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APOCRYPHA
Axiomas Elementales y Aforismos
Sobre Dirigir y Jugar JdRs de sobremesa
al Estilo de la Vieja Escuela por
Ben Milton y Steven Lumpkin
Ensamblado y Enmendados por David Perry
Ilustrados e Iluminados por Evelyn Moreau
Esta versión de folleto es adecuada para pantallas
anchas e impresión. Encuentre una versión a una sola
columna optimizada para dispositivos móviles y pantallas
pequeñas, así como otro material complementario en
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html
Un agradecimiento especial a
Evlyn Moreau y Eric Nieudan
L Steven Lumpkin
GM de Rollplay: The West Marches y otras series
Texto principal original de entradas en Agendas for
Old School Gaming: roll1d100.blogspot.com
P D av i d Pe r r y
Humildes adiciones de un GM sincrético neófito
lithyscaphe.blogspot.com
Así que decidí recopilar algunos consejos, tomando prestado del estilo
eficaz y evocador de los “Principios del DJ” utilizados por Apocalypse
World y otros juegos de Powered by the Apocalypse.
¿Qué es jugar
al estilo de la vieja escuela?
Una definición concisa es bastante difícil y subjetiva, pero me gusta
cómo Ben Milton la caracteriza aquí:
“Cuanto más de lo siguiente tiene una campaña, más vieja escuela es: alta
letalidad, un mundo abierto, la falta de una trama escrita previamente, un
énfasis en la resolución creativa de problemas, un sistema de recompensas
centrado en la exploración (generalmente EXP por tesoro ), un desprecio
por el “equilibrio del encuentro” y el uso de tablas aleatorias para generar
elementos del mundo que sorprendan tanto a los jugadores como a los
árbitros. Además, una fuerte actitud de hágalo usted mismo y la voluntad
de compartir su trabajo y utilizar la creatividad de los demás en su juego”
Estos elementos estuvieron presentes en los primeros años de la afición.
Al principio, pueden parecer burdos, engorrosos o anticuados. Pero mu-
chos jugadores encuentran muy atractivo el tipo de juego que surge de
estos elementos. Pueden invocar creatividad, compromiso, asombro y
una sensación de logro.
Usando los
Principios
Puede ser útil pensar en estos principios como reglas que tú, como DJ,
sigues, complementarias a las reglas escritas del juego. Cuando no estés
seguro de qué hacer en una situación incierta, piensa en ellos. Pueden
ayudarte a guiar el juego para apoyar el jugar al estilo de la vieja escuela.
No hace falta decir que no todos se aplicarán por igual a tu juego o una
determinada aventura, dependiendo de tu estilo, tono, alcance, etc. Es-
tán escritos en un estilo imponente para que sean memorables, pero
tómalos con un grano de sal y siéntete libre de ignorar o romper los que
no funcionan para tu mesa.
Tu Mesa es Tuya
La forma en que juegas tú y tus amigos no está dictada mágicamente
por las opiniones de los demás. Nadie puede decirle a ti y a tus jugadores
cómo divertirse. Descubran lo que funciona para su mesa.
Me imagino que si alguien dice que estás haciendo las cosas mal,
tiene buenas intenciones. Quieren ayudarte a tener el mismo tipo de
experiencias que ellos encuentran divertidas. Pero hay una serie de
variables ocultas entre su experiencia y la tuya. Los principios están
destinados en parte a ayudar a eliminar la ambigüedad de lo que la gente
entiende por “OSR” y el juego al estilo de la vieja escuela, y aclarar el
razonamiento detrás de ciertas reglas y métodos.
Deshazte
De Su
Destino
P Como DJ (o juez o árbitro, quizás más apropiado para los juegos
de estilo de la vieja escuela), no eres un antagonista de los jugadores
o personajes. Tampoco eres un autor que escribe su historia.
Representa el mundo y encarna a sus habitantes de manera genuina,
ya que reaccionarían al comportamiento de los personajes. No te
propongas contar una historia, deja que emerja de las interacciones
de los personajes con el mundo.
M Sé Justo e Imparcial. No amañes las tiradas y evita lanzar en
secreto. Esto mantiene el juego honesto y peligroso, y evita cualquier
acusación de favoritismo o aventuras encarriladas. También anima a
los jugadores a manipular e interactuar con el mundo ficticio, en lugar
de con el DJ.
Deja la
Preparación
Flexible
M No prepares una trama para que la sigan los jugadores. Durante el
juego, observa cómo los jugadores manejan una situación y extrapola
los efectos de sus acciones en función de lo que sabes. No planifiques
los resultados con demasiada anticipación; los jugadores rara vez
hacen lo que esperas que hagan.
Construye
Situaciones
Receptivas
P Establece situaciones con varios actores o facciones que persigan
sus propios fines. Deja que las acciones de los jugadores afecten este
entorno y deja que las consecuencias afecten a los jugadores a su vez.
Muestra que las situaciones empeoran si los jugadores no las abordan.
... Pero
Mantén la Lógica
P Pero no uses resultados aleatorios en la medida en que el mundo
se sienta absurdo. Si hay una elección, consecuencia o causa obvia,
úsala. Esto puede ayudar a mantener la verosimilitud y permitir a los
jugadores hacer planes razonables. También enfatiza la sorpresa y la
intriga de los casos de aleatoriedad cuando los usa. También puede
personalizar tablas aleatorias para darle una sensación más cohesiva
a la configuración de su juego.
Déjales
Salir
de los Raíles
P Siéntete libre de hacerles saber dónde está la mayor parte de tu
preparación, pero si esperas que zigzagueen y zigzagueen, no los
restrinjas ni les cambies de ruta. Si no sabes lo que viene a continuación,
deja que las tablas aleatorias llenen los espacios en blanco y luego
desarrolla entre sesiones. Encuentra la emoción que ellos ven y abraza,
también, el caos de los jugadores.
Hazles
Pensar
PX por
Descubrir
y Adversidad
P Muchos juegos de estilo de la vieja escuela relacionan directamente
los PX obtenidos con el valor del tesoro devuelto a la seguridad. Esta
es una conveniente abstracción de los personajes aprendiendo de la
exploración y la adversidad de recuperar ese tesoro.
Pregúntales
Cómo
Lo
Van a
Hacer
P Anima a los jugadores a interrogar la ficción del entorno
“manualmente”, pidiéndoles que describan la forma en que interactúan,
en lugar de eludir sus acciones mediante una tirada o la habilidad
asumida del personaje. Siempre puedes otorgarles una tirada por un
descubrimiento o una percepción si se rinden.
Déjales Manipular el mundo
M El enfoque del juego debe estar en la resolución creativa de
problemas, no en la fuerza bruta, así que brinda a los jugadores las
herramientas para hacerlo atractivo. Cuando les das herramientas
a los jugadores, les das nuevas formas de interactuar con el mundo.
Agrega elementos que permitan a los jugadores usar el mundo a su
antojo.
No te preocupes
por la cuarta pared
P No te preocupes mucho por el “metajuego” o la disonancia entre
lo que saben los jugadores y lo que saben los personajes. Favorece
el ingenio de los jugadores sobre la personificación estricta de sus
personajes.
Construye
Lugares
Difíciles Y Duros
Ofrece
Opciones
Difíciles
M Haz que los jugadores sopesen el riesgo frente a la recompensa.
Cuanto más se adentren los jugadores en la naturaleza o en las
mazmorras, más peligrosas se volverán las cosas. Ya sea porque sus
recursos se estén agotando (comida, salud, equipo, luz, etc.) o porque
el peligro aumenta cuanto más tiempo permanezcan en él, haz que los
jugadores se pregunten si vale la pena llevar su suerte un poco más
lejos. Los mayores tesoros son siempre los más difíciles de alcanzar.
Subvierte
Sus
Expectativas
P Es inevitable que los jugadores tengan conocimiento sobre
elementos de fantasía comunes de la cultura pop. Añade monstruos,
ubicaciones y situaciones comunes con tus propios giros únicos;
sorpréndelos. Esto anima a los jugadores a explorar estas diferencias
y resolver nuevos problemas con los que no estén familiarizados.
Construye
Desafíos
Con
Múltiples Respuestas...
P Evita puntos de estrangulamiento singulares para progresar. Dales
alternativas obvias, igualmente difíciles, pero de diferente manera.
También puedes tener una opción adicional en tu bolsillo que ellos
tienen que buscar. Quizás sea oscuro, pero preferible. Tal vez sea
igual de difícil, pero más beneficioso.
Mantén
La
Presión
M Ya sea a través de tiradas de encuentros aleatorios cuando pasa el
tiempo, o porque la mazmorra se está llenando de arena, o porque un PJ
morirá en 10 turnos por veneno, mantén a los jugadores desesperados
y en un reloj. Mantenga la tensión entre el deseo de explorar y saquear,
y el terror de quedarse demasiado tiempo.
M Si las reglas y los dados dicen que alguien está muerto, está muerto.
Proteger los PJ de la muerte puede resultar en juegos sin tensión y en
jugadores que sólo resuelven problemas con la fuerza bruta.
Dales
Capas
Para
Pelar
L ¿De qué son conscientes los PJ? ¿Qué notan a primera vista? ¿Cuál
de esas cosas de “primera vista” oculta la información revelada en
una inspección más cercana? ¿Cómo obtendrían los jugadores esa
información? ¿Qué es obvio, qué es sutil, qué está oculto y qué es
invisible? Crea capas de información para que los jugadores las
exploren.
Mantén
El Mundo
Vivo
M Los juegos de rol de la vieja escuela brillan con la improvisación y la
extrapolación, no con tramas rígidas. Durante el juego y entre sesiones,
piensa en cómo los otros personajes y facciones responderían a lo que
están haciendo los PJ y desarróllalos en consecuencia. Tu principio
rector debería ser “¿Cuáles son las consecuencias lógicas?”
No Te Limites A Tu
Hoja de Personaje
P Las reglas y las mecánicas sólo se activan por lo que sucede según
lo establecido en la ficción conversacional del juego. Para hacer algo,
describe a tu personaje haciéndolo; si necesitas tirar los dados, el DJ
te lo hará saber.
El Poder Se Gana,
El Heroísmo Se Demuestra
P A diferencia de muchos juegos de rol modernos, tu personaje
comienza con poco poder. Sus escasos medios y habilidades en
el primer nivel fomentan el pensamiento lateral para sacarlo de
problemas. Hacer frente a un desafío (o huir de él) significa más
cuando su vida está en juego.
Escudriña El Mundo,
Interroga La Ficción
L Descarta cualquier suposición sobre otros mundos de fantasía
y siente curiosidad por el que estás jugando. Presta atención a los
detalles: acerca de los personajes, el entorno, las situaciones sociales
y más. ¡Toma notas sobre ellos! ¡Haz mapas de ellos! La información es
ventaja, mi astuto amigo. Esos detalles pueden salvarte la vida.
P Y recuerda, a través del juego, una historia emerge más grande que
cualquier personaje. Dejarás tu huella en el mundo, ya sea una flecha
perdida clavada en la pared de una mazmorra, o un crater donde una
vez hubo una ciudad.