las soluciones poco ortodoxas
y el pensamiento lateral.

Subvierte
Sus
Expectativas
P Es inevitable que los jugadores tengan conocimiento sobre
elementos de fantasía comunes de la cultura pop. Añade monstruos,
ubicaciones y situaciones comunes con tus propios giros únicos;
sorpréndelos. Esto anima a los jugadores a explorar estas diferencias
y resolver nuevos problemas con los que no estén familiarizados.
Construye
Desafíos
Con
Múltiples Respuestas...
P Evita puntos de estrangulamiento singulares para progresar. Dales
alternativas obvias, igualmente difíciles, pero de diferente manera.
También puedes tener una opción adicional en tu bolsillo que ellos
tienen que buscar. Quizás sea oscuro, pero preferible. Tal vez sea
igual de difícil, pero más beneficioso.

L “Hay una puerta de hierro cerrada mágicamente por la que los


jugadores tienen que pasar ... ¿cómo? Supongo que uno de los PNJ
tiene una llave ... y hay una poción de Comer Metal escondida en la
habitación 12C”. Cuando construyas tus aventuras, siembra desafíos
para los que tú conoces la respuesta. Tal vez los personajes jugadores
tengan una capacidad central para superar el desafío, o tal vez hayas
colocado la solución en otro lugar para que la encuentren. Úsalos
para alentar a los jugadores a profundizar en la ficción y explorar. Si
un desafío es crítico para la continuación de la aventura, considera
colocar algunas soluciones. Tres es un buen número.
...Y
Desafíos
Sin
Respuestas
P Confía en tus jugadores. Deja que te sorprendan y encuentren
respuestas a problemas que no esperabas y con los que no puedes
ayudarlos. Estos pueden ser los desafíos más gratificantes.

L “Las profundidades son acechadas por una vorágine viviente de


energía psíquica voraz. Si los jugadores quieren conseguir el Halcón
Dorado tendrán que pasarla, pero no tengo ni idea de cómo se las
arreglarán”. Estos desafíos existen para obligar a los jugadores a ser
creativos de manera que sorprendan a todos en la mesa. Ten cuidado al
colocarlos como desafíos críticos para la continuación de la aventura
(a menos que tenga la intención de que los jugadores se retiren y
regresen más tarde), pero esparcirlos puede sorprender a todos en su
mesa.
Dados
Con
Muerte
Combate
Mortal
Pero Evitable
M El combate en los juegos de rol de la vieja escuela a menudo no
están equilibrados ni son justos, y los PJs deberían encontrar enemigos
mucho más poderosos y numerosos que ellos. Los jugadores deben
aprender a tratar el combate como una guerra del mundo real y
utilizar el ingenio, la preparación y tácticas clandestinas para apañar
los resultados a su favor. Anima a los jugadores a ser más astutos y
listos que sus enemigos si quieren sobrevivir.

P Las mazmorras de la vieja escuela generalmente no van de ser


“limpiadas” de enemigos. Las mazmorras restringen y enfocan las
posibles acciones. Esto facilita tanto a los jugadores como al DJ a
identificar, razonar y planificar los problemas presentados. El combate
potencialmente mortal es un problema común, que debería alentar la
resolución de una variedad de formas aparte de ir de frente.

Mantén
La
Presión
M Ya sea a través de tiradas de encuentros aleatorios cuando pasa el
tiempo, o porque la mazmorra se está llenando de arena, o porque un PJ
morirá en 10 turnos por veneno, mantén a los jugadores desesperados
y en un reloj. Mantenga la tensión entre el deseo de explorar y saquear,
y el terror de quedarse demasiado tiempo.

P Si los jugadores repiten los intentos de un desafío, como un chequeo


de abrir cerraduras, dales una consecuencia, como la posibilidad de
que aparezcan monstruos errantes. Asegúrate de dejarlos respirar; de
regreso a la ciudad, en viajes largos a través de las tierras salvajes, o
si encuentran una sala de mazmorras segura. Pero siempre considera
la posibilidad de problemas, ya sea 1 de cada 6 por hora, día, semana
o de otra manera.
Deja Que
Los Dados
Les maten...
L Recuerda, el DJ no es un antagonista de los jugadores, pero su
supervivencia depende de ellos.

M Si las reglas y los dados dicen que alguien está muerto, está muerto.
Proteger los PJ de la muerte puede resultar en juegos sin tensión y en
jugadores que sólo resuelven problemas con la fuerza bruta.

P La muerte inequívoca del personaje da importancia tanto a los


riesgos como a las recompensas del juego. La creación de personajes
es simple y rápida en estos juegos por una razón, y si tienen
mercenarios o criados, tienen personajes de reemplazo instantáneo.
Y no se preocupe si los jugadores no se sienten apegados a personajes
“simples”; lo harán después de ganar algo que perder.
...Pero
Telegrafía
La Letalidad
M Brinda a los jugadores la oportunidad de pensar en cómo sortear las
amenazas y los obstáculos al telegrafiarlos con anticipación. A nadie le
gusta que su muerte sea una casualidad. Cuando un PJ muere, debería
ser culpa suya.

P O al menos, deberían saber por qué.



Su Mundo
Revela
La Situación
M No ocultes información importante a los jugadores. Si el PJ pudiera
saber algo razonablemente, díselo al jugador y continúa. El juego
consiste en tomar decisiones y los jugadores no pueden tomar buenas
decisiones sin buena información.

L Los jugadores sondearán tu visión de este lugar en busca de


información útil. Pon tu mente en ese mundo, explora y recupera lo
que es valioso. Del mismo modo, aplica una lógica del mundo real a
las poblaciones y los desafíos, en lugar de construir una secuencia de
peleas cuidadosamente equilibradas.

P Supón que los personajes tienen sentido común, y menciona el peligro


potencial cuando se vuelve obvio. No les hagas caer en picado desde
un acantilado de 15 metros porque el jugador dijo que lo “saltarían”; es
posible que hayan escuchado “cinco” en lugar de “quince”.

Dales
Capas
Para
Pelar
L ¿De qué son conscientes los PJ? ¿Qué notan a primera vista? ¿Cuál
de esas cosas de “primera vista” oculta la información revelada en
una inspección más cercana? ¿Cómo obtendrían los jugadores esa
información? ¿Qué es obvio, qué es sutil, qué está oculto y qué es
invisible? Crea capas de información para que los jugadores las
exploren.

P Algunos módulos de aventuras indican lo que sería obvio para un


personaje para ayudarte a analizar estas capas. Si ese no es el caso,
ten cuidado de no dejarte atrás los secretos en una lista del contenido
de una habitación.
No Entierres
La Pista
L Mantén los detalles de tu mundo en juego. Los jugadores deberían
poder actuar sobre la base de la información que les estás diciendo:
“Sus ojos son de un verde moteado cambiante” ayuda a los jugadores
a recordar al PNJ, claro, pero “... y te das cuenta de que ella nunca
se para a más de un paso de distancia de la mesa y su contenido”
les da información sobre la que pueden actuar. “Los pilares son de
mármol profusamente tallado ... el más alejado está atravesado por
una celosía de grietas”. Tus datos deberían permitir a los jugadores
tomar decisiones informadas y actuar de forma eficaz. Puedes ocultar
estos detalles dentro de sus entornos en capas para que los jugadores
los descubran, pero recuerda hacer que importen.

P Deja que los misterios desconocidos se conviertan en problemas


conocidos. Guardar conocimientos en secreto puede ser divertido,
pero hasta que sea un problema para los jugadores, no existe. Enlaza
los conocimientos y los misterios con el tesoro que los jugadores ya
quieran adquirir.

Mantén
El Mundo
Vivo
M Los juegos de rol de la vieja escuela brillan con la improvisación y la
extrapolación, no con tramas rígidas. Durante el juego y entre sesiones,
piensa en cómo los otros personajes y facciones responderían a lo que
están haciendo los PJ y desarróllalos en consecuencia. Tu principio
rector debería ser “¿Cuáles son las consecuencias lógicas?”

M Dar a los jugadores algo que arriesgar en el mundo. A medida que


avanza el juego, los jugadores pueden acumular una gran cantidad de
dinero completando trabajos y saqueando tesoros. Anímalos a usar
este dinero para comprar propiedades, contratar criados o fundar
facciones. Esto puede abrir nuevas formas para que los jugadores
interactúen con el mundo y afecten su historia.
Los PNJ
No Son
Guiones
P Da a los PNJ una motivación o preocupación que no involucre a los
PJ. Esto les da algo de profundidad y cimientos, además de darles a los
PJ una palanca para tirar, si pueden encontrarla.

M Trata a los PNJ como personas reales. Piensa en lo que quieren


los PNJ, especialmente en combate. Los PNJ quieren mantenerse
con vida y rara vez comenzarán peleas en las que no tengan muchas
posibilidades de ganar. Solo los PNJ fanáticos lucharán hasta la muerte;
la mayoría tratará de retirarse o rendirse si están perdiendo. Además,
recuerda que se puede hacer que los enemigos y aliados cambien de
bando si se les da la motivación adecuada.

P Usa las Tiradas de Reacción y las Tiradas de Moral generosamente.


Las tiradas de reacción brindan más variedad a los encuentros y
demuestran que el combate no siempre se da por supuesto. Las
tiradas de moral animan a que las batallas terminen antes de tengan
que sudar sangre o que se conviertan en una matanza.
Principios
De La
Vieja Escuela
para Jugadores
Aprende Cuándo Correr
L Las aventuras de la vieja escuela a menudo presentan encuentros
mortales que, a los ojos de un jugador moderno, puede parecer que se
espera que los superes. Aprende a profundizar en la ficción para ver
el poder relativo de lo que estás enfrentando y no tengas miedo de
reducir sus pérdidas. Un grupo que arrastra un cadáver es un grupo
que se dirige a un Clérigo, en lugar de su camino a través del sistema
digestivo de un monstruo.

El Combate Como Guerra,


No Como Deporte
P No esperes que los encuentros sean “equilibrados”. Acércate al
combate con tanta inquietud y preparación como lo harías en la vida
real. Los encuentros tampoco son autónomos. Piensa fuera de la caja,
fuera del área de encuentro, fuera del calabozo. Piensa como Sun Tzu.
Piensa lateralmente o muere.

No Te Limites A Tu
Hoja de Personaje
P Las reglas y las mecánicas sólo se activan por lo que sucede según
lo establecido en la ficción conversacional del juego. Para hacer algo,
describe a tu personaje haciéndolo; si necesitas tirar los dados, el DJ
te lo hará saber.

P Cuando se te presente un problema, no esperes “usar” las


características o habilidades de tu personaje en él; investígalo haciendo
preguntas al DJ y describiendo lo que intenta tu personaje.

P No te preocupes mucho por las estadísticas bajas o de interpretar


para para igualarlos. Si son bajos, sólo significa que tendrás que ser
inteligente, recopilar información y planificar con anticipación para
evitar tiradas peligrosas. O sigue adelante, temerario, y anhela crear
un nuevo personaje. Simplemente trata de no arrastrar al resto de tu
grupo contigo; es sólo por educación.
Vive Tu Trasfondo
P No pongas mucho trabajo en el trasfondo de tus personajes. Sus
experiencias en el juego serán más reales para ti y tus amigos que
cualquier cosa que escribas. Una muerte prematura no dolerá tanto, y
un sobreviviente tendrá historias reales que contar y una experiencia
de la que enorgullecerse.

El Poder Se Gana,
El Heroísmo Se Demuestra
P A diferencia de muchos juegos de rol modernos, tu personaje
comienza con poco poder. Sus escasos medios y habilidades en
el primer nivel fomentan el pensamiento lateral para sacarlo de
problemas. Hacer frente a un desafío (o huir de él) significa más
cuando su vida está en juego.

P Del mismo modo, si deseas interpretar a un verdadero héroe, no


esperes que nadie te salude cuando llegues a la ciudad por primera
vez. Demuestra tu heroísmo a través de las acciones de tu personaje.

Escudriña El Mundo,
Interroga La Ficción
L Descarta cualquier suposición sobre otros mundos de fantasía
y siente curiosidad por el que estás jugando. Presta atención a los
detalles: acerca de los personajes, el entorno, las situaciones sociales
y más. ¡Toma notas sobre ellos! ¡Haz mapas de ellos! La información es
ventaja, mi astuto amigo. Esos detalles pueden salvarte la vida.

L Si estuvieras en una habitación con un jarrón pesado en una


esquina y quisieras saber qué hay detrás, ¿qué harías? Probablemente
arrastrarlo hacia un lado, ¿verdad? ¿Buscas una corriente de aire?
Lame un dedo y sostenlo. ¿Juzgando la pendiente de un piso? Vierte
un poco de agua en el suelo. Participa en la ficción del mundo del
juego como si fuera real. Describe las acciones reales que realizas para
lograr el efecto que estás buscando. Recuerda, otros juegos pueden
tener tiradas de dados para hacer esto por ti; muchos juegos de la
vieja escuela no lo hacen, ¡así que participa!
El Único Callejón Sin Salida
Es La Muerte
L Ese pasillo sin salida puede esconder una puerta secreta, o tal vez
haya otro pasaje para investigar. ¿Esa monstruosidad gigantesca en
el patio? Tal vez puedas evitarla o negociar. ¿Un noble recalcitrante?
Quizás alguien sepa cómo sacar algo de ventaja. ¿No pudiste abrir esa
puerta de hierro? Quizás una de esas pociones no identificadas ayude.
Los juegos de la vieja escuela tienen muchos obstáculos difíciles.
Cuando tu primer intento falle, cambia de táctica: el callejón sin salida
es sólo el comienzo de tu solución. A menudo, profundizar en la ficción
e involucrarte en en el mundo como si fuera te real abrirá caminos
nuevos e inesperados.

Juega Para Ganar,


Saborea La Pérdida
L Todo el mundo quiere triunfar y, sin duda, todo el mundo quiere jugar
con amigos que, en su opinión, buscan triunfar, pero es posible que
eso no siempre suceda. Tus personajes pueden convertirse en gente
rana, perder extremidades, ser afectados por la lepra, convertirse en
piedra, ser maldecidos con eructar babosas, sepultados en la tierra
durante 10.000 años o simplemente morir por ser apuñalados en el
estómago por un granjero con un horca. Aprende a amar las formas
repugnantes, horripilantes, impactantes, sorprendentes e incluso
decepcionantes en las que tus personajes sean retirados.

P Y recuerda, a través del juego, una historia emerge más grande que
cualquier personaje. Dejarás tu huella en el mundo, ya sea una flecha
perdida clavada en la pared de una mazmorra, o un crater donde una
vez hubo una ciudad.

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