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ACERCA DE LOS AUTORES
Mark Smith nacio en Birmingham y se crio en
Brighton. Se diplomo en psicologia experimental
en la universidad de Oxford. Desde entonces, ha
pasado algiin tiempo en Norteamerica.
Jamie Thomson nacio en Iran y conocio a su
coautor estando en la escuela de Brighton. Despues
de graduarse en politica y gobierno en Kent,
tuvo una gran variedad de empleos antes de
convertirse en ayudante del editor de la principal
revista de juegos de aventuras.
El interes de ambos autores por los juegos de
aventuras empezo hace unos doce afios, y crearon
el fantastico mundo de Orb en 1976.
LA SENDA DEL TIGRE

VENGADOR

por M ark Sm ith y Jam ie T h om son


Tradu ccion de M igu el G im en ez Sales
Ilustrado p or B ob H arvey

EDITORIAL M O LIN O
Titulo original: AVENGER!
© Copyright 1985 Mark Smith y Jaime Thomson
© Copyright Ilustraciones 1985 Hodder & Storghton, Ine.

© E D ITO R IAL M O LIN O 1988


de la version en lengua espahola
Apartado de Correos 25
Calabria, 166 - 08015-BarceIona

Deposito legal: B. 3701-88


ISBN: 84-272-3231-4

Impreso en Espaiia Printed in Spain

LI MPERGRAF, S.A. - Calle del Rio, 17 nave 3 - Ripollet (Barcelona)


ADVERTENCIA
No se deben intentar las tecnicas ni los metodos
descritos en este libro. Darian como resultado
lesiones graves y quiza la muerte a los practicantes
no entrenados.

NOTA HISTORICA
Los ninjas representan un hecho historico. Los
ninjas existieron en Japon a partir del siglo sexto d.J.,
hasta principios del siglo decimoseptimo. Durante
la mayor parte de este periodo se produjeron
luchas por el poder entre los guerreros y los
daimios que eran los jefes de los clanes nobles.
Los ninjas eran hombres desconocidos, sin rostro,
asesinos profesionales y espias, como maquinas de
muerte en alquiler. Todas las destrezas y
habilidades atribuidas a los ninjas en este libro se
basan en la realidad. Historicamente, los ninjas del
Japon medieval eran, por lo visto, capaces de
ejecutar casi toda clase de hazanas, y eran expertos
en muchas de las habilidades descritas en
“La Senda del Tigre”.
1
HOJA DEL PERSONAJE NINJA
M O D IF IC A D O R DE C O M B ATE S S H U R IK E N

Golpes

Patadas

Proyecciones

M odificador
del destino IN S TR U M E N TO S

Vestimenta
Fuerza interior
Tubo Snorkel
Mangas de hierro
Garrote
Resislencia Pol. Centelleantes
Yesca y pedernal
Pez arana
Sangre de Nil

OTROS OBJETOS
HOJA DE COMBATE

Nombre: Nombrc:
Resistencia: Resistencia:

Nombrc: Nombrc:
Resistencia: Resistencia:

Nombre: Nom bre:


Resistencia: Resistencia:

Nombre: Nombre:
Resistencia: Resistencia:
Patada en Relam pago Ahorquillado

Puflo de Hierro Garra de Tigre Ataque Cobra


Proyeccion en Remolino

Proyeccion en Cola de Dragon

2 Proyeccion en Diente de Tigre


TIRADAS DE DADOS

Para jugar las aventuras de todos los libros de La


Senda del Tigre, necesitaras dos dados que
tiraras cada vez que te lo indique la
accion, y cuyas puntuaciones deberas sumar para
obtener el resultado de la tirada.

SI NO TIENES DADOS A MANO

En el caso de que no dispongas a mano de ningun


dado, hemos situado al pie de cada pagina
un cuadrado con un numero que cambia
del 1 al 6 y que puede ayudarte a jugar, sin
necesidad de ningun dado, de la forma siguiente:

Pasa las paginas con rapidez doblando la esquina


del libro con el pulgar y detente al azar en
cualquier pagina. Utiliza el numero del
cuadrado que Simula el dado como si fuera la
puntuacion obtenida. Deberas efectuar esta
operacion dos veces para cada tirada, cuando asi
lo indique la lectura. Suma los puntos de los
recuadros de las dos paginas en las que
te has detenido y este sera el resultado de los dados.
PRELIMINARIES
En el mundo magico de Orb, solitario en medio del
mar que los habitantes de Manmarch llaman Infini­
te, se halla la isla mitica de los Suenos Apacibles.
Han transcurrido muchos anos desde la epoca en
que, de niiio, viste por primera vez sus playas dora-
das y sus arrozales de color esmeralda. Una sirvienta
te llevo alii, sin temor a las muchas leguas del exten-
so oceano, desde las tierras a las que jamas has
vuelto. La leal sirvienta te dejo, como huerfano, en
los peldanos del Templo de la Roca rogando que los
monjes cuidaran de ti, porque ella era debil y se
hallaba muy enferma.
Los monjes llevaban ya muchos siglos en aquella
isla, dedicados a la adoration de su dios, Kwon, el
que habla las Palabras Sagradas del Poder, el Maes­
tro Supremo del Combate sin Armas. El unico que
ayuda a los otros a resistirse al mal que infesta el
mundo. Al verte solo y en necesidad de cuidados, los
monjes te adoptaron y te convertiste en un acolito del
Templo de la Roca. No le dieron importancia a tu extra-
na marca de nacimiento, aunque recuerdas que la vieja
sirvienta insistio en que tenia una gran importancia
mistica. Siempre que preguntaste al respecto, los
monjes te ordenaron meditar y tener paciencia.
El mas anciano y poderoso de todos los monjes,
Naijishi, el Gran Maestro del Alba, fue tu padrino. El
te guio y adiestro en la tranquila bondad de Kwon,
en el conocimiento de los hombres y en como medi­
tar para que tu mente flotara libre de tu cuerpo y
volase en los vientos en busca de la verdad.
11 m
Desde los seis afios de edad, sin embargo, la ma­
yor parte del tiempo lo has pasado aprendiendo la
Senda del Tigre. Ahora eres un ninja, un maestro de
las artes marciales y un asesino mortal, capaz de
matar a los enemigos mas poderosos, de manera
invisible e insospechada. Como un tigre, eres fuerte,
reservado, agil, paciente al acechar una presa, y
mortal. En la Tierra de la Abundancia y el Manmarch,
los fabulosos ninjas, conocidos como los “ hombres
sin sombra” , eran muy temidos, y bastaba la sola
mencion del nombre ninja para imbuir el temor en el
corazon de las personas. Pero tu eres uno de los
pocos que adoran a Kwon y siguen la Senda del
Tigre. Utilizas tu destreza como portador de la muer­
te para librar al mundo de los malvados.
A edad muy temprana y durante interminables horas,
te colgabas con las manos de las ramas de los arboles
para fortalecer tus brazos. Corrias millas y millas, y tu
velocidad era suficiente para mantener una cinta de diez
metros de longitud arrastrandose por encima del terre-
no. Pasas la maroma tan agil como un mono. Nadas
como un pez y saltas como un tigre, te mueves como el
susurro de la brisa y te deslizas, a traves de la mas os-
cura de las noches, como una sombra. Antes de morir,
Naijishi te enseno el juramento de los ninjas.

NINJA NO CHIGIRI
“ Me desvanecere en la noche; cambiare mi cuer-
po en madera o piedra; me hundire en la tierra y
pasare a traves de las paredes y de las puertas
cerradas. M e mataran muchas veces, pero no
morire; cambiare de rostro y sere invisible, ca­
paz de andar entre los hombres sin ser visto.”

12
Fue despues de la muerte de tu padre adoptivo,
Naijishi, que empezaste a vivir de acuerdo con las
palabras del Juramento. Un hombre llego a la isla:
Yaemon, Gran Maestro de la Llama. Por medio de
unos trucos de brujeria, engano a los monjes hacien-
doles creer que era un adorador de Kwon, proceden-
te del Gran Continente. En realidad, era un monje
que adoraba al hermano perverso de Kwon, Vile,
el que ayuda a los poderosos a subyugar a los debiles,
y a los malvados a gobemar a los tontos. Yaemon mat6
a Naijishi, ya que nadie le igualaba en un combate
sin armas, y robo del Templo los Papiros de Kettsuin.
Una vez mas, conociste el dolor de una perdida,
puesto que hablas amado a Naijishi como a un pa­
dre. Juraste ante Kwon que un dia vengarias su
muerte... Has aumentado tus habilidades ayudando
a los individuos vejados de la Tierra de la Abundan-
cia, mas ahora ha sonado la hora de ponerte a prueba
delante de tus hermanos, los monjes del Templo de
la Roca.

COMBATE
Como maestro del Taijutsu, el arte ninja del combate
sin armas, conoces cuatro formas p rin cip a ls de
lucha. Lanzamiento de Shuriken (ver en Habilida­
des), patadas, golpes y proyecciones. Se te dira cuan-
do debes usar el Shuriken.
En general, sera mas dificil golpear a un contrario
con una patada, pero esta hara mas dano. Una pro­
yeccion lograda te permitira continuar con un posi-
ble "golpe mortal” , pero si fallas una proyeccion, tu
Defensa contra un adversario sera inferior, puesto
que quedaras abierto ante su ataque. Siempre que
estes en combate, se te preguntara que tipo de ata-
13 0
que prefieres realizar. Estudia las ilustraciones de la
Senda del Tigre para aprender los diferentes tipos de
patadas, golpes y proyecciones que puedes ejecutar.
Se te dira a que parrafo tienes que referirte, segun
cual sea tu election. Para decidir un combate te
resultara util recordar la marca de Defensa y Resis­
tencia de tu contrario. A este proposito, tienes a tu
disposition una serie de Recuadros de Combate en
tu Hoja del Personaje.
Los combates se han presentado de tal manera,
que es posible, tras un breve examen de las reglas,
empezar a jugar casi inmediatamente. Sin embargo,
si haces esto, no te olvides del Bloqueo y la Fuerza
Interior, ya que en el texto no se te dice cuando debes
usarlos.

GOLPES CON LA MANO


Sabras que numero de Defensa tiene tu adversario
contra un golpe. Tira dos dados, y si los tantos
suman mas que su numero de Defensa, habras gol-
peado victoriosamente a tu contrario. En este caso,
tira otro dado. El resultado es la suma del dano que
has infligido a tu oponente. Ahora, restalo de sus
totales de Resistencia. Si esto reduce el tanteo de tu
contrario a 0 o menos, habras vencido. Cuando tu
contrario te ataque, se te dara tu numero de Defensa
para la pelea. Tira dos dados y si la suma de tantos
es mayor que este numero, habras sido golpeado. La
cantidad de dano infligida a ti depende del contrario
y se anotara en el parrafo. Usualmente, en el formato
de “ Danos: 1 Dado + 1", o “ 2 Dados” , o “ 1 Da­
do + 2” . Sencillamente, tira el numero requerido de
dados y anade el numero indicado. Este es el dano
total que te ha infligido el contrario. No obstante,
K1 14
antes de restar este tanteo de tu Resistencia, puedes
elegir bloquear o parar el ataque (ver en Bloqueo).

MODIFICADOR DE GOLPE

Siempre que tiras los dados para saber si has tocado


o no a tu adversario, suma o resta tu Modificador de
Golpe. Este Modificador refleja tu destreza en usar
los punos con la tecnica del Tigre. Empiezas con un
Modificador de Golpe de 0, segun esta anotado en tu
Hoja del Personaje. Este aumentara a medida que
progreses en la Senda del Tigre y puede cambiar
toda la aventura.

PATADA

La patada y el Modificador de Patadas funciona


exactamente igual que el golpe con la mano, excepto
que, cuando tiras los dados para determinar el dano
infligido, has de sumar 2 a los dados, puesto que una
patada es mas eficaz que un golpe.

PROYECCION

La proyeccion y el Modificador de Proyecciones fun-


cionan como el golpe con la mano. Sin embargo, si
tienes exito, no le causaras ningun dafio a tu atacan-
te, pero se te permitira otro ataque, golpe de pufio o
patada, y sera mucho mds facil contrarrestar la pro­
yeccion contraria. Si logras esto, sigue atacando y
suma 2 al dano infligido.
15 m
LA RESISTENCIA
DEL NINJA
Empiezas el juego con 20 puntos de Resistencia.
Anota el total de tus puntos de Resistencia en la Hoja
del Personaje. Probablemente, sera la catego'ria que
cambiara m£s, toda vez que seas herido, curado,
etc. Cuando llegues a 0 o menos de Resistencia,
estas muerto y tu aventura ha terminado.

BLOQUEO
Como ninja, maestro del Taijutsu, posees la habili-
dad de bloquear o parar los golpes que te propinan
por medio de partes diversas de tu cuerpo, a menudo
tus antebrazos. A este proposito, llevas cosidas a tus
mangas unas varillas de acero, delgadas y de poco
peso, que te permiten bloquear espadas y otras ar­
mas. Durante el combate, si has quedado tocado,
puedes intentar bloquear el golpe sin recibir dano
alguno. Tira dos dados. Si la suma de los tantos es
menor que el numero de tu Defensa para ese comba­
te, habr&s bloqueado bien el golpe, sin sufrir ningun
dafio. Si el tanteo es igual o mayor que el de tu
Defensa, recibes dafio de manera normal. De todos
modos, como has tardado algun tiempo en bloquear,
tu proximo ataque es menos efectivo, ya que tu
contrario ha tenido tiempo de reaccionar. Haya sido
bueno o no tu bloqueo, resta 2 puntos de tu Modifica­
dor de Golpe, Patada o Proyeccion solo para tu pro­
ximo ataque. Y recuerda que solamente puedes blo­
quear golpes.
(cl 16
FUERZA INTERIOR
Por medio de la meditation y un entrenamiento rigu-
roso has llegado a dominar la capatidad de liberar la
fuerza espiritual interior de tu cuerpo, de la misma
manera que el experto en karate hoy dia rompe los
bloques de madera y los ladrillos. En todos los com-
bates, antes de tirar los dados para determinar si
quedaras tocado o esquivaras al contrario, puedes
decidirte por emplear tu Fuerza Interior. En ese
caso, deduciras 1 punto del total de tu Fuerza Inte­
rior. Esto se usa tanto si logras golpear a tu rival
como si no lo consigues. Si lo logras, no obstante,
dobla los tantos al tirar para determinar la cantidad
de dafio infligido. Cuando tu Fuerza Interior se vea
reducida a 0, ya no puedes utilizarla mas. j Por tanto,
usala con prudential Inicias la partida con 5 puntos
de Fuerza Interior.

EL DESTINO
El Destino desempefia su papel y la diosa del Desti-
no ejerce un gran poder en el mundo de Orb. Siempre
que tengas que efectuar una Tirada de Destino, echa
dos dados y suma o resta tu Modificador de Destino.
Si los tantos son 7-12 has tenido suerte y el Destino
te ha sonreido. Si el tanteo es de 2-6, has tenido
desgracia y el Destino te ha vuelto la espalda. Inicias
la aventura con un Modificador de Destino a 0.

LAS TfiCNICAS DEL TIGRE


Durante toda tu vida te has entrenado en el ninjutsu.
Tus sentidos del olfato, la vista y el oido han alcanza-
17 m
do una eficacia casi sobrehumana. Eres versado en
la vida de la selva, eres capaz de seguir un rastro
como un sabueso y de disimular tus huellas. Tus
conocimientos de las plantas y de la ciencia del reino
vegetal te permite vivir de la tierra. Te hallas en la
cumbre de tu forma fisica, pudiendo correr hasta 50
millas al dia y nadar como un pez. Tu entrenamiento
incluyo la equitation, un poco de ventriloquia, la
meditation, la capacidad de estar inmovil durante
muchas horas, de perfeccionar tu equilibrio, y "Las
Siete Maneras de Ir", o el disfraz. Esta ultima habili-
dad entrana un entrenamiento completo a fin de que
sepas representar la persona de un trovador, si hay
que usar ese disfraz. Sin embargo, una gran parte de
tu entrenamiento ha consistido en aprender a ser
astuto, a esconderte en la sombra, a moverte en
silencio y a respirar lo mas calladamente posible, lo
que te permite moverte sin ser visto ni oido. Y empie-
zas la partida con estas habilidades.
Ademas, posees otras nueve. Una de ellas, el Shu-
rikenjitsu, siempre se le ensena a un ninja que se esta
entrenando. Esta habilidad debes aceptarla, pero
tambien puedes escoger otras tres habilidades de las
ocho restantes, y anotarlas en tu Hoja del Personaje.

1SHURIKENJITSU
Empiezas la aventura con cinco Shuriken. Estas
especializado en arrojar el Shuriken, que son unos
discos pequenos de metal en forma de estrellas.
Dichos discos puedes arrojarlos a una distancia de
10 metros con efectos catastroficos. Si arrojas un
Shuriken, recibiras un numero de Defensa para tu
objetivo. Tira dos dados y, si la suma de los tantos es
mayor que el numero de Defensa, habras logrado el
m is
objetivo. En este caso, tira un dado. El resultado es
la cantidad de dano hecha por el Shuriken. Restalo
de tu Resistencia. Tal vez llegues a encontrarte en
una posicion desde la que no puedas recuperar un
Shuriken despues de arrojarlo. Manten un total en el
recuadro correspondiente de tu Hoja del Personaje,
tachando un Shuriken cada vez que pierdas uno. Si
no te queda ninguno, ya no puedes utilizar esta
habilidad.

X PARAR FLECHAS
Esta habilidad, que requiere una excelente coordina-
cion muscular, reflejos, ojos y manos certeros, te
permite apartar o incluso coger, objetos arrojados,
como flechas o lanzas.

3 ACROBACIA
Es la habilidad de saltar y brincar mediante voltere-
tas o saltos cortos, lo mismo que una peonza o un
gimnasta.

h INMUNIDAD A LOS VENENOS


Esto entrana tomar pequenas dosis de venenos vio-
lentos por espacio de largos periodos de tiempo,
forjando de este modo y lentamente la resistencia del
cuerpo. Esto le permite al ninja sobrevivir a la mayo-
ria de intentos de envenenamiento.
19 0
$ MUERTE FINGIDA
Esto necesita un entrenamiento largo y dificil, pero
un ninja que posea esta habilidad puede disminuir el
ndmero de Iatidos de su corazon y su metabolismo
unicamente por medio del poder de su voluntad, con
lo que puede parecer que ha muerto.

C ESCAPOLOGIA
El ninja que posee esta habilidad es capaz de dislo-
car las articulaciones del cuerpo y aumentar al maxi-
mo la flexibilidad del mismo, de forma que le permi­
te moverse en espacios muy pequenos y escapar de
nudos y cadenas, deslizandose fuera de ellos.

> AGUJAS ENVENENADAS


Conocidas a veces con el nombre de Agujas es-
cupidas, el ninja que posee esta habilidad puede
ponerse pequenos dardos empapados en un podero-
so veneno que actua dentro de la corriente sangui-
nea, en su lengua. Formando con esta una O y escu-
piendo o soplando, el dardo puede volar hasta una
distancia eficaz de 5 metros. Este es un ataque por
sorpresa muy fail, cuyo origen no siempre es per­
ceptible.

ABRIR CERROJOS, DETECTAR


Y DESARMAR TRAMPAS
Es la habilidad de abrir puertas o cofres cerrados,
etc. El ninja que posee esta habilidad debe llevar
m 20
varias ganzuas en los bolsillos de su vestimenta,
incluyendo una pequena palanca o palanqueta. El
ninja tambien esta entrenado en descubrir trampas y
a utilizar las herramientas de abrir cerrojos para
desarmarlas y destruirlas.

\ ESCALADA
Es el entrenamiento intensivo para el uso de gan-
chos y garfios de pies y manos, o Garras de Gato. El
garfio forrado con cuatro pdas tiene unido a el una
cuerda de 15 metros. Se emplea para engancharlo en
paredes, grietas, etc., permitiendo al ninja que se ice
por la cuerda. Las Garras de Gato son grapas con
pinchos, que se llevan en la palma de la mano y en el
empeine del pie, permitiendole al ninja asirse con las
Garras a una pared y trepar por ella como una mosca,
e incluso caminar por los techos.

IN S T R U M E N T S DEL NINJA
Asi como, segun las habilidades que se poseen, es
preciso llevar cierto equipo, en tu calidad de ninja
tendras desde el principio ciertos instrumentos a tu
disposition. Son los siguientes:

EL VESTIDO NINJA
Durante el dia vas disfrazado normalmente como un
viajero, un mendigo o algo por el estilo. De noche,
cuando estas en una mision, llevas un ropaje consis-
tente en unas prendas de pano negro. Una de las pren-
das se lleva como una chaqueta que cubra el pecho y
21 ID
los hrazos, y las otras dos envuelven una cada pierna
y sc sujetan en la cintura. Finalmente, una pieza larga
do pano envuelve la cabeza, dejando solamente los
ojos al descubierto. La parte interior de las prendas
puede ser bianco, para viajar por terrenos nevados o
vcrdes, y para pasar por selvas y terrenos herbosos.

MANGAS DE HIERRO
Cosidas a las mangas del traje hay cuatro varillas de
hierro, muy delgadas, de la longitud de tu antebrazo.
Estas varillas te permiten parar o bloquear los gol­
pes propinados con espadas y otras armas afiladas.

TUBO DE RESPIRAClON
Iis de bambu y puede utilizarse como un snorkel o tubo
de respiracion submarina, lo que te permite estar bajo
cl agua largos periodos de tiempo. Tambien puedes
usarlo como un soplete y para enviar las Agujas Enve-
nenadas, cuya habilidad ya posees, a mas distancia.

GARROTE
Sc l rata de un instrumento de muerte muy apreciado
por el ninja, consistente en un alambre que se em-
plca para matar a los enemigos por estrangulacion.

POLVOS CENTELLEANTES
lisle polvo, cuando se echa al fuego, sea este de la
rinse que sea, produce un destello cegador. Tienes el
M iliricn tc para una sola vez.
1*1 22
YESCA Y PEDERNAL
Se emplea para encender fuego.

PEZ ARAftA
Salado y curado, este pez altamente venenoso se
utiliza para extraerle el veneno mortal empleado con
las Agujas Envenenadas, y es un recurso muy util
para eliminar a las bestias de guardia.

LA SANGRE DE NIL
Tambien llevas una dosis del veneno mas violento
que se conoce en Orb. Este veneno resulta dificil, y
peligroso de conseguir ya que se saca del aguijon de
un escorpion, hijo del Dios Nil, la Boca del Vacio.

Con estas habilidades y armas a tu disposition ya eres


un guerrero ninja y puedes dar el primer paso por la
Senda del Tigre.

23 m
1
Los rayos del Sol al amanecer te saludan cuando
empiezas los preparativos para el periodo de prue-
ba. Hoy seras el mas joven en competir para el
titulo de Gran Maestro de los Cinco Vientos. Cuando
tu padre adoptivo, Naijishi, fue asesinado por Yae­
mon, el segundo Gran Maestro ocupo su lugar. Mu­
chos anos mas tarde fallecid otro Gran Maestro, por
lo que el puesto vuelve a estar vacante, toda vez que
siempre deben de ser cinco los que dirijan el orden. A
ti te han invitado a competir a causa de tu dominio
consumado de las tecnicas del Tigre.
A la hora sefialada, te diriges solo, a traves de las
arenas, al Templo de la Roca. Es un edificio enorme,
con grandes columnas, construido al lado de una
gran pena de granito rojo que trajeron a la Isla de los
Suefios Apacibles los hielos de la edad de la nieve
que excavaron El Gran Valle del Norte. Al acercarte al
Templo, ves que los monjes y gran numero de habi-
tantes se han reunido para asistir al combate entre
tti y el otro concursante, Gorobei.
Igual que tti, Gorobei es un Iniciado del Circulo
Interior, un devoto adorador de Kwon y un buen
luchador. Es mayor, mas pesado y mas fuerte que tu
y ya perdib en un concurso anterior; pero, no obstan­
te, es un diestro luchador. Entras en el templo y
saludas, con una reverencia, al Gran Maestro del
Alba, un hombre de aspecto mas joven que los cin-
cuenta anos que tiene, delgado y resistente, con unos
ojos oscuros muy penetrantes. A tu lado, Gorobei
tambien se inclina, sin que su rostro, como una
mascara, muestre la menor emocion. Lleva solamen-
25 0
k* un taparrabos y sus enormes musculos brillan
gracias a un aceite que dificulta cualquier presa. Tu
tienes que derrotarle en un combate sin armas a fin
tie poder pasar a la prueba espiritual que demostra-
ra si puedes convertirte en Gran Maestro. Gorobei se
vuelve hacia ti y te saluda, cortesia que tu le devuel-
ves. El Gran Maestro del Alba te recuerda que no se
trata de una lucha a muerte y que no debes emplear
la Fuerza Interior. Luego, da la serial del comienzo
del combate. Gorobei avanza con cautela por el suelo
de granito pulimentado, con sus manazas listas para
agarrarte. Tu puedes:
Fingir un golpe y usar la patada en Tigre Saltarin
(pasa al 17).
Fingir agarrarle y en cambio usar el Ataque de
Cobra (pasa al 35).
Levantar el pie como para propinar una patada,
pero hacerte a un lado y usar la proyeccion en remoli-
no (pasa al 61).
O, si eres un Acrobata, puedes saltar al lado de
Gorobei antes de atacar (pasa al 80).

2
El vigilante que hace las rondas en el patio interior
no se da cuenta de que tu, con el menor ruido posi-
ble, fuerzas la entrada por una ventana de un alma-
ecn. El almacen da a una escalera de caracol que esta
alumbrada por antorchas fijas por argollas al muro
exterior. A medio camino hacia arriba, tu aguda
vista se fija en una red de finos hilos tendidos a
(raves de la escalera, conectados a unos alambres
que desaparecen en unos agujeros de la pared inte­
rior. Te sostienes con las manos y “ subes" por la
escalera, tanteando para rehuir los casi invisibles
hi los, y aguzando el oido por el menor sonido. Al
linal, has cludido los hilos. Pasa al 399.
HI 26
3
El garfio agarra en la muralla del castillo y saltas
hacia el otro lado del foso. Pero caes al agua con un
chapoteo y empiezas a encaramarte por la pared lo
mas de prisa posible. El agua burbujea a tu alrede-
dor cuando las Bpcas Flotantes corren hacia su pre-
sa. Dos de ellas todavia se hallan pegadas a ti cuan­
do logras salir del agua. Pierdes 3 de Resistencia ya
que te desgarran la carne. Si sigues con vida, las
apartas de ti, te incorporas y miras a tu alrededor.
Por ninguna parte se divisa el Elfo perdido en la
marisma, y el caballero yace en la arena con brazos y
piemas separados, pero el hombre con ropas azules
y doradas flota por el foso sobre un pequeno iceberg
de hielo. Pasa al 372.

4
Los sacerdotes corren a la orilla del rio y uno de ellos
te ve y senala hacia ti. Empiezan a arrojar sus cade-
nas. ^Eres diestro con las Flechas Envenenadas? Si
lo eres y quieres usar una, pasa al 419. Si no lo eres o
no quieres usarla, nada poderosamente rio arriba y
pasaal 12.

5
Yaces sobre el cieno de la marisma y el hedor del
Troll te invade cuando se inclina y te coge entre sus
zarpas. Por este cruel trato pierdes 2 puntos de
Resistencia, ya que el se halla a punto de devorarte.
Si continuas con vida, como estas cerca de su boca
abierta, le golpeas la cara con tus varillas de hierro.
Ves la sangre negra que brota de sus ojos y se va
conviertiendo en un goteo fino a medida que el ojo
aplastado vuelve a tomar su forma. Pero el Troll se
abalanza sobre ti por sorpresa y huyes a toda veloci-
dad. Pasa al 14.
27 0
6
Pasas por un arco de cristal purpura oscuro y entras
en la ciudad de Doomover. No recuerdas haber visto
jamas tantos edificios, altos y solidos, con tejados de
pizarra inclinados, no con bardas, y tiendas por
lodas partes donde venden buen vino, pescado, ce-
reales y donde incluso hay un mercado de esclavos.
Cerca de la Puerta Obsidiana un pregonero empieza
a tocar la campanilla. Lleva un atavio de color ana-
ranjado y verde para llamar la atencion y empieza a
pregonar en voz muy alta las aventuras de un valien-
te caballero y aventurero que vivia en Doomover, el
cual ha logrado grandes recompensas y ha hallado
un paso secreto a la ciudad muerta de Mortavalon,
despues de penetrar en una caverna de las montanas
que rodean la ciudad. Despues, pregona que el ejer-
cito da buenos salarios a los reclutas; que aunque no
hay guerra, se necesitan hombres para realizar ma­
il iobras en la Llanura de los Pies. Hay miles de solda-
dos no muy lejos del puerto. ^Que haces?
^Decides alistarte en el ejercito para vei que infor-
macion consigues? Pasa al 16.
ilgnoras al pregonero y te paseas por la ciudad?
Pasa al 408.

7
Pasas el dia siguiente en vigilia solitaria, pero nadie
sale del castillo. Aun faltan diez dias para que la luna
se torne roja en la conjuncion de los planetas y tu
puedas distinguir el comienzo de los preparativos en
el patio exterior. Yaemon, Honoric y Manse, el Mago
de la Muerte, saldran hacia los Pilares de Cambio al
dia siguiente. Tus plegarias a Kwon pidiendole una
i me lie tormentosa y sin luna son escuchadas y deci­
des que esta noche terminaras tu mision o moriras
Imurosainente en el intento. El viento, la lluvia y la
M 28
oscuridad te permitiran pasar al castillo como si
luesen invisible. Te preparas en silenciosa medita­
tion y te pones tus ropas de ninja antes de mirar en la
oscuridad hasta que tu vision nocturna sea tan agu-
da como la de un buho. Si posees destreza en la Es-
calada y deseas trepar por el muro del castillo, pasa
a I 392. De lo contrario, puedes levantar la reja que
hay fuera del foso y dejarte caer en el tunel de abajo.
Y en este caso, pasa al 402.

8
El Barbara se pone en tension mientras tu te colocas
la aguja en tu lengua enrollada y la escupes con un
movimiento fluido. La aguja le pincha la mejilla. El
Barbara tiene una constitution de hierro y, aunque
una expresion de agonia le retuerce sus facciones, su
sistema supera el violento veneno. Anota que has
perdido 4 puntos de Resistencia. Cuando haces una
pausa de asombro, el te ataca y su espada hiende el
aire hacia tu hombro. Tu Defensa contra su golpe es
8 al tratar de levantar el antebrazo para apartar la
hoja. Si te alcanza, su espada hara el dano de 1
Dado + 1. Si sobrevives, puedes usar el Ataque Co­
bra (pasa al 377), el Caballo Alado (pasa al 302)
o la Cola de Dragon (pasa al 318).

9
Aunque la cobra puede atacar mas de prisa que la
vision del ojo, tu eres mas veloz todavia. Agarras su
cuello con una mano y le cortas la cabeza con una
Shuriken con la otra mano. Manse esta tendido de
espaldas, mas aun puede hacer encantamientos, y
sus terribles palabras resuenan en tu cerebro cuan­
do has de resistir de nuevo la fuerza de su magia.
Aprieta el puno y es como si barras de hierro te
apretaran por todas partes. Su cara livida se contrae
29 ill
por el esfuerzo a medida que aprieta el puno cada vez
con mas fuerza hasta que se te hunden las costillas.
£1 abre la mano y tu caes al suelo sin vida. Has
fracasado en tu mision.

t t t

10
Te contempla y asiente, aparentemente satisfecho.
Has pasado la noche durmiendo en la extrana cueva
del monje. £ste posee algunos bienes y afirma que
hace aftos que no ha visto a ningun ser humano,
excepto en suenos. Por lo visto se alimenta del aire,
puesto que no tiene otra cosa que darte que agua de
lluvia de las montanas, fria, refrescante. Por la ma-
nana, asegura haber visto a Yaemon, el Gran Maes­
tro de la Llama, viajando hacia el norte en compania
de Honoric, sirviente de Vasch-Ro, Mariscal de la
Legion de la Espada de la Predestination, proceden-
tes de la ciudad de Doomover.
—Y viajaban para reunirse con un tercero — afia-
de e l— , con Manse, el Mago de la Muerte, que reve-
rencia a N,emesis. Es un brujo muy poderoso y mal-
vado. Hay que impedir esta alianza pagana. De todos
los dioses malvados, unicamente los seguidores de
Vile, Vasch-Ro y Nemesis, tienen la disciplina nece-
saria para actuar en alianza. Nemesis es el mas
grande de los dioses malvados. Jamas habian con-
I'iado entre si tres hombres tan poderosos y malos.
— Es la conjuncion de los planetas — contestas tu.
Togawa extrae un punado de hierbas de una grieta
rocosa.
— Poseen virtudes curativas —afirma.
Tu las tomas y puedes usarlas, siempre que no
seas atacado, para recobrar 8 puntos de Resistencia,
pero solo una vez. Le das las gracias y estas a punto
(le preguntarle si desea acompafiarte, cuando se tien-
de en el suelo de la cueva y se duerme. Comprendien-
do que ya no recibiras mas ayuda, empiezas a des­
cender por el Monte Gwalodrun al paso de mas
abajo. Un dia mas tarde llegas a la falda montanosa
del Paso Fortuna. Pasa al 70.

11
HI Shuriken solamente hiere al primer guardia y este
da la alarma. Ves unas luces magicas que aparecen
en tom o al castillo como fuegos fatuos y decides
bajar de la torre, volver a cruzar el foso y tratar de
penetrar en el castillo por la puerta enrejada que
conduce a un tunel subterraneo. Pasa al 398.

12
Nadas rio arriba, pero ellos vuelven a cantar y su
encantamiento ejerce sobre ti el efecto de no poder
mover tus extremidades. Flotas suavemente rio aba­
jo, hacia sus brazos acogedores y te atan con fuerza.
Si llevas un Anillo te lo quitan, y has de tacharlo, de
tu Hoja de Personaje. ^Eres un diestro Escapologis-
ta? En tal caso, pasa al 21. En caso contrario, pasa al
37.

13
Intentas saltar y apretar con tus piernas el cuello del
Hombre Cobra cuando el ataca, para retorcerselo y
tirarlo al suelo, pero su rapidez te sorprende.

HOM BRE COBRA


Defensa contra proyeccion: 7
Resistencia: 10

Si has arrojado al suelo al Hombre Cobra, ahora


puedes atacar usando el golpe en Garra de Tigre
31 0
(pasa al 42) o la patada del Caballo Alado (pasa al
25), sumando 2 a tu Modificador de golpe o Patada
solo por este ataque. Si no has logrado arrojar al
suelo al Hombre Cobra pasa al 412.

14
En tu apresuramiento te acercas peligrosamente al
borde de la senda. La traicionera marisma te rodea,
disimulada en la niebla. Haz una tirada del Destino.
Si este te sonrie, pasa al 417. Si el Destino te vuelve la
espalda, pasa al 404.

15
Retiras tu permiso de soldado y te alejas rapidamen-
te del castillo. Pasa al 145.

16
Te diriges a los cuarteles y te pones en una cola de
gente, unos jovenes y bien dispuestos, otros mas
viejos, pesarosos con su suerte. Te eligen junto con
otros para demostrar tu habilidad con la espada, que
manejas adecuadamente pero no muy bien, puesto
que nunca te entrenaste en su manejo. Estas agrupa-
do con otros y practicas la instruction durante va-
rias horas antes de ir a tu barracon nocturno. Consi-
gues averiguar que la Legion de la Espada de la
Predestination va a atacar a la gente de las Espiras
del Simbolismo, pero hay tiempo sobrado para en-
(renarse para la batalla, puesto que su jefe, Honoric,
ha dejado la ciudad y viaja hacia el norte. Cuando te
dispones a dormir, ellos empiezan a hablar respecto
a saquear las Espiras, Uevandose a su patria el botin
que consigan. El cuartel esta custodiado, por si hay
algun recluta que intente marcharse, pero tu decides
que alii no hay nada mas de interes y tratas de
(Icsertar en las calladas horas del amanecer. Envuel-
1*1 32
vcs tu cabeza con tu manto de ninja hasta dejar
visibles solamente tus ojos, y te pones tu ropaje
negro. Si posees la habilidad de Escalar y quieres
salir del cuartel por el tejado, pasa al 75. Si decides
arrastrarte por detras del guardia mientras los de-
inas duermen, pasa al 86.

17
Avanzas como para dar un golpe y entonces saltas y
lanzas la bola del pie hacia la cabeza de Gorobei con
una velocidad increlble. Gorobei, aunque no es muy
rapido, conoce tu estilo de combate.

GOROBEI
Defensa contra patada: 6
Resistencia: 14
Dafio: 1 dado.

Si has derrotado a Gorobei pasa al 110.


Si Gorobei aun esta consciente, te ataca. Tu defen­
sa contra el ataque de Cobra de Gorobei es 1.
Si Gorobei te ha derrotado pasa al 95.
De lo contrario, haz una finta y larga un pufietazo
(pasa al 35), otra finta y haz una proyeccion (pasa
al 61), o da otra patada (vuelve al principio de este
parrafo).

18
Se oye el simple estertor de la muerte cuando el
alambre le parte la traquea y tu bajas gentilmente su
cuerpo al suelo, antes de volver a fijar el garfio y
descender a la hierba del patio Interior que rodea la
Gran Torre. ^Quieres trepar a lo alto de la Torre
(pasa al 174) o subir por la Torre hasta la primera
fila de ventanas y forzar alii la entrada (pasa al 2)?
33 0
19
Los enormes remos del Aguamarina son manejados
cada uno por dos hombres. A tu lado, un remero,
libre hasta hace poco, pero ahora atado por las cuer-
das al remo, te mira vacuamente. Por las blancas
cicatrices de su espalda comprendes que es uno de
los dos que estaban en las galeras de esclavos. Su
torso es grande, su pecho demasiado hundido y sus
piemas rechonchas con unos pies pequeiios, lo que
le da el aspecto de un sapo. Te cuenta que lo esclavi-
zaron siendo un nino y no conoce otra vida que la de
estar sujeto al remo. Se queja quedamente por el mal
destino que le ha tocado en suerte y anade que fue el
unico de su galeote que vivio mas de un afio. Los
bucaneros nombran un sobrestante y dos vigilantes
para patrullar la cubierta de remos del Aguam arina..
Por lo visto, van a vender el barco con su tripulacion
en algun puerto fuera de la ley. ^Eres Escapologista?
En este caso, pasa al 126. Si no lo eres, pasa al 115.

20
— M ira atu alrededor —diceTogaw a— . ^Es este mi
hogar?
Tu le miras, asombrado.
—No —prosigue e l— , mi hogar es mi cuerpo y tu
hogar es tu cuerpo. (Pasa al 10).

21
El campamento de los sacerdotes que hay en los
montes que rodean Mortavalon, cerca de la entrada
de una cueva, se halla sobre un gran pefiasco. Des­
pues de haber comido en torao a una fogata, dos de
el los se aproximan a donde tu yaces. En vez de darte
comida, te manifiestan que volveran a llevarte a los
calabozos que hay debajo de la catedral de Vasch-
Ro, en Doomover, donde te pudriras. Intrigado, les
l»l 34
preguntas por que te conducen alii y no a su propio
templo de Mortavalon.
—A causa de Manse, el Mago de la Muerte, servi-
dor de Nemesis y el brujo mas poderoso de todos;
viaja hacia el norte para reunirse con Honoric y
Yaemon, el de la orden de la Mantis Escarlata, a fin
de elaborar una magia que hunda al mundo en las
linieblas y acerque el dia en que nosotros, los segui-
ilores de Nemesis, gobernemos todo Orb.
—Yaemon le traicionara — objetas tu.
Se echan a reir y contestan que el Mago de la
Muerte conoce los pensamientos de todos los hom­
bres y puede ver como se confabulan desde lejos.
I ras esto te dejan y se disponen a dormir. Durante
unas horas forcejeas con tus ligaduras, aflojandolas
hasta que puedes enganchar los pulgares dentro de
las desollantes cuerdas. Al fin te liberas y decides
entrar en la cueva, a menos que ellos usen encanta-
mientos que vuelvan a hechizarte. Pasa al 275.

22
El guardia vacila y luego dice:
—Aguarda aqui mientras busco los papeles nece-
sarios. Te hace falta un pase.
Le hace sefias a otro soldado para que le sustituya
y el pasa por el rastrillo al puente del castillo. ^Espe-
ras su regreso (pasa al 31) o te marchas por si se
trata de una trampa (pasa al 15)?

23
La voz del Barbara se convierte en un grito de batalla
al abalanzarse hacia ti, enloquecido. No le importan
tus ataques y solo anhela que su espada se manche
con tu sangre. Resta un punto por el dafio que tfi le
inflijas. El lanza la espada hacia tu cabeza, pero tu te
apartas a la derecha, te ladeas y le envias el pie
35 0
izquierdo al rostro cuando su espada silba al pasar
junto a tu espalda.

O LVAR, E L BARBARO
Defensa contra Caballo Alado: 7
Resistencia: 18
Dano: 1 dado + 1

Si has derrotado a Olvar, pasa al 47. Si todavia


vive, el blande su espada de derecha a izquierda por
el sitio donde tu estas. Tu Defensa es 8 al saltar hacia
atras.
Si tti vives aun, puedes dar un golpe (pasa al 92),
hacer una proyeccion (pasa al 39) o vuelves a dar
una patada (pasa al principio de este parrafo).

24
Cuando su pie se aproxima a tu cabeza, tratas de
llevar la palma de tu mano derecha a su tobillo y
forzar su pierna por encima de tu cabeza, pero has
calculado mal y tu brazo hiende el aire sin tocar su
pierna. Su pie se aplasta en tu cara. El poder de su
Fuerza Interior es asombroso y brota la sangre de tu
nariz destrozada y de tus labios partidos. Pierdes 10
de Resistencia. Si sigues con vida, la fuerza del golpe
te hace retroceder. Empleas toda tu fuerza de volun-
tad, reprimes el dolor y vuelves a incorporarte, en el
momento en que Yaemon vuelve a atacarte. No tie­
nes tiempo de propinarle una patada, pero si puedes
intentar largarle un golpe (pasa al 155) o hacerle
una proyeccion (pasa al 68).

25
HI ataque del Hombre Cobra es tan veloz como el
Inyo cuando te haces a un lado y llevas tu talon hacia
su pecho.
I'l 36
HOM BRE COBRA
Defensa contra patada: 7
Resistencia: 10

Si has matado al Hombre Cobra pasa al 394. Si


has fallado la patada, el gana el ataque (pasa al 412).
Iin caso contrario, usa el golpe en Garra de Tigre
(pasa al 412), prueba la proyeccion de Dientes de
Tigre (pasa al 13) o vuelve a dar una patada (pasa al
principio de este parrafo).

26
A mediodia del dia siguiente, el Aguamarina deja
atr&s las islas y frente a ti se alza el Gran Continente.
Giras al norte y costeas el litoral rocoso durante unos
dias; puedes recuperar hasta los 10 puntos de la
Resistencia perdida mientras descansas, deslizan-
dote sobre el mar en calma. Empieza a llover ligera-
mente al dia siguiente, mientras costeas una vasta
bahia. Glaivas te dirige la palabra y senala un am-
plio estuario donde el Grey bones desemboca en el
mar. Te cuenta que aquella es su ciudad natal, Tor,
que esta rio arriba. Le preguntas si alii hay algun
templo dedicado a Kwon y el lo niega con el gesto,
pero responde que su diosa es la Todamadre, Preser-
vadora de la Vida. Tambien le preguntas respecto a
las ciudades que se hallan mas lejos de Tor, por el rio
Greybones, pero por su rostro pasa una expresion
dolida.
— Deja, en cambio, que te hable de Doomover, ya
que es nuestro puerto de arribada —dice— . Es una
de las ciudades mas grandes de Manmarch, con
unos cuatrocientos mil habitantes, y esta gobemada
por la Legion de la Espada de la Predestinacion. La
mayoria escupe al oir este nombre, pero en realidad
constituye uno de los mejores ejercitos de Orb. Ado-
37 0
ran al dios de la guerra, Vasch-Ro, El que Siembra
para el Segador, y en las batallas siembran el temor.
Hay templos dedicados a otros dioses, pero el templo
del dios de la guerra los supera a todos. El Mariscal de
la Legion de la Espada de la Predestinacion es Hono-
ric, un corazon negro que nunca ha sido derrotado en
combate. Se dice que en cierta ocasion mato a un
enorme gigante, solo con las manos. No hay duda de
que es un espadachin sin rival. La orden de la Mantis
Escarlata tambien tiene alii un templo. Envian a sus
acolitos a las Nieves Lejanas para que se entrenen, y
alii se acostumbran a toda clase de dificultades y
peligros. Yeamon es el mejor de todos los guerreros
que los ha mandado hasta ahora. Usan la cruz de
Avatar, el Principe Supremo de la Bondad, como
simbolo, pero con una serpiente a su alrededor. De
este modo, si ves a uno de ellos lo reconoceras.
Al dia siguiente, divisas los muros fortificados del
puerto de Doomover, y dos barcos de casco negro
que salen a tu encuentro. Ondean la bandera de la
Barbacana, la armada de Doomover. Al aproximar-
se, un individuo alto y ataviado con una cota de
malla negra, os ordena virar. El capitan obedece y
arria las velas. Responde a varias preguntas, mas
cuando el comandante naval le apremia a decir que
asuntos os traen a Doomover, el capitan mira nervio-
samente a Glaivas, pasandose la lengua por los la-
bios. Glaivas responde por 61, asegurando que viene
a vender esclavos para las galeras.
— Confiscar6 vuestro barco — sonrie el coman­
dante mal6volamente— , pero como traeis hombres
que tal vez nos hagan falta, podeis pasar por la
barbacana.
Asi que ten6is el paso libre.
La barbacana es un gran puesto de guardia, como
un fortin, que une las murallas de ambos extremos
1*1 38
del puerto en una arcada. El barco pasa por debajo
de dicha arcada y queda amarrado al ajetreado mue-
lle. Le das las gracias a Glaivas por su ayuda y saltas
agilmente a tierra. El regresa a Tor para organizar la
defensa contra las fuerzas de Vile por si tu fracasas
en tu mision. Te arroja un bolsillo que contiene diez
piezas de oro.
— Lo necesitaras — exclama— . Que el Destino te ,
sonria, ninja.
Te guardas el dinero y te encaminas a la ciudad. ,
Hay dos entradas, una junto a la otra. La mas ■
ancha es un arco de obsidiana negra como un arco
iris de cristal oscuro. La otra, mucho menor, consis-
te en dos pares de pilastras de marmol bianco coro-
nadas por un portico con la inscription: “ Portal de
los Dioses", en caracteres de oro. ,-Que entrada eli-
ges para pasar, la de Obsidiana (pasa al 6) o el Por­
tal de los Dioses (pasa al 208)?

27
La joven te mira desdefiosamente, como si fueses
algo sin valor. El viejo te grita:
— jOjala nunca te sonria el Destino!
Te ha maldecido. Resta un punto a tu Modificador
del Destino. Abandonas la capilla rapidamente y
decides pasar por la arcada de obsidiana negra hacia
la parte principal de la ciudad. Pasa al 6.

28
Separa el alambre que le muerde el guantelete de
malla y consigue dar la alarma. Tu le matas al ins-
tante, mas no antes de que la flecha de otro guardia
te arroje muerto a la hierba de mas abajo.

t t t

40
29
snltas por encima de la enorme gema que cae por la
rscalera detras de ti y le propinas al Mago de la
Muerte una patada en Caballo Alado antes de aterri-
/ar. El queda en tierra como un muneco de trapo.
Mientras cae, arroja su cayado-serpiente que se trans-
lorina en una cobra viva, con su cabeza hacia ti,
ilispuesta a atacarte. ^La ignoraras y saltaras sobre
el Mago de la Muerte intentando matarle (pasa al
400), 6 trataras de agarrar el cuello de la serpiente
antes de que pueda atacar (pasa al 9)?

30
IJn corpulento Troll, de piel verde, verrugosa y visco-
sa, surge de la niebla y se presenta ante ti. Le propinas
patadas y golpes como sabes hacerlo, pero con la mis-
ma rapidez con que le causas heridas, estas se van cu-
rnndo magicamente, ya que la carne vuelve a adherirse
a los huesos, y no quedan mas que las cicatrices color
purpura. El Troll te clava las garras y pierdes 4 puntos
de Resistencia. Si continuas con vida, parece que vas
a perder este batalla, por lo que das media vuelta y
11ayes lo mas de prisa posible (pasa al 14) o, si posees
esa habilidad, fingete muerto (pasa al 5).

31
Hsperas que reaparezca el guardia, cuando a tus espal-
das oyes un ruido rechinante. Te vuelves a tiempo de
ver a Honoric y a Manse, el Mago de la Muerte, que sa-
len de uria puerta secreta y te dispones a sacar un Shu-
riken para arrojarlo, pero Manse te hace un encanta-
iniento y tu cuerpo se halla presa de una paralisis tem-
blona. No puedes resistirte cuando Honoric te raja dies-
l ramente la cabeza hasta los hombros con una espada.

t t t
41 0
32
Togawa asiente.
— iCuales son tus armas? — pregunta.
— No necesito armas —contestas (pasa al 10).
O bien:
—Mis armas son todo lo que existe (pasa al 304).

33
Saltas desde la barca. muy alto en el aire, y te ar-
queas gracilmente hacia el otro lado, en tanto la
multitud te contempla boquiabierta. Tira por el Des­
tino. Si este te sonrie, pasa al 382. Si el Destino te
vuelve la espalda, caes al foso... y pasa al 64.

34
jCras! La cabeza del capitan choca con la cubierta al
caer y su craneo se le parte antes de que lo engullan
las olas. La nueva se propaga rapidamente entre los
bucaneros e interrumpen la batalla, para volver a la
Muerte Acuatica y empezar a luchar para decidir
quien sera el nuevo capitan tirano. TO te arrojas
desde el castillete de popa y nadas vigorosamente ha­
cia el Aguamarina que ya esta en camino. Te estallan
los pulmones, pero al fin distingues un remo que se
mueve y te izas por el costado del barco. Pasa al 26.

35
Te agazapas como para luchar con Gorobei que tensa
sus musculos, dispuesto a arrojar todo su peso contra
ti, pero inesperadamente, le envias un golpe al diafrag-
ma. El brazo de Gorobei es largo y es muy h&bil en dar
golpes y en bloquear, aunque no tan veloz como tu.

GOROBEI
Defensa contra Golpe: 7
Resistencia: 14
Danos: 1 dado
liJ 42
Si has derrotado a Gorobei pasa al 110.
Si Gorobei todavia esta conscience, te ataca. Tu
Defensa contra su corte de Garra de Tigre es 7.
Si Gorobei ha reducido tu Resistencia a 0 o menos
0, pasa al 95.
iO prefieres hacer una finta y dar una patada
( pasa al 17), una finta y una proyeccion (pasa al 61)
o volver a dar un golpe (pasa al principio de este
parrafo)?

36
111 Vidente se dirige a un porche situado a la entrada
tie la pequefia capilla de madera que se halla mas
alia del templo dedicado a Beatan el Libre. Se vuelve
hacia ti y te hace signos para que entres. La capilla es
pequefia y oscura, mas ante tu gran sorpresa esta
limpia y ordenada. Los pergaminos se hallan bien
npilados en estantes por las paredes. El anciano
llama a su acolito y aparece una joven muy linda que
no tendra mas de ochenta estaciones. Mientras te
preguntas que hace esa joven con el anciano joroba-
tlo, en una capilla tan pequefia que apenas podria
contener a veinte personas, el viejo exhibe un cuchi-
llo largo y de mal aspecto, propio para sacrificios. En
la oscuridad de la capilla sus rasgos parecen mas
clemacrados y poderosos que cuando desvario ante
los sacerdotes. Te ordena tenderte en lo que parece
una lapida de marmol, con un jarro de plata al lado.
La joven alarga la mano para guiarte. Si confias en
ella y permites que te guie, pasa al 50. Si decides huir
de alii, pasa al 27.

37
I'or mas que lo intentas no consigues romper tus
ligaduras. Oyes como hablan los sacerdotes, como si
udorasen a Nemesis, el Principio Supremo del Mal.
43 m
El rumor de tus hazafias en Doomover se te ha
adelantado, pero no logras averiguar por que los
sacerdotes de Nemesis se han coaligado con los mon-
jes de la Mantis Escarlata y la Legion de la Espada
de la Predestination que siguen al dios de la guerra,
Vasch-Ro. Te envian de nuevo a Doomover, donde te
conducen a los calabozos existentes debajo del
Templo de Vasch-Ro, y te encadenan a la pared. El
carcelero no se molesta en traerte la comida ni si-
quiera agua, y mueres al cabo de pocos dias.

t t t

38
Nuevamente, usas el garfio y trepas rapida y silen-
ciosamente por la pared. Ya en lo alto, divisas a un
guardia que ha oido el rumor sordo del garfio cubier-
to de fieltro, al engancharse en el reborde de la
pared. Trepas lateralmente al garfio, utilizando las
grietas que hay entre las piedras y saltas el muro
hacia este lado, con tu alambre estrangulador entre
tus dientes. El gira sobre si mismo cuando intentas
arrojarle el alambre a la cabeza. Hay una Tirada de
Ataque. Su Defensa, al levantar la mano en son de
alarma, es 4. Si tienes exito, pasa al 18. Si fallas,
pasa al 28.

39
El Barbaro se halla en un estado frenetico de ansia
batalladora, y agita la espada en el aire, sin impor-
tarle el dolor y deseando solo tu sangre. La Cola de
Dragon le pilla por sorpresa cuando tratas de hacerle
caer. Su Defensa es tan solo de 4 cuando su espada
eorta el aire sobre ti.
Si le has hecho caer, puedes propinarle un golpe
( pasa a l92) o una patada (pasa al 23), en tanto Olvar
1*1 44
trata de incorporarse, sumando 2 a tu Modificador
de Golpe o Patada.
Si no has podido hacerle caer, intentara cortarte
por la mitad, de la frente al vientre, cuando te levan-
tes. Tu Defensa contra este tajo, en tanto el suelta un
rugido estremecedor, es de 6. A l tocarte, te causara
un dafio de 1 Dado + 1.
Si sobrevives, puedes darle una patada (pasa al
23) o un golpe (pasa al 92).

40
Tu punteria queda un poco desviada y el Shuriken
silba al lado de la cabeza de Yaemon. Mientras los
dos primeros desaparecen en la noche, Yaemon lan-
za su mano arriba y diestramente saca el ultimo del
aire y lo envia girando hacia ti con un rapido movi-
miento de muneca. Necesitas toda tu habilidad para
apartarlo a un lado en el ultimo momento, con el
antebrazo, y el Shuriken rebota con una especie de
lamento. Yaemon no esperaba que parases el Shuri­
ken y esto te concede un instante para actuar. ^Usa-
ras una Aguja Envenenada, si sabes usarla (pasa al
69) o te acercaras a Yaemon y le atacaras (pasa al 89)?

41
No haces ningun ruido y usas el paso felino ninja,
logrando que tus huellas parezcan como si se dirigie-
sen en direction contraria a la marisma. Pero la
enorme bestia te sigue por el olor y el gran chapoteo
de sus zancadas aumenta su paso. iAbandonaras
toda precaution y echaras a correr mas de prisa (pasa
al 14) o te quedaras a luchar (pasa al 30)?

42
Mientras los ojos carentes de parpados del Hombre
Cobra acechan, aguardando que te descubras, tu
Dl 46
Ilcvas el dorso de tu mano hacia el cuello balancean-
tr, pero deseas poder hacerlo bien para veneer con-
n a el ataque como un latigazo del Hombre Cobra.

HOM BRE COBRA


Defensa contra el corte Garra de Tigre: 7
Resistencia: 10

Si has matado al Hombre Cobra, pasa al 394. Si no


has logrado aplastarle la balanceante cabeza, pasa el
412. De lo contrario, usaras la patada del Caballo
Alado (pasa al 25), puedes probar la proyeccion
Diente del Tigre (pasa al 13) o vuelve a dar un golpe
(vuelve al principio de este parrafo).

43
- Mira a tu alrededor —te dice Togaw a— . <,Es este
mi hogar?
Tu le contemplas, aturdido.
—No — contintia— , mi hogar es mi cuerpo y tu
hogar es tu cuerpo.
Pasa al 10.

44
Cuando intentas huir de los sacerdotes, su encanta-
miento actua sobre ti y tus brazos y piemas se vuelven
de plomo. Tu cuerpo tiembla, ya que con un gran es-
I uerzo de tu voluntad, consigues avanzar unos pasos,
pero ellos no tienen la menor dificultad en golpearte
y hacerte caer, para despues atarte bien fuerte. Si
tienes un Anillo, te lo quitan, y hay que tacharlo de
la Hoja del Personaje. ^Eres un h&bil Escapologista?
En este caso, pasa al 21, y si no, pasa al 37.

45
Has esquivado la estrella matutina giratoria del Ca-
pitan, y haces lo mismo cuando trata de sorprender-
47 0
te llevando los pesados anillos de oro de su mano
izquierda a tu cara. Antes de que puedas atacarle,
otra red te cae encima y caes, forcejeando, sobre las
tablas. Dos bucaneros te han visto atacando a su
Capitan y, como son sus favoritos, corren en su
ayuda, lanzando una red desde la escalerilla. Te atan
y arrastran al Aguamarina, donde se apoderan de
tus instrumentos de ninja, y tii quedas atado con
cuerdas a un remo.
Pasa al 19.

46
—Nosotros siempre estamos dispuestos a ayudar a
un seguidor del Preservador de la Vida — afirma el
sacerdote.
Tu le preguntas si un monje, un seguidor de Vile,
llamado Yaemon, esta en Doomover. El sacerdote
responde que hay rumores de que Honoric, el Maris-
cal de la Legion de la Espada de la Predestination,
salio de la ciudad diez dias atras, justo cuando sus
hombres esperaban que los condujese en la batalla
contra la gente de las Espiras.
— No se por que se ha marchado tan de repente
—continua— , pero debe ser por algo importante.
Hace una pausa.
— iY Yaemon? —inquieres.
—Ah, si, bueno, los monjes de la Mantis Escarlata
siempre han estado en buenos terminos con los ado-
radores de Vasch-Ro, el dios de la guerra. Yaemon
estaba con 61 en el camino de Mortavalon.
Solo puede anadir que se fueron solos, cabalgan-
do. Le das las gracias y sales del templo. iQue
haces?
tPasar por la Entrada de Obsidiana (pasa al 6)?
tSalir de Doomover por la salida del puerto y
encaminarte a Mortavalon (pasa al 65)?
N 48
47
1*1 Barbaro cae al fin, como una masa de huesos
rotos. A l final, parecia que iba a luchar eternamente,
pero sus gritos de combate ya no turbaran nunca
m is las tierras de Orb. Runeweaver ha recobrado la
vista y ha estado contemplando los distintos avata-
rcs de la batalla. Tan pronto como Olvar cae muerto,
61 se apresura a coger el anillo con la gema azul de la
I rente del Barbaro.
— Me quedocon esto — observa, y blande su espa-
da contra ti.
^Lucharas contra el hombre que salvaste de los
liombres pajaros, por el anillo (pasa al 78), o le
dejaras ir, cogeras cinco monedas de oro del cuerpo
de Olvar y te encaminaras al noreste por el Paso
liacia la ciudad de las Nieves Lejanas (pasa al 313), o
liacia la ciudad de Druath Glennan (pasa al 219), o
torceras al este a traves del Trollfens, a la ciudad de
lonalbion para tomar el barco en el Mar de la Estre­
lla (pasa al 59)?

48
— ^Divertias a los pobres sin ninguna recompensa?
No es raro que no viese tu actuation. Bien, vamos
—y te senala el patio del castillo, un patio rodeado
por altos muros en todos lados. Pasa al 112.

49
Brilla el campo magico de fuerzas, pero tu lanza-
miento del Shuriken tiene tal poder que pasa a traves
de el, y golpea a Manse, el cual cae al suelo. Mientras
cae, toca su cayado-serpiente que transforma en una
cobra viviente, con su cabezota a punto, dirigiendose
liacia ti con la intention de atacar. No le haces caso y
saltas sobre el Mago de la Muerte para tratar de
acabar con el (pasa al 400), o tratas de agarrar a la
49 HI
serpiente por el cuello antes de que pueda atacarte
(pasa al 9).

50
La joven coge tu mano en la suya y te conduce a la
losa de marmol. El anciano explica que debe verter
unas gotas de tu sangre en el caliz de plata si ha de
mostrarte el future. Corta una vena de tu brazo y la
sangre cae al jarro. Contemplas al viejo muy alarma-
do en tanto el deja brotar tu sangre hasta que has
perdido medio cuartillo y el brazo empieza a cosqui-
ilearte. Restas 2 de tu Resistencia. Despues, cicatri-
za la herida con un encantamiento. La joven vierte
una pocion verde en el jarro. Te sientes debil y le
obedeces cuando el viejo te ordena mirarte a un
espejo que cueiga de la pared, encima de ti. El empie­
za a cantar y saca un prisma de cristal que sostiene
sobre el jarro. La sangre y la pocion burbujean y el
cantico del Vidente sube de tono. En el espejo se
forma la imagen de dos hombres que salen de una
ciudad a caballo. El mas corpulento lleva una arma-
dura negra y lleva un escudo del mismo color con el
emblema de una espada de plata que cueiga de un
hilo tambien de plata: la Espada de la Predestina-
cion. Su rostra es arrogante y cruel. El otro lleva las
ropas de un monje de las artes marciales, escarlatas
con un cinturon negro. Cabalgan hacia ti en silencio
y los penetrantes ojos del monje estan fijos en los
tuyos. El Vidente te manifiesta que la vision muestra
a Yaemon, Gran Maestro de la Llama, cabalgando
con Honoric, Mariscal de la Legion de la Espada de
la Predestinacion, al norte de Mortavalon. Anade
que ambos se dirigen a los Pilares del Cambio,
para pronunciar una palabra que aprisionara a un
dios y una diosa en el Infiemo. Honoric desea go-
bernar todo el Manmarch. Tu caes en un trance y,
cuando despiertas, te hallas fuera de Doomover,
niminando por el camino hacia Mortavalon. Te pre-
Hiintas que habra hecho el Vidente mientras estabas
en trance. ^Le habra contado tu vision a alguien? De
todos modos, la vision sugeria que Honoric y Yae-
mon estan lejos, por delante. Te das cuenta de que
has de ir a Mortavalon para averiguar donde estan
Yaemon y Honoric. Pasa al 65.

51
Con la velocidad del rayo tu mano hiende el aire tres
voces en rapida sucesion y tres Shuriken vuelan
hacia Yaemon. Haz una tirada de Shuriken. La
Defensa de Yaemon es 6. Si tienes suerte, pasa al
178. De lo contrario, pasa al 40.

52
Vacias el polvo de Esencia de Salamandra sobre la
superficie del foso y esto estimula a las ranas gigan-
les a volver a croar. Pasa al 74.

53
— Mira a tu alrededor — te dice Togaw a— . ^Es este
mi hogar?
Tu le contemplas, aturdido.
—No —continua— , mi hogar es mi cuerpo y tu
hogar es tu cuerpo.
Pasa al 10.

54
(liras el pie izquierdo y llevas el tobillo derecho en un
arco tajante apuntando a la cabeza de Yaemon. Esta
vcz el esta preparado y vuelve a agachar la cabeza
bajo tu pie amenazador. Cuando das media vuelta
para enfrentarte a el, Yaemon salta y envia su pie
derecho a tu ingle, seguido por el izquierdo a tu cara,
5i m
en una rapida patada en tijera. Caes de espaldas,
aturdido, como un saco de patatas. Pierdes 8 de
Resistencia. Si todavia vives, el te agarra la muneca
del suelo y se vuelve de espaldas a ti, apresandote el
brazo con sus piemas. Se gira y se sienta a tu lado,
con una pantorrilla sobre tu cuello. Chillas de dolor y
el empieza a ejercer una terrible presion sobre tu
brazo, intentando romperlo. Te resistes, mas com-
prendes que la presa de tu brazo le concede ventaja.
Con notable velocidad, apoyas todo tu peso en tus
omoplatos, y haces girar tus pies por encima de tu
cabeza hacia Yaemon. Este se ve obligado a soltarte
para bloquear tu ataque y, al hacerlo, tu retrocedes
los pies y, con las palmas de tus manos en el suelo
detras de tu cabeza, empujas fuerte, hasta ponerte
de pie, antes de que Yaemon pueda actuar. Saltas
Iejos de el y giras en su direccion mientras se levanta.
Todavia aturdido, sacudes la cabeza para aclararla,
a tiempo de vcr a Yaemon saltar hacia ti y empezar
una serie de ataques. Si posees la Acrobacia, pasa al
181. Si no, has de intentar bloquearle. Tu Defensa es
7. Si tienes suerte, pasa al 118. Si fallas, pasa al 308.
t
55
Tu ultimo golpe los envia hacia el rio. Los has preci-
pitado a la muerte. No se divisan los carromatos,
mas observas que uno de ellos lleva un Amuleto.
Este Amuleto es un cristal reluciente engastado en
un disco de oro que lleva una inscription, asi como
unos caracteres magicos: “ M i poseedor puede resis-
tir el Dedo de la Muerte." Te cuelgas el Amuleto del
cuello, y lo anotas en tu Hoja de Personaje. Registras
sus cuerpos y encuentras una estropeada caja de
pergamino y, musitanto una plegaria a Kwon para
que te proteja de las maldiciones, la abres. El papiro
que hay en su interior identifica a su poseedor como
sacerdote de Nemesis, "E l Supremo Principio del
Mai, que lo devolvera todo a Las Tinieblas". Tam-
bicn lleva una descripcion de tu persona. No fue por
casualidad que te atacaron, sino que la noticia se te
adelanto toda vez que su templo a Nemesis se halla
en Mortavalon. Te diriges a las montanas que ro-
dean Mortavalon, preguntandote quien pudo poner-
se en contacto con el templo de Nemesis para hablar
de ti y por que, hasta que al rodear una curva de la
montana, observas una cueva en una rocosidad de la
ladera, por encima de ti. ^Seguiras por el camino
hacia Mortavalon (pasa al 283) o entraras en la
cueva (pasa al 275)?

56
Te pide que le des la serial de los distintos caminos
hacia la libertad y no puedes darsela. Se dispone a
lanzar un encantamiento, pero le pides perdon y,
tras anadir que iras en busca de ayuda a cualquier
parte, sales rapidamente del templo. No ves al V i­
dente en ningun sitio, por lo que sales del Santuario
y pasas por la Puerta Obsidiana. Pasa al 6.

57
Lanzas el garfio y la cuerda al muro del castillo. Haz
una tirada del Destino. Si este te sonrie, pasa al 3. Si
el Destino te vuelve la espalda, el garfio no engancha
y te hundes en el agua, antes de que puedas recupe-
rarlo. En este caso, pasa al 64.

58
lil capitan de los bucaneros cae muerto sobre las
tablas. Dos de sus hombres se hallan en la escalerilla
detr&s de ti, pero al ver que has matado a su jefe, se
asustan, retroceden y dan la noticia a los otros mari-
neros. Los piratas abandonan el Aguamarina, vuel-
53 m
ven a la Tumba Acuatica, y empiezan a pelearse
entre si para saber quien sera el nuevo capitan tirano.
Saltas desde el castillete de popa y nadas vigoro-
samente hacia el Aguamarina que ya esta en camino.
Te estallan los pulmones, pero captas al fin un remo
que se mueve y te izas por la borda. Pasa al 26.

59
Trotas constantemente durante dos dias, mantenien-
do las Montanas de la Vision, con sus sierras, a tu
derecha, antes de llegar a una tierra humeda, con
neblinas: los Trollfens. Se trata de una enorme ex­
pansion de tierras pantanosas y en medio de la
niebla no sabes el tiempo que tardarias en rodearlas
para ir hacia el sur. Decides seguir atravesando esos
pantanos, siguiendo el rastro de un animal pequeno.
Mientras cruzas el suelo mojado, la niebla se va
espesando y de pronto se alza ante ti una forma
oscura, muy grande, con sus inmensos pies en el
lodo, ocultos en la niebla. Se para y husmea con
fuerza. ^Huiras cautelosamente y con rapidez (pasa
al 41) o te quedaras hasta ver de que se trata (pasa al
30)?

60
La estrella arrojadiza planea en el aire ante el, presa
en su magico campo de fuerzas, que brilla al absor­
ber el impacto. Cuando saltas para el ataque, el
encantamiento ha terminado y la llama entra en tu
interior. A l incendiarse tus pulmones y otros orga-
nos internos, te sale humo por la nariz y la boca. El
Mago de la Muerte te ha arrojado el encantamiento del
Fucgo Interior, conocido unicamente por los mas pode-
rosos brujos maleficos y te has quemado por dentro.

t t t
HI 54
61
levantas el pie como para alcanzar a Gorobei en el
|K*cho, pero en cambio giras a su lado y haces presa
cn su brazo para proyectarle por encima de tu cade-
rn. Rapidamente comprendes tu equivocation, cuan­
do tu presa resbala en el aceite que le cubre, mien­
tras el emplea toda su destreza de luchador para
i-ogerte y atenazarte el brazo a tu espalda, en tanto te
hace una presa en la gargania. Su fuerza es enorme.
Intentas saltar hacia atras, por encima de el, y asi
romper la presa, pero lo ha previsto y te clava al
suelo antes de propinarte un fuerte golpe. Pasa al 95.

62
—Aguarda aqui mientras voy en busca de los docu-
inentos necesarios —dice el guardian despues de
vacilar— . Necesitas un pase.
Le hace una serial a otro soldado para que ocupe
su puesto y se encamina al patio del castillo por
debajodel rastrillo. ^Esperas su regreso (pasa al 31)
o te marchas por si te prepara una trampa (pasa al
15)?

63
Saltas con los pies hacia uno de los sacerdotes,
tratando de rodear con ellos su cabeza, antes de girar
para proyectarle al suelo. Puedes elegir a quien
atacas.

1." 2.° 3 ."


sacerdote sacerdote sacerdote
Defensa contra
Diente de Tigre 4 5 5
Resistencia 12 14 13
Dano 1 Dado 1 Dado 1 Dado
+ 1 +1 +1
55 (D
Si tienes exito, intenta usar el golpe en Garra de
Tigre con el sacerdote postrado, quien desesperada-
mente trata de rodar a un lado. Su Defensa es 3 y, si
le alcanzas, suma 2 a la Lista de Danos. Si le matas
con la Garra del Tigre, y era el ultimo sacerdote con
vida, pasa al 55. Si todavia vive o no has logrado
alcanzarle, cualquiera de los sacerdotes que esten
con vida tratara de golpearte con su maza. Si viven 3,
tu Defensa es 7. Si viven 2, tu Defensa es 8 y, si
solamente queda uno, tu Defensa es 9. Solo puedes
bloquear uno de los ataques. Si sobrevives, puedes
utilizar el golpe de Ataque Cobra (pasa al 82), o
la patada en Relampago Ahorquillado (pasa al 71).

64
Tan pronto como tocas el agua, esta parece hervir a
tu alrededor, mientras las Bocas Flotantes corren
hacia su presa. Luchas, pero es inutil. Un minuto mas
tarde, tu esqueleto estara pelado, sin came. Tu aven-
tura termina aqui.

t t t

65
Cuando dejas a tus espaldas las malditas murallas
de Doomover, el sol asciende en el cielo, madurando
el malz y el centeno que susurran a la brisa. Los
campos no son muy extensos y pronto llegas al borde
de una llanura, la Llanura de los Pies, en la que
varios miles de miembros de la Legion de la Espada
de la Predestination, listos y eficientes, se adiestran
para la proxima guerra. La llanura se va convirtien-
do en un boscaje de arboles y vinas. iQuieres conti-
nuar por la carretera hasta Mortavalon (pasa al 212)
o cruzar al norte de la carretera, hacia el boscaje
(pasa al 235)?

56
66
I n cueva esta desnuda. Togawa esta sentado en el
suelo, con las piemas cruzadas, y tu le imitas. Te
Idicita por tu destreza en las tecnicas del Tigre,
uunque reconoce que es mas eficaz que tu; tu le .
dcvuelves el cumplido, comentando la patada que
mato al Coloso. Se ofrece para ensenartela. La
llama Mayal de Kwon, y es mas poderosa que todas
las patadas que tu usas. Anotala en tu Hoja de
I’crsonaje como una nueva patada que has aprendi-
ilo. Puedes sum ar+ 1 a tu Modificador de Patadas
por el consejo que te da Togawa. Le manifiestas que
precedes de la Isla de los Suenos Tranquilos y le
liablas de tu mision, pidiendole ayuda. Te sorprende
ul hacerte esta pregunta: <j.D6nde esta tu hogar?
Tti le responses:
"N o tengo hogar.” Pasa al 20.
"M i hogar es mi cuerpo." Pasa al 32.
"Como he dicho, en la Isla de los Suenos Apaci-
blcs." Pasa al 43.
“ Creo en Kwon, el mundo es mi hogar.” Pasa al 53.

67
Toma nota de cuantas veces intentas atacar al buca-
ucro. Antes de que la estrella matutina entre en
contacto contigo, levanta la pierna y lleva la bola del
pic a la cara del capitan.

C A P IT A N BUCANERO
Defensa contra Salto del Tigre: 6
Resistencia: 12
Dano: 1 Dado + 2

Si has derrotado al capit&n pasa al 58.


Si todavia vive despues de cuatro ataques pasa al
45.
57 m
1

De lo contrario, 61 te ataca con su estrella matuti-


na. Tu Defensa contra la bola de pinchos y la cadena)
es 7.
Si aun vives, puedes probar la proyeccion en Dien-
te de Tigre (pasa al 87), o un Ataque Cobra (pasa al
77) o volver a dar una patada (pasa al principio de
este parrafo).

68
El es demasiado rapido para que uses la proyeccion
Diente de Tigre, pero <jusaras la proyeccion en remo*
lino cuando corre hacia dentro (pasa al 367), o la
proyeccion Cola de Dragon (pasa al 319)? Ahora has
de decidir si empleas o no la Fuerza Interior, si es
que todavia te queda en parte.

69
Con la maxima rapidez de que eres capaz, colocas
una aguja en tu lengua, mientras saltas adelante por
el aire para ponerte a la distancia precisa. Cuando
caes de pie, escupes con fuerza y arrojas la aguja
hacia Yaemon. El no intenta moverse, mas de pron­
to, ante tu gran asombro, sopla el pequeno dardo a
un lado, a unos centimetros de su rostro. Entonces,
se agacha y salta muy alto hacia ti, con la piema
izquierda extendida en una Patada en Caballo Ala-
do, contra tu cabeza. Lanza un potente grito y te das
cuenta de que emplea su Fuerza Interior. Si posees la
Acrobacia, pasa al 350. Si no, no tienes mas remedio
que tratar de bloquear su patada. Tu Defensa es 8. Si
tienes exito, pasa al 411. Si fallas, pasa al 24.

70
El juvenil rio Fortuna riega un estrecho valle que se 1
en rosea como una serpiente entre los contrafuertes j
de las Montanas de la Vision. El aire se va enfriando 1
1*1 58
it medida que subes y empieza a nevar. Vuelves tus
ropas de dentro afuera, para que el forro bianco te
ilisimule en la nieve. Duermes bien en el paso, a
pcsar del frio, y puedes recobrar 4 puntos de Resis-
trncia. Al segundo dia, oyes un grito en un contra-
Iuerte y vas a echar una ojeada. Un guerrero sostiene
tu espada en alto mientras un pequefio grupo de
Arocs, los hombres-pajaros, atacan. Mientras lo con-
irmplas, un destello de luz verdosa salta de su espa­
da, y cae uno de los Arocs. ^Ayudaras al guerrero,
que esta en peligro (pasa al 271) o te esconderas en la
nieve hasta que se vayan los Arocs (pasa al 284)?

71
Tratas de llevar el talon de tu pie a la ingle de uno de
los sacerdotes y luego levantarlo hasta su rostro.
Puedes escoger a cual atacar.

l.er 2.° 3.CT


sacerdote sacerdote sacerdote
Defensa contra
Ataque en
Relampago
Ahorquillado 4 5 5
Kesistencia 12 14 13
Dark) 1 Dado 1 Dado 1 Dado
+ 1 + 1 + 1

Si los has derrotado, pasa al 55. Si quedan algunos


con vida, te atacaran con su maza. Cada uno hace un
utaque individual. Si quedan 3, tu Defensa es 7. Si
s61o hay dos, tu Defensa es 8. Y si queda solamente
uno, tu Defensa es 9. Onicamente puedes bloquear
uno de los ataques, Si sobrevives a este, puedes
intentar la proyeccion en Diente de Tigre (pasa al
59 0
63), el Ataque Cobra (pasa al 82) o volver a propinar
una patada (vuelve al principio de este parrafo).

72
Su delicada mano hace una pase en el aire y ante el se
forma un escudo que reluce debilmente. Tu lanzas el
Shuriken con todas tus fuerzas, esperando que pene-
tre en su aura de encantamiento. Haz una tirada de
Ataque. Si logras un 7 o mas, pasa al 49. Si consigues?
menos de 7, pasa al 60. >'

73
Ahora llevas la barca, remando, a traves del pantano
lleno de Iimo, hacia el foso; mas, desde el instante en
que subiste a la embarcacion, el agua ha ido pene-v
trando por las grietas y, en tanto flotas por el foso, la
barca empieza a hundirse. Ante tu espanto, ves que j
el agua esta infestada de Bocas Flotantes, uno pecesjl
muy voraces, todo dientes y vientres elasticos. Si i
eres habil en escalar, puedes intentar echar tu gan -:
cho al muro del pequeno castillo y trepar por la
cuerda (pasa al 57). Si eres Acrobata, puedes inten-'
tar un enorme salto al otro lado del foso (pasa al 33). ;
Si no deseas usar esas habilidades, o no las posees, ;
salta al foso y nada hacia el castillo (pasa al 64). j

74
Sales silenciosamente del foso y empiezas a escalar i
dificultosamente el muro del castillo, usando tus
garras de gato para asirte a todas las grietas. Estas a !
punto de atisbar por encima de las almenas, cuando
oyes por arriba los lentos pasos de un guardia de !
ronda. Te inmovilizas, aplastandote contra el muro, :
y el, de manera imprevista, se detiene para mirar
hacia el foso, por encima de ti. Te duelen los brazos '
por el esfuerzo efectuado, cuando al cabo de diez ,
M 60 ■
..niutos, el guardia se dirige hacia la torre mas
<! i'ixima y tu cruzas las almenas. Utilizas el garfio y
■t cuerda y bajas rapidamente al patio del castillo. El
i 11 1io cae al tirar de la cuerda y lo recoges. Miras a tu
iliededor y comprendes que solo has entrado en el
l».i(io exterior, y que hay otro muro entre ti y el patio
interior que rodea la Gran Torre. Hay un estrecho
iiKiijero en la muralla, que se utiliza para pasar las
u mas y los alimentos cuando esta cerrada la puerta
tie la muralla. Si posees la habilidad de la Escapolo-
Mia, puedes tratar de introducirte por dicho agujero
l |>asa al 277). De lo contrario, puedes usar tu destre-
a para Escalar y trepar por la muralla hacia el patio
mlcrior (pasa al 38).

75
I'repas al techo usando tus garras de gato y, sin
mido, abres una trampilla que conduce al tejado.
I\isas por debajo del alero, hacia los techos de piza-
i ra de los cuarteles antes de saltar a la calle. Haz una
lirada de Destino. Si este te sonrie, pasa al 94. Si
lallas, pasa al 125.

76
HI sacerdote no se muestra afrentado por tu negativa
a adorar a su diosa, sino que te lleva a su casa, cerca
tie la gran catedral, y os sirven una comida a los dos.
I .uego, te cuenta que los malvados a quienes buscas
se estan acercando a la ciudad de Druath Glennan,
en la costa norte del Mar de la Estrella. Como ya es
l ai de, te quedas en su casa a pasar la noche. Puedes
rocuperar 3 puntos de Resistencia por el descanso.
AI despertar, observas que uno de tus Shuriken se
lialla en una silla al lado de tu cama. No tiene arana-
/.os ni sefiales de haber sido usado, pero han grabado
en el unos caracteres magicos con acido. El sacerdo-
(>1 ®
1
te te dice, durante el desayuno, que ha encantado la
estrella arrojadiza y afiade que rezara para que el
Destino te sonria. Tu puedes sumar 1 al Dado cuan*
do uses el Shuriken encantado. Te despides del
sacerdote y te diriges a la puerta norte. No lejos de su
morada te hallas en un callejon estrecho, cuando, de
repente, dobla la esquina una carreta tirada por un,
buey y viene hacia ti. Tienes que saltar y pasar por^
encima de la carreta para que pase por debajo de ti
(pasa al 405) o hacerte a un lado, con lo que te tocarij
pero no quedaras aplastado bajo sus ruedas (pasa al
416). I

77 I
Toma nota de cuantas veces tratas de atacar al buca-n
nero. Antes deque la estrella matutinate alcance.il
llevas tusdedos a la garganta del Capitan. I

C A PITA N BUCANERO
Defensa contra Ataque Cobra: 6
Resistencia: 12
Daho: 1 Dado + 2

Si has derrotado al Capitan pasa al 58.


Si atm vive despues de cuatro ataques pasa al 45.
De lo contrario, te ataca con su estrella matutina.i
Tu Defensa contra la bola y la cadena es 8.
Si todavia vives, puedes probar la proyeccion en
Diente de Tigre (pasa al 87), la patada del Salto del
Tigre (pasa al 67), o lanzar un golpe de mano en
Espada (pasa al principio del parrafo).

78
Mientras corres al ataque, Runeweaver te sehala con
la espada y pronuncia un encantamiento. Un globo
de energia verde explota hacia ti, surgiendo de la
I'l 62
punta de la espada. Si posees la Acrobacia, trata de
miltar, pasale por encima y cae sobre el guerrero-
mago (pasa al 288). Si no eres acrobata o no quieres
intentarlo, puedes probar a vencerle con un Shuri­
ken. Si es esto lo que haces, la Defensa del globo
os 7. Si tienes exito pasa al 292. Si fallas, pasa al
165.

79
I'u intento de penetrar en el castillo parece tener
exito, cuando, tras varias aventuras, pasas del muro
del patio interior a la Gran Torre. Mas, a pesar de
loda tu agilidad, un guardian de vista aguda, te ha
visto a la luz de la luna llena. Los hombres corren
desde la Torre hacia ti y tti echas a correr, solo para
oncontrar tu camino bloqueado por Honoric y el
Capitan de la Guardia. Te abalanzas sobre el Capi-
i(in, pero los guardias no tardan en estar sobre ti y
ores incapaz de bloquear sus embites y parar al
mismo tiempo los poderosos tajos de la espada de
Honoric. Tu cabeza queda claramente separada de
ms hombros y Honoric es el vencedor.

t t t

80
Avanzas para atacar y, de pronto, das un salto y
iiterrizas al lado de Gorobei cuando su pufto hiende
ol aire en el sitio donde has saltado. £1 se gira pero tu
lo has sorprendido y hallas mas facil atacarle que si
ostuvieses frente a el, intercambiando golpes. Pue-
dcs sumar 2 a los dados cuando los tires solamente
por tu primer ataque.
iQuieres
Fingir un golpe y usar la patada del Tigre Saltarin
( pasa al 17)?
1
Pretender agarrarle y en cambio usar el Ataque j
Cobra (pasa al 35)?
Levantar el pie como para dar una patada y en
cambio, hacerte a un lado y usar la Proyeccion en
Remolino (pasa al 61)?

81
A medida que subes por el Sendero de la Tormenta
Gigante, el aire se va enfriando y empieza a nevar.
No hay sendas sino mas bien vericuetos de cabras, y |
aun estos pronto quedan cubiertos por la nieve. Te
hallas en el punto mas elevado del paso cuando se
forma sobre ti un banco de nubes. Al levantar la
vista, observas lo que parece una estatua titanica en ij
el pico del monte mas cercano. La nieve cae muy|
densa cuando un relampago surge de aquel pico.1
Hay un subito clamor y echas a correr, pero el alud
de nieve formado por el rayo te sobrepasa. Quedas
aplastado y mueres.

t t t -

82
Tus dedos forman una espada de acero lanzada
hacia uno de tus asaltantes, a quien esperas atrapar
en la axila, donde no tiene la protection de su cota de
malla. Puedes escoger el ataque.

l.er 2.° 3.cr


sacerdote sacerdote sacerdote
Defensa contra
Ataque Cobra 5 7 6
Resistencia 12 14 13
Dafio 1 Dado 1 Dado 1 Dado
+ 1 + 1 + 1
Si los has derrotado, pasa al 55. Si todavia viven
ilnunos, los sacerdotes trataran de blandir sus ma­
ns contra ti. Si aun viven 3, tu Defensa es 7; si hay 2,
in Defensa es 8, y si s61o queda uno, tu Defensa es 9.
'••ilamente puedes bloquear uno de los ataques. Si
ohrevives al mismo, puedes intentar la patada en
KclAmpago Ahorquillado (pasa al 71), la proyeccion
n Diente de Tigre (pasa al 63) o de nuevo un golpe
( vuelve al principio del parrafo).

83
I n cueva e$ta a oscuras y tu tratas de horadar la
•if-.L-uridada medida que tus ojos se acostumbran a la
iicgrura, antes de llamar a Togawa por su nombre. El
i squeleto de un alee de las Islas Occidentales, con
tinas astas de casi cuatro metros de anchura, yace
<>bre el suelo rocoso. Los enormes femures fueron
ihiertos para extraerles la medula. Avanzas cautelo-
.unente, pero te inmovilizas al oir lo que parece la
licsada respiracidn de un buey. Estas ya en tension
i uando te ataca un coloso de cuatro metros de esta-
iura. Intentas bloquear su fuerte golpe, pero el te
parta el brazo y te envia contra un lado de la cueva.
I’ierdes 4 de Resistencia. Si sigues vivo, te echas de
nibeza al suelo y saltas hacia el monstruo, y despues
medas y te incorporas, atizandole una patada, todo
rn un movimiento muy fluido. El coloso se precipita
liacia ti, grufiendo de dolor. Esquivas sus zarpas,
pero la bestia parece insensible a tus golpes y la
lucha dura algun tiempo. De repente, aparece un
monje, al parecer surgido del aire. El Coloso levanta
la mirada justo en el instante en que el monje cae
ante 61. El monje gira a la derecha sobre su pie
l/.quierdo, presentandole su espalda al bruto y lanza
km pie derecho, dando una voltereta, hacia el diafrag-
ma del Coloso, con una velocidad que juzgas increi-
<>5 0
ble. Grita al liberar su Fuerza Interior y la patadj
destruye al Coloso y su caida estremece la cuevaj
Queda rigido en tierra. El monje se vuelve hacia ti
se inclina como saludo.
— Me llamo Togawa. Sigueme, por favor.
Su propia cavema esta un poco mas arriba de la d(
Coloso y le sigues hacia ella. Pasa al 66.

84
Te vuelves de lado y lanzas una patada de Caballo
Alado directamente a su cabeza, soltando al mismo
tiempo un grito. Yaemon, anticipando tu movimien-
to, se deja caer de espaldas envia la bola de su pie a
tu ingle en el instante en que tu patada pasa sobre su
cabeza. Te doblas por el dolor cuando el te rodea el
cuello con sus pies y lo retuerce salvajemente, en-
viandote por el aire en una variation de la proyeccion
en Diente de Tigre. Lleno de dolor no logras domi
narte y caes como un guifiapo. Pierdes 6 de Resisten
cia. Si todavia vives, saltas de pie lo antes posible,
apartandote del intento de corte de Yaemon. Sin
embargo, cuando te paras, el salta hacia ti, con la
pierna izquierda extendida, en una patada de Caba
llo Alado. Si posees la Acrobacia, pasa al 350. Si no,1
solamente puedes intentar un bloqueo. Tu Defens
para el mismo es 7. Si tiene exito, pasa al 411. Si
fallas, pasa al 24.

85
El rayo te pilla en el costado, chamuscandote la
came y dandote una sacudida como si hubieses sido
herido por un ariete, con lo que te precipitas hacia la
pared opuesta. Pierdes 8 de Resistencia. Si sigues
con vida, saltas y aterrizas de pie, sobre tus pies, sin
hacer caso del dolor, mientras el Barbaro se apresta
a atacarte con su espadon. Puedes usar el Ataque
66
Cobra (pasa al 377), la patada del Caballo Alado
(pasa al 302), la proyeccidn Cola de Dragon (pasa al
318), si eres habil con las Agujas Envenenadas,
puedes querer usar una (pasa al 8).

Te deslizas silenciosamente como una pantera negra


hacia el guardian distraido, que esta apoyado contra j (
la jamba de la puerta, sumido en sus pensamientos,
Te arrastras a lo largo del muro y 16 estrangula®
(pasa al 116), o le envias un Shuriken a su gargantfljl
(pasa el 105).

Anota cuantas veces has intentado alcanzar el buca* 1


nero. Tras esquivar, agachando la cabeza, la bola y
la cadena, saltas y tratas de rodearle el cuello con los
pies y, retorciendole vigorosamente, lo echas al mart

C A P IT A N BUCANERO
Defensa contra proyeccion: 6 ,
Resistencia: 12 i
Dano: 1 dado

Si este es tu cuarto ataque y el capitan sigue coni'


ll
vida, pasa al 45. !•
Si has logrado echarle al mar, cae a este por end- '
ma del castillete de popa. Pasa al 34.
Si has fallado, el te ataca con su estrella matutina
y tu Defensa es 7.
Si continuas vivo, puedes usar el Ataque Cobra
(pasa al 77) o el Tigre Saltarin (pasa al 67).

88
S61o Yaemon observa que te metes la aguja en la
boca y al girar y escupirla hacia el, Yaemon chas
Iuh dcdos y diestramente la atrapa entre el indice y
■I pulgar, a unos centimetres de su cara.
—(M atale! — exclama, y Manse, el M ago de la
Mnerte, avido de demostrar su destreza, obedece.
Alarga su mano hacia ti como si sostuviera una
tmranja y hace un ligero pase. Ante tu horror, tu
i orazon salta fuera del pecho y vuela hacia su mano.
f .1estruja el organo pulsatil y el suelo queda ensan-
Hi ontado cuando caes muerto.

t t t
89
Sallas hacia Yaemon y te lanzas al ataque. (Con un
i[i>lpe (pasa al 266), una patada (pasa al 390) o una
proyeccion (pasa al 401)?

90
Su delicada mano traza un pase en al aire y ante el se
lorma un escudo ligeramente reluciente, bloqueando
In aguja. Empieza a formular otro encantamiento, y
mis brillantes ojos irradian odio, y tu decides atacar-
lr mano a mano. Pasa al 413.

91
La lluvia cae levemente cuando emprendes lenta-
mente el cruce del foso. Oyes el sonido de los tacones
dc un guardian sobre la grava cuando se gira para
observar el agua, preocupado por el subito silencio
dc los sapos. Te deslizas bajo la superficie del agua.
Haz una Tirada de Destino. Si este te sonrie, el
guardian se aleja, y pasas al 74. Si el Destino te
vuelve la espalda, pasa al 108.

92
Olvar lanza un feroz alarido, abandona toda precau­
tion, blande su espada sobre su cabeza y se abate
69 ffl
sobre ti. Esta enloquecido, perdido en una batalla
frenetica. No sentirzi ningun temor o dolor hasta que
el o tu caigais muertos. Resta uno por el dafio que le
infliges. Paras la hoja con el antebrazo, te ladeas y lc
envias un Ataque Cobra desde tu cadera.

OLVAR, E L BARBARO
Defensa contra Ataque Cobra: 6
Resistencia: 18
Dano: 1 dado + 2

Si has derrotado a Olvar pasa al 47. Si aiin vive,


traza amplio arco con su espada de izquierda a
derecha, tratando de abrirte el pecho. Tu Defensa
contra este corte salvaje es 8, al tratar de saltar hacia
atras.
Si todavia vives, puedes darle una patada (pasa al
23), una proyeccion (pasa al 39) o volver a propinarf
le un golpe (vuelve al principio de este parrafo).

93
El bosque acaba en los prados del valle del Riot
Fortuna. Pasas por los rastros de bestias extranaf
por doquier y, despu£s de rodear un bosque denso y'
oscuro, hallas una amplia faja pisoteada en la hierb|
del prado. Te inclinas para examinar las huellas y
comprendes que se deben a un grupo numeroso de
Orcos que tal vez regresan al Rift unos dias antes.
Mientras husmeas el aire, un hombre se dirige haciaj
ti, tambal£andose, desde la alta hierba. Es viejo y
viste un ropaje azul en jirones, mas su cara atrae tu
atencion. Est& manchada con sangre seca, pues le
han sacado los ojos. Le llamas y el se sienta, asegu-f
rando que no tiene oro y que padece una terrible
enfermedad que tu contraeras si te lo comes. Le
tranquilizas, replicando que no eres canibal y le
l»l 70<
■ii-guntas que le ha ocurrido. El ciego te cuenta que
. un monje de Fiendil. Ha perdido la notion del
iicmpo pero cree que ha sentido darle el sol en la cara
imtro veces desde que un hombre llamado Honoric
I dcjo ciego por espiar a traves de una cerradura.
— Estaba con un Gran Maestro de nuestra Orden,
•m hombre muy refinado llamado Yaemon, y vi como
proyectaban viajar hacia el norte, consultando un
mupa, pero Yaemon me oyo y me atraparon. Ayuda-
iiie, me muero de hambre... ^Por donde se va al rio?
Ije indicas que camine monte abajo si desea en-
Kintrar el rio y, como te da pena, le entregas unas
uueces que has cogido. Solo recuerda que Honoric y
Yaemon habian planeado reunirse con un tercer in-
•lividuo al que llamaron Mago de la Muerte. No
puedes hacer nada mas por ayudarle, por lo que te
•liriges a la ciudad de Fiendil. Pasa al 260.

94
( acs de cabeza al suelo, siete metros mas abajo, y
giras en el aire, aterrizando en pie como un gato.
Niidie se ha fijado en ti y te deslizas de noche a traves
tie la portalada de la ciudad, como una sombra. En la
puerta, distraes la atencion de los centinelas arrojan-
ilo una piedra que rompe un cristal, cerca de un
ludron que pensaba no ser observado, y sales de la
ciudad a las primeras luces del alba, mientras los
centinelas corren a detener al ladron. Pasa al 65.

95
( iorobei ha usado el Pufio de Hierro, propinandote
un golpe tan fuerte en la nuca que caes, sin sentido,
til suelo de granito. Un joven campesino vierte agua
en tu frente cuando recobras el conocimiento. Unos
ncolitos jovenes murmuran sus condolencias mien-
tras te frotas el cuello. Una hora mas tarde, Gorobei
71 m
regresa del vestuario y todos le aplauden, incluido
tu, cuando es ordenado Gran Maestro. Pasa al 191.

96
Estas entre ellos antes de que terminen el encanta-
miento que han iniciado, y entonces te amenazan
con sus mazas. Llevan unas mallas que les protegen
poco. iUsaras la proyeccion en Diente de Tigre (pasa
al 63), el golpe en Ataque de Cobra (pasa al 82) o la
patada en Relampago Ahorquillado (pasa al 71)?

97
Uno de los bucaneros te ha visto y se arrastra por la
cubierta del Watery Grave, intentando cortarte las
manos por tus mufiecas, con su alfanje. El leve
tintineo de sus muchos pendientes te alarma y saltas
por la borda a cubierta, y le coges el brazo con la
mano izquierda mientras el voltea su arma sobre tu
cabeza. Entonces, usasel Remolino para proyectark
sobre la borda. Das media vuelta y corres subiendo
la escalerilla hacia el castillete de popa, donde el
capitan pirata dirige a sus hombres. Saltas los ulti*
mos peldafios y te presentas ante el como surgido dc
la nada. El capitan retrocede, sorprendido, mas pron­
to recobra su compostura. Es un hombre grueso, con
una barba de oso y brazaletes de oro, que hacen que
las venas de sus macizos brazos se tensen como
cuerdas. Balancea su estrella matutina hacia ti cuan­
do te mueves para atacar. iQue movimiento usaras:
el Tigre Saltarin (pasa al 67)? ,-El Ataque Cobra
(pasa al 77)? <•Proyeccion en Diente de Tigre? (pasal
al 87).

98
Mientras vadeas por la marisma, el Monstruo del]
Cieno de media vuelta con un horrible sonido y el ]
l«l 72
i llo Tenebroso logra librarse de sus succionadores
' nlAculos. Sonrie con gratitud, y sus ojos, semejan-
< . a unas almendras grandes, se estrechan lenta-
iiu nte. Giras para enfrentarte al monstruo, pero de
•ionto te ves empujado hacia los pliegues de su
o ne putrefacta, por un golpe que te atiza el Elfo con
■it cspada. Tras rexr cruelmente, vadea hasta la bar-
i. en tanto tu tratas en vano de liberarte de la presa
le la bestia limosa, la cual se va hundiendo lenta-
■icnte en la marisma, llevandote consigo, y tu nariz y
i us pulmones se Henan de porqueria, mientras force-
iras con desesperacion. Cuando sequen la marisma
no quedaran de ti ni los huesos.

t t t
99
IV vigilan constantemente, pero tienes tiempo de
*aminar el cerrojo de la puerta que conduce al Patio
Inlerior y hallar un agujero en el muro que utilizan
iuira pasar armas y alimentos por el cuando la puer-
in esta cerrada. Cuando llega la hora te Uevan a la
misma Torre. La sala principal tiene una amplia
••scalera en espiral que lleva al tejado del castillo y
ilcsde alii a los tres torreones.
Te introducen en el salon de la cena para entrete-
ner a Yaemon y Honoric; a Manse, el Mago de la
Muerte, no se le ve por ningun sitio. Yaemon te
rxamina con atencion, pero Honoric esta relajado,
.irviendose vino de un jarro a una copa de oro. El
t apitan del castillo y su esposa se hallan entre ellos.
I ii entonas una cancion de la Tierra de Manmarch,
I I tic ensalza las hazaiias del combate y los amores

pcrdidos, y tu actuacion levanta aplausos corteses.


I an pronto como has terminado, el Capitan hace una
scflal y tu escolta, dos guardianes, te sacan del sal6n,
n m
1
jus to en el instante en que entra Manse por la otn
puerta. Si posees la habUidad de las Agujas Envene-
nadas, puedes desear usarla contra Yeamon (pasa al
88). Si no, o prefieres no usarla, dejaras que lo»
guardias te lleven fuera del castillo (pasa al 418).

100
Cuando te arrodillas delante del gran altar en lai
vastas bovedas del templo, el Destino te acepta como
su adorador. Al mismo tiempo, tu dios, Kwon, re-
nuncia a ti y tu Fuerza Interior te abandona, dej£n-
dote debilitado. Esto no te inquieta porque sabei
que estaba predestinado que te sucediese y que efil
inutil lamentarlo. Tu busqueda de Yaemon partif
matarlo parece falta de importancia y pasas ociosa™
mente los dias en la soflada ciudad de Fiendil, com a
sacerdote de la catedral, hasta que un dia, incluso In
tranquila gente de la ciudad, se muestra agitadaJ
Una gran oscuridad, una larga noche sin dias, siguffl
a la noticia de que la temida Legion de la Espada del
la Predestinacibn y los monjes de la Mantis Escarlaf
ta han saqueado las Espiras del Simbolismo y ahora
marchan contra Fiendil. Es demasiado tarde. Kwon
esta preso en el Infiem o, pero tu fracaso no te
preocupa.

t T t

101
Al pasar por la arcada al final de los peldafios ves a
Yaemon en el tejado de la Gran Torre. Luce el tatuaje
Mantis en la frente y viste la chaqueta escarlata y los
pantalones anchos de la Orden de la Mantis Escarla­
ta. Es ya mayor, pero tiene un cuerpo 6gil y podero-i
so. Los mdsculos nudosos de sus antebrazos se ten-
san cuando aprieta los pufios. Se inclina ante ti y
cxclama:
n,| 74
Has sabido seguir con tu empresa, ninja.
Mi tarea aun no ha terminado — respondes,
in linandote a tu vez.
Yo mate a tu padre espiritual — sonrie 61— , y
n.it6 a tu verdadero padre cuando no eras mas que
•n bebe. Ahora te matare a ti.
Nadie te hablo nunca de la muerte de tu padre,
i '<t o las palabras de Yaemon sirven solo para au-
■nrntar en ti tu afan de venganza. Dominas tu colera
• le tranquilizas, dispuesto a presentar batalla. Yae-
mori es el Gran Maestro de la Llama desde antes de
<inc tu nacieras. No temes, no obstante, enfrentarte
Min un adepto del mortal Estilo de la Mantis mas
• iperimentado que tu. Su cuerpo se halla en la cima
dr la perfection y es poderosa su voluntad. Avanzas
Imcia el, comprendiendo que esta sera una batalla
im parangon posible. La Resistencia de Yaemon es
'().
tQuieres correr al ataque? (Pasa al 89).
iAcercarte mas y usar las Agujas Envenenadas
n posees esta habilidad? (Pasa al 69).
<•Prefieres enviar una sucesion de tres Shuriken, si
Ins tienes? (Pasa al 51).

102
l;.l Amuleto se rompe, y los fragmentos tintinean
mando caen por la escalera como pedazos de un
vii so roto. A l Mago de la Muerte le sorprende que
luiyas resistido su infernal brujeria, pero inicia otro
Hicantamiento. Sus arcanas palabras conjuran vi-
tiiones de maldades primordiales y la malevolencia
de dioses ya olvidados. Si posees la habilidad de las
Agujas Envenenadas tal vez desees usar una (pasa
nl 90); de lo contrario, saltaras para atacar (pasa al
413) o lanzas un Shuriken (pasa al 72).
75 m
103
Das media vuelta y echas a correr, mas cuando elloi
terminan su cruel encantamiento, tus movimiento*
son mas lentos, tus extremidades te pesan como si
fuesen de plomo y, solamente con un enorme esfuei
zo de tu voluntad, temblando por la tension, lograf
moverte. Te tambaleas hacia el rio y te ocultas entre
unos juncos. iT e deslizas hacia el rio y permanecel
bajo la superficie del agua, usando tu tubo de bambu
para respirar (pasa al 4), o haces rodar una roca
hacia el rio y te arrastras lentamente lejos de lo*
juncos (pasa al 123)?

104
—Ah, si — asiente el guardia— , es una bella ciudad.
Y o fui alii una vez en barco. Bien, entra...
Le das las gracias y pasas bajo el rastrillo hacia el
patio. Pasa al 112.

105
El Shuriken encuentra el bianco. El guardia se lleva
la mano a la garganta y grita antes de caer muerto al
suelo. Comprendiendo que ha dado la alarma, sales
del cuartel hacia la puerta de la ciudad, dejando
atras tu estrella arrojadiza (tachala de la Hoja de
Personaje). Pasa al 125.

106
El Barbara se pone en tension mientras colocas la
aguja en tu lengua enrollada y la escupes en un
movimiento fluido. La aguja se clava en su mejilla.
El Barbara posee una constitucion de hierro y aun-
que una expresion de agonia contrae sus rasgos, su
sistema resiste el violento veneno. Anota que ha
pcrdido 4 puntos de Resistencia. Al detenerte asom-
hrado, el te ataca y su espada hiende al aire hacia tu
M 76
.■unbro. Tu Defensa contra su golpe es 8, pues tratas
mover el antebrazo izquierdo para ladear la hoja.
.1 le toca, su espada hara 1 Dado + 1 de dano. Si
•ibrevives puedes usar el Ataque Cobra ( pasa al 92),
I Caballo Alado (pasa al 23) o la Cola de Drag6n
i pasa al 39).

107
..iltas por la borda, sin ser visto, y corres por la
■ icalerilla hacia el castillete de popa, desde donde
rl capit&n pirata da ordenes a sus hombres. Subes
Ins ultimos peldafios, y apareces ante el como sur-
uiclo de la nada. El retrocede sorprendido mas no
lurda en recobrar su compostura. Es un hombre
gnrdo, con una barba de oso y brazaletes de oro,
11 tie hacen que las venas de sus macizos brazos se
icnsen como cuerdas. Balancea ante ti su estrella
matutina. ^Que movimiento usaras para atacar?

El Tigre Saltarin (pasa al 67)?


El Ataque Cobra (pasa al 77)?
El Diente de Tigre (pasa al 87)?

108
Utilizas el tubo para respirar, mas al cabo de diez
minutos de estar en el foso helado decides arriesgar-
ic a salir y empezar a trepar. El garfio, con sus
puntas forradas con fieltro, engancha pronto, y su-
i>es por los muros rapida y silenciosamente. Cuando
ntisbas por encima de las almenas, te sobrecoge un
cxtraiio terror y por un instante te inmovilizas de
miedo. El tiempo suficiente para que Honoric entie-
u e su espada Sorcerak en tu cabeza. Caes al foso,
muerto.

t t t
77 m
109
Aferras las manos en torno a su antebrazo... y resul
ta demasiado incomodo para esquivarlo, y en cam
bio surgen llamas por todo su cuerpo y quedas terri
blemente quemado. Pierdes 4 de Resistencia. Si
sigues con vida, al asaltar hacia atras incapaz do
intentar el Remolino, su feroz puno desciende sobre
ti. Tu Defensa es intentar saltar a un lado, y es de h.

EFREET
Daiios: 2 dados + 1

Si aun estas vivo, puedes usar el golpe Puno de


Hierro (pasa al 131) o el Tigre Saltarin (pasa al 119).

no
Tu ultimo golpe envio a Gorobei al suelo sin sentido. |
Un estallido de aplausos acoge tu victoria y el GranM
Maestro del Alba te felicita por tus proezas de lucha- (
dor y te convoca al vestuario. Pasas mas alia del
Salon del Templo, por entre cortinajes de seda, a un
cuarto pequefio y oscuro, completamente desprovis-'
to de muebles, excepto dos enormes cofres de cobre.
En un incensario, que se balancea en el techo como
un pendulo, arde incienso. El cuarto esta iluminado
por cirios blancos. Te arrodillas sobre la estera de
junco, frente a los tres Grandes Maestros que aguar-
dan que tu rompas el silencio. Cuando ya un cirio se
apaga al cabo de una hora, durante la cual ninguno
de vosotros ha movido un solo musculo, el Gran
Maestro del Alba te mira fijamente a los ojos. |
— Kwon sabe — murmura— que tu deseas servir-
le, cn tu corazon, pero yo debo formularte dos pre- ,
guntas. ^Realmente deseas servir a Kwon por enci- j
ma de todo lo demas o quieres vengar la muerte de tu
padre adoptivo Naijishi, adn mas que servir a Kwon?
HI 78
i )ue debe temer mas un ninja: el fracaso de una
’isi6n o ser torturado por un enemigo que le hara
onlesar sus secretos?
Tu sabes en tu corazon de corazones que lo que
mils anhelas en este mundo es vengar a Naijishi, mas
mi Gran Maestro debe dedicar su vida a Kwon. En
. uanto a la segunda pregunta, tan solo el buen senti-
110 puede guiarte.
tQu6 contestas?
I Deseo servir a Kwon por encima de todas las
rosas y solo temo fracasar en una mision (pasa a
119)?
I Deseo vengar al padre que amaba y temo por
i-ncima de todo la tortura (pasa al 151)?
I Deseo vengar al padre que amaba y solo temo
Iracasar en una mision (pasa al 177)?
£Deseo servir a Kwon por encima de todas las cosas
v temo la tortura mas que a nada (pasa al 128)?

Ill
111 Gigante de Nieve cae en el hielo con un crujido,
inmovil. Su sangre mancha la superficie helada con
un color rojizo. Jadeas al respirar, miras a tu alrede-
ilor y ves que el Caballero ha muerto, envenenado por
el Hombre Cobra que persigue al hombre que lleva
las ropas azul y oro. Pasas al lado helado del foso y
consigues separar un pequefio iceberg de la orilla, le
das un fuerte empujon en direccion al castillo y
saltas encima. Al mirar hacia el foso, te das cuenta
de que esta infestado de Bocas Flotantes, unos peces
voraces, todo dientes y vientres elasticos. Mientras
I lotas tranquilamente, el hombre con ropas de azul y
oro coge un palo largo y, usando cierta magia, lo
levanta ante el aplauso de la multitud. Despues, se
impulsa con el palo hacia el castillo y tu llegas al otro
lado del foso. Pasa al 372.
79 m
112
Saltas a traves del patio hacia la oficina de alguacil
Los dos hombres con ropas negras de viaje, Hono
y Manse, el Mago de la Muerte, hablan con el capita
de la guardia y un grupo de sus hombres. Te parai
para observar a cierta distancia, mientras Honoric,
un individuo de poderosa constitution, con una e*
presion arrogante y cruel en sus ojos, le pide al
Capit&n la espada y luego invita a los soldados a
atacarle. Lo intentan varios, mas no pueden veneer a
su espada Uameante. Honoric desarma a tres y venceT
a los demas, ya que lo unico que pueden hacer eat
parar sus golpes, y tu sabes bien que si quisierai
podria ma tarlos. A l observar esta exhibition, Manse:e
sonrie torvamente y, apuntando, convierte la espada.]
que Honoric sujeta en un tulipan. El capitan de L
guardia no puede por menos que sonreir a la vista dii
aquel corpulento hombre, el Mariscal de la Legion de
la Espada de la Predestination, sujetando un tulipan
con el que atacar a los soldados. Honoric enrojece de=
rabia y, arrojando la flor al suelo, desenvaina su
negra espada. Un estremecimiento de horror te reco-
rre el cuerpo y los guardias se acobardan como si un
manto de miedo se abatiese sobre el castillo. La
malvada hoja humea ligeramente y el tulipan se
convierte en una espada.
— tD6nde esta ahora tu magia, Mago de la Muer-1
te? Tus encantamientos nada podran ya contra mi
Sorcerak desenvainada — grita Honoric.
Los ojos del Mago de la Muerte se estrechan y su
cara palida parece demacrarse mas, cuando el pro-
nuncia otro encantamiento. No sucede nada y Hono­
ric gira sobre si mismo y marcha hacia la Torre,
envainando la Sorcerak. Cuando abre la puerta que
da al patio interior divisas una torre al fondo del
castillo que parece abandonada en parte. Seria facil
|i.l 80
escalarla. El Alguacil te informa que han contratado
a un "autentico Bardo" para el dia siguiente, pern
que cuando te ha oido cantar y ha visto tu actuaci6n
ha comprendido que por la noche puedes volver u
actuar. Pasa al 99.

113
Desciendes por las escarpadas pendientes hacia el
suelo del Paso Fortuna. ^Volveras al sur y, rodeando
las montanas, te dirigiras a la ciudad de Fiendil
(pasa al 122) o seguiras por el Paso Fortuna (pasa al
70).

114
El observa el intento mortal en tus pupilas un instan-
te antes de que le llegue tu golpe, pero acepta estoica;
mente la muerte. Tiene el cuello roto, mas todaviu
consigue hablar, aparentemente resignado.
— Lo quiso el Destino que me mataras, Vengador.
Parece, no obstante, que el Destino no esta com*
placido. El ermitafio la reverenciaba y ella te vuelve
la espalda por el cruel acto que ya sabia ibas a
cometer. Tu casi sientes como cambia tu suerte y
restas 2 de tu Modificador del Destino. No puedes
por menos que maldecir la inutilidad de todo esto,
mientras te encaminas a la ciudad. La gente te sonrie
al pasar, cosa que nadie hizo en las otras ciudades.
Parecen pasar flotando por tu lado con la descuida*
da calma de los que aceptan que su destino ya est&
decidido. Pasa al 185.

115
Despues del anochecer tensas tus nudos, pero lo
unico que logras por tus esfuerzos es un beso del
16tigo. Agotado, te duermes antes del amanecer y al
despertar hallas unas esposas de hierro en torno a

i
ms munecas y un cenidor en torno a la cintura por el
ijuc estas encadenado al remo. No puedes romper ni
l.is esposas ni el cenidor y no te los quitaran hasta
■|iic tu cuerpo haya pasado anos y afios al remo. Has
11 ncasado.

t t t

116
•xlenciosamente, te detienes detras del guardia, dis-
pnniendote a atacar. Con enorme velocidad, le pones
rl garrote al cuello. El guardia muere sin hacer ruido
niando el alambre casi le cercena la traquea y tu
sales del cuartel y te deslizas de noche hacia la
puerta de la ciudad como una sombra. Ya en la
imerta, distraes la atencion de los centinelas tirando
iina piedra que rompe un cristal cerca de un ladron,
11 ue pensaba no ser observado, y sales de la ciudad a
los primeros rayos del alba, mientras los centinelas
rorren a detener al ladron. Pasa al 65.

117
< uando el polvo penetra en las llamas se produce un
lu illante destello. Tu te has protegido los ojos, pero
( )lvar quedo cegado momentaneamente. El Barbara
se aparta de la puerta y tu le sigues con un Caballo
Alado a su pecho y el levanta los brazos y retrocede
liacia la nieve. Anota que ha perdido 5 puntos de
Kesistencia, ya que le has quebrado algunas costi-
llas. Estas a punto de echar a correr por la nieve
liacia 61 para eliminarlo, cuando de la gema de su
Irente surge un relampago azul hacia la puerta. Das
un salto y el relampago pasa por debajo de ti, y cae
ilelante de la puerta. Olvar ha recobrado la vista y se
precipita hacia ti. ^Usaras la patada del Caballo
Alado (pasa al 302) al Ataque Cobra (pasa al 377), la
K3 0
proyeccion Cola de Dragon (pasa al 318), o si poser*
la habilidad de las Agujas Envenenadas usaras una
(pasa al 8)

118
Te propina un golpe con su mano derecha en el lado
izquierdo de tu cuello. Tu levantas la piema en un
arco de izquierda a derecha, barriendo su brazo a un
lado, pero el, con el mismo brazo, logra darte otrn
golpe en el otro lado del cuello. Cedes terreno de pri*
sa, y doblas el brazo delante del pecho para recibir el
golpe en el antebrazo. Con tremenda velocidad, Yar
mon cierra la mano formando el puno y extiende el
brazo, tratando de llevar sus nudillos al puente de tu
nariz. Te ves duramen te acosado pero consigue*
levantar el antebrazo hasta lo alto de la cabeza, a
tiempo de interceptar el golpe. Unos momentos mas
tarde, el envia con el costado de su pie derecho a tu ;
garganta una patada en Caballo Alado pero, con una ]
rapidez nacida de la desesperacion, logras desviar I
su pie a un lado con la mano izquierda. La fuerza de_ j
la patada le hace girar y aprovechas la oportunidady
para saltar fuera de su alcance, mientras el sonido de
sus gritos resuenan en la noche. Yaemon se vuelve
hacia ti y aprovechas ahora la ocasion para contraa-
tacar. iho haras con una patada (pasa al 301), con
un golpe (pasa al 266) o una proyeccion (pasa al
401)?

119
Una llamarada destella de su figura maciza cuando
el monstruo del fuego elemental intenta asirte. Le
atizas una patada con todas tus fuerzas, esperando
causar alguna impresion en el feroz coloso. Si logras
tocarlo, debes restar un punto de tu Resistencia, ya
que la llamarada te chamusca el pie.
3 84
I It liET, MONSTRUO D EL FUEGO E LE M E N TAL
Defensa contra Tigre Salt arm: 5
Resistencia : 22
Dario: 2 Dados 4- 1

Si ganas, pasa al 197. Si el Efreet permanece en pie


■■lie ti, intentara arrojarte al suelo con sus enormes
"iiflos. Tu Defensa contra estos martillazos es 7.
Si sobrevives, puedes usar el Pufio de Hierro (pasa
.1 131), la proyeccion en Remolino (pasa al 109) o
l.ir otra patada (pasa al principio de ese parrafo).

120
I r izas silenciosamente del foso y realizas la facil
■scension hasta lo alto de la abandonada torre, azo-
iiido por el viento y la lluvia. Al atisbar por ente las
ilmenas, divisas a dos guardias de pie junto a una
Ingata que han encendido bajo un toldo embreado.
I a fogata se halla en el camino que desde lo alto de la
1‘scalera conduce al Patio Interior que rodea la Gran

lorre. Vuelves a agacharte bajo el almanaje y aguar-


ilas, mientras las nubes se separan y permiten que
•.alga entre ellas la luna. Cinco minutos mas tarde, la
Inna vuelve a esconderse y tu te arrastras callada-
mente por las almenas hacia el tejado de la torre.
■Lanzaras un Shuriken a uno de los guardias y corre-
ras para agarrotar al otro (pasa al 11), echaras una
picdrecita a la fogata (pasa al 355), o si posees el
poder del polvo cegador lo arrojaras al fuego (pasa al
415)?

121
Coges la barquichuela mientras el Monstruo del Cie-
no se hunde lentamente en el lodo, arrastrando con-
sigo al forcejeante Elfo Tenebroso. Cuando se hunde
lentamente bajo la superficie, lanza un alarido muy
85 S
fuerte. Ante tu gran desconsuelo, la barca esta lien*
de grietas y agujeros y ha entrado en la misma un*
gran cantidad de agua cenagosa. ^Saltaras a su inic
rior y trataras de remar hasta el foso (pasa al 73), t.
la abandonaras y caminaras hacia el desierto de l;n
dunas (pasa al 134)?

122
El camino es dificil cuando rodeas las faldas de las
Montanas de la Vision y el viaje dura mas dias de lo
previsto. Tras el dia mas duro de todos que haya*
tenido nunca, cae la noche. La luna es de color rojizo
y no le sigue ningun dia. Has llegado tarde. Han
sobrevenido las tinieblas eternas y Kwon ha sido
aprisionado en el Infiemo. Tu Fuerza Interior te
abandona y no puedes impedir el crecimiento del
mal. Has fracasado.

t t t

123
Los sacerdotes se apresuran a la orilla del rio y
contemplan el agua en el lugar donde cayo la roca.
La modorra desaparece y te deslizas por entre los
juncos, alejandote mientras ellos investigan. Uno se
quita su cota de malla dispuesto a explorar las pro-
fundidades del rio, en tanto th desapareces por los
montes que rodean la ciudad de Mortavalon. Llegas
a la carretera y, al doblar un recodo, divisas una
cueva que se abre en las rocas de la ladera, encima de
ti.Continuaras directamente hacia Mortavalon (pasa
al 283) o penetraras en la cueva (pasa al 275)?

124
—Ja, ja, yo tambien estaba en Druath. Lastima que
no le viese. £Donde cantabas?
86
, Que responderas?
, Pin la posada Toda madre (pasa al 48)?
; lin la Cabeza de Hidra (pasa al 22)?
e' Bn la Plaza Mayor (pasa al 62)?

125
';is por la noche a la puerta de la ciudad, pero
•Iguien te ha visto. Suena la alarma en el cuerpo de
Kiuirdia cuanto te acercas a la puerta, y las antorchas
ln illan en la torre, algunas de las cuales son arroja-
tlus a la calle prdxima. Oyes el inconfundible sonido
ilc las ballestas y giras hacia el sonido. ,-Posees la
liiibilidad de Parar las Flechas? En ese caso, pasa al
?01. Si no, pasa al 136.

126
I Isando tu habilidad de Escapologista has tensado el
cuerpo y los miembros de modo que, aunque los
liucaneros te han atado solidamente, al relajarte las
cuerdas quedan flojas. Te retuerces una y otra vez,
tisando la asombrosa agilidad de tu cuerpo para
uflojar mas los nudos. Te dislocas un hombro pero
consigues liberar un brazo y, despues rapidamente,
quitas el resto de las cuerdas que te retenian. En la
oscuridad de la cubierta de remos, estas contento
por la dieta que te ha dado el inusitado poder de ver
en las tinieblas. El guardia de turno no te ha oido
cuando pasas sigilosamente junto a los cuerpos dor-
inidos en los remos hasta que te hallas lo bastante
eerca para echarle un trozo de cadena al cuelo y
dejarle inconsciente. Cae sin hacer ruido y tu pasas
sobre su cuerpo hacia la gaveta donde han guardado
tus instrumentos de ninja, para recuperarlos. Uno a
uno, vas liberando a toda la tripulacion y les ordenas
que no se muevan hasta ver tu serial, mientras tu te
diriges al camarote del capitan para comprobar si el
87 HI
capitan esta durmiendo a bordo. Quedamente, ti
pas por la escalerilla a la cubierta principal y a g u » *
das a que la luna se esconda en una nube. Llegas a v
puerta del camarote principal inadvertido. tPuedei
abrir cerrojos? En tal caso, si quieres hacerlo, paa
al 153. Si no puedes o no quieres hacerlo, pueda
usar la Fuerza Interior par pegar un puiietazo y abrir
la puerta (pasa al 137).

127
El relampago pasa por tu lado y arden las tablas dr
la cabana. Runeweaver estaba mas cerca del lanza-
fuegos que Olvar y tardara algun tiempo en recobrai
la vista. Saltas para atacar al Barbara que te espern
con su espada, sacudiendo la cabeza para aclarar su
vision. Puedes usar el golpe de mano en espada del
Ataque Cobra contra su desprotegido cuello (pasa al
23); la proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 39) o,
si posees la habilidad de las Agujas Envenenadas,
tal vez desees usar una (pasa al 106).

128
El Gran Maestro sacude la cabeza.
—N o has contestado ni fiel ni prudentemente. No
puedes disimular tus ansias de vengar a Naijishi, a ’
quien amabas y quien te enseho a amar a nuestro
senor Kwon, del que sabemos casi todo lo referente
a tu corta existencia. No es malo que desees vengar a
Naijishi, pero has de esperar con paciencia a que
llegue el momento oportuno y no olvidar jamas que
el servicio de Kwon ayuda a toda la humanidad. En
cuanto a la tortura, solamente a traves del fracaso de
una mision un verdadero ninja puede ser capturado;
y siempre hay tiempo de morderse la lengua y san-
grar hasta la muerte, antes que correi: el riesgo de
traicionar un secreto. No necesitas temer tan solo el
88
i. h aso de una mision. Has fallado la prueba espiri-
... I y no eres digno de convertirte en Gran Maestro
: los Cinco Vientos. Vuelve al templo y pidele a
' .nrobei que venga a nosotros.
Decepcionado, vuelve a la nave principal del tem-
■l<i y se oye un murmullo de los ciudadanos cuando
i pides a Gorobei que pase al vestuario. El coloca un
■1.17.0 en tu hombro y exclama:
- La proxima vez —antes de cruzar el cortinaje de
•da.
Kcgresa una hora m is tarde y tu aplaudes junto
-on los demas cuando es ordenado Gran Maestro.
I'nsa al 191.

129
I'.1caballo tambien esta afectado y camina lentamen-
ic, relinchando de terror. Su cuerpo tiembla al inten-
lur moverte sin conseguirlo. Los sacerdotes, que ya
nbes son grandes magos, te bajan de la silla de
montar y te atan firmemente. Si posees un Anillo, te
lo quitan. Tachalo de la Hoja del Personaje. ^Eres un
11icstro Escapologista? Si lo eres, pasa al 21. En caso

i ontrario, pasa al 37.

130
I'asas por la arcada que Ueva a la torre coronada por
la bandera del Torbellino Negro. La escalera en espi-
ral esta iluminada por una luminosidad verde, omi-
nosa, y distingues un ojo rojo que cuelga solo en el
espacio en lo alto de los peldanos de piedra. Resplan-
tlcce y el bianco del ojo esta terriblemente inyectado
mi sangre. Parpadea una vez y desaparece, cuando
'.c abre la puerta que da a la camara de arriba.
Manse, el M ago de la Muerte, esta en lo alto de la
escalera, con su color normalmente palido ahora
verde bajo aquella luz. Sus ojos destellan el color
89 0
rojo de sangre y lleva un cayado de madera negra cc
la empufiadura formada por la cabeza y el cuello <
una cobra de jade tallado. Antes de que puedl
moverte, te apunta con el largo dedo y dice friamentc
- iM U E R E !
iPosees el Amuleto de Proteccion del Dedo de i
Muerte? En ese caso pasa al 102. Si no, pasa al 14C

131
El ardiente Monstruo del Fuego Elemental es enormi
y dificilmente puedes dejar de acertarle, pero tu
unica preocupacion es que no siente dolor bajo tu#
golpes. Si le alcanzas, resta un punto de tu Resisten*
cia, ya que tu pufio queda quemado por las llama#1
que lamen su cuerpo.

EFREET, MONSTRUO DEL FUEGO ELEMENTAL^


Defensa contra Pufio de Hierro: 4
Resistencia: 22
Dafio: 2 Dados + 1

Si ganas pasa al 197. Si el Efreet sigue de pie ante


ti, tratara de llevar su pufio llameante hacia tu pe-
cho. Tu Defensa contra este golpe cuando intentas
esquivarlo es 7.
Si sobrevives, puedes usar la patada en Tigrc I
Saltarin (pasa al 119), la proyeccion en Remolino
(pasa al 109) o dar otro pufietazo (vuelve al principio
de este parrafo).

132
La lluvia cae con violencia cuanto te abres camino
lentamente a traves del foso. Oyes el crujido de los
tacones del guardia sobre la grava cuando se gira
para observar el agua, inquieto por el subito silencio
de los sapos. Te deslizas bajo la superficie. Haz una
Ml 90
tirada de Destino. Si te sonrie pasa al 120. Si rl
Destino te vuelve la espalda, pasa al 108.

133
La pared rocosa se eleva encima de ti y te das cuentn
de que la escalada sera peligrosa. Si deseas continuar.
estaras en manos del Destino (pasa al 173). Si prefii-
res no correr ese riesgo y abandonar la posibilidad de
encontrar a Togawa, y si todavia vives, pasa al 11V

134
Al aproximarte a la plataforma hundida que separ n
la marisma del desierto, cerca de la pared del anli
teatro, ves un burbujeo en el cieno, frente a ti. Cam-
bias de direction y, tras plantar los pies sobre un
monticulo musgoso, te lanzas al aire ante el asombro
de la multitud, y saltas por encima de la cerca dc
pinchos de hierro. Aterrizas de pie y observas el
anfiteatro por un instante. El Elfo y el Monstruo del
Cieno no estan a la vista. El hombre de las ropas dc
azul y oro ha matado al Gigante de Nieve, pero cl
caballero con la armadura yace en las dunas, en urui
postura dificil, mientras el Hombre Cobra se halla
junto a el, dominandole. Un palo largo y delgado est/i
colocado en lo alto de una duna proxima al cuerpo
del caballero. Decides atacar al Hombre Cobra para
conseguir el palo, confiando pasar bien el foso. I ji
cabeza del Hombre Cobra se balancea hipnotica-
mente sobre la tuya, esperando el momento de ata­
car. ^Usar&s el golpe en Garra de Tigre (pasa al 42),
la patada en Caballo Alado (pasa al 25) o la proyec-
cion en Diente de Tigre (pasa al 13)?

135
Los sacerdotes desmontan y se te acercan lentamen-
te, pronunciando un terrible encantamiento. Empie-
0 92
>\ a sentir tus miembros pesados. ^Los atacaras
i«:isa al 44), correras hacia el rxo y, tras ocultarte
nire los juncos, haras rodar una roca antes de ale-
i me (pasa al 123) o correras hacia el rio, te sumergi-
. r, y una vez dentro del agua usaras el tubo de
i.iimbu para respirar (pasa al 4)?

136
Iiiicntas rodar de lado pero un dardo te alcanza en el
'•istado y quedas tumbado en tierra. Pierdes 4 de
Kesistencia. Los guardias de la puerta cargan sobre
it. cuando te pones de pie. ^Eres Acrobata? S ilo eres,
pnsa al 144. Si no, pasa al 285.

137
i '.Mas, con las piernas separadas, frente a la puerta y
H-spiras tres veces lentamente. Despues, cuando es-
iiis preparado, usas el Pufio de Hierro lanzando un
Ut ito ronco cuando la Fuerza Interior sale de ti. Hay
im chasquido y la puerta salta de sus goznes. Saltas
por encima de ella cuando cae al suelo. Tacha un
punto de Fuerza interior en tu Hoja de Personaje. El
uipitan bucanero esta dentro tras haber abandona-
<lo su barco por la comodidad del Aguamarina. Al
ilcspertarse de su suefio por el ruido de la puerta,
salta de la litera, saca su alfanje debajo de la almoha-
<la, y trata de arrojarte unas mantas. Tu lanzas un
Shuriken con un diestro movimiento de la mufieca y
sc lo envias, antes de que pueda gritar. Haz una
lirada de dados para el Shuriken. La Defensa del
Capitdn contra el Shuriken es de 5. Si tienes exito,
l»asa al 164. En caso contrario, pasa al 175.

138
Mientras te diriges al foso del castillo a la luz de la
Inna, aquella noche, tu agudo sentido del oldo capta
‘>3 HI
un grito reprimido procedente de las almenas del
castillo. Te han descubierto. Te agachas durann
algun tiempo, mas tan pronto como oyes el aullitlo
de los sabuesos, decides huir al bosque. Utilizas ini
conocimientos de bosquimano para que los perms
pierdan el rastro y vuelves al castillo al dia siguientr
Pasa al 166.

139
El Gran Maestro sonrie y sacude la cabeza.
— Has contestado habilmente, pero no has diclm
la verdad. No puedes disimular tus ansias de vengai
te por la muerte de Najishi, que te amaba y te ensefin
a amar a nuestro sefior Kwon, por el que hernos
sabido casi todo lo referente a tu corta existencia. No
es malo que desees vengarte de Yaemon, pero aguai
da con paciencia a que llegue el momento oportuno v
no olvides nunca que el servicio a Kwon ayuda »
toda la humanidad. Tienes raz6n, no obstante, al
decir que un ninja solamente debe temer los fraca
sos, ya que, para soportar la tortura, primero deb*-
fracasar. Siempre hay tiempo de morderse la lengua
y sangrar hasta la muerte, antes que traicionar los
secretos bajo una tortura. No dire que hayas fracasa
do, sino que mas bien eres como una espada afilada
que esta dentro de su vaina y solo necesitas la sabi
duria de los anos para obtener la perfection. No
pienso dejar un arma tan poderosa en su vaina..
Has superado la prueba.
Te conducen de nuevo al Templo, donde los mon-
jes y los ciudadanos esperaban para saber si habias
superado la prueba. Se elevan plegarias a Kwon
como parte de la ceremonia en la que eres ordenado
Gran Maestro de los Cinco Vientos. Gorobei aplaudc
con los dem&s. Por el momento, el sigue siendo un
Adepto del Circulo Interior, pero ya llegara el instan-
m 94
■• cn que sea un gran guerrero y un buen monje. Si tu
... rieses, probablemente el ocuparia tu puesto. Pasa
.1 191.

140
I » corazon palpita con fuerza, estalla en tu pecho y
Micla hacia la mano extendida del Mago de la Muer-
ic Este estruja el organo que todavia late y los
"•Idanos que hay por encima de ti se manchan de
.mgre. Caes muerto y ruedas cabeza abajo hasta el
ii-jado de la Gran Torre. Sin protection contra la
tmijeria infernal de Manse no podias enfrentarte a
I

t t t

141
( ruzas el tejado de la Gran Torre y entras en la torre
ilonde ondea la bandera del Torbellino Negro. Con la
Snrcerak a tu espalda, subes a lo alto de la torre. La
. Ncalera esta iluminada por una ominosa luz verde y
.11visas un ojo rojo que cuelga solo en el espacio, en lo
,ilio de los peldafios de piedra. Resplandece y el
lilanco del ojo esta terriblemente inyectado en san-
firc. De repente parece estallar y desaparece mien-
ii as asciendes por los ultimos peldafios y abres la
puerta de arriba. Manse, el Mago de la Muerte,
lodavia lleva el manto negro que acentua la palidez
ilc sus facciones. Al entrar tu, se levanta de la cama.
I I lemor que emana de la hoja de la Sorcerak le pone
cl bianco cabello de punta. Pronuncia un encanta-
miento, mas no sucede nada. Arrojas la Sorcerak al
micIo, ante el, y el Mago de la Muerte retrocede un
paso. Sus ojos refulgen en rojo como el ojo que viste
en la escalera.
Su voz es como un siseo bajo al amenazarte.
as m
— M£tame y esta feroz espada se llevara tu aim
No le haces caso y avanzas, mientras el prue'
otro encantamiento, pero la Sorcerak destruye
magia al surgir una lengua de fuego de su boca, It
consigues tirar el Mago al suelo con suma facilidacf
No es muy fuerte y lucha sin eficacia cuando li
pisoteas el cuello con el talon. Se quiebra como un!
ramita. Manse, el Mago de la Muerte, ya no volvedi n
ofrecer ninos para el sacrificio a su dios Nemesis,,
Con la espada de Honoric has librado a Orb de su
mas poderoso mago negro. Dejas que laSorcerakl
humee en el suelo de la camara y bajas por la escale*]
ra de la torre, buscando a Yaemon para vengar a ti
padre espiritual. Pasa al 305.

142
El relampago te pilla en el costado, chamusca tu
came y te sacude como si hubieses sido atacado por
un ariete. Te ves enviado al muro opuesto. Pierdes 8
puntos de Resistencia. Sin embargo, si todavia v i-;
ves, saltas y caes de pie. Logras sobreponerte al.
dolor mientras el Barbara se dispone a atacarte con
su espadon. Runeweaver estaba mas cerca del Ianza-
fuegos que Olvar y su vista quedara dafiada por
algdn tiempo. Puedes utilizar el Ataque Cobra (pasa
al 92), la patada en Caballo Alado (pasa al 23), la
proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 39) o, si tienes
habilidad con las Agujas Envenenadas, puedes usar
una (pasa al 106).

143
Te aproximas a la entrada de una cueva de la pared
rocosa, y en aquel instante cede un pequeno reborde
de roca sobre el que estas. Entonces, caes y tratas de
sujetarte con manos y pies, y en la caida rozas la
pared rocosa. Has caido bastante lejos, no obstante,
m 96
y vas rebotando hasta quedar empalado en la puntn
de un pino joven. Tu busqueda ha fracasado.

t t t

144
Aguardas, aparentemente abatido, a que ios guar-
dias te hagan prisionero, mas de repente das un saltn
en el aire, pasas por encima de ellos y corres hacia la
puerta, al primer rayo del amanecer. Los soldados,
atonitos, corren tras de ti, mas tu corres como d
viento por el camino y pronto abandonan la futil
persecution. Pasa al 254.

145
Te escondes en un hoyo del terreno, vigilando l»
garita y esperas la caida de la noche. La luna cm
blanca y esta llena, en tanto la noche esta callada. Ni
siquiera sopla brisa suficiente para que ondeen las
banderas en las tres torres. ^Escogeras esta noche
para intentar matar a Yaemon, Honoric y Manse, el
Mago de la Muerte (pasa al 79) o aguardaras hastn
ver si las condiciones atmosfericas cambian mafiana
por la noche (pasa al 7)?

146
Has perdido el equilibrio ya que tu pie resbala sobre
el hielo traicionero, deslizandose por la superficic
reluciente, cuando los talones del Gigante de Nievii
descienden sobre ti, y pierdes 6 puntos de Resisted l
cia. Si sigues vivo, logras recobrar el equilibrio y te
pones en pie en tanto la multitud grita sedienta dc
sangre, y atacas de nuevo usando el golpe en Puflo dc
Hierro, pegando hacia arriba desde tu position aga*
chada a la masa blanca.
on 98
G IG AN TE DE NIEVE
Defensa contra Pufietazo: 5
Resistencia: 22
Dafio: 1 Dado + 3

Si has matado al Gigante de Nieve pasa al 111. Si


rl Gigante de Nieve aun vive, sus talones te aranan la
rara. Tu Defensa contra esto al barrer su brazo en
lanto luchas por conservar el equilibrio sobre el hielo
«*s 6. Si continuas con vida, puedes emplear el Ata-
<iue en Relampago Ahorquillado con una patada
(pasa al 184), deslizarte por debajo de sus brazos y
usar la proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 202) o
volver a propinarle un golpe (pasa al 160).

147
Vacias el polvo de Esencia de Salamandra sobre la
Nuperficie del foso y esto estimula a los sapos a
volver a croar. Pasa al 120.

148
( Aminas en silencio hacia la arcada del fondo de la
lorrecilla, sobre la cual ondea la bandera de la Man-
Us Escarlata y, con gran cautela, asciendes por los
peldafios de piedra, tanteando por si hay alguna
irampa. Pasa al 129. .

149
HI Efreet se alza sobre ti, con la llamarada lamiendo
mi came rubicunda. Te alcanza y el fuego surge de su
lirazo. cUsaras el golpe en Pufio de Hierro (pasa al
131), la proyeccidn en Remolino (pasa al 109) o la
patada en Tigre Saltarin (pasa al 119)?

150
l;.stas mirando lateralmente a Yaemon. Sahas a esti-
lo cangrejo hasta ponerte dentro de su radio de
•19 0
accion y le sueltas otra patada en Relampago Ahor
quillado, llevando tu pie a su ingle. No es facil enga
fiar a Yaemon por segunda vez, por lo que el sail a
asimismo sobre tu primer ataque y, aun en el aire, tr
patea en la cara antes de que puedas concluir tu
patada en Relampago Ahorquillado. Trastabillas ha
cia atras y el aterriza ante ti. Coloca su mano izquiei
da en tu pecbo, engancha su pierna izquierda en
torno a las tuyas y empuja. Tu caes de espaldas y £1
te pone una rodilla encima al lado y, simultaneamen
te, te propina un golpe con la mano derecha en el
pecho, lanzando un grito de Fuerza Interior, con lo
que te rompe las costillas. Pierdes 11 puntos dc
Resistencia. Si continuas con vida, comprendes que
tienes solo unos segundos antes de que Yaemon
termine contigo, y el miedo a morir te da fuerza*
para rodar de lado y quedar fuera de su alcance. Tc
pones en pie lo antes posible, pero el vuelve a estar
sobre ti con una sucesion de ataques. Si eres Acr6ba-
ta, pasa al 181. Si no, debe tratar de bloquear. Tu
Defensa es solo de 6, ya que estas ligeramente atur-
dido. Si tienes exito, pasa al 18. Si fracasas, pasa al
308.

151
El Gran Maestro sonrie y sacude la cabeza.
— Has contestado habilmente pero no has dicho la
verdad. No puedes disimular las ansias de vengartc
por la muerte de Naijishi, que te amaba y te enseno a
amar a nuestro Senor Kwon, pero debes aguardar
con paciencia a que llegue el momento oportuno y no
olvides nunca que el servicio a Kwon ayuda a toda la
humanidad. En cuanto a la tortura, es solamente
cuando falla una mision que un verdadero ninja
puede ser capturado, y siempre hay tiempo para
morderse la lengua y sangrar hasta la muerte antes
0 100
11 tiecorrer el peligro de traicionar un secreto. Solo
iiceesitas temer el fracaso de una mision. No dire que
liayas fracasado, ya que jamas nadie como tu ha
ilominado las tecnicas del Tigre y nosotros no pensa-
mos tener siempre nuestra mejor arma envainada.
lias superado la prueba.
Vuelves con ellos al templo donde los monjes y los
riudadanos esperaban para saber si pasabas la prue-
lia. Se le ofrecen plegarias a Kwon como parte de la
I'cremonia en la que te han ordenado Gran Maestro
ilc los Cinco Vientos. Gorobei aplaude con los de­
nies, ya que aunque ahora sigue siendo un Adepto
del Circulo Interior, llegara el momento anhelado
por el, puesto que es un gran guerrero y un buen
monje. Si tu murieses, posiblemente el te sucederia.
I’asa al 191.

152
HI relampago te alcanza en el costado, chamuscando
tu carne y sacudiendote como embestido por un
iiriete, y eres enviado al muro opuesto. Pierdes 8
puntos de Resistencia. Sin embargo, si todavla vi-
ves, saltas alto y atenizas de pie. Consigues dominar
lu dolor cuando el Barbara se mueve a atacarte con
su espadon. Runeweaver salta en tu ayuda. El Bar­
bara se concentra en atacarte a ti, pero tu debes tirar
un dado en ataque por Runeweaver contra Olvar,
tanto si aplicas un golpe, una patada o una proyec-
oion. Runeweaver logra el dano de 1 Dado + 1 con
su espada, y la Defensa de Olvar contra 61 es de 8.
Puedes usar el Ataque Cobra (pasa al 92), la patada
en Caballo Alado (pasa al 23), la proyeccion en Cola
de Dragon (pasa al 39) o, si eres diestro con las
Agujas Envenenadas, puedes desear utilizar una
(pasa al 106).
153
Es labor de unos instantes abrir la cerradura con uiui
lima pequena. No hace ruido y los bien aceitados gozn<»
callan cuando abres la puerta del camarote. Dentro, <■•.
ta durmiendo el capitan bucanero, tras abandonar su
propio camarote por la oomodidad del Aguamarina. Ron
ca sonoramente, borracho perdido. Lentamente, unt»*
con veneno la lima antes de hundirla en su yugular. Dn>
media vuelta y gritas la senal para que la tripulaci/m
se subleve mientras el capitan bucanero se ve agitadi i
por los espasmos de la muerte. Conduces el ataque y
los piratas borrachos de ron sorprendidos. Mucho*
saltan al mar, sin recordar que su barco se halla a umi
milla de distancia en la oscuridad. Te alegra ver a Glai
vas, liberado por uno de la tripulacion, quien despachti
a un feisimo pirata un poco molesto. Los pocos que que
dan con vida se le rinden y los otros son puestos al remo,
a fin de que prueben su propia medicina. Por la mafia
na, vuelves a zarpar y vas a buena velocidad. Pasa al 2ft

154
La puerta de roble chirria ligeramente por los goznes
cuando penetras en la camara de Honoric. Los vapo-
res del veneno se curvan como una serpiente al
surgir de su boca y, superando el temor que emann
de la negra hoja, la coges y abandonas la camara lo
antes posible, cuidando de no respirar hasta hallarte
fuera, a salvo. Atas la gran espada a tu espalda y
sales por la ventana de la torre. iA cual torre trepa*
ras ahora? iA aquella en la que ondea la bandera de
la Mantis Escarlata (pasa al 361), o a la que se ufana
con la bandera del Torbellino Negro (pasa al 141)?

155
Te encaras con el lateralmente, las piernas separa-
das, las rodillas ligeramente dobladas y apretados
□ 102
ms pufios. ^Intentards el golpe de Ataque Cobra
(pasa al 340), el golpe en Pufio de Hierro (pasa al
HO) o el golpe en Garra de Tigre (pasa al 410) al
uproximarse a ti? Si aun te queda algo, puedes usar
hi Fuerza Interior.

156
Kodeas el castillo hasta que eres una sombra invisi­
ble en la oscuridad que hay debajo de la torre del
norte. Comprendes que las grietas que se han forma-
do a causa de haber cedido sus cimientos haran que
»ea facil trepar hasta una de sus ventanas, mas por
mcima del croar de los sapos oyes los pasos de los
Kuardias en el interior. Bajas silenciosamente al he-
lado foso mientras la lluvia azota la superficie del
ngua a tu alrededor. El ruido de los sapos es sorpren-
dentemente alto, y el contraste es mayor aun, cuan­
do dejan subitamente de croar. iPosees aun alguna
cantidad de Esencia de Salamandra? Si es asi, pasa
al 147, y si no, pasa al 132.

157
HI golpe es tan fuerte que barre tu guardia y te
idcanza en un lado de la cabeza. Pierdes 10 puntos de
Resistencia. Si sigues vivo, el dolor es terrible cuan­
do te doblas en el suelo. Si sabes retardar tu metabo-
lismo y Fingir la Muerte, puedes pasar al 376. En
caso contrario, incorporate y anda tambaleandote
hacia el rio. Pasa al 103.

158
Desenrollas la cuerda embreada hasta que cuelga
justo sobre la boca del Mariscal de la Legion de la
Espada de la Predestinacion. Destapas la calabaza
que contiene la Sangre de Nil, la Boca del Vacio, el
veneno mas virulento conocido. Humea cuando las
103 m
cuentas negras bajan por la cuerda y caen en la
abierta boca de Honoric. Este se pone rigido y com-
prendes que esta indefenso, muriendo de sofocacibn
con el pecho paralizado. Has asesinado al mariscal
de la Legi6n de la Predestinacion, uno de los indivi
duos mas poderosos de Orb. Pasa al 305.

159
La fuerza de esta proyeccion te envia boca abajo poi
el aire y te aplastas contra el suelo, de espaldas,
atontado. Un instante despues, Yaemon se deja caer
sobre una rodilla a tu lado y golpea con los punos tu
sien, gritando al soltar su Fuerza Interior. Se te
rompe el craneq y mueres instantaneamente.

t t t

160
El gigante bianco se abalanza para proyectarte aI
suelo con sus enormes talones curvos. Tu envias tu
pufio a su ingle.

G IG ANTE DE N IE VE
Defensa contra pufietazo: 5
Resistencia: 22
Dafio: 1 Dado + 3

Si has matado al Gigante de Nieve pasa al 111. Si


el Gigante de Nieve aun vive, sus talones te aranan la
cara. Tu Defensa contra el gran barrido de su brazo
mientras luchas por recuperar el equilibrio sobre el
hielo es de 6. Si continuas vivo, puedes usar la
patada en Relampago Ahorquillado (pasa al 184),
deslizarte bajo sus brazos y usar la proyeccion en
Cola de Dragon (pasa al 202) o propinarle otro golpe
(pasa al principio de este parrafo).
ID 104
161
l;.l Shuriken, embrujado por el sacerdote del Destino,
i liilla como un alma en pena al dirigirse al pecho del
Scr Elemental. Penetra en el y el Efreet se convierte
rn una columna en llamas antes de desaparecer. Lo
lias enviado'a su hogar, la Ciudad de Bronce. El
Shuriken embrujado ha sido absorbido por el fuego
del Monstruo Elemental, por lo que debes tacharlo de
lu Hoja de Personaje. Moviendo la cabeza de admi-
racion por haberte librado con tanta justeza de la
muerte, viajas ahora hacia las Montanas de la Vi-
ni6n. Si deseas encaminarte al oeste y cruzar las
Montafias de la Vision por el Paso de la Tormenta
Gigante, pasa al 81. Si prefieres seguir el sinuoso rio
l,‘ortuna hasta el Paso Fortuna y atravesar de esta
lorma las montafias, pasa al 70.

162
Cuando le dices al guarda de la garita del castillo que
eres un trovador y juglar, el responde que al dia
siguiente por la noche se celebrara un banquete en
honor a ciertos invitados. Te pregunta donde actuas-
le por ultima vez.
iQue contestas?
tEn Ionalbion (pasa al 104)?
^En Mortavalon (pasa al 354)?
iE n Druath Glennan (pasa al 124)?

163
\& maza resuena en tus mangas de hierro como un
martillo sobre el yunque y coges la muiieca de tu
ntacante, arrastrandole fuera de la silla de montar.
Cae torpemente y rueda de lado, muerto. Los otros
i res desmontan a su vez y empiezan a cantar. Deben
de ser sacerdotes, piensas. <;Los atacaras (pasa al
% ) o te marcharas (pasa al 103)?
105 m
164
El Shuriken alcanza girando al capitan pirata en In
garganta y el grito que afloraba a sus labios mucrr
en un gorgoteo sangriento, al caer derribado sin vuln
sobre las tablas. Tu gritas la sehal y la tripulaci/m
abandona la cubierta de remos volteando las cade
nas y los alfanjes de sus guardias. Tu conduces rl
ataque y los piratas, borrachos de ron, son cogidon
por sorpresa. Muchos saltan al mar, olvidando qur
su barco se halla a una milla de distancia en In
oscuridad. Te alegra ver a Glaivas, liberado por uim
de la tripulacion, despachando a un feisimo piratn
que resultaba molesto. Los pocos que sobreviven sc
le rinden y 61 ordena que los pongan a los remos parn
que prueben su propia medicina. Por la manana.
vuelves a zarpar a buena velocidad. Pasa al 26.

165
El relampago pasa por tu lado y deja las tablas de In
cabafia humeantes y, junto con Runeweaver, atacas
El Barbara concentra en ti sus ataques. Puedes tirar
un dado por Runeweaver, bien propinas un golpe,
una patada o una proyeccion. La defensa de Olvar
contra Runeweaver es de 8, y la espada de Runewea
ver hace 1 Dado + 1 de Dano. ^Atacaras al Barbaro
con un Ataque de Cobra a su cuello desprotegido
(pasa al 92) o emplearas la patada en Caballo Alado
(pasa al 23), la proyeccion en Cola de Dragon (pasa
al 39) o, si eres habil con las Agujas Envenenadas,
desearas usar una (pasa al 106)?

166
Pasas el dxa siguiente en vigilia solitaria, pero nadic
sale del castillo, y aun faltan diez dias para que la
luna se vuelva roja en la conjuncion de los planetas,
y tu puedes acechar el comienzo de los preparativos
l» l 106
•ii el Patio Exterior. Yaemon, Honoric y Manse, el
Mago de la Muerte, saldran manana para los Pilares
!*•! Cambio. Tus plegarias a Kwon para que la noche
ra tormentosa y sin luna son escuchadas, y decides
•pie esta noche terminaras tu mision o moriras hon-
losamente en el intento. El viento, la lluvia y la
nscuridad haran posible que entres en el castillo de
manera invisible. Te preparas en silenciosa medita­
tion y vistes tus ropas de ninja antes de mirar a la
nscuridad para que tu vision noctuma sea tan aguda
nimo la de un buho. Si posees la habilidad de la Es-
t alada y deseas trepar por el muro del castillo, pasa
til 392. Altemativamente, tal vez desees una escalada
mas facil por la torre abandonada, tanto si posees,
como si no la posees, esta habilidad escaladora (pasa
til 156). De lo contrario, puedes levantar la reja que
hay fuera del foso y dejarte caer en el tunel de abajo
(pasa al 402).

167
Saltas y caes al suelo, rodando. Te incorporas y te
precipitas adelante, dando un salto y torciendote en
cl aire, para caer frente a Yaemon, que se esta po­
ll iendo de pie. Aprovechas la oportunidad, avanzas
hacia el y, despues de un salto casi horizontal, te
colocas a su alcance, cogiendo a Yaemon por sorpre-
sa. ,iProbaras un golpe (pasa al 266), una patada
(pasa al 390) o una proyeccion (pasa al 401)?

168
Avanzas hacia los monjes. Uno de ellos envia al
labricante de munecos al suelo con un habil golpe de
mano en el estomago, mientras tu suplicas que dejen
de atormentarle. El ataca con ciega velocidad, en
tanto tu tratas de averiguar si el fabricante de jugue-
tes se halla malherido. Tu Defensa contra su subita
107
patada es de 6. Si te toca, el hard 1 Dado + 2, como1
Dafio. Si todavia vives, el monje retrocedera. Todo*
los monjes se mueven con la gracia de los luchadore*
bien entrenados. Confiando en el exito, deciden lu»
char contigo uno a uno. El que te propino la patada
avanza y saluda y tu le correspondes. ^Usaras el
golpe en Garra de Tigre (pasa al 322), la patada en
Relampago Ahorquillado (pasa al 335) o la proyec*
ci6n en Diente de Tigre (pasa al 312)?

169
Pasas por el arco y les dices adios a los trabajadores.
Mientras vas andando por las sosegadas calles de la
ciudad muerta, tu corazon se llena de jubilo ante la
vista de una rosaleda y unos arboles. Penetras en la
glorieta y hallas un pequeflo monasterio dedicado a
Kwon. Contento de encontrar un lugar seguro, don«
de podras meditar y pedir ayuda, entras en el templa
y te arrodillas para orar. Un monje se arrodilla a In
lado sobre las losas y entona el salmo de Kwon el
Redentor. Pasa al 221.

170
No puedes fallar la masa del Efreet, y la estrella
arrojadiza penetra en su pecho, donde empieza a
fundirse lentamente. Tu, claro esta, no puedes reco*
brarla. Sin embargo, tiene que herir al Monstruo del
Fuego Elemental, por lo que debes restar 2 de la
Resistencia de Efreet cuando le presentes batalla,
Pasa al 149.

171
Cuando el primer hombre con cota de malla carga,
blandiendo su maza, intentas apartar la pesada arma
a un lado. Si lo consigues, pasa al 163. Si fallas, pasa
al 157.
HI 108
172
Saltas a la marisma de legamo verdoso y te hund<-.
hasta la cintura. El legamo succiona tus pies mien
tras te abres paso hacia la embarcacion que se balan
cea gentilmente en medio del cenagal de lodo y limit
El Elfo tambien quiere llegar a la barca, pero sr
produce una subita erupcion de lodo y limo, al surgu
una masa deforme de burbujas y tentaculos en movi
miento ante ella. Es un Monstruo del Cieno, qur
envuelve con sus tentaculos al Elfo, el cual empieza a
chillar. Tu echas una breve ojeada al desierto, dondr
el caballero se bate con el Hombre Cobra.
tQue haras?
t lr en socorro del Elfo (pasa al 98)?
tTratar de llegar a la barca (pasa al 121)?
(jVadear por la marisma y llegar al desierto (pasa
al 134)? '

173
Haz una tirada del Destino. Si la suerte te vuelve la
espalda pasa al 143. Si el Destino te sonrie, la subida
es dificil pero, aparte del momento en que un peque
fio reborde rocoso cede bajo tus pies, no es arriesga-
da. Al final, el muro de roca se abre en la entrada de
una cueva. Pasa al 83.

174
Trepas como una arafta por la pared de la Gran
Torre, aplastandote contra las piedras y qued&ndote
inmovil cada vez que el centinela, al hacer sus ron-
das por el patio interior, se halla por debajo de ti. El
viento y la lluvia cubren el ligero ruido de tus garras
de gato cuando las entierras en la argamasa que
mantiene juntas las piedras, y eres invisible en las
tinieblas. Al fin, llegas a las almenas y atisbas por
encima del tejado liso de la Torre. En las tres torres,
m 110
i|ue ahora que estas tan cerca resultan sorprendente-
mcnte grandes, todav'iaondean sus banderas, que se
luillan debilmente iluminadas por el resplandor de
un brasero de carbon. De espaldas a este brasero
rsta el capitan de la guardia, con su armadura negra.
Dc vez en cuando, patrulla las almenas de una torre
ii otra, antes de volver a calentarse en el brasero. Se
lia quitado el casco y esta de pie dentro del resplan-
dor de las brasas. t Aguardaras a que este junto a las
ulmenas e intentar&s arrojarle al vacio (pasa al 331)?
lO usaras en Shuriken apuntando a su cabeza (pasa
nl 269)? ^Te arrastraras detras de el y usards tu
alambre estrangulador (pasa al 247)? iO, si posees
la habilidad de las Agujas Envenenadas, usaras una
(pasa al 230)?

175
HI capitan grita pidiendo socorro cuando el Shuriken
cs atrapado por las mantas y el te las arroja a ti, en el
preciso momento en que saltas para atacarle. Las
barres a un lado y esquivas el tajo del alfanje antes
de oir un sonido a tus espaldas. Das media vuelta y
bloqueas, mas ya es tarde para coger el cuchillo
tirado por el primer contramaestre de los bucaneros.
Se aloja en tu corazon y ya no te enteras de nada mas.

t t t

176
No prestas atencion, pero los insultos continuan y
pronto la mitad de los soldados de la sala te gritan
para que luches. Decides que lo mas prudente es
abandonar la tabema, y vas hacia la puerta. El joven
y bebido capitan logra ponerse de pie y saca su
espada. Parece brillar al salir de la vaina y desciende
sobre ti el sudario del miedo. Te detienes, con los
in m
cabellos de punta. Con el cefio fruncido, recitas ( )
Juramento ninja, el Ninja No Chigiri, entre dienteb.
recobras el valor. Sigues hacia la puerta pero
capitan y dos amigos suyos deciden atacarte con stif *-
espadas. Has de defenderte. ^Usaras la patada of|'
Caballo Alado (pasa al 256), el golpe en Puflo d#
Hierro (pasa al 248) o la proyeccion en Remolino
(pasa al 237)?

177
El Gran Maestro del Alba sonrie y dice:
— Has pasado la prueba por haber contestado
rectamente con la verdad. No es malo que deseet
vengar a Naijishi que te amaba y te enseno a amar a
nuestro senor Kwon, pero debes aguardar con pa-
ciencia a que llegue el momento oportuno y no olvi •
dar jamas que el servicio a Kwon ayuda a la humani •
dad. Solamente a traves del fracaso de una misi6n
puede un verdadero ninja ser capturado, y siempra
hay tiempo de morderse la lengua y sangrar hasta hi
muerte, antes que correr el riesgo de traicionar un
secreto bajo tortura — continua— : Nunca habiamos
visto a nadie que fuese una promesa tan grande, ni a
nadie que dominase tan bien las tecnicas del Tigre.
Voy a recitarte la letania secreta del Gran Maestro
Ninja, y recuerdala porque algun dia puede servirte.

YO SOY N IN JA
Mis Padres son el Cielo y la Tierra
Mi Hogar es mi Cuerpo
M i Poder es la Lealtad
Mi Magia es el Entrenamiento
M i Vida y mi Muerte es la Respiracion
Mi Cuerpo es el Control
Mis Ojos son el Sol y la Luna
Mis Oidos son Sensitivos
0 112
Mis Leyes son la Autoprotecci6n
Mi Fuerza es la Adaptabilidad
Mi Ambicion es aprovechar al Maximo las Opm
tunidades
Mi Amigo es mi Mente
Mi Enemigo es el Descuido
Mi Protection es la Action Perfecta
Mis Armas son Todo lo que Existe
Mi Estrategia es Un Pie delante del Otro
Mi Confianza reside en Kwon
M I CAM INO ES LA SENDA DEL TIG R E

Sus palabras se graban en tu memoria. Anota toilo


este parrafo para que puedas referirte otra vez a In
Letania si es preciso.
Luego, se saca un anillo de opalo de su dedo y te lo
entrega.
—Tal vez lo necesites —te sugiere, y tu deslizas cl
anillo en tu dedo.
Cuando el eco de las palabras del Gran Maestro
desaparece, vuelven a llevarte al Templo donde lo*
monjes y los ciudadanos aguardaban para ver si
pasabas la prueba. Se ofrecen plegarias a Kwon
como parte de la ceremonia en la que eres ordenadn
Gran Maestro de los Cinco Vientos. Gorobei aplaudr
con los demas, ya que sigue siendo un Adepto del
Circulo Interior, pero ya llegar^ el momento para el,
puesto que es un gran guerrero y un buen monje. Si
tu mueres, seguramente ocupard tu lugar. Pasa al
191.

178
El capitan se agacha pero ya es demasiado tarde, y
gorgotea sin esperanzas cuanto aprietas fuertemen-
te el alambre en torno a su traquea, antes de dejar su
cadaver gentilmente en el suelo. Observa que cada
0 114
■imi de las tres torres tiene un arco que conduce a
tiia escalera en espiral.
£Por que torre treparas?
,iPor la que luce la bandera de la Espada de la
icdestinacion? (Pasa al 320).
tPor la que tiene la bandera de la Mantis Escarla-
in? (Pasa al 148).
tPor la torre donde ondea la bandera del Torbelli-
110 Negro? (Pasa al 130).

179
( amino de la Torre del Corazon Helado, observas las
liuellas de tres caballos y un campamento. Apresu-
ras el paso, esperando atraparlos antes de llegar a la
icguridad del castillo. Sigues el rastro a traves del
hosque, te diriges a los Montes de los Dientes del
Duende, negros y aserrados, y delante de los mismos
cncuentras un gran castillo, construido con la mis-
ma piedra oscura. El puesto de guardia esta flan-
iiueado por dos gruesos postes derribados en el sue­
lo. Dos Doncellas de Hierro, o sea dos jaulas de
metal forradas con pinchos, y con forma de sarcofa-
go, se balancean suavemente al viento. De los dos
cuerpos que contienen, uno se ha encogido y corrom-
pido, pero el otro contiene un hombre demacrado,
cuya barba y cabellos le han crecido hasta la cintura.
lista demasiado loco para pensar en pedir auxilio a
los extrafios. Tres jinetes penetran en el puesto de
guardia, un poco por delante de ti: un individuo
ataviado con una tunica escarlata y dos mas de
negro, uno alto y delgado, mientras que el otro,
iiunque tambien alto, tiene figura de oso. Por prime-
ra vez has avistado a tu presa.
La Gran Torre se eleva por encima de la muralla,
coronada por tres torres, en cada una de las cuales
ondea una bandera. La mas al norte muestra una
115 HI
Mantis Escarlata, la torre del oeste, una espml#
plateada que cuelga de un hilo y es la Espada dc l«
Predestinacion, mientras que en la tercera, el Tor!«•
llino Negro es el simbolo de Nemesis.
Al aproximarte al puesto de guardia, dos soldado*
arrastran a un hombre que chilla hacia una reja qur
hay delante del foso.
— Es hora de comer — exclama uno de los soldi*
dos, y ambos rien al levantar la reja y arrojar a mi
prisionero a los calabozos del castillo.
tEsperaras a que sea de noche antes de intentar pew
trar en el castillo (pasa al 145) o trataras de pasar f in
giendote trovador, que es uno de los Siete Modos de 11
a fin de poder antes reconocer el castillo (pasa al 162) •’

180
Cuando colocas la aguja en tu boca, el Efreet extien
de los brazos. Soplas fuerte y la aguja se hunde en In
came de Efreet pero es consumida por las llama*
que lamen su cuerpo. No causa ningun efecto. A n lc
de que puedas moverte, las llamas saltan de sun
brazos extendidos y te hallas rodeado por el fuego
Te encuentras indefenso en sus brazos y el mundo dr
Orb se desvanece en un conjunto gris ante tus ojos
Los castillos y los muros de bronce te rodean y uu
estrepito de cuernos anticipa tu llegada a la Ciudad
del Bronce. El suelo, tambien de bronce, es tan
caliente que te hace ampollas en los pies, y no conrv
ces ninguna manera de abandonar el Plano Elemen­
tal de Fuego. Tu aventura termina aqui.

t t t
' 181
Saltas muy alto a un ladoy, dando una voltereta en el
aire, caes de pie mas alia de Yaemon, cuando estaba
13 11(;
. punto de asestarte un golpe. Un poco sorprendido
nr tus poderes atleticos, se vuelve para enfrentarse
. ti. en el instante en que saltas hacia el, trazando
mrias volteretas, y dispuesto al ataque. ^Propinaras
un golpe (pasa al 266), una patada (pasa al 390) o
intentaras una proyeccion (pasa al 401)?

182
l e aplastas en el suelo y los caballos pasan sobre ti.
I'asa al 135.

183
l;.l sacerdote replica:
—Aunque no tuviesemos tanto trabajo en curar,
no te ayudariamos, ya que los que siguen las reglas
estrictas de un monasterio, como tu debes seguirlas,
( oartan la libertad e impiden que Orb sea un paraiso.
Por la mirada de celo en sus ojos comprendes que
nn argumento teologicamente bueno no le haria cam-
biar de idea.
<<Le contaras lo relativo a tu investigation y volve-
ras a pedirle ayuda (pasa al 297)?
^Abandonaras el Templo y el Santuario y pasaras
por la Puerta Obsidiana a Doomover (pasa al 6)?

184
Envias el pie izquierdo contra el gran monton de pie-
Ics blancas en rapida sucesion, apuntando a su costado
y su sien, pero casi pierdes el equilibrio. Haz una ti-
rada del Destino. Si este te sonrie, continua, pero en
caso contrario, vuelvele la espalda y pasa al 146.

G IG A N TE DE N IE VE
Defensa contra Ataque en Relampago Ahorquillado: 6
Resistencia: 22
Dano: 1 Dado + 3
117 m
Si has matado al Gigante de Nieve pasa al 111.1fe
lo contrario, el Gigante de Nieve te aplastara con un
golpe de su talon. Tu Defensa, al intentar conserve
el equilibrio en el hielo, es de 5. Si sigues con vul.i
puedes deslizarte bajo sus brazos y usar la proyct
cion en Cola de Dragon (pasa al 202), usar el golpe en
Pufio de Hierro (pasa al 160) o dar otra patailu
(vuelve al principio de este parrafo).

185
Desciendes por la calle principal, paseo del Sofiadot
y tuerces a la derecha, hacia el camino Rodado. I d
ciudad parece tranquila hasta que oyes unas voces ul
frente. Dos hombres, con unos habitos que lucen rl
simbolo de la cruz de Avatar boca abajo con unit
serpiente enroscada en lo alto, estan insultando cruel
mente a un fabricante de mufiecos. Una nifia llora.
pero otro ciudadano que pasa por el otro lado de la
calle, se limita a mirar fijamente al frente. Los don
hombres estan obligando al fabricante de mufiecos a
abrir la boca, y despues, mientras uno le sostiene la
cabeza, el otro trata de meterle unos mufiequitos cn
la garganta. Por el simbolo has reconocido a eso»
hombres como adoradores de Vile. ^Intentaras sal-
var al fabricante de mufiecos (pasa al 168) o ignora-
ras el incidente y lo abandonaras a su destino (pasa
al 299)?

186
El joven soldado se burla y te llama rata de cloaca.
Tu te sientas en un rincon, sin hacerle caso. Tu gran
sentido del oido te permite escuchar su conversa­
tion, mejor que las otras que se oyen en la atestada
taberna. Por lo visto, esperan al jefe de la Legion de
la Espada de la Predestination, Honoric, que debe
regresar antes de que ellos marchen contra las Espi-
[3] 118
ms del Simbolismo. Salio de la ciudad con Yaemon,
hucia el norte. Uno de los soldados bebidos de la
tnrsa mas proxima, empieza a insultarte y luego te
■lice que si quieres vivir debes salir de la tabema al
instante. ^Te quedaras en tu asiento (pasa al 176) o
■Iquilaras una habitation para pasar la noche (pasa
.1 225)?

187
Cuando el polvo penetra en las llamas se produce un
ilcstello brillante. Te tapas los ojos, pero Olvar y
Kuneweaver quedan cegados momentaneamente. El
llirbaro retrocede hacia la puerta y le persigues con
tin Caballo Alado en el pecho. El levanta los brazos y
me en la nieve. Anota que ha perdido 5 de Resisten-
na, ya que le has roto unas costillas. Estas a punto
ile correr hacia la nieve para exterminarle, cuando de
la gema de su frente surge un relampago en direction
a la puerta. Tratas de esquivarlo, retrocediendo, y tu
Defensa contra el Relampago es de 6, al recobrar
Olvar la visi6n. Si logras esquivar, pasa al 127. Si no
lo consigues, pasa al 142.

188
Con la velocidad de una cobra cortas con ambas
manos el camino de los dos dardos, cruzandolos
delante de tu pecho, y los dardos chocan en la pared,
uno a cada lado de ti. Te mueves silenciosamente por
la escalera en espiral y aguardas para comprobar
que nadie ha oxdo el ruido de los dardos de hierro.
Satisfecho, subes por la escalera. Pasa al 399.

189
Aun en las dificiles condiciones de oscuridad, viento
y lluvia, la luz del brasero es suficiente para destro-
zarle la garganta al capitan con tu Shuriken, a una
119 0
distancia de 10 metros. Cae haciendo resonar su
armadura, pero su grito de dolor queda ahogado aI
nacer. Cada una de las tres torres tiene una arcadu
que da paso a una escalera en espiral. £Por que tone
subir&s?
^Por la que luce la bandera de la Espada de hi
Predestination? Pasa al 320.
<j,Por aquella en la que ondea la Mantis Escarlatn'
Pasa al 148.
iPor la que tiene el Torbellino Negro? Pasa al 130

190
Las tablas salen con facilidad, dejando al descubici
to una tierra negruzca. Hay una capa de aire respini
ble a nivel del suelo, por debajo del humo, y empic
zas a trabajar excavando la tierra. Cuando ya has
hecho un agujero lo bastante grande para agazapai
te en 61, te cubres con la tierra, metiendo a traves dr
ella el tubo para respirar, y utilizas tu control sobrr
la respiration para obtener el minimo aire que preci
sas. Sudas y jadeas pero el suelo de tierra te protege
del fuego, que se extingue cuando ha consumido lu
madera de la sala. Te quedas quieto cuando un
grupo de monjes entra para investigar. Por lo visto.
han cercado el lugar esperando que saigas, mas
ahora piensan que has muerto. Les oyes hablar acer
ca de la inminente llegada de Yaemon a la Torre del
Corazon Helado, en compafiia de Honoric, el jefe dr
la Legion de la Espada de la Predestination, y dr
Manse, el Mago de la Muerte, un brujo muy podero
so y seguidor de Nemesis, el Supremo Principe del
Mai. Tambien afirman que se alegran de tu muerte
Cuando se han marchado, sales del agujero y eni
prendes el camino que pasa por la Posada de las
Cabezas de Hidra, para salir de la ciudad y encami
narte a los Montes de los Dientes del Duende, anlr
m 120
los cuales se levanta la Torre del Corazon Helado.
I’asa al 179.

191
I )espues de la ceremonia, sails todos del templo a las
arenas doradas y all! celebrais un pequefio festln con
arroz y frutas que comparten los ciudadanos y los
monjes. Tu comes poco y te marchas pronto, ya que
ilcseas meditar antes de dormir. Relajado por la
meditation que libera tu esplritu de los dolores del
cuerpo, cierras los ojos tan pronto como te tumbas
imi el saco lleno de paja que es tu lecho. Caes en un
Miefio profundo pero turbado por pesadillas. Ves un
barco movido a remos que zarpa de la Tierra de la
Abundancia. Un hombre alto y de aspecto resuelto se
lialla en el castillete de popa, con las piemas balan-
ccando en el oleaje. Lleva una capa gruesa de un
color verde oscuro para protegerse contra el mal
liempo, y el sol destella tan vivamente sobre la hebi-
lla de su cinto que crees que no es un suefio sino una
vision. Un marinero le llama por su nombre: “ Glai-
vas” , y el se vuelve para mirarte, mas entonces se
tlesvanece la visidn y el brillante cielo azul es reem-
l>lazado por unas nubes sombrias contra las que se
alza un castillo oscuro y grande. Tres torrecillas en
una enorme torre negra parecen atravesar las nubes.
Cantinas hacia alii, dedicado a completar una impor-
lante y dificil mision.
Al despertar, recuerdas el suefio como si fuesen
pinturas grabadas en la pared de tu celda monastica,
pero tu suefio ha hecho que recobraras la Resistencia
perdida en tu combate con Gorobei. Caminas hacia
cl Templo cuando se produce una conmocion en la
playa y dos Pescadores corren hacia ti con la noticia
de que un barco e s ti anclado fuera. Un hombre rema
hasta la playa y salta a tierra, justo en el momento en
121 E
que los Grandes Maestros acuden a la playa a i n I
birle. Se presenta Glaivas y, tras inclinarse respei m>
samente, pide hablar con el Gran Maestro de In*
Grandes Maestros.
— Puedes dirigirte a todos nosotros — manificsi*
el Gran Maestro del Alb a— , porque en la Isla de In*
Sueflos Apacibles no tenemos secretos.
—No, desde que perdisteis los Papiros de Kell
suin —replica misteriosamente Glaivas.
— dQue sabes tli de los Papiros de Kettsuin? — in
daga el Gran Maestro.
Los monjes aguardan la respuesta en tensidn
mientras Glaivas observa cuidadosamente en torn«
suyo antes de responder.
— Los Papiros de Kettsuin contienen el secreto dr
la Palabra del Poder que llevara a Kwon al Infienm
si se pronuncia en los Pilares del Cambio, en hr.
grandes soledades nevadas del none. Yaemon, el
Gran Maestro de la Llama, de la orden de la Manti*
Escarlata, los robo anos atras y ha descifrado hi
Palabra. Estamos en el mes del Esplendor de Toda
madre y durante tres dias la luna se volvera roja en la
conjuncion de los planetas, una cosa que sucede unit
vez cada quinientos anos. Si se pronuncia la Palabru
en los Pilares del Cambio en ese momento, vuestro
dios, Kwon, quedara preso en los pozos sin fondo del
fuego, dejando que los monjes que adoran a Vile,
puedan esparcir su dominio sobre todas las tierra*
del hombre.
Al mencionar el nombre de Yaemon se produce un
subito clamor, pero cuando Glaivas contintia todos
callan.
—Yaemon se esta preparando para salir de la
ciudad de Doomover, en un largo viaje hacia las
Soledades Heladas. Aunque soy un Batidor muy
acostumbrado a patrullar por las soledades proxi-
m 122
.nits al Rift, no puedo compararme a Yaemon. <No
‘iiiy entre vosotros nadie que pueda intentar de-
•Mierle?
Mientras habla Glaivas, experimentas la ardiente
iresidad de vengarte de Yaemon. Tu suefio de Glai-
■:is, ya que era el al que viste a horcajadas sobre la
Imrda del barco que ahora esta anclado cerca de las
n cnas, te ha convencido de que eres el destinado a
inilizar esta hazafia, de modo que das un paso al
Irente.
—Yo le detendre —exclamas.
—Eres muy joven — objeta Glaivas— . ^Podras
munfar donde yo, un gran Batidor, fracasaria?
—Soy ninja —replicas.
Glaivas se sobresalta. El Gran Maestro del Alba
Mispira.
—Si — proclama— , te bautizo como Vengador, ya
i|ue si alguien ha de triunfar, y tu debes hacerlo en
bien de la humanidad, ese eres t6.
Tras esto va hacia el Templo para rezar.
l^a ciudad de Doomover se alza en la costa occi­
dental del Manmarch, y Glaivas te entrega un mapa
t|ue muestra las diversas ciudades y las tierras extra-
fias que se extienden al norte, hasta las soledades
nevadas. Pasas el resto del dia preparandote, y atas
las mangas de hierro a tu traje oscuro, reunes todos
los instrumentos de un ninja, y despues pasas unas
boras en meditation. Subes al barco de Glaivas a
tiempo de que zarpe con la marea del anochecer.
Debes hallar a Yaemon y matarle antes de que llegue
u los Pilares del Cambio o todo se habra perdido.
Pasa al 232.

192
Cuando los leones cargan contra ti, das un salto
increible, y la multitud lanza una exclamation de
123 E
estupor al pasarles por encima. Luego, corres hints
la marisma. Se vuelven y van tras de ti con asom but
sa rapidez, y llegas al legamo verdoso justo cuando
los leones estan ya rugiendo a tus pies, pero w
detienen, ya que temen saltar a aquel verdor ant inn
tural de las aguas cubiertas de limo. Pasa al 172

193
Fijas las garras de gato a tus manos y trepas cautelo
samente por el muro rocoso, evitando los rebordc*
cuyas grietas te avisen que la roca puede ceder bat|«>
tu peso. A l fin, la pared rocosa da paso a la entradn
de una cueva. Pasa al 83.

194
Te sientas a su mesa y el pide un tonel de aguamirl
Te sonrie con los parpados bajos, y cuando llega rl
aguamiel, hunde dos vasos en el cubo rebosantr,
colocando uno ante ti. Levantais los vasos y los
vaciais. Lanzais un grito jubiloso al chocar los vasos.
El joven capitan vuelve a hundirlos en el tonel y otro
grito de jubilo responde a tus esfuerzos. ^Tienes
inmunidad a los venenos? En este caso, pasa al 214
En caso contrario, pasa al 206.

195
Esquivas la maza y saltas por detras del hombre con
la cota de malla, y aterrizas sobre su caballo. Este sr
encabrita y tratas de abatirle con un golpe de Garni
de Tigre cuando el hombre se vuelve en la silla para
pegarte con la maza en la cara. Su Defensa contra tu
Garra de Tigre es de 5. Si tu golpe tiene suerte, pasa
al 387. Si fallas, pasa al 407.

196
Subes los peldafios y penetras en el Templo. Los
asientos de madera parecen haber sido dispuestos al
13 124
. .ir, pero el techo esta horadado por ventanales color
i iNti y el interior es alegre y vivaz. Los cristales refle-
in los rayos del sol contra una pintura que muestra
mi castillo demolido, con unos soldados y unos cam-
. sinos bailando en el prado. No hay ninguna serial
ti l sacerdote decapitado ni del joven guerrero. Uno de
ins sacerdotes viene hacia ti y le preguntas si puede
proporcionarte cierta information. £ l te pregunta, a
it vez, si eres adorador de Beatan. iQue dios le diras
quo adoras? lA Kwon (pasa al 183), a Todamadre
i pasa al 46), a Beatan (pasa al 56), o preferiras diri-
Kirte al Templo para seguir al anciano que se llama a
■1 mismo Vidente (pasa al 36)?

197
lias derrotado al Monstruo del Fuego Elemental y
ict recedes cuando el Efreet se transforma en una
rolumna en llamas, antes de desaparecer. Lo has
rnviado a su hogar, la ciudad de Bronce. Si deseas
1'iicaminarte al oeste y cruzar los Montes de la Visi6n

en el Paso de la Tormenta Gigante, pasa al 81. Si


prefieres seguir el sinuoso rio Fortuna hasta el Paso
l;ortuna y cruzar por alii las montaflas, pasa al 70.

198
Surgen dos dardos de una trampa de la pared y uno
de ellos te atraviesa la traquea. Te hundes en el
suelo, gorgoteando, y tus pulmones se inundan de
sangre. Te ahogas en tu propia sangre vital, a medio
camino de la Torre del Corazdn Helado.

t t t

199
Iis dificil arrojar algo a tal distancia, entre el viento y
la Uuvia, con la unica iluminacion de un brasero de
125 m
carbon. La estrella arrojadiza resuena al penetrai m
la armadura de su espalda, pero la herida del capiiin
es muy ligera. Da la alarma cuando te aproximn
para atacar, y se pone detras del brasero y lo aru>i«
contra ti. Saltas por encima de las brasas cuaml.
aparece una figura en el aire, sobre ti. Es Manse. <1
Mago de la Muerte, y apenas divisas la tenue sont is»
retorcida de su rostro, cuando pronuncia un enc.m
tamiento que te deja en un estado indefenso, om
todo tu cuerpo temblando. Honoric surge de la an u
da de su torre y te hallas indefenso cuando el mw i-
cal de la Legi6n de la Espada de la Predestinacibn I.
quita la espada al capitan y te corta la cabeza, sep*i
randola claramente de los hombre.

t t t

200
Atraviesas el umbral de la posada del Voluntario y i>
sorprende hallarte en una sala en forma de ruetln
bien ventilada y alumbrada, con un bar circular en« I
centre. Hay diez mesas con sillas atornilladas »l
suelo en torno a las mismas y, al ruido de la puerl.i
todo el mundo te mira, y cesan todas las conversaci< ■
nes. Un individuo ataviado con unas ropas que luccn
el simbolo de diez ruedas con ejes, te saluda como nl
Vengador y te invita a unirte a el. Te sientas frente u
dicho individuo y le preguntas como sabe tu nombrc
— ^Nosotros, los que seguimos al Destino — repli
ca— , a menudo sabemos lo que sucedera. Nuestro
jefe, Whimsical, preve la llegada de forasteros.
— Entonces —preguntas — , con ese poder, podrin
gobemar Manmarch ,-verdad?
— Solo vemos lo que estamos destinados a ver, y el
destino de Whimsical no es gobemar en Manmarch
Le cuentas que existe una conspiracion entre los se
0 126
iii lores de los dioses malvados para esclavizar a los
mas hombres. El sacerdote contests que ya lo sabe y
■i.indo le preguntas qu6 intentan hacer los seguidores
’ 11)estino, se limita a extender las manos y a responder:
Lo que sera, sera, y nadie puede cambiarlo.
'.ontinua, no obstante, diciendo que comprende
inr las Espiras del Simbolismo, con su gran templo
i. dicado al Destino, caera antes si los malvados
i mnfan, y anade que esta de tu parte. Hasta te pide
11ic te conviertas en un Instrumento del Destino y te

mias al grupo escogido de heroes que se hallan desti-


i.idos a realizar grandes hazafias en servicio del
Iids, y a abrazar la fe del Destino.
—Porque se halla por encima de los demas dioses, el
lne Mantiene el Equilibrio, sin el cual todo pereceria.
Ya has oido hablar de ese grupo que sirve como
Instrumento al Destino, lo cual es un gran honor.
I ino de los bebedores sale de la Posada y te invita a ir
<on el el templo del Destino, de Fiendil. ^Abraza-
\hs la fe del Destino (pasa al 100) o cortesmente
ilcclinaras la oferta del sacerdote (pasa al 76)?

201
lltilizas el canto de la mano para apartar el ladrillo
nntes de que te alcance, y luego sales rodando lejos
ilc la luz de la antorcha. Yaces inmovil, hasta que
oyes un grito en una calle lateral.
— jDetened al ladron! — grita alguien. Un hombre
que empufia una daga corre hacia la antorcha. Chilla
nsustado cuando los guardias del puesto cargan con­
tra el, y tu sales sin ser observado por la puerta de la
riudad al primer rayo del amanecer. Pasa al 65.

202
la muchedumbre se asombra cuando te deslizas
bajo la presa del coloso de blancas pieles y le envuel-
127 ®
ves las patas con tus piemas, y tuerces el cucrim-
esforzandote por echarle al suelo. Aunque mas scrii*
ro de pies que otros muchos en estas condiciones. #1
Gigante de Nieve halla el hielo resbaladizo, pero on*
piemas son tan anchas como tu pecho.

G IG AN TE DE N IE VE
Defensa contra proyeccion en Cola de Dragon: 6
Resistencia: 22
Dano: 1 Dado + 3

Si has arrojado al suelo al Gigante de Nieve pur


des usar la patada en Relampago Ahorquillado (pas*
al 184), o el golpe en Pufio de Hierro (pasa al 160).
afiadiendo 3 a tu Modificador de Patadas o de golpe*
solo por este ataque, cuando te pones de pie, dii
puesto a asestarle un golpe en tanto el trata dr
incorporate. Si has fracasado y no has enviado al
suelo a tu enemigo, el tratara de patearte la cabeza
cuando ruedas de lado, tratando de levantarte lo
antes posible. Tu Defensa contra esto es 7, y no
tienes tiempo de bloquear. Si sobrevives, puede*
usar la patada en Relampago Ahorquillado (pasa al
184) o el golpe en Puno de Hierro (pasa al 160).

203
El anillo de tu dedo se va calentando y, mientras lo
contemplas, la piedra opalo se aclara y parece res*
plandecer. En ella ve ahora el rostro de un hombre,
palido y bianco, con un nariz larga y ganchuda, y
mejillas hundidas. Sus grandes ojos inyectados en
sangre miran intensamente fuera de la piedra, pre-
guntando por alguien o por algo. Se estrechan y sus
cejas se fruncen de enojo. Lanza una maldicion y a li
te asombra su voz, resonante y macabra, al exclamar:
—No puedo verte, Seguidor, pero has de saber que
□ 128
i.itlie puede resistir la brujeria de Manse, el Mago de
i Muerte.
Tras esto, retrocede a la piedra y detras suyo
livisas a un hombre con prendas escarlata y un cinto
negro y dorado. Es Yaemon, el Gran Mestro de la Lla­
ma. Miras con mas intensidad, ansioso de atraparles.
:i deseas ir al oeste y cruzas los Montes de la Vision
iiorel Paso de la Tormenta Gigante, pasa al 81. Si pre-
'icres seguir el sinuoso rio Fortuna hasta el Paso
l;ortuna, y cruzar los montes por ese sitio, pasa al 70.

204
L)s ojos del Barbaro no se apartan de los tuyos,
mientras te coge la bolsa del dinero. Despues, bur-
ion, te pide tambien el equipo de ninja. Antes que
cntregar tu equipo que tanto necesitas para tu mi-
ii6n, pasas al ataque. De la gema que lleva en la
(rente Olvar salta un relampago azul, con un chas-
i|uido. Casi instantaneamente, tratas de esquivarlo.
I'u Defensa contra el relampago al intentar evitarlo
rs de 5. Si lo consigues, pasa al 406. En caso contra-
no, pasa al 85.

205
Tus prendas se incendian cuando saltas a traves de las
llamas y no puedes respirar, ya que el fuego consume
lodo el oxigeno. Caes al suelo y el fuego crepita a tu al-
rededor. Una viga al caer te libra afortunadamente de
la tremenda agonia. Cuando el fuego se extingue no
queda de ti mas que un esqueleto ennegrecido.

t t t
206
111 camarero habia mezclado Espiritu de Ra con el
aguamiel, por lo que era mas fuerte de lo que creias.
129 ®
El alcohol pasa rapidamente a tu sangre y al levartl
tarte para marchar caes desvanecido. Te despiertaJ
por la mafiana, tumbado en la cuneta, lleno de barroJ
Te han robado parte de tus monedas de oro, perflf
como tenias escondidas cinco en tu cuerpo, ves qu£
todavia las conservas. Si tenias el anillo de Opala/
observas que tambien se lo han llevado. Tachalo df-
tu Hoja del Personaje. Decides encaminarte al nong
por si Yaemon llega a los Pilares del Cambio anteg.
que tu, y sales de la ciudad por la carretera dg!
Mortavalon. Pasa al 65.

207
Vas hacia la escalera, esperando abrirte camino a f
torrecillas que coronan la Gran Torre, pero una k
se asienta ligeramente bajo tus pies y se oye
chasquido en la pared de tu derecha. ^Posees
habilidad de Cortar las Flechas? En ese caso, pasa
188. Si no, pasa al 198.

208
A l pasar entre las columnas de marmol bianco, ui
voz te interpela desde las piedras.
— Bien venido al Santuario. No saques la espaC
aqui.
No ves a nadie cerca, pero al frente, un gi
guerrero joven, ataviado con cuero bermejo y gris
arrastra penosamente por los peldafios del temf
Un sacerdote con ropon amarillo acude a ayudE
pero, al inclinarse, tin caballero montado, con
sobretodo negro, cabalga hacia los peldafios del 1c
plo y le corta la cabeza al sacerdote. Otro sacerd
pronuncia un encantamiento, el caballo se encabi
y entonces otros dos jinetes que visten la misma c
de armas, una espada de plata colgando de un I
tambien plateado con un fondo negro, se aproxim

1
coge las riendas de su amigo. Maldice al joven gur
rrero rabiosamente, pero parece indefenso cuando lr
conducen y pasa por tu lado, marchandose por In
puerta de marmol. Los sacerdotes transportan a su
decapitado colega y al joven guerrero, que ha dejado
un rastro de sangre en los peldafios, al interior del
templo. En aquel instante, un anciano encorvado,
que lleva un collar de cristal que tintinea cuando el
se mueve, exclama con voz cascada:
— Ya lo predije, pero no me hicisteis caso, no
hicisteis caso al Vidente. jNo! ^Os sonreira ahom
Beatan el Libre, falsos sacerdotes?
Da media vuelta y arrastra los pies hacia unu
pequena capilla de madera. El sacerdote muerto
servia a Beatan, cuyos seguidores tratan de acercm
el paraiso a Orb, viviendo las vidas de la bondaH
caprichosa que se burla de todas las leyes que cons
trifien el libre espiritu.
^Que haces?
tSigues a los sacerdotes al templo de Beatan rl
Libre (pasa al 196)?
tSales del Santuario y pasas por la Puerta Obsi
diana (pasa al 6)?
tSigues al anciano que afirma ser Vidente (pasa al
36)?

209
El capitan de la guardia se agacha y lleva su codo n
tu estomago. Saltas hacia atras y el echa las brass*
al suelo. Tu saltas por encima de dichas brass*
cuando uria figura ataviada de negro aparece en rl
aire, encima de ti. Es Manse, el Mago de la Muerte, v
apenas divisas la retorcida sonrisa de su rostro cuan
do pronuncia un encantamiento que pone en tu cuci
po un gran temblor y te deja indefenso. Honorit
surge por la puerta de su torrecilla, y tu te halls*
til 13?
■liTenso cuando el mariscal de la Legion de la
•pada de la Predestination coge la espada de la
uno del capitan y te corta la cabeza, separandola
los hombros.

t t t

210
tir la manana del tercer dia, fuera de Mortavalon,
i/is ya muy arriba del Paso Fortuna. El aire esta
ispado y aromatizado por los brezos de la monta-
it El Monte Gwalodrun se alza hasta formar un
•uo aserrado ante ti. Asciendes por la ladera empi-
mla hasta su base, resbalando con los aludes de
luijarros, hasta que llegas a un cinturon de pinos.
; ii aquella Ixnea arbolada, la ladera es casi vertical y
•my peligrosa. Si eres un habil Escalador, pasa al
i'M; de lo contrario, pasa al 133.

211
uando corren juntos, tu saltas y propinas una pata-
i.i, pero ellos, instintivamente, barren tu pie a un
:uilo. Uno te arroja al suelo, y antes de que puedas
mlar por debajo, clava sus dientes en tu cuello. La
miltitud grita frenetica, cuando los leones te destro-
nii furiosamente, y tu agradeces el abrazo de la
Mucrte.

t t t

212
I rotas a lo largo del camino, pasando junto a viaje-
His ocasionales que van a caballo o a pie y alguna
mavana comercial y, mientras vas andando, coges
■•iiyas y nueces de un lado del camino. Duermes
ipartado de la senda. Puedes reponer 2 puntos a tu
M3 m
Resistencia y continuar tu marcha, esperando uq
a Mortavalon al atardecer del segundo dia. El cal
no atraviesa una cordillera cuyas montanas rodi
la ciudad de Mortavalon, y es por la tarde cuani
oyes un siseo extrano y un grito subito, al otro lai
de una curva. Avanzas agilmente hasta divisai
hombre de piel negra, con el cuello y la cabeza de u|
cobra, atado a un carromato donde h^y una enoi
jaula. El Hombre Cobra ha cogido a un nino y esi
punto de matarlo. Los dos hombres que van en
carromato lo contemplan aterrados, sin atreversl
hacer nada. ^Abandonaras el nino a su destino (pall
al 357) o correras para propinarle una patada ||
Hombre Cobra (pasa al 315)?

213
Cuando las deterioradas murallas de Fiendil se pi
den de vista a tus espaldas, una luminosidad lei
blona perturba el aire. Sientes calor en tu cara en
instante en que ante ti toma forma un ser ml
extrafio. Tiene la estatura de un gigante pero su
tiene el color del fuego y esta cubierto de llamas. 8|
inmensa boca esta llena de colmillos curvos y amai l*
llentos, y dos cuernos amarillos y humeantes coiO
nan su cabeza. Habla con una voz ronca y baja.
— Mi amo, Manse, el Mago de la Muerte, me envil
para conducirte a la Ciudad del Bronce, en el Plain
Elemental del Fuego.
La vida en la temida Ciudad del Bronce es pcof
que la muerte. Puedes saltar para atacar a Efreet, 4
Monstruo del Fuego Elemental (pasa al 149), o si e r «
habil en el uso de las Agujas Envenenadas, tal v<H
quieras usar una (pasa al 180). Sin embargo, quiz!
prefieras usar un Shuriken. Si posees un Shuriken
Encantado y quieres usarlo, pasa al 161. Si deseal
usar un Shuriken normal, pasa al 170.
m 134
r
214
In cntrenamiento con la ingestion de pequenas can-
lliludes de venenos, tambien incluyo grandes canti-
tlmles de alcohol, por lo que puedes beber tanto
*miio cualquiera de la mesa. El joven capitan em-
hi*/.a a hablar tartajosamente y afloja el ritmo de la
l« bida. Les cuentas que eres un monje que adora a
Hie y ellos te tratan como su igual. El joven capitan
i. pregunta por el viaje que Honoric, el jefe de la
i i j-ion de la Espada de la Predestination, hace con
<emon. Les respondes que Yaemon va hacia el
■tie por un asunto muy im portante.Al oir esto se
y empiezan a bromear contigo acerca de que sea
•my importante el asunto de Honoric. Asi, compren-
i's que el tambien conoce lo de la palabra que envia a
-mi dios al Infierno, y que ellos estan viajando hacia

iiii Soledades Nevadas. Poco despues, finges hallar-


ir inareado por el aguamiel, y pides una habitation
-h la taberna para pasar la noche, por la que pagas 2
|nrzas de oro. Duermes ligeramente, con todos los
•I'ntidos alerta, pero nada te molesta. Te despiertas
i« ir la mafiana, bastante refrescado. Recobras 1 d$
Ursistencia, si es tu deseo. Sales de alii y abandonas
in ciudad por la ruta de Mortavalon. Pasa al 65.

215
i uando inspeccionas cuidadosamente el terreno por el
fie pasaras camino de la escalera que puede condu-
-nte a las torres, observas que una gran losa que hay
.Idante de ti esta algo levantada respecto a las demas.
liccorres con la vista las paredes, y divisas una grieta
ijiic destaca en uno de los bloques de piedra. Al sepa-
niiio, queda al descubierto una trampa con dos flechas
<n sus arcos. Desarmas rapidamente la trampa sacan-
ilo los dardos de su sitio, y despues vas hacia la es-
.ilcra. Asciendes sin hacer ruido. Pasa al 399.
137 □
216
Los ojos del Barbara van de ti a Runeweaver, cuandi*
te coge la bolsa del dinero. Despues, burlandosr
tambien te pide tu equipo de ninja. Runeweaver sju «
su espada y, maldiciendote por cobarde, atac;i n
Olvar. Antes de poder acercarsele, de la gema que cl
Barbara tiene en la frente salta un relampago, qu.
toca a Runeweaver en el pecho, y lo envia contra In
pared, muerto. Luego, se vuelve hacia ti y te maniln
otro relampago azul. Intenta saltar por encima. I u
Defensa contra el relampago es de 6. Si lo esquiva*
pasa al 406. Si no, pasa al 85.

217
Bajas del atico y te alejas de la camara de la muciii
de Honoric, descendiendo por la escalera hacia rl
tejado de la Gran Torre, y acto seguido, subes por l«
escalera de la torrecilla en la que ondea la bandera il«
la Mantis Escarlata. Pasa al 397.

218
Es dificil arrojar algo a esa distancia, con el viento \
la lluvia, y acertar a un bianco iluminado solo por rl
brasero. La estrella arrojadiza pasa junto a su calx
za y choca contra el muro del castillo. El capit&n d«
la guardia no lo ha observado. ^Esperaras hasta qin
se halle al borde del tejado para arrojarle al vai lf
(pasa al 331)? ^Usaras una aguja envenenada v
posees esa habilidad (pasa al 230)? ^Te situaiim
detras de el para estrangularle (pasa al 247)? ,>«»
aguardaras a que este mas cerca y probaras c«m
otro Shuriken? En ese caso, haz una tirada de atn
que.
Si la puntuacion es de 7 — 12, pasa al 189.
Si la puntuacion es de 2—6, pasa al 199.
219
*ti brisa marina trae una rociada salada del mar y tu
'is a lo largo de la costa oriental del Mar de la
• strella. Para economizar tiempo decides nadar a
aves del estrecho oriental del mar en forma de
.trella, y el agua fria resulta vigorizante. Al fin,
•'•iietras en las estrechas calles empedradas de la
mdad de Druath Glennan. Las casas son altas y
.trechas, construidas con ladrillos oscuros, excepto
•os balcones de madera que casi se tocan entre si, lo
Hie torna a las calles sombrias y tristes. Estas con-
"•nto de haberte disfrazado como pescador, ya que
ns guardias estan inequivocamente a favor de los
ncerdotes que adoran a Vile. Su monasterio de pos-
igos rojos se alza a un lado de la Plaza de los Dioses,
norite al templo de Todamadre. Te fijas en una posa-
•l.i que esta en una de las callejas laterales y, disfra-
lindote ahora de mendigo, te mezclas con los borra-
lios a los que ayudan las sacerdotisas de Todamadre.
iVoyectas reconocer el monasterio dedicado a Vile,
‘.perando que dentro se halle Yaemon, cuando oyes
iue uno de los pordioseros relata la historia de como
" idio su brazo. De su hombro cuelga un vendaje
nanchado de sangre. Por lo visto, habia sido barren-
I'TO del monasterio, pero lo echaron a causa de la
" bida. Al enterarse de que Yaemon, el Gran Maes-
iio de la Llama, iba a visitar el monasterio, penso
imitamente arrojarse a sus pies y suplicarle que
olvieran a concederle su empleo. Yaemon, sorpren-
Irntemente, le recibio, pero burlonamente le respon-
ilib que incluso una cloaca era demasiado buena
p.ira 61. A su lado habia uno de sus amigos, un
iiombre de aspecto malvado, de corazon perverso.
Irnia unos ojos espantosos, desprovistos de alma,
■!«• color rojizo... Lo llamaban Manse, el Mago de la
vhierte. Bien, solo por disfrutar dijo que castigarian
119 E
al mendigo, y al instante le cortaron el brazo. Habn«
sangrado hasta la muerte a no ser por las saccr
dotisas.
Consigue pocas simpatias; uno de sus compartr
ros, con la voz enronquecida por la bebida, le espein
que esperaba al mezclarse con Yaemon, el Grin.
Maestro de la Llama, y el Mago de la Muerte, el brti k
mas poderoso de Orb. Por esa conversation, com
prendes que Yaemon ha estado aguardando con 1In
noric, el jefe de la Legion de la Espada de la Predeslt
nation, a Manse, el Mago de la Muerte, que debt
reunirse con ellos en Druath Glennan. Ahora, m
dirigen al castillo llamado Torre del Corazon Heladn
cerca de los Montes de los Dientes del Duende. Conm
ya es tarde, decides quedarte en la posada de In-,
pobres y emprender la marcha por la manana.
Por la noche te despierta el olor de humo acre. I .«
habitacion donde duermes se ha incendiado y umi
cortina de llamas bloquea la puerta y llena el corn
dor del otro lado. No hay ventanas por las que esui
par. La habitacion esta llena de humo. <;Que harii*.
iSaltaras a traves de la solida cortina de llamm
(pasa al 205), o trataras de aflojar unas tablas del
suelo (pasa al 190)?

220
Corres hacia el hielo y saltas por encima, huyendo tl«
los leones. Estos cargan contra ti pero resbalan en L
traicionera superficie, y su aspecto es casi comico id
experimentar algo totalmente inesperado. Consigm
huir, usando tu excelente sentido del equilibrio. CatLi
vez que ellos se abalanza hacia ti, sus pies resbalan \
caen. Tu corres por la llanura y saltas a la marisnm
Los leones, al fin, llegan a donde crece la hierba, \
vuelven a perseguirte, pero se detienen subitamenn
al borde de la gran masa de limo verdoso. Pasa al 17.'
ra MU
221
Mientras meditas en el templo, tu cuerpo y tu alma
se llenan con la armonia de Kwon, el Redentor.
Puedes reponer 3 puntos de tu Fuerza Interior, ya
que el Dios te presta su poder. El monje Bartholdy
reconoce que posees el favor de Kwon y te ruega que
prediques a sus hermanos en el refectorio antes de
cenar. Tu declinas la invitacion, contandole lo refe-
rente a tu mision. Al saber que eres un ninja, asegura
que solo el y el Gran Maestro local conoceran cual es
tu mision. El Gran Maestro, Nartok, un anciano de
Iragil aspecto, muy sabio pero muy debil, se atemori-
za al saber todo lo relativo a ti. Ha oido, no obstante,
que Yaemon paso por Mortavalon ocho dias antes,
camino del monasterio de los Adoradores de Vile, en
la ciudad de Fiendil. Te aconseja que vayas hacia el
norte, por el Paso Fortuna, a fin de llegar a las tierras
de la nieve antes que el Gran Maestro de la Llama.
— En aquellos montes vive un hombre, un misti-
co, que. es seguidor de la Senda del Tigre. Es mas
viejo que yo pero, por la gracia de Kwon, continua
cstando fuerte y en forma. Se llama Togawa y, hace
mucho tiempo, fue el Gran Maestro del Alba en la
lsla de los Suenos Apacibles. Vive en el Monte
Gwalodrun, y desde alii libera su mente para que
pueda recorrer todos los pianos de la existencia. Tal
vez el te diga donde puedas hallar a Yaemon.
Cenas solo en una celda monacal y el sueno te
refresca. Afiade 4 puntos a tu Resistencia. Al dia
siguiente, te despides de los monjes y te preparas
contra el Dia de las Tinieblas, en que fracasaria tu
inision. Todavia no has atrapado a Yaemon, de ma-
nera que sales de la ciudad por la arcada norte,
aquella manana. ^Te dirigiras hacia Fiendil a traves
de las soledades nevadas (pasa al 260), te encamina-
ras rectamente al norte por el Paso de la Tormenta
141 B
Gigante (pasa al 81), o iras al nordeste por el Pawi
Fortuna en busca del mistico Togawa (pasa al 211) ] t

222
La cabeza del monje cae hacia atras, con su cdmcii
deformado por la violencia de tu golpe. El cuello sc lr
rompe con un chasquido y la cabeza su mueve aloea
damente, como las cabezas de los titeres hechos put
el fabricante de munecos cuya vida has salvado. hi
se esta recuperando y te sonrie, pero la pequena, su
hija, corre hacia ti y te besa las manos. Le pregunttn
al fabricante de munecos si ha visto a Yaemon, cl
Gran Maestro de la orden de la Mantis Escarlalu
Menea la cabeza.
— Nadie custodia aqui las puertas — responde- .
por lo que no sabemos quien va ni quien viene.
Le das las gracias y, tras rechazar cortesmente su
hospitalidad, decides abandonar Fiendil antes dr
que los Adoradores de Vile descubran que les has
hecho a dos de sus hermanos. Pasa al 289.

223
Vas por la carretera, pasando ocasionalmente aI
lado de algunos viajeros a pie o a caballo, y tambien
encuentras alguna caravana comercial, mientras re
coges bayas y nueces de un lado del camino. Duer-
mes lejos de la carretera. Puedes reponer 2 puntos de
Resistencia y continuar tu camino, esperando llegar
a Mortavalon al anochecer del segundo dia. Hacia el
mediodia, se acerca una pequena caravana de cuatro
carromatos. Hay cuatro guardias a caballo, con co-
tas de malla, y, cosa curiosa, todos llevan mazas.
Sigues andando, un poco cauteloso, cuando de pron­
to uno de ellos grita: “ jEl ninja!", y te atacan blan-
diendo sus armas. Al aproximarse mas, ves que
lucen el simbolo del torbellino negro. Si eres Acroba-
m 142
ta, puedes intentar esquivarlos y saltar detras clr
uno de tus asaltantes (pasa al 195). En caso coijtra
rio, tbloquearas el primer golpe de maza comtu*
mangas de hierro y trataras de derribar a tu atacantc
de su silla de montar (pasa al 171), o te acurrucarfis
en el suelo sabiendo que sus caballos evitaran piso-
tearte (pasa al 182)?

224
El malvado Torturador cae al agua a causa de su
golpe asesino, donde se balancea gentilmente, boca
abajo. Los prisioneros te imploran que los liberes y,
aprovechando la oportunidad de crear una diver­
sion, les complaces, pidiendoles solamente que cuen*
ten doscientos antes de seguirte fuera de la camara.
Pasa al 270.

225
Le das al camarero dos piezas de oro por la habita-
cion y subes. Duermes ligeramente, con los sentidos
alerta, y estas ya listo cuando entran tres soldados
borrachos. Es obra de unos segundos dejar a dos de
ellos inconscientes mediante unas habiles patadas,
por lo que el tercero queda boquiabierto por la sor-
presa y escapa del cuarto. Duermes poco el resto dc
la noche, por lo que solo ganas 1 punto de Resisten-
cia si habias perdido alguno. Por la mafiana sales de
la ciudad, camino de Mortavalon. Pasa al 254.

226
Cuando corres hacia Olvar, el asiente hacia ti y un
relampago salta hacia ti desde la gema que el lleva en
la frente. Tu Defensa contra el relampago cuando
tratas de esquivarlo, es de 6. Si lo esquivas pasa al
406. Si fallas, pasa al 85.
ID 144
227
HI Hombre Cobra jadea, sacudiendo el extremo de su
lorrea, mientras el nifio huye a ponerse a salvo, en
lanto es distraido el Hombre Cobra. Los dos hom-
lires, que son dos brutos parecidos al buey que tira
del carromato, te dicen que llevan el Hombre Cobra
al zoologico de Mortavalon.
— Lo encontramos en una cueva no muy arriba de
la montana — anade uno, indicando con el dedo una
ubertura negra de la ladera rocosa— . N o nos atrevi-
inos a aventurarnos demasiado lejos, pero yo asegu-
ro que alii hay un tesoro.
Tras esto, azotan al buey para que avance, arras-
irando tras ellos al Hombre Cobra.
El chico que va sentado en la trasera del carro te
Itrita:
— j Gracias por salvarme! ^No le estrechas la mano
al joven mago?
Los dos hombres rien y tu te quedas meditando
sobre el extrafio sentido de estas palabras. ^Adelan-
(liras al carro y te dirigiras directamente a Mortava­
lon (pasa al 283) o penetraras en la cueva (pasa al
275)?

228
Te dejas caer al suelo y, antes de que Yaemon sepa
que sucede, rodeas sus piernas con las tuyas, das un
(iron y lo tumbas. Incapaz de usar sus piernas, no
consigue impedir su caida y choca contra el tejado
del castillo, chillando. Pierde 2 puntos de Resisten-
cia. Si esto ha matado a Yaemon, pasa al 420. De lo
contrario, se recupera rapidamente y, cuando levan--
las las rodillas hasta su pecho y enderezas las pier-
nas para ponerte de pie, el ya se ha levantado. Mas tu
todavia tienes la iniciativa. ^Volveras a probar la
proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 245), la pro-
145 m
yeccion en Remolino (pasa al 367), un golpe (pa\.i ..I
266) o una patada (pasa al 390)?

229
Desenrollas la cuerda embreada hasta que cuc*l|>..
justo sobre la boca del Mariscal de la Legion dr U
Predestinacion. Destapas la calabaza que corn mi.
la sangre de Nil, boca del Vacio, el veneno iiw
virulento entre los conocidos. Humea cuando l.i*
cuentas negras descienden por la cuerda y caen en l.i
abierta boca de Honoric. Este se pone rigido y com
prendes que ya esta inerme, muriendo por sofm .i
cion al paralizarsele el pecho. Has terminado con « I
Mariscal de la Legion de la Predestinacion, uno d.
los hombres mas poderoSos de Orb. ^Bajaras a I,,
camara y cogeras la espada humeante, la Sorcend
(pasa al 154) o, si decides irte de alii sin la espada
atravesaras el tejado de la Torre hasta la torre dond<
ondea la bandera del Torbellino Negro (pasa al 130)
o a la torre con la bandera de la Mantis Escarlaia
(pasa al 217)?

230
Mientras el viento silba en tom o a las torres de In
Gran Torre, se oye un subito aullido. Por un install
te, se te eriza de miedo el cabello, hasta que te das
cuenta de que no es mas que el viento que aulla al
pasar por una ranura de una de las torres. El capital
esta aturdido y eliges este momento para levantar la
cabeza y soplarle una aguja a traves de la lluvia. No
esta iluminado mas que por la luz del brasero, pero
la aguja llega a su bianco. El capitan cae al suelo con
un gran clamor de su armadura, en tanto el viento
aulla de nuevo. Observas que cada una de las tres
torres tiene una arcada que conduce a la escalera en
espiral.
a 146
ri I’or que torre subiras?
. I’or la que luce la bandera de la Espada de la
destination (pasa al 320)?
, I’or la que tiene la bandera de la Mantis Escarla-
i ( pasa al 148)?
, I’or la torre donde ondea la bandera del Torbelli-
Negro (pasa al 130)?

231
' uando atacan los leones, comprendes que no si-
liiiera tu estas a su altura, ya que son unos perfectos
r.csinos naturales. La multitud calla. ^Eres Acroba-
l,i ’ En ese caso, pasa al 192. Si no lo eres, pasa al
HI.

232
hi barco fletado por Glaivas, el Aguamarina, tiene
i icn remos y dos mastiles. Los vientos son propicios
iuando llevas el barco por la superficie azul. El mar
rsla tan calmado que, al cabo de dos semanas sin
Kcntir una rociada salada en tus labios, te olvidas de
11 lie el mar se compone de agua. Los remeros reman
ilicz horas al dia, pero son hombres libres, y no estan
encadenados a sus remos. Dos luccn las cicatrices de
un persuasor de piratas; capturados por los bucane-
ios, se cuentan entre los pocos que Iograron sobrevi-
vir. Todos ellos poseen el poderoso torso de los
remeros y, los que se dedicaron al mar como un
medio de vida siendo aun muy jovenes, son casi
cuadrados y deformados, moldeados por la vida en
los remos, y convertidos en una parodia grotesca de
los enanos de las montaiias.
La Tierra de la Abundancia queda al sur y llegas a la
vista de la Isla de la Diosa Magica, cuando el vigia
lanza un aviso. El timonel lleva otro rumbo y el
redoble del tambor aumenta cuando los remeros'
147 OQ
multiplican sus esfuerzos. El barco que se aproxi
es largo y bajo, pintado de verde y rojo, y luce
banderin Colorado en lo alto del mastil. Glaivas, <
esta junto a la borda a tu lado, exclama:
— Este barco precede del Puerto de los Reaver*, f
nunca lo adelantaremos.
Asi diciendo, saca su espada. Los remeros sudal
por el esfuerzo pero no logran igualar el ritmo de loft
esclavos del barco de los Reavers, galvanizados |>of
un estxmulo frenetico, debido a latigos espinosos df
nueve colas de sus capataces. A l fin, el capitan da li
orden de disponerse a rechazar a los abordantes, y tft
te preparas para el combate. El barco pirata lleva ufl
ariete en la proa aunque esta claro que tratan dl
capturar al Aguamarina como botin, ya que se c o l»
can al lado con los ganchos. Los bucaneros llevaf)
cimitarras y redes de acero, y se hallan bajo lal
ordenes de un monstruo de casi tres metros, cuyO
corpachon esta cubierto por bultos de hueso a media
hacer: es un Ogre con un gran martillo de pincho*.
La tripulacion del Aguamarina no puede comparar**
se con aquellos salvajes bucaneros.
iSaltaras al otro barco y le enviaras un Shuriken al
Ogro (pasa al 257) o atacaras al Ogre cuando abord*
el Aguamarina, aplastando un segmento de la borda
de tu barco (pasa al 280)?

233
Runeweaver esta muerto a tus pies, y su espada
clavada en el suelo, a su lado. La coges pero com-
prendes que era un mago al mismo tiempo que un
guerrero, ya que se necesita el encantamiento de un
mago para producir las esferas pulsatiles de luz
verde que estallan cuando tocan algo. Alargas la
mano hacia el Anillo pero te quema al tocarlo. Los
caracteres runicos grabados en el demuestran que lo
GO 148
forjaron en el Rift los Elfos. Nadie de buen corazftn
puede tocarlo. Pasas la noche en la cabafta y puedc*
recuperar 3 puntos de Resistencia. Abandonas loi
tesoros inutiles, que te molestarian durante el viajc.
y al amanecer marchas de nuevo en pos de tu mision
Este mismo dia, mas tarde, desciendes desde In
altura del Paso Fortuna. ^Te encaminaras al nordes
te hacia las playas del Mar de la Estrella y a Druatli
Glennan (pasa al 219), al norte y a la ciudad de his
Nievas Lejanas (pasa al 313), o torceras al este n
traves de los Paramos de los Elfos hasta Ionalbion y
cogeras el barco.que atraviesa el Mar de la Estrella
(pasa al 59)?

234
—Oh, te aguardabamos. Whimsical ya esta enterado
de todo lo referente a ti, mas los adoradores de Vile lo
ignoran. No estan destinados a saberlo... — hace una
pausa— ... todavia.
— tQuien es Whimsical? — indagas.
— El teocrata del Destino, el gobemador de Fien-
dil. Sabes muy pocas cosas, forastero. Aqui tienes
un toque de oro. Anda, ve al Voluntario. Alii — indica
con el dedo— sabras algo en favor tuyo. Oh, si, ya
sabiamos que vendrias.
Estalla en una carcajada. Como no deseas atraer
mas la atencion sobre tu persona, te apresuras por la
calle principal, el Paseo del Sofiador. A unas cin-
cuenta yardas calle abajo ves la muestra del Volun­
tario, un joven guerrero con una rodilla hincada, que
recibe una espada de manos de un individuo con
ropaje de oro, el cual lleva una sonriente mascara
tambien de oro. ^Seguiras el consejo del ermitano y
entraras (pasa al 200) o continuaras por el Paseo del
Soiiador (pasa al 185)?
m 150
Uccoges bayas y nueces, junto con uvas, en abun-
ilancia mientras atraviesas las tierras desoladas,
romprobando tu position mediante la situation y
ultura del sol. Caminas rapidamente y no tardas en
llcgar a una serie de colinas bajas, llenas de cipreses
V, despues de subir a una, pasas una noche tranquila
y restauradora. Puedes afiadir 2 puntos a tu Resis-
lencia. Si deseas continuar por aquel yermo y pasar
por el norte a Mortavalon, pasa al 341. Si deseas
volver a la carretera cerca de la ciudad de Mortava­
lon, pasa al 212.

236
lil segundo monje vacila ligeramente cuando tu te
arrojas a sus piemas. Es la primera vez que has
intentado proyectarle, y su Defensa contra este sor-
prendente ataque es solo de 5, no de 6.

SEGUNDO ADORADOR DE V IL E
Defensa contra la proyeccion en Cola de Dragon: 6
Resistencia: 12
Dano: 1 Dado

Si triunfas, enganchas tus piernas detras de las


suyas y, retorciendolas salvajemente, lo tumbas. Al
caer, tiras de sus pies hacia atras, y utilizas tus
manos para levantar tu espalda del suelo, como un
cangrejo, y al fin incorporarte en postura derecha.
Puedes dar una patada (pasa al 264), o un golpe
contra el caido atacante (pasa al 244), ahadiendo un
1 a tu Modificador de Patadas o golpes solo por este
ataque.
Si no consigues proyectarle, el salta por encima de
tu proyeccion en barrido, y cae de pie en el instante
en que tu te incorporas. Intenta soltarte dos pufieta-
151 m
zos sucesivamente, y tu Defensa es de 7. Si todavi'a
vives, pue;des propinarle una patada (pasa al 264) o
un golpe (pasa al 244).

237
Intentas proyectar a uno de tus asaltantes. Este sc
empieza a serenar, si bien aun sigue bastante borra-
cho. Su Defensa contra tu proyeccion en Remolino es
de 5. Si lo proyectas, pasa al 296. Si no, te atacarfi
uno de los asaltantes que aun este con vida. Tu
Defensa contra ellos es de 7, si tres estan vivos; 8, si
viven dos, y 9, si solo queda uno con vida. Cada uno
hara un ataque individual contra ti y tu s61o puedes
bloquear a uno de ellos. Si te tocan, cada uno hara un
daiio de 1 Dado + 1. Si sobrevives al ataque, puedes
usar la patada en Caballo Alado (pasa al 256) o el
golpe en Puno de Hierro (pasa al 248).

238
Cuando atacas con el canto de la mano, el Tortura-
dor bloquea el golpe y su hacha se balancea en su
muneca por la correa. Es un buen luchador con los
punos.

TORTURADOR
Defensa contra el golpe en Garra de Tigre: 6
Resistencia: 15
Daiio: 1 Dado

Si ganas pasa al 224. Si el Torturador sigue con


vida, hace una finta con el hacha y prueba un puiie-
tazo en redondo con la otra mano. Tu Defensa es de
7. Si sigues con vida, puedes usar la patada en Tigre
Saltarin (pasa al 249), la proyeccion en Diente de
Tigre (pasa al 259) o probar con otro golpe (vuelve
al principio de este parrafo).
m 152
239
Al saltar hacia Olvar, 61 se inclina hacia ti y de la gema
que tiene en la frente surge un relampago. Intentas sal-
tar por encima del relampago. Te Defensa contra el mis-
mo es de 5. Si lo esquivas, pasa al 165. Si no, pasa al 152.

240
Con una velocidad increible, giras a la derecha sobre
la bola de tu pie izquierdo y formas un arco con el
talon derecho, como si tu piema izquierda fuese una
cadena y tu pie una pesada bola de metal. Se aplasta
contra un costado de la cara de Yaemon con un
chasquido, que le hace girar la cabeza, al tiempo que
la fuerza del golpe le hace retroceder dando vueltas,
incapaz de mantenerse de pie. Resta 8 de su Resis-
tencia. Dobla esta cifra si usas tu Fuerza Interior. Si
ha muerto pasa al 420. Si adn vive, salta de cabeza
hacia el y da una voltereta en el aire de manera que
tus pies se dirijan hacia el en una patada de caida.
En el ultimo instante, se recupera y pone su antebra-
zo derecho delante de su cara, barriendo tus piernas
a un lado y hacia abajo. Tu aterrizas rapidamente, de
espaldas a 61, y actuando con gran velocidad, trazas
un arco alto con el pie izquierdo de izquierda a
derecha. Esta vez, Yaemon se agacha y cuando te
vuelves hacia 61, lanzas una patada en Tigre Saltarin
al rostro. Yaemon, bajo esta presion retrocede, evi-
tando tu pie por unos milimetros, y da una voltereta
hacia atras, sobre sus manos y luego sobre sus pies,
repitiendo esta operation varias veces, hasta situar-
se lejos de tu alcance. Le persigues y cuando se
detiene estas listo para volver a atacarle. £Usaras de
nuevo el Mayal de Kwon (pasa al 54), la patada del
ataque en Relampago Ahorquillado (pasa al 306), la
patada en Caballo Alado (pasa al 84), un golpe
(pasa al 266) o una proyeccion (pasa al 401)?
153 m
241
Esperas que Runeweaver se abalance hacia ti, y enton
ces das un paso a la derechay tratas de asir su muneca,
retorcersela y proyectarle por encima de tu cadera.

RUNEW EAVER
Defensa contra el Remolino: 5
Resistencia: 10
Dafio: 1 Dado + 2

Si le proyectas victoriosamente, puedes aplicarle


un golpe (pasa al 263), una patada (para al 250),
cuando lucha por incorporarse, sumando 2 a tu Mo-
dificador de golpes o Patadas, solo por este ataque.
Si no logras proyectarle, el saca su espada, da un
paso atras, y apunta un tremendo tajo a tu cabeza.
Tu Defensa contra su hoja es de 7.
Si sobrevives, puedes darle un golpe (pasa al 263)
o una patada (pasa al 250).

242
Te cuenta que es un monje que adora a Kwon y te
invita a ir con el a su monasterio de los Jardines de la
Redencion. El templo esta en una rosaleda y te en-
canta hallar un refugio donde poder meditar y pedir
ayuda. Te arrodillas sobre el suelo del templo para
rezar y, a tu lado, el monje entona el salmo de Kwon
el Redentor. Pasa al 221.

243
Al llegar a la llanura, el hombre de azul y oro avanza
hacia el lago helado. Los leones, babeando, corren
hacia ti; son muy grandes y poderosos. N o puedes
por menos que admirar su velocidad y su fuerza.
,-Les haras frente entre la hierba (pasa al 231) o
retrocederas hacia el lago helado (pasa al 220)?
m 154
244
HI segundo monje acude al ataque. Antes de que
pueda pegar una patada, tu avanzas y le asestas un
jjolpe de mano en espada a las costillas.

SEGUNDO ADORADOR DE V IL E
Defensa contra el punetazo en Ataque de Cobra: 6
Resistencia: 12
Daiio: 1 Dado

Si ganas, pasa al 258. Si el aun vive, trata de


arrojarte al suelo. Tu Defensa contra la version Man­
tis de la proyeccion en Remolino es de 7. Si te arroja,
vuelas por el aire y caes dando contra el suelo,
primero por el hombro; luego, ruedas para incorpo-
rarte, pero el monje esta preparado y trata de propi-
narte una patada. Tu defensa contra esto es solo de
6, y no tienes tiempo de bloquear.
Si aun vives, puedes usar el Caballo Alado (pasa al
264), la proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 326),
o vuelves a probar el Ataque Cobra (pasa al principio
de este parrafo).

245
Caes al suelo y tratas de coger sus piernas entre las
tuyas, para derribarle, pero esta preparado y salta
para caer sobre ti, pateandote el diafragma, y gritan-
do al usar su Fuerza Interior. Tus costillas se rom-
pen como canas de bambu. Pierdes 10 puntos de
Resistencia, mientras el salta otra vez y aterriza
detras de ti, frente a tu cabeza. Si sigues vivo, logras
sobreponerte al dolor y, mirando hacia arriba y atras,
aprietas las manos con rapidez y la fuerza de un oso
en torno al pie de Yaemon, cuando este intenta vol-
ver a patearte. Por un momento, piensas que ya le
tienes, pero el continua con su patada, impulsando-
155 HI
se con su otra pierna, y usando tu presa como un
sosten, se lanza sobre toda la longitud de tu cuerpo,
liberando su pierna de tu presa. Levantas las rod)
lias hasta tu pecho y extiendes de pronto las pierna*.
aprovechando este impulso para levantarte, a tiem
po de ver a Yaemon torciendose en el aire para caei
una vez mas ante ti. Tu tienes ahora la iniciativa. lx
propinaras un golpe (pasa al 266), una patada (pasn
al 390) o probaras la proyeccion en Remolino (pasn
al 367)?

246
Eres inmune a los venenos de la cobra pero no a la
magia que lo mantiene dentro del Cay ado Serpientc.
Sus niandibulas te aprietan inexorablemente el cue-
llo y te esfuerzas desesperadamente cuando sus col-
millos se acercan a tu yugular. En tu frenesi, separas
su cabeza de tu cuello, esparciendo sus sesos y pro*
duciendote varias heridas. Pierdes 4 puntos de Re­
sistencia. Si todavia vives, te vendas el cuello con un
pedazo de tu atavio y recobras la respiracibn antes
de decidir por que torre entraras. ^Por la torre donde
ondea la bandera de la Espada de la Predestination
si no lo has hecho ya (pasa al 339), o por la que luce
la bandera de la Mantis Escarlata (pasa al 370)?

247
Mientras el viento silba alrededor de las torres de la
Gran Torre se oye fuera un aullido estridente. Por un
instante, se te erizan los cabellos de miedo, pero
luego comprendes que es el viento el que aulla a
traves de una ranura de una de las torrecillas. El
capitan parece aturdido y tu escoges este momento
para situarte a su espalda. Mas como esta alerta,
parece oirte en el ultimo momento. Haz una tirada de
Ataque al tratar de estrangularle con el alambre.
0 156
Si la puntuacion es de 6— 12, pasa al 178.
Si la puntuacion es de 2— 5, pasa al 209.

248
I n un santiamen, tu mano se dirige a uno de los
•Uucantes. Puedes escoger uno.

l. er 2.°
Capitan Joven Soldado Soldado
Defensa contra
Golpe 4 4 4
Hesistencia 12 9 10
Dnfio 1 Dado 1 Dado 1 Dado
+ 3 + 1 + 1

Si los has derrotado, pasa al 268. Cada uno de los


unldados que todavia viva te atacara individualmen-
ir. No puedes bloquear mas que un ataque y tu
Ilefensa contra cada uno es de 7, si viven tres, de 8 si
viven dos, y de 9 si solamente vive uno. Si sobrevi-
ves, usaras la proyeccion en Remolino (pasa al 237),
Ih patada del Caballo Alado (pasa al 256) o bien otro
punetazo (vuelve al principio de este parrafo).

249
lil Torturador no esta acostumbrado a un contrario
que da patadas con tanta fuerza y a una velocidad
(an asombrosa.

TORTURADOR
Defensa contra la patada en Tigre Saltarin: 5
Resistencia: 15
Daiio: 1 Dado + 1

Si ganas pasa al 224. Si el Torturador vive todavia,


su hacha corta el aire al tratar de partirte el craneo.
157 m
Tu Defensa es de 7. Si sigues con vida, puedes usar
golpe en Garra de Tigre (pasa al 238), la proyeccl6
en Diente de Tigre (pasa al 259) o bien otra patada e
Tigre Saltarin (vuelve al principio de este parralui.

250 1
Das un paso a la derecha y tratas de llevar la puntgf
del pie izquierdo a su diafragma, y despues a situ
garganta en rapida sucesion.

RUNEW EAVER
Defensa contra el Ataque en Relampago Ahorqui*
llado* 6
Resistencia: 10
Dafio: 1 Dado + 1

Si le has derrotado pasa al 233. Si aun vive, (<*


ataca y tu Defensa contra su golpe en corte es de 7.
Si continuas con vida, puedes aplicar un golpe
(pasa al 263), una proyeccion (pasa al 241) o bieis
otra patada (vuelve al principio del parrafo).

251
Runeweaver hace fuego en la cabana mientras tu ti*
sientas de cuclillas en el suelo para meditar. El no
lleva mas que un peto de piel curtida como armadura
y observas que enciende el fuego sin yesquero. Tu
espiritu vaga a lo lejos cuando de pronto se abre la
puerta. Entra un guerrero barbaro. Lleva un collar
de dientes de comadreja gigante, una piel de oso, y
un anillo extrano con una gema azul en la frente. Su
armadura consta de varias placas superpuestas,
como las escamas de un pez. Sehala amenazadora-
mente su espadon y exclama con un acento semejan-
te a un mal escandinavo:
— Bien, mis queridos kobolds de las monta-
0 158
flas, me lleva re vu estro dinero y tod o vu estro
•quipo.
— ^Por que nos amenazas — le responde Rune­
weaver— , si nosotros, campesinos o granjeros, tene-
mios tan p o c o ?

— No me importa que seas un principe — replica el


Harbaro— . Y o soy Olvar, el Portador del Caos, y me
llevare vuestro oro.
,-Que haras?
tSaltar para un ataque? Pasa al 239.
tEntregarle tu bolsa del dinero? Pasa al 216.
^Arrojar polvo centelleante al fuego? Pasa al 187.

252
111 hielo es traicionero y solo tu fino sentido del
rquilibrio te permite seguir de pie mientras el Gigan-
ie de Nieve se abalanza hacia ti, balanceando sus
negros talones. No puedes verle los ojos, pero por su
.ispecto agresivo comprendes que has de luchar con­
tra aquel coloso de pieles blancas. <;Te lanzaras en
im patinaje sobre el hielo y usaras la proyeccion en
tola de Dragon (pasa al 202), avanzaras y usaras el
Kolpe en Puno de Hierro (pasa al 160) o trataras de
darle una patada en Relampago Ahorquillado (pasa
nl 184)?

253
Tu golpe es tan poderoso que, pese al campo de
luerzas magico, que le protege, el mago se dobla y la
patada en Caballo Alado le hace volar por el aire
liacia el foso. El agua hierve cuando las Bocas Flo-
lantes se precipitan hacia su presa. Un minuto mas
tarde, la cam e ya no esta pegada a los huesos. Tu
subes hacia el Espectro en su torre. La bestia se
muestra a la muchedumbre, confiada en otra victo­
ria, y se golpea el pecho que es casi el doble del tuyo,
161 (D
al tiempo que agita el tridente que empuna en un*
mano. La torre esta toscamente construida, con mu
chos agarraderos, y tu te mueves a su alrededoi
manteniendo al Espectro confundido acerca de In
posicion exacta. Despues, cogido a un saliente dr
piedra con las manos, subes por la torre detras de £1
El Espectro gira en redondo y tu le atacas con cicgi
velocidad. (Usaras la patada en Tigre Saltarin (pasa
al 281), la proyeccion en Remolino (pasa al 267) o rl
golpe en Garra de Tigre (pasa al 293)?

254
Al dejar las murallas de Doomover a tus espaldas, cl
sol asciende por el cielo, madurando el maiz y cl
centeno, que susurra a la brisa. Los campos sembrn
dos no llegan muy lejos, por lo que pronto te hallas al
borde de una llanura plana, la Llanura de los Pies,
donde varios miles de miembros de la Legion de 1st
Espada de la Predestinacion se adiestran para In
proxima guerra, con eficiencia e inteligencia. La 11a
nura da paso gradualmente a una tierra poblada dr
arboles y vinedos. (Continuas por la carretera hacia
Mortavalon (pasa al 223), o te diriges al norte del
camino, hacia las tierras incultas (pasa al 235)?

255
El hombre gira a un lado, como si hubiese cometido
una equivocation, y tu procuras salir de entre cl
gentio lo antes posible. En Mortavalon eres ya muy
conocido, tus hazafias en el anfiteatro estan en todas
las bocas, y decides que es prudente abandonar esta
ciudad, con sus preocupaciones por la muerte vio*
lenta. Sales por la arcada del norte, disfrazado como
agricultor. Los centinelas te preguntan adonde vas.
— Hoy es el dia de los juegos, fiesta...
No les haces caso y te dejan pasar. (Iras hacia el
B 162
irdeste a traves de las tierras incultas hasta la
mdad de Fiendil (pasa al 260), o te encaminaras al
norte por el Paso de la Tormenta Gigante, en los
Montes de la Vision (pasa al 81)?

256
\vanzas el pie derecho y levantas el izquierdo, giras
iobre el derecho y llevas el tal6 n izquerdo al aire,
muy alto, contra la cabeza de uno de tus atacantes.
I’uedes elegir contra cual.

l.er 2.°
Joven capitan Soldado Soldado
Defensa contra
Patada 5 4 4
Resistencia 12 9 10
bano 1 Dado 1 Dado 1 Dado
+ 3 +1 +1

Si los derrotas, pasa al 268. Cada uno de los


soldados te atacara individualmente. No puedes blo-
i|uear mas que un ataque y tu Defensa contra cada
uno es de 7, si viven los tres, de 8 si viven dos, y de 9
si solamente vive uno. Si sobrevives, puedes usar la
proyeccion en Remolino (pasa al 237), el golpe en
I’uflo de Hierro (pasa al 248), o vuelve a dar una
patada (vuelve al principio de este parrafo).

257
Tu Shuriken brilla al sol cuando lo lanzas hacia el
pecho del Ogro. Cuando saltas desde el aparejo, un
alud de flechas surge del castillete de popa del barco
de los bucaneros. El Ogro grune de dolor, ya que el
Shuriken se ha alojado en su pecho. Tira un dado y
coge el tanteo de la Resistencia de 16 de la enorme
bestia. Hacia ti viene una flecha tirada por un pirata.
163 m
tPosees la habilidad de detener las flechas? En rM»
caso, pasa al 380. Si no, pasa al 306- 3*)£

258
El segundo monje apenas esta consciente, pero
arrodilla ante ti en la calle, sometiendose a tu sii|tr
rior poder y habilidad. £Le perdonaras (pasa al 4(Wi
o lo aniquilaras con una patada en la cabeza (pasa a!
222)?

259
El Torturador es pillado por sorpresa ante tu asoni
broso salto, y casi suelta el hacha que cuelga de su
muneca, tratando de apartar tu pierna de su cabezu

TORTURADOR
Defensa contra la proyeccion Dientes del Tigre: <i
Resistencia: 15
Daho: 1 Dado + 1

Si lo proyectas con exito, puedes continuar con


una patada en Tigre Saltarin (pasa al 249) o un cone
en Garra de Tigre (pasa al 238), mientras esta en d
suelo, y suma 2 puntos en tu Modificador de Golpe
o Patadas solo por este ataque. Si no logras proyei
tarle, el cogera tus pies y te arrojara contra la pared
de la camara de torturas. Pierdes 2 puntos de Resis
tencia. Si sigues con vida, el continuara con su ha
cha. Tu Defensa cuando ruedas de costado es de 7. Si
continuas vivo, te pones de pie. Ahora, puedes apli-
car una patada (pasa al 249) o un pufietazo (pasa al
238).

260
El viaje a traves de las tierras incultas dura cuatro
dias. Si estas herido puedes recuperar hasta 6 pun-
(3 164
!.>s de Resistencia. Durante la mayor parte del viaje
.wues las orillas del rio Fortuna, al que llega un
umino de tierra que se extiende desde Fiendil a
(ireyguilds del Moor, la Ciudad del Conocimien-
(ii, al sur. El tercer dia llueve y por primera vez
uhservas que el tiempo es mucho mas frfo que el de
las islas del Mar Infinito. Al fin, cuando las monta-
nas se alzan al frente, divisas la ciudad de Fiendil, en
tncdio de un prado verdeante. Las murallas de la
riudad estan mal cuidadas, y en algunos sitios inclu-
no agrietadas; tampoco hay centinelas en la puerta, y
i( un anciano que lleva una toga manchada de vino,
scntado sobre un bloque de piedra que habia forma-
ilo parte del almenaje de la torre del puesto de guar-
dia. Estas a punto de pasar por su lado cuando te
interpela en voz baja.
—Vengador, bien venido a Fiendil. Has viajado
ilesde la Isla de los Suenos Apacibles.
Esta debilitado por los afios y no parece amena-
/.arte, aparte de saber quien eres. No hay nadie mas a
la vista. £Le suplicas que no te descubra (pasa al
234) o le matas con un golpe a la cabeza (pasa al
114)?

261
El piso del anfiteatro esta dividido en sectores. En el
centro, un enorme Espectro corporeo que blande un
tridente, aguarda en lo alto de un castillo en miniatu-
ra, rodeado por un ancho foso. El circulo fuera del
foso se halla dividido en cuatro sectores por vallas de
pinchos de hierro. El sector a tu izquierda es un
pequeno prado herboso, a tu derecha hay un lago
helado, creado magicamente. Mas alia del prado hay
una marisma verdosa y, entre esta y el hielo, hay un
desierto con dunas de arena. Tu te hallas sobre una
plataforma, entre la hierba y el hielo.
165 13
En el lado opuesto del anfiteatro, un individuo c mIt
armadura de plata y el rostro oculto por una celada,
halla sobre otra plataforma semejante. Entre ambt >«,
a tu izquierda se halla el Elfo, blandiendo su espncfc
de acero negro en desafio y, al borde del anfiteatro, 4
tu derecha, hay un joven con unos ropajes de color a/.ul
y oro. En el lago helado esta un Gigante de Nieve, ib
unos tres metros deestatura, mientras dos leones qiw
rugen muy fuerte rondan por el prado. No puedes vet
mas que una barca en la marisma y que en el desiertn
espera un hombre con cuello y cabeza de cobra. Cuan
do miras a tu alrededor, la plataforma empieza a dch
lizarse hacia el suelo y pronto te hallaras al alcancr
de los leones o del Gigante de Nieve. Tanto unos como
el otro pueden moverse libremente por los dos secto­
res. Las paredes del anfiteatro son verticales, y est&n
flanqueadas por soldados con lanzas. El hombre de hi
armadura esta entre las dunas, y Elfo vadea por la
marisma. El individuo con ropajes de color azul y
oro aguarda, inmovil. ^Pasaras al prado y probar&s
suerte con los leones (pasa al 243) o te internaras en
el lago helado (pasa al 252)?

262
Haces un pequeiio fuego en la cabana antes de sen*
tarte de cuclillas en el suelo para meditar. Tu espiri*
tu se halla muy lejos de alii cuando se abre la puerta.
Entra un guerrero barbaro. Lleva un collar hecho
con dientes de comadreja gigante, una piel de oso y
un extrafio anillo con una gema azul engastada, en la
frente. Su armadura esta compuesta de placas su*
perpuestas, como las escamas de un pez. Te apunta
con su espadon, en forma amenazadora, y con fuerte
acento semejante al escandinavo, exclama:
— Bien, mi pequeiio kobold de los montes. Olvar el
Portador del Caos va a cogerte todo el dinero.
m 166
f£A W m . M^Tm%OV£%OKZAYALON

-^faso
t C tK id efxjfJicti

tQue haras?
iSaltar para atacarle? (Pasa al 226).
^Entregarle la bolsa de dinero? (Pasa al 204).
£Arrojar un pufiado de polvo destelleante al fue­
go? (Pasa al 117).

263
Pegas un golpe con la velocidad de una serpiente al
atacar, al lado del cuello del Runeweaver.
167 a
RUNEW EAVER
Defensa contra la Garra de Tigre: 5
Resistencia: 10
Daiio: 1 Dado + 1

Si le has derrotado, pasa al 233. Si todavia viva,


amenaza tus piernas con su espada. Tu Defensa cl
de 6 al intentar dar un salto por encima de la hoja.
Si sobrevives, puedes asestarle una patada (pasa
al 250), hacer una proyeccion (pasa al 241) o volver
a aplicarle un golpe (vuelve al principio de este pA*
rrafo).

264
El segundo monje pasa al ataque. Tu te giras de lado
y le envias una patada en Caballo Alado cuando el sc
acerca.

SEGUNDO ADORADOR DE V IL E
Defensa contra la patada en Caballo Alado: 7
Resistencia: 12 1
Daiio: 1 dado

Si vences, pasa al 258. Si todavia vive, el contesta


a tu patada con otra, y tu Defensa es 8. Si sigues con 1
vida, puedes usar el golpe en Ataque Cobra (pasa al f
244), la proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 236) o ■
vuelve a dar una patada (vuelve al principio de este
parrafo).

265
Saltas, subes y sales del agujero que conduce al
atico, y despues te aplastas para pasar a traves de
las planchas que hay mas alia. Tanteas las tablas
flojas, buscas cuidadosamente una abertura en el ;
techo. Una sola vela que arde en la camara de abajo ;-
E
te da suficiente luz para ver a tu alrededor. Honoric
est& dormido y sus arrogantes facciones parecen
menos crueles que cuando esta despierto; tiene la
boca abierta y ronca suavemente. Su enorme espada
se halla desenvainada a su lado. N o distingues nigu-
na trampa en la camara. Si deseas verter tu unica
dosis de Sangre de Nil, pasa al 229. Si prefiere* •
regresar a la escalera y entrar por la puerta, despuea
de haber aceitado sus goznes, pasa al 274.

266
^Que golpe probaras?
cEl Ataque Cobra? Pasa al 340.
£E1 Puflo de Hierro? Pasa al 330.
£E1 Garra de Tigre? Pasa al 410.

Ahora debes decidir si usas la Fuerza Interior.

267
El Espectro trata de empalarte con su tridente, mien-
tras til bailas de lado, intentando asir el mango del
tridente, a fin de poder volear su pesado cuerpo por
encima de tu cadera.

ESPECTRO CORP0REO
Defensa contra la Protection en Remolino: 6
Resistencia:
Dano: 1 dado + 3

Si le proyectas con exito, ves c6mo rueda y se pone


de pie, pero vuelves a atacarle mientras se esta le-
vantando. Puedes propinarle un golpe (pasa al 293),
una patada (pasa al 281), y anade 2 puntos a tu
Modificador de golpes o patadas s61o por este ataque.
Si te falla la proyeccion, el te golpeara las costillas
de un codazo, con una fuerza tremenda, suficiente
® 170
para romperte los huesos. Pierdes 2 puntos de Resis-
tencia. Si sigues vivo, intentara atraparte con el
tridente. Tu Defensa contra este embiste es de 7. Si
continuas vivo, puedes soltarle un golpe (pasa al
293) o una patada (pasa al 281).

268
Tus tres asaltantes yacen en torno tuyo, muertos o
inconscientes. Se produce un enorme silencio en la
tabema y nadie desea mirarte a los ojos. A l compren-
der que circulara el rumor de que en Doomover hay
un monje que no lucha al estilo de la Mantis Escarla-
ta, decide abandonar la taberna y la ciudad lo antes
posible. Un soldado joven te sigue cuando sales, pero
tu lo despistas en un laberinto de callejuelas y rapi-
damente te diriges a la puerta de la ciudad. Pasas
por ella antes de que Uegue orden de detener a todos
los extranjeros. Una vez a salvo fuera de las mura-
llas de la ciudad, trepas a un arbol, donde puedes
dormir, bien escondido. Pasa al 254.

269
Saltas al tejado piano de la Gran Torre y envxas una
estrella arrojadiza a la cabeza del capitan. Haz una
tirada de Ataque.
Si la puntuacion es de 9— 12, pasa al 189.
Si la puntuacion es de 6— 8, pasa al 199.
Si la puntuacion es de 2—5, pasa al 218.

270
Una escalera empinada va desde la camara de torturas
a un pasadizo, pasando por unas celdas vacias. Asi
llegas a dicho pasadizo, ya dentro de la Gran Torre.
Una escalera en espiritual asciende desde el lado opuesto
del pasadizo de piedra. Si posees la habilidad de abrir
cerraduras, pasa al 215. En caso contrario, pasa al 207.
171 E
.1 de sangre tu has saciado temporalmente, y un
271
Saltas y agarras a uno de los Arocs, cuando este u i i-.udizo te conduce a la calle. La gente se apina a tu
precipita detras del guerrero. Con una poderosa lor- ■liededor a tu alrededor. El mayordomo de un aris-
1■« rata te ofrece un empleo como guardaespaldas,
cedura le rompes el cuello. Un terrible talonazo t«
desgarra el hombro (pierdes 3 puntos de Resistcn- n tanto que sobre los dos cae una lluvia de rosas.
cia) y, si sigues con vida, te giras y agarras la pierna inientas alejarte de aquellas manifestaciones de ju-
de tu atacante, derribandole y propinandole un tip- !nlo, pero un hombre te tira de tu manga de hierro.
mendo golpe en Garra de Tigre a un lado del cuello, Ilas media vuelta, dispuesto a asestar un Ataque de
en el instante en que otro rayo magico surge de la i obra, pero el otro dice:
espada del guerrero. Al ver esto, los Arocs huyen por — iVienes de la Isla de los Suefios Apacibles?
el valle, permitiendote proseguir tu camino. El gue­ Reconoces que asi es (pasa al 242), o dice que
rrero dice llamarse Runeweaver. Tu ya sabes que loa la m a s has oido nombrar esa isla (pasa al 255).

caracteres runicos son los simbolos usados en los


encantamientos magicos. Te da las gracias por ha- 273
berle ayudado y anade que es un aventurero qur Cuando pasas por delante de la taberna, se abre la
viaja hacia el norte en busca de nuevos horizontes, puerta y salen a tu encuentro un ruido bronco y el
tras haber tenido ciertos roces con las autoridades rancio hedor a sudor. Pasas de largo y examinas
de Mortavalon. Caminais juntos un rato hasta que t asualmente el monasterio. Lo adornan unas hermo-
llegais a una pequena cabana, cerca de las fuentes sas torres y bellas arcadas. Sus claustros estan bien
del rio. Decides pasar alii la noche. Runeweaver guardados y los bordes de su tejado esta coronado de
desea encender un fuego para protegeros del frio. pinchos. Detras estan el refectorio y los dormitorios.
Pasa al 251. Decides usar tus habilidades de ninja para entrar
por la noche y buscar mas information. ^Estara
272 dentro Yaemon? <;Vas a reconocer el monasterio en
La multitud te vitorea cuando arrojas el tridente del busca de la forma mas segura de entrar (pasa al 323)
Espectro al foso, y el castillo empieza a hundirse en o pasaras el dia en un hostal practicando la Senda
tierra. A l registrar el vil cuerpo de la horrorosa bestia del Tigre (pasa al 303)?
hallas una redoma que lleva inscritas las palabras:
“ Pocion magica” , el premio por haber vencido en el 274
anfiteatro, y que era su bien mas preciado. Destapas Se abre la puerta facilmente sobre sus goznes bien
la redoma y aspiras el inconfundible aroma de la aceitados y te deslizas silenciosamente a la camara.
Esencia de Salamandra, que no es ninguna pocion Sientes la sombra del miedo procedente de la espada
magica en absoluto. El Espectro te ha enganado, de Honoric, la Sorcerak, que de repente pronuncia su
mas como puedes tener alguna ocasion de utilizarlo, nombre. Honoric se despierta inmediatamente, ro-
te guardas la redoma. El castillo desaparece de la dando hacia el otro lado de la cama, al tiempo que
vista del extatico populacho de Mortavalon, cuya empuna la espada que habla. Saltas por encima de la
cama, pero el ya te aguarda y grita muy fuerte, al
iniciarse la batalla real. Grufie de dolor cuando lr
atizas con el pie en el costado, pero es un hombre
duro y su destreza con la espada es asombrosa. La
introduce por tu manga de hierro y te rompe el brazo
izquierdo, por lo que te queda inutil, pero contestas
con un terrible puftetazo que le obliga a trastabillar
hacia atras. El temor se retrata en el semblante de
Honoric que comprende tu cualidad mortal, pero tc
ataca con renovada ferocidad. Sin previo aviso, sien-
tes un horrible golpe por detras y, al levantar la
vista, ves el impasible rostro de Yaemon, al tiempo
que la espada de Honoric te atraviesa el corazon,
poniendo fin a tu existencia.

t t t

275
La cueva es oscura, pero se filtra luz por una estre-
cha abertura del techo. Mientras te abres paso lenta-
mente por el irregular suelo, oyes pasos detras de ti y
te apresuras a disimularte en la oscuridad. Unos
peldahos conducen abajo y, mientras desciendes,
resuena en lo alto un extrafio ruido, como el chirriar
de unos dientes de metal. De repente, cae por la
escalera un torrente de agua, y echas a correr en las
tinieblas, tanteando la pared con la mano. Pronto te
hallas hundido hasta las rodillas y empiezas a pre-
guntarte si habra alguna salida al final del tunel,
cuando un rastrillo choca contra el suelo a tus espal-
das. El nivel del agua desciende y te encuentras
atrapado en una jaula de hierro. No hay escapatoria
posibley durante unas horas languideces en la jaula,
empleando este tiempo para relajarte y meditar. De
pronto, la jaula se inunda de luz al abrirse una
puerta al extremo del tunel. Te hallas bajo los asien-
(3 174
los de un gran anfiteatro que lentamente se va lle-
nando de gente. La multitud aplaude cuando suena
una trompeta, y la parte delantera de la jaula cae al
suelo. Un grupo de soldados acuden a la parte trase-
ra de la jaula y te hacen sefias para que saigas al
anfiteatro, metiendo sus lanzas a traves del rastrillo.
—Que te sonria el Destino — te grita uno— . Solo
uno de vosotros puede llegar a ser el rey del castillo y
conservar la vida.
Sales a la luz del sol y la gente vuelve a aplaudir.
Vuelven a cerrar la jaula y ya no puedes retroceder.
Parpadeas bajo la luz del sol y miras a tu alrededor.
Pasa al 261.

276
El guerrero-mago coge la espada normalmente, dis-
puesto a embestir o a parar. Tal vez no haya magia
en su espada, piensas, cuando decides usar el Ata­
que en Relampago Ahorquillado (pasa al 250), la
proyeccion en Remolino (pasa al 241) o el golpe en
Garra de Tigre (pasa al 263).

277
Te metes en el agujero que pasa a traves de tres
metros de pared, justo antes de que otro soldado
pase por alii, haciendo su ronda del patio interior.
Afortunadamente, no se fija en tu figura vestida de
negro, en la oscuridad del agujero. Estas inmovil
durante media hora, hasta que has calculado el tiem­
po que puede durar su ronda, y luego tratas de
moverte, con lo que descubres que estas atascado, si
bien dislocandote el hombro, logras salir de alii.
Corres hacia la Gran Torre y empiezas a subir al
tejado, colgando inmovil de las garras de gato cada
vez que el guardia de ronda se situa debajo de ti. Si
deseas continuar fuera de la Torre hasta llegar al
175 E
tejado, pasa al 174. Si quieres forzar la entrada jh *»
1
una de las ventanas inferiores, pasa al 2 .

278
Lanzas la bola del pie derecho directamente al esiA
mago de Yaemon, pero el salta hacia atr&s con am
bos pies y te atrapa el pie. Lo empuja hacia arriba y
sales volando por el aire, pero aprovechas esta pro
teccion en favor tuyo, y envias tu pie izquierdo a su
rostro cuando saltas hacia atr&s por el aire. Yaemon
chilla de dolor. Resta 2 puntos de su Resistencia. Si
matas a Yaemon, pasa al 420. Si todavia vive, esiA
furioso y cuanto tu caes agilmente de pie, 61esta ya n
tu lado. Se retuerce a un lado y lanza la punta de su
pie derecho a tu plexo solar, luego, a tu cara y de
nuevo a tus costillas, en rapida sucesion, con trcn
agudos gritos. Pierdes 8 de Resistencia. Si sigues con
vida, su ultimo golpe te obliga a caer de espaldas.
Cuando se te despeja la cabeza, vez a Yaemon sobre
ti, con las piemas a horcajadas en tu torso, dirigien*
do su puno a tu rostro. Desesperadamente, lo apar-
tas con la mano derecha y lo llevas hacia tu pecho
para impedir otro golpe tremendo a tu cuello. Tardas
solo una fraccion de segundo en rodear con tu mano
izquierda su piem a y tirar, derribandole al suelo.
Rapidamente, te desprendes de el y te pones de pie,
lo mismo que Yaemon. Ahora se halla detras de ti y
puedes lanzar un ataque. iUsaras la patada en Caba-
llo Alado (pasa al 84) la patada en Relampago Ahor-
quillado (pasa al 306), la patada Mayal de Kwon
(pasa al 240, si la has aprendido), un golpe (pasa al
266) o una proyeccion (pasa al 401)?

279
El monje cae al suelo, escupiendo sangre, mas no
hay respiro para ti, ya que el segundo monje se
0 176
mclina ante ti, disponiendose a atacarte. Decides
cambiar de tactica. ^Usaras la proyeccion en Cola de
I)rag6 n (pasa al 236), el golpe de mano en espada en
Ataque de Cobra (pasa al 244) o la patada en Caballo
Alado (pasa al 264)?

280
HI Ogro pisa la borda de madera y levanta su marti-
llo para aplastarte cuando caes agilmente ante el.
I’ rocedente del castillete de popa del barco pirata se
abate sobre ti una lluvia de flechas.
iQue hariis?
(•Tratar de propinar una patada en Caballo Alado
(pasa al 332)?
ilntentar un golpe en Pufio de Hierro (pasa al
310)?
iDeslizarte por cubierta y usar la proyecci6 n Cola
de Dragon (pasa al 345)?

281
El Espectro trata de traspasarte con su tridente pero
tu saltas en al aire y le envias un puntapie con la bola
de tu pie, esperando pegarle en la garganta.

ESPECTRO CORPOREO
Defensa contra la patada en Tigre Saltarin: 6

Resistencia: 18
Dario: 1 dado + 3

Si matas al Espectro, pasa al 272. Si todavia vive,


lleva su tridente a tu estomago. Tu Defensa contra
esta embestida cuando lo esquivas en el limitado
espacio de lo alto de la torre, es de 8 . Si vives despues
del ataque, puedes intentar un golpe en Garra de
Tigre (pasa al 293), o repetir el Tigre Saltarin (vuel-
ve al principio de este parrafo).
177 m
282
En un abrir y cerrar de ojos has enterrado unit
estrella arrojadiza en la espalda del Torturador y li;i%
desaparecido bajo las aguas color tinta negra. A I ih
bas por debajo de la superficie y ves al Torturadm
quejarse de dolor y despues amenazar al muchaclm
con el hierro al rojo vivo, en tanto el muchaclio
senala al agua. El enfurecido Torturador vuelve su
rostro encapuchado hacia el agua y, tras coger su
hacha, corre chillando hacia la balsa. Surges repenti
namente del agua y le envias otro Shuriken, que lr
toca en el brazo antes de que el llegue a la superficie
del agua. Mientras jadea por el dolor, tu usas la
Garra de Tigre para hacer que se le caiga el hacha, y
forcejeas con el mientras te hundes en las negras
profundidades. Es muy fuerte, pero bajo el agua no
puede luchar contigo. Estas bien entrenado para
esto y usas repetidamente los Ataques Cobra para
dejarle inerme, ya que el agua apenas retrasa la
velocidad de tus golpes. El Torturador flota sin vida
en la superficie, y tu vas hacia la camara de torturas.
AIM hay varios prisioneros que te imploran que les
sueltes y entonces, aprovechas la oportunidad para
crear una diversion, los liberas, pidiendoles sola-
mente que aguarden en tanto cuentan hasta doscien-
tos antes de seguirte fuera de la camara. Pasa al 270.

283
El camino ofrece muchas revueltas al descender de
la montana y tu divisas la ciudad de Mortavalon. Se
entra en la ciudad por un gran arco de triunfo dedica-
do a la victoria lograda por los cazadores del Imperio
que siguen al dios del Imperio, Moraine, contra los
Soldados del Destino. Y a es de noche y te mezclas
con un grupo de Pescadores aldeanos que han estado
labrando las tierras. Les explicas que eres forastero
0 178
Ics preguntas acerca de la ciudad. Por lo visto, el
irmplo mas importante es el del dios Muerte, pero
ins sacerdotes apenas se entrometen en la vida coti-
itiana, mientras nadie arguya sobre las desaparicio-
ncs ocasionales. Practican el sacrificio de ninos. El
ilia siguiente es fiesta y habra un combate en el anfi-
n atro. Buscan a un campeon que podra ganar una for-
i una colosal. Si deseas seguir a uno de ellos para visi-
lar el anfiteatro, y ver al Maestro del Anfiteatro, pasa
al 290. Si prefieres pasear por la ciudad, pasa al 169.

284
lil guerrero pelea bien mas al cabo de cierto tiempo
no surgen mas rayos magicos de su espada y cae
luera del camino. Los hombres-pajaros lo matan y se
lo llevan a sus cabafias. Tu sigues tu camino y al fin
llegas a una choza situada cerca de las fuentes del
rio. El frio no te afecta mientras te mueves, ya que
estas entrenando para resistir climas extremos, pero
decides pasar la noche en el interior de la choza para
estar a salvo de los hombres-pajaros. Pasa al 262.

285
Tratas de saltar sobre los guardias, pero eres dema-
siado lento y uno de ellos te raja con su espada
cuando le pasas por encima. Caes al suelo y, antes de
que puedas incorporarte, uno de ellos te hunde la
espada en la espalda, obligandote a quedar inerte en
el camino fangoso. Te ha destrozado el higado y
mueres. Tu aventura termina aqui.

t t t

286
Cuando los dos monjes se aproximan para propinar-
te sendas patadas, tu lanzas los pies a la cabeza de
179 a
uno de ellos. Si es la primera vez que intentas esta
movimiento, los pillas por sorpresa. El numero des­
pues del corte bajo la Defensa contra Proyeccion sc
refiere a su Defensa, si esta es la segunda (o tercera,
etc.) vez que has intentado esto.

Puedes escoger solo uno al que atacar.

l.er monje 2 .° monje


Defensa contra la
proyeccion en Diente
de Tigre 5/6 5/6
Resistencia 14 13
Dario 1 Dado + 1 1 Dado + 1

Si logras proyectar a uno, puedes seguir con un


golpe (pasa al 353), o una patada (pasa al 374),
sumando 1 punto a tu Modificador de patadas o
Punetazos s61o por este ataque.
Si no has podido proyectarle, te hallas en desven-
taja al aterrizar, y tu Defensa contra ellos es de 5 si
dos estan vivos (y solo puedes bloquear uno de su
ataques), y 7 si solo vive uno. Si sobrevives, puedes
usar la patada en Caballo Alado (pasa al 374) o el
golpe en Garra de Tigre (pasa al 353).

287
Caes hacia atras desde el Vestxbulo de Webs, a las
losas del patio y te rompes el cuello. Has fracasado.

t t t

288
Saltas muy alto y pasas por encima de Runeweaver,
y por encima tambien del rayo que explota contra la
ID 180
r
pared de la cabafia con un gran estrepito. Pasa al
lib.

289
No hay nadie en la puerta norte que te vea salir de la
ciudad de Fiendil, pero decides poner la mayor dis-
lancia entre ti y sus habitantes, lo antes posible.
' i Llevas un Anillo de Opalo? En ese caso, pasa al 203.
Iln caso contrario, pasa al 213.

290
HI campesino que te guia se detiene delante de un
edificio bianco y senala su interior. Le das las gra-
cias y entras en el edificio cuyo suelo es de marmol, y
te diriges confiadamente a un guerrero ataviado con
una toga azul y oro. De pronto, el suelo se abre bajo
tus pies y te hallas hundido en un oscuro tunel.
El guerrero de la toga grita algo.
— jDe prisa, amigo! —oyes— . jAl anfiteatro! Si
mis hombres te cogen, te mataran.
No ves otra salida que el tunel que se abre al
frente. Pasa al 275.

291
El brasero chisporrotea con la lluvia de agua que
riega la camara cuando saltas detras del Torturador.
Ciegamente, coge el hierro al rojo vivo en direction a
tu espalda y te toca con el. Pierdes 2 puntos de
Resistencia cuando el hierro muerde terriblemente
en tu came. Si sigues con vida, te apartas de un salto
y el Torturador suelta el hierro, para sacar el hacha
de su cinto. Te sonrfe ferozmente. Le borras la feroz
sonrisa de su cara con una patada en Tigre Saltarin
(pasa al 249), un golpe en Garra de Tigre (pasa al
238) o la proyeccion en Diente de T igre (pasa al
259).
181 m
292
La estrella vuela hacia el rayo y gira con un chirrulo
El rayo queda desviado de su rumbo y explota iim
fensivamente con estrepito. Rodeas a Runewavn,
buscando una apertura. Pasa al 276.

293
Cuando el Espectro apunta al tridente hacia tu costa
do, le envias un corte con el canto de tu mano a su
verrugoso hombro.

ESPECTRO CORPOREO
Defensa contra Garra de Tigre: 5
Resistencia: 18
Dano: 1 dado + 1

Si matas al Espectro, pasa al 272. Si el Espectro


vive aun, intenta saltar por encima de su tridente. Tu
Defensa contra este gran barrido es de 8. Si sobrevi-
ves, puedes usar la patada en Tigre Saltarin (pasa al
281), la proyeccion en Remolino (pasa al 267) o usar
de nuevo la Garra de Tigre (vuelve al principio de
este parrafo).

294
Las algas marinas quedan aplastadas a medida que
te acercas a la ciudad de Ionalbion, encaramada
sobre unos acantilados blancos sobre el Mar de la
Estrella. Rebanos de ovejas huyen de ti cuando su-
bes por las tierras planas frente a la puerta de tierra.
Los centinelas lucen un emblema que no reconoces:
una espada danzante con un papiro enrollado alre-
dedor de la hoja. La calle se extiende hacia la puerta
del mar y el puerto. Pasas delante de una fuente en
forma de delfxn, donde una joven vende flores he-
chas de mazapan coloreado, delante de una de las
m i8 2
niuchas tiendas de papiro. Pensando que muchos
viajeros deben pasar por aquella fuente, le pregun-
ins a la joven si se ha observado a algun forastero en
Ids ultimos diez dias. Ella contesta con una version
natural del lenguaje comun que, aunque todos los
dias se sienta junto a la fuente, no ha visto a ningun
desconocido. Decides dirigirte al puerto, donde cier-
to numero de barcazas largas y de costados bajos, se
hallan amarradas. Un cartel advierte que el “ cerdo
Marino” zarpara para Druath Glennan con la marea
nlta. El pasaje cuesta dos piezas de oro. Subes al
barco cuando esta a punto de zarpar, y le das las
monedas de oro a un camarero. Pasa al 337.

295
Agarras al Gigante de Dos Cabezas por los muslos,
pero pesa mas de una tonelada y eres incapaz de
proyectarlo. El monstruo baja su colosal garrote y te
coge, arrojandote a la roca y pateandote. Tu cabeza
se abre como un melon maduro cuando la fuerza de
su talon te pisotea. Has fracasado en tu mision.

t t t

296
Consigues esquivar el tajo de la espada de uno de los
soldados, agachandote, le agarras del brazo y le
haces girar alrededor de tu cadera. Lo derribas sobre
una mesita, con un chasquido de astillado. Alguien
comenta tu inusitado estilo de combate. Saltas por
encima del monton de huesos rotos y maderas y
sales de la taberna antes de que nadie pueda mover-
se contra ti. No te siguen y decides dormir en un
hostal, aunque a costa de una pieza de oro. Por la
mafiana, decides seguir hacia el norte, para que
Yaemon no llegue a los Pilares del Cambio antes que
183 ED
tti, y sales de la ciudad hacia la carretera de Mortava
Ion. Pasa al 254.

297
Le cuentas al sacerdote lo relativo a tu mision para
impedir que Yaemon provoque el encarcelamiento
de tu dios, Kwon, en el Infierno.
—No estaria tan preocupado — exclama fruncien-
do el ceiio— , a no ser por el hecho de que los monjes
de la Mantis Escarlata, de Yaemon, estan coaliga-
dos con los malditos miembros de la Legion de la
Espada de la Predestinacion.
Agrega que Honoric, el mariscal de la Legi6n, ha
salido de Doomover justo cuando sus hombres espe-
raban que les condujese a la batalla contra el pueblo
de las Espiras del Simbolismo. Se marcho con Yae­
mon y ambos cabalgaron solos hacia Mortavalon.
—No pensaras que tti solo puedes detenerlos —ex­
clama el sacerdote— . Honoric mato a cuarenta hom­
bres, veteranos endurecidos, en la batalla de la Torre
Hueca. Tres Instrumentos del Destino murieron bajo su
Espada Sorcerak aquel dia, tu careces de armas. Nin-
gun hombre puede resistir a Yaemon en un combabate
sin armas. Durante cien estaciones fue Gran Maestro.
— Lo que dices puede ser cierto, mas yo jure hacer
la prueba.
El sacerdote no anade nada mas, pero te entrega
un pequeiio frasco que contiene un liquido de color
azul claro. Es una Pocion Curativa que puedes usar
una vez, siempre que no estes combatiendo, para
recobrar los 10 puntos de Resistencia perdidos. Le
das las gracias al sacerdote y, como deseas atrapar o
adelantarte a Yaemon, sales del templo.
tQue haras?
Abandonaras la ciudad por la puerta del puerto,
camino de Mortavalon? Pasa al 65.
m 184
tPasaras por la Puerta Obsidiana hacia Doomo-
ver? Pasa al 6.

298
l.ogras asir la cuerda en el aire y retrasar tu caida,
soltandote cuando solo faltan cinco metros, con lo
que aterrizas de pie cuando el monje quita el garfio.
Se lo arrebatas y desapareces por la ciudad antes de
que pueda dar la alarma. Te escondes hasta la mana-
11a siguiente y sales de la ciudad, disfrazado una vez
mas de mendigo, tratando de asegurarte de que
Yaemon no llegue a los Pilares del Cambio antes que
tu. Pasa al 254.

299
El fabricante de mufiecos grita a tus espaldas cuan­
do pasas ante el con rapidez. Te mantienes apartado
de los monjes y pasas algtin tiempo andando por las
calles sosegadas de la ciudad, que parece fuera de
lodo contacto con el resto del Manmarch. N o encuen-
tras nada, ni a nadie parece importarle tu presencia,
aparte de dirigirte algunas frases corteses. Desespe-
rado, decides encaminarte una vez mas al norte. No
puedes saber si Yaemon va todavia delante de ti,
mas tampoco puedes arriesgarte a permitirle llegar a
los Pilares del Cambio antes que tu. Pasa al 3 8 9 ^ 8 %

300
El techo de la choza esta agrietado y el olor de la
humedad reina por doquier, pero la anciana que vive
alii con su hijo imbecil no hace preguntas y te da un
plato de sopa caliente. Le das las gracias y dejas dos
piezas de oro debajo de un pote de la cocina, donde
m is tarde las encontrara. Despues del crepusculo
hay un ruido mas alia de la venta cubierta de telara-
nas. La abres y penetra volando la paloma blanca de
185 E
Deirdra, la cual deja caer un pedazo de papel dc mi
pico en tu falda, antes de alejarse volando sobre In*
murallas de la ciudad.
La nota dice:
Apresurate a la Torre del Corazon Helado. In
presa ha salido del monasterio de Vile dentro de In
ciudad para alojarse en la Torre, antes de cruzar la\
nieves que conducen a los Pilares del Cambio.
Le preguntas el camino a la anciana, pero se mucs
tra aterrada a la sola mention del castillo, y te supit
ca que no vayas.
— Debo ir — insistes, y al final, ella te dice qur
sigas en direction noroeste, atravesando el Wold,
hacia los Montes de los Dientes del Espectro.
Rodeas la ciudad y echas a andar a traves del
campo, por un letrero donde se anuncia una tabernn
llamada Cabezas de la Hidra. Pasa al 179.

301
Giras a la derecha y, con las piemas separadas y las
rodillas levemente inclinadas, cortas el aire con cl
brazo izquierdo, llevandolo desde tu cadera a la
garganta de Yaemon. Esta vez el esta listo para ti y
reacciona con reflejos rapidisimos. Se inclina hacia
atras y lleva la palma de su mano izquierda hacia
arriba y al traves. Golpea el interior de tu muneca
mientras con su mano derecha te pega en el triceps
izquierdo, justo sobre el codo. El dolor de tu brazo es
agonizante, y el mismo se ve forzado contra su juntu-
ra, chascando con un fuerte crujido. Pierdes 8 pun-
tos de Resistencia. Si todavia vives, tal vez no pue-
das volver a dar ningun golpe ni seras capaz de usar
la Acrobacia, si posees esta habilidad. Cuando retro­
cedes sumamente dolorido, tratas desesperadamen-
te de sobreponerte el dolor a tiempo de poder estar
preparado para el siguiente ataque de Yaemon. Le-
S 186
.iotas la vista y ves como Salta hacia ti, su pierna
i/.quierda extendida en una patada de Caballo Alado
rn direction a tu cabeza. No tienes mas remedio que
intentar hacerle un bloqueo. Tu Defensa es 7. Si lo
•onsigues, pasa al 411. Si no, pasa al 24.

302
Ia voz del Barbaro se eleva hasta un alarido de
liatalla al cargar contra ti, enloquecido. Ya nada le
unportan tus ataques con tal de que su espada prue-
l>c el gusto de tu sangre. Resta uno por el dano que te
liaga. Blande su espada hacia tu cabeza, pero til das
un paso a la derecha, giras y le sueltas el pie hacia su
rostro, en el momento en que su espada silba junto a
lu espalda.

O LV AR E L BARBARO
Defensa contra el Caballo Alado: 7
Resistencia: 18
Dano: 1 Dado + 1

Si has derrotado a Olvar pasa al 344. Si todavia


vive, traza un arco con su espada de derecha a
izquierda por el sitio donde estas. Tu Defensa es 8 al
saltar hacia atras. Si sigues con vida, puedes aplicar-
le un golpe (pasa al 377), una proyeccion (pasa al
318) o volver a darle una patada (vuelve al principio
de esta parrafo).

303
Es ya mas de medianoche cuando surges del hostal
al aire helado de la noche, ataviado con tu vestido
negro y la capucha. Te acercas al monasterio y divi­
sas el tejado del pasadizo que enlaza el refectorio con
la camara de adoration, comprendiendo que sera
facil escalarlo a causa de los barriles de vino que se
187 E
hallan apilados junto a la pared. Llegas al tejado v
desciendes a un pequefio patio. Al doblar una esqui
na de dicha pared, te hallas en un callejon sin salidu
La unica manera de salir de alii es un pequerto
pasadizo que sale a la izquierda. Pasas por el con
sumo cuidado, pero de pronto tropiezas con un hilo
invisible, tan tenue como un hilo de telarana, qur
hace sonar una campana en el refectorio. Echas u
correr por el pasadizo que tuerce de nuevo a In
izquierda, solo para hallarte con otro callejon sin
salida, del que no tienes escapatoria. Los pasadizo?*
est&n especialmente destinados a conducir a los in
trusos a un agujero sin salida, que es donde te en
cuentras ahora. Aparecen varios monjes detras de li
y, freneticamente, tratas de trepar por la pared,
descubriendo que esta cubierta con una tela pegajo-
sa en la que quedas pegado. Estas inerte y solo le
queda el recurso de matarte antes de que te atrapen,
mordiendo tu lengua para sangrar hasta la muerte,
Tu aventura ha terminado.

t t t
304
Togawa asiente y te formula una tercera pregunta.
— tCuales son tus ojos?
— Mis ojos son el Sol y la Luna — respondes,
recordando las palabras de la Letania secreta de los
Grandes Maestros ninja— . Y o soy ninja y sigo la
Senda del Tigre.
Togawa sonrie.
— Un Gran Maestro de los Cinco Vientos — mur-
mura— . Debo hacer cuanto pueda por ayudarte.
Duermes sobre el suelo frio de la cueva, mas en tus
suefios, Togawa, con su cuerpo plateado y etereo, se
te aparece, con la mano extendida. La coges y te
00 188
dcva sobre tu cuerpo. A l mirar hacia abajo, te ves
dormido a la luz de la vela. Pronto te hallas lejos de la
cueva, bahado por un viento etereo. Te coges fuerte-
inente a su mano, ya que sabes que, sin la guia de
Togawa, volarias sin rumbo; en esto no pueden ayu-
darte las habilidades ninja. El monje senala al fren-
te, hacia un arco resplandeciente mas alia del cual
divisas un sendero de plata que se extiende entre las
nubes. Unos querubines flotan en torno a las colum-
nas y un Angel Custodio, de una blancura inmacula-
da, se halla entre ellos.
— Esta es la Entrada a los Siete Cielos — indica
Togawa — . Es posible que todavia no podamos
entrar.
Mientras habla, una forma sinuosa toma cuerpo
en el camino de plata. Pasa desliz&ndose junto al
Angel Custodio y al aproximarse, ves que es un tigre
perfecto, de piel blanca y ojos azules.
— El Espiritu del Tigre es un servidor de Kwon
—explica Togaw a— . El nos ayudara.
Cuando el tigre te mira, te cede parte de sus cono-
cimientos. Ha acechado a Yaemon, en el Plano Ete­
reo, sin ser detectado, ni siquiera por el. Yaemon y
Honoric, el mariscal de la Legion de la Espada de la
Predestination, que adopta al dios Vasch-Ro, estan
viajando a la lejana ciudad de Druath-Glennan, al
borde de las Nieves Lejanas. Alii se encontrar&n con
un tercer personaje, Manse, el Mago de la Muerte, un
brujo poderoso y muy malvado, que reverencia a
N6mesis, el Principe Supremo del Mai. Juntos, pro-
yectan viajar a los Pilares del Cambio, y cada uno de
ellos conoce la palabra secreta que puede enviar
etemamente a un dios o a una diosa al Infierno.
Comprendes que debes viajar a Druath-Glennan lo
antes posible. El Espiritu del Tigre te bendice y el
Destino te sonrie. Tu Modificador del Destino es
189 0
ahora 1. Tratas de hablarle al Espiritu del Tigre pero
no acuden las palabras a tus labios y Togawa te
aparta de la Entrada a los Siete Cielos.
Cuando despiertas por la mafiana, Togawa ex*
clama:
— Hay que destruir esa alianza no sagrada. De
todos los dioses malvados, solo los seguidores de
Vile, Vasch-Ro y Nemesis poseen la disciplina nece*
saria para unirse. Nemesis es el mas importante de
los dioses malvados. Nunca hasta ahora habian con-
fiado entre si tres hombres tan malos y poderoso
— saca una bolsa con hierbas de una grieta de la
roca— . Esto posee virtudes curativas —anade.
Aceptas la bolsa y puedes usarlas en cualquier
momento en que no seas atacado para recobrar 8
puntos en la Resistencia. Le das las gracias y estas a
punto de preguntarle si desea acompafiarte cuando
se tiende en el suelo de la cueva y se queda dormido.
Comprendiendo que nada mas puedes conseguir alii,
empiezas a descender por el Monte Gwalodrun has­
ta un paso inferior. Un dia mas tarde entras en las
faldas del Paso Fortuna. Pasa al 70.

305
Honoric y Manse, el Mago de la Muerte, estan muer-
tos, pero tu mision no ha finalizado. Todavia tienes
que vengar a tu padre espiritual y matar a Yaemon,
el Gran Maestro de la Llama, de la orden de la
Mantis Escarlata. Si fracasas, el pronunciara la pa- _
labra secreta del poder en los Pilares del Cambio y I
enviara a Kwon al Infierno. Bajas al tejado de la
Gran Torre. Pasa al 101.

306
Yaemon avanza y lanza una patada en Tigre Saltarin
a tu rostro, pero tu das un paso al lado y giras para
m 190
evitar la patada. Este movimiento de Yaemon silba >i
tu espalda, en tanto tu llevas el canto de tu pie ul
estomago de tu enemigo y, de pronto, le pegas en la
cabeza. Reacciona rapidamente y bloquea tu primn
golpe con el antebrazo, pero tu segundo movimienln
le pilla por sorpresa y llega a su cara. Su cabeza sc
bambolea cuando retrocede, momentaneamente atur
dido. Resta 6 de su Resistencia. Dobla este numero si
has usado la Fuerza Interior. Si has matado a Yac
mon pasa al 420. Si todavia vive, se recupera y
puedes continuar tu ataque. ^Probaras otra vez cl
Ataque en Relampago Ahorquillado (pasa al 150), la
patada en Tigre Saltarin (pasa al 278), la patada en
Caballo Alado (pasa al 84), el Mayal de Kwon, si lo
conoces (pasa al 240), un golpe (pasa al 266) o una
proyeccidn (pasa al 401)?

307
Penetras en la tabema de la Espada Negra, un antro
donde arde un buen fuego, incluso en la epoca de la
Siega, en el mes del Esplendor de Todamadre. Hay
unos cuarenta bebedores, todos hombres, la mayo-
ria soldados. No se ve ni un solo marinero a pesar de
estar cerca del puerto. Los soldados llevan sus ar-
mas, pero muchos se han quitado parte de las arma-
duras a causa del intenso calor que reina alii. Es
inaguantable el olor a sudor. Un individuo que debe
pesar cien o mas kilos recorre el mostrador dejando
jarras de cerveza y embolsandose monedas de plata.
Tu pides una jarra y escuchas las conversaciones. De
mesa a mesa resuenan gritos acerca de la campafia
que pronto emprenderan contra el pueblo de las
Espiras del Simbolismo. A una mesa, un individuo
de unos veinticinco arios grita de manera especial.
Pide aguamiel y dos de los soldados que le acompa-
nan le cogen la jarra, peleando por el privilegio de
E 192
■,'itarle. Pero el no les hace caso y, al descubrirte, te
. ;afia a un concurso de bebidas. £Aceptas (pasa al
■<4) o te niegas (pasa al 186)?

308
i <• envia un golpe con la mano derecha al lado iz-
inierdo de tu cuello. Tu levantas la pierna en un arco
if izquierda a derecha, barriendole el brazo a un
■<lo, pero el retrocede y vuelve a asestarte un golpe
ii el otro lado del cuello, dejandote atontado. Con
iocidad sin igual, Yaemon aprieta la mano y alarga
I brazo, golpeandote con sus nudillos en el puente
If la nariz. El dolor invade tu cuerpo. Apenas unos
■iiomentos despues, hace chocar su pie con tu cabeza
•n una patada de Caballo Alado. Te ves levantado y
>1 rojado atras, con los brazos extendidos. Pierdes 10

•iintos de Resistencia, mientras el sonido de sus


,ritos resuenan en la noche.
Si todavia vives, consigues frenar tu caida con los
■ l a z o s y aterrizas de espaldas. En el ultimo instante,
m cabeza se despeja a tiempo de ver como el pie de
•cmon va a pisotearte la cabeza, por lo que ruedas a
iin lado, te pones de pie y quedas fuera de su alcance.
Das. una vuelta a su alrededor y de pronto le atacas.
. I,o haras con un golpe (pasa al 266), una patada
■pasa al 390) o una proyeccion (pasa al 401)?

309
lias librado a Orb de una de las bestias que ronda-
han por el mundo antes de que el hombre llegara
ilcsde las estrellas. Respiras pesadamente pero en
.ilencio, y pasas junto al bulto caido a la orilla del rio
•.ubterraneo y negruzco que llena el foso del castillo.
I;.l unico camino adelante es hundirse en las heladas
nguas. Te metes en ellas y te sumerges profunda-
mente, y descubres que tu cabeza choca con un roca
193
de arriba antes de volver a la superficie. Natltg
poderosamente por el tunel subterraneo durante uQ
minuto, antes de que por la temblorosa luz de lo alio
comprendas de que por fin puedes salir a la superll*
cie. A l ascender, los gritos de un hombre llegan a lua
oidos. Se trata de un muchacho encadenado al murOi
el cual te mira mas sin decir nada. Has salido a i|
camara de torturas de la Torre del Corazon Heladu,
Un taburete de inmersion cuelga sobre ti y el inson*
ne Torturador sigue trabajando, ya que ahora aplicl
un hierro al rojo vivo a la came de un hombre qufl
cuelga del techo por unas cadenas. El Torturador
tiene un hacha en el cinto y su ancha y musculost
espalda esta perlada por el sudor a causa del calor
que despide un brasero lleno de brasas ardientei,
Lleva varios brazaletes con pinchos de hierro y It
caperuza de los verdugos. £Le enviaras un Shuriken
antes de sumergirte de nuevo bajo la superficie del
agua (pasa al 282) o saldras del agua y le atacaral
(pasa al 291)?

310
Aprietas los punos, que parecen silbar en el aire, al
dirigirlos hacia el cuerpo del Ogro.

OGRO
Defensa contra punetazo: 4
Resistencia: 16
Dafio: 2 dados

Si has derrotado al Ogro pasa al 360.


Si el Ogro aun vive, trata de aplastarle con su
martillo de pinchos. Tu Defensa contra sus podero-
sos golpes es de 8.
Si sobrevives, puedes girar de lado y usar la pata­
da en Caballo Alado (pasa al 332), probar un barrido
m 194
1
de las piernas del Ogro por debajo de el con hi
proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 345) o usar rl
Puno de Hierro otra vez (vuelve al principio de esli
parrafo).

311
El pequefio dardo pasa junto a su oreja, y los ojos del
mago se ensanchan por la sorpresa. Cuando ahora tr
dispones a propinarle una patada al mago, este t<
senala con el dedo y pronuncia unas palabras qur
parecen robarte las fuerzas. Te tambaleas debilmen
te mientras el Espectro salta desde su torre del cash
Ho. El mago se retira y ve como el Espectro avanzu
hacia ti, blandiendo su tridente. Estas demasiadn
debil para correr y el hunde las puas del tridente en
tu estomago, antes de levantarte por medio de su
arma y echarte al foso. El agua hierve cuando lai.
Bocas Flotantes acuden a alimentarse y al cabo d<
unos minutos tus huesos estan totalmente despro
vistos de carne.

t t t

312
Arremetes como para dar un punetazo pero saltas en
el ultimo instante y tratas de llevar los pies a los
costados de su cabeza, antes de torcerte y arrojarle al
suelo.

PR IM E R ADORADOR DE V IL E
Defensa contra la proyeccion en Diente de Tigre: 6
Resist encia: 15
Dano: 1 dado + 1

Si tienes exito, te giras y envias, tambien girando,


al suelo, y despues aterrizas de pie. Puedes intentai
0 19(»
el golpe en Garra de Tigre (pasa al 322), contra tu
caido asaltante cuando trata de incorporarse, y su-
mas 1 a tu Modificador de golpes o Patadas solo por
este ataque.
Si no consigues proyectarle, el tratara de darte
una patada en la espalda cuando caes agilmente. Tu
Defensa contra su patada es de 6. Si sobrevives,
puedes probar el golpe en Garra de Tigre (pasa al
322) o la patada en Relampago Ahorquillado (pasa
al 355).

313
Son muchos dias de marcha a traves de las soleda-
des nevadas y sin saber exactamente donde se halla
la ciudad, por lo que maid ices aquellos terrenos
baldios donde no hay ninguna pista que indique
hacia donde has de ir. Al fin, divisas las cupulas
blancas y las casas de hielo de la Ciudad de las
Nieves Lejanas, la vispera de la noche en que la luna
se vuelve roja, una noche que no tiene fin. Llegas
tarde. La eterna oscuridad ha llegado y Kwon ha
quedado preso en el Infierno. Tu Fuerza Interior
desaparece y ya nada puedes hacer para impedir la
llegada del Mai. Has fracasado.

t t t

314
Bajas por una calle lateral a fin de aproximarte al
Salon de las Telaranas, y cubierto de pies a cabeza de
negro con tus ropas ninja, caminas en silencio por la
noche, respirando con tanta quietud como un paja-
ro. Te inmovilizas por completo cuando distingues
un monje que viene por la desierta calle hacia ti. £l
tambien se detiene, presintiendo el peligro. <=Eres
habil con las Agujas Envenenadas? En ese caso,
197 E
podrias usar una, pasa al 329. De lo contrario, pasa
al 334.

315
El Hombre Cobra levanta la vista cuanto tu le envlas
una patada en Tigre Saltarin. El Hombre Cobra
puede atacar con la rapidez de la serpiente, y no
obstante, su Defensa contra tu patada es de 6. Tocas
al Hombre Cobra y pasas al 227. Si no le alcanzas, el
Hombre Cobra te muerde en el tobillo, inyectandote
un veneno mortal. Si careces de la Inmunidad a los
venenos, mueres penosamente. Si la posees, los horn-
bres te miran sorprendidos cuando te levantas mien-
tras el muchacho corre a ponerse a salvo. Pasa al
227.

316
El Gigante de dos cabezas es lento y corto de mollc-
ra, pero muy fuerte. Necesitaras atacarle con varios
golpes, en tanto esquivas el garrote colosal con el
que intenta aplastarte.

G IG ANTE DE DOS CABEZAS


Defensa contra la patada en Tigre Saltarin: 4
Resistencia: 25
Dano: 2 Dados + 1

Si ganas, pasa al 336. Tu Defensa contra el tronco


de arbol del monstruo es de 8. Resulta imposible blo-
quearle a causa de su enorme peso y tamafio, pero es
relativamente facil esquivarle, debido a tu pequenez y
velocidad, en comparacion con el, cuando saltas, das
volteretas y te apartas de su paso. Si sobrevives al ata-
que, puedes usar el golpe en Puno de Hierro (pasa al
325), la proyeccion en Remolino (pasa al 295) o bien
otra patada (vuelve al principio de este parrafo).
m i98
¥
317
La puerta se abre sobre sus bien aceitados goznes y
entras sigilosamente en la camara. Sientes la som-
bra del miedo procedente de la espada Sorcerak de
Honoric, la cual subitamente pronuncia su nombre.
Honoric, sorprendentemente, se despierta al punto y
rueda fuera de la cama, por el otro lado, al tiempo
que empuna la espada. Saltas sobre la cama pero el
esta preparado y grita muy alto al empezar la real
batalla. Grufie de dolor cuando le tocas con el pie en
el costado, pero es un hombre duro y su destreza con
la espada es inigualable. La introduce por tu manga
de hierro y te rompe el brazo izquierdo, que te queda
inutil, aunque tu replicas con un tremendo punetazo
que lo envia hacia atras. El rostro de Honoric retrata
su miedo al comprender que eres un enemigo mortal,
pero te ataca con renovada ferocidad. Sin previo
aviso, sientes un gran golpe a tu espalda y, al levan-
tar los ojos, ves el impasible rostro de Yaemon mien-
tras la hoja de Honoric te atraviesa y te deja sin vida.

t t t

318
El Barbaro se halla en un frenesi de combate, y
hiende el aire con su espada, insensible al dolor,
ansiando solamente tu sangre. La Cola de Dragon le
coge por sorpresa cuando tratas de barrer sus pier-
nas por debajo de el. Su Defensa es solo de 4, cuando
su espada corta el aire por encima de ti.
Si lo proyectas con exito, puedes propinarle un
golpe (pasa al 377), una patada (pasa al 302) cuando
Olvar trata de incorporarse, y suma 2 puntos a tu
Modificador de Golpes o Patadas.
Si no has logrado proyectarle, el intenta cortarte
por la mitad, de frente a vientre, cuando te incorpo-
199 0
ras. Tu Defensa contra este tajo es de 6, cuando 61
prorrumpe en un tremendo alarido, y hace un dano
de 1 Dado 4- 2.
Si sobreviyes, puedes propinarle una patada (pasa
a) 302) o un golpe (pasa al 377).

319
Cuando estas a punto de caer al suelo y barrerle las
piernas por debajo de el, Yaemon te suelta una pata­
da en Caballo Alado a la cabeza. Actuando instinti-
vamente, tus manos se cierran sobre su pie. Usas
una variation de la proyeccion en Cola de Dragon, y
enganchas el talon de tu pie derecho en torno a su
otro tobillo, y tiras por debajo de el. Yaemon cae al
suelo y queda sentado, dispuesto para rodar de lado.
Sin soltar su pierna, das un grito y llevas la bola del
pie derecho a su rostro. £l pierde 6 puntos de Resis-
tencia. Puedes doblar este numero si usas la Fuerza
Interior. Si este ataque lo ha matado pasa al 420. Si
todavia vive, como la parte superior de su cuerpo
esta de espaldas al suelo, usa este impulso para
liberar su pie de tu presa y dar una voltereta hacia
atras, empleando sus manos para impulsarse en el
aire y caer de pie. Casi inmediatamente, ejecuta una
patada en tijera, y su pie izquierdo golpea en tu ingle,
al tiempo que el derecho ataca directamente tu cabe­
za, levantandolo por el aire. Tu retrocedes sobre tu
pie izquierdo, con las rodillas ligeramente dobladas
y bajas la palma de tu mano derecha en un bloqueo
de brazo recto, deteniendo justo la patada de Yae­
mon a tu ingle, tras lo cual pones tu brazo delante de
tu pecho, barriendo la patada a tu rostro y quedando
listo para el contraataque. ^Probaras otra vez la Cola
de Dragon (pasa al 245), la proyeccion en Remolino
(pasa al 367), un golpe (pasa al 266) o una patada
(pasa al 390)?
m 20Q
320
Cruzas el tejado de la Gran Torre hasta situarte
debajo de la torre donde ondea la bandera de la
Espada de la Predestination, subes, tan silenciosa-
mente como un raton. La escalera interior esta alum-
brada por varias antorchas colocadas en abrazade-
ras de bronce en la pared, y en lo alto hay una pesada
puerta de roble. Sobre la puerta hay un espacio
estrecho, solo lo bastante ancho para que puedas
arrastrarte por el, y hallas que conduce a un desvan
muy humedo. <;Aceitaras cuidadosamente los goz-
nes de la puerta antes de abrirla (pasa al 274), o
examinaras el desvan para ver si puedes espiar al
ocupante de la camara que hay mas alia (pasa al
265)?

321
Al dar un paso al frente para asestar el golpe, la
bestia Elder agacha la cabeza para embestirte, gru-
nendo ferozmente. Tu estas a punto de chocar con la
cabeza del gigante.

BESTIA ELDER
Defensa contra Puno de Hierro: 5
Resistencia: 22
Dano: 2 dados + 2

Si ganas, pasa al 309. Si esta bestia del pasado ya


olvidado todavia vive, tratara de desventrarte con un
embiste de su cabeza, al ponerse brevemente a cua-
tro patas. Tu Defensa contra este ataque es de 6. Si
sobrevives, puedes usar la patada en Caballo Alado
(pasa al 333), la proyeccion en Cola de Dragon (pasa
al 349), o de nuevo el Pufio de Hierro (vuelve al
principio de este parrafo).
201 S
322
Sin previo aviso, levantas las manos y tratas de dar
un golpe con ellas a cada lado del cuello de tu contra-
rio.
PR IM E R ADORADOR DE V ILE
Defensa contra el golpe en Garra de Tigre: 6
Resistencia: 16
Dano: 1 Dado

Si ganas, pasa al 279. Si aun vive, contrarrestard


tu doble golpe en Garra de Tigre tan rapidamente
que no podras bloquear, puesto que se agacha y te
propina una patada en Ataque de Cobra a tu plexo
solar. Tu Defensa contra este ataque es de 6. Si
todavia vives, puedes usar la proyeccion en Diente de
Tigre (pasa al 312), la patada en Relampago Ahor-
quillado (pasa al 335) o volver a asestarle un golpe
(vuelve al principio de este parrafo).

323
Sacas unas escamas de pez de uno de tus bolsillos y
los aplicas sobre tus ojos. Puedes ver a traves de
ellas razonablemente bien, pero te dan el aspecto de
un ciego. Te sientas a pedir limosna a la entrada del
monasterio y escuchas lo bastante para convencerte
de que los monjes que adoran a Vile son amantes del
mal, pero es una mujer con una capa negra, cubierta
con el dibujo de telas de arana verdes, la que llama
mas tu atencidn. Se dirige al monasterio acompafia-
da por dos monjes con ropas escarlata, y al parecer
sostienen una discusion. Ella pide un precio por un
encantamiento que ellos quieren que haga en el Sa­
lon de las Telaranas. La mujer arguye que, si esta es
la unica defensa contra los espias en el corredor que
enlaza el refectorio con los dormitorios, el encanta­
miento de las telaranas de Nullaq vale mas de tres-
m 262
cientas piezas de oro. Recoges tu capuchon con su
escasa cantidad de monedas de cobre y te alejas
lentamente para esconderte hasta que sea de noche.
Decides aprovecharte del conocimiento de que el
Salon de las Telaranas no tiene mas que una trampa:
los hilos de la bruja que acabas de ver. ^Posees la
habilidad de Escalada? En tal caso, pasa al 414. En
caso contrario, o si no quieres hacer escalada, pasa
al 314.

324
Cuando atacas al ultimo monje con lo que esperas
sea un golpe mortal, la fuerza nacida de su miedo le
permite bloquear el golpe en el ultimo instante, y se
arroja bajo la carreta del buey, hacia el otro lado. Se
aleja cojeando hasta un edificio proximo, y decides
abandonar la ciudad por la puerta norte antes de que
el monje pida refuerzos. Pasa al 289.

325
El tremendo Gigante es lento pero fuerte. Necesita-
ras asestarle varios golpes para que caiga, esquivan-
do al mismo tiempo su tronco de arbol.

G IG AN TE DE DOS CABEZAS
Defensa contra el golpe en Puno de Hierro: 3
Resistencia: 25
Daiio: 2 dados + 1

Si ganas pasa al 336. Tu Defensa contra el palo


colosal es de 8. Es imposible bloquear debido a su
gran peso y tamafio, pero es relativamente facil es-
quivar, a causa de tu pequenez y velocidad, compa-
radas con las de el, cuando tratas de saltar, girar y
dar volteretas fuera de su paso. Si sobrevives al
ataque, usaras la patada en Tigre Saltarin (pasa al
203 ®
316), la proyeccion en Remolino (pasa al 295), o un
golpe (vuelve al principio de este parrafo).

326
Llevas tu puno contra el diafragma del mago, pero 61
toca el disco de oro que cuelga de su pecho y el aire
que le rodea adquiere un tono verdoso. Ha creado
una especie de escudo magico y esto frena tu golpe.
Su Defensa contra tu punetazo es de 6. Si logras
tocarle, pasa al 253. Si el campo de fuerzas detiene tu
golpe, pasa al 311.

327
Vuelves a propinar un golpe y luego otro, pero el
Monstruo del Cieno parece inconmovible. Te rodea
con sus tentaculos y empieza a descender a la maris-
ma una vez mas. Te ves arrastrado hacia abajo y el
limo inunda tus pulmones. El monstruo planta sus
vastagos en tu cuerpo y, cuando crezcan, tu seras su
alimento.

t t t

328
Entras en el agujero que lleva al desvan, y te apretu-
jas entre las planchas que hay mas alia. Tanteas las
tablas flojas y te arrastras cautelosamente hacia una
abertura del techo. En la camara de abajo brilla una
sola vela, que te permite ver apenas. Honoric duer-
me y sus arrogantes facciones parecen menos crue-
les que cuando esta despierto. Ronca gentilmente
por su boca entreabierta. Su enorme espada esta
desenvainada a su lado. No logras descubrir ningu-
na trampa en el aposento. Si deseas verter tu unica
dosis de Sangre de Nil por medio de una cuerda
embreada en la boca de Honoric, pasa al 158. Si
HI 204
I
prefieres retroceder hacia la escalera y pasar por la
puerta despues de aceitar sus goznes, pasa al 274.

329
Formas una O con la lengua y colocas una de las
agujas envenenadas en ella con un movimiento muy
habil. Exhalas y la escupes. La aguja se ha clavado
en el ojo del monje antes deque se de cuenta de lo que
Faces. El veneno produce su efecto. El monje se
dobla, convulsionado horriblemente en el camino y
muere. Sin perder tiempo, le despojas de su unifor­
me escarlata y te lo pones sobre tus ropas de ninja.
Vas andando ahora con aplomo y penetras en los
dormitorios del monasterio sin dificultad ninguna,
tras lo cual te diriges al Sal6n de las Telarafias. Pasa
al 368.

330
Llevas tu pufio derecho a la cabeza de Yaemon, pero
el avanza hacia ti, a la derecha, con las piemas
separadas y las rodillas dobladas, y el canto de su
mano izquierda barre la parte interna de tu mufieca
derecha, desviando tu punetazo, tras lo cual te gol-
pea el diafragma con su puno derecho, lanzando un
grito. Te doblas. Pierdes 4 puntos de Resistencia. Si
sobrevives, el atrasa su puno y lo pasa por el aire
hacia tu cabeza. T6. reaccionas de prisa, no obstante,
y literalmente, te sientas con fuerza al tiempo que su
brazo silba sobre tu cabeza; despues, salta hacia
atras, fuera de tu alcance. Ruedas hasta la pared, te
pones de pie agilmente y te enfrentas de nuevo con
Yaemon. Este grufie de frustration ante tu escapato-
ria. Puedes volver a atacar. ^Usaras el golpe en
Ataque de Cobra (pasa al 340), el golpe en Garra de
Tigre (pasa al 410), una proyeccion (pasa al 401) o
una patada (pasa al 390)?
205 m
331
Mientras el viento silba en torno a las torres de la
Gran Torre, se oye un subito aullido. Por un instan-
te, se te eriza el cabello de miedo, hasta que te das
cuentas de que no es mas que el viento que aulla a
traves de una ranura de una de las torrecillas. El
capitan parece asustadoy aprovechas este momento
para situarte a su espalda cuando el avanza al borde
del tejado. Usas la patada en Caballo Alado para
arrojarle por las almenas y el cae antes de compren-
der lo ocurrido. Sin embargo, lanza un grito de alar-
ma y te llama “ jlntruso!" antes de chocar con las
losas con un ruido sordo. Cuando te apartas del
borde del tejado y te diriges a una de las torres, la luz
inunda toda la zona de los tejados y, al levantar la
vista, divisas a Manse, el Mago de la Muerte. En su
rostro hay una sonrisa retorcida y te envia un encan-
tamiento que te hace caer en un ataque de temblores
por todo el cuerpo. Honoric surge por la puerta de su
torre y tu estas indefenso cuando el mariscal de la
Legion de la Espada de la Predestination te corta la
cabeza, separandola de tus hombros.

t t t

332
Giras y llevas la punta del pie hacia la garganta de
venas purpureas del Ogro, cuando este intenta echar-
te a un lado con el martillo.

OGRO
Defensa contra patada: 5
Resistencia: 16
Dano: 2 dados

Si has derrotado al Ogro pasa al 360.


a 206
Si el Ogro vive, intentara machacarte la cabeza con
su pesado martillo. Tu Defensa contra esto es de 7.
Si aun vives, puedes usar el golpe Puno de Hierro
(pasa al 310), la proyeccion en Cola de Dragon (pasa
al 345) o bien otra patada (vuelve al principio de este
parrafo).

333
La bestia trata de agarrarte en un abrazo aplastante,
pero saltas hacia ella, por debajo de sus manos
extendidas, y ruedas a tus pies, propinandole una
patada en Caballo Alado al mismo tiempo.

BESTIA ELDER
Defensa contra Caballo Alado: 5
Resistencia: 26
Dafio: 2 dados + 2

Si matas a la bestia, pasa al 309. Si la bestia sigue


con vida, intentara cogerte y empalarte sobre su
enorme cuerno. Tu Defensa contra esto es de 7,
cuando tratas de saltar atras, lejos de su alcance.
Si sobrevives, puedes usar el Puno de Hierro (pasa
al 349), la proyeccion en Cola de Dragon (pasa al 349)
o darle otra patada (vuelve al principio de este parrafo).

334
Ante tu desaliento, la luna elige este momento para
salir de detras de una nube y el monje distingue tu
sombra ^Quien eres?, pregunta tensamente.
tlras hacia el para atacarle (pasa al 359), o usaras
un Shuriken (pasa al 347).

335
Sin mover un solo musculo que anuncie tu intention
hasta que te mueves, pasas a la derecha y lanzas dos
207 0
patadas laterales en sucesion rapida, una vez al lattf
de su rodilla izquierda, y despues al lado izquierdo
de la cabeza, lo cual le coge por sorpresa.

PR IM E R ADORADOR DE V IL E
Defensa contra la patada en Relampago Ahorqui*
llado: 6
Resistencia: 16
Dano: 1 dado + 1

Si ganas, pasa al 279. Si el monje sigue con vida,


fingira un punetazo y luego llevara su talon hacia tu
cuello. Tu Defensa contra su patada es de 7. Si
sobrevives, puedes usar la proyeccion en Diente de
Tigre (pasa al 312), el golpe en Garra de Tigre (pasa
al 322) o darle otra patada (vuelve al principio de
este parrafo).

336
El Gigante de Dos Cabezas cae al suelo, partiendo la
roca. De sus labios surge una saliva mezclada con
sangre. Tu avanzas y entre la neblina divisas la
cueva que era su guarida. Investigas cuidadosamen-
te y hallas una coleccion de huesos, a los que han
chupado la medula y un saquito lleno de monedas de
cobre. El tesoro del Gigante no te sirve de nada, es
demasiado pesado para transportarlo, pero encuen-
tras un guantelete de piel cosido con un delicado hilo
de plata. Contiene una virtud magica, ya que es un
Guantele de Ataque, y te lo pones. Suma 1 a tu
Modificador de golpes cuando uses el Puno de Hie­
rro, la Garra de Tigre o el Ataque de Cobra. Conti-
nuas por las montafias a medida que la niebla se va
levantando y te diriges a las soledades salvajes,
camino de la ciudad de Fiendil. Pasa al 93.
m 208
337
El barco llega fuera del puerto y empieza la travesia.
Tu estas apoyado en la borda contemplando los
acantilados que se apartan del barco. Solo hay otro
pasajero, una mujer con un velo contra la brisa,
ataviada con arminos, la cual parece fascinar a la
tripulacion. Te mira y se presenta como Dierdra. Al
mirar a tu alrededor, observas que lleva la cara
pintada, por lo que se parece enormemente a una
gata exquisita. Nunca habias visto una cara seme-
jante y aquello te transtorna un poco. Te sonrie y te
pregunta si te hallas cansado del viaje. No le contes-
tas mas ella continua.
— No me molestaria en viajar, si no fuese por que
he de divertir a alguien que me interesa.
Empiezas a dirigirle la palabra por algun tiempo,
y te cuenta que es cantante, pero lo que mas te
interesa es cuando se refiere a los que constituiran
su auditorio. Por su description, podria tratarse de
Yaemon, el Gran Maestro de la Llama, el hombre al
que has jurado matar. Tambien habla de un hombre
llamado Manse, el M ago de la Muerte, un hechicero
negro que adora a Nemesis, y puede invocar seres
procedentes de los pianos elementales para que com-
batan a sus enemigos. La joven no parece trastorna-
da ante la idea de conocer a tales personajes, pero
muy pronto su agradable voz cantarina te hechiza.
Antes de saber lo que haces, le estas contando lo
referente a tu mision. Lleno de temor, aguardas su
reaction cuando queda roto el embrujo. Ella sonrie y
asegura que no es una verdadera cantante, sino una
hechicera y jura por todos los dioses que te ayudara.
Da media vuelta y lanza dos arrullos. Aparece una
paloma blanca en el cielo, detr&s de ti, y vuela hasta
la mano de la joven. Cuando el barco entra en el
puerto de Druath-Glennan, la joven te impulsa a
209 0
visitar la casa de una familia pobre, fuera de las
murallas de la ciudad, y a que alii aguardes su aviso.
Sin saber si haras lo que te pide porque confias en
ella, o por haberte embrujado, desembarcas y te
diriges a la cabana que parece acobardarse a la
sombra de la muralla de la ciudad. Pasa al 300.

338
La aguja penetra en el pecho del mago y se lleva una
mano hacia ella, mientras el mortal veneno suite su
efecto. El mago empieza a tambalearse y de pronto
cae al foso. La muchedumbre te vitorea porque no
han visto la aguja y piensan que eres un brujo. El
agua hierve cuando las Bocas Flotantes corren hacia
su presa. Un minuto mas tarde, sus huesos ya no
tienen carne. Subes hacia la torre donde esta el
Espectro. La bestia se muestra con orgullo al gentio,
confiando en otra victoria, y se golpea su pecho, que
es el doble de ancho que el tuyo, al tiempo que
blande el tridente con la otra mano. La torre esta
toscamente construida, con muchos asideros, y das
una vuelta a su alrededor, lo que hace que el Espec­
tro se halle confuso ante tus movimientos. Despues,
cogiendo un saliente de piedra con las manos, te izas
a la torre detras del Duende. Este se gira y le atacas
con ciega velocidad. ^Usaras la patada en Tigre Sal­
tarin (pasa al 281), la proyeccion en Remolino (pasa
al 267) o el golpe en Garra de Tigre (pasa al 293)?

339
Penetras en la torre y subes sigilosamente. La escale-
ra esta alumbrada por varias antorchas fijas a unas
abrazaderas de la pared y, temeroso de alguna tram-
pa, haces menos ruido que un gato al acechar a un
pajaro. En lo alto de la torrecilla, pasada una venta-
na, hay una pesada puerta de roble. Sobre la misma
211 m
hay una estrecha abertura lo bastante grande para
permitirte arrastrarte. por ella. Conduce al oscuro
atico. ^Aceitaras cuidadosamente los goznes antes
de abrirla (pasa al 317) o examinaras el atico para
ver si puedes espiar al ocupante de la camara que
hay al otro lado (pasa al 328)?

340
Cuando avanzas, Yaemon te golpea la cabeza con el
puno, pero tu doblas una rodilla y le lanzas una
mano espada al diafragma, justo bajo la caja de las
costillas. Grune de dolor y se dobla. Tu saltas en pie
y levantas el codo de forma que tu mano derecha
descanse sobre tu hombro derecho, y lo asestas fuer-
temente bajo su mandibula. Resta 4 puntos de su
Resistencia. Puedes doblar este numero si has usado
Fuerza Interior. Si ha muerto, pasa al 420. Si todavia
vive, lleva la cabeza hacia atras, pese al fuerte im-
pacto y levanta los pies hacia tu cara, patada que
apenas logras esquivar, luego casi sobre su propia
cabeza y al fin, da la voltereta y aterriza un poco mas
lejos. Sin embargo, tu estas cerca por detras y pue­
des volver a atacarle. ^Volveras a probar el punetazo
en Ataque de Cobra (pasa al 301), el golpe en Puno
de Hierro (pasa al 330), el golpe en Garra de Tigre
(pasa al 410), una patada (pasa al 390) o una proyec­
cion (pasa al 401)?

341
Te diriges al norte desde Doomover hasta que llegas
a una zona pantanosa llamada Greenfen. La rodeas
y cruzas el rio que brota de los cenagales y caminas
unos cuantos dias, cazando y forrajeando segun las
necesidades. Duermes en los arboles. Al cabo de
varios dias, tuerces al nordeste y, cansinamente,
atraviesas la senda que conduce al norte desde Mor-
E 212
*
tavalon a la ciudad de Sundial, y subes a las colinan
agrestes llamadas Barrow, camino de la ciudad dr
Fiendil. Puedes recuperar toda la Resistencia perdi
da durante este viaje. Un dia que amanece suma
mente frio, hay una neblina muy pesada en torno n
las colinas y te encuentras en un estrecho barranco,
Un pena sobresale hacia ti desde Io alto de la colina,
pero tu das un salto muy agil y la salvas, para
enfrentarte de repente con un enorme Gigante dr
Dos Cabezas que empuna un garrote espinoso, se-
mejante al tronco de un arbol no muy grande. El
garrote silba en el aire hacia ti y te agachas para
evitarlo. El Gigante grune de frustration. ^Usaras la
patada del Tigre Saltarin (pasa al 316), el golpe en
Pufio de Hierro (pasa al 325) o la proyeccion en
Remolino (pasa al 295)?

342
Se inclina hacia delante cuando tu arrojas la cuerda
hacia la ventana y, ya preparado, envia un potente
golpe en Puno de Hierro a tu rostro. Pierdes 4 puntos
de Resistencia, y si todavia vives, la fuerza del golpe
te manda de espaldas al espacio. iEres Acrobata?
En ese caso pasa al 298. En caso contrario, pasa al
287.

343
Sueltas un tremendo punetazo al pesado saco verde
que es el corpachon del Monstruo de Cieno, y gritas
al liberarte de la Fuerza Interior. La bestia se agita
terriblemente y sus tentaculos te abandonan, al tiem-
po que se hunde lentamente en la burbujeante maris-
ma. Al ver esto, el Troll que esta detras de ti huye y
puedes proseguir el viaje sin dificultad. Al anoche-
cer, estas entre los helechos maijales y prosigues a la
luz de la luna. Cuando sale el sol debes decidir por
0 214
que camino sigues. ^Iras a Ionalbion en la costa sur
del Mar de la Estrella para coger el barco que va a
Druath Glennan (pasa al 294), o hacia el norte, a la
Ciudad de las Nieves Lejanas (pasa al 313)?

344
El Barbaro cae al fin, como una masa de huesos
rotos. A l final, parecia que lucharia eternamente,
pero sus gritos de combate ya no volveran a pertur-
bar el mundo de Orb. Pasa al 366.

345
Ante la inmensa sorpresa del Ogro, te agachas en
cubierta y tratas de barrer sus piemas desde abajo.
Sin embargo, sus piernas son muy gruesas y podero-
sas, y el es fuerte y pesado.

OGRO
Defensa contra proyeccion: 8
Resistencia: 16
Dano: 2 dados

Si tienes suerte, puedes usar una patada (pasa al


332), oun golpe (pasa al 310), sumando 2 puntos atu
Modificador de golpes o Patadas solo por este ataque.
Si no has logrado hacer caer al Ogro sobre cubierta,
intentara golpearte con el martillo. Tu Defensa contra
el mismo es de 7, cuando ruedas hacia atras y luego te
pones de pie. No tienes tiempo de bloquear el golpe.
Si aun estas vivo, puedes usar el golpe en Puno de
Hierro (pasa al 310), o la patada en Caballo Alado
(pasa al 332).

346
Despues de hurgar un poco con un pedazo de alam-
bre, el cerrojo queda descorrido y pasas por la puerta
215 0
al pasadizo de la Gran Torre y, cuando oyes unos
pasos que se acercan, cierras rapidamente la puerta.
Sin vacilar, cruzas hacia la esquina opuesta de la
pared y das un salto, quedando como encajado entre
el techo y las dos paredes. Estas colgado alii unos
veinte minutos mientras al Alguacil y un guardia que
han aparecido por debajo de ti planean un asalto a la
bodega. Al fin, desaparecen y te dejas caer al suelo.
Te frotas tus entumecidos miembros antes de subir
por la escalera en espiral, que esta en el otro lado de
la sala. A medio camino, tu aguda vista observa una
red de hilos muy finos a traves de la escalera, conec-
tados con unos alambres que desaparecen en unos
agujeros de la pared interior. Te sostienes con las
manos y “ caminas” escaleras arriba, palpando los
casi invisibles hilos y aguzando los oidos por el mas
leve sonido. Al fin, los has pasado todos. Pasa al 399.

347
El Shuriken vuela hacia el, brillando a la luz de la luna.
Intenta esquivarlo, pero le pilla el brazo y no la gar-
ganta como habias dispuesto. Grita y cae hacia atras,
cogiendose el brazo. No puedes ya recuperar el Shuri­
ken, por lo que debes tacharlo de tu Hoja de Personaje.
Decides que continuar alii pondria en peligro tu mi- ,
sion, por lo que te pierdes rapidamente por las calle- i
juelas de la ciudad, y te ocultas en una tahona a pasar
la noche. Reflexionas que el monje debe de haberte re-
conocido como ninja, y decides salir de Doomover,
para asegurarte de que Yaemon no llegue a los Pilares
del Cambio antes que tu. Usando el disfraz de mendigo,
sales de la ciudad por la manana. Pasa al 254.

348
Atraviesas el tejado de la Gran Torre y entras en la
torre en la que ondea la bandera de la Mantis Escar-
m 216
lata. Te deslizas sigilosamente por la oscura escalera,
tanteando el camino cautelosamente, y buscando las
posibles trampas. No hay ninguna y pronto tienes el
oido pegado a la puerta de la camara que hay en lo alto
de la escalera. No oyes nada y aceitas los goznes de la
puerta de roble antes de abrirla con suavidad. Yae-
mon, el Gran Maestro de la Llama de la Orden de la
Mantis Escarlata esta alii dentro, meditando, sentado
en el suelo con las piernas cruzadas. Lleva el ropaje
escarlata de un monje adepto a las artes marciales,
y un cinturon de algodon negro. De pronto, su cara
severa e impasible se inclina, una vez mas, ante ti.
— Bien venido, ninja. Se que eres el Vengador. Yo
mate a tu padre espiritual.
Te inclinas a tu vez y saltas al ataque. Yaemon de-
muestra ser un luchador inapreciable, tanto al propi-
nar patadas, punetazos o bloqueos, con una asombrosa
velocidad y fuerza, pero tu odio bien controlado te
impulsa a grandes proezas. Yaemon se ve fuertemente
presionado hasta que oyes pasos en la escalera. Ho-
noric ha respondido al grito de Yaemon y penetra en
el aposento detras de ti, blandiendo su humeante es-
pada, Sorcerak. Resistes el temor que emana de la es-
pada, pero no puedes luchar contra los dos, ya que
son los dos mejores guerreros de Orb. Al fin, el puno
de Yaemon se aplasta en tu sien, en el mismo instan-
te en que la Sorcerak te corta la garganta y tu cabeza
rueda por la habitacion, como una pelota.
Has fracasado y nadie impedira que esos hombres
malvados gobiernen al mundo.

t t t
349
Te deslizas bajo sus pies pero no consigues mover sus
colosales piernas. En cambio, cae sobre ti, quitandote
217 m
la respiration y aplastandote las costillas. De pronto,
la bestia, cuyo sentido del olfato es muy agudo, se aba
lanza y te empala en su cuemo con sus poderosos bra
zos. Todavia te agitas debilmente cuando ti empieza
a devorar las entranas que se esparcen desde tu cuerpo.

t t .t

350
Cuando el vuela hacia ti, saltas atras y das varias
volteretas hasta volver a caer de pie, lejos del alcance
de Yaemon. Y cuando ti se aproxima de un salto, tu
cambias de direction y saltas hacia el a gran veloci-
dad, parandote frente a su persona, justo en el ins-
tante en que aterriza agilmente sobre sus pies. Ahora
tienes la oportunidad de atacar. ^Lo haras con un
golpe (pasa al 266), una proyeccion (pasa al 401) o
una patada (pasa al 390)?

351
Al ver que logras asirle la mano, el mago inicia un
encantamiento salmodiado. Si posees la habilidad
de las Agujas Envenenadas, puedes usar una (pasa
al 389), o tal vez quieras atacarle con un golpe en
Puflo de Hierro (pasa al 326).

352 )
Das unos pasos por la cubierta del Aguamarina
antes de saltar por la borda y aterrizar contra el
costado del buque pirata, quedando colgado de los
agujeros de drenaje con las manos. Esperas un mo­
menta antes de izarte, mano sobre mano, hacia la
popa roja del Watery Grave. Haz una tirada de Desti-
no para ver si uno de los bucaneros te ha descubierto
al saltar a su barco. Si el Destino te sonrie, pasa al
107. En caso contrario, pasa al 97.
13 21 8 *
353
Puedes elegir a quien atacar, pero esos monjes reve-
rencian a Vile y estan bien versados en artes marcia-
les. Uno de ellos trata de aplicarte un Caballo Alado,
pero te apartas a la izquierda y tratas de llevar tu
mano derecha a su garganta con una Garra de Tigre.

l. er monje 2.° monje


Defensa contra garra
de Tigre 7 7
Resistencia 14 13
Dano 1 Dado + 1 1 Dado + 1

Si los has derrotado, pasa al 324. Si aun viven, te


atacaran. Tu Defensa contra su ataque multiple es de
6, si te atacan ambos. Y de 8, si solo uno queda vivo.
Si sobrevives, puedes usar la patada en Caballo Alado
(pasa al 374), la proyeccion en Diente de Tigre (pasa al
286) o dar otro golpe (vuelve al principio de este parrafo).

354
El guardia vacila y al fin exclama:
—Aguarda aqui mientras voy en busca de los
papeles, ya que necesitaras un pase.
Le hace una senal a otro soldado para que ocupe
su puesto y pasa por el rastrillo hacia el patio del
castillo. Mientras le ves alejarse, reflexionas que
Mortavalon se halla a varios centenares de millas al
sur, un largo trayecto desde tu ultima actuation.
Pero, en realidad, tal vez puedes decir que te diriges
a tu casa, a la ciudad de las Nieves Lejanas. ^Aguar-
das el regreso del guardia (pasa al 31) o te marchas
por si te tiende una trampa (pasa al 15)?

355
Los guardias contemplan el fuego que les ciega a
todo lo que les rodea.
219 m
— Es un leno que ha prendido — musita uno dr
ellos, mientras tu pasas silenciosamente por detras y
desciendes por la escalera hasta el Patio Interior. Un
guardia hace las rondas de dicho patio, pero aguar
das a que este fuera de vista al otro lado de la Gran
Torre, y te deslizas sobre el cesped como una sonv
bra, hacia una puertecita que da a la misma Torre
tEres habil en Abrir Cerraduras? Si lo eres, puedes
intentar abrir la puerta que esta cerrada (pasa aI
346). Si no, pasa al 381.

357
El muchacho grita al morir. y los hombres hacen
chascar el latigo sobre el buey, el cual arranca, arras*
trando en pos al Hombre Cobra. En la ladera del
monte hay una cueva eritre las rocas.
— j Este es el camino a Mortavalon! — te grita uno
de los dos hombres, senalandolo. ^Continuaras tu
camino (pasa al 283) o registraras la cueva (pasa al
275)?

358
El monstruo se agacha cuando trepas por el costado
de la cueva y entierras tus garras de gato en las
grietas que hay en el techo. El monstruo esta atado a
la pared con una gruesa cadena, aunque lo bastante
larga como para permitirle llegar al otro lado de la
cueva, donde tu estas. De repente, la bestia, cuyo
sentido del olfato es muy agudo, se abalanza hacia ti,
te arranca del techo y te empala en su cuerno con sus
macizos y poderosos brazos. Todavia te agitas debil-
mente cuando empieza alimentarse con las entranas
que se esparcen desde tu cuerpo.

t t t

m 220 *
359
Vas hacia el y sin previo aviso, le asestas una patada
en Caballo Alado a la garganta. Si decides usar la
Fuerza Interior, pasa al 395. En caso contrario, pasa
al 403.

360
El Ogro se dobla por las rodillas y cae hacia atras
entre los dos barcos y, al momento, se levanta una
rociada de agua en donde ha caido. Si habias usado
un Shuriken, se ha perdido con el Ogro. Mira a tu
alrededor rapidamente por si puedes ver a los buca-
neros, con sus pendientes en las orejas y sus sus
cimitarras, que estan superando a la tripulacion del
Aguamarina. La tecnica que Glaivas posee con la
espada es asombrosa, pero los piratas lo estan arras-
trando lentamente. Con una tremenda patada late­
ral, envias a un nuevo atacante al suelo, donde yace
inerte. Otro enorme y feroz Halforc se precipiita so­
bre ti con su alfanje. Con increible velocidad, cruzas
los antebrazos y bloqueas entre ellos la hoja, a unos
centimetres de tu rostro. Queda tan asombrado, que
no se entera de que lanzas la punta de tu pie derecho
a su sien.
<-Que haras ahora?
^Trataras de pelear hasta llegar al lado de Glaivas
(pasa al 371)?
^Saltaras al barco de los bucaneros para atacar al
capitan pirata (pasa al 352)?

361
Todo esta oscuro dentro de la torre, pero, al levantar
la vista hacia lo alto de la puerta, divisas un ojo rojo
que cuelga solo en el espacio. Resplandece, y el
bianco de su ojo esta terriblemente inyectado en
sangre. Mientras lo miras, parpadea y subitamente
221 0
desaparece. ^Escucharas a la puerta de la camara
(pasa al 364), o atravesaras el tejado de la Gran
Torre hasta la torre donde ondea la bandera del
Torbellino Negro (pasa al 130)?

362
No puedes hacer otra cosa que hundirte en la maris-
ma. Ni siquiera el Troll al que salvaste se atreve a
sacarte de alii para tener buena cena.

t t t

363
Cuando le coges la mano, esta tintinea, y una co-
rriente electrica te galvaniza el cuerpo. Pierdes 7
puntos de Resistencia. Si todavia vives, te sobrepo-
nes al dolor que ha dejado tullida a mucha gente — tu
entrenamiento te ha hecho pasar por cosas peores — ,
y usas el golpe en Pufto de Hierro, pegandole en el
abdomen y despues, con un giro, usas la patada en
Caballo Alado, dandole con el pie en la cara, y le
catapultas al foso. El agua hierve cuando las Bocas
Flotantes se acercan a su presa. Un minuto mas
tarde ya no queda carne adherida a los huesos.
Subes hacia la torre donde esta el Espectro. La
bestia se muestra orgullosamente a la multitud, con-
fiando en otra victoria, y se golpea el pecho, que es el
doble del tuyo, sin dejar de blandir el tridente que
tiene en la mano. La torre esta toscamente construi-
da, con varios asideros, y tu das varias vueltas a su
alrededor, lo que mantiene confuso al Espectro acer-
ca de tu position exacta. Luego, sosteniendote con
las manos en un saliente de piedra, subes a la torre
por detras de 61. El Espectro se gira en redondo y tu
le atacas con tremenda velocidad. ^Usaras la patada
en Tigre Saltarin (pasa al 281), la proyeccion en
E 22 2
Remolino (pasa al 267) o un golpe en Garra de Tigre
(pasa al 293)?

364
No oyes nada dentro del aposento y aceitas los goz-
nes de la puerta antes de abrirla con suavidad. Yae­
mon, el Gran Maestro de la Llama, esta meditando
con las piernas cruzadas sobre el suelo. Lleva la ropa
escarlata de monje experto en artes marciales, y un
cinturon de algodon negro. Su rostro es severo e
impasible cuando se pone de pie y te saluda.
— Bien venido, ninja. Se que eres el Vengador y yo
mate a tu padre espiritual — murmura.
Te inclinas a tu vez y saltas al ataque. Yaemon
demuestra ser un luchador inapreciable, tanto en las
patadas como en los golpes y los bloqueos, que
realiza con enorme velocidad y poder, pero tu odio
bien controlado te impulsa a grandes proezas. Yae­
mon se ve altamerite presionado hasta que oyes unos
pasos en la escalera. El ojo rojo era un encantamien-
to hecho por Manse, el Mago de la Muerte. El te vio a
traves de aquel ojo y llamo a los guardias que entran
en la camara detras de ti. Te vuelves para bloquear
un sablazo, pero Yaemon te arroja al suelo y uno de
los soldados te clava contra las tablas con su espada.
Has fracasado en tu mision.

t t t

365
La estrella arrojadiza falla y se hunde en la pared de
madera de la cabana, en el momento en que el globo
de energia explota y te alcanza. Pierdes 6 puntos de
Resistencia, cuando la explosion te arroja unos pa­
sos hacia atras. Si todavia vives, te enfureces y das
varias vueltas en torno a Runeweaver. Pasa al 276.
223 0
366
Tratas de coger el Anillo de la frente del Barbara,
pero al tocarlo te quemas. Por los caracteres Eldritch
grabados en el comprendes que lo forjaron los Elfos
Tenebrosos en el Rift. Nadie con un corazon leal
puede tocarlo.
Pasas la noche en la cabana y recupera 3 puntos
de Resistencia. Abandonas los inutiles tesoros que te
molestarian en tu viaje, pero decides cogerle cinco
piezas de oro a Olvar, que pueden serte de utilidad y,
al rayar el dia, sales de nuevo para proseguir tu
mision. Aquel mismo dia, desciendes, mas tarde, de
las alturas del Paso Fortuna. <;Te dirigiras al nordes-
te, hacia las playas del Mar de la Estrella y hacia
Druath Glennan (pasa al 219), hacia el norte en
direccion a la Ciudad de las Nieves Lejanas (pasa al
313) o al este a traves de los Paramos de los Troll
hasta la ciudad de Ionalbion para coger el barco que
hace la travesia del Mar de la Estrella (pasa al 59)?

367
Envias el brazo izquierdo en un intento de coger la
muneca de Yaemon, pero reacciona casi instanta-
neamente y retrocede, asiendote el brazo, y luego
gira sobre si mismo de modo que quedas de espaldas
a el. Te dobla el brazo por el codo y eleva tu antebra-
zo por entre tus omoplatos en una penosa Have,
mientras el otro brazo se alarga sobre tu cabeza.
Como sabes que falta un solo instante para que te
rompa el cuello, te agachas subitamente y saltas,
levantando bien las piernas, por encima de la cabeza
de Yaemon, y aterrizas detras de el, rompiendo asi
su presa. Sin embargo, cuando tus pies tocan el
suelo, el gira en redondo y lanza la punta de su pie
derecho en un arco de barrido de derecha a izquier-
da. El golpe cae sobre el lado de tu cabeza con efecto
m 224
devastador, mientras el grita con el poder de la
Fuerza Interior. Pierdes 10 puntos de Resistencia. Si
sigues vivo, tus reflejos vuelven a ti y ruedas al
recibir el golpe, alejandote de Yaemon. Cuando te
paras, sintiendote aun muy debil, Yaemon vuelve a
estar sobre ti y te descarga una Uuvia de golpes. Si
posees la habilidad de la Acrobacia, pasa al 181. Si
no, tendras que tratar de bloquear su ataque multi­
ple. Tu Defensa es de 7. Si lo consigues, pasa al 118.
Si fallas, pasa al 308.

368
El Salon de las Telaranas es, en realidad, un corre-
dor con arcos, como un puente jorobado que enlaza
el piso superior de los dormitorios al refectorio, don-
delos monjes hacen sus comidas. La puerta se abre y
deja ver un aposento iluminado por dos temblorosas
velas. Ya advertido, observas el brillo de unos hilos
tan tenues como los de la tela de arafia, que cruzan
varias veces el suelo. Algunos, sospechas, deben
estar unidos a campanulas o trampas que cederan
bajo tus pies o te mataran. Te inclinas, te detienes un
instante, y caminas cuidadosamente por la habita­
tion, con las manos. Eres capaz de equilibrarte so­
bre un brazo mientras con el otro tanteas delicada-
mente el suelo en busca de los hilos. Tardas media
hora en recorrer lentamente la habitation, pero con­
sigues hacerlo sin rompei* ningun hilo. Llegas a la
puerta y, poniendote repentinamente en pie, la abres
sigilosamente. Estas en un balcon que da al refecto­
rio y al comedor. Agazapado detras de la balconada,
oyes la information que necesitas, mientras los mon­
jes beben vino a aquella tardia hora de la noche. Por
lo visto, Yaemon ha salido de Mortavalon, acompa-
nado de Honoric, el mariscal de la Legion de la
Espada de la Predestination, unos diez dias antes.
225 0
Antes de marcharte de alii divisas un papiro que
detalla algunas de las patadas, los golpes y las pro-
yecciones en el Estilo de la Mantis, el estilo de com-
bate de los monjes que adoran a Vile. Puedes sumar
1 a tu Modificador de golpes, por haber aprendido
estas tecnicas. Los monjes son mas habiles en los
golpes. Tambien observas que no poseen ningun
conocimiento del Ataque en Relampago Ahorquilla-
do, lo cual puede serte util cuando combatas con un
monje adorador de Vile. Logras salir por donde vi-
niste sin dificultad y pasas escondido en una tahona
el resto de la noche. Por la manana, sales de Doomo-
ver, tratando de adelantar a Yaemon y a Honoric.
Pasa al 65.

369
Colocas el pie contra el cerrojo y la respiracion silba
al salir de tus pulmones, cuando permites que la
Fuerza Interior saiga de ti. El cerrojo chasca y se
abre la puerta. Entras en la Torre y, cuando oyes
pasos que se acercan, cierras rapidamente la puerta.
Sin vacilar, cruzas hacia el rincon opuesto de la
pared, y, saltando, te quedas encajado entre el techo
y las dos paredes. Estas colgado durante unos veinte
minutos mientras el Alguacil y un guardia que han
aparecido por debajo de ti planean asaltar la bodega.
Al fin desaparecen y tu saltas al suelo y te das masaje
en las entumecidas extremidades, antes de subir por
la escalera en espiral, que empieza al otro extremo
del salon. A medio camino, tu aguzada vista observa
una red de hilillos que estan tendidos a traves de la
escalera, conectados a unos alambres que desapare­
cen por unos agujeros hechos en la pared interior. Te
pones boca abajo, y caminas escalera arriba, tan-
teando los hilos invisibles, al tiempo que aguzas el
oido, atento al menor ruido. Pasa al 399.
B 226
370
i,Has usado ya el mortal veneno de la sangre de Nil?
En ese caso, pasa al 305. En caso contrario, pasa al
348.

371
Sigues luchando y caen otros dos bucaneros, pero la
tripulacion se ve acorralada, y algunos tontos inclu-
so se rinden. Estas rodeado, pero nadie se atreve a
acercarse a tus maravillosos golpes y a tus patadas.
De pronto, uno de ellos levanta la vista y sonrie.
Miras tambien a lo alto y ves como cae sobre ti el
aparejo. Uno de ellos ha subido al mastil y ha corta-
do todos las jarcias. Apenas puedes moverte debajo
de todo aquel equipo y un torrente de piratas se
abaten sobre ti, enviandote al suelo. Te arrastran
abajo. Te quitan el equipo ninja y quedas atado a un
remo del Aguamarina. Pasa al 19.

372
El hombre avanza hacia ti, y ves que es joven, no
mayor que tu, y sus ojos parpadean alegremente. Un
disco de oro cuelga delante de su pecho con un collar
de coral. El Espectro acecha, empunando el tridente
en la torre del castillo.
—Te saludo, amigo combatiente. No te pregunta-
re que crimen has cometido para que el pueblo de
Martavalon te envie al circo. Pero te hare una suge-
rencia. Y o soy mago y mis encantamientos son pode-
rosos y mortales.
Observas que sus ropas de color azul y oro no se
mueven.
— He matado al Gigante de las Nieves —conti-
nua—, y podria matarte a ti, pero entonces tambien
tendria que matar a ese — senala al Espectro— y, si
yo muriese, no sobreviviria ninguno de nosotros.
227 a
Hagamos las paces y matemos juntos a esta bestia
terrible, y despues dejemos que la multitud decida
cual de los dos ha de vivir. Vamos, estrecha mi
mano.
Te la ofrece.
Si deseas aceptarla, o arrojarle al foso o unirte a el,
pasa al 363, y si prefieres atacarle de alguna manera,
pasaal351.

373
El enorme monstruo carga contra ti y ves que se
parece a un inmenso mono sin pelo. Esta encadena-
do por el tobillo con unos eslabones macu de hierro
macizo, de modo que solo puede llegar a la entrada
de la cueva. Las amplias zonas de piel colgante
revelan unos enormes musculos negros, tensos por
su fuerza. iU saras la patada en Caballo Alado (pasa
al 333), el Puno de Hierro (pasa al 321) o la proyec-
cion en Cola de Dragon (pasa al 349)?

374
Puedes elegir a que monje has de atacar. Uno de ellos
trata de pegarte un puftetazo pero tu saltas atras,
fuera de su alcance y llevas tu pie a su cabeza.

1.er monje 2.° monje


Defensa contra el
Caballo Alado 6 7
Resistencia 14 13
Dano 1 Dado + 1 1 Dado + 1

Si los has derrotado, pasa al 324. Si aun viven, te


atacaran. Tu Defensa contra sus patadas es de 6, si
te atacan ambos, y de 8, si solo vive uno. Si tu sigues
con vida, puedes usar la proyeccion en Diente de
Tigre (pasa al 286), el golpe en Garra de Tigre (pasa
229 ID
1
353) o de nuevo el Caballo Alado (vuelve al principio
de este parrafo).

375
Logras pegarte a los muros del Salon de las Telara-
nas, mientras el monje arroja el garfio a las losas de
abajo, y usas tu voz como un ventrilocuo para que el
monje oiga lo que toma por un grunido de dolor en el
patio. Sonrie y se asoma a la ventana para mirar,
pero no distingue nada en la oscuridad. Retrocede
un poco y tu te diriges lentamente por la pared a la
ventana e, impulsandote con los pies, desciendes
hasta la ventana, cayendo silenciosamente detras
del monje cuando el se apartaba mas de los cristales.
Parece presentirte y vuelve la cabeza en el momento
en que tu le rodeas el cuello con el alambre. Muere
sin hacer ruido. El salon se halla debilmente ilumi-
nado por dos velas, pero tu aguda vista capta el
brillo de los hilos que cruzan el suelo. Desde la repisa
de la ventana, introduces las garras de gato en el
techo enyesado y lentamente lo atraviesas hasta la
puerta, colgando cabeza abajo, como una mosca.
Caes al suelo y abres sigilosamente la puerta. Estas
ahora en el balcon que domina el refectorio y el
comedor. Te agazapas detras del balcon y escuchas
la conversation con la information que necesitas,
mientras los monjes beben vino a aquella tardia hora
de la noche. Por lo visto, Yaemon ha salido de Morta-
valon acompanado por Honoric, el Mariscal de la
Legion de la Espada de la Predestination, unos diez
dias antes. Antes de irte, distingues un papiro donde
estan detallados algunas de las patadas, golpes y
proyecciones que usan en el estilo de la Mantis, el
estilo de combate de los monjes que adora a Vile.
Puedes aumentar tu Modificador de Proyecciones en
1 por haber aprendido estas utiles y nuevas tecnicas,
231 ®
y tambien observas que ellos no poseen ningun cono-
cimiento del Ataque en Relampago Ahorquillado.
Consigues salir por una ventana y desciendes al
patio donde recoges tu garfio antes de esconderte en
una tahona para pasar la noche. Al amanecer, aban-
donas Doomover con la intention de adelantar a
Yaemon y Honoric. Pasa al 65.

376
Y aces inmovil sobre la hierba cuando ellos desmontan
para examinar tu cuerpo. Dejas de respirar casi por com-
pleto y te concentras para que la sangre deje de afluir
a tu piel. Asimismo, tu corazon reduce al minimo sus
latidos. Cuando te tocan pareces estar ya un poco rigido
y cuando, al cabo de unos minutos, tu frente esta hela-
da, se marchan, dejandote alii. Al montar deciden volver
a su templo, el de Nemesis, el Principe Supremo del Mai.
— Manse estara contento —dice uno.
—Si, y tambien esos extranos monjes de la Mantis
—alega otro.
Cuando se marchan tu eontinuas rigido, preguntan-
dote como han llegado hasta aqui las nuevas sobre ti,
y por qu6 los sacerdotes de Nemesis estan coaligados
con los monjes que adoran a Vile. Al cabo de un rato,
penetras en las montaiias que rodean Mortavalon y
recuerdas que has oido hablar de un brujo que adora
a Ntinesis, Manse, el Mago de la Muerte, supuesta-
mente uno de los personajes mas poderosos de Orb.
Tus pensamientos se ven interrumpidos cuando divi­
sas una cueva en la ladera que se eleva sobre ti. ^Con-
tinuaras por el camino hacia Mortavalon (pasa al
283) o entraras en la cueva (pasa al 275)?

377
Olvar lanza un grito feroz cuando, abandonando
toda precaution, blande su espada sobre su cabeza y
□ ' 23?
se precipita contra ti. Esta como loco, perdido en una
frenetica batalla. No siente miedo ni dolor, ni los
sentira hasta que uno de los dos hay a muerto. Resta
1 de cualquier dano que le causes. Paras su hoja con
el antebrazo, das un paso lateral y le propinas un
Ataque de Cobra desde tu cadera.

O LV AR EL BARBARO
Defensa contra Ataque de Cobra: 6
Resistencia: 18
Dano: 1 Dado + 2

Si han derrotado a Olvar, pasa al 344. Si aun vive,


blande su espada trazando un gran arco de izquierda
a derecha, intentando rajarte el pecho. Tu Defensa
contra su salvaje tajo es de 8 cuando tratas de
retroceder.
Si sobrevives, puedes propinar una patada (pasa
al 302), una proyeccion (pasa al 318) u otro golpe
(vuelve al principio de este parrafo).

378
Los tres Shuriken vuelan rapidamente hacia la gar-
ganta de Yaemon, pero, con un tremendo sentido del
tiempo, se aparta a un lado y, levantando el antebra­
zo delante del pecho, levanta la mano derecha arri-
ba, abajo y otra vez arriba, en un movimiento suma-
mente veloz, utilizando la palma y el canto de su
mano para destruir los Shuriken, sin tocar sus hojas,
por lo que los tres se pierden en la noche. Aunque te
hallas atonito, sabes que has de actuar antes de que
el termine su concentracion en las tres estrellas.
<;Usaras una Aguja Envenenada, si posees esta habi-
lidad (pasa al 69) o le atacaras directamente (pasa al
89)?
233 m
r
379
Saltas atras, pero tropiezas en la escalera y la gema
verde cae sobre ti. Te encuentras en su interior y asi
te lleva escaleras abajo, rodando por el tejado de la
Gran Torre. A traves de la pared de cristal verde ves
aparecer a Yaemon, mientras Manse te sigue por el
tejado de la Torre. La gema empieza a contraerse y tu
te encoges en su interior hasta tener el tamano de
una hormiga. Manse, el Mago de la Muerte, sonrie al
coger la gema del suelo y oyes como le manifiesta a
Yaemon que te montara en una sortija. Viviras largo
tiempo, como una miniatura sobre la mano del Mago
de la Muerte.

t t t

380
La flecha llega a ti cuando te hallas en el aire entre el
aparejo y la cubierta pero levantas velozmente la
mano y la coges unos centimetros antes de llegar a tu
pecho, y la tiras a un lado. El Ogro, enfurecido,
levanta el martillo con pinchos para machacarte.
<:Que haras?
(■Probaras la patada en Caballo Alado (pasa al
332)?
ilntentaras el golpe en Purio de Hierro (pasa al
310)?
<Te deslizaras por la cubierta y usaras la proyec-
ci6n en Cola de Dragon (pasa al 345)?

381
Si posees la habilidad de la escalada, puedes trepar
por un lado de la Torre hasta el tejado (pasa al 174),
o subir hasta la Torre y forzar una entrada por una
de las ventanas inferiores (pasa al 2). Si no posees
esta habilidad, o no quieres utilizarla, puedes, si
E 234 .
tienes aun algo de Fuerza Interior, soltarla y tratar
de forzar el cerrojo (pasa al 369). Si esto te falla, no
puedes encontrar ninguna manera de llegar a la
Torre desde el Patio Interior, y solo puedes probar la
reja del foso. Logras subir con cierta facilidad a lo
alto de la abandonada torre. Pasa al 393.

382
Tu magnifico salto puede llevarte a la isla'y aterrizas
agilmente de pie, mientras la multitud te vitorea.
Miras a tu alrededor. No ves al Elfo Tenebroso, que
esta perdido en la marisma, y el caballero yace en la
arena, pero el hombre de las ropas de color azul y oro
flota en el foso sobre un pequeno iceberg. Pasa al
372.

383
Al avanzar se abre una caverna ante ti y distingues la
vaga silueta de lo que parece la bestia Elder, a la luz
de una sola antorcha humeante. De su cabeza sale
un cuerno muy largo y se agacha, casi rozando con
su punta el techo, que esta a unos tres metros de
altura. Su figura es extranamente aserrada y el he-
dor a putrefaccion sugiere que su grueso pellejo se va
descomponiendo en algunas partes. Ciertamente, es
el monstruo mas viejo conocido, en cuyo caso ya
sabes que es inmensamente fuerte, aunque su exis-
tencia en ese pozo de limo lo hay a debilitado. El
cuerpo medio devorado del infortunado que alimen-
taba a la bestia cuando llegaste a la Torre del Cora-
zon Helado yace ante ti, su rostro una mascara de
horror. Si posees la habilidad de la Escalada, tal vez
quieras subir al techo, en la oscuridad, para apartar-
te de la antorcha (pasa al 358). De lo contrario,
avanza y disponte a luchar (pasa al 373).
235 a
384
Tu pie golpea su plexo solar con increible ferocidad,
rompiendole una costilla y dejandole sin respira-
cion. Se dobla, incapaz de moverse y tu le atacas con
un Relampago Ahorquillado, llevando tu pie de nue-
vo a su diafragma y luego a la garganta, todo en un
movimiento sumamente fluido. Cae muerto sobre la
fangosa calzada tres segundos despues de haber
iniciado tu ataque. Sin perder tiempo, le despojas de
su uniforme escarlata y te lo pones encima de tus
ropas de ninja. Vas andando con calma y aplomo, y
entras en los dormitorios del monasterio sin oposi-
cion, continuando hacia el Salon de las Telarafias.
Pasa al 368.

385
Sacas el garfio y la cuerda de un bolsillo de tu traje,
que ahora esta sucio de limo, y envias el garfio a un
tocon protuberante al borde del camino. Se engan-
cha al segundo intento y, con el temor de que la
bestia que te sigue reaparezca, sales del cenagal. Al
desenganchar el garfio y meterlo en tu bolsa, obser-
vas la masa oscura de la bestia detras de ti en el
sendero. Es un gran Troll verrugoso, pero no avanza.
De repente, la marisma salta por los aires por delan-
te de ti y unos tentaculos fibrosos te aprisionan. Es
una excrecencia deforme como una roca verde, un
Monstruo del Cieno, que te ataca. Esquivas uno de
sus tentaculos y propinas un terrible pufietazo a
aquella masa verde, pero tu punetazo se hunde en
ella sin el menor efecto. ^Te queda Fuerza Interior?
Si es asi, pasa al 343. Si no, pasa al 327.

386
No oyes nada en la habitation y aceitas los goznes de
la puerta antes de abrirla con suavidad. Yaemon, el
Gran Maestro de la Llama de la orden de la Mantis
Escarlata esta alii, meditando con las piernas cruza-
das sobre el suelo. Lleva el ropaje escarlata de com-
bate de los monjes que practican las artes marciales,
y un cinturon de algodon negro. Su rostro es severo e
impasible cuando se incorpora y te saluda.
— Bien venido, ninja. Eres el Vengador y yo mate a
tu padre espiritual.
Te inclinas a tu vez y te dispones a atacar. Yaemon
demuestra ser un luchador insuperable, tanto en las
patadas, los golpes y los bloqueos, con una veloci-
dad y una fuerza increibles, pero tu odio bien contro-
lado te impulsa a grandes proezas. Yaemon se halla
acorralado hasta que oyes unos pasos en la escalera.
El ojo rojo era un encantamiento de Manse, el Mago
de la Muerte, el cual te vio por dicho ojo, y ahora
entra en el aposento detras de ti. Te vuelves para
soltarle una patada, pero el deja caer una gema verde
al suelo, entre los dos. Pronuncia unas palabras de
poder, arcanas, y la gema se expande hasta que te
encuentras en su interior. No puedes salir y la gema
empieza a contraerse, y tu te encoges tambien dentro
de ella hasta llegar a tener el tamano de una hormi-
ga. Manse, el Mago de la Muerte, sonrie cuando coge
la gema del suelo y oyes como le dice a Yaemon que
montara la gema en una sortija. Viviras largo tiem­
po, como una miniatura, sobre la mano del Mago de
la Muerte.

t t t

387
El jinete con cota de malla se queda rigido cuando le
aplicas un golpe en el cuello y cae rodando del caba­
llo. Tu te equilibras sobre tus manos y avanzas hacia
la silla de montar. Coges las riendas cuando el caba­
237 ls]
llo se encabrita. Eres un gran jinete, por lo que
consigues conducir a la asustada bestia hacia las
montaiias que rodean Mortavalon. Los otros corren
tras de ti y te siguen tambien cuando penetras en las
montanas. Empiezan a entonar un encantamiento y
sientes que te sobrecoge una especie de pereza. ^Es-
polearas al caballo (pasa al 129) o lo abandonaras y
correras a una cueva que ves en la ladera, sobre ti
(pasa al 275)?

388
El veneno no surte efecto y logras descender en
seguridad hasta la reja a traves de la cual viste como
arrojaban a un hombre cuando Hegaste a la Torre del
Corazon Helado. Pasa al 398.

389
Con un movimiento muy rapido colocas una Aguja
Envenenada en tu lengua y la escupes en direction a
la cara del mago. El trata de esquivarla y su Defensa
contra tu aguja es de 4.
Si tu puntuacion es 4, pasa al 338.
Si tu puntuacion es de 4 o menos de 4, pasa al 311.

390
iQue patada probaras?
iE l Caballo Alado? Pasa al 84.
£E1 Ataque del Relampago Ahorquillado? Pasa al
306.
tE l Tigre Saltarin? Pasa al 278.
£E1 Mayal de Kwon, si lo conoces? Pasa al 240.
Ahora debes decidir si usas la Fuerza Interior.

391
El veneno de la cobra es mortal y mueres al cabo de
unos minutos, con tu cuerpo sobre el del Mago de la
□ 238
Muerte. Has fallado en vengar a tu padre espiritual y
Yaemon pronunciara la palabra fatal en los Pilares
del Cambio, enviando a Kwon para siempre al In-
fiemo.

t t t
392
Te aproximas al Castillo, por un sitio donde las torres
de cada lado estan separadas por unos treinta me­
tros. Puedes oir los pasos de un guardia en las
almenas, por encima del croar de los sapos. Descien-
des sin ruido al helado foso, mientras la lluvia azota
la superficie del agua a tu alrededor. El ruido de los
sapos es terriblemente fuerte, y por eso se nota mas
cuando de pronto dejan de croar. £Posees alguna
cantidad de Esencia de Salamandra? En ese caso,
pasa al 52. Si no, pasa al 91.

393
Cuando pasas junto a los guardias, todavia calentan-
dose con la fogata hecha debajo de la Iona, pisas una
trampa, y una aguja envenenada se inserta en la
suela de tu zapato. Si posees inmunidad a los vene-
nos pasa al 388. En caso contrario, caeras indefenso
al suelo, con los musculos agitados por los espas-
mos. Uno de los guardias corre hacia ti con la espada
en alto para poder afirmar que estaba lo bastante
alerta como para matarte. Has fracasado en tu
mision.

' t t T

394
El Hombre Cobra yace tumbado en la arena, muerto.
La muchedumbre grita su aprobacion, mientras tu
239 DO
arrancas el palo de la duna mas cercana. Coges un
extremo y, sosteniendolo ante ti, corres hacia el lin-
dero del desierto y plantas el palo en la arena, saltan-
do sobre el ancho foso, que observas esta infestado
de Bocas Flotantes, unos peces muy voraces, todo
boca y vientre elastico. Aterrizas sobre la pared, que
es la parte mas baja del castillo, cuando el hombre
ataviado de azul y oro flota por el foso, sobre un
pequeno iceberg, que ha separado del reborde hela-
do del lago. Pasa al 372.

395
El monje es tambien un experto en combates sin
armas y se prepara para una ataque de su oscuro
asaltante. Su Defensa contra tu patada en Caballo
Alado es de 6, cuando tu sueltas una explosion de
Fuerza Interior. Si tocas al monje, pasa al 384. Si
fallas para al 403.

396
Antes de llegar a la cubierta, una flecha atraviesa tu
muslo y caes. Arrancas la flecha pero el muslo esta
malherido. Pierdes 4 puntos de Resistencia y restas
1 a tu Modificador de Patadas. El Ogro, furioso,
levanta el martillo con pinchos para machacarte.
iQue haras?
^Probaras la patada en Caballo Alado? Pasa al
332.
<Hntentar&s el punetazo en Pufio de Hierro? Pasa
al 310.
iT e deslizaras por cubierta y usaras la proyeccion
en Cola de Dragon? Pasa al 345.

397
Todo esta oscuro en el interior de la torre, pero tus
miradas descubren en lo alto de la puerta un ojo rojo,
E 240

f.
que esta suelto. Resplandece y el bianco del ojo esta
horriblemente inyectado en sangre. Mientras lo mi-
ras, parpadea y desaparece repentinamente. ^Escu-
charas a la puerta de la camara (pasa al 386), o
cruzaras el tejado de la Gran Torre hasta la torre en
donde ondea la bandera del Torbellino Negro (pasa
al 130)?

398
Caes al tunel de abajo, jugando con la idea de que los
guardias no observen que la reja no esta en su lugar,
y puedas asi dar cima a tu mision. Tus pies se
hunden en el limo y las ratas te rozan los tobillos al
huir chillando. Te abres camino lentamente y te
paras en seco cuando sientes algo al frente. La cosa
tambien te ha oido y un gran clamor resuena por la
cavema que es su hogar. ^Continuaras por el tunel
(pasa al 383) o, si tienes la habilidad de la Escalada y
no has intentado ya hacerlo, intentaras abandonar el
tunel y escalar la pared del castillo (pasa al 392)?
i

399
Mientras subes por la escalera ves la puerta abierta
que da al Salon de Banquetes y pasas junto a las
puertas cerradas de los dormitorios. A l fin, el viento
humedo vuelve a soplar a tu alrededor mientras
atisbas, por encima del ultimo peldafio, al tejado
piano de la Gran Torre. Las tres torres, sorprenden-
temente grandes desde tan cerca, todavia hacen on-
dear sus banderas que estan debilmente iluminadas
por el resplandor del brasero. De espaldas al mismo
esta el capitan de la guardia, con su armadura negra.
De cuando en cuando, patrulla por las almenas de
una torre a la otra, antes de volver a calentarse ante
el brasero. Se ha quitado el casco y esta de pie dentro
del resplandor de las brasas. ^Aguardaras a que este
241 0
junto a las bajas almenas e intentaras arrojarle al
vacio (pasa al 331) o usaras un Shuriken contra su
cabeza (pasa al 269), te arrastraras detras de el y
usaras tu alambre estrangulador (pasa al 247), o si
posees la habilidad de las Agujas Envenenadas usa­
ras una (pasa al 230)?

400
Usando el Puno de Hierro machacas la cabeza de
Manse de modo que casi salta de sus hombros.
Cuando oyes el chasquido que indica que le has roto
el cuello, sientes los colmillos de la cobra en tu
cuello. El veneno se infiltra en tus venas. ^Tienes
Inmunidad a los Venenos? En ese caso, pasa al 246.
Si no, pasa al 391.

401
Yaemon es demasiado veloz para ti, por lo que no
tienes la menor esperanza con el Diente de Tigre, de
modo que has de probar la proyeccion en Remolino
(pasa al 367) o la proyeccion en Cola de Drag6n
(pasa al 228).

402
Levantas la reja del final del foso y desciendes al
tunel que hay debajo, jugandote la mision a que los
guardias no observaran que la reja no esta en su
lugar. Tus pies se hunden en el limo y las ratas huyen
chillando, rozandote los tobillos. Te abres paso len­
tamente y te paras en seco cuando sientes algo frente
a ti. La cosa tambien te ha oido y un clamor terrible
resuena por la caverna que es su hogar. ^Continua-
ras.por el tunel hacia la cosa (pasa al 383) o, si
tienes la habilidad de la Escalada, dejar as el tunel
y trataras de escalar la pared del castillo (pasa al
392)?
243 HI
403
El monje es un experto en combates sin armas.
Retrocede y barre tu pie a un lado con su antebrazo.
Luego, grita asustado: "jN IN J A !", y da la alarma.
Decides que quedarte alii pondria en peligro tu mi­
sion, por lo que te pierdes rapidamente por las calle-
juelas de la ciudad, y te escondes en una tahona a
pasar la noche. Reflexionas que el monje te ha reco-
nocido como ninja, y decides abandonar Doomover,
para asegurarte de que Yaemon no llegue antes a los
Pilares del Cambio. Disfrazado de mendigo, sales de
la ciudad por la mafiana. Pasa al 254.

404
Tu ultimo paso te conduce fuera del camino, hacia la
marisma. Empiezas a hundirte inexorablemente en-
tre el lodo que burburjea a tu alrededor. Tranquila-
mente, dejas de moverte, frenando el ritmo de tu
caida. ^.Tienes la habilidad de la Escalada? En ese
caso, pasa al 385. Si no, pasa al 362.

405
La carreta con el buey traquetea por debajo de ti
cuando saltas por encima y aterrizas agilmente de
pie. Antes de poder avanzar, dos monjes que llevan
el simbolo de la Cruz de Avatar invertida, con una
serpiente enrollada en ella, aparecen por unas puer-
tas, uno a cada lado de ti. Reconoces la insignia de
Vile.
— Debe de ser un adorador de Kwon — murmura
uno — . Solamente un ninja podria esquivar esa
carreta.
Se mueven para atacarte y adoptan posturas mar-
ciales, lo mismo que tu. Hay un momento de enfren-
tamiento silencioso, en tanto dais vueltas entre los
tres. Usaras el golpe en Garra de Tigre (pasa al
244
353), la patada en Caballo Alado (pasa al 374) o la
proyeccion en Diente de Tigre (pasa al 286)?

406
El rayo pasa por tu lado, hacia la pared contraria, y
chamusca las tablas de la cabana. Saltas para atacar
antes de que Olvar pueda lanzar otro. ^Intentaras un
golpe con la mano en espada en Ataque de Cobra
contra el cuello desprotegido de Olvar (pasa al 377),
la patada en Caballo Alado (pasa al 302), la proyec­
cion en Cola de Dragon (pasa al 318) o, si eres habil
con las Agujas Envenenadas, probaras una (pasa al
8)?

407
N o eres bastante rapido y la pesada maza te atrapa
en la cara antes de realizar tu corte. Pierdes 8 puntos
de Resistencia. Si todavia vives, el dolor es terrible y
caes derribado del caballo, sobre el suelo, hecho un
guinapo. Si puedes frenar tu metabolismo y fingirte
muerto, puedes pasar al 376. Si no puedes, o no
quieres, levantate y dirxgete hacia el rio. Pasa al 103.

408
Pasas por el mercado de esclavos donde un capitan
de la Legion de la Espada de la Predestination esta
pujando en busca de unos hombres que empunen los
remos de los barcos de la Liga Barbacana, la armada
de Doomover. Casi todos los habitantes de la pobla-
cion parecen no dar importancia a tales trabajos, y
tti pasas de prisa. Llegas asi al edificio mas grande de
la ciudad, y te detienes asombrado. Supones que se
trata del templo a Vasch-Ro. Es una inmensa cate-
dral hecha con bloques de basalto, con una gran
torre cuadrada, sin adornos, que se eleva a mas de
cuarenta metros por encima de los demas edificios.
245 CD
Detr&s se halla la residencia de Honoric, mas una
fortaleza que un palacio. Continuas tu camino hacia
una taberna cuyo letrero muestra unos soldados con
ruedas de ejes en sus corazas, con el grabado de una
espada negra que cuelga en el aire. Se halla en la
bifurcation de una calle y mas alia, a la derecha,
divisas un monasterio construido con piedra negra y
postigos rojos en las ventanas. No puede ser mas que
un templo a Vile, el perverso hermano de tu Dios,
Kwon. <jEstara alii dentro Yaemon?
^Que haras?
iEntrar en la taberna como unica fuente de co-
mentarios (pasa al 307)?
^Intentar entrar en el monasterio (pasa al 273)?

409
Contemplas al monje arrodillado y exclamas:
—Te perdonare la vida si me dices d6nde esta
Yaemon, el Gran Maestro de la Llama.
El monje esta realmente asustado y le crees cuan­
do responde:
— Hace tres dias salio hacia la ciudad de Druath
Glennan. Con el iba un guerrero de elevada estatura,
y se que iban a reunirse con un tercero, creo que es
un mago muy poderoso.
Dejas ir al monje y se aleja, con la cabeza inclina-
da. Pasa al 289.

410
Llevas tu mano de izquierda a derecha en un fuerte
golpe a su cuello. Por desgracia, 61 es demasiado
veloz para ti y te agarra la muneca, largandote una
patada tremenda al estomago. Pierdes 2 de Resisten-
cia. Si aun vives, el coloca la planta de su pie en tu
estomago y cae hacia atras, arrastrandote consigo
luego, estira las piernas y te envia volando por enci-
0 246
ma de el. £Posees la Acrobacia? Si es asi, pasa al 167.
Si no, pasa al 159.

411
Cuando su pie se aproxima a tu cabeza, llevas la
palma de tu mano a su tobillo, forzando su pierna
hacia arriba, y salta sobre tu cabeza. Cuando te
giras, 61 da otro salto hacia atras y cae felizmente de
pie, volviendose hacia ti. Corre de nuevo al ataque.
No tienes tiempo de asestarle una patada, pero si
puedes intentar una proyeccion (pasa al 68) o un
golpe (pasa al 155).

412
El ataque del Hombre Cobra es rapidisimo y sus
colmillos se hunden en tu brazo, inyectando un vene­
no mortal en tus venas. Si no has desarrollado la
Inmunidad a los Venenos durante tu entrenamiento,
veras que, de pronto, te resulta dificil respirar. Caes
en la arena y mueres mientras el clamor de tus oldos
se mezcla con el griterio de la multitud. Tu aventura
ha terminado.

t t t

Si eres inmune al veneno, este no suite efecto, y el


Hombre Cobra te hunde los colmillos en tu piel y
sangras, por lo que pierdes 2 puntos de Resistencia.
Si todavla vives, puedes usar la patada en Caballo
Alado (pasa al 25), el golpe en Garra de Tigre (pasa
al 42) o la proyeccion en Diente de Tigre (pasa al 13).

413
Al saltar los ultimos peldafios de la escalera, 61 retro­
cede y sus labios purpureos se parten en una fea sonri-
sa, mientras deja caer al suelo una gema. Esta se expan-
247 m
de rapidamente, amenazando con enguilirte. ^Eres un
Acrobata? Si lo eres pasa al 29. Si no, pasa al 379.

414
Estas contemplando la noche hasta que puedes ver
en la oscuridad como si fueses un buho, y despues te
apretujas entre la mas estrecha de las aberturas
existentes entre dos casas para abrirte paso hacia el
Sal6n de las Telaranas, que en realidad es como las
grandes arcadas de un puente, a diez metros de
altura, y completamente cerrado. Conecta con el piso
superior, donde estan los dormitorios, y el balcon del
refectorio donde los monjes toman sus comidas. De
pie, bajo la ventana que hay en el centro del arco,
fijas las garras de gato a tus manos y pies y coges el
garfio y la cuerda de uno de los bolsillos internos de
tu traje. Enganchas el garfio en una de las ventanas
abiertas, y tensas bien la cuerda antes de trepar por
ella, mano sobre mano, como un mono. Te hallas
justo debajo de la ventana, cuando ves las manos de
un hombre en el garfio. ^Trataras de subir el ultimo
metro antes de que el otro desenganche el garfio
(pasa al 342), trataras de hundir las garras de gato
en los pedernales del puente y trepar por el lado de la
ventana (pasa al 375)?

415
Los guardias quedan cegados por el destello relam-
pagueante pero dan la alarma. Ves como aparecen
unas luces magicas en torno al castillo como fuegos
fautos y decides bajar de la torre, volver a cruzar el
foso y penetrar en el castillo por la reja que conduce
al tunel subterraneo. Pasa al 398.

416
Te pilla el cabo de la rueda y te arroja contra una
pared. Pierdes 4 puntos de Resistencia. Si todavia
E 248
vives, sigues tu camino y observas unos monjes que
lucen el simbolo de la Cruz de Avatar invertida con
una serpiente enroscada en ella. Reconoces la insig­
nia de Vile. Ellos no te hacen caso y sigues a la
carreta, que ya ha sido controlada. Pasa al 289.

417
Continuas corriendo y de pronto dejas de oir el cha-
poteo de la bestia que te persigue. La marisma pare-
ce explotar en el aire ante ti y unos tentaculos fibro-
sos te rodean. Una escrecencia deforme como una
rona verde, un Monstruo del Cieno, te esta atacando.
Esquivas uno de sus tentaculos y le atizas un potente
punetazo a aquella masa verde. Tu pufio se hunde en
ella sin el menor efecto. <Te queda aun Fuerza Inte­
rior? En ese caso, pasa al 343. Si no, pasa al 327.

418
Tras esbozar un mapa del castillo de memoria, te
escondes en un hoyo del suelo, vigilando la garita del
puesto de guardia y esperas a que caiga la noche. La
luna es blanca y llena, y la noche esta callada. Ni
siquiera la brisa ondula las banderas en lo alto de las
tres torres. ,-Escogeras esta noche para intentar es-
calar la torre abandonada (pasa al 138), levantaras
la reja del foso y te dejaras caer en el tunel subterra-
neo (pasa al 402), o decidiras esperar hasta ver si las
condiciones del tiempo cambian mahana por la no­
che (pasa al 166)? *

419
Chapoteas en el agua, fingiendo que no sabes nadar
y, cuando estan cerca, soplas una aguja envenenada
por el tubo de respiracion a la cara de uno de los
sacerdotes. Se clava en su mejilla y el hombre se
agita en el agua y muere en medio de grandes convul-
249 a
'TAAfADE m z% /& D EC C C m ?M SE £j!pO

Hi
25U
siones. El encantamiento que te mantenia somno-
liento se ha roto. Nadas hacia el otro lado y desapare-
ces entre los cafiaverales. Ellos no pueden seguirte
debido a tu gran velocidad, y vuelves a cruzar el rio y
penetras en las montanas que rodean Mortavalon.
Llegas a la carretera y, al doblar una curva, divisas
una cuerva en las rocas de la ladera, por encima de ti.
(•Seguiras directamente hacia Mortavalon (pasa al
283) o entraras en la cueva (pasa al 275)?

420
Yaemon cae mortalmente herido sobre el tejado de
piedra de la Gran Torre. Aulla el viento y ruge un
trueno. Su rostro se ilumina subitamente por el res­
plandor de un relampago y, cosa extrafia, sonrie,
tranquilo ante la muerte. Levanta la voz por encima
del ruido de la lluvia.
—Eres realmente formidable, ninja. Y o he comba-
tido contra grandes guerreros. Tu padre espiritual
de Manmarch fue uno de ellos, pero triunfe sobre el,
lo mismo que sobre otros.
Estas a punto de preguntarle quien era tu padre,
cuando sufre un acceso de tos que le roba el ultimo
aliento. Yaemon ha muerto y tu has triunfado en tu
mision. Tu fama como Vengador se esparcira por
todas las tierras de Orb en alas del miedo, ya que has
matado a tres tiranos tan poderosos que podian
secuestrar a los dioses como rehenes.
La chaqueta escarlata de Yaemon, ahora empapa-
da por la lluvia y el sudor, se ha abierto al caer y deja
ver un pergamino encerado: el Papiro de Kettsuin.
Estas a punto de abrirlo, cuando te sobrecoge un
intenso sentimiento de paz y la voz de tu dios, Kwon,
resuena a tu alrededor.
— El Gran Maestro del Alba te llamo Vengador, ya
que ahora es Yaemon y no yo quien languidecera en
251 m
el lago de la sangre hirviente en el Infierno. De haber
fracasado, la Legion de la Predestination y los mon­
jes de la Mantis Escarlata habrian barrido las tierras
de Manmarch, ayudados por los sacerdotes que re-
verencian a Nemesis, y toda la humanidad habria
vivido en el terror, bajo el imperio de los malvados
personajes a los que has aniquilado.
Tus heridas han sanado como por milagro y una
nueva fortaleza penetra en tu cuerpo, ya que el dios
te concede nueva Fuerza Interior. Te sientes deslum-
brado y aturdido por lo que ha sucedido y el senti-
miento de la bondad de Kwon inunda tu alma con la
Inteligencia.
—Tienes poco tiempo, Vengador, porque los dio-
ses del mal se mueven contra nosotros. Debes regre-
sar para devolver el Papiro de Kettsuin a su sitio en
el Templo de la Roca, en la Isla de los Suenos Apaci-
bles, pero tu viaje estara lleno de peligros. Yo te
ayudare; elige una habilidad de la Senda del Tigre
que todavia no domines y te concedere su conoci-
miento. Sera como si la hubieras practicado desde
que naciste.
Y continua el dios:
—Te ayudare, pero una sola vez, en un momento
de gran peligro. Si realmente me necesitas, di solo:
“ Kwon, redimeme" , y sere tu salvation. Te vigilare,
Vengador, porque espero que un dia te reunas con-
migo en el Jardin de los Dioses.
Cuando la presencia de Kwon te abandona, gritas
sin poder contenerte:
— <;Qui6n fue mi verdadero padre?
Como si el viento te respondiese, al desvanecerse
la voz de Kwon, oyes:
—Todavia no ha llegado la hora, Vengador.
Te estremeces al sentir por primera vez la frialdad
de la lluvia. Kwon se ha marchado y vuelves a estar
HI 252
solo. Con asombro, oyes los gritos de los hombres y
el sonido de los pies en las escaleras de la Gran
Torre...

253 m
r

VENGADOR
Tu eres el VENGADOR. un g ue rre ro Ninja
s e g u id o r de Kwon. el M aestro Suprem o del
C om bate Sin Arm as. Has sido e ntren a do en
las te cn ica s de La Senda del Tigre y eres un
expe rto en el em pleo de las artes m arciales. preparado
para usar tu s m orta le s h ab ilida d es para e n fren ta rte al Mai
y vengar la m uerte de tu padre a d o p tivo : N aijishi.

El asesino de N aijishi ha rob ad o los P apiros de K ettsuin.


que co ntie ne n las Sagradas Palabras del Poder. las que
pueden enviar a Kw on al in fie rn o para siem pre. y dejar en
libe rta d las Fuerzas del Mai p o r to d o el M undo de Orb. Tu
m isio n es e n cd n tra r al asesino antes de que alcance los
Pilares del C am bio.
I,'
La Senda del Tigre es una p ro ye ccio n fu tu ris ta de los
ju e g o s de aventuras. U tiliza un o rig in a l sistem a de
p u n tu a cio n para los com bates. y te perm ite e sco g e r las
artes m arciales con las que te e n fren ta ra s a tus
o ponentes. Para triu n fa re n tu m isio n. n ecesitaras u tiliz a r
to d o s los inn um e ra ble s recu rso s de un N inja y
la e xperiencia que iras a d q u irie n d o en el c u rs o de
la accion.

i,E sta s preparado para avanzar p o r La Senda del Tigre?

EDITORIAL MOLINO

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