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CAJÓN DESASTRE: CHANGELING


ÍNDICE
4 LOS VIGILANTES DE LA PLAYA: Una aventura para Changeling: el Ensueño.Sólo me
queda decir que espero que disfrutéis con esta aventura tanto como yo, sino jugando por lo menos
leyendo y si alguna vez tenéis la oportunidad de visitar una playa nudista e interpretarla en vivo…bueno,
que espero que paséis un feliz verano.

16 CACHARROS Y JUGUETES: EL ARSENAL DE LOS BOGGAN: Una ayuda para


Changeling: el Ensueño. Nuevas Habilidades, Trasfondos, Tesoros para el linaje de los Boggan, y la
descripción de un linaje emparentado: los Domovye, duendes procedentes de Rusia y Ucrania.

24 CYMRU GOACH (GALES ROJO): Una aventura para Edad Oscura: Hadas, en la que los
personajes se dirigen a una corte feérica de Gales y por el camino se ven involucrados en la búsqueda de
un tesoro y el rescate de un changeling.

29 RETORNO A ISLA EDÉN: Una aventura para Changeling: el Ensueño ambientada en una isla
de Florida, donde los personajes tendrán que ajustar cuentas con un mal del pasado en medio de un
entorno paradisíaco.

40 LOS MENEHUNE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se presentan los linajes de
los Menehune, hadas y duendes de las islas Hawai.

46 NUEVOS LINAJES: Una ayuda para Changeling: el Ensueño consistente en tres nuevos linajes
feéricos: los Korred, guardianes de secretos, los Morganed que habitan en el mar y los Centauros surgidos
de las antiguas leyendas griegas.

53 EL REINO DE LAS MAREAS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde describe el
Reino de las Mareas, un antiguo dominio feérico situado en las costas de Bretaña, así como su situación
actual y sus principales gobernantes.

58 QUIMERAS Y COMPAÑEROS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, consistente en una


serie de criaturas quiméricas y habitantes del Ensueño, que pueden utilizarse como adversarios o aliado
de los changelings.

63 SÁTIROS DE RENOMBRE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se ofrecen


varias plantillas de personajes pregenerados del linaje de los Sátiros, para el uso de jugadores y
Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así
como algunos de los más destacados miembros del Linaje.

72 EL ESCONDRIJO DE LOS GÁNGSTERS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, con la


descripción del Feudo del Valle Enmarañado, un pequeño lugar feérico situado en el corazón de la ciudad
de Toronto, Canadá, así como algunos de sus peculiares habitantes.

85 EL VIEJO Y EL MAR: Una aventura para Changeling: el Ensueño, en la que los personajes
volverán a la paradisíaca Isla Edén y se encontrarán con un extraño naúfrago y un viaje a las
profundidades.

93 LOS POOKA: GUÍA DE AFINIDADES Y APAREAMIENTO: Una ayuda para Changeling:


el Ensueño, en la que se describen las diferentes afinidades animales del linaje de los Pooka así como las
formas en las que manifiestan sus sentimientos y emociones.

102 LA CASA SCATHACH: SOMBRAS INQUIETAS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño,
en la que se cuentan los orígenes y la historia de Casa de Scathach, la Casa del Unicornio Negro, así
como su organización y tradiciones.
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122 LIBRO DE LINAJE REVISADO: TROLLS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño en tres
partes, en las que se realiza un repaso sobre el linaje feérico de los Trolls, destacando su relación con la
cultura nórdica, su historia, costumbres, utilidades y ayudas para su interpretación.

151 MI GRAN BODA FEÉRICA: Una aventura para Changeling: El Ensueño en la que los
personajes acudirán a una ceremonia nupcial en el paradisíaco escenario de Isla Edén, donde tendrán que
ayudar en los preparativos y ocuparse de que sea una jornada inolvidable.

159 LA CASA VARICH: HEBRAS DE LUZ Y DE SOMBRA:Una ayuda para Changeling: el


Ensueño, en la que se describe la noble Casa de Varich, la leyenda de su fundador y la historia de su
legado, así como su organización y relaciones sociales.

175 REVELACIONES DE LAS SOMBRAS: SECRETOS DE LOS SLUAGH: Una ayuda para
Changeling: el Ensueño, en la que se proporcionan diversos elementos relacionados con el linaje de los
Sluagh: el estallido del Sexto Gran Maelstrom, sus relaciones con los Gremios Fantasmales, el grupo de
los Ladrones de Cuerpos, los cultos de la Espiral Descendente y el legendario Tesoro de la Luz Fría.

185 PUÑETEROS JOVENZUELOS: PERSONAJES NOCKER: Una ayuda para Changeling: el


Ensueño en la que se muestran varios ejemplos de personajes del linaje de los Nockers, así como figuras
destacadas del linaje, nuevas habilidades, Trasfondos y un nuevo Arte: Infusión.

196 LAS CASAS NOBLES DE LOS SIDHE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se
presenta un resumen de las Casas Nobles feéricas que llegaron con los Resurgimientos de 1969 y 2002,
así como la Última Casa de la nobleza feérica, que estaba previsto que apareciera en el suplemento el
Tiempo del Juicio.

213 LIBRO DE LINAJE: BOGGANS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se
describe en detalle el linaje de los Boggans, su historia, costumbres, tradiciones, así como ejemplos de
personaje, reglas, específicas, Méritos, Defectos y Tesoros.

260 ARSENAL DE ARMAS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se describen
diferentes armas y vehículos de guerra que pueden atravesar tierra, mar y aire.

269 LINAJES SUDAMERICANOS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se


muestran cuatro nuevos linajes feéricos surgidos del folklore de Sudamérica: los feroces Añangá, los
sensuales y distantes Botos, los Curupira que protegen la naturaleza y los bromistas Sací.

278 CIUDAD TRASGO: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se describe la Ciudad
Trago, un poderoso feudo feérico situado en el corazón de la ciudad de Nueva York, con su inquietante
historia, algunas de las personalidades que lo habitan e ideas para incluirlo en tus Crónicas.

290 CANTASUEÑOS: UNA HISTORIA DE LOS LINAJES DE AUSTRALIA: Una ayuda para
Changeling: el Ensueño, en la que se muestra la historia de las hadas de Australia, su situación actual y
una descripción de los principales linajes feéricos australianos que sobreviven en la actualidad.

301 CANADÁ: EL REINO DEL HIELO DEL NORTE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño,
en la que se muestra una breve descripción de los feudos feéricos de Canada, la fortaleza de Caer Frost
donde gobierna la Reina Laurel y el escenario de la Baronía de Halifax.

309 PERSONAJES ADHENE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño en la que se presentan una
serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o utilizar como personajes de trasfondo de los
linajes Adhene, llegados recientemente de las profundidades del Ensueño.

316 EL CÍRCULO DE LOS INSURGENTES INVISIBLES: Una ayuda para Changeling: el


Ensueño, donde se describe a un grupo feérico que ha tomado la Universidad de Rennes como su base de
operaciones, junto con una descripción sobre la historia y situación actual del lugar.

322 LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE: Una ayuda para Changeling: el
Ensueño, donde se muestra la Casa Aesin, una casa de nobles feéricos surgida de las leyendas
escandinavas, su historia, facciones y personajes destacados.
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338 EL ENSUEÑO DEL MAR: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se muestran los
linajes marinos de la Estirpe, su sociedad y tradiciones, así como varios Tesoros y Artes para incluir en el
sistema de juego.

360 TESOROS FEÉRICOS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se muestran varios
artefactos, objetos y Tesoros legendarios para incluir en las Crónicas, o como inspiración para historias.

367 UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD: Una aventura para Changeling: el Ensueño ambientada en
el Tiempo del Juicio, en las que los personajes tendrán una segunda oportunidad para evitar la destrucción
de su mundo aventurándose en una búsqueda épica en las profundidades del Ensueño.
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LOS VIGILANTES DE LA PLAYA


Por Magus

Y ahora que el verano se encuentra sobre nosotros aquí tenéis para gozo y diversión de toda la
familia un refrescante módulo tropical para Changeling: el Ensueño, para que no os olvidéis tan
fácilmente de la estación estival. Está ambientado en un rincón paradisíaco de las playas de Florida,
aunque es perfectamente adaptable a cualquier entorno veraniego con un poco de trabajo por parte del
Narrador. El grupo debería estar conformado por un máximo de cinco personajes, siendo adecuado,
aunque no imprescindible, que algunos de ellos sean Sátiros (como personajes, que no como jugadores).
Y sin alargar más esta breve introducción pasemos directamente al comienzo de nuestra aventura y
adentrémonos en el mundo del Ensueño.

PRÓLOGO: UN PREMIO SINGULAR


¡Ya es verano en la ciudad de los personajes! Y este año el estío parece haber llegado con
especial fuerza. Las elevadas temperaturas y el calor sofocante se convierten en la comidilla de cada día y
todo el mundo que puede permitírselo se va de vacaciones. Aliados y conocidos hacen las malestas en
busca de lugares paradisíacos donde disfrutar de exóticos placeres. Los personajes se ven acosados por
parientes y amigos que se despiden prometiendo escribirles desde dondequiera que vayan. Por otra parte,
quienes permanecen en la ciudad se ven inmersos en la rutina de siempre, por lo que debería presentarse
como un alivio la llegada al feudo local del Honrado Bongo, un viajero y feriante Eshu que no pasa
desapercibido entre la Estirpe local.
El Honrado Bongo es un hombre moreno, bajito y regordete, un eshu gruñón de aspecto egipcio,
que viste con camisa y pantalones holgados, babuchas amarillas y puntiagudas y un fez de chillón rojo
carmesí. Sonríe de forma halagadora mientras señala su establecimiento, una caravana de carromatos
quiméricos tirada por mulas de mirada cansina que llevan arreos de colores con cascabeles cosidos. Otros
eshu, parientes del Honrado Bongo, le ayudan en el negocio.
La caravana de los eshu no sólo es un lugar de compra y venta donde se pueden adquirir exóticas
mercancías que alegrarán el refugio de cualquier Kithain. En uno de los carromatos hay una improvisada
tómbola y salón de juegos, donde la suerte viene y va a su antojo.
La llegada del Honrado Bongo atrae a la mayoría de los changelings locales, y es de esperar que
a los personajes también, aunque sólo sea para ver a qué se debe tanto ajetreo. En un momento dado,
mientras todos están ensimismados contemplando las maravillas de la feria, se produce un pequeño
incidente. Un grupo de Infantiles asusta a una de las mulas de la caravana de Bongo con un avispero. El
animal comienza a correr en medio de una serie de relinchos y repicar de cascabeles, pegando coces por
doquier.
Los personajes pueden intentar detener al asustado animal, bien sea mediante la utilización de un
cantrip o del empleo de la fuerza (Fuerza + Supervivencia, dificultad 8), sacando al menos dos éxitos. Si
logran detener la loca carrera de la mula el Honrado Bongo los premiará con una bandeja de refrescos de
fruta escarchada y varios boletos para la tómbola. Si no lo consiguen, Bongo ayudará a incorporarse a
quien haya recibido una coz de la mula y le regalará los boletos “por la molestia”.
Si por el contrario los personajes se mantienen al margen de la carrera de la mula, ésta correrá
por la feria, soltando coces con tan mala fortuna que hará saltar por los aires una mesa de pastelillos de
crema de nabicol ante los ojos de una asustada vendedora eshu. La pastelosa lluvia dejará pringados a los
personajes y un sumiso Bongo se acercará ofreciendo mil disculpas, amén del pago de la tintorería y de
varios boletos de la tómbola.
Los boletos son pequeños trozos rectangulares de pergamino amarillento con un ojo egipcio
grabado en el lado inverso. No tienen ningún poder especial, salvo que son infalsificables. Todos los
boletos de los personajes juegan al mismo número.
La tómbola de los eshu ofrece premios muy diversos, en su mayoría muñecos de peluche, pero
también lámparas orientales, muebles y libros antiguos y cualquier cosa dentro de la imaginación del
Narrador (aunque tampoco hay que abusar). El encargado de la tómbola es Alí, un Infantil eshu, pequeño
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y vivaracho que parece surgido de un cuento de las Mil y Una Noches. Alí sonríe mientras recoge los
boletos de los personajes y anuncia el premio obtenido con gran ceremonia.
-Y el premio es…tachín, tachín…¡Una estancia de una semana en la Isla Edén, en Florida!
Todos los presentes contienen el aliento, pues la isla es un lugar de vacaciones muy conocido
entre los Kithain. Una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 6) permite saber que la Isla Edén es una
de las mayores colonias de sátiros de todo el mundo. Sin duda los personajes han tenido una suerte
inmensa y más de un changeling les mirará con un interés renovado. Si los personajes quieren negociar
con sus premios para obtener tesoros o favores, pueden hacerlo, pero perderán la oportunidad de
continuar la aventura y pasar unas vacaciones de Ensueño.

CAPÍTULO UNO: LA ISLA EDÉN


Asumiendo que los personajes acepten el premio, recibirán los correspondientes billetes de avión
y la dirección del Hostal Paraíso, donde residirán durante sus vacaciones. Después de realizar los
preparativos pertinentes les aguardará en el aeropuerto de su ciudad un lujoso avión de pasajeros que los
dejará en la ciudad de Miami, donde un taxista boggan los aguardará en un destartaldo taxi para a
continuación llevarlos al embarcadero, donde llegarán a tiempo de tomar un ferry que los llevará hasta la
Isla Edén.
La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión
quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el
cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos.
Situada en los Cayos de Florida, la isla y la colonia nudista de Edén es el hogar del mayor tragos
de sátiros del mundo. La Isla Edén es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que
acuden durante sus vacaciones o viven aquí de forma permanente. Edén tiene su propia economía de
mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene
voluntarios mundanos y Kithain, y un pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén
dispone de viviendas permanentes y temporales, así como trasporte hacia Florida cada hora. A menos que
lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla y mucha gente lo
hace.
El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la
opción está presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido
un par de horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece.
La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baños de barro.
Este paraíso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas
blancas, aguas azules y cristalinas, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes
extensiones de terreno permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las
principales atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 42 m que cae
desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho
istmo. Los changelings se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las
flores tropicales y contemplando los arco iris que se forman en la neblina provocada por la cascada.
En Edén los sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoría de los
mortales, tanto residentes como visitantes, son Soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas.
Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings
oscuros suele atraer atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.
El hotel de los personajes se encuentra a unos 500 m del mar, con una fantástica vista del océano
y de Soliloquy Falls. Se llama Hostal Paraíso y es toda una delicia para los ojos de los changelings. Hostal
Paraíso es una construcción rústica de estilo caribeño, construida con troncos y hojas de palmera, con un
aspecto decididamente tropical, con una pareja de guacamayos y tucanes quiméricos revoloteando por los
alrededores y saludando a los visitantes. Flores y plantas exóticas se encuentran dispersas alrededor del
Hostal, proporcionando un variado colorido.
Los personajes son recibidos en medio de una lluvia de flores, abrazos y besos por la propietaria
de Hostal Paraíso, una entrañable Gruñona eshu, con el aspecto de una pequeña y oscura anciana de pelo
gris que lleva unas gafas de sol y es acompañada por el tintineo de sus muchos collares. Su voz es
meliflua y con un profundo acento hispano.
-Bienvenidos sean a Hostal Paraíso, el hogar de Celia, servidora de ustedes. Sin duda deben estar
cansados por el viaje, así que si lo desean les mostraré sus habitaciones y después podrán disfrutar del
resto de la isla. Bob recogerá sus maletas.
En ese mismo momento en el umbral de Hostal paraíso aparecerá Bob, un Rebelde redcap de piel
ligeramente morada y enormes colmillos amarillentos. Su cabello es largo y rojizo y lo lleva sujeto en
trenzas al estilo jamaicano con multitud de abalorios. Su gusto por el piercing es moderado para tratarse
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de un redcap. Sobre el hombro de Bob reposa Grrr, su mascota quimérica, un repulsivo cruce entre
dragón e iguana, que mirará a los personajes con ojos amarillos y somnolientos.
Bob llevará los equipajes a las habitaciones de los personajes, pequeños cuartos rellenos de
ambiente tropical, mientras Celia prepara sorbetes de frambuesa con mucho azúúúcar para los nuevos
inquilinos.
Tras compartir una agradable conversación con Celia (Bob es más reservado) sobre los muchos
atractivos de la Isla Edén, antes o después se impone una visita a los rincones quiméricos locales.

CAPÍTULO DOS: LOS ALEGRES SÁTIROS ISLEÑOS


Isla Edén es un paraíso para todo tipo de turistas. Todos los linajes han pasado por aquí en un
momento u otro, por lo que no sería mala idea introducir la aparición de un extraño y peculiar Kithain, sin
sobrepasarse. En cualquier caso, los Sátiros constituyen el mayor porcentaje de la población changeling
de la isla.
A continuación se describen algunos lugares que los personajes podrían visitar durante su
estancia en la isla. El Narrador debería ser libre de añadir sus propios escenarios y su toque personal.

El Salón de Té Laraña
Deena Wanna, una sluagh de Nueva York, vino a Isla Edén a principios de la década de 1990 en
unas breves vacaciones y ya nunca se fue. Deena abrió el Salón de Té Laraña un año después.
Los sluagh pueden compartir secretos en este establecimiento mientras beben té de pétalos de
rosa. Los sátiros visitan el salón para disfrutar de una experiencia única, pero pocos vuelven por segunda
vez. En bien de la diversidad, el Tragos de Edén otorga a Deena completa libertad dentro del Salón de Té.
Todo lo que le piden es que no perjudique a nadie sin su permiso.

La Cabra Tropical
Malcolm Newman, un Rebelde Sátiro de chispeantes ojos verdes, regenta una pequeña tienda de
bebidas en las proximidades de Soliloquy Falls. Toda clase de bebidas se sirve aquí con los licores y las
combinaciones más extrañas. Malcolm NO sirve alcohol a los menores de edad, aunque de vez en cuando
se toma la libertad de servir un explosivo combinado a los clientes particularmente estirados,
deshaciéndose en disculpas por el desafortunado “accidente”.

Comicópolis
Hay gente que ni siquiera en verano abandona el placer de la lectura. En 1984 un Sátiro llamado
Jebediah Spokius abrió un kiosco-librería en la Isla Edén, con una gran acogida por parte de los Infantiles
y Rebeldes entre los Kithain, así como los adolescentes mundanos. Por la noche, tras cerrar su tienda,
Jebediah comienza una sesión de narración de historias delante de su establecimiento, contando con una
asidua audiencia.
El ayudante de Jebediah es su joven sobrino Matthw, un rebelde sátiro de ascendencia hispana,
que goza de gran popularidad entre la población femenina de la Isla Edén y que disfruta con su trabajo (en
la tienda).

Corazón Caribeño
La Isla Edén es un lugar ideal para el romanticismo, y muchos visitantes han encontrado su
media naranja durante sus vacaciones. Para facilitar los contactos entre Kithain y mundanos, Mae, una
hermosa y sensual mujer Sátiro abrió el salón restaurante Corazón Caribeño para obsequiar a los
enamorados con un ambiente propicio para fomentar los avances románticos y gozar de cierta intimidad.
El Corazón Caribeño abre hasta altas horas de la noche, proporcionando exquisitos platos (¡o
dejes de probar la maravillosa ensalada de frutas, con mango, papaya, piña y toda una explosión de
sabores de Caribe! ¡Precios especiales los fines de semana!). En el piso superior hay cómodas
habitaciones para disfrutar de un ambiente más íntimo y reservado.
Mae es una mujer que oculta muchos secretos bajo su ensortijada melena rubia. En secreto toma
nota de todo lo que ocurre bajo el techo de su local, vendiendo conversaciones apasionadas a quien está
dispuesto a pagar el precio. Mae vende su información a varios destacados miembros de la Corte Oscura
que en más de una ocasión la han utilizado para realizar chantajes y romper matrimonios.

La Casa de los Niños Perdidos


Un grupo de Infantiles, dirigidos por un escuálido Sátiro llamado Peter, comparte sus aventuras
en la Isla Edén, haciendo travesuras y disfrutando de la inocencia de la infancia. Los Niños Perdidos han
construido una casa arbórea cerca de Soliloquy Falls, y actualmente se encuentran en guerra con otro
grupo de Infantiles, los Piratas del Mar de Azúcar, a los que hacen objetivo de sus travesuras. Los Niños
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Perdidos pueden ser una fuente de diversión para los personajes…o una insoportable molestia,
dependiendo de su carácter.

CAPÍTULO TRES: LA VAPULEADORA GUERRERA


Pero sin duda el centro de actividad Kithain es la laguna de Soliloquy Falls, un agradeble trozo
de mar circundado por una pinza de elevadas rocas que paulatinamente dejan paso a una playa de arenas
blancas rodeada de palmeras y árboles tropicales que proporcionan un toque esmeralda al color azul
zafiro del agua. La cascada de Soliloquy Falls cae desde 42 m de altura en la laguna, que comunica con el
mar a través de un estrecho istmo.
Los Kithain disfrutan a sus anchas en este lugar, nadando, tomando el sol o jugando entre ellos
tal y como el Ensueño los trajo al mundo. Hay bastantes caras conocidas en la comunidad de la Estirpe,
aunque los Sátiros son de lejos el linaje más numeroso. Incluso hay unas pocas hadas orientales de visita,
lo que podría engendrar contactos para futuras aventuras en las exóticas tierras de los shimma (consulta el
suplemento: la Tierra de los Ocho Millones de Sueños).
Los líderes de la Estirpe son los Sátiros del Tragos de Edén, dirigidos por el venerable Gruñón
Jason “Caminante” Cameron, que financió el proyecto de la Isla Edén a finales de la década de 1970.
Quienes conocen la filosofía de Cameron saben que siempre está a favor de vivir al límite, buscando
perfeccionarse sin temores ni inhibiciones. Jason se pasea todas las mañanas por la playa, acompañado
por una nutrida compañía, pero muchos de sus amigos saben que para el viejo barba gris pronto llegará el
momento de su tragoidia (despedida).
Otro changeling destacable en la playa de Soliloquya Falls es el basileus (príncipe) Alexandros,
un Rebelde sidhe de la Casa Liam, que procede de Grecia, donde gobierna un feudo. Alexandros rivaliza
con el sol en belleza, con un cuerpo bronceado y adolescente que parece surgido de los cánones clásicos y
une ensortijada melena azabache que enmarca unos ojos del mismo color. Alexandros atrae las miradas
de las numerosas féminas de la playa, y también de algunos hombres, pero una escolta de musculosos
sátiros y trolls se encarga de que nadie lo moleste. El principal interés del basileus en estos momentos es
tomar el sol con tranquilidad.
Mientras los personajes pasean por la playa verán un puesto de socorro y varias torres de
vigilancia, ocupadas por socorristas con un brazalete rojo como distintivo. En la torre más próxima,
vigilando el mar con prismáticos a intervalos regulares los personajes pueden ver a una mujer sátiro cuya
belleza les quitará la respiración. Una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 6) permite reconocerla
al instante:
¡Se trata de la famosa Xana, una estrella de la televisión que ha protagonizado una conocida serie
de aventuras! Muchos Kithain la han visto en televisión, pero pocos conocen su pertenencia a la Estirpe
dentro del linaje de los sátiros. Xana, la Reina Guerrera, tal y como se la conoce en la pequeña pantalla,
es una mujer alta e impresionante, con una larga cabellera negra y brillantes ojos azules. Sus piernas de
cabra son recias y firmes y sus cascos relucen como el acero. Su cuerpo es una figura sensual, aunque no
excesivamente, bronceada por el sol y curtida por el ejercicio. En conjunto es una archibellísima mujer
Sátiro.
Advertencia para el Narrador: Si a alguno de los personajes se le ocurre utilizar el Don de Pan o
cualquier otro subterfugio, o suelta alguna grosería, es necesario señalar que Xana posee una pasión
devoradora que podría aterrar a una legión de redcaps. El atrevido personajes podría pagar muy cara su
falta de tacto y acabar hecho pedazos muy, muy pequeñitos. Y es que Xana es mucha Xana.
Junto a Xana se encuentra un pequeño hombrecillo bigotudo, dentón y moreno, cuyas orejas y
cola de asno lo identifican inmediatamente como un pooka. Se adelantará hacia los personajes y los
saludará con una graciosa reverencia y un apretón de manos, hablando con un fuerte acento hispano:
-Muy buenos días tengan ustedes. Bienvenidos a la Isla Edén. Me llamo Pepe y soy el jefe del
equipo de socorristas –Xana soltará un bufido de advertencia, ya que la verdad es que ella es la jefa de los
socorristas-. Espero que disfruten de una agradable estancia entre nosotros y que sepan que estamos a su
servicio.
A continuación iniciará una conversación intrascendente y plagada de exageraciones y
ocurrencias sobre su labor como socorrista, que interrumpirá con ataques de risa semejantes a rebuznos.
Xana pondrá fin a la conversación y señalará a Pepe un lugar de la playa, donde al parecer varios
changelings se están peleando. Xana entrará en el puesto de socorro para salir acto seguido con un
enorme espadón a dos manos, lanzándose en una frenética carrera gritando como una posesa.
Si los personajes la siguen veran cómo un Sátiro adolescente lucha a brazo partido con la escolta
del basileus Alexandros, y con bastante fortuna, pues dos guardaespaldas están tumbados sobre la arena.
Alexandros se agarra la mejilla, ligeramente hinchada, y mira a su atacante con ojos sorprendidos.
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Con una rapidez sorprendente Xana pondría fin a la pelea, sacudiendo una paliza de cuidado a
todos los presentes involucrados en la reyerta hasta que los ánimos se calman. Cuando todo el mundo se
encuentra más tranquilo y la violencia cesa, la mujer Sátiro pide explicaciones sobre lo ocurrido.
-¡Te conozco, Woody! –dice Xana mirando al agrsor, un joven sátiro delgado y pálido, de
cabello castaño y el rostro azorado por el esfuerzo. Sus rasgos son ligeramente aniñados y es bastante
atractivo- ¡Y no me esperaba esto de ti! ¡¡¡¿¿¿¿SE PUEDE SABER POR QUÉ HAS ATACADO AL
BASILEUS ALEXANDROS, PEDAZO DE ANIMAL???!!!
Woody baja la mirada, aterrorizado por la mirada acusadora de Xana, pero permanece en
silencio.
-Muy bien, Woody. Visto lo visto no me queda más remedio que detenerte. Todo lo que digas
podrá ser utilizado en tu contra.
El basileus Alexandros se pone en pie, con un golpe en la mejilla (y varios moratones
provocados por Xana) e interviene ante la mujer Sátiro con voz serena y tranquila.
-No comprendo las causas de este ataque, pero por lo que a mi respecta estoy dispuesto a olvidar
el incidente. No quiero que este muchacho resulte perjudicado por un malentendido.
Xana trata de que todos hagan las paces y finalmente Alexandros y Woody se dan la mano,
aunque todavía se percibe la tensión en el ambiente. El Sátiro se marcha, refunfuñando entre dientes,
mientras que Alexandros continúa tomando el sol acompañado por sus guardaespaldas.
Si los personajes se muestran interesados por el incidente, Woody se negará en redondo a dar
explicaciones, aunque una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) podría indicar que se trata de un
asunto muy personal. Y es que Woody cree que Alexandros es el culpable de la muerte de su hermana.
Si preguntan a los demás Kithain, y en especial a los amigos de Woody, los personajes podrán saber que
el Rebelde sátiro vive en Los Ángeles, donde trabaja como ayudante de guionista para el cine y varias
series de televisión. Woody en general es un tipo amable y tranquilo (para ser un sátiro), aunque se
encuentra muy afectado por la muerte de su hermana Lucy hace dos años, en un accidente durante unas
vacaciones en Grecia.
En cuanto al basileus Alexandros los personajes podrán saber que se trata de uno de los
principales miembros de la sociedad feérica de Atenas, aunque tiene varios amigos entre los sátiros de la
Isla Edén, proyecto que ha ayudado a financiar en los últimos años. Es un sidhe bastante tímido y
reservado, muy criticado en su linaje por su defensa de los plebeyos.
En el Salón de Té Laraña o entre los oportunos contactos entre la nobleza, los personajes pueden
saber además que Alexandros y Lucy, la hermana de Woody, se conocieron en Grecia, y aunque eran
amigos nunca formalizaron un romance, por lo menos que se sepa. Lucy murió ahogada en una playa
griega, pero se rumorea que se suicidó al ser rechazada por Alexandros en sus avances amorosos hacia el
basileus.
Si preguntan al propio Alexandros sobre el asunto de Lucy, éste se negará de plano a hablar
sobre el tema, y una lágrima correrá por su mejilla si se insiste al respecto. Es obvio que se trata de una
cuestión que le entristece profundamente.

CAPÍTULO CUATRO: LA INVASIÓN DE LOS CRUSTÁCEOS


ASESINOS
Al día siguiente uno o varios de los personajes reciben una invitación de Bob, el redcap de
Hostal Paraíso, para jugar un partido de voleibol en la playa. El día desde luego acompaña al efecto. El
sol brilla con fuerza en el cielo, que muestra un aspecto plácido y sereno.
En Soliloquy Falls el ambiente es similar al día anterior. Bob presente a los personajes a un
nutrido grupo de Rebeldes changelings y tras los cumplidos y conversación oportunos se dirigirán al
campo de voleibol, situado junto al puesto de socorro de Xana. Durante el transcurso del partido Bob y
sus amigos demuestran ser muy buenos jugadores, y sin importar el equipo con que jueguen los
personajes el partido debería estar muy reñido (haz si así lo prefieres tiradas de Destreza + Atletismo).
Xana se encuentra sentada en la torre de vigilancia del puesto de socorristas, contemplando con
atención la inmensidad del mar azul con sus prismáticos. En un momento dado, en una de las jugadas, la
pelota se dirige hacia ella, pero la mujer Sátiro la desvía de un manotazo sin siquiera mirarla e interrumpir
su labor de vigilancia.
De repente Xana da un respingo sobre su asiento, deja caer los prismáticos y agarra un altavoz,
gritando a voz en cuello:
-¡Salgan fuera del agua! ¡Todo el mundo fuera del agua! ¡Vamos, vamos!
Si los personajes vuelven la vista hacia la playa podrán ver sin dificultad un extraño frente de
nubarrones negros que se dirige hacia la laguna de Soliloquy Falls. Bajo las nubes el agua hierve con una
frenética actividad, como si se tratara de un banco de peces. Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad
9

8), permite distinguir varias formas oscuras nadando a toda velocidad bajo el agua, acompañadas de lo
que parecen ser enormes y oscilantes serpientes. Los changelings que se encontraban nadando en la
laguna comienzan a dirigirse en desorden hacia la orilla a medida que la histeria y el pánico se extienden
por doquier. El miedo hace su aparición de forma dramática.
Los nubarrones cubren rápidamente la playa, acompañados por la furia de una tormenta tropical.
El viento ruge con fuerza y la lluvia cae con intensidad creciente. El cielo muestra un amenazador aspecto
que contrasta con el plácido ambiente de apenas unos minutos antes, con la ominosa forma del rostro de
un anciano que parece querer engullirlo todo dibujada contra las nubes. Una tirada de Percepción +
Gremayre permite determinar que la tormenta es de naturaleza quimérica, cargada con el sentimiento de
terror y la desesperación infundidos por el misterio del océano infinito.
Al mismo tiempo, entre las olas provocadas por la furia de la tormenta comienzan a surgir
grotescas criaturas humanoides con armaduras de concha como crustáceos o vestidos con la viscosidad
jaspeada de los cefalópodos. Ninguna descripción hace justicia a este enjambre de monstruosidades, que
parecen surgidas de la imaginación de H.P. Lovecraft o de las ilustraciones de H.R. Giger. Todos estos
engendros del abismo van armados con tridentes y arpones de maligno aspecto y parecen animados por
una insondable crueldad, que les lleva a sembrar el terror entre los Kithain a medida que comienzan a
emerger del agua (por lo menos los que disponen de miembros adecuados para caminar).
Xana contempla la escena con una mirada de odio salvaje y primordial. Sin perder tiempo
desciende de la torre de vigilancia con un rictus sombrío. De alguna manera algo parece haber cambido
en ella. Su piel semeja tener un tono más oscuro, sus cuernos son más afilados y sus colmillos
constituirían el orgullo de un redcap. Con voz profunda se dirigirá a los jugadores de voleibol:
-¿Qué miráis como pasmarotes, pandilla de tarados? ¡A las armas todo el mundo! ¡Hagamos
pedazos a esos abortos de centollo y echémoslos de vuelta al mar!
La feroz mujer sátiro entra en el puesto de socorro y vuelve a salir poco después armada hasta
los dientes. Lleva consigo una bandolera de cuero cargada de cuchillos de todas las formas y tamaños,
mientras que en su mano izquierda un chakram, un disco arrojadizo de borde afilado, y en la diestra una
enorme espada que normalmente se manejaría con las dos manos. Con un terrorífico grito de guerra que
se alza por encima del bramido de la tormenta, Xana se lanza a la refriega como un ejército dispuesto para
el combate.
Bob y los jugadores de voleibol siguen el ejemplo de la temeraria Xana, animando a los
personajes a imitarles, entrando en el puesto de socorro (y refugio de Xana), donde aparte de una
habitación decorada con muy buen gusto con esculturas y pinturas de la antigua mitología griega,
encuentran un arsenal de armas quiméricas consistente en una panoplia de lanzas, espadas y cuchillos de
temible aspecto. Después de armarse convenientemente podrán unirse al fragor de la batalla bajo el furor
de la tormenta. Los personajes más débiles, cobardes o astutos siempre podrán huir a la seguridad del
interior de la isla para enterarse posteriormente del resultado del descomunal enfrentamiento por segunda
mano. Los más atrevidos y temerarios tendrán una buena (y verídica) historia que contar a sus nietos.
Una ojeada a la playa permite observar que los engendros marinos persiguen a los Kithain con
saña, tratando de arrastrarlos hacia el mar, y los changelings poco pueden hacer en su estado de desnudez
salvo huir, aunque los más valientes tratan de abrirse paso o ganar tiempo para sus compañeros mediante
el empleo de cantrips o el combate sin armas. De todas formas loe engendros parecen llevar una
aplastante ventaja.
Bob y los jugadores de voleibol cargan aullando hacia la playa enarbolando sus armas. El redcap
constituye una terrible visión chasqueando sus enormes mandíbulas y con su caballera pelirroja con
trenzas ondeando con el viento de la tormenta. Es de esperar que los personajes seguirán a sus
compañeros al corazón de la lucha. Por su parte los engendros tratarán de capturarles, pero si les hacen
frente atacarán con rabia, golpeando con una mezcla de tridentes, arpones y pinzas, tratando de enredarlos
con sus pegajosas redes de legamoso aspecto y en ocasiones cegándolos con chorros de tinta viscosa y
maloliente.
En medio del fragor de la batalla y la tormenta destaca la figura de la feroz Xana, descargando
golpes a diestro y siniestro con gran eficacia, quebrando caparazones y sajando pinzas y tentáculos, a la
que dispersa a los engendros como si se tratara de moscas. Mil y un cortes ornan su piel y la sangre que
fluye de sus heridas se mezcla con el agua de la lluvia, proporcionándoles un aspecto todavía más salvaje
y espantoso, si ello es posible. Xana cabalga en la batalla a lomos de un curioso corcel, un lustroso
pollino dentón de pelaje gris que repele con contundentes coces a los engendros que tratan de atacar a
Xana por la retaguardia.
No menos impresionante que Xana es la figura del basileus Alexandros. Invocando el legado
feérico de sus antepasados helenos, en medio de un resplandor dorado aparece la visión de lo que parece
ser un dios griego que viste el cuerpo del príncipe con un casco, una armadura, una lanza y un escudo de
bronce. Armado como un guerrero espartano y emitiendo un resplandor broncíneo, Alexandros carga
10

contra los engendros marinos, atacando con metódica serenidad, deteniendo los golpes con sue scudo y
empujando a sus adversarios hacia el mar.
Gracias a la valentía de los changelings y la llegada de Jason Cameron y del Tragos de Edén
acompañado por un nutrido grupo de guerreros, los engendros marinos titubean y comienzan a retroceder
hacia el mar lentamente. La batalla parece haber cambiado de signo, al menos en apariencia, al tiempo
que la tormenta disminuye en furia y la lluvia cesa. De repente, las aguas del centro de la laguna
burbujean con inquietante anticipación y de las profundidades marinas surge ¡la colosal mole de un
calamar gigante! De un tono rojizo y enormes ojos de cefalópodo animados por una perversa inteligencia,
que agita amenazadoramente sus tentáculos como un nido de serpientes y chasquea su acerado pico en
dirección a la play. Las aguas a su alrededor parecen hervir de abominaciones abisales.
Sobre el lomo de la bestia se yergue una hermosa mujer de piel lechosa y ojos negros opacos,
con una belleza que rivalizaría con los sidhe de no ser por el cutis viscoso y jaspeado de su espalda y la
mitad inferior de su cuerpo. Su caballera termina en varios tentáculos jaspeados de negro y en lugar de
piernas y brazos dispone asimismo de varios apéndices tentaculares con los que se aferra a su titánica
montura.
La extraña mujer pulpo comienza a entonar una cautivadora melodía carente de palabras,
únicamente sonidos y música que parecen brotar de las profundidades, y que encanta a todos los presentes
con una embrujadora belleza.
Los changelings que se sientan atraídos por el sexo femenino deberían hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad a dificultad 6 (8 para los Sátiros) y sacar al menos tres éxitos o sufrirán los efectos del canto
de la sirena, siendo irresistiblemente atraídos hacia el mar, embelesados por la melodía y con una sonrisa
de felicidad. Los personajes femeninos (o gays, o sordos), o que sencillamente no hayan sido afectados
por el hechizo de la melodía encantada, pueden tratar de detener a sus compañeros por la fuerza (si son
golpeados, permíteles repetir la tirada para resistir el encantamiento). Si al cabo de cuatro turnos nadie los
ha detenido en su marcha hacia el mar, se sumergirán en el agua y serán capturados sin remedio, siendo
introducidos en una especie de sacos gelatinosos con forma de huevos de tiburón donde se sumirán en un
profundo sueño hasta el final de la aentura.
No obstante, es de esperar que los changelings que no hayan resultado hechizados por el influjo
de la melodía traten de ayudar a sus compañeros. Entre los no afectados se encuentra la inmensa mayoría
de las mujeres Kithain.
Mientras esto ocurre, Xana cabalga a lomos de su brioso corcel de regreso al puesto de socorro,
volviendo a salir poco después armada con un cañón de mano de manufactura nocker. Tras prender la
mecha, carga de vuelta a la playa ¡apuntando directamente al calamar gigante! Con un formidable
estallido y una nube verdosa de humo, el cañón dispara un enorme y retorcido arpón quimérico atado a
una cadena, que se hunde entre las fauces de la bestia.
El calamar se convulsiona de dolor, rompiendo la concentración de su jinete, que se tambalea y
cae al mar desde el lomo de su montura. La bestia se sumerge de regreso a las profundidades mientras
suelta un chorro de tinta que ciega a todos los presentes.
Cuando los personajes abren los ojos se encuentran cubiertos de tinta, al igual que el resto de los
Kithain que permanecen en la playa. Una suave brisa disipa los últimos nubarrones de tormenta a la vez
que el sol vuelve a brillar. La batalla ha terminado y los engendros marinos han regresado a las
profundidades de los abismos. Varios changelings han desaparecido, entre ellos Xana.

CAPÍTULO CINCO: UN NUEVO HUÉSPED Y UNA REUNIÓN


Tras la batalla y después de poner un poco de orden en el caos provocado por el ataque los
personajes regresan a Hostal Paraíso, donde la solícita Celia les preparará una comida deliciosa y atenderá
a los heridos con un bálsamo de hierbas curativas. Bob el redcap invitará a quienes hayan participado en
la batalla a la degustación de una estupenda mariscada a la plancha preparada al estilo caribeño,
convenientemente aderezada con licor de piña (mejor que no pregunten de dónde ha salido el marisco).
Mientras reponen fuerzas y disfrutan de una estupenda ensalada de atún y mayonesa acompañada de la
mariscada de Bob, que huele de vicio, llega al Hostal Paraíso un nuevo cliente buscando alojamiento.
Se trata de una hermosa sidhe, cargada con dos enormes maletas y llena de moratones y
arañazos, amén de una herida en el abdomen que ha sido vendada con mano experta. A pesar de sus
heridas conversa la belleza de un princesa sidhe, con un cuerpo escultural bronceado por el sol, y una
larga caballera negra recogida en una trenza adornada con abalorios de oro. Su rostro muestra una mirada
mezcla de curiosidad y autosuficiencia. Con paso firme y voz fría se dirigirá a Celia:
-Soy la Princesa Medea de Grecia. He sido atacada de forma miserable esta mañana mientras
disfrutaba de mis vacaciones. Desearía instalarme en Hostal Paraíso, pues mi alojamiento se encuentra
demasiado cerca de la playa para mi gusto. Pagaré el precio que estime necesario.
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En ese momento Grrr, el dragón-iguana de Bob, soltará un gruñido y se arrastrará hasta Medea
mostrando sus dientes de forma amenazadora. La mujer sidhe suelta las maletas, retrocede sorprendida y
extrae un fino puñal quimérico de su caballera adoptando una posición defensiva. Rápidamente Bog
cogerá a Grrr en brazos y lo acariciará hasta que el animal se tranquiliza.
-Pobrecito, pobrecito Grrr. ¿Qué te pasa? ¿Estás enfermo? Siempre te he dicho que no debes
atacar a los desconocidos…sin que te lo diga. ¿Quieres comer algo?
Bob ofrece a su mascota una pinza de langosta, pero el animal quimérico la rechaza con los ojos
entrecerrados.
Medea guarda su puñal y se dirige a Bob
-Espero que tenga a su animal a buen recaudo. No quiero provocar ningún incidente
desagradable. Mis vacaciones están a punto de terminar y no quiero que concluyan con problemas
superfluos.
Bob asiente, manteniendo la serenidad ante la velada amenaza que contienen las palabras de
Mediea, y transporta el equipaje de la mujer sidhe a su habitación con rapidez y diligencia, volviendo a
continuación para concluir la comida, pues Celia ha preparado de postre un maravilloso helado de frutas
escarchadas.
Medea es una mujer con muchos secretos que serán desvelados a su debido tiempo. Si los
personajes son sidhe o disponen de conexiones con la nobleza feérica, con una tirada de Inteligencia +
Política (dificultad 8) podrán saber que Medea es una poderosa hechicera oficialmente afiliada a la Casa
Eiluned y rival del Basileus Alexandros, con el que se ha enfrentado en varias ocasiones.
La hechicera sidhe no tolerará presiones ni amenazas físicas contra su persona. Si esto ocurriera,
desaparecerá de Hostal Paraíso en medio de un estallido de llamas y volverá poco después acompañada
de una banda de matones para dar una lección a los atrevidos personajes. Aparte procurará poner trabas
en su vida mediante sus aliados entre la nobleza sidhe.
En cualquier caso, la escena es interrumpida por Woody el Sátiro, que se presentará para
anunciar una reunión de los Kithain de Isla Edén, que tendrá lugar en la playa de Soliloquy Falls.
La mayoría de los changelings de la Isla Edén acude a la convocatoria de Jason Cameron en la
playa, donde se ha instalado un hospital de emergencia para atender a los heridos. Los más graves han
sido evacuados y trasladados a un feudo situado en el interior de la isla. Varios Kithain trabajan
esforzadamente para limpiar la playa de las huellas de la batalla, echando al mar la arena cubierta de tinta
y sangre. Nadie se baña en las aguas y el océano ha adquirido una atmósfera de respeto, ahora casi parece
que las olas han adquirido un matiz sangriento.
El anciano Sátiro Jason Cameron se sube a una roca plana situada en mitad de la playa,
atusándose su barba gris y anunciando con voz potente y firme:
-¡Compañeros de la Estirpe de Edén! Sin duda todos estamos afectados por el pavoroso ataque
que hemos sufrido esta mañana, un terrible golpe que se ha llevado a varios de nuestros amigos, parientes
y amantes. Mas no desesperéis, pues merced a un enviado de los monstruos de las profundidades he
podido saber que todos ellos se encuentran a salvo, aunque prisioneros en el fondo del mar.
En ese momento Jason hace subir a la roca a Pepe, el pooka asno compañero de Xana. Su pelaje está
manchado de tinta negra y le faltan dos dientes. Con una sonrisa forzada levanta los brazos y comienza a
hablar:
-¡No perdáis la calma! ¡Todo va bien! Después de luchar ferozmente ayudado por mi querida
Xana, me capturaron doscientos engendros marinos, pero aún tuve fuerzas suficientes para aplastar a
ciento noventa y nueve, pero claro, el último me atacó por la espalda y…
Jason Cameron lanza una mirada reprobadora a Pepe. No es el momento para bromas. El pooka
asiente con un rebuzno y haciendo un esfuerzo de voluntad sobrehumano continúa su historia, tapándose
los oídos y hablando a toda velocidad.
-…Y me hicieron prisionero. Sin embargo, fui llevado ante su reina, una estupenda mujer pulpo,
si se me permite, que me ordenó que transmitiese el siguiente mensaje, palabra por palabra. Hablaba de
una forma muy rara, ya no se habla así desde hace mucho tiempo, y aunque no movía los labios
escuchaba su voz dentro de mi cabeza. ¡Oh, Dios mío! ¡Mi cabeza!
Pepe continúa hablando, pero con la mirada perdida. Su voz se vuelve ronca y gutural, comi si
alguien estuviera utilizando su garganta para hacer oír su voluntad.
-Saludos tengáis, primos del No-Mar. Soy Nurna, Reina-Bruja del pueblo de los Murdhuacha del
Reino de los Sargazos Negros, Servidora del Padre Dagón y Azote de Tiburones. Habéis cometido un
terrible malfecho contra nos e nostra persona, habiendo furtado la Perla de los Abismos, el nostro Tesoro
más preciado. En la nostra magnanimidad hemos decidido daros una oportunidad para devolver lo
furtado. Llevad la nostra Perla al lugar del No-Mar que llamáis la Isla de los Pájaros antes de que el sol se
ponga y os devolveremos a los nostros prisioneros. Rechazad la nostra voluntad y los mataremos
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ahogándolos en las profundidades y después arrasaremos la vostra Isla Edén con todos los que allí moran
y habitan.
Pepe el pooka recupera sus sentidos y el mensaje concluye. Jason Cameron sube nuevamente a la
roca y pide la palabra. El viejo Sátiro llama a la calma.
-¡Compañeros de la Estirpe de Edén! Hemos recibidos las palabras de los que se hacen llamar
nuestros parientes. Si alguien les ha robado su Tesoro es necesario que lo devuelva o que nos preparemos
para lo peor. Hay que encontrar la Perla de los Abismos antes de que anochezca si queremos evitar un
derramamiento de sangre.
Todos los Kithain se ponen en movimiento, tratando de encontrar el Tesoro de los Murdhuacha.
Un grupo de sluagh se reúne en el Salón de Té Laraña para realizar un hechizo de Adivinación a través de
un tablero de wija. Los resultados de los cantripo de Adivinación o bien fallan o dan como resultado que
la Perla se encuentra en un lugar oscuro y húmedo, sin mayores precisiones.
Bob se dedica a buscar la Perla de los Abismos con la ayuda de sus amigos, los jugadores de
voleibol, pero sus pesquisas no dan resultado.

CAPÍTULO SEIS: LA BÚSQUEDA


Si los personajes desconfían de Medea (y la verdad es que no ha sido muy agradable) podrían
registran su equipaje, siempre que actúen con sigilo y cuidado, o con un plan cuidadosamente trazado
para desviar u atención. Sin embargo, el registro no arroja ningún resultado aprovechable con respecto a
la Perla de los Abismos, tan sólo un par de vestidos de seda, maquillaje y libros de biología marina, sin
ningún objeto de interés especial. Medea se ofenderá muchísimo si sorprende a los personajes fisgando en
sus cosas y tomará represalias, tal vez llamando a sus guardaespaldas para que den a los desaprensivos
una duradera lección. Los guardaespaldas son un grupo de matones de la peor especie y en igual número a
los personajes que se encuentran en el anterior alojamiento de la hechicera sidhe.
La búsqueda de la Perla de los Abismos puede llevar a los personajes a visitar los distintos
rincones feéricos de Isla Edén y aunque los resultados serán infructuosos, puede que encuentren alguna
pista adicional, como que Medea se alojaba en el Hotel Siren, cerca del embarcadero de la isla, que en su
forma mundana es una bióloga marina llamada Sandra Rijeka y que hace dos días dirigió una excursión
científica a bordo de un barco de recreo, el “Zorba”, acompañada de varios amigos, pero que regresó sola.
Realmente Medea robó la Perla de los Abismos a los Murdhuacha, y apenas escapó con vida de ellos. Por
desgracia la perdió, pues nada más regresar a Isla Edén se tropezó con Grrr, la mascota quimérica de Bob,
en uno de sus vagabundeos. Medea irritó al animal al tratar de espantarlo de malos modos, y como
resultado, Grrr se enfureció y se tragó la Perla, huyendo a continuación. Medea lleva buscando el
paradero de Grrr desde ayer, y al final lo ha encontrado en Hostal Paraíso. Ahora espera el momento
adecuado para llevarse al bicho y huir de Isla Edén con la Perla de los Abismos.
Si los personajes sospechan que Medea tiene la Perla o que saben donde se encuentra, o bien de
alguna forma deducen que Grrr se la ha tragado, lo cual es perfectamente posible, pasa en cuanto lo
consideres adecuado al siguiente capítulo. También puedes añadir algún encuentro adicional o introducir
alguna pista falsa de tu cosecha.

CAPÍTULO SIETE: LA PERLA DE LOS ABISMOS


Ya hayan descubierto o no el paradero de la Perla de los Abismos, los personajes regresan a
Hostal Paraíso para encontrarse con una desagradable sorpresa. El edificio arde por los cuatro costados y
Celia y varias personas se afanan en apagar las llamas. Con la ayuda de los personajes el incendio pronto
es extinguido y la propietaria del establecimiento contará lo que ha ocurrido.
-Ha sido horrible –relata la anciana eshu entre sollozos-. Esa maldita Medea prendió fuego a mi
querido hostal para distraernos mientras secuestraba a la mascota de Bob.
Celia cuenta cómo el redcap emprendió rápidamente la persecución de Medea, siguiéndola por el
camino que lleva al embarcadero. Tras desearles buena suerte, la anciana contempla pensativa los
destrozos causados por el fuego mientras los tucanes y guacamayos quiméricos graznan con tristeza.
Aunque el sol ya comienza a ocultarse, todavía hay luz suficiente para cuando los personajes
llegan al embarcadero de Isla Edén. Al final del embarcadero se encuentra sentada una figura solitaria que
contempla el horizonte con mirada taciturna. Se trata de Bob.
-Se ha ido –dice con el ceño fruncid-. Esa perra asquerosa con aires de grandeza se ha llevado a
mi Grrr en un barco y no puedo seguirla.
La mayoría de las lanchas y embarcaciones de Isla Edén son de propiedad privada, y la mayoría
de los propietarios no desean salir a mar abierto ahora que el sol se está poniendo. Cuando ya comiencen
a desesperar y a tantear soluciones ilegales como el robo o el secuestro de una embarcación, aparecerá el
basileus Alexandros en una lancha fuera-borda y con una sonrisa en los labios.
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-¿Os llevo a algún sitio?


Si algún personaje dispone de su propio barco o consiguen algún tipo de embarcación de alguna
forma lógica y razonable, el basileus Alexandros aparecerá de todas formas dispuesto a unírseles en su
persecución de Medea. De cualquier manera, tras las consabidas explicaciones sobre lo que está
ocurriendo, los personajes ya se encuentran en condiciones de reemprender su carrera tras el rastro de
Medea.
Cuando el sol es tan sólo un semicírculo anaranjado en el horizonte recortado contra la línea azul
del océano, mediante un par de tiradas de Percepción + Alerta podrán detectar una embarcación de unos
15 m de largo. Es el “Zorba”, el barco propiedad de Medea, un hermoso navío blanco con una línea de
color plateado trazada en torno a la quilla. El “Zorba” navega a toda máquina en dirección a Florida, y en
estos momentos se encuentra a la altura de unas rocas peladas sobre las que grazna una colonia de
gaviotas y cormoranes.
El barco de Medea no es rival en velocidad para la lancha fuera-borda de Alexandros, que
maniobra hasta situarse a su altura. De improviso, el motor del “Zorba” carraspea, como si hubiera
chocado con algo, y la embarcación se detiene. Los guardaespaldas de Medea (el Narrador decide las
características), en un número igual al de los personajes más dos, suben al puente y se preparan para
atacar con armas de hierro frío. La lucha no debería ser desigual para los personajes, pero tampoco fácil,
aunque la ayuda de Alexandros y Bob debería inclinar la balanza a su favor.
Cuando los matones están fuera de combate se abrirá la escotilla y por ella saldrá Woody el
Sátiro con los brazos en alto y la mirada asustada, y detrás de él la princesa Medea con una pistola
colocada sobre su nuca y con Grrr atado como un salchichón agarrado por el cuello.
-Te conozco demasiado bien, Alexandros –dice con una sonrisa perversa-, y sé que no permitirás
que Woody sufra ningún daño por la memoria de su hermana a la que no supiste proteger. ¿Sabías que fui
yo quien la mató? Oh, veo por tu cara que no. Bueno, ahora ya no importa.
Bob se adelanta con un gruñido. Medea aprieta el cuello de Grrr.
-Yo de ti no lo haría, si quieres que tu sabandija viva. Ambos os parecéis mucho ¿sabes?
Asquerosamente brutos y estúpidos.
Si los personajes tratan de hacer algo, tanto Alexandros como Bob tratarán de pararlos,
rogándoles que se detengan.
Mientras se encuentran detenidos ante este dilema, Grrr soltará un sonoro eructo que parecerá
una pequeña explosión. De las profundidades de la garganta del reptil sale disparada una perla negra del
tamaño de un puño, que golpea a Medea en la frente y cae por la borda con un chapoteo.
La hechicera sidhe suelta a Grrr, sorprendida, y Woody el Sátiro aprovecha para girarse y agarrar
su mano, quitándole la pistola. Con un vertiginoso movimiento Medea salta hacia atrás y aterriza en la
proa del barco, levantando los brazos para lanzar un hechizo. Un orbe de llamas oscuras crepita entre sus
manos y no duda en arrojarlo contra los personajes si se acercan (considéralo un equivalente del Golpe
del Muérdago).
-¡No me llevaréis de vuelta a la Isla Edén! ¡Podéis matarme si queréis pero eso no os devolverá a
vuestros seres queridos! ¡El pueblo de los Murdhuacha desconoce lo que es la compasión!
Medea utiliza su hechizo de ataque tres veces más en este asalto con mortífera puntería, pero en
ese momento, rápido como una centella, un tentáculo jaspeado se enrolla alrededor de la garganta de la
hechicera y con la misma rapidez la arrastra hacia el fondo del mar en medio de un burbujeo de espuma y
sangre, como si un grupo de tiburones se estuviera alimentando. Finalmente el sol desaparece del todo en
el horizonte y la calma vuelve a la superficie del mar. Todo ha terminado, al menos para Medea.
Durante el regreso a la Isla Edén Woody todo avergonzado se deshace en disculpas y
lamentaciones hacia Alexandros y los personajes, contándoles cómo Medea le hizo creer que su herman
Lucy se había suicidado por culpa del príncipe sihe y cómo colaboró con ella para que le ayudara a
vengarse, consiguiéndole acceso a Isla Edén y proporcionándole información sobre Alexandros, aunque
desconocía sus planes con respecto a la Perla de los Abismos.
Alexandros conduce su lancha fuera-borda con aire calmado y en paz consigo mismo, mientras
el viento de la noche agita sus cabellos negros. Por su parte Bob acaricia a Grrr, ya recuperado de su
indigestión, mientras canturrea una canción marinera.
Cuando llega a Isla Edén ya es noche cerrada y las estrellas brillan en el cielo nocturno
compiti8endo en intensidad con las luches del puerto. Varios Kithain aguardan en el embarcadero,
advertidos por Alexandros mediante la radio, y se harán cargo de los matones supervivientes de Medea
poniéndolos a buen recaudo. Woody también se entregará a las autoridades feéricas, aunque Alexandros
le promete que hablará en su favor. Al día siguiente serán juzgados por Jason Cameron y el Tragos de Isla
Edén. El príncipe sidhe ofrece a los personajes y a Bob habitaciones en el Hotel Siren mientras Hostal
Paraíso es reconstruido.
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La mañana siguiente llega soleada y serena a Soliloquy Falls. Jason Cameron y sus compañeros
sátiros celebran juicio en la playa, escuchando de labios de los personajes, Bob y Alexandros todo lo
ocurrido y acusando a los servidores de Medea y a Woody de haber actuado de forma imprudente y
temeraria, al haber colaborado con una asesina que ha puesto en peligro a todos los miembros de la
Estirpe de Isla Edén.
Alexandros (y los personajes, si así lo desean) defenderá a Woody, contando cómo el sátiro fue
engañado por Medea y que no era la intención de Woody causar semejantes daños.
Un grito parecido a un rebuzno interrumpe la sesión judicial. Es Pepe, el pooka, que pide a todos
los presentes que acudan a la orilla del mar. La marea de la mañana está dejando sobre la playa varios
sacos gelatinosos de color verdoso, semejantes a los huevos de un tiburón. Dentro de la gelatina se
encuentran en estado letárgico los changelings que fueron secuestrados por los Murdhuacha durante la
batalla del día anterior. En medio de una euforia generalizada, los Kithain rasgan las envolturas
gelatinosas y ayudan a despertarse a los prisioneros.
Entre las olas también aparece una figura tambaleante, cubierta de algas y de un viscoso líquido
negro. A medida que se acerca sus rasgos comienzan a definirse. Se trata de una figura femenina con
brillantes ojos azules y una sonrisa de triunfo en los labios. En una mano lleva un cuchillo roto y en la
otra un trozo de tentáculo rojizo. Con la mirada perdida más allá de los presentes simplemente murmura:
-He ganado.
Xana ha vuelto.

CONCLUSIÓN
Tras la celebración del regreso de los amigos perdidos Jason Cameron concluye el juicio
condenando a los secuaces de Medea a dos meses de servicio a la comunidad y al destierro perpetuo de
Isla Edén. A Woody (por la intervención de Alexandros o de los personajes) la pena se le conmuta por un
destierro temporal de siete años.
Alexandros, Bob y los personajes son aclamados como héroes por Jason Cameron y el Tragos de
Isla Edén y son debidamente recompensados, pudiendo quedarse a vivir en la isla si así lo desean (El
Narrador debería añadir además recompensas adicionales y la experiencia adecuada). La estancia de los
personajes culmina en una fantástica celebración un mes después con la reapertura de Nuevo Hostal
Paraíso, donde Celia canta feliz un fenomenal repertorio de canciones caribeñas acompañada por una
orquesta tropical. Los Kithain de Isla Edén cantan, beben y bailan toda la noche hasta el amanecer.
Por ahora la tranquilidad vuelve a este idílico rincón del Caribe, pero el futuro es tan cambiante
como las olas del mar, y quién sabe qué deparará a los personajes.

EPÍLOGO
Alexandros y Woody se separaron de la algarabía general y se deslizaron hasta el patio trasero
de Nuevo Hostal Paraíso, dondel Sátiro ofreció una cerveza a su nuevo amigo. Ambos brindaron bajo la
tenue luz de las estrellas.
-Te agradezco todo lo que has hecho por mí, Alexandros. De verdad que no me lo merezco
después de todo el daño que te he causado.
-No es necesario que te disculpes más. Es lo menos que podía hacer por la memoria de tu
hermana. Lucy era una chica maravillosa.
-¿Entonces no la rechazaste?
-Ehmmm…sí, pero cuando le expliqué el motivo se lo tomó muy bien, de hecho seguimos siendo
muy buenos amigos.
-¿Y por qué le dijiste que no? ¿Ya tenías novia?
Alexandros sonrió. Woody era un chico fantástico, aunque demasiado curioso por su propio
bien. “De todas formas” pensó “Es lógico que quiera saber todo lo que ocurrió entre su hermana y yo, y
antes o después acabará por descubrirlo”.
-No. La verdad es que lo nuestro no podía funcionar porque…digamos que prefiero los
caracoles a las almejas.
-Ah, claro. Pero no me parece muy inteligente rechazar un romance por cuestiones culinarias.
El príncipe sidhe rió con ganas. La ingenuidad de Woody era encantadora.
-No es eso, Woody, es porque prefiero los hombres a las mujeres.
El Sátiro se atragantó con el siguiente sorbo de cerveza y tosió. Alexandros palmeó la espalda
de su compañero y sonrió. Hacía tanto tiempo que no se encontraba en paz consigo mismo. Levantó los
ojos y contempló ensimismando el espectáculo multicolor que ofrecían los fuegos artificiales de la fiesta.
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Bueno, y después de tanto sol, tanta playa y tanto marisco, se impone una breve explicación para
el Narrador sobre lo que ha estado ocurriendo hasta el momento.
Como ya se ha mencionado al comienzo de la aventura, Isla Edén atrae a turistas y changelings
de todo el mundo. Entre los visitantes de este año se encuentra una sidhe de la Corte Sombría, una
poderosa hechicera de Grecia conocida como la princesa Medea.
Medea tiene una animadversión personal hacia el basileus Alexandros, que ha frustrado sus
planes en varias ocasiones, por lo que desde entonces ha tratado de hacerle la vida imposible mediante
todos los medios a su alcance. Hace dos años asesinó a una amiga personal del príncipe sidhe, una Sátiro
llamada Lucy (la hermana de Woody), y extendió el rumor de que se había suicidado tras haber sido
rechazada por el basileus. La maquiavélica Medea ha seguido a Alexandros por todo el mundo y de hecho
“arregló” su reciente encontronazo con Woody. De hecho ha utilizado al Sátiro como su informador en
Isla Edén, prometiendo ayudarle a vengar la muerte de su hermana, aunque nunca ha revelado la totalidad
de sus planes.
Pero aparte de amargar la existencia de su adversario, pasar unas vacaciones de Ensueño y robar
caramelos a los niños, la llegada de Medea a Isla Edén también se debía a otros motivos. A partir de
antiguos tomos de oscuro saber olvidado (¿dónde, si no?) la hechicera supo de la existencia de un viejo
artefacto conocido como la Perla de los Abismos, un Tesoro feérico que supuestamente incrementaba el
poder de un feudo existente e incluso podía ser considerada como un pequeño feudo transportable.
Tras situar la localización de la Perla de los Abismos en una fosa oceánica cerca de la Isla Edén,
Medea se dispuso a recuperar el Tesoro, preparada para que estuviera custodiado de alguna forma.
Medea no se equivocaba. La Perla de los Abismos se encontraba en manos de los Murdhuacha,
un linaje de terribles changelings marinos que habitaban las profundidades del océano. Medea y sus
seguidores fueron ferozmente atacados, pero al final la hechicera sidhe consiguió huir, herida y sola, pero
en posesión de la Perla. Desafortunadamente, antes de llegar a un lugar seguro, se encontró con Grrr, la
mascota de Bob, que se tragó la Perla y huyó con ella.
Mientras tanto los Murdhuacha siguieron el rastro del ladrón de su Tesoro, que aparte de
hacerles la faena había tenido la desconsideración de debilitar uno de sus Feudos más importantes, por lo
que decidieron tomar unos cuantos rehenes entre los habitantes de la superficie a ver si así se mostraban
abiertos a la negociación y les devolvían la Perla.

APÉNDICE: LOS MURDHUACHA


En la elaboración de este módulo he utilizado información referente a Changeling: el Ensueño
que aparece en Kithbook: Satyrs y World of Darkness: Blood Dimmed Ties. Para quienes no dispongan
de estos suplementos de juego he aquí unas breves anotaciones que espero les sean de utilidad.
En los mares de Mundo de tinieblas habitan dos linajes acuáticos: los Merfolk (tritones) y los
Murdhuacha, que se consideran los hijos de Vatea (Padre de los Peces) y Dagón (Padre de los
invertebrados marinos) respectivamente. Ambos linajes equivalen de alguna forma a las Cortes Luminosa
y Oscura y están enfrentados entre ellos.
Los Merfolk son hermosas criaturas, con la apariencia de las nereidas mitológicas, criaturas de
aspecto humano y rasgos de vertebrados marinos (peces, cetáceos, tortugas). En contraste, los
Murdhuacha son monstruos de aspecto horrible (aunque las mujeres suelen poseer una extraña y
alienígena belleza) con rasgos grotescos que combinan cuerpos humanoides con invertebrados marinos
(crustáceos, cefalópodos, medusas, etc.). Estas formas feéricas (también conocidas como Apsara)
proporcionan habilidades únicas a estos seres. Salvo ciertas precisiones poseen las mismas características
que otros changelings.
Los Merfolk y los Murdhuacha disponen de sus propias Artes: Aphrodisia (seductoras canciones
de sirena), Aircraft (manipulación atmosférica) y Kryos (magia del hielo), asimismo también conocen los
trucos habituales de los Kithain.
En cuanto a características, en parte por motivos de espacio y en parte porque siempre he sido
reticente a calcificar en cifras el reparto de una aventura, considero que es tarea del Narrador decidir el
grado de poder de los personajes no jugadores en función de la trama, aplicando las estadísticas que se
juzguen oportunas. De todas formas, incluyo algunas características que pueden utilizarse como arsenal
de guerra de los Murdhuacha.
Chorro de tinta: El Murdhuacha ciega temporalmente a su oponente si no esquiva este ataque
(+3 a la dificultad de sus acciones si es alcanzado).
Pinzas: Equivalen a un ataque de Fuerza + 2.
Caparazón: 3 dados adicionales de Resistencia.
Toque venenoso: Cualquier contacto con el Murdhuacha con la piel desnuda ocasiona 1 nivel de
daño (absorbible) y una fuerte urticaria.
Tentáculos adicionales: Trátalos como un ataque adicional de Agarrar.
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CACHARROS Y JUGUETES: EL ARSENAL DE LOS


BOGGAN
Por Thaddeus A. S. Papke y Cavan Rider

REGLAS OPCIONALES PARA BOGGANS: EL ENSUEÑO


PROFUNDO
Cuando entran en los reinos lejanos del Ensueño, los boggans comienzan a hacerse más
pequeños de lo normal. No es raro que un Boggan en el Ensueño Profundo apenas llegue al metro de
altura. Sin embargo, aunque su estatura disminuye, su Fuerza y Resistencia no. De hecho, los boggans
que experimentan esta situación casi parecen incansables y pueden fácilmente trabajar y actuar durante
días seguidos sin descansar. En el Ensueño Profundo, sólo necesita un total de unas doce horas de sueño
cada semana.
Los Boggans también se vuelven más peludos en los reinos lejanos del Ensueño. Las mujeres y
algunos jóvenes varones desarrollan una suave capa de pelaje sobre sus cuerpos; mientras que la mayoría
de los varones y algunas mujeres gruñonas se vuelven especialmente velludos. A la mayoría de los
varones les salen largas y espesas barbas y mostachos que fácilmente pueden crecer hasta llegarles a los
pies. Ya sea un efecto secundario del ambiente onírico que los rodea o una reacción a sus cuerpos
velludos, los Boggans comienzan a desarrollan una aversión a la ropa que se incrementa en el Ensueño.
Incluso en condiciones muy frías, un Boggan en esta situación se siente cómodo llevando cualquier
prenda excepto las más ligeras y finas.
Como los Nockers, los Boggans en el Ensueño también se sienten impulsados a trabajar y
mantenerse ocupados, ya sea construyendo cosas, ordenando cosas o simplemente tratando de ser útiles
donde les sea posible. Los Boggans siempre están disponibles todo el tiempo. Sin embargo, también se
vuelven más secretistas sobre lo que hacen. Si sus obras son reconocidas o alabadas de alguna forma
pueden enojarse o incluso negar que las hayan hecho. Sin embargo, también se vuelven más interesados y
cuando nadie mira, pueden dedicarse a acumular grandes reservas de suministros para ellos. Por supuesto,
su trabajo constante a menudo vale mucho más que la pequeña compensación que “sisan”.

ARTESANÍA
En el Ensueño Lejano un Boggan puede completar cualquier tarea física en una sexta parte del
tiempo que normalmente le llevaría, incluso cuando está siendo observado. Observar a un Boggan
realizando una tarea en el Ensueño Profundo recuerda a la época en la que un único Boggan eran capaz de
hacer el trabajo de todo un ejército o más antes de la Ruptura. Un Boggan pueden completar tareas en una
doceava parte del tiempo que llevaría hacerlas sin comer ni dormir hasta que el proyecto esté terminado.
Requiere el gasto de Fuerza de Voluntad para que el Boggan se tome siquiera un corto respiro de su
trabajo y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad además de una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) para que el Boggan abandone un proyecto.

DINÁMICA SOCIAL
En el Ensueño Lejano no se requiere ninguna tirada para que un Boggan descubra los patrones
que unen a pequeños grupos o que delimitan funciones sociales sencillas y la dificultad nunca es superior
a 6 cuando se trata de percibir situaciones sociales más complejas y enrevesadas. En el Ensueño Profundo
un Boggan puede utilizar este poder para inspirar a un grupo para que actúe hacia la grandeza o para
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evitar que ese grupo se separe. Al contrario, un Boggan también puede utilizar este poder para separar a
los grupos más unidos, pues sabe cuáles son sus debilidades y los botones que tiene que apretar.

LA LLAMADA DEL NECESITADO


Incluso en el Ensueño Lejano un Boggan nunca puede evitar acudir a una petición honesta de
ayuda o abandonar a alguien en apuros. Por fortuna, los Derechos de Nacimiento de los Boggan son a
menudo útiles para determinar la mejor forma de ayudar a alguien y terminar rápidamente la tarea. En el
Ensueño profundo un Boggan abandonará cualquier otro interés e inmediatamente hará todo lo que esté
en su mano para ayudar a alguien que perciba que está en apuros. Ni siquiera tareas sin finalizar,
amenazas a su propia vida o peticiones de que deje de ayudar pueden detener a un boggan de que haga
todo lo posible para ayudar a alguien cuando ha decidido hacerlo. Con su rápida pericia y su
concentración exclusiva un Boggan puede rápidamente dar una solución a un problema inesperado y a
veces grave. Por ejemplo, si un Boggan se encuentra con un individuo sin hogar que sufre ante los
elementos climáticos del Ensueño Profundo, el Boggan puede decidir construir un hogar para esa persona.
Antes de que el Boggan pueda ser detenido, una sección del bosque habrá sido cortada para construir una
casa a ese individuo que podría no querer o poder usarla.

NUEVAS HABILIDADES
COTILLEAR
La Habilidad de Cotillear es muy importante para los Boggans. No sólo es su principal fuente de
información y entretenimiento, también es un medio para hacer amigos. Sin embargo, si no se tiene maña
para el arte del intercambio de rumores, se pueden crear enemigos con facilidad contando el rumor
equivocado a la persona equivocada.
Una tirada exitosa de Percepción + Cotillear puede ayudar a elegir una buena fuente de cotilleos
o un oyente útil.
· No se te da mal escuchar lo que los demás tienen que decir.
·· Normalmente sabes elegir los trozos de información más jugosos y útiles.
··· Puedes escribir la sección de sociedad de tu periódico local.
···· Tienes más noticias que Tele 5.
····· Hasta los Sluagh lo tienen difícil para ocultarte secretos.
Especialidades: Secretos, Noticias Locales, Escándalos, Pasar Información, Fisgar.

SENESCAL
Un senescal es alguien que es responsable de la supervisión y el mantenimiento de una casa,
propiedad u organización. Puede incluir mantener los libros de cuentas, las tareas domésticas, recibir a los
visitantes y cualquier otra cosa relacionada con el mantenimiento general. Los Privilegios de los Boggan
los hacen especialmente bien adaptados para las funciones de senescal y su práctica en tareas cotidianas
les proporciona la oportunidad de convertirse en senescales oficiales o no oficiales de alguna clase.
Senescal también es un título que un noble le da al responsable de mantener su dominio en marcha; y es
un título que reciben los Boggans más a menudo que cualquier otro linaje plebeyo.
La Habilidad Senescal puede utilizarse para preparar ceremonias, mantenimiento general y
evaluar el funcionamiento de una propiedad.
· Generalmente mantienes una casa pequeña en orden.
·· Se te da bien manejar el dinero y puedes entretener con facilidad a los invitados.
··· Puedes dirigir una propiedad grande casi solo.
···· Puedes tener la posición de Senescal en el dominio de un duque o un rey.
····· Puedes mantener una casa en orden incluso durante un desastre como cuando todos los
sidhe y redcaps locales se presentan a cenar inesperadamente.
Especialidades: Nobles, Plebeyos, Luminosos, Oscuros, Feudos, Cuentas, Alojamiento, Cocinas,
Dirigir.

NUEVO TRASFONDO
MADRIGUERA
El Trasfondo Madriguera representa una organización de Boggans a la que el personaje
pertenece, y el número de puntos invertidos indica su tamaño y eficiencia. Los puntos también
representan a Boggans específicos que pueden ser llamados para que ayuden al personaje a completar una
tarea difícil o a terminarla rápidamente. Sin embargo una Madriguera y sus miembros también tienen sus
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propias agendas y necesidades. Se espera que cualquier miembro de la Madriguera asista a la mayor parte
de las reuniones o asambleas y que acuda en ayuda de los demás miembros cuando sea necesario.
· Sólo unos pocos miembros, que se reúnen irregularmente. Ejemplos: un club de bridge mensual
o un grupo que se reúne en un merendero o asador comunal.
·· Un pequeño grupo que se reúne con regularidad. Ejemplos: un grupo que juega al rol
semanalmente o un círculo de calceta.
··· Un grupo de mediano tamaño que se reúne a menudo. Ejemplos: Un grupo que defiende un
estilo de vida o un club de coleccionistas.
···· Un grupo grande capaz de enfrentarse a la mayoría de las tareas. Ejemplo: Un grupo de
comida a domicilio o un grupo que construye hogares para los sin techo.
····· Un grupo dedicado que puede mover montañas. Ejemplos: Una comuna de trabajadores o
una organización nacional de empresas de un sector.

TESOROS
MANTA CALIENTE (Tesoro de 1 punto)
Esta sábana o manta artesanal ha sido imbuida con pequeños encantamientos de comodidad y
calor. Cualquiera que se envuelva o se ponga bajo la manta se siente cómodo, sin importar las
condiciones externas.

BÁLSAMO DE LA BENDICIÓN DEL FUEGO (Tesoro de 1 punto)


Ésta es una pequeña jarra de cerámica coloreada, con un ligero olor a ungüento de hierbas. La
jarra contiene suficiente cantidad para una aplicación completa. Este bálsamo protege al portador del
fuego durante ocho horas, suponiendo que se aplique el bálsamo en su cuerpo y no se lave ni se lo quite
de alguna forma. Este Tesoro sólo puede obtenerse de los Domovye, aunque algunos ingeniosos Nockers
también pueden hacerlo.

CUCHARA LLENA DE AZÚCAR (Tesoro de 1-3 puntos)


A muchos Boggans se les requiere que elaboren algo como parte de su ceremonia de
nombramiento, y las cucharas a menudo son los objetos más comunes. Es un símbolo de sus lazos al
corazón, al hogar y al trabajo duro. Pueden ser pequeñas cucharillas de café, grandes cucharas de cocina,
o intrincadas cucharas galesas del amor. El mentor de un Boggan dirige a su pupilo y le ayuda a realizar
un encantamiento tradicional en su primera creación como changeling. La mayoría de los Boggan utilizan
el mismo encantamiento, pero su eficacia varía según la habilidad de los artesanos. Como Tesoro de 1
punto, la cuchara hace que todo lo que recoja en un recipiente sepa dulce y delicioso cuando se lleva a la
boca con la cuchara. Esta aplicación es útil para disimular el sabor del aceite de hígado de bacalao o
incluso un veneno picante. Como un Tesoro de 2 puntos, la cuchara puede proporcionar un sabor
agradable a toda una mezcla que ha sido removida con la cuchara. Como Tesoro de 3 puntos, la cuchara
no sólo puede hacer que la comida sepa mejor, sino que puede hacer que la comida que ha tocado sea más
sana, hasta el punto de que puede eliminar algunos venenos.

OLLA DE PRIMEROS AUXILIOS (Tesoro de 2 puntos)


Este Tesoro normalmente toma la forma de un gran caldero u olla, y es muy útil para alimentar a
todo un ejército. Una vez una comida ha sido cocinada en la Olla de Primeros Auxilios, nadie que tome su
primera ración puede vaciarla. Así que todo un ejército puede tomarse un plato de comida, pero cuando
alguien quiere repetir, la olla funciona como un recipiente ordinario.

LUZ PROTECTORA (Tesoro de 2-3 puntos)


Después de que estas velas mágicas sean encendidas, cualquiera que no se encuentre ya dentro
de la zona de iluminación no puede entrar en la zona iluminada con normalidad. Con tres puntos la Luz
Protectora tiene la propiedad adicional de dormir a cualquiera que no sea un hada (cualquiera que esté
dentro de la luz de la vela o que la huela y que no sea una criatura feérica debe hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad a dificultad 7 para evitar caer instantáneamente dormido). Hay unas pocas Luces Protectoras
que han sido elaboradas a partir de lámparas de aceite o de queroseno.

BASTÓN LLAMADOR (Tesoro de 3 puntos)


El secreto de los Bastones Llamadores es uno de los mejor guardados de la sociedad de los
Boggan. Estos inocentes palos, bastones, o cayados pueden ser utilizados para abrir cualquier puerta,
ventana, cofre o armario sin importar sus cerraduras o candados. Un simple golpe o un ligero roce con el
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bastón abrirá cualquier cosa que no esté cerrada mágicamente de alguna forma o que esté hecha con
hierro frío. Los bastones fueron diseñados originalmente para dejar que los boggans se escurrieran a
escondidas en las casas donde trabajaban durante la noche. Desde la Ruptura, los Bastones Llamadores
que se han conservado se han utilizado cada vez más frecuencia para propósitos deshonestos.

GUANTES DE TRABAJO (Tesoro de 4 puntos)


También conocidos como Los Mejores Amigos de un Boggan, los Guantes de Trabajo funcionan
efectivamente como un segundo par de manos. Estos Tesoros cada vez más raros parecen unos guantes de
trabajo de cuero bien curtido y que pueden ser animados para trabajar junto al boggan para el que fueron
hechos. Mientras los Boggan permanezcan dentro del alcance de la visión del Boggan pueden ser
dirigidos para que realicen cualquier tarea que el Boggan podría realizar normalmente con sus manos. Los
guantes funcionan con los mismos Atributos y Habilidades que el Boggan y a la misma velocidad. Los
guantes también pueden utilizarse para atacar a un oponente, de nuevo con los mismos Atributos y
Habilidades que el Boggan. Un ataque con los guantes se realiza a dificultad 8 y se considera que tienen 2
dados de absorción y 2 niveles de salud.

LAS HERRAMIENTAS DE GUERRA (Tesoro de 5 puntos)


Cuando los campesinos germanos intentaban resistir el poder de los ejércitos de Julio César en el
siglo I a.C. un grupo de Boggan que trataba de proteger a sus soñadores puso juramentos de sangre en sus
armas y herramientas y acudieron a combatir los ejércitos romanos junto a sus protegidos humanos. Las
Herramientas eran armas sencillas o herramientas de trabajo que se convirtieron en poderosos ingenios de
guerra. Se cree que hace tiempo existieron seis de estas armas, pero sólo cuatro se conocen actualmente.
Son una espada corta, un martillo, una hachuela y una guadaña. En manos de cualquiera que no sea un
Boggan tienen una dificultad de 7 para usar y hacen un daño de Fuerza +3. Un Boggan puede utilizar a
dificultad 5 y hacen un daño agravado de Fuerza +3 o un daño incapacitante a cualquier miembro que
golpeen con éxito.

EL ESCUDO SIN NOMBRE (Tesoro Legendario)


Este poderoso tesoro se remonta a la Guerra de los Árboles y se rumorea que fue el primer objeto
creado por un Boggan. La historia habla de un Boggan sin nombre que rápidamente creó un sencillo
escudo de madera para protegerse de los golpes de una banda de ogros que atacaban uno de los primeros
asentamientos de los humanos. Desde entonces han surgido historias sobre la aparición del escudo en
cualquier batalla donde una pequeña fuerza se encuentra completamente superada por otra mucho más
numerosa. A primera vista el Escudo Sin Nombre parece un sencillo escudo redondo de madera, de
alguna forma parecido a los que utilizaban los vikingos. En una inspección más cercana, se pueden
percibir antiguas runas en un lenguaje olvidado.
Cuando se lleva en batalla proporciona a su portador inmunidad a los golpes (cualquier intento
de golpear al portador del escudo falla automáticamente). Además, todos los que intenten golpear a los
miembros del ejército del portador sufren una dificultad de -2 y además, los aliados del portador ganan 2
puntos de Fuerza de Voluntad. Cualquier edificio que contenga el Escudo Sin Nombre no puede
agrietarse ni ser invadido, y cualquiera que actúe en defensa del bando de que lo tiene gana un punto de
Fuerza de Voluntad.
La localización actual del escudo es desconocida. Se dice que tiene el poder para aparecer en
manos de quienes más necesitan sus poderes. Su última localización confirmada fue el Reino Unido
durante la Segunda Guerra Mundial.

MÉRITOS Y DEFECTOS
OSITO DE PELUCHE (Defecto de 1 punto)
Algo en ti te hace parecer inofensivo. Cualquier intento de Intimidar se hace con una dificultad
de +2. A veces puede ser beneficioso, porque la gente no te hace caso. Sin embargo, la gente no es tonta e
incluso un osito de peluche con una espada será considerado inmediatamente como una amenaza.

TRABAJADOR NOCTURNO (Mérito de 2 puntos)


Has descubierto que prefieres trabajar de noche. Quizás te distraes menos, pero cualesquiera que
sean las razones, has descubierto que cuando te pones manos a la obra eres capaz de trabajar toda la
noche sin cansarte jamás. Sin embargo, si intentas hacerlo durante más de dos días seguidos, caerás
dormido al amanecer y serás incapaz de despertar durante el día siguiente.
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DEDOS LIGEROS (Mérito de 2 puntos)


Todos los Boggan tienen manos seguras, pero tú tienes más que eso. Todas las dificultades
relacionadas con habilidades manuales se hacen con una reducción de dificultad de -2. Esto puede
aplicarse a cualquier cosa desde enhebrar agujas a abrir cerraduras.

AVERSIÓN A LA ROPA (Defecto de 3 puntos)


Como los Brownies de las viejas historias, no puedes soportar llevar ropas. No es que seas un
nudista ni un exhibicionista, es que si llevas ropa de cualquier tipo durante mucho tiempo, tu aspecto
feérico comienza a desaparecer. Tu aspecto feérico es muy peludo, así que rara vez te resfrías desnudo,
pero intenta explicarle eso al Duque local, o mejor todavía, a las autoridades locales. Mientras no lleves
ropa tu puntuación de Apariencia se reducen en 1 ante quienes tienen visión encantada y la dificultad para
todas las acciones sociales cuando te encuentras a plena vista de los demás se incrementa en +2, a menos
que te relaciones con nudistas. Mientras lleves ropas te sientes incómodo y enfermo; por cada semana que
pases llevando ropas sin desnudarte por lo menos durante un día entero, ganas un punto de Banalidad
temporal.

NECESITADO DE AGRADECIMIENTO (Defecto de 3 puntos)


La mayoría de los Boggan consideran todo un don no tener cuentas pendientes. Ni tú. De lo
sencillo a lo extravagante necesitas que te lo agradezcan todo. Puede que como tus compañeros respondan
a la llamada de los necesitados, pero siempre tiene que haber algo a cambio. Una comida bien preparada
puede que necesite un simple “gracias” o una casa bien limpia una modesta propia. Cuando no te dan
nada, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 o más, dependiendo del favor hecho) o
pasarás el día siguiente repasando lo que has hecho para asegurarte de que el ingrato lo lamente. Con un
fallo te limitas a gastar una sencilla broma, mientras que con un fracaso cometes una acción desagradable
que no es propia de un linaje normalmente tan contenido y educado.

CONFIANZA (Mérito de 3 puntos)


Tienes la completa confianza de los changelings locales, sean nobles o plebeyos. Esto te permite
un acceso fácil a los almacenes de tesoros. Se considera que tienes los beneficios del Mérito Reputación.
Por supuesto, si abusas demasiado de la confianza puede desaparecer.

CORAZÓN CABALLEROSO (Mérito de 4 puntos)


Quizás una de tus encarnaciones anteriores fue un caballero o quizás tienen un sentimiento
abrumador de deber hacia los necesitados, pero cuando defiendes a quienes necesitan físicamente tu
ayuda, tienes una reducción de -2 a la dificultad de todas las tiradas.

GORRONES (Defecto de 5 puntos)


Tanto hadas como mortales te consideran un buen vecino y constantemente se aprovechan de tu
buena voluntad y generosidad. Por desgracia tú también has comenzado a creer que lo eres. Debes hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad para rechazar cualquier petición que te hagan, y la dificultad depende de
la naturaleza de la petición.

FUERZA/RESISTENCIA OCULTA (Mérito de 6 puntos)


En los días antiguos algunos de los viejos Boggan eran capaces de realizar grandes proezas de
fuerza o resistencia a pesar de su diminuto tamaño. De alguna forma tú has heredado una pequeña parte
de esa habilidad. Puedes utilizar un punto adicional de Fuerza o Resistencia aunque no tengas
necesariamente la musculatura necesaria.

LOS DOMOVYE
Han existido muchos linajes diferentes originados en el Ensueño que tienen una estrecha relación
con los Boggan Aunque la mayoría de esos linajes han desaparecido para siempre debido a los estragos de
la Banalidad, quedan todavía unos pocos. Los Yunwi Tsundsi y los Surems de los Nunehi y los Hana de
los Menehune son unos pocos de esos parientes lejanos que todavía se encuentran en el mundo del Otoño.
Otro son los Domovye, un linaje secreto que raramente se encuentra fuera de las tierras de Rusia y
Ucrania. En la época anterior a la Ruptura, los Domovye solían vincularse a ciertas familias y entonces
vivían bajo el suelo o (según leyendas populares) dentro de los hornos, donde los Domovye se sentían
calientes y cómodos. En nuestros días los Domovye suelen tener que asentarse para disfrutarse de una
cama caliente con mantas –pero eso no les ha impedido seguir sirviendo y protegiendo a sus familias.
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Los Domovye siguen sirviendo a sus familias. Mucho antes de la Ruptura todo Domovoi estaba
unido místicamente a un linaje familiar. Esos lazos todavía permanecen.
Las leyendas hablan de una princesa llamada Elena la hermosa, la hija del Rey de la Montaña.
En una noche sin luna en las profundidades del invierno fue secuestrada de la casa de su padre por un
horrendo dragón de cinco cabezas y llevada a su oscuro hogar bajo el Mar Negro. La historia del rapto de
la princesa se extendió rápidamente por la tierra. Muchos valientes caballeros y nobles príncipes murieron
tratando de rescatar a Elena la hermosa. Iván, el hijo de un pobre granjero, lleno de visiones de gloria se
dispuso a matar al dragón y rescata a la princesa, creyendo que con su dispuesto corazón y la espada de su
padre tendría todo lo que necesitaba.
Durante su largo viaje llegó a un reino subterráneo de extraños hombrecillos. El nombre y
localización de ese reino, junto con el nombre de sus habitantes, se ha perdido con el paso del tiempo. Los
hombrecillos aceptaron ayudar a Iván, porque ellos también vivían atemorizados por el terrible dragón.
Le dieron a Iván un bálsamo mágico que lo protegería de las llamas del dragón y le indicaron el camino
hasta las costas del Mar Negro. Sin embargo, los hombrecillos en secreto codiciaban las riquezas del Rey
de la Montaña y conspiraron contra Iván. Con el bálsamo mágico Iván consiguió derrotar al temible
dragón, y después de la batalla recogió las cinco lenguas de la bestia como trofeos y liberó a la princesa
de la mazmorra del dragón. Con el dragón muerto y la princesa rescatada, Iván descansó en las costas del
Mar Negro antes de comenzar el viaje de regreso al hogar del Rey de la Montaña.
Mientras Iván dormía, los engañosos hombrecillos cogieron las cabezas del dragón y a Elena la
Hermosa y se las llevaron con ellos, y finalmente llegaron hasta el salón del Rey de la Montaña. Allí
afirmaron que habían sido ellos quienes habían matado al dragón y ofrecieron las cabezas de la bestia
como prueba. Impresionado con su supuesto coraje el Rey de la Montaña comenzó a otorgar inmensas
riquezas a los hombrecillos. Pero Elena la Hermosa no permaneció en silencio ante semejante traición. Se
adelantó y les preguntó dónde estaban las lenguas del dragón. Incapaces de explicar ese misterio los
hombrecillos fueron aprisionados por los hombres del rey, que envió varios jinetes en busca de Iván y lo
acompañaron hasta el palacio.
Iván y Elena se casaron y el Rey de la Montaña, indudablemente un Tuatha de Danaan, decidió
castigar a los avariciosos hombrecillos. Ordenó que los trajeran a su presencia y utilizó una poderosa
magia para alterar sus verdaderos nombres y desde entonces declaró que se llamarían los Domovye (De
dom, que en ruso significa casa). Su castigo sería servir como protectores en la nueva casa de Iván y en
los hogares de sus descendientes. Como regalo de bodas, el Rey de la Montaña les dio a Iván y Elena un
enorme palacio donde todos los Domovye podría vivir, proteger y servir a quienes habían traicionado.
Iván se convirtió en un rey de los hombres y gobernó sabia y justamente durante mucho tiempo. También
tuvo muchos hijos, que tuvieron hijos propios, y que a su vez tuvieron más hijos, y así durante sucesivas
generaciones.
En un tiempo sorprendentemente breve todo el linaje de los Domovye se dividió siguió las
diferentes ramas del árbol genealógico de Iván. Actualmente sus descendientes se encuentran por toda
Rusia y Ucrania, y unos pocos han emigrado a los Estados Unidos. De hecho, en estos momentos casi
todos los habitantes de Rusia tienen por lo menos una pequeña parte de la sangre de Iván. Sin embargo,
en algunas familias, el linaje es más fuerte y directo, como tantos Domovye existen.

ESTILOS DE VIDA Y JURAMENTOS


Habitualmente un Domovoi atraviesa la Crisálida cuando se encuentra con alguien que
descendiente directo de una de las familias protegidas por su linaje desde antes de la Ruptura. Si la
familia de esa persona ya está siendo vigilada por un Domovoi, entonces ese Domovio actuará como
mentor de nuevo y finalmente lo dirigirá hacia una familia para que haga un juramento. Si no hay familias
disponibles entonces tradicionalmente el joven Domovoi hará un juramento hacia la persona que le llevó
a la Crisálida. El juramento vincula al Domovoi hacia una persona específica y su familia; es decir, todos
los que tengan relaciones sanguíneas o maritales con el objetivo del juramento y que vivan en la misma
residencia. Por ejemplo, si una mujer rica es el recipiente del juramento y vive con su mraido, dos hijos,
la madre de su marido y una doncella entonces el juramento afecta a todos menos a la doncella. Si los
niños crecen y se marchan de casa, entonces el Domovoi ya no estará obligado hacia ellos.
Para asegurar la seguridad de su familia, un Domovoi intentará encontrar algún tipo de empleo u
ocupación que lo mantenga cerca de su familia adoptada. Ocupaciones populares entre los Domovye
incluyen conserjes, oficiales de policía local, doctores a domicilio, líderes de bandas, niñeras y tenderos
locales. También puede ocurrir que el Domovoi utilice sus talentos en secreto para proporcionar riqueza a
su protectorado. De la misma forma que los Boggan tradicionales, un Domovoi Luminoso pueden trabajar
de noche como en el cuento de “Los duendes y el zapatero” mientras que un Domovoi Oscuro podría
actuar en secreto para arruinar a los rivales financieros de sus protegidos. Incrementar la riqueza del
protectorado tiene dos ventajas para un Domovoi. Una es que con más dinero el protectorado será capaz
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de permitirse refugio, comida, seguridad y cuidados médicos. La otra es que con suficiente dinero el
protectorado puede permitirse contratar doncella, cocinera, niñera o mayordomo, que serían ocupaciones
magníficas para un Domovoi dedicado.
Como Elena la Hermosa era la hija de un Tuatha de Danaan, existe cierta cantidad de sangre
feérica extendida entre sus descendientes, incluso hoy. No es raro que un Domovoi se aproveche de esto
intente encantar a su protectorado y consciente de su servicio. Sin embargo, el Glamour es escaso en el
mundo y en la moderna Rusia, una tierra de duros inviernos, lobos hambrientos y devastación económica,
pocos Domovye pueden permitirse suficiente Glamour para mantener humanos, incluso Kinain,
encantados.
En estilo de vida y temperamento, la mayoría de los Domovye son muy similares a los Boggan.
Aprecian el trabajo honesto y tienden hacia las comodidades del hogar en lugar de los viajes de aventuras.
Como los Boggans, tienden a preferir la soledad mientras trabajan, pero en otros momentos disfrutan de
la compañía. Una perfecta velada para la mayoría de los Domovye sería regresar a casa tras un largo día
de trabajo y sentarse alrededor de un fuego caliente para escuchar historias y chistes mientras beben
vodka y disfrutan de una comida caliente. Por desgracia un Domovoi se encuentra sometido por su
juramento y a veces tiene que dejar a un lado a sus amigos y seres queridos para ocuparse de cumplir las
obligaciones de su juramento.

Amigo del Fuego


Cuando los Domovye eran todavía un pueblo que vivía bajo la tierra, su sangre se volvía fría
cuando las nieves del invierno caían de las montañas cada primavera. Para combatir sus constantes
temblores y escalofríos aprendieron a hacer un elixir con su propia saliva que les permitía sentarse en las
hogueras y dormir en arroyos de magma. De esta forma fueron capaces de proteger a Iván de las llamas
del dragón hace mucho tiempo. Como se ha mencionado antes, un Domovio normalmente vivía en el
horno o en algún lugar caliente y era su deber atender los fuegos del hogar. Cuando la familia de un
Domovoi se trasladaba a un nuevo hogar, era su trabajo llevarse un carbón encendido del viejo hogar al
nuevo. En ocasiones un Domovoi prendió fuego a la casa de una familia si consideraba que estaba mal
situada o maldita. Los Domovye siempre se aseguraban de que la familia estuviera segura –porque su
juramento afectaba a la familia, no a sus propiedades.

Apariencia
Los Domovye son similares a los Boggan en apariencia; bajos y normalmente regordetes con
grandes narices y cabello escaso. Aunque su ropa no es del estilo “rústico inglés” empleado por muchos
Boggans, tiende hacia la sencillez y el pragmatismo. Una de las principales diferencias es que incluso
entre los Rebeldes su cabello comienza a encanecer y cuando un Domovoi se ha convertido en Gruñón
todo su cabello ha adquirido un color gris acerado. Todos los varones Domovye adultos tienen barbas
largas y pobladas y no tener una es señal de ser un proscrito o un rompejuramentos.

Privilegios y Flaquezas
Todos los Domovye poseen el Privilegio Artesanía al igual que los Boggan. Sin embargo los
Domovye carecen del Privilegio de Dinámica Social. En su lugar poseen Bendición del Fuego.

Bendición del Fuego: Nacidos de las montañas heladas, los Domovye aprendieron a abrazar el
calor del fuego sin sufrir daño. Todos los Domovye pueden hacer un elixir mezclando polvo o tierra con
su propia saliva para impedir que nadie resulte quemado por el contacto con las llamas. Un solo Domovoi
puede hazar suficiente elixir para cubrir todo su cuerpo en un solo día. Una vez el bálsamo es aplicado el
individuo queda protegido de las quemaduras durante ocho horas, a menos que el bálsamo se lave o retire

Los Domovye no necesitan acudir a la Llamada del Necesitado. En su lugar, deben seguir la
sangre de Iván.

La Sangre de Iván: Una vez que un año y un día ha pasado desde que un Domovoi ha pasado su
Crisálida, debe vincularse a un miembro del linaje de Iván o se arriesga a perder su conexión con el
mundo de las hadas. Por cada ciclo lunar que supere el tiempo mencionado sin tomar un juramento el
Domovoi gana un punto permanente de Banalidad.

EL JURAMENTO
“De la misma forma que juro que soy [nombre verdadero], hijo de las heladas montañas. Y que
tú [nombre del recipiente] sois un hijo de Iván y Elena, yo juro por el Ensueño y el trono del Rey de la
Montaña protegerte y honrarte a ti y a toda tu casa con lo mejor de mi capacidad. Hago este juramento
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para enmendar mis transgresiones contra tu padre, y que se alce de nuevo y me castigue si fallo en mi
servicio a ti.”

INTERPRETAR A UN DOMOVOI
Estás vinculado a proteger a otra persona, o incluso a toda una casa llena de personas, y podrías
tener que estructurar toda su vida en torno a eso. Tendrás que vigilar que no surjan problemas, pero
recuerda que no debes abusar de tu protectorado. Tu mentor sin duda te habrá hablado de algún Domovoi
que fue demasiado lejos para mantener a su “familia” segura y los encerró en el desván. Otro Domovoi
que vivía en la misma ciudad fue a verle después y descubrió que de alguna forma lo habían decapitado.
Por lo menos ésa es la historia que te contó tu mentor. Hasta donde puedes decir, nadie vino a
castigarte después de que el pequeño Suki se cayera y se lastimara la rodilla o cuando la abuela murió en
un accidente de tráfico. Sin embargo, estás seguro de que has hecho lo posible para evitar ser castigado
cuando perseguiste a un ladrón una noche o en aquel invierno tan malo le trajiste a tu familia comida y
leña.
Físicamente no estás vinculado a ellos, nada te impide recoger tus cosas e irte a ver mundo –sólo
esperas que mientras estás fuera no les ocurra nada que pudieras haber evitado.
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CYMRU GOACH (GALES ROJO)


Por Magus, basado en un módulo de Jacques Tourner

ESCENARIO
En la historia legendaria de las Islas Británicas, la Corte del Invierno y la Corte del Verano
tuvieron en el lugar uno de sus principales y encarnizados campos de batalla de la Guerra de las
Estaciones. En aquellos días las hadas eran supuestos dioses y demonios a quienes los mortales veneraban
a un penoso precio. En honor a estas temibles hadas erigieron enormes piedras ensangrentadas; animadas
por los juramentos y la adoración, estas antiguas hadas permanecieron en su territorio. Sin embargo, los
salvajes ritos y la barbarie de la guerra se cobraron su precio, y algunas hadas se corrompieron
convirtiéndose en los feroces y brutales Fir Bolg. Los Fir Bolg eran demasiado monstruosos para el
mundo, tanto que finalmente la gran mayoría de las facciones y poderes sobrenaturales de las Islas
Británicas se volvieron contra ellos, obligándoles a huir a las profundidades del mar y a lugares secretos
bajo la tierra. La humanidad escupía los nombres de los monstruos como maldiciones, y las hadas
resultaron mancilladas por su asociación, y se vieron obligadas a luchar contra los hombres lobo, los
romanos y finalmente con los cristianos para conservar sus dominios y su honor. Aunque las hadas fueron
castigadas por los crímenes de los Fir Bolg, también se beneficiaron del temor que despertaron. Los
enemigos ya no se atreven a atacar las últimas cortes que quedan, por temor a que los Fir Bolg regresen o
a que sus maldiciones respondan.
A principios del siglo XIII, el territorio de Gales está dominado principalmente por la Corte de la
Primavera, que ha aprovechado el debilitamiento de sus rivales del Verano y el Invierno para ocupar el
territorio. El principal de los dominios es Ynis Witrin, gobernado por Avallach el Sabio, un Primogénito
muy respetado por el resto de la comunidad feérica por su diplomacia y su conocimiento. Avallach es
consciente de que el mundo ha cambiado y que si las hadas quieren sobrevivir, tendrán que adaptarse,
para bien o para mal, y para ello no ha dudado en establecer pactos y alianzas puntuales con otras
facciones para mantener la paz en su dominio. El más conocido de esos pactos se produjo a finales del
siglo XII, cuando Avallach y las hadas galesas llegaron a un acuerdo con hechiceros cristianos y de la
Vieja Fe para destruir un nido de vampiros que practicaban sangrientos ritos en Glastonbury.

INICIO
El año es 1230. En principio la partida está pensada para un grupo de refugiados feéricos de
algún lugar situado en la frontera entre Gales e Inglaterra. Las disputas entre mortales galeses e ingleses
han provocado la caída del lugar en que habitaban, por lo que han emprendido la huida hacia Gales,
donde la influencia de las hadas todavía se mantiene con fuerza, al mismo tiempo que parece disminuir en
Inglaterra, donde el cristianismo está adquiriendo cada vez más poder.
Los personajes pueden pertenecer a prácticamente cualquier Corte, ya que Avallach recibe en su
dominio a enviados y mensajeros de todas las Islas Británicas. Eso sí, tiene poca paciencia con los
impertinentes y tratará cualquier desafío a su dominio como se merece, y poder y aliados deseosos de
mantener el orden actual no le faltan. Aparte de la Corte de la Primavera, que es dominante, también hay
bastantes hadas del Solsticio, que prefieren mantenerse al margen de la Guerra de las Estaciones,
considerando que con los precedentes de los Fir Bolg ya ha habido sufrimiento de sobra.

ESCENA UNO: LA CASA DE LA COLINA


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El camino hacia Ynis Witrin es duro, no por el camino en sí, sino porque hace un tiempo de
perros y el barro llega hasta las orejas, aunque las hadas de la Corte del Otoño y el Invierno o que guarden
una especial conexión con la lluvia y la humedad, se sentirán a gusto. Una tarde, casi de noche, verán una
luz a lo lejos, desviada del camino principal, y una casa de pastores montañeses. En la entrada de la casa
hay una escudilla de leche de cabra y un trozo de pan negro, un signo de que los habitantes quieren
apaciguar a las hadas.
La casa básicamente consiste en un gran salón cuadrangular de piedras y lascas amontonadas de
forma tosca con una chimenea en uno de los lados del rectángulo y una puerta en el lado opuesto.
También hay pequeñas ventanas, que casi parecen tragaluces.
La casa está habitada por una mujer, una pareja de ancianos y cuatro niños (un niño de 10 años,
una niña de 8 y otra niña de 4 y un niño de unas semanas) (no está el hombre de la casa), que conforman
la familia Thomas (por este orden la mujer joven se llama Meggan, Morgan el viejo, Aennie la mujer
mayor, Owen el hijo mayor, Eilyn la mediana, Meggan la pequeña y Lyn el bebé).
Cuando los personajes se acercan a la casa una lechuza ulula desde un árbol cercano. Una tirada
de Percepción + Alerta revelará que alguien ha tejido varios hechizos de prosperidad y fertilidad por los
alrededores y que la lechuza es una especie de vigilante feérico. La rapaz nocturna revoloteará sobre ellos
antes de tomar la forma fantasmal de un hada: un individuo achaparrado y albino de enormes ojos negros
y una larga cabellera dorada que parece plumón.

-Saludos quienesquiera que seáis. Mi nombre es Ow y os ruego que escuchéis mi mensaje y lo


hagáis llegar al rey Avallach de Ynis Witrin. Los cristianos están enviando soldados armados con cruz y
hierro con la intención decidida de destruir los antiguos territorios sagrados. He tratado de detenerlos
durante varios meses pero ha sido inútil. Muchos de mis congéneres han muerto o han huido, pero yo no
podía marcharme porque esperaba el nacimiento de mi hijo Lyn. He tratado de desviar a los sacerdotes
pero temo que vengan y lo bauticen…o lo maten. Os ruego que toméis al niño y se lo llevéis al rey
Avallach. En su corte estará seguro.

Transmitido su mensaje Ow se desvanece y la lechuza reasume su aspecto normal, un poco


confundida, pues el hechizo que habían lanzado sobre ella ha desaparecido. Ahora sólo es un ave normal
y corriente.

Los personajes tienen varias opciones:


-Ir de buen rollo, ser civilizados e intentar apoderarse del bebé de la forma más sutil posible, no
siendo agresivos y tomando precauciones.
-Entrar en la casa, amenazar a todo bicho viviente, violar lo que les apetezca…en ese caso
pueden llevarse la desagradable sorpresa de que la familia Thomas guarda varios amuletos protectores y
un cuchillo de hierro (aunque conocen a Ow y lo consideran un duende benévolo, saben que no todos los
espíritus son de la misma calaña). Además, es posible que alguien escape (seguramente alguno de los
niños).

Como ya se ha mencionado, el hombre de la casa no ha vuelto todavía, pero terminará


apareciendo, avanzada la noche, con un par de amigos. Procura que aparezcan cuando los personajes
estén más distraídos y en un momento especialmente climático.
Están muy contentos y no es para menos, ya que creen que son muy ricos; a 3 días de la casa, y
siguiendo caminos que sólo ellos conocen, mientras se dedicaban a cuidar y robar ovejas, Pawl (el
hombre de la casa) vio un resplandor en una colina y al acudir vio un brazalete. Uno de los pastores que
sabía cosas de leyendas y supersticiones pensó que podía ser una de las famosas cámaras donde los
antiguos guerreros eran enterrados con sus pertenencias. Tuvieron la ocurrencia de llamar a familiares
para ayudarles a cavar encontrando debajo lo que parecían unas rocas talladas, y a partir de ahí se lo
tomaron con más calma.
Todo esto ocurrió hace dos semanas, y no es que fuesen lentos cavando, pero le tenían miedo a
los espíritus y a las hadas, por lo que Pawl fue a buscar la ayuda de un sacerdote que viajaba por la zona.
Hace unos días regresó a casa y le contó a su familia lo que había descubierto y ahora sólo ha regresado
por un poco de comida.
El hallazgo es obra de Ow. A medida que se acercaba el momento del nacimiento de su hijo
atrajo a los lugareños cercanos poniéndolos sobre la pista de un tesoro –su tesoro- que había acumulado
durante años, con la intención de entretenerlos y tener vía libre para poder apoderarse del recién nacido
con poca oposición. Sin embargo, el sacerdote no se dejó engañar por la perspectiva de los objetos
valiosos y terminó cazando y destruyendo al duende que merodeaba por la zona.
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Si alguno de los personajes afirma claramente que se dedica a vigilar mientras sus compañeros
actúan para apoderarse del niño, verá a Pawl y sus compañeros a una distancia acorde con el éxito de una
tirada de Percepción + Alerta (pero debería ser relativamente cerca de la casa ya que es de noche y
llueve). Si los personajes no los descubren a tiempo pueden oír como departen alegremente en las
cercanías de la casa o definitivamente oír como llaman a la puerta. En el caso de que los personajes hayan
cometido una carnicería y alguien siga vivo, irán a buscar al sacerdote y los perseguirán ávidos de
venganza.
Si los personajes se enfrentan a los pastores galeses, y suponiendo que ganen, encontrarán en el
suelo un collar de red de oro con signos de antigüedad y síntomas de llevar tiempo bajo tierra. Si dejan a
alguno de los pastores con vida, pedirá clemencia e intentará hacer entender que puede llevar a los
personajes a una cantidad inmensa de oro…pero para encontrar el tesoro sólo cuentan con un montañés
herido que sólo habla galés. En caso de que todos mueran en la refriega, la mujer y el viejo, saben más o
menos dónde se encuentra el tesoro.
Los personajes mediante una tirada de Inteligencia + Ocultismo podrán percibir que el collar es
un artefacto mágico de bajo poder. Si no son especialmente codiciosos, tal vez primero deseen llevar al
niño a la Corte de Ynis Witrin antes de ir a buscar el tesoro o ignorarlo por completo. En ese caso pasa
directamente al Escenario Cuatro.

Problemas:
Los páramos de Gales son silenciosos y a veces inquietantes, y Ow no es el único habitante
sobrenatural de la zona. Tal vez alguna criatura mágica busque alimento por los alrededores.

ESCENA DOS: LLEGADA A LA COLINA DE LA FORTUNA


Suponiendo que hayan conseguido el guía o tal vez utilicen algún tipo de magia para encontrar el
camino, los personajes llegarán hasta lo que parece la falda de un monte, hay bastante pendiente y rocas
sueltas. Si se pasa una tirada de Percepción + Alerta se verá el montículo y a un vigía, por lo que será
necesario esconderse para pasar desapercibido. Afortunadamente el terreno está formado por brezo, tojos,
uces y es muy húmedo, lo que facilita el camuflaje sin tener que recurrir a medios sobrenaturales. Si están
cerca podrá percibir que en la cima del montículo hay un grupo nada pequeño de gente, que parece que
cavan y transportan cosas y que pueden ser una media docena.
En la cima hay tantos hombres como personajes +1, todos parientes de la misma familia (por ese
parentesco no piensan traicionarse. De hecho, si Pawl no aparece, llevarían su parte del tesoro a su casa)
comandados por Owen, el mejor guerrero de todos ellos, y Dylan, un joven sacerdote que todavía no ha
sido ordenado, y que se encuentra un poco frustrado (le gustaría poder obrar milagros y sentir a Dios
respaldándole constantemente, pero no tiene suficiente fe).
Casi todos los lados de la colina son escarpados menos un acceso relativamente sencillo que ha
sido abierto por los hombres a través de la maleza y apartando las piedras. Hacen falta tres tiradas de
Destreza + Atletismo (dificultad 6) para subir sin dificultades, un fallo significa una demora y un fracaso
una pequeña herida o torcedura causada al resbalar con las rocas. La cima es una especie de meseta en la
que se encuentra el montículo y ya casi excavado de todo. Es casi imposible llegar a la cima de día sin ser
visto (dificultad 9) y de noches es muy difícil no ser escuchado.
De día los hombres trabajan cavando el montículo; de noche dos vigilan. Más que nada para que
el fuego de la hoguera del campamento no se apague, pero como la codicia hace ser cautelosos a los que
se quieren hacer ricos, están atentos, sobre todo a la zona de acceso fácil. A Dylan se le ha ocurrido traer
una campana de aviso (de unos 5 kg de peso y unos 30 cm), tanto para marcar los turnos y el paso del
tiempo, pero igualmente puede utilizarse para hacer sonar la alarma. Si los personajes atacan de día los
hombres llevan armadura en brazos y piernas (para evitar rozaduras) y tendrán sus arcos cerca y cuchillos
largos al cinto. De noche tienen las armas al lado de sus sacos. Si los personajes no los sorprenden
intentarán utilizar lo más posible los arcos para evitar que se acerquen. No lucharán hasta el último
hombre e intentarán huir si la desventaja es evidente.
Si los personajes utilizan poderes sobrenaturales se darán cuenta de que alguien ha bendecido el
montículo con agua sagrada, lo que anula la magia más sencilla y dificulta la más poderosa. Los galeses
en principio se asustarán, pero Dylan rezará y tocará la campana frenéticamente (es de hierro y bendecida
por el obispo de Londres). Los personajes escucharán un estruendo espantoso y deberán hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para no salir huyendo. Si superan la tirada, todas sus acciones
tendrán un +2 a la dificultad mientras dure el tañido.

ESCENARIO TRES: EL DESCANSO DEL GUERRERO


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El refugio y hogar de Ow era una antigua tumba galesa que está casi excavada de todo. Se trata
de una cámara oval con un túnel de acceso desde el exterior bloqueado por varias losas pesadas y dos
metros de tierra. Ow entraba a través de una puerta feérica, que ha sido destruida por el sacerdote David
(ver en el siguiente escenario), que se dedicó a purificar el túmulo de magia maligna. Por fortuna, no
accedió al interior, que permanece intacto.
La cámara oval tiene unos 10 metros de diámetro mayor y unos 5 m de diámetro menor, y está
llena de sacos de joyas y abalorios. A los lados hay cámaras donde se conservan esqueletos, con armas y
armaduras ya carcomidas por el tiempo, y en el centro de la estancia atado a una columnata de piedra hay
un cadáver con una armadura laminar bien conservada y una espada intacta que han resistido el paso del
tiempo. Su cabeza está coronada de oro y esmeraldas.
Aparte del tesoro mundano, ocultos entre las joyas hay varios objetos feéricos de diverso poder.
El Narrador debería sentirse libre de crearlos en función del nivel de poder de los personajes y no
introducir nada que no pueda controlar.
Respecto al personaje atado en el centro de la cámara el Narrador también decide: ¿es un cadáver
mundano? ¿Se trata de un poderoso espíritu de los muertos o un vampiro en letargo? ¿Está maldito? Tal
vez los personajes sean los responsables de su liberación accidental…

ESCENARIO CUATRO: LA LLEGADA A CASA


Si han conseguido apoderarse del hijo de Ow, (un pequeño bebé de semanas, extremadamente
blanco y sin pelo, y con ojillos negros) y los personajes creen que se acabó y lo único que tienen que
hacer es llegar a la Corte de Ynis Witrin, puedes hacer que sea así, pero se encuentran en medio de
territorio extraño, y puede que si no encuentran a otros duendes no sepan cómo llegar por los mejores
caminos, aparte de que el territorio se encuentra en guerra. Además, si han pasado por la Colina de la
Fortuna y alguno de los hombres escapó buscará a alguien para comentar el incidente y si los galeses
encuentran el rastro…aparte de que transportar un tesoro y/o un niño pequeño no es fácil.
Aparte también se encuentra el gran problema del padre David, un sacerdote experimentado, y
que está especialmente interesado en desterrar la influencia feérica de su patria natal. Si Dylan consiguió
escapar, irá en su busca y le explicará lo ocurrido. En cualquier caso, David está merodeando por las
aldeas locales, bautizando a los niños y predicando el cristianismo entre una población que todavía
conserva residuos de paganismo.
Aunque David dispone de un impresionante poder, en la forma de su fe y hechizos cristianos, no
es tan ingenuo para lanzarse directamente a por los personajes, y sobre todo si percibe su naturaleza
sobrenatural será muy cuidadoso. Rápidamente reunirá una partida entre un grupo de fervorosos
lugareños que desean ganarse su favor y les seguirá la pista. Aparte de elementos mundanos puede utilizar
el poder de su fe y utilizar su teurgia para complicar la situación. Su principal intención es arrebatar el
niño a los personajes para bautizarlo, lo que eliminará su naturaleza feérica.

El padre David
El fervor evangelizador de David se debe a que en su infancia fue secuestrado por las hadas de
una aldea cerca de Cardiff, y de no haber sido rescatado por unos monjes lo habrían separado de su
familia. En agradecimiento, los padres de David lo confiaron a la tutela de los monjes, quienes lo
educaron en los principios de la fe cristiana. David se dedicó a sus estudios fervorosamente, y con el
tiempo recibió las órdenes. Sus tutores lo enviaron a estudiar a Roma, donde su fe no pasó desapercibida,
y tras unos años fue reclutado en las filas de la Inquisición.
David está especialmente interesado en extender el cristianismo por Gales. Aunque la zona se
encuentra bajo la influencia eclesiástica, considera que es necesario fortalecer la fe de los galeses para que
abandonen las costumbres paganas, que a su modo de ver, constituyen el refugio de criaturas
sobrenaturales y monstruos como los que intentaron secuestrarle cuando era niño.
Con esta intención David y un grupo de sacerdotes cuidadosamente escogido y a quienes ha
enseñado galés, acudieron hace unos años a Gales, y con la aprobación del rey y los obispos locales se
dedicaron a “purificar” la zona, animando a los lugareños a abandonar las costumbres “paganas” y
“bautizando” los lugares sagrados. Los recientes conflictos entre galeses e ingleses le preocupan, pues
cree que la violencia podría arruinar sus esfuerzos, y está completamente en contra de conseguir
conversos por la fuerza, aunque por desgracia, no todos sus compañeros opinan lo mismo.
Los esfuerzos del padre David y sus seguidores han puesto en fuga a numerosas hadas y otras
criaturas mágicas, que ahora huyen desde la frontera de Gales hacia el interior. Recientemente estaba
persiguiendo a un duende con forma de lechuza (Ow) por los alrededores cuando sus hombres
encontraron un antiguo túmulo pagano que creían lleno de oro y la búsqueda se interrumpió. Sin
embargo, el padre David no se dejó arrastrar por la codicia de sus hombres, y tras asegurarse de
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desactivar la magia pagana del lugar, y dejar a su acólito Dylan para que vigilara, continuó la persecución
del duende, al que finalmente emboscó y destruyó con el poder de su fe.
Concluida su búsqueda, ahora regresa hacia la localización del túmulo, pero si descubre a los
personajes cambiará sus planes con un nuevo objetivo…
El padre David es un hombre de cerca de cuarenta años. Lleva su cabello oscuro recortado en
una media melena y viste con ropajes sobrios y oscuros. Su rostro normalmente es serio y adusto, pero
cuando sonríe lo hace con sinceridad. Debido a sus viajes y años como inquisidor, sabe moverse con
soltura por el campo, y si no hubiera tomado los hábitos habría sido un buen cazador o guardabosques. A
primera vista nadie diría que se trata de un sacerdote.
Aparte de su fe, David conoce varios hechizos teúrgicos que aprendió durante sus años de
aprendizaje entre los monjes y con la Inquisición. Puede utilizar oraciones para obtener visiones que lo
lleven a sus objetivos o le permitan evitar el peligro, anular magia maligna o utilizar el poder de su fe para
mantener apartadas a las criaturas sobrenaturales o hacerlas retroceder.
Entre sus armas, lleva un largo cuchillo de plata y hierro, que le permite causar daño agravado a
todo tipo de criaturas sobrenaturales. También porta un frasco de agua bendecida por el Papa y otro lleno
de aceite de San Jorge. Su principal reliquia es un crucifijo de plata y hierro que perteneció a San
Ambrosio de Milán y que le protege de la mayoría de los hechizos malignos.

CONCLUSIONES
-Si consiguen evitar al padre David, los personajes terminarán llegando al dominio de Ynis
Witrin, donde el inquisidor les perderá la pista, aunque tomará nota de que se encuentra ante un poderoso
santuario pagano y hará preparativos para una incursión posterior.
Los personajes serán bien recibidos en la Corte de Avallach el Sabio, y si traen con ellos al hijo
de Ow les ofrecerá un lugar entre sus cortesanos y tierras propias. Si no traen al niño, pueden comprar un
lugar en la Corte de Ynis Witrin ofreciéndole una parte del tesoro del túmulo. Si simplemente llegan
como refugiados serán aceptados, pero tendrán que comenzar de cero en la sociedad feérica.
-Si los personajes deciden ir primero a por el tesoro o de alguna forma pierden al hijo de Ow,
éste será rescatado por el padre David, quien lo bautizará y lo devolverá a sus padres. También pondrá
varias protecciones en el hogar de la familia Thomas para asegurarse de que las hadas no vuelven a
molestarles, y los lugareños se sentirán conmovidos por su fe y adoptarán plenamente el cristianismo,
abandonando las antiguas costumbres. El niño será bautizado como Lyn y tal vez podría volver a
encontrarse con los personajes dentro de muchos años, convertido en otro inquisidor o un cazador de
hadas.
-Si los personajes abandonan el tesoro o evitan el túmulo, los lugareños conseguirán una gran
riqueza que tristemente ocasionará su perdición. La noticia del hallazgo llegará a oídos de nobles galeses
e ingleses, que tratarán de reclamarlo y terminarán enfrentándose en batalla, arrasando la zona y
obligando a los supervivientes a huir. El oro extraído del túmulo (salvo los objetos feéricos, que
pertenecían a Ow) podría estar maldito y de alguna forma provocar lentamente la ruina de sus
saqueadores, atrayendo la codicia de quienes les rodean.
-Tal vez los personajes vuelvan a tener un encuentro con el padre David y los inquisidores. En
cualquier caso, el conflicto entre Gales e Inglaterra y el fortalecimiento del cristianismo, no auguran nada
bueno para el futuro de las hadas…
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RETORNO A ISLA EDÉN


Por Magus

El siguiente módulo de Changeling: el Ensueño está directamente relacionado con “Los


vigilantes de la playa”, Ambos módulos pueden jugarse de forma consecutiva o independiente y dejo en
manos del Narrador los ajustes necesarios que desee realizar sobre las características o trasfondo de los
personajes no jugadores de esta historia.
Y he aquí una nueva aventura en un rincón paradisíaco de las playas de Florida, perfectamente
adaptable a cualquier entorno veraniego. El grupo de jugadores no debería ser superior a cinco.
Deseando que este módulo os guste tanto como “Los vigilantes de la playa” emprendamos el regreso a la
Isla Edén y veamos qué ha ocurrido en el intervalo con sus habitantes.

PRÓLOGO: RETORNO A ISLA EDÉN


Si los personajes no han jugado a “Los vigilantes de la playa” la forma de hacerles llegar a Isla
Edén es bien sencilla. Utiliza un argumento semejante al del prólogo del módulo mencionado: Es verano
en la ciudad de los Pjs. y en medio de las tórridas temperaturas llega una caravana de Eshu que instala una
peculiar feria, donde ganarán un viaje a Isla Edén.
Si por el contrario los jugadores son ya veteranos de “Los vigilantes de la playa” la situación es
un poco más compleja. Dependiendo de las circunstancias pueden haberse quedado o no a vivir en Isla
Edén. Si se han convertido en residentes de la isla, serán invitados por Celia, una eshu que regenta el
Nuevo Hostal Paraíso, a una pequeña fiesta para conmemorar su cumpleaños. Si los personajes regresaron
a sus hogares lejos de la isla recibirán a su debido tiempo una invitación por carta de Celia donde los
invita a celebrar su cumpleaños y a pasar una semanita en Nuevo Hostal Paraíso.

La Isla Edén
La siguiente descripción está pensada para quienes todavía no conocen el paraíso feérico de Isla
Edén.
A Isla Edén se accede desde un ferry que viene y va todos los días desde Miami a intervalos
regulares.
La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión quimérica para
contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la
dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos.
Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edén es el hogar del mayor tragos de
sátiros del mundo. Es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus
vacaciones o viven aquí de manera permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas
regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mortales y
Kithain, y un pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén tiene viviendas permanentes
y temporales, así como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o
seguridad, cualquiera puede movese desnudo por la isla, y mucha gente lo hace.
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El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la


opción está presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido
dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La
gente juega desnuda al voléibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baños de barro.
Este paraíso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas
blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de
terreno permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales
atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 m que cae desde un
promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los
changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores
tropicales y contemplando los arco iris que se forman en la neblina provocada por la caída de la cascada.
En Edén los sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoria de los
mortales, tanto residentes como visitantes, son soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas.
Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings
oscuros suele atraer la atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.

CAPÍTULO UNO: EL CUMPLEAÑOS DE CELIA


A unos 500 m del mar, con una fantástica vista del mar y de Soliloquy Falls se encuentra Nuevo
Hostal Paraíso, un bonito establecimiento que fue destruido durante los sucesos de “Los vigilantes de la
playa”. La nueva construcción no desmerece de su predecesora, manteniendo su estilo rústico con troncos
y hojas de palmera, con multitud de tucanes y guacamayos quiméricos que revolotean alrededor y saludan
a los visitantes. Celia ha instalado un hermoso jardín tropical en la parte posterior, pues es muy
aficcionada a las flores y recibirá a los Pjs. con un aluvión de flores, abrazos y besos.
Celia es una entrañable gruñona Eshu, con el aspecto de una pequeña y oscura anciana de pelo
gris que lleva unas gafas de sol y es acompañada por el tintineo de sus muchos collares. Su voz es
meliflua y con un profundo acento hispano.
-Bienvenidos (“una vez más” si ya conoce a los personajes) sean a Nuevo Hostal Paraíso, el
hogar de Celia, su humilde servidora. Les agradezco que hayan llegado en un día tan señalado para una,
porque hoy es mi cumpleaños y me gustaría celebrarlo en su compañía.
Tumbado en una hamaca frente a Nuevo Hostal Paraíso se encuentra Bob, un rebelde redcap de
piel ligeramente morada y enormes colmillos amarillentos. Su cabello es rojizo y lo lleva sujeto en trenzas
al estilo jamaicano con multitud de abalorios. Su tendencia por el piercing es moderada, tratándose de un
redcap. Sobre el regazo de Bob duerme Grrr, su mascota quimérica, un repulsivo cruce verdoso entre
dragón e iguana. Bob saludará a los visitantes levantando su daikiri de banana.
Si los personajes traen equipaje para alojarse en Nuevo Hostal Paraíso en el umbral aparecerá
Alexandros, un rebelde sidhe de casa Liam, que procede de Grecia. Rivaliza con el sol en belleza con un
cuerpo bronceado y adolescente que parece sacado de los cánones clásicos y una ensortijada melena
azabache que enmarca unos ojos del mismo color. Junto a él se encuentra Woody, un rebelde sátiro,
delgado y pálido, de cabello castaño y rasgos aniñados. Ambos se harán cargo de las maletas subiéndolas
a las habitaciones. Los personajes que no tienen equipaje podrán intercambiar impresiones con ellos en la
fiesta.
Si los personajes conocen a Alexandros y a Woody de “Los vigilantes de la playa” sabrán que
este último fue desterrado por siete años de Isla Edén. Si le preguntan al respecto responderá un poco
azorado.
-No se puede dejar Isla Edén tan fácilmente. Echaba mucho de menos los buenos momentos que
he pasado aquí. Alexandros habló en mi favor ante el Consejo de la Isla para que la pena me fuese
conmutada. Se me permite regresar durante los meses de verano a cambio de trabajar voluntariamente
para la señora Celia. Y he de decir que no lo lamento.
-Y mientras Woody esté trabajando aquí, yo lo ayudaré en todo lo que pueda. Ahora somos un
par de buenos amigos –añade el sidhe con una sonrisa.
Tras compartir una pequeña charla con Celia, ésta indica a todo el mundo que pasen al patio
trasero, donde todo está preparado para la fiesta y donde ya se encuentra el resto de los invitados.
Para celebrar su cumpleaños Celia ha mandado poner varias mesas y sillas en hilera y no ha
escatimado medios para ofrecer un delicioso refrigerio a sus amigos. Todo un arco iris de flores adorna
las mesas, sobre las que se encuentran bandejas repletas de macedonias, sorbetes, daikiris, batidos,
granizados, zumos y ensaladas con mil y una variedades de frutas y verduras: plátanos, bananas,
granadas, manzanas, mangos, peras, uvas, naranjas, limones, cerezas, guindas, mandarinas, guaranás,
piñas, cocos, fresas, moras, frambuesas, melocotones, papayas, melones, sandías, kiwis, pomelos,
ciruelas, nísperos, peladillos, albaricoques, nabicol... todo ello convenientemente aderezado con una
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legión de diferentes cremas, salsas, nata y azúúúúúúúcar. La nota de frescor la ponen diferentes licores
(de frutas, por supuesto) y hielo.
En el fondo del patio de Nuevo Hostal Paraíso los Kithain han construído un improvisado
escenario, donde una orquesta de Eshus llamada Los Salseros toca un suave repertorio de canciones
caribeñas, amenizando la velada. Numerosos changelings bailan al son de la música, mientras otros van y
vienen entre las mesas sirviéndose las delicias culinarias de Celia.
Los personajes puede interrelacionarse con sus congéneres a gusto, destacando entre ellos:
María Cruzeiro: Esta hermosa rebelde Eshu es la nieta mortal de Celia y la cantante de los
Salseros. Es una hermosa jovencita de piel morena y ojos almendrados, que constituye toda una belleza
entre su linaje. Aparte de su linaje Eshu María ha heredado de su abuela su pasión por la música caribeña
y en su apariencia mortal viaja con los Salseros por toda América haciendo escuchar el ritmo de la música
latina.
Xana: Esta rebelde Sátiro fue una estrella de televisión que protagonizó una conocida serie
conocida como Xana, la Reina Guerrera. Físicamente es una mujer impresionante, con una larga cabellera
negra y ojos azules. Sus piernas caprinas son recias y firmes y sus cascos relucen como el acero. Su
cuerpo es una figura sensual bronceada por el sol y curtida por el ejercicio. Actualmente se encuentra en
Isla Edén, donde es la jefa del equipo de socorristas. Hace cerca de un año contrajo matrimonio con Pepe.
Pepe: Este rebelde Pooka de ascendencia mexicana es un pequeño hombrecillo bigotudo, dentón
y moreno, cuyas orejas y cola de asno identifican inmediatamente su linaje. Es muy risueño, aunque su
risa semeja un desagradable rebuzno. Muchos Kithain se preguntan qué ha visto Xana en el pequeño
Pooka para contraer matrimonio con él y abandonar su carrera televisiva. Los cotilleos entre la Estirpe
apuntan a que con Pepe ha encontrado justo lo que quería: Un compromiso matrimonial que le permite
seguir haciendo lo que le dé la gana.
Jason “Caminante” Cameron: Este gruñón Sátiro financió el proyecto de la Isla Edén a finales
de los años 70. Quienes conocen su filosofía saben que siempre está a favor de vivir al límite, buscando
perfeccionarse sin temores ni inhibiciones. A pesar de que el momento de su tragoidia (despedida) es
inminente, todavía encuentra el ánimo suficiente para pasearse por la playa y asistir a los eventos sociales
de Isla Edén, siempre en una nutrida compañía.
Ducky: Este Infantil Pooka en su apariencia mortal es un niño autista de diez años llamado
Richard Ryder. Su tía Kelly (una rebelde Pooka con apariencia de conejo) lo acompañó a través de su
Crisálida y se muestra sumamente protectora con él, en tanto se adapta a su nuevo estado, al que parece
haberse amoldado bastante bien. Ducky, como es cariñosamente llamado entre a Estirpe, tiene todo el
cuerpo recubierto de un suave plumón amarillo y tiene un prominente pico de pato. Apenas habla,
mostrando sus sentimientos a través de ocasionales graznidos. Ha hecho amigos entre Los Niños
Perdidos, un grupo de Infantiles dirigidos por un Sátiro llamado Peter, que hacen travesuras y se
enfrentan a otro grupo de Infantiles conocidos como los Piratas del Mar de Azúcar.
Deena Wanna: Esta gruñona Sluagh dirige el Salón de Té Laraña, y aporta un pequeño toque
oscuro a la Isla Edén. Es una de las mejores amigas de Celia y a menudo la invita a tomar el té,
intercambiando cotilleos entre ambas.
Deena ha adaptado perfectamente la siniestra estética Sluagh al ambiente tropical. Su escuálido
cuerpo lleva extraños colgantes y abalorios y cosas innombrables (cabezas reducidas, patas de gallina...) y
su cabello está trenzado al estilo jamaicano, lo que le proporciona el aspecto de una extraña hechicera
vudú.
El cumpleaños transcurre de forma animada, con un intercambio de cotilleos en el que los
boggans se enfrentan a una ardua competencia. Al anochecer, María Cruzeiro, la cantante de los Salseros,
pide un momento de silencio. Poco a poco las conversaciones se convierten en murmullos hasta
desaparecer.
-Y para terminar, pido un fuerte aplauso para nuestra anfitriona, nuestra querida Celia, que hoy
está de cumpleaños.
Celia sube al escenario en medio de un fuerte estruendo de aplausos, vítores y silbidos de ánimo.
La anciana Eshu se acerca nerviosamente al micrófono, visiblemente emocionada, y cuando se hace de
nuevo el silencio, comienza a hablar:
-Gracias a todos ustedes por haber venido a mi fiesta de cumpleaños. Todo el cariño que se
merecen no puede expresarse con palabras, pero al menos voy a intentarlo. Con la ayuda de mi nieta
María y de los Salseros quiero obsequiarles con una canción de mi juventud. Es una canción con mucho
ritmo y ¡azúúúúúúúúúcar!
Celia comienza a cantar una hermosa canción acompañada por el ritmo latino de los Salseros. La
tonada es pegadiza, pero lo mejor de todo es que la música parece estar dotada de una cualidad especial,
el ambiente parece cargado de glamour, y una bandada de vistosos pájaros tropicales comienza una
enloquecida danza en el cielo, arrojando pétalos de flores sobre todos los presentes. Todo el mundo baila
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al son de la música de Celia y cuando finalmente la melodía concluye, todo el mundo se siente como si
acabara de despertar de un sueño (de hecho todo el mundo ha recuperado todo su glamour temporal).
Celia se despide con un beso y baja del escenario para saludar a todos los invitados, que poco a poco se
van retirando. La fiesta ha concluído y las luces comienzan a apagarse.

CAPÍTULO DOS: LOS BEACH TROLLS


El día siguiente comienza con un sol espléndido, y todo parece invitar a pasar el tiempo en la
playa. Bob, el redcap de Nuevo Hostal Paraíso, invita a los Pjs. a un partido de voléibol Si no desean ir a
la playa, Isla Edén está llena de otras atracciones interesantes como el Salón de Té Laraña, regentado por
la Sluagh Deena Wanna; una tienda de bebidas feéricas llamada la Cabra Tropical; una megatienda de
cómics, Comicópolis, y cualquier otro lugar acorde con la imaginación del Narrador.
No obstante, a pesar del prometedor día de playa, la diversión será arruinada por la llegada de
una pandilla de aguafiestas, que se dedican a atacar a los demás changelings, en distintos grupos. El lugar
en que se chocarán con los personajes queda a tu discreción, aunque el sitio más probable para el
encontronazo es la playa, cerca de Soliloquy Falls, lugar en el que se concentra la mayoría de la Estirpe.
En principio, el día de playa resulta apacible y todo marcha sobre ruedas; Bob y sus amigos (un grupo de
sátiros y trolls), juegan al voléibol, posiblemente con los Pjs., cuando comienzan los problemas.
De improviso, dejando surcos de espuma en el horizonte, aparecen varias motos acuáticas que se
aproximan rápidamente a la playa. Son un grupo de diez vehículos perfectamente sincronizados, que se
dirigen hacia la orilla a toda velocidad. A medida que se aproximan, los Pjs. pueden ver que en las motos
van montados en parejas varios trolls, redcaps y nockers, muy bronceados por el sol y que llevan varias
lanzas y armas quiméricas en sus bandoleras.
La llegada de los motoristas acuáticos a la orilla es contemplada con gran suspicacia. La mayoría
de los Kithain prefieren alejarse de los recién llegados, sólo por si acaso. Si a alguien se les ocurre
acercarse es apartado de forma un tanto brusca, aunque de momento no emplearán las armas. Sólo Ducky,
el Pooka, permanece sentado, impertérrito en la línea de la playa donde han llegado los motoristas,
moviendo sus pies palmeados y graznando de forma intermitente, mientras mueve la cabeza arriba y
abajo. Uno de los matones, un nocker bastante mal encarado, lo aparta de un empellón. Ducky queda
patas arriba, graznando lastimeramente.
Por supuesto, es de esperar que los personajes no permanezcan impertérritos. Bob y sus amigos
del campo de voléibol inmediatamente se acercan presintiendo problemas, y es posible que las
hostilidades comiencen. Si se enfrentan a una acción agresiva los motoristas no dudarán en utilizar sus
armas.
No obstante, el líder de los recién llegados, un Gruñón Troll con numerosos tatuajes a lo largo de
su cuerpo, se adelanta y brama con voz profunda:
-Mi nombre es Jack Tattoo. Queremos hablar con Jason Cameron. Decidnos dónde está.
Si alguno de los Pjs. conoce donde está Jason y revela su localización, Bob el redcap intentará
callarlo o, si no puede, le lanzará una furiosa mirada. Si por el contrario se niega y responden con
altanería, el troll tatuado señalará a uno de sus subordinados y comenzará un interesante duelo. Una vez
haya concluido el duelo o las hostilidades hayan comenzado, un terrible grito de guerra resuena en el aire.
¡Se trata de Xana, la Reina Guerrera! La mujer Sátiro divisó a los extraños con sus prismáticos de
socorrista y fue rápidamente a reclutar ayuda. En estos momentos muestra un aspecto impresionante con
su enorme espada en una mano y su disco arrojadizo en la otra. Su montura es un risueño pollino que
rebuzna contento mientras patea la arena con sus cascos, listo para cargar. Detrás de Xana está preparado
el grupo de socorristas, en su mayoría Sátiros, pero también otros linajes, armados con objetos
quiméricos. Los socorristas superan a los motoristas en número de dos a uno, por lo que estos últimos
muestran un tono más sumiso.
-No deseamos ningún problema. Sólo queremos hablar con Jason Cameron.
-¿Quién quiere verle? –pregunta Xana con voz furibunda.
-Mi señor, el basileus Aristóbulos de Grecia, desea tener con él una conversación privada.
-Pues dile a tú señor –contesta Xana impertérrita- que en los dominios ajenos es costumbre de
cortesía el anunciar la presencia antes de pasar. Si tu señor quiere hablar con Jason que venga en persona
y que no envíe a unos lacayos que más parecen unos bandidos.
El Troll tatuado mira fijamente a Xana, pero la dura mirada de la mujer Sátiro finalmente le
obliga a desviar la mirada y tras hacer un gesto al resto de su grupo se suben en sus motos acuáticas y
desaparecen en el horizonte.
-Esto no me gusta nada –dice Xana-. Debemos prevenir enseguida a Jason. Y ese basileus
Aristóbulos de Grecia... ¿Estará relacionado con Alexandros el sidhe? Vosotros –dice señalando a los
personajes. Id rápidamente a Nuevo Hostal Paraíso y decidle a Alexandros que debo verle enseguida.
Nosotros hablaremos con Jason Cameron cuanto antes.
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CAPÍTULO TRES: RECUERDOS DEL PASADO


Una vez llegan a Nuevo Hostal Paraíso, los personajes se encuentran con una escena de lucha.
Un grupo de trolls y redcaps (en igual número a los Pjs.) están atacando a Alexandros y Woody. El noble
sidhe ha tenido tiempo de vestirse su armadura quimérica y de tomar sus armas, mientras que Woody el
Sátiro se defiende mediante una mezcla de embestidas y artes marciales. A Celia no se la ve por ningún
lado. No obstante, la lucha parece estar a favor de los atacantes, pues uno de los trolls agarra a Woody por
la espalda y lo noquea con una porra, derribándolo en el suelo, y Alexandros se ve rodeado por varios
lados por oponentes con armas quiméricas.
La intervención de los personajes es crucial para resolver el conflicto. En cuanto se vean
superados en número los agresores huirán, aunque alguno de ellos puede ser capturado. Alexandros acude
inmediatamente en ayuda de Woody, quien se encuentra lleno de contusiones.
Alexandros inmediatamente sugiere que alguien vaya en busca de Xana o de alguno de los
socorristas, y que alguien llame al hospital de Isla Edén, pues las contusiones recibidas por Woody no
tienen nada de quimérico. En cuanto a Celia, se encuentra en el mercado de la isla realizando algunas
compras para la comida en compañía de su nieta María.
Una vez todos los heridos son atendidos y Woody es trasladado al hospital en una ambulancia,
Alexandros insiste en acompañarlo, y alguno de los Pjs. puede ir con él. Si alguien saca a relucir el tema
de la presencia de los trolls y del basileus Aristóbulos de Grecia, Alexandros asiente preocupado y dice.
-Es el hermano de Medea, mi antigua enemiga, que desapareció hace dos años en el mar de Isla
Edén–(Si los personajes jugaron Los vigilantes de la playa recordarán el enfrentamiento con la malvada
sidhe)-. Sin duda estará deseoso de vengarse, tanto de mí como de quienes consiguieron frustrar los
planes de su hermana. Hablaré con Jason y el Consejo de los Sátiros de Isla Edén para informarles, pero
primero quiero saber cómo se encuentra Woody.
Afortunadamente los médicos del hospital certifican que las heridas de Woody son sólo
superficiales, aunque tendrá que guardar reposo durante algunos días. Alexandros entra en la habitación
del joven sátiro, pidiendo estar a solas con él unos momentos. Si a alguien se le ocurre cotillear,
simplemente escuchará unas conmovedoras palabras de ánimo y un deseo sincero de que Woody se
restablezca pronto.

CAPÍTULO CUATRO: EL CONSEJO DE LOS SÁTIROS


Bien porque los personajes decidieron acompañar a Xana y a los socorristas a hablar con Jason
Cameron, o bien porque han acompañado al basileus Alexandros a hablar con el creador de Isla Edén
después de su paso por el hospital, finalmente terminarán visitando el Tragos de Isla Edén, un consejo de
Sátiros creado por Jason Cameron para administrar el feudo que nutre la esencia feérica de Isla Edén y
arbitrar los conflictos entre los miembros de la Estirpe.
Cuando llegan, el Tragos ya está reunido, pues los sucesos de la playa no han sido un hecho
aislado y las noticias se han extendido con rapidez. Varios changelings de la Corte Oscura han atacado a
varios Kithain de la Isla Edén, dejando muy claro que su líder, el basileus Aristóbulos, desea reunirse
cuanto antes con Jason Cameron. Pepe, el Pooka, trata de tranquilizar a todos, mostrando su sonrisa
dentona y musitando un continuo: “Tranquilos, todo va bien.”
El anciano Sátiro, se encuentra sentado en un trono, un hermoso sillón de mimbre y hojas de
palmera, a la vez que sostiene el bastón con el que se ayuda para caminar. La mayoría de los Sátiros de
Isla Edén se encuentran sentados a su alrededor, atentos a sus palabras, aunque también hay algunos otros
linajes representados, preocupados por la situación. La llegada de Alexandros no pasa desapercibida, y
tras inclinarse ante Jason, le cuenta todo lo que sabe sobre el basileus Aristóbulos de Grecia, de su
relación con Medea y del peligro que corren todos en la isla, sin omitir nada.
Jason Cameron acaricia su barba gris y tras meditar unos instantes afirma:
-No es posible aceptar este comportamiento. Aunque Medea fuera tu enemiga, no podemos
tolerar que la paz de nuestra isla se vea turbada, más aún teniendo en cuenta que la maldad de Medea nos
puso en peligro a todos hace ya dos años, cuando provocó el ataque de nuestros primos marinos.
Pero la situación es mucho más compleja. Del mismo modo que hemos sido amenazados por
varios Kithain mal encarados, el Ensueño de nuestra isla está siendo atacado por numerosos monstruos
quiméricos, enormes serpientes de mar que impiden el paso a los changelings, y que de alguna forma
están relacionadas con nuestro adversario. Es necesario que hagamos algo cuanto antes o la paz que tanto
nos hemos esforzado por construir en este lugar será destruida.
En esos momentos sigilosa y susurrante se acerca al trono de Jason Deena Wanna, la vieja
Sluagh del Salón de Té Laraña. Su voz es suave, aunque sus palabras son perfectamente escuchadas por
todos.
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-Oíd. He consssultado la voluntad de los essspíritus. Losss monssstruosss que acechan en el


Ensssueño sssólo son la avanzada de un antiguo mal que regresssa y que clama venganza contra la isssla
y todosss losss que la habitan. Sssi no lo detenemosss nosss devorará y el Invierno llegará a Isla Edén.
Essste antiguo mal esss un monssstruo sssurgido de la codicia y la venganza de una mujer
ambiciosssa que murió de forma violenta en las profundidadesss del mar.
Jason y el Tragos de Isla Edén deliberan cuáles serán los pasos siguientes a tomar. Alexandros se
ofrece para atacar al basileus Aristóbulos de Grecia y desafiarlo a un duelo personal, aunque necesitará de
un grupo de valientes para abrirse paso. Por otra parte, es necesario que varios Kithain viajen al Ensueño
de la isla y derroten a los monstruos quiméricos que allí se están reuniendo. Xana, la jefa de socorristas,
se ofrece al momento.
De este modo, los personajes pueden optar por acompañar a Alexandros o a Xana, siendo
cualquiera de las dos opciones perfectamente válida. La situación ideal sería que los personajes dividieran
su apoyo entre ambos, pero en cualquier caso déjales libertad para que decidan por ellos mismos.

CAPÍTULO CINCO: CHOQUE DE PRÍNCIPES


Este capítulo está pensado para los personajes que decidan acompañar al basileus Alexandros a
su enfrentamiento con su rival Aristóbulos de Grecia.
La información que Alexandros conoce de su rival es bastante general aunque acertada en
esencia.. Aristóbulos y su hermana Medea proceden de una familia de magnates griegos que posee
numerosas empresas comerciales. En el mundo de la Estirpe ambos hermanos son conocidos por su
preeminencia dentro de la Corte Oscura. Mientras Medea era una hechicera conocida por su búsqueda (y
robo) de artefactos quiméricos, que coleccionaba activamente, su hermano Aristóbulos es todo un señor
guerrero que a bordo de su yate “Argos” ha realizado numerosas incursiones sobre feudos quiméricos. El
padre de Aristóbulos y Medea, Faetón, fue un terrible sidhe oscuro que hasta el final de la Guerra del
Tratado fue una pesadilla para los Plebeyos griegos, liderando a sus hordas feéricas en las islas del mar
Egeo.
Faetón fue detenido finalmente por una coalición de su propio linaje. Varios sidhe de la Casa
Liam cogieron sus armas en auxilio de los Plebeyos y finalmente lo derrotaron en las cercanías del
Cuerno de Oro. Faetón se vio obligado a ceder ante sus rivales, pero murió poco después. Aristóbulos y
Medea, sus herederos, han estado enfrentados con la Casa Liam desde entonces, y con el basileus
Alexandros en particular.
La llegada del “Argos” no ha pasado desapercibida, ni para ls mortales ni para la Estirpe. A unos
kilómetros de Isla Edén se divisa la silueta del yate, una lujosa embarcación de línea, que brilla bajo la luz
de la mañana con reflejos plateados. Bajo la visión quimérica su aspecto es todavía más impresionante,
con un poderoso espolón y un aspecto amenazador aumentado por una serie de aparejos de tecnología
Nocker ™.
Alexandros dispone de una lancha fuera borda, pero aún así, acercarse al “Argos” no es tarea
fácil. A medida que se vayan acercando serán avistados por marineros que darán la voz de alarma. Varias
motos acuáticas serán arriadas desde los costados del yate y un grupo de trolls, nockers, sidhe y redcaps
comenzará a hostigar la lancha de Alexandros con ballestas quiméricas. El intercambio de disparos durará
unos cuantos turnos y Alexandros procurará maniobrar para esquivar las motos hasta situarse a un lado
del yate.
El basileus se pone de pie en la proa de su lancha y grita con voz clara:
-¡Aristóbulos! Me llamaste y aquí me tienes.
Inmediatamente, de un camarote situado a popa sale un hermoso y pálido sidhe de cabellos
blancos y crueles ojos azules. Viste con unas bermudas negras y lleva una espada de ébano en su mano.
No dice nada. Su mirada es suficientemente explicativa del fuerte odio que siente en su interior. Las
motos se detienen y cesan su acoso. Alexandros lanza su desafío.
-Escúchame y atiende mis palabras. Mi familia y la tuya han sido enemigas desde hace mucho
tiempo pero esto tiene que acabar. Te propongo un trato.
Aristóbulos sonríe friamente y habla con una voz suave y sibilina como la de un sluagh, pero aún
así es perfectamente clara y audible para todos los presentes. Durante un momento parece que el sol se
oscurece y las olas guardan silencio.
-Habla. ¿Vas a devolverme la sangre de mi padre y de mi hermana?
Alexandros baja ligeramente la vista.
-No puedo remediar lo que ya se ha hecho. Tu padre y tu hermana decidieron su destino y no
puedo cambiarlo. Pero no permitiré que descargues tu odio sobre inocentes. Mañana te aguardo para
luchar en la playa de Soliloquy Falls. Si pierdes, deberás dejar en paz a los habitantes de Isla Edén.
-¿Y si gano?
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-Entonces quedaré por completo a tu disposición. Conviérteme en el más bajo de tus esclavos o
derrama mi sangre según gustes.
-Me parece bien, pero antes de jurar por el mismo Ensueño me gustaría precisar algo. Veo que
contigo vienen el resto de los asesinos de mi hermana Medea. Ellos también tienen algo que ver en este
asunto. No combatiré contigo si ellos no combaten a tu lado con mis campeones. Si ganan, les perdonaré
su acción e incluso estoy dispuesto a otorgarles un don. Pero si pierden, también quedarán a mi
disposición.
-No puedo hablar por ellos. Su decisión es libre.
Ahora corresponde a los personajes decidir si luchan o no a favor de Alexandros y en nombre de
los changelings de Isla Edén. Por supuesto, pueden negarse, pero si lo hacen, Aristóbulos no dirá nada y
desde ahora procurará hacerle la vida imposible a quien rechace el duelo a través de sus aliados en la
Corte Oscura.
Si los personajes no jugaron la aventura de “Los Vigilantes de la Playa” y no se enfrentaron a
Medea, Aristóbulos señalará que hay gente entre su séquito que también tiene cuentas pendientes con la
familia de Alexandros, pero que le permitirá elegir varios campeones para que luchen en su nombre.
Alexandros elegirá a los personajes pero no les obligará a luchar si no quieren.
En cuanto termine el desafío, Aristóbulos se retira con dignidad a su camarote, al tiempo que
Alexandros se dirige en dirección al embarcadero de Isla Edén.
-Lamento haberos metido en esto, amigos míos.

CAPÍTULO SEIS: MONSTRUOS MARINOS


Mientras Alexandros lanza su desafío, Xana y los personajes que la acompañen se dirigen
acompañados por Jason Cameron y su tragos al feudo de Isla Edén, que chisporrotea de forma alarmante.
La mayoría de los guerreros del tragos se encuentran en el Ensueño, combatiendo a los monstruos
quiméricos que tratan de invadir la isla.
Inmediatamente Jason se dirige hacia el centro del feudo, sostenido por dos jóvenes sátiros, y
tras abrir una bolsa llena de arena amarilla, la arroja sobre la chisporroteante hoguera azulada que arde
allí. Una puerta al Ensueño se abre, y tras mirar a los personajes Xana se dispone a entrar, acompañado de
su fiel esposo Pepe que sonríe en su forma pollina.
El Ensueño de Isla Edén es una versión exagerada y colorida de su contrapartida real. Enormes
palmerasy árboles tropicales se elevan hasta alturas imposibles contrastando contra el cielo azul y la arena
blanca. Sin embargo el paisaje idílico pasa desapercibido, pues nada más entrar los personajes pueden ver
que han llegado a un campo de batalla.
Varios changelings guerreros combaten contra un enjambre de quimeras bastante desagradables.
Enormes humanoides escamosos de aguzados dientes salen del mar en grupos, y el aire está invadido por
peces de colmillos afilados cuyas aletas les permiten moverse como mortíferos vampiros. Las quimeras
son especialmente agresivas y se lanzan sobre todo lo que se les pone a tiro.
Xana lanza un grito de guerra y carga contra el grupo de monstruos más próximo, moviendo su
espada como un remolino sobre su cabeza, al tiempo que Pepe golpea con sus cascos. Los personajes
pueden seguirla o enzarzarse en la lucha por su cuenta,.
Procura que el combate sea tan épico y difícil como gustes, y que todo el mundo tenga la
oportunidad de hacer algo digno de ser recordado, aunque recuerda que el daño causado es estrictamente
quimérico. Los monstruos atacan en grupos y se retirarán si son superados en número. Finalmente, sin
embargo, los atacantes se retiran hacia las profundidades del mar. Los heridos si los hay, son atendidos
por curanderos y sanadores que se llevan a los más graves hasta el corazón del feudo para ser sanados.
Xana se acerca a los personajes, junto a su esposo, que ha recuperado su forma habitual, y que
tiene la cabeza vendada. A pesar de los múltiples rasguños que cruzan su piel, la fortaleza de la mujer
sátiro no parece haber menguado.
-Me siento un poco inútil. Estos bichos comenzaron a atacar ayer por la noche y no han parado
desde entonces. Supongo que volverán a atacar dentro de un rato, de modo que es necesario quedarnos
aquí para controlar la situación.
En esos momentos un gruñón sátiro se acerca a Xana y le dice:
-Éstas no son quimeras normales. Son fruto de un alma atormentada y deseosa de venganza.
Alguien debería hacer algo para descubrir de dónde vienen.
Si alguno de los personajes hace una tirada de Inteligencia + Gremayre o de alguna forma intenta
utilizar sus conocimientos sobre las quimeras o el Ensueño, llegará a la misma conclusión. Las quimeras
no son fruto de un azar casual.
En cualquier caso, Xana se dirigirá a los personajes.
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-Hay algo podrido en todo esto. Tal vez nuestros primos marinos estén volviendo a las andadas.
Me pregunto qué les habrá ocurrido para que vuelvan a atacar, pero ya me estoy cansando de sus
caprichos. Deberíamos echar un vistazo ahí abajo –concluye mirando hacia las profundidades del mar.
Tras regresar al tragos de Isla Edén, Xana y los personajes consultarán con Jason Cameron y los
sátiros, quienes están de acuerdo en que debería explorarse el fondo del mar para encontrar el origen de
esta invasión quimérica. Inmediatamente se disponen varios equipos de buceo para comenzar la
búsqueda, y los personajes son perfectamente libres de unirse a la expedición o no.
Xana y sus acompañantes se ponen los trajes de buceo y las bombonas de oxígeno. Los sátiros
también entregan a los buceadores varios cuchillos y arpones quiméricos, por lo que pueda pasar. Sin
mayores preámbulos todo el mundo se sumerge bajo las aguas azules que bañan la playa de Soliloquy
Falls.
Si el paisaje de Isla Edén ya es un auténtico paraíso en la tierra, el de los fondos marinos de la
isla no le va a la zaga. Una vez desciendan a través de las cristalinas aguas, los personajes podrán
contemplar un hermoso arrecife de corales de múltiples especies, sargazos y algas que se agitan con las
corrientes, como esbeltos árboles azotados por el viento. Y nadando por los mil recovecos de esta selva
marina miles y miles de peces multicolores, que habitan en las profundidades del mar Caribe. Verdosos
peces loro que se alimentan de coral, rojizos peces payaso que viven entre las anémonas, dorados peces
ballesta, azules peces emperador, oscuras rayas, lubinas, platijas, caballitos de mar y otras muchos más.
Si alguien se entretiene con la maravilla de color y vida del arrecife, Xana hará un gesto de
fastidio. Hay cosas más importantes que atender. A medida que se internan en las profundidades la luz
disminuye. Y pronto comienzan a aparecer los primeros signos quiméricos.
Algunos de los seres que podrían encontrar los personajes en el arrecife son los siguientes:
-Tiburones. No están ni particularmente hambrientos ni agresivos, y la presencia de los
personajes constituye una sorpresa para ellos. En principio no atacarán si no se les provoca.
-Quimeras. Algunos de los monstruos marinos con los que los personajes han luchado
recientemente vagan en las profundidades y es posible que decidan jugarles una mala pasada. A medida
que se internan en el arrecife, más posibilidades hay de un encuentro.
-Merrow. Estos changelings marinos, monstruosos híbridos de crustáceo, molusco y humanoide,
han sufrido bastante en los últimos tiempos debido a las actividades de los habitantes de la superficie, y
los sucesos de los Vigilantes de la Playa no contribuyeron a mejorar las relaciones. En estos momentos
hay dos centinelas vigilando el arrecife, que constituye la frontera a su reino, situado en mar abierto. La
llegada de los personajes es considerada una intrusión, y es posible que decidan hacer algo al respecto,
utilizando sus cantos de sirena y sus habilidades acuáticas para confundirles.Están armados con tridentes
y cuchillos quiméricos de concha, pero una resistencia decidida les obligará a huir.
A medida que se internan en el arrecife, las quimeras son cada vez más numerosas, pero son
fáciles de evitar. Poco a poco el agua se vuelve cada vez más turbulenta a medida que se dirigen a mar
abierto.
De improviso, ante los ojos de los personajes, se extiende la escena de batalla. Varias serpientes
y monstruos marinos se enfrentan a un ejército de merrows. La situación es bastante confusa, y es muy
posible que sin comerlo ni beberlo se vean involucrados en el combate.
Mientras están enzarzados en la lucha, de improviso aparecerá ante ellos un merrow, una criatura
humanoide con pico de calamar, que sostiene un tridente y con la mitad inferior de su cuerpo rematada en
un tentáculo rojizo con ventosas. Con su arma ayudará a los personajes y al terminar la lucha les hará
señas para que lo sigan.
Pasando a través de los combatientes, el merrow les guiará hasta una cueva submarina que emite
un extraño resplandor. Flotando en mitad de la entrada se encuentra una mujer sidhe con el cuerpo
desgarrado por mil cortes. Sus ojos están vacíos y su cuerpo está cubierto de algas. Sus manos parecen
garras y una extraña furia la anima. En la frente lleva un orbe negro.
Si los personajes jugaron “Los Vigilantes de la Playa”, reconocerán de inmediato al espectro de
Medea y lo que lleva en la frente la Perla de los Abismos. Si por el contrario es su primera visita a Isla
Edén, con una tirada exitosa de Percepción + Ocultismo percibirán que se trata de un fantasma, y que el
orbe de su frente es la fuente de su poder, y muy posiblemente el origen de la plaga de quimeras que está
afectando a Isla Edén.
Si los personajes la atacan, el fantasma de Medea hará una señal con una de sus garras y una
colosal serpiente marina saldrá de las profundidades de la cueva para enfrentarse a los personajes.
Existe una razón por la que el merrow ha traído a los personajes hasta aquí, y es que los
changelings marinos no pueden afectar al fantasma de Medea con sus armas quiméricas, que no surten
efecto alguno. Cualquier arma quimérica pasa a través del espectro sin causar ningún daño, pero no
ocurre lo mismo con las armas de la superficie (cualquier cuchillo o arpón valdrá).
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De todas formas, el cuerpo destrozado de Medea es capaz de absorber una gran cantidad de
daño. El punto débil es la Perla de los Abismos, que lleva incrustada en su frente, y su principal obsesión
para regresar al mundo mortal llena de deseos de venganza contra los merrow y los changelings de Isla
Edén. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (o Gremayre) permitirá conocer que la fuente de poder del
fantasma es la perla negra.
Conseguir arrancar la perla de la frente de Medea no será tarea fácil, pues el fantasma posee
poderes elementales semejantes a los de Primal, y sus serpientes marinas procurarán desembarazarse de
los enemigos más atrevidos. Sin embargo, con la ayuda de Xana y los merrow los personajes pueden
elaborar una estrategia para acercarse y enfrentarse directamente con el espectro.
Una vez la perla negra es desincrustada de la frente de Medea, bien debido a un esfuerzo
combinado o a un golpe bien colocado, el fantasma aúlla de dolor y si ya conoce a los personajes se
desvanecerá gritando “¡Vosotros me habéis convertido en esto!”. Las serpientes marinas quiméricas
permanecen aunque privadas de dirección y control desaparecerán en las profundidades o vagarán sin un
rumbo establecido y dejarán de ser una amenaza.
Si alguno de los personajes intenta reclamar la Perla de los Abismos para sí, la visión de una
horda de merrow con cara de pocos amigos debería hacerle desistir de su empeño. Estos changelings
marinos no son nada amistosos y si hasta el momento han ayudado a los personajes ha sido por una mera
conveniencia. La perla es suya y seguirá siéndolo aunque sea por la fuerza.
Después de que el fantasma de Medea ha sido derrotado y las serpientes marinas desperdigadas,
sólo queda emprender el regreso a Isla Edén.

CAPÍTULO SIETE: DUELO FINAL


Al día siguiente Alexandros y los personajes que hubieran desafiado al basileus Aristóbulos se
dirigen a la playa de Soliloquy Falls para enfrentarse en duelo. Varios changelings, entre ellos Jason
Cameron y un nutrido séquito de sátiros se encuentran esperando expectantes en la playa, inseguros de lo
que ocurrirá. Xana otea el horizonte con sus prismáticos, mientras Pepe da vueltas de un lado a otro
intentando aliviar la tensión y asegurando que “todo va bien.”
A eso del mediodía un grupo de motos acuáticas se dirige a toda velocidad hacia Soliloquy Falls.
El basileus Aristóbulos encabeza la marcha, seguido por sus lacayos. Tras detenerse con una enorme
salpicadura de agua saltará a tierra y esbozará una sibilina sonrisa hacia todos los presentes. Su larga
melena plateada ondea con la brisa de la mañana y sus ojos parecen dos pozos de hielo azul.
Alexandros se detiene ante él. Lleva una hermosa espada con un hermoso diseño griego y parece
muy antigua. Uno de los lacayos de Aristóbulos se aproxima a su señor con un cajón aterciopelado en el
que reposa otra espada, oscura como el ébano y con u diseño no menos hermoso, si bien más temible.
-Todavía podemos parar esto, Aristóbulos. No hace falta continuar.
Aristóbulos sonríe tristemente y dice:
-Es demasiado tarde. Lo que deba ser, será. Yo también estoy cansado de todos estos años de
lucha entre nuestras familias, pero estoy demasiado metido en esta guerra y se ha derramado demasiada
sangre como para echarme atrás.
-Precisamente por eso.
-Siempre has tenido un corazón noble, y por ello será un orgullo para mí combatir contigo.
Puede que te mate yo a ti, puede que me mates tú a mí, puede que muramos los dos..., pero por lo menos
la lucha terminará. Por cierto, ¿dónde están tus amigos?
Alexandros hará una señal y presentará a los personajes que estén dispuestos a combatir.
Aristóbulos asentirá y presentará a sus propios campeones. Son tantos como personajes haya. Aquí se
ofrecen algunos ejemplos, pero el Narrador es libre por completo de crear sus propios adversarios.
Mazus. Este enorme rebelde troll de origen escandinavo es un individuo colosal, incluso para
alguien de su linaje. Su cuerpo está lleno de tatuajes con un exhausto recuento de los duelos vencidos. En
el combate utiliza un martillo quimérico a dos manos.
Nóm. Un gruñón redcap, veterano de múltiples batallas y también un diestro espadachín. Su
cuerpo está lleno de múltiples cicatrices, y su espada está encantada con varios trucos.
Marcia. Una feroz asesina eshu de piel oscura y largo cabello rojizo cuidadosamente trenzado
con múltiples abalorios. Lleva las orejas perforadas y el cuerpo cubierto con varias escarificaciones
tribales. En combate utiliza dos garras metálicas sujetas a sus muñecas.
Azim. Un rebelde eshu vestido con una oscura vestimenta árabe de la cabeza a los pies, a pesar
del calor que hace. En combate utiliza un alfanje y es un experto en su manejo.
Primero se resolverán los duelos de los personajes. El daño es estrictamente quimérico, y el
combate terminará cuando alguien pida cuartel o sea derrotado. Si alguno de los personajes gana,
Aristóbulos ordenará que se le pague un “rescate” simbólico, posiblemente las armas de los vencidos. Si
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por el contrario el personaje pierde, deberá hacer un pago a su vencedor, o quedar endeudado con él
debiéndole un favor sometido a Juramento.
Finalmente llega el duelo entre Alexandros y Aristóbulos. El cielo se nubla y oscurece y una
fuerte tensión se percibe en el ambiente. El duelo entre ambos parece decantarse a favor de Alexandros,
pero de improviso su oponente extrae una daga ¡de hierro frío! Si a los personajes se les ocurre una
reacción rápida, permíteles actuar, de lo contrario, Aristóbulos le dará una puñalada en el costado a
Alexandros. Los changeling están horrorizados, pues el uso de armas de hierro frío constituye una
abominación para ellos.
Alexandros se lleva la mano al costado, visiblemente herido, y la sangre se escurre entre sus
dedos. Aún así, todavía le quedan fuerzas para rechazar los renovados ataques de Aristóbulos con su
espada. El sidhe oscuro se relame de anticipación, dispuesto a asestar el golpe mortal.
Los personajes pueden intervenir para detener el duelo, sino Jason Cameron ordenará a su
séquito de sátiros que apresen a Aristóbulos. En última instancia será Woody quien haga un ataque por
sorpresa, derribando a Aristóbulos con una sorpresiva carga.
En cualquier caso, sea quien sea quien lo detenga, cuando vea que su enemigo está fuera de su
alcance, el sidhe oscuro volverá la daga hacia sí y la hundirá en su corazón.
-Dije que esto acabaría de una manera u otra –y ya no dirá más.

EPÍLOGO
Los seguidores de Aristóbulos recogen el cuerpo de su señor y se lo llevan para enterrarlo
entonando cánticos fúnebres. El senescal de Aristóbulos, un sidhe oscuro llamado Constantin, respetará el
juramento del difunto y se marchará de Isla Edén prometiendo no volver a ocasionar daño alguno a sus
habitantes.
Después del duelo los personajes serán debidamente recompensados, sobre todo si ganaron sus
respectivos duelos y demostraron valentía y tesón cuando fue necesario. Alexandros también se siente
obligado hacia ellos y les otorgará el título de caballeros de la casa Liam. Si alguno de los personajes ya
tenía título, Alexandros utilizará sus contactos entre la nobleza para que sea ascendido de rango. La
ceremonia de nombramiento debería ser un acontecimiento inolvidable, y con una fiesta incluida.
Y por último, una semana después, los sátiros de la isla anuncian la celebración de la tragoidia
(despedida) de Jason Cameron. El viejo gruñón decide que es el momento de retirarse y descansar, pero
no quiere hacerlo sin despedirse a lo grande. Todos los changeling de Isla Edén, incluidos los personajes
son invitados, y la fiesta de los sátiros es una celebración que empequeñece cualquier otra a la que los
personajes hayan asistido, pudiendo añadir un punto permanente de Glamour.
La fiesta tiene un marcado aire tropical, con guirnaldas de flores multicolores, que emiten
deliciosos perfumes, un colosal banquete donde las frutas son las protagonistas y los licores corren
abundantemente. Loros, tucanes y otros pájaros quiméricos revolotean sobre los presentes llenando el
ambiente con armoniosos trinos y canciones, y una banda de músicos sátiros toca temas variados en un
improvisado palco.
Finalmente, Jason Cameron sube al estrado, y todo el mundo guarda silencio. Su discurso de
despedida es conmovedor y no son pocos entre los presentes que derraman alguna lágrima.
-...Pero no quiero irme sin dejaros un digno sucesor. Una persona que tiene todo lo necesario
para gobernar este paraíso en la tierra, alguien que espero que permanezca con vosotros muchos años y
continúe con la labor que yo sólamente he iniciado. Esta mañana el consejo de los sátiros estuvo reunido
y hemos elegido... ¡a Xana!
La jefa de socorristas está azorada, porque no se había presentado a la sucesión, y aunque
participó en la elección no se esperaba que éste fuera el resultado. Todos los presentes aplauden y silban,
y Pepe el Pooka rebuzna feliz porque todo va bien. Jason desciende del estrado, se inclina ante la aturdida
mujer sátiro y coloca sobre sus cuernos una corona de laurel, símbolo de su nueva posición y
responsabilidad. Los sátiros levantan a Xana y la sientan sobre un trono de mimbre y hojas de palmera
que muy oportunamente han subido al escenario.
En ese momento, la banda de música vuelve a tocar, los licores corren por doquier, y los dones
de los Hijos de Pan adquieren el protagonismo para cerrar la velada. Mientras el resto de los habitantes de
Isla Edén disfruta de lo que queda de fiesta, Jason Cameron lanza una última mirada a los changelings y
se interna solitario en la noche.

*****
Mientras la fiesta tocaba poco a poco a su fin, varias parejas de changelings(y en ocasiones
algunos grupos más numerosos) se retiraban discretament bajo la cubierta protectora de los árboles. Los
menos deseaban volver a casa para gozar de un merecido descanso, pero la mayoría deseaba disfrutar
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de placeres adicionales imbuidos como estaban por el calor de la fiesta...y en parte por los
extraordinarios dones de los sátiros.
Alexandros y Woody regresaban al hotel, bailando y charlando amigablemente, contentos de
haber disfrutado de una maravillosa velada. A lo lejos oían los rebuznos de felicidad de Pepe entre el
bullicio y la música. De repente una sombra cayó sobre el rostro del príncipe sidhe.
-Todavía lo recuerdas, ¿verdad?
Alexandros sonrío.
-Sí. No deseaba que Aristóbulos muriera, sobre todo de una forma tan horrible. Creo que de
alguna forma deseaba perder y poner fin al conflicto entre nuestras familias. En el fondo necesitaba
ayuda y yo no supe dársela.
-No te sientas culpable. La vida está llena de tropiezos y tristeza, pero también de éxitos y
alegrías. Son nuestras elecciones las que determinan lo que verdaderamente somos, pero el suicidio es
algo que nunca debe hacerse. Recuerda a Aristóbulos pero no cargues con él.
-Supongo que tienes razón.
-¿Te encuentras cansado?
-¿Por qué lo preguntas?
-Hace dos años nos encontrábamos en la fiesta de inauguración de Nuevo Hostal Paraíso y me
invitaste a una cerveza. ¿Te acuerdas?
-Sí.
-No he olvidado todo lo que has hecho por mí desde entonces, ni la amistad que ha surgido entre
nosotros. Me dijiste que te gustaban los caracoles.
Alexandros sonrió un poco azorado.
-Y he de decirte que a mí no me gustan los caracoles. Son unos bichos bastante asquerosos. Pero
me gustas tú.
Alexandros se sorprendió y no dijo nada. Miró el rostro pícaro y sonriente de Woody y poco
después se fundieron en un apasionado abrazo. Sólo la luna y las estrellas fueron testigos de lo que
ocurrió después.

CONCLUSIÓN
Bien, y con esto concluye una nueva aventura en la Isla Edén. He desarrollado un argumento
bastante lineal, pero la iniciativa del Narrador y los personajes podrán encontrar varias alternativas. Nada
impide que Aristóbulos sea la némesis de uno de los personajes, o que éstos decidan realizar una
incursión nocturna en el “Argos” para evitar el duelo. Pero estas múltiples posibilidades quedan en tus
manos.
Una vez más no establezco unas características prefijadas para los personajes no jugadores,
considerando que deberías adecuar el nivel de poder al de tus jugadores. Esta situación es especialmente
cierta como para las quimeras y otros monstruos marinos surgidos de la hechicería de Medea y la Perla de
los Abismos, que pueden ser unos adversarios tan difíciles como tú decidas.
Y por ahora nada más. Espero que hayáis disfrutado jugando esta aventura tanto como yo
escribiéndola. Tened cuidado con el sol, las gaviotas, los sátiros nudistas y ¡hasta pronto!
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LOS MENEHUNE
Por Angel McCoy. Traducido por Eliseo ap Liam, corregido y ampliado por Magus

MITOLOGÍA
En las leyendas humanas de Polinesia se dice que los Menehune, Nawao o Pequeños Dioses
miden unos 60 cm de altura, y que algunos de ellos son tan pequeños que caben perfectamente en la
palma de una mano. Normalmente no utilizan ropa, pero sus largas cabelleras, que les llegan hasta las
rodillas, los mantienen calientes y les permites mantener la discreción ante los seres pudorosos. En los
diversos relatos cada Menehune tiene su propia apariencia y personalidad distintiva; no existen dos
idénticos. Además, su humor es muy voluble, y un Menehune que se comporta de forma maliciosa y
peligrosa un día puede resultar completamente inofensivo al día siguiente. De todas formas, según los
nativos, se trata de criaturas muy caprichosas, y por lo tanto es mejor evitarlas a menos que se necesita
obtener algo de ellos con absoluta urgencia. Sin embargo, parece que los Menehune malignos prefieren
merodear por los bosques profundos de noche mientras los benignos prefieren los espacios abiertos y la
luz del día.
Entre los Menehune se encuentran soberbios constructores y artesanos, que se mostrarán
especialmente serviciales y amistosos si alguien puede recitar correctamente su linaje. En tiempos
antiguos los nativos hawaianos en ocasiones se casaban con mujeres Menehune, que poseen una gran
belleza. Los descendientes nacidos de estas uniones en ocasiones disponen de benévolos padrinos
Menehune. Muchas tareas de la vida cotidiana en Hawai, como la preparación de una boda o una fiesta,
pueden ser completadas en una sola noche por un Menehune si se muestra especialmente servicial a los
humanos. Sin embargo, los Menehune prefieren realizar sus tareas mientras los humanos duermen y
pueden enfurecerse si alguien los espía o interrumpe mientras trabajan.
A los Pequeños Dioses les gusta bailar, cantar y el tiro con arco. Para invertir los sentimientos de
una persona enfadada, en ocasiones los Menehune utilizan flechas mágicas para atravesarle el corazón e
imbuirla con sentimientos de amor y alegría. A los Menehune también les gusta zambullirse en el mar
desde los acantilados, y por esta razón en ocasiones se escucha por la noche el sonido de sus zambullidas
en Hawai. Si se busca con cuidado y se evita ser visto, es posible percibirlos, pero como se ha
mencionado, no les gusta ser espiados.
Además de sus diversos poderes mágicos, a los Menehune también se les atribuye la
construcción de varias localizaciones en las islas Hawai, como el Foso de los Menehune (un acueducto
que proporciona agua para el riego del río Waimea) y la Laguna Alekoko (también llamada Laguna
Menehune).

LOS MENEHUNE EN CHANGELING: EL ENSUEÑO


Los Menehune son las hadas nativas de Hawai. Son similares a los Nunnnehi, americanos,
criaturas más espirituales y ritualistas que los Kithain.
Los Menehune siguen normas estrictas en su sociedad, y al contrario que los Kithain, por lo
general respetan sus lugares individuales en su sociedad. Sus normas son protegidas por la imposición de
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los tabúes. Cuando los Menehune rompen un tabú, no sólo son tratados como rompejuramentos por los
demás changeling, sino que también son perseguidos por Kap'akua, una entidad quimérica que protege los
tabúes.
Existen cuatro “Vocaciones” de Menehune, similares a los Linajes de los Kithain, pero son
distinciones sociales más rígidas, que regulan la función de cada Menehune dentro de su sociedad. Las
Vocaciones, junto al sistema de tabúes, han proporcionado una mayor flexibilidad a la sociedad
Menehune, y los conflictos entre “nobles” y “plebeyos” no son tan frecuentes, aunque también es cierto
que los Ali´i (el linaje de la nobleza y los gobernantes) no abandonaron al resto de los Menehune tras la
Ruptura.
En lugar de disponer de Cortes Luminosas u Oscuras, los Menehune tienen campos de “Fiesta” o
de “Guerra”. Como los Nunnehi, los Menehune también se alían con espíritus totémicos y son capaces de
atravesar la Umbra de la misma forma que las hadas de los nativos americanos. Como otros changeling
también disponen de tres aspectos: Keiki iki (Infantil), Kanaka (Rebelde), Kumu (Gruñón).

VOCACIONES DE LOS MENEHUNE


ALI´I (ah-LII-ii)
Como los Sidhe, los Ali’i han nacido para gobernar. A diferencia de los sidhe, raramente se les
sube a la cabeza. Son gobernantes justos y sabios, comprendiendo el círculo de la vida y la contribución
de las demás Vocaciones a la armonía del conjunto. Los Ali’ i provienen de una de las líneas reales de las
que antiguamente procedían los reyes Menehune de cada isla del archipiélago de Hawai. El imperio
Kamehameha nunca alcanzó a los Menehune, y ellos nunca se han unido a la fuerza a un rey. Ahora
reconocen de buen grado la autoridad de un jefe tribal sobre todo el resto, habitualmente el representante
de la línea tradicional de los Kaua’i. Pero otros jefes menores pueden provenir de las líneas reales de
O’ahu, Maui, Moloka’i y Hawai’i. No hay línea real de Lana’i.
Antiguamente cada aldea disponía de un jefe. Actualmente, sólo hay una aldea, por ello todos los
Ali’ i, excepto el jefe de esta aldea, pueden llegar a ser jefes menores, consultores del gran jefe. Sin
embargo, misteriosamente, cada vez nacen menos Ali’ i en las nuevas generaciones (al contrario que los
sidhe, los Ali’ i se convirtieron en changelings con el resto de su gente tiempo atrás).
Los Ali’ i son guardianes del Glamour de los Menehune, al cual ellos llaman maná. En vez de
hogueras, ceremonias y banquetes, durante el Malahiki anual los juegos confieren Glamour a los Ali’ i, el
cual reparten entre la gente durante todo el año hasta el siguiente Malahiki.
Apariencia: Como los sidhe, los Ali’ i son gente hermosa. Su complexión es suave y su piel
dorada o muy morena. Sus dientes son de un blanco brillante, y sus sonrisas grandes y felices. Al
contrario que los sidhe, su risa es plena y cordial, sin rastro de tristeza. La mayoría de los Ali’ i de sexo
masculino están musculados y proporcionados como guerreros, mientras que las mujeres pueden ser
corpulentas. Habitualmente llevan capas de plumas.
Estilos de Vida: Todos los Ali’ i poseen influencia sobre su gente, incluso si son jefes menores.
De ellos se espera que aconsejen al jefe mayor y sigan su ejemplo. Aunque suelen mantenerse separados
socialmente de los plebeyos, se trata más de una actitud orientada a reforzar su pureza mágica que por una
sensación de desdén.
- Los Keiki iki: son inteligentes y felices. Todo lo que necesitan es ser atendidos, y ellos no
quieren nada. Aunque algunos pueden ser temperamentales y caprichosos, no suele ser frecuente.
- Los Kanaka: son presumidos y competitivos. Acaban de heredar sus responsabilidades y las
esperan con ilusión (a diferencia de muchas hadas occidentales), pero ponen a prueba juguetonamente a
los de su alrededor, buscando perfeccionar sus propias cualidades de liderazgo.
- Los Kumu: son maduros y regios. De ellos se espera que dirijan bien a su gente, y
generalmente se toman esto muy en serio. Pero esta madurez no significa la muerte de los sueños y la
magia, para los Ali’i significa encargarse de que la gente nunca conozca una carestía de Glamour.
Muchos sucumben a la tristeza por los problemas relacionados con la situación de la sociedad actual, pero
una competición de surf suele devolverles su ánimo.

Afinidad: Hada

Privilegios
- Belleza y Hermosura: Igual que el privilegio de los sidhe.
- Reserva de Glamour: Los Ali’i pueden poseer el cuádruplo de puntos de Glamour normales
en forma de puntos temporales. Estos puntos deben de ser invertidos en el Ali’i por otro Menehune. Esto
se hace únicamente durante la fiesta anual del Malahiki; los Menehune participantes gastan puntos
temporales, que son “almacenados” por el Ali’ i escogido. El Ali’ i no puede usar estos puntos por sí
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mismo, en cambio, otros Menehune pueden tomarlos de este pozo de Glamour para hacer funcionar sus
cantrips (o para cualquier otro uso). Los Menehune sólo pueden hacer esto con el permiso del Ali’ i, y si
están a menos de unos 1.500 m de él.

Flaquezas
- Maldición de la Banalidad: Igual que la flaqueza de los sidhe.
- Sacrosanto: Ya que los Menehune no tienen hogueras para avivar sus feudos, el almacenaje de
los Ali’ i es muy importante, para ayudar a los Menehune a sobrevivir en estos tiempos banales. Si la
Banalidad afecta a un Ali’ i, gran parte de su Glamour almacenado será destruido (cinco puntos por punto
de Banalidad que el Ali’ i gane).
Pisar la sombra de un Ali’ i destruye un punto de Glamour (primero el Glamour almacenado,
luego el Glamour propio), y por esta razón es tabú. Además, cuando un Ali’ i pasa junto a un plebeyo su
séquito soplará caracolas. Cada plebeyo que no hace una reverencia ante el Ali’ i destruye un punto de
Glamour; esto también es tabú.

Cita: “¿Te atreves a presentarte así ante mí? Vienes de lejanas tierras y tienes extrañas
costumbres, pero eso no excusa tu rudeza. Inclínate ahora, y entonces hablaremos.”

Estereotipos
- Hana: Es bueno ver gente feliz. Cuando hacen cosas con sus corazones son felices. Nosotros
somos felices.
- Kahuna: Sin su sabiduría no habríamos podido sobrevivir tanto.
- Kokua: Honrados y bravos. Nos defenderán de aquellos que quieren destruirnos.
- Kithain: Gente diversa. Uno nunca sabe que esperar de cada uno de sus diferentes linajes.

HANA (HAH-nah)
Como los boggans o los nockers, los Hana son los artesanos de los Menehune. Son ellos quienes
construyeron las famosas plataformas, las acequias y los he’iau dispersándolos por todas las islas como
un grandioso puzzle arqueológico. A pesar de su nombre, los granjeros y los pescadores son también
miembros comunes de esta Vocación, la cual compone la mayor parte de los Menehune. Sus muchos
oficios incluyen no solo la construcción de estructuras, sino también de canoas, capas, leis (N. del T.: las
coronas de flores típicas de Hawai), armas, etc.…
Los Hana siempre están ocupados con algún proyecto, y normalmente trabajan en grupos. Un
Hana puede tener el canto o la poesía como oficio y practicarlo mientras otros trabajan a su alrededor,
proporcionando acompañamiento musical a las tareas diarias.
Y hay muchas tareas. Los Menehune viven en una cultura de subsistencia, y excepto por la
asamblea, por sus necesidades y por el medio ambiente, deben de invertir su tiempo con los humanos que
siguen las viejas costumbres, enseñándoles a no olvidar.
Los Hana son el corazón de los Menehune. Sin ellos, jefes, sacerdotes y guerreros serían inútiles
¿Para qué gobernar una aldea vacía? ¿Para qué conciliar a los espíritus cuando nadie los ha enfadado?
¿Por quién luchar sin los Hana?
Pero este hecho a menudo es olvidado por las demás Vocaciones, y los Hana deben recordárselo
con paciencia, habitualmente a través de travesuras. No está en contra del tabú desmontar la cabaña de
paja del gran Kahuna mientras duerme, ni servir al jefe Ali´i fruta amarga. Igualmente cuando la túnica de
un guerrero Kokua se rasga con demasiada facilidad (y embarazosamente) o su tabla de surf se rompe,
arrojándolo al mar, no hay ninguna ley en contra.
Apariencia: Como los boggans, la mayoría de los Hana son habitualmente corpulentos y bajos.
Son gente alegre y satisfecha con toda su vida. Son sociales y trabajan bien en equipo, excepto con los
Kokua, de quien desconfían. Habitualmente se los puede encontrar vistiendo las ropas tradicionales
hawaianas.
Estilos de Vida: Los Hana pueden encontrarse donde quiera que su arte los reclame: buscando
en los bosques materiales, tallando canoas en las orillas, recogiendo flores para leis, atizando el fuego
para asar cerdos, o casi cualquier otra actividad que forme parte de la vida tradicional de un plebeyo
hawaiano.
- Los Keiki iki: son juguetones y curiosos, siempre aprendiendo cosas y jugando con ellas,
tratando de comprenderlas.
- Los Kanaka: están dedicados y dispuestos a lanzarse a las tareas a mano. Durante este período,
los Hana escogen un arte para especializarse en él.
- Los Kumu: son maestros en su arte escogido y todos respetan su habilidad. Están más
dispuestos a relajarse en esta fase y tutelan a los Hana más jóvenes.
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Afinidad: Objeto

Privilegios
- Artesanía: Similar al privilegio boggan. Cuando los Hana trabajan juntos, puede construir casi
cualquier estructura tradicional en una noche, mientras no sean vistos por cualquier observador banal.

Flaquezas
- Abandono: Si por cualquier razón un Hana no puede terminar su tarea en el tiempo que él
declarase al principio de dicha tarea, la dejará incompleta y nunca volverá a ella. Cualquier otro Hana que
intente finalizarla se arriesga a sufrir Banalidad.

Cita: “Baja tu espada. No soy más que una persona sencilla. No puedo hacerte ningún daño. Ve
a buscar a otro para probar tu orgullo.”

Estereotipos
- Sobre los Ali’ i: Nuestros jefes son gente poderosa. Son caritativos, pero no debemos
arriesgarnos a provocar su cólera o dañar su maná.
- Sobre los Kahuna: Los sacerdotes dan miedo. Ellos rompen tabúes, y eso puede ponernos a
todos en peligro.
- Sobre los Kokua: Se toman su deber con demasiado orgullo. Son más peligrosos que útiles.
- Sobre los Kithain: Tienen hábiles artistas y artesanos entre los de su clase. Hay mucho que
podemos aprender de ellos.

KAHUNA (ka-HU-nah)
Los Kahuna son los místicos guardianes de los Menehune. Su sabiduría es de vital importancia
para los Menehune, más en estos días banales que en los tiempos pasados, son intermediarios entre los
espíritus y la gente. Aunque cada Menehune puede tener una alianza con un tótem particular, los Kahuna
son necesarios para hacer alianzas tribales y específicas para establecer o abandonar he'iaus y tabúessegún
sea necesario, y para vaticinar malos presagios del mundo espiritual.
El sistema Menehune de tabúes es regulado por los Kahuna. Usando evidencias de los espíritus
del mundo o de otras adivinaciones, pueden acordar cambiar los tabúes dentro de un año concreto (al
contrario que los hawaianos tradicionales). Sólo si una mayoría de Kahuna están de acuerdo estos nuevos
tabúes serán anunciados. Anunciar un nuevo tabú o un cambio en los tabúes sin consenso es arriesgarse a
que la gente siga el nuevo tabú y así rompa los viejos tabúes - dando comienzo a un ciclo de mala suerte.
Un Kahuna también sabe cómo apaciguar a los espíritus cuando los tabúes son rotos. En el
pasado, los espíritus habitualmente requerían la muerte del infractor, aunque fuera un Menehune. Pero en
estos tiempos de población feérica menguante, los Kahuna son más reticentes a imponer este castigo.
Ahora deben encontrar nuevos sacrificios para apaciguar a los espíritus.
Los Kahuna suelen dedicar sus estudios a ámbitos de estudio particulares, ya sean astrología,
botánica, zoología o cualquier otro campo de conocimiento que pueda resultar útil en la interpretación de
las necesidades de los espíritus.
Apariencia: Los Kahuna presentan gran diversidad, constituyendo la Vocación de apariencia
física más variada: bajos, altos, gordos, delgados. Se los distingue entre los demás Menehune por sus
ojos, ya que las estrellas se reflejan en ellos. En la oscuridad, sus ojos parecen brillar con la luz de las
estrellas engarzadas en las profundidades de sus cuencas. Habitualmente visten túnicas u otras ropas
ceremoniales de chamanes, sacerdotes y otras figuras religiosas de la tradición hawaiana.
Estilos de Vida: A los Kahuna les gusta buscar lugares sagrados o naturalmente puros para
meditar. Es en estos tranquilos lugares donde la naturaleza y los dioses les muestran sus voluntades. La
sabiduría puede llegar de muchas formas: el salto de un pez, la caída de la lluvia en las hojas de las
palmeras, la danza de un pájaro en la mañana. Un Kahuna está siempre vigilante a todo lo que ocurre en
torno a él.
- Los Keiki iki: son diferentes de los niños normales. Se marchan por su cuenta y miran
fijamente durante horas las estrellas, las olas y los árboles. Sienten una llamada que no pueden expresar
con palabras.
- Los Kanaka: son inquisitivos. Ellos preguntarán el "porqué" de muchas cosas y las cuestionarán
si es preciso (cuidando, sin embargo, de no romper ningún tabú al hacerlo).
- Los Kumu: son tranquilizadores, y conocen su lugar en la vida. Muchas de sus cuestiones han
sido respondidas, y pasan el resto de sus días sabiendo como mínimo más de lo que ya sabían.
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Afinidad: Naturaleza

Privilegios
- Romper Tabú: Un Kahuna puede romper un tabú y hacerlo impunemente. Esto solamente
puede hacerse una vez por mes y no debe hacerse con irresponsabilidad. Debe de haber una razón para
romper el tabú. El Kahuna gasta un punto de Glamour; y si no puede hacerlo, entonces Kap'akua le
perseguirá.
- Lenguaje de los Espíritus: Todos los Kahuna pueden hablar con los espíritus y comprender su
lenguaje. Otros Menehune solamente pueden entender a sus tótems particulares, pero los Kahuna pueden
hablar y escuchar a todos los espíritus.

Flaquezas
- Presagios: La habilidad de un Kahuna de oír a los espíritus a veces le distrae del mundo
cercano, cuando capta susurros dispersos del otro mundo. Esto habitualmente causa trances durante los
cuales el Kahuna intenta adivinar algún presagio de las palabras dispersas traídas por el viento.

Cita: “Los presagios son claros: Tú eres un rompedor de tabúes, y eres tú que ha traído el
infortunio a todos nosotros. Debes apaciguar a Pelé yendo hasta ella - hasta su mismo útero” (N del T:
Pelé es una diosa de los volcanes)

Estereotipos
- Sobre los Ali’i: Nuestro jefes son poderosos. Sin su maná nosotros seríamos indudablemente
un pueblo desdichado. Solamente ellos pueden proteger la magia de la gente... Con nuestra ayuda.
- Sobre los Hana: Ellos trabajan dentro de la voluntad de la naturaleza, modelando al mundo
como es preciso. Todo está bien.
- Sobre los Kokua: Competitivos y ruidosos, pero necesarios para protegernos de los forasteros.
- Sobre los Kithain: Son gente dividida. Sus plebeyos no respetan a la nobleza, y su nobleza no
respeta a los plebeyos.

KOKUA (koe-KU-ah)
Los Kokua son los guerreros de los Menehune, aquéllos que han nacido para defender a la gente
de sus enemigos. Mientras que en el pasado sus enemigos solían ser otras aldeas Menehune, hoy los
Kokua se ocupan de los humanos y las hadas occidentales. Este duro trabajo que requiere largas horas de
paciencia cuando están de guardia, o cuando ven humanos desde lejos. Por esta razón, los Kokua juegan
duro cuando están fuera de servicio, eligiendo deportes o actividades que perfeccionen su destreza
atlética.
Hacer surf (he'nalu, o "correr en un ola") es una de sus aficiones favoritas. Entre los antiguos
hawaianos este deporte estaba reservado a los reyes, pero era demasiado popular entre los Kokua para ser
declarado tabú entre ellos. Por eso los Kokua pueden ser encontrados habitualmente mezclados entre los
mortales surfeando en las playas, buscando las mayores olas.
A pesar de lo que piensen los extranjeros, un Kokua no pertenece necesariamente al Campo de la
Guerra, pueden ser defensores de la paz y de las tierras igual de buenos que en sus tareas como soldados.
En el pasado, muchos grupos se aliaban con tótems guerreros como Tiburón, antes que con plantas. Pero
la escasez de estos animales marinos en los últimos tiempos ha causado que muchos Meneheune Kokua
se alíen con tótems roca.
La mayoría de los Kokua usan porras y mazas como armas, pero los más destacados entre ellos a
veces tienen espadas de dientes de tiburón (especialmente aquéllos que todavía siguen a Tiburón). (Estas
espadas hacen un daño de Fuerza +2).
Apariencia: Los Kokua están en buena forma física y lo aparentan. Parecen ser personas
físicamente perfectas. Habitualmente llevan sólo una túnica suelta (tanto hombres como mujeres) - lo
mejor para lucir sus tatuajes.
Estilos de Vida: Los Kokua forman pequeñas sociedades o grupos, y uno de cada grupo se erige
como líder natural - normalmente el mejor atleta. Estos grupos suelen luchar entre ellos, a veces en
guerras fingidas, a veces en guerras reales, cuando alguno se enfada y no puede controlarse. Si esto es
prohibido por los Ali’i (lo cual sólo ocurre a veces) y ocurre de todas formas se considera que todos
aquellos que luchan han roto el tabú.
- Los Keiki iki: son bulliciosos y competitivos. Luchan contra otros Kokua para ver el cuál es el
mejor de todos.
- Los Kanaka: son salvajes, pero más disciplinados que cuando eran más jóvenes. Conocen los
castigos por no seguir las órdenes de los Ali’ i, pero aún así en ocasiones pueden olvidarlos.
45

- Los Kumu: son maduros, disciplinados y mortíferos. Han perfeccionado muy bien sus
habilidades para la batalla, pero de alguna forma son menos enérgicos, prefiriendo a veces ir a pescar
antes que luchar.

Afinidad: Actor

Privilegios
- Rápido: Los Kokua son más rápidos y ágiles que el Menehune medio (todos comienzan con un
punto extra en Destreza).

Flaquezas
- Cruel: Los Kokua tienen problemas para controlar sus emociones. A veces no pueden contener
su ira. Llegan a ser crueles, asesinando a sus rivales antes que capturándolos, a veces de formas excesivas,
tales como obligándolos a tirarse a un acantilado para morir en las afiladas rocas bajo ellos.

Cita: “¡Ja! ¿Llamas a eso hacer surf? Te voy a enseñar cómo se hace surf - en la siguiente ola,
la única que se eleva sobre ti tres veces tu tamaño.”

Estereotipos
- Sobre los Ali’i: Líderes poderosos. Su palabra es nuestra ley, incluso cuando están
equivocados.
- Sobre los Hana: Débiles, pero útiles. Son divertidos, pero no pueden detener a nuestros
enemigos.
- Sobre los Kahuna: Extraños, pero dignos de respeto. Se lo han ganado por su custodia de los
tabúes.
- Sobre los Kithain: Tenemos poco que temer de ellos. Sus Ali’i son tan debiluchos que apenas
pueden sostener una lanza.
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NUEVOS LINAJES
LOS KORRED (Sing. Korr)
Por Fabrice Colin, Stéphane Adamiac, Stéphane Bura, Gérard Gayraud, Olivier Legrand, David
Osmont, David Calvo y G.E. Ranne

Cita
“¡Si hubieras prestado más atención a mis palabras, te habrías dado cuenta de que jamás dije
eso!”

Ellos son los guardianes de los secretos, los protectores de la tradición feérica de la que son a la
vez la memoria y la encarnación. Un Korr posee numerosas facetas, puede ser un hábil conversador, un
bromista itinerante o el garante de un antiguo pacto. Pero a pesar de su particular despreocupación, un
Korr siempre inspira confianza. Nada es más importante para un Korr que su discurso, raros son los que
han sido capaces de pillar a uno en una mentira flagrante. De todas formas nadie está tan loco como para
creerse todo lo que dice un Korr. Mienten por omisión, sus informaciones dependen del contexto,
quidproquo, pues en efecto, los Korred han elevado la técnica de la manipulación de la verdad al nivel de
arte, pues consideran que todo vale para engañar a una víctima si es necesario. Una leyenda asegura que
los Jesuitas fueron aconsejados por un viejo Gruñón Korr que había sido expulsado de entre los suyos
debido a una mentira insignificante.
Debido a su naturaleza, los Korred son el sueño ideal de los Sidhe. Estos últimos inspiran respeto
natural y a nadie se le ocurriría la idea de un Korr que apoye ideas reformistas. Esta postura hace a los
Korred el blanco de las chanzas y sarcasmos de otros linajes, que afirman que estos changeling no pueden
vivir más que en una situación de servidumbre, algo que no preocupa a los Korred… al menos mientras
sus detractores sean más numerosos y mejor armados que ellos. Además, entre los secretos conocidos por
los Korred, se habla de una maldición de efectos poco gratos para quien los dañe, de modo que es
preferible aceptar a los Korred tal como son y no tomarse demasiado en serio sus críticas. Su saber y su
memoria son remarcables y a menudo se les encuentra en las cortes nobles en el papel de chambelanes,
jueces o magistrados. El consejo de un Korr, apoyado por el recuerdo de numerosos precedentes, a
menudo influye en el reglamento, normas y litigios de una corte.
Fieles a costumbres ancestrales olvidadas por todos, a veces los Korred son difíciles de entender.
Son constantes tanto en la amistad como en el amor, pero es perfectamente posible ofenderlos o hacerse
un enemigo mortal al violar una prohibición cuya existencia se ignora. Sin duda es por esta razón que los
Korred se han ganado la reputación de ser individuos inestables, aunque en contraste son seguramente los
más equilibrados de los Kithain, hasta el punto de no tomar ninguna decisión, salvo en raras
circunstancias, sin haber previamente sopesado las consecuencias e implicaciones. Sinceros y honestos,
procuran que sus interlocutores hagan gala de las mismas virtudes, y ¡ay de quien engaña a un Korr!
porque la venganza será imprevista e implacable y a menudo mucho más dura que la ofensa inflingida.
Al igual que los Boggans, los Korred son incapaces de resistir la atracción de un secreto, tienen
que conocerlo cueste lo que cueste. Asimismo los Korred han emprendido largas búsquedas generación
tras generación con el fin de descubrir conocimientos ocultos o solucionar misterios insondables. Por la
misma razón, un detective de este Kith conseguirá siempre solucionar un caso, aunque deba invertir todas
sus energías y recursos en el proceso.
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Entre los Korred, los secretos constituyen una moneda de cambio mucho más valiosa que los
favores, y debido a que han sufrido tantos abusos en el pasado, no confían en las promesas de los demás
Kithain.
Como ya se ha dicho, la imagen e identidad de los Korred a menudo están ligados a su
ascendencia feérica, que es particularmente sensible a los asaltos de la Banalidad. Esto explica por lo que
son reacios a aventurarse lejos del Ensueño sino es estrictamente necesario, y a menudo sólo se los
encuentra en compañía de los Sidhe, que también son afectados por la misma vulnerabilidad. Sin
embargo, a diferencia de estos últimos su pragmatismo y honestidad les protegen un poco mejor de los
efectos de la Confusión, y a menudo permanecen más cuerdos después de una larga estancia en el
Ensueño.

Apariencia
Los Korred son de pequeño tamaño y tienen vientres abultados. Son aficionados a los trajes de
color ocre o verde y a menudo llevan sombreros puntiagudos de ala ancha que disimulan sus largas orejas
puntiagudas así como sus cabellos espesos y oscuros. Su abundante vellosidad facial les proporciona un
gran complejo y los que no se afeitan con frecuencia a menudo llevan su barba y mostacho trenzados con
pequeñas flores. Las mujeres Korred sufren esta misma aflicción (aunque en una proporción menor), lo
que para nada provoca el rechazo de sus contrapartidas masculinas. Sus mejillas coloradas y las arrugas
de sus ojos y labios les dan un aire risueño, incluso aunque estén lanzando la peor de las maldiciones.

Aspectos
Infantiles- En su aspecto Infantil es cuando un Korr es más bromista. Les encanta jugar con las
palabras para engatusar a sus interlocutores diciéndoles la verdad, u obligándoles a repasar sus palabras.
Estos Korred son los más peligrosos e irritables.
Rebeldes- En esta edad, el Korr viaja a la busca de respuesta a sus preguntas y curiosidad,
intentando conocer un secreto o encontrar un tesoro perdido. En este aspecto los Korred son más
sociables y es el momento en que más busca la compañía de sus semejantes.
Gruñones- En este aspecto el Korr es un pozo de sabiduría y el depósito de numerosos secretos,
y también es muy sedentario. Generalmente su reputación basta para atraer a quienes buscan información
confidencial, que pueden contar con que un Korr siempre recompensará generosamente cualquier
servicio, en proporción a su valor. Los Gruñones nunca se afeitan.

Estilos de Vida
Notario, jurista, juez, arqueólogo, detective, archivista, biógrafo, espía…

Afinidad: Hada

Privilegios

-Testamento
Desde su Crisálida el joven Korr hereda los secretos de sus ancestros. Se puede tratar del
emplazamiento de un tesoro, del nombre verdadero de una criatura poderosa, la identidad de algunos
hechizos, el punto débil de un monstruo quimérico o de un señor, un Encantamiento olvidado, la
existencia de un pacto, un juramento o una deuda, etc. El jugador y el Narrador deben determinar el tipo
de información de modo que la Crónica sea más interesante. Una vez por escena, el Korr puede hacer una
tirada de Inteligencia + Mitología con una dificultad mínima de 8. Si la tirada tiene éxito, el Korr adquiere
indicios confidenciales sobre la situación en la que se encuentra.

-Equilibrio
Aunque respetuosos con la Tradición, los Korred tienen el suficiente buen sentido como para no
arriesgarse con los peligros del Ensueño y en consecuencia, su resistencia a la Confusión es superior a la
de otros Kithains. Pueden permanecer durante largo tiempo en el Ensueño, sin que afecte a su equilibrio.
El Narrador debe determinar con precisión las demás consecuencias de este don.

Flaquezas

-Verdad
Los Korred no pueden mentir. Esto no significa que deban contar siempre obligatoriamente la
verdad o que no puedan engañar a su interlocutor de alguna otra manera. Si desea mentir de forma
indirecta, generalmente por omisión, un Korr debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
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8). Incluso si supera la tirada, el Korr no mentirá directamente o será víctima del ostracismo de los suyos.
En contrapartida a esta desventaja, obtienen con facilidad la confianza de los demás Kithains.

-La Maldición de la Banalidad


Se trata exactamente de la misma Flaqueza de los Sidhe. Cada punto temporal de Banalidad se
convierte en dos y todas las tiradas de Banalidad se hacen a un nivel mayor. También son propensos a la
depresión, que bien superan intercambiando sus Legados o reafirmándose en los suyos propios.

Opiniones
Boggans- Una desgracia para los Kithains. Me vuelven loco cuando limpian el polvo…
Eshu- Una fuente de conocimientos en apariencia inagotables. También tienden a meterse en
cosas que no les incumben, aunque prestan más importancia a las palabras que a la verdad.
Nockers- Si su ingenio se dirigiera hacia cosas menos materiales, podrían hacer maravillas.
Pooka- ¡Mentirosos y perjuros! ¡Que los cuelguen a todos!
Sátiros- Demasiado inconstantes e inconscientes como para que se les pueda otorgar
credibilidad.
Redcaps- Brutos vulgares sin ningún tipo de interés…pero mantienen a raya la población de
Pooka.
Sidhe –Nuestros maestros y guías hacia la meta de la excelencia.
Sluagh- Nuestros primos lejanos y rivales en la búsqueda de conocimientos. Son casi tan buenos
como nosotros encontrando secretos. Recuerda: “Casi”.
Trolls- Protegen a las personas igual de bien que protegemos nuestros secretos, por lo que son
nobles y dignos de confianza.

LOS MORGANED (Los Nacidos en el Mar- Singular Morgan/Plural Morganed)


Por Fabrice Colin, Stéphane Adamiac, Stéphane Bura, Gérard Gayraud, Olivier Legrand, David
Osmont, David Calvo y G.E. Ranne

Cita
“-¡Que la brisa del mar te acompañe en las alas del Ensueño, extranjero!”

El Océano siempre ha fascinado y alimentado la imaginación de la humanidad. Todavía hoy


sigue siendo un enigma, portador tanto de muerte como de maravilla y son numerosas las leyendas que
dan testimonio de la existencia de hadas y changelings que habitan entornos acuáticos y marinos. Entre
ellos se encuentran los Morganed, que habitan el Reino de las Mareas junto a las costas de Bretaña, y que
entre las hadas marinas son las que más se implican en el mundo mortal. Lejos de la influencia de la corte
del Rey Shaïl de Kevin, se dedican a sus propios asuntos dentro de sus grutas fabulosas o en sus palacios
quiméricos bajo el mar. Desde la desaparición del Reino de Ys, los Morganed no han renunciado a los
vínculos que los unen a sus gobernantes Sidhes, que gobiernan con cierta circunspección, temiendo una
sublevación que los derribaría con tanta facilidad como un golpe de mar. Por otro lado el mar es un
amante muy exigente…
Misteriosos e insondables como el elemento en que se desenvuelven, los Morganed poseen una
naturaleza imprevisible. A menudo melancólicos, también son capaces de mostrar una cólera devastadora,
legendaria entre los demás Kithain. Como la marea que avanza y retrocede eternamente, los Morganed
pueden mostrarse muy testarudos, y su carácter suele ser tenaz y amargo. En contrapartida son fieles en su
amistad y por lo mismo detestan a los traidores y perjuros…
Fascinados por la belleza de sus mujeres, son muy respetuosos con sus compañeras…pero
también particularmente celosos. Quienes se arriesgan a seducir a una de estas seductoras náyades se
exponen a la cólera de sus compañeros.
Dueños indiscutibles del océano, los Morganed defienden ferozmente su libertad y no aprecian
demasiado a los mortales, a quienes consideran responsables de todos los males que afectan a los mares.
A menudo los miembros Oscuros de este Linaje no dudan en atacar a los nadadores imprudentes para
vengarse de todos los sacrilegios que la humanidad ha cometido a lo largo de los siglos. Defensores de su
entorno, se involucran cada vez más en los asuntos de los hombres en lo que respecta a la defensa de los
litorales y fondos marinos, amenazados por el turismo y la especulación inmobiliaria.
Cuando se encuentran entre las olas, los Morganed se muestran juguetones y lascivos. Les gusta
tomar el sol, y pasan largas horas tumbados en bancos sobre las rocas que sobresalen en la costa,
mezclados con los cangrejos y las gaviotas.
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La posición del Reino de las Mareas en Francia ha proporcionado un papel político inesperado
para los Morganed. Contrariamente a la mayoría de los demás changelings acuáticos, han conservado
numerosos contactos entre los linajes que viven en la superficie, y no es raro que muchos tomen forma
humana y aprovechen la noche para visitar tierra firme. Ferozmente independientes, se muestran muy
desconfiados con los miembros de la corte del rey Shaïl por motivos desconocidos.

Apariencia
La piel de los Morganed es brillante con tonos verdes y azulados y una textura más o menos
escamosa. Según sus cambios de humor su piel puede variar del color jade al azul grisáceo, que anuncia
su cólera. De la misma manera sus cabellos pueden tomar tonos muy variados que van desde el negro al
verde esmeralda. Sus ojos son grandes y dotados de una pupila vertical insondable.
Aparte de sus rasgos físicos, los Morganed carecen de miembros inferiores, reemplazados por un
apéndice caudal flexible y dinámico, que se parece al de los tritones y sirenas.

Aspectos
Infantiles- Muy juguetones, a los jóvenes Morganed les gusta tumbarse en los escollos bajo la
mirada permisiva de sus mayores. Sus grandes ojos húmedos traicionan una curiosidad casi maliciosa y
muy difícil de refrenar.
Rebeldes- Habituados a vivir en comunidad y acostumbrados a actividades físicas muy duras,
los Rebeldes se agrupan en bancos para jugar y viajar cerca de pescadores, surfistas y windsurfistas. Los
chicos tienen una silueta esbelta y atlética mientras que las chicas poseen pechos magníficamente
proporcionados y una figura capaz de condenar a un santo.
Gruñones- A medida que los Morganed envejecen, prefieren las profundidades oceánicas a la
costa, y cada vez se les ve menos. Prefieren perderse en la contemplación de los misterios que existen
bajo el mar en lugar de perder el tiempo en las fiestas que celebra la nobleza. Físicamente su piel se
vuelve cada vez más escamosa y emiten un olor a mar cada vez más fuerte.

Estilos de Vida
Marineros, pescadores, fareros, ermitaños, ecologistas, oceanógrafos, trabajadores portuarios…

Afinidad: Naturaleza

Privilegios

-Nacido del Mar.


Los Morganed son criaturas acuáticas bien adaptadas a su entorno. La Dificultad de todos sus
saltos se reduce en dos, siempre que se encuentren en una zona marítima adecuada y su velocidad de
natación se multiplica por dos. Capaces de bucear a las profundidades, son capaces de aguantar la presión
a razón de 25 m por punto de Resistencia. Bajo su apariencia humana son capaces de aguantar la
respiración durante un tiempo igual a su Resistencia x 5 minutos. Los que se sumergen en las aguas del
Ensueño son capaces de respirar normalmente y sin ningún límite temporal.

-La Canción del Mar.


Tanto las mujeres como los hombres Morganed son capaces de atraer a los humanos. Los que
entonan su canción, grave como las olas que baten las costas, fascinante como los vientos que vienen del
mar, pueden atraer a los humanos en un radio de 50 metros x nivel de Manipulación, que pueden resistir
con una tirada de Voluntad (dificultad 7) para evitar acudir con una fascinación cada vez más frecuente
hacia su origen. El efecto de este poder se prolonga mientras la víctima no reciba ningún daño.

Flaquezas

-Atado al Océano
Los Morganed deben gastar un punto de Glamour cada día que pasen lejos del agua, a menos que
puedan sumergirse durante al menos una hora en un baño de agua salada. Si el Morgan no consigue
acceso a ningún tipo de agua, debe gastar dos puntos de Glamour.

Opiniones
-Los Boggans –Laboriosos y trabajadores, atrapados por cadenas que ellos mismos se han
puesto. ¡Harían mejor en romperlas y liberarse!
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-Los Redcaps –Acercarse a estos bravucones es difícil. Dejémosles tranquilos hasta que vengan
a nosotros…
-Los Eshu –Estos grandes viajeros probablemente han visto todos los mares del mundo. Sus
historias nos encantan, y son bienvenidos en todos nuestros Lugares Encantados.
-Los Korred –No sabemos casi nada de ellos. Se dice que son fieles y honestos, pero su
discreción los hace sospechosos…
-Los Nockers –A veces son irritantes y repelentes…pero son libres y no dudan en denunciar los
defectos de los demás Kithain.
-Los Pooka –Sus bromas son divertidas…y ni siquiera se detienen con nosotros. El problema es
que no saben cuándo parar.
-Los Sátiros –Son nuestros hermanos terrestres. Son apasionados y activos, como nosotros. A
veces nos gusta encontrarnos con ellos en tierra firme y disfrutar de sus fabulosas fiestas.
-Los Sidhe –Dejémosles gobernar, a nosotros nos quitaría demasiado tiempo para divertirnos…
pero cuidado, si tienen poder en nuestros Feudos es porque así lo queremos.
-Los Sluagh –Guardan numerosos secretos y conocen las respuestas a muchos misterios, pero no
saben aprovecharlos. Además, nosotros somos igual de sabios y conocemos lo que ellos conocen ¿A
quién es mejor acudir?
-Los Trolls -¡Me encantan estos valientes! ¡Parecen capaces de resistir hasta a las mareas más
grandes!

LOS CENTAUROS
Por Ioreth & Andres Santamaria

Cita: "¿Cómo quieres que le acierte a la manzana que tienes encima de la cabeza si no dejas de
moverte?"

Los Centauros fueron el resultado de los sueños de las personas que amaban a los caballos
(generalmente de manera no física). Los antiguos griegos estaban tan encantados con los caballos que no
consideraban a los Centauros como aberraciones. Durante mucho tiempo los Centauros fueron admitidos
en la sociedad de los Hombres, acompañándolos en emocionantes aventuras que fueron escritas por los
poetas anteriores al tiempo de la División. Pero esta época dorada no duró mucho tiempo. En los primeros
tiempos de la División, Centauros y Hombres lucharon unos contra otros en una sangrienta guerra. Los
Centauros se encontraban entre los invitados al matrimonio de Piritoo e Hipodamia. En el festín nupcial
uno de los Centauros se embriagó con el vino e intentó secuestrar a la novia; los demás Centauros
siguieron su ejemplo, y estalló un terrible conflicto en el que varios de ellos murieron. Éste fue el motivo
de la famosa guerra entre Centauros y Lapitas, en la que no sólo lucharon los Centauros. Los Sátiros
intentaron ayudar a sus primos con consecuencias trágicas. Cuando la guerra finalizó los Centauros casi
habían sido erradicados de la faz de la Tierra. Los que sobrevivieron se ocultaron tan lejos de los
Hombres como pudieron; algunos regresaron a Arcadia, otros se encerraron en sus Feudos. Después de la
Ruptura, los Centauros que habían permanecido en el mundo real pronto se dieron cuenta que no podían
vivir lejos de los Hombres que les habían dado vida con sus sueños en el principio de todo.
Los Centauros son hombres, o mujeres (Centáurides), de la cabeza al lomo, mientras que el resto
de su cuerpo es el de un caballo. Son un Kith extremadamente apasionado, al igual que sus primos los
Sátiros. Pero su pasión es más una maldición que una bendición. Una antiquísima leyenda cuenta la
historia de un Centauro Gruñón que se enamoró de una narcisista Eshu que no tenía interés en ninguna
cosa excepto ella misma. El Centauro le envió poemas y realizó grandes hazañas para ganar el amor de la
hermosa Eshu. Pero para ella, él no era lo bastante bueno y nunca le mostró ninguna señal de aprecio, ni
siquiera la más mínima sonrisa. El Centauro no tenía ojos para nadie más que para la Eshu y ni siquiera
las más hermosas Kithain de la época fueron capaces de hacer que olvidara su amor por ella. El tiempo
pasó, y la Eshu ni siquiera movía un párpado mientras veía como el Centauro comenzaba a envejecer y
perdía todos los duelos en los que participaba. Pero nunca hubo ningún desprecio en los ojos del
Centauro, ni tampoco una palabra de reproche. Al final, el Centauro murió sin ni siquiera escuchar una
palabra amable de los labios de la Eshu. Pero con su último aliento y con el corazón roto, deseó que
ningún otro Centauro sufriera como él había sufrido. Su deseo fue tan fuerte, que ahora los Centauros no
se detienen hasta que satisfacen sus deseos. Pero la leyenda no termina aquí. Poco después de la muerte
del Centauro, la Eshu se convirtió en una estatua de piedra, al igual que su corazón. Cada vez que un
Centauro evita conseguir el objeto de su deseo envejece un año en su apariencia feérica. Ésa es la razón
por la que los Centauros, tanto masculinos como femeninos tienen tantos cabellos grises y parecen más
viejos de lo que realmente son.
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Los Centauros se reúnen en Manadas. Las Manadas son muy similares a los Tragos de los
Sátiros. El Centauro que demuestra ser más fuerte y sabio de toda la Manada es considerado su líder.
Cuando un líder muere, los Centauros restantes celebran una competición conocida como el Don de
Dionisos. Los Centauros eligen n juez, generalmente un Sátiro, pero en caso de necesidad cualquier otro
Kithain servirá. Las pruebas de la competición son tanto físicas como mentales. Hay carreras y duelos
tanto físicos como mentales. Pero por encima de todo las dos pruebas más importantes son las ordalías de
curación y tiro con arco. Se cree que el primer Centauro, Quirón, descubrió el arte de curar, y se sabe que
devolvió la vista a un Hombre. La ordalía de tiro con arco tiene sus raíces en los orígenes de los
Centauros. Quirón, el primer Centauro, llevó a cabo la instrucción de héroe tras héroe, enseñando a sus
discípulos en la naturaleza. El destino de Quirón fue triste porque cayó herido por una flecha envenenada
en un trágico accidente. La flecha procedía del arco de un buen amigo. No había antídoto para el veneno y
para evitar la eterna agonía de la herida, Quirón renunció a la inmortalidad a favor de su amigo Prometeo.
El dios Zeus generosamente puso la imagen del sabio Centauro en los cielos como la constelación de
Sagitario, el Arquero. Desde entonces el líder de una Manada de Centauros debe ser el más diestro con el
Arco.
Los Centauros y los Sátiros tienen muchos lazos históricos en común. Ambos se han ayudado
mutuamente durante las grandes crisis, y disfrutan juntos en momentos de paz. Una de las características
más importantes de esta amistad es que muchos Centauros se han beneficiado del Don de Pan, uno de los
Privilegios de los Sátiros para satisfacer sus, digamos, "necesidades deshonestas" a cambio de favores
como proteger a los Sátiros de Kithain problemáticos. Hay lugares en Grecia donde se pueden encontrar
Tragos y Manadas conviviendo juntos como auténticas familias.

Apariencia
Los Centauros son hombres o mujeres, de la cabeza al lomo, mientras que el resto del cuerpo es
el de un caballo. Hay muchos Centauros diferentes, del mismo modo que existen muchas clases diferentes
de caballos.

Aspectos
Infantiles: Los pequeños Centauros son revoltosos como potrillos salvajes.
Rebeldes: Cuando llegan a la adolescencia los Centauros se hacen más grandes y robustos y les
encanta pavonearse de sus atributos físicos.
Gruñones: En el crepúsculo de sus días los Centauros se hacen algo más pesados y lentos, su
cabello encanece y su pelaje adquiere un tono más apagado. Debido a sus desengaños amorosos y a los
estragos banales del mundo suelen ser los más numerosos en los grupos.

Afinidad: Naturaleza

Privilegios

-El Toque de Quirón:


Los Centauros no pueden fracasar en tiradas de Curación o Medicina.

-El Don de Sagitario:


Éste fue el legado de Quirón a su linaje. Con este don, los Centauros tienen -2 a la dificultad de
cualquier tirada relacionada con Armas arrojadizas o de proyectiles (incluyendo Armas de Fuego).

Flaquezas

-Lujuria:
Los Centauros deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), si no quieren
enamorarse de una persona de sexualidad compatible cuya apariencia sea 4 o más. Si fracasan, los
Centauros Luminosos tendrán que conseguir el corazón (entre otras cosas) del objetivo de su deseo
mediante poemas y hazañas... y en última instancia, de la violencia. Los Centauros Oscuros recurren
directamente a la violencia. Si no satisface su deseo en el plazo de una semana, el Centauro envejecerá un
año en su apariencia feérica. Esta Flaqueza sólo afecta a los Centauros Rebeldes.

Estereotipos

Entra en la Tienda de Hierbas de Barak para escuchar las interesantes historias que te va a
contar...
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-Boggans - Son un linaje bueno y honesto, pero tienen tendencia a meter sus narices en los
asuntos ajenos.
-Eshu - Aunque hemos sufrido por su culpa, no los odiamos. Siempre es bueno sentarse
alrededor del fuego y escuchar sus historias. Pero cuidado, nunca les des la espalda o te darán una
puñalada.
- Nockers - Hace mucho tiempo le compré una máquina a un Nocker y no podía hacerla
funcionar, de modo que se la devolví. El Nocker me lanzó una mirada enfurecida y me dijo que no sabía
como tratar a las máquinas. Después comenzó a chillarle unas palabras desagradables (algunas de las
cuales me intimidaron) a la máquina. Nunca me ha fallado desde entonces.
- Pooka - Encantadores, amables, divertidos y un desastre natural por dondequiera que van.
Supongo que su habilidad para cambiar de forma les permite comprendernos mejor.
- Redcaps - Ásperos, brutos y tontos, pero no me gustaría cruzarme en el camino de uno.
¿Sabías que se lo pueden comer TODO?
- Sátiros - Nuestros primos nos comprenden de verdad. Vivieron con nosotros durante los
tiempos más difíciles y tenemos un pacto sagrado: ellos nos ayudan a conseguir una pareja y nosotros los
protegemos de los amantes celosos.
- Sidhe - Su belleza nos hace enamorarnos de ellos con más frecuencia que de otros linaje, pero
su obsesión sobre gobernar a los plebeyos será la causa de su caída. ¿De verdad se creen todo lo que
dicen?
-Sluagh - Sinceramente, tengo miedo de este linaje. ¿Qué es lo que saben sobre nosotros? No
conozco a ningún Sluagh, y creo que tampoco me gustaría conocer a uno.
-Trolls- Si consigues que uno de estos confíe en ti habrás ganado al mejor de los amigos.
Nosotros admiramos tanto su fuerza como su honor pero no entendemos su decisión de respaldar a los
nobles.
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EL REINO DE LAS MAREAS


Por Fabrice Colin, Stéphane Adamiac, Stéphane Bura, Gérard Gayraud, Olivier Legrand, David
Osmont, David Calvo y G.E. Ranne

Este país abarca las costas de Bretaña y se extiende a las islas situadas en la zona. Se trata de un
dominio esencialmente marítimo, donde habitan muchos seres feéricos vinculados al mar y las aguas,
entre ellos los Morganed. Con una superficie terrestre relativamente escasa, no obstante este reino
conserva una posición importante en el sistema político feérico de Francia, debido a la presencia de
numerosos Portales conectados entre otros lugares con Tir-na-N´og. Desgraciadamente el Reino de las
Mareas ha perdido su poder tras el hundimiento de Ys, su antigua capital, y actualmente sus territorios se
encuentran divididos y forman un mosaico de feudos incapaces de actuar unidos. Sin embargo esta
ausencia de unidad política ha permitido el establecimiento de algunas de las Comunas más activas
surgidas de la Fronda de los Plebeyos de 1968, entre ellas Lorient, Saint-Malo, Dinan y Nantes.

YS –EL DESAFÍO A LA BANALIDAD


El apogeo del Reino de las Mareas se remonta a las Edades Oscuras, cuando Ys era sin duda una
de las más fabulosas ciudades feéricas del mundo. Mucho antes de su creación, la zona ya poseía un peso
político importante gracias a los Portales que llevaban a Arcadia, Tir-na-N´og y otros Reinos franceses y
extranjeros. Sin embargo, fue la ciudad de Ys la que dio fama a este país, sin embargo aquellos Sueños
fueron efímeros y la maravillosa ciudad se ha perdido.

Discurso de Phariance el Sabio pronunciado en ocasión de la apertura de las Justas del Círculo
de Cristal:

El trágico destino de la ciudad de Ys es conocido en el mundo entero, así que no nos


interesaremos tanto en su caída como en sus orígenes e historia previa. Repasemos los hechos…
Hace mucho tiempo, después de que los romanos abandonaran la región de Bretaña para
defender el corazón de su imperio amenazado por los bárbaros, el país se encontraba dividido en
pequeños Reinos, gobernados por caudillos guerreros que habían sido expulsados de Gran Bretaña por los
invasores sajones. Gradlon era uno de los más leales caballeros del rey Konan Meriadec de Vannetais,
caído en desgracia a causa de las manipulaciones de la reina tras haber rechazado dignamente sus
proposiciones amorosas. Nuestro caballero, debido a la lealtad que debía a su igual, no había tratado de
disculparse, y se lanzó a los caminos, pobre y sin ataduras, con su caballo como única compañía. Pasaron
los años y podría haber desaparecido en el olvido o bajo la vergüenza de la infamia de la que había sido
acusado…Pero un día, en el fondo de un valle en el corazón de un reino de Cornualles, fue subyugado por
un espectáculo tan extraño como curioso. En aquel lugar, y a plena luz del día en un lago se bañaba una
hada de belleza sublime, acompañada de magníficas sirvientas Ondinas.
Sorprendente encuentro, sin duda diréis, pues ya en aquella época, los miembros de nuestro
pueblo no se dejaban ver con facilidad…
Maravillado e impaciente a la vez por apaciguar los deseos que consumían su corazón, el
caballero Gradlon se negó a resistirse a los encantos de la hermosa hada Ahés. Una vez consumaron su
pasión, dejando que nuestros amigos Sátiros imaginen los detalles, el valiente caballero obtuvo de su
amante la promesa de que regresaría cada noche y que ella satisfaría sus deseos, con la condición de que
él guardaría en secreto la existencia de su relación…
Las leyendas de los hombres han dado al caballero Gradlon el papel de héroe, habiendo seducido
a la hada o atrapándola sutilmente, utilizando en su provecho las costumbres celtas que regían las
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relaciones entre los Kithain y los mortales. Aunque la leyenda puede tener algunos fragmentos de verdad,
no pretende sustituirla.
En aquellos tiempos la isla del Sena albergaba un dominio feérico gobernado por nueve hadas,
cuya función consistía en iniciar a algunos humanos “elegidos” en los misterios del Ensueño y del
Tiempo Sagrado. Expertas en el arte de la manipulación del Glamour, las Nueve conocían numerosos
secretos, entre ellos el arte de ver el futuro. En aquella época ya habían previsto la llegada de la Ruptura y
en consecuencia decidieron protegerse y mantener eternamente el Ensueño en la región. Su proyecto
finalmente dio lugar a la fundación de una ciudad mortal, presente a la vez en nuestro mundo y el
Ensueño. Esta ciudad fantástica, habían acordado estas hadas, sería gobernada por un humano sensible al
Ensueño…y por un hada.

ASÍ NACIÓ LA IDEA DE YS…


La segunda fase del plan para estas hadas consistió en reclutar para su proyecto a la reina Ahés,
que por entonces gobernaba el Reino de las Mareas. No consiguieron su propósito sin recurrir a la
convicción de sus razones y de sus profecías, y finalmente la soberana aceptó unirse al proyecto. Así, en
uno de los períodos más propicios de nuestro calendario, Ahés se mostró regularmente en el bosque
donde sus sirvientes utilizaron magia para tejer el hechizo que debía permitir encontrar y atraer a un
hombre rechazado por la Banalidad. Después de numerosos intentos infructuosos, fue finalmente el
caballero Gradlon quien tuvo éxito en la prueba. Al principio la reina fue reticente a la idea de compartir
su lecho con un mortal, pero en aquel amante apasionado encontró finalmente un compañero exquisito.
De esta forma el placer se añadió a una unión políticamente útil, y las Nueve quedaron satisfechas y
esperaron con impaciencia los acontecimientos. Ganar los favores de una soberana de las hadas, además
del honor de participar a su lado en la protección del Ensueño, no había sido una tarea fácil.
Antes de ser consagrado rey, Gradlon fue puesto a prueba, debiendo guardar costase lo que
costase completo silencio sobre su relación con la reina de las hadas. Consciente de su promesa, el
caballero cumplió admirablemente su deber al principio, pero el Elegido de las Hadas no dejaba de ser un
hombre, y durante un banquete ofrecido por su soberano, su fiera naturaleza y su talante sombrío
surgieron a la superficie. Según la tradición la esposa del rey Konan se desnudó ante los asistentes, para
que el monarca recibiera elogios por la belleza de su consorte. Con el espíritu turbado por la imagen de su
musa feérica, Gradlon fue el único que no se unió al coro de elogios…y la reina, ya molesta por el
rechazo educado del caballero a sus proposiciones, exigió una reparación. Inflamado de pasión, Gradlon
afirmó que su corazón pertenecía a la mujer más bella del mundo. Y presionado por su esposa, el rey
Konan Meriadec exigió a su vasallo que le presentara a esa mujer maravillosa, bajo la amenaza de ser
ejecutado por un crimen de lesa majestad. Pero Gradlon había roto su promesa y no podía acceder a la
petición de su soberano. Cuando recuperó el juicio, todos los regalos que la reina Ahés le había hecho
habían desaparecido y las hadas ignoraron sus llamadas de desesperación.
Furiosa y decepcionada, la reina feérica regresó a su palacio en la Isla Bella, mientras las Nueve
buscaban una solución para encontrar un sustituto, pero cuando su cólera se hubo apaciguado, Ahés
comenzó a languidecer por su amante. Mientras pensaba en lo que hacer decidió escuchar el consejo de
las Nueve y salvarlo. Precedida por un cortejo de damas de compañía, todas más hermosas que la esposa
de Konan, la reina de las hadas se presentó en la corte real para pedir misericordia para su amante. El rey
y sus vasallos se rindieron ante la evidencia, y Gradlon fue liberado mientras la Reina Ahés partía de
regreso a su reino.
Siempre ardiendo de amor, el caballero la siguió hasta la costa del mar, donde la vio desaparecer.
Pero la determinación de Gradlon era grande, y escuchando la llamada de su corazón, avanzó sin dudarlo
para enfrentarse a los remolinos del océano, donde no tardó en hundirse. Presa de remordimientos, la
soberana de las Mareas decidió salvar de nuevo la vida de Gradlon, que enseguida fue llevado al Ensueño.
Los testimonios y los archivos no nos permiten saber más sobre este período. Varios años
después, Gradlon reapareció en este lado de las Nieblas, vestido como un rey y llevando de la mano a una
niña a la que presentó como su hija. Después de unos años la niña pronto fue conocida entre los mortales
como Dahud, con fama de hechicera, pero nosotros sabíamos que era la joven Ahés. Es un secreto que los
humanos ignoran, pero Dahud no era ninguna otra que la Reina de las Mareas, que había decidido adoptar
un aspecto humano para poder seguir a su amante. Esto explica que varios relatos y leyendas evoquen una
relación incestuosa entre Gradlon y Dahud, lo que resultó chocante para muchos oyentes y lectores…pero
la cuestión que a todos nos preocupa y que será objeto de una de las Justas de este año, es la motivación
de Ahés, motivación como menos incomprendida, sobre todo en esta época.
Nuestra interpretación es la siguiente: Ahés y Gradlon unieron definitivamente sus destinos
durante su estancia en el corazón del Ensueño. La reina, audaz y ambiciosa, ignoró las advertencias de las
Nueve y se apropió de su proyecto de oponerse a la Banalidad, y de la ciudad de Ys, convirtiéndola en un
desafío a las corrientes de la Banalidad, construida en los límites de las Nieblas y en el mar del mundo
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mortal. Deseando convertirse en la encarnación viviente de este desafío, Ahés decidió convertirse en
Changeling y asumió el riesgo de adoptar un cuerpo humano. Esta decisión audaz provocó el rechazo de
las Nueve, también decididas a arrebatarle “su” ciudad en la Isla del Sea, en la actual Bahía de los
Muertos.
Investido de poder real, Gradlon reunió a Kithain y Kinain y gobernó la ciudad onírica, una vez
construida con notable gracia con dones hoy olvidados de los más hábiles escultores y arquitectos del
Glamour. Y así, la ciudad de Ys se alzó rápidamente y se convirtió en un desafío contra la Banalidad
siempre acechante. Satisfecho por su logro, Gradlon reinó sobre la ciudad y sus alrededores mientras
Dahud engrandecía y dictaba sus caprichos. Ys acogió a hadas de todos los lugares, desde Eshu llegados
de Oriente hasta magos del Culto del Éxtasis atraídos por el gozo de una población siempre en fiesta. Pero
como no podía ser de otra forma, este orgulloso ascenso no tardó en ser advertido por los que querían
nuestra perdición. Sin duda conocéis lo que siguió, habréis oído hablar de Guenolé y de su cruzada contra
las antiguas tradiciones, y los múltiples amantes que tomó Dahud envejecieron a Gradlon, e
incrementaron la melancolía de un soberano que cargaba con una existencia compartida entre dos
mundos, y lo demás. Dahud había decidido huir hacia delante e Ys no tardó en dirigirse hacia una caída
irremediable.
Todavía quedan muchas preguntas sin respuesta: ¿quién era el misterioso “Príncipe Rojo” que
tentó a Dahud para precipitar la caída de la ciudad? ¿Cuál fue la reacción de las Nueve frente a los
acontecimientos? ¿Desapareció Ys por completo?
Sólo tenemos una certidumbre, si el poder y la influencia de las Nueve eran innegables, al
rechazadas por la reina se volvieron contra ella. Es muy posible que el famoso Príncipe Rojo fuese un
agente de su venganza, enviado a Ys para debilitar la ciudad desde el interior…si este individuo con
poderes excepcionales no era el Diablo de los cristianos, es posible que su apelativo indicara que formaba
parte de la sociedad de los Sidhe conocida como la Rama Roja, una organización conocida por su exceso
de tradicionalismo. ¿Fue en verdad el Príncipe Rojo el elemento que “precipitó” la decisión de Dahud?
Volveremos más tarde sobre este círculo de encantadoras y de figuras enigmáticas, pero las
leyendas parecen indicar que fue Dahud quien abrió la ciudad al paso de las olas. Incluso aunque hubiera
sido engañada, este gesto parece inspirado visiblemente por la fascinación de un amante igualmente
persuasivo. Entregando la ciudad al océano, Dahud separó Ys de nuestra realidad, pero su reflejo en el
Ensueño era tan poderoso que es muy probable que sobreviviera a este desastre en el mundo mortal, a
menos que las olas que engulleron la ciudad no fueran las de este mundo, sino olas de Ensueño y Olvido.
Si así fue el caso, Guenolé y Gradlon, tardíamente aliados en una misma causa, bien podrían haber sido
los únicos “supervivientes” de este desastre, pues mortales como eran, no podían seguir a la ciudad
feérica en su caída. De esta forma la ciudad sólo habría sobrevivido en el Ensueño y Dahud podría
continuar reinando sin la interferencia de los mortales. A la luz de esta audaz hipótesis, los actos de la
Reina de las Mareas no parecen tan frívolos y desconsiderados, pues al fin y al cabo el recuerdo de Ys
todavía sigue vivo en la actualidad. Quizás el “hundimiento” de la ciudad fue la única forma que la Reina
tenía de salvar su obra de la amenaza de la Banalidad y la Inquisición.
Si la ciudad ha sobrevivido ¿por qué nadie ha hablado de ella desde entonces? Ante esto sólo
puedo contestar con mi última hipótesis, surgida de mis viajes por el Ensueño, y la razón es que
simplemente las Nueve han cerrado todos los accesos. ¡Atreveos a acercaros hoy a los antiguos Portales
de la Bahía de los Muertos! ¡Atreveos a entrar en sus brumas! ¿Cuántas quimeras dementes os
encontraréis? ¿A cuántos peligros insensatos os enfrentaréis allá abajo? Todo eso está lejos de ser
natural… ¿Qué ocurrió con las Nueve tras la Ruptura? ¿Han tejido sus redes de sortilegios sobre esta
tierra…o incluso desde Arcadia? Si Solamente pudiéramos encontrar la forma de liberar a la Reina de las
Mareas y de revivir su herencia… ¡Creo poder afirmar que el destino del Ensueño se encuentra donde
jamás nadie sospecharía!
La legendaria ciudad de Ys ha estado sumergida desde entonces y parece perdida para siempre
para los Changelings, pero sí, como afirman algunos Kithains, la ciudad sigue existiendo en el Ensueño,
bien puede existir un medio de acceder a ella. ¿Quién puede saber cómo encontrar ese lugar? ¿Qué le
ocurrió a la orgullosa ciudad que desafió al mundo entero? ¿Quién puede conocer las consecuencias de un
aislamiento tan prolongado sin ningún vínculo con la realidad de este mundo? ¿Se han vuelto locos los
habitantes de Ys y soportarían un regreso a nuestro mundo? Sea cual sea el destino de Ys, la ciudad de
Dahud/Ahés puede seguir existiendo en el Ensueño, por tenue que sea su vínculo, y cada vez que su
recuerdo parece desvanecerse siempre encuentra un Soñador que reaviva su llama.

Como todos los Kithain los personajes conocen la Leyenda de Ys. Suponiendo que uno de los
habitantes de la Ciudad Olvidada ha tenido que abandonar el Ensueño para cumplir una misión en
Bretaña (recuperar algún artefacto vital para la supervivencia de su pueblo, por ejemplo), y suponiendo
que los personajes se conviertan en su única posibilidad de cumplir su búsqueda (el mensajero está
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confuso, perdido o es incapaz de comprender el mundo moderno) tal vez puedan llegar a algún tipo de
acuerdo. Los personajes comprenderán rápidamente, a causa de su acento o de sus ropajes, que el
emisario “no es de aquí”. Los personajes pueden negarse a ayudarle a menos que les revele su
procedencia y el secreto de Ys.

LOS CAMINOS DE AHÉS


Antes de que la humanidad renunciara al Ensueño, los mortales eran capaces de percibir la
influencia de la magia y del poder del Glamour. La tierra era un auténtico grimorio que podía revelar su
historia mística y oculta a los que sabían descifrar su lenguaje. Todavía se conservan numerosas leyendas
de esta época, que a menudo fueron alteradas o reinventadas o actualizadas con el paso del tiempo, pero
es suficiente prestar atención para descubrir los indicios que llevan a la verdad. El drama de Ys y sus
actores han provocado gran interés y discusiones apasionadas a lo largo de las noches de invierno. Pero
los fundamentos de la leyenda son tan complejos que a menudo es difícil percibir todo el alcance de sus
símbolos y alusiones.
¿Qué son los misteriosos Caminos de Ahés de los que habla la leyenda? Estos lugares marcan en
la realidad pistas y rutas que recorren Bretaña desde la Edad Oscura. Algunos Changelings, obsesionados
con el fantasma de la ciudad de Ys, creen que estas rutas se corresponden de hecho con “líneas de poder”,
conductos que comunican con el Ensueño. Estas rutas habrían sido construidas siguiendo las
instrucciones de la Reina de las Mareas, que les habría dado su verdadero nombre, y que poseerían una
función específica para los habitantes de la ciudad desaparecida. Desde entonces el paisaje bretón ha
cambiado mucho, y algunas de los antiguos caminos han sido recubiertos de asfalto, y otros se han
perdido tras tanto tiempo olvidados. Sin embargo, quizás todavía es posible encontrar Caminos de Ahés
que comuniquen con el Reino Sumergido…Sin importar el paso del tiempo ni la desventura de los
mortales ahogados, o las posibles amenazas o peligros que acechen en estos antiguos camino es posible
que alguno de ellos siga llevando hasta Ys a través de lazos débiles pero latentes, con Portales largo
tiempo olvidados.

EL ARCHIPIÉLAGO EN EL CORAZÓN DE LA TORMENTA


Tras la caída de Ys y la desaparición de la Reina de las Mareas, el reino cayó en manos de un
Senescal que asumió la regencia. Desgraciadamente jamás consiguió establecer firmemente su autoridad
en los numerosos feudos de la región, que poco a poco se fragmentaron con el paso del tiempo. La
Ruptura contribuyó a acelerar esta desintegración, y son numerosos los Reinos y Lugares Encantados que
han surgido tras la caída de Ys. El Reino de las Mareas, que podía rivalizar con el Reino de los Primeros
Árboles sólo es una sombra de lo que fue…

ISLA BELLA
La decadente capital del antiguo Reino de las Mareas y la sede del Senescal actual, que jamás
regresó a Arcadia con la esperanza de que su Reina regresara. Ha establecido su Feudo en la antigua
mansión de Sarah Bernhardt, donde gobierna sobre una corte de fantoches. A pesar de encontrarse en una
situación política dramática, el Senescal Druan consigue mantener una fachada de protocolo en medio de
la decoración surrealista que apenas cubre un ambiente de decadencia. Cada año el viejo Troll, rodeado
de vasallos decrépitos y de un puñado de servidores harapientos saca fuerzas de flaqueza y sacrifica sus
escasas reservas de Glamour para convocar su corte. Aunque el palacio feérico recupere algo de color y
energía, estos esfuerzos patéticos no consiguen enmascarar las vestiduras raídas, los cubiertos
enmohecidos y los platos rotos. Estas fiestas ocasionales no consiguen generar entusiasmo entre los
Changelings de la región y si alguno de ellos acude, lo hace para solucionar diferencias en terreno neutral
o para mostrar un poco de cortesía que aporte algo de esperanza a un desdichado Senescal. Cuando
termina la fiesta, éste último se arrebuja en su manto y se dedica a observar el océano más allá de los
horizontes mortales.

Los personajes asisten a una de las recepciones del Senescal Druan, que les muestra una gran
amabilidad y cortesía. En el transcurso de la velada la actitud de unos invitados se hace cada vez más
insultante: parecen haber acudido sólo para burlarse muy cruelmente de su anfitrión desarmado. ¿Lo
apoyarán los personajes? Parece que los demás invitados no están decididos a actuar…

LA BARONÍA DEL PEQUEÑO MAR


El reflejo quimérico del Golfo de Morbihan, caracterizado por una urbanización horrorosa y un
turismo frenético, sólo muestra desolación. Antaño aquí vivía la tribu gala de los Venetos, que cumplía el
Pacto del Crepúsculo, que sufrió una derrota naval aplastante y definitiva a pesar de una superioridad
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marítima innegable. El Ensueño fue afectado y los Kithain que entran en él se encuentran con una costa
salvaje frente a un auténtico cementerio marino que emerge de una niebla espesa e inquietante. Con el
paso de los siglos el Ensueño se separó del Golfo de Morbihan y la presencia feérica desapareció. Los
Changelings huyeron como de la peste de este mausoleo embrujado de quimeras, tristes recuerdos de una
derrota desastrosa.
Desde hace algunos años el Pequeño Mar ha sido reclamado por el Barón Garlon. Se trata de un
Sidhe que pertenece a la Corte Oscura y que vive recluido en una inquietante mansión en la isla d´Arz.
Ferozmente independiente y hostil, Garlon no acepta órdenes de nadie salvo del Senescal Druan, y sólo a
él le ha prestado sus respetos. Aparte de su gobernante poco hospitalario, la Baronía del Pequeño Mar
acoge a un grupo de tres Sluagh, que ya estaban presentes antes de la anexión de su territorio por el barón.
Tan misteriosos como su soberano estos Changelings viven solos en la Ile aux Moines, donde según los
rumores mantienen algún tipo de relación con algunos fantasmas. En efecto, hace mucho tiempo el golfo
servía como puerto en el Mundo Subterráneo, donde los muertos que viajaban hacia las Costas Lejanas
embarcaban en navíos sombríos. Todavía hoy en el lugar se encuentra un pasaje secreto que conduce al
Inframundo.

LA COMUNA DE CONCARNEAU
La presencia del Ensueño no siempre es fácil de detectar, pero los Changelings aprecian los
lugares donde el Glamour es discreto, y la vieja ciudad fortificada de Concarneau es uno de estos lugares
legendarios. Tras la Fronda de los Plebeyos de la década de 1960, un círculo de Changelings deseosos de
llevar una existencia pacífica encontraron asilo, y con la autorización del Senescal Druan, se instalaron en
este burgo portuario. Dentro de su refugio los compañeros se dedicaron a revivir a través del arte las
tradiciones del Ensueño. Pero uno de los miembros del grupo, el Nocker Idres, desgraciadamente no
quería poner fin a la guerra contra la guerra, puso en peligro el refugio y fue expulsado por sus
compañeros…
Una vez olvidado este incidente, los Plebeyos contribuyeron a transformar la ciudad en un barrio
bohemio. Pronto artistas, escultores, músicos y artistas callejeros se abrieron paso dentro de sus muros
donde nunca dejaban de detenerse por un tiempo, sobre todo porque un Sátiro llamado Malvas abrió un
bar bien conocido entre los Changelings, la célebre “Taverne des Korrigans”. Quienquiera que pasara por
allí era invitado a hacer un regalo de Glamour para que el lugar se convirtiera en un Lugar Encantado.
En nuestros días los Plebeyos creadores de la Comuna de Concarneau se han convertido en Gruñones que
luchan por salvaguardar su refugio contra la Banalidad introducida por los turistas. Aunque en la ciudad
han abierto varias tiendas de recuerdos vergonzosos fabricados en Taiwan, todavía conserva numerosos
tesoros para quienes saben dónde buscar.
Una amenaza mucho más grave acecha este enclave. El proscrito Idres ha purgado su pena
carcelaria por atraco a mano armada y está deseoso por regresar. Ahora intenta seguir luchando a su
manera y ha formado un grupo armado. En su encierro fue transferido a una celda de aislamiento, donde
se endureció y terminó renunciando al Ensueño para convertirse en un Dauntain…Ahora que ha sido
liberado, está dispuesto a vengarse de quienes le expulsaron hace ya más de veinte años.

EL CONDADO DE LAS MIL ROCAS


La isla de Bréhat y la multitud de islotes que la rodean constituyen uno de los feudos más
prósperos de Bretaña. Gobernada por la Condesa Galienne de la Casa Eiluned, la isla ha sido conservada
de los estragos del turismo (reglamentado por un sistema de cuotas) y protegida de la contaminación
gracias a la prohibición de automóviles. Actualmente Bréhat casi parece una joya en medio de un
ambiente desfigurado y la Dama Galienne gobierna sin oposición, rodeada por una corte de admiradores.
De hecho, la condesa es una maestra en relaciones peligrosas, habiendo adquirido un gran renombre en
los alrededores…Megalómana o inconsciente según su humor, Galienne ha emprendido en los últimos
años la construcción de un gigantesco palacio en el Ensueño unido a los distintos islotes por puentes
quiméricos y cuyo centro será situado en el reflejo quimérico de Bréhat. Semejante proyecto requiere una
cantidad increíble de Glamour e incluso las capacidades mágicas de la Condesa, incluso extraordinarias
para una noble de la Casa Eiluned, parecen no ser suficientes…Pero dispuesta a hacer realidad su sueño y
animada por la adulación de sus cortesanos, que la apoyan completamente, Galienne ha decidido negarse
a entregar al Rey Shaïl el tributo de Glamour que le debe por vasallaje. El monarca, agobiado por
problemas más urgentes, todavía no ha reaccionado a este gesto, pero Galienne es una poderosa hechicera
y son muchos los que tiemblan ante la idea de un enfrentamiento entre el rey y la condesa –y las
repercusiones que podría tener sobre el Ensueño local. Sin embargo hay otros Changelings llenos de
impaciencia, porque si el rey y la condesa se enfrentan podrán beneficiarse pescando en río revuelto.
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Los Sidhe de los reinos marítimos a menudo adoptan una apariencia ligeramente diferente de la
de sus parientes que habitan en reinos terrestres. Aunque en lo esencial sus rasgos son idénticos, existen
algunas diferencias.
“Era un palacio de conchas que sobrepasaba todo lo imaginable, y al que se accedía por una
escalera de cristal construida de tal manera que cada vez que se apoyaba un pie, cada peldaño
tintineaba que parecía un pájaro del bosque. Alrededor se podían ver inmensos jardines donde crecían
bosques de plantas marinas y arbustos de algas verdes adornados con perlas en lugar de flores.
Ella se encontraba sentada en la primera sala sobre un trono de oro, vestida con una túnica de color
verde marino, fina y delicada como la espuma. Sus cabellos negros, entretejidos de coral, caían hasta sus
pies y su rostro blanco y rosado tenía la cualidad del nácar.”
-La Groac´h de la isla de Lok, extracto de la leyenda recogida por E. Souvestre.

QUIMERAS Y COMPAÑEROS
Por Colin Chapman. Completado por Magus

ABATWA
Los “nuncas” de África, los Abatwa son a veces compañeros de los Eshu, y se cuentan entre las
Quimeras más pequeñas que muchos kithain verán en alguna ocasión. Tímidos y retraídos, los Abatwa
habitan en los hormigueros del sur de África, trabajando junto a las hormigas, y utilizándolas como
bestias de carga, monturas y defensores. Son pacíficos y no agresivos, sobreviviendo forrajeando hierbas
y semillas o frutos caídos. Se organizan en clanes familiares y estructuras tribales, y les gustan los
“gigantes” Eshu. Su aspecto es el de indígenas africanos en miniatura, apenas miden unos 5 mm de altura
y tienen que gritar para que los oigan los “gigantes.”
Puntos de coste de Quimera: 38
Atributos: Fuerza NA, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3,
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 4, Sigilo 4, Supervivencia 4
Glamour 8, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: -5, incapacitado.
Ataques: Armas diminutas 1 dado
Redes: Ocultarse (Sólo ellos)

ACHERI
Reflejos Noctisas y esqueléticos de los Nunnehi (dilo rápida y silenciosamente), los Acheri se
manifiestan como mujeres amerindias esqueléticas, con ropas de pieles harapientas, que tocan el tom-tom
(tambor). Su voz es inquietante como el aullido de los lobos en invierno, e inspira miedo en los corazones
de los más valientes, aterrorizándolos cuando necesitan serlo. Las más malévolas suelen aterrorizar por
puro placer, pero si se las trata con respeto por lo general dejarán a los viajeros en paz.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0,
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Interpretación 2, Intimidación 4, Sigilo 3, Conocimiento (Nunnehi) 4
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Ninguno, preferirán huir a entablar combate. En casos desesperados 1 dado de
arañazos.
Redes: Miedo

BAYKOK
Noctisas de los Canotili y Tunghat, los Baykok aparecen como esqueletos andantes, cubiertos de
pinturas de guerra y piel traslúcidas. Las cuencas de sus ojos brillan como brasas rojas, y están armados
con garrotes de huesos, arcos cortos y flechas invisibles e ilimitadas. Atacan a los guerreros, son
incansables y prefieren el sigilo a la aproximación directa. Son lo bastante inteligentes para huir si se
encuentran en inferioridad o van perdiendo, no tanto por cobardía, sino para luchar otro día.
Puntos de coste de Quimera: 40
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Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Armas C.C. 5, Esquivar 4, Pelea 3, Tiro con Arco 4
Glamour 3, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Garrote 5 dados, Arco 2 dados
Redes: Ocultar (a sí mismos)

COCATRIZ
La Cocatriz es una bestia terrible del tamaño de un gato y pariente de Basilisco. Con el cuerpo y
las patas de un gallo y una cabeza de serpiente con dientes afilados, una cresta roja y cola de serpiente, es
un ser a la vez cómico y repugnante. Su mirada es letal y provoca daño a quien la contempla, y es
necesario ser hábil para evitarla. Resulta muy agresivo, y no tolera intrusos en su territorio, y por ello su
hábitat suele ser un yermo desolado.
Puntos de coste de Quimera: 25
Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma NA, Manipulación NA, Apariencia 0
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Mirar 3, Pelea 2
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de Salud: -1, Incapacitado
Ataques: Mordisco/Garra 2 dados
Redes: Mirada Venenosa (causa 1 nivel de salud de daño por punto de Glamour gastado)

CU SITH
En las noches solitarias de las Highlands escocesas merodea el Cu Sith. Su aullido aterrador
recorre los páramos. Este perro feérico acecha solitario y camina sin hacer ruido. El tiempo glorioso de
Cu Sith hace mucho tiempo que pasó, cuando se llevaba a los mortales a Arcadia. Pero ha sobrevivido, y
todavía sigue, un recuerdo de los tiempos antiguos para los Changelings. Cu Sith es un sabueso grande
como un toro, con un pelaje oscuro y glauco, cola larga y peluda. No es un ser maligno ni social, pero es
aterrador y astuto, y sólo obedece a sí mismo y nunca habla con nadie. Debería ser interpretado como una
criatura misteriosa y evasiva, pero se sabe que aparece para ayudar a los Changelings en graves apuros,
sólo para volver a desaparecer misteriosamente cuando el peligro ha pasado.
Puntos de coste de Quimera: NA (Único)
Atributos: Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 6, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Esquivar 4, Pelea 4, Sigilo 5
Glamour 8 Fuerza de Voluntad 9
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1,-1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Garras 4 dados Mordisco 6 dados
Redes: Ocultar (a sí mismo), Destino, Senda

DRAGÓN (OCCIDENTAL)
Los dragones de los mitos occidentales suelen tener cuatro patas y un par de alas y su tamaño va
desde un caballo (el que mató San Jorge) hasta proporciones realmente gargantuescas. Casi siempre son
malévolos y egoístas. Rasgos destacados:
1. Su rapidez y agilidad son sorprendentes para su tamaño.
2. A muchos les gusta la carne de jóvenes doncellas, especialmente vírgenes.
3. Pocos son activamente “inteligentes”, pero la mayoría poseen una elevada astucia animal.
4. Almacenan tesoros, especialmente oro, para anidar o dormir encima.
5. Son extremadamente territoriales y agresivos.
6. A menudo cazan y devoran ganado vivo.
7. La mayoría pueden exhalar fuego.
8. Las escamas de dragón sólo pueden ser atravesada por las espadas más afiladas.
9. Los pocos que son inteligentes son muy inteligentes, y normalmente poseen poderes mágicos.
10. A menudo se les ofrecen sacrificios para apaciguarlos.
11. Viven en cuevas inaccesibles y profundos bosques.
12. Los pocos benévolos normalmente son ermitaños solitarios.
13. Los dientes y garras de los dragones son más largos que dagas.

Algunos dragones occidentales pueden tener características especiales, como el gran dragón rojo
que protege Gales. Las partes corporales de los dragones a menudo pueden ser utilizadas como tesoros
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quiméricos (normalmente de un solo uso), las escamas para crear armaduras y escudos resistentes al
fuego, los dientes pueden ser utilizados en un hechizo para crear guerreros, su sangre para venenos, etc.
Puntos de coste de Quimera: 55
Atributos: Fuerza 10, Destreza 3, Resistencia 7, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Aliento 4, Esquivar 3, Intimidación 5, Pelea 4
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Garras / Mordisco 12 dados, Aliento llameante (fuego, dificultad 10 resistencia 6,
cuerpo entero)
Redes: Armadura 5, Vuelo, Aliento Llameante (Glamour 2)

DRAGÓN ORIENTAL
El típico dragón oriental mide unos 10 m de largo. Su cuerpo es serpentino y no tienen alas,
aunque pueden “caminar” sobre el cielo. Su cabeza tiene largos bigotes y escamas coloridas y su cabeza
cuernos de ciervo. Tienden a ser benevolentes y sabios y asociados a los elementos.
Puntos de coste de Quimera: 55
Atributos: Fuerza 8, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 3,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 3, Intimidación 4, Etiqueta 4, Enigmas 3, Medicina 3, Pelea 4
Glamour 8, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Garra / Mordisco 12 dados
Redes: Armadura 3, Vuelo

ESFINGE
Predominantemente femeninas, la Esfinge es un gran depredador que habitualmente tiene el
cuerpo de un león, las alas de un águila y la cabeza y los pechos de una mujer. La Esfinge griega suele
tener esta apariencia, mientras que la Esfinge egipcia suele ser masculina y no tiene alas, y la Crioesfinge
tiene la cabeza de un carnero o halcón y tampoco tiene alas. Habitantes de Oriente Medio y el norte de
África, son conocidas por ser sabias guardianas, aunque la Esfinge griega tiene un carácter más voluble y
agresivo, y puede desarrollar gusto por la carne de changeling. A todas les encantan los enigmas y
acertijos.
Punto de coste de Quimera: 45
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3,
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 4, Enigmas 4, Pelea 4
Glamour 4, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Garras 8 dados
Redes: Vuelo

FÉNIX
Un pájaro amistoso del tamaño de un águila, con un cuerpo de color púrpura, lomo y alas
escarlata, cabeza dorada y una larga cola de color rojo y azul. Tiene una voz dulce y melodiosa y es capaz
de encender su cuerpo en llamas. Si mueren, pueden renacer de sus cenizas si su cuerpo es consumido por
el fuego.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 1
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de salud: -1, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Garras / Pico 2 dados, (en llamas Fuego, dificultad 8, la mitad del cuerpo)
Redes: Vuelo, Autoinmolarse (cuesta 1 punto de Glamour, dura una escena).

GREMLIN
Espíritus maliciosos, en el pasado los gremlins ayudaron a la humanidad a desarrollar sus
invenciones, hasta que los humanos comenzaron a apropiarse del mérito constantemente. La relación se
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amargó y los gremlins se volvieron contra los humanos. Ahora los gremlins viven para causar destrozos,
aflojando o retirando tuercas y tornillos, pinchando neumáticos, etc., especialmente cuando más se
necesitan las máquinas. Se sabe que se han asociado con los Nockers (y sólo los Nockers estúpidos
despreciarían su ayuda). Se manifiestan como hombres perfectamente formados de unos 20 cm de alto,
con orejas y narices puntiagudas, y ojos pequeños, que llevan delantales y gorros puntiagudos.
Puntos de coste de Quimera: 35
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1,
Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Esquivar 1, Informática 3, Pericias 4, Tecnología 5
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: -3, Incapacitado
Ataques: Golpes 2 dados
Redes: Ocultar (a sí mismo), Suerte

GRIFO
Un depredador con el cuerpo de un león y alas, cabeza y garras delanteras de águila. A veces es
utilizado como montura por los changelings. Son bastante agresivos, pero si se les consigue domesticar
resultan especialmente leales con sus amos, aunque éstos deben tener cuidado que su feroz temperamento
no les lleve a atacar a otros.
Puntos de coste de Quimera: 40
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia NA,
Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 4
Glamour 4, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques Garras / Pico 8 dados
Redes: Vuelo

KELPIE (ECH-USHKYA)
El terrorífico Kelpie (Ech-Ushkya en gaélico) es un antiguo horror de Escocia, el maligno y
retorcido caballo del agua, devorador de carne. Viven en pantanos y marismas, lagos y ríos, aguardando
la llegada de presas fáciles. Malignos cambiaformas, suelen presentarse bajo dos aspectos: aparecen bajo
la forma de un espléndido caballo para atraer a los curiosos, permitiéndoles que monten, y haciendo saltar
la trampa. La infeliz víctima, se encuentra firmemente sujeta, incapaz de desmontar, mientras el
victorioso kelpie comienza a cabalgar y se lanza al agua, donde el pobre infeliz se ahoga y su carne es
devorada. A veces el kelpie toma forma humana cuando les conviene, a menudo haciéndose pasar por
alguien que se ahoga en el agua. Cuando la presa se acerca hacia ellos la agarran con una presa mortal y
la arrastran bajo el agua…territoriales y agresivos, sólo un kelpie está presente en una extensión de agua o
lago. A los kelpies les gustan las tormentas, gritando ruidosamente y galopando sobre la superficie del
agua.
Puntos de coste de Quimera: 45
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 5, Inteligencia 2, Carisma 1, Manipulación 1,
Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Pelea 4, Sigilo 5
Glamour 7, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Cocear 4 dados, Mordisco 3 dados
Redes: Cambio de Forma: Pueden asumir forma humana por 1 punto de Glamour, Caminar sobre
el agua: pueden correr sobre la superficie del agua, y también bajo ella, Suerte

MANTÍCORA
Un depredador maligno y de gran tamaño, con el cuerpo de un león, un rostro humano horrible y
una cola llena de espinas venenosas que puede arrojar a corta distancia. Acecha a sus víctimas
acercándose lo suficiente para arrojar una descarga de espinas, paralizando a la presa. Entonces se acerca
para devorar a su presa todavía viva. Por alguna razón detestan a los changelings y sólo se asocian con los
más malévolos y depravados.
Puntos de coste de Quimera: 40
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0,
Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
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Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Golpe de Cola 3, Pelea 3, Sigilo 3


Glamour 3, Fuerza de Voluntad 4
Ataques: Garras / Mordisco 8 dados, Golpe de Cola 7 dados + Veneno
Redes: Veneno (sólo en la cola), Descarga de Espinas (1 de Glamour por descarga)

PEGASO
Caballos alados. Son las monturas favoritas de los nobles feéricos. Su temperamento es similar al
de los caballos normales.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia NA,
Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Cocear 6 dados
Redes: Vuelo

RUKH
Más comúnmente conocido como Pájaro Roc, el Rukh africano y de Oriente Medio es un pájaro
colosal similar a un cóndor, lo suficientemente grande como para capturar elefantes y llevárselos volando.
Se alimenta de grandes quimeras.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 15, Destreza 2, Resistencia 8, Carisma NA, Manipulación NA, Apariencia NA,
Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 1
Habilidades: Alerta 1, Pelea 2
Glamour 3, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, -5, Incapacitado
Ataque: Garras / Pico 16 dados
Redes: Vuelo

SALAMANDRA
Estas Quimeras normalmente se manifiestan como pequeños lagartos negros y amarillos, que
pueden sobrevivir entre las llamas, y a menudo se las encuentra bailando y retorciéndose en medio del
fuego y carbones encendidos. Los Nockers a menudo las tienen como mascotas para que les ayuden en
sus forjas.
Puntos de coste de Quimera: 20
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia NA,
Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo 1
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de Salud: -5, Incapacitado
Ataques: Arañazo 1 dado, Cuerpo de Fuego (Fuego, dificultad 10, 1 dado)
Redes: Inmune a todas las formas de fuego, Piel de Fuego (cuesta 1 punto de glamour y dura una
escena. Puede variar su intensidad a voluntad).

UNICORNIO
Solitarias Quimeras de los bosques, estas magníficas bestias tienen el cuerpo y la cabeza de un
caballo, piernas de antílope, barba de chivo y un cuerno largo y afilado que surge en mitad de su frente.
Son rápidos, y a pesar de su belleza y temperamento tranquilo, se vuelven feroces y agresivos cuando son
acorralados. Muy inteligentes, sólo toleran que los toquen o los monten vírgenes (especialmente
Infantiles).
Puntos de coste de Quimera: 45
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Empatía 3, Esquivar 3, Pelea 3
Glamour 10, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Cocear 6 dados, Cuerno 7 dados
Redes: Cuerno mágico (Neutraliza y detecta todos los venenos con su toque).
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SÁTIROS DE RENOMBRE
Por Mark Jackson, Leif Jones y Angel McCoy

Vuelve, te lo ruego, vestida con tu manto blanco como la leche. Ah, que intenso deseo despierta
en mí tu hermosa figura. Ninguna mujer podría hacer otra cosa que temblar ante su seducción.
-Safo, poetisa griega, llamada “La Décima Musa” por sus contemporáneos.

GUILE GENTRY
A lo largo del tiempo muchos sátiros han dejado su marca en el mundo, tanto figurada como
literalmente, pero pocos han participado en historias tan conocidas como Guile Gentry. Este atrevido
rebelde vive siguiendo un bizarro código ético que lo ha llevado a situaciones interesantes con
compañeros inesperados. Guile ha roto corazones en cada corte que ha visitado, incluyendo los de (según
se rumorea) la famosa guerrera troll Déanna ap Gwydion, la temida sluagh Oscura Cora Crankiss, e
incluso el pomposo Sir Prime, que es el emisario especial del Alto Rey David en el Reino de las Arenas
Blancas.
El carácter de Casanova de Guile le ha merecido el apodo de “Incendiario”, porque dondequiera
que va, inflama el deseo y la situación normalmente se complica. Lleva su apodo con orgullo y procura
hacerle justicia siempre que le es posible. Guile ha perfeccionado el arte de la seducción al límite y utiliza
su habilidad con extrema eficiencia. Con este talento se desliza hasta el objeto de sus afectos y juega con
sus sentimientos más íntimos. El código personal de Guile puede parecer egoísta, pero cree en él con
sinceridad. Está convencido de que para que una persona aprecie de verdad el amor, debe experimentar la
pérdida. De este modo seduce a sus amantes hasta que crea un amor profundo y desesperado por él, y
entonces, sin avisar ni despedirse, los abandona. Y a pesar de todo, Guile insiste que en realidad les está
haciendo un gran favor a las hadas que seduce.
Los eshu cuentan la historia de un joven sátiro que se enamoró tan perdidamente que su corazón
se partió por completo cuando su amante lo abandonó. En la historia, el sátiro se lamentó durante un año
y un día, el tiempo que habría estado con su amante si se hubieran casado. Durante este tiempo de duelo,
se negó a que su corazón se curara, así que quedó partido en dos pedazos. Al día siguiente el joven sátiro
abandonó su hogar con una misión concebida en un corazón dividido en dos partes. Muchos eshu afirman
que este sátiro es el Incendiario, aunque Guile se ha negado a reconocer o rechazar esta afirmación Si es
cierto, este dolor debe ser la razón por la que cada una de sus aventuras amorosas es tan maravillosamente
agridulce.

NIKOS DEL NORTE


Nacido en el seno de una familia nativoamericana en la costa norte de Nueva Escocia, Nikos
creció en la pobreza. Era el hijo de un padre alcohólico y de una madre analfabeta, y Nikos habría sufrido
enormemente durante su infancia de no haber sido por sus cuatro hermanos y hermanas, todos mayores
que él. El mayor tenia casi 11 años más que Nikos. Todos sus hermanos ayudaban en la casa, criaron a los
más pequeños, iban a la escuela y trabajaban para comprar comida. Nikos quería mucho a sus hermanos y
hermanas. De ellos aprendió el potencial de trabajar en equipo y la importancia cuidar unos de otros. Esta
mentalidad positiva posteriormente le daría a Nikos los fundamentos morales que necesitaba para su
Tragos.
Durante la pubertad, la alta Banalidad que lo rodeaba demoró el surgimiento de la Crisálida de
Nikos. Durante su último año en el instituto, Nikos consiguió una beca para estudiar en una prestigiosa
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facultad de medicina, donde decidió que estudiaría psicología debido a los problemas que su padre y su
madre habían sufrido. El fuerte deseo de cambiar y mejorar el mundo le ayudó a avanzar en su carrera
académica. Sin embargo, la Banalidad universitaria parecía que mantendría enterrada su Crisálida
indefinidamente, hasta que Nikos se encontró con alguien que cambiaría su vida por completo: Se
enamoró de Lucien Montreaux, un atractivo joven de Lucerna, Francia. Lucien había venido a los Estados
Unidos a estudiar música, porque tenía un talento y una voz hermosa que quería perfeccionar. Nikos se
prometió durante años que el amor que sentía por Lucien desaparecía antes de que se conocieran. Sin
embargo, dice Nikos que un día escuchó el sonido más puro y mágico mientras caminaba bajo una
ventana abierta mientras Lucien tocaba el piano y cantaba; permaneció paralizado junto a la ventana
durante una hora, escuchando maravillado. Cuando la música se detuvo, Nikos sintió la pérdida como una
herida física y se marchó, entristecido.
Afortunadamente para Nikos, un amigo pooka de Lucien le había visto. Lucien, un sátir,o salió
de su apartamento a tiempo para detener a Nikos. Sus ojos se encontraron y se volvieron casi inseparables
desde ese momento. Al poco tiempo Nikos despertó su alma feérica y Lucien lo guió a través de su
Crisálida. La historia de ambos, su romance, y el amor que compartían se extendió por el reino de las
hadas. Desafortunadamente, la historia termina con un final trágico con la muerte de Lucien a manos de
un Dauntain.
Víctima de una trampa cruel, Lucien fue secuestrado y encerrado en un asilo psiquiátrico.
Permaneció allí durante tres semanas antes de que sus compañeros de tragos pudieran encontrarle.
Cuando por fin llegaron hasta él, se había perdido en las Nieblas y en la locura mortal más allá de
cualquier esperanza de recuperación. Su alma feérica había desaparecido.
La pérdida de su amante hirió profundamente a Nikos y cambió su vida para siempre.
Horrorizado por no haber podido encontrar o ayudar a tiempo a Lucien, Nikos juró que haría todo lo
posible para ayudar a otras hadas que fuesen encerradas en psiquiátricos u otras instituciones médicas.
Nikos comenzó a visitar los psiquiátricos estadounidenses y quedó sorprendido ante las condiciones
sanitarias, las nervosa que allí vivían, y el gran número de changelings atrapados allí porque no podían
encajar en la sociedad “normal”. Finalmente se graduó en psicología y aceptó un puesto en el psiquiátrico
local, y con el tiempo consiguió formar su propio tragos –los Guerreros del Sueño de Hipócrates- con
sátiros que compartían su visión y objetivos.

DOC SAMHAINTHA
Sam experimentó su Crisálida más tarde de lo normal, mientras se encontraba en el instituto.
Desafortunadamente, el trauma del cambio y su reacción posterior la llevaron a un programa de
rehabilitación de drogas en un hospital psiquiátrico. Afortunadamente para ella el nuevo psicólogo de
Sam diagnosticó su “problema” con más acierto que su predecesor. El psicólogo también era un sátiro,
Nikos del Norte. Nikos se convirtió en el mentor de Sam y la chica siguió sus pasos y finalmente se
convirtió en una de los más prominentes Guerreros del Sueño de Hipócrates.
Sam estudió psicología en la Universidad de Stanford junto con otros miembros de su tragos. Por
las noches y los fines de semana, cuando no estaba estudiando, se desahogaba de la Banalidad que la
rodeaba y se divertía con sus compañeros en un eterno río de sensualidad y gozo que mantenía su
Glamour intacto. Después de dos años adicional de estudio para compensar los que había perdido debido
al desinterés, Sam finalmente se graduó con un doctorado en psicología. Entonces comenzó a trabajar en
una institución psiquiátrica de Seattle; sus duras condiciones de trabajo sólo eran compensadas por el
hecho de ser una luchadora del Ensueño.
Desde entonces, Sam ha rescatado a varios changelings y soñadores mortales de destinos peores
que la muerte. Ella, como sus compañeros Hipocratianos o Hippies, combaten los aterradores sueños de
los verdaderamente locos y los terribles efectos de las peligrosas teorías de los psiquiatras para rescatar a
los que son como ella, cuyo único problema es el de sentir la magia del mundo. Sam se toma sus
responsabilidades muy seriamente, incluso la de abrazar sus pasiones para mantener a raya a la Banalidad
que la amenaza constantemente. Siempre se mantiene activa, combatiendo a las nervosa durante el día, y
bailando, cantando y haciendo el amor durante la noche. Las leyendas de las hazañas de Sam continúan
extendiéndose e inspiran a otros que desean imitarla.

EL RABIOSO FRANK
En las frías noches de Otoño, los Infantiles se reúnen alrededor de las hogueras para oír cuentos
de miedo que les hacen temblar, estremecerse y gritar con nerviosa tensión y temor. Pocas historias les
hacen mirar por encima de sus hombres como las del Rabioso Frank. Su leyenda se ha extendido a lo
largo y ancho del mundo.
Supuestamente el Rabioso Frank acecha de noche en un parque de Nueva York buscando
víctimas. Si las historias son correctas, come niños, despedaza borrachos y viola al menos a una mujer
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cada noche. Por supuesto, todo el mundo cree que las historias están un poco exageradas, aunque cumplen
su cometido de mantener a los niños alejados de los lugares peligrosos de la ciudad.
Es cierto, que al principio, este sátiro Oscuro disfrutaba aterrorizando a paseantes solitarios,
asustando a las secretarias que eligen atajos para volver a casa y acosando a cualquiera que se adentre en
su parque a altas horas de la noche. Hasta que conoció a Giselle.
Giselle, una sátiro Luminosa, robó el corazón del Rabioso Frank. Él la siguió sin ser visto
durante meses y su belleza domó su bestia interior. Cuando reunió la suficiente valentía como para
acercarse a Giselle, la adoración en los ojos del sátiro Oscuro la conquistaron. Ella, atraída por su energía
pura y primaria, le permitió cortejarla, y en una fría y terrible noche en el parque, se convirtieron en
amantes. Sin embargo, él y Giselle tenían muchas diferencias. Ella se vestía de seda y acudía a la corte
del barón local. Frank vivía en los túneles de una alcantarilla abandonada, nunca se vestía y nunca perdió
por completo sus impulsos bestiales, aunque después de conocer a su amante, los dirigió contra los
traficantes de droga y otros criminales, intentando apaciguar su frustración y agradar a Giselle –pero las
historias sobre sus accesos de rabia y sus ataques incontrolados continuaron extendiéndose.
Actualmente se encuentra en sus años de Gruñón, y el Rabioso Frank se ha calmado un poco,
aunque él y Giselle continúan viviendo separados. Se encuentran cada viernes a medianoche bajo un roble
gigantesco en el parque. Se besan, hablan y juegan hasta que amanece, y ninguno menciona las cicatrices
y crujidos de las rodillas y huesos de Frank ni la mirada distante que alguna vez atraviesa sus ojos. Los
dos saben que algún día, muy pronto, Giselle esperará sola bajo la sombra del roble gigante.

JASON “CAMINANTE” CAMERON


Un remarcable sátiro Gruñón supervisa el Tragos Edén. Se ganó su apodo a partir de una frase
que utiliza para describirse; dice que es un “caminante, liante, parlante con mala leche.” Sus compañeros
de tragos lo respetan enormemente y se arrojarían contra la Banalidad por él sin dudarlo un segundo.
Caminante propuso la idea de la colonia de Eden en 1976 y proporcionó fondos para la compra de la isla
unos años después. Desde entonces, siempre ha sido la fuerza motivadora detrás de Eden, y los residentes
atribuyen el origen de la frase “filosofía edénica” a Caminante. La filosofía edénica consiste en vivir la
vida al límite, luchar por la perfección, sin miedo y sin inhibiciones. Un importante aspecto de la filosofía
edénica es que hace hincapié en el consenso. Caminante puede intentar hacer algo pero nunca hará nada
forzando la voluntad de otro. Dice que esta distinción es importante, ya que distancia su filosofía del
hedonismo.
Caminante celebró su 55 cumpleaños recientemente. Durante un tiempo ha sentido que sus años
de Gruñón comenzaban a pesarle. Sólo su refugio en Edén ha evitado que se perdiera en las Nieblas. Edén
ha sido su sueño y ha impedido que desapareciera su alma feérica. Sin embargo, muchos de sus
compañeros de tragos lo miran con preocupación, y saben que pronto el viejo barbagrís convocará su
tragoidia.

SIR ETA SUNBEAM, MATAGIGANTES


Eta creció en un pequeño enclave rural en el Medio Oeste y experimentó su Crisálida a los ocho
años. Descendía de una familia de mujeres fuertes, y animada por su madre mortal, adoptó una filosofía
feminista antes de que fuera lo bastante mayor como para tener novio. Demostró un gran talento en el
atletismo y en la lucha cuerpo a cuerpo, y Eta aprendió rápidamente de su mentor y pronto comenzó a
adiestrar a otros sátiros rebeldes mayores que ella en el manejo de la espada. Sus amigos changelings y
los demás sátiros de su tragos la alababan constantemente. Eta podía defenderse sin problemas en un
combate de lucha libre con Krok el troll y podía vencer a Quasar el nocker en un duelo de espada. Su
pasión era su cuerpo y la fuerza que sentía fluir por sus venas cuando luchaba, corría o hacía ejercicio.
Eta dejó su hogar a los 18 años para ver el mundo y encontrar una misión adecuada para sus
habilidades. Viajó por todos los Estados Unidos, haciéndose famosa combatiendo quimeras, Dauntain e
infames criminales Oscuros. Ella ofrecía sus servicios a cualquier barón que gobernara las tierras que
atravesara, y casi siempre se encontraba ocupada en alguna búsqueda menor que llamaba su atención.
Varios años después Eta se encontró ante el Alto Rey David. Ella había matado a Maul un
gigante en un duelo individual, que era una quimera de poder increíble. Debido a su hazaña, el Alto Rey
decidió otorgarle un título de caballería. La historia de ese día todavía es contada en muchos círculos
cortesanos, y provoca la sonrisa de quienes la escuchan. Después de la ceremonia y los juramentos, Eta se
unió a los demás cortesanos en la celebración.
Un joven sidhe se acercó a Eta y le dijo:
-Mi querida Dama Eta, ¿Me honraríais con este baile?
Eta habría aceptado sin dudarlo normalmente. Sin embargo, en esta ocasión golpeó al sidhe con
su puño en toda la cara. Mientras el joven sidhe caía al suelo, parpadeando sorprendido ante el inesperado
ataque, ella explicó tranquilamente que no era la “Dama Eta”, sino “Sir Eta”. Desde ese día en adelante,
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nadie se atrevió a llamarla de otra manera, y de esta forma abrió el camino para que otras mujeres
caballero llevasen el título de “Sir” con orgullo.

ASFALTO JOEY
Dice la leyenda que la primera cuna de Asfalto Joey fue una carcasa de guitarra cubierta con una
manta. Nació y creció en las montañas de Kentucky, y su abuelo, un famoso cantante de blues llamado
Booker T. Blanck le enseñó a cantar y tocar. Las canciones de Joey lo hicieron famoso en todo el mundo,
porque inspiraban intensas emociones en quienes las escuchaban.
Asfalto Joey consiguió su apodo haciendo autostop por todo el país. Quería conocer la realidad
del mundo de primera mano y experimentarla. Las historias de sus viajes se parecía a la novela de Jack
Kerouac. Y reflejaba muchas de sus experiencias en su música y en sus canciones hablaba de la gente que
se encontraba por el camino, los lugares que descubría y las aventuras que tenía.
En años recientes, al borde de su período de Gruñón, Joey se ha asentado en Chicago. Cuando
terminó su último contrato de grabación, compró un club al que bautizó como Joey´s. Un rótulo en la
entrada proclama: “En Joey´s las bebidas son baratas, las mujeres fáciles y la música te hace desearlas.”

RED CHARLOTTE
Red tiene un sorprendente parecido con Mae West, debido a sus curvas femeninas y sus
movimientos sexys. Su voz, baja y profunda, es inconfundible. Vestida de seda, Red se sienta en su
oficina de Fantasies Inc. y habla por teléfono con sus potenciales clientes.
Algunos la consideran una alcahueta de clase alta. Otros la llaman una suministradora de sueños.
Red prefiere pensar que se dedica a cumplir fantasías. Su empresa, Fantasies Inc. se anuncia en las
emisoras nocturnas: “¿Cuándo fue la última vez que hablaste con una mujer bonita y caliente? Llama
ahora y comparte sus sueños más salvajes con uno de las chicas calientes de Fantasies Inc. Queremos
hablar contigo.” Muchos de los clientes de Red no van más allá de hablar de sexo con una teleoperadora,
sin embargo, de vez en cuando, una llamada atrae la atención de Red con una fantasía particularmente
excitante. Estos afortunados clientes consiguen un premio especial.
Red, junto a otros sátiros que trabajan con ella, selecciona “proyectos” de entre las almas
solitarias que llaman a su línea caliente. Cada uno de ellos recibe atención personalizada, pero el objetivo
de Red es hacer que se cumplan sus fantasías y sacarlo de su cáscara de miedo, soledad y vergüenza. Con
un experto equipo de espías, Red y sus compañeros acuden, vigilan al objetivo y ponen en marcha su
plan. Entonces, cuando llega el momento, actúan.
Entre sus clientes afortunados se encuentra un joven de Ohio que tenía miedo de las mujeres
porque se consideraba feo. Después de que Red y su equipo actuaran, tenía a una mujer del brazo cada
noche de la semana. Y un reciente divorciado de Arkansas, que se había resignado a una vida solitaria,
encontró el amor en los brazos de su secretaria después de que Red hiciese su magia. Y el director de una
tienda de empeños en los Ángeles consiguió un nuevo empleo cuando Red lo “inspiró” para que saliera
del armario y probase suerte en el escenario, convirtiéndose en toda una estrella.
Los clientes de Red nunca descubren lo que de verdad les ha ocurrido. Actúa de forma diferente
en cada caso; a veces envía a uno de sus compañeros de equipo a seducir al cliente; utilizando quimeras
para producir efectos especiales y enseñarle una lección; o Red provoca que los acontecimientos se
desarrollen de determinada manera mediante el astuto uso de cantrips. Recibe más de 900 llamadas por
noche, aunque ella sólo selecciona dos casos por mes. La satisfacción de alegrar a sus clientes hacen que
para Red y su equipo el trabajo merezca la pena.

CORRIENDO CON LOS CHICOS SALVAJES (PERSONAJES)


De todas las criaturas majestuosas y míticas del mundo, ninguna ha tocado nuestros corazones de
la misma manera que los sátiros. Sus historias nos inspiran a derribar nuestros muros internos y avanzar,
sin miedo, dentro de la vida. Sus leyendas nos hablan de lo bueno que es sentir, compartir y entrar en los
reinos desconocidos.
-Jason Fleckman, “Una introducción a las Hadas.”

ROMÁNTICA INCURABLE
Cita: ¡Estoy enamorada! ¡Estoy enamorada! ¿Cómo demonios conseguiré dos docenas de rosas
para más tarde? Supongo que al duque no le importará que me lleve unas cuantas de su jardín…en el
nombre del amor, por supuesto.
Trasfondo: Cuando eras una niña todo el mundo te quería. Eras de esas niñas que tenían a todos
los adultos comiendo de la palma de la mano. Tu mamá te llamaba su corazoncito y tu papá te llamaba su
angelito. Social hasta la médula, no te gustaba ser ignorada y siempre te empeñabas en ser el centro de
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atención. A tus fiestas de cumpleaños venían todos los demás niños de la escuela. Eras popular. Sabías
como pestañear y mover tus labios correctamente para salirte con la tuya. Las flores amarillas que le
regalaste a tu profesora en su cumpleaños la hicieron llorar de alegría.
Libros, obras de teatro y películas, inflamaban tu imaginación. Preferías las historias de
aventuras en las que el héroe salva a la chica y vivían felices para siempre. Los finales tristes te
disgustaban, después de todo ¿Qué tenía que contar una historia en la que al final todos morían? ¿Para
qué era necesario el amor? No entendías porque alguien podía querer llegar al final y sentirse como
basura mientras tanto. La descarga de adrenalina cuando todo marchaba sobre ruedas era como una droga
para ti.
Recuerdas vívidamente cuando te sentiste atraída por el sexo opuesto. Te golpeó como un
yunque en la cabeza, y te enamoraste profundamente. Aunque este encaprichamiento duró sólo unas
pocas semanas, hasta que el profesor de cuarto os separó, nunca olvidaste aquel primer amor. Por
supuesto, tampoco has olvidado ninguno de los que siguieron.
El primer beso es inolvidable, pero para ti, ese suave y dulce toque de labios, hizo mucho más
que ayudarte a crecer: te cambió. En el momento en que tus labios sintieron la cálida suavidad de otros,
habías encontrado tu lugar en el mundo.
A través de todas tus relaciones románticas han conseguido conservar tu sentido de la maravilla
con respecto al amor. Haces lo que debes para sobrevivir, pero nada te satisface más que el encanto de un
nuevo romance.
Concepto: Pasas tu vida persiguiendo el amor. Una romántica incurable, encuentras poco tiempo
para cualquier otra de tus obligaciones sociales y continuamente buscas ese elusivo final feliz.
Afortunadamente, eres consciente de que el proceso es tan importante como el resultado. Sin dudas ni
tribulaciones al principio, para ti no significa nada vivir felices para siempre. Cuanto mayor es el
sacrificio, más idílico resulta.
No sólo quieres conseguir amor para ti, sino que también te encanta ver lo que le ocurre a los
demás. Te desvías de tu camino para fomentar el romance, para enseñar a los demás como mejorar su
amor, y escuchar con atención las historias de amores separados que terminan reuniéndose al final. Estas
situaciones pueden introducirse en tu vida mortal. Podrías ser una poetisa, una escritora, o la propietaria
de un servicio de citas informático.
Consejos de Interpretación: Llevas tus emociones en la superficie, especialmente cuando se
trata de amor. Cualquier cosa remotamente romántica capta tu atención y algunas veces, las cosas que
considerar románticas inquietan a los demás. Rechazas las citas –ni siquiera las mencionas porque
implican cierta carencia de emoción. En lugar de eso cortejas a tu amado con palabras, regalos y acciones.
Aunque tu amor puede desvanecerse con el tiempo, te quema por dentro mientras dura. Para ti el amor no
es un juego. Es tu vida y tu alma.
Corte: Luminosa
Legados: Cortesana/Pavo Real
Apariencia: Rebelde
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Empatía 3, Expresión 3, Visión Feérica 2, Persuasión 3, Callejeo 3
Técnicas: Etiqueta 3, Interpretación 2
Conocimientos: Enigmas 3, Gremayre 2, Investigación 1, Lingüística 2, Política 1
Trasfondos: Contactos 2, Soñadores 1, Gremayre 1
Artes: Viaje 2, Primal 1
Reinos: Actor 2, Hada 3, Objeto 2
Glamour 5
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 3

EL VIEJO CABRÓN
Cita: Espera, chico. Algún día tus padres se morirán. Pof. Se habrán ido. Así de sencillo. Y
entonces estarás solito en el mundo. Nadie te querrá ni se ocupará de ti. Cuando llegue ese día tendrás
que ser duro. No hay sitio para bebés en el mundo real. Oh, vaya…deja de llorar de una maldita vez
antes de que te dé verdaderos motivos para hacerlo.
Trasfondo: Tu infancia tuvo todas las alegrías y maravillas a las que todo niño podía aspirar.
Tus padres te querían y te trataban bien. Te compraban los mejores juguetes y jugaban contigo; te dieron
tu primera guitarra en Navidad. Y entonces murieron. Tuviste tu primera lección de auténtico dolor a los
diez años.
68

Ninguno de tus parientes quería ocuparse de ti y finalmente fuiste entregado a un hogar de


acogida. A la pareja que te había adoptado lo que le interesaban eran las pagas mensuales por haberte
acogido, y se despreocupaban por completo de ti. Los dos te sentaban frente a la televisión siempre que
les era posible. No entendías por qué no podían jugar contigo como tus verdaderos padres, pero
aprendiste rápidamente lo poco que les importabas. Durante un tiempo intentaste que te quisieran, pero
terminaban gritándote que les dejaras en paz o simplemente te ignoraban. Al final te diste por vencido.
Fue mejor para ambas partes cuando hiciste amigos entre los chicos mayores de la escuela y comenzaste a
visitar casa por casa. A tus padres adoptivos no les preocupaba lo que hicieras, o con quien estuvieras,
mientras estuvieses en casa cuando el asistente social viniese a echar un vistazo y comprobar cómo vivías.
Tus amigos tenían una banda y dejaron que te unieras a ellos. Aprendiste cómo pelear y como
divertirte. A tus compañeros no les importaba que fueses pequeño, aunque se divertían mucho contigo.
No te preocupaba y terminaste por acostumbrarte. Mientras formases parte de algo, eras feliz. Además,
estar con la banda, te mantenía lejos de casa.
Las peleas entre pandillas son algo frecuente y disparaste a tu primer rival en tu 12º cumpleaños.
Mientras te inclinabas sobre el cuerpo muerto, la sangre manchó tus pies, y sentiste un poder como nunca
habías experimentado, que hirvió dentro de ti y te hizo más fuerte. Tu alma feérica salió a la superficie.
Nadie te ayudó durante tu Crisálida y nadie te explicó lo que te estaba ocurriendo. Los compañeros de tu
pandilla pensaron que habías tomado drogas y que habías perdido por completo la cabeza. Aprendiste a
mantener la boca cerrada.
Durante tus días de rebeldes encontraste a otros sátiros. Te apartaron de tu banda y te
convirtieron en parte de su tragos. Eran Oscuros, y sus códigos no eran muy diferentes a las normas que
habías aprendido. Comprendías la violencia y la rebeldía. Lo único que había cambiado eran las caras.
Mientras estuviste con ellos cometiste todo tipo de atrocidades: la gente se moría, y asimilabas que se
trataba de algo lógico cuando te descuidabas o confiabas en quien no debías. Ganaste mucho dinero
vendiendo drogas y tomando contactos. Nada era demasiado vil ni peligroso para ti. A lo largo de los
años aprendiste que sólo los fuertes sobreviven y estaban determinado a sobrevivir, aunque no fuera en lo
más alto.
La llegada del período de Gruñón te ha tocado duro. Ya no estás seguro de a qué lugar
perteneces. Los días de gloria han pasado y ya no tienes la resistencia para correr con los chicos. Todo lo
que viste en tu juventud ha dejado una cicatriz en tu alma. Ahora eres un Gruñón, y te has dado cuenta de
que lo que has hecho en tu vida carece de importancia, y ahora eres demasiado viejo para disfrutar de lo
que has acumulado. La violencia ya no te llama porque ya has hecho de todo. El sexo ya no tiene
atractivo porque también lo has hecho. Te sientes como un viejo caballo que debería estar pastando
tranquilamente, pero preferirías que te pegasen un tiro y te vendieran a la fábrica de pegamento.
Concepto: Eres un amargado y viejo Gruñón. Ya no eres joven ni audaz y has visto pasar el
tiempo y ni siquiera estás muy seguro de lo que has conseguido. La única cosa agradable que te queda es
hacer que otros se sientan tan miserables como tú. Aunque ya no puedes luchar como antes, todavía
puedes contarles a los demás óomo caíste tan bajo y hacerles llorar y preocuparse. Además, cuando te
muestras sincero, los demás se apartan de ti y no tienes que aguantarlos. Todo lo que importa es el tragos
y tú. Todo lo demás te hace daño y lo hará si lo permites.
Consejos de Interpretación: No te importa nada excepto tú y tu tragos. Todo el mundo tiene
sus malos momentos desde luego, pero nadie los ha tenido tan malos como tú. La vida está en deuda
contigo, así que tomas lo que quieres y cuando lo quieres. Desafortunadamente, ya no queda nada que
realmente quieras. Lo tuviste todo (familia, amigos, dinero y poder) y con el tiempo se ha ido marchando.
Deseas descargar tus frustraciones sobre alguien, pero ya no eres tan fuerte como antes y tienes que
escoger a tus víctimas por su debilidad. El resentimiento te devora por dentro y descargas tu ira sobre el
resto del mundo. Al carajo los jodidos faunos, al carajo la libertad de los rebeldes, y a carajo los gruñones
por existir. Desearías haber muerto joven. Pero como no lo has hecho, por lo menos puedes hacer que
otros vean que la vida apesta.
Corte: Oscura
Legados: Fatalista/Ermitaño
Apariencia: Gruñón
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Visión Feérica 1, Callejeo 3
Técnicas: Conducir 1, Armas de Fuego 3, Armas C.C. 2, Interpretación 1, Seguridad 1,
Supervivencia 1
Conocimientos: Gremayre 2, Leyes 1, Conocimiento Vampiros 1
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Trasfondos: Contactos 3, Recursos 1


Artes: Prestidigitación 2, Viaje 1
Reinos: Actor 2, Hada 2, Escena 1
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5

NIÑO JUGUETÓN
Cita: ¡Ine Mine Mine Ine! Coge un tigre por el pie. Si ruge, déjalo ir. ¡Ine Mine Mine Ine! ¡Tú
la llevas! ¡A que no me pillas!
Trasfondo: Serpientes, caracoles y rabitos de perro, esas son las cosas de que están hechas los
niños. En tu breve existencia te has ganado esa reputación. Naciste en una agradable familia de clase
media –un modelo americano. Tus padres tenían una granja con pollos y vacas y gatos y arañas y ranas. Y
antes de que pudieras caminar, entretenías a tu familia con tus tonterías sin sentido, derramando miel y
mermelada sobre tu cara o tirándole de la cola al gato para hacerlo maullar.
Experimentaste tu Crisálida pronto, cuando tenías siete años, y te has divertido mucho desde
entonces. El viejo sátiro que vive un poco más abajo cuida de ti por las tardes. Ya no puede correr mucho,
lo que es toda una ventaja para ti Nada te gusta más que llevarle una escurridiza serpiente verde o un
enorme sapo y hacerle chillar y saltar. Te hace reír mucho.
Nunca te estas quieto mucho tiempo y detestas la televisión. Es mucho mejor correr bajo el sol,
explorar el bosque, construir una casa en un árbol, o cazar bichos en el arroyo. Libre y gozoso, siempre
estás corriendo dondequiera que vas, y siempre eres el primero en brincar y bailar cuando comienza la
música. No te preocupa si pareces tonto. La gente se ríe contigo y eso es mejor que una cara seria.
Los extraños no te intimidan. Sólo son más gente con la que jugar, aunque no se den cuenta de
que van a jugar contigo. Constantemente encuentras una forma de que una nueva persona te preste
atención. Con un corazón de bromista, te encanta hacer sonreír a la gente. Tus bromas son bastante
inocentes, pero te gusta gastar bromas inofensivas, especialmente a las hadas y mortales serios con los
que te encuentras.
Concepto: Estás bien adaptado a la juventud. Corres, juegas y bromeas cada minuto del día. Y tu
encantadora personalidad te consigue amigos dondequiera que vas. Realmente molestas a muy pocas
personas. Tienes una mirada que lleva al mundo a perdonarte. Combinas una mezcla de inocencia y
alegría que hace difícil que la gente no se ría con tus gracias. De hecho, iluminas el día de todos. Hasta el
viejo boggan gruñón encuentra un resquicio de paciencia en su corazón, aunque tenga que estar
pendientes de ti y recoger todo lo que desordenas. Pero está bien, porque así se siente querido.
Consejos de Interpretación: Te encantan las bromas, aunque nada que hagas es de mal gusto;
todo es bastante inocente. No te importa que nadie quiera jugar contigo porque de todas formas tú juegas
con los demás. Todo el mundo es maravilloso ye está lleno de aventuras por ocurrir, y tesoros por
descubrir. Saltas de flor en flor y saboreas el néctar de la vida. Cuando encuentras algo especialmente
fascinante, lo compartes con todos los demás. Pasas mucho tiempo corriendo entre los arbustos y
gritando: “¡Mira lo que encontré!” La mayoría de los que te rodean comprenden que el viaje contigo
merece la pena. Y aunque ser el centro de atención puede ser cansado, por lo menos duermes bien por la
noche.
Corte: Luminosa
Legados: Trobador/Bufón
Apariencia: Infantil
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Empatía 2, Visión Feérica 1, Persuasión 3, Subterfugio 3
Técnicas: Etiqueta 1, Armas C.C. 2, Interpretación 2, Sigilo 4, Supervivencia 4
Conocimientos: Enigmas 2, Gremayre 2
Trasfondos: Quimera 1, Mentor 2, Recuerdo 1
Artes: Viaje 1, Primal 2
Reinos: Actor 1, Hada 2, Naturaleza 2
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 1

ESTUDIOSA DEL ENSUEÑO


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Cita: Ese viejo Homero lo hizo muy bien, pero era demasiado lírico para contar nuestra historia
adecuadamente. Te recomiendo que leas a Littell o Graves. Ellos no tenían miedo de la verdad.
Trasfondo: Un padre alcohólico y una madre histérica te obligaron a escapar hacia la lectura
desde que eras pequeña. Leías todo lo que caía en tus manos para aislarte de los problemas cotidianos.
Poco a poco comenzaste a interesarte en la mitología y los cuentos de hadas. Tu padre decía que eras una
perdedora, una rata de biblioteca y una asquerosa empollona. Tu madre te decía que no te convirtieras en
una vieja solterona. Ahora que has crecido, consideras que se sentían amenazados por tu inteligencia
superior.
A medida que crecías, te sentiste cada vez más presionada por tu familia mortal. Intentaban
hacerte daño continuamente con palabras insultantes y dolorosas, y siempre les respondías con una altiva
indiferencia. Esta reacción sólo los enfurecía, tu arrogancia les hacía sentirse insignificantes. Un día tu
padre perdió la cabeza cuando te negaste a soltar el pesado libro que estabas leyendo y a conocer a
algunos de sus compañeros de trabajo. Entonces te pegó. Acababas de comenzar el instituto y el nuevo
desafío y lo que podías aprender allí te dieron confianza. Cuando la mano de tu padre te golpeó, el golpe
desató toda la rabia que habías acumulado durante años. Con una rapidez increíble, le devolviste la
bofetada, una y otra vez, y mientras le golpeabas recitaste a Hamlet:
Aparta tus dedos de mi garganta,
Porque aunque no estoy pleno y sano
Todavía soy peligroso
Que tu conciencia me tema: retira tu mano.
Aquel incidente desató el comienzo de tu Crisálida.
Tu padre se recuperó, al menos físicamente. Emocionalmente nunca volvió a ser el mismo. Una
tregua sin palabras había sido establecida entre los dos. Una vez descubriste tu alma feérica, tu vida
cambió para mejor: un grupo de sátiros, como tú, sintieron el toque de Glamour de tu Crisálida y vinieron
a buscarte. Aunque seguiste durmiendo en casa de tus padres el resto del tiempo lo pasabas con tu nuevo
tragos. Durante un tiempo, dejaste los libros y disfrutaste de tu nueva vida. Te sentiste bien.
Sin embargo, finalmente, llevada por la experiencia, volviste a tus estudios. Durante muchos
años aprendiste muchas cosas hasta que te convertiste en una Gruñona, un período al que te adaptaste
muy bien, aunque sientes la cercanía de las Nieblas. Te encantan los grandes sillones, el chocolate
caliente y cualquier buen libro. Intentas acumular tanta información como puedes en tu cerebro y
compartirla con todo el que quiera aprender.
Concepto: Hubo un momento en el que la adquisición de conocimiento te llenó de autoestima,
pero ya no. Como una Gruñona has aprendido a valorar el conocimiento por el conocimiento en sí mismo.
Los años han templado tu perspectiva e incrementado tu confianza. Consideras que los profesores son
necesarios y te ves en ese papel. El conocimiento de las hadas es tu pasión particular, pero tu interés no se
detiene ahí. Continúas leyendo vorazmente y aprovechas cualquier oportunidad para aprender algo nuevo
escuchando y observando a los demás.
Consejos de Interpretación: La curiosidad puede haber matado al gato, pero a ti te ha dado
vida. Si no fuera por el hecho de que la gente cuenta historias tan interesantes y comparte información tan
útil, te habrías aislado como una ermitaña entre tus libros. Afortunadamente también aprendes mucho, si
no más, de tus compañeros duendes y de los mortales, así como de los libros. Aunque tus habilidades
narrativas nunca podrían compararse a las de un eshu, conoces muchos hechos interesantes que hacen que
continuamente estés rodeada de seguidores.
Corte: Luminosa
Legados: Sabia/Pavo Real
Apariencia: Gruñona
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Expresión 3, Visión feérica 1
Técnicas: Pericias 2, Liderazgo 2, Interpretación 2
Conocimientos: Informática 1, Enigmas 2, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 3, Conocimiento
3, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 1, Ciencias 3
Trasfondos: Contactos 4, Recursos 1
Artes: Primal 3, Viaje 1
Reinos: Actor 2, Hada 1, Naturaleza 1, Objeto 1
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5
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ATLETA OLÍMPICA
Cita: A medio segundo del record mundial…uuuf…Vaya...uuuf…aparta de mi camino…uuuf…
voy a intentarlo otra vez.
Trasfondo: Antes de que nacieras, girabas y pateabas y golpeabas dentro del vientre de tu
madre, incapaz de permanecer quieta en su interior. Eras una niña prodigio, o así decían cuando
comenzaste a andar antes que la mayoría. La actividad era algo tan natural para ti como respirar. Tenías
que estar siempre moviéndote, caminando, escalando. Sin embargo, esta incansable actividad tenía a tu
madre continuamente detrás de ti y bajándote del armario. En la escuela participaste en la liga olímpica
femenina y en el equipo de fútbol. Tus padres te apuntaron en karate, esquí y clases de danza. Te
convertiste en una Girl Scout, y ganaste medallas al poco tiempo. Cada día de la semana tenías que tener
algo que hacer y un lugar al que ir.
Jugaste al baloncesto en el instituto. A los entrenadores les encantaba tu dedicación y
determinación por ganar. Mientras las demás chicas estaban ocupadas con citas y pasar los sábados en el
centro comercial, tú te entrenabas y practicabas. Nunca te paraste a preguntar por qué te encantaba tanto
el deporte. Todo lo que sabías es que te encantaba sentirte fuerte. La naturaleza competitiva del instituto
te impulsaba a mejorarte. No necesitabas sentirte mejor que los demás, sólo ser lo suficientemente buena
para ti.
Llevaste tu cuerpo al límite mientras corrías una carrera una tarde. Te acababas de inscribir en el
equipo femenino de baloncesto y querías comenzar en forma. Mientras dabas la vuelta a la pista de
carreras por cuarta vez, un corredor que iba delante de ti tropezó contigo y te caíste al suelo, torciéndote
la rodilla. El dolor de ese momento provocó tu Crisálida. Viste como el hueso se salía de tu rodilla y
atravesaba tu piel convirtiéndose en una pata terminada en una pezuña, lo que te hizo sentirte asustada
hasta el punto de la histeria. Cuando fuiste llevada a la enfermería, entraste en contacto con la nueva
profesora de educación física, Ms. Mulberry. También tenía patas de cabra.
Después de curarte, tus proezas atléticas en el instituto te llevaron por todo el país. Lo único que
tenías que hacer es elegir. Durante un tiempo no estabas segura de si debías ir a la universidad, y pensaste
que era mejor permanecer con el tragos. ¿Qué podía ofrecerte el mundo mortal? Sin embargo, Ms.
Mulberry te animó a continuar estudiando. De modo que decidiste estudiar la carrera -¡cuál podía ser!- de
educación física.
Concepto: El encanto de llevar tu cuerpo al límite te intoxica. Aunque la naturaleza competitiva
de los deportes te anima, esa competitividad sólo es una herramienta para hacerlo mejor. Ganar no lo es
todo y sólo compites contigo misma. Siempre serás una atleta y cuando ya no puedas competir entrenarás
a otros para la gloria. Ése es tu destino.
Consejos de Interpretación: Te encantan los deportes: Carreras, baloncesto, fútbol, rugby, e
incluso la lucha libre. Nada es más divertido que sudar en el campo. El viento en tu cabello, el sol en tu
rostro, y el movimiento de tus músculos son afrodisíacos como no hay otros. Te dedicas a tu
entrenamiento con completa seriedad, y tus compañeros de equipo son tu familia. Sabes que al final no
serás capaz de mantener el ritmo para siempre, y que cuando llegue el día tendrás que dedicar tu talento a
enseñar a los demás. En estos momentos ya ayudas a tus compañeros a entrenarse y te admiran por ello.
Te encanta ese sentimiento.
Corte: Luminosa
Legados: Artesana/Matona
Apariencia: Rebelde
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 5, Esquivar 2, Intimidación 1, Visión Feérica 2, Persuasión 1
Técnicas: Liderazgo 2, Armas C.C. 3, Seguridad 2, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Leyes 1, Medicina 1
Trasfondos: Contactos 2, Soñadores 1, Mentor 1, Recursos 1
Artes: Primal 3
Reinos: Actor 2, Hada 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 3
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EL ESCONDRIJO DE LOS GANGSTERS


Por Chris Hind

-No viviría en el mundo que me ofreces. No hay sol, no hay luna, ni aire que respirar. No hay
fe…no hay amor…no hay honor…
-Sir Walter Scott, “Ivanhoe”

En el Mundo de Tinieblas, la ciudad mundana de Toronto no es glamorosa ni decadente. No


tiene una reputación significante, ni es conocida por sus extrañas leyendas ni por importantes
acontecimientos históricos. La ciudad es un modelo de moderación –discreta, tranquila y sin pretensiones.
Entre los Kithain, Toronto es infame tanto por la densa niebla de Banalidad que la envuelve, como la gran
población de Gente del Otoño que camina por sus calles.
Pero el Ensueño no ha sido completamente rechazado. Chispas de Glamour se aferran a las
esquinas y rincones, a los patios y fachadas, en los lugares más inaccesibles. Esos lugares se han
convertido en sitios oscuros, ignorados y olvidados, refugio de hadas, quimeras e inspiración.
Uno de esos refugios se encuentra entre un centro comercial y una sinagoga, entre un edificio de
oficinas de cuatro plantas y residencias de clase media. Es un valle de árboles que han sobrevivido entre
las grietas de acero y cemento. En los registros que se guardan en los salones reales del castillo de Tara-
nar, este lugar es conocido como el Feudo del Valle Enmarañado. Los Infantiles locales lo conocen como
el Escondrijo de los Gangsters.

…EN EL MUNDO REAL


En la curva de la avenida Codsell se encuentra una valla de madera, baja y sencilla –con sólo dos
postes- que limita un solar totalmente cubierto de una maraña desordenada de árboles, arbustos y maleza.
No se trata de una barrera muy segura, pero es lo bastante sustancial para picar la curiosidad y resultar
desafiante.
Mientras te acercas a echar una mirada curiosa, lo primero que ves es un graffiti pintado con
letras como runas en la madera de uno de los postes donde se lee: “AQUÍ HAY DRAGONES”. Suele ser
suficiente para animarte a saltar la valla.
Apoyas tu bicicleta contra uno de los postes y tras echar un vistazo, saltas la valla y aterrizas
suavemente al otro lado.
Aquí el terreno desciende suavemente hacia el valle. Senderos de tierra y helechos comienzan a
reemplazar a la hierba al lado de la valla. Mientras desciendes, los sonidos de la ciudad desaparecen.
Silencio. Entonces tus oídos comienzan a escuchar otra clase de sonidos: crujidos, pisadas, silbidos,
susurros, un grito a lo lejos de “oeoeoeoe” y el sonido casi abrumador de hojas resecas bajo los pies.
Al avanzar hacia el fondo del valle aparece la entrada de una salida de drenaje, medio cubierta
por una reja doblada y oxidada. Algunos de los barrotes han desaparecido; posiblemente puedas escurrirte
al interior. La oscuridad te produce miedo, pero con ella también tentación…Pero todavía quedan otros
lugares por explorar. Te das la vuelta y sigues la senda de tierra hacia el fondo del valle.
Bajo las frías sombras del valle, a 15 m por debajo del nivel de la calle, tienes la sensación de
estar envuelto por la tierra. El aire huele a tierra y a pino, humedad y aire fresco. Por todos lados crece
una gran variedad de árboles: pinos, cedros, abetos, castaños, sauces, manzanos y extrañas coníferas. El
árbol más alto llega hasta el nivel de la calle, ocultando la vista a quienes miran desde arriba. El suelo está
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recubierto de raíces expuestas, agujas de pino y hojas resecas, helechos y hongos. Algo pequeño y
brillante revolotea de árbol en árbol, apenas visible.
Intentas rechazar el pensamiento medio consciente de que estás haciendo algo PROHIBIDO.
Justo en el extremo derecho, una fila de casas da la espalda a este valle oculto. Seguro que nadie puede
verte desde ahí arriba, tal y como estás oculto por la maleza y el follaje y la posición inclinada del paisaje.
Cuando te preparas para dar la vuelta, de repente ves una casa en un árbol a lo lejos. Tablas
clavadas en los troncos de los árboles y varios soportes de madera se elevan unas pocas decenas de
centímetros del suelo. Parece haber sido construida con planchas de aluminio, tablas de madera, alambre
y viejos biombos.
¡Guau, qué gran lugar para una casa en el árbol! El lugar adecuado al que retirarse después de
hundirte hasta las rodillas en un estanque helado y tiritar mientras esperas a que tus pantalones terminen
de congelarse. Aquí puedes comer cualquier cosa, cualquier cosa que quieras, libre de la revisión del
almuerzo de los matones de la escuela. ¡Hasta te puedes lavar las manos después de jugar con los gusanos
que bullen sobre el cadáver de un pájaro muerto! En ese lugar puedes hacer pasteles de barro rellenos de
bayas venenosas y soñar con dejárselos en la puerta al vecino de al lado. Ah, las posibilidades son
infinitas…
La casa del árbol está cerrada en este momento. Hay un letrero clavado en la puerta, con letras
pintadas de negro. Se lee: “ESCONDRIJO DE LOS GANGSTERS”. Te paras en seco. ¿No se había
escapado alguien de la cárcel ayer o el mes pasado? ¡Quizás ésta es su base secreta! La curiosidad te
atrae.
Acompañando el sendero de tierra se escucha el murmullo de un arroyo que continúa hasta
donde puedes ver. Sombras cambiantes bailan ante tus ojos, y unos pocos rayos ocasionales de sol atraen
tu atención hacia otros detalles interesantes. Pero primero te detienes a observar la casa en el árbol.
La escasa altura a la que se encuentra la casa no inspira vértigo ni miedo a caerse. Sin embargo,
te maravillas ante todo el trabajo que ha necesitado: encontrar los materiales, arrastrarlos hasta aquí, y
unirlo todo sin la ayuda de adultos. La casa del árbol parece bastante sólida y resistente. Agachándote,
echas un vistazo por debajo. Hay un círculo de piedras, como para hacer una hoguera, pero no hay señales
de fuego ni de combustible. Diseños espirales están grabados sobre la superficie de las piedras. Cuando
pasas tu mano sobre ellas, el vello de tus brazos se eriza con energía estática. Qué raro.
Te levantas de allí debajo y te diriges hacia la entrada. Poniéndote de puntillas empujas la puerta
de armario de cocina que cubre la entrada y echas un vistazo dentro. El interior es espacioso, y hay tebeos
y cromos de hockey ordenados en una pared. Un viejo edredón cuelga de otra pared, como un tapiz
medieval. Encima de él están pintados los nombre de “Diane + Mike” con pintura roja. Una gran variedad
de latas se encuentran apiladas sobre un banco con un tarro lleno de chapas de botella. Aparte de éstos,
hay otros muchos tesoros guardados en el interior
En ese momento escuchas un estampido lejano, como el de una puerta cerrándose. El
sentimiento de PROHIBIDO, que tu curiosidad te había hecho olvidar, regresa con toda su fuerza. Miras
a tu alrededor. De pie a lo lejos, un anciano te observa desde el porche trasero de su casa.
Sin saber por qué, corres y corres, apartando la maleza, saltas la valla, recoges tu bicicleta y
pedaleas lejos de ese lugar, posiblemente para no volver nunca.

…EN EL MUNDO ENCANTADO


No, nunca volviste. No importa. Los verdaderos secretos del Valle Enmarañado y del Escondrijo
de los Gangsters están fuera de tu alcance. Este lugar es muy diferente para quienes poseen aspecto
feérico.
El Valle Enmarañado es un mundo perdido. Olvidado por los humanos, también es un lugar
donde las cosas perdidas aparecen. ¿Has perdido tu lápiz, tu cartera, tu diario, tu billete de autobús, tu
calcetín de la suerte, las llaves, tu chupete, la tarjeta de hockey, tu pata de conejo, o el juguete de tu
mascota? Es posible que estén aquí abajo, escondidos entre la hojarasca o flotando en el fondo del arroyo.
El Ensueño puede jugar con la gente. Muy a menudo atrapa algún objeto del mundo real, normalmente
sustituyéndolo con polvo y pelusa. A veces este proceso de desaparición tiene “hipo” y de repente te
encuentras con “algo prestado que creías haber devuelto” o con “algo que nunca habías visto antes.”
Aquí también tenemos más cosas. ¿Te has preguntado a dónde van a parar los botones perdidos y
los remaches de los pantalones? ¿A dónde van los colores brillantes de la ropa nueva? ¿Los hoyuelos de
la cara? ¿Los agujeros de los donuts? Lo adivinaste. Los tenemos.
¿Un nombre o una palabra familiar que “tienes en la punta de la lengua”? Sé exactamente en lo
que estás pensando. Ah, pero estoy seguro de que lo terminarías sabiendo. Finalmente.
¿Has perdido tu virginidad? ¿Tu inocencia? ¿Tu sentido de la maravilla? ¿El apetito? ¿La
cordura? ¿Quieres que vuelvan?
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Todo lo que se ha perdido, en algún momento u otro termina apareciendo en el Valle


Enmarañado. No preguntes por qué: es la naturaleza mágica y misteriosa del Glamour. Esos momentos
son rápidamente recogidos por los changelings como una forma agradable de basura. Buscadores y
guardianes a la vez.

UNA EXPLICACIÓN PARA LOS GRUÑONES


Muy bien, muy bien, así que necesitas una explicación para el proceso de “desaparición” del
Valle Enmarañado. Está claro que este lugar no es como ningún otro Feudo. La verdad es que no puedo
proporcionar una respuesta, sólo un par de teorías.
Es algo bien sabido que en el pasado el Valle Enmarañado fue un Claro de los Nunnehi. Y
parece que los Claros tienen vínculos con los Reinos del Sueño. Existen Claros con Puentes Lunares,
Claros de Curación, y otros (Esto lo que un amigo de un amigo de un amigo que conoce a un hombre lobo
me dijo). Quizás este Claro estaba dedicado al dios indio de Lo Perdido y Encontrado.
La segunda sugerencia, que puede estar relacionada con la primera, tiene que ver con el Paso
Infinito, que se detalla más adelante. ¿Y si este Paso no tuviera un final sino diversos ramales y se
extendiera como un árbol quimérico por el mundo? ¿Y si las puntas de estas ramas quiméricas en
ocasiones surgieran a la superficie en el mundo real e hicieran desaparecer objetos? Los objetos atrapados
por el Ensueño podrían terminar apareciendo aquí, o quizás terminar en alguna otra rama. Esto podría
explicar fenómenos como “El Triángulo de las Bermudas” o las “lluvias de ranas” que tanto sorprenden a
los mortales.
Eh, deja de reírte. Fuiste tú quien preguntó.

EL ESCONDRIJO DE LOS GANSTERS


Para los Kithain astutos, la casa del árbol parece más sólida de lo que sugiere. Uno casi tiene la
sensación de que se trata de un gran salón medieval. El interior es más grande de lo que parece en el
mundo real y a la mesa pueden sentarse hasta doce comensales. En el suelo hay un espacio abierto para el
fuego, y desde abajo las llamas chisporrotean alegremente. A la luz del fuego el viejo edredón que cuelga
en la pared parece un hermoso tapiz; los cómics parecen tan hermosos como obras de arte.
El Escondrijo de los Gangsters es un Feudo muy pequeño. Varlan, señor del Valle Enmarañado,
pasa muchas noches aquí, envuelto en sedas y pieles quiméricas. Thresher el Heraldo intentó soñar en una
ocasión en este lugar, pero durmió inquieto debido a los incesantes maullidos de la Serpiente Emplumada;
lo que no hizo sino empeorar su mal humor crónico. Los Gangsters (un apodo local) han estado
planeando durante semanas pasar una noche entera en el Feudo, pero todavía no han conseguido llevar a
cabo sus intenciones. Afirman que el Dán conspira contra ellos, pero el principal motivo son sus propios
temores.

EL PASO INFINITO
Como en el mundo real, el Valle Enmarañado continúa más allá de la casa en el árbol. Sin
embargo, los Kithain se dan cuenta de que el arroyo no es un mero afluente ni un pequeño río sin
importancia. La senda y el arroyo circulan por el valle siguiendo un curso aparentemente infinito.
En una ocasión los Gangsters siguieron el Paso Infinito durante bastante tiempo –quizás toda una
hora- sin llegar hasta el final. Aburridos y hambrientos, dieron la vuelta, jurando volver en otra ocasión.
Tilutan sospecha que el Paso comunica el Escondrijo con otro Feudo. En secreto Rusalka espera que lleve
hasta los Reinos del Ensueño, o incluso hasta Arcadia.
Mientras exploran el Paso Infinito a veces los changelings pueden ver a la Serpiente Emplumada
revoloteando de árbol en árbol.
Quienes han subido una de las laderas del valle informan haber llegado a un frondoso bosque –y
ninguna casa ni calle a la vista. Los troncos erguidos y gruesos continúan hasta donde alcanza la vista.
Las ramas crean una frondosa maraña en las alturas, ocultando el cielo. El suelo es completamente llano,
limpio de follaje u hojas caídas. Nadie se ha atrevido todavía a explorar estos bosques extensos, por
miedo a perderse para siempre.

CAZANDO OBJETOS PERDIDOS


Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 6). Con tres o más éxitos descubres algo. Con uno o dos
éxitos sabes que has encontrado algo, pero que lo has perdido de vista mientras seguías buscando. Puedes
continuar buscando al día siguiente. Un fracaso son malas noticias: mientras buscabas te olvidaste de
mirar por donde pasabas y ahora te has perdido en el Paso Infinito.
En su mayor parte, los objetos perdidos no son nada especial; su valor está basado en
sentimientos personales y circunstancias misteriosas. Sin embargo, a discreción del Narrador, con cuatro
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éxitos puedes haber encontrado dos objetos; con cinco éxitos, tres objetos; y así sucesivamente. ¡Un
personaje realmente persistente podría terminar encontrando la lira de Nerón!
En cualquier caso, el Valle Enmarañado sólo debería proporcionar un objeto cada semana. Así
que si otro changeling estuvo rebuscando ayer, mala suerte.
Recuerda también que el Narrador debería ofrecer una descripción imaginativa para un objeto
que simbolice “inocencia” o sentimientos perdidos.

PERDIDOS EN EL PASO INFINITO


A dónde lleva el Paso Infinito –si es que lleva a alguna parte- es una decisión de cada Narrador.
No proporcionamos mapas, ni tablas de encuentros aleatorios u otros sistemas. Esta sección te sugiere lo
que puede ocurrir si algún personaje deja el valle y se pierde.
Tira Percepción + Supervivencia (dificultad 8). Sólo necesitas un éxito para encontrar el camino
de vuelta a la comodidad del Feudo del Valle Enmarañado. Con un fallo, puedes volver a intentarlo
mañana (a dificultad 9). Si vuelves a fallar, puedes intentarlo por última vez al tercer día (a dificultad 10).
Si fallas en esta última oportunidad (o has fracasado cualquier tirada previa), entonces quedarás
completamente perdido en el Ensueño. Puede y debería utilizarse Fuerza de Voluntad en esta tirada. Si lo
prefiere, un personaje puede tirar Sagacidad en su lugar (a dificultad 6) o lanzar un hechizo adecuado.

HISTORIA
Las primeras historias del Valle Enmarañado han sido olvidadas por humanos y changelings.
Ambos grupos llegaron mucho después a Norteamérica, después de que el proceso formativo de la Tierra
y del Ensueño estuviera completado. Qué efecto tuvo la Separación o la Ruptura sobre esta zona se
desconoce. Sin embargo, dos fuentes pueden arrojar algo de luz sobre esta cuestión: la Serpiente
Emplumada, que al parecer ha habitado el lugar desde hace mucho tiempo; y los Nunnehi. La primera es
un ser elusivo y nada comunicativo; los segundos, en sus raras apariciones, se muestran hostiles. Por
ahora, los bardos de los Kithain tienen poco sobre lo que cantar.
Durante el Interregno, los exploradores y comerciantes europeos viajaron por Norteamérica. Los
misioneros franceses y los comerciantes de pieles exploraron los Grandes Lagos en canoa a partir del año
1608 (con la fundación del asentamiento de Québec por parte de Samuel de Champlain). Los
comerciantes ingleses comenzaron a remontar la bahía de Hudson después de 1670. Los europeos trajeron
con ellos las fábulas de sus propias tierras, historias contadas por viajeros y el deseo de aventura. A estas
chispas del Ensueño iban aferrados polizones feéricos: redcaps y trolls llegaron con los ingleses; los
sátiros con los lujuriosos y rústicos franceses.
Indiferente a la razón europea en una tierra sin cartografiar por manos humanas el pueblo de este
Nuevo Mundo poseía un profundo Ensueño. Los Kithain europeos decidieron quedarse. Algunos se
asentaron con los mortales cerca de Fort York (establecido en 1814). Irónicamente no se encontraba lejos
de un Claro que los Nunnehi consideraban un “lugar de encuentro” en la lengua Hurón, del que derivó el
nombre “Toronto”.
La ciudad de Toronto creció de la “aburrida York”, para convertirse en una de las regiones más
urbanizadas de Norteamérica. De forma similar, la población feérica se multiplicó. Muchos eshu viajaron
al norte desde la década de 1850. Con la llegada de nuevas oleadas de inmigrantes europeos desde 1910
también llegaron Kithain de Europa Oriental: sluagh (llamados Vodyanoi o Necrófagos), redcaps
(Polevik), sátiros (Leshy), boggans (kobolds o domovoy), nockers (berfolk o dreugar). Los pooka
(llamados “skogsra” en Suecia) iban y venían como querían. En algún momento durante este período de
colonización, los plebeyos bautizaron este reino como el Dominio de Bosky Tarn.
Desde comienzos del siglo XX, el enfoque de nuestra historia cambia hacia el Feudo del Valle
Enmarañado. En algún momento los Infantiles construyeron la primera casa del árbol visible. Mediante
Sagacidad o el Dán, habían localizado el Claro sagrado por el que Toronto había recibido su nombre. Los
espíritus indígenas habían abandonado el lugar hacía mucho tiempo, huyendo de la creciente Banalidad (a
la que no se habían adaptado, no como los Kithain plebeyos). Las sucesivas generaciones de Infantiles
“descubrieron” un Feudo renovado y precario, adaptado para los niños.
En la década de 1950 algún niño retiró un letrero de la segura, bonita, bien construida y en
última instancia aburrida casa del árbol que su padre le había construido y lo llevó al Feudo del valle.
Desde entonces el Feudo fue conocido como el Escondrijo de los Gangsters (Aparentemente, la banda de
amigos del Infantil se había ganado ese mote porque eran bastante traviesos).
En una brillante mañana de primavera de 1969, el Ensueño cambió para los Infantiles del
Escondrijo de los Gangsters, el Dominio de Bosky Tarn, y los plebeyos de todo el mundo.
Jake Gallart (“Jem”) estaba haciendo algunas modificaciones en el precario tejado del Feudo
cuando vio ¡una hueste de hadas cabalgando hacia el valle desde el Paso Infinito! Jem se cayó de la rama
en la que estaba sentado. Iluminados por la luz dorada del sol de la mañana, estos jinetes feéricos
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resplandecían con sus elevados yelmos y brillantes capas. Cabalgaban sobre monturas quiméricas que
resoplaban, con sonido de tintineo de campanillas y trompetas. Los nobles sidhe habían regresado.
La mayoría de los plebeyos locales dieron la bienvenida a los nobles sidhe. Estaban dispuestos a
aceptar un nuevo feudalismo a cambio de mayor prosperidad y una dirección renovada para restaurar el
Ensueño. Al principio las relaciones entre nobles y plebeyos fueron buenas. Ninguno de los duendes
locales estuvo presente en la Noche de Beltaine o en la Masacre de los Cuchillos de Hierro, así que estos
sucesos parecieron lejanos y poco importantes. (Algunos Oscuros sugirieron que la enviada de los
plebeyos, Matilda la Gris, había conspirado con los traicioneros sidhe). Durante la Guerra del Acuerdo, el
Señor de la Guerra Dafyll encontró que esta región mostraba tan buena disposición que decidió presionar
la Costa Este sin dejar una guarnición o supervisor. De hecho, los Kithain locales estaban bastante
nerviosos porque todavía no tenían un monarca. Sólo después de la coronación del Rey David la región
quedó integrada en la jerarquía feudal. El Dominio de Bosky Tarn se convirtió en el Ducado de Bosky
Tarn dentro del Reino del Hielo del Norte. La Reina Laurel de Casa Fiona fue bien recibida con toda
pompa y ceremonia.
Los Kithain del Valle Enmarañado conocen bien esta historia. Aunque los Gangsters son la
última generación de Infantiles, Bautizados en los últimos doce años, todos poseen una insaciable
fascinación por la Mitología de las Hadas. Lord Varlan ha experimentado la historia, al haber sobrevivido
al Resurgimiento sin sucumbir al Deshacer o al Bedlam. Sólo Thresher es un poco vago, pero es joven.

DE DÓNDE VINIERON
Los videntes Kithain (y la mayoría de los eshu) han intentado descubrir el destino último del
Paso Infinito. Sin embargo, cualquier esperanza de recibir algo de información de los sidhe que habían
regresado por él quedó desechada rápidamente. Lord Varlan se encontraba entre ese grupo de hadas, pero
ni él ni ninguno de sus compañeros recordaban su viaje. Su contacto con la Tierra había sido borrado de
su memoria (incluyendo las primeras horas, días, e incluso semanas tras su llegada). Es posible que el
grupo llegara directamente de Arcadia, o que simplemente llegaran de otros Feudos buscando un hogar.
Puede que nunca lo sepamos…

PERSONAJES
El Escondrijo de los Gangsters tiene poca importancia dentro del contexto del Reino del Hielo
del Norte, y mucho menos el Reino de Concordia. Produce poco Glamour y carece de presencia militar.
Sin embargo, se distingue por el Paso Infinito y su capacidad de “coleccionar” objetos perdidos. Muchos
sabios esperan que estudiando el Valle Enmarañado descubrirán secretos de los Reinos del Ensueño.
Quienes visitan el Valle Enmarañado pueden interactuar con tres grupos: los Infantiles
Gangsters; otros Kithain como Lord Varlan o Thresher el Heraldo; y una serie de extraños (mortales,
Quimeras, y otros seres extraños).

LOS GANGSTERS
Este grupo está formado por tres Infantiles plebeyos: Jesse Franklin, Mike Potter y Diane
Brazenhart (nunca dan sus verdaderos nombres a los extraños). Algunos los consideran duendes novatos.
Sin embargo, los Gangsters están dedicados a cumplir una misión muy seria: explorar cada pulgada
triangular de tierra encantada, explorando todos los rincones, zanjas, parques, solares en construcción y
bocas de alcantarilla de la ciudad de Toronto.

JESSE FRANKLIN, TILUTAN


Jesse salió de su Crisálida cuando tenía cinco años. Una mañana temprano, mientras miraba por
la ventana de su habitación, vio un pájaro-lagarto de brillantes colores posado en la valla blanca del otro
lado de la calle. Extrañamente, los peatones no parecían darse cuenta. Lo más extraño era el hecho de que
la criatura le miraba directamente, con la cabeza levantada. Con sigilo Jesse salió de su casa, mientras la
niñera cotorreaba por teléfono. Cruzó la calle y siguió a la Serpiente Emplumada pasando la valla, donde
perdió de vista el vecindario. Allí encontró el Escondrijo de los Gangsters y varios niños mayores
hablando con un señor mayor. Esos Kithain se sorprendieron al ver a Jesse –entonces estaban hablando de
cómo acercarse a él. Al lado de Jesse se encontraba la Serpiente Emplumada, así que los demás
changelings reconocieron que el Dán (o Destino) les había traído al nuevo changeling. Los extraños, pero
sobre todo el señor mayor, que se llamaba Lord Varlan, le hablaron sobre cuentos de hadas hechos
realidad. Jesse comprendió y lo aceptó, y fue bienvenido al Ensueño.
Desde entonces Jesse ha tenido cinco años para aprender sobre la sociedad de los Kithain. Han
sido unos años muy intensos para un duende tan joven, teniendo en cuenta que la mayoría de los
changelings se “marchitan” naturalmente a partir de los 25. Además, su contacto inconsciente con el
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Ensueño le proporciona retazos de experiencias de encarnaciones anteriores. Por este motivo Jesse es más
sabio de lo que su edad puede sugerir a primera vista. Por su conocimiento y habilidad, Lord Varlan lo
nombró su escudero y protector del Valle Enmarañado.
En el mundo mundano, Jesse es un estudiante de 5º grado (unos 10 años) y un niño ejemplar.
Destaca en inglés, francés y artes visuales. En los días lluviosos, cuando no puede jugar al béisbol, pasa el
tiempo leyendo en la biblioteca, principalmente mitología e historias sobre el “bigfoot”(la Sra. T., la
bibliotecaria, es un buen contacto). Es un Cachorro Explorador, y tiene varias insignias con su nombre.
Corte: Luminosa
Legados: Sabio/Bufón
Apariencia: Infantil
Linaje: Eshu
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 1, Expresión Artística 1,
Instrucción 1, Sagacidad 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Liderazgo 1, Registrar 3, Sigilo 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Enigmas 2, Historia 1, Investigación 1, Gremayre 3, Lingüística (francés) 1,
Ocultismo 1
Artes: Embustes 1, Primal 1, Viaje 3
Reinos: Actor 1, Escena 1, Hada 3, Objeto 2
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 1, Recuerdo 3
Glamour: 6
Banalidad: 1
Fuerza de Voluntad: 2
Imagen: Jesse es un niño negro de diez años. Entre la ropa que su madre le prepara por la
mañana, suele vestir con unos pantalones marrones de pana, camisa roja y tenis marrones. A su
indumentaria añade un reloj de Mickey Mouse y un pañuelo verde y amarillo de Cachorro Explorador.
Nunca sale de casa sin su equipo de béisbol.
El aspecto feérico de Tilutan se parece a una versión más madura de Jesse, esbelto y musculoso,
con una cara alargada pero atractiva. Mirar en sus brillantes ojos de color cobalto es como mirar el cielo
de la noche.
Consejos de Interpretación: Eres atento, inquisitivo y curioso. Cuanto más aprendas de lo que
sea, mejor puedes enseñar a los demás. Muchos son quienes requieren tu guía y consejo, ya sea amigo o
extraño, mortal o duende. Hasta el viejo Lord Varlan tiene mucho que aprender sobre la verdadera
naturaleza del Ensueño. A tus ojos, los humanos son niños descarriados. Comenzando con tus padres,
esperas enseñarles el valor de ser amables y abrir sus mentes.
A pesar de toda tu sabiduría y responsabilidad, a veces echas de menos ser simplemente un niño
pequeño.

MIKE POTTER, SPARK


La madre de Mike trabaja casi todo el día como secretaria para una gran empresa. Por esta razón
tiene que cuidar a su hijo de forma indirecta: notas en la nevera, llamadas de teléfono y la ocasional
“aparición” de un vecino. En consecuencia, Mike ha conseguido demasiada libertad y ha recibido poca
atención. Como cualquier psicólogo infantil podría determinar, esta mezcla volátil a menudo provoca “un
niño problemático.”
La fachada sospechosamente inocente de Mike oculta una mente de travesura en estado puro.
Durante la clase de manualidades en secreto trabaja en proyectos no autorizados: anzuelos, pinzas,
boomerangs, tirachinas, bombas de humo, proyectiles de papel y baratijas quiméricas. Después de la
escuela realiza “pruebas de campo.”
Ningún mortal podría imaginarse que algo de la extraña y obsesiva conducta de Mike se debe a
que se trata de un Nocker. Experimentó su Crisálida hace un año –poco más o menos cuando su madre
consiguió un puesto a jornada completa- y su Bautizo fue realizado por Tilutan. Su naturaleza feérica lo
predispone a machacar, curiosear y utilizar un humor sarcástico (y a veces dañino). Como los enanos de
las leyendas, se dedica a acumular y coleccionar cosas. Esto puede llevarle a rebuscar en los vertederos,
sisar de tiendas o “tomar prestadas” cosas de sus amigos. Su colección lo sitúa alto en la posición Infantil
de la Jerarquía de Posesiones. Es recompensado al desatar gran expectación cuando mete las manos en su
abrigo y saca cerillas, magníficos cristales, esposas, petardos, un clavo de ferrocarril, plumas, un trozo de
cuarzo, un trozo de madera de barco, un cráneo de ratón o una cola de castor.
Corte: Luminosa
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Legados: Paladín/Desgraciado
Apariencia: Infantil
Linaje: Nocker
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Esquivar 3, Expresión 1, Gorronear 1, Sagacidad 1, Subterfugio 3
Técnicas: Lanzar 3, Pericias 2, Prestidigitación 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 3, Investigación 1
Artes: Embustes 2, Prestidigitación 3
Reinos: Actor 1, Hada 1, Naturaleza 1, Objeto 2
Trasfondos: Quimera 3, Tesoro 5
Glamour: 7
Banalidad: 1
Fuerza de Voluntad: 4
Imagen: Mike es un niño de “diez años y medio casi once”, pero es bajito para su edad. Su pelo
negro cortado a la taza hace destacar su cara pálida y pecosa. Desafortunadamente, no es muy guapo.
Normalmente lleva pantalones negros con tirantes, una camisa blanca (a menudo manchada con grasa de
bicicleta) y una capa de terciopelo negro hecha con una cortina. En su aspecto feérico la piel de Mike se
vuelve del color de la cera y traslúcida; sus rasgos más destacados son una nariz chata y una boca
colorada y continuamente curvada en una media sonrisa. Debido a una columna torcida (existente pero no
tan evidente en su forma mortal), parece más pequeño de lo normal.
Consejos de Interpretación: Eres el Mefistófeles de los Infantiles. Sé educado y formalito con
los adultos, atrevido y astuto para los adolescentes, persuasivo y desafiante con tus compañeros. Eres el
campeón de los marginados, entre los que te cuentas. Careces de la fuerza física para defender tus
convicciones, y recurres a lanzar desafíos y al engaño, competiciones alegres y (cuando te pillan), hacerte
el mártir inocente.
Durante la mayor parte de tu infancia has buscado atención y afecto, seas o no consciente de ello.
Ahora que Dianne/Rusalka te está cortejando, no estás seguro de cómo reaccionar. Lo que es peor,
Dianne ha interpretado tu timidez como una respuesta adecuada al rito del “amour” -¡y una invitación de
seguir adelante!

DIANNE BRAZENHART, RUSALKA


Los padres de Dianne son bastante acomodados. Intentan darle a su hija todas las oportunidades
para “encontrarse a sí misma”: lecciones de tiro con arco, piano, natación, equitación, defensa personal y
danza; la apuntan en los mejores campamentos de verano y ligas de béisbol femenino; modalismo y
teatro. Al contrario que muchos niños mimados, Dianne disfruta con todas estas actividades y, como
estudiante, es toda una inspiración para sus maestros. No parece tener defectos. En parte esto se debe a su
naturaleza feérica –los sátiros están predispuestos al arte y el atletismo- y en parte al Sr. Summers, su
instructor de equitación, que la animó a disfrutar de la infancia mientras pudiera. ¡Un consejo bastante
adecuado para tratarse de un mundano!
Recientemente Dianne se trasladó a Toronto de “algún lugar del oeste”. En un esfuerzo de hacer
amigos entre los Kithain locales, siguió a Jesse y a Mike al Escondrijo de los Gangsters al terminar la
escuela un día. Al principio los dos Infantiles fueron reticentes a permitir que un extraño –y además una
niña- entrara en su Círculo de Juramento. Lo que los terminó convenciendo fue su insistencia en que era
una marimacho –y un par de regalos. Ahora casi ha sido aceptada por completo.
Su mayor dificultad ha sido evitar la atención de sus protectores padres. No es sólo pretender que
está yendo a casa de sus amiguitos, porque la Sra. Brazenhart no aprueba a “esa clase de niños” (lo que
quiera que eso signifique). Por el momento Dianne duda entre saltarse la escuela y perder clases de piano.
Corte: Luminosa
Legados: Trovadora /Salvaje
Apariencia: Infantil
Linaje: Sátiro
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Empatía 1, Esquivar 1, Pelea 1, Sagacidad 1
Técnicas: Etiqueta 3, Interpretación 2, Lanzar 2, Montar 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tiro con
Arco 1,
Conocimientos: Enigmas 1, Informática 1, Lingüística (hebreo)1, Medicina 1, Teología 1
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Artes: Primal 3, Viaje 2


Reinos: Actor 3, Hada 3, Naturaleza 3
Trasfondos: Soñadores 3, Recursos 4
Glamour: 5
Banalidad: 1
Fuerza de Voluntad: 2
Imagen: Para ser una niña de trece años, Dianne está bien desarrollada. Aunque todavía más
sorprendentes son su rostro angelical, ojos avellana, y risa musical. Cuando sale con los chicos, lleva un
vestido blanco y azafrán sobre unos pantalones cortos negros y tenis. Un cinturón azul con ribetes
dorados le da un toque de clase; un broche a juego adorna su largo cabello avellana.
Cuando se encuentra en su aspecto feérico, pequeños cuernecillos asoman entre su cabello y un
suave pelaje recubre todo su cuerpo. Se quita los tenis para chapotear descalza en el arroyo.
Consejos de Interpretación: Tu cuerpo y tu mente son campos de batalla entre la conducta
correcta y el abandono total. Cuando te encuentras animada, enfadada o asustada, una especie de instinto
primario comienza a bullir en tu interior. Te gusta sentirte así pero tienes miedo de que esa conducta
pueda asustar a tus amigos.
Una de tus actividades favoritas es cazar sapos, saltamontes, serpientes y ratones de campo; otra
es cuidar de gorriones y pájaros heridos. Cuando acunas a esas criaturillas entre tus manos, mirándote con
sus pequeños ojos, te preguntas si intentan compartir sus pensamientos contigo o si se consideran presas
en manos de su depredador.
La cosa más bonita e intrigante que has visto en tu vida ha sido un huevo de petirrojo
eclosionando.

PUZZLE DE CRISTAL
Este Tesoro parece ser una estrella de plástico claro formando una serie de “prismas” de cristal
entremezclados. La danzante luz azulada de su núcleo es un hechizo de Embustes almacenado.
El puzzle no consiste en abrir la estrella –colocando los primas correctamente la estrella se
“deshace”, liberando el hechizo. Construir de nuevo el puzzle (encajando las piezas para almacenar
hechizos) es otra cuestión. Debes conseguir tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad
7). Con un fallo puedes intentarlo de nuevo, pero cada intento repetido incrementa la dificultad en +1:
“consultar con la almohada hasta el día siguiente” devuelve la dificultad a 7.
El Puzzle de Cristal contiene actualmente este hechizo: Embustes 2 (Fuga) Hada 1 (Plebeyo). No
se requiere ningún Disparate debido a la naturaleza de este hechizo, aunque el Disparate sí debe ser
realizado a la hora de introducir un hechizo en el Puzzle.

CANICA DE OJO DE GATO


Simplemente arroja esta esfera de resina en una habitación, bajo una cama, contra una pared,
donde sea: espera a que deje de rodar (o arriésgate a marearte) e imagínate que miras a través del Ojo de
Gato. La escena aparecerá de forma mágica en el interior de tu mente. Una rotación de 360º es posible,
pero el observador debe confiar en su propia habilidad de Percepción. Como la vista es el único sentido
permitido, leer los labios (Inteligencia + Lingüística, dificultad 8), haría el Tesoro todavía más útil. Cómo
recupera el propietario la Canica es su problema.

WALKIE TALKIE
Este juguete quimérico tiene dos usos. Primero, permite una comunicación directa en dos
sentidos con lápices, ardillas, árboles, y la mayoría de las extrañas criaturas y objetos al alcance de la
vista. La inteligencia del objetivo es una consideración, como la clase de información que pueda conocer,
pero el Narrador debería ser flexible. Las rocas pueden recordar a la última persona que caminó sobre
ellas. Una ardilla podría ser convencida de que trabaje como espía para los personajes a cambio de una
nuez.
El segundo uso te permite hablar con tus amigos íntimos dondequiera que estén. Específicamente
se refiere a los miembros de un mismo Círculo de Juramento o a un Kinain. Los objetivos sólo pueden
responder a preguntas, nunca pueden iniciar una comunicación.
En cualquier caso la comunicación está llena de chasquidos y es entrecortada. Para los mundanos
el usuario parece estar hablando con las manos ahuecadas.

OTROS DUENDES
Aparte de los Gangsters, otros dos Kithain actúan habitualmente en el Valle Enmarañado. El
primero es un anciano conocido por todos los niños y por muchos adultos como “El Señor Pichón”;
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realmente es Lord Varlan, de la Casa Liam, el gobernante nominal del Feudo. Richard Lyons (o Thresher)
es el otro. Su trabajo como Heraldo y mensajero lo lleva a menudo fuera del valle.

“EL SEÑOR PICHÓN”, LORD VARLAN DE CASA LIAM (NOBLE


EXILIADO)
Lord Varlan es un sidhe exiliado de la primera generación. Era parte de la hueste sidhe que llegó
al Valle Enmarañado en 1969 desde Quién Sabe Dónde. Su pasado es todavía más misterioso que el de la
mayoría de los nobles. Llevó luciendo una corona con ocho grandes perlas (que lo identificaba como
barón), y un escudo con el blasón del árbol marchito de la Casa Liam. Por si esto sólo no fuera intrigante,
una damisela de Casa Eiluned recordaba vagamente que había participado en un incidente de gran furia y
traición. Todo el mundo asumió lo peor. Ningún caballero sidhe estaba dispuesto a servirle, ni ningún
soberano estaba dispuesto a confiarle un Feudo importante.
Al principio los sidhe estaban divididos sobre a quién creer: a la damisela de Casa Eiluned o a
Lord Varlan de Casa Liam. Ninguna Casa era de especial confianza. Su juicio se basó finalmente en tres
consideraciones: la damisela que le acusaba parecía ser una vidente de gran habilidad; un auténtico
caballero de la Casa Gwydion defendió su honestidad; y finalmente, Lord Varlan no negó los cargos (no
podía recordar si era culpable o inocente). De hecho, los aceptó sin luchar. Parte de su exilio ha sido
tomado por decisión propia.
Caído en desgracia, Lord Varlan fue apartado de las funciones de la corte, de las misiones
nobles, e incluso del gobierno de su Feudo. No es un soberano opresor, pero es arbitrario en su juicio y
negligente en su deber. El trabajo de organización de festivales y la recogida de impuestos lo deja en
manos de su escudero, Tilutan. El tributo local es una décima parte de los objetos recuperados en el
Feudo dos veces al año. De este tributo, Varlan paga a la Reina Laurel un tributo anual (en lugar de
servicio militar) en una cantidad de objetos igual al número de caballeros que debería tener: cuatro.
Aparentemente retirado del mundo real recibe una pensión y un cheque de desempleo del
gobierno canadiense. Como noble, es hábil manipulando el sistema establecido. Vive con una esposa
mortal en un bungalow de tamaño medio en los límites reales del Valle Enmarañado. La mayor parte del
tiempo se dedica a cuidar palomas y pichones de verdad y su halcón quimérico Ban, en su garaje
convertido en pajarera y palomar.
Corte: Oscura
Legados: Proscrito/Cortesano
Apariencia: Gruñón
Linaje: Sidhe
Casa: Liam
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Expresión 2, Intimidación 1, Sagacidad 3, Subterfugio 2
Técnicas: Adiestramiento Animal 1, Armas C.C. 2, Cetrería 3, Etiqueta 3, Liderazgo 2,
Supervivencia 1
Conocimientos: Conocimiento (Valle Enmarañado) 3, Enigmas 1, Gremayre 2, Leyes 1, Política
3
Artes: Primal 3, Soberanía 2
Reinos: Actor 1, Hada 3, Naturaleza 3
Trasfondos: Quimera (Ban el halcón) 2, Feudo 1
Glamour: 3
Banalidad: 8
Fuerza de Voluntad: 6
Imagen: “El Señor Pichón” es un hombre de unos cincuenta años que niega su edad tiñéndose el
pelo de negro. Es algo obeso y no muy atractivo. A menudo se le ve barriendo el porche o trasteando en
su garaje, llevando unos amplios pantalones grises y tirantes, una camiseta blanca sin mangas y zapatos
negros. Para los demás duendes, el aspecto de Lord Varlan es más digno de un sidhe. Es más alto, esbelto,
radiante; imagínate al joven Enrique VIII. Lleva unas pocas prendas de ropa quimérica –un manto con
cuello de armiño, chorreras verdes, y sombreros animados.
Consejos de Interpretación: Tu reputación está arruinada. No tienes futuro en la corte, ni
ninguna oportunidad de demostrar tu valía o liderazgo, ni ninguna oportunidad de conseguir gloria. Lo
has aceptado. Pero puedes vengarte: ya no reconoces el código de la nobleza. Una parte de ti echa de
menos las intrigas y tradiciones de la vida cortesana –si sólo pudieran perdonarte por tu desconocida
traición.
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Prefieres gritar en lugar de hablar, manipular en lugar de confiar, y mandar a los demás en lugar
de hacer las cosas por ti mismo.

BAN EL HALCÓN
Esta excepcional criatura puede ser clasificada como un monstruo quimérico. Es inteligente y
completamente leal a Lord Varlan, que demostró ser digno de su lealtad tras una búsqueda olvidada en
Arcadia.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Cazar 3, Esquivar 2, Pelea 2
Glamour: 6
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK,-1, -2, -5, Incapacitado
Ataques: Garras /3dados (cuando vuela), Picotazo / 2 dados
Poderes: Desgarrar
-Como Ban es una criatura del Ensueño, las armaduras mundanas son inefectivas contra sus
garras. Sin embargo, gastando un punto de Glamour Ban puede desgarrar (ignorar) las armaduras
quiméricas.

EL GUANTE DE BAN
Este guante quimérico ha sido elaborado con un cuero fino pero resistente de una bestia
desconocida (incluso con Gremayre). Es la única cosa conocida que puede resistir las garras de Ban. Su
uso secundario permite a su portador bloquear armas quiméricas (añade dos dados a cualquier tirada de
absorción del daño de armas quiméricas).

RICHARD LYONS, THRESHER


Richard Lyons es un incansable mensajero que pedalea sin parar en su mountain bike. Sus atajos
le llevan a través de parques y caminos naturales, donde asusta a los observadores de pájaros y a la vida
salvaje por igual. Parte de su carácter brusco y de su mala aptitud se debe a su herencia redcap (hasta hace
poco oculta).
Sintiendo su naturaleza feérica aletargada, los Kithain han utilizado a menudo a Richard como
heraldo. Lo han contratado para entregar correspondencia falsa con un mensaje verdadero escrito con
tinta quimérica. La proximidad a los duendes y a las cartas quiméricas terminó activando su Crisálida.
Uno de esos mensajes secretos fue la primera discrepancia que Richard percibió tras salir de su Crisálida
hace dos semanas. Otras cosas raras se produjeron. Como Richard siempre está en movimiento, y es una
persona tozuda y desconfiada, Lord Varlan y Tilutan han tenido dificultades para hablar con este novato;
se niega a escuchar a un “viejo petardo” y a un “mocoso”.
De momento Richard está conociendo su naturaleza feérica por la vía dura, a través de la Danza
del Sueño. Richard es un joven duro, pero el trauma sigue siendo intenso. Lord Varlan y Tilutan están
preocupados porque a menos que hablen pronto con Richard, puede terminar volviéndose loco, caer ante
la Banalidad, o todavía peor, convertirse en un Dauntain.
Aunque el verdadero nombre feérico de Richard Lyons es Thresher, este secreto está a salvo
hasta que experimente el Bautizo, si eso llega a ocurrir.
Corte: Oscuro
Legados: Proscrito/Viajero
Apariencia: Rebelde
Linaje: Redcap
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Intimidación 2, Pelea 2, Sagacidad 1, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de Fuego 1, Ciclismo 3, Orientarse 2, Reparaciones 2, Supervivencia 1
Conocimientos: C. Toronto 3, Medicina 1, Ocultismo 1
Artes: Adivinación 1, Primal 1, Viaje 3
Reinos: Escena 4, Hada 1
Trasfondos: Contactos 4, Recursos 1
Glamour: 7
Banalidad: 8
Fuerza de Voluntad: 6
Imagen: Richard es un joven groseramente atractivo, de unos veinte años. Una barba descuidada
y un pendiente le dan un aspecto de “chico malo” que parece estar tan de moda últimamente. Lleva un
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pañuelo rojo que cubre su cabello rubio oscuro, pantalones de ciclista, un polo de fútbol y guantes sin
dedos. Como ciclista, su equipo consiste en una bicicleta profesional, una radio portátil y un teléfono
móvil. Lleva una pistola en su mochila a la espalda, sólo por si acaso.
En forma feérica, los ojos negros de Thresher se hunden en sus cuencas cuando abre su poderosa
mandíbula. Su boca es ancha y sin labios con dos hileras de dientes triangulares. Una crin despeinada de
cabello recorre su frente calva hasta caer por detrás de sus orejas. La vestimenta de Thresher podría
recordar a un changeling imaginativo el uniforme de un pregonero medieval.
Consejos de Interpretación: Últimamente algo raro de cojones te está ocurriendo. Has
alucinado pensando que algunos de tus clientes tienen orejas de conejo o piel de serpiente. Crees que viste
una cosa parecida a un dinosaurio en un solar cerca de la Avenida Codsell. Durante un par de viajes
pasaste cerca y terminaste reapareciendo en la ciudad unos minutos después.
La mitad del tiempo estás considerando reprimir estas extrañas habilidades y esta “segunda
visión” que tienes. El resto del tiempo crees que a lo mejor podrías echar un vistazo. O quizás alguien te
ha estado gastando una broma.
¿Y por qué cojones ese viejo loco y ese puñado de críos no dejan de darte la vara? Ya les darás
tú cuentos de hadas que no olvidarán…

MUERMOS Y GALLAIN
Los Infantiles de Toronto están constantemente asediados por palabras Banales como “¿No
deberías estar ya en casa?” o “¡Sal de ese vertedero!” o “Primero, tienes que hacer tus deberes”. Incluso
los Rebeldes y Gruñones sufren la Banalidad ocasionalmente cuando les preguntan: “¿No eres un poco
mayor para esos juegos de rol?” o “Ahora, abuelo, lo que de verdad necesitas es descansar.” La mayoría
de los habitantes de Toronto tienen puntuaciones de Banalidad entre 6-8; la Banalidad de la Gente del
Otoño y de los Dauntain (que son demasiado comunes en este lugar) podría ser incluso de 9 o 10. Esto no
quiere decir que Toronto carezca de población de artistas, bohemios o niños inocentes; sólo que son pocos
y dispersos.
Aparte de los humanos, otros peligros acechan en Toronto. Lord Varlan sabe que la ciudad está
habitada por vampiros de una naturaleza especialmente brutal. Por desgracia, su consejo de “volved a
casa antes de que oscurezca” a menudo es considerado como la ansiedad tonta de un viejo Gruñón. Antes
de su Crisálida, Richard Lyons se tropezó con una criatura enorme y peluda (¿Un hombre lobo?) mientras
circulaba en bicicleta por el parque Earl Bales; el encuentro lo inquietó tanto que ahora lleva la pistola del
servicio militar de su padre. Aparte de estas amenazas ocasionales, los Nunnehi aparecen en ocasiones en
el Valle Enmarañado. Todavía han hecho poco más que espiar o lanzar amenazas, pero todos los Kithain
salvo los más ingenuos temen que una partida de guerra aparezca en cualquier momento. Cuando esto
ocurra, los Nunnehi posiblemente reconquistarán su Claro ancestral, pues no se encuentra especialmente
bien defendido.

LA SERPIENTE EMPLUMADA
Esta criatura quimérica tiene un tamaño similar al de un loro grande. No es un pájaro ni un reptil,
sino algo intermedio. Pequeños dientes y una lengua siseante surgen de su redondeado pico amarillo. Sus
alas de medio metro están rematadas con espolones y un par de garras afiladas. Escamas amarillas
recubren su pecho y vientre, y pero algunas partes de su cuerpo están recubiertas de plumas de jade: la
cresta de su nuca y lomo y el extremo de su cola de látigo. El cuerpo de la criatura es un cambiante arco
iris de color violeta, verde y dorado. Cuando la persiguen, puede cambiar su colorido a una tonalidad
parda o verde como las hojas, o gris como el cemento, así que puede camuflarse perfectamente cuando se
queda quieta.
Aunque muchos lo han intentado, nadie ha sido capaz de capturar a la Serpiente Emplumada.
Muchas historias y profecías rodean a esta Quimera. Una predice que sólo la mejor hada del mundo –pura
de corazón, grande en Glamour y de voluntad fuerte- puede atrapar a la bestia; incluso entonces, la
Serpiente Emplumada sólo acudirá cuando menos se lo espere, y le susurrará importantes secretos
anteriores a la época de la Separación.
Otra historia afirma que dentro de la cabeza de la criatura se encuentra una perla dorada. Las
diversas variaciones afirman que la hada que la engulla reducirá su Banalidad, encontrará una cura a
cualquier enfermedad o daño, la visión de un dragón (¿Sagacidad incrementada?), Glamour, nada, o se
transformará en la siguiente Serpiente Emplumada. Se trata sólo de especulaciones. Nadie lo sabe con
certeza.
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 5, Imitar 3, Intimidación 3, Pelea 1, Sagacidad 5,
Trepar 3, Sigilo 4, Supervivencia 4
Glamour: 10
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Fuerza de Voluntad: 8
Niveles de Salud: OK,OK,OK,-1,-2,-5
Ataque: Picotazo inofensivo
Poderes:
-Voz de Imitación: Aunque su chillido normalmente tiene una resonancia metálica, se dice que
esta Quimera puede imitar cualquier sonido o voz, y proyectar su voz a 30 metros. Este poder funciona
como el hechizo de Embustes: Confundir. Asume 5 éxitos menos lo que el objetivo consiga en una tirada
de Percepción/Inteligencia/Astucia (a elección del jugador) + Alerta (dificultad 6). El poder cuesta 1
punto de Glamour.
-El Juego de la Estatua: Cualquier hada que toque físicamente a la Serpiente Emplumada se
fosiliza en piedra quimérica durante 1-10 turnos. El objetivo tira Fuerza de Voluntad, y cada éxito reduce
la duración en 1 turno, o regresar a su aspecto mortal para escapar por completo. Este poder cuesta 2
puntos de Glamour.

IDEAS PARA HISTORIAS


Cada una de las siguientes tramas debería inspirarte para una tarde de Narración. Tienen
suficiente esencia para convertirse en el “guión del director” de los Narradores, aunque suficientemente
breves para que cada Narrador pueda desarrollarlas a su gusto. Se anima a los Narradores a improvisar
sus propias historias.
-Un Juramento Vinculante
A menos que la Crónica esté ambientada en el Valle Enmarañado, tu primera historia debería
tratar de que los personajes establezcan relaciones con los Kithain locales. Los Gansters realmente sólo
confiarán en otros Infantiles (los Rebeldes y Gruñones serán tratados con educación pero con cautela).
Para unirse a su Círculo de Juramento será necesario someterse a un ritual secreto. Podría requerir
comerse un gusano, renunciar a una posesión querida, soportar una prueba de resistencia (un rito menor
de autoescarificación), mear en el Viejo Roble, Ser Tonto por un Día, o recuperar algún tesoro perdido.
Otros Kithain pueden considerar realizar un Juramento de alianza a Lord Varlan y unirse a su
“corte”. Esto tomaría al viejo sidhe completamente por sorpresa, suavizando su conducta y restaurando
algo su autoestima. Trataría a su vasallo extremadamente bien (otorgándole armas y títulos) y tomaría
muy en serio su consejo. Sin embargo, por asociarse con la Casa Liam y con un sospechoso de traición, el
nuevo vasallo de Lord Varlan recibiría una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales
relacionadas con Luminosos.
-Conversión Forzosa
Richard Lyons está a punto de convertirse en uno de los Dauntain. Los duendes de Toronto están
interesados en salvarle no sólo por altruismo, sino por la cuenta que les trae. Es probable que escuche a un
compañero Rebelde –un tío duro puede infundirle respeto y una chica atractiva atraer su atención.
Ganarse su confianza llevará al límite la capacidad de persuasión y empatía de quien lo intente.
En su estado “alucinatorio”, Richard percibirá cualquier grupo grande como una amenaza,
especialmente si todos tienen un aspecto feérico. Esto podría llevarle a pelear y salir huyendo, y a una
épica persecución por la ciudad. Una vez atrapado, Richard tendrá que ser retenido por la fuerza mientras
alguien le ayuda a comprender su naturaleza feérica.
En esta historia el grupo de personajes puede jugar un montón de trucos arquetípicos: la trampa
de la “doncella en apuros”, una persecución de cine, una confusión de identidad, un conflicto entre
aliados, y el de mentores instruyendo a un pupilo escéptico.
-Olvidado pero Imperdonable
Un notable caballero sidhe llega al Feudo del Valle Enmarañado y requiere una audiencia con
Lord Varlan. Cuando es recibido, le arroja su guante. Afirma que Lord Varlan lo ofendió hace mucho
tiempo en Arcadia y ahora exige una satisfacción. El barón es un espadachín capaz, pero su adversario es
alabado en canciones por toda Concordia. Si es posible, Lord Varlan ejerce su derecho a elegir un
campeón: podría elegir a un personaje cercano.
Un duelo a muerte es una solución. Los personajes más prudentes pueden tratar de llegar hasta el
fondo de este misterio. Si preguntan cómo es que el caballero recuerda esta ofensa, admite que no lo sabe;
una damisela de la Casa Eiluned fue quien le informó. Resulta que se trata de la misma dama que
condenó a Lord Varlan con sus acusaciones hace muchos años. Ahora las preguntas deberán cambiar.
¿De verdad la damisela se acuerda de todo eso? Si está mintiendo ¿qué es lo que tiene en contra del barón
Varlan? ¿O se trata del peón de una maliciosa criatura del Ensueño? Pensándolo bien, ¿qué ocurrió
realmente en Arcadia?
Esta historia podría convertirse en algo parecido a un misterio sin resolver. Los personajes se
convierten en detectives, intentando descubrir y unir varios sucesos feéricos para recrear los
acontecimientos que llevaron al exilio extraoficial de Lord Varlan. Si tienen éxito, los personajes podrían
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reivindicar la inocencia del barón (y recibir su eterna gratitud) o condenarlo irrevocablemente


(adquiriendo su enemistad eterna).
-El Mismísimo Miedo
Mientras terminaba algunas reparaciones en el Escondrijo de los Gangsters después de cenar,
Jesse/Tilutan vio algo escalofriante y oscuro observando desde la cercana boca de alcantarilla. Paralizado
de miedo se quedó allí, quieto, con los ojos cerrados, hasta mucho después de que tuviera que irse a casa.
Finalmente consiguió reunir suficiente coraje para moverse y salir corriendo del valle hasta su casa.
Ahora tiene demasiado miedo de volver. Los Gangsters o Lord Varlan pueden pedirle a otros duendes que
exploren la boca de alcantarilla y descubran y venzan al terror, de forma figurativa o literal. Entonces el
escudero Tilutan podrá volver a cumplir su deber.
Otro tipo de historia puede hacer que el Círculo de Juramento esté paseando o merodeando por
las cercanías del Valle Enmarañado. Uno de los personajes percibe algo que se escurre bajo la valla y
desaparece entre la espesura. Presumiblemente, lo seguirán. Sin embargo, lo único que encuentran es una
sustancia viscosa que lleva hasta la boca de alcantarilla.
El Narrador tiene varias posibilidades sobre la verdadera naturaleza de esta bestia: Pesadilla o
Nervosa, fomor o Danzante de la Espiral Negra (si estás familiarizado con Hombre Lobo: el
Apocalipsis), o una pizca de imaginación descontrolada.
Una pregunta interesante: ¿llevar la luz del descubrimiento a otra frontera misteriosa no podría
provocar que los personajes fomenten el crecimiento de la Banalidad?
-Explorando el Paso Infinito
Tu grupo de personajes puede tratar de descubrir hasta donde lleva el Paso Infinito, donde
termina y qué encuentran por el camino. Esta historia debería presentarse como un viaje místico,
utilizando la guía del Viaje del Héroe en el Capítulo Tres de Changeling: El Ensueño. Como ejemplo
puede servir lo siguiente:
1 –Los personajes se dedican a sus asuntos habituales en el Valle Enmarañado.
2 –De alguna forma, se meten en el Paso Infinito y se pierden.
3 –Sintiendo curiosidad sobre a donde lleva el Paso, los personajes pueden decidir explorar más
(Ve al número 7).
4 –Si el Narrador presenta que perderse es algo malo, el Círculo de Juramento podría tratar de
encontrar una forma de volver a casa.
5 –Tilutan o Lord Varlan explicarán la naturaleza de este Paso particular, y contar algunas
historias peculiares sobre el mismo.
6 –Suficientemente intrigados, los personajes intentarán explorar el Paso.
7 –Los personajes se enfrentarán a una serie de desafíos y encuentros que pongan a prueba sus
virtudes y habilidades. Mientras tanto comienzan a reunir pistas que finalmente les permitirán resolver el
enigma del Paso Infinito.
8 –Éste es el momento de la verdad. En el clímax de todos los libro-juegos, uno debe resolver
algún acertijo de algún tipo para abrir la Puerta Final.
9 –Los personajes descubren (por ejemplo) que este Paso desemboca en la Umbra Cercana. Los
habitantes Gallain están reuniendo un ejército para invadir la Tierra. Los personajes son capturados.
10 –Los personajes preparan su huida y escapan.
11 –Al volver a la Tierra, deben preparar a los Kithain locales contra esta amenaza. Quizás los
videntes adivinan una forma de cerrar el Paso Infinito para siempre.
12 –Por detener esta invasión, el Círculo de Juramento es recompensado.
-Perdido y encontrado.
Muchas historias pueden surgir a partir de los objetos que aparecen en el Valle Enmarañado.
Quizás los personajes encuentran un diario lleno de fotos de acontecimientos felices y de seres queridos –
la manifestación simbólica de los recuerdos perdidos de alguien.
Los duendes amables podrían desear devolver esos recuerdos a su legítimo propietario –una
dulce anciana retirada en un asilo, por ejemplo- pero entregarle un libro quimérico no es una opción. Los
personajes deben entrar en el escenario mental de cada fotografía e interpretar el pasado de la anciana
para que recupere ese recuerdo. Muchos recuerdos antaño felices pueden tener un sustrato de emociones
negativas, personificadas por Nervosas y Pesadillas.
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EL VIEJO Y EL MAR
Por Magus

El siguiente módulo de Changeling: el Ensueño está directamente relacionado con “Los


vigilantes de la playa” y “Retorno a Isla Edén”. Estos tres módulos pueden jugarse de forma
independiente o consecutiva, como parte de una Crónica ambientada en Isla Edén o Florida, aunque esta
decisión, al igual que los ajustes necesarios sobre las características o trasfondo de los personajes de esta
historia, quedan a discreción de lo que el Narrador desee realizar.
Deseando que este módulo os guste tanto como los anteriores, y sin mayores preludios,
comencemos.

PRÓLOGO: EL INEVITABLE REGRESO


Si los personajes han jugado alguno de los módulos anteriores la manera de que viajen a Isla
Edén es muy sencilla. Muy posiblemente hayan adquirido intereses personales en la isla, bien amigos,
amantes, o simplemente hayan decidido convertir el lugar en un destino recurrente de vacaciones cada
verano, y es muy posible que se hayan convertido en residentes habituales. Es posible que el Narrador
haya intercalado alguna aventura intermedia y de ser así, a estas alturas los personajes ya deberían
considerar Isla Edén como su hogar.
Si por el contrario para los personajes se trata de un escenario completamente nuevo, utiliza un
argumento similar al que aparece en el prólogo de “Los vigilantes de la playa”: Es verano en la ciudad de
los personajes jugadores y con la llegada de una peculiar feria los personajes tendrán la oportunidad de
ganar un viaje de vacaciones a Isla Edén.

LA ISLA EDÉN
La siguiente descripción está pensada para quienes todavía no conocen el paraíso feérico de Isla
Edén.
A Isla Edén se accede desde un ferry que viene y va todos los días desde Miami a intervalos
regulares.
La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión
quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el
cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos.
Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edén es el hogar del mayor tragos de
sátiros del mundo. Es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus
vacaciones o viven aquí de manera permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas
regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mortales y
Kithain, y un pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén tiene viviendas permanentes
y temporales, así como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o
seguridad, cualquiera puede movese desnudo por la isla, y mucha gente lo hace.
El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la
opción está presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido
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dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La
gente juega desnuda al voléibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baños de barro.
Este paraíso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas
blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de
terreno permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales
atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 m que cae desde un
promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los
changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores
tropicales y contemplando los arco iris que se forman en la neblina provocada por la caída de la cascada.
En Edén los sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoria de los
mortales, tanto residentes como visitantes, son soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas.
Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings
oscuros suele atraer la atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.

CAPÍTULO UNO: DÍA DE PLAYA


Los personajes, ya sean conocidos habituales o visitantes ocasionales se encuentran disfrutando
de su estancia en la playa. Quizás se hayan alojado en Nuevo Hostal Paraíso, un bonito establecimiento
regentado por Celia, una entrañable Gruñona Eshu y su empleado Bob, un Rebelde Redcap, o quizás en
otro lugar, pero como siempre pueden disfrutar de la belleza del interminable horizonte azul donde se
unen costa y cielo, quizás tomando el sol, nadando en el agua o interrelacionándose con algunos de los
changelings presentes. El Narrador puede introducir a algunos de los personajes de aventuras anteriores,
como el Basileus Alexandros, Woody el Sátiro, Xana la Vigilante, Ducky, Deena Wanna, etc. En esta
aventura aparecen algunos personajes nuevos, que se describen a continuación.
Falka: Una visitante reciente procedente de Dinamarca, esta turista es una Rebelde que
pertenece al linaje de las Selkie, los hombres foca. Tiene un seductor acento nórdico y un cuerpo fibrado
y hermoso, que despierta la pasión de más de un sátiro. Es la adición más reciente a los Vigilantes de
Soliloquy Falls, y más de un turista ha fingido que se ahogaba para intentar ser rescatado por ella. Por
suerte, es muy paciente, aunque su jefa Xana no lo es tanto, y puede desatar su furia sobre quien se atreva
a molestarla o a hacer perder el tiempo a los vigilantes de la playa.
Dan Barker (“Dedalik”): Un Nocker Rebelde de la universidad de Hartford, que tras haber
obtenido unas notas estupendas ha venido a Isla Edén a hacer una “cura” de Banalidad y relajarse de la
tensión a la que lo somete su familia, empeñada en que saque las mejores notas. Es el típico ratón de
biblioteca, un chico pálido y delgaducho y no muy agraciado, y que no termina de acomodarse al
nudismo. Sus orejas son largas y puntiaguas y sobresalen entre la maraña de su cabello oscuro y rizado y
tiene una enorme nariz aguileña sobre la que cabalgan un par de gafas con una montura especial de goma
de su propio diseño (que no se le caen salvo que él o alguien decida quitárselas).
Alan Rymer (“Rimador”): Un Pooka Gruñón procedente de Canadá. Ha venido a Isla Edén
para relajarse y también para añadir algunas historias a su repertorio. Habitualmente trabaja como cómico
y humorista en varios programas de televisión, y la verdad es que es bastante bueno. Es un hombre alto
con cabello pelirrojo peinado de punta entre el que asoman dos orejas de zorro. Sus ojos azules son
especialmente curiosos y astutos.
De repente Xana, la Vigilante de la Playa y actual líder de los sátiros de Isla Edén otea el
horizonte y se dirige hacia la orilla del mar. Alguien parece estar ahogándose, pero a medida que se
acerca los changelings de la playa pueden comprobar que se trata de una figura pálida y blanquecina de
mirada asustada. Se trata de un hombre de aspecto anciano, de pequeñas orejas, mirada asustada y
confusa y largos cabellos y barbas grises que parecen una maraña de algas. Está lleno de rasguños y
cortes y sangra profusamente por una herida en el costado. A medida que la multitud se congrega a su
alrededor se incorpora y encoge sobre sí mismo, murmurando un gemido gutural.
En esos momentos la superficie del mar comienza a bullir y de repente varias criaturas
humanoides de aspecto crustáceo saltan hasta la orilla portando arpones y tridentes. Si los personajes ya
han jugado “Los Vigilantes de la Playa” los reconocerán como Merrow, hadas marinas de gran ferocidad.
Xana entrecierra sus ojos y lanzando un grito de guerra se lanza contra ellos.
Es de esperar que los personajes la ayuden, y si es así, serán bienvenidos al combate. Sitúa a un
merrow con cada personaje y quizás alguno más al que se enfrentará algún otro de los changelings
presentes. Los merrow luchan con frialdad inhumana, pero tan pronto se vean superados, huirán hacia la
seguridad de las profundidades, dejando restos de caparazón roto y fluidos en su huida.
Una vez termina el combate, Xana y los changelings dirigen su atención hacia el anciano que ha
salido de las aguas del mar. Mira a todo el mundo aterrorizado y confuso, y no responde a preguntas ni
comentarios salvo con sonidos de incomprensión. Una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8)
delata algún tipo de autismo.
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Xana llama a su marido Pepe, el Pooka asno, y pronto con gestos de amabilidad y comprensión
se llevan al anciano hasta el centro médico de Isla Edén, donde los mundanos podrán darle la atención
necesaria. Una hora después se convoca una asamblea entre los changelings de la isla.

CAPÍTULO DOS: EL VISITANTE DE LAS PROFUNDIDADES


La asamblea de los changelings se inicia con un banquete en la playa, pues ya pasa de la hora de
comer. Los duendes presentes intercambian comentarios personales o sobre lo ocurrido recientemente. Es
una buena oportunidad de que los personajes sondeen el ambiente del Feudo. Desde que Xana se
convirtió en la Guardiana del Feudo el año pasado, el número de visitantes se ha incrementado, pero
parece desenvolverse bien en su puesto y gobernar con acierto. Por otra parte, también se comentan
muchas cosas sobre lo ocurrido por la mañana en la playa, y varios changelings teorizan que es muy
posible que el anciano posea algo que ha enfurecido a los merrow, como ocurrió hace años, o de alguna
forma esté relacionado con ellos. Alguno incluso se atreve a aventurar que el anciano sea un merrow que
ha perdido su naturaleza feérica.
Xana preside la asamblea y Marcias, un sátiro que es el guardián de las historias de la isla
comienza entonando una canción sobre la historia de “Los Vigilantes de la Playa”. Al concluir dice:
-El mar nos ha traído un nuevo visitante. El Maestro Luther, nuestro curandero, ha conseguido
atender sus heridas, pero el anciano parece no saber nada. Su mente está en blanco y creemos que podría
tratarse de uno de nuestros primos marinos que ha perdido su alma feérica –un escalofrío recorre a los
presentes-. Los mundanos lo atenderán bien. Sin embargo, debemos tener cuidado. No sabemos qué es lo
que querían nuestros primos de él y es posible que busquen venganza por lo ocurrido esta mañana.
Debemos estar alerta.
La asamblea de los changelings se disuelve pero se forman algunos corros y cuchicheos. Los
personajes tienen la ocasión de interactuar con los presentes y obtener algunos retazos de información que
el Narrador puede introducir.
-El ataque de los duendes marinos en la playa no ha sido un incidente aislado. Al menos una
embarcación volcó debido a una tormenta y sus ocupantes desaparecieron. Los mundanos creen que el
incidente se debió a causas naturales. Los changelings creen que la naturaleza tiene un origen feérico,
pues sus parientes del mar en ocasiones disfrutan provocando naufragios…para alimentarse de las
víctimas.
-Tras los incidentes de hace unos años Xana y los changelings de Isla Edén llegaron a una
especie de inestable tregua con los duendes del mar. En teoría mientras ninguna de las dos partes invada
el dominio de la otra no habrá problemas. El ataque de esta mañana es algo excepcional, posiblemente
motivado por la presencia del anciano. Algunos changelings creen que deberían alejarlo de Isla Edén para
evitar más ataques.

CAPÍTULO TRES: ADIOS A CELIA


A la mañana siguiente Celia, la dueña de Nuevo Hostal Paraíso (o del lugar en que se alojen los
personajes) se encuentra mal, y Bob, su empleado y María, su nieta llaman al hospital local, que envían
una ambulancia en su busca. En principio la Gruñona Eshu parece tener una gastroenteritis, pero con su
vista quimérica los changelings pueden detectar que la Banalidad está pasando factura y que su alma
feérica pronto desaparecerá.
María y Bob se encuentran muy tristes. María acompaña a su abuela en la ambulancia y Bob
pide a uno o varios personajes que la acompañen mientras él se hace cargo del hostal. Si los personajes se
niegan, se enfurruñará con ellos por su egoísmo y llamará a alguno de sus amigos en su lugar.
El hospital de Isla Edén es una instalación pequeña pero muy bien equipada, ya que muchos de
los pacientes habituales son jubilados y turistas de edad avanzada que vienen a pasar las vacaciones a la
isla. A pesar de que los changelings se han esforzado por convertirlo en un lugar acogedor, la
preocupación y el pesar de los visitantes y pacientes unido al ambiente aséptico y científico se han
conjugado para crear una atmósfera banal. Los personajes sienten una sensación de agobio al pasar por
los pasillos blancos.
Celia es atendida amablemente por el Dr. Luther Clerkman, un Gruñón Sátiro, que
inmediatamente la pone bajo observación.
-Su cuerpo se curará –afirma-. No puedo decir lo mismo de su alma. Ya es toda una maravilla
que haya conservado su espíritu feérico hasta una edad tan avanzada.
María y los personajes son invitados a pasar y asistir a Celia en sus últimas horas. A pesar de su
estado, la anciana Eshu conserva todavía su ánimo. Ante las lágrima de su nieta María no puede dejar de
consolarla.
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-Vamos, vamos, no llores más mi niña linda. Todo esto tiene que llegar, antes o después. Así es
el ciclo de la vida. Primavera, verano, otoño e invierno. Los árboles viejos tenemos que marchitarnos para
volver a florecer cuando llegue la primavera.
A primera hora de la tarde, cuando el sol comienza a ponerse, Celia susurra unas palabras, una
antigua nana de su infancia. Las palabras tienen un efecto maravilloso, trasladando repentinamente la
escena a una playa paradisíaca de arena blanca. De repente Celia se convierte en un ave marina y sale
volando hacia el horizonte azul. El paisaje es tan entrañable y emite una sensación de paz tan grande que
todos los personajes recuperan parte de su Glamour.
Sin embargo, poco a poco la escena desaparece a medida que la canción llega a su fin y los
personajes regresan a la habitación del hospital. Celia duerme con una sonrisa pacífica y tranquila, sigue
siendo la misma anciana animada de siempre, aunque sus aventuras con los duendes de Isla Edén se han
terminado.
En la puerta de la habitación se encuentra el anciano que surgió del mar, contemplando la escena
atónito. De repente aparece una enfermera que pide disculpas y se lo lleva a su habitación con palabras
amables.
Si los personajes se interesan por su estado, el Dr. Luther les dirá que el anciano parece
completamente autista, como si tuviera la mente en blanco. Se asusta con facilidad y parece desconocer
muchos principios básicos de la interacción humana. El doctor lo atribuye a que posiblemente ha pasado
toda su vida viviendo bajo el mar, y ahora que ha perdido su alma feérica sólo es una cáscara.
En un momento dado el anciano se levantará agitado, gesticulando en dirección a la ventana,
aunque no se resistirá cuando una enfermera lo conduzca de nuevo a la cama. Si los personajes miran por
la ventana, verán una tormenta en el horizonte.
Si los personajes salen del hospital y se dirigen hacia la línea de costa, que se encuentra a unas decenas de
mtros, parece que hay una embarcación de windsurf en apuros. Los personajes pueden intervenir en el
salvamento, aunque los vigilantes de la playa ya se están haciendo cargo, rescatando a Arcady, un sátiro
procedente de Nueva Orleáns. Arcady confirma que la tormenta pareció surgir de ninguna parte mientras
recorría la costa de la isla, y afirma haber visto varias figuras oscuras bajo las aguas. Si los personajes
deciden no participar, pueden oír posteriormente la noticia del rescate de labios de terceros.

CAPÍTULO CUATRO: VIAJE SUBMARINO


Aunque el regreso a Nuevo Hostal Paraíso es algo triste, María se muestra muy atenta con su
abuela, quien no deja de comentar que se siente mucho mejor, pero que cree que se encuentra muy
cansada para seguir dirigiendo el establecimiento y piensa dejarlo en manos de Bob y María. Esta
afirmación deja un sabor agridulce en Bob y María, pero lo aceptan.
Sin embargo, más allá de su reacción, un nuevo acontecimiento pasa a atraer la atención de los
visitantes. Dedalik, el Nocker, que también se aloja en Nuevo Hostal Paraíso, se acerca a los personajes
con paso tímido, y con una petición. Tras disculparse nerviosamente realiza su propuesta:
-He venido a Isla Edén no sólo como viaje de placer, sino porque también quería poner a punto
uno de mis últimos inventos. La isla es muy bonita sí, y de vez en cuando se organizan excursiones de
buceo en los arrecifes cercanos y eso también es muy bonito y está bien. Sin embargo, no todo el mundo
sabe nadar y para eso creo que podrían utilizar mi último invento, “El Pez de Oro”. Es un submarino
pequeño y fiable, pero necesito probarlo.
Si los personajes aceptan la propuesta de Dedalik, éste se mostrará muy animado y les dará las
gracias una y otra vez a ellos, a sus parientes y descendientes, diciendo que lo presentará en una
convención de Nockers y otros inventores feéricos que tendrá lugar en Hartford en este otoño. Tras
quedar con los personajes para la mañana siguiente, los dejará a su libre albedrío.
A la mañana siguiente y temprano Dedalik llamará a la puerta de las habitaciones de los
personajes y los apurará para que le acompañen hasta una pequeña caleta cerca del puerto de Isla Edén.
Allí, en la superficie se encuentra un alargado submarino amarillo de seis metros de largo con la forma de
un pez, y con una ornamentación de escamas. Las aletas son de bronce y la cabina situada en la cabeza es
transparente, permitiendo ver el fondo. El interior es estrecho, y los personajes deben permanecer
sentados en dos bancos dispuestos a lo largo. Hay un par de tragaluces a ambos lados de las aletas que
permiten contemplar el exterior.
Tras acomodarse en la cabina del piloto, y mover varias palancas y pulsar varios botones, el
submarino comienza a hundirse con un borboteo.
-Queridos pasajeros –dice solemnemente Dedalik-. En estos momentos nos estamos sumergiendo
hasta una profundidad de cinco metros bajo la superficie del mar y emprenderemos nuestro recorrido
alrededor de Isla Edén. Para evitar posibles sacudidas provocadas por la turbulencia de las corrientes les
ruego que se abrochen los cinturones y les deseo que disfruten de nuestro recorrido.
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El submarino se sumerge, aunque todavía entra una tenue luz por la cabina del piloto y por los
tragaluces laterales. De repente se escucha un ronroneo producido por el motor y el “Pez de Oro”
comienza a avanzar a través de las profundidades. Dedalik enciende la radio y de repente se escucha una
música familiar para amenizar el viaje. Con un pequeño chasquido el “vientre” del submarino se abre y a
través de un grueso cristal los personajes pueden vislumbrar el fondo marino.
Toda la belleza del fondo marino que rodea Isla Edén se ofrece ante la vista de los personajes. La
arena, peinada por las corrientes, sólo es interrumpida por formaciones rocosas y coralinas, y prados de
algas marinas de color verde y marrón. Entre ellas circulan mil y una especies de peces de colores: peces
loro, peces emperador, peces ballesta, peces payaso, arenques, morenas y otros muchos. Con un tono
solemne Dedalik se dedica a describir el paisaje que se extiende ante el usuario comentando las
costumbres de la fauna marina.
De repente, una forma oscura se abre paso entre las algas, alargada y con el cuerpo rematado en
una aleta plana. Un rostro aplastado y bonachón asoma curioso para ver el extraño objeto que se ha
introducido en su hogar.
-Un manatí –explica Dedalik-. Popularmente conocido como vaca marina. Un herbívoro pacífico
y desgraciadamente amenazado por la expansión humana.
El manatí curiosea alrededor del “Pez de Oro”, que detiene su avance para que los personajes
puedan contemplarlo. De repente se da la vuelta, y avanzando bajo su aleta caudal aparece un pequeño
niño de manos y pies palmeados y piel azulada, con ojos oscuros que mirará a los changelings del
submarino con diversión.
Tras decidir que no son una amenaza, el manatí y el niño del mar comienzan a nadar alrededor
del submarino, nadando apaciblemente entre los bancos de algas. Tras unos minutos comienzan a
aparecer otros manatíes de diverso tamaño.
De repente una de las luces del submarino comienza a parpadear. Dedalik adquiere un tono serio.
-Acabo de detectar una corriente de Ensueño entre las algas. Tal vez en las cercanías se
encuentre alguno de nuestros primos del mar o alguna Quimera de las profundidades. Puede que
tengamos problemas.
Con un chasquido, la escotilla del vientre del submarino vuelve a cerrarse y la música se apaga.
Dedalik permanece en silencio, atento a los instrumentos y medidores. Si los personajes hacen una tirada
de Percepción + Gremayre (dificultad 7) notarán efectivamente que existe una fuente de Glamour en las
cercanías.
En medio del banco de algas surge un enorme tridente con la empuñadura tallada en forma de
una espiral coralina y un triple filo oscuro forjado con elegancia. A su alrededor el agua no deja de girar
en un remolino. Si los personajes no lo perciben, Dedalik los advertirá de su presencia.
“El Pez de Oro” dispone de varios salvavidas y de un traje de buceo. Dedalik propone salir a la
superficie, marcar el lugar con una boya señalizadora y desde ahí tratar de recuperar el tridente. Por
fortuna, se encuentra a una profundidad de tan sólo cinco metros, entre las algas.

CAPÍTULO CINCO: DESDE LAS PROFUNDIDADES


Sólo hay un traje de buceo a bordo, pero si los personajes saben nadar no debería costarles
mucho descender a por el tridente. Sin embargo, su paseo por la costa de Isla Edén no ha pasado del todo
desapercibido. En las profundidades, las luces del “Pez de Oro” han atraído la atención de varios merrow,
que también estaban buscando el tridente en las cercanías, y que los personajes intenten recuperarlo no
resultará de su agrado.
El ataque comenzará de improviso. Cuando uno de los personajes comience a descender, de
repente notará agitación entre los manatíes, que comenzarán a alejarse, asustados. No se vé ni rastro del
niño pez que vieron desde el submarino. De entre las algas surgirá entonces una criatura albina, de cuerpo
quitinoso, con la parte inferior con el caparazón y las patas de un cangrejo y la parte superior vagamente
humanoide, sosteniendo un arpón de afilado aspecto. Se interpondrá en el camino del personaje, pero por
el momento no atacará. Está ganando tiempo para que uno de sus compañeros ataque por detrás. Los
personajes tendrán que hacer una tirada de Percepción + Pelea para ver a un grupo de merrow crustáceos
acechando y moviéndose entre las algas.
La batalla comienza y en principio ambos bandos deberían estar compensados. Cuando los
personajes estén a punto de ganar o de ser derrotados, Dedalik intervendrá. Aunque el “Pez de Oro”
dispone de una serie de baterías que pueden emitir una carga eléctrica lo suficientemente potente para
aturdir a la mayoría de los adversarios, no la utilizará por temor a dañar a los personajes. Sin embargo,
realizando una serie de rápidas modificaciones (si otro personaje Nocker se encuentra a bordo podría
ayudarle) desvía la corriente hacia los faros del submarino que de repente emiten un estallido de luz que
ciega temporalmente a todos los presentes, pero por incómodos que sean los efectos en los personajes, es
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mucho peor sobre los merrow, acostumbrados a las profundidades sin luz. Asustados, emprenderán la
retirada, correteando por el fondo marino y dirigiéndose a mar abierto.
Ya nada se interpone entre los personajes y el tridente. El primero que los sostenga escuchará
una voz profunda y grave en un idioma desconocido, como la voz de una ballena. Poco después los
manatíes regresarán al lugar y se concentrarán en torno al personaje que lleve el tridente. No lo atacarán
ni se mostrarán agresivos, simplemente parecerá como si esperarán órdenes. Si alguno de los personajes
consigue llegar hasta el tridente en medio de la batalla contra los merrow podría utilizar a los manatíes
como un ejército, y estos atacarán sin miedo, aunque no son luchadores especialmente buenos,
limitándose a embestir y golpear a sus oponentes. Es muy posible que alguno de ellos muera en la batalla,
lo que posiblemente cause algún remordimiento al personaje que les ordenó atacar.
Una vez de regreso en el “Pez de Oro”, Dedalik pone rumbo de regreso a Isla Edén. Tal y como
pudieron apreciar los personajes desde el submarino la empuñadura de metro y medio está elaborada con
un fuerte coral plateado con vetas azuladas y la triple hoja, afilada como una cuchilla de afeitar es de un
metal feérico más duro que el acero (Considerálo un arma de dificultad 6, Fuerza + 4 de daño agravado).

CAPÍTULO SEIS: EL REY DEL MAR


Una vez en tierra los problemas no han terminado. Mientras los personajes estaban de visita
turística en el “Pez de Oro”, los merrow se dedicaron a causar problemas. Un grupo de ellos fue
sorprendido tierra adentro, buscando algo, y el choque con los Vigilantes de la Playa fue inevitable. Sin
embargo, en cuanto tuvieron ocasión se batieron en retirada, sobre todo en cuanto vieron aparecer a Xana,
la líder de los sátiros. Si alguno de los personajes decidió no acompañar a sus compañeros en su viaje
submarino bien podría haber presenciado este incidente y haber participado en la refriega.
Los duendes de Isla Edén celebran otra nueva reunión. En esta ocasión el motivo es que los duendes
marinos han enviado a dos embajadores. Los personajes son convocados o pueden acudir voluntariamente
por curiosidad. Xana preside la reunión y Falka, la Selkie, hace de intérprete. Los dos embajadores son un
altivo caballero vestido con un manto de escamas azules y plateadas que responde al nombre de Lord
Thun y una hermosa mujer con un vestido escamas rojizas y blancas que se hace llamar Dama Scila.
Se trata de un momento de gran repercusión. No es la primera vez que los duendes marinos se relacionan
con sus parientes terrestres, pero no es algo que ocurra todos los días. La razón es un asunto de gran
trascendencia. Falka traduce las palabras de los embajadores:
-Saludos, caminantes del polvo. Hemos venido ante vosotros por un asunto de gran trascendencia
que afecta a nuestros dos pueblos. Recientemente nuestro Rey fue atacado por enemigos de Mar y resultó
gravemente herido. Las olas lo trajeron hasta vosotros y hemos venido para que nos digáis cuál es su
destino.
Xana, aunque fascinada por la belleza exótica de los recién llegados frunce el ceño y dice:
-Hemos procurado no meternos en nuestros territorios, pero tenéis mucho descaro al venir aquí
después de que hayamos soportado vuestros ataques.
Los embajadores se muestran confusos, y la mujer muestra una mueca de irritabilidad.
-¡Cómo osas!
Falka y Lord Thun intervienen para tranquilizar la situación.
-No somos responsables de esos ataques. Los Tritones siempre hemos procurado mantenernos al
margen de los caminantes del polvo hasta ahora. Son nuestros primos, los oscuros Murdhuacha, los
responsables de los ataques. Y de no haber sido por el incidente de la Perla de los Abismos que tuvistéis
tiempo ha tampoco habrías sabido de ellos.
La conversación resulta algo tensa. La Dama Scila lleva la voz cantante y demuestra gran
arrogancia, mientras su compañero se muestra más conciliador. Por su parte Xana reacciona ante el
comportamiento con gran tensión. Sus manos se aferran a su asiento y en alguna ocasión lo hace crujir.
Su ceño se oscurece, su cabello parece agitarse por momento y un aura de agresividad la rodea.
Los personajes pueden intervenir, tratando de relajar la tensión del ambiente, bien mediante la
interpretación o con una tirada de Carisma + Empatía. Si no intervienen, Pepe, el marido Pooka de Xana,
intervendrá para evitar males mayores.
Finalmente Xana afirma que el “Rey del Mar” que buscan Lord Thun y Dama Scila llegó a Isla
Edén privado de su naturaleza feérica, un hecho que hace brotar lágrimas de la arrogante mujer pez.
Cuando se les explica que se encuentra confinado en el hospital de Isla Edén, procurarán ir a verlo.
Los personajes bien pueden revelar su hallazgo, el tridente que encontraron bajo el mar. Si es así,
los emisarios Tritones se sorprenderán al verlo y lo identificarán como “El Rayo de Agua”, el emblema
del poder de su gobernante, y pedirán su devolución. Como gesto de buena voluntad, aunque con una voz
bastante gélida, Xana ordena que así sea.
Si los personajes tienen la mala voluntad de querer quedarse con el tridente y callan su hallazgo,
Dedalik intervendrá en la conversación para informar sobre lo ocurrido durante el viaje submarino. Si es
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así, los personajes pueden quedar comprometidos en una situación bastante embarazosa. Si se muestra
especialmente díscolos, Xana no dudará en confinarlos hasta que devuelvan el tridente y expulsarlos
después de Isla Edén sin ningún tipo de contemplaciones.

CAPÍTULO SIETE: EL NUEVO REY


Tras la reunión, los emisarios de los Tritones pedirán ser guiados hasta el Rey del Mar para
presentarle sus respetos. Sin embargo, cuando lleguen se encontrarán con la intranquilizadora noticia de
que ha desaparecido. Pero no ha ido muy lejos. Después de unos minutos de búsqueda una enfermera
Encantada advertirá de que se encuentra en el jardín, frente al mar.
El anciano se encuentra con el agua hasta la cintura, mirando el horizonte azul como si estuviera
en trance, con la mirada vacía. De repente varios manatíes se acercan a él, amistosos y juguetones. Lord
Thun y Dama Scila se acercan a él, y de repente sus cuerpos cambian. Lord Thun desarrolla una cola de
pez azulada y plateada, como un atún, y Dama Scila una cola y aletas semejante a la de un pez escorpión.
Sus rasgos se vuelven más extraños, desarrollando una extraña belleza alienígena. El anciano los mirá
dubitativo y ellos le ofrecen el tridente, pero cuando el anciano lo toca extrañado, no hay reacción alguna.
-Se ha ido –dice Lord Thun con tristeza-. Pensamos que recuperaría su alma de Mar pero la
Frialdad se la ha llevado.
En esos momentos se escucha un gorgoteo bajo. Los changelings no están solos. Varios duendes-
crustáceos, semejantes a los que se encontraron los personajes, surgen de las aguas y de entre la
vegetación, rodeándoles. El Dr. Luther y otros sátiros que le ayudan en el hospital acuden para enfrentarse
a los intrusos. Aunque ambos bandos están equilibrados, la intervención de los personajes resultará
decisiva para el desenlace.
Cuando la batalla esté a punto de terminar, el anciano arroja “El Rayo de Agua” al mar con una
mirada de determinación en sus ojos. El tridente parece convertirse en un rayo que se hunde a unas
decenas de metros de distancia. De repente las aguas comienzan a burbujear con una luminosidad
plateada, y saltando en medio de una ola de espuma surge un joven de piel gris con el tridente en su
mano. Sus ojos son pequeños y oscuros y la parte inferior de su cuerpo son similares a la de un manatí.
-Ha llegado el nuevo rey –dice Dama Scila.
El “rey” llega a la playa, poniendo en fuga a los últimos merrow-crustáceo con su presencia, y
acercándose con aire conciliador al anciano. A medida que sale del agua adquiere un aspecto más humano
y su cola de manatí se convierte en un par de piernas grises. Lord Thun y Dama Scila se inclinan ante él.
La presencia del Rey del Mar conforta al anciano, que en los días siguientes se recupera de su
aturdimiento, y aunque no puede salir de su estado autista, vive feliz el resto de su vida en el retiro de un
apacible asilo en Florida, donde unos misteriosos benefactores se ocupan de que no le falte nada.
El Rey del Mar se acerca a los personajes, que salvo que hagan una tirada de Inteligencia +
Empatía (dificultad 8) no lo reconocerán. Se trata del pequeño duende marino que se encontraron esa
misma mañana nadando entre los manatíes, y les agradece haber recuperado el tridente. Ha crecido hasta
convertirse en un joven de piel gris plateada, con pequeñas orejas y ojos bondados se manatí.
-Mi antecesor, acosado por sus enemigos, ocultó una parte de su esencia en su tridente, pero no
tuvo tiempo de transmitirlo voluntariamente a un sucesor. Por fortuna vosotros lo recuperastéis y se lo
devolvistéis. Quizás en tiempos más apacibles hubiera tenido la oportunidad de entregarlo a alguien más
digno, pero en estas apuradas circunstancias simplemente me acerqué al oír su llamada. Vosotros habéis
frustrado los planes de nuestros oscuros parientes, que sin duda habrían utilizado los poderes del Rayo de
Agua para atormentar a duendes y mortales por igual, y por ello os estoy solemnemente agradecido. Me
gustaría que fuéseis mis invitados en mi reino. Y os recompensaré como merecéis.
El rey se presentará ante Xana y los sátiros de Isla Edén, que celebrarán una nueva asamblea y en
la que llevarán a cabo un pacto de alianza y ayuda frente a los oscuros merrow. Se intercambiarán regalos
de buena voluntad y embajadores. Los personajes recibirán varios tesoros por su valentía y se les invitará
a convertirse en los embajadores de Isla Edén frente a los duendes marinos. Esto les permitirá conocer el
reino de los Tritones que se encuentra en el Mar Caribe, y muchas de sus costumbres y secretos, lo que
podría dar lugar a nuevas historias. Para más información consulta el suplemento Mareas Sangrientas.

EPÍLOGO
Como despedida, los changeling de Isla Edén habían preparado una fiesta en la playa de
Soliloquy Falls. El Rey del Mar y sus enviados fueron homenajeados con canciones, bailes y regalos. Se
celebró un banquete por todo lo alto, coincidiendo además con el final de la temporada veraniega y en el
punto culminante de la celebración Xana tomó al Rey de la mano y ambos bailaron juntos, para regocijo
de todos los presentes. Aunque inexperto en el manejo de sus pies humanos, el monarca de los duendes
marinos consiguió desenvolverse con dignidad.
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Finalmente el bullicio de los festejos se fue apagando, y los changelings emprendieron el


regreso a casa. Xana acompañó al Rey y a los dos embajadores hasta la orilla del mar, y de repente
entre las aguas aparecieron varias luces. Aunque los duendes se asustaron un poco no había nada que
temer. El cortejo del Rey aguardaba. Tras una ceremoniosa despedida los duendes marinos se
sumergieron poco a poco en las aguas hasta desaparecer, camino del reino de las profundidades.
Xana quedó mirando las aguas, pensativas, y su marido, Pepe el Pooka se le acercó.
-¿En qué piensas, cariño?
-En la conversación que he tenido con el Rey del Mar.
-¿Acaso no es buena señal que nuestros pueblos hayan hecho la paz?
-Eso es precisamente lo que me preocupa. Durante siglos nuestros pueblos jamás habían tenido
que relacionarse, y ahora de repente…algo ha cambiado. No sólo se trata de los ataques. Ellos también
tienen sus propios problemas. La Banalidad –La Frialdad como ellos la llaman- también está llamando a
sus puertas.
-¿Y qué podemos hacer?
-Juntos tendremos más posibilidades que si luchamos separados. Tenemos que prepararnos
para el Invierno. Quizás ahora que hemos superado nuestras diferencias comience una época de
esperanza para todos.
Pepe calló. Su mujer era una persona directa y animosa y en muy pocas ocasiones hablaba con
tanta solemnidad. Intentó romper el hielo pero descubrió que no tenía ninguna salida ingeniosa con la
que levantar los ánimos. De repente una suave brisa sopló del océano y le hizo sentir escalofríos. Tal vez
los nuevos embajadores podrían estrechar los lazos de los duendes de la tierra y del mar. Sería necesario
antes de que fuera demasiado tarde.
El Invierno estaba llegando.
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LOS POOKA: GUÍA DE AFINIDADES Y


APAREAMIENTO
Por Angel McCoy

EL ANIMAL QUE HAY EN TODOS NOSOTROS


…y allí se quedó en el límite de Para Siempre, con su espada en una mano y la cabeza de Cálico
en la otra. Su melena ondeaba al viento y levantó su cabeza para rugir a la luna. Todas las criaturas del
bosque respondieron con sus propias canciones especiales y él levantó su espada hacia la noche…
mientras la noche se cernía sobre él, llamó al viento:
-¡Soy el Rey de las Bestias! Y me comeré el corazón del mundo antes de saciarme.
-La leyenda de León, como la contó Sorema, Pooka chochín

Lo que algunas personas llaman caos otras lo consideran variedad o diversidad. Los Pooka
surgen en toda clase de formas y tamaños. Medio humanoides y medio animales, viven en cuerpos
mortales como los demás linajes, pero también cambian en las formas de sus animales particulares. Se
dice que tienen una “afinidad” con su lado animal interior.
Podría decirse que los Pooka son el linaje feérico más antiguo. Algunos incluso afirman que los
Pooka son anteriores a los Sidhe –aunque resulta extremadamente difícil de demostrar, considerando la
naturaleza atemporal de Arcadia. Ciertamente los Pooka afirman que tienen la historia más larga del reino
de los mortales.
Los Pooka tienen una habilidad que ningún otro linaje tiene: pueden cambiar de forma incluso en
su aspecto mortal. Cuando un Pooka adopta su forma animal, lo hace de una forma tan completa que se
convierte en ese animal tanto a ojos mortales como feéricos. El poder imbuido en esta habilidad confunde
a muchos changelings que prefieren considerar a los Pooka como meras molestias inútiles e inofensiva.
Los Pooka se aprovechan de esa subestimación. Igual que han hecho siempre.
La gran mayoría de los Pooka tienen afinidades con animales comunes –perros, gatos, ardillas,
conejos o ratones- que tienden a reproducirse en grandes cantidades, inundando el mercado, por así
decirlo, con sus propias especies. Sin embargo, en los últimos años han aparecido en la sociedad feérica
Pooka con afinidades cada vez más raras. Muchos de estos Pooka contradicen el estereotipo de los Pooka
tontos y bromistas con las afinidades más comunes. Algunos manifiestan una serena belleza inusual en su
linaje. Otros son capaces de hacer que un Troll se cague en los pantalones. Es importante recordar a la
hora de imaginarse Pooka, que no existen dos exactamente iguales. Sus personalidades tienden a reflejar
sus afinidades animales, aunque esto es más una guía genérica y no tanto una regla.
Siendo los enigmáticos changelings que son, los Pooka casi han conseguido evitar cualquier tipo
de clasificación. Considerando que sólo han pasado unos treinta años desde el Resurgimiento, no debería
sorprender a nadie que la información sobre los Pooka haya continuado siendo escasa, sino
completamente incorrecta. Añade a eso su propia contribución a propagar rumores y hechos falsos sobre
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sí mismos y en conjunto resulta difícil creer algo sobre ellos. Diversidad, mentiras y escasez provocan un:
“¿Qué diablos es eso?”

POOKA DOMÉSTICOS COMUNES


¿Y qué pasa con los Pooka gatos, perros, ardillas, conejos o ratones? ¿Son todos dulces,
inocentes, peludos, divertidos y tontos patosos? ¿Alguna vez has oído la historia del niño al que mordió el
perro del vecino? ¿Alguna vez has tenido que ayudar a un cartero al que le había mordido una ardilla? En
torno a los Pooka han surgido muchos estereotipos falsos. Sin embargo, a medida que se conoce cada vez
más información sobre este enigmático linaje, su reputación ha adquirido un aspecto más oscuro,
inquietante y aterrador del que tenía en la Edad Mítica o incluso en tiempos anteriores. Algunos
changelings cínicos se atreven a sugerir que los Pooka han engañado deliberadamente a sus compañeros
duendes para poder acercarse a ellos –y desgarrarles la garganta.
¿Por qué los primeros Pooka que surgieron de sus escondrijos fueron los de las variedades dulces
y peludas? Quizás esos juguetones monstruitos que molestan habitualmente a los Trolls (y a cualquier
otro linaje) tenían dificultades para permanecer alejados de los mortales. Quizás se sentían solos. Quizás
con sus actitudes felices y optimistas no se pararon a considerar los peligros de reaparecer.
O quizás simplemente eran los primeros en morir en sus Madrigueras de Ensueño. Considerando
la forma en la que las hadas que viven en esos bolsillos del Ensueño Próximo cortejan el Bedlam, el
pasatiempo favorito de los Pooka más irritables y peligrosos bien podría ser arrancar las cabecitas de sus
adorables compañeros. Y los adorables Pooka se encontraban reencarnándose en el reino mortal donde
podían incordiar sin tanto peligro a los changelings que vivían allí.
También existen otras teorías. Si la facción de los changelings más paranoicos y conspirativos
tiene razón, los Pooka han instigado un plan complejo y malévolo. ¿Han enviado los Pooka primero a los
miembros más adorables y molestos de su linaje como carne de cañón para tantear el terreno y ver si es
seguro el regreso para todos? ¿Son en realidad esas adorables bolas de pelo exploradores enviados para
engañar a los demás changelings para que sientan una falsa seguridad antes de la llegada de la invasión
Pooka que derribará a la nobleza? ¿Cuál es la verdad? Por supuesto, los Pooka, como es habitual en ellos,
no la dirán.
La mayoría de los demás changelings no se dan cuenta de que existe más en los Pooka de lo que
se ve a primera vista. Gran parte del conocimiento sobre el linaje se ha perdido en las Nieblas y ha sido
olvidado hasta por los mismos Pooka, pero sigue afectando a su comportamiento y corre por su sangre
como los ríos primordiales que discurren bajo la superficie de la tierra. Nuevos indicios surgen a medida
que Pooka cada vez más exóticos y raros se reencarnan en el reino mortal, confundiendo e inquietando
por completo a los changelings que se reían de las bromas de sus Pooka “domesticados”.

POOKA INFRECUENTES
Entre las afinidades infrecuentes de los Pooka los animales del bosque componen un porcentaje
significativo. Los animales considerados “inofensivos”, como es de esperar, son los más comunes,
incluyendo castores, mofetas, ardillas, ciervos y ardillas listadas. Estos animales se encuentran en la base
de la cadena alimenticia, y suelen ser presas y no depredadores. La mayoría son herbívoros o insectívoros.
Pero en esta lista también se encuentran algunas especies depredadoras y peligrosas: osos, alces, lobos,
zorros, coyotes y pumas.

POOKA EXÓTICOS
En los últimos años han comenzado a aparecer algunos Pooka muy raros. Todos los países del
mundo tienen sus propios mitos sobre los animales. No todos los Pooka proceden de América o de
Europa. Los eruditos feéricos han documentado la presencia de Pooka con afinidades de camellos y
jaguares, cobras y cebras, yaks y pingüinos. Aunque este tipo de Pooka son extremadamente raros y muy
sorprendentes, existen.
Este tipo de Pooka tiende a ser más peligroso que los que tienen afinidades urbanas. El
salvajismo corre con libertad en su sangre. La mayoría no se sienten bien en las ciudades, aunque algunos
han aprendido a adaptarse. Aunque no sea por otra razón, la mayoría de estos Pooka evitan las ciudades
porque se exponen a gran peligro cuando cambian a su forma animal. Imagínate la reacción de la
población mortal si un cocodrilo o un león aparecen en un apartamento o merodean por las calles. Como
mínimo la mayoría de la gente llamaría a las autoridades, y en el peor de los casos dispararía en cuanto
viera a las bestias. Aunque a los Pooka no les hace daño permanecer en su forma humana
indefinidamente, se ponen nerviosos e irritables si no disfrutan de su afinidad animal de cuando en
cuando. Muchos encuentran alivio viajando regularmente al campo durante los fines de semana,
arrastrándose, corriendo, saltando y relajándose de forma animal.
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Los Pooka cuya afinidad animal se corresponde con una especie en peligro de extinción caminan
sobre una línea muy fina. Se sabe que cuando una especie animal desaparece del mundo, los Pooka
relacionados con ella también desaparecen gradualmente. Aunque algunos Pooka tienen afinidades con
animales ya extintos, temen que la próxima vez no se reencarnarán y desaparecerán con ellos. Estos
changelings sienten la extinción de una especie animal como una herida que nunca se curará y lloran esa
pérdida a lo largo de toda su existencia. Nadie sabe si podrán reencarnarse como una especie más común
de Pooka o si sus almas feéricas se perderán para siempre cuando mueran sus cuerpos mortales.

POOKA INSECTOS
Criaturas extrañas, estos changelings son un fenómeno muy reciente. Repulsivos y extraños, los
Pooka Insecto han salido del Ensueño para poner un enorme signo de admiración y paréntesis entre los
estereotipos de su linaje. Muchas cortes feéricas han dado la bienvenida con los brazos abiertos a los más
gráciles y hermosos de estos duendes –Los Pooka mariposas y polillas. Otras rechazan a los que inspiran
asco o miedo –como las cucarachas y moscas.
Como los demás Pooka, los Pooka Insectos se reencarnan en cuerpos mortales y crecen en la
sociedad humana. Tienen una Crisálida igual a la de cualquier linaje plebeyo. La única diferencia es que
cuando cambian a su afinidad, se convierten en bichos…con muchas patas. En su aspecto feérico los
Pooka Insectos también tienen rasgos que reflejan su afinidad. Los Pooka mariposa pueden tener pelo con
muchos colores, tatuajes que reflejen la coloración de su especie, o incluso antenas. Los Pooka araña
pueden tener ojos extraños, piel correosa o colmillos inquietantes. Sea como sea se hace evidente que
esos Pooka son diferentes del resto de sus compañeros.

LA LLAMADA DE LOS POOKA: EL PRIMER AÑO


Era verano y los campos de trigo eran amarillos, y los árboles eran verdes; el heno había sido
recogido en los verdes prados, y la cigüeña paseaba sobre sus largas patas rojas y charlaba en egipcio,
porque era la lengua que había aprendido de su buena madre.
-Hans Christian Andersen, “El patito feo”

La extraña naturaleza de los Pooka levanta muchas preguntas. Su diversidad hace difícil
clasificarlos. Cada Pooka es un individuo y tiene sus propias manías, ventajas y debilidades. Algunos
aspectos de su personalidad se encuentran en todos ellos, pero difieren en su manifestación y expresión. A
medida que cada vez más Pooka emergen de sus Madrigueras del Ensueño, los demás changelings
descubren, que contrariamente a la creencia popular, los Pooka constituyen el linaje menos estereotípico
de todos.

RENACIMIENTO
A pesar de lo que algunos changeling proponen, todos los Pooka se reencarnan en cuerpos
humanos, no animales. Pasan la primera parte de sus vidas como niños humanos, con sus almas feéricas
durmiendo en lo más profundo del subconsciente infantil. En este aspecto se parecen a todos los linajes
plebeyos.
Desde que nacen hasta que mueren, ningún Pooka puede escapar de su afinidad animal. Incluso
cuando son niños mortales, antes de la Crisálida, muestran rasgos de personalidad que recuerdan a las
naturalezas de sus animales. Muchos incluso terminan teniendo apodos como Gatito, Oso, Ratón, Animal
o Lobo. El alma feérica dormida utiliza su magia mientras el cuerpo mortal crece. El cuerpo humano
comienza a adquirir rasgos que se parecen directamente a los del animal apropiado. Ninguno es
obviamente inhumano. Por ejemplo, el cuerpo mortal de un Pooka ciervo podría crecer con una
constitución extremadamente alta y delgada. Un Pooka elefante podría desarrollar un cuerpo grande y
robusto. El pelo, los ojos, el tipo corporal y la personalidad pueden reflejar directamente la afinidad
animal de un Pooka.

CRISÁLIDA
La mayoría de los changeling experimentan su Crisálida hacia el final de la infancia o en algún
momento de su temprana adolescencia, cerca de la pubertad. Otros no emergen de su crisálida mortal
hasta la madurez. A menudo el detonante es una experiencia traumática, aunque a veces basta
simplemente con un momento alegre. Cada Crisálida es única tanto en sus circunstancias como en la
reacción del changeling.
Los Pooka se enfrentan a una Crisálida especialmente interesante, porque normalmente aprenden
de inmediato a cambiar a su forma de animal. A veces una Crisálida se desata cuando un niño se retira de
forma instintiva a su forma animal para escapar de un peligro físico o de un trauma emocional. Aunque
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no es un motivo automático de activación de la Crisálida, sí lo es a menudo. Algunos Kithain cambian de


forma antes de su Crisálida para salvar sus vidas instintivamente, pero se quedan en blanco durante el
proceso y no lo recuerdan. Es un fenómeno raro, y normalmente sólo ocurre una o dos veces antes de que
surja el alma feérica y se produzca la verdadera Crisálida. Este acontecimiento pone en gran peligro al
niño. Aunque su subconsciente no le permitirá que cambie delante de testigos, cuando comienza a
merodear en forma animal lo hace sin la precaución que un mentor le puede enseñar durante su
padrinazgo. En esas ocasiones se mueve únicamente por instinto, puede alejarse de casa y terminar
perdido y confuso. Los Pooka Infantiles son extremadamente vulnerables.
No todos los Pooka experimentan una Crisálida traumática. Algunos tienen suerte y un mentor
los encuentra antes de ese momento dramático. Todos los changeling prefieren ese método. Algunos
tratan de forzar a un Infantil a que atraviese su Crisálida antes de que llegue el momento para asegurarse
de que ocurre en un ambiente controlado. Provocan esto encantando al niño con un influjo de Glamour.
Por desgracia, este método no siempre funciona, y las hadas que no han sufrido la Crisálida a menudo
escapan a la detección.

CAMBIO DE FORMA
Los Pooka no necesitan aprender a cambiar de forma. El conocimiento surge de forma instintiva
durante la Crisálida. Sin embargo, existen algunos aspectos del cambio de forma que el changeling puede
tener que aprender por las malas. Uno de los más embarazosos es el hecho de que el velo del Pooka y sus
objetos quiméricos cambian con él, sus ropas humanas y sus objetos no quiméricos –incluso los Tesoros
que no han sido creados específicamente para hacerlo- se quedan en el suelo junto al Pooka. Quizás esto
explica la indisposición de los Pooka a cargarse de cosas.

CONSEJOS PARA EL NARRADOR SOBRE LA CREACIÓN DE


PERSONAJES
Cuando un jugador crea un personaje Pooka, muchos factores afectan a las decisiones que toma.
Tú, como Narrador, deberías guiar a los jugadores a la hora de tomar esas elecciones, en función de la
afinidad animal del Pooka. Debido a la variedad de afinidades posibles, cada personaje Pooka será único.
Existen muchos Méritos, Defectos y Habilidades que emiten capacidades específicas que el Pooka podría
tener, como sentidos incrementados o un equilibrio perfecto. Tu personaje puede adquirir ataques
especiales, como grandes garras o golpes de cola, con puntos de creación o puedes querer dárselos de
forma gratuita. Además, puedes personalizar Méritos y Defectos establecidos para adaptarlos a la
situación.

ESTADÍSTICAS ANIMALES
Cada Pooka tiene un aspecto animal con el que finalmente tendrá problemas. Por esta razón es
necesario establecer anticipadamente, qué estadísticas tendrá en forma animal. En su aspecto animal el
Pooka tendrá Atributos mayores o menores que en su aspecto feérico. Puedes anotar esas estadísticas en
la ficha de personaje del Pooka a continuación de sus estadísticas normales.
Como cada animal tiene sus propias capacidades únicas, ventajas y debilidades, y como existen
tantas especies diferentes de animales en el mundo, intentar catalogarlas todas no tendría sentido. Cuando
crees tu personaje Pooka colabora estrechamente con tu Narrador para que las estadísticas de tu forma
animal sean consistentes con el equilibrio de juego que tu Narrador ha establecido.

ATRIBUTOS FÍSICOS
El tamaño de un animal a menudo determina sus Atributos Físicos. Sin embargo recuerda que
cada animal es único y que encontrarás excepciones a todas las reglas. Por ejemplo, aunque una boa
constrictor tiene una fuerza inmensa, no tiene por qué ser considerada necesariamente un animal grande.
La Resistencia, un Atributo mucho más complejo, nunca debería reducirse por debajo de la propia
puntuación humana del Pooka. Porque aunque a primera vista podría pensarse que un pájaro tiene menor
Resistencia que un duende, tiene elementos sobrenaturales porque es un duende en forma de pájaro. Sin
embargo, en algunas ocasiones la forma animal tendrá una Resistencia superior a la forma feérica. Por
otra parte, la Destreza de un Pooka podría variar enormemente entre sus formas, incrementándose o
reduciéndose. Utiliza tu juicio y sigue el consejo de tu Narrador para no desequilibrar el juego.

ATRIBUTOS SOCIALES
La Manipulación de un animal es un reflejo de la del Pooka que comparte su forma, pero su
Carisma y su Apariencia pueden variar entre sus formas. Un animal especialmente aterrador afectará a
cualquier tirada de Carisma y viceversa. Deberías hablar con tu Narrador para definir esas puntuaciones.
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Mientras que un Pooka podría tener sólo 2 puntos de Carisma en su forma feérica, puede tener 4 puntos
en su forma animal de un cachorro adorable. De la misma forma aunque un Pooka tenga 4 puntos en
Apariencia cuando se encuentra en su forma feérica, es ridículo imaginar que una araña tenga tantos. El
aspecto de la araña se refleja en una Apariencia más reducida.

ATRIBUTOS MENTALES
Cuando se encuentra en su forma animal, los Atributos Mentales del Pooka son los mismos que
en su forma feérica. Cualquier beneficio especial como un oído o vista incrementados, que podría afectar
a la Percepción, debe adquirirse como Mérito y se extienden incluso cuando el Pooka se encuentra en su
forma humana. Los Pooka tienen acceso a toda su capacidad cerebral y recuerdos en sus formas animales,
así que ni su Inteligencia ni su Astucia cambian.

HABILIDADES
Muchas de las Habilidades del Pooka son completamente inútiles cuando adopta su forma
animal. Por ejemplo, Armas de Fuego raramente le sirve a un Pooka en su forma animal. Sin embargo,
muchas Habilidades se mantienen igual de útiles, y otras pueden incrementarse con el cambio a forma
animal. En su mayor parte, los Conocimientos del Pooka no cambian. Tampoco las Técnicas, con la
posible excepción de Sigilo, que puede incrementarse o reducirse en función de la naturaleza de la
afinidad. El Narrador debería utilizar su juicio a la hora de determinar la puntuación de Sigilo de una
forma animal. Los animales pequeños pueden tener hasta diez puntos de Sigilo, mientras que un elefante
no tendría ninguno. Los Talentos de un Pooka son los que tienen más posibilidades de cambiar en forma
animal, con la excepción de Empatía, Sagacidad, Persuasión y Callejeo. Estos cuatro Talentos
permanecen constantes (aunque el Pooka puede tener dificultades para persuadir a alguien de que no
puede hablar).

CANTRIPS
Los Pooka pueden lanzar Cantrips con igual de facilidad mientras se encuentran en forma
animal; sin embargo sus Disparates tienen un estilo completamente distinto. En lugar de recitar poesía el
Pooka podría perseguirse la cola y dar diez vueltas, o puede sentarse sobre las patas traseras y hacer un
extraño baile. Cualquiera que sea el Disparate el Narrador debe determinar su nivel y si es apropiado o
no. Además, el Pooka debe gastar Glamour como haría normalmente, y adquiere Banalidad de la misma
forma.

ATAQUES ANIMALES
Los animales tienen varias formas de hacer daño a otras criaturas. Por citar sólo unas pocas
pueden morder, arañar, picar, cocear, embestir o aplastar. Todos estos ataques causan daño normal no
quimérico. Su éxito se determina mediante una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 6). Determina el
daño resultante del ataque tirando la Fuerza de la forma animal (dificultad 6) y sustrae cualquier éxito que
la víctima consiga en una tirada de Resistencia (dificultad 6). Esto se hace siguiendo las reglas habituales
de los combates cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, algunos animales tienen la habilidad de introducir veneno en sus víctimas. No
todas las criaturas matan con sus mordiscos o picotazos. Algunas, como las abejas o ciertas arañas, causan
sólo un nivel de heridas a menos que la víctima sea alérgica a su veneno. Otras pueden causar serias
enfermedades o incluso la muerte.

VENENO
Por una cuestión de simplicidad, sugerimos la siguiente regla a la hora de determinar un veneno
potencialmente fatal. Aunque las diferentes especies de criaturas venenosas tienen venenos de potencia
diferente, se ofrece esta regla como guía general para que el Narrador la utilice a la hora de determinar el
daño del veneno de una criatura en particular.
Un Pooka con un ataque de veneno tiene 4 dados de daño de veneno. Cuando el jugador consiga
un ataque con éxito, no sólo tira el daño habitual de su Fuerza, sino que también comienza a tirar su
reserva de dados de veneno. A medida que pasa el tiempo tira 4 veces, y en cada ocasión reduce la
reserva de dados en uno. Realiza una tirada de daño de veneno cada media hora de tiempo de juego que
pasa hasta que el veneno pierde toda su potencia. La víctima puede reducir el daño del veneno tirando su
Resistencia para absorber el daño en cada ocasión, como con cualquier tipo de daño. A menos que la
víctima reciba ayuda el daño se va acumulando en este período de dos horas, y el potencial de la muerte
está presente. Esta regla se aplica sólo a criaturas venenosas con un veneno potencialmente mortal, como
la serpiente de cascabel, la viuda negra o el escorpión.
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Se recomienda que el Narrador pida al jugador que adquiera además de la especie adecuada el
Mérito Ataque Venenoso (5 puntos) para utilizar esta regla. Pocos Pooka deberían tener un veneno tan
fuerte.

LA GUÍA DE LAS AFINIDADES POOKA


La siguiente lista no pretende ser completa. Presenta algunos ejemplos de afinidades animales
diferentes. Pretende ser una guía general y no representa todas las afinidades posibles en las categorías
específicas. Tu Narrador puede requerir que gastes un número de Puntos Gratuitos igual al factor de
rareza de la afinidad animal que elijas para que puedas jugar con un tipo de animal con una afinidad de
rareza superior a 0.

Factor de Rareza (FR): 1-5, en el que 1 es lo más común y 5 es extremadamente raro.

COMÚN
-Pájaros (FR-1): gorrión, grajo, paloma, pato, petirrojo, pavo, pollo, gaviota, canario
-Excavadores (FR-1): topo, musaraña, erizo, marmota, tejón
-Animales de granja (FR-1): asno, cerdo, oveja, cabra, vaca, caballo
-Peces (FR-1): pez gato, perca, pez dorado, pez león, pez payaso, carpa, salmón, atún, caballa,
sardina, anchoa
-Gato doméstico (FR -0): persa, siamés, córnico, calico rizado, rizado clásico, rizado americano,
británico de pelo corto, manés, japonés, egipcio, esfinge, balinés azul, angora
-Perro doméstico (FR -0): salchicha, caniche, bóxer, galgo, terrier, chihuahua, pastor alemán,
rotweiler, labrador, golden retriever, doberman, galgo egipcio, pequinés, yorkshire, pug, sabueso, cocker
spaniel, collie, ovejero inglés
-Mamíferos pequeños (FR -0): rata, ratón, ardilla, ardilla listada, mofeta, mapache, hámster,
jerbo, conejo, liebre
-Otros (FR -1): Cangrejo, cangrejo de río, cangrejo rey, langosta

INFRECUENTES
-Pájaros (FR -2): pingüino, pavo real, cardenal, carraca, oropéndola, ganso, pelícano, martín
pescador, curruca
-Peces (FR -2): pez pantera, pez lija, pez ángel, pez piedra, bacalao, pez luna, manta, raya, pez
loro, regaleco, piraña, anguila, lamprea
-Mamíferos Grandes (FR -2): alce, ciervo, cabra montés, oso, bisonte, rebeco, muflón
-Reptiles y Anfibios (FR -2): tortuga, galápago, lagarto, sapo, rana común, salamandra, tritón,
ajolote, iguana
-Mamíferos medianos y pequeños (FR -2): chimpancé, lemur, koala, zorro, nutria, puerco espín,
mono araña, tapir, lemming, lirón, rata almizclera, armadillo, murciélago
-Serpientes (FR -2): cabeza de cobre, serpiente de cascabel, serpiente de coral, serpiente de agua,
culebra común, víbora

EXÓTICOS
-Pájaros (FR -3): águila real, búho, guacamayo rojo, gran faisán argos, garza real, cóndor andino,
pato arlequín, picamaderos verde, albatros gigante, halcón, avestruz, buitre, tucán, loro, cigüeña
-Peces (FR -3): pez martillo, tiburón tigre, esturión, anguila eléctrica, tiburón azul, pez espada
-Mamíferos grandes (FR -4): jirafa, elefante, cebra, okapi, canguro, ballena jorobada, delfín,
manatí, león marino, gorila, orangután, lobo, camello, oso polar, reno, caribú, puma, jaguar, pantera, león,
tigre, leopardo
-Reptiles y anfibios (FR -3): camaleón, diablo espinoso, clamidosaurio, gecko
-Mamíferos medianos y pequeños (FR -3): macaco rhesus, uombat, cerdo hormiguero, ardilla
voladora, ornitorrinco, babuino, antílope steenbok, antílope dik dik, oso hormiguero, cuscús, coatí
-Serpientes (FR -4): cobra, boa constrictor, víbora de la muerte, víbora de Gabón

EN PELIGRO
-Pájaros (FR -5): ave real del paraíso, frailecillo, pájaro secretario, kea, pájaro lira real, pico
zapato, grulla trompetera, flamenco, águila calva, hoatzín, quétzal, águila harpía, dodo (extinto), moa
(extinto), paloma viajera (extinto), faisán tragopan, kivi, ibis, casuario, emú, alcatraz, colibrí
-Peces y otros animales marinos (FR -5): caballito de mar, pulpo, pez víbora, gran tiburón
blanco, calamar
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-Mamíferos grandes (FR -5): panda gigante, rinoceronte, hipopótamo, narval, ballena asesina,
ballena azul, cachalote, morsa, vicuña, antílope negro, antílope orix
-Reptiles y anfibios (FR -5): cocodrilo, aligator, tortuga marina, ranas venenosas sudamericanas
-Mamíferos medianos y pequeños (FR -5): diablo de Tasmania, tilacino (extinto), mono uacarí,
bandicut, aye aye

INSECTOS
-Mariposas (FR -5): monarca, ojo de perla, morfo, 88, pavo real
-Arañas (FR -5): viuda negra, solitaria marrón, tarántula, cebra, araña de agua, migala, araña de
cruz, escorpión
-Otros (FR -5): avispa, mosca común, tábano, termita, ciervo volante, abeja, libélula, mantis,
mosquito, pulga, polilla, hormiga, saltamontes, lombriz de tierra

APAREAMIENTO POOKA: ROMPIENDO CORAZONES


El amor es una alianza de amistad y animalismo; si lo que predomina es la amistad se trata de
una pasión exaltada y refinada; si predomina el animalismo se trata de algo crudo y sensual.
-C. C. Colton

El amor. ¡Aaaah! A todos, o a casi todos les gusta el amor. A algunos simplemente les gusta el
sexo, pero a menudo, aunque no siempre, suelen ir juntos. Los changelings, por lo general, consideran el
amor y el sexo con definiciones mucho más amplias que la mayoría de los mortales. Los duendes –y
especialmente los sidhe- proceden de un lugar en el que el SIDA y otras enfermedades de transmisión
sexual nunca han existido. Esto no cambia el hecho de que en esta vida han crecido en una época en la
que esas cosas son importantes. El miedo que esas enfermedades invocan puede inhibir a los changelings
de la misma forma que inhibe a los mortales. Por otra parte, la única cosa que pocos changeling soportan
es una actitud moralista hacia cualquier clase de sexo. Específicamente sostienen que quienquiera que
predique una filosofía banal en la que el sexo y el amor son malos cuando van más allá de la postura del
misionero entre una pareja casada ante el altar puede irse a tomar por culo. ¿Cómo puede cualquier clase
de amor ser malo?
Sin embargo, la mayoría de los changeling están de acuerdo en que cualquier clase de amor debe
ser consentido. Los Kithain consideran el amor y el sexo como una entrega íntima. Aunque existen
violadores entre los Kithain, especialmente entre los Oscuros saqueadores, la mayoría de las hadas
consideran que se trata de un crimen horrible y no lo aceptan. Además consideran el concepto del abuso
sexual sobre los niños completamente rechazable. Pocas cosas en este mundo acaban tan pronto con la
sensación de inocencia, maravilla y alegría de un niño como el abuso sexual. ¿Qué podría haber más
horrible que convertir a un niño en una víctima traumatizada llena de miedo y consumida por la culpa?
Las pesadillas atormentan a esos niños, pero esas pesadillas no refuerzan el Ensueño, sino la Banalidad.
El abuso sexual lleva a los niños a la madurez antes de que terminen de disfrutar de su infancia, y los
imbuye de temor hacia el sexo o de traumas sexuales. Muchas víctimas de abusos conservan recuerdos
reprimidos durante su infancia. ¿Cómo podría ser eso algo bueno? No puede serlo. Y no lo es.

LAMER, CHUPAR, MORDER Y ARAÑAR


El amor es la respuesta, pero mientras esperas esa respuesta, el sexo presenta unas preguntas
muy buenas.
-Woody Allen

Hasta cierto punto, la afinidad animal de un Pooka influye en sus hábitos románticos y sexuales.
Esto trae a la mente algunas imágenes interesantes ¿no es así? Algunas especies de animales tienen
rituales de apareamiento, danzas y señales para atraer a potenciales parejas. Esto no quiere decir que los
Pooka se muevan alrededor de la cama haciendo una figura en forma de 8, sacudiendo sus brazos y
emitiendo sonidos guturales (aunque si es lo que se espera de ellos, ¿por qué no?). Sin embargo, esto sí
significa que algunos Pooka responden al amor y al sexo con patrones y rituales que son importantes para
ellos.
Una de las cosas que distingue a los humanos de los animales es que la humanidad es la única
especie que practica el sexo para divertirse (bueno, algunas especies como los bonobos podrían tener algo
que decir al respecto). En general los animales practican el sexo para procrear, aunque en ocasiones
algunas especies también lo utilizan como un medio para establecer una jerarquía. Sus impulsos sexuales
son una función de la evolución para la perpetuación de la especie. Aunque algunas personas pueden
discutir lo contrario, la teoría más extendida es que el sexo animal es una función meramente de impulsos
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instintivos, mientras que los impulsos sexuales de los humanos –y los duendes- a menudo son provocados
por necesidades mentales y emocionales. Sin embargo el vínculo entre animal y humano de los Pooka en
ocasiones sufre de períodos de “calentamiento” en los que sus impulsos físicos son muy fuertes y casi
imposibles de ignorar. Sin embargo, no pueden escapar de sus mentes y sus corazones. Un Pooka
“caliente” no tiene necesariamente que buscar sexo, sino que puede expresar sus impulsos
“enamorándose” profundamente durante un tiempo de la primera criatura hermosa que llama su atención.
Por desgracia, en cuanto el Pooka haya consumado la relación, y haya desahogado sus impulsos internos,
puede con igual rapidez “desenamorarse”…o no.

LA SEDUCCIÓN
¿Pooka sexys? ¿Es una broma, no? No. Muy pocos Pooka se visten de bufones con colores
brillantes y campanillas. Tan variados como cualquier otro linaje, los Pooka definitivamente pueden ser
muy atractivos y sensuales. Esbeltos y gráciles, o musculosos y fibrados, los Pooka a menudo rezuman
sexualidad. El término “sexo animal” no ha adquirido las connotaciones que tiene porque sea aburrido o
irrelevante –todo lo contrario. Aunque ciertas personalidades Pooka puedan dictar una actitud tímida ante
la seducción, pocos mantienen esa timidez una vez entran “en el proceso”. ¿Cómo podrían contenerse
cuando sus propios impulsos animales hacen acto de presencia con una esencia tan instintiva y básica?
Algunos Pooka consideran la seducción como un juego o una batalla que tienen que ganar.
Seducen tratando de imponer su dominio, o imponen su dominio en un intento de seducir. Estos amantes
tienden a ser como mínimo enérgicos y a veces directamente agresivos. Sus intentos de seducción no
siempre terminan bien, aunque a algunas personas les gusta descartar los rituales sociales y prefieren una
expresión más directa de deseo y necesidad.

EL ROMANCE
Algunos Pooka acechan a sus parejas potenciales, mientras que otros se aproximan con palabras
tiernas y caricias. No resulta muy difícil imaginar que algunos de los mejores amantes del mundo han
sido Pooka. Los Sidhe y los Sátiros no tienen el monopolio exclusivo sobre la poesía y el romanticismo.
Los Pooka, como todos los changeling, tienen corazones tan vulnerables y románticos como todos los
duendes. La verdad es que su tendencia hacia la exageración a menudo convierte a estas hadas en algunos
de los amantes más grandilocuentes entre los changeling. Utilizan gestos extravagantes para demostrar su
amor. Pintadas, graffitis, violinistas contratados para interrumpir sesiones de negocios y el envío de
telegramas, fotos sugerentes y gigantescos ramos de flores a menudo acompañan las proclamaciones de
amor de los Pooka.

LA DEDICACIÓN
Muchas especies de animales se emparejan para toda la vida, ¿y no sería igual de agradable si el
amor feérico fuera igual de sencillo? Por desgracia, como los humanos, los Pooka no siempre encuentran
el amor en una relación a largo plazo. Muchos no quieren esa clase de compromiso perpetuo. Como
ocurre entre los humanos o entre los demás changeling, las personalidades individuales, las situaciones y
los desafíos dictan el resultado de las relaciones. Sin embargo, muchos Pooka también sienten la
tendencia a asentarse y tener hijos. Sueñan con un hogar cómodo, un cubil en el que sentirse seguros,
contentos y amados, o buscan una pareja que permanezca a su lado y les apoye en todo. A pesar de lo que
proclamen algunos de los changeling más caballerescos, esta forma de vida no es Banal. Que se lo
pregunten a cualquier Boggan.

EL PAPEL DE LOS SEXOS


En el reino animal, los machos y las hembras de determinadas especies asumen papeles
específicos a la hora del apareamiento y del cuidado de las crías, las relaciones familiares, la disciplina y
el liderazgo. En algunas especies el macho asume una posición dominante y la hembra adopta una
posición de sumisión. En otras especies la situación es inversa. Aunque estas tendencias instintivas
pueden manifestarse como chauvinismo masculino o femenino entre los Pooka, el hecho es que los Pooka
crecen dentro de la sociedad humana y tienen funciones cerebrales más complejas que las de los animales,
lo que les permite superar esos instintos. Sin embargo, existen Pooka cuyos instintos sexuales se ven
reforzados por su educación y experiencia humanas. Por norma general, los Pooka suelen ser tan abiertos
de mente en lo que se refiere a la posición de los sexos y sus papeles como cualquier otro changeling.
Existen excepciones, por supuesto, que causan problemas y provocan la ira de mujeres caballero y
varones orgullosos.

DESVIACIONES
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En los corazones de algunos Pooka acechan deseos oscuros, especialmente en los de ciertos
Pooka de la Corte Oscura. En ocasiones están criaturas se sumergen en los placeres más decadentes,
incluyendo bondage, sadomasoquismo y otra gran variedad de prácticas que la mayoría de la sociedad
considera “atrevidas”, “bizarras” o incluso directamente ofensivas. Estos Pooka proporcionan la prueba
más evidente de que no todos los miembros del linaje son adorables bolas de pelo que se ríen y gastan
bromas todo el tiempo. El impulso de morder y arañar, el deseo de tomar sin pedir, o peor todavía, el
gusto por la sangre impulsa a estos Pooka a participar en sombríos escenarios sexuales. Estos pasatiempos
no incluyen necesariamente una entrega igualitaria, ya que muchos de estos Pooka quieren ser
dominados, disfrutar del dolor o someter a otros. Los demás changeling prefieren no juzgar estas prácticas
sexuales, mientras todos los que participen estén de acuerdo. Pueden mirar hacia otro lado, sin
comprender por completo los motivos o incluso sentir rechazo con sólo pensarlo, pero prefieren no
juzgar.

LA HOMOSEXUALIDAD POOKA
A pesar de lo que algunas personas puedan pensar, la homosexualidad es un fenómeno bastante
extendido en el reino animal. De hecho, algunas especies animales ni siquiera tienen sexo, son andróginas
o hermafroditas. Sin embargo, estas peculiaridades de la naturaleza no suelen ser determinantes en la
sexualidad de los Pooka. Es un hecho que existen Pooka homosexuales, pero el debate sobre lo que hace
homosexual a una persona podría durar siglos. A los Pooka no les preocupa por qué, simplemente son.
Como los changeling en general tienen pocos tabúes sobre el sexo y el amor romántico, aceptan e incluso
abrazan la homosexualidad, la heterosexualidad y la bisexualidad sin prejuicios. Por lo que a los
changeling se refiere, las tres opciones son igual de viables.
Además, los changeling rechazan cualquier tipo de restricción al amor. Después de todo, las
personas son personas y el amor es amor. No ven razones por las que un hombre no pueda amar a otro
hombre o una mujer no pueda amar a otra mujer de la misma forma que un hombre o una mujer podrían
amar a alguien del sexo opuesto. Limitar cuánto o de qué forma puede amar una persona perpetúa la
Banalidad. ¿Qué importa la forma que adopte la entrega del placer? Si todos los que participan se sienten
bien y ninguno está en contra, ¿por qué no?

PLUMAJE
Los Pooka se toman su ropa muy en serio. En el reino animal el plumaje y las marcas de la piel
tienen un significado importante. Los Pooka suelen vestirse de forma que puedan reflejar u ocultar sus
naturalezas. La decisión puede ser consciente, o simplemente desarrollarse como un medio subconsciente
de camuflaje. Normalmente el velo soñado durante la Crisálida del duende determina las marcas de la
afinidad animal. La ropa quimérica creada posteriormente también expresa esta conexión.
Muchos de estos duendes eligen ropa que les hace parecer peligrosos. Los Pooka se dan cuenta
que la imagen que ofrecen constituye la primera línea de defensa. Los matones dudan en atacar a un
Pooka de ojos salvajes vestido de negro, mientras que no se lo piensan dos veces a la hora de acosar a uno
vestido de seda de colores, volantes y borlas. ¡Y las ropas adecuadas también pueden ser útiles para atraer
a una pareja potencial!

REPRODUCCIÓN POOKA
Todo el mundo sabe –o se imagina- cómo los Pooka hacen bebés. La pregunta interesante es:
¿cómo funciona el embarazo en los Pooka? La respuesta en realidad es bastante sencilla. Las almas de los
Pooka viven en cuerpos prestados, cuerpos humanos. Los Pooka no ponen huevos. No dan a luz camadas
de cachorrillos, aunque los nacimientos múltiples son comunes en determinados tipos de Pooka. Como
cualquier otro linaje, estos changeling dan a luz bebés humanos que pueden convertirse o no en duendes.
Los Pooka pueden continuar cambiando a su forma animal durante el embarazo. Mientras se
encuentran en forma animal, el bebé o los bebés pasan al Ensueño, y todavía forman parte de la esencia
de su madre, pero no son tan perceptibles. En sus cuerpos animales, los Pooka no resultan molestados
físicamente por el embarazo, aunque dure unos ocho o nueve meses en función de su aspecto mortal.
Pueden correr y saltar con normalidad en su forma animal. De hecho, la forma animal del Pooka no
parece preñada, por avanzado que esté el embarazo. Sin embargo, mientras la madre merodee en su
afinidad animal, su feto es igual de vulnerable a cualquier daño que la madre reciba de igual forma que si
se encontrara en su cuerpo humano. Las Pooka embarazadas procuran no meterse en situaciones
peligrosas sin importar qué forma adopten por esta razón.
Como los Pooka dan a luz bebés humanos como todos los demás changelings, revierten de forma
automática a su forma mortal cuando comienzan las contracciones del parto –a pesar de la incapacidad
habitual del linaje de cambiar de forma delante de testigos. Esto puede resultar inconveniente o incluso
fatal dependiendo de las circunstancias en las que se encuentre la Pooka embarazada en ese momento. Por
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esta razón, a medida que se acerca el octavo o noveno mes de embarazo, las futuras madres se vuelven
cada vez más cuidadosas y pasan menos tiempo en su forma animal. El nacimiento debe producirse en su
forma mortal/feérica. Sería inconcebible imaginarse a un gorrión dando a luz a un bebé humano.

LA CASA SCATHACH: SOMBRAS INQUIETAS


Por Christopher Howard

LA TRAMPA DEL TIGRE


Normandía, junio de 1944
Bajo los cielos estrellados el Standantenführer Hans Heydrich se mantenía firme y erguido sobre
la escotilla de su tanque negro, un King Tiger. Al contrario que muchos de sus camaradas en las Waffen
SS, hombres inhumanos que intentaban ocultar sus atrocidades tras una fachada de deber y respetabilidad
teutónica, el coronel Redcap vestido de negro cometía orgullosamente sus crímenes ante todos los que
pudieran verlos. Bajo el halo onírico del Gremayre, la liquidación del Ghetto de Varsovia y la masacre de
Oradour-sur-Glane habían brillado a su alrededor como telarañas carmesíes. Guirnaldas de calaveras
festoneaban su tanque Tiger, y sus orugas, manchadas de sangre ennegrecida dejaban huellas de garras en
el idílico paisaje francés.
Hans Heydrich sonrió mientras atravesaba los restos arrasados de lo que había sido una escuela.
Raramente pensaba en eso en estos días, pero él mismo había sido un maestro de escuela en una pequeña
villa antes de la guerra –un don nadie. Sin embargo, hacía más de quince años, los sueños oscuros del
nacionalsocialismo habían revelado su verdadera naturaleza. Mostrando una hilera de dientes afilados
como cuchillas, el coronel ofreció una sonrisa de lobo al teniente Bock, que le acompañaba en
motocicleta al lado del tanque. Los hambrientos ojos rojizos brillaron con frialdad a la luz de la luna
mientras los dos Redcaps anticipaban la carnicería que pronto iban a cometer sobre la aldea que se
extendía ante ellos, y cuyos habitantes ignoraban el terrible destino que se cernía tan cerca.
Los días de vino y rosas habían terminado para los orgullosos conquistadores nazis que habían
entrado gloriosamente en París tan sólo cuatro años antes. Esos habían sido buenos tiempos, cuando el
Tercer Reich había extendido su mano y arrollado a sus enemigos en una serie de brutales arcos
envolventes. Ahora el Ángel Negro de Oradour-sur-Glane avanzaba, no en una grandiosa misión de
conquista, sino en un pequeño acto que quería dejar en el recuerdo de la humanidad. El corrupto régimen
de Vichy se estaba derrumbando con rapidez, y con su disolución se incrementaban las actividades de la
Resistencia Francesa. Los Maquis habían volado un depósito de munición en las cercanías y los servicios
de inteligencia habían seguido su rastro hasta aquella aldea apartada. Las razones de Hans Heydrich para
pedir que se le concediera el honor de llevar a cabo aquella misión de castigo se resumían en una palabra:
Kithain.
El coronel Heydrich no albergaba dudas de que había un corazón changeling en la Resistencia de
este valle. Posiblemente metomentodos Boggan, aunque olía el hedor de la participación Troll detrás de
todo en alguna parte. No importaba. Entre los 150 hombres de la columna que lo seguía había más de una
docena de Soñadores de las Juventudes Hitlerianas. Lo más importante, había seis de los suyos,
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compañeros Redcaps con los que había compartido la embriaguez del Glamour Oscuro provocado por la
guerra. Con ellos aplastaría cualquier resistencia con respaldo feérico de los débiles partisanos franceses.
Las órdenes eran arrasarlo todo y tras dar una señal, el Tiger avanzó por el estrecho sendero de tierra
entre los bosques para llevar a cabo su misión de asesinato.
Endurecido en el Frente Oriental, Hans Heydrich estaba preparado para cualquier situación, pero
hasta sus ojos traicionaron su sorpresa cuando inesperadamente alguien le dio el alto a su tanque en una
curva del camino. Una mujer pálida vestida con sencillas ropas francesas surgió de entre las sombras
nocturnas; su cabello negro como ala de cuervo engarzaba un rostro de rasgos delicados y con mirada de
oscuro reproche. Los ojos de Hans Heydrich brillaron con la energía de su segunda visión, desnudando la
verdadera forma de la mujer. Su vestido de campesina desapareció, revelando una casaca de escamas
brillantes y un manto de color gris oscuro. Alrededor de su cuello colgaba un reloj de arena en miniatura,
y en su mano sostenía una fina espada de plata. Obviamente era un hada, pero el coronel se sintió inquieto
porque no podía determinar su linaje. Demasiado alta y delgada para ser una Boggan y claramente no era
una Troll -¿quizás era una de esos molestos Eshu españoles?
-Es tarde, frauen –sonrió, ofreciéndole un caballeroso saludo germánico-. ¿Se ha perdido?
Estamos en una época peligrosa para que una joven damisela tan bonita pasee sola por los bosques. Los
bárbaros Aliados se encuentran cerca y no tienen respeto por la virtud de una mujer. Venga con nosotros
y le encontraremos comida y cobijo.
-Muchas gracias, pero vengo como servidora, señor, y mensajera. Las personas de este valle son
mi obligación y no deseo que permanezcan por aquí. Puede marcharse, pequeño coronel, o morir dos
meses antes de su día señalado.
-¿Es que acaso te crees Juana de Arco y vienes al rescate para salvar a la Belle France de sus
atormentadores? ¡Puta estúpida! Los días de valor caballeroso hace mucho tiempo que pasaron, y tu
espada de juguete ya no es rival para los tanques y las balas. –Matar a otro changeling con las armas del
Otoño iba en contra del Compromiso, pero había hecho cosas peores y el Ensueño todavía no había
pasado a cobrar factura.
Con un ligero gesto del coronel Heydrich, la metralleta del teniente Bock entonó su grito de
guerra. Los bosques estallaron en una serie de chispas fosforescentes mientras la mujer saltaba hacia el
cielo en medio de una tormenta de astillas. El teniente era un maestro en el arte de las armas, tanto de
acero como de sueños, y era sobrenaturalmente rápido. La mujer, en contraste, parecía moverse a cámara
lenta, una hoja agitada en medio de una suave brisa. Sin embargo, mientras se cernía sobre el vehículo de
guerra, la cara del teniente Redcap expresó su sorpresa apenas un segundo antes de que las botas de cuero
de la mujer le aplastaran la garganta.
El coronel Heydrich saltó fuera de la torreta del tanque, con su espada en una mano y una pistola
en la otra. Una granada hizo saltar un vehículo de guerra que se aproximaba por detrás, su motor ardiendo
pintó las sombras cercanas de un brillante color anaranjado. Más disparos y explosiones se extendieron
por la columna militar, los estampidos acompañados por gritos de guerra, tanto franceses, como
alemanes, humanos y feéricos. La mujer se movía como una bailarina de ballet sobre las ruedas del
tanque, pero el coronel Heydrich la tenía en el punto de mira. Su pistola Luger disparó, y el rostro de la
mujer expresó su dolor cuando la bala le atravesó el hombro, pero no gritó, sino que rompió el reloj de
arena que llevaba al cuello. El coronel Heydrich sonrió, pero en su interior sintió un inesperado temor.
¿Por qué estaba tan callada? Apuntó de nuevo. Esta vez le atravesaría la cabeza limpiamente.
De repente su tanque se movió de nuevo en medio de un rugido, avanzando fuera de control. Sus
orugas abandonaron el sendero de tierra, girando de forma enloquecida y derribando al coronel de las SS
contra un árbol. Tosiendo y maldiciendo, se giró justo a tiempo de ver las grandes orugas de su tanque
dirigiéndose hacia él. Casi 69 toneladas de metal traqueteante pasaron sobre sus piernas, cortándoselas a
la altura de las rodillas. Chillando de dolor y locura, se arrastró lejos del tanque a ciegas, adentrándose en
la oscuridad del bosque. Heydrich escupió sangre y se aferró a su espada con manos temblorosas. Ahora
la mujer se acercaba. Sus ojos brillaban negros como el azabache, dos espejos que no reflejaban nada,
salvo una muerte terrible y segura.
-Yo…ahora sé lo que eres –carraspeó entre sus dientes manchados de sangre. Nunca había
pensado mucho en las historias sobre las brillantes hadas que se habían marchado hacía seiscientos años,
pero ya no le quedaban dudas de que era una de ellas la que se encontraba ante él-. ¿Por qué habéis
vuelto? ¿Por qué ahora?
-¿Vuelto? No, pequeño maestro de escuela, no hemos vuelto. Siempre hemos estado aquí –Su
voz sonaba casi amable, ¿o quizás era lástima? Hans Heydrich levantó débilmente su espada para
bloquear la espada de plata de su atacante, pero se rompió en sus manos. Un relámpago de dolor y su
mundo se convirtió en un rugido rojo, después en un siseo negro, y finalmente en silencio.
Dos meses después, los partisanos franceses encontraron al coronel tullido en una granja
abandonada. Llevaba ropas civiles y afirmaba que era un simple maestro de escuela –hambriento,
104

mutilado y perdido. Pero pronto quedaron pocas dudas de que era nada menos que el maldito Ángel
Negro de Oradour-sur-Glane. La justicia de los Maquis en esos casos era rápida y segura. Sus últimas
palabras fueron sobre una mujer que atormentaba sus sueños, pero si alguna vez había existido, había
regresado a las sombras inquietas.

PRELUDIO
Casas Gwydion, Fiona y Balor. Perdonad que me ría; me siento halagada de que tres familias tan
diferentes como las vuestras hayan dejado a un lado su enemistad para capturar a una despreciable
“medioelfa” como yo. Después de todos estos siglos es bueno saber que la habilidad de la Casa Scathach
para unir a los demás sigue como siempre. Admiro vuestra valentía por aventuraros en el Winterweir para
capturarme, pero no vuestra escasa sabiduría por interferir en la misión de una hija de Scathach y creer
que podéis retenerla. Pero veo que sentís curiosidad. ¿Qué es lo que ha motivado a una de los primeros
hijos de los Tuatha de Danaan, incluso una con sangre tan baja como la mía para que levante sus armas
contra sus compañeros nobles? Tenemos un largo viaje por delante de nosotros antes de que me
entreguéis para que pueda enfrentarme a lo que se hace pasar por justicia en Concordia en estos días. Mi
Casa no es conocida por su sociabilidad, pero tampoco somos mudos. Preguntadme y os responderé.

NOBLEZA PLEBEYA
(La historia de la Casa Scathach, tal y como fue contada por Lady Victoria ap Gwydion)

Hablemos sinceramente, como corresponde a nuestras Casas guerreras. Uno de vosotros me


buscaba para conseguir conocimiento y ayuda para su fortaleza asediada, otro para conseguir poder. Tú,
por otra parte, sencillamente querías matarme. Ah, Gwydion, siempre ha sido una Casa de justicia rápida.
Sí, tú me culpas de la muerte de tu hermano durante la Ruptura. Es justo. Me confieso culpable. Puede
que lo recuerdes con afecto fraternal, pero los Pooka de White Plains que vivían cerca de la Puerta de
Plata tienen un recuerdo diferente de él: como un opresor, y además, como un carnicero.
Me encontré con él en los Bullydales; en persona era algo decepcionante. Había esperado
encontrarme con un monstruo calculador y en su lugar me encontré con un Rebelde inmaduro, mucho
mejor con su lengua que con su espada.
-¡Échate a un lado, mestiza, y deja paso a tus mejores! –Su finta era hábil, pero su prise de fer no
era muy impresionante y su bloqueo era penoso. Cuando terminé con él lo arrojé de una patada al arroyo
pero le habría otorgado una rendición honorable si no hubiera ordenado primero a sus Trolls que me
atacaran. Cuando lo hizo, selló su destino. Incluso entre mi propia Casa no soy conocida por mi paciencia.
Sin embargo, no discutiré tu derecho a vengarte por la muerte de tu hermano. A nosotros, los Scathach se
nos ha acusado de cosas mucho peores…

LA SEGUNDA BATALLA DE MOYTURA


Nuestra historia comienza con una criatura llamada la Morrigan. Su nombre significa “Reina
Fantasma”, y era todo un gran enigma, incluso para los demás Tuatha de Danaan. La humanidad la
adoraba como la diosa de la batalla, el éxtasis, la fertilidad y la magia. Fue decisiva para alcanzar la
victoria de los Tuatha de Danaan sobre los Fir-Bholg en la Primera Batalla de Moytura, y también en la
segunda –bien, hablaremos de ello.
Tras la derrota de los Fir-Bholg tanto los Tuatha de Danaan como los Fomorianos establecieron
una inestable tregua, pero la paz no podía mantenerse durante demasiado tiempo entre dos fuerzas tan
diametralmente opuestas. En la última guerra Nuada, el rey de los Tuatha, había perdido su mano y la
había sustituido con una de plata. Algunos entre los hijos de Dana pensaban estúpidamente que ese
defecto lo incapacitaba para gobernar. En su lugar pusieron a Bres el Hermoso –hijo de una mujer Tuatha
y de un rey Fomoriano- en el trono. Sin embargo no pasó mucho tiempo hasta que los Tuatha de Danaan
se dieron cuenta de que habían cometido un terrible error. Ante la creciente oposición de los Hijos de
Dana, Bres recurrió al pueblo de su padre para mantenerse en el poder mediante la fuerza.
¿Pronunciaré los nombres? Los que dirigían la horda tenían nombres que todavía conservan su
poder, mucho después de que quienes los llevaban desaparecieran. Uno de ellos era Balor, Señor de la
Corte de Fuego. Otro era Indech, heredero de la entonces naciente Corte de Marfil y mariscal de caza del
Rey Tethra del Sueño Esmeralda. E igual de importante para nuestra historia es Octriallach, hijo de
Indech. Aunque no era uno de los potentados de la época de todas formas era listo y sutil, con un buen ojo
para la magia. Con estos e incontables otros, los Fomorianos se cubrían con un manto de pesadillas y
navegaban a través de los mares tenebrosos hasta las islas de la cordura.
105

Mientras tanto, en su búsqueda de aliados para los Tuatha de Danaan, el dios Dagda había
regresado a Glenn Etin. Allí, un año antes, había realizado un pacto de amor con la Morrigan y ahora
acudía a ella en busca de sabiduría. Durante su ausencia la Morrigan había dado a luz una niña a la que
había llamado Scathach (que significa “La Sombría”), por su cabello negro y sus ojos grises como
sombras. En su reunión con Dagda, Morrigan predijo muchas cosas, incluyendo el fin inminente de la
edad que vivían, y el lugar del que los Fomorianos surgirían desde sus Pasos de pesadilla.
Cuento estas historias como a menudo se repiten en los mitos irlandeses, pero no fue una batalla
por una isla, no importa su riqueza en sueños. Fue una guerra que se extendió a través de dimensiones
incontables. Irlanda sólo fue uno de los muchos lugares donde la guerra se libró en los reinos del Otoño
(creo que la Guerra de Troya fue en otro de esos lugares). Así, que para simplificar, simplemente repetiré
la versión habitual.
La batalla alcanzó su punto culminante cuando se encontraron Lugh, aliado de los Tuatha de
Danaan y Balor del Ojo Mortal en combate singular. El Rey Rojo abrió su ojo ciclópeo, y una venenosa
luz carmesí se extendió sobre las llanuras, matando a miles de combatientes antes de que Lugh atravesara
con el proyectil de su honda el cerebro del Fomoriano. Sin embargo, Balor no era el único de los Grandes
presentes; el segundo monarca tendría más importancia en nuestra historia. En un estrecho valle Indech y
la Morrigan se encontraron frente a frente. De rostro inhumanamente hermoso pero con el cuerpo de un
gran gusano, el Rey Blanco se rió cuando vio a la mujer solitaria que le hacía frente. Él desenvainó la
Espada de Tethra, una terrible hoja afilada como una noche de tormenta y un brillo esmeralda en la
empuñadura.
-Por la fuerza de esta espada, forjada en fuego verde, apártate mujer. Soy Indech Oneira-Osseus.
Por donde paso las pesadillas se liberan de sus cadenas y devoran a sus Soñadores. –Pero la Morrigan no
se movió.
-¡Entonces por los Destinos que han prometido que traeré la destrucción durante las noches del
Último Invierno, te ordeno que caigas! –su voz tronó. El hermoso rostro del rey se agrietó mientras
liberaba su furia y esgrimía su gran espada sobre la mujer desarmada. Pero otra poderosa espada detuvo
su arma con una lluvia de chispas doradas. Se trataba de Ogma, gentil poeta, guerrero y sabio. Con espada
y hechizo los dos dioses lucharon hasta el límite. Pero era Indech quien tenía la ventaja, porque estaba
destinado a ganar.
Sin embargo, olvidada entre las sombras se encontraba la Morrigan, una servidora del Destino,
que ahora traicionaba esa confianza cortando los hilos de la providencia que protegían al Fomoriano. La
batalla, que estaba predeterminada con la victoria de Indech, terminó cuando Ogma le atravesó el corazón
con su espada. Y así murió Indech, miles de años antes de su destino decidido, pero su legado
sobreviviría. Jurando venganza, su hijo Octriallach se envolvió en niebla blanca y huyó a los bosques del
Invierno. Los victoriosos Tuatha de Danaan lo contaron entre los muertos, fue un error que sus
descendientes changeling terminarían lamentando algún día.

SCATHACH Y LA SEPARACIÓN
Los Fomorianos eran criaturas de pesadilla, pero a medida que se retiraban, una chispa vital
abandonaba el mundo. Fue en esta era tumultuosa que nació la dinastía de Scathach. Muchos de los
Tuathan de Danaan abandonaron el Reino del Otoño, dejando a las hadas sin guía; la Morrigan se
encontraba entre los primeros que se marcharon. De hecho sabía que no estaba destinada a morir, sino a
jugar su papel en los tiempos finales. Pero la Morrigan había alterado el edicto del Destino y sabía que
tenía que pagar el precio. Antes de marcharse, se reunió por última vez con Dagda. Los dos decidieron
enviar a su hija lejos para que fuera criada en la isla de Skye (La Isla de las Sombras), que un día llevaría
su nombre. Una precaución sabia, teniendo en cuenta lo que les había ocurrido a los hijos anteriores de
ambos padres –Aedh, Mechi y la pobre y atormentada Leanhaun. Una vez ordenados sus asuntos, la
Morrigan se transformó en un cuervo y voló hacia las profundidades del Ensueño más allá de todo lo
conocido. Qué es lo que buscaba y si terminó encontrándolo, no puedo decirlo.
Scathach creció entre dos mundos, entre los habitantes humanos de Albion y una tribu de fuath
que habían permanecido leales a los Tuatha de Danaan. Incluso cuando era niña se ganó una reputación
como gran guerrera, cazadora y hechicera. Cuando llegó a la madurez alcanzó todavía más fama entre los
extranjeros como maestra de artes marciales de personajes tan conocidos como el guerrero Cu-Chulainn.
Fue afortunada de poseer semejantes habilidades, porque la partida de los Antiguos pronto creó brechas y
eventos en los que participaría la joven diosa. Los descendientes de Ogma –entre los que creo que
vosotros, los herederos de la Casa Gwydion os contáis- y los adoradores de Morrigan compitieron por
custodiar la Espada de Tethra. Según la tradición, si la Espada de Indech volvía a ser desenvainada, sería
la señal del fin del Ensueño. Por lo menos, quienes eran tan estúpidos como para tocarla morían de forma
horrible, sus almas arrojadas a una aullante oscuridad. El conflicto se solucionó temporalmente cuando
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las dos Casas decidieron custodiarla conjuntamente en Caer Mathgen (en lo que antaño habían sido las
fértiles Llanuras Blotkeldur).
Desde el principio nuestra filosofía de liderazgo difería de la de los demás. Nacidos en la
púrpura, al principio gobernamos como mandaba la tradición, pero el manto del poder no nos sentaba
bien. Supongo que esto nos convertía en malos ejemplos del ideal de un monarca, pero incluso entonces,
la noción de que teníamos el derecho de controlar los destinos de otros simplemente en virtud de nuestra
sangre nos molestaba. La Morrigan había realizado la ruptura definitiva con la autoridad al cortar los hilos
del Destino; sus descendientes no eran tan distintos. Pasaron los milenios y Scathach pasó de ser una
reina guerrera a algo más poderoso y sutil. A petición de ella nos deshicimos de todas salvo unas pocas
fortalezas, viajando por el mundo del Otoño y del Ensueño; observamos cómo el mundo estaba
cambiando.
Incluso antes de la Ruptura, varios plebeyos atrevidos realizaron lo que terminó siendo conocido
como el Ritual de la Senda del Changeling. Nuestra Casa no estuvo entre esos pioneros, pero fueron los
únicos sidhe que tomaron esa decisión en aquel momento. La propia Scathach fue la primera en realizar
ese ritual, intercambiando su poder casi infinito por la mortalidad comparativa de la carne humana –y la
sabiduría que contenía. Asumió los riesgos y no demasiado pronto. Los tumultos de la Separación no eran
nada comparados con lo que estaba por llegar.

UATHACH
Scathach tenía una hija. Estoy segura de que sabéis mucho de ella aunque sólo sea por nuestras
leyendas. No es para nada nuestro secreto mejor guardado, aunque la versión tradicional que la sitúa
como un cebo para atraer al héroe Cu-Chulainn a su perdición no le hace justicia en su papel en las
tradiciones de nuestra Casa. Nadie de nuestra tribu conoce la identidad de su padre. Scathach se guardó su
nombre para sí misma, y en aquellos tiempos la sabiduría nos aconsejaba ser discretos. Era obvio que
Scathach amaba a su hija, quizás demasiado. Se dice que Uathach obtuvo su nombre (literalmente “La
Terrible”) de una profecía pronunciada por el mago Mathgen de los antiguos Tuatha, que era el mentor y
visir de Scathach. Incluso cuando era niña, Uathach demostró habilidades de hechicera que superaban a la
de los magos más hábiles y veteranos de nuestro clan. Y Scathach, siempre indulgente con los deseos de
su hija, la animó a que practicara sus Artes.
Durante los primeros siete años la madre y la hija fueron casi inseparables. Sin embargo, una
noche de invierno, la nieta de la Morrigan aprendió en un sueño que podía tomar la forma de un unicornio
negro. Después de esa noche viajó lejos, recorriendo caminos prohibidos para su madre. Mientras
maduraba se convirtió en una exótica belleza, atrayendo a muchos amantes, pero todos (incluyendo
finalmente al mismísimo Cu-Chulainn) encontraron finales amargos.
Y así fue que cuando Uathach cumplió los veinte años el mago Mathgen también sucumbió a la
llamada de sirena de los otros Antiguos y se marchó a las profundidades del Ensueño. Uathach ocupó su
lugar como Malik y lider de los Oráculos de Morfeo, una posición en nuestra Casa sometida sólo a la que
ocupaba su madre. Se hizo poderosa y aunque algunas veces emprendía estudios siniestros de las más
antiguas de las Artes Antiguas, también durante siglos sirvió a nuestra Casa lealmente y bien como mano
derecha de su madre. Hasta que finalmente Scathach decidió que ella y el resto de su tribu seguirían la
Senda del Changeling. Se dice que madre e hija intercambiaron palabras duras y que incluso llegaron a la
violencia debido a esa decisión. Sin importar lo que ocurriera, unos pocos años después de la Guerra de
los Árboles, Uathach y varios seguidores que compartían sus opiniones se marcharon atravesando el Mar
de Plata en busca de su destino. Qué es lo que buscaban y si lo encontraron, ha sido un enigma hasta para
nuestros mejores oráculos, al menos hasta hoy.

LA GUERRA DE LOS ÁRBOLES


La Guerra de los Árboles fue la última ocasión en la que luchamos abiertamente junto a las
demás Casas. Tras la Segunda Batalla de Moytura los Fomorianos habían regresado y con la marcha de la
mayoría de los Tuatha de Danaan eran una amenaza cada vez mayor para las razas jóvenes. Finalmente
llegó un momento en el que tuvimos que elegir bando. Pusimos nuestra espada a los pies de Gwydion y
Ailil; los problemas eran demasiado importantes para que nuestras diferencias se interpusieran.
El conflicto rápidamente degeneró en una escala mucho mayor que la última guerra.
Descubrimos que Octriallach no estaba muerto como pensábamos, sino que gobernaba la más cruel de las
cortes de los Fomorianos desde las profundidades del Winterweir. Un demonio de nuestro pasado había
vuelto para amenazar el mundo; nuestro deber estaba claro. Como ningún ejército tenía la oportunidad de
derrotar a una criatura como Octriallach, la propia Scathach –una de los últimos Tuatha de Danaan que
quedaban en el mundo del Otoño, a pesar de su sangre mestiza- dirigió a un contingente dispar de nobles
y plebeyos hacia los Bosques del Invierno.
107

El sol no brillaba en esos bosques y una hueste casi infinita de seres oscuros, quimeras gélidas y
espíritus invisibles acosó a la hueste invasora. Los guerreros desaparecían en el aire, sólo para reaparecer
a veces como cadáveres congelados y desmembrados. Sin embargo, la reducida compañía consiguió
abrirse paso y llegar hasta el corazón frío del bosque para desafiar al Rey Blanco en su guarida. Confiado
en la derrota de su adversario, el propio Octriallach se unió a la batalla decidido a capturar a Scathach
viva y obligarla a que le revelara la localización de la espada de su padre.
Los dos se enfrentaron en combate singular, y Scathach parecía una pobre rival para el Rey
Blanco, que alteraba y desgarraba la propia realidad con su sola presencia. Dirigiéndose hacia su víctima,
el confiado Fomoriano no se había dado cuenta de que los más poderosos hechiceros de los Kithain se
habían desplegado en un complejo símbolo mágico a lo largo del campo de batalla, utilizando su propia
fuerza vital en un poderoso hechizo. Los árboles del bosque se agitaron como tentáculos, atrapando a la
aullante Corte Blanca y aprisionándola en su interior, aparentemente para toda la eternidad. Todavía
quedaban por derrotar la Corte Roja y la Corte Verde, pero las demás hadas lo conseguirían con poca
ayuda por nuestra parte. La propia Scathach había desaparecido tras la batalla, atrapada junto a sus
enemigos en el corazón del Bosque de las Mentiras.

LA RUPTURA
Con la segunda derrota de los Fomorianos, los restantes Tuatha de Danaan que quedaban en el
mundo del Otoño se marcharon. Siguiendo las últimas órdenes de Scathach nos quedamos atrás para
enfrentarnos a los gélidos vientos de la Banalidad, incluso mientras las demás Casas partían hacia
Arcadia. Nunca habíamos huido de una lucha, y no considerábamos a la Banalidad un enemigo diferente
de cualquier otro. Mientras nuestros compañeros Sidhe se retiraban, muchos plebeyos cayeron sobre
nosotros en medio de una furia asesina; ni siquiera nosotros estábamos a salvo de ella. Tampoco nuestra
Casa quedó libre de pecado. Mientras transmitíamos los edictos de los Oráculos de Morfeo, asegurando
los Pasos en el Ensueño Próximo y Lejano, algunos de nosotros se cobraron venganza sobre los nobles
que partían.
Tras la Segunda Batalla de Moytura, la Espada de Tethra se había custodiado cuidadosamente en
Caer Mathgen. Sin embargo, durante la Guerra de los Árboles las tierras de Blotkeldur que rodeaban la
fortaleza se convirtieron en un pantano venenoso. A medida que la Casa Gwydion se marchaba a los
Reinos del Ensueño, sus miembros insistieron en que la espada debía acompañarles a Arcadia. Sin
embargo, los Oráculos de Morfeo predijeron una calamidad si la espada entraba en el Corazón del
Ensueño, y cuando la Casa Gwydion intentó trasladarla, atacamos. Durante el baño de sangre que se
produjo la espada desapareció en el Ensueño cercano. ¿Por qué nuestros videntes, que supuestamente eran
los mejores del Ensueño, no habían visto lo que iba a ocurrir? No puedo decirlo. Quizás, a pesar de la
preocupación de que la Espada de Indech se haya perdido entre las nieblas, lo consideraran el mal menor.
Con el reciente despertar de la Corte Blanca, puede que pronto descubramos la desagradable verdad de la
cuestión.

EL INTERREGNO
Durante este período nos convertimos en cazadores y cazados. Nuestros compañeros Sidhe nos
habían abandonado, y muchos changelings nos miraban con desconfianza y sospecha. En cualquier caso,
nuestro cometido estaba claro: proteger a las demás hadas y prepararnos para las amenazas que llegarían.
Con pocos amigos entre los Kithain que habían quedado atrás, dirigimos nuestra atención hacia las
criaturas conocidas como Pródigos. En el Mundo del Otoño apoyamos las causas que fomentaban la
libertad, la dignidad y el cambio dentro del espíritu humano –el sufrimiento humano oscurece el Ensueño
y fortalece a nuestros antiguos enemigos. Participamos en las revoluciones, las reformas y los
movimientos abolicionistas. En el Ensueño vagamos por los Reinos Tenebrosos, atentos a las incursiones
de los siniestros Thallain y seres mucho peores. Al final, incluso conseguimos recuperar la confianza de
los plebeyos a los que ayudamos, aunque la mayoría olvidaron hasta nuestra existencia, relegándonos a
las ambigüedades de las leyendas.

EL RESURGIMIENTO Y LA GUERRA DEL ACUERDO


Nuestros oráculos no sólo predijeron el Resurgimiento de 1969, sino también la hora de vuestra
llegada. Sin embargo, si bien vuestra reaparición estaba clara, nuestra reacción no lo estaba tanto. Por una
parte habían vuelto los nobles que nos habían abandonado y se habían burlado de nosotros y que pronto
extenderían el fuego y la muerte entre la sociedad de los Kithain. Por otra parte habían vuelto los Sidhe,
nuestros parientes perdidos, que necesitaban ayuda desesperadamente en los tiempos oscuros que se
avecinaban. Hicimos lo que pudimos para ayudar a los retornados a adaptarse a este mundo nuevo y
evitar la guerra que se estaba acercando con rapidez. Sin embargo, no éramos los únicos vigilantes del
Destino; fuerzas desconocidas consiguieron ocultar con habilidad el suceso que encendería la mecha del
108

conflicto. Cuando la Masacre de los Cuchillos de Hierro prendió la mecha, era demasiado tarde para que
detuviéramos la guerra.
Ofrecimos nuestros servicios a ambos bandos, ganándonos una reputación comprensible, aunque
errónea, como mercenarios. Los plebeyos querían información sobre las tácticas de los Sidhe, mientras
que los nobles necesitaban guía en un mundo nuevo. Ninguno de los bandos sospechaba que en realidad
servíamos a un tercer amo, la paz. Éramos una Casa de guerreros, pero nuestro objetivo último era salvar
vidas, no tomarlas. Como siempre, sólo podíamos afectar a las cosas desde la periferia, éramos demasiado
pocos para obligar a ningún bando a sentarse a la mesa de negociaciones. Todas esas vidas serían
necesarias en el futuro.
La situación no ha mejorado demasiado desde el final de la Guerra del Acuerdo. Desde entonces
hemos restablecido nuestros contactos con las Casas Fiona, Liam y Leanhaun. Hemos participado en la
“Revolución Verde” de Europa en la década de 1980 (donde nuestras actividades irritaron a las Casas
Dougal y Gwydion) y recientemente hemos asistido al regreso de los Thallain y las demás Casas de
Arcadia. Todo apunta a que los días finales están llegando, el principio del Invierno, y el fin de la Casa de
Scathach.

SUEÑOS DE PLATA
Habéis hecho un largo camino para preguntarme, pero detrás de vuestras preguntas veo el mismo
interés silencioso. Algunos miembros de la Casa Scathach no se quedaron en el mundo del Otoño durante
el Interregno. Ellos nunca emprendieron la Senda del Changeling, sino que siguieron a Uathach, la hija de
Scathach, que se opuso a la orden de su madre, y navegaron a través del Mar de Plata. ¿Qué fue de ellos?
Algunos de nosotros creemos que guiada por oscuras señales y su propio orgullo, Uathach buscó
conocimiento en las más antiguas de las Artes Antiguas, en el llamado Ensueño Esmeralda. Que incluso
una hechicera tan poderosa como ella se atreviera a investigar a seres con quienes incluso los más
poderosos de nuestra Casa parecen mosquitos en comparación parece absurdo. Pero Uathach nunca tuvo
mucha consideración por sus limitaciones. Algunos de sus seguidores, o quizás sus descendientes, han
regresado al Ensueño Próximo (junto con los miembros de las demás Casas perdidas) y puede que ahora
incluso caminen por las calles del mundo del Otoño.
Uno de ellos ha contactado con uno de los líderes de los Oráculos de Morfeo. Lo sé porque me
encontraba allí. (Estaba regresando de su hogar en Protea cuando me detuvisteis) Estaba acompañado por
uno de nuestros parientes oscuros, uno de los llamados Keremet, y tenía un aire distraído y confuso a su
alrededor. De todas formas exhalaba un poder puro como apenas puede verse incluso entre los más
antiguos de vosotros, los autoproclamados “verdaderos” Sidhe. Este enviado restableció los juramentos
de lealtad de la facción pródiga a nuestra Casa (aunque la verdad es que algunos entre nosotros
cuestionaron su veracidad, tal y como estaba protegido de nuestros poderes proféticos). Ofreció la ayuda
de los hijos de Uathach para fortalecer la senda de plata, realizando una demostración convincente de su
habilidad en ese aspecto. También afirmó, si se me permite realizar una amenaza velada, que los
miembros pródigos de nuestra familia están de alguna forma molestos por el tratamiento que los Scathach
del Otoño hemos recibido de las demás Casas. También creo haber detectado cierto desprecio irónico
hacia nosotros en sus palabras (quizás me estoy volviendo demasiado paranoica). Comprendo que a su
debido momento los retornados de Scathach realizarán una visita a los miembros de las demás Casas para
aclarar las razones de su presencia, pero por ahora sus intenciones (y el destino último de Uathach) siguen
siendo un misterio para nosotros.

EN LA CASA DE LAS SOMBRAS


(Sir Devyn Crow de Casa Balor explora las complejidades del honor de Scathach)

Ah, gracias por aligerar mis ataduras; estaban comenzando a apretar. Tu propuesta me intriga,
aunque no puedo dejar de preguntarme lo que pensarían tus compañeros de tu oferta de “salvarme” de su
pretendida justicia. ¿Quizás sólo pensarían que un marginado está ayudando a otro? Lo que dices es cierto
en parte, por supuesto. Nuestras Casas tienen mucho en común. Ninguno de nosotros somos realmente
Sidhe, por lo menos no de la forma en que las demás Casas lo creen. Muchos nobles nos ven como meras
sombras de la verdadera Hueste Resplandeciente, y que nuestra existencia es una afrenta a “la pureza de
los Sidhe”.
La Casa Balor está creciendo en poder, ¿verdad? Hemos observado vuestros progresos desde el
Resurgimiento de la misma forma que vosotros habéis tratado de vigilar nuestras actividades. ¿Quieres
comprendernos? Ten cuidado; no somos lo que piensas…
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SOBRE LA NOBLEZA Y LOS TÍTULOS PERDIDOS


¿Qué significa haber nacido del sueño de un monarca pero carecer de dominio? Nosotros los
Sidhe hemos nacido de los sueños del liderazgo, pero somos más que la suma de las creencias que nos
han dado forma. Tenemos deseos propios. ¿Qué ocurre cuando esos deseos rechazan su “lugar destinado”
en el esquema de las cosas? Más que cualquier otra hada, noble o plebeyo, hemos forjado nuestros
propios sueños. Esto no quiere decir que la pérdida de nuestra posición noble no escueza a veces.
También causa problemas prácticos. Liderar con el ejemplo es más difícil y con frecuencia menos
efectivo que simplemente tomar el mando. Además los nobles y muchos plebeyos desconfían de nosotros
y nos consideran extraños y metomentodos maleducados. Cuando más lo necesitamos, no hay un refugio
seguro para nosotros.
Esto no significa que seamos completamente ajenos al poder. De vez en cuando un héroe
Scathach puede conseguir autoridad mediante la aclamación unánime de las hadas de la comunidad a la
que ha servido. Excepto en las circunstancias más extremas, solemos rechazar esos honores. Los Scathach
que buscan el poder (en lugar de liderazgo temporal) entre los plebeyos casi de forma inevitable reducen
su prestigio en la Casa. En las raras ocasiones en las que un noble Scathach adopta un título, lo hace sólo
durante su generación, y nunca lo convierte en un legado hereditario. A veces los Oráculos de Morfeo
otorgan una dispensa especial para gobernar cuando es necesario para el interés de la Casa. Sin embargo,
en la mayor parte de las ocasiones, el infortunio recae sobre quien rompe esta antigua costumbre.

ENTRE DOS CORTES


Estamos divididos entre nuestros impulsos Luminosos y Oscuros como cualquier hada, pero no
debemos lealtad a ninguna Corte. Aunque nuestro hogar original se encontraba en la Corte Luminosa,
rechazamos esas rígidas lealtades cuando nos sometimos al Ritual de la Senda del Changeling. Esto ha
provocado cierta amargura entre nuestros compañeros Luminosos, que consideran nuestra partida como
un insulto personal. Por otra parte proporcionó a nuestros amigos Oscuros la impresión de que estábamos
preparados para el reclutamiento. La Casa Scathach anima a sus miembros a seguir sus propios intereses y
explorar ambas filosofías, mientras no contravengan los planes de la familia. Nuestra lealtad última se
encuentra en nuestra Casa y en nuestros ideales.

LOS ORÁCULOS DE MORFEO


Los Oráculos de Morfeo son la fuerza que define nuestra Casa, y aunque no los sirvamos sin
algunas reservas, por lo menos tienen nuestra obediencia. Los Oráculos de Morfeo han residido durante
largo tiempo en Protea, un Reino Onírico menor que limita con el Reino de Dán. Entre los actuales
Oráculos se encuentran el enigmático enmascarado Talos de Protea, Birog la Menor (La Bruja Azul de las
Montañas Kureksarra) y una reciente añadida del siglo XX, Celeste Vachon. Los Oráculos de Morfeo
transmiten su voluntad mediante visiones o más directamente a través de sus avatares los khwaja dirigens.
La única figura por encima de los Oráculos, exceptuando a la propia Scathach, es una figura sombría
conocida simplemente como el Malik. A lo largo de la historia de la Casa sólo tres individuos han
ocupado esta posición: Mathgen, el mago Tuatha; Uathach, hija de Scathach, y actualmente una hechicera
ciega conocida simplemente como Veleda.
Como actuamos en gran parte como uno solo, evitando las maquinaciones políticas tan presentes
en las demás Casas, posiblemente seamos la facción más cohesiva dentro de la sociedad Kithain y la que
tiene mayor libertad para actuar sin obstáculos internos. Siguiendo directamente las enseñanzas de la
Morrigan, nuestros videntes a menudo tienen una relación especial y a menudo contradictoria con el
Destino. Somos hábiles percibiendo su gran diseño, pero no consideramos que el destino sea una fuerza
inmutable. En lugar de servir a los dictados del Destino, tratamos de cambiar algunas hebras de su tapiz
(y lo hemos conseguido en varias ocasiones). Por supuesto, esto también significa que a lo largo de los
siglos hemos sufrido la ira del Destino por nuestro orgullo. Aunque raramente afecta a nuestras vidas
cotidianas, no es un secreto que la factura está a punto de llegar; nuestro tiempo se acerca a su fin. Ahora
sólo quedamos unos pocos y pronto quedaremos todavía menos. Es un aspecto del Destino que no
podemos cambiar (aunque algunos de nosotros creen lo contrario). En cualquier caso, aceptamos el
riesgo. Si dejaremos este mundo mejor o peor de lo que estaba es otra cuestión.

LA JERARQUÍA DEL DOMINIO DE LA CASA SCATHACH


Aunque la Casa Scathach mantiene algunos elementos aristocráticos su sistema jerárquico no es
como el de ninguna otra Casa noble. En resumen, consiste en una meritocracia, donde incluso quienes
poseen la sangre más noble y las mejores relaciones deben comenzar desde abajo. A menos que el
jugador adquiera el Mérito: Maestro, su personaje es un novato y comienza sin Maestría en la Casa.
110

Debido al escaso número de la Casa Scathach, sólo puede haber unos pocos Sidhe en cada nivel en
cualquier momento.
Los requisitos mínimos se presentan en la lista siguiente. Tener una puntuación que exceda esos
requisitos no garantiza que el personaje ascienda en rango. Un novato con Adivinación 5 puede ser un
prodigio, pero de todas formas tiene que conseguir el conocimiento y la sabiduría necesarios para alterar
el Destino. Los adherentes a la Casa de Scathach buscan la maestría física, mental y espiritual. Aparte de
los requisitos presentados, los changelings de la Casa Scathach con frecuencia estudian Ciencias
Humanas (especialmente Historia) y técnicas de supervivencia en la naturaleza y –al contrario que la
mayoría de los Sidhe- prefieren prescindir de la tecnología humana y de las tendencias y modas sociales
del momento.
0 –Novato: Los Scathach de esta posición normalmente acaban de pasar su Crisálida y se
encuentran en el proceso del Nombramiento y se les desanima a viajar sin compañía. La única
responsabilidad del Sidhe en este rango es comenzar su proceso de adiestramiento (Requisitos mínimos:
Ninguno).
1 –Buscador (Salik): El personaje acaba de superar su Fior-Reigh y es un miembro completo,
aunque provisional, de la Casa Scathach. Los Scathach de este rango pueden viajar solos, pero
normalmente no muy lejos de sus bases, y se espera que informen a un mentor de la Casa (Requisitos
mínimos: Armas C.C. o Pelea 1, Sigilo 1)
2 –Discípulo (Murid): El personaje ha adquirido algo de posición y responsabilidades,
incluyendo vigilar y ayudar a los miembros menos experimentados de la Casa. (Requisitos mínimos:
Armas C.C. o Pelea 2, C. Changeling o C. del Ensueño 1, Gremayre 1, Sigilo 2)
3 –Oficial-Artesano: Los Scathach de este rango viajan sin supervisión y son la columna
vertebral de fuerzas militares de la Casa (Requisitos mínimos: Armas C.C. o Pelea 3, Adivinación 1)
4 –Caballero: A los personajes de este rango se les llama Caballeros, llevando el título
honorífico de señor o dama, uno de los pocos elementos que quedan de los orígenes aristocráticos de la
Casa. Los Caballeros normalmente actúan como comandantes de los guerreros de Scathach, pero tienen
limitaciones en cuestiones políticas (Requisitos mínimos: C. Changeling o del Ensueño 2, Gremayre 2,
Sigilo 3, Adivinación 2)
5 –Iluminado (Arif): A este nivel se asume que el personaje posee suficiente conocimiento y
sabiduría sobre el tapiz del Destino para tomar decisiones menores en la manipulación de sus hebras
(Requisitos mínimos: Armas C.C. o Pelea 4, C. Changeling o del Ensueño 3, Gremayre 3, Sigilo 4,
Cronos 1, Adivinación 3)
6 –Maestro (Khwaja): Un Khwaja es un operativo errante que busca “defectos” importantes en
el tapiz del Destino. A muy pocos Scathach se les otorga un cargo semejante (Requisitos mínimos: Armas
C.C. o Pelea 5, C. de Changeling o Ensueño 4, Gremayre 4, Sigilo 5, Cronos 2, Adivinación 4)
7 –Sombra (Khwaja dirigens): El personaje se presenta al Juicio de las Sombras,
convirtiéndose en efecto en una presencia oculta en los designios del Destino y en un avatar viviente de
los Oráculos de Morfeo. Sólo existe un Scathach de este rango en cada continente, y unos pocos dispersos
por los principales Reinos del Ensueño. (Requisitos mínimos: Armas C.C. y Pelea 5, C. de Changeling o
Ensueño 5, Gremayre 5, Cronos 5, Adivinación 5)
8 –Oráculo: El personaje ocupa un lugar entre los Oráculos de Morfeo, la fuerza que define la
Casa Scathach.
9 –Malik: El Malik es la única autoridad por encima de los Oráculos de Morfeo. Este lugar era
ocupado por Uathach, la hija de Scathach, y actualmente lo ocupa la hechicera Veleda.

SOBRE ALIADOS, IGUALES Y ADVERSARIOS


(Sir Fanchon ap Fiona descubre el lugar de la Casa Scathach en el mundo)

Por fin, un hombre de visión. Veo que tú también estás versado en los caminos del Destino;
fuiste tú quien guió a los otros hasta mí, ¿no? Tú, más que tus otros dos compañeros, conocías el peligro
de venir a este reino helado para capturarme, pero los afrontaste igual. Impresionante. ¿Qué es lo que
buscas? Siempre he sentido cariño por la Casa Fiona y aunque seas mi carcelero, te ayudaré si puedo
hacerlo. Si como tu compañero de Casa Balor lo que buscas es una alianza, hay muchas cosas que
necesitas saber. Juguemos a un viejo juego, tú y yo. Yo te contaré una verdad y tú me contarás otra.
Comencemos…

PLEBEYOS
No nos hacemos ilusiones sobre nuestros compañeros changelings, con el paso de seiscientos
años hemos visto lo mejor y lo peor que pueden ofrecer.
111

BOGGAN
En muchos sentidos, los mejores de nuestra clase. La mayoría de los Boggan tienen la cabeza en
su sitio, son amables y se conocen a sí mismos –un lujo escaso en nuestros días. Sin embargo, ten cuidado
si compartes secretos con ellos. A pesar de sus mejores intenciones son cotillas incorregibles, casi a la par
que los veletas de la Casa Daireann. Por supuesto, a veces utilizamos esto en nuestro provecho. Comparte
un secreto inconveniente con un Sluagh y lo guardará hasta que le sea útil. Comparte uno con un Boggan
y lo sabrá todo el condado antes de la hora de comer.

ESHU
Junto con los Sluagh, los Eshu son los changelings que se ven con menos frecuencia; aunque
compartimos su camino errante raramente los vemos. A lo largo de los siglos hemos adoptado una
política de asistencia mutua, desarrollando un vocabulario de símbolos que indican distancia, Pasos y
peligros ocultos.

NOCKER
Scathach era la diosa de los herreros y aprendió mucho de la próspera comunidad Nocker de la
isla de Skye. Tenemos algo de talento en el arte de la herrería, aunque para nada comparable con la
habilidad de este linaje gruñón. Al contrario que la mayoría de las Casas, no dependemos de ellos para
forjar nuestras armas.

POOKA
Un linaje agradable en la mayoría de sus aspectos. Saben lo que es ser cazador y presa. Al
contrario que los demás Sidhe no somos inmunes a los cantrips bromistas de los Pooka. Después de
seiscientos largos años relacionándonos con ellos, no carecemos de humor, pero asociarse con los Pooka
suele bastar para que hasta el mejor de nosotros se piense nuestro rechazo de la posición de nobles.
Gracias a los Pooka hemos aprendido…paciencia. A pesar de nuestra vulnerabilidad a sus bromas, la
mayoría de ellos saben que no deben ir demasiado lejos. Cuando nos enfadamos, no somos especialmente
fáciles de tranquilizar.

REDCAP
Con pocas excepciones, hemos perdido toda la confianza que teníamos en este linaje. Muchos de
ellos permanecieron en nuestro lado de la división durante la Guerra de los Árboles pero nunca cortaron
del todo sus lazos con la Hueste de la Medianoche. Cuando rechazamos las incursiones de los Reinos de
Pesadilla, a menudo terminamos luchando contra los Redcap.

SÁTIROS
Nuestra existencia es en gran parte solitaria, y es fácil desconectarse de los demás. Los Sátiros,
más que cualquier otro linaje, nos ayudan a mantener los pies en este mundo. Acudamos a ellos en busca
de placeres o conocimiento, hemos descubierto que bajo el hedonismo de los Sátiros se encuentra una
seriedad de propósito que rivaliza con la nuestra. A pesar de esto, algunos de los Oscuros consideran
nuestra devoción al deber un desafío que tienen que superar e intentan seducirnos para que abandonemos
nuestras responsabilidades.

SLUAGH
Debido a nuestro sigilo y atracción por los secretos, las otras Casas dicen que somos los más
Sluagh de los Sidhe. Dudo que eso signifique un cumplido. La mayoría de los Sluagh desconfían por
norma de los Sidhe y a pesar de siglos demostrando lo contrario, esta desconfianza a menudo se extiende
a nosotros. Incluso así hemos descubierto que resulta útil colaborar con los Sluagh cuando nuestros
objetivos mutuos coinciden. Irónicamente, nuestra posición reducida entre los demás Sidhe es nuestra
mayor ventaja cuando nos relacionamos con nuestros aliados susurrantes.

TROLLS
Los Trolls constituyen buenos aliados y dignos adversarios. Ambos grupos consideramos que
nuestro deber es la protección de las demás hadas, pero no coincidimos en la forma de llevarlo a cabo.
Muchos Trolls continúan apoyando a nuestros compañeros Sidhe como líderes de las hadas, y aunque
resulta tentador llamar “lacayos” a esos lealistas, es una generalización excesiva. El apoyo de los Trolls, y
la amenaza de su retirada, ha constituido un control muy valioso sobre las maniobras destructivas de los
nobles de ambas Cortes.
112

NOBLES
Tenemos una relación compleja con nuestros compañeros Sidhe. Son sangre de nuestra sangre, y
como tales, no guardamos rencor hacia ellos. Por otra parte, nuestras creencias hace mucho que nos
situaron en una relación de oposición contra la mayoría de las Casas.

LA CORTE LUMINOSA
En un tiempo estuvimos afiliados a esta Corte, e incluso ahora la mayoría de nosotros
simpatizamos con las sensibilidades Luminosas. Por otra parte, el reciente dominio Luminoso sobre las
hadas del Otoño ha provocado un insano desequilibrio en el Ensueño, que pronto rectificaremos.

CASA BEAUMAYN
Como compañeros errabundos y profetas de Francia, hemos estado aliados y enfrentados con
esta Casa, pero nunca hemos sido enemigos. Aparentemente estuvieron aprisionados mientras se
encontraban en Arcadia. Como nosotros, ahora comparten la enemistad de las otras Casas; debemos
aprender más de esto.

CASA DOUGAL
Los Sidhe de Casa Dougal son nuestros superiores en cuestiones artesanales y tecnológicas;
reconocemos su habilidad pero poco más. Son honorables y es posible relacionarse con ellos de modo
individual, aunque los espías de Casa Balor infiltrados entre sus filas hacen que sea una apuesta
arriesgada. Como Casa, se encuentran demasiado empeñados en apoyar a la Casa Gwydion. Hasta que
eso cambie, no es probable que seamos amigos.

CASA EILUNED
Aunque nominalmente Luminosa, los miembros de esta Casa comparten mucho más de lo que
parece con sus hermanos Oscuros de Casa Ailil. Todos guardamos secretos que antes o después serán
revelados, pero la Casa de los Secretos esconde algunos que bien podrían provocar la caída de las hadas.
Si terminan convirtiéndose en una amenaza nos veremos obligados a intervenir y mostrar ante todos lo
que realmente son.

CASA FIONA
La Casa Fiona, a la que tú perteneces, en ocasiones constituye motivo de envidia para los
Scathach. De vez en cuando alguno de nosotros siente la carga que el deber supone y desearía poder
descansar y liberar su pasión. Alabamos la actitud de varios Fiona que condenaron la Masacre de los
Cuchillos de Hierro y se pusieron del lado de los plebeyos, pero ni siquiera en ese momento oscuro
consiguieron desligarse de los lazos aristocráticos que los situaban en el bando de la injusticia. Sin
embargo, el deber no puede quedarse en una cuestión del momento.

CASA GWYDION
En cierto sentido la Casa Gwydion existe porque la Morrigan decidió interferir en las hebras del
Destino para salvar a su fundador, aunque nunca lo reconocerían ni esperamos que nos los agradezcan. En
cierto sentido los Gwydion ejemplifican el dicho de que “el camino al infierno está sembrado de buenas
intenciones”. Aunque su intención de imponer el dominio de las Cortes Luminosas sobre la sociedad
feérica puede ser buena, a largo plazo su actitud sólo puede significar el desastre. O mejor dicho, el
desastre ya ha comenzado.

CASA LIAM
Entre las Cortes Luminosas, quizás sean los Liam quienes más se nos parecen. De hecho, si no
hubieran mantenido su afiliación Luminosa, muy posiblemente habríamos compartido el mismo destino.
Ambas Casas mantenemos un fuerte sentido del deber hacia los demás. La diferencia es que nosotros
defendemos a las hadas, mientras ellos prefieren concentrarse en la defensa de los mortales. No son
mejores ni peores que nosotros, cada uno cumple con el papel que ha decidido asumir.

LA CORTE OSCURA
Como he mencionado, la Casa Scathach abandonó su afiliación Luminosa, pero no por ello se
unió a las Casas de la Corte Oscura, digan lo que digan algunos nobles resentidos. Muchos nobles
Oscuros esperaban que los Scathach constituyeran nuevos aliados y también resultaron decepcionados.
Por esa razón muchos llaman a la Casa Scathach la Casa del Crepúsculo o la Casa del Solsticio.
Desaprobamos la intención de los Oscuros de sustituir a la Corte Luminosa por la Oscura, ambas partes
deben comprender que forman parte de un mismo equilibrio.
113

CASA AESIN
Los miembros de esta Casa de las tierras del Norte mantienen con nosotros una relación derivada
de la tradición profética de sus Volva. Sus guerreros se cuentan entre los mejores que he visto y las
habilidades proféticas de sus Volva rivalizan con las de nuestros videntes. Aunque hemos tenido disputas
en el pasado, nuestra permanencia en el Reino del Otoño en defensa de los plebeyos parece haber sido de
su agrado, y su actitud parece estar cambiando.

CASA AILIL
Irónicamente, los manipuladores más hábiles de la Corte Oscura han sido nuestra mayor ventaja
a la hora de neutralizar los planes de la Corte Sombría. La política de los Ailil puede ser casi
impenetrable, pero tenemos pocas dificultades para reconocer cuándo y dónde coinciden nuestros
objetivos. La mayoría de los miembros de esta Casa se dan cuenta de que cuando regresen los Antiguos
Oscuros, lo mejor que pueden esperar es ser convertidos en esclavos favoritos. Con este propósito, a pesar
de su arrogancia patricia, hemos dejado que nos “utilicen” como defensa contra la Casa Balor.

CASA BALOR
A pesar de lo que haya intentado tu compañero, las posibilidades de que nos aliemos con la Casa
de la Serpiente son considerablemente más pequeñas de que llegue volando a la luna agitando mis manos.
Sí, compartimos una cierta posición de proscritos, pero nuestra similitud termina ahí. Nos ofrecen
“venganza y tomar el poder” sobre las hadas Luminosas cuando sus progenitores Fomorianos les
conduzcan a la victoria. Qué mal nos entienden. Es posible que sus parientes oscuros invadan algún día el
mundo, pero la Casa Scathach siempre se opondrá a ellos.

CASA DAIREANN
Tenemos una relación “interesante” con la Casa del Roble. Siendo descendientes de dos
poderosas reinas guerreras, nuestras dos Casas han sido feroces rivales desde el principio y hemos estado
en los bandos opuestos de más de un campo de batalla. A pesar de ello, nuestra relación siempre ha sido
más de rivalidad que de odio. Este odio comenzó cuando un miembro bocazas de la Casa Daireann reveló
la debilidad de nuestro aliado Cu-Chulainn –irónicamente a un avatar renegado de la Morrigan-
provocando su muerte. Sin embargo somos pragmáticos en esos temas y no tenemos intención de
derramar sangre nueva por una rencilla antigua.

CASA LEANHAUN
Si te remontas lo suficiente, todos los Sidhe se encuentran emparentados a través de los Tuatha
de Danaan, pero guardamos una relación especial con la media hermana de Scathach. Inteligente,
cambiante, culta y cruel, la Casa de las Espinas ha tenido nuestra admiración desde hace mucho tiempo,
aunque no nuestra aprobación. Por desgracia, la maldición de su familia tiene un enorme peso sobre ellos,
y su desesperación inevitablemente los arrastra hacia una oscuridad desconocida. No cabe duda que
terminaremos colisionando pero si nuestro destino es morir ayudándolos o destruyéndolos, no puedo
decirlo. No importa cómo, pero somos parientes cercanos y los encontramos intrigantes. Por ahora
podemos simpatizar con su dolor y disfrutar de su compañía sin caer presa de sus encantos.

CASA VARICH
Sabemos poco de esta Casa originada en las tierras de Rusia, pero lo que hemos visto nos
inquieta. Son tejedores de tapices y redes y controlan a los espíritus de los campos y del hogar. También
parecen tener un interés malsano por las oscuras quimeras del invierno, que aparecen cada vez con más
frecuencia en nuestras fronteras. Sin embargo, son una Casa orgullosa y desean permanecer libres de los
Antiguos Oscuros. El Destino oscurece cuál será su papel final. Vigilaremos, esperaremos, y cuando sea
necesario, actuaremos.

ADHENE
Más que casi cualquier otra hada, hemos tenido experiencia con estos hijos del Sueño
Fomoriano. Cuando nos encontramos es casi inevitable que nos enfrentemos como enemigos. Guardamos
algo de simpatía hacia los Adhene neutrales –la propia Scathach fue criada por los Fuath. También hemos
realizado alianzas tentativas con las Musas y algunos agentes independientes entre los Keremet y los Fir-
Bholg, pero los que adoran el Sueño Fomoriano que no esperen ningún cuartel de nosotros. Debido a que
no consideramos que el Destino sea inmutable y nos esforzamos por alterarlo cuando tenemos ocasión,
las Moirae no se preocupan mucho de nosotros, considerándonos “hebras perdidas” en el tapiz del
Destino. Somos comodines, y a los vasallos del Destino no les gustan las sorpresas.
114

FOMORIANOS
Piensa lo que quieras de nosotros, en nuestra sangre diluida, el rechazo de tus tradiciones y la
tendencia a meter nuestras narices donde no nos llaman. Todo tiene un propósito. Los Antiguos Oscuros
han despertado y ahora mismo están cambiando el mundo para saciar sus extraños apetitos. La Corte
Blanca se ha liberado de su prisión arbórea, pero Scathach, que quedó aprisionada con ella, ha
desaparecido. No somos una Casa vengativa por naturaleza, ni pretendo presumir, pero si está muerta,
ninguna fuerza existente se salvará de nuestra ira. Fomorianos o no, la Corte Blanca se ahogará en sus
propias pesadillas. El Destino nos ha dicho que el mundo pronto se hundirá en una noche eterna y
nosotros, estúpidos mestizos, somos tan arrogantes como para cuestionar sus profecías. Hemos nacido
para momentos como éste.

Sir Fanchon,
Te ruego me perdones por haber rechazado tu hospitalidad, pero mi misión me llama y no puedo
pasar más tiempo entre vosotros, sin importar lo agradable que haya sido la compañía.
Lady Victoria se encuentra atada en la parte de atrás del carro. No es de mi agrado atacar a un
oponente por la espalda, pero me imagino que es mucho mejor que lo que Sir Devyn os tenía reservado.
Registra sus bolsas y encontrarás “plaga de ojos”, uno de los venenos favoritos de los Ojos de Balor.
Ese veneno no os habría matado, pero habría hecho que vuestros ojos se pudrieran en sus cuencas.
Encontrarás a Sir Devyn en el fondo del precipicio cercano.
Te deseo suerte defendiendo tu fortaleza. Lamento que nuestras sendas hayan tomado
direcciones diferentes por el momento, pero nos encontraremos de nuevo. La Casa Scathach siempre
parece terminar del lado de los oprimidos y, en la inminente tormenta, estaremos a vuestro lado. Que
esta carta te proporcione tanto consuelo como pueda.
Sinceramente,
Jolanthe ap Scathach

EL HALO DEL GUERRERO (ARTES MARCIALES DE LA CASA


SCATHACH)
La propia Scathach fue una famosa guerrera y el estilo de lucha que transmitió a sus
descendientes fue una síntesis de mente, cuerpo, espíritu y Glamour. Para aprender una maniobra marcial,
el personaje debe tener por lo menos un número igual de puntos en Pelea (para maniobras sin armas) y en
Armas C.C. (para maniobras con armas) en el nivel de la maniobra que desea aprender. El coste de cada
maniobra es x1 en puntos gratuitos o x2 en puntos de experiencia por el nivel de la maniobra en la
siguiente lista.

MANIOBRAS SIN ARMAS


Remolino del Auriga (nivel 1)
Este movimiento es tan antiguo como sencillo: Agarrar, girar y lanzar. El guerrero puede elegir
entre derribar a su oponente al suelo o arrojarlo lejos de él.
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 7 (8 si se trata de un Sidhe contra un Troll o un Infantil contra un Rebelde o Gruñón)
Daño: Fuerza
Sistema: Un oponente arrojado debe realizar una tirada enfrentada de Destreza + Atletismo
(dificultad 6). Un fallo significa que pierde sus acciones restantes en ese turno o sufre una dificultad de
+2 a sus acciones en el turno siguiente (si ya ha actuado). Quienes tengan éxito añaden una dificultad de
+1 a sus acciones en ese turno. El guerrero arroja a su enemigo a 1,5 m de distancia por cada éxito.
El Salto del Salmón del Héroe (Nivel 2)
El personaje puede saltar al máximo en sentido horizontal o vertical, llevando lo que quiera o a
quien sea (mientras el peso de la carga no exceda su puntuación máxima de Fuerza de carga)
Sistema: No se necesita ninguna tirada; el personaje simplemente tiene éxito. Esta maniobra
requiere un punto de Glamour.
Combinación de Cantrip: El personaje gana un éxito automático en el cantrip de Viaje: Saltar a
la Pata Coja y puede decidir dividir un solo salto largo en múltiples saltos pequeños con una tirada de
Destreza + Atletismo. (Dificultad 7, un salto por éxito; la distancia acumulada en los saltos no puede
exceder el máximo de distancia que el personaje puede alcanzar con un solo salto).
Correr sobre la Lanza (Nivel 3)
Después de esquivar con éxito, el personaje puede saltar sobre el arma del atacante y se impulsa
para lanzar su contraataque.
115

Tirada: Destreza + Esquivar


Dificultad: 6
Daño: Fuerza + Daño del arma
Sistema: Con esta maniobra, el personaje esquiva a su atacante y se impulsa sobre su arma,
añadiendo dos dados a su contraataque. Además, esta maniobra requiere que el objetivo realice una tirada
de Fuerza + Armas C.C. (dificultad 6). Si falla en igualar o exceder el número de éxitos de su oponente, el
objetivo pierde su arma. El tamaño no importa cuando se utiliza esta maniobra; un Troll Gruñón podría
utilizar el arma de un Infantil para impulsar su contraataque como al revés. Esta maniobra requiere un
punto de Glamour y dura un turno.
El Giro del Héroe alrededor de la Lanza (Nivel 4)
Utilizando esta maniobra, el personaje carga hacia alguien que utiliza armas a distancia y reduce
la distancia hasta poder realizar un ataque cuerpo a cuerpo en el turno siguiente.
Tirada: Destreza + Esquivar
Dificultad: 6 (+1 por cada oponente extra)
Daño: Ninguno
Sistema: El personaje renuncia a todas sus acciones tras realizar esta maniobra. En el Ensueño el
personaje reduce una vez adicional su distancia máxima por cada éxito. (Un único éxito añade un 50 % a
la velocidad del personaje). El Mundo del Otoño requiere que el guerrero invoque la Fantasía o “sólo” se
moverá al doble de su velocidad normal. Esta maniobra requiere un punto de Glamour y dura un turno.
El paseo del chamán sobre el fuego (Nivel 4)
Esta maniobra protege al guerrero del fuego
Tirada: Resistencia + Supervivencia
Dificultad: 7
Daño: Ninguno
Sistema: Cada éxito reduce el daño del fuego en un punto. Esta maniobra requiere un punto de
Glamour y dura un turno por éxitos. Fuegos excepcionalmente calientes (fuego de dragón, napalm, etc.)
requieren un punto adicional de Glamour.
Romper la corona del rey (Nivel 5)
Aunque la Casa Scathach ha renunciado a su dominio y derecho a utilizar Soberanía, eso no
significa que permitan que otros los usen como peones. Esta maniobra marcial representa un nivel de
maestría mental que el usuario puede utilizar para resistir el Arte de Soberanía y otras formas de control
mental.
Tirada: Fuerza de Voluntad
Dificultad: 7
Daño: Ninguno
Sistema: Cada éxito reduce el número de éxitos obtenidos contra el guerrero en 1. Esta maniobra
requiere un punto de Glamour.

MANIOBRAS CON ARMAS


Lanzar el bastón (Nivel 1)
El personaje lanza un bastón (lanza, bate de béisbol, jabalina, etc.), apuntando hacia las piernas
para tratar de desequilibrar a su objetivo.
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Arma +1
Daño: Arma
Sistema: Un oponente golpeado por el bastón arrojado debe realizar una tirada enfrentada de
Destreza + Atletismo (dificultad 6). Un fallo significa que pierde sus acciones restantes en ese turno o
sufre una dificultad de +2 a sus acciones en el turno siguiente (si ya ha actuado). Quienes tengan éxito
añaden una dificultad de +1 a sus acciones en ese turno.
Combinación de Cantrip: Si el lanzador utiliza el Cantrip de Prestidigitación: Enredar sobre el
arma, el personaje puede intentar aturdir al objetivo con el éxito del Cantrip.
La maniobra del ataque del escudo (Nivel 2)
Después de un bloqueo con éxito del escudo, el portador puede intentar un ataque con su arma y
golpear con el borde del escudo.
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Arma
Daño: Arma
Sistema: El personaje debe dividir su reserva de dados para las dos acciones siguientes, pero
tanto el arma como el escudo se benefician del Favor de la Casa Scathach.
La maniobra del duelo de mosquete (Nivel 3)
116

Cuando se encuentra en una lucha con armas de fuego, el guerrero puede utilizar el humo de las
armas para cubrirse.
Tirada: Destreza + Sigilo
Dificultad: Variable
Daño: Ninguno
Sistema: Esta maniobra requiere que alguien en las cercanías dispare algún tipo de arma de
fuego; cuanto más humo emita el arma, mejor. Un cañón o un lanzallamas podrían proporcionar una
dificultad de 4, mientras que una antigua pistola de pedernal proporciona dificultad 6. Las armas
modernas, que apenas emiten humo, pueden proporcionar dificultad 8 o 9. Por cada éxito que el personaje
Scathach obtenga en la maniobra, su oponente pierde un dado en sus acciones contra él durante el turno
siguiente (mientras su acción necesite la vista). Múltiples éxitos pueden dividirse entre oponentes
múltiples. Esta maniobra sólo funciona con armas de fuego, no con otros tipos de humo. Requiere un
punto de Glamour.
La maniobra del trueno (dificultad 4)
El personaje arroja una pequeña arma contundente (un martillo, una piedra) contra sus
oponentes. El arma estalla con el sonido del trueno, y todos los que se encuentren en la zona afectada
sufren el daño.
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Arma -1
Daño: Arma
Sistema: El radio de efecto es de 1,5 m por éxito. Esta maniobra requiere un punto de Glamour y
el daño se extiende por toda el área de estallido.
Combinación de Cantrip: Cuando se utiliza con el Cantrip de Primal: Golpe de Acebo y el Reino
apropiado, el daño del Cantrip se añade al daño del arma. Sin embargo, sólo las cosas relacionadas con
ese Reino reciben el daño extra. Los objetivos que no pertenecen a ese Reino sólo reciben el daño normal
de la maniobra.
La maniobra de la cuchilla del carro (Nivel 5)
El personaje salta en el aire, girando en un salvaje remolino y ataca con un arma en cada mano.
No tiene que dividir su reserva de dados ni sufre penalización por utilizar las dos manos.
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Arma
Daño: Arma
Sistema: Esta maniobra requiere un punto de Glamour
Combinación de Cantrip: Cuando se utiliza con el Cantrip de Viaje: Mercurial, el verdadero
poder de esta maniobra se hace aparente. Mientras que un hada normal podría ganar tres acciones, un
personaje que utilice la maniobra de la cuchilla del carro gana hasta seis ataques (si tiene Glamour
suficiente para pagar las tres maniobras) Semejante destrucción ha llevado a algunos Scathach por el
camino del Bedlam…

MANIOBRAS PLEBEYAS
Desarrollado por la propia Scathach, el Juramento de los Aliados Honorables (mira los siguientes
Méritos) permite al usuario enseñar maniobras con y sin armas a un plebeyo, dándole a su estudiante +1
dado en sus reservas de Pelea o Armas C.C. de forma permanente. A cambio el plebeyo comparte un poco
de sus Privilegios. El personaje Scathach pierde el Favor de su Casa contra todos los miembros del linaje
de quien haya jurado el Juramento; el plebeyo no puede utilizar la bonificación de combate que ha
obtenido contra los miembros de la Casa Scathach.
Los miembros de los diversos linajes pueden adquirir las maniobras de su propio linaje por 1
punto gratuito (o por 2 puntos de experiencia) por debajo del coste presentado, y pueden adquirir
maniobras que pertenezcan a otros linajes por 1 punto gratuito (o por 2 puntos de experiencia) por encima
del coste presentado (suponiendo que un miembro de la Casa Scathach esté presente para realizar el rito).
El Narrador tiene la última palabra sobre las maniobras que un personaje puede adquirir de esta manera.
Si cualquier parte rompe su Juramento o comete actos viles de forma deliberada (asesinato a
sangre fría, ruptura de juramentos, etc.) contra cualquier miembro de la Casa o linaje vinculados en el
Juramento, se rompe el pacto y cualquier beneficio obtenido. Sólo el quebrantador del juramento pierde
los beneficios; la otra parte del pacto mantiene su honor. El violador también gana una dificultad de +1 a
todas las tiradas futuras de Carisma o de Manipulación cuando se relacione con los miembros del linaje
ofendido, por lo menos hasta que realice una compensación (a menudo una búsqueda en sí misma).
La maniobra de la mandíbula (Nivel 1)
Enseñada por los Redcap (muy raramente) esta maniobra sin armas permite que el personaje
estire sus mandíbulas de forma imposible, dándole a su rostro un aspecto aterrador.
117

Tirada: Fuerza + Pelea


Dificultad: 6
Daño: Fuerza +2
Sistema: El practicante gana +1 dado en todas las tiradas de Intimidación, y puede hacer daño al
morder casi al mismo nivel que un Redcap (la dificultad de daño de morder es 6, frente a la de 5 de los
Redcap). Sin embargo, el personaje no puede mutilar miembros o comer cosas no comestibles, eso sólo
puede hacerlo un Redcap. Esta maniobra sin armas requiere 1 punto de Glamour y dura un turno por
éxito.
La maniobra del brazo largo (Nivel 2)
Enseñada por los Sluagh, el personaje puede estirar cualquier parte de su cuerpo: cuello, piernas,
brazos, lo que sea.
Tirada: Destreza + Atletismo
Dificultad: 7
Daño: Ninguno
Sistema: Los efectos pueden ser variables: +1 dado a la iniciativa si se estira un brazo para hacer
un ataque rápido, +1 dado en las tiradas para escapar o escurrirse (a discreción del Narrador). Un
personaje no puede realizar esta maniobra en presencia de seres no feéricos sin encantar. Esta maniobra
sin armas requiere un punto de Glamour y dura un turno por éxito.
La maniobra de la aguijada del pastor (Nivel 3)
Enseñada por los Nocker, esta maniobra permite a un personaje insultar la capacidad de su arma
hasta que ésta, dispuesta a demostrar a su portador que está equivocado, ataca y bloquea a los enemigos
sola.
Tirada: Manipulación + Intimidación
Dificultad: 7
Daño: Arma (tira Manipulación en lugar de Fuerza)
Sistema: El personaje realiza una tirada de Manipulación + Intimidación; el número de éxitos es
la reserva de dados de ataque del arma. Como esta maniobra requiere algo de dirección, el usuario tiene
una penalización de -1 dado en su reserva de dados durante la duración de la maniobra. Esta maniobra
con armas requiere 1 punto de Glamour y dura 1 turno por éxito. Las armas del mundo del Otoño
requieren que el personaje invoque la Fantasía.
La maniobra del lado irrespetuoso del carro (Nivel 3)
Enseñada por los Pooka, el guerrero provoca física o verbalmente al objetivo hasta enfurecerlo y
hacer que cometa un error
Tirada: Manipulación + Persuasión
Dificultad: La Fuerza de Voluntad del objetivo + 4 (máximo 10)
Daño: Ninguno
Sistema: Cada éxito se traduce en -1 dado en la reserva de Percepción del oponente (mínimo 2).
Esta maniobra requiere 1 punto de Glamour y dura un turno por éxito. Esta maniobra sin armas sólo
puede utilizarse contra un único objetivo, y cada intento futuro contra ese mismo objetivo reduce su
eficacia en un éxito.
La maniobra de la lengua del crítico (Nivel 3)
La Casa Scathach se rige por los hechos, no por las palabras (aunque algunos Sidhe Scathach son
oradores excelentes). Los Eshu pueden enseñar una habilidad oratoria sin igual, proporcionando al
estudiante habilidades adicionales en el ámbito de las palabras.
Tirada: Manipulación o Carisma + Liderazgo o Persuasión
Dificultad: 8
Daño: Ninguno
Sistema: No necesariamente una maniobra de combate, esta maniobra la dificultad en -1 para
cualquier tirada de Liderazgo o Persuasión. Esta maniobra con armas o sin ellas requiere 1 punto de
Glamour y dura una media hora por cada éxito.
La maniobra de la manzana (Nivel 4)
Esta maniobra es una clara demostración de habilidad. Enseñada por los Boggan, permite que el
personaje un ataque más una acción extra no combativa por turno sin dividir su reserva de dados. Se dice
que el famoso cocinero Deuce “Apresurado” Blancmangue de los Boggan, consiguió preparar una comida
de siete platos mientras mantenía a raya a un grupo de Redcap hambrientos de esta manera. Ten en cuenta
que si se encuentran en medio de un combate cuerpo a cuerpo, los personajes sólo disponen de una mano
libre con la que trabajar.
Sistema: La complejidad de la acción es la medida. Apretar un botón es una tarea sencilla,
desactivar una bomba no (aunque la segunda acción puede realizarse con una dificultad elevada y éxitos
118

adicionales). El Narrador tiene la última palabra sobre el tipo de acciones que son posibles con esta
maniobra. Esta maniobra sin armas requiere 1 punto de Glamour y dura un turno por éxito.
Combinación de Cantrip: Cuando se utiliza con el Cantrip de Viaje: Mercurial, el invocador
sigue ganando sólo una acción extra no combativa de esta maniobra por turno.
La maniobra del lado respetuoso del carro (Nivel 5)
Esta poderosa maniobra Troll permite a un guerrero forzar una “tregua honorable” con un
oponente, obligándole a cesar temporalmente las hostilidades.
Tirada: Manipulación + Empatía
Dificultad: 6
Daño: Ninguno
Sistema: La tirada del invocador se realiza enfrentada contra una tirada de Fuerza de Voluntad
del oponente (dificultad 6). Si el invocador obtiene más éxitos el oponente debe suspender las
hostilidades durante el resto de la escena. Los usos siguientes contra el mismo enemigo reducen la reserva
de dados del invocador en -1 punto por intento. Un guerrero que lanza este rito y después viola el tratado
para ganar una ventaja temporal sobre el enemigo gana 1 punto permanente de Banalidad y pierde
temporalmente 2 puntos de Fuerza (hasta un mínimo de 1), debido al castigo del Ensueño. Esta maniobra
con armas o sin armas cuesta 1 punto de Glamour.

NUEVO TRASFONDO: MAESTRÍA


La Casa Scathach es una meritocracia con un rango basado exclusivamente en los logros.
Aunque existen 11 niveles de mérito en la sociedad Scathach, los personajes jugadores iniciales no
pueden adquirir más allá del nivel 5. Un personaje no puede comprar un rango si no dispone de los
requisitos mínimos para ese nivel de Maestría. Los personajes sin este Trasfondo son Novatos, aunque un
Narrador debería adjudicar a un personaje jugador ya veterano un nivel apropiado dentro de la jerarquía.
1 punto –Salik (Buscador)
2 puntos –Murid (Discípulo)
3 puntos –Oficial-Artesano
4 puntos –Caballero
5 puntos –Arif (Iluminado)

NUEVOS MÉRITOS
ORÁCULO (4 puntos)
Excepto las Moirae y los Sidhe de Casa Beaumayn, los videntes de la Casa Scathach
posiblemente sean los mejores del Ensueño. Es un privilegio transmitido durante generaciones desde la
propia Morrigan, proporcionando al personaje una dificultad de -2 en todas las tiradas relacionadas con el
Arte de Adivinación. Este Mérito no es exclusivo de la Casa Scathach, sino que también es poseído por
los profetas más capaces de otros linajes y Casas. Sin embargo, como la mayoría de los demás no
comparten la herencia profética de los Scathach, el coste es de 5 puntos gratuitos para todas las hadas
salvo las Moirae y las de la Casa Beaumayn.

JURAMENTO DE ALIADOS HONORABLES (5 puntos)


Mientras que los demás Sidhe exigen obediencia mediante el Arte de Soberanía, los Scathach
prefieren forjar alianzas con este ritual. Este Juramento sólo se realiza cuando un miembro de la Casa
Scathach ha realizado un gran favor a un plebeyo o viceversa. Cada Kithain que participe en el pacto debe
intercambiar sangre y gastar 1 punto de Glamour temporal. Sólo los descendientes de Scathach pueden
utilizar este poderoso ritual, y el personaje debe tener por lo menos Reino: Hada 2 y Gremayre 3 para
aprenderlo. El coste para realizar este rito es de 1 punto de Glamour; si el ritualista forma parte del pacto
debe gastar 2 puntos de Glamour (uno para lanzar el hechizo y el otro para sellar su parte del Juramento).

DESTINO FANTASMA (5 puntos)


En el tapiz del destino se tejen la vida y el destino de cada ser viviente. La mayoría de las vidas
están tejidas en hebras brillantes y coloridas, fáciles de observar para los discípulos del Destino. Sin
embargo, otras vidas están tejidas con hebras invisibles para todos salvo los ojos más penetrantes. Como
la Casa Scathach ha adoptado una actitud contraria a aceptar el designio del Destino, algunos miembros
se han vuelto especialmente hábiles camuflando sus hebras. Esas hebras son invisibles salvo para el
Cantrip de Adivinación: Profecía (la única forma de rastrear a un personaje con este Mérito es
descifrando las “ondas” que provoca interaccionando con otros). Además, todos los demás Cantrips de
Adivinación se realizan a dificultad +3 cuando se utilizan sobre él, al margen de que sus efectos sean
119

beneficiosos o perniciosos. El personaje también desvía las maldiciones y bendiciones arrojadas sobre él
y no puede tomar Méritos ni Defectos relacionados con la suerte.
Los Scathach que alcanzan el nivel 7 de Maestría se someten a un rito conocido como el Juicio
de las Sombras y automáticamente manifiestan este Mérito –si sobreviven. Este Mérito no es exclusivo de
la Casa Scathach (de hecho, incluso algunos humanos pueden manifestarlo sin saberlo), pero es bastante
raro en otros seres. El coste del Mérito es de 7 puntos para las demás hadas. Las Moirae no pueden
adquirir este Mérito y guardan cierta antipatía hacia quienes lo tienen.

PRIVILEGIOS Y FLAQUEZAS
Los Privilegios y Flaquezas de la Casa Scathach han cambiado algo desde su primera aparición
en el suplemento Nobles: la Hueste Resplandeciente.

PRIVILEGIOS
-Reverencia y Hermosura: La belleza de los Sidhe ha sido diluida en parte por el Ritual de la
Senda del Changeling. Los Sidhe Scathach sólo reciben 1 punto adicional de Apariencia en lugar de 2
(Aunque el Atributo puede exceder de 5). Ten en cuenta que esto no se aplica a los Scathach que acaban
de regresar de Arcadia.
-Porte Noble: Como la mayoría de los Sidhe, los de la Casa Scathach tienen una dignidad pura,
pero no tienen defensa contra los Cantrips que les restan prestancia o los ridiculizan. Este Privilegio
debilitado, no obstante, todavía impide que los Scathach fracasen en una tirada relacionada con Etiqueta.
Los Scathach que acaban de regresar de Arcadia no tienen este Privilegio debilitado.

FLAQUEZAS
-Locura de Sangre: Debido a su prolongada naturaleza changeling, los Sidhe de la Casa
Scathach no sufren la Maldición de la Banalidad que afecta a los demás Sidhe. Sin embargo, manifiestan
una extraña locura en batalla. Aunque un miembro de esta Casa no atacará a amigos o testigos inocentes,
tendrá dificultades para dejar el combate hasta que él o todos sus enemigos hayan sido derrotados, aunque
no tienen necesariamente que quedar muertos o inconscientes (Puede aceptar una rendición honorable).
Para abandonar un conflicto el personaje debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7) y acumular seis éxitos antes de retirarse. Un fracaso significa que debe volver a comenzar
con cero éxitos, y el guerrero debe esperar todo un turno antes de intentar nuevamente la retirada. Un
personaje puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para obtener 1 éxito automático durante todo el
proceso. Al contrario que el defecto de la Casa Gwydion, un Scathach en este estado sufre todas las
penalizaciones por heridas normales cuando resulta herido. Un guerrero Scathach se vuelve especialmente
silencioso durante el combate y tiene enormes dificultades para hablar por encima de un susurro. Para
hablar más fuerte el personaje debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y puede
pronunciar una frase corta por éxito. Los Scathach que han regresado recientemente de Arcadia tienen
una Flaqueza igual que los Scathach “del Otoño”.

FAVORES Y DEFECTOS
Favor: Los miembros de la Casa Scathach son guerreros silenciosos y eficientes. Raramente
hacen ruido cuando luchan, causando gran consternación en sus enemigos. Cuando entran en una lucha,
pierden de vista casi todo lo demás, creando un estado hipnótico en el que el mundo parece moverse más
lentamente. Debido a la alteración de la percepción temporal en este estado, reciben un dado extra en las
tiradas de Armas C.C. y Pelea y sus tiradas de Sigilo reciben -1 a la dificultad. Los recién llegados de
Arcadia también manifiestan este Favor.
Defecto: La mayoría de los nobles desprecian a la Casa Scathach. Todas las tiradas sociales con
los demás Sidhe (excepto los de las Casas Beaumayn, Fiona, Liam y Leanhaun) y los plebeyos con
fuertes simpatías realistas sufren una dificultad de +2 (o hasta +4 entre los nobles más tradicionalistas).
Además, debido a un antiguo pacto de sangre, los Scathach tienen prohibido utilizar el Arte de la
Soberanía. Esta prohibición es reforzada por el peso del Ensueño. Los Scathach que acaban de regresar de
Arcadia sufren la dificultad social con los miembros de las demás Casas si su afiliación es conocida. Sin
embargo, no sufren la prohibición de utilizar el Arte de Soberanía como sus hermanos “del Otoño”.

AFINIDAD
Los Scathach “del Otoño”, debido al tiempo que han pasado en el mundo, han desarrollado una
afinidad propia. Los Scathach que acaban de regresar de Arcadia todavía no han desarrollado ninguna
Afinidad.
Afinidad: Naturaleza
120

UNA CASA DIVIDIDA: SCATHACH DE ARCADIA Y SCATHACH DE


OTOÑO
Se han producido debates y especulaciones sobre si el Ensueño todavía considera nobles a los
Scathach o si ahora los considera plebeyos. He aquí la respuesta.
Los Sidhe que acaban de regresar de Arcadia reciben el nombre de Scathach de Arcadia o
“Arcadios” y los miembros de la Casa que permanecieron en este mundo durante el Interregno son
conocidos como Scathach de Otoño u “Otoñales”. ¡Estos nombres son una mera clasificación de juego
para distinguirlos! Intenta llamarle a un Scathach “Scathach Otoñal” y verás qué rápido te arrepientes.

NACIDOS EN LA PÚRPURA
Según los Sidhe de las demás Casas, todos los miembros de la Casa Scathach han traicionado su
herencia aristocrática y ahora no son mejores que la chusma plebeya. Sin embargo, parece que el Ensueño
tiene una opinión diferente –por lo menos en lo que se refiere a los Scathach que han regresado
recientemente de Arcadia. Cuando se lanza un Cantrip para afectar a un Scathach Arcadio, el invocador
debe utilizar el reino de Hada 2 (Noble), de la misma forma que lo haría para afectar a un noble de
cualquier otra Casa. Esto ha llevado a algunos nobles de otras Casas a pensar que la redención todavía es
posible para la Casa Scathach, aunque al mismo tiempo mantienen su prejuicio realista de que eso
demuestra que el Ensueño favorece a los Sidhe y los considera los verdaderos gobernantes de las hadas.
El Ensueño, afirman, no permite que quienes nacen en el “linaje elegido” escapen a los deberes y
privilegios del liderazgo. Al mismo tiempo algunos plebeyos consideran esto como una prueba de que los
Sidhe de la Casa Scathach, a pesar de sus simpatías plebeyas, en última instancia siguen siendo
aristócratas, y por lo tanto, no se puede confiar del todo en ellos.

SEÑORES CAÍDOS
Cuando los Sidhe de la Casa Scathach que se quedaron en el mundo del Otoño renunciaron a su
derecho a gobernar y realizaron el Ritual de la Senda del Changeling, renunciaron a mucho más de lo que
los demás Kithain sospechan. Ya fuera una decisión consciente o un castigo impuesto por el Destino, el
Ensueño o un cónclave de las demás Casas (las historias varían), reflejó la posición caída de la Casa
Scathach a un nivel más fundamental. Cuando se lanza un Cantrip para afectar a un miembro de la Casa
Scathach, el invocador utiliza el Reino: Hada 1 (Plebeyo) como haría con cualquier otro plebeyo. Para la
mayoría de los nobles se trata de una prueba evidente de la posición inferior de la Casa Scathach, un
changeling que es afectado tan fácilmente por las Artes de otros no merece el digno título de Sidhe. Por
otra parte, los plebeyos que conocen esta debilidad lo consideran un sacrificio de la Casa Scathach por
ellos (junto con la reducción de la belleza Sidhe y la revocación de la Soberanía) y una prueba del
compromiso de la Casa con la causa plebeya.
Quienes se han encontrado con Scathach Arcadios y Otoñales y han tenido motivos para lanzar
Cantrips sobre ellos pueden quedar bastante confundidos, porque esta reciente división no es de
conocimiento común. Los pocos Sidhe que se han dado cuenta ahora se encuentran preocupados con su
propia posición. Nadie sabe todavía lo que les ocurre a los Sidhe que mueren en el Reino del Otoño. ¿Se
reencarnarán y regresaran como plebeyos similares a los Scathach Otoñales o algún otro tipo de plebeyo?
¿O no regresarán? Algunos sin duda preferirían la muerte al deshonor de caer de su posición noble.

EJEMPLO DE PERSONAJE: ALIENISTA ONÍRICO DE LA CASA


SCATHACH
Cita: En temperaturas templadas, si un cadáver todavía está caliente y no está rígido, la víctima
ha estado muerta durante menos de tres horas. Si está frío y rígido, lleva muerto entre 8 y 36 horas.
Después de dos días el cuerpo comienza a calentarse de nuevo y comienza el proceso de putrefacción.
¿Cuánto tiempo tarda un sueño en pudrirse?
Trasfondo: Nunca mezcles tus bebidas. Recuerdas una época en la que la magia y el
mantenimiento de la ley combinaban bien juntos. Jugabas a policías y ladrones, Sherlock Holmes
siguiendo el rastro del malvado Moriarty –magia. Sin embargo, el verdadero mundo del mantenimiento
de la ley era mucho más feo, loco y trivial. Bebías para alejarte de los horrores de tu oficio y te enterrabas
en tu trabajo para evitar mirarte demasiado cerca al espejo. Y durante mucho tiempo la magia
desapareció. Durante mucho tiempo como “psiquiatra criminal” para el FBI compartías un rincón del
mundo con los asesinos más violentos y los locos que los perseguían. Pensabas que lo habías visto todo;
estabas equivocado.
El caso era especialmente sangriento, incluso para lo que era habitual en tu profesión. La prensa
había bautizado al asesino como “El Hombre del Saco” y sus víctimas eran niños pequeños. Atacaba
121

hogares ricos y pobres por igual, bajo las mismas narices de sus atentos guardianes y de habitaciones
cerradas sin dejar ni rastro. Bien, eso no era del todo cierto; dejaba los cadáveres.
Era una noche fría en una pequeña ciudad en mitad de ninguna parte. Llegaste mientras los
fotógrafos seguían merodeando por allí y los detectives todavía se estaban tomando el café. La víctima,
Charlie Lane de cuatro años, todavía aferraba un osito de peluche entre sus manos. Una desgarradura de
la que asomaba el relleno de algodón del osito era el contrapunto enfermizo a la sangre coagulada
alrededor de la pequeña forma retorcida del niño. Cortes, arañazos, palidez en la piel –un cadáver siempre
tiene una historia que contar, pero esta historia era completamente nueva para ti. Pensabas haberlo visto
todo, pero nadie te había preparado cuando el osito se levantó, movió su cabeza y lentamente comenzó a
caminar hacia ti.
Consejos de Interpretación: Desde Miami a Richmond a St. Claire, has seguido las huellas del
asesino en las arenas del Destino, y cada paso quimérico está acercándote más. La pista que te llevó a un
asesino sobrenatural también te permitió recuperar tu verdadero ser; la magia estaba volviendo. Tampoco
te hizo mal haber dejado de beber la noche que te encontraste con el osito. No eras el único que perseguía
al asesino. La División de Asuntos Especiales del FBI, el departamento encargado de la investigación de
actividades “paranormales”, pensó que podías tener talento para trabajar con ellos; no sabían ni la mitad.
Has restablecido tus viejos contactos con la Casa Scathach, y has encontrado un nuevo propósito
en tu profesión. Una cosa que siempre te ha sorprendido sobre la “ciencia” de la psiquiatría criminal es
que consiste en nueve partes de arte y sólo una de ciencia. Patología, serología, dactiloscopia y
toxicología son ciencias precisas, aunque no infalibles. No ocurre así con el trabajo de “perfilador”, por
utilizar el término actual de la profesión del psiquiatra que realiza perfiles criminales. Tú siempre has
preferido el término antiguo de “alienista”. No puedes encontrar una palabra mejor para describir a quien
se mete en la mente de un asesino.
Equipo: Cámara, libro de notas, placa del FBI, arma de fuego autorizada por la agencia,
grabadora de bolsillo.
Corte: Luminoso
Legados: Sabio / Fatalista
Linaje: Sidhe
Casa: Scathach
Aspecto: Gruñón
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empatía 3, Sagacidad 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 1, Liderazgo 1, Seguridad 2,
Sigilo 1
Conocimientos: Ciencias 2, Cultura 2, Enigmas 1, Gremayre 2, Informática 2, Investigación 4,
Leyes 2
Trasfondos: Maestría (Murid) 2, Recursos 2, “Título” (Asuntos especiales, veterano del FBI) 2
Artes: Adivinación 2, Embustes 2
Reinos: Actor 3, Escena 1, Hada 1
Otros rasgos: Oráculo (Mérito de 4 puntos), Ecos (Defecto de 3 puntos)
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5
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LIBRO DE LINAJE REVISADO: TROLLS


Por Brander

NOTA DEL AUTOR


Los antiguos nórdicos comprendían una verdad especialmente bien: sin nuestras familias
estamos solos en el mundo. Esta pequeña obra y todo lo que sigue está dedicado a mi Slakt, biológica y
de corazón.
Varios de mis amigos me han dicho que soy un poco tonto por emprender este proyecto y tengo
que decir que estoy de acuerdo con ellos. Esto no quiere decir que no disfrute trabajando en esto. Existen
unas pocas cosas que quiero dejar claras a las personas que (espero) disfruten con este suplemento y
sean capaces de darle un buen uso. La primera es que el juego de Changeling: el Ensueño y el linaje
feérico de los Trolls pertenecen a White Wolf. No es mi deseo ni intención hacer dinero con esto, porque
por otra parte no sería un hobby. La segunda es que aunque he hecho algo de investigación para este
proyecto, no pretende ser una fuente académica de folklore ni Historia. Simplemente constituye parte de
un juego.
Ahora que he dicho lo que Libro de Linaje Revisado: Trolls NO ES, ¿qué ES exactamente? Para
proporcionar algo de explicación, conocí Changeling: el Ensueño bastante tarde. He estado jugando y
Narrando los juegos de White Wolf durante más de una década y sólo he jugado y Narrado Changeling
durante unos cinco años. Como sistema de juego, me he sentido muy impresionado con la premisa y
algunas de las ideas presentadas en el material de referencia. Sin embargo, de alguna forma con el
cambio de diseñadores y los recursos limitados que recibió el juego de Changeling en comparación con
el juego estrella de White Wolf: Vampiro: la Mascarada, muchas de las ideas que me habían atraído a
Changeling quedaron inacabadas. El Libro de Linaje: Troll publicado por White Wolf presentaba al
linaje nórdico de los duendes como una especie de grupo tribal pseudo-céltico. Creo que fue toda una
123

lástima, porque el folklore nórdico tenía tanta riqueza cultural que podría haberse aprovechado para
darle a este linaje un aspecto único que realmente todos los linajes feéricos merecen.
Fue este aspecto lo que me llevó a hablar con mis amigos de lo que creía que White Wolf podría
haber hecho con los Trolls, especialmente después de la aparición del Libro de Linaje: Pooka, el último
publicado y el más extenso. Creo que fue entonces cuando me metí en problemas, cuando me dijeron “Tú
eres el licenciado en Historia de Europa, así que tú deberías hacerlo.” ¿Qué puedo decir? Aquí está.
Sentíos libres de escribirme con comentarios o preguntas si queréis. Por otra parte, espero que lo
disfrutéis.
-historian227@yahoo.com

CAPÍTULO UNO: EL NORTE


LÉXICO
Antiguo Nórdico: El lenguaje de los antiguos nórdicos. Se hablaba en ocasiones ceremoniales y
todavía es utilizado por los Trolls de diferentes nacionalidades para comunicarse. El lenguaje actual más
parecido al Antiguo Nórdico es el islandés moderno.
Casa: La unidad básica de la sociedad Troll. Una Casa es dirigida por un anciano Thegn. Puede
estar formado por miembros emparentados por lazos de sangre, pero también incluye Drengs, Thegns y
Siervos.
Draugr: Un muerto viviente, un vampiro.
Dreng: Un guerrero joven y sin experiencia, que a menudo se encuentra todavía aprendiendo.
Elfo: Originalmente del germánico “elf”, que significaba diversos tipos de hadas. Era utilizado
por los Trolls para identificar a cualquier Kithain que no era un Troll. Gracias a la fantasía moderna,
actualmente se utiliza como término derogatorio para un Sidhe.
Futhark: El nombre del alfabeto rúnico. El nombre deriva de las seis primeras letras: Fehu,
Uruz, Thurisaz, Ansuz, Raido y Kenaz.
Gestir: El miembro de menor rango de una fuerza militar. También es un término derogatorio
para un luchador que ocupa un rango demasiado elevado para su valía.
Hall: “Salón”. Una estructura grande y fácilmente defendible con una o más Casas. El nombre
de un Feudo Trol.
Hirdman: Un luchador de rango medio de una fuerza militar organizada.
Huscarl: “Hombre de la Casa”. Un Huscarl es un guerrero que guarda lealtad a una Casa.
Joyas cortadas: Anillos de plata, brazaletes y sortijas diseñadas para romperse en trozos más
pequeños. En la Era Vikinga se utilizaban como moneda. Algunos Trolls tradicionales utilizan regalos
consistentes en estas Joyas Cortadas para Encantar a los mundanos.
Skraeling: “Ruidoso”, “Chillón”. Un término (derogatorio) que los nórdicos utilizaron para
describir a los nativos americanos. La mayoría de los Trolls saben lo suficiente para no utilizarlo en
compañía educada.
Slakt: Una familia extendida, un clan. A menudo utilizado para describir a los miembros de las
Casas Trol que no tienen lazos de sangre.
Stallari: Un general de una fuerza militar organizada.
Thegn (o Thane): Un guerrero experimentado, que ha completado su adiestramiento. Los
ancianos Thegns pueden ser líderes de las Casas.
Thing: Una asamblea de los Trolls de una zona para debatir y decidir sobre temas importantes.
Tradicionalmente todos los Trolls pueden asistir, pero los líderes de las Casas suelen tomar las decisiones
más importantes.
Vinlandia: “Tierra de las vides”. Norteamérica.

LOS PRIMEROS TIEMPOS


“En el amanecer de los tiempos existía un gran vacío en el centro del mundo. Este abismo era
Ginnungagap, y estaba envuelto en un crepúsculo perpetuo. Al norte se encontraba el reino de Niflheim,
la fuente de la niebla y la oscuridad, y también una eterna primavera de la que fluían todos los ríos.”
-La Edda de Snorri Sturluson

Físicamente los humanos son criaturas frágiles y necesitan desarrollar culturas para sobrevivir en
todos los climas salvo los más agradables. A medida que los humanos emigraban hacia el norte de
Europa, tuvieron que desarrollar herramientas, ropas y refugios para protegerse de los duros elementos de
la zona. Hace unos 12.000 años, los humanos se extendieron sobre los territorios de los actuales países
124

nórdicos. Mientras seguían a los glaciares en recesión, los asentamientos humanos surgieron cerca de las
fuentes de agua, necesarias para su supervivencia.
Por esta razón, los antiguos nórdicos tenían mucho cuidado en apaciguar a los espíritus
guardianes del agua, tanto salada como dulce. Esos espíritus manifestaban todas las cualidades de las que
los humanos carecían para enfrentarse al duro norte: tenían la fuerza para combatir a las bestias salvajes
con sus manos desnudas, estaban armados con cuernos y dientes afilados como armas naturales, y lo más
importante, estaban adaptados para sobrevivir a los duros inviernos que podían matar a los humanos sin
compasión. Los humanos habían encontrado a los Trolls.

LA ERA VIKINGA
“A furore Normannorum libra nos, Domine”
(De la furia de los hombres del Norte, líbranos, Señor)
-Una plegaria atribuida a un monje sajón

Desde el año 793 al 1066, el norte de Europa sentía miedo y respeto por los piratas vikingos.
Para los habitantes de las Islas Británicas, eran poco más que brutales incursores paganos. Para los
eslavos del este, eran los “rus” o “rous”, y fueron los fundadores de Rusia, país que todavía lleva su
nombre. Durante años los investigadores se negaron a creer que habían sido capaces de atravesar el
Océano Atlántico hasta que encontraron evidencias en la costa de Canadá de que habían llegado a
América quinientos años antes que Cristóbal Colón. Dondequiera que viajan los nórdicos, llevaban sus
creencias con ellos y de la misma forma los Trolls se aventuraron por el mundo a cualquier parte donde
eran adorados como guardianes de las aguas.
La palabra “vikingo” se refiere específicamente a los incursores y piratas que atacaban los
monasterios y asentamientos de la costa atlántica y en ocasiones llegaban hasta el Mediterráneo. Aunque
dieron su nombre a la Era Vikinga, los vikingos sólo eran una parte de los nórdicos u hombres del Norte.
Los nórdicos surgieron en el territorio ocupado actualmente por los países escandinavos, que consisten en
Noruega, Suecia y Dinamarca, y vivían en todos los países nórdicos, colonizando Islandia y Finlandia.
Los nórdicos desarrollaron una compleja civilización con su propia escritura y literatura y dedicaban la
mayor parte del tiempo a la agricultura y la ganadería. También comerciaban con pieles, cuero, ámbar y
hierro. Sin embargo, el mayor tesoro que poseían los nórdicos eran sus barcos. En su época fueron los
mejores de toda Europa, ligeros, resistentes y podían navegar a vela o con remos. Con estos barcos los
nórdicos consiguieron llegar hasta Oriente Medio, Roma, Rusia y Norteamérica.

LOS RUS
Las bandas de comerciantes e incursores nórdicos que recorrían los ríos de Europa Oriental eran
llamados los “rus”. Utilizaban las vías fluviales para llegar hasta el rico Imperio Bizantino. Algunos
fueron contratados como mercenarios en el ejército bizantino y fueron conocidos como “varegos”. El
propio emperador disponía de una guardia varega. En el año 862 los rus se convirtieron en príncipes y
gobernantes de las ciudades de Kiev y Novgorod y terminarían dando su nombre a Rusia. Los Trolls
llegaron poco después de que los varegos llegaran al poder y se encontraron con los Vodyanoi, que
posteriormente serían conocidos como los Sluagh.

LA LEY DANESA
Los vikingos atacaron las Islas Británicas desde finales del siglo VIII y se asentaron en ellas. Los
Sidhe, Boggans y Pooka que habitaban en las islas intentaron expulsar a los invasores humanos de su
hogar, pero descubrieron que los vikingos estaban acompañados por poderosos espíritus nórdicos que los
protegían. En el año 886 el rey anglosajón Alfredo el Grande, repartió Inglaterra con los vikingos por el
Tratado de Wedmore. El norte de Inglaterra sería conocido como “Danelaw”, porque en él se impuso la
ley de los daneses, y se convirtió en un reino separado. Aunque muchos anglosajones vivían en el
Danelaw, sus costumbres y cultura se adaptaron a sus gobernantes nórdicos. El Danelaw volvió a ser
gobernado por los reyes ingleses en el año 1042, pero todavía hoy quedan en esa zona muchos nombres y
costumbres de origen nórdico.

VINLANDIA
En el siglo IX, los vikingos emigraron hacia el oeste. Islandia fue colonizada a comienzos del
año 871 y Erik el Rojo fundó un asentamiento en Groenlandia en el año 985. Leif, el hijo mayor de Erik,
viajó hacia el oeste y desembarcó en la costa americana hacia el año 1000. El pequeño campamento de
Leif sólo duró unos pocos años y había muy pocos Trolls protegiéndolo. La presión de los hostiles nativos
americanos y el aislamiento extremo de los colonos hicieron que decidieran volver a casa. Al contrario
125

que en las Islas Británicas, los Trolls de este pequeño asentamiento no eran rivales para los Gigantes de
Roca que acompañaban a los iroqueses.

EL MUNDO A TRAVÉS DE LOS OJOS DEL NORTE


EL PRINCIPIO
Al principio, sólo existía el gélido abismo de Ginnungagap, del que surgió Ymir, el primero de
los Gigantes de Hielo y Audhumla, la primera vaca. Ymir se alimentó de la leche de Audhumla mientras
la vaca lamía el hielo de Ginnungagap, y mientras el hielo se fundía con su saliva dio forma al primer
dios, Buri. De Ymir descendieron los demás Gigantes de Hielo y de Buri descendieron los dioses. Odín,
Vili y Ve, los nietos de Buri, no podían soportar al maligno tirano Ymir, así que lo mataron junto con sus
hijos. Sólo sobrevivieron dos Gigantes de Hielo, Bergelmir y su esposa, que se marcharon a Jotunheim y
dieron lugar a una nueva generación de Gigantes de Hielo, que los Sidhe llaman los Fomorianos. Fue
debido a la muerte de Ymir que desde entonces los Gigantes de Hielo siempre han guerreado contra los
dioses.

LOS AESIR Y LOS VANIR


Los Aesir y los Vanir eran dos familias de dioses que durante muchos años lucharon entre ellas.
Con el tiempo se dieron cuenta de lo infructuosa que era su guerra e hicieron la paz. Algunos de los Vanir
dejaron su hogar en Vanaheim para vivir con los Aesir, y algunos de los Aesir dejaron su hogar en Asgard
para vivir con los Vanir, y así mantener la paz entre ambas familias. Con el tiempo todos los dioses
fueron conocidos como los Aesir, que los Sidhe llaman los Tuatha de Danaan.

LOS AESIR
Existen muchos dioses, pero los que tienen mayor importancia para los Trolls son los siguientes:
-Odín (El Altísimo, el Padre de Todos, Woden, El Vagabundo): Es el líder de los Aesir, el
señor de la guerra, la sabiduría y los muertos. Fue Odín quien descubrió las runas ahorcándose del árbol
Yggdrasil y quien sacrificó su ojo para poder beber del pozo de la sabiduría. Los cuervos son los animales
sagrados de Odín.
-Huginn y Muninn (Pensamiento y Memoria): Son los dos cuervos de Odín, que viajan por los
Nueve Mundos y vuelven cada día para informar a Odín de todo lo que han visto.
-Frigg (Frigga): La esposa de Odín, que comparte la sabiduría de su marido y conoce el destino
de todos y todo, aunque nunca lo ha revelado. Es la diosa del hogar y la maternidad.
-Thor: Hijo de Odín y Frigg, Thor es el valiente y tozudo dios del trueno con un fuerte
temperamento. Con su martillo Mjolnir es uno de los grandes guerreros de Asgard.
-Balder: Hijo de Odín y Frigg, Balder es un dios amable y hermoso que fue asesinado cuando
Loki engañó a Hodur, el dios ciego del invierno y hermano de Balder para que le arrojara una lanza con
punta de muérdago, porque el muérdago (debido a su juventud) había sido la única planta que no había
jurado no dañar a Balder. Tras el Ragnarok, Balder regresará de entre los muertos para traer una nueva
primavera al mundo.
-Tyr: Hijo de Odín y Frigg, Tyr tiene un significado especial para los Trolls, que lo consideran
su creador. Tyr es el dios de la guerra y la justicia y el único de los Aesir que se atrevió a cuidar de Fenrir,
el hijo lobo de Loki. Cuando Fenrir fue encadenado por los dioses, Tyr perdió su mano derecha para
hacer que la bestia se confiara y dejara encadenar.
-Njord: Un dios de la familia de los Vanir, es el amable dios del mar que vive en Asgard con sus
hijos gemelos, Frey y Freya.
-Frey: Hermano de Freya, es el dios de la fertilidad, la paz y la luz del sol. Gobierna sobre los
elfos de la luz en Alfheim. El jabalí es el animal sagrado de Frey.
-Freya: Hermana de Frey, es la diosa de la fertilidad y el amor, que siempre aguarda el regreso
de Hodur, su esposo perdido. Cuando llora por él, sus lágrimas doradas caen a la tierra y se convierten en
el ámbar. El gato es el animal sagrado de Freya.
-Fenrir: Fenrir es un monstruoso lobo gigante, hijo de Loki, que se dice devorará a Odín durante
el Ragnarok. Fue criado en Asgard en un intento de mantenerlo controlado, pero no funcionó y los dioses
intentaron encadenarlo en varias ocasiones hasta que encontraron una cadena lo bastante fuerte. Como
prueba de confianza de que los dioses lo liberarían tras probar la fuerza de la cadena, el dios Tyr puso su
mano en la boca del lobo. Se dice que en el Ragnarok se enfrentará con Tyr.
-Heimdall: Hijo de Odín, este dios vigila el Puente del Arco Iris que lleva a Asgard frente a los
ataques de los gigantes. Durante un viaje a Midgard pasó un tiempo entre los humanos, y en función de la
hospitalidad recibida dio lugar a las clases de nobles, hombres libres y esclavos. Cuando haga sonar su
cuerno avisando de la llegada de los gigantes, comenzará el Ragnarok, donde se enfrentará con Loki.
126

-Hel: Hija de Loki, una diosa con la mitad de su cuerpo hermoso y la otra mitad deforme.
Gobierna Niflheim, la tierra de los muertos.
-Iddun: Una giganta que custodia las manzanas de oro que necesitan los dioses de Asgard para
mantenerse eternamente jóvenes.
-Jormungand: Una monstruosa serpiente, hija de Loki. Odín la arrojó al mar, donde creció tanto
que ahora rodea el mundo de los hombres con sus anillos, aferrando su cola entre sus fauces. También es
conocida como la Serpiente de Midgard. Se dice que si alguna vez suelta su cola, comenzará el Ragnarok,
donde se enfrentará con el dios Thor.
-Loki: Un personaje embustero y malicioso, hijo de gigantes, fue acogido en Asgard por Odín,
que lo convirtió en su hermano de sangre. Durante su estancia en Asgard Loki causó numerosos
desmanes y gastó bromas a los demás dioses, pero también los ayudó en ocasiones. Finalmente, las
manipulaciones de Loki provocaron la muerte del dios Balder y como castigo los demás dioses
encadenaron a Loki en Nilfheim, bajo una serpiente que derrama su veneno sobre su rostro. Cuando
comience el Ragnarok, Loki quedará libre y junto con sus hijos luchará contra los dioses de Asgard.
-Las Nornas: Las tres diosas del destino, tejen el destino de todos los seres que habitan los
Nueve Mundos en su hogar en las raíces del Yggdrasil, el árbol que sostiene el mundo. Urd es la Norna
más anciana, la Norna del pasado y la guardiana del Pozo de Urd, también llamado el Pozo de Wyrd, del
que surgieron los Trolls. Verandi es la Norna del Presente y Skuld la Norna del Futuro.
-Ragnarok: El fin del mundo nórdico. El Ragnarok será precedido por el Invierno Fimbul, en el
que el sol y la luna serán devorados por dos monstruosos lobos. El gran lobo Fenrir se liberará de sus
cadenas, el dios Loki se liberará de su prisión en Nilfheim y se unirá a los Gigantes del Hielo para luchar
contra los Aesir. Muchos de los dioses morirán en la batalla final del Ragnarok y casi toda la vida de la
tierra será consumida. Sin embargo los supervivientes vivirán en un mundo renacido cuando Balder
regrese de entre los muertos con la primavera que seguirá al Invierno Fimbul.
-Yggdrasil: El Árbol del Mundo, Yggdrasil sostiene los Nueve Mundos. En sus raíces se
encuentra el Pozo de Wyrd, donde las tres Nornas cuidan el árbol. El dragón Nidhogg roe las raíces del
árbol y envía mensajes insultantes al águila que anida en su copa a través de la ardilla Ratatosk, que
recorre el tronco del árbol de arriba abajo.

CRONOLOGÍA DEL MUNDO NÓRDICO


Siglos I –IX: Las tribus finesas emigran desde Estonia a la actual Finlandia.
793: El monasterio de Lindisfarne en Inglaterra es saqueado por incursores nórdicos. Es el
comienzo oficial de la Era Vikinga.
850: Los vikingos descubren Islandia.
862: Los vikingos rus se convierten en príncipes de Kiev y Novgorod.
871: Comienza la colonización de Islandia.
886: En Inglaterra el rey Alfredo el Grande divide el país con los daneses, creando el territorio
de “Danelaw”.
930: Primera reunión del Althing (“Gran Asamblea”) de Islandia.
982: Erik el Rojo crea varios asentamientos en Groenlandia.
1000 (aprox.): Leif Eriksson descubre Vinlandia en la costa norteamericana.
1042: El territorio de Danelaw es recuperado por los reyes anglosajones.
1066: Batalla de Hastings: El duque Guillermo de Normandía derrota a su vasallo Harold y se
convierte en rey de Inglaterra. Es el fin oficial de la Era Vikinga.
1262: El Althing de Islandia reconoce al rey de Noruega como monarca de Islandia.
1300-1809: Dominio sueco de Finlandia.
1347-1351: La Peste Negra se extiende por toda Europa. En el mundo de las hadas se produce la
Ruptura, que obliga a los duendes a seguir la Senda del Changeling para sobrevivir en el mundo de los
hombres.
1380: Unión de Noruega y Dinamarca.
1389: Unión de Kalmar, que une los reinos de Dinamarca, Noruega y Suecia.
Finales del siglo XVI: La Reforma luterana se extiende por Escandinavia.
1563-1570: Guerra de los Siete Años entre Dinamarca y Suecia.
1618-1648: Guerra de los Treinta Años, en la que participan Dinamarca y Suecia. Suecia se
convierte en el principal país luterano de Europa.
1695-1697: Hambruna en Finlandia, que provoca la muerte o la emigración de una cuarta parte
de la población.
1700-1721: La Gran Guerra del Norte.
1783-1785: Una quinta parte de la población islandesa muere debido a erupciones volcánicas,
terremotos y plagas.
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1809: Suecia es derrotada por Rusia y pierde los territorios de Finlandia.


1814-1905: Unión de los reinos de Noruega y Suecia.
1914-1918: Primera Guerra Mundial.
1917: Finlandia se convierte en una república independiente, separándose de Rusia.
1940-1945: Segunda Guerra Mundial. Alemania ocupa Dinamarca y Noruega, Finlandia se alía
con Alemania contra la Unión Soviética. Suecia permanece neutral.
1944: Ocupada por los Estados Unidos, Islandia declara su independencia.
1949: Dinamarca e Islandia se unen a la OTAN.
1970: Se descubre petróleo en Noruega.
1972: Noruega rechaza por votación la unión con la Comunidad Económica Europea
(posteriormente la Unión Europea).
1973: Dinamarca se une a la Comunidad Económica Europea.
1995: Finlandia y Suecia se unen a la Unión Europea.

CAPÍTULO DOS: PASADO, PRESENTE Y FUTURO


LA HISTORIA DE LOS TROLLS
“Existe un dios llamado Tyr. Es el más valiente y atrevido y tiene poder sobre la victoria en
batalla; los hombres valientes suelen invocarlo. Se dice que quien sobrepasa a los demás y no flaquea es
“Valiente como Tyr”. También se dice de quien está bien informado y sabe mucho que es “Sabio como
Tyr”.
-La Edda

“Y así Odín supo de las Nornas la llegada del Ragnarok. Regresó a Asgard, con su rostro
sombrío y semblante serio. Les contó a los Aesir lo que sabía y comenzó a reunir a los muertos para
preparar un ejército para la batalla final. A Tyr le preocupaba ver a su padre desesperado. Viajó al Pozo
del Wyrd y a las raíces del Árbol del Mundo. Tyr tomó la fuerza de los Gigantes del Hielo, el coraje de
los toros salvajes, el pulso de las aguas y los arrojó al Pozo. Entonces sacó su propia espada y la clavó
en su carne, dejando que su sangre también fluyera en el Pozo. Mientras la sangre se derramaba, los
Trolls comenzaron a surgir del Pozo, dispuestos a luchar en el bando de Tyr en la batalla del Ragnarok.”
-La Edda Troll

LA ERA MÍTICA
En la época inmediatamente posterior a la aparición de los Trolls no existían humanos en
Escandinavia. Los Trolls vivían como semidioses y servían a Tyr en Midgard. En esa época también
tenían el poder para viajar por los Nueve Mundos y podían utilizar una poderosa magia. Poco a poco el
mundo comenzó a cambiar. Cada vez se hizo más difícil viajar a los otros mundos, y mientras los Aesir se
quedaban en su hogar de Asgard, los Trolls prefirieron residir en Midgard, el mundo de los hombres,
como Tyr les había ordenado. Sin que entonces lo supieran, la Separación había comenzado.

LA SEPARACIÓN
Cuando los primeros humanos llegaron a Escandinavia, la Separación ya había comenzado. Los
Trolls todavía no habían sufrido el daño que el cristianismo y otras religiones habían causado al Ensueño
en las tierras del sur. El comienzo de la Era Vikinga fue un período de renacimiento para los Trolls, que
fueron adorados como semidioses por derecho propio. Las comunidades humanas dejaban ofrendas cerca
de fuentes, ríos, lagos y el agua con la esperanza de recibir las bendiciones de los espíritus que residían
allí. De esta forma los Trolls consiguieron ejercer una influencia significante sobre la cultura nórdica y
acompañaron a los nórdicos en sus viajes, como guardianes invisibles.
El cristianismo no consiguió implantarse con fuerza en Escandinavia hasta finales del siglo X.
Pero poco a poco comenzó a sustituir a las creencias antiguas. Sin embargo, incluso cuando los nórdicos
se convertían al cristianismo, mantenían muchas de sus viejas prácticas, como hechizos de buena suerte y
protecciones contra el mal. Flores y regalos eran arrojados a ríos y lagos para obtener suerte, aunque los
humanos ignoraran el significado original de esa práctica.

LA RUPTURA
La Peste Negra se extendió por Europa desde mediados del siglo XIV, y creó confusión en la
sociedad. Hasta los nobles y eclesiásticos carecían de poder para detener a la muerte. En un acto final de
desesperación, algunos nórdicos recurrieron a los dioses antiguos para salvarse, pero había pasado
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demasiado tiempo desde sus últimas plegarias y los dioses permanecieron en silencio. Los Trolls se
debilitaron durante este período.
Los sacerdotes habían realizado exorcismos en las fuentes sagradas de los “paganos” y castigado
a los feligreses que dejaban regalos para los “demonios”. En su desesperación los Trolls acudieron a los
humanos cuya sangre feérica todavía corría por sus venas, y comenzaron a tomar los cuerpos de los
humanos para sobrevivir a la marea de Banalidad que se cernía sobre ellos.

EL MUNDO DEL OTOÑO


Con el tiempo, los Trolls aprendieron la Senda del Changeling, como otras hadas y duendes que
todavía permanecían en el mundo de los hombres. Aunque los Trolls habían perdido muchos de sus
poderes y recuerdos de la época anterior a la Ruptura, todavía sabían que existían otros como ellos en el
mundo y que se encontrarían en las mismas dificultades que ellos.
Con el paso del tiempo, los Trolls se reunieron con los demás changelings de Europa. Los
poderosos duendes nórdicos se convirtieron en líderes naturales en la violenta época en la que en el
continente surgieron los estados-nación. La época de la Reforma trajo más guerra al norte, y tras ella
surgió una Era de Razón y pensamiento científico. El mundo se acercaba cada vez más al invierno.
La mayoría de los Trolls permanecieron en los países del norte de Europa durante muchos siglos,
pero en el siglo XIX la situación comenzó a cambiar. Debido a los cambios económicos, tecnológicos y
sociales, muchas familias escandinavas se quedaron sin tierra y emigraron hacia el oeste, a una tierra que
habían descubierto y abandonado muchos siglos atrás: Norteamérica. Como habían hecho antes, los Trolls
acompañaron a sus familias y amigos y también llevaron con ellos su cultura y tradiciones. Los
emigrantes escandinavos se extendieron por toda Norteamérica, pero muchos se extendieron por las
tierras al oeste de los Grandes Lagos, especialmente en los futuros estados de Michigan, Wisconsin y
Minnesota.

UN SIGLO DE GUERRA
“Hubo un gran estruendo, los cuervos volaron,
el águila acudió a buscar cadáveres, hubo un clamor sobre la tierra.”
-“La Batalla de Maldon”, antiguo poema inglés

Durante el siglo XX Europa y América sufrieron importantes conflictos militares. De todos los
linajes, fueron los Trolls los que con más frecuencia experimentaron el fragor de los campos de batalla
durante las dos Guerras Mundiales. Los Trolls incluso se enfrentaron entre ellos en los campos de batalla,
algo que causó que más de uno sucumbiera al Invierno tras el conflicto. Mientras Europa comenzaba la
desafiante tarea de la reconstrucción tras las guerras, América seguía luchando en Asia.

EL RESURGIMIENTO
Los cambios de la década de 1960 provocaron una nueva oleada de Glamour, formado por
Sueños y Pesadillas. Los individuos comenzaron a marcar mayor impacto en el mundo que los rodeaba.
Las normas sociales que habían reprimido los derechos de las minorías comenzaron a ser cuestionadas y a
cambiar. La década de 1960 también fue una época de miedo y confusión. Los asesinatos políticos en los
Estados Unidos marcaron a toda una generación, la Crisis de los Misiles en Cuba extendió el miedo a la
destrucción nuclear y el envío de soldados a Vietnam se hizo cada vez más impopular.
En Europa las protestas liberales en Occidente o a favor de la democracia en Europa Oriental
fueron aplastadas y el Muro de Berlín sirvió como una barrera que dividió el continente durante cuarenta
años. En un momento brillante en medio de esa época de confusión, los humanos llegaron a la Luna y
caminaron sobre su superficie ante la sorpresa y fascinación del mundo. La ilusión colectiva de millones
de personas se convirtió en realidad por un momento, y el Ensueño y el Mundo del Otoño se unieron,
como había ocurrido hacía mucho tiempo. Por segunda vez, el mundo de los Trolls cambió para siempre.
Los Trolls que habían visto pasar la marea de Glamour sobre sus cabezas en las selvas vietnamitas
regresaron para encontrarse envueltos en una nueva guerra en su hogar.

LA GUERRA DEL ACUERDO


De todos los linajes, son los Trolls quienes son más recordados por su participación en la Guerra
del Acuerdo. La atrocidad cometida por los Sidhe durante la Noche de los Cuchillos de Hierro fue una
blasfemia contra Tyr, pues los nobles habían roto su palabra y revelado su verdadera naturaleza. La ira de
los Trolls hizo que hasta algunos de los más valerosos caballeros Sidhe dudaran, porque eran seres
creados para la guerra. Durante cinco años la guerra estalló y miles de changelings cayeron. Las pérdidas
fueron terribles para ambos bandos y finalmente un Sidhe llamado David Ardry pidió una tregua para
129

terminar con el baño de sangre. Ardry recurrió a los Trolls, pues sabía que ellos eran la pieza fundamental
de la máquina de guerra de los ejércitos plebeyos. Qué dijo en su reunión con una representación de los
principales líderes Trol no ha trascendido, pero existen numerosas especulaciones. Algunos dicen que les
recordó su verdadero propósito, luchar contra las fuerzas del Invierno en el Ragnarok, no a las del
Ensueño. Otros creen que los Trolls habían dado su palabra de honor a los Sidhe mucho tiempo antes de
la Ruptura y que ahora los Sidhe les recordaban que debían mantenerla. Quienes estuvieron presentes no
están dispuestos a revelar nada, ni siquiera a otros Trolls, pero el resultado es que los guerreros dejaron
sus armas y la guerra terminó.

EL REGRESO DE LA PAZ
Tras el fin de la Guerra del Acuerdo, comenzó un período de relativa paz en el que Nobles y
Plebeyos aprendieron a regañadientes a convivir. Los Trolls recibieron el respeto de todos los linajes,
aunque con reticencia, aunque sólo fuera debido a su fuerza. Los Sidhe por lo general los consideraban
simples brutos, una visión errónea que ha sido provechosa para los Trolls en varias ocasiones. Hasta sus
compañeros Plebeyos en ocasiones confunden el silencio de los Trolls con estupidez, algo que les duele
más de lo que les gusta reconocer. Ahora que el Alto Rey David ha desaparecido, algunos Trolls se
preguntan si los Nobles continuarán gobernando de la misma manera civilizada. Por su parte los Nobles
saben muy bien que provocar la furia de los Trolls de nuevo podría provocar su caída. Prefieren saber más
sobre la sociedad y organización de los Trolls en un intento de controlarlos, pero como todos los demás
linajes, su conocimiento sobre los duendes nórdicos es como mucho, superficial.

LA MADEJA DE LA VIDA
EL HOGAR
El corazón de la sociedad Trol es la Casa. Una Casa Trol está gobernada por un anciano Thane o
Thegn, que con su propia familia (si dispone de una), gobierna a los Thegns que le son leales y supervisa
el adiestramiento de los Drengs. Algunas Casas, entre Thegn, Huscarls, vasallos y siervos pueden llegar a
los cien miembros, pero lo normal es que las Casas estén formadas por entre 15 y 30 individuos. Los
Halls (Salones) o Feudos Trol están formados por varias Casas. Los Salones o Feudos pueden estar
formados por más de cien miembros, pero la mayoría tienen entre 30 y 90. Los Salones suelen construirse
lejos de lugares artificiales, normalmente en los bosques, con suficientes terrenos alrededor para poder
disponer de privacidad y terrenos de adiestramiento. En estos lugares aislados los Trolls han sido capaces
de preservar las tradiciones que han mantenido desde la Era Vikinga.

DRENG
Los Trolls siempre dan mucha importancia a la instrucción de sus tradiciones, muchas de las
cuales han sido preservadas desde antes de la Ruptura. Debido a esto, vigilan a los niños Kinain atentos a
señales de la presencia de una Crisálida e insisten en que los nuevos Trolls pasen a su tutela. Todos los
nuevos Infantiles y Rebeldes son adoptados por una Casa. Si hay Trolls emparentados por sangre en el
Salón, se unen a la misma Casa. En el caso de que no existan lazos de sangre, es el Thegn que dirige una
Casa quien adopta al joven Trol. Cuando se convierte en miembro de una Casa, se realiza una ceremonia
de aceptación y el joven Trol se convierte en un Dreng. Todos los Drengs de un Salón son educados
juntos por los Thengs. De esta forma establecen lazos de camaradería y amistad y aprenden a cooperar
como una unidad.
La vida de un Dreng no es fácil. Se espera que mantengan sus obligaciones académicas,
laborales y familiares mundanas y al mismo tiempo reciben adiestramiento físico y aprendizaje de la
cultura e historia de los Trolls. Los Drengs deben obedecer en todo a los Thengs y realizar tareas
domésticas como limpiar, ayudar en la cocina, poner las mesas y lavar los platos tras las comidas. Si el
Salón es atacado, se espera que los Drengs lo defiendan con el resto de los miembros de su Casa.

THEGN
Cuando un Dreng ha completado su entrenamiento, se convierte en un Thegn y se le considera
miembro de pleno derecho de su Casa y Salón. Los Thegns supervisan el adiestramiento de los Drengs,
pero finalmente terminarán dejando el Salón donde han sido adiestrados para explorar el mundo. Muchos
ofrecen sus servicios como mercenarios, protegiendo Feudos feéricos o sirviendo en una fuerza militar
organizada. Durante esta época el Thegn adquiere fama y reputación, así como una posición y rango que
mantendrá durante el resto de su vida. Los Trolls se esfuerzan por vivir de acuerdo con sus valores en su
vida mundana y feérica. En sus vidas mundanas los Trolls a menudo se convierten en policías, bomberos,
trabajadores sociales, sirven en las fuerzas armadas o en la marina. También se les puede encontrar entre
los trabajadores de la construcción y como granjeros, mineros, pescadores, guardaespaldas, atletas y sobre
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todo en las profesiones con gran exigencia física. Debido a los peligros y demandas a los que se enfrenta
un Thegn en este período de su vida, puede que no sobreviva para convertirse en un Anciano.

ANCIANO THEGN (O SIMPLEMENTE ANCIANO)


Si han sobrevivido hasta llegar a sus años de Gruñón, los Trolls finalmente se retiran. En este
momento de sus vidas, regresan al Salón de donde se marcharon o encuentran su hogar en otro. La
mayoría regresan a su Casa, para dedicarse a entrenar y educar a los jóvenes, y así demorar el frío del
Invierno que les amenaza. Los Ancianos reciben mucho respeto debido a su gran experiencia y sabiduría.
Muchos de ellos, debido a su veteranía, a pesar de su edad son más poderosos que muchos de los Thegns
más jóvenes, y cuando es necesario acudir a los campos de batalla lo harán sin dudarlo. Cuando lo hacen
suelen manifestarse como fuerzas increíblemente destructivas.

EL REGRESO
Muy pocos Trolls sobreviven a sus almas feéricas. Si un Trol sobrevive para convertirse en
Anciano, se mantiene dentro de los Salones para protegerse del Invierno. Cuando un Trol muere, su Casa
llora la pérdida de un maestro y amigo, pero saben que ha regresado a Asgard y terminará renaciendo en
el Pozo de Wyrd y volverá a Midgard. Su festín fúnebre será amenizado con historias y recuerdos de su
vida. Hasta los Trolls que sufren muertes violentas cuando son jóvenes son homenajeados por sus
compañeros de linaje, aunque su carrera haya sido breve. El asesinato normalmente provoca venganza y
la pérdida de un joven se sufre más debido a la pérdida de oportunidades, pero los Trolls saben que sus
compañeros caídos volverán una y otra vez. Este conocimiento hace que los Trolls estén dispuestos a
arriesgar sus vidas por todo lo que les es querido. En tiempo de guerra los Trolls saben que antes o
después volverán a casa.

ASGARD
“El fin de todo
incluso ahora
en lo alto de lo más alto
Hel se levanta y espera
La vida se desvanece, yo debo caer
Y enfrentarme a mi propio fin
No con tristeza ni llanto
Sino con el corazón de un hombre.”
-Egil Skallagrimson

Hasta el Trol más escéptico en lo más profundo de su corazón cree en mayor o menor medida en
Asgard. Aunque otros duendes pueden hablar sobre una “Arcadia” mal definida, los Trolls creen que sus
almas feéricas regresan a Asgard cuando llega el fin de sus vidas. Cuando se presentan ante los Aesir,
cada alma es recibida por cientos de seres queridos y conocidos a lo largo de sus vidas. Tras reunirse con
ellos, el tiempo en Asgard se considera un reposo y recompensa bien merecido. Pero al contrario que los
honorables guerreros del Valhalla, el campo de batalla de los Trolls se encuentra en Midgard, y allí
terminará volviendo y separándose de sus seres queridos, aunque sólo sea por un tiempo.

LAS NOVIAS DEL INVIERNO


En la época anterior a la Ruptura en ocasiones los Trolls pedían a los humanos que les entregaran
una joven durante los largos inviernos del norte. Estas ofrendas humanas eran conocidas habitualmente
como Novias del Invierno, aunque también se ofrecían hombres. Cuando caía la primera nevada, los
jóvenes que iban a ser ofrecidos eran llevados hasta el agua sagrada de los Trolls y abandonados allí. Los
jóvenes volvían a sus casas en la primavera y no era infrecuente que las jóvenes volvieran embarazadas.
Al principio sólo se ofrecían jóvenes hermosos, con la esperanza de que apaciguaran a los Trolls.
Sin embargo, con el tiempo, los humanos descuidaron la costumbre y eligieron a los feos, tullidos e
indeseados para dejarlos al borde del agua. Los Trolls no parecían hacer distinciones, pues las Novias de
Invierno hermosas o feas siempre desaparecían al día siguiente, y así los humanos tenían una boca menos
que alimentar durante el largo invierno. Lo que los humanos no sabían es que para muchos proscritos
sociales ser elegido como Novia de Invierno era un gran honor. Los hijos que nacían de las uniones entre
Hombres y Trolls, los Medio Trolls, eran más fuertes y sanos que los humanos normales y tenían dones
mágicos. En una sociedad en la que se valoraba la habilidad física y mental, los Medio Trolls ascendieron
rápidamente y a su vez solían elevar a sus madres proscritas y marginadas.

KINAIN
131

“Había una vez un hombre llamado Ulf Bjalfason. Su madre era Hallbera, hija de Ulf el
Valiente, y era la hermana de Hallbjorn Medio-Troll de Hrafnista, padre de Cetil Trout.”
-Saga de Egil

Los Trolls son conocidos por reencarnarse dentro de las mismas familias extendidas durante
generaciones. Cada vez que un Troll nace en una familia en particular, el lazo entre los changeling y sus
Kinain se fortalece, especialmente si el Troll desciende directamente del linaje familiar. No existe una
razón clara de por qué entre todos los linajes los Trolls suelen surgir a través de un mismo linaje familiar.
Algunos creen que las familias que lo merecen son elegidas para engendrar niños con almas Troll. Otros
afirman que se trata de una enmienda por el robo de niños y otros crímenes cometidos durante la Ruptura
antes de que los duendes aprendieran la Senda del Changeling. Esta enmienda consiste en que los Trolls
deben velar y proteger a los humanos que descienden del primero cuya alma fue robada por los Trolls.
Esta afirmación es apoyada por el considerable número de Trolls que nacen en familias de origen
escandinavo.
Sea cual sea la razón para surgir dentro de las mismas familias, los Trolls son ferozmente leales
y protectores hacia ellas. Muchos Kinain son criados en los Salones con sus hermanos y parientes Trolls.
Aunque se les cuida muy bien y son muy queridos, la mayoría comienzan a sentirse fuera de lugar a
medida que envejecen. El Ensueño también es parte de su herencia, pero no tienen la fuerza física o las
habilidades mágicas que ven en sus parientes feéricos. La naturaleza protectora de los Trolls a menudo
lleva a mantener a los Kinain en los Salones por su propia seguridad, pero esta actitud puede generar
cierto dolor y rechazo, a pesar de las buenas intenciones de los Trolls y su esfuerzo porque sus Kinain
formen parte de su mundo. A pesar de esto, los Kinain Trolls son miembros valorados de su Casa y
existen frecuentes relaciones románticas entre Trolls y Kinain.

CAPÍTULO TRES: NORDEN: LA VISIÓN DESDE DENTRO


“Buscarás runas ocultas y signos interpretados,
muchos símbolos de magia y poder,
por el gran Cantor pintados por los Altos
Poderes moldeados,
Grabados por el Vagabundo de los dioses.”
-Havamal, estrofa 141

Para el resto de los Kithain los Trolls son guerreros estoicos y silenciosos. Se sorprenderían si
descubrieran la profundidad y el alcance de las emociones en las vidas de los Trolls. Sin embargo, es muy
raro que cualquier otro de los Kithain lo sepan, pues los Trolls no suelen dar muchos detalles sobre su
vida privada.

NATURALEZA DE HIELO Y NATURALEZA DE SANGRE


“Cuando Tyr creó a los Trolls tomó parte de su propia sangre y parte de la sangre de los
Gigantes de Hielo. Cuando los Trolls surgieron del Pozo de Wyrm, algunos de ellos siguieron su
Naturaleza de Hielo y otros la Naturaleza de la Sangre, como se había establecido.”
-La Edda Troll

Al contrario que algunos de los demás linajes, la división entre Trolls Luminosos y Oscuros es
muy fina. Para un Troll el Legado es sencillamente un estado de la mente que le lleva a seguir su
Naturaleza de Sangre o su Naturaleza de Hielo, y ambas forman parte de un mismo todo. El Troll que
sigue su Naturaleza de Sangre sabe que algún día llegará la batalla final del Ragnarok y será llamado para
luchar. Sin embargo, hasta ese día, un Troll de Sangre todavía sabe que el Invierno Fimbul no ha llegado,
y que todavía quedan nuevos Sueños por nacer en este mundo.
Un Troll que sigue su Naturaleza de Hielo no cree que merezca la pena luchar por este mundo.
Eso no significa que se haya dado por vencido. Un Troll de Hielo posiblemente se ocupe de sus propios
intereses a medida que se acerca el Invierno. También se prepara para la batalla final, y provocar el
cambio que reconstruirá el mundo y acabará con este mundo vacío y sin Ensueño. Tanto para los Trolls
de Sangre como los Trolls de Hielo el honor y el deber lo son todo. Sin importar lo amargado que esté un
Troll de Hielo, mantendrá su palabra y no importa lo amable que parezca un Troll de Sangre, estará
dispuesto a matar para proteger el Ensueño.

ESPIRITUALIDAD
132

El choque psicológico de la Crisálida y el Bautizo cuestionan las creencias profundamente


asentadas en la mente de un changeling. La mayoría de los Trolls nacen en hogares occidentales y
nominalmente cristianos. Algunos de ellos rechazan su antigua fe y buscan respuestas espirituales para la
nueva realidad a la que se enfrentan.
Los Trolls conocen su creación y mandato por parte del dios Tyr. A todos los Drengs se les
enseña la historia de su linaje y su conexión personal con los Aesir. En algunos Salones, las leyendas son
presentadas como historia y fábulas morales. En los Salones más tradicionales se enseña la antigua
religión nórdica y todos los Trolls la siguen. En ocasiones esto causa crisis personales para los Trolls que
deben reconciliar la fe que les proporciona respuestas en el nuevo mundo al que pertenecen con la fe de
su vida mortal. Aunque a veces resulta difícil a menudo es un renacer espiritual y un viaje para cada Troll.

RELIGIÓN
“Los paganos cantan muchas oraciones y encantamientos diferentes durante estos rituales, pero
son tan viles que no diré nada más sobre ellos.”
-Adán de Bremen, Cronista cristiano

Muy pocos extraños comprenden la religión tradicional de los Trolls. Incluso hoy se rumorea que
los Trolls practican rituales sangrientos y bárbaros en nombre de sus creencias. Los Trolls no se han
esforzado mucho por cambiar estas opiniones, y algunos dicen que por el mismo motivo que les conviene
ser considerados asesinos crueles en batalla. Sin embargo, por exagerados que parezcan, no todos los
rumores son falsos.
Muchos Trolls recién renacidos sienten profundas dudas cuando comienzan a aprender la
religión de su linaje. A pesar de su incertidumbre inicial, muchos se vuelven devotos con el tiempo, pues
la sensación de propósito y pertenencia constituye una atracción poderosa. De todos los linajes feéricos,
los Trolls son uno de los más religiosos, algo que los demás duendes no terminan de comprender. La
naturaleza reservada del linaje también contribuye a que muchos Trolls sean reticentes a compartir
detalles personales de sí mismos como la relación con lo divino.

ORACIÓN
La religión de los Trolls es intensamente personal. La adoración se enfoca en la Casa e incluso
en las ciudades donde habitan, los Trolls a menudo disponen un pequeño santuario dedicado a los Aesir
en un rincón de sus hogares. Muchos Trolls también buscan fuentes de agua cuando desean rezar. El agua
representa el Pozo de Wyrd, el lugar de nacimiento de los Trolls, y su conexión con el dios Tyr, su
creador.

SACRIFICIO
Se dice que los Aesir no tienen tiempo para discusiones. Entre un pueblo de pocas palabras, las
palabras nunca son suficientes. Todos los fieles deben hacer un sacrificio en forma de ofrenda. El
sacrificio no se considera tanto como una señal de obligación a los Aesir, como una señal de respeto por
parte del fiel. Sólo alguien que cree de verdad realiza el sacrificio. En la realidad cotidiana, a menudo
toma la forma de hidromiel, a menudo derramado en el suelo con un cuenco o una fuente. En tiempos de
gran necesidad a menudo se sustituye el hidromiel con sangre, a menudo del propio creyente. En
ocasiones de gran importancia se sacrifican animales, y la sangre se ofrece a los Aesir mientras la carne es
consumida por los participantes. Se dice que como mínimo debe sacrificarse un ternero para que un
Bautizo tenga un buen auspicio.
Existen sacrificios todavía mayores realizados por quienes creen que sólo las antiguas
costumbres son válidas para demostrar la devoción a los Aesir. Algunos Trolls sacrifican no sólo
animales en determinadas ceremonias, sino también humanos. El ritual más sangriento es El Árbol del
Ahorcado, que se celebra cada nueve años en completo secreto por parte de los Trolls más tradicionales.
Nueve machos de todas las criaturas del mundo nórdico, incluyendo un hombre, son colgados de las
ramas de los árboles en bosques sagrados, como ofrenda al Padre de Todos.

MAGIA
Al contrario que los Sidhe y los Sátiros, los Trolls no son un linaje especialmente conocido por
su magia. Sin embargo, esta percepción es en parte errónea, debido a que el poder físico de los Trolls es
más obvio para los observadores. Los Trolls que no se adiestran para ser guerreros, aprenden las Artes
Altas, bien por elección propia o después de que los Ancianos descubran su talento natural. Estos
practicantes de la magia reciben diversos nombres, como Maestro o Maestra de Runas y Hombre/Mujer
Spa. El término Seidr también se utiliza, pero designa un hechicero que utiliza la magia con propósitos
133

maliciosos. En su magia los Trolls utilizan runas, sangre, hierbas, símbolos de los cuatro elementos
(fuego, tierra, aire y agua) y cantos para activar cantrips o rituales. Entre los Trolls se encuentran muchos
maestros de las artes de Primal, Pyrética y la magia de los Nombres.

EL HOGAR DE LOS TROLLS


Muchos Kithain consideran a los Trolls como “tradicionalistas” aunque posiblemente no sepan
lo que esto podría significar para un Troll si utilizara el mismo término para describirse. Los valores de la
cultura nórdica precristiana no eran como los de la Europa medieval. Dependiendo de la forma en la que
un Troll es educado o los recuerdos que posea, un Troll “tradicionalista” podría ser muy diferente a lo que
se espera.
-Matrimonio: El matrimonio entre los Trolls se considera una forma de establecer una alianza
entre Casas, pero raramente se concierta sin el consentimiento de los contrayentes. Como hombres y
mujeres pasan a poseer propiedades conjuntas y el divorcio es fácil para cualquiera de los esposos, es
mejor que todas las partes estén de acuerdo antes de contraer matrimonio.
-Divorcio: Cualquiera de los esposos en la antigua cultura nórdica podía obtener el divorcio
presentándose a su marido o mujer y diciendo: “Me divorcio de ti” delante de al menos un testigo.
Entonces el marido y la esposa tomaban las propiedades que previamente habían aportado al matrimonio
y podían volver a casarse con quien quisieran.
-Sexo: Antes de casarse, los hombres y mujeres nórdicos podían tomar todos los amantes que
quisieran. Sin embargo, se rechazaba que alguien tomara un amante de una clase inferior a la suya. Los
hijos que nacían fuera del matrimonio si eran reconocidos se criaban dentro de la Casa.

LAS MUJERES EN LA SOCIEDAD TROLL


En la época anterior a la Ruptura, la sociedad de los Trolls consideraba iguales a los dos sexos.
Al ser casi inmortales, la reproducción era una recreación, no un imperativo biológico. Aunque los hijos
eran queridos, el linaje no se consideraba importante. En contraste, los humanos nórdicos crearon
complejas sociedades basadas en la sangre y los ancestros. Sin embargo, tras la Ruptura, muchas mujeres
Trolls quedaron atrapadas en una sociedad patriarcal, y a menudo machista. Muchas mujeres Troll se
rebelaron y fueron consideradas brujas por su práctica de las Artes. A medida que pasaban los siglos, las
mujeres Troll se unieron a las humanas que se negaban a quedar sometidas a las expectativas de los
hombres.
Aunque a comienzos del siglo XXI las mujeres vuelven a encontrarse en una situación de poder,
muchas todavía tienen dificultades para encontrar su lugar en la sociedad mundana. La mayoría de las
mujeres Troll suelen ser más altas y robustas que las mujeres humanas. A menudo se las considera
lesbianas sin importar su verdadera orientación sexual debido a su fuerza y capacidad atlética. Como no
encajan en los estándares aceptados de belleza, a veces desarrollan una baja autoestima, especialmente
durante sus años de Rebeldes, pero a medida que ganan más confianza en sí mismas, la mayoría aprenden
a aceptar lo que son y a vivir felices en su propia piel. Cuanto más contacto tienen las mujeres Troll con
otros changelings, pronto se dan cuenta de que lo “normal” no es algo establecido. Por no mencionar,
como más de un Anciano ha observado, que la presencia de un joven varón Troll hace maravillas para que
una mujer Troll sea consciente de su propio atractivo.

HOSPITALIDAD
En climas duros, la importancia de la hospitalidad se incrementa. En el lejano norte es algo muy
cierto. Por tradición un Troll debe proporcionar un lugar junto al fuego, además de comida y bebida a
cualquiera que pida acogida en su Salón. Todos los invitados son tratados con respeto, en honor al
Vagabundo, el nombre que recibía Odín cuando viajaba por Midgard. Sin embargo, no se trata de la
amabilidad asociada normalmente a los Boggans. Cualquiera lo bastante estúpido para insultar o
mostrarse agresivo con su anfitrión Troll raramente sale por la puerta. De la misma forma que un anfitrión
Troll debe mostrar hospitalidad hacia su invitado, el invitado debe comportarse como es debido.

LOS TROLLS DE NORTEAMÉRICA


Todos los Trolls de Concordia tienen algún tipo de origen escandinavo. La mayoría descienden
de emigrantes escandinavos, pero algunos viajaron desde Escandinavia. Los Trolls, como todos los
emigrantes, estaban y están interesados en preservar la forma de vida que conocían antes de llegar a
América, y al mismo tiempo trataron de adaptarse al nuevo mundo. Aunque Norteamérica era una tierra
donde gente de todo el mundo tenía que convivir unida, no debe subestimarse la sorpresa de la comunidad
Troll cuando descubrió que los Trolls no sólo nacían en familias no escandinavas ¡sino también en
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familias que ni siquiera eran caucásicas! Esto causó cierta confusión en la comunidad Troll de Concordia
que continúa hoy en día.
Actualmente a la mayoría de los Trolls se les enseña que sin importar su etnia mundana, todos
los Trolls pertenecen a un mismo linaje y deben tratarse como hermanos. La teoría más extendida y
políticamente correcta es que en el caso de un Troll inmigrante no tenga familia en Concordia, puede
elegir otra familia digna para volver a Midgard. Por desgracia, el racismo no es desconocido en la
comunidad Troll. Los Trolls se enfrentan a las mismas preguntas e incómodas respuestas que la
comunidad humana que los rodea cuando se trata de las cuestiones raciales. En más de una ocasión se ha
sugerido que Tyr puede estar ejerciendo una justicia irónica cuando envía a algunos Trolls de regreso a
Midgard.

CAPÍTULO CUATRO: THULE: LA VISIÓN DESDE FUERA


EL LOBO DEL INVIERNO: FENRIR Y SU PROLE
“En la época anterior a la creación de los Trolls, Fenrir nació de la ogresa Angreboda, que fue
quemada por los dioses y devorada por Loki. El mal de Angreboda hizo que Loki diera a luz tres hijos
monstruosos: Jormungand, Fenrir y Hel. Tras su nacimiento Fenrir el lobo fue llevado a Asgard, para
que no pudiera causar ningún daño. A medida que crecía Fenrir atacaba a todo el que se le acercaba y
sólo el dios Tyr tenía el coraje para cuidar del cachorro de lobo. Con el tiempo Tyr sintió algo de afecto
por el lobo y le preguntó a Odín cuál sería el destino de Fenrir en Asgard. Odín, inseguro sobre el hijo
de Loki, acudió a las Nornas en busca de consejo. Fue allí en la base del Yggdrasil que Odín conoció la
llegada del Ragnarok en el futuro y que el lobo Fenrir estaba destinado a matarle.
Cuando Odín regresó a Asgard decidió que Fenrir sería encadenado hasta el fin del mundo. Los
dioses probaron varias cadenas y se las pusieron al lobo diciéndole que era una forma de probar su
fuerza, pero Fenrir las rompió todas. Finalmente los enanos crearon la cadena Gleipnir, que era tan fina
como un cabello, y de la que Fenrir no podría escapar. Los Aesir acudieron al lobo diciéndole que
querían probar la cadena y después lo soltarían. Tyr no estaba de acuerdo, pero obedeció el deseo de su
padre Odín. Sin embargo, Fenrir sospechaba de los dioses, pues sabía que cuando lo tuvieran
encadenado no lo soltarían y pidió que como prueba de que mantendrían su palabra uno de los Aesir
colocara su mano en su boca. Fue Tyr quien puso su mano entre las fauces de Fenrir, sabiendo que si la
cadena funcionaba, la perdería. El lobo no pudo romper la cadena Gleipnir y así quedó prisionero y Tyr
se convirtió en un dios manco.”
-La Edda Troll

Como seguidores de Tyr, los Trolls recuerdan la historia del lobo Fenrir. Como Tyr, el lobo
también tenía hijos que vivían en Midgard. Se hacían llamar los Fenrir, como su progenitor, o la Camada
de Fenris. Nacidos de la misma cultura y unidos durante siglos por ancestros divinos, la relación entre
Trolls y Fenrir es compleja y muchos encuentran dificultades para explicarla a los extraños.
De la misma forma que Tyr creía que Fenrir era algo más que el monstruo que los demás dioses
pensaban que era, muchos Trolls creen que los hombres lobo de la Camada de Fenris son algo más que
asesinos sanguinarios. Estos Trolls creen que los acontecimientos del Ragnarok no están decididos por el
destino y que la Camada de Fenris no está destinada a luchar en el bando de Loki cuando llegue la batalla
final. Como evidencia, los Trolls señalan que la Camada de Fenris lucha contra los servidores de
Jormungand, la Serpiente de Midgard, otro de los hijos de Loki. Los partidarios más extremistas de esta
opinión creen que Fenrir debe sentir algo de lástima por el mundo si ha instruido a sus hijos para que
combatan a su hermana.
Otros rechazan esta opinión y creen que la Camada de Fenris y los Trolls se encontrarán en
bandos opuestos en la batalla final. Hasta ese día, los hombres lobo son adversarios honorables, que como
su ancestro, aguardan su día. Con el paso de los siglos algunos Trolls, especialmente los que viven fuera
de Escandinavia, han llegado a la conclusión de que la Camada de Fenris es un grupo de asesinos
sanguinarios y si alguna vez fueron otra cosa, esos días han pasado. Es difícil discutir con estos Trolls,
que consideran la actitud xenófoba y violenta de los hombres lobo como una prueba de que ya no
recuerdan la vibrante civilización nórdica y que se han reducido a vivir el estereotipo de un bárbaro
berserker sin compasión.
Por lo que se refiere a la Camada de Fenris, los Godi o Theurge de la tribu recuerdan a los Trolls,
pero en su constante estado de guerra, son pocos los que recuerdan las antiguas leyendas. En
Escandinavia la Camada de Fenris y los Trolls conviven en una paz relativa, cada uno dedicado a su
política y conflictos. Fuera de Escandinavia, la tribu y los Trolls entran en contacto con menos frecuencia.
Sin embargo, en otras tierras extranjeras los hombres lobo y los Trolls han realizado ocasionales alianzas,
casi siempre de corta duración, pues los hombres lobo de la Camada de Fenris guardan un profundo odio
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hacia los duendes europeos, ya que algunos hombres lobo fueron esclavizados por los Sidhe antes de la
Ruptura.

LOS RETORNADOS: LA CASA AESIN


Para los Trolls, los Aesin no son y nunca han sido “Sidhe”. Para los Trolls son los elfos de la luz,
los Lios Alfar, creados por Frey, el dios de la luz. Como ocurre con los hijos de Fenrir, los siglos de
relación de los Trolls con los Alfar durante los tiempos anteriores a la Ruptura han complicado su
relación, por no hablar de su reciente regreso.
La naturaleza de la relación entre los Aesin y los Trolls en la época anterior a la Ruptura es un
tema de acalorado debate. Los Aesin afirman ser los gobernantes de los kithain de Escandinavia. Como
los Trolls se quedaron en Midgard como changelings, no tienen recuerdos claros de esa época, algo que
permite a los Aesin aprovecharse de ellos. Muchos afirman que como los Trolls son el ejército de Tyr y
los Aesin el ejército de Frey, ambos son iguales y siempre ha sido así.
Aparte del debate relativo a las pasadas relaciones entre Aesin y Trolls también está presente el
significado del reciente regreso de los Aesin en 1998. Desde entonces, han ocurrido varias novedades que
han interesado a los sabios y líderes Trolls. La aparición de una nueva clase de muerto viviente,
aparentemente en gran número, ha provocado la alarma, especialmente porque se produjo con la llegada
de las Adhene del Ensueño. El regreso de los Aesin ha provocado un nuevo examen de lo ocurrido
anteriormente.
Algunos Trolls creen que los recientes acontecimientos son señales de la inminente llegada del
Ragnarok y los Aesin han comenzado a reunir sus tropas. Para los Trolls que comparten esta opinión, el
regreso de los Aesin significa que el dios Frey ha enviado a su ejército al campo de batalla de Midgard, y
los Adhene que siguen a las Nornas han sido enviados para anunciar su llegada. Los Aesin y los Trolls
deben dejar a un lado cualquier diferencia entre ellos para enfrentarse a las nuevas amenazas que no
tardarán en llegar.
Los Trolls que rechazan esta teoría no niegan que los Aesin sean los hijos de Frey, sino que su
regreso no es una orgullosa marcha a la batalla, sino el regreso clandestino de unos cobardes que han
huido ante el primer signo del Invierno Fimbul. Según estos Trolls, los Aesin fueron creados para ser el
ejército de Frey, pero huyeron del campo de batalla de Midgard durante la Ruptura, abandonando a sus
camaradas de armas, los Trolls. Ahora que los Aesin se han visto obligados a regresar, están intentando
ocultar su cobardía detrás de historias de gloria y afirman ser los heraldos del inminente Ragnarok,
insistiendo en que son los únicos dignos de liderar a los kithain nórdicos a la batalla.
También existen Trolls moderados que están inseguros del significado del regreso de los Aesin
en el contexto de los acontecimientos recientes. Las creencias de los Trolls pueden sostener cualquiera de
las dos teorías más radicales. Y también hay preguntas sobre el origen de los nuevos muertos vivientes.
¿Qué son exactamente? ¿Las fuerzas de Hel? No parece probable que se trate de los honorables muertos
del Valhalla, pero tampoco está claro que no lo sean. La carencia de evidencias concluyentes y sólidas
hace que los Trolls busquen respuestas donde les sea posible.

LOS SAMI – LOS LAPONES


Los Sami son un pueblo indígena del norte de Escandinavia, Finlandia y la península de Kola en
Rusia. Existen muchos grupos diferentes de Sami, pero cada uno se esfuerza por conservar su lengua
nativa y su cultura tradicional como pastores de renos. Aunque los Sami viven en países nórdicos sus
creencias y cultura son diferentes de los pueblos nórdicos.
Por esta razón, no resulta sorprendente que los Trolls casi nunca hayan nacido en la comunidad
Sami. Sin embargo, entre los Sami han existido durante mucho tiempo magos aliados con la Tradición
Cuentasueños. Debido a la habilidad de los Cuentasueños para observar e interpretar los sueños y la
capacidad de entrar en el propio Ensueño, los Trolls y los magos Sami entran en contacto con frecuencia.
Las relaciones entre ambos grupos suelen ser cordiales, pero nunca han ido más allá de los encuentros
individuales. Los Trolls desconfían de las habilidades de los magos y les preocupa su interés por ciertas
formas de Glamour. Por su parte los Cuentasueños Sami desconfían de los Trolls, ya que pertenecen a la
mayoría étnica que históricamente ha oprimido a los pueblos Sami.

KITHAIN, GALLAIN Y CRIATURAS DE LOS NUEVE MUNDOS

KITHAIN

BOGGANS
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Almas honestas, la mayoría de los Trolls se mantienen en buenas relaciones con los Boggans.
Resulta en parte sorprendente teniendo en cuenta que los Boggans se resistieron a las invasiones Trol de
Inglaterra. Normalmente esos choques hace mucho tiempo que han sido olvidados y los Boggans
reconocen que los Trolls son la primera y mejor línea de defensa de los Kithain. Por su parte a los Trolls
les gustan los Boggan, ya que es difícil no apreciar a quienes están tan dispuestos a ayudar. Sin embargo,
su tendencia a cotillear causa algunas fricciones, ya que los Trolls son individuos muy reservados sobre
su vida personal.

ESHU
De todos los linajes, los Trolls y los Eshu son quizás los más separados por su cultura y orígenes,
pero esto no significa que no puedan entenderse. Los Trolls también han sido vagabundos y aunque no
todos los Trolls se dedican a la piratería vikinga hoy, recuerdan la época en la que lo hacían. Sin embargo,
los Eshu son demasiado impetuosos para el carácter de los Trolls, así que deben ser vigilados para que no
pongan en peligro a quienes los rodean. Por otra parte, los Eshu no siempre se toman bien que se les diga
que no sigan sus impulsos.

NOCKERS
De todos los linajes, los Trolls y los Nockers parecen ser los que peor se comprenden entre ellos.
Su organización es completamente diferente, al igual que sus sistemas de valores. A los Nockers no les
preocupan las habilidades físicas, ni cosas como el deber y el honor. Ellos viven para crear. Para ellos, los
Trolls son matones estúpidos que sólo sirven para asegurarse de que los demás puedan trabajar en paz.
Desde la perspectiva de los Trolls, los Nockers son rudos y no respetan nada de lo que los demás
consideran importante. Pero para los Trolls resulta difícil evitar relacionarse con los Nockers, ya que los
Nockers les proporcionan las armas y armaduras que utilizan, así que por lo general, los Trolls prefieren
evitar cualquier interacción más allá de las transacciones comerciales.

POOKA
¿Adorables? A veces. ¿Un grano en el culo? Casi siempre. Los Pooka mienten, es lo que hacen y
nada cambiará eso. Eso no sólo hace que sea imposible conversar seriamente con un Pooka, también
tienen el hábito de tratar de convertir a quienes les rodean en el objetivo de sus bromas. Por alguna razón
que los Trolls a menudo no comprenden, los Pooka suelen gastarles bromas con frecuencia.

REDCAPS
Como mínimo, los Redcaps pueden ser considerados matones, en el peor de los casos son una
horda de monstruos. Los Redcaps son criaturas sanguinarias y siempre hambrientas. La cuestión es que
aparte de los Trolls, los Redcaps son los mejores plebeyos en el campo de batalla. Así que aunque ningún
Trol admitirá jamás que se relaciona o que respeta a los Redcaps, a veces lo hacen.

SÁTIROS
Los Trolls ven a los Sátiros poco más que como hedonistas. Peores que los Eshu, se dedican a
romper cualquier norma que consideran reprime sus impulsos, sin pensar en las consecuencias. Disfrutan
con su habilidad para conseguir que los demás pierdan el control, algo que incomoda a los Trolls. Sin
embargo, resulta difícil decir que no a un atractivo Sátiro cuando te hace una oferta.

SIDHE
Los Sidhe han dejado claro a todos que se consideran los gobernantes adecuados de los Kithain.
Sin embargo el hecho innegable es que huyeron y abandonaron a los plebeyos durante seis siglos. La
Guerra del Acuerdo los convirtió nuevamente en gobernantes, pero los Trolls desconfían. Aunque pueden
ser nobles, no les importa utilizar el engaño y la intriga para sus fines, algo que la mayoría de los Trolls
desaprueban. Por su parte los Sidhe no ven en los Trolls nada más que perros leales, y los Trolls están
conformes con que crean eso.

SLUAGH
Los guardianes de secretos, los Sluagh fueron los primeros Kithain que encontraron los Trolls
cuando se aventuraron fuera de Escandinavia. Quizás por ello los Trolls han terminado por crear una
especie de comprensión mutua con los Sluagh. Como este linaje destaca en la discreción, raramente se
relaciona directamente con los Trolls. Aunque en ocasiones los Trolls requieren los servicios de los
Sluagh no lo consideran motivo de orgullo.

GALLAIN
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NUNNEHI
Las cosas no fueron muy bien cuando los Trolls se encontraron por primera vez con los Nunnehi
cuando los vikingos descubrieron Vinlandia y las relaciones no han mejorado mucho desde entonces.
Cuando los Kithain llegaron a Norteamérica, los Nunnehi los consideraron invasores y trataron de
defenderse. Los Trolls, que vieron a los Kithain amenazados, lucharon contra los Nunnehi más a menudo
que ningún otro linaje. Desde entonces se han considerado mutuamente enemigos y agresores. Realmente
es una lástima. Los Trolls tienen mucho en común con varias tribus Nunnehi, pero en la mayoría de los
casos ahora es demasiado tarde para reparar el daño.

CLURICHAUN
Estos Gallain irlandeses son alegres, amistosos y extrovertidos. Sin embargo, el licor los
desinhibe demasiado, para gran enojo de cualquier Troll medianamente honorable. Más de un Troll ha
hecho callar a un Clurichaun demasiado chauvinista, beligerante o melodramático señalando que las
pelirrojas bellezas irlandesas descienden de los invasores vikingos.

SELKIES
Los hombres foca tienen un lugar en el corazón de los Trolls, debido a la leyenda de que el
pueblo foca existe en Escandinavia, además de Irlanda y Norteamérica. Las Selkies son invitadas de
honor y compañeras de viaje por el mar, mostrando sus hermosos rostros y calidez en los Salones y
barcos de los Trolls. Los Trolls a menudo se sienten atraídos por las Selkies, pero casi siempre se
muestran tímidos frente a su belleza, ya que muchos Kithain los consideran monstruos.

TRITONES
Si el pueblo nórdico soñó a los Trolls, los Trolls soñaron a los Tritones. Criaturas sorprendentes
que habitan en el mar, los Tritones son fascinantes y extraños para cualquiera nacido en tierra. Los Trolls
han recorrido los mares durante mucho tiempo, pero ni de lejos mantienen la relación con el agua de estos
Gallain. Cualquier Trol que consigue ver a uno de los hermosos y exóticos Tritones se considera
afortunado.

ADHENE
Estas extrañas criaturas de los Reinos Tenebrosos han regresado recientemente al mundo de los
Kithain. Se ha producido algún debate sobre lo que son los Adhene o de dónde han venido. Los Sidhe
creen que son creaciones de los Fomorianos, que los Trolls llaman Gigantes de Hielo y por lo tanto
deberían ser considerados enemigos. Los Sidhe pueden creer lo que quieran, pero los Trolls que se han
encontrado con los Adhene han comprobado que parecen tener motivaciones más complejas que las que
les atribuyen los Sidhe.

ACHERI
Los Trolls se han encontrado en pocas ocasiones con estos monstruos, lo que es mejor para ellos.
Estos portadores de plagas representan todo lo que los Trolls desprecian: engaño, glotonería y corrupción.

AÓNIDES
De la misma cultura que los Sátiros, estas musas son tan apasionadas como sus compañeros
griegos, sino más. Son criaturas extremadamente emocionales y buscan a otros con sus mismas pasiones.
Debido a la naturaleza reservada de los Trolls, las Aónides a menudo los evitan, aunque los Trolls las
encuentran fascinantes.

FIR-BHOLG
Nacidos de los antiguos y brutales sueños de la antigua Irlanda, estos Adhene son similares a los
Trolls, pero estas criaturas tienen una pasión peligrosa y salvaje que los convierte en una posible amenaza
para los Kithain. De todos los Adhene, posiblemente los Fir-Bholg sean los que mejor comprenden los
Trolls, aunque eso no signifique que los acepten como amigos.

FUATH
Peligrosos e impredecibles, los bestiales Fuath son una amenaza para todos los Kithain. Los
Trolls han sido los que han tenido un contacto más directo con estos Adhene, aunque cuando se
encuentran, no suelen hablar mucho.

KEREMET
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Estos Adhene no muertos son un enigma para los Trolls. ¿Han sido castigados por algo que
hicieron en vida? ¿Son unas pobres almas atrapadas contra su voluntad? Los Trolls han tenido poco
contacto con los Keremet para dar una respuesta adecuada a estas preguntas.

MOIRAE
Cuando los Trolls se encontraron con las Moirae comenzaron a hacerse preguntas sobre el
supuesto origen de los Adhene. Estaba claro que sin importar el nombre que tengan, las Moirae parecían
servir a las Nornas. Todas las Moirae son tratadas con gran respeto por parte de los Trolls y se considera
un honor conseguir el favor de una.

NARAKA
Los Trolls casi no han tenido contacto con estos Adhene de un lugar lejano del mundo.

LOS OTROS DE MIDGARD

VAMPIROS
Los vampiros, llamados los Hijos de Lilith por los demás changelings y Draugr por los Trolls,
son los muertos hambrientos que vuelven para alimentarse de los vivos. Atrapados en Midgard después
de morir, los Trolls a menudo consideran un acto de compasión acabar con la existencia de estas criaturas
y permitir que su alma humana continúe su viaje al más allá. Sin embargo, los Trolls saben muy bien que
no es algo que deba hacerse a la ligera, y que los Draugr pueden ser muy poderosos y peligrosos. Según la
leyenda nórdica, los Draugr también pueden cambiar de forma, algo sin duda derivado del hecho a la
extendida presencia del clan Gangrel en Escandinavia. Los Gangrel a menudo ignoran a los Trolls, más
interesados en la amenaza que representan para ellos los hombres lobo de la Camada de Fenris.

HOMBRES LOBO
Los Trolls se relacionan con la Camada de Fenris más que con ninguna otra tribu de hombres
lobo. Los Trolls a menudo extienden a los demás licántropos su opinión de la Camada de Fenris, los más
violentos de un grupo ya de por sí violento. En general los Trolls consideran a los hombres lobo violentos
y peligrosos y se relacionan con ellos con mucho cuidado.

MAGOS
Los humanos que tienen la habilidad para utilizar la magia son un factor desconocido. No deben
alianza a ningún Aesir en particular o a una deidad o panteón, los magos parecen servirse sólo a sí
mismos. También tienen un ansia insaciable por algunas formas de Glamour y se sabe que han drenado
los Salones y Feudos de los Kithain. Debido a este comportamiento los Trolls son reticentes a tener tratos
con ellos. Entre todas las facciones de magos, los Trolls suelen encontrarse con los Cuentasueños y
también con los Verbena, que utilizan una magia de sangre muy similar a la magia nórdica.

WRAITHS
Los Wraiths son tema de debate entre los Trolls. A lo largo de la historia, quienes han regresado
de los mundos de los muertos los describen de forma muy similar a Hel, pero los muertos que viven en
ellos están organizados en unidades militares como los muertos de Asgard. Como los Trolls no
experimentan la muerte de la misma manera que los mortales, tienen dificultades para encajar a los
Wraiths en su sistema de creencias. Sin embargo, recientemente, los pocos Wraiths que han entablado
contacto con los Trolls han dicho que en las tierras de los muertos se ha producido un horrible cataclismo,
lo que ha llevado a muchos Trolls a creer que la teoría de que el inframundo es Hel es la correcta. Aunque
obviamente no son los valientes muertos del Valhalla, los wraiths que acuden a los Trolls para resolver
sus problemas a menudo reciben ayuda si se trata de algo justo. Quienes cometen el error de molestar a
los Trolls con sus encantamientos, son rápidamente expulsados con protecciones rúnicas.

MORTALES
En la época anterior a la Ruptura, los humanos eran considerados inferiores por las hadas. Sin
embargo, incluso entonces, los Trolls mantenían una estrecha relación con ellos, pues los humanos les
ofrecían tributo a cambio de protección y favores. Los Trolls se emparejaron en ocasiones con los
humanos creando linajes de Kinain. Ahora los Trolls dependen de los humanos para sobrevivir. Incluso el
más amargado Trol de Hielo depende de los humanos para obtener su Glamour.
Ahora los Trolls viven en la sociedad humana, trabajan, van a la escuela y aman a los humanos.
Como changelings, los Trolls son medio humanos. Sin ellos, los Trolls y todos los demás Kithain que
permanecieron en Midgard no habrían sobrevivido a la Ruptura. No importa lo superiores que se creen los
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Trolls debido a su fuerza física o sus habilidades, deben aceptar que Trolls y humanos estarán unidos
hasta el Invierno Fimbul y el Ragnarok.

CAPÍTULO CINCO: LEYENDAS QUE FUERON, SON Y SERÁN


LAS COSTUMBRES DEL NORTE
NUEVAS HABILIDADES SECUNDARIAS

ESQUIAR
El esquí nórdico proporciona una forma eficiente y a veces la única de viajar sobre la nieve.
· Sabes cómo deslizarte.
·· No te caes. Demasiado.
··· No tienes problemas en viajar esquiando.
···· Tu técnica es excelente, ganas carreras.
····· Esos atletas olímpicos no tienen nada que hacer cuando apareces.

NAVEGAR
La habilidad de manejar una embarcación y maniobrar en el agua con ella. Esto incluye viajes
por la costa y el mar abierto.
· Puede que no te marees durante un viaje de placer.
·· Puedes manejar una embarcación para 1 o 2 personas.
··· Un marinero capaz que ha navegado por mar abierto.
···· Puedes participar y a lo mejor has participado en la Copa América.
···· Podrías intercambiar secretos con el Almirante Nelson.

NUEVOS CONOCIMIENTOS

LINGÜÍSTICA
Un rasgo distintivo de casi todos los idiomas escandinavos es su relación próxima durante
cientos años de estrecho contacto cultural e historia conjunta. Un hablante nativo de sueco puede
comprender el danés y el noruego como si fueran dialectos de su propia lengua. El finés pertenece a una
familia lingüística diferente de los idiomas escandinavos y está emparentado con el estonio. Sin embargo,
muchos finlandeses aprenden sueco en la escuela y lo hablan con fluidez. El islandés es el lenguaje
moderno más próximo al antiguo nórdico, con unos pocos cambios de pronunciación. Si un personaje
habla cualquiera de estos lenguajes posiblemente sea capaz de comprender alguno o varios de los otros.
La siguiente tabla se basa en la fluidez lingüística. Para los personajes que carecen de fluidez
incrementa la dificultad del lenguaje relacionado en función de la habilidad lingüística del personaje para
comprenderlo. Ten en cuenta que el antiguo nórdico ya no es una lengua viva en la actualidad.
Sueco: Noruego (fluido), Danés (fluido) Islandés (dificultad 9), Antiguo Nórdico (dificultad 10)
Noruego: Sueco (fluido), Danés (fluido), Islandés (dificultad 9), Antiguo Nórdico (dificultad 10)
Danés: Sueco (fluido), Noruego (fluido), Islandés (dificultad 9), Antiguo Nórdico (dificultad 10)
Islandés: Sueco (dificultad 8), Noruego (dificultad 8), Danés (dificultad 8), Antiguo Nórdico
(fluido)
Antiguo Nórdico: Ya no se habla en la actualidad, salvo en círculos reducidos de ámbito
académico. No es una lengua materna, aunque es muy similar al islandés.

CONOCIMIENTO DEL FRÍO


Sobrevivir en la nieve, el hielo y en los gélidos mares del norte requiere entrenamiento, no sólo
para protegerse a uno mismo, sino también a otros. Conocimiento del Frío incluye conocimiento para
construir refugios en la nieve, encender fuego en suelo nevado o húmedo, identificar, prevenir y tratar la
hipotermia y conseguir provisiones en condiciones de frío. Cuando alguien se encuentra perdido en la
naturaleza o el mar, el Conocimiento del Frío puede significar la diferencia entre la muerte segura y la
supervivencia.
· Conoces unos fundamentos muy básicos para conservar el calor corporal.
·· Puedes encender fuego en la nieve y mantenerte con vida cuando te encuentras en agua helada.
··· Puedes mantenerte a ti mismo y tus compañeros seguros en la nieve y tenéis muchas
posibilidades de sobrevivir si caéis al agua helada.
···· Eres capaz de participar en una expedición en el Ártico.
····· Puedes planificar una expedición al Ártico.
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CONOCIMIENTO DE RUNAS
El Futhark (alfabeto rúnico) es una herramienta para el lenguaje y la magia. Las runas son el
alfabeto original del antiguo nórdico, pero como muchos de los antiguos alfabetos, las letras tienen un
significado más profundo que los sonidos que representan. Según las leyendas del norte, el dios Odín
aprendió el conocimiento de las runas tras colgarse del árbol Yggdrasil y por tanto son símbolos sagrados.
Las runas se utilizan como herramienta de adivinación, así como en el lanzamiento de hechizos. La magia
de las runas es un tipo de magia separado en el mundo de los Trolls y las ceremonias rúnicas son las
únicas que parecen adecuadas para cualquier uso del arte Nombrar. El Conocimiento de Runas incluye el
conocimiento de los usos mágicos y mundanos del alfabeto.
· Puedes identificar todas las runas y escribirlas.
·· Tienes una comprensión de lectura básica de las runas y puedes utilizarlas en la adivinación.
··· Eres competente leyendo y escribiendo y has ganado una sabiduría avanzada sobre el
significado del Futhark.
···· Eres un maestro de las runas.
····· Odín te ha bendecido, proporcionándote la sabiduría de un oráculo.

ESPECIALIZACIONES

GLIMA (Especialización de Pelea o Artes Marciales)


La Glima es la lucha nórdica, que todavía se practica hoy. Es popular en Islandia, donde se la
considera un deporte nacional. A grandes rasgos es similar al judo por su énfasis en las llaves de
lanzamiento. Los oponentes comienzan acercándose el uno al otro y agarrándose por los pantalones (en la
Glima moderna se utilizan cinturones especiales). Se gana un encuentro cuando un atleta consigue
derribar a su oponente en el suelo, consiguiendo un punto. Para que el punto sea válido el oponente debe
aterrizar sobre su espalda. La Glima es útil en la lucha callejera y para derribar adversarios.

QUIMERAS NÓRDICAS
DRAKE
Un Drake o Dragón puede adoptar muchas formas, colores y tamaños, desde los pequeños
dragones verdes que habitan los bosques a los grandes dragones de mar cubiertos con un pelaje blanco
similar al de las focas. Al contrario que los Orm, con los que a menudo son confundidos, no son tan
agresivos ni peligrosos. Varios son egoístas, pero también existen historias de dragones que ayudan a los
héroes. Durante siglos estas historias inspiraron a los pueblos del norte a tallar imágenes de dragones en
sus casas y barcos para que actuaran como guardianes y los protegieran de los espíritus malignos. Debido
a su poder y sabiduría a veces los dragones son buscados por los aventureros que necesitan ayuda. Sin
embargo, sólo los más idiotas se presentan ante ellos sin un regalo de gran valor y sin estar
convenientemente protegidos y armados.

FOSSEGRIM
Los Fossegrim son los espíritus del agua que habitan en los estanques que se forman en la base
de las cascadas del Ensueño Nórdico. Al contrario que muchas de las Quimeras acuáticas del norte, los
Fossegrim son amables y ayudan a los viajeros que acuden a sus hogares y piden ayuda. Estas Quimeras
parecen ser etéreos niños rubios que surgen de sus estanques cuando se les llama. A pesar de su
amabilidad, los Fossegrim no son Quimeras muy poderosas y su poder desaparece a corta distancia de su
hogar. Debido a esto nunca se alejarán de sus estanques y sólo protegerán a quienes permanezcan cerca.

FYLGJA
Un Fylgja es un espíritu familiar, a veces llamado “Fetch”, en el mundo anglosajón. Estas
Quimeras normalmente adoptan la forma de animales, aunque representan a las almas de los vivos del
Mundo del Otoño en el Ensueño. La mayoría de los fylgja asumen la forma de caballos, perros, ovejas o
bueyes fantasmales. Se dice que los Fylgja viajan libremente de la Umbra al Ensueño y que en ocasiones
entran en el Mundo del Otoño. Cuando se aparecen a sus contrapartidas mortales o parientes próximos se
trata de un hecho ominoso, ya que anuncian su muerte.

GARDSVOR
Los Gardsvor nacen de los mismos sueños que crearon a los Boggans (que los Trolls llaman
Nisse o Tomte). Los Gardsvor son pequeñas criaturas similares a los enanos que se encuentran en los
hogares de los pocos que todavía creen en ellos. Los Gardsvor son espíritus guardianes, que defienden sus
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hogares elegidos y a sus protegidos de la magia oscura y los espíritus malignos. El pequeño precio de su
protección es un cuenco de porridge y leche que se deja en el porche en Julekved, o en Nochebuena. Si no
reciben ese pago, los Gardsvor dejarán la casa desprotegida.

KRAKEN
Este monstruo de las profundidades ha sido temido por los marineros durante siglos. Una criatura
con muchos tentáculos similar a un calamar o pulpo, un Kraken es un coloso comparado con su pariente
mundano, el Architeuthis Dux o Calamar Gigante. Al contrario que los elusivos cefalópodos del Mundo
del Otoño, el Kraken es agresivo y extremadamente peligroso. Un adulto puede alcanzar un kilómetro de
longitud y es perfectamente capaz de hundir barcos enteros con su tripulación.

KYRKOGRIM
Estas Quimeras con forma de jabalí se encuentran cerca de los cementerios y los Pasos Oscuros
que llevan a Nilfheim, la Tierra de los Muertos. Se desconoce si estas Quimeras sirven a la diosa Hel,
pero son feroces protectores de los muertos. Los peligros a los que se enfrentaban los muertos en su viaje
al más allá eran tan grandes que en el pasado era habitual enterrar un jabalí en los cementerios para
asegurarse de que al menos un Kyrkogrim defendiera a sus residentes.

LANDVAETTIR
Sólo en la edad moderna la tierra se ha convertido en algo considerado inerte y sin mente. Los
antiguos nórdicos aprendieron formas de comunicarse con los espíritus de la Tierra. Los Landvaettir son
los espíritus de las rocas, ríos, lagos y montañas. No deben ser confundidos con los Inanimae, son los
espíritus con los que se comunican hombres lobo y magos a través de sus antiguas enseñanzas. Los
Landvaettir tienen mentes y costumbres muy extrañas para quienes no los han estudiado y sólo con gran
paciencia y respeto se puede conseguir su ayuda.

NICKER
Demonios asesinos y acuáticos que se encuentran en lagos y arroyos, y que merodean por las
riberas y costas buscando víctimas a las que ahogar en las profundidades. Los Nicker parecen hombres de
piel gris con el pelo revuelto, caballos grises u hombres con el cuerpo de un caballo. Atraen a sus víctimas
hacia el agua mediante la hermosa música que pueden tocar. Los Nicker son especialmente conocidos por
robar mujeres jóvenes, a las que convierten en sus esposas bajo las aguas.

ORM
Un Orm o Wyrm no debe se confundido con un Drake o Dragón. Estas malévolas serpientes se
caracterizan por sus largos cuerpos sinuosos y su carencia total de pelo. Pueden tener entre dos y seis
patas y pueden tener o no alas. Muchos Orm son acuáticos, aunque algunas variedades son anfibias. Los
Orm pueden alcanzar tamaños gigantescos, atreviéndose a atacar barcos o edificios costeros aplastándolos
con sus cuerpos o envolviéndolos en sus anillos y arrastrándolos al fondo del océano. Algunos Trolls
consideran que la serpiente Jormungand es la madre de todos los Orm, aunque nadie ha estado dispuesto a
preguntarle para estar seguro.

RADANDE
Estas criaturas arbóreas han sido confundidas con Dríadas y Ghille Dhu por los viajeros que han
visitado las Tierras del Norte. Los Radande se parecen a esos Gallain, pero de hecho son Quimeras más
relacionadas con los Landvaettir. En el pasado eran pacíficas y tímidas, pero actualmente los Radande se
han vuelto agresivos y violentos en respuesta a la tala de madera que continúa destruyendo los bosques
prístinos de Escandinavia. Estas Quimeras son muy conscientes de que sus contrapartidas de otros lugares
se encuentran al borde de la extinción debido a la destrucción de los bosques que antaño se encontraban
en el sur de Europa. Para sobrevivir, los Radande han decidido atacar a sus enemigos y han aprendido a
cruzar al Mundo del Otoño para destruir equipo y dañar a los leñadores.

SKOGS FRU
La “mujer del bosque” de las leyendas noruegas embruja los páramos y claros en las
profundidades de los bosques, donde aventureros y leñadores la encuentran en ocasiones. Aunque
habitualmente toma la forma de una mujer, este espíritu también puede tomar la forma de una lechuza o
un remolino de viento. Interesada en el bienestar del bosque pero sin la agresividad de los Radande, la
Skogs Fru puede resultar un mortífero oponente o un aliado de confianza, dependiendo de los motivos de
quienes entren en su bosque.
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TROLKAT
El “Gato Trol” es un compañero habitual de los Trolls. Enormes gatos monteses de pelaje espeso
en el Ensueño, normalmente toman la forma del “Skogkatt” o gato montés noruego en el Mundo del
Otoño. Estos gatos son inteligentes y feroces pero resultan tan caprichosos como sus compañeros
mundanos.

LOS DEL VIEJO MUNDO


HAKON ANDERSSON
En su década en los tribunales, el Juez Andersson se ha ganado la reputación de ser uno de los
mejores jueces islandeses. Tras una brillante carrera como estudiante de derecho, abogado y juez,
actualmente los abogados y analistas políticos consideran que Andersson se encuentra entre los
candidatos al Tribunal Supremo de Islandia antes de que acabe su carrera judicial.
Nada de esto es una sorpresa para la comunidad Trol de Islandia. Después de todo, Andersson no
es sólo el Lögsögumðr (legislador) de todos los Trolls, es el Lögsögumðr por excelencia, descendiente de
los jueces del antiguo Althing de la época de la colonización de Islandia. Debido al pequeño tamaño de
Islandia y la homogeneidad de la población, todos los Trolls de Islandia tienen un acceso incomparable a
los recuerdos de sus vidas pasadas. En esta aislada comunidad de amantes, esposas, hijos y parientes que
vuelven a renacer una y otra vez en sus familias, el Juez Andersson es el líder indiscutido. Con poco más
de cuarenta años, el Lögsögumðr es toda una fuerza en sí mismo. A comienzos de la década de 1980
cuatro Sidhe desposeídos de Irlanda llegaron a Islandia con la intención de crear un reino independiente.
Andersson, que en aquella época era todavía un estudiante de Derecho, los arrojó al océano y los invitó a
nadar hasta Irlanda, o si volvían a la costa islandesa, que dieran su palabra de que nunca volverían. Los
Sidhe decidieron vivir y desde entonces, ningún noble ha puesto su pie en Islandia.
No sólo es difícil para los Sidhe ser aceptados en Islandia. Todos los visitantes son observados
con suspicacia por la comunidad Troll, que sólo da la bienvenida a otros Trolls. Hay una única excepción,
y cualquier Kithain que no sea un Troll y que quiera acceder a la comunidad haría bien en conocer a
Rashaun Edwards.

RASHAUN EDWARDS
El teniente Rashaun Edward estuvo en la Naval Air Station Keflavik durante dos años. Un piloto
de un P-3 Orion, este Eshu de 26 años carecía de experiencia como embajador, ni pretendía actuar como
tal cuando llegó a Islandia. Con un graduado por la Universidad del Estado de Arizona, entró en la
Armada tras su graduación. Tras dos años de entrenamiento y trabajo en los Estados Unidos, Edwards fue
transferido a la base de Keflavik. Al encontrarse en un ambiente extraño, Edwards se esforzó por
aprender todo lo que pudo sobre su nuevo hogar, incluyendo el lenguaje, con éxito diverso.
Al no saber nada sobre la comunidad Troll local y su experiencia con otros Kithain, casi le
provocó un ataque al corazón a un Troll que llevaba a sus hijos a la escuela cuando le dijo “Buenos Días”
en islandés. Desde entonces y poco a poco se ha ganado la confianza de la comunidad con mucha
paciencia, educación y sin abusar de su confianza. Cualquier Kithain aparte de los Trolls que quiera
relacionarse con la comunidad Troll de Islandia necesita contactar primero con Edwards, y muchos Trolls
americanos lo hacen de todas formas.

JARNSAXA INGSTAD
Se considera una mala señal admitir que tienes miedo de la skald Jarnsaxa, pues implica que lo
que tiene que decir de ti no es nada bueno. Jarnsaxa nació en Noruega, pero viaja por toda Escandinavia
durante la mayor parte del año. Una mujer a mediados de la cincuentena, esta imponente skald no es y
nunca ha sido una persona con la que buscarse problemas. Conocida por su severa conducta, Jarnsaxa es
considerada la mejor skald Troll viviente y en cualquier momento la acompañan como mínimo media
docena de estudiante, y cuida de todos ellos con un amor feroz similar al de una madre osa.
Debido a su fama, Jarnsaxa es bienvenida en todos los Salones Troll, donde ella y sus estudiantes
son tratados como invitados de honor. No sólo recita las antiguas sagas, sino que compone otras nuevas
en las que inmortaliza a sus protagonistas. Si encuentra a alguien digno de ello, sus hazañas serán
alabadas y contadas durante generaciones. Si considera que alguien es idiota o maleducado, sus defectos
serán recitados y será objeto de burla durante el mismo tiempo.

SOREN BROGGER Y DEN SVARTE BOLGEN (LA OLA NEGRA)


Soren Brøgger es conocido como uno de los Alfas de manada de más éxito de la memoria
reciente del clan Kyst av Is Sol (La Costa del Sol de Hielo). Este Philodox noruego de 43 años de la
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Camada de Fenris desciende de una familia de pescadores, y él mismo ha continuado con la tradición
familiar durante muchos años tras su Rito de Iniciación.
A finales de la década de 1980 PoleStar, una subsidiaria de la corporación Endron Oil, comenzó
a construir plataformas petrolíferas en el Mar del Norte. Cuando los Garou noruegos descubrieron
finalmente a los propietarios de la empresa comenzaron a planear ataques contra ellos. La manada de
“Den Svarte Bølgen” (La Ola Negra) fue creada en 1993 y ha estado actuando contra PoleStar desde
entonces. Brøgger comenzó siendo el Philodox de la manada y finalmente consiguió la posición de Alfa.
Sus años de experiencia en el mar y su experiencia en la manada antes de alcanzar su posición actual lo
han convertido en un líder eficaz. Brøgger aprovecha todos sus contactos y los de su manada para
alcanzar sus objetivos. Esto incluye contactos en Rusia que le proporcionan armamento militar y varios
Moradores del Cristal de Alemania que ocultan las operaciones de Den Svarte Bølgen. Durante sus
operaciones los Trolls en ocasiones se tropiezan con la manada. El propio Brøgger es tan tozudo como
cualquiera de su auspicio, pero la manada dispone de suficientes Ahrouns y los temperamentos de
duendes y hombres lobo pueden chocar cuando cruzan sus caminos.

NIEL STENDER
Si existe algún Troll al que la mayoría de sus congéneres escandinavos preferirían expulsar, sin
duda lo sería Niel Stender de Dinamarca. Por desgracia no es probable que renuncie a su posición a corto
plazo. Stender tuvo dificultades en la escuela, en gran parte debido a su inminente Crisálida, que provocó
que fuese un curso por debajo de su capacidad. Sin desafíos y aburrido, terminó convirtiéndose en un
matón en la escuela y allí descubrió el dulce sabor del Glamour inspirado por el miedo.
Fuera de la escuela, Stender ha terminado uniéndose a un grupo de skinheads de extrema derecha
que aprovecha la preocupación de varios daneses que observan el creciente número de inmigrantes que
llegan a lo que fue un estado muy homogéneo. Alimentando el pequeño pero creciente movimiento de
odio contra los inmigrantes y lanzando ataques y amenazas contra los “extranjeros” (muchos de ellos
ciudadanos daneses), Niel Stender sacia su necesidad de Glamour sazonado de miedo.
En Dinamarca existe un contramovimiento contra el racismo, que se niega a que su país sea
avergonzado por las acciones de un pequeño grupo. Sin embargo, la oposición más efectiva contra
Stender no procede de los daneses, sino de la comunidad Troll. Desde hace algún tiempo una joven
Kinain sueca ha estado aislando a Niel Stender de la comunidad Troll y restándole apoyos. Esta estrategia
parece estar funcionando, y a Stender se le ha comenzado a prohibir la entrada a casi todos los Salones
dentro de su propia región. A corto plazo el resultado ha sido que ha incrementado sus ataques personales
para saciar su ansia de Glamour.

BERIT EKHOLM
Hija de dos Trolls, Berit Ekhol siempre sintió la presión de mejorar, aunque sus padres siempre
le dieron su apoyo incondicional. Cuando era niña destacó en la escuela y los deportes, pero Berit casi
podía sentir la decepción de sus padres cuando pasaron los años y nunca se convirtió en una Troll.
Aunque sus padres la querían y seguían apoyándole, ella estaba tan desesperada porque se sintieran
orgullosos de ella que se introdujo en el único ámbito en el que podía competir con los Trolls en igualdad
de condiciones; el mundo académico.
Berit superó las expectativas de todos, sorprendiendo a sus padres que desconocían los motivos
que la habían impulsado. Se licenció como la mejor de su promoción en la Universidad de Estocolmo en
1991 y se sintió atraída por el mundo de la política. Pronto destacó como una joven enérgica y con fuertes
convicciones, convirtiéndose en una defensora de los derechos sociales y los programas sociales. En 1999
consiguió ocupar un escaño en el Parlamento Europeo como miembro del PLDR (Partido Liberal
Democrático y Reformista) de Suecia. Con su elección, Berit Ekholm, se convirtió en el primer miembro
de la comunidad de Trol que ocupaba un puesto en el gobierno de la Unión Europea. Berit forma parte de
los comités de Derechos Humanos y Asuntos Exteriores. A pesar de sus ocupaciones como parlamentaria,
Berit sigue activa en la comunidad Troll. Utilizando sus conexiones por toda Europa, Berit ha declarado
la guerra a Niel Stender y sus tácticas terroristas en Dinamarca.

TEPPO VÄÄRI
Durante más de dos siglos se han contado historias sobre un poderoso chamán que camina por el
Ensueño en el lejano norte. Casi nunca se le ve en Midgard, pero los Trolls y los Sluagh que viven en el
norte de Europa se han encontrado frecuentemente con este anciano en los últimos años. Este hombre es
Teppo Vääri, un Davvi (chamán) Sami y uno de los pocos Maestros magos que han conseguido escapar
de la Umbra y regresar al mundo mundano después del estallido de la Tormenta de Avatar. Utilizando
siglos de conocimiento, este antiguo Cuentasueños encontró un pasaje en un punto de unión entre los
Reinos de Horizonte y el Ensueño Profundo y lo atravesó.
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Aunque ha conseguido regresar de los Reinos de Horizonte, Teppo Vääri es muy consciente de
su vulnerabilidad en este mundo y es un individuo muy elusivo. En las ocasiones en las que recorre el
mundo real permanece oculto en los rincones del territorio de los Sami. Las fuerzas de la Paradoja que
afectan a los magos son más tenues y reducidas en estas tierras, que muchos consideran yermos vacíos y
helados. Hasta el momento la ignorancia ha protegido al anciano chamán, que sigue haciendo lo que
puede para ayudar a su pueblo y a los que acuden a él necesitando verdadera ayuda.
Los Maestros de Runas y los Trolls Spa han comenzado a buscar a Teppo Vääri, o han enviado a
otros a buscarlo. Dispone de mucha información, así como poderes que muchos Trolls desearían poder
dominar. Sin embargo, Teppo paga un elevado precio por su poder, y sólo deja la relativa seguridad del
Ensueño cuando su cuerpo ya no puede soportarlo. El chamán prefiere actuar mediante intermediarios,
utilizando animales, y especialmente renos, para comunicarse con otros.

NADENKA BOGDANOVA
Durante siglos una troika de color negro ha llevado mensajes y objetos a través del Ensueño del
norte de Europa. Un trineo de campanillas tirado por tres Pesadillas, la troika es dirigida por un conductor
experto. No muchos se imaginan que la figura embozada de negro que controla a los feroces caballos es
Nadenka Bogdanova, una esbelta y silenciosa Sluagh que parece en los finales de su adolescencia.
Entrenada y tutelada por su predecesor, Sergei Vikulich, Nadenka viaja por las tierras entre el Atlántico y
el mar de Bering, sobre todo a través del Ensueño, y hasta el momento ningún individuo o criatura ha sido
capaz de atrapar a las Pesadillas o a la valiosa carga que transportan.
Se sabe muy poco sobre la propia Nadenka, sólo que vive en Novgorod en las raras ocasiones en
las que no se encuentra viajando y que es la única que puede controlar a las Pesadillas. Aunque comercia
con secretos como muchos Sluagh, nunca ha traicionado la confianza de nadie que la haya contratado,
mientras le paguen bien por sus servicios.

CAPÍTULO SEIS: HILDR: GUERRA


EL ARTE DE LA GUERRA
MURO DE ESCUDOS
El concepto del Muro de Escudos es común en muchos ejércitos que utilizan escudos y lanzas,
entre ellos los antiguos griegos y romanos. El Muro de Escudos se forma cuando un grupo de guerreros
avanzan juntos, solapando sus escudos. Mientras un guerrero protege su brazo izquierdo con el escudo, su
brazo derecho es protegido por el escudo de su camarada situado a la derecha. De esta manera se forma
un improvisado muro, y una fuerza militar relativamente pequeña puede resistir la carga de un número
superior de oponentes. Mientras las tropas que forman el muro mantengan la posición pueden evitar que
los enemigos atraviesen sus líneas y causarles muchas bajas con sus lanzas.
Existen dos principales debilidades en el Muro de Escudos, la primera es que su maniobra es
lenta y sólo los Trolls más experimentados son capaces de girar lo bastante rápido si el enemigo ataca
desde una nueva dirección, lo que significa que un ataque por los flancos puede romper un muro. La otra
es que el Muro de Escudos requiere que todos los miembros de una compañía sean diestros. Por esta
razón los Drengs zurdos son forzados a entrenar con la diestra cuando utilizan armas. Algunos linajes,
especialmente los Pooka, encuentran esta actitud arcaica y estrecha de mente.

SVYNFYLKIN (también SVINFYLKA): “DESPLIEGUE PORCINO”


El Svynfylking es la contrapartida del Muro de Escudos, diseñada para atravesar las líneas
enemigas. Los Trolls del Despliegue Porcino se posicionan formando una cuña o triángulo, con los
mejores luchadores situados en el “filo”. Los Thegn que dirigen a las tropas se sitúan en mitad de la cuña,
al lado de los bordes y rodeados por portadores de escudos o “skoldbord”. El Despliegue Porcino ese
capaz de atravesar las líneas defensivas, como un Muro de Escudos y otras formaciones. Como es una
formación más difícil que un Muro de Escudos, el Svynfylking normalmente es realizado por Thegns.

COMBATE INDIVIDUAL
Cuando un Muro de Escudos se ha roto o un Despliegue Porcino ha tenido éxito, los Trolls
entran en combate cuerpo a cuerpo. La tradición dicta que sólo es honorable enfrentarse a otros Trolls en
el campo de batalla, pero la realidad del combate no suele dejar espacio para este tipo de consideraciones.
A pesar de esto muchos Trolls entran en combate con su propio linaje en las batallas, aunque sólo sea
porque son tan devastadores en una batalla de varios linajes que normalmente sólo otros Trolls pueden
detenerlos.
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ESCARAMUZAS
Aunque otros muchos linajes se sienten más cómodos en las escaramuzas y otras formas de
guerra de guerrillas, los Trolls también son capaces de utilizar estas tácticas. Las técnicas de escaramuza
suelen emplearse cuando el enemigo se encuentra en terreno difícil o desconocido, dispone de
superioridad numérica, como táctica defensiva o como estrategia de apoyo en una batalla ya iniciada. En
este tipo de acciones normalmente se utiliza un gran número de arqueros.

ARMAS
Estas armas han sido recopiladas de diversas fuentes y adaptadas al Sistema Narrativo mediante
la lógica. Siéntete libre de alterar las estadísticas en función del nivel de letalidad que quieras introducir
en tu juego.

LANZA
En ocasiones la lanza es infravalorada por quienes no han estudiado el arte de las armas o no la
han visto en acción. Se trata de un arma efectiva y fácil de fabricar y es un arma clave para las
formaciones defensivas, en las que la lanza suele hincarse sobre el terreno, sostenida con un pie y con una
mano. Junto con el escudo, un Dreng aprende a luchar con la lanza. Las líneas de Dreng Trolls han
resistido ataques de los Garou con escudos y lanzas de punta de plata.
Dificultad a una mano: 7 Daño: Fuerza +1
Dificultad a dos manos: 6 Daño: Fuerza +3
Tipo de daño: Letal

ESCUDO
Los típicos escudos vikingos eran redondos, de madera reforzada con metal en el borde y con un
refuerzo de metal en el centro, llamado el jefe. A menudo eran pintados de colores o con diseños. Utilizar
un escudo vikingo en combate incrementa la dificultad del oponente al golpear en +1.
En los combates cuerpo a cuerpo a veces es posible golpear a un oponente con el escudo.
Normalmente se utiliza para desequilibrar a alguien o cuando alguien impide el paso, y el luchador puede
elegir golpear con su arma dividiendo su reserva de dados de ataque con una dificultad de +1.
Dificultad: 7 Daño: Fuerza +1
Tipo de daño: Contundente

ESPADAS
Las espadas vikingas tienen un estilo distintivo que las identifica con facilidad. La pieza que
protege la mano en la empuñadura es muy corta comparada con otras espadas. Estas espadas son armas
versátiles y habitualmente utilizadas por los luchadores. También se fabrican en muchos tamaños, aunque
los Trolls prefieren las espadas largas para aprovechar su alcance. Un Dreng aprende a utilizar la espada
después de haber dominado la lanza y el escudo.
Espada ancha (Una mano)
Dificultad: 6 Daño: Fuerza +4
Tipo de Daño: Letal

Espada Bastarda
Dificultad: 6 Daño: Fuerza +5
Tipo de Daño: Letal

Espadón
Dificultad: 7 Daño: Fuerza +6
Tipo de Daño: Letal

MARTILLO DE GUERRA
El martillo de guerra es mucho más pequeño de lo que a menudo se imagina la gente. El arma es
pura física en acción, un brazo largo (el mango) proporciona una rápida velocidad angular, que concentra
una gran fuerza en una superficie pequeña y contundente con un esfuerzo mínimo por parte del luchador.
Un martillo de guerra puede aplastar un cráneo con un solo golpe. Debido a su peso ligero y largo alcance
es un arma efectiva cuando se utiliza a caballo.
Dificultad: 7 Daño: Fuerza +7
Tipo de daño: Contundente

MAYAL
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Cuando la gente piensa en un martillo de guerra, normalmente piensa en un mayal. Un mayal


normalmente se fabrica con madera reforzada de metal, pues un mayal de metal sería demasiado difícil de
manejar en combate hasta para un Trol.
Dificultad: 7 Daño: Fuerza +7
Tipo de daño: Contundente

HACHA DE GUERRA
Una herramienta campesina convertida en arma, el hacha de guerra es más ligera que el mayal,
pero tiene la ventaja añadida de un filo cortante. Las hachas fueron una de las primeras armas que se
utilizaron en la guerra.
Dificultad: 6 Daño: Fuerza +5
Tipo de daño: Letal

GRAN HACHA DE DOBLE FILO


Se trata de un arma enorme e impresionante que puede hacer una gran cantidad de daño.
También requiere una considerable cantidad de fuerza y habilidad, precisando ser manejada con ambos
manos.
Dificultad: 8 Daño: Fuerza +8
Tipo de daño: Letal

ARCO
Los arcos nórdicos y los que usan los Trolls casi siempre son arcos largos. Los arcos son
excelentes para la caza, y en manos de un arquero hábil, mortíferos.
Un arco puede dispararse en turnos alternos en un combate normal por un arquero
experimentado (hasta 3 puntos en Tiro con Arco) y los arqueros expertos pueden disparar cada turno (más
de 3 puntos en Tiro con Arco).
Dificultad: 6 (la distancia y la zona de alcance varían la dificultad)
Daño: 4
Distancia: hasta 120 m, corto alcance (dificultad normal). 240 m de alcance máximo.
Tipo de daño: Letal

CAPÍTULO SIETE: LA CÁMARA DEL TESORO


TESOROS
MANTO DEL HIELO (Nivel 1)
Se rumorea que estos mantos blancos se tejen con copos de nieve. La verdad es que están hechos
con lana de ovejas del Ensueño. El hilo de esta lana se teje con tanto grosor, que cuando un Manto del
Hielo es utilizado, el portador permanece impasible incluso frente al frío y las tormentas del invierno
mundano más frío.

CUCHARILLA DE OÍDO (Nivel 2)


Cuando los Trolls viajaban por todo el mundo occidental, se encontraban con muchas culturas y
lenguajes extraños. Una mujer Spa, Hyrrokin, creó un tipo de Tesoro para ayudar a quienes viajaban al
extranjero. Se sabe que Hyrrokin tenía un extraño sentido del humor. Utilizó una cucharilla de oído
tallada, que se utilizaba para la higiene personal y la imbuyó con la habilidad de proporcionar al usuario
la comprensión de todas las lenguas extranjeras durante varias horas tras su uso. Aunque resulta
extremadamente útil, los Trolls son reticentes a entrar en detalle sobre la naturaleza de estos Tesoros.

CABEZA DE DRAGÓN (Nivel 3)


Aunque no han viajado por tierra tanto como los Eshu, los Trolls son conocidos por su habilidad
para navegar por los mares del Ensueño. Sin embargo, tras enfrentarse a los peligros de las tormentas, las
serpientes marinas y los caprichosos Firchlis, hasta el marinero más curtido podía perderse en el mar
abierto. Por esta razón fueron creadas las Cabezas de Dragón. A primera vista una Cabeza de Dragón
parece el mascarón de proa de un barco vikingo, pero tienen la capacidad de señalar la dirección de su
puerto de origen, sin importar lo lejos que esté. Los marineros sabios se aseguran de poner una Cabeza de
Dragón en sus barcos, y que sean los idiotas quienes desaparezcan en el vasto mar.

YELMO DE ENCANTO (Nivel 3)


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El Aegishjálmr o Yelmo de Encanto no es realmente un yelmo, sino una diadema de plata


diseñada para ser llevada en batalla. En la diadema está inscrito un símbolo mágico. El Yelmo de Encanto
paraliza a quienes lo ven y les impide atacar al portador. Un hechicero experto suele ser capaz de crear
estos Tesoros para los Guerreros Trolls. Cualquiera que intente atacar al Trol que lleva un Yelmo de
Encanto primero debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si falla la tirada, será
incapaz de atacar al Trol, aunque podrá defenderse y reaccionar a sus ataques si es atacado primero.

RANGLE (Nivel 3)
Los Rangles son anillos de metal con piezas entremezcladas que forman cascabeles diseñados
para proteger de los espíritus malignos. Los Rangles funcionan o bien contra wraiths o bien contra
vampiros y cuando son agitados evitan que su objetivo se acerque a menos de 10 m del Rangle. Los
Rangles son considerados esenciales para los viajeros, porque los vampiros y los muertos vivientes atacan
a quienes se alejan de las ciudades. Los Rangles a menudo se cosen en las bridas de los caballos o se
clavan en los carros, pero también se pueden llevar encima de la ropa o en un dedo.

ANILLOS DE HONOR (Nivel 4)


Sólo los Thegns más poderosos tienen acceso a los Anillos de Honor, que son entregados a
quienes les sirven. Los Anillos de Honor son enormes argollas que se colocan en los brazos, normalmente
de plata y muy ornamentadas, que sólo se entregan a los mejores guerreros de cualquier Casa. Los Anillos
de Honor reducen la dificultad de todas las tiradas de ataque y esquiva en -1 cuando el portador los lleva
en presencia de la persona que se lo dio.

ALABARDA DE GUNNAR (Nivel 4)


Gunnar Hamundarson de Hlidared fue el propietario más famoso de este Tesoro, que todavía
lleva su nombre. Se dice que la Alabarda suena cuando alguien va a morir bajo su filo. Cualquiera que
posea este Tesoro es extremadamente difícil de matar, pues incrementa las dificultades de ataque de todos
los oponentes en +2.

LANZA DE GISLI (Nivel 5)


Se dice que esta lanza fue poseída por el infortunado Gisli Sursson, y sólo la buscan los
guerreros más desesperados o estúpidos. La Lanza de Gisli parece ser una lanza normal a primera vista,
pero un examen más profundo revela una decoloración en el metal que forma un reborde negro alrededor
del filo. Cuando se alza, la lanza está equilibrada, pero pesa de forma increíble. La lanza proporciona una
increíble resistencia al portador, incrementando las reservas de absorción en 4 dados y añadiendo 2
puntos a la Resistencia de su portador. Sin embargo, estos poderes tienen un terrible precio. Cualquiera
que posea la lanza será afectado por la mala suerte, y lo que es peor, esta mala suerte afectará primero a
los seres queridos del propietario. La familia y los amigos del portador serán afectados por enfermedades
y accidentes hasta que sólo quede el portador. Entonces él también caerá bajo la maldición de Gisli.

BASTÓN DE LOS VIENTOS (Nivel 5)


Este bastón tallado y ornamentado en plata, dispone de una punta de la que cuelgan varios
silbatos plateados. El Bastón de los Vientos calmará cualquier tormenta, no importa lo violenta que sea.
Cuando la base del bastón es golpeada contra el suelo en una serie regular, cada vez que suenen los
silbatos con las corrientes de viento, la tormenta se reducirá. Los Maestros de Runas y hechiceros Trol
que poseen un Bastón de los Vientos normalmente acompañan a los barcos al mar abierto.

BARCO DE OSEBERG (Tesoro Legendario)


La leyenda del Barco de Oseberg comienza con un poderoso Trol llamado Brynjolf. Añoraba las
habilidades perdidas de los Trolls para atravesar los Nueve Mundos como quisieran y trató de encontrar
una nueva ruta a Asgard. Para conseguirlo, encargó un barco magnífico. Se dice que este barco fue el
mejor que se ha construido, pues Brynjolf pretendía navegar por los mares del Ensueño y encontrar la ruta
a Asgard que se había perdido hacía mucho tiempo.
Cuando el barco quedó completado, Brynjolf convocó a todos sus Huscarls y les pidió que lo
acompañaran en su viaje, pero que nadie sería obligado a ir contra su voluntad. Todos aceptaron ir con él
y pusieron rumbo al Ensueño. No volvió a saberse de Brynjolf o de su tripulación durante años, hasta que
un día el famoso barco fue encontrado varado en la costa. El barco estaba vacío y no había señales de la
tripulación ni de sus posesiones. De acuerdo con los deseos de Brynjolf en el caso de que no volviera,
todas sus pertenencias fueron entregadas a una reina mortal llamada Asa. Como el barco había
pertenecido a Brynjolf, también le fue entregado.
148

Pasaron los años y después de vivir su vida humana, la reina Asa murió. Fue enterrada en el
barco con todas sus posesiones. El lugar donde fue enterrada recibió su nombre –la colina de Asa u
Oseberg. En 1904 el túmulo funerario y el barco fueron descubiertos y desenterrados. Actualmente el
barco se expone en el Museo del Barco Vikingo en Oslo, Noruega.
Todavía quedan muchas preguntas. ¿Qué representaba la reina Asa para Brynjolf? ¿Fue su
amante o quizás su hija? ¿Llegó Brynjolf a Asgard como pretendía y envió su barco de vuelta a Midgard
para que le trajera el alma de la reina cuando muriera?
Los poderes del barco de Oseberg siguen siendo desconocidos, pero la mayoría de los Trolls
consideran que posiblemente sea el Tesoro más poderoso creado por el linaje. Por el momento el barco
permanece fuera del alcance de las manos de los Trolls, pero hay quienes han hecho diversos planes para
apoderarse del barco y comprobar cuáles son sus capacidades. También hay quienes dicen que el barco es
un Tesoro completamente diferente, avivando la imaginación de todos los que lo ven y recuerdan su
historia.

MÉRITOS Y DEFECTOS

ECOS
Todos los siguientes Defectos son variaciones del Defecto Ecos que se encuentra en la página
163 del manual básico de Changeling: el Ensueño, 2ª edición.

AMIGO GATO (1 punto)


Los gatos tienen una afinidad natural hacia los Trolls, y algunos Trolls son incluso más
atractivos para los gatos que los demás. Ante estos Trolls los gatos se acercan, buscando atención.
Aunque los gatos no quieren causar daño y de hecho a veces defienden a sus “amigos”, puede resultar
extraño ver a una mujer paseando seguida por tres gatos callejeros. Los propietarios de los gatos a
menudo se sorprenden cuando ven a animales normalmente tímidos saltando en el regazo de extraños.

REPULSIÓN AL AJO (2 puntos)


Tradicionalmente el ajo no sólo protegía contra los vampiros, aunque la mayoría de las demás
leyendas han sido olvidadas. Algunos Trolls son alérgicos al ajo como los vampiros. Esto puede provocar
algunos peligrosos malentendidos en las circunstancias equivocadas.

DEBILIDAD BÍBLICA (3 puntos)


En el tiempo inmediatamente anterior a la Ruptura, pero después de que el cristianismo llegó a
Escandinavia, el poder de los antiguos Trolls estaba muy deblitado. La nueva religión los demonizó y se
volvieron susceptibles a las protecciones cristianas contra ellos. Los creyentes podían expulsar a los
Trolls recitando un verso de la Biblia. La transformación en changelings protegió a la mayoría de los
Trolls de estas protecciones. Sin embargo, la Debilidad Bíblica todavía se manifiesta en algunos
individuos desafortunados. Por fortuna en el mundo moderno pocas personas piensan en protegerse
recitando versos bíblicos, e incluso quienes conocen estas leyendas a menudo no conocen un verso
bíblico que recitar. Cuando un Trol con este Defecto se encuentra con alguien que conoce su debilidad y
es lo suficientemente devoto para recitar un verso debe abandonar de inmediato su presencia o sufrirá un
nivel de Daño quimérico cada turno.

HEDOR A SANGRE (4 puntos)


La mayoría de los niños recuerdan el cuento de Jack y las judías mágicas en las que el gigante
olía la sangre de un intruso. La verdad es que para algunos Trolls la sangre cristiana apesta. El “hedor” se
desarrolló cuando los cristianos se convirtieron en una amenaza en el tiempo anterior a la Ruptura. La
experiencia con estos creyentes fue tan negativa que finalmente los Trolls desarrollaron una aversión a
ellos. Actualmente los Trolls con este Defecto tienen dificultades en cualquier relación social con un
cristiano devoto. La penalización es de una dificultad de +3 a cualquier tirada Social en las cercanías. Es
casi imposible para un Trol ocultar su incomodidad y su deseo de alejarse de la peste.

TROL NOCTURNO (Defecto de 5 puntos)


En muchas leyendas sobre Trolls aparecen historias sobre los Trolls Nocturnos, Incapaces de
salir a la luz del sol, estos Trolls merodeaban de noche. Las historias de los Trolls Nocturnos
aterrorizaban al pueblo de Escandinavia. Los Trolls con este Defecto no son monstruos, pero tienen la
incapacidad sobrenatural de salir a la luz del sol. Si entran en contacto con la luz del sol, se convierten en
piedra. La transformación no es permanente y recuperarán su movilidad cuando el sol desaparezca. Los
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Trolls Nocturnos tienen muchas dificultades para vivir en el mundo mundano y son muy vulnerables si
son expuestos a la luz del día.

DEFORMIDAD
Todos los siguientes Defectos son variaciones Trol del Defecto Deformidad de la página 169 del
manual básico de Changeling: el Ensueño 2ª edición.

CUATRO DEDOS (3 puntos)


En algunas leyendas antiguas los Trolls sólo tenían cuatro dedos, parte de su legado de los
grandes Aurochs con los que estaban emparentados, y que eran animales con pezuñas. Algunos
individuos han heredado este rasgo en su aspecto mundano. Estos Trolls no se encuentran necesariamente
en desventaja física, pero serán excluidos de ciertas profesiones como el ejército o la policía. También
puede presentar ciertos problemas sociales. El mayor peligro es que alguien que conozca las leyendas de
los Trolls sospeche de inmediato, ya que este rasgo se encuentra estrechamente asociado a ellos.

COLA (3 puntos)
De la misma forma que tenían cuatro dedos, los antiguos Trolls también tenían cola. Aunque las
colas que los Trolls poseían antes de la Ruptura eran largas colas de toro, en su aspecto mortal presentan
un aspecto diferente. Los Trolls con el Defecto Cola tienen cortos vestigios carnosos. La cola emerge del
coxis o del hueso sacro, pero no tiene vértebra. Normalmente a los niños que nacen con este tipo de cola
se les corta al nacer, pero con este Defecto vuelve a crecer cada año después de que el Trol adquiera su
naturaleza feérica. Algunos Trolls se hacen este tipo de cirugía anualmente, y otros deciden que no
merece la pena tratar de alcanzar un nivel de normalidad imposible para ellos. De todas formas, la cola es
objeto de diversión para quienes no son Trolls y puede hacer que la intimidad con los compañeros, sobre
todo mundanos, pero también algunos feéricos, sea incómoda.

APÉNDICE UNO: MÁS RECURSOS


LIBROS
-Asbjørnsen, Peter Christen and Jørgen Moe. Norwegian Folk Tales. Trans. Pat Shaw Iversen
and Carl Norman. Oslo: Dreyers Forlag, 1960.
-Cotterell, Arthur. The Encyclopedia of Mythology. New York: Lorenz Books, 1999.
-Davidson, H.R. Ellis. Myths and Symbols in Pagan Europe. Syracuse: Syracuse Univsity Press,
1988.
-Derry, T.K. A History of Scandinavia. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1979.
-DuBois, Thomas A. Nordic Religions in the Viking Age. Philadelphia: University of
Philadelphia Press, 1999.
-Fitzhugh, William W. and Elisabeth I. Ward ed. Vikings: The North Atlantic Saga. Washington:
Smithsonian Institution Press, 2000.
-Ingulstad, Frid. Trol: The Norwegian Trolls, Its Terrifying Life and History. Oslo: Gyldenal
Norsk Forlag, 1993.
-Jones, Gwyn. A History of the Vikings. New York: Oxford University Press, 1984.
-Kvideland, Reimund and Henning K. Sehmsdorf, eds. Scandinavian Folk Belief and Legend.
Minneapolis: University of Minnesota Press, 1988.
-Lunge-Larsen, Lise. The Trol With No Heart in his Body and Other Tales of Trolls, from
Norway. Boston: Houghton Mifflin Company, 1999.
-Pennick, Nigel. The Complete Illustrated Guide to Runes. Boston: Element Books, Inc, 1999
-Roesdahl, Else. The Vikings. New York: Penguin Putnam Inc., 1998.
-Sawyer, Peter. ed. The Oxford Illustrated History of the Vikings. New York: Oxford University
Press, 1997.
-Simpson, Jacqueline. Everyday Life in the Viking Age. New York: G.P. Putnam’s Sons, 1967.
-Simpson, Jacqueline. The Northmen Talk: A Choice of Tales from Iceland. Madison: University
of Wisconsin Press, 1965.

PELÍCULAS
-El Séptimo Sello: Ambientada en los años en los que la Peste Negra afectó a Europa, el
Séptimo Sello sigue a un caballero que vuelve a casa de las Cruzadas. Durante su viaje de regreso juega
una partida de ajedrez con la muerte, esperando salvar la vida. Al mismo tiempo él y su escudero se
encuentran con personas que tratan de salvarse de la peste, luchando para encontrar respuestas o algo de
150

significado en medio de la devastación de la enfermedad. Aparte de ser una película excelente, el Séptimo
Sello proporciona un escenario con la sensación de lo que ocurrió en el mundo de Changeling: el Ensueño
durante la época de la Ruptura.
-Pathfinder: El Guía del Desfiladero: Una de las pocas películas en Saami, esta película
muestra e ataque a un asentamiento nórdico por parte de un violento grupo nómada. Mientras que la
mayoría de las grandes películas de acción nos han acostumbrado a la violencia teatral, la violencia de
esta película es inquietantemente realista. Las acciones heroicas no llegan por parte de un salvador
externo, sino de la gente ordinaria que hace sacrificios y se esfuerza al límite por la supervivencia de la
comunidad.
-Los Vikingos: Kirk Douglas y Tony Curtis juntos en una película de Hollywood, interpretando
a dos hermanastros que compiten por una mujer y el trono de Inglaterra. ¿Histórica? No importa, a veces
todo lo que necesitas es sentarte en el sofá con un enorme cuenco de palomitas y disfrutar de una buena
historia.
-El Guerrero nº 13: La película que volvió a poner de moda los vikingos. El Guerrero nº 13
tiene todos los elementos de una película de acción moderna con suficiente sangre para mantener el ritmo.
También es bastante correcta en la ambientación (la mayor excepción es el salvaje ejemplo de barbarie
higiénica del principio). Aparte de las escenas de acción también tiene momentos más sutiles, como la
escena en la que el cronista ibn-Fahdlan aprende antiguo nórdico.
-Erik el Vikingo: En su estilo habitual, como en el Baron Munchausen, Terry Jones presenta el
mundo vikingo. Una comedia sutil sobre Erik, cansado de saquear y violar y que decide hacer algo más
productivo, como detener el Ragnarok. Cuando la veas, presta atención a lo que experimenta el misionero
cristiano durante su viaje. Tampoco te pierdas a John Cleese como Halfdan el Negro.

MÚSICA
Como inspiración o para crear un ambiente especial mientras juegues, la música es integral para
la experiencia interpretativa de muchos jugadores. Esta lista contiene unas pocas sugerencias, muchas de
las cuales fueron utilizadas mientras este texto fue escrito. Todos estos artistas son de NorthSide, una
distribuidora que representa específicamente a los artistas escandinavos en los Estados Unidos. Casi toda
esta música puede adquirirse en esa distribuidora, y disponen de dos CDs de “muestra”, con los que por
un precio muy bajo podéis escuchar canciones de casi todos sus artistas.
En los países escandinavos existen algunos instrumentos únicos que proporcionan un sonido
distintivo a la música:
-En Finlandia se encuentra el kantele, muy similar a una cítara o dulcémele.
-En Noruega se encuentra el violín Hardanger, muy similar a un violín normal, pero tiene entre 4
y 5 cuerdas iguales.
-En Suecia se encuentra el nyckelharpa o violín de clave sueco. Parece ser un violín largo y fino,
pero se coloca sobre el hombro como una guitarra y se toca con un arco. Como el violín Hardanger,
también tiene cuerdas iguales.

-Annbjørg Lien: Lien toca el violín Hardanger, pero no esperes música céltica de este
instrumento único.
-Garmarna: Un grupo sueco de una mujer y cuatro hombres, con la música más sorprendente e
inusual que se puede encontrar en estos días. A menudo readaptan canciones y música tradicional,
produciendo tonos oscuros, violentos y dinámicos.
-Hedningarna: Henningarna es un grupo formado por dos finlandeses y dos suecos que cantan
en finés y sueco, y que se mueven entre la música oscura de Garmarna y melodías más festivas. Las letras
de sus canciones son muy interesantes y se disfruta con su lectura.
-Olov Johansson: Johansson es un violinista de nyckelharpa de Väsen. Su trabajo en solitario es
música tradicional sueca interpretada de forma excelente.
-Ranarim: Otro grupo sueco, de dos mujeres que cantan y dos hombres que tocan la guitarra y
el nyckelharpa. Mucho más suaves que Garmarna y también utilizan canciones tradicionales como
inspiración.
-Väsen: Un grupo instrumental y mi favorito, que resulta muy adictivo.
-Wimme: Wimme Saari canta en el estilo yoik, que casi todo el mundo confunde con música de
los nativos americanos, pero en realidad es Saami. Sin embargo ha llevado este estilo en una dirección
muy diferente, y a todos los que les guste la música ambiental disfrutarán con su música.

APÉNDICE DOS: LINKS


Existen muchas páginas en internet dedicadas a los vikingos y a la cultura nórdica. Decir que
varían enormemente en calidad es algo obvio. Muchas de ellas ni siquiera guardan ninguna relación con
151

la realidad, así que cuando se busca información en internet es necesario tener cierto criterio y tomarse
toda la información con un granito de sal. Los enlaces virtuales que he seleccionado para esta sección son
muy interesantes.
-The Viking Answer Lady: http://www.vikinganswerlady.org/
-Vikings: The North Atlantic Saga: http://www.mnh.si.edu/vikings/index.html
-The Rus Project: http://www.qnet.fi/rus-project/
-Jorvik Viking Center: http://www.jorvik-viking-centre.co.uk/

MI GRAN BODA FEÉRICA


Por Magus

Por petición popular y educada llega el siguiente módulo de Changeling: el Ensueño, que se
encuentra directamente relacionado con “Los vigilantes de la playa”, “Retorno a Isla Edén” y “El viejo y
el mar”. Estos cuatro módulos pueden jugarse de forma independiente o consecutiva, como parte de una
Crónica ambientada en Isla Edén o Florida, aunque esta decisión, al igual que los ajustes necesarios sobre
las características o trasfondo de los personajes de esta historia, quedan a discreción de lo que el Narrador
desee realizar.
Deseando que este módulo os guste tanto como los anteriores, y sin mayores preludios,
comencemos.

PRÓLOGO: EL INEVITABLE REGRESO


Si los personajes han jugado alguno de los módulos anteriores la manera de que viajen a Isla
Edén es muy sencilla. Muy posiblemente hayan adquirido intereses personales en la isla, bien amigos,
amantes, o simplemente hayan decidido convertir el lugar en un destino recurrente de vacaciones cada
verano, y es muy posible que se hayan convertido en residentes habituales. Es posible que el Narrador
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haya intercalado alguna aventura intermedia y de ser así, a estas alturas los personajes ya deberían
considerar Isla Edén como su hogar.
Si por el contrario para los personajes se trata de un escenario completamente nuevo, utiliza un
argumento similar al que aparece en el prólogo de “Los vigilantes de la playa”: Es verano en la ciudad de
los personajes jugadores y con la llegada de una peculiar feria los personajes tendrán la oportunidad de
ganar un viaje de vacaciones a Isla Edén.

LA ISLA EDÉN
La siguiente descripción está pensada para quienes todavía no conocen el paraíso feérico de Isla
Edén.
A Isla Edén se accede desde un ferry que viene y va todos los días desde Miami a intervalos
regulares.
La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión
quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el
cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos.
Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edén es el hogar del mayor tragos de
sátiros del mundo. Es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus
vacaciones o viven aquí de manera permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas
regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mortales y
Kithain, y un pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén tiene viviendas permanentes
y temporales, así como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o
seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace.
El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la
opción está presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido
dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La
gente juega desnuda al voléibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baños de barro.
Este paraíso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas
blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de
terreno permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales
atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 m que cae desde un
promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los
changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores
tropicales y contemplando los arco iris que se forman en la neblina provocada por la caída de la cascada.
En Edén los sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoría de los
mortales, tanto residentes como visitantes, son soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas.
Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings
oscuros suele atraer la atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.

CAPÍTULO UNO: INVITACIÓN DE BODA


Si los personajes son habituales de Isla Edén recibirán a su debido tiempo una invitación para
asistir a una boda por parte de dos de sus conocidos de la isla, Xana y Pepe. Si los personajes nunca han
estado en Isla Edén entonces uno de sus conocidos se casará con uno de los habitantes de la isla e invitará
a los personajes. Para el presente módulo se asume que son Xana y Pepe quienes se casan, pero la
identidad de la pareja puede adaptarse a los personajes de otras Crónicas si es necesario.
La invitación llega a su debido tiempo, en papel de pergamino con una estilizada fuente de letra,
escrita con una pizca de Glamour para que sólo los changeling puedan leer su verdadero significado:

La Dama Xana y el Magnífico Pepe tienen el honor y la alegría de invitarles a su enlace de boda
que tendrá lugar a mediodía en Soliloquy Falls, Isla Edén, Florida, Estados Unidos, Concordia, Mundo
del Otoño, Teluria, el 25 de agosto del presente año.

P.D. Sí, es cierto. No es broma.


P.P.D. Confirmar asistencia.
P.P.P.D. No hace falta traje ni vestido.

Si los personajes ya han visitado Isla Edén en otras aventuras sin duda habrán conocido a Xana y
Pepe el Pooka. Si no los conocen, es posible improvisar. Tal vez el señor del Feudo de los personajes
haya sido invitado pero no puede ir por la razón que sea y envía a los personajes en su lugar, o puede
sencillamente ocurrir que alguno de los novios sea pariente de los personajes y haya decidido invitarles
por su parentesco.
153

En cualquier caso, junto con la invitación los personajes recibirán billetes de avión de clase
turista y unas reservas en el Nuevo Hostal Paraíso durante una semana en los días previos a la boda, para
irse preparando.
Como suele ocurrir en un acontecimiento semejante, será necesario que los personajes vayan
debidamente preparados. Quienes desconozcan Isla Edén y pretendan comprar ropa para la ocasión
pronto quedarán desencantados al enterarse de que se trata de un santuario nudista.
Quizás la parte más complicada sea la del regalo de boda. Si los personajes acuden en
representación de alguien será el invitado quien se encargue del obsequio, pero sin embargo si han sido
invitados personalmente, deberían elegir algo. Sería una imperdonable falta de protocolo y etiqueta
aparecer con las manos vacías, al menos para los personajes de ínfulas aristocráticas. A los más
despreocupados e informales podría darles igual, considerando que su presencia en la boda ya es
suficiente, o podrían improvisar un regalo original. En cualquier caso el buen gusto y la intención sincera
serán más agradecidos que la obvia tacañería.
En cualquier caso, la elección de regalo es un interesante giro antes de la ceremonia en sí y
puede convertirse en una pequeña subtrama en sí mismo.

DE TIENDAS
Si los personajes no destacan especialmente por su originalidad o no se les ocurre nada que
regalar, tal vez sea el momento de realizar una visita por algún establecimiento feérico local. Tal vez
algún personaje crea que con una vajilla o una cubertería es suficiente, pero deberías insinuarles que
tratándose de una boda feérica la ocasión merece regalos especiales.
A continuación Ran, una inmensa mujer Troll y propietaria de la tienda El Encanto de la Casa te
expone ciertas sugerencias (El nivel mínimo de recursos se encuentra entre Paréntesis):
-Un juego de té (2): Lo último en porcelana feérica, con un sugerente estilo con motivos
orientales, consiste en un juego de té que incluye tetera, platillos, tazas, cucharillas y un hervidor especial.
Invirtiendo 1 punto de Glamour la tetera se llena mágicamente de té de hasta 8 variedades diferentes, o
pueden añadirse otras nuevas con el hervidor.
-Una cadena musical (3): Tecnología puntera de los Nocker alemanes, esta cadena musical ha
sido especialmente diseñada para que todos los que bailen al son de su música nunca puedan pifiar.
-Una puerta de diseño árabe (4): Tallada por unos artesanos Eshu de Marrakech en delicada
taracea, da la bienvenida siempre que alguien atraviesa el umbral y avisa a los dueños de la llegada de
invitados sin importar la distancia.
-Una Quimera parlanchina (4): Se trata de un hermoso loro de color verde, amarillo y azul que
habla, y canta en seis idiomas diferentes, incluyendo japonés antiguo y sánscrito moderno. Puede repetir
cualquier conversación realizada en su presencia.
-Un juego de herramientas de jardinería (2): Son una serie de instrumentos que pueden
animarse a las órdenes de su dueño para mantener el jardín en condiciones.
-Mil trajes (2): Se trata de un sencillo vestido o traje de lino que invirtiendo un punto de
Glamour puede adoptar cualquier estilo o diseño que su portador desee –siempre que lo haya visto
previamente. No puede copiar armaduras, protecciones adicionales ni elementos o cualidades mágicas.
-Un reloj de pared (3): Aparte de marcar el tiempo, puede recordar cualquier agenda que su
dueño quiera registrar, y además actúa como una alarma dentro de una habitación, advirtiendo de la
llegada de intrusos mundanos o mágicos.
Para pagar los personajes tendrán que disponer del nivel mínimo de Recursos, de lo contrario
está fuera de su alcance. Si el nivel de Recursos de los personajes coincide con el del regalo tendrán que
hacer una tirada de Recursos (dificultad 6) o perderán un punto.
Ran es una mujer comprensiva y estará dispuesta a llegar a un trato justo con los personajes
mediante un trueque por algún objeto de valor similar o mediante la realización de un servicio que podría
ser la semilla de una futura historia. En cualquier caso se mostrará estricta a la hora de cobrar, y no
aceptará demoras. Si alguno de los personajes intenta engañarla o robarla se le invitará a marcharse de la
tienda –sin salir por la puerta.

LA LLEGADA
Los personajes pueden alojarse en Nuevo Hostal Paraíso o en cualquier otro lugar de Isla Edén,
si ya son residentes o habituales en el lugar. Si eligen Nuevo Hostal Paraíso serán recibidos por María,
una Eshu Rebelde que se ha hecho cargo recientemente de la dirección del establecimiento. Su ayudante
Bob es un Rebelde Redcap que hace las veces de mayordomo, cocinero y conserje del hostal. Los dos se
conocen desde hace años y se encuentran muy unidos.
Dormitando perezosamente sobre una mesa se encuentra Grrr, una iguana-dragón quimérica, que
es el compañero de Bob y que cuando llegan los visitantes los saluda con un bostezo.
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Los personajes recibirán el mismo trato y amabilidad que en otras ocasiones, si ya han estado, y
serán obsequiados con una opípara jambalaya de bienvenida, cortesía de Bob, que en los últimos años se
ha convertido en todo un experto cocinero especializado en marisco. Quizás alguno de los personajes
muestre algo de suspicacia hacia los enormes y jugosos trozos de langosta a la brasa, pero ante cualquier
pregunta Bob se limita a esbozar una sonrisa de dientes afilados afirmando que son “secretos del oficio”.
En cualquier caso, la comida es excepcionalmente buena y abundante.
Si los personajes ya conocen a María y Bob de otras aventuras pueden compartir una entretenida
conversación con ellos, y si no, hablarán con ellos para romper el hielo. Como todos los changeling de
Isla Edén han sido invitados al enlace de Xana y Pepe. Cotilleando pueden conseguir los siguientes
fragmentos de información.
-Xana y Pepe han tenido una larga relación durante años. De hecho, para muchos la ceremonia
matrimonial es una mera formalidad, y también es una forma de promocionar el Feudo, que durante los
últimos años ha sufrido una reducción entre los turistas changeling, debido a los ataques de los merrow
(duendes marinos).
-Por lo que se refiere al resto de la política local, tras establecer una alianza con los Tritones
locales para defenderse de los Merrow parece que la situación del Feudo es esperanzadora. El Basileus
Alexandros y Woody el Sátiro volvieron recientemente tras un viaje a Holanda y hay quien insinúa que
coincidiendo con la boda de Xana y Pepe podrían anunciar su propio enlace.
-Recientemente una empresa turística trató de adquirir varios terrenos en Isla Edén para construir
un enorme complejo hotelero para turistas millonarios. Una serie de protestas e informes ecológicos junto
con un poco de persuasión feérica, consiguieron bloquear el proyecto.
-Se ha visto un enorme banco quimérico de medusas flotando a la deriva a varios kilómetros al
este de Isla Edén. Los changeling locales temen que terminen llegando a la playa y sospechan que los
merrow podrían estar interesados en perjudicar el Feudo.

PREPARATIVOS
Los personajes son libres de involucrarse en los preparativos de la boda o permanecer al margen,
aunque toda ayuda será bienvenida. Algunas de las tareas pendientes son:
-Juegos florales: La playa de Soliloquy Falls está siendo preparada con una serie de glorietas,
guirnaldas, arriates y almácigas de flores y plantas de delicada fragancia. La floristería de la isla “Flor de
Pasión”, está regentada por Blossom Clerkman, una mujer Sátiro que considera la ceremonia todo un
desafío para su talento. Aceptará de buen grado la ayuda de los personajes, pidiéndoles que hagan varios
recados o incluso que la ayuden a cosechar Glamour para algunas de sus creaciones más “exclusivas”.
-Invitados: Alguno de los personajes puede ser reclutado para que haga de improvisado
acompañante para recoger a un invitado que tiene dificultades para acceder a la ceremonia, bien debido a
su avanzada edad o improvisando algún tipo de excusa para que pueda asistir y dejar a un lado sus
ocupaciones Banales.
-Custodios: Xana y Pepe no han reparado en gastos y han preparado algunos objetos para la
ocasión que podrían precisar cierta vigilancia: los anillos de boda, un par de Tesoros personales
preparados por los cónyuges, son el objetivo más obvio, pero también podría ser algo tan nimio como
ayudar al jefe de cocina y mantener a los Infantiles apartados de los pasteles. Los Piratas del Mar de
Azúcar son una pandilla especialmente revoltosa.
-Vigilantes: A la boda asistirán algunos changelings muy importantes, en especial del linaje de
los Sátiros, pero también señores y damas que podrían convertirse en inesperados objetivos. Los Sátiros
de Isla Edén han dispuesto varias medidas de protección, pero los personajes podrían ser reclutados y
descubrir algún tipo de conspiración para arruinar la boda o quizás simplemente para aprovechar la
ceremonia para realizar intercambios y pactos secretos.
-Despedida de soltero: los personajes podrían participar en la despedida de soltero de Xana o de
Pepe y la noche convertirse en toda una aventura si la fiesta se extralimita. Salir de apuros, rescatar a uno
de los novios o incluso terminar peleando en un bar son sólo algunas de las posibilidades.

CAPÍTULO DOS: ¿NO PUEDO BESAR A LA NOVIA?


Finalmente llega el 25 de agosto y los changelings de toda Isla Edén se disponen a acudir a la
ceremonia del Juramento Sagrado, en el que los contrayentes intercambiarán públicamente promesas de
lealtad, fidelidad y amor. En estos momentos Isla Edén es el lugar donde se encuentra la mayor
concentración de Sátiros del mundo, y su presencia se hace notar sobre la isla, en un ambiente festivo,
desenfadado y sensual que ni siquiera los mortales consiguen evitar del todo.
Aparte de los Sátiros también hay changelings de otros linajes, amigos y conocidos de Xana y de
Pepe. Además también hay varios mortales Encantados y un mago de la Tradición Cuentasueños. El
Narrador puede introducir a otras figuras importantes de la comunidad changeling según desee.
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ALGUNOS INVITADOS
La lista de invitados es lo suficiente extensa para que el Narrador pueda introducir los personajes
que se le antojen, ya sea de cosecha propia o de aventuras anteriores en la Isla Edén. A efectos prácticos
considera que todos los residentes habituales de la isla han sido invitados.
Rui Miho: Aunque muchos lo consideran un Pooka tejón, en realidad Rui es un Tanuki, un
changeling de oriente. Su naturaleza feérica se reveló poco después de terminar el instituto en Tokio y
tras conseguir una beca para estudiar en los Estados Unidos viajó hasta California. Estuvo a punto de
morir en una pelea con unos changeling Oscuros, pero Xana lo rescató. Desde entonces han sido amigos y
ha conseguido un trabajo en un canal de televisión de California. Es el padrino.
Juan Felipe Artigas: Este Boggan mexicano es amigo de Pepe, un auténtico juerguista y
fanfarrón, que además ha sido el encargado de la despedida de soltero. Aunque muy poco tradicional en
sus métodos, es tan hábil como cualquier otro miembro de su linaje para conseguir resultados, en su caso
que todo el mundo se lo pase bien, quiera o no.
Dorothy Jermyn: Una Gruñona Sátiro procedente de Nueva Zelanda, la maestra de Xana en las
artes de la guerra. Debido a una herida en la pierna camina apoyándose en un bastón. Es una mujer
imponente de 1,90 m de altura y que ha participado en varias batallas importantes para los changeling.
Carmen “Verso” Ramírez: Una Rebelde Eshu que conoció a Pepe en uno de sus viajes. Es una
exploradora avezada y ha visitado todos los continentes del mundo desde que terminó la universidad hace
cinco años, habiendo establecido contactos en muchas comunidades feéricas. Es la madrina.
Lord Thun: Lord Thun es el Embajador de los Tritones en Isla Edén. Se trata de un apuesto
joven de piel azulada y con los rasgos de un atún, su espíritu Apsara que le permite sobrevivir en el mar.
Se trata de una figura exótica que tras los iniciales recelos se está adaptando con entusiasmo y rapidez a la
vida en Isla Edén.

LA CEREMONIA
Finalmente llega el día de la ceremonia, y cerca de mediodía los changelings invitados
comienzan a congregarse en la playa de Soliloquy Falls, que ha sido adornada para la ocasión como un
jardín tropical. En una glorieta multicolor de flores se encuentra un estrado donde se sitúa el Maestro de
Ceremonias, un Sátiro de aspecto solemne, y que sólo se distingue del resto de invitados por un collar de
flores blancas y doradas.
Pepe ya ha llegado, acompañado de la madrina, Carmen Ramírez, y se encuentra nervioso,
caminando de un lado para otro sin cesar. Sus orejas de asno no dejan de moverse. Su única indumentaria
es una pajarita negra.
Los personajes pueden ir acomodándose en uno u otro lugar, según su deseo, y charlar con los
invitados. Es posible que entre ellos encuentren alguna cara conocida. Se intercambian cotilleos, rumores
y el sol de mediodía se sitúa sobre la glorieta del Maestro de Ceremonias, que mira extrañado hacia los
alrededores.
La charla comienza a reducirse. El tiempo pasa, y el nerviosismo de Pepe comienza a
contagiarse. Delante de uno de los personajes Alexandros ap Liam y Woody el Sátiro susurran:
-Es normal que lleguen tarde. La despedida de soltera debió de haber sido espectacular.
-Mucho debió de serlo para haber dejado fuera de combate a Xana.
Pasa un cuarto de hora, y después media hora y finalmente un grupo de alteradas changelings
llega corriendo. Dorothy Jermyn se destaca del grupo y se dirige directamente hacia el Maestro de
Ceremonias. Se produce una apresurada conversación, y algún personaje que se encuentre cerca puede oír
algo de secuestro y desaparición. Pepe tiene una mirada llena de asombro y espanto. Finalmente el
Maestro de Ceremonias se dirige a los presentes:
-Lamento tener que dar una mala noticia. Xana ha sido secuestrada. Parece que su antiguo ex –
novio, Ares el Guerrero, ha aparecido de improviso y se la ha llevado por la fuerza.
Ante la avalancha de preguntas el Maestro de Ceremonias pide silencio y continúa
proporcionando detalles:
-Xana fue atacada por sorpresa y arrebatada por un dragón negro mientras descansaba en su
cabaña de soltera. Varias de sus acompañantes oyeron sus…juramentos y llegaron a tiempo de ver cómo
se la llevaban volando, al parecer al Ensueño. Los Guardas del Edén ya han sido advertidos y se han
puesto en busca de la novia.
Pepe parece desconsolado, y su amigo Juan Felipe Artigas intenta que se calme. Todos los
presentes comienzan a hablar entre sí y hay quien afirma que es necesario partir en busca de Xana. De
repente Pepe parece imbuido de una extraña determinación, y abriéndose paso entre los presentes afirma
que partirá en busca de la novia y está decidido a traerla de vuelta. El Maestro de Ceremonias lo mira con
comprensión y afirma:
156

-Ares el Guerrero es un adversario maligno y despiadado. Para una tarea semejante necesitarás
ayuda. ¿Quién lo acompañará?
Varias manos se alzan, y es de esperar que los personajes se encuentren entre los presentes. Si
los personajes intentan evitar la misión o no parecen muy dispuestos, en esos momentos aparecerá Deena,
una Sluagh que regenta el Salón de Té Laraña en Isla Edén y que utilizará sus dones de adivinación para
elegir a los candidatos. Si aún así los personajes se niegan a ayudar a Pepe, perderán mucho crédito a ojos
de los changelings, en especial si debido a aventuras pasadas en Isla Edén habían conseguido algún
reconocimiento.
Dorothy Jermyn puede proporcionarles una información muy importante:
-Teniendo en cuenta el gran número de peces gordos que están aquí reunidos, los Guardias de
Isla Edén hemos tomado algunas contramedidas por si alguien intentaba interferir en la boda.
Mantuvimos la cabaña de Xana vigilada, aunque ella insistía en que no lo necesitaba, pero no estábamos
preparados para algo como un dragón. De todas formas conseguí herirlo con un arpón. No creo que pueda
volar mucho tiempo. Tiene que estar cerca.

CAPÍTULO TRES: EL EX –NOVIO MALIGNO


Antes de comenzar la búsqueda de Xana y su raptor, los changelings de Isla Edén realizan varias
precisiones. Por lo que saben Ares era un poderoso guerrero, y hace años su noviazgo con Xana fue
bastante tormentoso, y hacia el final de la relación a menudo violento. Xana puso punto final por el
método expeditivo de vencer a Ares en un combate singular. Desde entonces Ares no ha vuelto a ser
visto, aunque circulan varios rumores siniestros en torno a él, como que se ha aliado con hechiceros
oscuros o que se ha convertido en un Dauntain, un enemigo del Ensueño.
La presencia de un dragón en Isla Edén constituye algo problemático. Sin duda debe tratarse de
una Quimera poderosa y Ares también es un enemigo a tener en cuenta. Los Guardas de Isla Edén ofrecen
a los personajes equipo y armas quiméricas para poder protegerse y los advierten del peligro potencial de
sus adversarios.
Una vez advertidos y en marcha, Pepe dirige a los personajes en ruta, pero pronto queda claro
que está muy nervioso y no sabe muy bien qué camino tomar. Si lo dejan, comenzará a dar vueltas sin
sentido y una hora después habrán regresado al punto de partida. Será necesario que alguien encabece la
marcha.
Preguntando aquí y allá los personajes sabrán que el dragón que se llevó a Xana se dirigió hará
como una hora en dirección oeste. Por el camino es posible que se encuentren con algún changeling que
les confirme que van en la dirección correcta. Por supuesto, si le preguntan a algún mortal, no sabrá nada
de dragones, como mucho alguno dirá que vio un nubarrón que amenazaba tormenta dirigiéndose hacia el
oeste. Las Nieblas del Ensueño han ocultado al captor de Xana.
Existen otros indicios que pueden indicar a los personajes que van en la dirección correcta. Los
animales de la isla parecen ajetreados y con una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 7),
podrán comprobar que las hojas de algunas plantas están manchadas con gotas de un fluido verde y
viscoso. Es sangre de dragón.
Finalmente tras cerca de una hora andando, los personajes habrán llegado hasta la costa
occidental de Isla Edén, llena de playas de grava y piedras, que aunque no son tan agradables como las
playas de arena blanca de la costa oriental, siguen ofreciendo un paisaje maravilloso. En la costa se
encontrarán con Marcias, un Rebelde Sátiro que dirige a un grupo de vigilantes changelings en esta zona.
-Vimos al dragón. Pasó volando bajo en dirección oeste y aterrizó allí, en la Isla del Pelícano,
una reserva natural. El Maestro de Ceremonias nos advirtió que por el momento no hiciéramos nada y que
esperáramos vuestra llegada.
Pepe se muestra bastante ilusionado y con esperanzas renovadas, sobre todo al saber que su
esposa se retorcía entre las garras de la bestia lanzando juramentos y maldiciones.
Los Sátiros ofrecen a los personajes una piragua para acercarse a la Isla de los Pájaros, una
reserva natural habitualmente vedada a los turistas y que sólo recibe visitas autorizadas. Marcias y otros
dos Sátiros se ofrecen a acompañarles, los demás changelings se quedarán en la costa cumpliendo con sus
tareas de vigilancia.

EMBOSCADA
La Reserva de Aves de la Isla del Pelícano es una isla pequeña, separada de Isla Edén por un
estrecho istmo que puede atravesarse fácilmente con unos veinte minutos de natación, o mediante una
embarcación adecuada. Cuando los personajes llegan a la isla, un montículo de rocas recubiertas de
vegetación esmeralda, lo primero que perciben es un inquietante silencio. Aunque se trata del lugar de
anidamiento de una numerosa colonia de pelícanos y otras aves propias de Florida, los pájaros parecen
asustados.
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La marcha a través de la isla es lenta, debido a la espesa vegetación. Sin embargo, existen varias
sendas naturales abiertas en la espesura, así como varios caminos de visitantes previos, que permiten
adentrarse en el interior de la reserva. De repente un rugido de dolor provoca la huida de numerosos
pájaros.
Apenas diez minutos después, los personajes llegan a una hondonada que desciende hacia el mar,
en la costa occidental de la isla, un lugar lleno de arrecifes y bajíos, y muchas gaviotas y aves marinas,
que revolotean de un lugar a otro. Un yate se encuentra fondeado a varias decenas de metros de la costa.
Posado sobre la playa pedregosa se encuentra un enorme dragón de color negro, de unos ocho
metros de largo. Su hombro izquierdo se encuentra atravesado por un arpón plateado, y varios
changelings están tratando de retirarlo. Las convulsiones de la bestia hacen difícil esa operación.
Mientras los personajes se encuentran distraídos mirando, de repente un cuerno de alarma
resuena en el aire. Varios changelings armados con espadas y mazas quiméricas surgen de la espesura y
atacan. Asume tantos atacantes como personajes y acompañantes +2.

HUIDA VERGONZOSA
Cuando la batalla esté a punto de terminar de repente los personajes oirán el ronroneo de un
motor. El yate fondeado en la playa comienza a ponerse en movimiento. Los adversarios de los
personajes observan desesperados cómo su jefe les abandona y deciden rendirse sin presentar mayor
resistencia. Una vez con Xana en su poder, Ares no quiere correr más riesgos y huye con su presa.
Los esbirros de Ares son un grupo de mercenarios Ogros y Sátiros que dada la situación están
dispuestos a colaborar mientras sus vidas sean respetadas. Proceden de Miami y fueron contratados para
llevar a cabo el secuestro de Xana. No saben mucho más, excepto que posiblemente su jefe se dirija de
regreso a Miami y desde allí coja un vuelo para Europa, de donde procede.
Marcias afirma que podrían emprender la persecución, pero su piragua no puede competir ni de
lejos en velocidad con el yate. Propone regresar a Isla Edén y llamar por teléfono a las autoridades de
Miami para que detengan a Ares en cuanto ponga el pie en el puerto.
En ese momento se escucharán una especie de tos ronroneante y una voz con un marcado acento
británico intervendrá:
-Disculpen que interrumpa, caballeros, pero creo que tengo la solución a sus problemas.
Se trata del dragón, que hasta el momento había permanecido en un segundo plano.
-Permitan que me presente. Me llaman Rapax y un juramento extraído mediante el engaño me ha
obligado a servir al caballero Ares, que con tan poca delicadeza por su parte ha preferido poner tierra de
por medio una vez cumplido su objetivo. Sin embargo, de la misma manera su huida ha concluido con el
cumplimiento de dicho juramento y estaré encantado de ayudarles a darle alcance.
El dragón afirma que aunque no puede volar, todavía tiene suficiente energía para nadar, y que
incluso podría llevar a varios de los presentes consigo. A cambio sólo pide ayuda para curar sus heridas.
Si los personajes aceptan el trato, el dragón los llevará a ellos y a Pepe –no hay sitio para nadie
más. Tras atar a los esbirros de Ares, Marcias y los Sátiros llaman a las autoridades de Isla Edén
advirtiendo que hay un grupo de visitantes no autorizados en la Isla del Pelícano y que los han retenido
mientras esperan su llegada. Los esbirros de Ares serán puestos a buen recaudo en la comisaría de la isla.
Por lo que se refiere a Rapax y los personajes, tras escuchar como el dragón tararea durante
varios minutos la canción de “Enrique Octavo Soy” finalmente atisban en el horizonte el yate de Ares,
que se encuentra parado.
En cubierta varios changelings tratan de sujetar a Xana, que se encuentra atada, pero que aún así
tiene suficiente arrojo para defenderse a coces, cornadas y mordiscos. Un Troll que trata de agarrarla es
empujado fuera de la borda. Ares no deja de maldecir la incompetencia de sus subordinados.
Cuando los personajes se encuentren a la vista, Ares tratará de poner el yate de nuevo en marcha,
y al no conseguirlo recurrirá a sus Artes. Rapax se sitúa a un lado de la embarcación y lanza un rugido de
advertencia. Los changelings dejan lo que están haciendo y tratan de impedir que los personajes suban a
bordo.
Tras una escaramuza que no debería ser demasiado larga –al fin y al cabo cuentan con el apoyo
de un dragón, los personajes conseguirán detener a Ares y sus seguidores. Ares es un Sátiro de unos
treinta años, con abundante barba y bigote y torso musculoso, que viste con un chaleco de cuero
tachonado de plata. Con aire desafiante se dirigirá a Pepe, a pesar de que su derrota sea evidente.
-Has demostrado ser un valiente, pequeño asno, y por ello te mereces mi respeto. Te desafío a un
duelo. El ganador demostrará que es dignos de quedarse con la chica, ¿qué…?
En ese momento Xana, que por fin ha conseguido liberarse de sus ligaduras aparece detrás de
Ares y lo golpea en la nuca con toda su fuerza de su mano abierta.
-Te presentas sin ser invitado el día de mi boda, me secuestras, haces que un dragón me magree
por los aires, que tus patéticos esbirros me aten ¿y ahora quieres sortearme como un premio de feria?
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Entérate bien, Ares, lo nuestro se terminó. SE-TER-MI-NÓ-A-SÚ-ME-LO. Y por culpa tuya. Porque eres
una rata mezquina, egoísta y manipuladora. Si quiero casarme con Pepe o con el Rey de la Baraja es cosa
mía. ¿Me entiendes? –bofetada- ¿Me entiendes? –bofetada- ¿ Me entiendes?
Xana agarra a Ares por el cuello y lo somete a una lluvia de golpes hasta dejarlo inconsciente,
ignorando por completo a los personajes. Una vez termina ordena poner rumbo al puerto de Isla Edén.
Los esbirros de Ares obedecen, temerosos.

CAPÍTULO CUATRO: ¿FELICES PARA SIEMPRE?


Una vez en Isla Edén, los esbirros de Ares son puestos a disposición de las autoridades. Se les
impone el pago de una multa y son enviados a Miami en espera de juicio. Ares es sometido a una serie de
hechizos de castigo, prohibiéndole volver a pisar Isla Edén nunca más. La noticia de su infamia también
se extenderá entre las filas de su linaje y en muchos Feudos de Concordia.
Si alguien considera que su castigo es escaso, Xana sonreirá malignamente y dirá que cuando
llegue a puerto se encontrará con que los changelings a los que dejó tirados en la Isla del Pelícano le
aguardan para darle un digno recibimiento.
Finalmente nada impide que la ceremonia se lleve a cabo con retraso. La noche está a punto de
caer, pero todo sigue dispuesto tal y como los personajes lo dejaron. Entre los invitados se encuentra un
hombre de piel oscura y con un brazo entablillado, con un marcado acento británico. Se trata de Rapax.
El dragón cuenta que está muy agradecido a los duendes de Isla Edén por haberle ayudado a
recuperarse y que tiene intención de compensarles por los perjuicios que causó al servicio de Ares, por lo
que se quedará en la isla una temporada.
El Maestro de Ceremonias llama al orden y todos los asistentes guardan silencio mientras Xana y
Pepe se dirigen de forma solemne hacia el altar, con dos coronas de flores blancas. El Maestro de
Ceremonias habla con voz elevada y firme:
-¡Xana de la Isla de las Nieblas! ¡Pronuncia las palabras del Juramento!
-Me ofrezco a ti como regalo. Tómame libremente, pues mi don es libre y para siempre he de
mantener mi juramento. Te prometo mi amor y te entrego mi mano. Que aquellos que protegen el amor
protejan este juramento y a quienes lo mantienen, y que nunca cometamos falta a sus ojos.
El Maestro de Ceremonias carraspea un poco y toma aire antes de pronunciar con voz elevada y
firme:
-¡José Alarico Jorge Alfonso Jesús Archibaldo de Todos los Santos de Orejilla de Mula!
¡Pronuncia las palabras del Juramento!
Miradas de sorpresa y risas contenidas. Pocos escuchan cómo Pepe pronuncia a su vez las
palabras del juramento. En cuanto termina parece escucharse el sonido del canto de un ruiseñor. Ambos
cónyuges sonríen enamorados. Xana levanta a su esposo y le da un apasionado beso de amor.
Tras unos momentos entrañables Xana se dirige a los presentes:
-Acabamos de intercambiar ante todos vosotros nuestro juramento de amor ante el Ensueño, y
sin duda algunos os sentiréis extrañados, pues hemos convivido como esposos desde hace tiempo. Sin
embargo, hoy hemos dado este paso porque queríamos realizarlo en un momento realmente especial.
Xana mira cariñosamente a su marido y asiente. El pequeño Pooka asno sonríe de par en par y
grita con todas sus fuerzas:
-¡¡¡VAMOS A SER PADRES!!!

EPÍLOGO
La fiesta de boda es todo un espectáculo que será recordado en los años siguientes y que
constituye una explosión de Glamour que hace olvidar a los duendes presentes los estragos de la
Banalidad. Hay un banquete nocturno frente a la playa, amenizado con música y fuegos artificiales hasta
bien entrada la madrugada, sin que nada perturbe la felicidad reinante. El Narrador debería esmerarse en
describir y representar una celebración adecuada –quizás haciéndola coincidir con una celebración real
que comience con el epílogo de esta historia. Asimismo los jugadores deberían colaborar para interpretar
a sus personajes participando del ambiente de celebración reinante.
Rapax permanecerá en Isla Edén durante el resto del verano hasta que tenga que regresar a su
hogar cerca de Edimburgo, en Escocia, una vez que sus heridas hayan sido curadas. Sin embargo, quedará
encantado por el recibimiento de los changelings y es muy posible que termine convirtiéndose en un
visitante asiduo y realizando una alianza para proteger Isla Edén.
La fiesta de boda de Xana y Pepe también es el momento ideal para anunciar otros compromisos.
Se produce una auténtica competición por conseguir el ramo de la novia, que en medio del ajetreo sale
disparado y va a aterrizar al regazo del basileus Alexandros, que mira a Woody y ambos estallan en
carcajadas mientras reciben las felicitaciones de los asistentes. Poco a poco los invitados se retiran a las
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sombras, bien para descansar o proseguir con la celebración a su manera. Finalmente las luces se apagan
y un grupo de dispuestos changelings se encargan de recogerlo todo y dejar la playa bien limpia.

Bajo las estrellas Alexandros y Woody emprendieron el camino de regreso a Nuevo Hostal
Paraíso, donde se alojaban en una de las habitaciones. Ambos se sonrieron con mirada cómplice.
Estaban llenos de felicidad por haberse reencontrado con tantos amigos y haber presenciado la boda
entre Xana y Pepe, a quienes profesaban un gran cariño por todo lo que habían compartido juntos en
Isla Edén.
- ¿Crees que deberíamos habérselo dicho? –preguntó Woody.
-No. Hoy eran ellos los protagonistas. Era su día. Lo que no me esperaba es que fueran a tener
un hijo.
-Si se entera Xana de lo nuestro nos matará –dijo Woody entre risas.
-Sí. No la invitamos a nuestra gran boda feérica en Ámsterdam. Quizás fuimos demasiado
impulsivos.
-No tenía ni idea de que fueran a legalizar el matrimonio homosexual justo el día en que
llegamos a los Países Bajos. Pero teníamos que hacerlo. Fue casi una señal para realizar el Juramento
de los Corazones Sinceros.
-Mientras estemos juntos siempre habrá ocasión para celebrar lo que sentimos el uno por el
otro.
-Siempre.
Ambos se fundieron en un apasionado abrazo bajo las estrellas de la madrugada. A lo lejos el
primer rayo del sol asomó en el horizonte.

LA CASA VARICH: HEBRAS DE LUZ Y DE SOMBRA


Por Carla Hollar

Esto es el futuro. Todo acaba volviendo…


-Un peregrino en el lugar de entierro de la familia Romanov, Siberia

La niebla de la tormenta cubre el cielo,


Caen remolinos de nieve;
Ahora, como una bestia salvaje, aúlla,
Ahora, como un niño, llora.
-Alexander Pushkin, “Tormenta de Invierno”

LA HISTORIA DE LA CASA VARICH


Siéntate. Ponte cómodo junto al fuego, chico. Mi nombre no importa por ahora. Lo que importa
es que conozcas la historia de tu Casa y las costumbres de tu noble linaje. Perteneces al linaje de Varich,
el hijo de los poderes antiguos y eternos y la personificación de la tragedia y la nobleza. Escúchame
ahora, tú que acabas de llegar a este mundo duro e implacable. Te diré todo lo que necesitas saber para
sobrevivir y conquistar. Aunque yo también sea un recién llegado, mis recuerdos no se han borrado tanto
como los de otros como tú. No te preocupes; el pasado es importante, pero el futuro lo es todavía más.
Cierra tus ojos y escucha mis palabras mientras reconstruyo los recuerdos en tu mente. Escucha ahora la
historia de la Casa de Varich, una historia que comienza en el tiempo de las leyendas, cuando los
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poderosos Vila, que las demás hadas conocen como los Tuatha de Danaan, luchaban contra los feroces
Fomorianos.

LA EDAD MÍTICA
Hace mucho tiempo, antes de que los sueños se rompieran, nuestro fundador, Varich, caminaba
por las tierras del norte. Varich era el brillante y hermoso hijo del zar Miesiac –conocido como la Luna
de cabellos de plata y ojos oscuros- y de la zarina Dazbóga, el Sol, su orgullosa madre, con doradas
trenzas que caían hasta sus pies y brillantes ojos zafiro.
Nadie podía decirle a Varich nada que no quisiera oír. En un momento luchaba, en otro amaba
y en otro reía. Todo el mundo era su amigo, pero nadie consiguió conquistar el corazón de Varich.
Ninguna delicada zarevna ni ninguna esbelta joven era lo bastante buena. Nadie podía igualarle en
coraje o pasión. Sus padres estaban preocupados. En una reunión a medianoche finalmente decidieron
que habían esperado suficiente. Primero el zar Luna habló con sus sirvientes, los espíritus de los lagos y
las montañas, y les ordenó que buscaran la prometida perfecta para su hijo.
Los vientos llegaron hasta las cumbres más elevadas, buscando su objetivo en los picos de roca
y en las cuevas profundas. Las Russalkas extendieron sus dedos gélidos y cristalinos por el mundo. Los
árboles susurraron y temblaron mientras los Leshii trepaban por sus ramas, y sus ojos de color verde
hoja oteaban entre los bosques de la taiga y entre los plateados abedules para encontrar a la mujer que
pudiera capturar el corazón de Varich. Pasaron los días y los meses. En ninguna parte consiguieron
encontrar a ninguna tan perfecta.
La madre de Varich sonrió. Dazbóga sabía que el amor de su hijo no podía ser encontrado con
tanta facilidad por los espíritus. Los Inanimae, aunque leales, no eran lo bastante listos. La zarina Sol
recurrió a los Sluagh, los duendes que buscaban entre las sombras creadas por la gloria de Dazbóga y
encontraban tesoros ocultos. Les impuso un Geas, jurando que deberían buscar hasta que la más
perfecta de las doncellas apareciera para casarse con su hijo.
Al principio los Sluagh se desesperaron. Hasta el viento del norte que viaja a todos los lugares,
no podía encontrar a alguien que pudiera satisfacer a Varich. ¿Cómo podían los Sluahg hacerlo mejor?
Entonces la más oscura y astuta de ellos pensó en un plan. En aquel tiempo los Sluagh eran hábiles con
sus manos –tejer y crear tesoros mágicos era tan agradable para ellos como los secretos y la
podredumbre lo fueron después. Charodei, una hechicera Sluagh, juró que podría crear una pareja
perfecta para Varich, mucho mejor que cualquiera que pudieran encontrar. Aunque algunos temían la
furia de Varich si llegaba a descubrir el engaño, el resto temían más la furia de su madre, el Sol.
Charodei mintió a la Luna y el Sol, diciéndoles que una hermosa doncella, zarevna de Lisaia, un reino
del sur, anhelaba convertirse en la novia de Varich. Alabó los encantos de la doncella: su habilidad en
batalla, la manera en que cabalgaba en su caballo y sus habilidades mágicas sin igual.
La Luna y el Sol le dijeron a Charodei que la trajera rápidamente para que su hijo pudiera
conocerla. La hechicera sonrió y susurró su promesa de traer a la hermosa doncella en tres días. Al
regresar a sus oscuras y sombrías cámaras comenzó su obra. Con largos dedos de araña esculpió un
cuerpo perfecto de nieve y de hielo. Cuidadosamente esculpió gráciles curvas, piernas esbeltas y pechos
suaves. Los ojos de la doncella de nieve fueron creados con el ámbar más puro; su cabello fue tejido con
finos hilos de oro; y sus labios y las rosas de sus pechos fueron teñidos con sangre de las venas de la
hechicera. Finalmente, todo estuvo listo, y para terminar el hechizo Charodei abrió el pecho de la gélida
belleza y le colocó como corazón un rubí lleno con la sangre de mortales sacrificados para la creación
de la doncella.
La doncella se nieve se movió y suspiró. Envuelta en seda tan negra como las sombras que tanto
aman los Sluagh, fue presentada a Varich. Ojos como la medianoche la observaron mientras ella
apartaba su mirada de él con timidez. Varich estaba encantado con su belleza, fascinado con su aparente
perfección. Impulsivamente, Varich la estrechó entre sus brazos, su corazón conquistado en un instante.
Inmediatamente ella le devolvió el abrazo, buscando su cuerpo como había sido creada para hacer. Los
besos apasionados llevaron a más intimidad. Sin embargo, Charodei se había olvidado de un defecto
importante de su creación. Mientras los cuerpos se calentaban, mientras las dulces lenguas exploraban
lugares secretos y sus miembros se entrelazaban entre sí, la doncella de nieve comenzó a fundirse. Sus
ojos de ámbar pidieron suplicantes auxilio a Varich. Hijo del Sol como era, contempló sin poder hacer
nada como su belleza se disolvía en un charco de nieve derretida y teñida por la sangre de Charodei. La
dama perfecta de Varich desapareció bajo él, dejando tan sólo un puñado de hilos de oro, un rubí
agrietado y roto manchado de sangre y el manto negro con el que vestía. Varich gritó, con su corazón
ennegrecido y roto por el horror que había contemplado. Recogiendo un puñado de hilos de oro en sus
manos, juró que nunca volvería a amar a nadie.
Sus padres estaban enfurecidos. Comenzaron a buscar a Charodei, pero como la mayoría de los
Sluagh, sabía como escurrirse y esconderse en los lugares más oscuros y terribles. Finalmente lanzaron
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una triple maldición sobre ella y los Sluagh: nunca podrían volver a crear ni tener perfección; nunca
volverían a ver la luz de la luna o del sol sin sentir miedo; y todo el mundo los reconocería como las
criaturas traicioneras que eran.
Varich no volvió a reír, ni volvió a disfrutar de desafíos ni batallas. Pasaba la mayor parte del
tiempo vagando por las partes más desoladas del Ensueño, sin hablar con nadie. Sus manos estaban
constantemente ocupadas, porque mientras vagaba, con sus pensamientos en las tinieblas, estaba
tejiendo una red de oro con el cabello de su amada. Criaturas de pesadilla surgieron de sus sueños,
aunque él no las veía. La nada llenó su mente. Sin embargo sus manos no dejaban de moverse, tejiendo
los hilos de oro en hebras de luz y de sombra.
Fue durante esta época que se encontró con otro vagabundo en el Ensueño. Una extraña
criatura acudió a él: Marena, de piel blanca, cabello de plata y una mirada gélida. Levantó el rostro de
Varich entre sus manos frías y de largas uñas y contempló en las profundidades de sus desesperados ojos
de medianoche:
-Querido hijo de los Vila, ¿Qué es lo que te ha traído tan lejos de tu lugar en el Ensueño? ¿Por
qué has venido a mí? –le preguntó.
Cuando la miró, Varich no supo quién o qué podía ser ella ¿podría ser una dama feérica de una
Casa desconocida enviada por sus padres? En su austera belleza le recordó a la doncella que había
llenado sus pensamientos. Sonrió un poco, porque casi había olvidado como hacerlo y respondió:
-Mi corazón ya ha sido destruido. Ya no puedes hacerme más daño. No quieras conocerme, mi
señora. Para mí no hay esperanza.
Entonces los labios de Marena se curvaron en una sonrisa y Varich vio más allá de sus
hermosas palabras. Contempló sus afilados dientes y el calor retorcido que ardía en sus ojos. Su extraña
belleza apartaba la oscuridad de su mente y aunque se sintió atrapado, se dio cuenta de a quién había
encontrado en su camino: una mujer de los terribles Fomorianos lo miraba con ojos grandes e
implacables.
Ahora sabía lo que había hecho. Su desesperación había abierto una puerta a la prisión de la
dama en el Ensueño. Sus ojos se estrecharon mientras la observaba. Marena siseó e invocó su oscuro
Glamour. Mientras la oscuridad se cerraba a su alrededor y las oscuras quimeras de sus propias
pesadillas lo rodeaban, Varich invocó su espada, llamándola a su mano. Durante mucho tiempo luchó
valientemente, abriendo una brillante senda entre las criaturas que lo atacaban por todos lados. Dientes
afilados se hundieron en sus piernas y el veneno corrompió su sangre. Su magia le falló, y su vista se
volvió borrosa mientras Marena sonreía. Una oscuridad gélida llenó a Varich, y sintió que su corazón se
elevaba para recibirla, anhelando poner fin a su dolor.
De repente una luz brillante atravesó la oscuridad. Varich sintió el calor del sol en su mano. Las
hebras tejidas con el cabello dorado de su amada perdida estaban brillando. Con sus últimas fuerzas
Varich arrojó la red de oro sobre la malvada hechicera. Las hebras la rodearon, atando sus manos,
envolviéndola y quemándola con la pureza de la pasión de Varich. Marena se retorció de dolor mientras
desaparecía en la prisión que ahora era su santuario, llevándose la red de oro que había quemado su
piel con ella. Mientras Varich yacía agonizante sus padres acudieron y derramaron agua de vida sobre
él para limpiar su sangre del veneno. Él les habló de Marena, a quien ellos conocían como el Invierno.
Les habló de su batalla y de los horrores a los que se había enfrentado. Lo sacaron del Ensueño y lo
llevaron a las altas colinas donde vivían los Vila. Allí hablaron con sus hermanos y hermanas,
pidiéndoles que reconocieran el valor de su hijo. Y así fue cómo surgió la Casa de Varich, nacida de las
hazañas y el coraje de su fundador. Muchos acudieron al estandarte de Varich, entre ellos tanto quienes
apreciaban la valentía como quienes tenían corazones que no podían curarse.

LA SEPARACIÓN
Fueron muchos los mortales que nos adoraron como dioses en nuestro hogar, las tierras de la
gran ciudad de Novgorod. Nos hacían sacrificios de siervos hermosos, valiosas tallas, joyas esmaltadas y
hermosas piezas de ámbar engarzadas en oro. Amábamos a nuestros Soñadores, tratándolos como
vasallos e hijos, como era apropiado, asegurándonos de que nos amaran y nos temieran a la vez. Los
mortales danzaban en las colinas, derramando sangre y flores para nuestra diversión en los días anteriores
a la Separación. Tras la traición de los Fomorianos, lloramos los cambios que había sufrido Varich. Su
corazón se volvió oscuro y juró que nunca volvería a amar a nadie. A pesar de su dolor, gobernó con
justicia y buscó sus pasiones en la guerra y la política.
Disfrutamos de nuestra tierra de bosques infinitos, honrando los cambios de las estaciones a
medida que en las estepas se formaban castillos de hielo para acogernos durante el invierno y los abedules
plateados derramaban hojas doradas para alfombrar nuestros círculos de verano. Nuestros vasallos –los
espíritus de los hogares, los árboles y los campos encarnados y los plebeyos a los que habíamos elegido
acoger en nuestra Casa grande y justa- se sometían a nuestro gobierno. Nuestros Soñadores escuchaban
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nuestra música, nos daban sacrificios ¡nos llamaban dioses! Divertido, sí, pero no muy lejos de la verdad
de nuestras mentes.
Sin embargo, en el corazón de nuestro reino los mortales que habían soñado sólo para nosotros
comenzaron a tener nuevos sueños. Hombres pálidos vestidos con mantos sucios y ásperos llegaron de
tierras lejanas, retorciendo los sueños de nuestro pueblo, cambiando las visiones de Varich y de nuestros
servidores por las de seres hermosamente decorados que llamaban santos, cuyas imágenes pintaban sobre
la madera muerta. El “cristianismo” había llegado. Al principio pensamos en utilizarlo para nuestros
fines. Las pasiones de nuestro pueblo podían cambiarse porque también podíamos aparecer como seres
mágicos que hacían milagros para los mortales. Fue un error, porque los adoradores del hombre
sacrificado en un madero estaban celosos de nuestros poderes y la adoración de nuestro pueblo. Tomaron
nuestros nombres y los cambiaron por los nombres de sus hombres santos, intentando consumirnos como
consumían la carne y la sangre de su dios. Las leyendas y los milagros no eran suficientes. Observamos
cómo los mortales luchaban. Los que nos eran leales eran atormentados con fuego y agua y arrojados a
los lobos y al frío del invierno. Cientos de nuestros Soñadores fueron asesinados, y sin embargo no
hicimos nada, sólo observamos –porque siempre había más, siempre había habido más.
Algunos de nosotros luchamos. El propio Varich obró magias para proteger a quienes nos eran
leales, iniciando costumbres que nuestros Soñadores seguirían durante siglos de desesperación. Los
videntes, que contemplaban las llamas a través de globos de ámbar, vieron los pasos feéricos derrumbarse
y desvanecerse a medida que se construían iglesias de tejados dorados. Los rostros de nuestros Soñadores
se volvieron hacia nosotros llenos de furia y de miedo. Masas aullantes de animales sucios que antaño nos
habían servido apagaron nuestras hogueras que habían brillado como el sol en las elevadas colinas.
Había razones más que suficientes para marcharse, y muchos de nosotros se marcharon.
Silenciosamente reunimos a nuestros servidores plebeyos, los Soñadores favorecidos a los que habíamos
salvado y los dones que todavía nos agradaban. Los asustados Sidhe Luminosos vieron las primeras
señales de los problemas que estaban llegando y decidieron usurpar el poder en este mundo para evitar el
cambio. Nosotros tranquilamente renunciamos al poder, permitiendo que los Luminosos hicieran muchas
de las cosas que llevarían a su caída. Los mundos siempre cambiantes se estaban estancando, terminando
con el ciclo del gobierno de las estaciones. El poder de Arcadia sería nuestro, pues habíamos sido los
primeros en ver las señales y éramos los mejor preparados para el Gran Invierno. Varich nos reunió a
todos discretamente. Antes de que las demás Casas supieran que la Ruptura estaba a punto de producirse,
abandonamos el mundo mortal, cerrando muchos de nuestros Pasos detrás de nosotros.

LA PARTIDA Y LA RUPTURA
Unos pocos de nuestra Casa permanecieron en este mundo, ya fuera porque eran unos necios o
estaban demasiado enamorados de los sueños terrenales y formaron una facción llamada los Obtenyani
para proteger nuestros dominios y detener los estragos de la Banalidad. La líder de los Obtenyani, Wila
Irynockha, veía los patrones del futuro de forma diferente. Una joven rytsar (caballero) apasionada y
firme, reunió a los Soñadores que Varich había salvado de las persecuciones y les impuso un Geas para
que nos recordaran siempre y mantuvieran sus sueños envueltos en el secreto y la oscuridad hasta nuestro
regreso. Entonces, mientras los Pasos temblaban y se cerraban, mientras las Casas más rezagadas llegaban
desesperadas a las puertas, Wila huyó con los últimos de nuestro pueblo, dejando atrás nuestro último
Feudo, con una Hoguera que no era ya más que una brasa que brillaba débilmente.

ARCADIA: UN MUNDO TALLADO EN HIELO


Durante siglos Arcadia, nuestro hermoso hogar, ha existido bajo el abrazo de un invierno eterno.
Aunque la carne que ahora debemos llevar ha nublado nuestros recuerdos sobre Arcadia, recordamos
visiones que recibimos como patrones que se repetían una y otra vez mientras esperábamos el surgimiento
de una nueva primavera. Esperamos en vano que una revolución terminara con el estancamiento para que
Arcadia pudiera recibir nuevo Glamour. Entonces apareció la señal: una estrella roja comenzó a brillar
sobre el cielo de Arcadia. La nueva luz carmesí inundó las colinas nevadas y las torres de hielo con el
brillo de un matadero sangriento. Guerra, ríos de sangre, el cambio se aproximaba. El gran ciclo del
tiempo finalmente anunciaba la revolución. Los Fomorianos, los enemigos de los Vila, los enemigos de la
mayoría de los Sidhe, nos habían dado un aviso con la forma de un orbe rojo –el Ojo de Balor- que brilla
en el cielo de la medianoche.

EL INTERREGNO
¿Qué había ocurrido en el mundo desde que nos fuimos? Sabemos muy poco. Las visiones de
este mundo se nos negaron durante los siglos que permanecimos en Arcadia. Para nosotros parece que ha
transcurrido poco tiempo, aunque el mundo ha cambiado tanto que nos resulta irreconocible. ¿Qué clase
de guerreros viven en este mundo moderno? ¿Qué sueños tienen los Soñadores de esta época? Debemos
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desenmarañar los secretos de este mundo rápidamente. Por lo que hemos oído, muchos Plebeyos se
rebelaron contra sus amos Sidhe. Nosotros no cometeremos los mismos errores de las Casas que llegaron
antes que nosotros. Nuestros servidores responderán de nuevo a nuestra llamada y nos servirán. Nos
queda poco tiempo antes de que el patrón se complete. Cuando lo haga, reinaremos como Señores del
Invierno en este mundo mortal. Pronto llegarán los Fomorianos. Debemos prepararnos.

EL REGRESO
La Casa Varich personifica la sangre y los huesos de la Madre Rusia. Somos los sueños de los
primeros pueblos que habitaron en esta antigua tierra: los ávaros, los eslavos, los tártaros y los kázaros.
Somos la visión de los guerreros que cabalgan con sus corceles durante días a través de estepas heladas
para alcanzar a sus enemigos y matarlos sin compasión. Somos imágenes en las mentes de los artesanos
que engarzan delicadamente arco iris de ámbar y oro. Gobernamos a los espíritus de las saunas, de los
bosques y del aire. Hemos sometido a mortales y espíritus para que nos recuerden a través de los siglos
del gobierno de los Luminosos. Rusia ha cambiado. Las voces de los leshii, las dríades, y los espíritus del
viento ya no cantan con la brisa. En nuestro hogar viven muchos mortales, pero los Soñadores parecen
pocos. Muchos de los que existen viven en oscura desesperanza, perdidos ante la Banalidad. Pero los
viejos patrones han reaparecido. Los chamanes Soñadores bailan y cantan fragmentos rotos de las
antiguas paenas que nos dedicaron. Las llamas despiertan en lo alto de las colinas donde nuestras
Hogueras brillaban antaño contra el cielo. Las viejas sendas han vuelto a abrirse y son vulnerables.
La Casa Varich ha regresado. Algunos de nosotros han reaparecido en tierras que sólo eran un
rumor cuando nos fuimos. Nuevas sendas se han abierto hasta una tierra llamada América. En ese lugar
nos encontramos en medio de torres de piedra que se elevan hacia el cielo, en un pequeño trozo de tierra
boscosa llamado Central Park. La nieve cubre el suelo, pero las ramas de los árboles se elevan sobre el
hielo. Otros de nuestra Casa han aparecido en un lugar extraño donde el mar se abate contra un puente de
juguete construido con telarañas de acero. En lo alto de una colina, junto a un camino curvo lleno de casas
de colores, hemos escuchado las voces de nuestro pueblo. Los mortales llaman a ese lugar Russian Hill,
lo que significa que alguien ya lo ha reclamado para nosotros. Es bueno que nuestros Soñadores
recuerden.

SOCIEDAD: LOS PATRONES DE LA CASA VARICH


Hubo un tiempo en el que el fundador de nuestra Casa estaba gobernado por poderosas pasiones.
Sin embargo, la traición de Varich en el amor ha cambiado a nuestra Casa y a todos los que formamos
parte de ella. Aunque muchos reflejamos la feroz naturaleza de Varich, anhelando el ímpetu de la acción
y añorando la llamada del amor eterno, nuestros votos nos limitan. Vivimos dentro de las hebras que el
Destino ha tejido para nosotros, estudiando los patrones que gobiernan nuestras vidas. Nos gusta la
complejidad, porque nos recuerda a las redes que nos atan y dan forma a nuestro destino. Los ritmos nos
divierten, atraen nuestra atención y nos proporcionan gran placer cuando los desciframos. Bailes,
formaciones de batalla y los movimientos de las elegantes exhibiciones ecuestres, todo eso nos atrae con
la misma fascinación. Las estrategias del combate y las hebras entrelazadas de la guerra, el amor, la
música y la política nos sostienen, sustitutos gélidos de los votos del amor que hemos perdido.

FAVOR Y DEFECTOS DE LA CASA


Sentido del Patrón: Los miembros de la Casa Varich comprenden los patrones complejos. Tras
tres turnos observando una serie de acciones realizadas por otro individuo, como en una lucha con espada,
un baile o un deporte, su dificultad como oponente a ese individuo o como colaborador se reduce en -2.
Pueden observar los patrones que traza un oponente incluso cuando se encuentran enzarzados en combate,
pero no pueden utilizar este Favor si están luchando con un enemigo para observar a otro diferente. Si han
podido observarlo en tres ocasiones diferentes, entonces recibirán un dado extra a sus acciones contra ese
oponente o colaborando con él además de la dificultad reducida durante esa escena.
Sin Amor: Los Sidhe de la Casa Varich nunca pueden pronunciar un voto de amor a nadie. Las
demás Casas que han acudido a ellos desde que han regresado al mundo conocen este Defecto.
Atado al Desafío: Los Sidhe de la Casa Varich deben aceptar todos los desafíos. Si un miembro
de la Casa no acepta un desafío, perderá un punto de Fuerza de Voluntad por día hasta que lo acepte. (La
Fuerza de Voluntad perdida de esta manera no puede recuperarse mediante puntos de experiencia o
ningún otro medio hasta que honre el desafío). Si un miembro desafiado de la Casa es retenido o
aprisionado de alguna manera para evitar que acepte el desafío, perderá 1 punto de Fuerza por cada día de
cautiverio (hasta un mínimo de 1 punto). Si permanece aprisionado, comenzará a perder 1 punto de
Resistencia cada semana hasta que “muera” (olvide su naturaleza feérica). Como podría esperarse, los
miembros de la Casa procuran ser corteses entre ellos y procuran estar preparados para luchar.
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APARIENCIA
La mayoría de los Sidhe de Casa Varich tienen cabello de un intenso tono dorado y ojos oscuros.
Unos pocos nacen con ojos azules, mientras que otros tienen cabello de un profundo color negro que
comienza a volverse plateado hacia el final de sus años como Rebeldes. Casi todos los Varich tienen
mejillas afiladas y ojos sesgados, así como cabello largo y espeso que a menudo se peinan con trenzas.
Tienden a vestir con ropas de tejidos finos de color negro o escarlata, forrados de pieles y a menudo
decorados con intrincados patrones de hilo de oro. Entre las joyas les gusta especialmente el ámbar.
Muchos de sus tesoros son objetos tallados en ámbar o con decoraciones de ámbar.

ORGANIZACIÓN
De la misma forma que la sociedad feudal de la que surgieron, la Casa Varich cree en el orden
natural de sus miembros a la hora de determinar las posiciones en los Feudos. Algunos pueden aceptar la
posibilidad de que individuos dignos de ello asciendan por encima de su posición, pero pocos de nosotros
creemos que “todos los hombres nacen iguales”, sin importar lo mucho que oigamos citas de la
“Declaración de Independencia” o del “Manifiesto Comunista”. Nuestros servidores, Plebeyos e Inanimae
por igual, siempre servirán. Puede que asciendan hasta lo más alto de su rango, pero sin una gran hazaña,
nunca podrán ir más allá. La palabra del líder del Feudo es la ley. Nadie puede oponerse al señor del
Feudo dentro de sus dominios –ni conde, ni duque ni siquiera el Alto Rey.

EJÉRCITOS
Como podría esperarse, los ejércitos de la Casa Varich consisten en filas organizadas de rytsar
(caballeros) que dirigen escuadrones de soldados de a pie. Montados en caballos altos y elegantes, los
rytsar son más que líderes. También se dedican a observar los entresijos y cambios en cada batalla,
estudiando los movimientos del enemigo para aprovechar cualquier defecto. Los guerreros de nuestra
Casa normalmente amagan varios ataques para percibir los patrones del enemigo antes de decidirse a
realizar un verdadero ataque. Varios oficiales se colocan en posiciones desde la que pueden observar la
batalla por todos lados, preparados para seguir nuestros ataques iniciales con refuerzos en cuanto los
movimientos del enemigo sean claros. Aunque nuestra habilidad para percibir patrones nos proporciona
una ventaja distintiva, también constituye una debilidad potencial. Si un enemigo conoce nuestra
tendencia a tomarnos tiempo para determinar sus patrones, puede utilizar ese conocimiento para negarnos
la oportunidad de observarlos, lanzando sus ataques antes de que podamos predecir sus movimientos.

JURAMENTOS DE LA CASA VARICH


JURAMENTO DE ADOPCIÓN
“Comencé un patrón que ahora termino para comenzar uno nuevo en el nombre de Varich,
fundador de la Casa que tomo como mía. Que mis palabras sean escuchadas como verdad, y sean vividas
como verdad y que mis acciones sigan a la verdad de mis palabras para siempre en el nombre de mi
nueva Casa. Nunca he de permitir que ningún desafío quede sin responder, y nunca he de dar un voto de
amor verdadero a otro. En el nombre de nuestro padre, la Luna, y de nuestra madre, el Sol, he de dar
honor a la Casa Varich, mi Casa de adopción, y he de servirla con mi mente, mi corazón y mi fe. Si
renunciara a mi juramento, que el Sol y la Luna me rechacen y retiren su favor, y que todas las manos de
mi Casa de adopción se alcen contra mí y que el patrón del latido de mi corazón quede en silencio para
siempre.”
Los changelings que desean aliarse con la Casa Varich realizan este juramento en la presencia de
los miembros de un Feudo Varich dispuestos a aceptarlos. El solicitante recita el juramento dos veces –
una vez a mediodía, cuando el sol se encuentra en su cenit y otra a medianoche, bajo la luz de la luna.
Como tanto el sol como la luna deben presenciar este juramento, nadie puede realizar este juramento en
días nublados o en las noches en las que no hay luna.

JURAMENTO DE DESAFÍO
“Que ningún desafío quede sin respuesta, porque el valor de nuestra Casa debe ponerse a
prueba. La fuerza de nuestra Casa también debe ser juzgada. El honor de nuestra Casa nunca debe
ponerse en duda. Venceremos a quienquiera que nos desafíe. Nuestra voluntad es fuerte, nuestro valor es
poderoso, nuestro honor no tiene igual. Así lo demostraremos en los desafíos que surjan ante nosotros.”
Todos los miembros de la Casa conocen este juramento, porque es necesario pronunciarlo
siempre que un miembro de la Casa acepta un desafío formal. Pronunciar este juramento significa la
aceptación de un desafío y obliga a quien lo pronuncia a aceptar cualquier clase de combate o
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competición que se le haya propuesto. Los changeling de Casa Varich que no pronuncien este juramento
al aceptar un desafío sufren una penalización de -1 a su reserva de dados a la hora de decidir el resultado
del desafío.

JURAMENTO DE VENGANZA
“Que el sol se oscurezca, y que la luna se vuelva negra y que todas las invocaciones al Ensueño
queden sin respuesta si se nos niega nuestra venganza.”
Aunque este juramento es breve, las consecuencias que emanan de él son muy importantes. Los
miembros de la Casa que pronuncian este juramento de venganza se vinculan irremediablemente a la
necesidad de ejecutar su venganza. Si un miembro de la Casa no muestra un progreso tangible hacia el
cumplimiento de este juramento, no podrá conseguir Glamour de ninguna fuente, incluyendo el uso de
Tesoros. No podrá atravesar los Pasos en ninguna dirección (así que no es muy inteligente pronunciar este
juramento si el changeling se encuentra en el Ensueño). Las limitaciones de este juramento terminan
cuando el miembro de la Casa consigue su venganza o muere en el intento.

HEBRAS EN NUESTRO TAPIZ


No pienses que todos nos adherimos a las mismas creencias sólo porque pertenezcamos a una
misma Casa. Entre nosotros también hay quienes disienten y guerreros secretos. Nuestra Casa prospera
porque no expulsamos a quienes están en desacuerdo. Y tampoco damos la espalda a los que hacen
nuestro trabajo sucio. Nos hacemos fuertes gracias a los elementos distintivos de nuestra Casa.

LOS OBTENYANI: LOS CAMBIADOS


Desde los comienzos de nuestra Casa, algunos de nosotros han seguido un patrón diferente. La
mayoría finalmente descubren la necedad de rechazar nuestras tradiciones y terminan aceptando nuestra
forma de pensar. Sin embargo, los Obtenyani representan una facción que no ha renunciado a sus
desviaciones. No importa cuál sea la situación, los Obtenyani se oponen a nuestras decisiones y deciden
seguir a su corazón en lugar de tomar decisiones racionales basándose en los patrones que los demás
miembros de nuestra Casa han estudiado. Aunque la facción está compuesta en su mayor parte por
jóvenes Sidhe y unos pocos Plebeyos aliados, algunos individuos han pertenecido a los Obtenyani desde
la Ruptura y no pueden culpar a la juventud de su rebelión. Sin embargo, toleramos a los que disienten
porque representan las variaciones inesperadas en el patrón y nos ayudan a tener en cuenta todas las
posibilidades, incluso las más radicales. Su líder, Wila Irynockha, es una rytsar que se ha distinguido en
batalla en muchas ocasiones mientras buscaba en el Ensueño a los miembros perdidos de nuestra Casa.
Algunos dicen que busca especialmente el corazón que perdió Varich en sus oscuros viajes errantes.

LAS NOCHNYTZA: EL ECLIPSE DEL SOL


Esta orden selecta consiste en un grupo de mujeres de la Casa Varich. Las Nochnytza no hacen
distinciones entre nobles y plebeyos, sino que eligen a sus miembros exclusivamente por los méritos de
sus habilidades y su lealtad a la Casa y a su sociedad de élite. Las Nochnytza sirven como base de
entrenamiento para los asesinos dedicados a la supervivencia de la Casa Varich. Como ningún miembro
de nuestra Casa puede negarse a aceptar un desafío, muchos de nuestros nobles podrían haber muerto de
no haber sido por el trabajo de estas dedicadas mujeres, que utilizan sus técnicas mortíferas para eliminar
amenazas potenciales antes de que se vuelvan reales.
Las Nochnytza remontan su origen a la época antes de la Separación, cuando muchos señores
Varich lucharon batallas perdidas contra la expansión del cristianismo. Al mismo tiempo, los guerreros de
nuestra Casa luchaban contra los Sidhe Luminosos que se negaban a escuchar nuestras advertencias sobre
el inminente desastre que se avecinaba. Las Nochnytza no siempre matan; a veces la intimidación o
amenazas más sutiles sirven para disuadir a quienes ponen en peligro a los miembros de nuestra Casa.
Muchas Nochnytza han dominado los patrones de la lucha cuerpo a cuerpo además del uso del sable y el
látigo. Los oponentes sin honor que se aprovechan del defecto de nuestra Casa caen presa de aflicciones
misteriosas y debilitantes, pues algunos miembros de la orden han aprendido los secretos de hierbas y
venenos. La líder de las Nochnytza cambia una vez cada año, en el momento del solsticio de invierno. La
líder actual es una Rebelde llamada Aleyeva, que ha sopesado la idea de extender los servicios de la orden
a otras Casas dignas.

LA RETRIBUCIÓN
La Retribución detalla los privilegios y derechos adjudicados a cualquier noble, y en algunos
casos, a los plebeyos. Creemos que tanto Luminosos como Oscuros deben respetarlos con precisión. Sin
embargo, es sorprendente cómo las palabras de la Retribución cambian dependiendo de cada Casa.
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EL DERECHO DE HEREDAD
Esto proporciona a una Casa noble el derecho a acceder a los Feudos que les corresponden por
título y nacimiento. También señala el hecho inalienable de que un noble puede gobernar su Feudo como
quiera; nadie puede oponerse a su palabra en su dominio. Para nosotros, esta parte de la Retribución no
necesita repetirse. Y si es necesario, es que el señor no aplica su látigo correctamente o con la frecuencia
adecuada.

EL DERECHO A SOÑAR
¿Derecho a soñar? Digamos, mejor, el deber de soñar. Nuestros Soñadores nos pertenecen; los
inspiramos, los protegemos y los impulsamos a crear obras de belleza y maravilla. A cambio,
conseguimos Glamour. Así ha sido siempre. No tomamos los Soñadores de otros a menos que deseemos
guerrear contra ellos. Y en justicia nunca negaríamos a otra Casa sus Soñadores a menos que esa Casa los
descuide hasta el punto de que necesiten nuestra protección y patronazgo. De buena gana concedemos
nuestra protección a quienes la piden.

EL DERECHO DE HOSPITALIDAD (REFUGIO SEGURO)


La Casa Varich sigue generosamente el deber de la Hospitalidad. Cualquiera que pida refugio en
nuestro dominio recibe alimento, un lugar junto al fuego y todos los favores que recibe un amigo o aliado.
Cuando confiamos en alguien le concedemos el honor de la hospitalidad. Cuando no conocemos a
alguien, la hospitalidad es una forma de aprender más sobre las motivaciones y costumbres del extraño.
Cuando se trata de nuestros enemigos, es una necesidad. Consideramos que es mejor tener a un enemigo
en tu hogar que en las sombras detrás de ti.
Nuestra Casa tiene fama por celebrar grandiosos festivales y reuniones en las que se celebran
muchas competiciones. Nadie se levanta de nuestra mesa insatisfecho; no lo permitimos. Las balalaikas
suenan mientras bailamos hasta que no nos quedan fuerzas para movernos. Cuando eso ocurre, nuestros
sátiros acuden y seguimos bailando, con la sangre inflamada, cuerpo contra cuerpo. Cualquiera puede
participar en esos bailes, aunque imponemos severos castigos sobre quienes cometen infracciones serias.
Seguimos un patrón y no soportamos con facilidad a quienes no son capaces de seguirnos. Ser un
visitante ajeno a la Casa Varich es a la vez un placer y un peligro. Pronto descubrirás el gozo de la
existencia al borde del dolor.

EL DERECHO A LA IGNORANCIA
¿Ahora los Luminosos creen que debemos permanecer ocultos? ¡No es una sorpresa que queden
menos Soñadores! ¿Cómo pueden los mortales soñar para nosotros si nos arrastramos entre las sombras
como cobardes Sluagh? No nos convertiremos en fantasmas susurrantes para complacer a quienes son
demasiado tímidos para existir. Quizás necesitemos ocultarnos de los ojos de los mortales por el
momento, pero a medida que llega el Invierno y los Fomorianos envían a sus monstruos a destruir a todos
los que se les oponen, surgiremos de nuestros refugios y proclamaremos nuestra existencia abiertamente.
Debemos tomar la fuerza de los Soñadores y de los mortales que saben que existimos. Sería interesante
contemplar sus reacciones así como las expresiones de las caras de los cobardes Luminosos que se han
desvanecido en la nada debido a su timidez. Créeme cuando digo que esta vez mantendremos a nuestros
Soñadores seguros mientras acumulamos más servidores, soldados y Tesoros. Consideramos que por lo
menos en esto, los Obtenyani tienen razón: necesitamos Soñadores. En esta época todavía subyugada por
su dios muerto en un madero, los Soñadores deben ser atesorados y protegidos.

EL DERECHO A LA VIDA
Para la Casa Varich el derecho a la vida es muy importante. No matamos a los demás Sidhe.
¿Torturarlos? Quizás; ¿Cambiar sus mentes? Sí; ¿pero matar? No. Eso sería demasiado brutal e indigno.
Que nunca se diga que no somos corteses con nuestros parientes, tanto Luminosos como Oscuros. Sin
embargo, una advertencia. Nos enfrentamos a los desafíos con todo el coraje y determinación de nuestra
Casa. Si alguien resulta muerto en uno de esos desafíos, la culpa sólo corresponde a quien buscó la
muerte de forma tan estúpida en nuestras manos.

EL DERECHO A RESCATE
Rescatar a quienes se han perdido ante la Banalidad o a los que languidecen en el cautiverio de
los incrédulos es un placer para nosotros. Encontramos interesante contemplar los patrones que llevan a
esas caídas y las hebras que tenemos que tejer para rescatar a los necesitados. Si salvamos a los enemigos
de quienes quieren destruir sus almas feéricas, conseguiremos aliados que lucharán a nuestro lado, quizás
incluso contra sus propios aliados.
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ALIADOS Y ENEMIGOS
Ahora que hemos regresado debemos restablecer de nuevo nuestros lazos con las Casas que
antaño fueron nuestras aliadas y asegurarnos de que las Casas que se opusieron a nosotros no constituyen
una amenaza significante. Tanto nobles como plebeyos han sufrido muchos cambios desde la última vez
que caminamos por estas tierras. No podemos permitirnos subestimar a nadie.

LOS NOBLES: GOBERNANTES POR NACIMIENTO


Algunas de las Casas nobles ya han reclamado su parte del mundo mortal. Aunque durante tres
décadas han gobernado sin oposición, hemos regresado para ofrecerles un desafío de verdad.
Representamos los intereses de quienes buscan la necesidad del orden y los patrones y de la alternancia de
la influencia de Luminosos y Oscuros. Esperamos encontrar aliados entre quienes han vuelto con nosotros
y quizás, incluso entre algunas de las demás Casas, aunque puede que al principio nos nieguen la
bienvenida.

CASA AESIN
Los miembros Oscuros de esta Casa siguen su propio código de honor. Los respetamos por su
independencia. Sin embargo, tienen la sutileza de un barco vikingo a toda vela. Sólo ven el conflicto final
lleno de muerte que se avecina, como muchos de los nórdicos ignorantes a los que influenciaron. Está
muy mal que no sean capaces de ver más allá del fin de su mundo. Quizás sea para bien. Los
mantendremos como aliados y les permitiremos entrar en el Valhalla al servicio de nuestra Casa cuando
lleguen los Fomorianos. Los Aesin serán una buena primera línea. Miraremos más allá del campo de
batalla y recogeremos los pedazos. Quizás encuentren el Ragnarok que buscan.

CASA AILIL
Los miembros de esta Casa respiran habilidad política y sutileza. Comprenden el paso de las
estaciones y manipulan los patrones casi tan bien como nosotros. Haremos todo lo que podamos para
asegurarnos de que el Dragón de Plata lucha en el lado del Sol cuando comience la guerra, porque ellos
también comprenden la futilidad de negar cualquiera de los dos lados de nuestra naturaleza. Hasta
entonces debemos observar y aprender. Los Ailil han dispuesto de más tiempo en este mundo para crear
una red de espías, y podemos beneficiarnos de su conocimiento si podemos convencerlos de que hagan
una causa común con nosotros. Los Dragones son criaturas astutas y suelen sorprender a quienes no los
vigilan. No cometas ese error; conocemos demasiado bien las ventajas y debilidades de los Dragones para
caer en eso.

CASA BALOR
¿Cómo describir nuestros sentimientos hacia esta Casa? Desde el principio hemos conocido su
carácter taimado y deslealtad, aunque hemos descubierto algo muy atractivo de ellos. Lisiados,
constantemente imperfectos, se enorgullecen de sus defectos y presumen de ellos como si fueran tesoros.
Sospechamos que tienen más en común con nuestros enemigos Fomorianos que con los Vila de los que
descendemos nosotros. Si eso resulta cierto, esta Casa conocerá la llegada del Invierno antes que ninguna
otra. Nuestro deber nos impulsa a acercarnos a ellos, sin importar cuál sea el coste final para unos y otros.

CASA BEAUMAYN
Muchos miembros de esta Casa francesa creen que comprenden los patrones del futuro mejor
que nosotros. Profetizan muerte y la llegada de los tiempos finales. A pesar de las Nieblas, conservamos
recuerdos de sus cansinas advertencias de mal agüero. Atraen a la muerte sobre sí mismos con sus
palabras, como hicieron cuando llevaron a cabo sus experimentos con hierro frío. Aunque admiramos su
valentía, aprobamos la decisión de aprisionarlos por su atrevimiento. Ten cuidado con ellos, porque si
recuerdan la parte que tuvimos en su castigo, puede que decidan que la venganza resulta más importante
que la profecía.

CASA DAIREANN
¿Qué podemos decir de quiénes sólo se preocupan de la batalla? Colócalos en la primera línea
del frente y déjales que hagan lo que mejor saben hacer. Existe poca complejidad en las hebras de sus
mentes o su política. Resulta fácil relacionarse con ellos.

CASA DOUGAL
Esta Casa de forjadores y artesanos puede resultar muy útil en tiempos de guerra. Los trataremos
con el mismo respeto con el que tratamos a nuestros servidores de mayor talento si están dispuestos a
trabajar bien para nosotros. Y conocerán nuestra enemistad si no lo hacen.
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CASA EILUNED
Hechiceros y cotillas, los miembros de la Casa Eiluned pasan su existencia buscando secretos y
guardándolos con celo. En muchos sentidos nos recuerdan a los cobardes Sluagh por su amor hacia los
secretos y la ocultación. Sin embargo, son bastante poderosos, y tienen conexiones familiares con la Casa
Ailil, una Casa a la que siempre hemos considerado nuestra aliada. Si no se hubieran aliado con la Corte
Luminosa, podríamos haberlos respetado por la maestría de sus Artes. Quizás algún día se den cuenta de
su verdadera afiliación o revelen el secreto que han guardado durante tanto tiempo: que realmente
también son Oscuros.

CASA FIONA
Durante mucho tiempo hemos admirado a esta Casa valiente y apasionada. Cuando la mayoría de
nuestra Casa se marchó a Arcadia, la Casa Fiona luchó junto a los Obtenyani hasta que la Ruptura les
obligó a marcharse del mundo mortal. Aunque sus pasiones los hacen necios, su valentía los compensa.
Lamentamos su falta de confianza en nosotros; parece que creen que más miembros de nuestra Casa
deberían haberse quedado en el mundo hasta el último momento posible. Quizás hayan aprendido a
controlar sus pasiones desde que regresaron al mundo.

CASA GWYDION
Esta Casa nos proporciona la razón por la que no debemos considerarnos Luminosos. No
comprenden las variaciones infinitas en los patrones del mundo y no pueden ver más allá de sus estrechas
interpretaciones del honor y la Retribución. ¡Eso está muy mal! Son buenos luchadores y líderes fuertes –
no tanto como los de nuestra Casa, pero de todas formas son capaces. Deberíamos considerar la
posibilidad de desafiar a uno o dos de ellos de vez en cuando para mantener a nuestras dos Casas en
buena forma antes de que comience la guerra de verdad.

CASA LEANHAUN
Débiles y casi inútiles, los miembros de esta Casa intentan ser amigos de todos, haciendo que su
amistad no valga nada. Todavía tengo que ver algo digno en ellos aparte de su habilidad para hacer
amigos. Sin embargo, dicho esto, los miembros de esta Casa encontrarán dificultad para seducirnos en sus
alianzas, sin importar lo amigables que nos mostremos hacia ellos.

CASA LIAM
Esta Casa intentó encontrar Glamour entre los creyentes cristianos y decidió aliarse con la Iglesia
que persiguió a nuestros Soñadores. Sin embargo, sospechamos que finalmente fueron rechazados por la
religión que Abrazaron tan fervientemente. Quizás hayan aprendido algunas lecciones desde su regreso,
pero no abrigamos muchas esperanzas por ellos.

CASA SCATHACH
Buscadores de debilidades en los patrones del Destino, la mayor parte de esta Casa se quedó
atrás tras la Ruptura, enorgulleciéndose de haber mezclado su sangre con la de los mortales. De alguna
forma creen que diluyendo su naturaleza feérica conseguirán la victoria en la guerra que se acerca.
Siempre dispuestos a actuar fuera de los patrones del Destino, eso sólo demuestra su escasa fiabilidad. La
Casa Varich no los odia, pero a muchos de nosotros nos inspiran lástima. Realmente no comprenden los
patrones que tratan de destruir. Unos pocos miembros de la Casa Scathach, los más sabios, se marcharon
a Arcadia poco después de que lo hiciéramos nosotros. Ahora han regresado. Vigilaremos con interés los
patrones de sus reacciones ante sus parientes incrédulos y medio humanos.

PLEBEYOS: NACIDOS PARA SERVIR


Los Plebeyos son servidores útiles. Aunque los Inanimae son los que nos proporcionan la mayor
parte de la ayuda que necesitamos en nuestros Feudos, en determinadas funciones y lugares son
demasiado limitados. Nuestros campesinos poseen una mayor versatilidad, aunque a menudo actúan con
más independencia de la que nos gustaría. Tratamos a nuestros servidores con respeto, porque conocemos
la importancia de dar el honor que se merecen hasta a los más bajos de nuestra Casa. Sin embargo,
sabemos que los servidores pueden volverse contra nosotros –a ningún Sluagh se le permite nunca la
entrada en uno de nuestros Feudos sin pronunciar el más poderoso de los Juramentos- y sabemos que
hasta el ratón más pequeño puede matar a un lobo, siempre que tenga la ventaja de la posición y las
circunstancias. Harías bien en recordar cuántos patrones son modificados por las acciones de los
Plebeyos.
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BOGGANS
Criados cotillas, los Boggans constituyen la conexión entre nosotros y nuestros espíritus caseros.
Los Boggans siempre recuerdan dejar un cuenco de leche en la entrada y dejar un poco de vapor en
nuestra sauna cada noche. Estos útiles Plebeyos trabajan bien con los inferiores de la Casa y los espíritus
del hogar, complementándose unos a otros con sus habilidades. Sin embargo, pobre del Feudo en el que la
relación entre los espíritus domésticos y los Boggan sucumbe a los celos y envidias.

ESHU
Recordamos a estos Plebeyos de hace mucho tiempo. Tan gráciles a caballo como las tribus de
las estepas, los Eshu aparecían a menudo entre los nómadas de nuestras tundras y estepas. Escucha
siempre sus historias, porque son capaces de ver los patrones que conectan Feudo con Feudo y Ducado
con Ducado. Aunque decoran sus hechos con fábulas, revelan secretos importantes. Honramos a todos los
narradores pero reservamos el mejor lugar junto al fuego a los Eshu. Creemos que serán ellos quienes
vean las primeras señales del Invierno que se acerca. Haremos todo lo posible para asegurarnos su
amistad.

NOCKERS
¿Cómo podemos resistirnos a los elaborados juguetes imposibles creados por estos creadores de
complejidades? Mediante adulación y respeto a este grupo de endurecidos artesanos Plebeyos, esperamos
conseguir las armas y armaduras necesarias para la inminente batalla –y si mientras tanto se dedican a
fabricar placenteros juguetes, ¿quiénes somos nosotros para protestar? Los objetos que crean nos
entretienen.

POOKA
¿Qué es verdad y qué es mentira? Los Pooka retuercen tanto sus palabras para convertirlas en un
divertido acertijo y ocultarnos lo que quieren decir. No los desprecies como meros mentirosos e idiotas.
Los Pooka tienen mucho que revelar para quienes estén dispuestos a desenmarañar su telaraña de
palabras. También son muy leales cuando se los trata bien, como la mayoría de los buenos servidores.

REDCAPS
Rudos, directos, constantemente molestos, los Redcaps no son mejores que los cerdos que se
comen la basura, aunque con frecuencia constituyen las mejores tropas de choque. Aunque no los
invitamos a la cabecera de la mesa, son bienvenidos para limpiar las sobras tras el festín. Si mostraran una
mínima complejidad, podríamos considerarlos interesantes. Por ahora los consideramos soldados
desechables, los azotamos para que se mantengan en el frente y mantenemos su hedor alejado de nosotros
y fuera de nuestras saunas.

SÁTIROS
Ah, los Sátiros: ¡Qué danzas bailan, qué música tocan! Son los Plebeyos más interesantes. Los
invitamos a nuestras celebraciones, escuchamos su sabiduría erudita, apreciamos su salvaje abandono y
nos unimos a ellos. Ningún Feudo de la Casa Varich estaría completo sin al menos un Sátiro como
Guardián del Conocimiento o mentor de nuestros escuderos.

SLUAGH
Traidores escurridizos y cobardes -¿qué más se puede decir? Como uno de los suyos traicionó a
nuestro fundador, ahora consideramos al linaje de los Sluagh como nuestro enemigo. Atesoran secretos
dentro de sus mezquinos corazones oscuros, susurran mentiras con sus bocas desdentadas. Su secretismo
y duplicidad oscurecen y destruyen los patrones. Los Sluagh son un cáncer en el corazón del Ensueño,
pretendiendo vivir como Luminosos para sentirse protegidos de nosotros. Estaríamos dispuestos a
perdonar a un Fomoriano antes de compadecernos de una de estas criaturas viscosas y podridas, que
apestan a polvo y excrementos de ratón. ¿Sabes lo difícil que es conseguir que un Sluahg grite? Yo sí. Es
difícil pero merece la pena.

TROLLS
En la Casa Varich los Trolls son conocidos como “Volos”. Conocidos por aferrarse a sus
juramentos sagrados, son uno de los pocos linajes Plebeyos en el que confiamos de forma implícita. Tan
diferentes de los Sluagh como es posible ser, los Volos se entregarán a ti durante tu vida y más allá si
puedes ganarte su confianza y lealtad. Aunque somos Oscuros, buscamos la lealtad de los Trolls de las
Cortes del Verano y del Invierno. Los primeros son honestos escudos y servidores leales; los segundos
son más difíciles de reclutar, pero son más flexibles y dispuestos en tiempos de guerra.
170

LOS PERDIDOS
Hemos oído hablar de algunos miembros de nuestra Casa que se han convertido en criaturas
conocidas como los Perdidos, nobles que se negaron a abandonar el mundo mortal cuando se produjo la
Ruptura y que decidieron aislarse en Reinos de Glamour en lugar de adoptar cáscaras humanas. Ahora
estos Perdidos habitan en lugares ocultos, separados del mundo mortal y del Ensueño. Desde nuestro
regreso, algunos de los Obtenyani, bajo el liderazgo de Wila Irynochka, se han dedicado a buscar algunos
de estos reinos secretos con la esperanza de rescatar a quienes quedaron atrapados en sus propios sueños
durante siglos.

THALLAIN
Aunque ahora se ha alzado una sombra que oculta lo que sabemos que ocurrió en Arcadia,
recordamos a los Thallain y sus terribles disfraces. Aunque hordas de Bestezuelas, Boggarts, Trasgos y
Ogros cayeron, los Thallain seguían acudiendo a nuestros castillos y atacando nuestras murallas. Cazarlos
era peligroso; dejarlos en paz era suicida. Algunas hadas creen que podemos usar a esas monstruosidades.
Sin embargo, nosotros reconocemos que sus patrones son demasiado sencillos para nada más que
matarlos o morir. Junto con los Caídos sirven a los Fomorianos y aguardan la llegada de sus amos.
Destrúyelos siempre que puedas, envíalos a tus enemigos cuando no puedas. Ellos se consideran Oscuros;
nosotros los consideramos locos.

GALLAIN
Los Gallain, o por lo menos los que habitan cerca del mundo natural, nos sirvieron bien hace
tiempo. Sin embargo, hemos oído que estas criaturas también han cambiado en los siglos tras nuestra
partida. Los nuevos patrones que tejen son muy importantes para nosotros.

FOMORIANOS
No sabemos si los Fomorianos caminan ahora sobre este mundo, aunque todos los patrones
apuntan a su inminente llegada. Hemos oído hablar de criaturas llamadas fomori, que pueden ser los hijos
menores de nuestra gran enemigo, aunque parecen mucho más crudas y Banales que los verdaderos
Fomorianos. Quizás luchemos contra ellos para practicar antes de que comience la guerra que se avecina.

EN RUSO: TÉRMINOS VARICH PARA LOS INANIMAE


A continuación se expone una lista de los Inanimae que son conocidos por los miembros de la
Casa Varich.

ESPÍRITUS DOMÉSTICOS
Los espíritus del hogar y la casa son tan poderosos y útiles como el tamaño y la magnificencia de
sus Anclas, así como del respeto que reciben, que les permite existir. Ningún dominio de la Casa Varich
está completo sin ellos, y ningún miembro de la Casa Varich insultará conscientemente a uno de estos
espíritus.
Bannik: El espíritu de la sauna y la casa de baños, el Bannik a menudo se vuelve malicioso si no
se le trata con la debida deferencia y se le ofrece el último baño de la noche. Los Bannik ayudan a quienes
les honran proporcionándoles visiones en las aguas que controlan.
Domovoi: Un poderoso espíritu de las casas, el Domovoi a menudo adopta el aspecto de una
persona respetada en la familia para hablar con quienes habitan la casa que protege. Conoce la mayoría de
los secretos del Feudo. A menos que reciba un respeto adecuado y constante, un Domovoi puede terminar
divulgando los secretos que conoce a los enemigos de la casa.
Dvorovoi: Un espíritu animal de los establos y corrales, el Dvorovoi puede convertirse en todo
un incordio si no se le alimenta o se lo trata bien. Los Dvorovoi a menudo adoptan la forma de gatos para
explorar y caminar por su territorio.
Kikimora: El espíritu más útil de un dominio, el Kikimora se encarga de labores como tejer y
otras tareas domésticas. Cualquiera que lo vea trabajando debe asegurarse de admirar su talento o puede
terminar encontrándose con el pan quemado, la ropa hecha jirones, o las botellas de vino avinagradas.
Polevik: Lujuriosas y voluptuosas, estas ninfas de los campos, tanto varones como mujeres,
encuentran fascinantes los antiguos ritos de fertilidad practicados por quienes comprenden la conexión
entre el sexo y la siembra de terrenos fértiles.

ESPÍRITUS SALVAJES
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Los espíritus de la naturaleza de Rusia han sufrido mucho debido a los venenos derramados en el
agua, la tierra y el aire. Algunos de ellos, especialmente los que tienen Anclas en el Ensueño, han
conseguido permanecer prácticamente inmutables con el paso de los siglos desde la Ruptura. Los Varich
no les prestan tanta atención como a los servidores Inanimae con los que comparten sus Feudos, pero
reconocen su poder.
Berenginy: Hermosas ninfas con cabello oscuro y largo, estos adorables espíritus cantan para
atraer a sus amantes, pero a veces no permiten que se vayan. Habitan junto a las orillas de los ríos y se
llevan a sus amantes a las profundidades de las aguas para que se queden con ellas bajo la turbia
superficie de la orilla. Muchas russalki han sido creadas de esta manera. Si no fuera por su sabiduría y por
su habilidad para conocer lo que ocurre junto al río al que sirven, los peligros de consultarlas no valdrían
la pena.
Leshii: Espíritus cornudos del bosque, que parecen una combinación entre un viejo árbol
recubierto de musgo y un hombre con astas de ciervo. Se refieren a su líder como “El Señor del Bosque”.
Despertó durante el Resurgimiento y se esfuerza por influir sobre quienquiera que pueda detener la
destrucción de las tierras que ha jurado proteger.
Vodyanoi: Estos Inanimae cambiantes de lagos y estanques son amistosos con quienes utilizan
las Anclas que protegen mientras reciban regalos y respeto. A menudo surgen problemas cuando aparece
algún ignorante que no da las gracias o que no derrama habitualmente un vaso de vodka en el agua. Los
Vodyanoi a menudo son conocidos por hundir los barcos de quienes no les respetan. Cualquiera que los
moleste de forma deliberada debería procurar permanecer lejos del agua si quiere sobrevivir, porque los
Vodyanoi pueden ahogar a quienes les agravian.

INANIMAE: LOS ESPÍRITUS DE LOS RUS


Nuestras colinas y hogares nos recuerdan y aprenderán de nuevo a rendirnos homenaje con la
danza del servidor a su amo.
-Sergei Malaruski, noble Gruñón de la Casa Varich, tras su llegada.

Abandonados, perdidos en los gélidos vientos de la Banalidad, incluso en nuestro abandono


nuestra rabia nos ayudó y calentó. Que no esperen que los Bannikitza se inclinen, ni que nuestras aguas
contaminadas laman los pies de quienes se consideran nuestros amos.
-Alma, Rebelde espíritu Bannik de una casa de baños, tras la llegada de Sergei Malaruski a sus
antiguos dominios.

Los Inanimae, los espíritus de la tierra y el cielo, siempre han sido nuestros servidores, nuestros
niños. Muchos se han perdido en la oscuridad de Rusia. Sus voces nos duelen. Pocos han vuelto a nuestro
servicio. Cuando la Casa Varich gobernaba sobre todos los rusos, la tierra estaba llena de Inanimae. Estos
espíritus eran parte de todo lo que formaba parte del mundo de las hadas –la tierra, los ríos, sus Feudos y
la estepa infinita que los rodeaba. Conocemos cómo apaciguar a esos espíritus y cómo utilizarlos.
Muchos de los Inanimae trabajaban como servidores de la casa, jardineros y guardianes de los
bosques. Algunos actuaban como guías en el Ensueño. Otros se quedaban cerca de las casas de los
Soñadores para recordarles el mundo mágico que los rodeaba y para que trabajaran para quienes favorecía
la Casa Varich. A cambio los Inanimae recibían honores y regalos por su leal servicio. Los Kithain
protegían sus Anclas.
Cuando la Casa Varich se marchó, algunos Inanimae que tenían Anclas en el Ensueño se
marcharon con los Sidhe a Arcadia. Sin embargo, muchos Inanimae quedaron a merced del mundo tras la
Ruptura y cayeron en la Somnolencia o sus Anclas fueron destruidas al igual que los lugares paganos de
adoración. Con el Resurgimiento de hace tres décadas, la tierra durmiente despertó a sus espíritus.
Por desgracia, muchos de los Inanimae supervivientes de Rusia han sufrido la contaminación de
la tierra, el agua y el cielo. Los que han regresado con la Casa Varich son muy leales y no se esperaban la
terrible recepción de sus hermanos y hermanas en el Mundo del Otoño.

PRÓDIGOS
Estas criaturas, hayan sido o no hijos del Ensueño en alguna ocasión, ahora disponen de patrones
en sus vidas muy diferentes de los de las hadas. Sabemos muy poco de ellos, aunque a veces tenemos
débiles recuerdos de nuestras relaciones con ellos antes de la Ruptura. Todavía tenemos que determinar si
jugarán algún tipo de papel en nuestro futuro.

UPYRI
Aunque algunos de nosotros creen que los upyri, o vampiros, antaño formaban parte de las filas
de las hadas, otros creemos que las creencias de los campesinos están más próximas a la verdad: que son
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cadáveres poseídos por los espíritus impíos de hechiceros malignos. Durante siglos la bruja Baba Yaga,
que se rumorea era uno de los upyri, envió pesadillas al Ensueño. Ahora nos regocijamos al oír que ha
desaparecido. Sin embargo, hemos oído hablar de otros vampiros que secuestran a los mortales para
realizar retorcidos experimentos. No dejes que los upyri se te acerquen sin llevar una larga estaca de
madera de tejo y una espada muy afilada y de verdad.

HOMBRES LOBO
Hace mucho tiempo nos encontramos con los pueblos de los lobos cambiantes. Los primeros de
ellos surgieron aullando de nuestros bosques de pinos y abedules plateados para convertirse en su
nobleza. Muchos de los miembros del pueblo de los lobos colaboran con los leshii para preservar nuestras
tierras. Algunos de ellos incluso asistían a nuestras celebraciones y danzas para honrar el cambio de las
estaciones. Otro pueblo de los lobos, conocido por sus garras sangrientas, son mucho más salvajes y
provocan que nuestros Soñadores teman a la Luna, nuestro padre. Las cacerías invernales para perseguir a
estos asesinos siempre han sido uno de nuestros deportes favoritos, aunque es una práctica peligrosa.

FANTASMAS
Muchos espíritus tristes vagan por la oscuridad de nuestros ríos, acechando entre las húmedas
nieblas de nuestros bosques o aullando de dolor en las profundidades de la estepa. Los conocemos. Las
Russalka acuden a nosotros, goteando agua de sus cuerpos, para pedirnos ayuda. Algunos de ellos son
Soñadores que perdimos en las purgas del dios crucificado. Otros fantasmas nos resultan nuevos, pero se
lamentan con las mismas voces, con las mismas acusaciones, hablándonos de asesinatos y purgas
ocurridas durante los largos siglos de nuestra ausencia. Podemos hacer poco por ellos salvo buscar
venganza por sus asesinatos. En su momento, les decimos, en su momento.

HECHICEROS
Muchos mortales han intentado conseguir poder de las hadas. Pocos tienen la sangre de los
Kinain que les permite acceder al Glamour y el mundo del Ensueño. Algunos de nosotros recordamos a
hechiceros corruptos que lucharon guerras por el poder. Otros siguieron al dios torturado y cantaron
canciones de alegría junto a las piras en las que ardían y gritaban nuestros parientes. Es mejor tener
cuidado con todos ellos.

MORTALES
A nuestro regreso, hemos percibido con gran perplejidad la forma en la que los demás Sidhe se
relacionan con los mortales. ¿Qué motivo hay para vigilar a los humanos de lejos y mendigar su Glamour
con todo el que hay para tomar? Si los humanos nos crearon de sus sueños, nos soñaron como sus amos.
En el pasado no tomábamos parte en los actos de los mortales porque no nos interesaban. ¿Para qué
perder el tiempo jugando con el ganado? Concedíamos nuestro favor sólo a los mortales que eran lo
bastante apasionados y hábiles artísticamente. Sin embargo, también teníamos nuestros favoritos y a
menudo encantábamos a los artesanos que decoraban nuestros Feudos y creaban adornos para nosotros.
No necesitábamos servidores mortales, porque los espíritus de la casa trabajaban para nosotros
laboriosamente y sin protestar. Ahora hemos aprendido la lección. Vigilaremos a los mortales,
observaremos cómo los demás influyen en ellos y recuperaremos la adoración que hemos perdido.
Tendremos servidores mortales, amantes mortales, juguetes mortales. Nos enseñarán lo que debemos
saber para dominar este mundo.

NUESTROS ROD: LOS KINAIN DE LA CASA VARICH


Aunque en el pasado no pensábamos que los mortales fueran iguales a nosotros, no teníamos
problema en unirnos a ellos en celebraciones y fiestas o en tomarlos como amantes cuando estábamos de
humor. Mejor amar a alguien que no te hará daño negándose a unirse en juramentos de fidelidad que
provocar enfado y desconfianza entre los nuestros. Unos pocos poseen la chispa del Glamour,
especialmente los que han seguido creyendo en nosotros a lo largo de los siglos. Primero tomaremos a
estos últimos como servidores y consejeros en este mundo moderno. Hasta el momento hemos encontrado
ramas de nuestros Kinain en muchos lugares: entre los chamanes de Siberia, entre los traficantes del
“mercado negro” (lo que quiera que sea eso) en Novgorod y entre un grupo pagano de bardos de Lituania.
Otros habitan en las tierras nuevas, lejos al oeste, y actuaremos rápidamente para encontrarlos y
reclamarlos como nuestros.

TESOROS DE LA CASA VARICH


Nuestra Casa siente debilidad por determinados objetos. Creaciones de ámbar y oro, dispositivos
creados o decorados con un patrón complejo y pieles de lujo, espadas finamente forjadas y juguetes
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mágicos inusuales nos resulta atractivos. Quienes buscan nuestro favor pronto aprenden qué regalos nos
gustan. Los objetos detallados a continuación son especiales para nuestra Casa y han sido utilizados por
los héroes en varios momentos de nuestra historia.

EL WYRM DE ÁMBAR
Tesoro Raro, Nivel 3
En el interior de un huevo de oscuro ámbar rojizo se encuentra un dragón en miniatura enroscado
y durmiendo. Suspendido en una cadena de oro, rodeado por una telaraña de oro, el huevo es traslúcido,
permitiendo ver todos los detalles del dragón. En ocasiones el dragón se mueve en sueños, como si el
ámbar en el que duerme fuera en realidad líquido.
Si este Tesoro es llevado al interior del Ensueño, el usuario puede gastar 1 punto de Glamour e
invocar al dragón quimérico (con 1 punto de Glamour). El dragón luchará como una Quimera de nivel 5
para su propietario si se le entrega un regalo adecuado de oro o ámbar. La criatura lucha hasta que es
destruida o es invocada de regreso al interior del huevo. Este Tesoro puede utilizarse una vez cada mes.

LOS OJOS DE LA DONCELLA DE NIEVE


Tesoro Único, Nivel 4
En tiempos antiguos y legendarios, la hechicera Charodei utilizó trozos de ámbar dorado, claro
como un rayo de sol, para crear los ojos de la doncella de hielo que presentó a nuestro fundador, Varich.
Cuando la pasión de Varich la destruyó, los ojos de ámbar fueron descubiertos en el fondo de un charco
de agua extrañamente salada. Varich nunca quiso volver a verlos, pero otros miembros de la Casa los
guardaron, porque se rumorea que podían ver las verdaderas formas de nuestros enemigos, los
Fomorianos.
Si un individuo sostiene los trozos de ámbar sobre sus ojos y mira a través de ellos, podrá ver
como si tuviera Adivinación 5 para el propósito de detectar la presencia de criaturas relacionadas con el
Ensueño. También podrá ver a través de las ilusiones y otras formas de camuflaje y ocultación mágicos.

EL PÁJARO DE FUEGO
Tesoro Raro, Nivel 4
Este Tesoro construido por los Nocker es un intrincado pájaro mecánico dorado construido con
oro y rubíes. Cuando se expone a la luz del sol y a los rayos de la luna, el pájaro de fuego cobra vida y
vuela hacia el cielo cuando se le ordena. Cuando se ha elevado hasta una altura de unos 30 m, estalla en
llamas, iluminando la zona alrededor de un área de kilómetros con una luz dorada y brillante e indicando
el camino hacia el Paso más cercano o hacia una localización específica ordenada por su dueño. La
explosión de llamas no daña el pájaro de fuego, que sigue volando hasta que se lo invoca de vuelta o hasta
el siguiente amanecer, momento en que vuelve hasta su percha dorada y duerme hasta que se lo activa de
nuevo. El pájaro de fuego sólo puede indicar el camino hacia un único lugar en cada despertar.

FAMOSOS E INFAMES
Aunque todavía no hemos dejado nuestra marca en el mundo moderno, con nosotros han venido
individuos únicos y vibrantes cuyas acciones pronto atraerán la atención que se merecen. Nos
consideramos afortunados de que quienes nos guían lo hagan conociendo el pasado y el futuro.

VARICH, EL HIJO DEL SOL Y DE LA LUNA


El hijo de Miesiac (la Luna) y Dazbóga (el Sol), ambos dos destacados miembros de los
legendarios Vila, Varich posee un brillante cabello dorado como su madre y ojos estrechos y oscuros
como la noche que gobierna su padre. Un joven atrevido nacido de contrastes y contradicciones, Varich
manifiesta la feroz calidez de su madre en batalla y refleja el frío intelecto de su padre en todos los
asuntos mágicos. Por desgracia, durante el proceso de encontrar una pareja digna para su hijo perfecto,
sus impacientes padres dañaron el corazón de Varich sin remedio, haciéndolo incapaz de entregar su amor
a nadie.
Varich ha gobernado su Casa durante muchos siglos con mano firme y temperamento justo,
aunque nunca ha perdido el dolor y la oscuridad que siente. Lo recuerda todo y todavía sigue añorando el
amor imposible de la doncella de nieve. Sabe muy bien quién lo traicionó y no ha permitido que su odio
se enfríe con el paso de los siglos. Para él es como si la herida de su corazón hubiera sido abierta ayer, y
el tiempo que pasó en Arcadia no ha servido para calmar el dolor.
Cuando regresó al mundo mortal, decidió tomar el cuerpo de un bailarín de un grupo de teatro
profesional –una elección inspirada, ya que ahora gana Glamour de los patrones que ayuda a crear sobre
el escenario. Posee una lujosa mansión de estilo Reina Ana que domina la bahía de San Francisco. Su
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mayor deseo es comprender y conquistar los patrones del Invierno Infinito para poder estar preparado
para derrotar a los Fomorianos antes de que lleguen. Sin embargo, se siente inquieto ante lo que ve en los
patrones del futuro.

RYTSAR WILA IRYNOCHKA


Esta Rebelde Sidhe es la mujer caballero que inició la Orden de los Obtenyani, o los Cambiados,
porque creía que los planes de Varich para dejar el mundo cuanto antes eran crueles e injustos para los
Soñadores de la Casa y los Inanimae que no podían abandonar sus Anclas en la Tierra. Ella y su banda de
Rebeldes de la Casa Varich se quedaron atrás para luchar junto a las Casas Luminosas, teniendo éxito en
la salvación de varios de nuestros Soñadores y convenciéndolos de que recordaran a la Casa Varich
durante los siglos que permanecimos en Arcadia. Terca y despiadada en ocasiones, Wila Irynochka es una
belleza de cabello plateado, con ojos oblicuos y oscuros. Ha sobrevivido a muchos desafíos mediante su
astuta elección de armas, y actúa como la líder de la “digna oposición” como una de las consejeras de
Varich. Su anfitriona humana forma parte de un grupo musical del barrio de Castro en San Francisco. Ha
aprendido a tocar la batería y ha sido la percusionista de las Sirenas, una banda lesbiana de rock.

EJEMPLO DE PERSONAJE: OPORTUNISTA DE LA CASA


VARICH
Cita: Lo quiero todo y lo quiero ahora…y me ayudarás a conseguirlo de buena gana.
Trasfondo: Cuando el camino de salida de Arcadia se abrió ante ti, estabas preparada para
marcharte. Los patrones de la posibilidad te señalaban este mundo donde tantas cosas han cambiado, y
que sin embargo, sigue igual. Te encontraste en el cuerpo de una joven que paseaba por un museo lleno
de tesoros y oportunidades. Tu ropa era bastante mala, pero podías sentir el peso de un cuchillo en una
vaina oculta en tu espalda y una cartera llena de dinero contra tu piel. Recuerdos débiles, de la mente y el
espíritu de quien habías sustituido, te dijeron que eras una mensajera que trabajaba para la mafia, una
“reketiri” (raquera) que vivía del lujo de cualquier cosa que pudiera convertir en un rublo en más.
Patrones de beneficios, favores pedidos y concedidos, se extendían como una intrincada obra de arte
dentro de tu cabeza. Te encontrabas en el museo para reunirte con uno de los conserjes, que estaba
dispuesto a “prestarte” algunos de los antiguos objetos que el gobierno mostraba en una exposición. En el
momento en que te marchaste no sólo habías realizado otro trato más, sino que te habías apoderado de
una esfera de ámbar para ver de lejos, un Tesoro perdido por tu Casa.
Aunque no has estado mucho tiempo en este mundo, ahora tus superiores mundanos te ven con
nuevos ojos. Sienten tu superioridad natural y cada día te dan más responsabilidades. Sabes que pronto
serás su ama. Todos los patrones están ahí, esperando ser recorridos y cambiados para ocupar tu lugar
como parte de la nobleza moderna. La manipulación es tu goce y tu arte y la sensación de peligro en este
oscuro mundo Banal sólo es un añadido más. Pronto tu Casa gobernará de nuevo a los campesinos y
espíritus de esta tierra, y tú eres una de las mejor preparadas para esa tarea.
Consejos de Interpretación: Sonríe misteriosamente cuando alguien te pregunte en qué
trabajas. Muestra elegancia y estilo, recordando que los demás pueden envidiarte y volverse contra ti. No
tienes miedo en hacer saber que puedes resultar útil si te respetan, y peligrosa si te traicionan. Vigila los
patrones y relaciones y observa la facilidad con la que pueden manipularse y cambiarse para que encajen
en tus necesidades. Estás dispuesta a dar tu vida por tu sentido del honor propio y el de tu Casa, pero sólo
como último recurso. Eres lo bastante inteligente para darte cuenta de que existen formas de manejar
problemas espinosos con honor.
Equipo: Arma quimérica, Tesoro, ropa elegante de contrabando.
Corte: Oscura
Legados: Proscrita/Paladina
Casa: Varich
Aspecto: Rebelde
Linaje: Sidhe
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 5
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Callejeo 1, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 1, Persuasión 3, Sagacidad 2,
Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 1, Liderazgo 2, Sigilo 1
Conocimientos: Enigmas 2, Gremayre 2, Leyes 1, Lingüística 2, Política 2
Trasfondos: Contactos 2, Quimera (Arma) 2, Recursos 2, Tesoros 1
Artes: Prestidigitación 2, Soberanía 1, Viaje 1
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Reinos: Actor 2, Escena 1, Hada 2


Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 3

REVELACIONES DE LAS SOMBRAS: SECRETOS DE


LOS SLUAGH
EL SEXTO GRAN MAELSTROM, O EL DÍA EN QUE LOS
MUERTOS SALIERON A PASEAR
Por Andrew Besuden, con información de J. Edward Tremlett y Beau

“1999 fue un…bien…momento interesante, primero por la aparición de todas esas aterradoras
Quimeras y todo el daño que causaron. He oído que todavía no han terminado de limpiar la mancha que
dejó el conde cuando lo lanzaron contra la pared. Entonces se produjo ese extraño chillido que me dejó
sordo durante un día. Aunque lo que se llevó la palma fue cuando mi asociado, el Sr. Franklin, llamó a la
puerta. Normalmente le dejo entrar sin problemas pero ese día vino con el cuerpo podrido que había
tenido en vida.”
-Salistar Grimes, informante Sluagh

“Volví a casa de la reunión con el duque cuando me encontré con que mi copia de los poemas
de Byron se estaba abriendo y entonces una voz comenzó a suplicarme que cerrara la puerta. Descubrí
que había conseguido un compañero de habitación…divertido.”
-Tizón, favorito del Duque de Greensberry

TIEMPOS PROBLEMÁTICOS EN LAS TIERRAS DE LOS MUERTOS


El estallido del Sexto Gran Maelstrom en las Tierras de las Sombras donde moran los muertos, el
fin del Reino Oscuro de Hierro y la destrucción del Antediluviano Ravnos han provocado bastantes
cambios en el Mundo de Tinieblas, como la aparición de muertos que se han alzado de sus tumbas o de
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los Imbuidos. Sin embargo, en el mundo feérico, los Sluagh han sido el linaje que más dificultades ha
tenido debido a su interacción frecuentes con los muertos.

LÉXICO
Bogatyrii: Nombre que los Sluagh han dado a los humanos que han obtenido poderes
sobrenaturales y los usan para combatir fuerzas sobrenaturales. Los Cazadores, también conocidos como
Imbuidos.
-Hierros: Nombre de un grupo de wraiths que luchan contra los Jades, los restos de los ejércitos
del Reino Oscuro de Hierro también conocido como Estigia.
-Jades: Nombre de un grupo de wraiths que lucha contra los Hierros, los restos de los ejércitos
del Reino Oscuro de Jade.
-Smertniya Boorya: Literalmente, “Tormenta de la Muerte”, una gran tormenta en las tierras de
los muertos que causa grandes cataclismos entre los wraiths. El nombre que los Sluagh han dado al Sexto
Gran Maelstrom.
-El Lamento: El nombre del horroroso sonido que los Sluagh escucharon cuando la Mortaja se
rompió y muchos wraiths de las tierras de los muertos la atravesaron chillando para entrar en las tierras de
los vivos.

LA SEMANA DE LAS PESADILLAS


El tema sobre el que han hablado muchos labios susurrantes durante los Grandes Tés y reuniones
desde 1999 es la Semana de las Pesadillas y su efecto en el contacto de los Sluagh con los muertos sin
reposo. Con la terrible tormenta que estalló en el Ensueño y las peligrosas Quimeras que aparecieron de
repente en aquel momento, muchos Kithain se vieron obligados a retirarse a sus Feudos a esperar a que
pasara la tormenta, e incluso allí se produjeron incidentes al aparecer “cosas” que salían de las Hogueras.
¿Qué podía ser peor para los Sluagh? ¿Una tormenta aullante en las tierras de los muertos? ¿Y la
aparición de invitados indeseados?

EL LAMENTO
Los Sluagh percibieron la Smertniya Boorya, literalmente la Tormenta de la Muerte, en cuanto
comenzó. Todo el linaje escuchó un aterrador chillido cuando la Mortaja se rompió y los muertos entraron
en las tierras de los vivos. Muchos de los wraiths fueron arrojados a sus antiguos cuerpos, mientras que
otros se refugiaron en diversos objetos para protegerse de la aullante tormenta que comenzó a devastar las
tierras de los muertos. Desafortunadamente para los Sluagh, muchos wraiths terminaron metiéndose en
sus posesiones durante el lamento. Lo peor de todo es que algunos de esos wraiths acudieron a las
moradas de los Sluagh caminando en sus cadáveres, en diverso estado de descomposición. Aunque el
Lamento ya ha terminado, la llegada de fantasmas a los hogares de los Sluagh ha creado situaciones
extrañas y a veces incómodas para el linaje y sus nuevos compañeros fantasmales.

LOS SLUAGH Y LOS GREMIOS


Los Sluagh han entrado en contacto con algunas de las organizaciones más esotéricas de los
muertos. Dos de estos “Gremios”, como los wraiths los llaman, han mantenido interacciones más
frecuentes con los Sluagh, los Soñadores y los Trasgos. Los Sluagh han tenido un contacto competitivo
con los Soñadores, a menudo coincidiendo por una misma fuente de Pathos/Glamour y cuando estalló el
Sexto Gran Maelstrom, varios Soñadores contactaron con los Sluagh para tratar de descubrir si había
alguna forma de refugiarse en el Ensueño durante la duración del Maelstrom, y a medida que la tormenta
reducía su intensidad comenzaron a pedir ayuda para encontrar un lugar en el que quedarse hasta que se
extinguiera por completo.
Por su parte los Trasgos han contactado recientemente con los Sluagh debido a que la mayor
parte de los miembros del Gremio entraron en las Tierras de la Piel cuando tuvieron la oportunidad. Los
Trasgos consideran que una alianza con los Sluagh podría tener potencial, aunque de momento no han ido
más allá de los contactos individuales. Al mismo tiempo tanto Sluagh Luminosos como Oscuros han
realizado pactos con miembros de ambos Gremios para llevar a cabo sus propios planes. Se sabe que
algunos Sluagh han colaborado con los Trasgos para “encantar” casas y presentarse como oportunos
“exorcistas”, tanto para enriquecerse como para conseguir glamour. Algunos Sluagh Oscuros también han
utilizado a sus aliados Soñadores para violar psíquicamente a los nobles así como a sus enemigos. Y por
lo que parece los wraiths parecen contentos con estas alianzas, pues ellos mismos también pueden obtener
energía de las víctimas de los Sluagh.

GUERRAS FANTASMALES
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Algunos Sluagh han tenido la suerte de que ningún wraith se ha colado en sus hogares, pero
aunque no tengas un fantasma en casa, eso no significa que el vecindario sea seguro. En las grandes
ciudades costeras de los Estados Unidos muchos Sluagh han presenciado luchas y batallas entre facciones
fantasmales. Varios miembros del linaje han recibido la visita de sus contactos fantasmales para que
actúen de intermediarios entre los grupos de Hierros y Jades.
Por otra parte, los muertos que se han levantado de sus tumbas constituyen un problema más
peligroso, ya que cuando participan en la guerra entre Hierros y Jades ponen en peligro a los vivos y
atraen la atención de la nobleza local y de los Cazadores Imbuidos. Los Sluagh saben poco sobre la guerra
entre facciones, pero parece que los Hierros y los Jades habían comenzado su guerra antes del estallido de
la Smertniya Boorya, aunque desconocen los motivos. La Smertniya Boorya parece haber detenido algo
el conflicto, pero en cuanto su intensidad se redujo, la lucha comenzó de nuevo. Algunas cosas nunca
cambian, ni siquiera tras la muerte.

LA SMERTNIYA BOORYA
Los Sluagh que se han comunicado con los wraiths que fueron arrojados a las tierras de los vivos
han oído hablar de una gran tormenta en las tierras de los muertos. Esta Smertniya Boorya, como los
Sluagh la llaman, hace que el viaje por las tierras de los muertos sea casi imposible. Los Sluagh creen que
los tumultos del Ensueño podrían haberse extendido a las tierras de los muertos cuando comenzó el
Lamento. Los Sluagh también se han dado cuenta de que su capacidad para ver o escuchar a los wraiths
de las tierras de los muertos ha resultado muy afectada. Los que intentaban escuchar a los wraiths justo
cuando comenzó la Smertniya Boorya se quedaron casi sordos por el estruendo de la tormenta. Los que
utilizaron su visión para ver los wraiths vieron figuras fantasmales atrapadas en la tormenta y arrojados
por todas partes. Sólo hace poco, a medida que la tormenta ha reducido su intensidad (consulta los niveles
de Maelstrom) los Sluagh han podido restablecer en parte la relación previa que mantenían con los
wraiths.

NIVELES DE MAELSTROM
Para quienes no dispongan del suplemento El Fin del Imperio o Wraith: la Gran Guerra, te
proporcionamos un rápido resumen de los niveles de Maelstrom proporcionados por J. Edward Tremlett.
Nivel 1: Eres azotado por pequeños objetos y los vientos traen olores extraños y apestosos. Los
vientos tienen una velocidad de 40 km/h y no hay muchos Espectros presentes. Puedes moverte a través
de la tormenta con una protección razonable.
Nivel 2: Los desechos arrastrados por la tormenta son peores, los vientos más rápidos (80 km/h)
y hay más Espectros al acecho. Es difícil moverse (+1 a la dificultad) y los vientos de la tormenta podrían
introducirse en edificios mal protegidos.
Nivel 3: La situación comienza a ser desagradable. Soplan vientos de 120 km/h que arrastran
objetos peligrosos y los Espectros saltan a por ti en cuanto llevas unos minutos en el exterior. La mitad
del daño recibido es agravado. La dificultad para las actividades en el exterior se incrementa en +2, y a
menos que te encuentres dentro de un lugar protegido recibes algún tipo de daño.
Nivel 4: Vientos de 200 km/h o más, dificultad de +3 a las actividades en el exterior, las
Moradas fantasmales no ofrecen toda su protección, y los Espectros van a por ti en cuanto pones un pie
fuera.
Nivel 5: Un auténtico cataclismo que se produjo en los primeros momentos de la tormenta y que
se redujo posteriormente gracias al destino. Realmente no hay forma de compararlo con nada del mundo
de los vivos salvo una combinación de huracán/maremoto y el poder devastador de una explosión nuclear.

Al principio del Sexto Gran Maelstrom la tormenta era de nivel 5 por todas las Tierras de las
Sombras. Durante un tiempo los vientos de la tormenta se redujeron a nivel 4. Actualmente el Maesltrom
está extendido por todas las Tierras de las Sombras con una identidad de 1-3 dependiendo de la
localización y el momento.

LOS BOGATYRII Y LOS MUERTOS VIVIENTES


Puede que pienses que los Sluagh sólo tenían que preocuparse de la aparición de los wraiths y de
la Smertniya Boorya. Error. De repente comenzaron a aparecer humanos que habían conseguido poderes
extraños, y que eran capaces de reconocer la verdadera naturaleza de los Sluagh. Los Sluagh no tienen ni
idea de cómo ocurrió, para enfado de la nobleza local y de los propios Sluagh, pero a los Sluagh más
veteranos estos nuevos cazadores les recuerdan a los Bogatyrii, los antiguos héroes de las leyendas de
Rusia que tenían muchos poderes diferentes y luchaban contra los monstruos de la noche. El término ha
terminado popularizándose para clasificar a estos nuevos humanos. Los Bogatyrii parecen concentrarse
principalmente en combatir a los cadáveres animados que han resucitado en diversos estados de
178

descomposición. Algunos de estos Muertos Vivientes han terminado encontrándose con los Sluagh, bien
porque los aliados fantasmales de los Sluagh les han hablado de ellos o porque conocían a los Sluagh
antes de entrar en las tierras de los vivos y se han presentado ante los changeling. Esto también ha
provocado que algunos Sluagh que han atraído la atención de demasiados muertos hayan terminado
asesinados por los Bogatyrii.

PERSPECTIVA SLUAGH SOBRE LOS BOGATYRII


“Pues bien, volví a mi casa cerca del cementerio y me encontré con todo patas arriba y unos
extraños símbolos tribales pintarrajeados en las paredes. Me cagué en el sitio y me hice un montón de
preguntas…te veo demasiado contento. Borra eso que has anotado antes de que te parta la cara.”
-Maurice, torturador real del Reino de las Manzanas.

Parece que los Bogatyrii nos atacan si molestamos a ciertas personas. Tened más cuidado con lo
que hacéis y podréis evitar a esos mamones justicieros. Si eso no funciona…entonces dadles una noche
que no olviden jamás.

PERSPECTIVA SLUAGH SOBRE LOS MUERTOS VIVIENTES


“¿Por qué mi casa se ha convertido en una película de zombis de serie B?”
-Teeksa, cínica

“Pensarías que después de enfrentarme con dragones, abrirme paso en un manicomio y


sobrevivir a tres ataques separados de un puto Nocticsa estaría preparado para cualquier cosa. Eso
creía hasta que apareció un cadáver podrido que intentó romperme el cuello no quiero ni saber por
qué.”
-Baldur, superviviente y cliente regular del Feudo del Pub O’Mallery.

En cuestiones de negocios, hacedles un favor de vez en cuando, pero no dejéis que entren en
vuestra casa o llamaréis demasiado la atención. No es bueno que el barón local pida tu cuello cuando el
cadáver “accidentalmente” aparece en su casa buscándote. Aparte de eso, los zombis son amigos tan
divertidos como los fantasmas. ¿Qué más pueden hacer aparte de merodear y pudrirse?

LOS LADRONES DE CUERPOS


Por Andrew Besuden

Ella corría a toda velocidad. En esta ocasión el hombre que la seguía la semana pasada había
aparecido junto a su puerta y la estaba esperando cuando había llegado del trabajo. ¿Por qué? ¿Por qué
demonios me está acosando? Los pensamientos martilleaban en su cabeza mientras corría calle abajo,
hacia la comisaría. ¿Qué le he hecho? Corre más, nena, corre. Fue entonces cuando sintió el dolor en
sus piernas como si algo las hubiera golpeado. El suelo comenzó a aproximarse hacia sus ojos.
Lentamente se desvaneció mientras el hombre caminaba tranquilamente hacia ella y se arrodilló para
mirarla a la cara.
-Me has causado muchos problemas, putita. Pero pronto vas a tener unas largas vacaciones –El
hombre esbozó una sonrisa mientras el mundo de la chica lentamente se llenaba de negro.

***
El hombre se incorporó y en silencio susurró a la nada.
-Hazlo ahora, mi cliente necesita este cuerpo para mañana por la noche. Haz lo que quieras con
ella pero no la dejes escapar.
Un viento gélido contestó.
-Por supuesto, salvaje. Mantendré lo acordado. Mi colección necesita una viva como esta –A
través de la Mortaja el Sluagh pudo observar cómo el fantasma levantaba el cuerpo de la chica. Sonrió.

En las oscuras profundidades de la organización secreta conocida como la Corte Sombría, voces
susurrantes han comenzado a realizar pactos en el Ensueño y a través de la Mortaja. Se llaman los
Ladrones de Cuerpos y estos Sluagh dirigen un lucrativo negocio proporcionando a los Adhene cuerpos
adecuados con la ayuda de un grupo de wraiths del Gremio de los Soñadores. Esta práctica conlleva
varios riesgos (tanto en las tierras de los muertos como en las cortes de los kithain si se descubriera esta
atrocidad).
179

ORÍGENES
Los Ladrones de Cuerpo son un grupo reciente de la Corte Sombría, aunque los Sluagh que
forman parte del mismo han estado aliados con los wraiths desde hace mucho tiempo. Los Ladrones de
Cuerpos eran originalmente los Ritualistas, un grupo de místicos encargados de buscar alianzas entre las
muchas facciones de las tierras de los muertos. Estos místicos ganaron y perdieron muchos aliados
fantasmales, sobre todo con el estallido del Sexto Gran Maelstrom, y lentamente perdieron el favor de los
líderes de la Corte Sombría, hasta que estos Sluagh se encontraron con uno de sus aliados más útiles.

LOS LADRONES DE ALMAS Y LOS VIGILANTES DE LOS MUERTOS


Los místicos Sluagh se encontraron con un grupo de wraiths que tenían la capacidad de
manipular los sueños, aunque utilizaban su arte con propósitos más malignos que atormentar a alguien
con pesadillas. Estos wraiths se hacían llamar los Coleccionistas, porque se dedicaban a robar las almas
de las personas dormidas o en coma. Sin embargo, los Coleccionistas tenían dificultades para obtener algo
que llamaban “arena”, ni tampoco podían conseguir suficiente energía o “Pathos”, como los wraiths la
llaman, para mantener sus colecciones. Ante la desesperada necesidad de suministros de los
Coleccionistas, los Sluagh les propusieron un trato: los Sluagh proporcionarían “arena” y energía a los
Coleccionistas y los Coleccionistas ayudarían a los Sluagh siempre que lo necesitaran.

ARENA
¿Qué es la “arena” a la que se refieren los coleccionistas? Resumidamente, la “arena” es el
Glamour potencial que se cosecha de los Soñadores (y Changelings) mientras duermen. Este elemento
permite a los usuarios de Fantasma, el poder fantasmal de manipular los sueños, utilizar sus artes con
mucha más facilidad.

LA LLEGADA DE LOS OSCUROS


A medida que la Corte Sombría prescindía de los servicios de los Ritualistas Sluagh, el grupo
comenzó a trabajar de forma más independiente para sus objetivos personales, con el apoyo de sus aliados
fantasmales y poco a poco comenzaron a destacar en el negocio de “eliminación de plagas”. Los
Ritualistas comenzaron a ser llamados los Ladrones de Cuerpos por el número de víctimas en coma que
dejaban a su paso.
Entonces llegó la Semana de las Pesadillas. Cuando estalló la Tormenta del Ensueño, los
Ladrones de Cuerpos consiguieron nuevos clientes que llegaron inesperadamente a su Feudo. Los
Oscuros, o Adhene como se llamaban a sí mismos, habían comenzado a regresar al Mundo del otoño. Sin
embargo, al contrario que sus contrapartidas entre las Cortes de los Kithain, no tenían cuerpos de carne
para protegerse de la Banalidad. Los primeros que contactaron con los Ladrones de Cuerpos fueron los
Fuath y los Fir-Bholg (algunos dicen que fue al revés), que hicieron una sencilla petición a los Sluagh:
Necesitaban protección adecuada contra los vientos gélidos de la Banalidad. Con esta petición y algo de
ayuda de los Adhene, los Ladrones de Cuerpos comenzaron a buscar candidatos adecuados para sus
“clientes”. Esto ha incrementado los contactos entre los Ladrones de Cuerpos y los Coleccionistas.

EL ARTE DE ROBAR CUERPOS


A primera vista puede parecer que los Ladrones de Cuerpos tienen fácil el robo de cuerpos para
sus clientes Oscuros. Error. Los Fuath y los Fir-Bholg han pedido especimenes perfectos de seres
humanos como anfitriones. Eso significa que primero los Sluagh tienen que seleccionar y desechar
donantes potenciales para asegurarse de que el objetivo es lo suficientemente bueno para convertirse en el
nuevo cuerpo de un Adhene. El proceso de robo normalmente depende del estilo del Ladrón de Cuerpos
en cuestión. Algunos prefieren esperar el momento adecuado para lanzar sus hechizos, mientras que otros
actúan de forma más directa y física, y otros simplemente esperan a que la víctima se duerma. Al margen
del método empleado el objetivo es que la víctima quede inconsciente durante suficiente tiempo para
encontrar el cliente adecuado y llegar a un acuerdo con el wraith Coleccionista. En cuanto el
Coleccionista “retira” el alma del humano, el Sluagh debe llevar el cuerpo a una localización segura para
permitir que el Adhene lo posea.

EL PROCESO DE POSESIÓN
Para quienes quieran interpretar una escena como ésta para su personaje Adhene, en este
apartado se describe el proceso de posesión de un nuevo cuerpo. Primero el Adhene en cuestión debe
tener al menos 4 puntos en Conocimiento del Otoño y haber aprendido al menos el primer nivel de la
Senda del otoño (consulta el suplemento Engendros del Ensueño). El Adhene también debe disponer del
180

pago para el Ladrón de Cuerpos; la cantidad depende del tipo de cuerpo requerido. Cuando el cuerpo ha
sido encontrado y el Ladrón de Cuerpos recibe el pago por sus servicios, comienza la parte divertida para
el Adhene. Primero el Adhene debe lanzar Insuflar para poseer el cuerpo con un número de éxitos igual a
la Banalidad del cuerpo, que normalmente suele ser de 4-5 (debido a que el alma se encuentra en un
limbo en manos de un Coleccionista). A continuación el Adhene debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad y un número de puntos de Glamour igual a la Banalidad del cuerpo. Cuando haya completado el
proceso el Adhene dispondrá de un nuevo cuerpo físico y el alma original ahora forma parte de la
colección del Coleccionista. Este proceso sólo funciona en humanos, y si se trata de un Pródigo el proceso
falla inmediatamente.

PROBLEMAS EN EL TRABAJO
Aparte de la dificultad de encontrar, conseguir y recibir el pago por el cuerpo de un humano,
existen otras complicaciones que dificultan el trabajo de los Ladrones de Cuerpos. Una de las mayores
amenazas es que las cortes feéricas descubran las actividades de los Ladrones de Cuerpos, que
constituirían una violación del Tratado y normalmente provocaría la emisión de una sentencia de
encarcelamiento y/o muerte para los Ladrones de Cuerpos, aunque los problemas actuales que atraviesa el
Reino de Concordia ha proporcionado al grupo cierto respiro y espacio en el que actuar. La segunda
amenaza a los Ladrones de Cuerpos son los Cazadores y los Dauntain que consideran que el robo de
almas humanas es algo completamente maligno, algo en lo que no están muy equivocados. La amenaza
final la constituyen los Coleccionistas que ceden a sus impulsos oscuros y que a menudo complican las
actividades de los Ladrones de Cuerpos.

ORGANIZACIÓN
Actualmente el grupo de los Ladrones de Cuerpos está formado por unos 20 miembros dispersos
por toda Concordia, con al menos una pareja de miembros en cada reino feérico ocupándose del negocio
de conseguir nuevos cuerpos para sus clientes Adhene. El liderazgo del grupo está formado por cuatro
Sluagh, los que hicieron los primeros contactos con los Coleccionistas y continúan buscando nuevas
fuentes de “arena” y Pathos para sus socios fantasmales. En ocasiones los líderes de los Ladrones de
Cuerpos han aceptado encargos deshaciéndose de “indeseables” y conservando los cuerpos para los
Adhene menos selectivos que necesitan un cuerpo con urgencia y no son demasiado selectivos. Los
líderes a menudo conservan 2-3 humanos en coma almacenados en localidades seguras y con los medios
necesarios para mantenerlos vivos. El equipo médico necesario es supervisado por el Dr. Bessoza, uno de
los cuatro líderes. Antes de atravesar su Crisálida el doctor se encargaba de pacientes en coma y ahora
utiliza sus conocimientos médicos y biológicos para conseguir cuerpos humanos sin dañarlos y
mantenerlos frescos y preparados para el siguiente cliente Adhene que necesite un cuerpo.

INTERPRETAR UN LADRÓN DE CUERPOS


Para quienes deseen crear un Ladrón de Cuerpos son necesarios ciertos requisitos. En primer
lugar el grupo está formado por completo por Sluagh que forman parte de la Corte Sombría. Se necesitan
al menos 3 puntos en Conocimiento de Wraith para cimentar la relación del personaje con los
Coleccionistas y al menos 1 punto en Aliados para representar a un socio fantasmal en el negocio.
Además los Ladrones de Cuerpos deben tener al menos 2 puntos en el arte de Prestidigitación y al menos
3 puntos en el Reino de Actor.

EL CULTO DE LA ESPIRAL DESCENDENTE


Por Andrew Besuden. Con la colaboración de Mess. Agradecimiento especial a Beau.

Existen algunos Sluagh que creen que ha llegado el final de su linaje. No se trata del Invierno o
de los Imbuidos, sino que creen que los Sluagh son el final del ciclo de reencarnación de los kithain y que
serán los primeros en desaparecer. En las vísperas del Invierno Eterno, el culto crece y cada vez se le
unen más fanáticos. La espiral descendente ha comenzado; ¿te atreves a intentar detenerla?

LA DOCTRINA DEL OLVIDO


La principal doctrina del Culto de la Espiral Descendente es que los Sluagh son el último paso de
la Senda del Changeling, el final de la progresión de las muchas muertes y vidas iniciada por los Sidhe,
según el culto la primera encarnación de los changeling, que pasan a través de los diversos linajes
plebeyos hasta terminar renaciendo como Sluagh. El Culto utiliza esta doctrina para explicar la
manifestación de la habilidad de los Sluagh para ver a los muertos y comunicarse con ellos, y la creciente
181

aparición de Sluagh en el mundo. Algunas ramas separadas del grupo alegan otras razones (y una rama
herética difunde una doctrina y principios diferentes). Sin embargo, todas las ramas del culto salvo la
herética, siguen los mismos principios:
-La Senda del Changeling es un ciclo de reencarnaciones que altera el Glamour y forman los
linajes que mueren y avanzan su posición en la senda.
-De todos los Kithain, los Sidhe ocupan la posición más elevada por debajo de los Tuatha de
Danaan. Todas las almas feéricas nacen como Sidhe al principio.
-La última reencarnación feérica adopta la forma de los Sluagh. Cuando un Sluagh muere, el
alma feérica se pierde para siempre en el olvido como uno de los muertos.
-El hierro frío, anatema para todas las criaturas del Ensueño, acelera el ciclo, destruyendo el
ciclo del alma y enviándola directamente al olvido.

¿EL FIN DE LA LÍNEA?


¿Son los Sluagh la última reencarnación de los Kithain en la Senda del Changeling antes de que
el alma se pierda para siempre? La verdad es que no. La Senda del Changeling es un camino engañoso
para cualquiera que intenta descubrir sus secretos, incluso para los Sluagh. La única razón viable que los
seguidores del Culto de la Espiral Descendente han dado para su creencia en que los Sluagh son la última
reencarnación del alma feérica antes de morir es la habilidad Sluagh para comunicarse con los muertos y
la gran población de Sluagh. Sin ninguna otra prueba, surgen especulaciones, que se convierten en teorías,
que a su vez se convierten en creencias, que a su vez se convierten en dogmas. El Culto de la Espiral
Descendente ha mezclado miedos personales, pruebas inconcluyentes y un celo fanático en lo que creen
que es la verdad.

ORÍGENES DE LA ESPIRAL DESCENDENTE


La base del Culto de la Espiral Descendente comenzó hace varios siglos tras la Ruptura, en el
siglo XVII. Por aquella época los Sluagh se dieron cuenta de que podían ver a los fantasmas con mucha
más facilidad sin esperar al Samhain o sin necesidad de utilizar hechizos o ritos para contactar con los
muertos. Esta situación hizo que muchos Sluagh investigaran lo que ocurría, mientras otros se dedicaban
a utilizar sus nuevos dones. Hubo algunos Sluagh que se obsesionaron demasiado con sus habilidades
fantasmales, y así poco a poco comenzó a surgir la Espiral Descendente. Lentamente el número de
miembros se incrementó, hasta que los Sidhe regresaron durante el Resurgimiento en 1969 y estallaron
conflictos entre nobles y plebeyos por todo el Mundo del Otoño. Quizás debido a la acumulación de
Glamour Oscuro, o quizás, como dice el Culto, el gran número de bajas producido por la Guerra del
Acuerdo y otras guerras similares, la población de Sluahg comenzó a incrementarse de forma alarmante.
El Culto comenzó a secuestrar a varios plebeyos que afirmaban ser nobles reencarnados y a realizar
experimentos para comprobar si lo que decían era cierto (los resultados no fueron concluyentes pues
muchos de los plebeyos huyeron o fueron asesinados en los experimentos). Los Sluagh que habían
descubierto las prácticas del Culto comenzaron a atacarlos para evitar que siguieran practicando torturas y
por supuesto, para evitar que los demás Kithain los descubrieran y culparan a todo el linaje. Otros
changelings ya habían percibido que existían algunos psicópatas realmente raros entre los Sluagh. Como
resultado el Culto de la Espiral Descendente se vio obligado a ocultarse. Sin embargo, con el estallido de
la Tormenta de Sueños provocada por la Semana de las Pesadillas, el regreso de los Adhene y el estallido
de una nueva guerra en Concordia, el Culto de la Espiral Descendente ha comenzado ha resurgir de nuevo
debido al ambiente de inquietud apocalíptica extendida entre los Kithain.

CINCO CAMINOS PARA EL FINAL DE TODO


El Culto de la Espiral Descendente es una organización dividida en varios cultos más pequeños
que giran en torno a las ideas principales. A continuación se describen las cinco facciones principales que
se encuentran activas actualmente.

LA GRAN ESPIRAL
Esta facción es la que la mayoría de los Sluagh reconocen cuando oyen hablar del Culto de la
Espiral Descendente. La Gran Espiral es muy estricta en sus principios y es una de las facciones del culto
que opera más abiertamente, considerando que los sucesos recientes son una señal de que los Hijos del
Ensueño volverán a morir como en la Guerra del Acuerdo, incrementando las filas de los Sluagh. Con la
situación actual en Concordia, la Gran Espiral ha comenzado a mostrarse en el Reino de las Manzanas
anunciando que el fin ha llegado e intentando reclutar más seguidores para su causa. Mientras tanto los
miembros más discretos han comenzado de nuevo a infiltrarse entre los plebeyos para demostrar a toda la
sociedad Kithain que los Sluagh son la última encarnación de los changeling antes de la muerte. Con el
182

inminente estallido de una guerra civil cuando comiencen a producirse bajas habrá otro chivo expiatorio
al que culpar.

EL LARGO CAMINO
La facción conocida como El Largo Camino consiste en un grupo de Sluagh que han adoptado
una perspectiva moderna sobre los conceptos de la Espiral Descendente. Este grupo cree que un
changeling puede reencarnarse varias veces en su mismo linaje antes de “degradarse” al siguiente. La
única excepción son los Sidhe, y los seguidores del Largo Camino creen que el abandono de los nobles
durante la Ruptura provoca su degradación automática al morir para que comiencen a redimirse por su
crimen. El Largo Camino es la facción menos fanática del Culto de la Espiral Descendente. El lema más
habitual entre los miembros de esta facción es “déjame en paz, estoy tratando de sobrevivir a este viaje.”

EL LARGO CAMINO Y LA DEPRESIÓN


La actitud pesimista del Largo Camino ha causado que la mayoría de sus miembros sean
retraídos y solitarios, incluso para los Sluagh. Los seguidores del Largo Camino reciben
automáticamente el Defecto “Sabe Demasiado” del Libro de Linaje: Sluag.

Sabe Demasiado (Defecto de 5 puntos)


Has descubierto el secreto de los Sluagh, que los Sluagh son la última encarnación de los
changeling y que más allá se encuentra el olvido. Esta revelación te ha afectado de forma irreparable. Ya
no ves nada bueno en el mundo o en los demás. Nada te importa ya y la vida es algo que soportar hasta
que la oscuridad devore tu alma. Esto también significa que los demás tienen dificultades para
convencerte de la urgencia de cualquier búsqueda o petición y que pierdes rápidamente el interés en las
cosas que haces porque no te gusta desperdiciar tanto esfuerzo.

LOS CAMINANTES DE LA SENDA


La facción de los Caminantes de la Senda ni siquiera ha llegado a saber que el Culto de la Espiral
Descendente se ha ocultado o que ha resucitado. Esta facción está demasiado ocupada viajando por el
Ensueño para encontrar los restos del ritual original de la Senda del Changeling para descubrir una forma
de deshacerlo. Las Tormentas del Sueño y el regreso de los Adhene han obligado a los Caminantes de la
Senda a regresar al Mundo del Otoño. Lo que les ha provocado más desesperación es sentir que su
“peregrinaje sagrado” para encontrar el ritual de la Senda del Changeling les ha sido impedido por los
Adhene. Todavía quedan unos pocos Caminantes de la Senda en el Ensueño pero muchos de ellos han
caído en el Bedlam y no es posible que vuelvan pronto, así como los Caminantes de la Senda que han
entrado en las Sendas de Balor. A pesar de todos los obstáculos y problemas a los que se ha enfrentado, la
facción de los Caminantes de la Senda ha descubierto algo. Se han dado cuenta de que varios de los pasos
que llevan al Ensueño Lejano y Profundo han sido recorridos recientemente y también han encontrado
restos de armaduras y estandartes de los Sidhe que ninguno de ellos ha podido reconocer. Sin embargo,
las demás facciones del Culto de la Espiral Descendente consideran que la información sobre “Casas
Perdidas” es una exageración provocada por las Nieblas. Pero los Sluagh más veteranos han comenzado a
tener los mismos presentimientos previos al Resurgimiento…
Nota: Este artículo es anterior a la publicación del suplemento de “Las Casas Perdidas”, donde se
describen las Casas Aesin, Beaumayn, Daireann, Scathach y Varich y su regreso al Mundo del Otoño.

LOS SUEÑOS DE ORFEO


Esta facción cree que existe una forma de engañar a la Espiral de la Senda del Changeling, pero
que todos los Kithain deben convertirse en Sluagh y todos deben morir a la vez, salvo uno. Se cree que
entonces el último Sluagh recibirá el poder de atravesar la Mortaja y traer a los demás Sluagh de vuelta,
como se decía que podía hacer el legendario Orfeo. Los Sueños de Orfeo fue uno de los primeros cultos
en resurgir, en torno a 1992, concentrándose en la costa mediterránea de Europa. Este culto es
extremadamente fanático y se rumorea que puede ser el responsable de la muerte de al menos tres nobles
Sidhe y cinco plebeyos desde su reaparición. Se sabe que cometen sus asesinatos con hierro frío si un
alma no es importante o el futuro termina el ciclo. Incluso afirman estar en contacto con un wraith que
tiene la habilidad de contactar con “Orfeo”. Aunque el estallido de la Smertniya Boorya ha limitado el
contacto, el culto ha recibido “señales” en sueños de dirigirse a la entrada al inframundo, o Taenarus
como ellos la llaman, que el culto cree que se encuentra situada en algún lugar de los montes Píndaros, en
la región de Tesalia en Grecia.

LA PESADILLA TRAS ORFEO


183

Los Sueños de Orfeo no es un culto como las demás facciones de la Espiral Descendente.
Realmente los Sueños de Orfeo se han convertido en un culto espectral dedicado al servicio del Malfeo
Zyras, el que todo lo consume (para más información consulta el suplemento Cazadores de la Muerte: En
el laberinto). Mediante el uso de sus servidores Espectros que todavía se encuentran en las Tierras de las
Sombras, Zyras ha sido capaz de influenciar a los Sueños de Orfeo para que acuden al antiguo santuario
del Círculo Órfico, Taenarus, (Como se describe en los Vivos y los Muertos y Mediums para Wraith: el
Olvido y los Muertos Vivientes para Cazador: la Venganza) en masa para reclutar más soldados para su
creciente ejército de muertos vivientes. Zyras también ha comenzado a obligar a la facción a utilizar
hierro frío para enviar más almas changeling a las Tierras de las Sombras para alimentar a su ejército
de Espectros.

LA ESPIRAL ASCENDENTE
Entre las demás facciones del Culto de la Espiral Descendente, la facción conocida como la
Espiral Ascendente es considerada herética y los cultistas ortodoxos escupen siempre que se la menciona.
La Espiral Ascendente cree que la doctrina original del culto está completamente equivocada. Creen que
el ciclo de la reencarnación es inverso y que los Sluagh, no los pretenciosos Sidhe, son la expresión más
perfecta de las hadas, no la más degradada. La habilidad para ver y comunicarse con los muertos es el
resultado de obtener la perfección y es el deber de todos los Sluagh ayudar a sus compañeros Kithain a
obtener el mismo estado de perfección trascendente. Por supuesto, según la Espiral Ascendente eso
requiere matar a esos Kithain para ayudarles a ascender hacia la perfección. Sin embargo, existen algunos
Kithain, en su mayoría Sidhe, que no son dignos de perfeccionarse, así que deben ser expulsados del ciclo
para siempre con hierro frío. Esta doctrina de asesinato también se extiende a los Pródigos que la Espiral
Descendente considera que son hadas corruptas que se han descarriado por completo. Sin embargo, los
Redcaps y los Adhene son considerados anatema por esta facción, que afirma que los Redcaps son
intentos fallidos de alcanzar la perfección Sluagh y que los Adhene son hadas demasiado corruptas para
existir. No hace falta decir que los miembros de la Espiral Ascendente no tienen muchos amigos y que es
un grupo que los Sluagh cuerdos y varios miembros de la Gran Espiral quieren erradicar por completo.

LA ESPIRAL ASCENDENTE Y LOS APÓSTATAS


Existe otra razón por la que las demás facciones de la Espiral Descendente y la sociedad
Kithain odian a la Espiral Ascendente. La Espiral Ascendente tiene entre sus filas muchos Dauntain
debido a su intención de “ayudar” a sus compañeros Kithain a alcanzar la perfección Sluagh. La
mayoría de los nuevos Dauntain de la Espiral casi siempre se convierten en miembros de los Apóstatas,
continuando su “gran causa” utilizando hierro frío cada vez más a menudo creyendo que la sociedad
Kithain es demasiado imperfecta y corrupta para unirse a las gloriosas filas de los Sluagh.

LUZ FRÍA: EL ENIGMA DE LA VERDAD


Por Andrew Besuden

“Sólo existen tres cosas que un Sluagh odia: haber perdido su voz, no descubrir un secreto y
haber perdido la Luz Fría.”
-Yuri Verisov, ermitaño y sabio

Luz Fría. Estas palabras hacen que los Sluagh más viejos tengan sueños húmedos y sientan una
rabia amarga cuando se mencionan. Uno de los tesoros más valiosos de los Sluagh, el origen de la Luz
Fría está nublado en tanto misterio como su desaparición. Los demás linajes temen que los Sluagh la
estén ocultando y esperen el momento adecuado para utilizar este increíble tesoro. Sin embargo, ni
siquiera los Sluagh saben con seguridad dónde se encuentra o quién podría tenerlo en su poder. Lo que sí
se conoce es la capacidad de la Luz Fría de revelar la verdad de quienquiera que sea bañado en su
resplandor.

ORÍGENES
Los Sluagh tienen muchas teorías sobre la creación de la Luz Fría. Una teoría es que la Luz Fría
era uno de los Tesoros de los Tuatha de Danaan y que se lo dieron a los Sluagh como parte del acuerdo
para que los Sluagh se unieran a las cortes de los Kithain. Esta teoría procede principalmente de la facción
monárquica del linaje, y también es la respuesta habitual que dan los monárquicos a los demás Kithain.
Algunos Sluagh creen que la Luz Fría es el último Tesoro de una antigua raza del Ensueño. Los
hechiceros Sluagh a menudo asumen esta teoría afirmando que a pesar de todas sus investigaciones
arcanas, nunca han encontrado mención de ningún Tesoro semejante en las cortes de los Kithain, Adhene
184

o incluso imperios desaparecidos. Otra Teoría es que originalmente la Luz Fría procedía de las cortes de
los Tritones. Esta teoría es defendida por los Sluagh que han estado en contacto con los Tritones y han
observado su arte Kryos. Existen también otras teorías que van del pragmatismo a lo lúdico (como que la
Luz Fría está compuesta por todas las verdades contadas por los Pooka), aunque las tres mencionadas son
las más extendidas.

UN FILO CEGADOR DE VERDAD


No importa de qué forma obtuvieron los Sluagh la Luz Fría, este Tesoro es un arma formidable
en sus manos. Cualquiera que se enfrente al portador de la Luz Fría será derribado por gélidos vientos que
la daga puede producir, o quedará cegado por la luz que contiene. Sin embargo, el poder que más temen
los demás Kithain de la Luz Fría es su capacidad de obligar a una persona a decir la verdad al portador.
Todas las descripciones del Tesoro son casi idénticas: una daga o cuchillo de tamaño mediano tallado de
un único carámbano de hielo eterno. En su interior se encuentra una luz que proporciona a la daga un
resplandor azulado que puede intensificarse según la voluntad del portador. En teoría la daga podía
obligar a cualquiera a decir la verdad, incluso a los Fomorianos o a los Tuatha de Danaan. Hasta el día de
hoy nadie en las cortes de los Kithain o fuera de ellas sabe dónde se encuentra la Luz Fría, ni siquiera los
Sluagh.

DESAPARICIÓN
Quizás la desaparición de la Luz Fría sea uno de los secretos que los Sluagh más anhelan
conocer, aunque a veces se dice que la ocultaron sólo para utilizar su rumor para asustar a los
pretenciosos Sidhe o a los molestos Pooka. La verdad es que los Sluagh no saben dónde se encuentra el
Tesoro desde el final de la Ruptura. La Luz Fría se guardaba en un Feudo en algún lugar de Rusia cuando
comenzó la Ruptura, y cuando terminó, el Feudo había sido arrasado y el guardián de la Luz Fría se
encontraba inconsciente. La hoguera del Feudo seguía intacta, una pequeña suerte, pero el guardián no
tenía ni idea de qué le había ocurrido a la daga o cómo le habían dejado inconsciente. Al principio los
Sluagh pensaron que habían sido otros plebeyos, que habían culpado a los Sluagh de la Ruptura y que
habían robado la Luz Fría, pero sólo los Sluagh conocían la localización de su Tesoro. Entonces se pensó
en que un grupo de magos podría haber localizado el Tesoro pero la hoguera había quedado intacta, y era
extraño que los magos hubieran abandonado una fuente de poder. Pronto comenzaron a surgir más
teorías: que el ladrón había sido la Baba Yaga, una anciana vampira; renegados Sluagh; o incluso que la
daga simplemente había desaparecido por sus propios poderes. El hecho es que actualmente los Sluagh no
tienen ni idea de qué le ocurrió a la Luz Fría, aunque hasta el momento han conseguido mantener una
apariencia de tranquilidad cuando surge el tema.

¿QUIÉN SE LA LLEVÓ?
Aunque los Sluagh no han dejado de indagar aquí y allá quién o qué se llevó la Luz Fría, la
verdad es que se trató de algo en lo que los Sluagh no pensaron al principio. Cuando la Ruptura comenzó,
las Moirae comenzaron una búsqueda errante para reunir los poderosos Tesoros desperdigados por el
Ensueño y el Reino del Otoño. Entre estos Tesoros destacaba el Casco Triunfal de los Lamentos. Las
Moirae descubrieron la localización de la Luz Fría de los mismísimos Destinos y consideraron que
semejante representación de la verdad era demasiado valiosa para quedarse en el Reino del Otoño a
medida que la Ruptura se extendía. El guardián fue dejado inconsciente mediante la magia y lo que
ocurrió mientras las Moirae se llevaban la Luz Fría fue “borrado” de las hebras del tiempo así como
cualquier sospecha que pudiera quedar en la mente del guardián. Actualmente la Luz Fría se encuentra en
las seguras manos del Destino pero si los Sluagh alguna vez descubrieran la verdad, podrían invitar a las
Moriae a tomar el té y discutir con ellas sobre el robo.

DESCUBRIMIENTOS RECIENTES
En los últimos meses, los Sluagh descubierto cierta información sobre la Luz Fría y puede que
incluso hayan encontrado evidencias de quién podría tenerla en estos momentos. Las reuniones entre el
Reino de Pacífica y las cortes de los Tritones proporcionaron a los Sluagh la oportunidad de comunicarse
con algunos representantes de las hadas acuáticas. Y tras varias reuniones entre ambos grupos, los Sluagh
obtuvieron información sobre algunos tesoros bastantes inusuales. Tres gemas de hielo frío con un tenue
resplandor azulado, aunque los Tritones no habían podido llegar hasta ellas debido a alguna especie de
sello mágico. Los Sluagh ofrecieron su ayuda si podían obtener algunas de las “gemas” a cambio y con
los Tritones de la Casa Melusina que les habían proporcionado la información como guías, los Sluagh
fueron capaces de localizar los Fragmentos de la Luz Fría. Había tres en total y los Sluagh le dieron uno a
los Tritones y guardaron los otros dos en localizaciones secretas. Descubrieron que los fragmentos
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poseían algunas propiedades similares a la Luz Fría, estaban hechos de hielo eterno, aunque eran mucho
menos poderosos que la daga legendaria. Esto llevó a los estudiosos de los fragmentos a creer que los
Fragmentos de la Luz Fría habían sido creados a partir del mismo carámbano de hielo eterno que la Luz
Fría, mientras que otro grupo cree que los fragmentos son todo lo que queda del Tesoro. Con estos
prometedores hallazgos, los Sluagh han comenzado a organizar nuevas expediciones para encontrar la
Luz Fría, principalmente en los océanos.

FRAGMENTOS DE LUZ FRÍA (Tesoro de nivel 5)


Quizás sea uno de los Tesoros más raros de todo el Ensueño aparte de la propia Luz Fría. Hasta
el momento sólo tres Fragmentos de Luz Fría han sido encontrados en todo el Ensueño: uno de ellos se
encuentra en manos de los Tritones en las profundidades del mar, y los otros dos han sido ocultados por
los Sluagh. Muchos Sluagh especulan que los Fragmentos de Luz Fría proceden del hielo eterno que se
utilizó para crear la Luz Fría, mientras que los changeling más cínicos afirman que son los restos de la
destrucción de uno de los Tesoros más valorados por los Sluagh. Aunque los fragmentos no obligan a
decir la verdad a quienes reciben el resplandor del hielo eterno, permiten al portador de un fragmento
determinar si alguien miente o no, pero debe recargarlo después. Un Fragmento de Luz Fría requiere una
recarga de 2 puntos de Glamour y sólo puede contener una carga a la vez. Siempre que alguien mienta al
portador del fragmento, el Fragmento de Luz Fría brilla con fuerza, utilizando su carga de Glamour. Los
Fragmentos también tienen la capacidad de disipar cualquier ilusión que afecte al portador, sin gasto de
Glamour.

PUÑETEROS JOVENZUELOS: PERSONAJES NOCKER


Por Christopher Howard

Un hombre que odie tanto a los perritos y a los bebés no puede ser tan malo.
-Leo Rosten, refiriéndose a W. C. Fields

EL JUGUETERO
Cita: Y esta maravillosa montura alada puede ser vuestra por la más insignificante de las
miserias, Vuestra Adorable y Queridísima Majestad. Ejem.
Trasfondos: Desde que eras pequeño aprendiste que podías construir juguetes mejores –con los
ojos cerrados- que los de cualquier fábrica de juguetes. Tus creaciones divertían a tus amigos durante
horas aunque no les gustaras a sus padres porque eras “ese niño de los vecinos con la boca sucia”. Los
demás niños se escaqueaban para verte y jugar con tus últimas creaciones, y de paso también aprendían
tus tacos. Aunque eras una continua fuente de creatividad de juguetes, nunca fuiste muy bueno en la
escuela con las matemáticas y las ciencias. No es de extrañar que tus profesores se sintieran confundidos.
Pero teníais un taller de carpintería, donde los martillos y las sierras emitían un dulce sonido en medio del
olor a madera quemada por la fricción, y te dedicabas a proyectos privados cuando tus profesores no
miraban.
Por desgracia un día te pasaste un poco y quemaste la mitad del taller de carpintería (el fuego no
tenía un olor tan dulce). Finalmente la escuela tuvo bastante con tus bromas y finalmente fuiste
expulsado. Tus padres no tuvieron más remedio que enviarte a una escuela especial. Allí eras el más
pequeño y te convertiste en el blanco de los chicos mayores.
Pero nada de eso impidió que siguieras dedicado a tus aficiones. Allí también había un taller de
carpintería, y continuaste practicando tu habilidad. Los demás chicos te dejaron en paz después de que
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pillaras a uno de ellos con una trampa en el suelo y sobre todo, después de que les enseñaras a conseguir
televisión por cable gratis para la televisión de la escuela.
Con el tiempo, tus proyectos y bromas personales te aburrieron. Decidiste buscar un desafío de
verdad, crear algo que nadie hubiera creado antes, algo que sólo tu imaginación podía diseñar. Fue
entonces cuando tu vida –y tu mundo- cambió para siempre. Estabas mirando distraído por la ventana de
una tienda de juguetes cuando los juguetes cobraron vida y se movieron. Entraste en la tienda como un
sonámbulo, y el propietario, un Nocker Barbagrís, te dio la bienvenida a una nueva existencia de creación
ilimitada.
Concepto: Eres una estrella en ascenso en el Gremio de los Jugueteros y trabajas en la corte de
la Reina Mary Elizabeth de Casa Dougal. La vieja dama no tolera ningún sinsentido, pero eso es todo,
porque le gusta la tecnología de los Nockers y te ha dado algo del respeto que has buscado toda tu vida.
Disfrutas construyendo objetos hermosos más que cualquier otra cosa en el mundo; muchos
dicen que tienes el “gebensht” (Talento) para ser un auténtico “balmalocha” (Genio) ¿No es lo que quiere
cualquier chico Nocker? Ahora intentas comportarte y actuar como un adulto, pero todavía te gusta hacer
rabiar a los demás de cuando en cuando (Tu “pistola de moco” no le hizo gracia a esa baronesa Troll que
os visitó).
Disfrutas trabajando con otros Kithain, incluso aunque no siempre aprecien lo que dices.
Consejos de Interpretación: La gente encontraría la vida mucho más interesante si te
escuchara. No os durmáis en los laureles, Gruñones. Aquí llega un brillante juguete nuevo –lo justo para
atraer la atención de los nietos, ¿Y acaso no es lo que quiere cualquier Barbagrís, escuchar las risas de los
niños jugando?
¡Venga, no seas tímido! Has oído algunas historias terribles sobre la tecnología de los Nockers, y
son difíciles de ignorar, pero tus juguetes son inofensivos. De verdad.
Equipo: Tirachinas, Piedra de Basilisco, Ornitóptero Pegaso, compañero golem.
Corte: Luminosa
Legados: Artesano/Grotesco
Aspecto: Infantil
Sociedad: Gremio de Jugueteros
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 3
Talentos: Sagacidad 3, Subterfugio 2
Técnicas: Artesanía 3, Etiqueta 1, Minería 1, Sigilo 3, Supervivencia 1
Conocimientos: Alquimia Quimérica 3, Ciencias 3, Informática 2, Gematría 3, Política 1, Saber
de las Hadas 1
Trasfondos: Quimera (Golem) 2, Tesoros (Piedra de Basilisco, Ornitóptero) 3
Artes: Embustes 1, Infusión 4
Reinos: Actor 1, Naturaleza 3, Objeto 2
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 2
Banalidad: 1

LA MAESTRA DEL ROBO


Cita: Me encanta robar a los Boggans: reponen todo enseguida.
Preludio: Creciste rodeada de Nockers, así que aprender el oficio fue sencillo. Te cayeron los
dientes de leche como ayudante de laboratorio de un viejo Gruñón Nocker, dando los últimos toques a sus
proyectos menores. Tu maestro hacía juguetes para las hadas más ricas del reino y nunca parecían faltarle
encargos. Tú disfrutabas del trabajo, pero siempre sentías como si te faltara algo.
Un día estabas jugando con el gato mecánico de Cheshire del rincón, que el maestro te había
dicho que no tocaras. Te ofreció una enorme sonrisa mecánica antes de descargar el contenido de una
cavidad oculta en su pecho. Eran los planos secretos para una serie de grandes y complicados robos.
Reconociste la apretada letra de tu maestro describiendo los detalles de un robo reciente que todavía
estaba en labios de todos los miembros de la corte –el robo del collar de esmeraldas de la duquesa.
Parecía que después de todo tu maestro no era un ejemplo para la comunidad.
Por supuesto, en la tienda no pasaba nada sin que tu maestro lo supiera, y tu “descubrimiento” de
su secreto había sido la forma de introducirte en el “negocio”. Te dejó que sudaras con la incertidumbre
durante una semana antes de contarte la verdad. Había amasado una enorme fortuna mayor que la de
muchos nobles mediante el robo y su artesanía, pero no tenía a nadie a quien dejar el “negocio familiar”.
Te preguntó si estabas interesada y le respondiste con una sonrisa como la del gato de Cheshire.
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Concepto: Tu viejo maestro colgó sus herramientas y se marchó al Feudo del Paraíso Brillante
con una chica Pooka. Antes de marcharse te adiestró en los rudimentos de su negocio secreto, puliendo
tus aptitudes y cobrándote la mitad por tu aprendizaje. Ésa fue la suma de tu herencia financiera. No estás
resentida por ello; de hecho aprecias las lecciones aprendidas. Si a un joven Nocker no se le da un
pequeño empujón, pasará una vida aburrida como los oficinistas del mundo del Otoño. Eso no es para ti,
no, gracias.
Hasta el momento tus crímenes han sido pequeños. El robo de una piedra de la memoria de un
Sluagh es tu mayor logro hasta el momento. Si pudieras recordar donde la pusiste…
Consejos de Interpretación: Nadie regala nada a los Nockers, así que tendrás que tomarlo por ti
misma. Por lo menos, ésa es tu excusa. La verdad, es que la excitación que sientes al preparar un plan –
uno bien concebido y planificado, como un complicado mecanismo de relojería- es lo que hace que tu
sangre fluya.
Planeas todo meticulosamente, como si diseñaras una huella digital, pues siempre hay un detalle
aleatorio que puede arruinarlo todo. Quizás sea ese guardia Troll que comprueba dos veces la puerta que
cree haber “cerrado”. Quizás el príncipe tenga el sueño ligero. No existe el crimen perfecto, pero tú lo
seguirás intentando.
Equipo: Herramientas de ladrón, cuerda y gancho.
Corte: Oscura
Legados: Proscrita/Bromista
Aspecto: Rebelde
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 1, Sagacidad 2, Pelea 1, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de Fuego 1, Pericias 3, Minería 1, Seguridad 3, Sigilo 2
Conocimientos: Alquimia Quimérica 1, Informática 2, Gematría 1, Investigación 2
Trasfondos: Recursos 2, Soñadores 1, Tesoros 2
Artes: Embustes 1, Infusión 1, Viaje 3
Reinos: Escena 2, Hada 1, Objeto 2
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 3

VIEJO ETERNAUTA
Cita: ¡No existe barrera ni misterio que pueda resistir la imparable voluntad de la ciencia!
Preludio: Desde tu infancia como un niño curioso de ojos brillantes en las rodillas de tus
niñeras, has utilizado tu amor por la invención para abrirte paso en tu camino de un paisaje fantástico a
otro. Has subido y bajado por la escalera en muchas ocasiones, y a estas alturas todo debería parecerte
familiar, pero no es así.
Si un changeling vive su vida en contacto constante con el Ensueño y su ambiente, puede vivir
durante siglos y sin embargo seguir en el fondo de la sociedad feérica. Eso es lo que eres tú, pero no
siempre fue así. Has escalado hasta lo más alto del monte Everest. Seguiste los pasos del enloquecido
mago del éter, Lord Waldo Thatcher y su infernal máquina topo hasta las entrañas de la Tierra Hueca.
Has debatido de física con Einstein y Planck, y has hablado de sus inventos con Nikola Tesla. Te llevaste
–para estudiarlo, claro está- el gran diamante estrella del Emir Eshu de las Arenas Azules. Has cazado a
las grandes bestias salvajes que corren por las praderas de Venus y has probado un dulce néctar de la copa
de la gran medio-sidhe del Tíbet (¡y cuando se despertó se sintió loca!). Has sido un hombre rico y un
vagabundo sin recursos. Tras tu último y desagradable encuentro con el pueblo de los maniquíes, lo
perdiste todo salvo tu fiel trabuco “Victoria” y tu intrépido ayudante Boggan (Giotto).
Concepto: Tienes planes para recuperar tu gloria. Recientemente adquiriste un mapa
astronómico. Has invertido todo lo que te queda en construir un globo de éter y mejorarlo con diversa
maquinaria espacial. Conoces el paso lunar que se abre en Samhein sobre el Valle de Trillium. Ahora tú y
Giotto queréis reunir una banda de intrépidos viajeros. Buscáis aventureros como aquellos valientes
jovenzuelos a los que les perdiste la pista en el Polo Norte mientras seguíais el rastro del salvaje Wendigo
(una aventura de la que prefieres no hablar). Giotto perdió un dedo debido a la congelación, pero continúa
en buena forma. Por Dios que lo consideras un duende mejor que tú.
Quizás nunca explores con suficiente profundidad en la naturaleza fundamental del Ensueño
como esos estirados investigadores de laboratorio. ¿Pero acaso pueden decir que han hecho todo lo que
has hecho tú o que han visto todo lo que has visto? Seguramente que no.
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Consejos de interpretación: ¡Grumpf! Nunca permitas que nadie te vea perder la compostura.
No importa lo elevadas que suenen las obscenidades, no les permitas que salgan de tu boca. Muérdete la
lengua, aprieta los dientes y aspira con fuerza de tu pipa cuando tu dirigible se dirija hacia la pared del
acantilado arrojándote de cabeza sobre los redcaps hambrientos de Middlemarch que gruñen debajo de ti.
¡Grumpf! Controlado.
Equipo: Trabuco, Globo (El Ícaro VII), reloj de bolsillo, pipa, medalla de la cruz de la reina
Victoria.
Corte: Luminosa
Legados: Viajero/Sofista
Aspecto: Gruñón
Sociedad: Éternautas
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 1, Intimidación 1, Pelea 1, Persuasión 1, Sagacidad 1,
Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 1, Minería 1, Pericias 2, Seguridad 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Alquimia Quimérica 3, Ciencias 2, Enigmas 1, Gematría 3, Investigación 1,
Saber (Ensueño Próximo) 4
Trasfondos: Contactos 2, Criados 1, Recuerdo 1, Tesoros (Arma y Globo) 5
Artes: Infusión 2, Primal 1, Viaje 2
Reinos: Escena 3, Hada 1, Objeto 1
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5

ALBOROTADOR BAJO CONTROL


Cita: Adáptate o muere y reduce el exceso de población, ¡sí, tú, Luddita, bovino, mascahierba,
niño mimado!
Preludio: Creciste en una comuna hippie. “Paz, amor y renunciemos a la tecnología si no
queremos que los malignos cerdos en el poder nos aniquilen a todos en un hongo atómico de destrucción
masiva, tío.”
Genial.
La verdad es que no conoces mejor forma de perder la cabeza que tener a esa pandilla de
fumadores de hierba a tu alrededor. ¡Capullos de cerebro atrofiado por las drogas! Dejaste a esos
perdedores a temprana edad sólo para descubrir que las demás hadas y duendes no eran mucho mejores.
El mundo va en una dirección, pero la mayoría de la gente quiere ir en otra –lloricas que se
aferran al pasado. Lo comprendiste cuando llevaste un videojuego nuevo al Feudo. Los demás chicos (e
incluso unos pocos de los Gruñones) se engancharon enseguida. Y de repente el barón y sus lacayos
Trolls decidieron que el juego tenía “efectos malos” sobre la gente. No se había producido un descenso en
el Glamour, entonces ¿por qué <rejolines> era tan malo? Te echó del Feudo y destrozó tu consola. ¡No
tenía sentido del humor y eso que era un Oscuro!
Te enfadaste durante un tiempo. Ni siquiera esos <estrapaluciadores> cabezas rapadas se
atrevían a meterse contigo. Entonces, una noche estabas sentado bajo la lluvia, sintiendo algo que haría
que un Sluagh se fuera por la pata abajo, cuando una bonita chica Nocker pasó a tu lado y te llevó a casa.
Te dio de comer y te dijo algo sobre “gusanos” y de repente te sentiste como si pudieras coger a todos los
cabrones del mundo por la entrepierna. Entonces te presentó a sus amigos Pródigos y te mostró como
acabar con el sistema. La Corte Luminosa, la Corte Oscura, Bes Din –esos cabrones no te ayudarían así
que mejor sería que te las apañaras solo. Enviaste al barón uno de tus juguetes nuevos y más
desagradables. Has oído que desde entonces se despierta gritando cada noche.
Concepto: Tuviste una mala experiencia en la vida y has considerado que se acabó. Los
Caballeros de la Rama Roja te encontraron una noche en una de tus incursiones y te entregaron a un
Duque Luminoso para que hiciera “justicia”. El Duque dijo que había algo en ti que merecía la pena, y
con su poder te puso bajo uno de los malditos hechizos sidhe. Ya sabes, uno de esos putos hechizos que
hacen que te sientas como una mosca insignificante y que los sidhe son dioses. Demonios, ese hechizo
hasta deshizo tu Juramento con tu grupo. Tus compañeros Alborotadores te han abandonado, y no sabes
qué hacer.
El Duque te ha entregado a un grupo de changelings con instrucciones de que les ayudes a
perseguir a tus antiguos asociados (deben de haber hecho algo realmente gordo). Algunos de tu “nueva
banda” han sido amables contigo, pero el Troll del grupo parece sólo interesado en enseñarte a golpes. No
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estás seguro de cómo relacionarte con tus compañeros. Quieres matarlos a todos, especialmente al Troll,
pero ese condenado hechizo Sidhe resuena en tus oídos y te obliga a comportarte.
Consejos de Interpretación: Eres retraído y actúas a la defensiva. Ese capullo Troll te sacude la
badana cada vez que intentas correr. Tiene Viaje y nunca llegas muy lejos. Ese condenado Gruñón
Boggan te trajo pomada para tu labio partido y el ojo morado. Le dijiste que se metiera la pomada por el
culo, que no necesitabas su puta caridad, pero simplemente te sonrió y te dejó la pomada.
Tu misión es inútil. Los Alborotadores viajan en pequeñas bandas, y no sabes lo suficiente para
encontrar la tuya. Sin embargo, tienes la sensación de que la volverás a encontrar pronto. Te gusta
imaginarte a la chica Nocker y sus compañeros hombres lobo masticando a tus “compañeros forzosos”
como un redcap a través de un buffet libre. Lo que te preocupa es que con el hechizo sidhe en el cerebro
es que tus viejos compañeros también te ataquen a ti. Tienes pesadillas de máquinas rotas, ojos rojos y
dientes afilados.
Quizás sea lo que te merezcas.
Equipo: Las ropas que llevas y un par de gafas de realidad virtual que el Duque te dejó
conservar. No se te permite llevar armas.
Corte: Oscura (bajo influencia Luminosa)
Legados: Desgraciado/Orquídea
Aspecto: Rebelde
Sociedad: Alborotador
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Callejeo 2, Esquivar 1, Intimidación 1, Persuasión 1, Sagacidad 1
Técnicas: Armas de Fuego 1, Pericias 3, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Alquimia Quimérica 3, Ciencias 3, Informática 3, Gematría 3, Política 1
Trasfondos: Contactos 1, Soñadores 1, Tesoro (Gafas de Realidad Virtual) 3
Artes: Embustes 2, Infusión 1, Prestidigitación 2
Reinos: Hada 1, Objeto 4
Méritos/Defectos: Marginado (Defecto de 2 puntos)
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 3

MINERA AVENTURERA
Cita: ¿Quieres que me meta en la cueva del dragón y prepare una trampa? ¡Me parece que hoy
será un buen día de trabajo!
Preludio: La vida como minero no es fácil en el Feudo de la Joya Negra. No importa cuánto se
esforzara tu familia trabajando, ese bastardo de Morgenstern los dejaba secos con sus impuestos. Tus
padres te animaron a aprender algo aparte de la minería para que no tuvieras que llevar una vida tan dura
como ellos. Fue entonces cuando descubriste que tenías habilidad para la mecánica.
Después de graduarte en el instituto, tu padre enfermó y tú tuviste que mantener a la familia. Sin
embargo, Morgenstern se había asegurado de que ningún Nocker de la ciudad pudiera encontrar trabajo
fuera de la mina. Hiciste tu trabajo y aprendiste unas pocas cosas de los demás Nockers con la esperanza
de encontrar una vida mejor. Con el tiempo ahorraste suficiente dinero para montar un garaje.
Comenzaste a arreglar los coches de la gente en tu tiempo libre y finalmente dejaste tu trabajo en la mina
cuando tu negocio mecánico fue suficiente para mantenerte a ti y a tu familia. En aquel momento el
despreciable Morgensten rugió: “Nadie me abandona.”
Una noche estabas trabajando hasta tarde en tu garaje cuando escuchaste un extraño sonido
metálico. Un caballero sidhe con armadura roja sobre un caballo mecánico se aproximaba desde la mina.
El caballero estaba herido y su caballo tenía una pata rota. Los metiste en el garaje y allí mismo arreglaste
la pata del caballo, mientras el caballero bebía el café malo de la gasolinera. Los perseguidores del
caballero, una banda banal de Quimeras del carbón atravesaron las puertas de tu Feudo unos minutos
después. Tú y el caballero conseguisteis rechazarlas, y de repente te diste cuenta de la inesperada
dirección que tu vida había tomado.
Concepto: A todo el mundo parecen caerle mal los Sidhe, pero tú crees que es porque no
conocen a nadie tan decente u honesto como tu Caballero de la Rama Roja. Después de que lo ayudaras te
pidió que te unieras a él en sus aventuras.
Tu vida ha estado llena de continuas emociones desde entonces, por lo menos hasta hace poco.
Morgensten se volvió loco y llegó incluso a poner en peligro su propia mina para perseguir al caballero.
Los hombres de carbón del maníaco os rodearon a ti y tu compañero –había demasiados para luchar. La
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aventura de repente había adquirido un matiz aterrador, no emocionante. Fue entonces cuando hiciste algo
que no habías hecho antes- huiste, dejando a tu compañero atrás.
Escapaste, pero estabas avergonzada de ti misma. Los Sidhe son más vulnerables a la Banalidad
que la mayoría de los changelings, y tienes miedo de haber perdido a tu compañero. Estás decidida a
encontrarlo y buscas a otros changelings para que te ayuden. No hay nada que te importe más.
Consejos de Interpretación: Al contrario que la mayoría de los Nockers, disfrutas de verdad de
la compañía de otros changelings. Puedes ser dulce y educada, e intentas moderar tu mal genio –una
maldición es mucho más efectiva si la gente no se la espera. Culpas a tu Legado Oscuro por tu cobardía y
la pérdida de tu amigo, y rechazas activamente esa parte de tu personalidad. A pesar de la rebelión contra
las convenciones de tu ciudad, eres muy tradicional en gran parte de tu aspecto y actitud. Siempre
procuras hacer lo correcto.
Equipo: Varias herramientas, Piedra de Basilisco, Volvo usado en excelentes condiciones, gran
martillo.
Corte: Luminosa
Legados: Animadora/Desgraciada
Aspecto: Rebelde
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1, Pelea 1, Persuasión 1, Sagacidad 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Minería 3, Pericias 3, Sigilo 1
Conocimientos: Alquimia Quimérica 3, Ciencias 2, Informática 3, Gematría 3, Investigación 1,
Saber (Hadas) 1
Trasfondos: Dominio (Garaje) 2, Recursos 3, Soñadores (viejos mecánicos) 1, Tesoro (Piedra de
Basilisco) 1
Artes: Infusión 2, Primal 1
Reinos: Actor 1, Hada 2, Objeto 3
Méritos/Defectos: Martillo Rápido (Mérito de 3 puntos)
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 3

NUEVA TÉCNICA: MINERÍA


Los Nockers han vivido bajo tierra desde tiempo inmemorial. Con un pico y una pala a mano,
puedes excavar roca quimérica o real a sorprendente velocidad. Puedes excavar un túnel del tamaño de un
Nocker a través de casi cualquier sustancia (al ritmo de un metro por hora por cada éxito alcanzado en
una tirada de Destreza + Minería). La dificultad de las tiradas de Minería depende de la dureza de la
sustancia (desde 4 de barro húmedo a 10 de la sustancia más dura). También sabes cómo apuntalar tus
túneles para evitar que se derrumben y cómo extraer metales preciosos y gemas de la roca sin dañarlos.
También eres muy hábil moviéndote por túneles bajos y puedes utilizar esta Técnica para determinar la
dirección bajo tierra. Los Nockers con esta Técnica también están familiarizados con las ricas reservas
mineras del linaje.
La mayoría de los Nockers están al menos ligeramente familiarizados con la Minería, aunque no
posean la Técnica. Aunque quienes nunca se han ensuciado las manos en la mina a menudo reciben
miradas condescendientes.
Poseído por: Nockers, Redcaps, Mineros
Especialidades: Metales preciosos, Piedras preciosas, Conocimiento de las Minas, Piedras duras
· Aprendiz: Puedes encontrar tu camino por debajo de tu Feudo.
·· Minero: Estás aprendiendo, pero todavía te pierdes en túneles extraños.
··· Topo: Estás bien instruido y eres capaz de abrirte camino solo bajo tierra.
···· Maestro: Hay polvo de roca en tus venas. Con tiempo puedes excavar un túnel a través de
cualquier cosa.
····· Balmalocha: Uno de los mayores practicantes del arte de la minería. Crees que podrías
excavar un túnel de regreso a Arcadia.

EXCAVANDO
Los Nockers son quizás los mejores mineros del mundo, y han construido enormes complejos de
túneles. Son igualmente hábiles excavando a través del Ensueño y de la tierra mundana. Todos los
Nockers se sienten en casa bajo tierra, y pueden viajar con facilidad, a menudo escurriéndose a través de
los túneles más estrechos. Las dificultades nunca se incrementan más de +2 cuando los Nockers se
191

mueven a gatas bajo tierra, aunque algunos lugares simplemente son demasiado estrechos para que
hasta ellos consigan pasar.
Los Nockers también son terribles guerreros subterráneos: añaden un dado a las tiradas de
combate mientras luchan bajo tierra. Es toda una suerte para ellos, ya que a menudo han encontrado
problemas mientras extendían sus minas. Han competido con los Redcaps y varias razas quiméricas
subterráneas en el Ensueño. Algunas Quimeras de roca son enemigas tradicionales de los Nockers,
mientras que otras son aliadas o se muestran neutrales hacia ellos. Los Nockers también se han
encontrado con las Aslynth, una raza de horribles arañas quiméricas, mientras intentaban recuperar sus
viejos túneles tras el Resurgimiento.

NUEVOS CONOCIMIENTOS
ALQUIMIA QUIMÉRICA
El Privilegio: Forjar Quimera tiene ciertas limitaciones (un Nocker no puede crear objetos que
requieran o utilicen radiación, electricidad o reacciones químicas). Los Nockers han tratado de
compensarlo desarrollando una rama muy especializada de la ciencia para las reacciones químicas, que
son muy difíciles de replicar en el Ensueño.
El usuario de este Conocimiento ha conseguido cierto dominio sobre este arte. La familiaridad
con la Alquimia Quimérica te permite trascender los límites de lo que la mayoría de los Nockers pueden
crear en el Ensueño. Ya no puedes crear sólo ingenios mecánicos y herramientas. Ahora también puedes
inventar baterías quiméricas, activar motores o incluso convertir una cosa en otra –quizás convertir el
plomo quimérico en oro (o en oro de los tontos).
Al contrario que la química mundana, que es una ciencia exacta, la Alquimia Quimérica requiere
una cantidad considerable de intuición. Una reacción alquímica creada en el Ensueño un día puede tener
una reacción diferente en otro día. Tú has aprendido a predecir esas variaciones. Sin embargo, cuanto más
te adentres en el Ensueño, más difícil te resultará predecir cuál puede ser una reacción química quimérica.
La Alquimia Quimérica frente al Conocimiento Alquimia de la Guía del Jugador, sólo abarca los
elementos y materiales quiméricos. Si tu personaje ya tiene el Conocimiento: Alquimia, puedes transferir
los puntos a Alquimia Quimérica si resulta adecuado para tu personaje y con el permiso del Narrador.
Poseído por: Nockers
Especialidades: Explosivos, Transmutación, Ensueño Cercano, Ensueño Profundo
· Aprendiz: No has volado en pedazos –todavía.
·· Licenciado: Estás aprendiendo, pero todavía dependes de la instrucción de tu maestro.
Posiblemente puedas crear Pegamento Trasgo.
··· Posgraduado: Has aprendido bien y eres capaz de trabajar por ti solo. Posiblemente podrías
crear pólvora quimérica.
···· Doctorado: Eres un alquimista experimentado, y la mayoría de los grandes secretos están a tu
alcance. Posiblemente podrías construir una cámara fotográfica quimérica.
····· Balmalocha: Eres uno de los auténticos practicantes del arte.

GEMATRÍA
Como la Alquimia Quimérica, la Gematría es otra ciencia desarrollada para compensar las
limitaciones del Privilegio: Forjar Quimera. Esta ciencia quimérica ayuda a los Nockers a manipular los
efectos energéticos del Ensueño. Esta cuasiciencia deriva su lenguaje matemático de la antigua disciplina
cabalística del mismo nombre. La Gematría tradicional era un lenguaje cabalístico que convertía los
nombres en valores numéricos con propósitos místicos. La Gematría Nocker crea un flexible fundamento
matemático para predecir la “aleatoriedad” de las energías quiméricas. La Gematría es especialmente útil
cuando está relacionada con la física del Ensueño, los fenómenos eléctricos y el comportamiento de los
JOFUFAs (Jodidos Fuegos Fatuos).
La posesión de este Conocimiento es esencial para crear objetos quiméricos más complicados
que herramientas sencillas, y que puedan operar con sus propias reservas de energía.
Poseído por: Nockers, Sabios Talmúdicos
Especialidades: JOFUFAs, Física (Ensueño Cercano o Ensueño Lejano), Golems
· Aprendiz: Un novato.
·· Licenciado: Estás aprendiendo, pero todavía dependes de la instrucción de tu maestro.
··· Posgraduado: Estás bien instruido y puedes trabajar por ti solo.
···· Eres muy experimentado, y la mayoría de los grandes secretos están a tu alcance.
····· Balmalocha: Uno de los auténticos practicantes del arte.
192

NUEVO ARTE: INFUSIÓN


La habilidad de los Nockers para crear invenciones fantásticas va más allá de crear herramientas,
dispositivos mecánicos y ciencia –la magia está relacionada. De hecho, los Nockers no podrían realizar
sus creaciones sin los cantrips especializados que han desarrollado.
Infusión es el Arte fundamental de los Nockers, y la mayoría de los Nockers conocen al menos
sus principios. En sus niveles más bajos Infusión fortalece y altera los materiales quiméricos, haciéndolos
más fáciles de manipular y trabajar con ellos. En sus niveles más elevados, el Arte es un acto de creación
en su sentido más puro.
Infusión se basa en el principio de que existen cuatro tipos básicos de Quimeras: Incidental,
Soñada, Artesanal y Forjada. Las Quimeras Incidentales son volátiles y son difíciles de utilizar en sus
formas naturales. Las Quimeras Soñadas son algo más resistentes, pero la mayoría no soportan los
cambios diarios. Las Quimeras Artesanales toman forma mediante trabajo tradicional (con la Técnica:
Pericias) y el changeling debe gastar un punto de de Glamour para manipularla. Sólo los Nockers,
Boggans y algunos Eshu tienen algo de habilidad en el aspecto creativo de Infusión. Las Quimeras
Forjadas son las más resistentes de las creaciones quiméricas y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de la
Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.
(Para más información consulta el manual básico de Changeling: el Ensueño, pág. 218)
Atributo: Inteligencia

(1) ENDURECER
Este Cantrip permite a un Nocker “Endurecer” una Quimera Incidental en una forma que pueda
ser Artesanal o Forjada.
Sistema: Este Cantrip cuesta un punto de Glamour (además de cualquier punto de Glamour
necesario para activar la Quimera).
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada 5 puede utilizarse como Reino
secundario, pero no en solitario.
Una Quimera Incidental sobre la que se ha utilizado este Cantrip puede ser manipulada como si
fuera una Quimera Soñada.
El número de éxitos determina la duración del Cantrip. Obviamente, se necesitan al menos dos
éxitos para que resulte útil.
1 éxito: Una hora.
2 éxitos: Un día.
3 éxitos: Una semana.
4 éxitos: Un mes.
5 éxitos: Permanente.
Tipo: Quimérico

(2) FORTALECER
Este Cantrip permite a un Nocker “fortalecer” cualquier objeto quimérico (incluso el aspecto
quimérico de un changeling) haciéndolo más resistente a la Banalidad.
Sistema: La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para realizar
este Cantrip.
Cualquier sustancia quimérica afectada con este Cantrip gana un nivel adicional de salud por
cada dos éxitos obtenidos en el lanzamiento del Cantrip. Además, todas las tiradas para resistir la
Banalidad reducen su dificultad en -1 por cada dos éxitos obtenidos.
Lanzamientos sucesivos de este Cantrip no tienen efectos acumulativos.
Tipo: Quimérico

(3) GENERACIÓN DE JOFUFAs


Este Cantrip permite a un Nocker crear JOFUFAs de forma espontánea y someterlos a su
voluntad. Los JOFUFAs son necesarios para cualquier experimento Nocker creado o activado con
electricidad o magnetismo. Se desconoce si este Cantrip genera JOFUFAs de forma espontánea o si son
invocados con su lanzamiento.
Sistema: El Reino Hada 5 (Portador de Glamour) siempre debe utilizarse al lanzar este Cantrip
para generar un JOFUFA.
El Cantrip también puede utilizarse para atrapar un JOFUFA generado o salvaje en un
dispositivo de metal con una tirada de Inteligencia + Gematría, con una dificultad igual a la puntuación de
Glamour del JOFUFA.
El número de éxitos determina el número de puntos de Glamour que tiene el JOFUFA.
193

Tipo: Quimérico

ATRAPAR JOFUFAs SALVAJES


Los JOFUFAs son muy útiles para muchas aplicaciones y experimentos. Necesitan imbuirse con
un punto de Glamour cada semana para que sobrevivan. El JOFUFA queda prisionero durante un día
por éxito en el lanzamiento de Infusión 3. Los Nocker también pueden capturar y aprisionar JOFUFAs
“salvajes” pero tienen que crear un generador y una unidad de contención.
Aunque los JOFUFAs existen en la naturaleza, un Nocker tiene que construir un generador
eléctrico (normalmente de vapor) para capturar un JOFUFA y poder utilizarlo en su laboratorio.
(Tiradas extendidas de Inteligencia + Gematría y Ciencias, dificultad 7. Se necesitan 5 éxitos en cada
tirada extendida antes de construir el generador y la unidad de contención).

(4) ANIMANTIS
Los Gólems son los servidores autómatas de los Nockers y la mayoría sirven y acompañan a sus
creadores voluntariamente. Como todas las Quimeras, los Gólems varían mucho en poder, tamaño y
apariencia. La única constante en los rasgos o capacidades de un Gólem son el talento de un Nocker, los
materiales y la imaginación. La mayoría de los Gólems tienen una apariencia mecánica, aunque un
Nocker puede utilizar Sombras Fantasmales (Prestidigitación 5), para crear un gólem de apariencia más
“natural”.
Sistema: El Reino Hada 5 (Portador de Glamour) siempre debe utilizarse en el lanzamiento de
este Cantrip.
La creación de un Gólem es un proceso arduo. (Tiradas extendidas de Inteligencia + Gematría y
Pericias, dificultad 7 y se requieren al menos 10 éxitos en cada una). Cuando un Nocker ha construido el
cuerpo de su Gólem, debe enchufarlo a un generador de JOFUFAs. Un Gólem semejante es una criatura
sin mente que sigue órdenes básicas. Sin embargo, si posteriormente el Nocker aprende el Cantrip: Gilgul
(ver a continuación), puede proporcionarle una consciencia a su Gólem y le proporciona cierta
inteligencia.
Un Cantrip fracasado significa que el Gólem resulta dañado durante el proceso de creación y el
Nocker debe repararlo antes de volver a intentar el lanzamiento del Cantrip.
Deben repartirse 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, Técnicas y Redes. Consulta el
Trasfondo: Gólem.
Tipo: Quimérico

(5) GILGUL
Gilgul es la palabra hebrea para “transmigración de almas”, “reencarnación” o “metempsicosis”.
Para los Nockers es el acto definitivo de creación, porque es el proceso mediante el que se crea vida
consciente. Imbuir el aliento de la vida requiere extrañas propiedades, mucho tiempo y equipo.
Habitualmente este Cantrip se utiliza para las Quimeras no conscientes, y también a menudo para dar vida
a los Gólems. Los Nockers que deseen practicar este Cantrip legalmente necesitan permiso del Gran Bes
Din.
Sistema: Cuando se otorga consciencia a un Gólem, siempre se debe utilizar el Reino: Hada 5
(Portador de Glamour). Cuando se utiliza este Cantrip sobre una Quimera, determina el Reino a utilizar,
aunque Hada 5 puede utilizarse como Reino secundario.
Entre las herramientas quiméricas necesarias para imbuir vida a una Quimera se encuentran un
cetro de plata y un casco de ondas delta. Ambos se utilizan para recoger energías extrañas, e imprimir los
patrones cerebrales del Nocker en su creación. Si el Cantrip tiene éxito el jugador hace una tirada de
Inteligencia + Gematría (dificultad 7). Si ambas tiradas tienen éxito, ¡felicidades! Es una Quimera que
vive –y que piensa. ¡Puros para todos!
Los Gólems conscientes no suelen ser muy brillantes, pero algunos son especialmente
inteligentes. Por cada éxito alcanzado en la tirada de Gematría, el Gólem consigue un punto en los
Atributos Mentales, que pueden ser distribuidos entre Percepción, Inteligencia y Astucia a voluntad del
Nocker. La criatura es amistosa y leal hacia su creador, y aprende los fundamentos de las habilidades con
rapidez.
Si el Cantrip tiene éxito, pero la tirada adicional de Inteligencia + Gematría falla, no se pueden
repartir puntos entre los Atributos Mentales del Gólem. La criatura es completamente idiota. Puede que
incluso sea menos útil que antes, si ya había sido animada. Las Quimeras ni siquiera pueden seguir
instrucciones sencillas, pero están vivas y son conscientes y quieren a su maestro como un perrillo con
medio cerebro. Crear un idiota es uno de los riesgos de crear vida y pone al Nocker en el dilema moral de
cuidar de su “hijo” o acabar con su vida (esperando que el Gran Bes Din nunca se entere).
194

Si el jugador fracasa una o ambas tiradas, el Gólem gana consciencia, pero el Gilgul sale
horriblemente mal; la criatura es inestable mentalmente y antisocial. (El Narrador hace una tirada de
Inteligencia + Gematría en secreto y distribuye los Atributos Mentales del Gólem. Si el Narrador no
consigue éxitos, la criatura es una bestia sin mente). El creador de un Gólem rebelde o descontrolado
puede que tenga que destruir a su hijo para evitar una sangrienta carnicería.
Tipo: Quimérico.

NUEVO TRASFONDO: GÓLEM


Tienes a tu servicio un Gólem leal. A menos que tengas los Cantrips de Infusión: Animantis y
Gilgul, probablemente no hayas creado el Gólem por ti mismo, sino que lo has heredado (posiblemente
una herencia familiar). Debes determinar los detalles del Gólem, así como su apariencia y personalidad.
Los Gólems normalmente parecen robots, androides, armaduras mecánicas o estatuas de barro y metal
con forma humanoide y animal de las películas de pulp fiction y de la década de 1950. Algunos Infantiles
han probado con modelos más modernos inspirados por las películas japonesas y el anime.
Un Gólem leal es un aliado fiel que acudirá siempre que lo llames. El poder de la criatura indica
el nivel del Trasfondo –un pequeño juguete sin capacidades ofensivas es una Quimera menor. Un Gólem
de batalla es una Quimera muy poderosa para que un personaje inicial la controle. (Para los detalles de la
creación de Gólems consulta: “Construcción de criaturas quiméricas en Changeling: el Ensueño”. Los
Gólemes más poderosos pueden superar incluso el nivel 5 de este Trasfondo.
· Un juguete que habla (8 puntos de Atributos)
·· Un Gólem menor (15 puntos de Atributos)
··· Un Gólem útil (22 puntos de Atributos)
···· Un Gólem de poder significante (29 puntos de Atributos)
····· Un Gólem muy poderoso (36 puntos de Atributos)
Para información sobre los Atributos de los Gólems consulta el Arte: Infusión.
Los Gólems conscientes son muy apreciados por los Nockers, hasta el punto que abusar de ellos
es una violación de la ética del linaje. Los casos de maltrato de Gólems son castigables por el Gran Bes
Din y los crímenes realmente horribles pueden llevar al Gran Bes Din a imponer castigos muy severos a
los infractores como ejemplo para todos.

NOCKERS LABORIOSOS
CADMIUM REDD
Cadmium Redd fue la gobernante del Feudo de Ciudad Trasgo y fue una líder plebeya muy
popular. En sus primeros años fue la capitana de la guardia del Feudo. Utilizó su influencia para cambiar
el apoyo del Feudo a la causa realista durante la Guerra del Tratado y sirvió a Lord Dafyll. Ascendió en
posición rápidamente durante el transcurso de la guerra y se ganó la posesión del Feudo mediante una
combinación de encanto y fuerza cuando la lucha terminó.
Esta combinación de tácticas y estratagemas le fueron muy útiles, pero con el paso de los años se
volvió cada vez más errática y autoritaria en su gobierno. Consideraba que el cambio no era adecuado
para sus vasallos, en su mayoría intelectuales. Para silenciar cualquier disensión formó una Guardia Roja
con matones redcaps.
Cada vez más desequilibrada, finalmente emprendió una investigación peligrosa y prohibida
sobre la Banalidad. Sus locos experimentos se descontrolaron, amenazando con destruir su Feudo y
poniendo en peligro a los changelings de los alrededores. Finalmente los enfurecidos vasallos de
Cadmium Redd se rebelaron, derrotando a sus guardias, y la baronesa huyó. Se rumorea que ha terminado
por unirse a un poderoso Círculo de Dauntain. Muchos creen que ahora quiere vengarse de sus vasallos y
de todos los Kithain de Nueva York, a quienes culpa de su exilio.

DOCTOR TAPP
El Dr. Tapp fue el fundador de Ciudad Trasgo, y muchos lo consideran el mayor inventor de los
Nockers de la Tierra.
Se dedicó a una brillante carrera arquitectónica, pero su reputación quedó arruinada cuando un
trabajo para un señor vampiro de Londres salió terriblemente mal. Desconociendo la verdadera naturaleza
de su cliente, Tapp decidió darle una sorpresa con un ejemplo de arquitectura móvil patentada que había
integrado en la mansión que le habían encargado diseñar. El techo de la sala de baile se abrió revelando
un segundo techo de cristal coloreado artesonado de hierro. El resultado era un encantador paisaje
colorido que provocaba un maravilloso efecto con la luz del sol reflejada sobre las paredes y el suelo. El
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resultado resultó muy diferente a lo que el Dr. Tapp había pretendido. El señor de la mansión y una
delegación visitante de vampiros franceses sufrieron quemaduras letales.
Después de escapar por los pelos de un intento de asesinato, Tapp abandonó Londres y nadie lo
ha vuelto a ver. Algunos sospechan que todavía sigue vivo, en un lugar apartado de las Islas Británicas.
Pero la historia del Dr. Tapp no termina ahí. Mientras la Ciudad Trasgo se tambaleaba al borde
de la destrucción, un compartimento secreto fue descubierto en la sala del trono del palacio. Allí se
encontró una caja de plata, en la que se guardaban unos planos ocultos con la inconfundible letra apretada
y de araña del Dr. Tapp. Los papeles detallaban una llave enjoyada de emergencia, que supuestamente el
Dr. Tappa llevaba consigo antes de desaparecer. Los Nockers de Ciudad Trasgo han ofrecido fantásticas
riquezas a cualquier changeling que viaje a la Isla de los Poderosos y vuelva con la llave –o todavía
mejor, con el propio Dr. Tapp- antes de que el Feudo se pierda para siempre.

EL HOMBRE CABLE
Este sombrío asesino y miembro de la Zarpa del Mono utiliza cables (quiméricos o de hierro)
parra matar a sus víctimas. Cruel y loco, ha impedido los mejores esfuerzos de ambas cortes feéricas por
llevarlo a la justicia. Nadie conoce su verdadera apariencia, pero se sabe que suele ganarse la confianza de
sus víctimas antes de matar.
Sus principales objetivos son nobles Luminosos (especialmente Sidhe y Trolls), pero parece que
también ha aceptado al menos un encargo contra la Corte Sombría. Sus métodos normalmente consisten
en trampas sutiles; provocar el terror en sus víctimas parece resultarle especialmente importante. Muchos
creen que fue la mente gris tras el reciente intento de asesinato contra la Reina Laurel.
Algunos temen que el Hombre Cable sirve a maestros más viejos y poderosos que los de la Zarpa
del Mono. De hecho, cada vez existe más consenso en que no es un changeling, sino uno de los Nockers
de Arcadia.

MAXWELL MARTILLO DE PLATA


Los periódicos londinenses lo apodaron “El Aplastador de Candem Town”. Sus víctimas –siete
en total- fueron golpeadas hasta la muerte, y todos eran científicos, anticuarios o jugueteros. Su tarjeta de
visita era un pequeño martillo de plata que dejó en cada escenario de los asesinatos y la desaparición de
varios objetos valiosos. Después de una carrera que duró entre 1966 y 1969 su último asesinato se
produjo en el invierno de 1969, ante el alivio de la opinión pública y la vergüenza de Scotland Yard.
Con sólo una serie de enigmáticas pistas para trabajar, los detectives abandonaron frustrados,
incapaces de saber que su objetivo era un Nocker Oscuro que quería eliminar a sus competidores (feéricos
y mortales). Su carrera de asesino terminó con el regreso de los Sidhe. La nobleza capturo al Trasgo Loco
y “lo aprisionó para siempre en un lugar de eterna oscuridad” como muestra de su poder.
Hasta hace poco se creía que el reinado de terror de Maxwell Martillo de Plata había terminado
con su captura y encarcelamiento. En la primavera de 1997 un noble Sidhe fue encontrado golpeado hasta
la muerte en el palacio de su Feudo. Los criados del noble encontraron un pequeño martillo de plata junto
a su cráneo aplastado.

LA ENANA NEGRA
Una juguetera judía de la región del Schwarzwald en Alemania, esta Nocker sufrió las
indignidades que soportaron todos los judíos bajo el régimen nazi, culminando en 1938 con la quema de
su tienda durante la Kristallnacht (“La Noche de los Cristales Rotos”). Escapó a Polonia con la esperanza
de dejar atrás la persecución, sólo para ser confinada en el campo de concentración de GrossRosen.
Quedó brevemente ciega durante su huida del campo de concentración, aunque consiguió matar a varios
nazis con sus devastadoras trampas “Estrella Blanca”. Poco después volvió a ser capturada y deportada al
campo de trabajo de Burma, cerca de Auschwitz, donde sus habilidades sirvieron para la maquinaria de
guerra nazi.
Estar tan cerca y presenciar las atrocidades cometidas por los nazis podría haber Deshecho a la
mayoría de los changelings, pero a ella sólo la incentivaron para aprovechar la oportunidad de escapar
cuando la atención de uno de los guardias se distrajo lo suficiente para que pudiera utilizar sus cantrips.
Una vez fuera se unió al movimiento de la resistencia polaca, donde se encontró con otros fugitivos igual
de determinados a golpear rápido y duro a sus opresores. Entre las hadas de la Resistencia fue conocida
como “La Enana Negra”, y utilizó sus trampas e ingenio para cazar a los nazis y ayudar a los judíos a huir
de los ghettos y campos de concentración. Una leyenda dice que consiguió desviar un vagón de ferrocarril
lleno de prisioneros trasladado al campo de Teresin, que cambió por uno lleno de pollos.
Con la liberación de los campos de concentración y el final de la Segunda Guerra Mundial, la
Enana Negra regresó a su vida tranquila en Schwarzwald, reconstruyendo su juguetería y volviendo al
trabajo. La tienda y su propietaria todavía siguen allí en la actualidad.
196

LAS CASAS NOBLES DE LOS SIDHE


Por Mattboggan

Después de que un Sidhe se despierta a su naturaleza feérica descubre que pertenece a una Casa
noble, un privilegio quizás inmerecido. Cuando se produce, se le considera automáticamente miembro de
la Casa de su nuevo señor soberano. Sin embargo, la nobleza otorgada a los plebeyos es un raro
privilegio, y la mayoría de los sidhe miran con suspicacia a los plebeyos ennoblecidos.
Las Casas nobles son dirigidas por un Fundador (cuando todavía sigue vivo, algo que no siempre
es el caso) o por un Alto Señor o una Alta Dama. Después de la creación del Parlamento de los Sueños,
los Altos Señores se reúnen allí, haciéndose llamar los Nueve Altos Señores del Mundo Caído para
mostrar su desafío hacia Arcadia (¿Por qué razón?...). Un noveno Alto Señor, considerado loco, pretendía
representar a la Corte Sombría.
Durante largo tiempo, antes del Resurgimiento, las Cinco Casas Luminosas (o simplemente,
“Las Cinco”) han dominado la escena política de las cortes feéricas y han ejercido el monopolio del poder
en Concordia, y, en gran medida, en Europa. Las tres Casas Oscuras, sintiéndose en inferioridad, han
mantenido un perfil bajo y se han relacionado con los representantes de la Corte Sombría, que
rápidamente las ha dominado. Se están preparando para su regreso al poder.
Las Casas Oscuras se encuentran divididas por dos cuestiones: ¿Cuál será la Casa dirigente
después de que las Cortes Oscuras recuperen el poder? ¿Compartirán el poder con los Luminosos como
antes del Resurgimiento u ocuparán el poder en solitario? La desaparición del Alto Rey David parece el
momento ideal para actuar, y no tardarán en hacerlo.
A la sombra de las batallas entre facciones Luminosas, los sidhe Oscuros mueven sus peones y
se preparan para tomar el poder por la fuerza… A menos que las nuevas Casas recién regresadas de
Arcadia obstaculicen sus planes. La única certidumbre actualmente es que las dos Cortes –Luminosa y
197

Oscura- se encuentran en igualdad en lo que se refiere al número de Casas representadas. Desde que todas
las Casas nobles han regresado a la Tierra, los Kithain comprenden que las Casas representan el equilibrio
entre la Corte Luminosa y la Corte Oscura: cada una de ellas cuenta con seis Casas en su banda. La Casa
Scathach ha renunciado a la Corte Luminosa a la que pertenecía para abrazar la mortalidad. De hecho,
existen ciertos rumores de que debe existir otra Casa más, completamente feérica, que sería la última que
permanece en Arcadia.

LAS CASAS LUMINOSAS


Las últimas en partir a Arcadia en 1348, las cinco Casas Luminosas también han sido las
primeras en regresar a la Tierra, tras el Resurgimiento de 1969. También han sido quienes provocaron la
Guerra del Acuerdo y quienes tienen mayor responsabilidad.

LA CASA DOUGAL
La Casa Dougal es conocida por su fuerza y su lado práctico. Sus miembros tienen tendencia a
ser bruscos, con espíritu pragmático y jerárquico. Son los arquitectos y forjadores de la nobleza y tratan
constantemente de mejorar sus técnicas. Son los antiguos herreros élficos. La Casa Dougal domina pocos
Feudos, pero sus miembros a menudo son apreciados como senescales o chambelanes debido a su sentido
común y su capacidad para gestionar mansiones y recursos. El Señor Dougal es conocido por haber
inventado el acero, haciendo que los humanos abandonaran progresivamente el uso del hierro en sus
armas. Para conseguirlo, infundió toda su esencia en la aleación, pereciendo al completarla. Gracias a su
sacrificio, las hadas ya no debieron temer tanto el peligro de las armas de hierro frío, antes extendidas
entre los humanos. Los señores de Arcadia reconocieron a sus compañeros el derecho a fundar su Casa y
a llegar el nombre de Dougal.
Desde entonces se atribuyen numerosas invenciones a la Casa Dougal. Al contrario que los
Nockers, cuyos inventos son reconocidos por su…originalidad, los sidhe Dougal producen numerosas
armas y armaduras suntuosas y eficaces, y son los artesanos de los navíos y vehículos de guerra élficos.
La creación de las famosas flechas de los elfos se atribuyen a Wayland Smith, uno de los Dougal más
famosos de las leyendas inglesas. La Casa Dougal se encuentra estrechamente relacionada con la Casa
Gwydion hasta el punto de que las dos Casas llegaron a hablar durante un tiempo de una posible unión.
Debido a los enfrentamientos internos de la Corte Luminosa en este momento, no es un tema prioritario.

Dougal famosos
-Alto Señor Donovan: el Alto Señor Donovan mantiene su corte en una vieja fábrica
abandonada del estado de Nueva York, transformada en una fábrica feérica. En ella se encuentran
numerosos aprendices Dougal, Nockers y Boggans. Uno de los compañeros del mismísimo Dougal, tuvo
que purgar su Casa de influencias nefastas hasta que consiguió tomar el poder en 1969.
-Princesa Lenore: Rescatada tras la muerte de sus padres por el Rey David, es de hecho su
heredera, hasta el punto de convertirse en miembro honorífica de la Casa Gwydion. Tras la desaparición
de su mentor, Lenore ha asumido bien sus responsabilidades para mostrarse digna de la confianza de su
padre adoptivo. Para cumplir su deber, se ha rodeado de un grupo de leales Kithain reclutados de la Rama
Roja y de la Casa Dougal. Aunque reside en la Corte de la Reina Mab, Lenore ha comenzado a
distanciarse de la tutela de la vieja reina.
-Reina Mary-Elizabeth del Reino de las Hierbas: Reina del Medio Oeste de los Estados
Unidos, esta monarca ya anciana es conocida por su actitud severa y conservadora. Sin embargo, también
muestra proyectos innovadores como www.quimera.net, la red de internet quimérica o Fantasmagoría, el
establecimiento de un lugar encantado en el Ensueño Lejano.
-Rey Niall del Reino de Alba (Escocia): Niall se opone a la turbulencia del rey Ross y prefiere
su corte de Contrivancy, una fábrica que los Nockers han construido y donde se divierte con sus
invenciones, mucho más que con las intrigas cortesanas. Ha rechazado aliarse con Asa, la poderosa jefa
troll de las Islas Orcadas.
-Rey Fiachra de Connaught: Todo un arquetipo irlandés, a Fiachra le encanta viajar, las
carreras de caballos y los trenes. Le gusta su reino y posee un gran pragmatismo. Bajo su identidad
humana, era un boxeador antes de convertirse en sidhe.
-Barón Wayland: Chambelán de Donovan, dirige los asuntos cotidianos de la Casa Dougal,
ejerciendo de mentor de todos los aprendices. Es un noble severo pero justo.

LA CASA FIONA
Fiona era una sidhe irlandesa muy amiga de los Garou de la tribu Fianna. De hecho, todavía hoy
en día, existen tres linajes en el mundo con sangre de las hadas Fiona y de los Garou Fianna. Un día Fiona
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se enamoró de un mortal, pero su amor terminó tristemente debido a la traición de su amante (al que le
reveló el secreto de la debilidad de los hombres lobo) hacia Fiona. Fiona recibió el privilegio de fundar su
Casa cuando, junto a sus dos compañeros, Epona y Orfeo, venció a una terrible criatura, el Fiachan, que
había derrotado a los mejores campeones de la Casa Gwydion. Después de que se descubriera que Fiona
había transmitido la debilidad de los Garou a los mortales, los señores de Arcadia la expulsaron a la
Tierra sin que los nobles de su Casa pudieran intervenir. Cuando su sentencia fue anunciada numerosos
seguidores se unieron espontáneamente a Fiona y la acompañaron en su exilio. Lady Julia Spencer-Drake
pretende que ella fue compañera de Fiona y que Glynis de las Tres Colinas volvió a ver a la fundadora
antes de que muriera de pena justo antes del Resurgimiento. Sea como sea los nobles de la Casa Fiona son
conocidos por sus pasiones y sus puntos de vista radicales. Les gusta desafiar el orden establecido y
disfrutan de los placeres gastronómicos y carnales, el buen vino y las drogas. A menudo se distraen de sus
responsabilidades por la necesidad de satisfacer sus deseos. Los Fiona pueden ser arrogantes y
caprichosos, pero por lo general son tolerantes con los plebeyos y los extraños. También son conocidos
por sus caballos de guerra y sus arqueros. Muy próximos a los plebeyos, los Fiona a menudo
protagonizan historias de amor tórridas con ellos (especialmente con los Sátiros). Sin embargo, sus
rápidos romances pueden herir a algunos de sus amantes, que se sienten tratados como objetos. La Casa
Fiona está muy presente en todos los reinos feéricos y poseen un gran apoyo entre la población plebeya.

Fiona conocidos:
-Alto Señor Rathesmere: Este legendario caballero es considerado el mejor espadachín de todas
las hadas. Su corte se encuentra en Aquitania, en el Lugar Encantado de la Lame en Quête, que atrae a
numerosos jóvenes caballeros en busca de gloria y aventuras. Rathesmere sueña las búsquedas de sus
caballeros y los envía en peligrosas aventuras enfrentándolos con monstruos de antes de la Ruptura antes
de que aparezcan. En estos momentos Rathesmere se encuentra muy preocupado y en su Casa circulan
numerosos rumores –a menudo sombríos. En Concordia no se preocupan de lo que ocurre en Francia.
-Reina Mab del Reino de las Manzanas (Nordeste de los Estados Unidos): La Gran Dama
feérica por excelencia, Mab es seguramente la más antigua y respetada de las hadas que se encuentran en
la Tierra. Su sabiduría sólo es igualada por su mesura. Fue la protectora del Rey David y su hermana
Morwen, animando sus ideas reformistas. Actualmente es la tutora de Lénore. En secreto Mab es la líder
de una sociedad secreta formada por nobles damas, la Zarpa del Gato, cuyo objetivo es la unión de todos
los Kithain, Luminosos y Oscuros, frente a los enemigos del Ensueño. Sin embargo, tras la desaparición
de su aliado más poderoso, el Rey David, la Zarpa del Gato está atravesando un período de dificultades.
-Reina Aeron del Reino de Pacífica (Costa Oeste de Norteamérica): Conocida por su humor
variable, Aeron es un tapiz de contradicciones. Se convirtió en reina tras el asesinato de su padre, el Rey
Sean, en 1985. Aeron le vengó castigando a los plebeyos radicales que lo habían matado y desde entonces
gobernó en paz…hasta que encontró a un Sátiro llamado Hamal que se convirtió en su amante. A pesar de
los esfuerzos de la corte de Pacífica por reducir la influencia de Hamal, éste sigue siendo el favorito de la
reina, y no suele dedicar atención a los asuntos más allá del lecho. Esta situación ha obligado al
chambelán a gobernar el reino de facto, y los nobles disfrutan de una inusitada libertad. La Corte Sombría
está incrementando su influencia día tras día y grupos de plebeyos Oscuros dominan algunos Feudos. De
hecho, corre el rumor de que la propia Aeron se ha unido a la Corte Oscura.
-Reina Laurel del Reino de los Hielos del Norte (Canadá): Un aroma a azufre flota sobre la
corte de la Reina Laurel tras su matrimonio con el Duque Rococó de la Casa Ailil, miembro de la Corte
Sombría. Tras haber sobrevivido a un intento de asesinato, Laurel parece preparada para cualquier cosa
tras la desaparición del Alto Rey David, pero nadie sabe qué podría ocurrir. Lo que sí es seguro es que los
ejércitos del Reino de los Hielos del Norte se están reuniendo en masa junto a la frontera del Reino de las
Manzanas. En su identidad humana, Laurel es una cantante de ópera, conocida por su excepcional belleza
incluso entre los Sidhe.
-Rey Finn del Ulster: Este resplandeciente monarca de Irlanda del Norte fue recibido a su
regreso en 1969 como si el mismísimo Finn Mac Cumhail hubiera vuelto. Desgraciadamente, los
problemas que azotan su reino han empujado al rey hacia su lado Oscuro y a la influencia de la Casa
Balor. Actualmente la mayor parte de los súbditos consideran que su mayor esperanza se encuentra en la
fuerza de la paz: si el reino cura sus heridas el rey recuperará su equilibrio.

LA CASA EILUNED
Igualmente conocida como la Casa de los Secretos, la Casa Eiluned es famosa por la sombría
reputación de su fundadora, la Dama Eiluned. Existen pocas certezas sobre su vida, aunque parece
haberse relacionado a menudo con los Pródigos. Los sabios de la Casa Eiluned son conocidos por su
talento natural hacia la magia, su pasión por las intrigas y su capacidad para descubrir secretos. También
ejercen una gran influencia política en las cortes feéricas. La Casa Eiluned se encuentra muy próxima a su
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gemela, la Casa Ailil, con la que comparten parentesco común (Eiluned y Ailil eran hermana y hermano).
Debido a este parentesco, las Casas Luminosas desconfían de los Eiluned, pero a los Sidhe hechiceros no
les importa, su poder es suficientemente grande para que las demás Casas les respeten.
Se cuentan tres historias sobre las razones del regreso de los Eiluned a la Tierra. La primera está
relacionada con la maldición de un antiguo artefacto rescatado de la destrucción en las forjas de almas en
las Tierras del Oeste de Arcadia. La segunda historia habla de un pacto con una antigua orden de
hechiceros. La tercera habla de la promesa entre la líder de la Casa y un pretendiente, un Alto Rey Oscuro
en el exilio.

Eiluned conocidos:
-La Alta Dama o Señora Ariadna: Nada se sabe sobre su verdadera identidad, sólo que viaja
por el Ensueño en un carro mágico tirado por criaturas fantásticas bajo la luna llena.
-Alta Reina Faerilyt: Princesa de los Sauces y nieta de Meilge, se casó con el Alto Rey David
unos días antes de su desaparición. A pesar de los rumores ama sinceramente a su esposo y piensa
respetar su memoria ocupando el trono de Concordia.
-Rey Meilge de los Sauces (Sudeste de los Estados Unidos): Conocido por su personalidad
inestable, ha pasado de ser uno de los Sidhe más progresistas a una política muy tradicionalista,
estableciendo un culto de personalidad entre sus vasallos. La máscara que cubre la mitad superior de su
rostro le otorga un aire misterioso, pero en su personalidad se comporta de forma agradable –es el
caballero perfecto- con todos sus interlocutores. Los rumores sobre asesinatos y crímenes en su reino no
dejan de aumentar, por lo que se ha rodeado por una guardia formada por caballeros Eiluned y Scathach.
-Reina Glynis de las Tres Colinas (Escocia): Carece de una corte fija, ya que viaja
constantemente por su reino y establece campamentos durante su trayecto, por lo que se la conoce con el
sobre nombre de “Reina de las Tiendas”. En secreto ama a Ross de Dalriada.
-Reina Nuala de Munster (Irlanda): Tras haber perdido a su hermana tras la Batalla de
Redwood en California durante la Guerra del Acuerdo, Nuala prefirió marcharse a Irlanda con su
protector. Una vez llegó su linaje real fue reconocido y recibió el reino de Munster. Actualmente
desconfía siempre de los plebeyos, a los que todavía considera responsables de la muerte de su hermana.
-Baronesa Morgannia: Heroína de la Búsqueda de los Ojos Inmortales, Morgannia ha pasado
de ser una Sidhe Infantil dotada para la magia a una valiente y habilidosa maestra de las Artes de
Adivinación. Conoció en persona a la Señora Ariadna, a la que aconsejó. Parece ser la reencarnación de la
hermana de Nuala.
-Baronesa Glynis: Esta Eiluned Oscura es conocida como “la Dama de las Sombras” en la
región de San Francisco, donde instigó un complot contra el Duque Aeon y preparó el regreso de su
prisión interdimensional del Príncipe Yrtalien, al que ha servido lealmente desde entonces a pesar de sus
reservas. Actualmente se encuentra con su señor en Hawai.

LA CASA GWYDION
Una Casa dividida, enfrentada, infestada de intrigas y a menudo muy heroica. Más que ninguna
otra Casa representa la nobleza feérica. Los nobles de la Casa Gwydion encarnan el respeto, la valentía y
los exigen en sus pares. Su temperamento colérico es legendario, y los miembros de la Casa conservan
esa volatilidad. Según las leyendas, el legendario Señor Gwydion fue el fundador de la Alta Nobleza
feérica. Originario del país de Gales, fue educado en persona por uno de los Tuatha de Danaan, Math
Mathonwy. Con el tiempo, Gwydion y su amada Keredwyn, hija de Mathonwy, fundaron una orden de
300 caballeros errantes para instaurar la justicia dondequiera que fueran. Por si esto no fuera bastante,
Gwydion fundó su propia Casa y se convirtió en un changeling tras la Separación. Compañero de
Carlomagno, de Napoleón (y de Maquiavelo, según sus detractores), el Señor Halcón es descrito como un
caballero valiente, justo y con una hermosura imbuida de nobleza. Los Kithain de la Casa Gwydion
afirman haber regresado a la Tierra voluntariamente. Sus enemigos creen que un noble Sidhe de Arcadia
los exilió como castigo por su arrogancia.

Gwydion conocidos:
-Alto Señor Ardanon: Este extraño Sidhe afirma descender de los fundadores del reino mítico
de Ardenmore, aunque los sabios afirman que esa tierra nunca ha existido. Ardanon reside actualmente en
Alemania, en el Castillo de los Sueños Verdaderos, donde permanece desde los tiempos de la Ruptura y
sueña con búsquedas en Arcadia.
-Alto Rey David: Convertido en Alto Rey de Concordia tras la Guerra del Acuerdo, el nuevo
monarca ha tratado de conciliar a nobles y plebeyos, manteniendo los privilegios de la nobleza al mismo
tiempo que reconoce los méritos de los plebeyos, una actitud que le ha proporcionado numerosos
200

aliados…y enemigos. Su reciente desaparición tras su matrimonio ha generado confusión entre las hadas
de Concordia, que se preparan para el estallido de una nueva guerra.
-Regente Morwen: La hermana del Alto Rey David ha rechazado las pretensiones de poder de
su cuñada Faerilyth y gobierna desde la fortaleza de Tara-Nar, como solía hacer cuando su hermano se
ausentaba en ocasiones antes de su desaparición.
-Jefe Halcón Gris, Rey de las Arenas Ardientes (Sudoeste de los Estados Unidos): Aliado
con los Nunnehi, las hadas nativas de América, ha adaptado sus costumbres y ha cerrado las fronteras de
su reino tras la desaparición del Alto Rey David y el estallido de problemas en Concordia.
-Reina Morgannia de las Arenas Blancas (Florida): Los vasallos de Morgannia la consideran
una Cirenaica por su carácter especialmente hedonista.
-Rey Bran de Leinster (Irlanda): Reside en Dublín y es uno de los señores más poderosos de la
Isla Esmeralda.
-Rey Ross de Dalriada (Escocia): Uno de los tres monarcas feéricos de Caledonia ha
emprendido una lucha implacable contra los grupos rebeldes plebeyos de las Highlands. Según sus
aliados o enemigos se le considera un monarca glorioso o un tirano sanguinario. Ha hecho surgir
numerosos rumores tras haber tomado como amante a una mujer Sluagh.
-Duque Dray: Un antiguo Sidhe con poderes mágicos impresionantes, Dray parece estar
implicado en la mayor parte de las intrigas de Concordia y otros lugares. Aunque algunos lo consideran
un villano cómico, él utiliza esta imagen para ser subestimado y seguir adelante con sus planes, y
aumentar el poder de la facción más tradicionalista de los Sidhe, que pretenden restaurar la jerarquía
feudal bajo el gobierno de un monarca todopoderoso; Dray parece el único inquieto por el segundo
retorno de las hadas del Ensueño Profundo y no por la lucha entre los Kithain.
-Caballero Lleu Ardwyad: Primo del Alto Rey David, y campeón de la Reina Faerilyth,
pertenece a la Rama Roja, y se le acusa de ser el amante secreto de la reina.

LA CASA LIAM
La Casa Liam es la más enigmática de las Casas feéricas; sus miembros se consideran
protectores de los mortales. Son sabios y guardianes de archivos, historiadores y protectores. Se sabe que
escuadrones de estos guerreros de voz dulce han aparecido de la nada para rescatar a los inocentes e
indefensos. Los demás nobles los desprecian y los consideran perjuros y sin honor: en efecto, su escudo
fue degradado y los miembros de la Casa enviados al exilio.
El Rey Liam reinó en Francia en el siglo V cuando encontró a una monja en un convento que lo
encantó con su voz de belleza singular y sus cantos cautivadores. Liam trató de demostrar que la nueva
religión cristiana no estaba opuesta al Ensueño, pero sus rivales de la Casa Gwydion lo acusaron de haber
violado el Tratado y las leyes de las hadas y consiguieron que la Alta Corte de Arcadia lo condenara al
exilio y fuera destronado. Desde entonces, todos los miembros de la Casa son considerados perjuros y no
tienen derecho a gobernar Feudos personalmente. Sin embargo, existe una poderosa corriente militante
para restablecer la Casa y sus antiguas prerrogativas.

Liam conocidos:
-Alto Señor Noman: Un caballero errante, Noman viaja por el mundo para proteger a los
débiles y desheredados. Posee una máscara quimérica que le permite disimular su identidad o cambiarla.
-Duque Gwilliam del Ducado de los Tulipanes (Ámsterdam): Espectacular excepción a la
norma, Gwilliam es quizás el único noble Liam que posee un Feudo, sobre todo un Feudo que es la joya
del Reino de las Flores. Gwilliam es el líder de la facción de la Casa Liam que reivindica el final de su
exilio y ostracismo entre las demás Casas. Ha encontrado aliados y simpatizantes entre los burgueses
plebeyos de Ámsterdam e incluso en la Reina Picolette del Reino de las Flores. Su viejo aliado y
consejero, el Conde Donaghue, está a favor de la causa plebeya, y se negó a luchar contra los plebeyos
durante la Guerra del Acuerdo.
-Baronesa Grayswan: Hija y heredera del ultraconservador Barón Malcolm, que fomentaba la
colaboración total con la Casa Gwydion para recuperar la nobleza de la Casa Liam, la Baronesa
Grayswan ha ordenado que todos los seguidores del Duque Gwilliam sean arrestados y expulsados de
Concordia. La desaparición del Alto Rey David ha sido un golpe para la facción colaboracionista de la
Casa Liam. Mientras tanto, en Europa la facción militante ha aumentado su poder y prepara su siguiente
movimiento.
-Kestry: Antiguo Duque de Belfast, Kestry fue exiliado en 1995 tras haberse batido en duelo
con Lorenzo, el favorito del Rey Finn del Ulster. En su aspecto humano este Sidhe es un abogado que
defiende a los desfavorecidos. Mientras gobernó como Duque de Belfast, intentó apaciguar el odio entre
las comunidades de católicos y protestantes. Tras herir a Lorenzo en duelo, ha creado las condiciones por
un alto el fuego del IRA. Sin embargo, aunque Lorenzo también fue exiliado, a su regreso Finn le ha
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entregado el ducado de Belfast. En estos momentos Kestry trabaja en contra del tiránico gobierno de
Lorenzo y trata de hacer entrar a su rey en razón. Es amigo de numerosos plebeyos e incluso de algunos
Pródigos hombres lobo y vampiros.

LAS CASAS OSCURAS


Tres Casas Oscuras también regresaron durante el Resurgimiento en 1969. En lugar de continuar
la guerra en Concordia y tras su derrota frente al Alto Rey David, han preferido viajar a las costas más
amigables de Europa, desde donde combaten su influencia. En Concordia su poder es en gran parte
clandestino, aunque las Casas Oscuras dominan la política de la Corte Sombría. Tratan de restaurar la
tradición del poder compartido con la Corte Luminosa, que consideran ha gobernado sin oposición
durante los últimos seiscientos años. Con la desaparición del Alto Rey David y la llegada del Largo
Invierno, las Casas Oscuras se encuentran en un período de expansión.

LA CASA AILIL
En los tiempos antiguos, el Señor Ailil era un poderoso rey de Connaught. Un monarca
legendario y brillante, fundó dos mansiones, una Luminosa, la Casa Eiluned, y la otra Oscura, la Casa
Ailil. Ailil tenía un temperamento más próximo a la Corte Luminosa, como su hermana Eiluned, pero su
amor por las intrigas, su frialdad calculadora y su aptitud para la magia lo hacían sin duda Oscuro. De esta
manera, Ailil esperaba que fundando dos Casas gemelas el equilibrio entre las Cortes sería perfecto, y de
esta forma sus seguidores serían los jefes naturales de las dos Cortes hasta que llegó la Ruptura. Se dice
que tras la Ruptura Ailil eligió permanecer en la Tierra, aceptando su Legado Oscuro y se rodeó de un
grupo de caballeros.
La Casa Ailil es conocida por sus brillantes estrategas y sus manipuladores maquiavélicos. Sus
miembros son arrogantes y piensan que el fin justifica los medios, a imagen de su fundador. En mérito
suyo hay que decir que pocas veces fracasan. Los Ailil se consideran destinados a dirigir y conocer una
vida de privilegio. El exilio de los Ailil a la Tierra parece estar relacionado con su complicidad con ciertas
criaturas oscuras de más allá de las fronteras de Arcadia. El Alto Señor Erdath pretende que cumple la
voluntad de los Altos Señores de Arcadia conspirando contra la Corte Luminosa en la Tierra.

Ailil (des)conocidos:
-Alto Señor Erdath: Un intrigante del más elevado nivel, Erdath ha pasado la mayor parte de su
vida como aprendiz de la Casa que debe gobernar y proteger aprendiendo las artes sutiles de la
manipulación y la intriga. Erdath era uno de los señores más carismáticos del Parlamento de los Sueños.
-Príncipe Yrtalien ap Ailil: Sobrino del Rey Ailil, este carismático y arrogante príncipe era un
rebelde en Arcadia, donde dirigió una revuelta entre los jóvenes de las diversas Casas –incluyendo las
Luminosas- contra el estancamiento e inmovilismo de los señores y damas de Arcadia, con la intención de
obligarles a reunificar su reino con la Tierra. Encerrado en una prisión interdimensional y conocido desde
entonces como el Príncipe Traidor, fue finalmente liberado y trató de restablecer la verdadera Corte
Oscura en Concordia desde Hawai con la ayuda de Glynis de la Casa Eiluned. Paralelamente junto con su
aliada buscaba los Ojos Inmortales, poderosos objetos mágicos necesarios para redescubrir y abrir la
Puerta de Plata, que conduce a Arcadia y de esta forma forzar la reunión entre los dos mundos. Sin
embargo, sus planes fracasaron debido a la intervención de un grupo de héroes y la traición de su aliada
Glynis, que lo mató quiméricamente y así se vengó de las humillaciones a las que la sometía. Desde
entonces Yrtalien parece haber desaparecido, pero circulan rumores de que ha regresado y se prepara para
convertirse en el Rey del Invierno…Yrtalien es sin duda una de las figuras más carismáticas y seductoras
entre las hadas.
-Princesa Jessamy: Prima lejana de Yrtalien, con el que se reencontró poco antes de su
desaparición, esta deslumbrante damisela de cabellos de oro es la imagen misma de la inocencia.
Numerosos profetas de la Corte Sombría han predecido que alcanzará un gran poder en la sociedad
feérica. Hasta el momento dispone de numerosas amistades entre los nobles Luminosos…
-Conde Declan: Otro noble carismático, Declan es un brillante espadachín y un aventurero
impetuoso. Se ha convertido en capitán de los Guardianes del Dragón de Plata, la orden de caballería más
prestigiosa de la Casa Ailil en la Corte Oscura. Se reúne a menudo con el Alto Señor Erdath para preparar
la llegada al poder de la Corte Oscura.
-Dama Sláine: Una antigua protegida del Alto Señor Erdath, la Dama Sláine parece servir como
su secretaria. En realidad, es ella quien dirige la Casa Ailil y la representa en el nombre de Erdath.
También es la cronista oficial de la Casa. Miembro de la Zarpa del Gato, se dispone a preparar el camino
para el regreso de los Oscuros y compartir el poder con los Luminosos.
202

LA CASA BALOR
La Casa Balor tiene una reputación dudosa y muchos se preocupan por sus verdaderos objetivos.
En efecto, estos Sidhe de grotesca belleza a menudo se comportan de forma brutal, cruel y tosca. Su
atracción por la violencia los convierte en pesadillas entre los Sidhe, y algunos hablan de su alianza con
criaturas todavía más monstruosas. Por otra parte, la Corte Luminosa recuerda el papel tradicional de la
Casa Balor como vigilante de las señales de las Tinieblas. Además, muchos Kithain creen erróneamente
que la Casa Balor tomó su nombre de los antiguos líderes fomorianos, que se trata de una bravuconada,
una muestra de rebelión por su parte que hace que los Luminosos los consideren los chicos malos entre
los sidhe.
La verdad es que la Casa Balor fue creada, por razones todavía desconocidas, por el mismísimo
Lugh, el más grande de los Tuatha dé Danaan, a partir de los cuales la Casa Gwydion fundamenta sus
pretensiones de poder. Además, los Balor descienden de hecho de una mezcla de sangre Tuatha y
Fomoriana, lo que a sus ojos los convierte en doblemente nobles. De su sangre Fomoriana los Balor han
heredado deformidades físicas o mentales. Aparentemente estas deformidades no les proporcionan poder,
al contrario que sus terribles ancestros. Desean deshacerse de la débil y despreciable Corte Luminosa para
reinar sobre un mundo que arrastrarán a las Tinieblas. Con esa intención se han infiltrado en Casas como
Dougal, Eiluned y Liam, corrompiendo a la Corte Luminosa desde el interior.
Los Balor también consideran débiles a sus compañeros Oscuros y no se hacen ilusiones sobre su
suerte –buenos y leales subordinados- cuando tomen el poder. Es difícil saber por qué la Casa Balor ha
regresado a la Tierra, estando como debía estar ocupada corrompiendo el interior de Arcadia. Parece que
en realidad muy pocos Balor como tales han regresado a la Tierra. Los espíritus Sidhe se han despertado
entre sus descendientes mortales tras el Resurgimiento. Estos Balor terrenales han recibido a los Balor
Arcadios con los brazos abiertos. Recientemente, cada vez más Balor surgen de sus Crisálidas en la
Tierra, como si su misión en Arcadia hubiera terminado. ¿Quizás se sienten atraídos por el Ojo de Balor
que se ha abierto en el cielo? Las leyendas feéricas dicen que esa estrella roja se convertirá en el sol del
Largo Invierno. Por lo que se refiere a las historias según las cuales Arcadia se derrumbará, no se sabe
qué creer…

Balor (des)conocidos:
-Alto Señor Li-Tili: Este Balor salió de su Crisálida en el seno de una Colmena de la tribu de
hombres lobo conocida como los Danzantes de la Espiral Negra. Enloquecido, Li-Tili vive en una corte
sumergida a lo largo de la costa occidental de Irlanda, no lejos de la isla ancestral de Tory. Li-Tili cuenta
con una guardia personal de Danzantes de la Espiral Negra. Recientemente, a medida que Li-Tili cae cada
vez más en la locura, el consejo de la Torre, que dirige la Casa Balor, ha decidido sustituirlo y sacrificarlo
ritualmente.
-Rey Harroth el Mudo: Es una de las Cinco Grandes Bestias de las Llanuras Rojas de
Kureksarra en el Ensueño Lejano. Según las últimas informaciones se encuentra en la Tierra en posesión
de dos de las nueve llaves del Casco Triunfante de las Lamentaciones.
-Duque Lorenzo de Belfast: El nuevo Duque de Belfast fomenta la violencia entre católicos y
protestantes, entre independentistas y lealistas. Haciéndose pasar por un miembro de la Casa Eiluned, este
sidhe Balor es completamente sádico y loco. Es el favorito del rey Finn del Ulster y por lo tanto es casi
intocable.
-Dama Eithlinn: Es la líder responsable de la infiltración y sabotaje de las demás Casas y de la
Corte Luminosa. Eithlinn es una Sidhe inmensamente hermosa con cabellos negros con reflejos carmesíes
y magníficos ojos violeta. Aparte de ser inmensamente seductora, posee el alma condenada de Harroth.
-Edana ni Balor: Esta Sidhe irlandesa financia y apoya a movimientos independentistas
violentos como ETA y el IRA auténtico. También contribuye a mantener el mundo en un estado
permanente de violencia y odio. Es el arquetipo de la belleza irlandesa con largos cabellos rizados y rojos
y profundos ojos de color verde esmeralda. Tiene un pie torcido, que procura ocultar bajo largos vestidos
y caminando lentamente.

LA CASA LEANHAUN
En las leyendas, la Sidhe conocida como Leanhaun es una musa vampírica que se alimenta de
artistas humanos. Los inspira pero les arrebata su creatividad de forma que mueren rápidamente. Aparte
de esta leyenda, se sabe poco sobre la Casa Leanhaun, tal y como prefieren los miembros de la Casa.
La Casa Leanhaun es conocida por sus artistas y bardos. De hecho, muchos changelings se
preguntan por qué razón se los considera Oscuros. Quizás sea por su amor por los misterios y su lado
sombrío. En realidad, en la Casa Leanhaun se encuentran los místicos más radicales de la Corte Sombría,
preparando un gran ritual sólo conocido por ellos. Su objetivo es empujar el mundo hacia el Invierno a fin
de que alcance pronto un glorioso renacer.
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Los Leanhaun se encuentran bajo la influencia de una terrible maldición. Finellia ni Liam,
amante de Leanhaun, lanzó una maldición contra ella por haber destruido a un Soñador, Edann,
Rapsodiándolo accidentalmente. Esta maldición obliga a los Leanhaun a devorar la esencia creativa de los
Soñadores en un proceso llamado Rapsodia para evitar envejecer de forma prematura. Si no lo hacen en
cuestión de meses se convierten en ancianos débiles y terminan muriendo. Teniendo en cuenta el miedo
de los Sidhe a la muerte, la mayoría hacen todo lo que pueden para evitar ese destino, por lo que los
Leanhaun apoyan el ascenso de la Corte Oscura al poder.
Circulan numerosos rumores sobre las razones que llevaron al exilio de la Casa Leanhaun. Se
dice que los señores y damas de Arcadia los exiliaron por crímenes terribles, pero su geas les impide
hablar de ello. Por otra parte, se dice que al menos 17 trovadores fueron masacrados ritualmente por la
Alta Dama, pero nadie conoce la razón.

Leanhaun (des)conocidos:
-Alta Dama Eleanor: Tras 30 años en la Tierra, Eleanor ha envejecido 70 años. Utiliza sus
Artes Sombrías para disimular su identidad. Su inmensa riqueza le permite organizar fiestas orgiásticas
donde presenta a su protegido del momento.
-La Rosa: La Rosa es un título que siempre recibe una Sidhe que también obtiene al mismo
tiempo el Tesoro del mismo nombre tras un torneo celebrado anualmente. La Rosa se sienta en el Alto
Consejo de la Casa Leanhaun y preside –con los otros portadores de los tres Tesoros- la sociedad secreta
de los Guardianes de la Rosa. Esta sociedad está consagrada a la preservación de los tres Tesoros
sagrados de la Casa Leanhaun. La Rosa siempre está acompañada de seis caballeros elegidos entre los
Caballeros Protectores. La Rosa actualmente ha ganado el torneo ininterrumpidamente durante 12 años.
El Tesoro consiste en una rosa blanca que fue colocada sobre el pecho de la Dama Leanhaun tras su
muerte debido a la vejez. Esta rosa fue la única que no se volvió negra bajo el efecto de la maldición de
Finellia. Permite a quien la porta no envejecer, protegiéndole de la maldición de la Casa.
-El Arpista: El hombre que porta el Tesoro conocido como el Arpa es siempre un mortal
Encantado. Representa a los Soñadores que la Casa Leanhaun debe salvar para sobrevivir y al espíritu del
Soñador Edann. También se sienta en el Alto Consejo de la Casa Leanhaun. El Arpista actual lleva tres
años en su puesto y también es el amante de La Rosa. El Tesoro consiste en una antigua arpa de madera
agrietada, pero quien la observe con ojos encantados, verá incrustaciones de oro y cuerdas de plata. Quien
la toque puede manipular las emociones de quienes la escuche, desde el amor hasta el odio pasando por la
alegría, los celos, la tristeza, etc. proporcionando incluso Glamour a los oyentes. También puede restaurar
a un changeling que haya sucumbido al Olvido. Cuando un Arpista conserva el Arpa durante más de un
año comienza a ser Devastado.
-El Coronado: La posición de Coronado siempre es ocupada por un plebeyo aliado con la Casa
Leanhaun. Actualmente la posición es ocupada por un Sátiro que sustituyó al antiguo Coronado, un
Nocker ennoblecido y con un Feudo. El Coronado se encuentra en posesión del Tesoro de la Corona de
los Sueños y dirige la Sociedad de los Descubridores Estos Leanhaun se especializan en la búsqueda de
Soñadores para proporcionar Glamour a los Leanhaun que no pueden encontrarlos. También organizan
fiestas excelentes. La Corona de los Sueños consiste en una fíbula que tiene la forma de una corona
estilizada de estilo céltico. Permite a quien la lleva identificar Soñadores potenciales.
-Sire Strallach: La capitana de los Caballeros Protectores, el brazo armado de la Casa
Leanhaun, se encarga de proteger a los suyos y servir a los intereses de la Casa. También es la Señora del
Pacto de Medianoche, una sociedad secreta dentro de los Caballeros, que consiste en una élite de asesinos
que se aseguran de que quienes saben demasiadas cosas sobre la Casa Leanhaun sin pertenecer a ella
desaparezcan, preservan el terrible secreto de su maldición y la existencia continuada de los Leanhaun,
que si sus secretos se descubrieran serían perseguidos y masacrados por los demás Kithain hasta el
último. Tras una máscara de educación, cortesía perfecta y apariencia seductora, Strallach está dispuesta a
todo para cumplir su deber, torturando, interrogando o matando a otras hadas, por lo que se encuentra
muy afectada debido a la Banalidad que genera.

LAS CASAS “PERDIDAS”


Cuando el Ojo de Balor, la estrella roja, el sol del Largo Invierno, apareció en el cielo nocturno,
murmullos de anticipación y de miedo recorrieron a los Kithain que la vieron.
Los sabios recordaron antiguas profecías que habían sido olvidadas o rechazadas y poco después
las hadas del Ensueño Profundo regresaron de su exilio milenario y manifestaron sus terribles poderes,
anunciando el despertar próximo de los Fomorianos, sus antiguos amos. Como en respuesta a este
despertar milenarista, de repente las puertas de Arcadia se abrieron por segunda vez y se produjo un
nuevo Resurgimiento.
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En estos momentos han regresado seis Casas Luminosas y seis Casas Oscuras. La Casa Scathach
parece situada en medio de ambas Cortes. De esta forma parece que las dos Cortes han alcanzado una
especie de equilibrio, pero cómo se traducirá exactamente en el plano político todavía es una incógnita.
De todas formas una cosa parece segura: una Casa más, de naturaleza desconocida, parece haber
permanecido en Arcadia.
¿Significa esto que el hogar original de las hadas no ha terminado de caer, como algunos
pretenden? ¿Qué significa la llegada de estas nuevas Casas tras un período de poder Oscuro en Arcadia de
treinta años tras el primer Resurgimiento? ¿Por qué en las filas de estas Casas se encuentran poderosos
profetas y guerreros?
Todos los Sidhe que han atravesado recientemente las Nieblas recuerdan la llegada de un peligro
inminente contra el que es necesario prepararse –los Fomorianos. ¿Están dispuestas las Casas “antiguas” a
aceptar a los recién llegados a la Tierra que reclaman sus propios Feudos a veces en nombre de una
legitimidad anterior a la Ruptura? ¿Escucharán las llamadas a la guerra cósmica de estos pájaros de mal
agüero?

LA CASA AESIN
La Casa de los Ases reivindica un origen especialmente noble: pretenden ser la orden de
guerreros que servían a los antiguos dioses de la mitología nórdica, que identifican con los Tuatha dé
Danaan.
Durante la Era Mítica, los Vanir se encontraron con otros dioses, los Aesir. Estos últimos eran
guerreros, mientras que los Vanir eran magos poderosos. Las dos familias de dioses se unieron para
luchar contra los siniestros Jotunns, que los celtas llamaban Fomorianos. Pero los Aesir se sintieron
celosos de las capacidades mágicas de los Vanir y ambicionaron su poder. Un Aesir mató a un Vanir por
envidia y las dos familias de dioses lucharon entre ellas. La guerra terminó cuando las dos familias
decidieron unirse y convertirse en una y fundaron la Orden de Guerra de los Aesin.
Tiempo después, cuando los Sidhe lucharon contra los Fomorianos durante la Guerra de los
Árboles, la Orden de Guerra de los Aesin participó bajo las órdenes de un hermano Luminoso, Rigall, y
una hermana Oscura, Ingirun. Rigall mató a los hijos de Ingirun antes de acusarla de traición contra los
Aesin. La guerra fraticida que estalló entre los partidarios de ambos fue terrible. Afortunadamente, a
pesar de la violencia, los antiguos Vanir y Aesir continuaron unidos luchando contra los Jottuns. Los
antiguos de la Casa, para quienes la violencia entre los dos hermanos era un asunto secundario, apoyaron
a Rigall.
Después de que los Jottuns fueran destruidos y los antiguos dioses partieron al Ensueño Lejano
la guerra entre hermano y hermana estalló de nuevo. Finalmente, tras una noche sangrienta conocida
como la Noche de la Venganza, fue Ingirun quien venció a su hermano, masacrando a todos los
Luminosos en el seno de los Aesin. Cuando vio la sangre que había derramado para alcanzar la victoria,
Ingirun se suicidó.
Tras la muerte de los dos hermanos, Ragnelf, la hermana pequeña de Rigall e Ingirun, reclamó el
trono de los Aesin. Proclamó la disolución de la Orden de Guerra de los Aesin, porque la mitad de la
orden había sido diezmada. Así fundó la Casa Aesin con los supervivientes Oscuros que juraron preservar
el recuerdo de la guerra fraticida y jamás permitir que volviera a repetirse. Terminaron convirtiéndose en
los Guardianes del Norte. Durante la Separación, los Aesin rechazaron durante largo tiempo la llegada de
la nueva religión del Dios único y animaron a sus Soñadores, los vikingos, a atacar abadías e iglesias por
toda Europa, tratando de impedir que el cristianismo llegara a sus tierras ancestrales –pero sus esfuerzos
resultaron en vano.
A pesar de la presencia de los Aesin a la sombra del imperio de los normandos, sus Soñadores
rechazaron las antiguas costumbres, por lo que los Sidhe del Norte decidieron marcharse mucho antes de
la Ruptura. En Arcadia, los Aesin combatieron la revuelta de Yrtalien ap Ailil y utilizaron las
repercusiones de la guerra para tratar de exiliar a las demás Casas. Pero su plan fracasó, porque una vez al
otro lado de las Nieblas, las Casas exiliadas olvidaron su misión en la Tierra. Cuando la estrella roja
apareció en el cielo las profetisas (o Volvas) de los Aesin anunciaron que había llegado el momento de
regresar a la Tierra, y la Casa comprendió lo que ocurría mientras viajaban sobre Bifrost y escucharon las
notas plañideras del cuerno de Heimdall. Había comenzado el Ragnarok.
Los Aesin son muy rígidos e implacables en su interpretación de las leyes feéricas. Se consideran
los guardianes de las tradiciones y detestan la idea de que los plebeyos puedan convertirse en nobles.
Además los Aesin se consideran dioses vivientes; los plebeyos no son más que espíritus menores creados
para servirles. Los Aesin respetan virtudes como la valentía, la verdad, el honor, la lealtad, etc. Viven su
filosofía al máximo, por lo que son un grupo elitista y supremacista.
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Las mujeres y los hombres cumplen sus papeles predeterminados en la Casa: las mujeres
cumplen funciones de Volvas, madres y a veces de escaldas; los hombres ejercen de cazadores, guerreros,
berserkers y escaldos. Los Aesin veneran a las Nornas y reverencian a la naturaleza.
Aunque la tradición nórdica de los Aesin puede hacer creer que mantienen una alianza con la
tribu de hombres lobo de la Camada de Fenris, lo cierto es que existe un odio ancestral entre ambos
grupos. Durante la Separación, en su arrogancia divina, una banda de Aesin que había perdido a sus
monturas encantó a los hombres lobo en su forma animal para sustituirlas y los esclavizaron durante mil
años. Cuando el encantamiento terminó mucho antes de la partida de los Aesin, los Garou regresaron a su
tribu, que juró venganza. Actualmente, al no comprender las diferencias entre las Casas feéricas, los
hombres lobo de la Camada de Fenris se muestran hostiles hacia todos los Sidhe.
La Casa Aesin está dirigida por un Consejo de Virtudes, fundado por Ragnelf, compuesto por
seis Oscuros y tres Luminosos. En ausencia de Ragnelf, desaparecida durante el viaje desde Arcadia a la
Tierra a través del Bosque de las Mentiras es la Alta Dama Magnhildr quien dirige la Casa, habiendo
ocupado previamente un asiento en el Consejo de Virtudes. Contrariamente a su predecesora, carece por
completo de compasión. Por lo que se refiere al resto de los Aesin, llevan demasiado poco tiempo en la
Tierra para haber hecho famosos sus nombres.

LA CASA BEAUMAIN
Fundada por el Señor Jalendrel de la Hermosa Mano, compañero de Gwydion el Gris, la Casa
Beaumayn fue la aliada más leal de los señores de la Corte Luminosa. Obtuvo su nombre de la
deformidad física de Jalendrel.
La mano de Jalendrel era un amasijo de cicatrices negras. El Manuscrito de Marvejols, el texto
que cuenta la historia de la Casa, cuenta que Jalendrel había sufrido esa herida debilitante combatiendo a
una criatura del Ensueño Sombrío tratando de impedir que masacrara a los Soñadores humanos de su
aldea aunque el destino había decidido otra cosa. Más tarde, tras haber aceptado la pérdida de sus
protegidos, Jalendrel se enfrentó de nuevo al monstruo bajo los ojos del propio Gwydion, que conmovido
por la valentía y el espíritu de sacrificio del extraño Sidhe de origen misterioso, le concedió el derecho a
fundar su propia Casa.
Afectados por visiones de desastres, guerras y terrores nacidos de la estrella roja, los Sidhe
Beaumain han visto su razón de ser. Buscan a los servidores de los Fomorianos, Thallain, Oscuros
corruptos u otros seres feéricos para combatirlos y detener sus planes nefastos.
Desgraciadamente, durante la Edad Media, poco después de la muerte de Jalendrel, la Casa
Beaumain decidió acompañar a sus Soñadores provenzales en la Primera Cruzada, tratando de encontrar
la respuesta a sus visiones cada vez más sombrías que llegaban a la Casa de cuando en cuando, y
siguiendo los terrores escatológicos y milenaristas de la época. Fue en Tierra Santa que Geremin, el
nuevo Señor de la Casa, se enamoró de una hermosa princesa de los Eshu.
Después de que la princesa fuera asesinada con hierro frío, el califato Eshu declaró la guerra a la
Casa Beaumain. Geremin cayó en una terrible depresión y desapareció tras perderse en el desierto. No
reapareció hasta doscientos años después, cuando se presentó a los hermanos Brandell y Markesh, los
líderes de la Casa en aquella época. Geremin les dijo que había encontrado a su amada en un bosque
mágico y le había revelado que el hierro frío no era la muerte definitiva de los espíritus feéricos como
todos creían, sino que la muerte por hierro frío, siguiendo un ritual preciso, era la forma de purificar la
naturaleza de las hadas, permitiéndoles atravesar un sendero, el Camino de Hierro, y así acceder a otro
plano de existencia –el bosque donde se encontraba la hermosa Eshu.
Si las hadas no seguían el Camino de Hierro, el Ensueño continuaría desmoronándose hasta el
momento en que una estrella sombría se encendería en el cielo y marcaría el regreso de los Fomorianos.
Con sus últimas palabras, Geremin hizo prometer a los dos hermanos que no dirían nada a las demás
hadas que no comprendieran hasta que llegara el momento adecuado. Después se suicidó clavándose un
cuchillo de hierro frío en el corazón.
Tras su muerte los dos hermanos discutieron. Para Brandell, el mayor, Geremin deliraba y sus
palabras eran una locura. Para Markesh, el más joven, sus instrucciones eran claras. Los dos hermanos
reunieron a sus seguidores y poco después la Casa Beaumain se dividió en dos facciones, la mayoría optó
por seguir a Brandell contra los partidarios de Markesh que se hicieron llamar los Profetas del Éxodo y
comenzaron a practicar la muerte ritual de las hadas utilizando hierro frío.
Un día un grupo de Profetas del Éxodo fue descubierto cerca de la ciudad de Antioquia con
armas de hierro frío y los grimorios donde habían recogido sus abominables rituales. Los nombres de los
más altos señores de la Casa Beaumain figuraban allí.
Poco después, frente a semejante herejía, se reunió un gran tribunal al que asistieron los señores
y damas de Arcadia y decidieron encarcelar a todos los Beaumain frente a su silencio. El juramento que
los dos hermanos habían realizado a Geremin impedía a los partidarios de Brandell defenderse. Todos los
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blasones de la Casa fueron destruidos, los Feudos confiscados y entregados a otras Casas. Un gran ritual
conocido como la Membrana del Silencio borró el recuerdo de la Casa incluso entre los plebeyos que la
habían servido.
Quienes recordaban a la Casa fueron ejecutados. Durante seis siglos los Beaumain
languidecieron en las mazmorras de Arcadia, acompañados sólo por los horrores de sus visiones. Cuando
las cinco Casas nobles fueron exiliadas a la Tierra, vieron que se lanzaban a una guerra basada en el error.
Poco después, con el regreso de las hadas del Ensueño profundo y la aparición de la estrella roja se les
hizo presentarse ante los señores y damas de Arcadia y se les anunció que debían partir a la Tierra para
combatir a los servidores de los Fomorianos y unirse a la Corte Luminosa y purificar la Corte Oscura. Si
obedecían lavarían el nombre manchado de su Casa.
En estos momentos, los Beaumain se encuentran en la Tierra. Se han adaptado más rápidamente
que los demásSidhe de las “Casas perdidas” porque varios de ellos ya se encontraban en la Tierra ocultos,
escondiendo su afiliación a la Casa, pero la hicieron evidente con el regreso de sus hermanos. La Casa
está dirigida desde el Principado del Jazz en Nueva Orleáns (para estar cerca del centro de la acción en
Concordia) por dos hermanos gemelos –el Duque Jeremy y el Conde Brendan- donde luchan contra la
Corte Sombría, muy presente en Luisiana.
Los dos hermanos coordinan los esfuerzos de la Casa para recuperar sus tierras ancestrales en el
sur de Francia con el apoyo de los plebeyos locales. En su triple búsqueda, los Beaumain descubren que
sus mayores enemigos son la Membrana del Silencio (aunque se está derrumbando poco a poco) y su
reputación negativa en el seno de la Corte Luminosa. Les gustaría volver a aliarse con la Casa Gwydion,
pero son considerados parias peores que los Liam. Sólo los Fiona y los Liam los respetan. En Francia esta
tríada de Casas podría terminar consiguiendo grandes cosas…

LA CASA DAIREANN
En los tiempos antiguos, Daireann era la hija de Bobh Dearg, hijo del Dagda, el más grande de
los Tuatha dé Danaan. Vivían en el Reino de Munster, en Irlanda. Un día, el héroe Fionn MacCumhail
llegó con sus guerreros Fianna a visitar a Bobh Dearg y cuando vio a Daireann, intentó seducirla de
inmediato, pero la hermosa hada le exigió, que si pretendía sus favores, la promesa de serle fiel y devoto
durante todo un año.
Presintiendo problemas, Fionn la rechazó y en su lugar sedujo a Sadbh, la hermana de Daireann,
con la que tuvo un hijo que se haría famoso –Oisin. Daireann se sintió despechada y deshonrada. Jurando
vengarse de Fionn, preparó una poción mágica para que la bebiera el jefe de los Fianna, que se volvió
loco de inmediato. Hicieron falta todas las Artes curativas de Sadbh para devolverle la razón. De todas
formas Daireann se sintió vengada.
Esta hada vengativa y seductora se convirtió en fundadora de una Casa feérica el día en que
salvó a un Alto Rey de las Hadas, Adwyr ap Gwydion, que sufría una gota debilitante, ante toda su Corte
gracias a sus Artes. El Alto Rey, lleno de gratitud, le concedió el privilegio de fundar su propia Casa.
Daireann lo aceptó, aunque pensaba que era una recompensa exagerada.
Fue el hijo de Daireann, el legendario Conchobhair, Rey del Ulster, quien dio a la Casa Daireann
una posición digna de su nombre. Combatió a numerosos enemigos del Ensueño y venció incluso a los
Fomorianos. Las leyendas irlandesas del Ciclo de la Rama Roja cuentan las hazañas de Conchobhair.
Al servicio de Conchobhair sirvieron héroes tan famosos como Cuchulain y la célebre Orden de
la Rama Roja que fundó y reunió en su fortaleza en lo alto de la colina de Emain Macha. Conchobhair
estaba enamorado de Deirdre, sobre la que los druidas habían profetizado que sería la mujer más hermosa
de Irlanda pero que todos los hombres del Ulster sufrirían cuando desposara a un rey. Pensando que tenía
que impedir que desposara al rey de otro reino, Conchobhair la hizo enfermar y que soñara con él sin
haberle visto. De esta forma Deirdre soñó con un hombre hermoso de cabellos oscuros. Pero su doncella
le dijo que debía tratarse del guerrero Noísin.
Después de llegar a Emain Macha, Noísin se enamoró de Deirdre y juntos huyeron a Escocia con
sus hermanos. Tras una búsqueda vana, Conchobhair envió a Fergus, tío de Conchobhair y capitán de la
Rama Roja, para proponerle una reconciliación y regresaron a Emain Macha. Fergus fue retenido por un
geas en un festín, por lo que dejó a Deirdre y a Noísin al cuidado de sus dos hijos y de los hermanos de
Noísin. Mientras tanto, Conchobhair sobornó a uno de los hijos de Fergus, mató a otro y también mató a
Noisín y a sus hermanos. Por esta traición Fergus se marchó con 3.000 de los guerreros de la Rama Roja
y se unieron al Reino de Connaught. Fergus se convirtió en amante de Maeve, la Reina de Connaught y la
esposa de Ailil, enemigos jurados de Conchobhair.
Conchobhair declaró la guerra a Connaught y durante la guerra Cuchulain, el guerrero más
grande de Irlanda, combatió por él. Feroz, poderoso y orgulloso de sí mismo, Conchobhair exigía de los
suyos que respetaran sus mismos valores. De esta manera formuló los Tres Pilares de la Casa Daireann:
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Honor, Venganza y Hospitalidad. También inventó la costumbre del Fior-Righ, según la cual los Sidhe –y
los celtas de su época- hacían que los suyos les juzgaran dignos o no de su título.
Los Sidhe todavía respetan las virtudes de los Daireann. Aunque las leyendas de los hombres
dicen que Conchobhair murió antes de la llegada de Cristo, los Sidhe de la Casa Daireann recuerdan que
su mayor rey estuvo presente durante la Separación e incluso durante la Ruptura. Actualmente buscan su
guía.
Los Daireann, como los demás Sidhe de “las Casas Perdidas”, han regresado de Arcadia por una
razón que recuerdan –los Fomorianos. El frío ha afectado a Arcadia y las Casas han regresado a la Tierra.
De todas formas los Daireann ignoran si la Tierra es el campo de batalla para defender Arcadia o si ha
dejado de ser el último refugio de las hadas.
A imagen de su fundadora y del rey Conchobhair, los Daireann son impetuosos, fanfarrones,
bravucones, valientes y egoístas. Definitivamente Oscuros, encarnan la esencia de los guerreros celtas y
los guerreros constituyen la mayor parte de sus filas. En batalla, son muy peligrosos debido a su maestría
de la Ira del Dragón. Una parte pequeña pero notable de la Casa, preservan poderosos conocimientos
mágicos, centrados en la curación y el envenenamiento gracias a brebajes que preparan con hierbas
especiales.
Los Daireann tienen un elevado concepto de sí mismos y son conocidos por presumir sin parar
de sus hazañas. No aceptan que un Sidhe que sea imperfecto físicamente pueda gobernar, a la manera de
los antiguos celtas. Siguen la costumbre del padrinazgo, según la cual un joven Infantil feérico es
entregado a otra familia para reforzar los lazos entre Feudos. Los Feudos de la Casa Daireann se
encontraban antes de la Ruptura en las Islas Británicas y en Bretaña. Debido a la enemistad de su
fundadora con Fionn McCumhail, los Daireann se encuentran enemistados con los hombres lobo Fianna.
Los Daireann eligen a sus líderes en combate según las cuatro celebraciones estacionales de los
celtas –Imbolc, Beltaine, Lughnasadh y Samhain. Un consejo de los antiguos reyes de la Casa, el
Comhairle, se asegura de que los desafíos sean honorables. Además, el jefe puede cambiar sin importar el
momento del año. El jefe de la Casa también es libre de elegir a su compañero o compañera. No es
sorprendente que los Daireann carezcan actualmente de Alto Rey o Ban-Righ.
Su Alta Dama (Ard-Bantiarna) es Fiadnait ni Strachan, pero no tiene la misma importancia que
los líderes de otras Casas. Sirve como chambelán de los Daireann. Por costumbre, el Alto Señor (o Alta
Dama) es elegido o elegida entre los Altos Reyes de la Casa. Fiadnait es conocida por haber derrotado a
una terrible criatura conocida como el Sabueso de la Isla Negra en su juventud. Este ser aterrorizaba los
campos caledonios con el cambio de año. Actualmente una Gruñona, los cabellos dorados de la Alta
Dama están llenos de mechas blancas y Fiadnait trata de restaurar las antiguas alianzas (especialmente
con la Casa Ailil) y encontrar una base para su Casa. Viste con la capa de los Altos Señores de la Casa, un
manto de lino con el escudo de la casa cosido con hilo de seda.

LA CASA SCATHACH
La historia de la Casa Scathach se remonta a los Tiempos de las Leyendas. La Morrigan (a quien
llamaban la Reina Fantasma), era una diosa de la guerra, el éxtasis, la fertilidad y la magia. Era
misteriosa, incluso entre los Tuatha dé Danaan. Jugó un papel crucial en la victoria de los Tuatha dé
Danaan contra los fir-bholgs durante la Primera Batalla de Moytura.
Una paz relativa se estableció entre los Tuatha dé Danaan y los Fomorianos. Durante la misma
Bres el Hermoso, hijo de una mujer Tuatha y de un Fomoriano, se convirtió en Alto Rey de los Tuatha en
lugar de Nuada, que había perdido un brazo, y fue tan tiránico que los Tuatha lo rechazaron. Bres se
marchó con sus padres Fomorianos, que regresaron con un ejército. Su rey Balor, Señor de la Corte Roja,
era seguido por Indech, heredero de la Corte Blanca y campeón del Rey Tethra de la Corte Verde.
El Sueño Fomoriano amenazaba con extenderse sobre el mundo. El dios Dagda, en su búsqueda
de aliados para los Tuatha dé Danaan, viajó a Glenn Etin, donde residía la Morrigan, para establecer un
pacto de amor. Tuvieron una hija a la que la Morrigan llamó Scathach (“La Sombría”) debido a sus
cabellos negros y sus ojos grises. En la Segunda Batalla de Moytura los Tuatha dé Danaan lucharon
contra los Fomorianos y el dios Lugh se enfrentó con Balor y lo mató. En un valle estrecho adyacente al
campo de Moytura, Indech, con la Espada de Tethra en la mano, luchó contra la Morrigan, que había
intervenido para salvar a Ogma, el poeta guerrero, de una muerte segura.
Ogma no podía vencer, porque el Destino había decidido que Indech sería quien portaría la
Espada de Tethra para traer la destrucción en las noches del Último Invierno. La Morrigan utilizó su
propio poder como servidora del Destino para romper los lazos que protegían a Indech, permitiendo así
que Ogma le atravesara el corazón. Octriallach, el hijo de Indech, juró vengarse antes de huir. Los Tuatha
dé Danaan habían conseguido la victoria. Fue así cómo comenzó la historia de la Casa Scathach, con un
acto de desobediencia al Destino.
208

Poco después los Tuatha dé Danaan abandonaron el mundo. La Morrigan fue una de las primeras
en marcharse, pagando así el precio por su acción. Se encontró por última vez con Dagda y juntos
decidieron llevar a su hija a la isla de Skye (que lleva su nombre), donde Scathach creció en medio de
humanos y fuath leales a los Tuatha. Allí se convirtió en una poderosa guerrera-hechicera. Fue la mentora
en las artes de la guerra para numerosos héroes, entre ellos Cuchulain.
Un antiguo mago Tuatha, Mathgen, era el chambelán de Scathach. El linaje de la reina guerrera
era suficiente para otorgarle el derecho a fundar una Casa, lo que hizo para proteger el Ensueño. Mathgen
había predecido que cuando la Espada de Tethra fuera blandida de nuevo, sería la señal del fin del
Ensueño. Por lo tanto decidió que los Sidhes de las Casas Gwydion y Scathach protegerían conjuntamente
la espada en Caer Mathgen en las Llanuras de Blotkeldur, en el Ensueño.
De reina guerrera, Scathach se convirtió en un ser legendario. Tuvo una hija, Uathach (“La
Terrible”) llamada así por una profecía de Mathgen. Uathach estaba especialmente dotada para las Artes
mágicas. Aprendió también a metamorfosearse en un unicornio negro en sueños. Era muy bella y tuvo
muchos amantes. Cuando Mathgen también sucumbió a la llamada para partir como los demás Tuatha dé
Danaan, Uathach lo sustituyó como líder de los Oráculos Mórficos de la Casa.
Uathach estudió la naturaleza de las Sombras Antiguas. A menudo Scathach investigaba los
cambios del mundo tras la marcha de los Fomorianos y los Tuatha al Ensueño. A fin de defender el
Ensueño sin ninguna atadura ordenó a sus servidores Sidhe que renunciaran a sus títulos y viajaran por el
Ensueño y las Tierras de la Vigilia. Todavía fue más lejos: ordenó a sus seguidores que siguieran su
ejemplo y mezclaran su esencia con la de los humanos, convirtiéndose en changelings y cambiando su
inmortalidad feérica por la nueva condición mortal.
Fue así que los Scathach siguieron el ejemplo de algunos plebeyos que ya habían tomado esa
elección (Cuando llegó la Ruptura todos los plebeyos o casi todos imitaron a sus predecesores). Scathach
y Uathach tuvieron una violenta discusión sobre el tema y Uathach se negó a seguir la Senda del
Changeling. Reunió a un grupo de seguidores y se marchó por el Mar de Plata hacia el Ensueño Profundo.
Durante milenios nadie volvió a verles.
Apenas Uathach hubo partido y los Scathach se habían convertido en changelings estalló la
Guerra de los Árboles. En esta ocasión los Tuatha dé Danaan estaban ausentes, y fueron los Sidhe quienes
se enfrentaron a los ejércitos de los Fomorianos. Octriallach dirigía sus ejércitos desde las Tierras del
Invierno en el Ensueño. La propia Scathach, a pesar de su sangre debilitada, condujo un ejército de nobles
y plebeyos en los bosques del Invierno. Allí tuvo lugar una terrible batalla contra los Fomorianos y sus
aliados.
Scathach y Octriallach se enfrentaron en combate singular mientras el Rey Blanco manipulaba la
realidad del Ensueño con su mera presencia. Mientras luchaban los más grandes magos Kithain tejieron
un gran hechizo que atrapó a la Corte Blanca y aprisionó a los Fomorianos en los árboles del bosque.
Scathach desapareció con ellos en el Bosque de las Mentiras. Los magos cayeron muertos, tras haber
consumido toda su energía en el hechizo. El resto de la Guerra de los Árboles siguió adelante sin los
Scathach que habían perdido a su reina.
Siguiendo sus órdenes, los Scathach exploraron el mundo. Cuando llegó la Ruptura, los Sidhe
obedecieron la orden de retirada del Alto Rey de Arcadia y abandonaron la Tierra. Los Sidhe de la Casa
Scathach, que ya habían seguido la Senda del Changeling, permanecieron atrás. Como los Gwydion
querían llevarse con ellos la Espada de Tethra los Scathach se lo impidieron, profetizando un desastre si
la espada entraba en Arcadia. Durante la batalla entre ambas Casas la espada desapareció y los campos de
Blotkeldur se convirtieron en una carnicería como no se había visto desde la Guerra de los Árboles.
Los Sidhe se marcharon, pero los Scathach resistieron. Fueron ellos quienes sufrieron la cólera
de los plebeyos que se sentían con razón abandonados y los Scathach también dejaron los reinos
occidentales por tierras desconocidas. Durante casi seiscientos años nadie sabía que se habían quedado, y
los plebeyos que los conocían terminaron olvidándolos. Durante el Resurgimiento las otras Casas se
encontraron con los Scathach, que reaparecieron y ayudaron a sus hermanos de linaje a adaptarse antes de
desaparecer de nuevo. Permanecieron al margen durante la Guerra del Acuerdo.
Desde entonces los Scathach se hicieron cada vez más visibles, aunque nadie supiera qué
pretendían. Cuando se produjo el Segundo Resurgimiento, la propia Casa Scathach se sorprendió ante el
regreso inesperado de los seguidores de Uathach. Parecían transformados por su largo viaje por las
profundidades del Ensueño durante el cual trataron de comprender los misterios de la Corte Verde de los
Fomorianos. Parece que las dos facciones separadas de la Casa Scathach tratan de retomar el contacto.
Actualmente la Casa Scathach es un enigma para los demás Kithain. Para los demás Sidhe ni
siquiera son verdaderos nobles, porque su esencia se ha reducido por la mezcla con la sangre mortal. Los
demás Sidhes se limitan a poseer cuerpos humanos, y no siguen la Senda del Changeling como hacen los
plebeyos o los Scathach. A semejanza de los plebeyos, los Scathach se reencarnan, pero siguiendo la
Senda del Changeling han renunciado a sus títulos, y en cierta manera, a su poder.
209

Por este motivo, los Scathach –salvo los que han regresado del Ensueño- no pueden aprender el
Arte de Soberanía. La Casa Scathach es conocida por su sabiduría sobre el Ensueño y su maestría sobre
las Artes de Cronos y Adivinación. Desde su reino del Ensueño, transmiten las directrices de la Casa a
otros Scathach, en su mayor parte caballeros errantes. Cada Scathach no puede ostentar un título de la
Corte Luminosa u Oscura (salvo derogación excepcional de los Oráculos). Por este motivo, la alianza de
un Scathach a una Corte o a otra es completamente personal.
Sobre los Oráculos Mórficos, el consejo director de la Casa, la posición más elevada es ocupada
por el Malik. La posición de Malik ha sido ocupada en sucesión por Mathgen, Uathach, y actualmente,
Veleda, una poderosa hechicera. La Casa Scathach se ha autoproclamado Guardiana del Ensueño y
protectora de la Tierra y los plebeyos. Los Scathach viajan a través del Ensueño y las Tierras de la Vigilia
buscando señales de la actividad de los Fomorianos y protegiendo los pasos feéricos. Con los recientes
acontecimientos, la Casa Scathach se encuentra en un frenesí de actividad. Saben que la Corte Blanca de
los Fomorianos se ha liberado de su encierro y buscan desesperadamente a Scathach. Los guerreros de la
Casa son considerados los mejores de las hadas y los Scathach han desarrollado técnicas de combate
originales basadas en la utilización del Glamour, maniobrando recientemente para oponerse a la Casa
Balor y los Redcaps, a quienes considerando aliados de los Fomorianos.

Scathach conocidos:
Sólo los “Scathach del Otoño”, quienes se convirtieron en changelings y permanecieron en la
Tierra tras la Ruptura, han tenido ocasión de hacerse famosos. Entre ellos se cuentan:
-Bethag: Una famosa Sidhe guerrera, ella es la mejor espadachina de Caledonia y la Condesa del
Tuath (territorio) de las Sombras, que abarca la isla de Skye y las Islas Hébridas, el feudo de la Casa
Scathach.
-Capitán Berin O’Donnell: Capitán de la guardia del Rey Meilge y miembro de la Rama Roja.
-Winter: Este joven arquero acompañaba al Duque Asterian en su búsqueda de Arcadia en 1976
y desapareció con él en el Ensueño tras varias aventuras legendarias. Numerosos Kithain han jurado
recientemente haber sido salvados del peligro por Kithain envueltos en mantos grises con ojos brillantes.
Algunos dicen que se trata de Asterian y sus compañeros.

LA CASA VARICH
La Casa Varich procede de las estepas de Europa Oriental y de Rusia. Asociada a guerreros,
caballeros y nómadas como los magiares, los tártaros, los ávaros y los cázaros, la Casa Varich cuenta una
historia sobre su fundación que refleja sus orígenes.
Según sus leyendas, Varich era el hijo de dos Vila (Tuatha): Miesac, dios de cabellos de plata y
ojos oscuros de la Luna y de la diosa Dazbóga el Sol, de cabellos de oro. Valiente, seductor, y brillante, el
príncipe Varich era un joven perfecto de cabellos de oro y ojos de medianoche, por lo tanto ninguna
mujer era considerada perfecta para él. La Luna habló con sus servidores, los espíritus de los lagos y de
las montañas, para que le encontraran una prometida.
Las russalka de los vientos y los leshii de los bosques buscaron por todas partes, pero ninguno
encontró a una mujer que igualara la perfección de Varich. Entonces Dazbóga pidió a los Sluagh que
buscaban secretos y tesoros ocultos que encontraran una mujer para su hijo. Por mucho que los espíritus y
los Sluagh buscaron ninguno encontró lo que buscaban. Una Sluagh, una hechicera llamada Charodei,
decidió construir una mujer de hielo y nieve con ojos de ámbar, cabellos de oro fino y labios pintados con
su propia sangre. En el lugar de su corazón colocó un rubí lleno de la sangre de mortales sacrificados.
En cuanto Varich vio a la mujer, quedó enamorado. Unieron sus cuerpos, pero el calor de Varich
era demasiado para su amada. Sus padres se enfurecieron y maldijeron a los Sluagh: para siempre
tendrían miedo de la luz del sol y de la luna y sólo podrían vivir en las sombras de su traición. Varich
guardó los hilos de oro que habían sido los cabellos de la única criatura por la que había sentido amor.
Se marchó, tejiendo con sus manos los hilos de oro de su amada, hasta que se encontró con una
criatura de piel como la nieve llamada Marena. En realidad era una Fomoriana e instó a Varich a abrirle
su corazón antes de atacarle con espíritus salvajes y criaturas nacidas de las pesadillas. Varich se defendió
con su espada, pero sentía que la desesperación se apoderaba de su corazón. Entonces sintió el calor del
sol procedente de los cabellos de su amada y lanzó la red de oro que había tejido sobre la Fomoriana, que
huyó con su piel consumida por el fuego. Varich se derrumbó, agonizante. Entonces sus padres acudieron
a él y lo salvaron, llevándolo ante los demás Vila, que supieron lo que había ocurrido. Al haber derrotado
a una Fomoriana que encarnaba el Invierno, Varich recibió el privilegio de fundar su Casa.
La Casa Varich considera la ciudad de Novgorod como su hogar original. Los Sidhe de la Casa
fueron venerados como dioses por los antiguos eslavos. Atraían a los humanos con sus danzas y
ceremonias y obtuvieron obediencia de los Inanimae de sus tierras. Como Varich, los miembros de su
Casa recibieron la facultad de percibir los motivos que se encuentran tras las hebras para crear un tapiz.
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De esa forma se dieron cuenta de lo que pretendían los cristianos cuando trataban de quitarles su
lugar de honor entre los humanos. Los Varich combatieron la nueva religión sin éxito. Se aliaron con los
Sidhe de la Casa Aesin, pero finalmente cuando sus propios Soñadores se convirtieron al cristianismo y
se volvieron contra ellos, los Varich decidieron abandonar la Tierra y marcharse a Arcadia. Según ellos,
la Corte Luminosa quería hacerse con el poder y los Varich se lo permitieron, sabiendo que la arrogancia
de los Luminosos sería su propia caída. Entre los primeros Sidhe que se marcharon a Arcadia, los Varich
tomaron el poder en el refugio de las hadas.
Sólo una pequeña facción de la Casa permaneció más tiempo, los Obtenyani, dirigidos por Wila
Irynochka, una joven rystar (caballero). Finalmente también se marchó con los suyos, colocando un geas
sobre los últimos Soñadores de la Casa para que los recordaran siempre en lo más profundo de sus seres.
De su estancia en Arcadia los Varich recuerdan un invierno eterno causado por el estancamiento.
Cuando apareció la estrella roja, comprendieron que había llegado el momento del cambio. Llegaron a la
Tierra para encontrar a sus servidores Inanimae desaparecidos o dormidos, y el olvido de sus Soñadores.
Ahora intentan restablecer la alianza de sus Soñadores fomentando las religiones neopaganas, que, a su
vez, pueden ayudar al regreso de sus antiguos servidores, los espíritus feéricos de la naturaleza. Siguiendo
a sus Soñadores en sus migraciones los Varich han llegado a Norteamérica, donde se han unido a las
comunidades de europeos del Este.
Contemplativos cuando se trata de los tapices del destino, los Varich utilizan su habilidad en la
batalla y la vida cotidiana analizando y aprendiendo la forma en que los elementos se engarzan para
formar un tapiz formando un esquema que pueden manipular. Su agudeza les permite predecir las
acciones y movimientos de los demás. Para ellos la vida es una sucesión de hebras. De hecho, los Varich
son incapaces de resistirse a un desafío cuando se presenta. Incapaces de profesar amor, los Varich no
pueden enamorarse de otros, aunque sean pasiones temporales. Los Varich consideran que las demás
criaturas se encuentran a su servicio, especialmente en sus feudos ancestrales. Para un Varich un mortal
ucraniano es de facto uno de sus vasallos. Los Varich son enemigos de los upyri, los vampiros, y
especialmente, antes de la Ruptura, de la bruja Baba Yaga.
Los Varich tratan de restablecer su influencia en sus tierras ancestrales de Novgorod y las tierras
de la costa del Báltico. Allí se enfrentan a la existencia de la Confederación de Galacia que a sus ojos es
una aberración. Mientras tanto, su Alto Señor y fundador, el propio Varich, es un changeling que vive en
San Francisco, desde donde dirige su Casa. Bajo su identidad humana es un bailarín y vigila la bahía
desde su Casa de estilo Reina Ana. El príncipe trata de comprender la llegada del Largo Invierno, que va
avanzando ante el desafío de los Fomorianos. Wila Irynochka, jefa de los Obtenyani, considera que los
Varich se están distanciando de los Inanimae, los plebeyos y sus Soñadores y, tras su identidad como
batería de una banda musical lésbica del barrio de Castro en San Francisco, trata de conseguir el perdón
de los antiguos vasallos de la Casa, que se oponen a la arrogancia de Varich.

LA CASA DANAAN – LA CASA 14


Por Pete Woodworth

Éste es el texto original de la Casa 14ª, que se pretendía que apareciera en el suplemento: El
Tiempo del Juicio.

Aunque la mayoría de los sidhe recuerdan poco de su tiempo en Arcadia, unos pocos conservan
recuerdos vagos y misteriosos de un estandarte que todavía no ha sido visto en el Mundo del Otoño: un
campo de ardiente carmesí cubierto con una terrible cabeza de dragón negro, preparado para atacar. Estos
recuerdos provocan a la vez fascinación y miedo en las mentes de los sidhe que pueden recordar este
estandarte, junto con algunas preguntas inevitables -¿quiénes son esos enigmáticos nobles –y lo más
importante- por qué no regresaron con las demás Casas?
Sin embargo, a medida que se producen los acontecimientos que anuncian el Fin, surgen
historias sobre las apariciones de miembros de esta Casa desconocida, que circulan cada vez con mayor
frecuencia. En algunas historias, una fuerza militar con este estandarte aparece a tiempo para rescatar a un
grupo de hadas del ataque de Quimeras salvajes o de Thallain; en otras los testigos juran que amigos
muertos hace mucho tiempo o héroes antiguos vestidos con estos colores se presentaron ante ellos y les
hablaron con urgencia del estallido de una guerra en Arcadia o de una grave amenaza para el Mundo del
Otoño. Los supervivientes hablan de imprudentes perdidos en pasos cambiantes y rescatados de una
muerte segura por la repentina llegada de un grupo de estos nobles, incluso en lo más profundo del
Ensueño. Sin embargo, otros mencionan que estos nobles aparecen en los pasos antiguos y piden
voluntarios para que les acompañen a luchar contra una terrible amenaza en las profundidades del
Ensueño –unas pocas historias incluso afirman lo mismo. Cada testimonio parece indicar que estos nobles
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misteriosos son Luminosos, pero otros afirman que sus motivos parecen inescrutables, pues no están
dispuestos a hablar más de lo necesario y desaparece de forma tan repentina como han aparecido.
La verdadera identidad de esta Casa secretista es algo que muchos Sidhe han sospechado desde
hace tiempo, pero su recuerdo de ella fue cuidadosamente borrado antes de su exilio a la Tierra. Son la
Casa gobernantes de Arcadia, líderes entre los sidhe y los guardianes de las puertas de plata del Paraíso.
Más que eso, son la Casa Danaan, custodios juramentados del legado de los Tuatha de Danaan, y su
número está formado completamente por las almas feéricas que han conseguido suficiente sabiduría y
dignidad para supervisar el gobierno de Arcadia tras la marcha de sus legendarios patronos en tiempos
antiquísimos. Durante milenios han sido los responsables del mantenimiento de Arcadia y en menor grado
del Ensueño Profundo, dejando que las demás Casas y los plebeyos se encarguen del Mundo del Otoño.
Aunque son sensibles y compasivos ante la miseria de quienes tienen que enfrentarse a un mundo cada
vez más Banal, consideran que su deber jurado es permanecer en Arcadia y encargarse de las tareas que
les han sido encomendadas.
Ahora, por supuesto, ante la amenaza que representan los Tiempos Finales y el posible regreso
de los Fomorianos, la Casa Danaan ya no limita sus actividades al Ensueño. Arcadia se encuentra bajo el
ataque de fuerzas desconocidas y en su búsqueda de aliados la Casa ha enviado a algunos de sus
miembros al Mundo del Otoño en busca de duendes lo bastante valientes y dedicados para dirigir a sus
fuerzas allí. Por otra parte, algunos de los Danaan han actuado contra los dictados de su Casa y se han
enfrentado a los problemas del Mundo del Otoño junto a sus compañeros, razonando que como los
problemas de Arcadia surgieron cuando el mundo mortal comenzó a separarse, quizás arreglando los
problemas del Mundo del Otoño, Arcadia pueda solucionar sus propios problemas.

Honestamente, nunca pensamos en que la Casa Danaan fuese un grupo jugable para personajes
jugadores, debido a que llegaría con el fin del mundo. Sin embargo, puedo decir honestamente que
tampoco iban a ser los protagonistas principales del Fin, ya que ese papel corresponde a los Tuatha y sus
exploradores; en general se los diseño como una señal de esperanza, de que Arcadia seguía ahí fuera y
que los hijos descarriados podrían encontrar un hogar después de todo.
Dicho todo esto, considero la Casa Danaan como un grupo al que se unen changelings selectos
durante el período entre reencarnaciones –es la explicación por las que algunas hadas no se reencarnan
con el paso del tiempo (Podría incluso tener algo que ver con la teoría sobre el hierro frío de los
Beaumay, que según ellos separa a las hadas del mundo mortal para siempre…pero es mi teoría persona).
La Casa Danaan reclutó a muy pocos duendes a lo largo de los milenios, pero a medida que el Invierno se
acercaba incrementó su actividad y sus filas.
Como Casa los Danaan se encuentran tradicionalmente divididos entre Luminosos y Oscuros,
porque la propia Arcadia es un equilibrio de ambas Cortes, donde ninguna Corte tiene más poder que la
otra y muchas de las antiguas tradiciones (como la transferencia estacional de poder, etc.) se mantenían
regularmente. La Casa Danaan está dirigida por sidhe que han renunciado a sus antiguas Casas para
unirse a la causa del propio Ensueño, pero entre sus filas se encuentran muchos plebeyos ennoblecidos, de
nuevo por una cuestión de equilibrio. Al estar dividida entre las dos Cortes, los Danaan también
mantienen el equilibrio de las Casas feéricas, como fue (y como siempre debió ser).

Casas Luminosas: Beaumayn, Dougal, Eiluned, Fiona, Gwydion y Liam


Casas Oscuras: Aesin, Ailil, Balor, Daireann, Leanhaun y Varich
Casas Divididas: Danaan, Scathach

Si tuviera que diseñar un Privilegio y una Flaqueza para la Casa, lo que tenía en mente sería algo
así:

Privilegios: Las hadas de la Casa Danaan nunca pierden de vista la Senda de Plata, y cualquier
intento de confundirlos mágicamente o de ocultársela falla automáticamente. Además, sólo pueden
abandonar la Senda de Plata por su propia y libre voluntad –ningún cantrip o fuerza física puede
desviarlos de la Senda a menos que quieran, aunque esto no los inmuniza a los ataques que sufran.
Además, si eligen dejar la Senda de Plata, pueden pasar un turno de concentración y gastar un punto de
Glamour para reencontrarla desde su posición actual como una habilidad innata, sin importar donde se
encuentren en el Ensueño. Además, los Danaan pueden entrar por la Puerta de Arcadia, y pueden permitir
que otras hadas pasen con su permiso, suponiendo que lo concedan por su libre voluntad –ningún poder ni
engaño ni chantaje puede obligar a un Danaan a permitir que un extraño entre en Arcadia.
Además, sin importar su Aspecto actual, todos los Danaan muestran una apariencia perfecta (la
mayoría eligen parecer jóvenes, aunque no tienen por qué hacerlo), ni envejecen visiblemente a menos
212

que decidan hacerlo, y no sufren penalizaciones por la vejez o por viejas heridas a menos que decidan
mantener ese daño por sus propias razones.

Flaquezas: Los Danaan se encuentran sujetos por antiguos y poderosos juramentos a no revelar
lo que se encuentra más allá de la Puerta de Arcadia; ninguna fuerza en el Ensueño o más allá puede
obligarlos a traicionar esos juramentos, a menos que decidan hacerlo por propia voluntad. (Puede que no
parezca tan duro, pero si consideras que habitualmente acuden a quienes sufren en el Mundo del Otoño y
no son capaces de ofrecerles palabras de consuelo sobre el hogar, que contemplan el sufrimiento de los
Tiempos Finales, y que sus aliados pueden incluso pensar que son algún engaño del Ensueño y que no
proceden de Arcadia, la dificultad de esta Flaqueza se hace más obvia). Si un Danaan rompe su juramento
automáticamente renuncia a su Casa y es arrojado a una localización al azar en el Ensueño, donde
rápidamente se convierte en poco más que una chispa quimérica, vagando para siempre por el Ensueño y
lamentando lo que ha perdido. Se dice que acciones realmente excepcionales podrían redimir a estas
quimeras –el beso de un amor verdadero, el juramento de un amigo de verdad, o incluso el perdón de la
propia Casa –pero debido a su reticencia a relacionarse con las demás hadas que les recuerdan su fracaso,
un acto semejante sería realmente algo legendario.

EL PAPEL QUE LA CASA DANAAN PODRÍA HABER JUGADO EN EL TIEMPO DEL


JUICIO
En cada uno de los escenarios del Tiempo del Juicio existen factores potenciales para introducir
a la Casa –aunque para ser honesto no son especialmente adecuados para la Corona de Sombras
(demasiado abierto) o Elige tu Veneno (las hadas tienen que arreglar ese desastre por sí mismas). Tal y
como lo he pensado así es cómo la Casa Danaan podría haber actuado en los demás escenarios:
Dioses y Monstruos: La Casa Danaan podría ser un heraldo excelente de la guerra que se
avecina, apareciendo poco antes de la Transformación y advirtiendo a las hadas de que “se preparen”, o
como un comodín sorpresa durante la guerra, algo temáticamente similar a las fuerzas que Aragorn trae
de de los Senderos de los Muertos en “El Retorno del Rey”. En general son un buen añadido a un
escenario especialmente espectacular, demostrando a las hadas que si los muertos aparecen para luchar
(por saludables y perfectos que parezcan), realmente no habrá un “después” para nadie a menos que
ganen la guerra, y quizás incluso así. Además es una buena forma de reintroducir a personajes
especialmente épicos en el gran final que de otra forma estarían muertos de forma inconveniente.
La Gran Purga: Considero que los Danaan también podrían ser heraldos excelentes de la purga,
quizás presentándose contra la voluntad de los Tuatha para alertar a sus amigos y parientes y ayudarles a
preparar su última resistencia o negociación. O podrían acompañar a los “exploradores” Tuatha como
guías (después de todo están más familiarizados que ellos con el mundo mortal) y constituir un excelente
puente para ayudar a los Kithain y convencer a los Tuatha para lograr un nuevo acuerdo (o volverse
contra ellos en un momento crítico). Si realmente quieres incrementar el terror de este escenario, haz que
los “muertos” de la Casa Danaan sean los que ejecuten la matanza de este escenario, dirigidos por un
puñado de exploradores Tuatha que les dan órdenes. Los Danaan no están contentos con su papel, pero lo
consideran una forma de llevarse a los changelings de vuelta a casa (una perspectiva positiva) o quizás
incluso una forma de corregir un error para salvar sus propias pieles (más negativa). De esta forma, en
lugar de enfrentarse a entidades misteriosas y sin rostro que quieren destruirlos, los personajes se
enfrentarán con amigos, aliados y seres queridos que creían muertos y con mirada triste que alzan sus
armas para asestar el golpe mortal…
Éxodo Estrellado: Se suponía que los Danaan aparecerían en los portales que Dice crea y
ayudarían a las hadas a regresar a Arcadia o a dondequiera que fueran (una de las razones de su gran
familiaridad con la Senda de Plata). Este encuentro de amigos perdidos y seres queridos pretendía ser una
especie de agradable sorpresa final, tras la tristeza producida por la partida, para dar a los jugadores algo
de esperanza sobre el futuro y la sensación de que consiguen algo en lugar de dejarlo todo atrás. Por
supuesto, los Danaan que regresan para guiar a sus viejos compañeros no pueden hablar de Arcadia –“Lo
veréis cuando lleguéis allí”- y las hadas perspicaces notarán que los Danaan también han renunciado a la
seguridad absoluta de Arcadia para poder regresar y ayudar a las hadas exiliadas a volver a casa; después
de todo, al final son igual de vulnerables que los refugiados a los peligros del Ensueño, y podrían morir
fácilmente durante el camino, quizás para no volver a renacer nunca. Quienes se pregunten por qué los
Danaan aceptaron semejantes riesgos para volver recibirían sonrisas y respuestas como: “Bien, pensé que
merecía la pena asegurarse de que volvíais con seguridad.” O algo así. Temáticamente la aparición de los
Danaan, aunque sólo sea justo antes de la partida, une en este escenario la sensación de lo que es
importante en la vida con la importancia de aprender a despedirse; así como la lección de que cada adiós
en cierto sentido es un nuevo principio.
213

Los Narradores que busquen un giro podrían hacer que los Danaan aparezcan poco después de
que Dice se marche y ayuden a preparar a las hadas para su viaje, uniéndolo con el tema de “asume todo
lo que has aprendido en esta vida y haz las paces con ello (¡o no!)”. Es mejor que no aparezcan hasta que
se acerque el momento de marchar –su presencia puede reducir la notoriedad de muchas cosas
importantes sin aparecen antes- pero es mi granito de arena.
¡Espero que te ayude!

LIBRO DE LINAJE: BOGGANS


Por Thaddeus A. S. Papke. Traducido por Magus

CRÉDITOS
E-Book escrito por: Thaddeus A. S. Papke
Material adicional: Cavan Rider
Coordinadora y Editora del Proyecto: Julia Porter Papke
Diseño y fuentes de letra: Charlie Cantrell
Ilustraciones: Aurélien, Benjamín González, Raina Kuptz, Simon Owen, Otto “Blind” Pessanha,
Melissa Uran, Barbara Wittman, Nicole Garlick.

PÁGINA WEB
http://Boggan.digitaldreaming.net/
Diseño original: Emily Ortwein
Revisado por: Richard Hopkins-Lutz
Color de la ficha de personaje: Mr. Gone

¿LIBRO DE LINAJE: BOGGANS?


214

No, no te estás confundiendo. White Wolf colocó Changeling: the Dreaming en espera antes de
que la serie de Libros de Linaje pudiera completarse. No mucho después el Tiempo del Juicio finalizó el
Mundo de Tinieblas original. Lo que estás leyendo ahora es un intento de la comunidad de fans on-line
para crear el que habría sido el último de los Libros de Linaje.

AGRADECIMIENTOS
A Thad le gustaría dar las gracias a los changelings de Gainesville, por sus años de dedicada
interpretación en los juegos de rol y por su apoyo, y también a su esposa, sin la cual este proyecto nunca
habría visto la luz.
A Cavan le gustaría dar las gracias a Thad y a Julia por dejarle trabajar en este proyecto con
ellos. “Ellos me han dado la oportunidad de contribuir, y junto con todos los artistas y genios
informáticos, hemos hecho algo grande.”
A Julia le gustaría dar las gracias de todo corazón a todos los artistas y participantes que
generosamente han aportado su tiempo y recursos para este proyecto.
A Charlie le gustaría dar las gracias a todos los tipos que trabajaron en este proyecto, a las hadas
de Nuevo Bremen y a todas las hadas del Feudo de Magdelyn por proporcionarle a Changeling una
increíble base de fans.
A Otto le gustaría dar las gracias a Juliana, por enseñarle el proyecto.
Richard no desea darle las gracias a nadie, porque es odioso, vil y bastante desagradable.
Changeling: El Ensueño, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado
pertenece a White Wolf Publishing Inc.
No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se
proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento sólo para uso personal.
Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com
Consulta la página web del Libro de Linaje: Boggans en http://Boggan.digitaldreaming.net

LIBRO DE LINAJE: BOGGANS


CONTENIDOS
PRELUDIO: LOS AMIGOS DE PHILEMON

CAPÍTULO UNO: APRENDIENDO DEL PASADO

CAPÍTULO DOS: VIDA PRÁCTICA

CAPÍTULO TRES: AMIGOS Y ENEMIGOS

CAPÍTULO CUATRO: NOTABLES ENTRE LOS DISCRETOS

APÉNDICE: CACHIVACHES Y JUGUETES


215

LOS AMIGOS DE PHILEMON


O cómo se protege un Boggan.

-Damas y caballeros feéricos, esta noche tenemos una oferta especial –anunció el Boggan desde
detrás de la barra del bar, la claridad de su voz era sorprendente para su tamaño diminuto-. Destilería
Baucis se enorgullece de anunciar una nueva cerveza, una delicia dorada que llamamos Hipocena. Y
como parte de la ceremonia de presentación todos los presentes esta noche en el Feudo del Roble de
Dodona recibirán una pinta por cuenta de la casa.
Una ruidosa ovación se extendió entre todos los Kithain del Feudo y en una ordenada fila los
camareros que trabajaban en el bar entraron en la sala común portando brillantes jarras de cristal.
Hubo una nueva ovación y aplausos, y el Boggan se aclaró la garganta de nuevo.
-Como siempre, se celebrará un concurso para decidir el diseño de la etiqueta cuando
comencemos a embotellar y distribuir nuestra nueva cerveza –El Boggan comenzó a servir cervezas
gratis a todos los parroquianos sentados junto a la barra.
Un Sátiro Gruñón que ya casi había terminado su jarra se acercó al Boggan.
-Es estupenda, Phil. Creo que podría ser la mejor que has hecho.
-Gracias, Nicos. Confío en tu juicio, como conocedor de licores.
216

-¿Dijiste que la habías llamado Hipocena, Phil? –gritó un Troll desde el fondo de la sala-
Debiste llamarla “Las Musas”, porque la inspiración siempre me ha fascinado. Siempre he pensado que
encontrarla sería una gran búsqueda. Quizás participe en tu concurso en esta ocasión.
-Sería genial, Trevor –respondió el Boggan con una sonrisa-. Espero que participes.
-Ey, Phil, ¿Qué te parece este eslogan?: “Compra Cervezas Baucis, una lección de mitología en
cada botella.” –bromeó una Pooka que se encontraba cerca.
-Cualquier excusa para meter algo de conocimiento en vuestras cabezas maleducadas me vale,
Jen –contestó Phil-, aunque por alguna razón el tribunal escolar puso objeciones a este método cuando
trabajaba como profesor.
Phil añadió una ligera sonrisa para dar credibilidad a su broma mientras servía sus últimas dos
jarras.
Durante las horas siguientes se sirvieron más cervezas mientras los Kithain del corazón de
Cincinnati pasaban una velada agradable en el Roble de Dodona bajo la mirada vigilante y amigable de
su propietario Boggan. El Feudo seguía una política de puertas abiertas para todos los changelings,
Luminosos u Oscuros, nobles o plebeyos. Por desgracia, con las progresivas tensiones que habían
surgido tras la desaparición del Alto Rey David, era raro que los Sidhe entraran en un Feudo dirigido
por un plebeyo. De todas formas, la atmósfera cálida y amigable ayudaba a que los plebeyos locales
olvidaran los problemas y los rumores de guerra, o simplemente los conflictos de sus vidas mundanas.

***
Cuando los últimos clientes se hubieron marchado, Phil dejó que sus empleados se fueran a
casa. Hacía mucho tiempo que se había dado cuenta de que podía limpiar el Feudo más rápido por sí
solo que con ayuda. Acababa de terminar cuando alguien llamó a la puerta. Era muy tarde y el Boggan
no esperaba que llegaran más clientes (“o amigos que a veces daban propina por las bebidas” como
prefería llamarlos) así que utilizó un espejo mágico colocado sobre la barra que un artesano Dougal le
había regalado para ver quién se encontraba fuera. Al ver el rostro de Barthelomy, un viejo amigo y
compañero Boggan, Phil chasqueó sus dedos y la puerta se abrió.
-Hace una noche agradable –dijo el viejo Boggan mientras entraba en la estancia y se quitaba
su sombrero de fieltro gastado y marrón-. Deberías salir más, Philemon. Te haría bien.
-¿Has hecho todo este camino para darme sermones, viejo gruñón? –preguntó Phil, que también
se encontraba en medio de la edad de Gruñón, mientras colocaba las últimas jarras detrás de la barra.
-Nah, me dijeron que ibas a presentar una nueva cerveza esta noche y quería pasármelo bien,
pero parece que me he perdido la fiesta. Mientras venía para aquí, me tropecé con un pobre niño
perdido. Lo distinguí a primera vista por el Glamour que lo rodeada. Un poderoso y pequeño soñador, a
menos que me equivoque. En cualquier caso, parece que se había separado de sus compañeros de juego.
Lo ayudé a encontrarlos y resultó que los amigos del chaval eran nada menos que un grupo de Sidhe
Infantiles. Curiosamente parece que todos se habían perdido y no podían encontrar el camino a la
mansión del barón, donde tenían que estar. Estaba en la otra punta de la ciudad, pero decidí llevarlos
con seguridad a casa. Mientras estaba en la mansión encontré algunas cosas interesantes, que son la
razón por la que me he molestado en hacer todo el camino de regreso hasta aquí, tan tarde como es.
Mientras el viejo Boggan hablaba, Phil eligió la jarra alemana favorita de su amigo y la llenó
con lo poco que quedaba de su nueva cerveza.
-Debe haber sido algo realmente importante para que aparezcas a estas horas. Debes estar
ansioso por contármelo todo –Phil ofreció la jarra a Barthelomy y tras prepararse una taza de té se
acercó a uno de los confortables sillones que estaban junto a la hoguera del Feudo, sentándose por
primera vez desde que había comenzado a trabajar aquel día.
Barthelomy cogió su jarra y se unió a su compañero junto al fuego, dio un largo sorbo a la
bebida y suspiró satisfecho antes de derramar un torrente de noticias.
-Bien, el buen Barón Aleister de Casa Liam ha estado reuniendo a jóvenes soñadores desde hace
algún tiempo, afirmando que se trata de una medida protectora durante el período actual de hostilidades
–Philemon simplemente asintió, que el Barón se había dedicado a cobijar Infantiles y soñadores era una
noticia vieja para quien hubiera permanecido al tanto de las noticias locales-. Pero por lo que he
descubierto esta noche, creo que sólo intenta protegerse a sí mismo –El Gruñón se permitió dar otro
sorbo de la jarra antes de continuar-. Parece que planea utilizar a los niños como moneda de cambio
para asegurarse la permanencia en el poder sin importar hacia donde sople el viento en Concordia. O
por lo menos eso es lo que dice el jardinero –Phil elevó una espesa ceja castaña pero no dijo nada-. Y
eso sólo es el principio, lo realmente importante de lo que he visto esta noche está relacionado con un
nuevo compañero que se encuentra por el lugar, un Sidhe. Oficialmente pertenece a la Casa Eiluned,
pero hay rumores de que realmente pertenece a la Casa Ailil. Se llama Dakelan y es una especie de
barón, conde o algo. En cualquier caso, tiene un título, pero aparentemente no tiene un Feudo propio. Y
217

Rosie… ¿conoces a Rosie, esa dulce y joven Boggan que trabaja en la cocina del Barón Aleister? –Phil
asintió mientras bebía su té- Pues bien, Rosie dice que Dalekan está buscando un Feudo y se ha fijado en
El Roble de Dodona que diriges tú, un plebeyo sin título, y está dispuesto a ocuparse de este lugar.
Philemon dejó que las palabras de su amigo se dispersaran mientras seguía bebiendo su té. Sus
cejas espesas se fruncieron y unieron mientras pensaba. Tras un momento dejó su jarra en una repisa y
con un tono neutro preguntó:
-¿Tiene ese Dalekan fuerzas que le sean leales?
-Creo que tiene un criado o dos, pero aparte de eso, no. Pero ya sabes cómo son esos Ailil,
cabrones de lengua de plata hasta el último, así que posiblemente pueda reclutar a algunos Kithain para
que le apoyen.
Philemon recogió su taza y se recostó sobre el suave respaldo de su sillón.
-Entonces creo que no tenemos que preocuparnos de nada.

***
El Conde Dakelan ap Ailil se encontraba sentado en su habitación de invitados pensando. Ya
había esperado demasiado su momento en el Feudo de este insufrible Barón Liam, a quien superaba en
nobleza incluso disfrazado como noble Eiluned. Idiota Luminoso, pensó. No terminaba de creerse que
ese Barón de voluntad débil permitiera que un Boggan sin título dirigiera libremente un Feudo mientras
los nobles como Dakelan no tenían ninguno. Encontraba difícil mantener la paciencia mientras esperaba
noticias del agente que había enviado a la ciudad. Era reacio a dejar los negocios en otras manos que no
fueran las suyas, pero necesitaba crear algo de confusión y caos para actuar antes de de reclamar
justificadamente “El Roble de Dodona” y establecer el orden. Los Pooka eran buenos sembrando el
caos, pero se distraían fácilmente y no eran lo bastante sutiles. Además, Dakelan se recordaba a sí
mismo, cuando quieres problemas de verdad, nada puede igualar a una banda de Redcaps.
“Estoy seguro de que he elegido correctamente trayendo a ese vil y pequeño Redcap conmigo.”

***
Martin Bocarrota se rascó ausentemente debajo del sobaco, donde se encontraba la marca
secreta con la forma del dragón Ailil que le habían tatuado a fuego el pasado otoño. Teniendo en cuenta
la dificultad que había tenido infiltrándose en una banda de compañeros Redcaps ahora estaba seguro
de que su amo, el Conde Dakelan, nunca habría sido capaz de hacerlo por sí mismo. Parecían muy
desconfiados hacia los changelings de cualquier otro Linaje. Martin prestó atención mientras Kynon, el
líder de la banda, comenzaba a hablar. Aparentemente Kynon había decidido dar un repaso al
vecindario y la banda estaba intentando decidir las actividades de esa noche.
Martin mostró una sonrisa de colmillos afilados, un testamento a la batalla que lo había llevado
al control de la Casa Ailil. Era la oportunidad que había estado esperando.
-Ey –gritó para atraer la atención de los demás Redcaps-. Si de verdad queremos causar
problemas por aquí y disfrutar de una buena cantidad de comida y birras entonces conozco el lugar
adecuado –Varios ojos feroces lo miraron con curiosidad, atendiendo a la sugerencia del último
incorporado a la banda.
-¿Sí? –dijo Kinon, tan interesado como los demás- ¿Qué tienes en mente, engendro?
Martin flaqueó un poco bajo la mirada conjunta del grupo de Redcaps a los que acababa de
conocer, pero se dio cuenta de que era demasiado tarde para dar marcha atrás, así que siguió hablando.
-Bien, estoy seguro de que ya lo conocéis, hay un pequeño y agradable Feudo no muy lejos de
aquí donde podríamos pasar un rato divertido. Está dirigido por un Plebeyo así que no hay Sidhe de los
que preocuparse. De hecho, lo dirige un viejo Boggan. Probablemente incluso hasta tengamos un poco
de acción, porque suele haber un Troll o dos dando vueltas por allí, y posiblemente algunos Sátiros.
Suficiente para montar una buena pelea. Y el local tiene su propia destilería, así que de paso tendremos
un montón de cerveza.
Silencio. Ninguno de los Redcaps dijo ni una palabra. Simplemente lo miraron.
-Eh, yo, eh, creo que se llama “El Roble de Dodona”. ¿Lo conocéis, verdad?
Una mujer Redcap que estaba al lado de Martin lo golpeó en un lado de la cabeza con su
brazalete de púas, derribándolo. Kynon caminó hacia él y apoyó su bota claveteada de hierro sobre el
pecho de Martin.
-Menos mal que el resto de nosotros no somos tan jodidamente estúpidos como tú. ¿Te crees que
los Sidhe acostumbran a invitarnos a tomar té y pastas? No vamos a romper nuestro billete de entrada al
único Feudo donde somos bien recibidos continuamente. ¿Tienes la más pajolera idea de la comida y
cerveza gratis y del Glamour ambiental que conseguimos en ese lugar? ¿Crees que ese lugar seguirá
siendo igual de cálido y acogedor para nosotros si lo destrozamos? Además, resulta que Philemon es
218

amigo mío, me ayudó a salir de un buen lío hace tiempo. Me advirtió de que alguien podría estar
intentando causarle problemas. ¿No sabrás nada al respecto, verdad?
Martin tragó saliva.

***
Al día siguiente la forma humana y comatosa de Martin fue encontrada fuera del Feudo del
Barón Aleister sin explicación alguna. El Conde Dakelan pasó directamente a su segundo plan; una
simple contrariedad no iba a desviarlo de su objetivo.
“Aleister no se da cuenta de la suerte que tiene al disponer de un contingente de leales Trolls
acantonados en su Feudo. Habría preferido el caos organizado de los Redcaps, pero los Trolls son
mucho más fáciles d controlar. Todo lo que tienes que hacer es ponerles un superior con órdenes delante
de sus grandes caras azules”-pensó el noble Ailil con una sonrisa.
De entre sus efectos personales el Conde Dakelan tomó una hoja de pergamino trasgo. Con un
movimiento de su mano el pergamino en blanco se convirtió en una proclamación real de la Reina Mary-
Elizabeht del Reino de la Hierba. Con esa proclamación en mano Dakelan fue derecho a ver al capitán
de la guardia Troll del Barón Aleister.

***
Trevor leyó una y otra vez el pergamino que le había entregado el Conde Dakelan.
-Bien, bien, ¿Me dice que Philemon es un informador de la Liga de Renovación Urbana y debe
ser arrestado y traído aquí para ser interrogado?
Lanzó una dura mirada al Sidhe que se encontraba delante de él.
-Nunca lo habría sospechado – Trevor se levantó y se dio la vuelta, así que no tuvo la
oportunidad de mirar la expresión brillante y terrible en el rostro del Sidhe. El Troll hizo una pausa,
dándose un momento para pensar. Entonces se dio la vuelta escogiendo cuidadosamente sus palabras.
-Debéis saber, mi señor, que bajo el sistema feudal sólo debo obediencia al Barón Aleister ap
Liam, que a su vez debe obediencia al Duque Conla ap Fiona, que a su vez debe obediencia a la Reina
Mary-Elizabeth ni Dougal. Oficialmente sólo debería obedecer órdenes directas del Barón Aleister, pero
estoy seguro de que ya lo sabéis. Supongo que os resultará sencillo llevar esta proclamación al Barón,
que indudablemente estará dispuesto a actuar al respecto, sin molestarse en esperar una orden directa
del Duque. Después, de todo, Concordia se encuentra en un estado de guerra no oficial.
Con un siseo apenas controlado, el Conde Dakelan respondió:
-Si insistís en cumplir el protocolo adecuado antes de llevar a este criminal ante la justicia
entonces será sencillo hablar personalmente con el Barón. ¿Seríais tan amable de devolverme la
proclamación? O si lo preferís, podéis acompañarme.
Trevor se puso firme y de nuevo dio la espalda al conde.
-Bajo circunstancias normales, este tipo de rodeos no sería necesario, pero cuando se trata de
las relaciones entre mis amigos y los miembros destacados de la comunidad, debo insistir en que las
cosas se hagan adecuadamente. Y ya que estamos en ello, me adelantaré y consultaré con el
departamento de justicia de la Reina en Caer Palatine –Trevor devolvió a Dakelan la proclamación de
arresto- Oh, y cuando habléis con el Barón Aleister, podéis decirle que si me ordena cumplir lo escrito
en esta proclamación puede buscarse un nuevo capitán de la guardia.
El Conde Dakelan parpadeó.
-¿Qué? ¿Por qué?
-Porque Phil es un buen hombre. De hecho, la mayoría de mis hombres lo ayudaron a construir
su Feudo hace varios años. No me creo en absoluto que esas acusaciones estén fundadas y le debo
demasiado como para molestarle con acusaciones sin fundamento. Mi deber hacia mis amigos y hacia
esta comunidad se impone sobre mi deseo en mantener mi posición. Os aseguro que mi segundo al
mando y cualquier otro que ocupe mi lugar compartirá mis sentimientos. ¿Recurrimos a Caer Palatine y
vamos a hablar con el Barón?
-No será necesario, capitán –Sintiéndose frustrado, Dakelan estrechó con fuerza el documento
falso entre sus manos y se marchó de la habitación para pensar detenidamente en aquel giro de los
acontecimientos.

***
A la noche siguiente comenzó otra agradable velada en El Roble de Dodona. La banda de
Kynon realizó algunos comentarios despectivos sobre los lacayos de los Sidhe cuando Trevor apareció
con algunos de sus amigos. Acostumbrado a las tensiones que a menudo se producían entre grupos
grandes y mixtos de changelings, y utilizando su habilidad para deducir con rapidez la dinámica social,
Philemon no tuvo problemas en desviar las hostilidades potenciales del Feudo. Mientras se reían, comían
219

y bebían, los Plebeyos charlaban sobre las últimas noticias, rumores y cotilleos. Aparentemente el Sidhe
que había sido el invitado del Barón Aleister se había marchado recientemente. Los rumores sobre su
pertenencia a la Corte Sombría –y por lo tanto su potencial amenaza a los jóvenes soñadores del Feudo
del Barón- habían circulado por toda la ciudad. Por supuesto, sólo era un rumor, pero la mayoría de los
Kithain locales, junto con el Barón Aleister y el Duque Conla pensaban que lo mejor era estar seguros y
si el Conde Dakelan regresaba, no sería bienvenido.
Esa noche, Kynon, Trevor, Barthelomy y varios amigos selectos disfrutaron de un menú gratuito
y de una noche de bebida gratis.

CAPÍTULO UNO: APRENDIENDO DEL


PASADO
¿Qué pasa, compañero? ¿Dónde está el incendio?
Así que unos Redcaps, ¿eh? Vale, te apuesto a que los conozco. Ahora relájate, no te están
persiguiendo. Mira, no hay nadie detrás de ti. Posiblemente sólo intentaban asustarte y también parece
que lo consiguieron. Venga, conozco un rincón pequeño y agradable donde puedo invitarte a un trago y tú
puedes contarme cómo hiciste enfadar a esa pandilla de Redcaps; a los menos feroces les gusta unirse
para encontrar algo de fuerza en el número.
¿Y por qué nosotros no hacemos lo mismo? Pues también lo hacemos, pero en lugar de pandillas
tenemos a todo el Linaje Boggan. Yo lo supe cuando me encontraba recién Bautizado, pero parece que tú
todavía no has sido debidamente educado.
Vámonos. Creo que esto nos va a llevar más de un trago.

POR QUÉ ESTAMOS AQUÍ


Bien, creo que la mejor forma de empezar sería una explicación de dónde vinieron los Boggans y
por qué existimos. Cierto, todas las hadas proceden del Ensueño. Estoy encantado de que por lo menos te
220

hayan dado algo de educación. Sin embargo, saber a qué otros Kithain se debe evitar es mucho más
importante ahora mismo. Pero supongo que ya has recibido una lección en carne propia esta tarde. ¿Qué
te parece si esta noche te hablo de los Boggans y mañana, después de que te hayas recuperado de tu
aventura te doy un par de consejos sobre las relaciones locales?
Por favor, otra cerveza. No te preocupes, te llevaré a casa después. Ahora escucha de dónde
venimos.
La mayoría de los demás Kithain se pelean y discuten sobre quién fue engendrado primero por el
Ensueño. Es como si todos ellos creyeran en una especie de primogenitura universal y lucharan por el
derecho a heredar un trono cósmico. Pues bien, nosotros no fuimos los primeros, ni de lejos.
Posiblemente los Nockers sean los únicos que llegaron después de nosotros. Lo que voy a contarte no lo
vas a encontrar en ningún libro o poema épico sobre los orígenes de los Kithain, pero es algo de lo que
estoy tan seguro como que estoy sentado ahora mismo a tu lado. Nuestro linaje llegó después que la
mayoría de los demás porque era necesario limpiar el estropicio que todos los demás estaban causando.
Cuando los Boggans, o los duendes que serían llamados Boggans, entraron en escena, los Tuatha
de Danaan luchaban en su gran guerra contra los Fomorianos y los humanos sufrían debido a la guerra.
Ya ves, los Fomorianos eran la manifestación de todo lo que era oscuro, desagradable y primario en la
psique humana, mientras que los Tuatha representaban sus ideales elevados y esperanzas. Las dos razas
de dioses antiguos lucharon una guerra que duró generaciones y las jóvenes razas de las hadas se vieron
obligadas a elegir bandos en un conflicto épico que abarcó las tierras y los sueños del hombre.
Los Sidhe, que son considerados hijos directos de los Tuatha de Danaan, se aliaron con sus
padres y la mayoría de los demás Kithain los siguieron, incluso muchos de los Redcaps, aunque nunca he
sabido por qué. Luchando junto a los Fomorianos se encontraban algunos de nuestros parientes Oscuros,
los perversos Thallain que habían creado, y Linajes oscuros que se creía que habían desaparecido de este
mundo hace mucho tiempo pero que han reaparecido a medida que sus viejos amos despiertan.
Bien, podríamos hablar y hablar sobre el lamentable estado en que se encuentra actualmente el
mundo, pero ahora déjame hablarte sobre el lamentable estado en que se encontraba el mundo durante el
amanecer de la raza humana. Un historiador Sluagh que conozco me ha convencido de que la gran guerra
entre los Tuatha y los Fomorianos, la Guerra de los Árboles, se correspondió con el paso de la humanidad
de criatura primaria a criatura civilizada. A medida que la gran guerra se extendía para decidir el destino
del Ensueño, la Tierra y el futuro de la humanidad, ambos bandos ignoraron un elemento crucial:
asegurarse de que los humanos sobrevivieran a la guerra entre los dioses. Indefensos en un mundo donde
grandes fuerzas luchaban por sus vidas y almas, la desvalida especie humana se encontraba en peligro de
quedar herida mentalmente de forma que sus instintos primarios se impondrían continuamente a cualquier
aspiración noble o simplemente extinguirse bajo el fragor de una guerra que no terminaba. Agonizando,
aterrorizados y posiblemente enloquecidos, los humanos pidieron ayuda. A pesar de su preocupación con
la guerra, los Tuatha de Danaan escucharon la súplica de la humanidad y enviaron a nuestros compañeros
Kithain a ayudarles. Fracasaron.
Los Pooka intentaron jugar con los humanos y hacerles reír. Los Sátiros intentaron inflamar sus
pasiones. Los Sluahg intentaron asustarlos para que se comportaran. Los Trolls intentaron inspirarlos para
que se unieran a la guerra. Los Eshu intentaron contarles historias de heroísmo y lecciones sobre la vida.
Por lo que se refiere a los Redcaps, no estaban muy interesados por ayudar a los humanos y la mayoría de
los Sidhe decidieron permanecer junto a los Tuatha y lejos de los hombres. Estoy seguro de que otros
Linajes ahora perdidos también intentaron proteger y ayudar a los humanos a su manera, pero como los
demás, eran demasiado salvajes para ofrecer nada salvo consuelo y ayuda temporal en el mejor de los
casos. ¿Recuerdas que te dije que la humanidad se encontraba al borde de la civilización? Cuando
comenzó la Guerra de los Árboles los humanos habían comenzado a desarrollar el lenguaje y a formar
bandas que colaboraban para sobrevivir. Todos los demás Linajes se habían formado de los sueños de
pueblos salvajes que se encontraban atemorizados por el mundo natural que los rodeaban. Personificaban
impulsos primarios como la pasión, el hambre o el miedo e incluso hoy tienden a comportarse como
criaturas salvajes y descontroladas.
Sí, hasta los Sidhe. Son notorios por su humor cambiante como el viento y la grandeza que
invocan sólo puede compararse a la luz más brillante del sol o de la luna. Los Trolls siempre han sido
fuertes e inquebrantables como las cordilleras montañosas eternas e implacables donde algunos de los
primeros humanos construyeron sus hogares. Antes de la aparición de los Tuatha los humanos eran
criaturas salvajes y los sueños que habían creado eran igualmente salvajes. Por esta razón los Pooka y los
Sátiros son tan bestiales, por qué los Redcaps y los Trolls a veces parecen haber sido tallados de la piedra
y por qué los Sluagh parecen sombras oscuras que han cobrado vida.
Esos Linajes fueron formados por las mentes de los hombres antes de que hubieran desarrollado
las primeras formas de sociedad y civilización, así que no podían ayudar a la humanidad a alcanzar el
noble estado que habían comenzado a soñar. Y así, en su necesidad, la humanidad soñó un nuevo sueño y
221

se formó un nuevo Linaje –un Linaje que era práctico, útil y amable. No puedo decir hasta qué punto
nuestra creación fue el deseo subconsciente de la humanidad y hasta qué punto fue dirigida por los Tuatha
de Danaan, pero así fue cómo llegamos a ser.

LOS PRIMEROS DÍAS


Al principio, bajo la dirección de los Tuatha, ayudamos a los humanos escuchando sus súplicas y
sueños y respondiendo a los que parecían ser dignos. Entonces éramos más pequeños, y podíamos pasar
desapercibidos con facilidad mientras viajábamos por cada choza, campo o cueva aliviando las cargas de
nuestros soñadores. Con el tiempo nuestro deber se extendió al castigo de los humanos que se
aprovechaban de los demás, pero incluso entonces nuestro verdadero propósito era aliviar el sufrimiento
de la humanidad. En aquel tiempo nuestros poderes eran grandes, y uno solo de nosotros podía hacer
fácilmente que los campos dieran frutos y cosechas, construir casas magníficas y resistentes, o incluso
incrementar la fertilidad y longevidad de la humanidad. Si alguna vez te lo has preguntado, es por eso que
todos esos tipos del Antiguo Testamento podían tener tantos hijos y vivir durante tanto tiempo.
Y así, debido a nuestra creación y posterior intervención, la humanidad fue capaz de sobrevivir a
la guerra de los dioses que había consumido toda la Tierra y el Ensueño, una guerra que literalmente
cambió la forma del mundo con terremotos, inundaciones y grandes incendios. Ya he mencionado el
Antiguo Testamento y las inundaciones. Ya ves, Noé no fue el único tipo previsor en aquellos tiempos
difíciles. Busca un Eshu dentro de un rato y dile que te cuente mitos sobre diluvios e inundaciones y
conseguirás un buen montón de historias.
En cualquier caso, éramos tan buenos protegiendo y ayudando a los humanos cuando los demás
habían fallado, que los demás Linajes comenzaron a pedirnos que les ayudáramos mientras la guerra
continuaba. Ésta fue nuestra primera prueba de la verdad; todo lo demás había sido un juego de niños.
Sabíamos que no podíamos abandonar a nuestros protegidos humanos, pero nuestros compañeros feéricos
también parecían encontrarse en problemas y no podíamos ignorarlos. Como un linaje unido celebramos
una gran reunión en un dominio secreto bajo la tierra, y después de un montón de debates y charlas,
decidimos que nuestro deber hacia los soñadores humanos era prioritario.
Cuando anunciamos esto algunas de las otras hadas se enfadaron y recurrieron a los Tuatha de
Danaan. Los Tuatha se dieron cuenta de que nuestras habilidades eran una ventaja demasiado importante
para ignorarla en su guerra y declararon que en adelante deberíamos ayudar a todos los que lo necesitaran,
humanos o hadas. Unos pocos Boggans se enfadaron y dijeron que era una maldición; pidieron que se les
pagara por todo el trabajo extraordinario que tendrían que realizar bajo semejante geas. Si me preguntas
mi opinión, creo que probablemente fueron los primeros Boggans que se convirtieron en Oscuros. Uno de
los señores de los Tuatha se adelantó lleno de furia y lanzó otro geas sobre los disidentes más atrevidos y
en adelante no les permitiría aceptar la más mínima recompensa por cualquier servicio que realizaran. Por
esta razón hasta hoy muchos de nosotros se sienten incómodos cuando recibimos aunque sea un “gracias”
por haber ayudado a alguien.
Después de eso hubo algunos Boggans que ayudaron a los Fomorianos, considerando que sus
fuerzas podían encontrarse tan necesitadas como las de los Tuatha, pero eran muy pocos. Muchos más
declararon que permanecerían neutrales durante el resto de la guerra y ayudaron voluntariamente a todos
los que lo necesitaban.

LA EDAD MÍTICA
Después de la Guerra de los Árboles continuamos sirviendo, protegiendo y guiando a la
humanidad mientras evolucionaba de pequeñas bandas tribales a las primeras grandes civilizaciones. Me
siento orgulloso al decir que nuestros sutiles empujones fueron suficientes para ayudar al surgimiento de
la agricultura, la ganadería y las primeras técnicas de tejido y cerámica. Y aunque a veces éramos
adorados como dioses (como todas las hadas de la época) nunca nos permitíamos realizar todas las
labores que necesitaba la humanidad. En aquel tiempo en que la creencia era tan fuerte y el Ensueño
todavía no se había separado del mundo de la vigilia podríamos haber eliminado el hambre, la miseria y
posiblemente incluso la guerra, pero no lo hicimos. Sólo ayudábamos directamente a los humanos cuando
era necesario y la mayor parte de las veces les indicábamos las direcciones correctas mediante sueños
enseñándoles a hacer pan, mezclar fertilizantes o cómo construir casas sin nada más que madera o arcilla.
Ellos hacían la mayor parte del trabajo y así se convertían en personas honestas y fuertes, y consiguiendo
que se asentaran ayudamos a alejarlos de las sendas oscuras del Ensueño. Un hombre tiene menos miedo
del mundo natural que lo rodea si tiene el estómago lleno, un fuego caliente, una cama mullida y un hogar
seguro.
Esta nueva condición del hombre fue a la vez nuestro triunfo y nuestra futura derrota. Fue
nuestra labor ayudando a civilizar a la humanidad lo que les hizo rechazar sus temores más oscuros, y de
esta forma contribuyeron a mantener a los Fomorianos encerrados y apartados de nuestro mundo. Sin
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embargo, aunque no éramos tan salvajes ni estábamos tan ligados al mundo natural como los demás
linajes, seguíamos siendo hadas y de alguna forma estábamos unidos a los impulsos básicos y sueños de
la humanidad. Cuando la humanidad se apartó del mundo natural y rechazó sus temores primarios, los
humanos también comenzaron a alejarse de nosotros. Habíamos hecho nuestro trabajo demasiado bien.
Los humanos seguros y cómodos también eran independientes y ya no necesitaban o tenían en cuenta a
sus dioses feéricos. Sus sueños se volvieron menos vívidos, su creencia en los espíritus menos importante
y dieron sus primeros pasos intuitivos en el progreso sin una pizca de ayuda de las hadas cuando por
primera vez aprendieron a forjar algunas rocas del suelo y las convirtieron en la sustancia que llamamos
hierro frío. Y, a medida que los sueños se hacían menos importantes en sus vidas cotidianas, también el
Ensueño comenzó a alejarse de sus vidas y comenzó la Separación.

UNA ANTIGUA LEYENDA


En las tierras de la antigua Hellas, un poderoso grupo de hadas gobernaba el mar, el cielo y la
tierra desde su dominio en el Monte Olimpo. Aunque gobernaban como dioses, no eran realmente
divinos, sino sueños mortales que habían tomado forma como poderosas entidades. Todos ellos
asumieron ciertas tareas para ayudar a mantener el orden de las cosas en el mundo (o soñaron que
tenían esas tareas). Todos estos poderosos señores y damas discutían y luchaban como niños malcriados.
Todos eran egoístas y vanidosos. Para ellos los humanos sobre los que gobernaban y de los que exigían
(o extorsionaban) ofrendas eran poco más que objetos de diversión, meros juguetes.
Excepto para una de ellos. Su nombre era Hestia, y no participaba en las peleas de sus
hermanos, sino que se dedicaba a sus tareas. Se la consideraba la diosa del hogar, y es lo que era.
Mantenía ardiendo el fuego de las casas y la prosperidad de las tierras a su cuidado. Las personas de sus
tierras florecieron. Lucharon grandes guerras contra los persas, exploraron el mundo que los rodeaba y
las profundidades del pensamiento y crearon poesía, arte y filosofía que serían recordados en tiempos
futuros. Sin embargo eran los demás dioses, los apasionados y violentos, quienes les impulsaban a
realizar estas cosas mientras que discretamente Hestia les ayudaba a hacerlas. Un fuego caliente, un
estómago lleno y un buen hogar proporcionan a la gente el lujo de poder dedicarse al arte y la filosofía,
construyendo hogares para los soldados y trayendo seguridad a la tierra.
Mientras la gente de Hellas crecía y prosperaba y sus enemigos se reducían, las mentes de los
griegos se dedicaban a asuntos placenteros. Un día un hermoso y nuevo señor feérico atravesó las
puertas del Olimpo. Estaba coronado con hojas de vid, cabalgaba sobre una pantera y lo acompañaba
un alegre séquito de sátiros, ninfas y silfos. Aunque era joven, llevaba mucho tiempo viajando por el
mundo de la vigilia y había reunido tantos soñadores y adoradores como cualquier otro de los dioses
Olímpicos. Era justo que se uniera a las filas de los gobernantes divinos, pero sólo había doce tronos y
cada uno de ellos llevaba ocupado mucho tiempo.
De hecho, los viejos señores feéricos habían construido los doce tronos y habían decretado que
no se construiría ninguno más. Todos los señores y damas, incluso los que tenían menos soñadores que el
recién llegado, inclinaron sus cabezas y dijeron que tristemente era demasiado tarde para unirse a sus
filas. Pero entonces, la tranquila Hestia, que a menudo era subestimada por sus compañeros más
atrevidos, se levantó de su trono y se lo ofreció al recién llegado. Él ocupó el trono y Hestia se hizo un
pequeño asiento más cerca del fuego. De todos los demás Olímpicos, Démeter fue la única que le
preguntó a Hestia por qué había renunciado a su trono si de esa manera recibiría menos adoración.
Hestia le ofreció una ligera sonrisa y respondió simplemente que se estaba mejor allí, cerca del fuego.

LA SEPARACIÓN
Nadie jamás ha conseguido determinar con precisión cuándo comenzó, pero estoy seguro de que
fue un proceso muy lento y gradual. Realmente no supimos lo que estaba ocurriendo hasta que fue
demasiado tarde para detenerlo. Algunos dicen que la Separación todavía continúa hoy, y la verdad es que
pienso que es una teoría muy razonable. En cualquier caso, las cosas cambiaron, todas las hadas
disminuimos y nuestro poder se redujo, pero creo que es posible que a nosotros nos afectara con más
fuerza que a los demás. Fue en esta época que comenzamos a asumir un papel menos importante en la
evolución del mundo.
Mientras que anteriormente uno de los nuestros podía ocuparse de todo lo que ocurría en una
isla, una cordillera o un reino, a medida que nuestros poderes disminuían comenzamos a ver la sabiduría
de dedicarnos a tareas menos ambiciosas y asumimos trabajos más sencillos, acercándonos todavía más a
los soñadores humanos. Los más ambiciosos podían vigilar todo un valle, ciudad o claro sagrado. Sin
embargo, la mayoría decidió ocuparse de un hogar específico, de una granja o de una familia. Siempre
habíamos estado más cerca de los humanos que las demás hadas, pero ahora realmente llegamos a
convivir con ellos. Para ser honestos, esta actitud en gran parte estaba motivada por la facilidad para
inspirar creencias a una única familia en lugar de a una nación entera.
223

Anteriormente nos dedicaban templos y grandes sacrificios, pero a medida que la Separación
avanzaba aprendimos a disfrutar del placer sencillo de un cuenco de porridge o de algo de crema. La
Separación trajo grandes cambios a nuestra forma de vida, pero creo que nos adaptamos de forma
admirable. Ciertamente nos preparó mejor para las consecuencias de la Ruptura que a ningún otro.

LA RUPTURA
Sin duda oirás a muchos Plebeyos contar cómo fuimos abandonados cuando todos los Pasos
comenzaron a cerrarse, pero también oirás historias de nuestros ilustres Nobles en las que se justifican
diciendo que nos mantuvieron fuera de Arcadia por nuestra propia protección, porque una especie de
guerra o alguna calamidad se estaba produciendo en el hogar de las hadas. Para ser honesto, no quiero
apoyar ninguna versión. No recuerdo lo que ocurrió entonces y nunca he conocido a ningún Kithain que
tenga algo más que recuerdos vagos o confusos de todo aquel tiempo. Sin embargo y personalmente digo
que desconfío de cualquiera que afirme que me está protegiendo mientras hace las maletas y me dice que
me quede. Además, si había estallado una guerra realmente terrible en Arcadia, ¿cómo es que la mayoría
de los Trolls fueron abandonados en el mundo de la vigilia?
Tiemblo al pensar en lo que realmente podría haber ocurrido, si todas las hadas, Nobles y
Plebeyos por igual, hubieran conseguido huir a Arcadia. Si no se hubiera quedado nadie para inspirar y
guiar a la humanidad durante el tiempo tras la Ruptura, estoy seguro de que el Largo Invierno habría
llegado rápidamente y el Resurgimiento nunca se habría producido.

EL INTERREGNO
Estábamos tan desprevenidos como cualquier otro cuando se produjo la Ruptura, pero como he
dicho antes, nuestra estrecha proximidad a los humanos nos ayudó a soportar las consecuencias. Con casi
todos los Feudos y Pasos cerrados para nosotros, no teníamos refugio de la Banalidad que nos rodeaba,
así que encontramos una protección módica envolviéndonos en cuerpos humanos. Naturalmente, gracias a
nuestro conocimiento íntimo de la humanidad, nosotros los Boggans fuimos decisivos a la hora de diseñar
el ritual de la Senda del Changeling que nos unió a cuerpos humanos.
En cualquier caso, allí estábamos, despojados de nuestros hogares, de nuestros Feudos,
confinados en cáscaras mortales y sin nuestros líderes. No es una sorpresa que tantos de los Plebeyos, y
quizás Linajes enteros, sucumbieran por completo al frío ataque de la Banalidad. Sin embargo,
sobrevivimos. Tras haber vivido cerca de los humanos y trabajar para los humanos a los Boggans nos
resulto fácil adaptarnos a nuestras nuevas vidas como humanos. Ahora todos nosotros y los Plebeyos
supervivientes teníamos que seguir viviendo sin Feudos o Arcadia a los que retirarnos, y esto
normalmente significaba vivir y trabajar como humanos normales. Para nosotros no era un gran
problema. Estábamos acostumbrados a los trabajos humanos y en esencia ahora podíamos hacer lo
mismo, pero cobrábamos en dinero en lugar de porridge.
Aunque reducida enormemente, lo que conservamos de nuestra naturaleza feérica nos ayudó
mucho durante el Interregno. Nuestra habilidad para analizar las situaciones sociales nos ayudó a
relacionarnos con los humanos que más inspiración necesitaban y a percibir qué changelings necesitaban
más a los soñadores. Al ser capaces de hacer el trabajo de un día en una tercera parte del tiempo,
disfrutábamos de suficiente tiempo libre para dedicarlo a nuestros soñadores y ayudar a nuestros
compañeros Kithain a inspirar a los suyos. Había mucho trabajo extra para nosotros, pero honestamente,
no creo que el Resurgimiento se pudiera haber producido si no hubiéramos ayudado a nuestros
compañeros duendes de forma tan diligente en aquellos días inciertos.

BATALLAS, RETIRADAS Y FEUDOS


Como puede que te imagines, la sociedad feérica se encontraba en ruinas, dividida y cada vez
más cerca de la desaparición a medida que pasaban los años y décadas tras la Ruptura. Amáramos u
odiáramos a los Sidhe, eran nuestros líderes, y su repentina marcha creó un salvaje vacío de poder.
Incluso así, lo peor de todo para nosotros fue la pérdida del Ensueño y de Arcadia. Ahora hemos vivido
tanto tiempo como changelings y hemos trabajado tanto para crear un espacio para nosotros en el mundo
de la vigilia, que casi nos resulta fácil olvidar que no es nuestro hogar. Tras la Ruptura quedaron unos
pocos, muy pocos Feudos que se abarrotaron lógicamente con toda clase de hadas que buscaban refugio
de la Banalidad del mundo. A veces surgían sospechas, hostilidad y brutales conflictos. Sin embargo, en
la mayoría de las ocasiones había miedo compartido y cooperación frente a un mundo que parecía mucho
más peligroso. Esos primeros y heterogéneos grupos de refugiados acudieron a nosotros los Boggans para
que les proporcionáramos comida, cobijo y soñadores mientras se concentraban en los últimos Feudos,
lejos de un mundo que parecía extraño incluso desde detrás de ojos mortales. Como dice un viejo refrán
sobre enseñar un hombre a pescar en lugar de darle pescado, nos concentramos en enseñar a los demás
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Kithain Plebeyos cómo sobrevivir entre los humanos, una lección que afortunadamente se hizo más fácil
a medida que comenzamos los ciclos de reencarnación y comenzamos a nacer y crecer como humanos.

LA EDAD MEDIA
¿Estás preparado para una sorpresa? En los primeros siglos del Interregno, muchos de nosotros
los Boggans dirigimos nuestro camino hacia las filas de la Iglesia Católica como monjes, monjas o
sacerdotes. Vale, no es tan sorprendente como decir que los Redcaps o los Sátiros se pusieron en fila para
tomar los votos o afeitarse la coronilla, pero no se trata de algo que se asocie normalmente con ningún
tipo de hada. De cualquier manera, el estilo de vida monástica era relativamente cómodo para nosotros los
Boggans. Después de todo era un estilo de vida que promovía una vida pacífica y un trabajo ético y
diligente. Varios monasterios se convirtieron en refugios para muchos Boggans, así como en una excusa
para ayudar a la comunidad –y los monasterios que habían caído en manos de priores corruptos y
perezosos nos proporcionaron una excusa para practicar algo de buena disciplina feérica hasta que los
pecadores se arrepentían de su actitud.
Aparte de los monjes y frailes Boggans vestidos con hábitos marrones, muchos de nuestro linaje
también se convirtieron en sacerdotes de parroquia. Sacerdotes, alguaciles y magistrados fueron
posiciones habituales entre los Boggans que vivieron en la Edad Media y el Renacimiento. Estas
posiciones nos permitían vigilar y cuidar de comunidades enteras, tanto mortales como feéricas. Nos
ayudaron a identificar y ayudar a soñadores y nuevos changelings, algo muy útil teniendo en cuento la
división y desorganización de la sociedad feérica. Algunos Boggans, especialmente los que se sentían
unidos a determinados hogares o familias, asumieron posiciones como jornaleros, servidores o artesanos
que se mantenían próximos a sus antiguas fuentes de Glamour.

RENACIMIENTO Y REVOLUCIONES
No existe prueba mejor de nuestra habilidad colectiva para sobrevivir y adaptarnos que la
culminación de artes, innovaciones y exploraciones del período conocido habitualmente como
Renacimiento. Sin embargo, a pesar de todos los avances culturales y filosóficos que se realizaron durante
esos siglos, las cosas cambiaron muy poco en las vidas de los campesinos y siervos. Así, mientras los
Sátiros italianos se divertían en Milán y los Eshu de Portugal viajaban alrededor del mundo, la mayoría de
nosotros permanecíamos en nuestras granjas y hogares cuidando de nuestros protegidos y soñadores. Los
pocos de entre los nuestros que comenzaron a frecuentar los salones burgueses de París y Viena discutían
sobre doctrinas sociales y los derechos de los trabajadores. Finalmente vimos cierta recompensa a nuestro
continuo trabajo a medida que la servidumbre era abolida gradualmente en Europa Occidental en los años
anteriores a las Guerras Napoleónicas.
Sin embargo, mucho antes de que la servidumbre fuera abolida, muchos de nuestros soñadores
comenzaron a viajar a través del Atlántico en busca de nuevas vidas. Aunque muy pocos de nosotros
participamos en las exploraciones iniciales, bastantes Boggans se dirigieron a las colonias del Nuevo
Mundo donde podrían disfrutar de nuevos hogares y nuevas ideas que esperamos que florecieran allí. La
verdad es que la mayoría de los Kithain consideraban el Nuevo Mundo como una forma de comenzar de
cero después de la Ruptura y el comienzo de la Senda del Changeling. No sólo nosotros estábamos llenos
de nuevas esperanzas y sueños, sino también muchos de los colonos a los que acompañábamos.
Con los lazos con nuestra propia nobleza cortados, era natural que nuestros soñadores siguieran
nuestro ejemplo en este salvaje nuevo mundo. Puede que sea una sorpresa para algunos, pero fuimos
nosotros los Boggans los que realmente asumimos la responsabilidad de cambiar los ideales e iniciar los
movimientos que llevaron a la Revolución Americana y la fundación de los Estados Unidos. Hubo
Boggans que inspiraron a Thomas Paine y a Thomas Jefferson, Boggans que ayudaron en el esfuerzo de
la guerra en las colonias, y hubo Boggans presentes en la convención que dio lugar a la Constitución.
Nuestra esperanza era que surgiera una nueva forma de democracia igualitaria, pero nuestro éxito resultó
parcial. Estábamos muy orgullosos del valiente ideal de “Todos los hombres han sido creados iguales.”
Por desgracia, la expropiación de las tierras de los indígenas y la adquisición de esclavos africanos no
dejó de incrementarse tras la independencia de los Estados Unidos y el estallido de una revolución
hermana en Francia poco después terminó en un fracaso espectacular, y como resultado, llenos de
vergüenza, los Boggans decidimos que nunca volveríamos a jugar un papel importante en la política
humana.

MOLLY PITCHER
Aunque Mary Hays McCauly (conocida actualmente como la legendaria Molly Pitcher) no fue
una Boggan, es un ejemplo excelente de cómo un Boggan podría comportarse en tiempo de guerra. Mary
Hays McCauly era la esposa de un artillero del ejército de George Washington durante la Revolución
Americana, pero al contrario que la mayoría de las esposas de los soldados de la época, permaneció
225

junto a su marido y lo cuidó a él y a los demás soldados durante el largo y duro invierno en Valley
Forge. Llegó a ser conocida como “Molly Pitcher” por sus valiosos servicios durante la batalla.
Mientras los soldados se encontraban enzarzados en combate, recorría las líneas de artillería con cubos
(“pitchers”) de agua que utilizaba para enfriar los cañones recalentados y dar de beber a los soldados
sedientos. También ayudó a cuidar de los soldados heridos hasta el punto de cargar con un soldado a la
espalda y sacarlo del campo de batalla, lejos de una inminente carga de caballería. De todas formas fue
cuando su propio esposo resultó herido que Molly Pitcher se ganó su fama.
Fue el 28 de junio de 1778, durante la Batalla de Monmouth. William Hays, el marido de Molly,
acababa de sustituir a un cañonero muerto, pero resultó rápidamente herido. Cuando Hays cayó, no
quedaba nadie para sustituirle y el cañón iba a ser retirado. Molly Pitcher tomó el puesto de su marido y
su cañón disparó hasta que terminó la batalla.
Por su coraje y fortaleza, el propio George Washington la declaró oficial no comisionada y
desde entonces sería llamada Sargento Molly.

ABOLICIÓN E INDUSTRIA
Incluso evitando la política mundial y las grandes guerras, hubo muchas cosas durante el siglo
XIX que nos mantuvieron ocupados incluso a nosotros los Boggans. Fue un siglo de epidemias,
genocidio, esclavitud e industria. Por desgracia sólo fuimos capaces de ejercer algo de influencia sobre las
dos últimas.
La esclavitud es un tema tan desagradable para los Boggans como para cualquier Eshu. Hay algo
que realmente nos duele por dentro cuando vemos personas que no consiguen ningún reconocimiento o
compensación por su trabajo, pero cuando ese trabajo es forzado…bien, existen pocas cosas en la tierra o
en el Ensueño que puedan detener a un Boggan decidido. Muchos de nosotros nos unimos a los
movimientos abolicionistas, trabajamos en el Ferrocarril Subterráneo y presionamos a los gobiernos para
que terminaran con la práctica de la esclavitud.
Otra forma de esclavitud llegó con el vapor y el acero de la Revolución Industrial, a medida que
hombres, mujeres y niños caían en las garras de las minas y las fábricas. Los Boggans estuvieron en
primera línea en la guerra no oficial conocida como movimiento laboral. Como sindicalistas y agitadores
luchamos en los tribunales y en las calles para conseguir condiciones laborales decentes para la nueva
clase trabajadora.

LA GRAN DEPRESIÓN
Nuestra atención se desvió de las fábricas de las ciudades y de las minas cuando vimos la
situación de los granjeros y trabajadores durante la Gran Depresión. Siempre habíamos sentido afinidad
por los granjeros. Su trabajo era muy importante y sin embargo no era apreciado. Las comunidades
rurales habían sido nuestra principal fuente de soñadores. Cuando tantos campesinos perdieron sus
granjas y hogares tras el crack de la Bolsa de Nueva York de 1929, muchos de nosotros sentimos que de
alguna forma habíamos fallado a quienes más deberíamos haber protegido. De la misma forma que los
habíamos cuidado durante tiempos de guerra o epidemias, hicimos lo que pudimos para aliviar el
sufrimiento que veíamos a nuestro alrededor. Organizamos distribuciones gratuitas de alimentos,
ayudamos a encontrar trabajo donde podíamos, y ayudamos a establecer y proteger los pequeños
campamentos de chabolas que surgieron a lo largo de las carreteras. Algunos de los Boggans más
Oscuros o simplemente más vengativos se dedicaron a castigar a los avariciosos banqueros o
terratenientes que se aprovechaban de los trabajadores sin hogar.

PADRINOS Y HAMPONES
La conexión entre los Boggans y el crimen organizado es antigua. Los Boggans son buenos
organizando (cualquier organización) y no es una sorpresa que algunos hayan dedicado su talento al
crimen. Sin embargo, la participación de los Boggans en el verdadero crimen organizado comenzó con el
movimiento laboral. En general enlazando con los problemas de los trabajadores mal pagados de la
Revolución Industrial, muchos Boggans participaron en la formación de los primeros sindicatos. Sin
embargo, en un intento de conseguir poder y respeto, los primeros sindicatos a menudo recurrieron a
métodos violentos de persuasión, muchos de ellos organizados por la Mafia. Algunos Boggans Oscuros
incluso hicieron carrera como agitadores profesionales y vivieron de las extorsiones de los sindicatos.
Los enfrentamientos laborales se prolongaron durante la década de 1930, y muchos Boggans, junto con
unos pocos Sátiros, se infiltraron firmemente en el mundo del crimen organizado durante esos años.
Sin embargo, lo que realmente construyó la influencia Kithain sobre la Mafia fueron los años
turbulentos de la Prohibición y la Ley Seca. La Mafia se convirtió en una organización poderosa y
glamorosa, a medida que los estadounidenses recurrían a la clandestinidad para conseguir alcohol en su
país. Varios Boggans se apresuraron a abrir bares y destilerías clandestinos (una de las principales
226

fuentes de Glamour durante los locos años de la década de 1920) y echaron una mano dispuesta al
negocio del contrabando de birra. Un Boggan de la época, Michael Sloane, dirigió el garito más grande
y popular de San Luis y el único Feudo activo de la ciudad. El club de Sloane se hizo tan popular que ni
siquiera el alcalde y el comisionado de policía se molestaban en ocultar que eran clientes habituales.
Durante la década de 1930 existió una banda de famosos gángsters que se sospecha que fueron
Boggans. El diminuto George “Babyface” Nelson se encuentra alto en la lista, pero su conducta
psicótica y violenta parece sugerir que era un Boggart o quizás un Boggan Oscuro en la primera fase de
Bedlam. Otro contemporáneo de Babyface fue “Pretty-Boy” Floyd, un ladrón de bancos conocido por
sus educadas maneras y por repartir sus ganancias entre los trabajadores de Oklahoma afectados por la
Gran Depresión.
Sin embargo, parece no haber duda de que Al Capone fue un Kinain Boggan. Aunque bajo de
estatura, Capone era tan hábil manipulando a la gente y el sistema social y legal de la ciudad de
Chicago durante la década de 1920 que los agentes locales y federales sólo fueron capaces de acusarlos
y arrestarlo por evasión de impuestos. Era extraordinariamente eficiente en su trabajo y también, como
sus parientes Boggans, muchas personas a las que había ayudado de una manera u otra a lo largo de los
años le debían favores.
Incluso hoy muchos Boggans siguen vinculados a la Mafia. Varios Boggans participan en redes
de prostitución, una forma excelente de asegurarse de que las chicas sean adecuadamente cuidadas. La
mayoría de los Boggans que se encuentran en la Mafia se dedican a lavar dinero o dirigen redes de
apuestas. Incluso existen unos pocos Boggans involucrados en el tráfico de armas y drogas y la
extorsión. Aunque algunos Boggans interpretan que proporcionar un chute a un drogadicto o un arma a
los pandilleros es una forma de responder a la Llamada del Necesitado, la mayoría no se sienten muy
cómodos con los efectos a largo plazo de esa “ayuda”.

EL RESURGIMIENTO Y LA GUERRA DEL ACUERDO


Habitualmente hemos sido un Linaje muy unido, no nos sentimos inclinados a luchar entre
nosotros y raramente permitimos que cosas tan triviales como la política y las filosofías personales se
entrometan con nuestros trabajos y amistades. Sin embargo, el regreso de los Sidhe y la guerra que siguió
a su llegada estuvieron a punto de dividirnos más que en ningún otro momento. Muchos de nosotros nos
encontrábamos orgullosos de lo que habíamos conseguido en los más de seis siglos que habían pasado
desde la Ruptura. No sólo habíamos conseguido sobrevivir, sino que habíamos ayudado a establecer
gobiernos democráticos y a poner fin a la práctica de la esclavitud. Pero otros estaban en desacuerdo con
lo que habíamos hecho, y no todo había salido como habíamos previsto, y entre todas las guerras, las
epidemias, la industria y todo lo demás mortales y hadas habían sufrido mucho.
Cuando las encarnaciones vivas y humanas de los “buenos viejos días” aparecieron ante nosotros
en 1969, muchos pensamos que el sufrimiento iba a terminar. Pero los Boggans que participaron en la
Guerra del Acuerdo se unieron en tal número a ambos bandos, que es difícil decir si fueron los Nobles o
los Plebeyos quiénes dispusieron de mayor número de Boggans a su lado. Sin embargo, incluso en el
auge de las hostilidades, hubo muy poca animosidad entre los Boggans, a pesar de su afiliación. Era una
guerra para conseguir posición y liderazgo, no para matar a otras hadas. Al menos, no desde nuestra
perspectiva.
¿Recuerdas cuando dije que tras la Ruptura acudimos corriendo a los últimos Feudos? Pues bien,
con la llegada del Resurgimiento no sólo regresaron los Sidhe, sino que la mayoría de las hogueras que
habían permanecido apagadas durante siglos se encendieron. Rápidamente ayudamos a reabrir los
dominios perdidos y nos dispusimos a hacerlos habitables para todas las hadas. Sin importar si se habían
convertido en bases para Nobles o Plebeyos, mantener los Feudos fue nuestra principal función durante la
Guerra del Acuerdo. Eso no quiere decir que nos mantuvimos al margen de lo que ocurría en el frente.
Éramos muy hábiles preparando con rapidez cosas como alimentos o suministros, y nuestra forma de
tratar a las personas podía resultar muy valiosa para reducir las tensiones y ayudar a elaborar tratados de
paz. Entre esa habilidad y los lazos que forjamos con Nobles y Plebeyos, jugamos un importante papel
estableciendo la paz y confianza que habíamos disfrutado antes del estallido de la guerra, hasta que llegó
el Alto Rey David.
No se lo digas a nadie, pero nuestra actitud manteniendo los Feudos fue un movimiento
calculado por nuestra parte. Incluso hoy existen pocos Feudos en Concordia en los que no se encuentre al
menos un Boggan que no esté involucrado de forma decisiva en su funcionamiento. Como los Sluagh,
conocemos los secretos de casi todos los Feudos, pero al contrario que ellos, hemos conseguido sus llaves
y la confianza de quienes los frecuentan. No me mires así. No existe una gran conspiración Boggan para
tomar las riendas del poder. Además, si has estado escuchándome con atención, sabrías que eso sería lo
último que querría un Boggan sensible Simplemente estoy diciendo que hemos conseguido algo de
seguridad para los días oscuros que se avecinan. La guerra todavía sigue en Concordia y cada viajero que
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llega trae noticias sobre el regreso de los Adhene y la presencia de los Fomorianos en el Ensueño. Pero
los Feudos no son nuestra mayor fuerza –somos nosotros mismos. Recuerda que, sin importar lo peligrosa
que sea tu situación, siempre podrás pedir ayuda a un Boggan.

DESAPARICIÓN Y DISCORDIA
Todo lo que puedo decir sobre quienquiera que planeara la desaparición del Alto Rey David es
que es un idiota redomado. Él, o ella o ellos, han procurado mantenerlo (a él o su cadáver, que todo puede
ser) aislado en hierro frío o de alguna forma a salvo de quienes lo buscan, pero no han conseguido ocupar
el trono desde entonces. Y si la anarquía era el objetivo, sólo han conseguido un éxito parcial porque la
mayoría de los reyes y reinas menores todavía permanecen en el poder. No pretendo saber lo que va a
ocurrir con el trono y sus aspirantes a ocuparlo. Mi único consejo es que lo mejor es evitar la nobleza
insegura. Y si alguna vez entras al servicio de un noble señor, asegúrate de que es lo bastante fuerte para
resistir a la Liga de la Renovación Urbana o a cualquier otra fuerza de anarquistas violentos.

HOY
Un noble Sidhe puede resultar un gran protector y aliado, pero demasiados de ellos se están
comportando como niños mimados y consentidos jugando a ser “el rey de la montaña” en Tara-Nar.
Oportunistas como Rotgut Yelmo Rojo no son mejores. Si es verdad que los Fomorianos están regresando
entonces es necesario que todos nos unamos o todos estaremos condenados.
Pero ya basta de hablar. Esta noche ninguno de los dos vamos a cambiar el mundo. Termínate
esa cerveza y después te llevaré a tu casa. Mañana me aseguraré de que seas debidamente presentado a los
demás parroquianos.

VIDA PRÁCTICA
ESTILOS DE VIDA DE LOS BAJITOS ROLLIZOS
Permíteme decir claramente que no somos ni nunca seremos, príncipes de hombres, hadas o lo
que sea. Entre nosotros hay quienes dirigen Feudos e incluso hay unos pocos que juegan a ser “el poder
tras el trono” pero en general no somos tan tontos ni tan orgullosos como para hacernos tan visibles.
Cierto, puede que rechacemos toda la fama, la gloria y el poder, pero si lo piensas con atención, ninguna
de esas cosas son demasiado tangibles –no como los buenos amigos, un estómago lleno o un hogar
seguro.
Quienes se encuentran en posiciones de poder con frecuencia tienen dificultades para mantener a
sus amigos, y quienes viven durante mucho tiempo suelen volverse excesivamente paranoicos. Puede que
los Sidhe y los Eshu quieran hacerte creer que una vida sencilla en una casa agradable y segura es casi tan
banal como el hierro frío. Vale que las grandes búsquedas y los magníficos palacios están bien, pero la
verdad, ¿qué sería de ellos sin el contraste de un sitio al que poder llamar hogar? Es precisamente la
existencia de un hogar seguro y confortable lo que proporciona fuerza a las historias de viajes y
búsquedas.
De acuerdo, puede que no suene muy emocionante ni glorioso, pero en el corazón de cada
historia se encuentra la creación de un hogar o el regreso a un hogar. Y eso significa que como los más
caseros de los Kithain, los Boggans son el corazón de la sociedad feérica. Oh, dirigiremos a los demás o
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lucharemos en batallas si es necesario, pero si quieres algo bien construido, un lugar caliente junto al
fuego, o simplemente un oído atento, entonces debes acudir a un Boggan.
Como tendemos a evitar las posiciones de autoridad y tenemos una reputación de lealtad con la
que sólo rivalizan los Trolls, quienes están al mando suelen delegarnos muchas tareas domésticas. En el
lado negativo, esto significa que los demás linajes nos tratan como felpudos obedientes, pero esta
posición también tiene varios aspectos positivos. Uno es sencillamente que podemos hacer las cosas tres
veces más rápido que los demás, permitiendo que los engranajes de nuestra frágil sociedad se muevan con
más rapidez y eficiencia que de ninguna otra forma. Otra ventaja es que si lo hacemos nosotros, sabemos
que el trabajo estará bien hecho, quién almacenará las armas, quién quiere construir un castillo y otra
información importante, que no sólo constituye buenos rumores y cotilleos, sino que además puede
constituir la diferencia entre la vida y la muerte si estallan las hostilidades.
Al ser los más pequeños de la casa, la supervivencia siempre ha sido un tema importante para los
Boggans a lo largo de los siglos y períodos turbulentos. Los Pooka huyen a las tierras salvajes o a sus
madrigueras del Ensueño, y los Sluagh se lanzan de cabeza a cualquier horrible agujero o escondrijo que
hayan encontrado, pero nosotros hemos dominado el arte de escondernos a plena vista. Los Boggans nos
hacemos tan indispensables para los Kithain poderosos o para los Feudos, que se nos considera más parte
del entorno que personas, y mucho menos como amenazas. Unos pocos utilizan las deudas que han
acumulado o la información que han escuchado para chantajear y salir de los problemas. Personalmente el
método que prefiero utilizar es nuestra red de cotilleos, el conocimiento de los contratos de trabajo, las
dinámicas sociales, y quizás un poco de sentido común para evitar los problemas antes de que aparezcan.
Casi todos los Boggans hacen dos cosas. Una es cultivar la imagen de los Boggans como
criaturas pacíficas e inofensivas que son más útiles que peligrosas. Y la otra, que fomentan incluso la
mayoría de nuestros Oscuros, es apoyar la Retribución.

PRIVILEGIOS Y FLAQUEZAS BOGGAN

ARTESANADO
En tiempos pasados, un Boggan podía trabajar toda la noche y crear un enorme palacio,
construido en oro y luz de sol y digno de los más grandes reyes. Esta habilidad se redujo junto con el
papel que los Boggans jugaban en el transcurso de los asuntos humanos. En la época de la Ruptura, un
solo Boggan no podía hacer mucho más que arar el campo de un granjero en una noche o fabricar
varios pares de zapatos caros. Aunque hoy ya no son tan poderosos como en el pasado, este Privilegio
sigue permitiendo a los Boggans realizar grandes logros de trabajo manual con mucha más rapidez de lo
que pueden los demás.
Los Boggans deben trabajar sin ser observados, porque tradicionalmente resulta crucial que el
beneficiario del Boggan crea que ha hecho el trabajo por sí mismo. Las historias de héroes que reciben
tareas imposibles como separar toneladas de grano o tejer oro a partir de la paja son ejemplos perfectos.
Invariablemente, terminaron completando sus tareas gracias a la colaboración de algún tipo de pequeño
ayudante, pero fue el héroe quien completó la tarea. Si la ayuda del Boggan fuera descubierta el soñador
podría llegar a morir y el trabajo del Boggan habría sido en vano. Si nadie ve el trabajo del Boggan,
¿quién puede decir que fue él y no la princesa mortal quien convirtió la paja en oro? Debido a esta
antigua tradición, hasta hoy los Boggans no pueden ser observados mientras utilizan este Privilegio.

DINÁMICA SOCIAL
Guste o no, los Boggans tienden a meter las narices en medio de la política y la intriga. Entre
los encargos laborales y los trabajos en los Feudos no resulta difícil quedar en medio de los giros y
cambios de la política feérica. La mayoría de los Boggans utilizan estas posiciones para recoger cotilleos
interesantes y fragmentos de información, pero con este Privilegio los Boggans atentos también pueden
recoger el contenido indirecto de lo que está ocurriendo.
Cualquier idiota redomado puede darse cuenta de que el Duque Nosecuántos se está
preparando para la guerra, pero un Boggan que pase algo de tiempo junto a las personas correctas
puede darse cuenta de que el Conde Cualquiera es el objetivo del ataque del Duque debido a un insulto
que recibió en la última reunión de la alta corte, pero la consorte del Duque tiene una relación secreta
con el hermano del Conde, así que podría terminar traicionando a su marido, y así sucesivamente.
No es sorprendente que la posición de los Boggans en la sociedad Kithain se encuentre
acompañada por su red de cotilleos y este Privilegio los convierte en informadores a la par con los
Sluagh, con la ventaja de que los Boggans no reciben la desconfianza que sufren los Sluagh. Los
Boggans que deciden meterse en asuntos políticos son hábiles y capaces; en una ocasión escuché que un
Boggan había llegado a ser miembro de la Casa Ailil. No sé si eso es cierto, pero es una posibilidad
aterradora.
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Por supuesto, este Privilegio tiene otros muchos usos. Imagínate por ejemplo un abogado
Boggan, alguien que puede determinar la relación entre su cliente, su oponente y los testigos, por no
mencionar que puede ser capaz de percibir la dinámica del jurado. Debido a esta habilidad, los Boggans
constituyen excelentes consejeros matrimoniales, vendedores, anunciadores, profesores y trabajadores
sociales, por nombrar unas pocas profesiones. La Dinámica Social también es una herramienta perfecta
para descubrir quién necesita que le echen una mano.

LA LLAMADA DEL NECESITADO


Lo más importante que debes recordar es que “La Llamada del Necesitado” no es la “Llamada
de Quiero algo y lo Quiero Ahora”. Un “necesitado” se encuentra en una situación objetiva de
necesidad y cada Boggan se siente impulsado por esta Flaqueza de forma diferente frente a quienes
percibe en dificultades. Algunos Boggans son muy atentos y hacen de niñera a todos los que se
encuentran; otros sólo se sienten impulsados a actuar en circunstancias realmente extremas. El método
para aliviar la necesidad de alguien también puede variar enormemente.
Digamos que un Boggan se encuentra con una pobre madre soltera que no puede conseguir
suficiente dinero para mantenerse a sí misma y a su hijo enfermo. Algunos Boggans podrían involucrarse
personalmente cuidando del niño y donando comida. Otro podría adoptar una posición desde una
“perspectiva mayor” y presionar al gobierno local para que aumente las inversiones en bienestar. Para
algunos de nuestros hermanos y hermanas Oscuros una solución perfectamente aceptable para el
problema de la madre sería secuestrar o incluso matar al niño.
Aunque un Boggan nunca busca elogios o reconocimientos por su ayuda, a veces sí requiere un
pago. En los viejos tiempos el nacimiento de un primogénito o la noche de bodas de una doncella eran
ocasiones habituales para dar ayuda a los necesitados. No importa que los Boggans se hubieran sentido
impulsados a ayudar sin pago –los humanos no tenían forma de saberlo y solían dejar cuencos de
porridge o crema, o algún tipo de agradecimiento simbólico.
Aunque algunos Boggans piden algún tipo de recompensa o pago por sus servicios, la gran
mayoría no lo hacen. Como linaje los Boggans han aprendido el valor de lo que habitualmente se conoce
como “acuerdo silencioso”. Cuando un Boggan ayuda a alguien sin pedir recompensa o siquiera
reconocimiento, entonces no sólo recibe una reputación de generosidad, sino que además quien ha
recibido su ayuda también se siente en deuda con él. De esta forma, un Boggan siempre dispone de
personas a las que puede acudir para pedirles favores, ayuda o incluso santuario.
Dicho de esta manera, parece que los Boggans parecen pequeños y engañosos confabuladores,
algunos más directos que otros, pero en conjunto simplemente es otra de las muchas herramientas de
supervivencia que los Boggans han diseñado a lo largo de los años.

LA RETRIBUCIÓN

EL DERECHO A LA HEREDAD
Reconocemos la importancia de este principio evitando la anarquía en Concordia, pero creemos
que la autoridad que garantiza debe ganarse y no heredarse. Los Sidhe, o cualquier otro, sólo tienen
derecho a gobernar mientras demuestren que son gobernantes justos y dignos. Aunque reconozcamos la
autoridad, tampoco permitimos que se abuse de ella. Quien concede hospitalidad a los visitantes, se
merece respeto a cambio. Quien no ofrece hospitalidad o exige respeto cuando no lo merece pronto se
convertirá en el gobernante de una casa vacía y a veces, ni siquiera de eso.

EL DERECHO A SOÑAR
Hasta los más Oscuros de los Boggans se niegan a realizar Rapsodias u otras prácticas que
podrían provocar que un mortal no volviera a soñar jamás. Todas las cosas sueñan, y se merecen ese
derecho. Si interferimos en él, nos perjudicamos a nosotros mismos. La humanidad es capaz de realizar
milagros cuando recibe la oportunidad.

EL DERECHO A LA IGNORANCIA
Somos lo bastante prácticos como para saber que a veces esta regla debe ser flexible, cuando no
romperse, pero en conjunto la respetamos y la consideramos una precaución importante. Además, como
preferimos vidas sencillas en comparación con nuestros compañeros Kithain, debemos respetar lo mismo
en el mundo del otoño. Si los humanos desean vivir sin tener que cazar dragones, que así sea.
Esto no significa que no puedas interactuar con la sociedad mortal, simplemente que debes
respetar sus límites. Hay…personas…que no comprenden lo que es realmente el Glamour y reaccionan
muy mal en su presencia. No provoques tu ruina gastando el Glamour de forma estridente. Es más seguro
para todos nosotros.
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EL DERECHO A RESCATE
Como miembros de un Linaje que en esencia se adhiere a este principio como parte de nuestra
naturaleza fundamental, apoyamos de forma entusiasta esta parte de la Retribución. Simplemente nos
gustaría que los demás Kithain no necesitaran una ley para convencerlos de que ayuden a otros
changelings en apuros.

EL DERECHO A REFUGIO SEGURO


Como el Derecho a Rescate, este principio (también conocido como Derecho a Hospitalidad) es
la crema y la nata de la naturaleza Boggan. Los Sidhe ha creado un complicado sistema de formalidades
en torno a este derecho: el número de días de hospitalidad que se deberían conceder, los regalos del
invitado, la posición del invitado en la cena, el discurso de bienvenida y toda clase de elaboraciones para
evitar que las facciones enfrentadas se maten unas a otras en la mesa. Pero en esencia, el Derecho a
Refugio Seguro simplemente consiste en ser amable y un buen vecino.

EL DERECHO A LA VIDA
Como el mandamiento de “No matáras”, este principio rápidamente se deja a un lado en tiempos
de guerra. En última instancia, matar a un compañero Kithain es un suicidio. Todas las señales apuntan a
que el Largo Invierno llegará pronto sobre nosotros, y cuando lo haga lo mejor es tener a alguien en quien
confiar. Por si no fuera bastante malo que nos estemos alejando cada vez más de nuestras verdaderas
vidas feéricas ¿también tenemos que derramar sangre a la mínima oportunidad? Cada noche que
luchamos somos cada vez menos y ahora han comenzado a surgir rumores del uso de hierro frío. No sé
qué ocurre entre los demás Kithain, pero no parecen ser conscientes del peligro que corremos.

LA LLAMADA DEL HOGAR

COMODIDADES DOMÉSTICAS
Un fuego en la chimenea, una silla cómoda, buena comida y buena compañía. ¿Qué más se
puede pedir? Y sin embargo, una y otra vez se burlan de nosotros por preferir esas cosas en lugar de la
supuesta gloria de los campos de batalla y las aventuras en el camino. Son sueños frágiles y sólo un tonto
piensa que son más importantes que los placeres que se pueden encontrar en casa.
Ahora bien, muchas personas, humanos o hadas, también tienen vidas cotidianas que de alguna
forma les hacen sentirse insatisfechos, o quizás incluso incómodos o tristes. Y es por esta razón que dejan
sus hogares en busca de algo mejor. Pero lo que en última instancia están buscando es un nuevo hogar.
¿Cuántos cuentos de hadas o leyendas terminan con el héroe marchando en busca de más batallas o
regresando al camino? Piensa en los finales felices en los que el héroe consigue un nuevo hogar o regresa
a su viejo hogar en mejores condiciones. Nosotros los Boggans simplemente evitamos todas las
complicaciones y pasamos directamente al “vivieron felices y comieron perdices.”
Así pues, pasemos al tema de las comodidades. ¿Qué es lo que exactamente les gusta a los
Boggans? Al ser duendes caseros, tenemos la ventaja de disponer de mucho tiempo para pasar en la
cocina, aprendiendo a preparar platos deliciosos y destilar los mejores licores. Normalmente destacamos
en el ámbito gastronómico. Elaboramos nuestros propios ingredientes y preparamos nuestra propia
comida en la medida en que podemos, nos tomamos nuestro tiempo y después disfrutamos comiendo y
bebiendo pues no tenemos que preocuparnos de volver a casa después. Por supuesto, nuestro Privilegio
nos proporciona la habilidad para pasar tanto tiempo preparando nuestra comida y bebida como
necesitemos.
La imagen estereotipada y abusada del Boggan con su pipa de tabaco (en gran medida debido a
la influencia del Sr. Tolkien) no es del todo correcta; la mayoría de los Boggans no fuman, y mucho
menos en pipa. Sin embargo, fumar en pipa es un placer sencillo que se puede disfrutar en casa, y como
tal, los Boggans fuman en pipa con más frecuencia que otros duendes. Los Boggans rara vez tienen los
recursos o el Glamour para los placeres más refinados, pero apreciamos mejor lo que podemos hacer por
nosotros que lo que puede comprarse.

FEUDOS BOGGAN
Los Boggans son los espíritus del hogar, y los Feudos son los hogares naturales de las hadas. Por
lo tanto, es lógico que el linaje se encuentre estrechamente unido a casi todos los Feudos de Concordia.
Desde los pequeños Feudos Plebeyos a las poderosas tierras de los Nobles, existen muy pocos y
excepcionales Feudos que carecen de presencia Boggan.
Entre los pocos Feudos Plebeyos, posiblemente la mitad o más se encuentran directamente
dirigidos por los Boggans. Las principales razones para esta actitud es que buscamos activamente esas
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posiciones administrativas, y lo más importante, somos muy capaces en ellas. Puedes estar seguro de que
cuando un Boggan asume el gobierno de un Feudo se pondrá manos a la obra hasta que se encuentre en
perfectas condiciones. No vamos a aburrirnos de gobernar, ni a distraernos con otros asuntos ni a declarar
una estúpida guerra si tenemos un hogar del que ocuparnos. Además somos el Linaje al que los Sidhe
encargarán más habitualmente la administración de un Feudo. Posiblemente los Boggans sean tras los
Trolls el segundo Linaje Plebeyo que cuenta con mayor confianza de los Nobles. Sin embargo, los Trolls
son demasiado valiosos como guardianes y soldados como para encargarse de otras tareas lejos de los
Nobles. Además, desde hace tiempo hemos demostrado nuestra eficiencia dirigiendo Feudos. Los
mantenemos limpios, organizados y a veces incluso en paz.
Por supuesto, los Sidhe gobiernan nominalmente sus propios Feudos, pero nuestra capacidad
para organizar personas, trabajar rápidamente y parecer inofensivos hace que seamos muy demandados en
los Feudos Nobles. Casi siempre hay un Boggan encargado de las actividades cotidianas de los Feudos
más poderosos. En los grandes palacios de los Sidhe suele haber un servicio completo de Boggans para
asegurarse de que todo funcione como la seda. Nuestros deberes con frecuencia están relacionados con la
dirección del servicio (no es una tarea fácil trabajar con Sátiros, Pooka y Quimeras), cocinar, limpiar,
mantenimiento, manejo de Quimeras, contabilidad, agendas, enseñanza, registros, control de Pasos,
jardinería y en general ocuparnos de cualquier suceso imprevisto que se produzca en un reino mágico. Por
su servicio a los señores Sidhe, por lo general los Boggans reciben una posición que les proporciona algo
de respeto en la sociedad de los Nobles. Naturalmente, estas posiciones son rechazadas por muchos
Plebeyos. Un Boggan puede ocupar cualquier posición, pero las que reciben con más frecuencia son:
heraldo, canciller, escriba, mayordomo y portavoces (Para una lista de descripciones completas de los
diversos tipos de criados, consulta Changeling: el Ensueño, pág. 78).
Cuando controlamos nuestros propios Feudos, tendemos a hacerlo de forma sencilla.
Normalmente tenemos poca necesidad o paciencia para conceder títulos o tareas oficiales incluso en
nuestros hogares más grandes. Intentamos enfatizar la comodidad de nuestros hogares, ya que pasamos
mucho tiempo allí. Con elementos como asientos cómodos y chimeneas, muchos de nuestros Feudos
adoptan una especie de estilo rústico. Los pubes irlandeses e ingleses o los salones americanos son estilos
habituales para los Feudos Boggan, ya que emiten una especie de sentimiento de hogar y solidez (muy
similar a nosotros mismos) y nos recuerdan nuestras raíces proletarias.
Por supuesto, no existe una norma que determine el aspecto de los Feudos Boggans. He visto
uno que parecía una pagoda japonesa, otro que era como el tronco caído de un árbol, uno excavado bajo
el suelo y otro en lo alto de un rascacielos. Pero en cualquier caso, todos nuestros Feudos son tratados con
el mayor respeto y cuidado posibles. Al contrario que los Sidhe, nosotros recordamos los largos años en
los que casi no existían Feudos.

LA HACIENDA
“Hacienda”, “Rancho” o “Finca” es el término que en general utilizan los Boggans para
referirse a la localización a la que dedican la mayor parte del tiempo y la atención. Una Hacienda puede
ser cualquier lugar: un Feudo, una casa, un taller, un negocio o un jardín. No hay nada oficial que
marque una Hacienda. No se requieren guardianes quiméricos ni Hogueras. El lugar no necesita tener
un nivel elevado de Glamour. De hecho, teniendo en cuenta que los Boggans se sienten impulsados a
ayudar a quienes pasan dificultades, muchos eligen lugares de desolación y necesidad como sus
Haciendas. Muchos son ambulatorios, clínicas de rehabilitación o chabolas que poco a poco se
convierten en lugares más agradables y alegres bajo la atención de un dedicado Boggan.
Sin embargo, no todos los Boggans son tan altruistas y muchos prefieren dedicar su tiempo a
Feudos u otros lugares ricos en Glamour. El Feudo que un Boggan considera su Hacienda no tiene por
qué ser suyo, o ni siquiera vivir en él. Como cualquier otra Hacienda, simplemente es la localización
donde el Boggan pasa la mayor parte del tiempo trabajando y dedicándole su devoción.
La atención que un Boggan dedica a su Hacienda varía dependiendo de su personalidad y
aptitud. A veces el Boggan se limita a mantener la localización física mediante reparaciones, mejoras,
trabajos de pintura o modelando el paisaje. Un Boggan con tendencias más artísticas podría embellecer
el lugar mediante decoraciones, arte, jardinería o incluso la aplicación del feng sui. Otra posibilidad es
que ignore la localización en sí y prefiera dedicarse a las personas que viven en ella cocinando,
limpiando, ayudando o simplemente convirtiéndolo en un lugar cómodo y acogedor.
Yo diría que una Hacienda es el lugar en el que un Boggan deja su marca, donde los resultados
de su tiempo y esfuerzo son evidentes, pero eso haría un flaco favor a nuestro linaje. El resultado es que
las personas que llegan a estos lugares se van de ellos llenos de alegría y esperanza.

LOS GRANDES DESAFÍOS DE LA VIDA


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AMOR
Por lo general los Boggans no son conocidos por ser amantes apasionados, trovadores
románticos, buscadores de romance, ni como objetos de tal afecto. Pero son conocidos por ser personas
leales, dedicadas y muy discretas. Por desgracia, la mayoría de la gente, especialmente entre los
changelings, piensa primero en los linajes que en el romance son más atrevidos y excitantes. El hecho de
que físicamente los Boggans tiendan a ser individuos bajitos, panzones y narigudos tampoco ayuda
mucho. Los Boggans no encajan en los ideales de belleza masculinos y femeninos en una sociedad que
prefiere personas altas y delgadas, así que puede resultarnos muy difícil encontrar amor.
Esta situación puede resultar dura para un linaje tan social de forma inherente, y muchos
Boggans solitarios utilizan su red social de cotilleos como un servicio de citas. La mayoría de los Feudos
tienen por lo menos una casamentera, una Boggan (a veces uno) de inclinaciones románticas y
profundamente interesada en los círculos sociales locales, convirtiendo en su ocupación encontrar y
emparejar a los Kithain, Kinain y Soñadores solitarios de la zona. Tendemos a respetar a los humanos
mucho más que los demás Kithain, así que es mucho más probable que establezcamos amistades
duraderas o relaciones estables con ellos que otros duendes.
Si alguien tiene la fortuna de encontrar el amor con un Boggan, puede estar seguro de haber
encontrado un compañero preocupado, dedicado, respetuoso y amoroso para siempre. La sociedad
Kithain es conocida por sus relaciones cambiantes, pro sólo los Trolls igualan a los Boggans cuando se
trata de mantener relaciones a largo plazo.

EL SÍNDROME DEL TÍO AGRADABLE


En las palabras de Neaira, Rebelde Sátiro y aficionada a los Boggans.
Uno de los problemas que tienen los Boggans (especialmente los masculinos –debo admitir que
me atraen más) es que son precisamente la clase de chico que quieres presentarle a tu madre. Se
acuerdan de los cumpleaños y aniversarios, sacan la basura y están dispuestos a hacerte la cena.
Obviamente, eso significa que ninguna mujer los quiere. ¿Y por qué demonios no? Porque somos
estúpidas, por eso mismo. Sí, los Trolls pueden ser un poco más…ejem…satisfactorios en cierta manera y
nadie le gana a un Sidhe en un concurso de caras bonitas –pero un Boggan te seguirá dando masajes
veinte años después de comenzar la relación.
A pesar de sus ventajas los Boggans parece que no son lo bastante “malotes” para la alocada
adolescente media, así que normalmente no los quieren. ¿Pero qué demonios? mis dos maridos han sido
Boggans y si vuelvo a casarme no prometo que sea con el linaje más bajito, pero personalmente,
encuentro las grandes narices y las barrigas bastante sexys. Además, la altura no tiene tanta importancia
cuando las dos partes se encuentran en posición horizontal.

GUERRA
Los Boggans no están diseñados para el combate directo. No tenemos habilidades especiales que
nos proporcionen ventajas si nos enfrentamos a la carga de un Ogro. Pero tampoco somos intrínsecamente
débiles o cobardes, y nada impide que un Boggan se vuelva tan hábil en las artes de la guerra como
cualquier Sidhe o Troll. Cuando los Boggans luchan, nuestro estilo tiende a ser directo y desagradable, ya
que casi nunca tenemos la ventaja del alcance. Espadas cortas, dagas, martillos, guadañas o cualquier otra
cosa que pueda ser utilizada de cerca son las armas preferidas por los guerreros Boggans que intentan
aprovechar su pequeño tamaño para atacar los puntos vulnerables de sus enemigos, especialmente las
rótulas y tobillos. Sin embargo, a pesar de nuestro pequeño tamaño, los Boggans que practican el arte de
la guerra acuden al campo de batalla con una determinación que iguala o incluso supera a nuestros
compañeros más grandes. Más de un soldado Troll se ha referido a sus camaradas Boggans como “los
tejones de la guerra”.
Sin embargo, incluso en tiempos de guerra, la mayoría de nosotros no solemos aparecer en los
campos de batalla. Los Boggans son muy adecuados para trabajar como servicio de mantenimiento para
los guerreros. Nuestro Artesanado resulta muy útil para fabricar armas, preparar rutas de huida o crear
trampas, y aunque ya no somos tan poderosos como en el pasado, podemos alimentar a los ejércitos si
estamos dispuestos a ello.
La Llamada del Necesitado también convierte a muchos Boggans en diplomáticos, pacificadores,
enfermeras y médicos. El derramamiento de sangre aleatorio puede que resulte difícil de conciliar con
nuestro impulso natural de ayudar a otros, y muchos somos pacifistas. Además muchos Boggans, quizás
recordando el antiguo geas impuesto por los Tuatha de Danaan, se niegan por completo a elegir bando en
los conflictos que con frecuencia estallan en la sociedad changeling.

POLÍTICA
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Siendo sinceros, normalmente los Boggans no solemos ser muy buenos líderes, ni tampoco
solemos buscar posiciones de autoridad directa. Sin embargo, muchos Boggans disfrutan jugando en el
desafío de la política. Existen Boggans que discretamente han terminado usurpando el poder en los
Feudos en los que trabajan, sin que siquiera se enteren los señores de esos Feudos. La Dinámica Social
hace que manipular las reacciones de los demás sea un juego de niños para un Boggan político y listo, y
esto incluye a los poderosos señores Sidhe de nuestra nación. Mediante una atenta observación podemos
adivinar a quién teme un señor, quién le agrada y a quién odia. Como cancilleres, chambelanes y
senescales con frecuencia podemos ejercer algún control sobre la agenda y reuniones de nuestros señores,
y podemos aprovecharlas para preparar algunos encuentros con los representantes Plebeyos de otros
Nobles, si así lo deseamos. Además, nuestras habilidades nos proporcionan una clara ventaja si alguna
vez nos sentamos a la mesa de negociaciones.
La política feérica es un ámbito dominado por los Sidhe, pero además de nuestra participación en
la mayoría de las organizaciones y sociedades secretas de los changelings, los Boggans disponíamos de
más asientos que cualquier otro linaje Plebeyo en el Parlamento de los Sueños antes de su disolución.
A veces los Boggans también han participado en la política mortal. Teniendo en cuenta nuestra
tendencia a quedarnos en un mismo lugar y a trabajar constantemente para mejorarlo, muchos Boggans
terminan participando en las organizaciones establecidas y en grupos sociales. También, por extraño que
parezca, hemos participado en las convenciones políticas de los partidos de los Estados Unidos desde que
fueron creados –Sería vergonzoso decir cuántos colegios electorales disponen de al menos un miembro
Boggan, o cuántos no. En muchos sentidos somos ideales como promotores de campañas políticas –
somos expertos identificando y solucionando problemas sociales. El Artesanado nos ayuda a disponer del
tiempo necesario para participar en política, por no mencionar lo útiles que son los Boggans que se
dedican a repartir chapas, panfletos o pegatinas, pues comprendemos lo importante que puede ser la
política para ayudar o perjudicar a la gente.

COTILLEOS
Subestimados por la mayoría de los changelings, consideramos los cotilleos y rumores un
aspecto tan importante de la vida como los desafíos del romance, la guerra o la intriga. Por supuesto,
todos los demás Linajes también se dedican al cotilleo, aunque no lo llamen así –los Trolls intercambian
historias de guerra, los Eshu llevan historias y noticias de un lugar a otro, y los Sluagh se sientan a tomar
el té y cotillean a su manera. Para los Boggans los cotilleos son una fuente de entretenimiento e
información, pero por encima de todo son una forma útil de comunicarse. Unas pocas palabras
cuidadosamente elegidas que llegan a los oídos adecuados pueden servir para extender información o
desinformación. La red de cotilleos Boggans es a la vez nuestra primera línea de defensa y nuestra mejor
arma.
Como Linaje disponemos de una presencia significante en las cortes, los gremios y las
sociedades secretas del mundo Kithain. Esto nos proporciona una enorme cantidad de información sobre
los movimientos de nuestros compañeros feéricos. Algunas noticias son mera diversión como quién está
enamorado de quién, qué es lo que quiere la duquesa como regalo de bodas y otras cosas semejantes. Sin
embargo, otro tipo de información puede ser peligrosamente seria. No sólo podemos saber si un señor se
está preparando para la guerra, sino también cuáles son sus provisiones, sus armas, y dónde se
desplegarán sus tropas. Si lo decidimos, podríamos hacer llegar esta información directamente al enemigo
del señor. O, si lo apoyamos, podríamos transmitir información falsa a su oponente. O, podemos
diseminar esta información entre cualquier Kithain dispuesto a escuchar. Más de un noble señor se ha
visto obligado a abortar un ataque porque la información sobre el movimiento de sus tropas se hizo
demasiado pública.
Como los Sluagh, los Boggans almacenamos secretos y los utilizamos como queremos. Pero al
contrario que ellos no nos limitamos a guardar la información, sino a utilizarla donde pueda hacer algún
bien. ¿Qué tiene de bueno guardar un secreto sin que nadie se entere? Si nunca deja de ser un secreto, no
será útil para nadie. En mi opinión, si podemos contar las cosas abiertamente hay menos preocupaciones
y menos desconfianza generalizada en el ambiente.

LOS DIEZ RUMORES PRINCIPALES QUE CIRCULAN POR LA RED DE COTILLEOS


-Sir Seif fue visto por última vez en el Reino de las Arenas Blancas. Tras haber fracasado en
encontrar al Alto Rey David, está siendo perseguido por alguna de las facciones enfrentadas que quieren
apoderarse de la espada Caliburn.
-El Duque Dray está reuniendo a los antiguos caballeros de la Rama Roja y está creando un
ejército.
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-Los Plebeyos de varios Feudos del Reino de las Manzanas han comenzado a caer enfermos
debido a una nueva enfermedad, posiblemente algo que los Sluagh crearon y vendieron a la Reina
Morwen.
-El Escudo Sin Nombre cuelga sobre la chimenea de un señor Boggan en los lejanos límites del
Reino del Hielo del Norte.
-Los Nockers han construido una máquina apocalíptica y han reunido un enorme arsenal de
armas. El Bes Din parece dispuesto a intentar dar un golpe de estado en Concordia cualquier día.
-Existe un noble llamado Niall Peacemaker que viaja entre las facciones enfrentadas pidiendo
poner fin al derramamiento de sangre. Algunos dicen que realmente es el Alto Rey David.
-La Casa Liam ha encontrado evidencias de las relaciones de la Casa Eiluned con la Corte
Sombría, pero no revelarán su información a menos que se les garanticen más derechos y dominios como
Casa noble.
-El Jefe Halcón Gris y el Duque Topaz fueron amantes durante la Guerra del Acuerdo, pero
Halcón Gris engañó al Troll con un valeroso Nunnehi. Por esa razón actualmente existe tanta hostilidad
entre sus reinos.
-Gwydion el Gris, el legendario fundador de la Casa Gwydion, ha sido visto en Cymru (Gales)
en tres ocasiones el mes pasado. En cada ocasión se encontraba en un bar bebiendo cerveza.
-Los Pooka se están preparando para retirarse a sus madrigueras en el Ensueño en masa en
lugar de arriesgarse al enfrentamiento con los Fomorianos.

CAPÍTULO TRES: AMIGOS Y ENEMIGOS


LAS DOS CORTES
Habitualmente se cree que todos los Boggans son en esencia Luminosos, de la misma forma que
los Redcaps son, en conjunto, Oscuros. Esta noción sin duda se debe a nuestro famosa “Flaqueza” como
Linaje, La Llamada del Necesitado. De hecho, sin duda, la mayor parte de los Boggans son Luminosos,
pero el número de ellos que son Oscuros podría sorprenderte. La causa principal de esta perspectiva es
que los Boggans Oscuros a menudo son confundidos con Luminosos o de hecho ocultan su Legado
dominante. Son confundidos erróneamente con Luminosos porque también valoran el trabajo duro y
responden a la Llamada del Necesitado, y ambos elementos están más asociados con el dogma Luminoso
que con el Oscuro. Y la razón por la que muchos Boggans Oscuros prefieren hacerse pasar por
Luminosos es que así pueden mantener sus posiciones en nuestra sociedad dominada por la Corte
Luminosa. Los Boggans, mucho más que cualquier otro Linaje, se encuentran establecidos en Feudos
Nobles y Plebeyos; que a su vez suelen estar ocupados por miembros de la Corte Luminosa.
Sin embargo, cuando Luminosos y Oscuros nos sentamos bajo un mismo techo, en nuestro
Linaje no suele haber muchas tensiones por la preferencia por una corte u otra. Esto se debe a la estrecha
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unidad que mantenemos como Linaje. Recuerda que cualquiera puede recurrir a un Boggan en tiempos de
necesidad, pero otro Boggan siempre es bienvenido en cualquier momento. Y también se debe a lo bien
que hemos dominado el arte de la educación, un rasgo importante cuando eres inherentemente más
pequeño que todos los demás. Así que la mayor parte del tiempo los Boggans evitan las discusiones por
cuestiones de cortes, códigos, legados y todo eso.
Pero recuerda guardarte lo que he dicho sobre los Oscuros o lo bien que nos llevamos entre
nosotros. No todos los Sidhe son estúpidos y muchos de ellos son conscientes de lo bien integrados que
estamos en sus Feudos. Para que mantengan su confianza en nosotros es necesario que no rompamos la
ilusión de que existen pocos Boggans Oscuros y que esos pocos son constantemente rechazados por la
mayoría Luminosa. Por supuesto que existen bastantes ocasiones en las que como Linaje nos vemos
obligados a intervenir y retirar a un Boggan de su posición para que los demás Kithain crean que
vigilamos por sí solos a los nuestros y que nos dejen en paz. Por supuesto, en esas ocasiones cuando
intervenimos abiertamente, el criminal casi siempre es a) un vándalo especialmente abusivo y descarado,
b) un Boggart, c) Un Boggan que está terriblemente cerca de convertirse en Dauntain.

EL CÓDIGO LUMINOSO
Es necesario decir algo sobre el equilibrio creado por el sistema tradicional de gobierno dual.
Personalmente he disfrutado con la sociedad dominada por la Corte Luminosa durante las últimas
décadas. La Retribución tiende a manifestarse con más fuerza bajo el gobierno Luminoso y eso me parece
bien.

Muerte antes que Deshonor


¿Qué significa el honor para un Boggan? Algunas personas nos llaman lacayos, y si eso es lo que
piensan, no tengo inconveniente en reconocerlo. Entre las hadas siempre nos hemos mantenido firmes en
cuestiones de respeto y derechos fundamentales. Tratar a un compañero Kithain sin respeto e igualdad –
sin razón justificable- debilita los principios sobre los que existimos y pudre el corazón. Debemos cuidar
de nuestros corazones y si los demás no nos respetan a su vez, bien, es su condenación, no la nuestra.
Nuestro Linaje recuerda mejor que ningún otro las antiguas leyes de la hospitalidad. Aunque tenemos
cuidado al relacionarnos con algunos Linajes, todos son bienvenidos a compartir un hogar cálido, buena
comida y una hoguera. Ésa es la base de la civilización y que nos condenemos todos si lo olvidamos.
De todas formas, posiblemente un Boggan no cometería el harakiri antes que romper el
juramento de fidelidad realizado a algún cabronazo. El honor es uno de esos términos divertidos de los
que se tiende a abusar y que a menudo se malinterpreta. Somos personas prácticas que comprendemos las
cosas importantes de la vida, y morir por el bien de las percepciones de la sociedad no es una de ellas. Sin
embargo, comprendemos el valor del sacrificio personal mejor que cualquier otro.

El amor lo conquista todo


Bien, al menos no literalmente. Sólo los idiotas de cabeza de chorlito creerían eso. Aunque el
amor sin duda es una gran motivación, se requiere más que inspiración para conquistarlo todo. Sin
embargo, serías un gran tonto si ignoraras la importancia del amor para superar obstáculos y dificultades.
Incluso cuando estás hambriento, sufriendo, y has perdido todas tus batallas, puedes dejar la
desesperación a un lado con más facilidad si tienes amor en tu corazón que si no lo tienes. De todos los
Linajes Plebeyos, nosotros los Boggans lo hemos convertido en un aspecto fundamental de nuestras
vidas. Desde la Separación, después de la Ruptura y a lo largo del Interregno hemos convertido en la
misión de nuestras vidas cuidar de quienes amamos. Hemos sobrevivido mediante el amor, y nos hemos
mantenido unidos manteniendo nuestros corazones en el lugar adecuado. El amor es la más básica de las
emociones, y está unido a todos los sueños desde sus inicios.

La Belleza es Vida
Hablando como miembro de un Linaje caracterizado por su baja estatura, obesidad, escasez de
pelo y grandes narices, considero que los conceptos tradicionales de belleza son bastante estrechos y
superficiales. Quizás la belleza en el corazón y el alma proporcione un propósito en la vida, pero no las
rosas, las mariposas, los Sidhe y otras cosas físicas delicadas. Sin embargo, uno debería esforzarse por
crear belleza en lo que hace –sea tallando madera, haciendo una barbacoa o celebrando fiestas-
poniéndolo todo para crear algo perfecto en forma y función.

Nunca olvides una Deuda


Respetarnos unos a otros y devolver la amabilidad con gratitud es nuestra forma de vida.
Procuramos pagar a quienes han sido amables con nosotros a la menor oportunidad. La vida es lo que uno
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hace de ella, y sería una vergüenza que la mezquindad arruinara la amistad. De hecho, pagar las deudas
personales puede estrechar los lazos entre partes y forjar relaciones duraderas.
De todas formas es igual de bueno para los Boggans pagar lo que debemos para que los demás se
sientan obligados a recordar lo que nos deben. No hace falta decir que gracias a nuestras habilidades y
aptitudes únicas muchos Kithain se sienten endeudados por lo menos con un Boggan. No es una cuestión
de honor, sino de sentido común, y el sentido común es algo que tenemos de sobra.

EL CÓDIGO OSCURO
La mayoría de los miembros de la Corte Oscura creen que la distinción entre los Boggans
Luminosos y Oscuros es que los Oscuros utilizan sus talentos para aprovecharse de los necesitados y de
sus conexiones sociales con propósitos egoístas. Y desde luego eso describe a muchos Boggans Oscuros,
pero también se aplica a un número sorprendente de Boggans Luminosos. Las únicas distinciones reales
se encuentran en los Legados dominantes, las alianzas con las Cortes y las correspondientes filosofías
personales.

El Cambio es bueno
Si encuentras un problema, lo arreglas. Si encuentras un error, lo arreglas. Si te rompes un hueso,
lo arreglas. Dejar que las cosas que están mal sigan así es estúpido y mi madre no educó a un estúpido.
No pienses que esto significa que este principio está pensado sólo para cambiar las cosas que
están mal. Eso no es cambio, es sentido común. También señala que debes vivir tu vida de manera que
puedas percibir en el mundo lo que necesita cambiar. El conjunto de los Boggans es muy tradicionalista,
pero nuestra artesanía, conocimiento de la sociedad y habilidad para ayudar a quienes lo necesitan
fallarían por completo si no nos adaptáramos a las nuevas situaciones y circunstancias.
Cada noche debería ser una experiencia nueva, sino para ti, para quienes escuchen tus
experiencias. Intentar vivir la vida afincado en la misma rutina no merece la pena. Deberías aprender del
pasado, no quedarte estancado en él.

El Glamour es libre
¿Qué tiene de bueno un juego de té si no lo usas? ¿O un césped con un letrero de “prohibido
pisar la hierba”? Dejar que algo, cualquier cosa, se atrofie por miedo al progreso es un desperdicio y
existen pocas cosas que un Boggan odie más que el desperdicio de algo útil. No puedes llevártelo contigo,
por así decirlo. El Glamour es nuestra arma y escudo contra la Banalidad, y no utilizarlo nos condenaría a
todos.
Pero recuerda siempre guardar un poco para seguir adelante. Nuestras reservas están llenas para
usarlas. Conocemos el valor de guardar el agua de un día lluvioso, y el clima está especialmente nublado
en estos días.

El Honor es una mentira


No entiendo cómo existen personas que se creen que pueden mandarnos que recojamos sus
meados sin rechistar. Lo que es peor, esperan que sonriamos y que lo hagamos. Después de todo es
“nuestro papel en la sociedad”. A la mierda. El honor no es más que una forma caduca de imponer orden
mediante la vergüenza percibida y la desaprobación social. Realizar juramentos y sentirse obligado a
cumplirlos es un juego de idiotas.

La Pasión antes que el Deber


Por supuesto que la pasión debe ir antes que el deber. ¿Por qué crees que podemos hacerlo todo
en una tercera parte del tiempo? ¿POR PASAR EL TIEMPO? Tengo una vida y no consiste en hacer todo
lo que tú no quieres hacer. Conozco mis obligaciones y las haré cuando tenga tiempo para hacerlo. Si esto
te sorprende imagínate cómo te parecerá el resto del mundo cuando te meta la cabeza por el culo. Todo el
mundo se cree que los Boggans son sus recaderos personales. Sí, vale, si tienes la pierna rota hablaremos.
Si puedes valerte por ti mismo, espera a que termine de hacerme mi puto café y veremos si después tengo
ganas de ayudarte.

MADRIGUERAS, GREMIOS Y SOCIEDADES SECRETAS


Los Boggans son un enigma. Trabajan mejor solos, pero disfrutan de las interacciones de grupo.
Aunque los Boggans no tienen nada ni remotamente tan organizado ni jerárquico como las oficinas de
patentes de los Nockers, han establecido una multitud de organizaciones diferentes que son muy
eficientes a la hora de hacer las cosas.

MADRIGUERAS
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“Madriguera” es un término informal que habitualmente se da a los grupos de Boggans. Al


contrario que una pandilla o una banda, una madriguera se forma específicamente para determinadas
operaciones. La mayoría de las madrigueras son “madrigueras artesanas” –grupos de Boggans que se
reúnen con el concepto de trabajar en varios proyectos relacionados, como una asociación de tejedores.
Entre otros tipos de madrigueras que se forman habitualmente se incluyen las “madrigueras de caridad”,
en las que los Boggans unen sus esfuerzos para beneficiar a su comunidad y las “madrigueras de
cotilleos”, en la que los Boggans charlatanes pueden sentirse libres para soltar la lengua sin miradas de
desaprobación. Por supuesto, teniendo en cuenta la tendencia de la mayoría de los Boggans, los cotilleos
se extienden durante las charlas de cualquier tipo de madriguera.
A veces los miembros de las madrigueras viven y trabajan juntos constantemente, un aspecto de
la sociedad de los Boggans, que a menudo hace surgir comparaciones con las hormigas o las abejas. Sin
embargo, la mayoría de las madrigueras no se encuentran siempre activas, y sus miembros sólo se reúnen
en masa para reuniones organizaciones o realizar tareas específicas.
El liderazgo de una madriguera, en los pocos casos en que existe, siempre es muy igualitario.
Normalmente no existe más que un canciller que se encarga más de organizar que de dirigir. Todos tienen
voz y voto en las operaciones de una madriguera, pero los Boggans con más edad y experiencia
normalmente reciben más atención.
Aunque se forman para propósitos específicos, las relaciones interpersonales entre madrigueras
son amistosas e informales y un Boggan sabe que siempre puede recurrir a un compañero para recibir
ayuda en cualquier cosa. De hecho, una función importante, aunque secundaria, de las madrigueras, es
actuar como estructura de apoyo para los Boggans que necesitan ayuda para responder a la Llamada del
Necesitado. No es infrecuente que las madrigueras actúen en conjunto para aliviar el sufrimiento del que
se ocupan sus miembros individuales.

GREMIOS
Todos los principales gremios artesanos de la sociedad Kithain se encuentran bajo la jurisdicción
del Bes Din de los Nockers. Sin embargo, muchos Boggans trabajan dentro de estos gremios,
especialmente en el Gremio de Constructores. La mayoría de los Nockers no lo admitirían, pero en el
Gremio de Constructores Nockers y Boggans trabajan codo con codo en proyectos conjuntos. Como
evidencia de su superioridad en el Gremio los Nockers señalan las máquinas fantásticas y vehículos que
diseñan y construyen, pero la mitad del Gremio también se dedica a la construcción y mantenimiento de
edificios, puentes y torres quiméricas, proyectos que caen bajo el auspicio de los Boggans.
En el Gremio de Armeros solía haber una presencia significativa de Boggans, como en el
Gremio de Jugueteros, pero el celo de los Nockers por guardar el secreto de sus proyectos ha retirado a la
mayoría de los Boggans, salvo a los más tenaces, de la pertenencia a estos Gremios. Fabricar armas nunca
ha sido el fuerte de los Boggans y sólo unos pocos continúan esa práctica. Sin embargo, el diseño y
fabricación de juguetes todavía se encuentra muy extendido en el Linaje, más allá de la supervisión del
Gremio de Jugueteros. A los jugueteros Boggans les desagrada la basura de plástico que fabrican los
jugueteros mundanos y dedican sus esfuerzos a fabricar juguetes sólidos y bien hechos que inspiren
creatividad y diseñados para durar generaciones. Esto ha causado algo de competición directa con los
Nockers del Gremio de Jugueteros, que prefieren su complicada ingeniería a la sencillez de los diseños
Boggan. Últimamente se ha producido cierto debate entre los jugueteros Boggan para unirse y formar un
nuevo gremio que desafíe al Gremio de los Nockers, pero hasta el momento esos intentos de unión han
sido impedidos por el Bes Din.

SOCIEDADES SECRETAS
Cualquier organización seria de la sociedad Kithain trata activamente de reclutar Boggans. Sus
habilidades artesanales y sus posiciones íntegras en la sociedad no sólo son útiles, sino que su
comprensión de la dinámica social les ayuda a encajar y facilitar el funcionamiento de la organización.
Además, muchos Boggans tratan de unirse a ciertas organizaciones como parte de su respuesta personal a
la Llamada del Necesitado, y también reconocen la importancia de la fuerza del número. Por estas
razones, las sociedades secretas de toda Concordia están salpicadas de informadores y trabajadores
Boggans.

La Orden Benevolente de la Bendita Michelena (Orden de Michelena)


Michelena de Pesaro fue una monja franciscana que ayudó a muchos changelings a encontrar
estabilidad y consuelo del Bedlam y la Banalidad en los años que siguieron a la Ruptura. Para la Iglesia
Católica es la santa patrona de los enfermos mentales, pero para los Boggans es mucho más.
Inmediatamente después de su muerte en 1356 los Boggans a los que había ayudado formaron su propia
orden para continuar con su obra. No todos los miembros de la orden viven como frailes o monjas, pero
238

muchos lo hacen y toman sus votos religiosos tan en serio como cualquier monje mortal. Estos Boggans
trabajan con frecuencia en instituciones psiquiátricas donde tratan de ayudar a changelings y humanos.
Todos los miembros de la orden han jurado ayudar a encontrar y apadrinar a los changelings recién
despertados de cualquier forma en que puedan. Se rumorea que los líderes de la orden son los mismos
Boggans a los que ayudó Michelena hace siglos.

Ferrocarril Subterráneo de Infantiles


Existen pocas dudas de que había Boggans presentes en la organización del Ferrocarril
Subterráneo que ayudaba a los esclavos negros del sur a huir a los estados del norte y a Canadá, por lo
que no es una sorpresa que sean los Kithain más dispuestos a acudir en ayuda de los Infantiles que se
encuentran amenazados por los recientes tumultos y conflictos en Concordia. Boggans de todas las edades
y de ambas cortes han proporcionado ayuda a esta organización desesperada (Consulta Guerra en
Concordia para más información sobre el Ferrocarril Subterráneo de Infantiles).

La Sociedad de los Derechos Plebeyos


Tanto Boggans lealistas como no lealistas están de acuerdo en que la reciente creación de la
Sociedad de los Derechos Plebeyos es un testimonio de la mala situación de Concordia, y que la sociedad
es un paso en la dirección adecuada. Por lo tanto, muchos Boggans están activos en la SDP, y muchos
esperan que la Retribución no sea olvidada sin importar la forma de gobierno que surja de las cenizas de
la guerra actual (Consulta Guerra en Concordia para más información sobre la Sociedad de Derechos de
los Plebeyos).

Kithain por un Mañana Libre


Existen dos tipos de Boggans en esta organización: los pobres diablos que la consideran otra
organización por la igualdad de derechos como la SDP y los que ayudan a manipular las acciones del
grupo para el beneficio a largo plazo de la Corte Sombría. Ambas facciones creen que están actuando de
la mejor forma para la sociedad Kithain (Consulta Guerra en Concordia para más información sobre los
Kithain por un Mañana Libre).

Las Chucherías
Como supervisores feudales de la sociedad Kithain, los Sidhe consideran que su “deber” es
recoger y atesorar la mayoría de baratijas y tesoros feéricos que se encuentran en sus tierras. Las
Chucherías son un grupo secreto de Boggans que se encuentran en diversas posiciones en los Feudos de
los Sidhe donde ayudan a provocar la pérdida accidental de ciertos Tesoros. Algunos miembros
consideran que actúan como Robin Hood distribuyendo la riqueza robada entre los Plebeyos, pero todos
ellos consiguen algún tipo de beneficio o recompensa por sus robos encubiertos. Sin embargo, nunca se
quedan un objeto que hayan robado. El único límite a la actividad de las Chucherías es que no harán nada
que pueda inculparles a ellos o a sus compañeros.

El Camino Bajo
Los felices proscritos de Concordia, muchos Boggans Rebeldes se sienten atraídos a este grupo
porque ofrece atrevidas aventuras y la oportunidad de ayudar a otros. Sin embargo, desde que la guerra
comenzó en Concordia el Camino Bajo ha detenido su agenda militar y ha comenzado a reclutar más
miembros y actuar como una milicia. La mayoría de los Boggans del grupo se encuentran descontentos
con la nueva dirección militante, pero no lo han abandonado ni han protestado (Para más información
sobre el Camino Bajo consulta la Suerte del Bufón y Guerra en Concordia).

Los Minutemen
Esta sociedad secreta no sólo dispone de miembros Boggan, sino que en gran parte está dirigida
y coordinada por los preocupados Boggans de Concordia. Como parte de sus procedimientos habituales
de operación, los Minutemen utilizan por lo menos dos fuentes para confirmar informaciones de abusos
de los Nobles. Por lo menos una de las fuentes casi siempre procede de espías Boggans o de la red de
cotilleos. Aparte de disponer de muchos coordinadores y espías Boggan, la sociedad también utiliza un
número considerable de guerreros; estos luchadores toman las armas con otros Kithain similares para
asegurar el mantenimiento de la justicia y la libertad en Concordia (Para más información sobre los
Minutemen consulta la Suerte del Bufón y Guerra en Concordia).

La Zarpa del Mono


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Esta sociedad de asesinos tiene un rastro casi tan secretista como el del círculo interior de la
Corte Sombría. Sin embargo, existen pocas dudas de que más de un noble señor ha muerto en misteriosas
circunstancias a manos de un discreto cocinero o mayordomo Boggan.

La Orden de Bianca
La pertenencia de los Boggans a la Orden de Bianca se da por asumida, no es un misterio que
existen Boggans que se ponen en situaciones de peligro para ayudar a otros changelings que necesitan
auxilio o rescate. La Orden de Bianca se encuentra en buenos términos con la Orden de Michelena y con
frecuencia tienen objetivos compatibles. De hecho, existen varios Boggans que han tomado votos en
ambas órdenes (Consulta la Suerte del Bufón para saber más de la Orden de Bianca).

La Rosa de Plata
La Rosa de Plata es la única sociedad feérica en Europa aparte de la Orden de Michelena donde
se encuentra un importante número de Boggans. Aunque carece de una presencia física destacable, lo que
queda de la Rosa de Plata ha tenido un impacto notable en muchos de los territorios europeos. Aunque la
sociedad está proscrita en Neustria, sus miembros son tolerados en la mayor parte del resto de Europa,
con la excepción de la Confederación de Galacia, donde son apoyados. En la Confederación, la Rosa de
Plata se encarga de muchas cuestiones de seguridad y actúa como un pequeño grupo militar encubierto.
Recientemente han comenzado una campaña de reclutamiento y esperan enviar a más agentes a Neustria
(Consulta la Suerte del Bufón para saber más sobre la Rosa de Plata).

Veteranos de la Guerra del Acuerdo (VGA)


La mayoría de los Boggans de la VGA no son combatientes, pero eso no evita que reciban el
mismo respeto y nivel de camaradería de los demás veteranos. De todas formas existen unos pocos
Gruñones Boggan que pueden contar relatos sobre las batallas en que han participado y que muestran sus
cicatrices en igualdad con cualquier Troll Barbagrís. Muchos Kithain consideran a los Boggans “débiles
pequeñines” pero nunca a los que lucharon en la Guerra del Acuerdo. Los miembros de la VGA saben
que los Boggans aportaron y perdieron tanto como el que más en esa guerra (Consulta la Suerte del Bufón
y Guerra en Concordia para saber más sobre la VGA).

AMIGOS Y VECINOS

ESHU
Son tan arrogantes como los Sidhe, pero en lugar de protección y una hoguera acogedora, todo
lo que ofrecen es un montón de viejas historias aburridas, y la mayoría tratan sobre lo increíbles que se
creen que son.
-William Layman, panadero de la corte.
¡Oh, qué alegría tan grande es tener un Eshu en el Feudo! Las historias, las noticias y los
rumores que traen bien merecen el barro que dejan en el suelo y las desapariciones ocasionales de
piezas de cubertería. Los pobrecitos normalmente se sienten tan agradecidos por disponer de una cama
caliente y un público atento que están dispuestos a hacer un recado o dos mientras están fuera. Y no sólo
nos traen cotilleos o “cuentos” como ellos los llaman, sino que también están contentos de escuchar lo
que ocurre en los lugares que visitan; lo mejor de todo es que puedo reciclar todas las viejas noticias que
ya saben todos los que viven aquí.
-Mavis Allbright, camarera y cuidadora del fuego del Feudo.
Zi vuelvo a oir otra jod’ia hiztoria zobre la libertaz del jodi’o camino, juro que le arrancaré
todoz los zuzios dientez al jodi’o Ezhu que abra la boca. Zon ladronez de caballoz zin zivilizar y que no
zaben apreziar laz cozaz buenaz de la vida.
-Duncan Kenmore, tendero.
Tienen habilidad con las palabras, eso seguro, no sólo pueden contar un buen relato sino que
regatean y hacen tratos mejor que nadie. Recuerda estar atento y alerta cuando hables con un Eshu ¡y
acuérdate de insistir en que pongan el dinero a la vista!
-Ken “Engranaje” Alderman, mecánico.
Entiendo que los Eshu tienen la nobleza incomparable de África y Oriente Medio. No existen
muchos Eshu con título en Concordia, pero si Sir Seif y el General Adama son un indicativo de la nobleza
de los Eshu, entonces, hablando en plata, estoy impresionado.
-Prylionin, fabricante de esquís.

NOCKERS
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¡Grumf! Así que “Meones” ¿eh? “Lerdos”, ¿eh? Por lo menos podemos hacer algo sin que se
caiga cada diez minutos. Seguro que pueden arreglar toda clase de cachivaches y trastos, pero si quieres
calidad, solidez y durabilidad, recurres siempre a un Boggan.
-Ken “Engranaje” Alderman, mecánico.
Muchas personas creen que no nos gustan los Nockers, pero no es cierto. Creo que la
competición y las perspectivas diferentes ayudan a ambos Linajes a crear productos mejores. Puede que
no siempre igualemos al Gremio de Jugueteros o al Bes Din, pero los Infantiles de esta ciudad se
benefician al tener jugueteros diferentes. Aunque mis hijos prefieren los juguetes que les hago, claro está.
-Gertrude, madre de diez hijos y juguetera.
He trabajado con Nockers, Sidhe de la Casa Dougal y con otros Boggans y es como si cada
Linaje trabajara con reglas completamente diferentes. Creo que eso muestra la variabilidad que se puede
encontrar en el Ensueño.
-Talos, trabajador de hospicio e ingeniero mecánico.
En el lado positivo nunca intentan llevarnos a la guerra o arrastrarnos a búsquedas estúpidas.
En el lado negativo son groseros, rudos y por lo general desagradables. Creo que son como los
parisinos.
-William Layman, panadero de la corte.
Boggans y Nockers somos más similares de lo que nos gustaría admitir.
-Prylionin, fabricante de esquís.
¿Has estado alguna vez en Ciudad Trasgo? Yo sí. No sé cómo alguien puede vivir allí, y mucho
menos trabajar allí, pero de todas formas es un lugar impresionante. Si se te ocurre viajar a ese lugar
algún día, ten cuidado, ni el lugar ni sus habitantes aguantan las tonterías.
-Martin, chatarrero vagabundo.

POOKA
¡Ah! ¡Tiro al pato!
-Susie, estudiante de escuela primaria
Ten cuidado con los Pooka, la mayoría son inofensivos –molestos, pero inofensivos. Sin
embargo, existe un número sorprendente de ellos que son bestias salvajes capaces de arrancarte la
cabeza en un segundo. Un amigo mío apenas escapó de ser devorado por un Pooka cocodrilo, no te
miento.
-William Layman, panadero de la corte.
Puede que sean unos diablillos, pero los pobrecitos ayudan a mantener una atmósfera alegre y
viva en un Feudo. Un Pooka o dos alrededor pueden ayudarte a ser más hábil haciendo varias cosas a la
vez. Por desgracia lo que cuentan no es muy fiable y además desaparecen cuando hay trabajo por hacer
y si por fin consigues que uno de ellos haga algo, normalmente empeora las cosas. Sin embargo, he
descubierto que nunca puedo estar enfadada con los pobrecitos durante mucho tiempo.
-Mavis Allbright, camarera y cuidadora del fuego del Feudo.
Ezoz hijoz puta me han deztroza’o la tienda una y otra jod’ia vez , azí que puze una zeñal
jod’iamente grande en la que ezcribí con pintura quimérica “NO ZE PERMITE ENTRAR ZIN CAMIZA Y
ZIN ZAPATOZ. PROHIBIDA LA ENTRADA A LOZ POOKA.” Pero ezo zólo animó a ezoz pequeñoz
hijoz puta.
-Duncan Kenmore, tendero.
A veces miro a los Pooka a los que he conocido y me siento impresionada. Como Linaje no
destacan en fuerza, coraje o sabiduría y sin embargo parecen más conectados con el Ensueño que el
resto de nosotros. Sabemos que el Ensueño todavía conserva algunos vínculos con el mundo natural,
pero parece que sólo los Pooka son capaces de aprovecharlos. Y son tan buenos con los niños…
comprenden mucho mejor la sensación de maravilla e imaginación de los niños que el resto de nosotros.
-Gertrude, juguetera.
El duque ha demostrando una tolerancia admirable hacia los Pooka en su corte; admito que son
útiles como payasos y bufones, pero raramente hacen algún tipo de aportación sustancial a nuestra
sociedad. Supongo que podría soportarlos mejor si alguna vez comprendiera de qué están hablando.
-James Mason, escudero de la Casa Liam.

REDCAPS
Supongo que no nos llevamos muy bien con los Redcaps. Intentamos ayudar a la gente, mientras
que a ellos les gusta hacer daño. Creo que también evitan nuestros servicios y amistad porque quieren
preservar su imagen de que son tíos duros e independientes. Cualquier Redcap hará lo que sea para
parecer tan duro que no necesita la ayuda de nadie. A ellos no les gustamos porque intentamos ayudar y
a nosotros no nos gustan porque hacen daño a los demás.
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-Prylionin, fabricante de esquís.


Los Redcaps son crueles, feroces, asquerosos y es mejor evitarlos siempre que sea posible. Se
encuentran entre los oponentes más destacados al gobierno de los Sidhe, pero tiemblo al pensar cómo
sería nuestro mundo si gobernaran. Simplemente contemplando la destrucción y el baño de sangre que
ha provocado Yelmo Rojo me pregunto por qué no se declara Thallain a todo el Linaje y se actúa como
es debido con ellos.
-James Mason, escudero de la Casa Liam.
Cierto que a veces se sobrepasan un poco más allá del límite, pero no son estúpidos. Un Redcap
aprende rápidamente a no morder la mano que lo alimenta. Y la alimentación es muy importante para los
Redcaps –haz que uno se sienta bienvenido y aliméntalo bien y puede que hayas conseguido un nuevo
amigo. Después de hacerte amigo de un Redcap no tendrás mejor protección ni siquiera de un Troll –no
son tan leales ni firmes, pero estarán continuamente interesados en mantenerte seguro. Y procura no
quedarte sin comida.
-Philemon, destilador.
Bien, supongo que algunos de ellos no están mal. Por ejemplo, he oído algunas cosas buenas
sobre el Escudero Desmond y ehm…déjame que recuerde…hubo uno que salvó a un Infantil de un
Dauntain ¿o era un Troll? Bien, estoy bastante segura de que algunos de ellos no están mal.
-Brigit Holland, trabajadora social.
¿Rezcapz? Uh, no en mi jod’ía caza.
-Duncan Kenmore, tendero.
¡Oh, no puedo soportarlos! Hasta los más pequeños asustan o hacen daño a los demás niños y
no aprecian la amabilidad ni el trabajo duro. Les he dado algunos de mis mejores juguetes y los han roto
o devorado en cuestión de minutos, y después han hecho lo mismo con los juguetes de los demás niños. Y
los adultos son mucho peores, varias veces me han robado mis diseños para tirarlos a la basura. Prefiero
no hablar de ellos, gracias.
-Gertrude, juguetera.

SÁTIROS
Hedonistas descarados, todos ellos. No sé qué me molesta más, su carencia de actitud o sus
pretenciosos fragmentos de filosofía pasada que siempre están murmurando. Sin embargo, supongo que
es bueno divertirse de vez en cuando.
-William Layman, panadero de la corte.
Puede que sean un poco salvajes, pero siempre con la mejor de las intenciones. Cuando los
Sátiros están cerca siempre me acuerdo de la década de 1970 <suspiro>.
-Mavis Allbright, camarera y cuidadora del fuego del Feudo.
La verdad es que no sirven para trabajar duramente, pero al contrario que los demás Linajes
saben reconocer el trabajo de calidad cuando lo ven. Les doy la bienvenida como clientes; normalmente
también me reciben bien para otras cosas. No sé como lo hacen, pero los Sátiros han perfeccionado un
aspecto arrebatador combinado con miradas seductoras.
-Ken “Engranaje” Alderman, mecánico.
Muy posiblemente los Sátiros tienen el estilo de vida más flexible y no me refiero sólo a sus
preferencias o gustos sexuales. También parecen divididos políticamente entre las dos cortes, entre el
apoyo a los Plebeyos y a los Nobles, entre la guerra y la paz; y de alguna forma parecen llevarse bien
entre ellos como Linaje. Creo que un debate filosófico especialmente acalorado es lo más enloquecedor
que he visto hacer a dos Sátiros.
-Prylionin, fabricante de esquís.
Supongo que Sátiros y Boggans somos Epicúreos de corazón, y aunque puede que sean salvajes
vividores, también pueden apreciar una buena bebida y una buena conversación. Yo creo que nosotros
somos mejores jueces porque sabemos cuándo parar de beber.
-Philemon, destilador.

SIDHE
Son muy bonitos y hacen algunas cosas bonitas, pero también pueden ser muy mandones y no
saben compartir.
-Susie, estudiante de escuela primaria.
Son los amos de todo lo que ven –una lástima que no sepan ver lo que ocurre justo delante de
sus narices. Si los Sidhe pasaran menos tiempo preocupándose de los protocolos reales y más tiempo
viviendo y trabajando con el resto de nosotros, entonces creo que todos nos llevaríamos mucho mejor.
-Martin, chatarrero vagabundo.
242

Si vives en una corte noble siempre puedes contar con una comida caliente y una cama cómoda.
He oído rumores sobre algunos señores Sidhe que golpean a sus sirvientes cuando se encuentran
descontentos, pero posiblemente sólo sean miembros de esas terribles Casas Oscuras. Mi señor siempre
me ha tratado con respeto.
-William Layman, panadero de la corte.
Ah, toléraloz porque ziempre zon educa’os y ayudan a mantener lejoz a tipoz todavía máz
desagradables, pero no me guztan, a un hombre como yo no le guzta zer dezprezia’o todo el tiempo.
Ocúpate de tuz asuntos, ayúdalez en loz zuyoz y ziempre cóbralez el doble.
-Duncan Kenmore, tendero.
Normalmente los Sidhe son los mejores manteniendo la paz y el orden, hasta que comienzan a
luchar entre ellos. En los últimos treinta años los Sidhe han provocado dos guerras civiles y hemos
perdido la cuenta de cuántos aspirantes al trono existen actualmente.
-Brigit Holland, trabajadora social.
Son los mejores de nosotros. Si los demás Plebeyos simplemente aceptaran que el Ensueño les
ordenó ser nuestros líderes en sucesión directa de los Tuatha de Danaan, entonces nos llevaríamos
mucho mejor. Se necesita una autoridad fuerte y disposición para protegernos a nosotros y a nuestros
soñadores de los Dauntain, Thallain y de la amenaza de los Fomorianos que regresan.
-James Mason, escudero de la Casa Liam.
Puede que parezcan unos niños mimados, pero con todas esas Casas nobles y su complicada
política no es sorprendente que estén tan distantes. Pero la verdad es que si llegas a conocerlos son
como corderitos asustados en este mundo tan banal, dignos de lástima. Además, estuve tomando el té con
la Baronesa el otro día y es una mujer adorable, así que no puedo ni imaginarme por qué se dicen esas
cosas tan groseras sobre ella.
-Mavis Allbright, camarera y cuidadora del fuego del Feudo.

SLUAGH
A veces me pregunto si toda esa morbosidad de la comida podrida, los susurros, las arañas y sus
casas oscuras y polvorientas no es una especie de fachada. Ya sabes, como una especie de gran broma
elaborada, y que cualquier días de estos saldrán a la luz del sol y gritarán bien alto que todos somos
tontos por haber creído que alguien querría vivir así. Pensar en cómo son ahora me da escalofríos. Creo
que prefiero no recordar cómo eran antes de la Ruptura.
-William Layman, panadero de la corte.
Supongo que existe un sorprendente número de similitudes entre Boggans y Sluagh. Por
ejemplo, a los dos Linajes nos gusta ser discretos y evitar las posiciones elevadas y destacadas.
Recogemos secretos y cotilleamos, aunque ellos son más exclusivos con las personas con que los
comparten. Hmm, y también nos encariñamos con nuestros hogares. Y eso es todo lo que se me ocurre.
-Prylionin, fabricante de esquís.
Aunque raramente aparecen por aquí, los Sluagh son bastante educados y tiernos. La mujer a la
que respeto más que a cualquier Troll o Sidhe es una Sluagh que trabajaba conmigo en el hospicio. Se
dedicaba a aliviar el sufrimiento de los moribundos igual de bien que los Boggan.
-Talos, trabajador de hospicio e ingeniero mecánico.
Nunca permitiría que un niño viviera en las mismas condiciones que la mayoría de los Sluagh,
es demasiado insalubre.
-Brigit Holland, trabajadora social.
Claro que son inquietantes –y los Trolls son grandes y azules, ¿qué hay de malo? No comprendo
su concepto de pasarlo bien, pero sé que siempre puedo confiar en un Sluagh. Se toman la honestidad y
la lealtad muy en serio y los respeto por eso. También se encuentran muy unidos como Linaje, siempre
confían unos en otros como nosotros confiamos en otros Boggans.
-Philemon, destilador.

TROLLS
Los Trolls se encuentran muy orgullosos de su herencia nórdica y nunca está de más recordarles
que nosotros compartimos algo de esa herencia. En el mejor de los casos un Troll que lo recuerde te
llamará “hermanito” y estará dispuesto a ponerse de tu lado en momentos problemáticos, en el peor, se
ofrecerá a invitarte a un trago.
-Ken “Engranaje” Alderman, mecánico.
Nos muestran más respeto que ningún otro Linaje y continuamente demuestran que son dignos
de respeto.
-Gertrude, juguetera.
243

No son tan divertidos como los Pooka o los Sátiros, pero no son tan aterradores como los
Redcaps o los Sluagh.
-Susie, estudiante de la escuela primaria.
Los Trolls tienen las definiciones más estrictas de honor y deber, pero cuando están fuera de
servicio disfrutan de una buena cerveza en una habitación acogedora como todo el mundo. Demasiadas
personas se pasan la vida enfrentándose a los Trolls o escondiéndose detrás de ellos en lugar de sentarse
a su lado y simplemente charlar. Cuando hablas con los Trolls no tienen aires de grandeza y su punto de
vista de las cosas es honesto y sencillo, algo que puedo apreciar. Frente a frente nos llevamos realmente
bien a pesar de nuestra diferencia de estatura.
-Philemon, destilador.
Zon un montón de jodi’oz mamonez a loz que no lez importa un carajo la calidaz ni la artezanía
a menos que ezté en una jodi’a ezpada o en un ezcudo. Ah, zí, uno de ezoz tipoz eztuvo aquí la zemana
pazada, cazi me tiró trez estantes mientras venía hazia el moztrador. Rezultó que Babe, el Gran Bezerrito
Idiota, quería reclutarme para una ezpezie de jodí’o ejérzito; puez bien, lo eché de mi jodí’a tienda de
una patada en zu gran culo azul…bueno, lo habría hecho zi no hubiera zido mucho máz grande que yo.
-Duncan Kenmore, tendero.

GALLAIN
Me parece claro que los Clurichauns están hechos de la misma piel que los Boggans. Quizás
nuestros Linajes se separaron antes de la Ruptura. Puede que sean un poco descarados, pero en general
nos llevamos bastante bien siempre que nos encontramos. Me gustaría pillar a uno lo bastante borracho
para que me dé la receta del “Azote de Clurichaun”.
-Philemon, destilador.
Los Infantiles son la inocencia personificada. Los Rebeldes son fuertes, firmes y hermosos. Los
Gruñones son los más sabios de todos los changelings. O eso he oído. Caminad con cuidado en el
dominio de los Ghille dhu, si sois lo bastante afortunados para encontraros con uno. Tienen tanto que
compartir, pero siempre debes dejarles que vengan a ti. Lamento que durante la impaciencia de mi
juventud todo lo que conseguí fue contemplar un breve atisbo de una doncella Ghille dhu.
-Martin, chatarrero vagabundo.
Creo que todavía quedan algunas Selkies. Nunca he tenido la suerte de encontrarme con uno de
los hijos del pueblo foca, aunque por lo que sé tienen una gracia que rivaliza con los Sidhe y un
sentimiento infantil de maravilla y conexión con la naturaleza que rivaliza con los Pooka.
-Gertrude, juguetera.

NUNNEHI
Siento que les arrebataran sus tierras, pero eso no es una excusa para que nos ataquen
constantemente. Si simplemente aceptaran los beneficios de un sistema feudal, podríamos poner fin a esta
guerra no oficial que tenemos con ellos.
-James Mason, escudero de la Casa Liam.
La situación de los Nunnehi continuará deteriorándose hasta que las condiciones de sus familias
y soñadores mortales mejoren. Por desgracia, esas condiciones no parece que vayan a mejorar, ni ahora
ni en el futuro inmediato.
-Brigit Holland, trabajadora social.
Mi primo se mudó a Arizona el mes pasado y ya sabes que los Nunnehi se mueven con total
libertad por allí. Eso me pone bastante nerviosa, pero mi primo dice que son bastante agradables en
cuanto los conoces. Creo que me pasaré por allí a hacerle una visita en algún momento y de paso veré el
Gran Cañón.
-Mavis Allbright, camarera y cuidadora del fuego del Feudo.

INANIMAE
El Ensueño puede tomar muchas formas y existen hadas que proceden de la esencia de la tierra,
el agua e incluso del aire. En las raras ocasiones en que interactúen con nosotros, escucha con atención,
porque su perspectiva es única.
-Martin, chatarrero vagabundo.

THALLAIN
¿Versiones retorcidas y oscuras de las hadas? Yo diría que parecen hombres del saco
inventados para asustar a los niños –lo malo es que en nuestro mundo eso significa que es probable que
existan.
-Prylionin, fabricante de esquís.
244

Recuerdo que hace unos pocos años el Duque Alefred descubrió un nido de Thallain unas pocas
ciudades más allá y proclamó una cacería contra los monstruos. Entonces supe que no estaban
protegidos por la Retribución, pero era reticente en unirme a los caballeros en lo que creía que iba a ser
una matanza. Ahora que he visto y me he enfrentado con esas cosas en persona, estoy más que dispuesto
a unirme de nuevo a una cacería semejante.
-James Mason, escudero de la Casa Liam.
Pensaba que el viejo Toby era un Boggart, pero resultó que tenía muchos empleos para poder
pagar el trasplante de pulmón que necesitaba su bisnieta. Sin embargo, todavía creo que Capitol Hill es
una gran madriguera de Boggarts.
-Ken “Engranaje” Alderman, mecánico.

ADHENE
El Ensueño se ha convertido en un lugar todavía más peligroso últimamente. Los Oscuros han
regresado, preparando la llegada de sus viejos amos, los Fomorianos. Algunos amigos míos quieren
crear nuevos refugios seguros a lo largo de las Sendas de Plata para los Kithain que quieren seguir
viajando. Puede que me una al proyecto.
-Talos, trabajador de hospicio e ingeniero mecánico.
Los Adhene se están familiarizando con el mundo mortal, como los Sidhe hace treinta años.
Muchos de ellos servían a los Fomorianos pero te apuesto todo el té de China que también lo hicieron
muchos Redcaps. Los Sidhe y los Redcaps han causado problemas, pero por lo menos hemos conseguido
coexistir con ellos. No veo por qué no podemos conseguir lo mismo con los Adhene. Me he hecho amigo
de algunas Aónides y una Moirae. Espero no tener que encontrarme nunca con una Aónide que se haga
pasar por destilador.
-Philemon, destilador.

VAMPIROS
Compartimos este mundo con toda clase de criaturas extrañas, pero como nosotros, también
intentan mantener su existencia en secreto. Existen vampiros que han vivido tanto tiempo como para
recordar cosas que nosotros hemos olvidado y algunos que se preocupan por los soñadores tanto como
nosotros. Aunque pueden ser aliados valiosos, se toman cualquier amenaza percibida a su seguridad muy
en serio, y son adversarios brutales y muy pacientes.
-Martin, chatarrero vagabundo.
Imagínate los problemas prácticos que tendríamos si no pudiéramos salir durante el día. ¿Cómo
consiguen las sanguijuelas abrir cuentas bancarias, pagar el seguro del coche o sacarse el carnet de
conducir? Cierto, son asuntos banales de los que me gustaría prescindir, pero no todos podemos vivir en
los Feudos. Por supuesto, la carencia de luz del sol ya es bastante mala… ¿pero no ser capaz de comer o
beber? Ni siquiera la inmortalidad compensa eso.
-Philemon, destilador.

HOMBRES LOBO
Si esos monstruos son parientes de los Pooka, entonces necesito corregir seriamente mi opinión
de ese Linaje. Quizás le lleve un pastel extra al bufón real sólo para estar seguro.
-William Layman, panadero de la corte.
Nunca me he encontrado con un cambiaformas que no fuera un hada, pero he oído que
caballeros veteranos Trolls y Sidhe hablan con tono respetuoso de los terribles lupinos.
-Ken “Engranaje” Alderman, mecánico.
¡Oh, sí! Me encontré con todo un grupo de esas monadas cuando estaba ayudando a la
baronesa a celebrar una especie de fiesta. Creo que dijo que ellos también eran miembros de la Casa
Fiona o algo por el estilo. Algunos tenían un temperamento feroz, me recordaron a un caballero
Gwydion que conocí en una ocasión. Oh, pero esos lobitos Fiona podían cantar y bailar, fue casi tan
divertido como una fiesta de Sátiros.
-Mavis Allbright, camarera y cuidadora del fuego del Feudo.

MAGOS
Estaba presente cuando un grupo de humanos intentó tomar el Feudo del Duque Aelfred. La
batalla fue terrible. Esos humanos utilizaron fuerzas mágicas similares sólo a las de los más poderosos
magos Kithain. No quiero especular qué habría ocurrido si el Duque no hubiera conseguido razonar con
ellos.
-James Mason, escudero de la Casa Liam.
245

La historia está llena de hombres y mujeres que podían utilizar magia poderosa, nuestras
propias historias con frecuencia hablan de ellos y de sus interacciones con las hadas. No me
sorprendería si se convirtieran en nuestros aliados a medida que nos acercamos al Largo Invierno.
-Prylionin, fabricante de esquís.

WRAITHS
Comprendo que los fantasmas vagan por el mundo de la vigilia porque se encuentran atados a
ciertas personas o lugares o porque tienen asuntos por terminar. Aunque personalmente nunca me he
encontrado con un fantasma y no sé si algún otro Boggan se ha encontrado con ellos, me imagino que
nos entenderíamos bastante bien. Sé lo que es estar tan unido a una familia o localización, y al fin y al
cabo nosotros estamos obligados a ayudar a cualquier necesitado, vivo o no.
-Brigit Holland, trabajadora social.

CAPÍTULO CUATRO: NOTABLES ENTRE


LOS DISCRETOS
ELGIN
Aunque durante mucho tiempo fue un defensor de la vida honesta, Elgin adquirió notoriedad
como ladrón. Cuando un señor Sidhe “encontró” la Piedra del Sueño de Madoc en lo alto de los
Apalaches en algún momento del siglo XII, inició una reacción en cadena de engaños y guerras entre los
Nunnehi locales y los Kithain europeos. Reticente a que los Nunnehi fueran despojados de sus poderes,
Elgin hizo desaparecer la posesión más valiosa de su señor. Ese único acto de robo de Elgin pudo haber
evitado toda una guerra entre los hijos del Ensueño. Las leyendas cuentan que el estoico Boggan todavía
vive en un valle mágico creado para ocultarse con la Piedra del Sueño de la Banalidad y ojos indiscretos.
246

De esta manera, Elgin se ha convertido en uno de los Perdidos más buscados del mundo, ya que se cree
que la Piedra del Sueño que todavía oculta podría ser utilizada para abrir un camino a Arcadia. Hasta el
momento nadie ha tenido éxito en encontrarlo (Para más información sobre Elgin y la Piedra del Sueño de
Madoc consulta la Suerte del Bufón: el Camino del Plebeyo).

CYNTHIA KINGSMAN
Cynthia creó un nombre para sí misma y su Feudo, el Grifo de Plata, durante la Guerra del
Acuerdo. La noche en la que el hombre llegó a la luna, estaba lloviendo en Ithaca, Nueva York. La joven
Cynthia buscó refugio en un edificio de cinco pisos abandonado del centro. Cuando comenzó el
Resurgimiento el edificio cobró vida con el Glamour del Feudo recién despertado. Sin saber nada del
regreso de la Hueste Resplandeciente, Cynthia no perdió el tiempo en traer a los Plebeyos de la zona al
nuevo Feudo. Cuando los Sidhe llegaron, el Grifo de Plata (que recibió el nombre de su primera Quimera
y guardián) estaba lleno de Plebeyos que lo habían convertido en su hogar. A lo largo de la Guerra del
Acuerdo, el Grifo de Plata fue uno de los principales refugios para las fuerzas de los Plebeyos e incluso
unos pocos Sidhe encontraron un respiro cuando Cynthia impuso un fin a las hostilidades en el lugar. Tras
la guerra, Cynthia abrió un bar mundano y un club de baile en las dos primeras plantas del edificio,
mientras que las otras tres se convirtieron en el Feudo plebeyo más activo del norte de Nueva York.
Aunque la mayoría de los visitantes y residentes acuden por el Glamour ambiental y para pasarlo bien, el
Grifo de Plata nunca ha perdido su reputación como lugar de hospitalidad y caridad para cualquier
changeling necesitado.

FRANKIE JAMES
Esta infame miembro de los Escurridizos puede que sea la ladrona más famosa de toda
Concordia, o por lo menos la mejor robabolsillos y asaltadora de apartamentos. Buscada por varios robos
en casi todos los reinos de Concordia, Frankie se ha vuelto muy hábil permaneciendo un paso por delante
de las autoridades de los Nobles. Su leyenda ha crecido entre los Kithain, especialmente los Boggans, que
la han puesto al nivel de Robin Hood y Billy el Niño, cuyas fantásticas hazañas podrían dar material para
toda una serie de novelas. En realidad sólo es una ladrona corriente con dedos largos y amigos en buena
posición entre los Escurridizos (Para más información sobre los Escurridizos consulta la Suerte del
Bufón: el Camino del Plebeyo).

CHELOVEK
El Domovoi conocido como Chelovek era sólo un niño cuando sus padres emigraron desde
Rusia. Su madre y su padre abrieron una pequeña verdulería en uno de los barrios de emigrantes de
Chicago, y allí vivieron en la pobreza, pero felices, hasta que el joven ruso perdió a sus dos padres cuando
tenía diez años. La Crisálida de Chelovek se abrió el día en que vio a su padre golpeado por unos
mafiosos porque se negó a pagar el tributo de extorsión. Como su familia era incapaz de proporcionarle
un cuidado médico adecuado, el padre de Chelovek murió con un pulmón perforado poco después de la
paliza. Incapaz de soportar la pérdida de su marido y cuidar de un niño que parecía haberse vuelto loco, la
madre de Chelovek se arrojó delante de un tren, dejando huérfano al joven y confundido Domovoi.
Durante los años siguientes, Chelovek pasó por varios orfanatos e incluso por un psiquiátrico, donde fue
encontrado por un Boggan de la Orden de Michelena. Chelovek nunca ha olvidado la amabilidad de la
Orden, aunque no llegó a unirse a ella.
Siendo todavía joven se unió a la mafia rusa de Chicago. Ahora, con 30 años, este Gruñón es uno
de los líderes de la mafia rusa y trabaja incansablemente para proteger los intereses de la comunidad rusa
en Chicago. Aunque se esfuerza por impedir las extorsiones o el abuso de los niños, no es un tipo dulce.
Chelovek con frecuencia recibe el nombre de “el marcador” en el mundo clandestino de Chicago por su
tendencia a utilizar un hierro al rojo vivo durante los interrogatorios o castigos.

GWILYM, SENESCAL DE GWYNEDD


Sin duda Gwilym es el Boggan más influyente de Cymru (Gales). No sólo es el portavoz político
y maestro de ceremonias de la provincia de Gwynedd, sino que además su consejo es requerido con
frecuencia por casi todos los príncipes y duques de Cymru. Aunque se está haciendo viejo y no es de
linaje noble, Gwilym es lo bastante popular como para recibir muchos apoyos si decidiera ocupar el trono
de Gwynedd y aspirar a ser el Alto Rey de Cymru. Sin embargo, Gwilym nunca ha querido nada
semejante; aunque tuviera ese tipo de ambiciones, el viejo Gruñón se dedica muy en serio a su posición
de “cuidar de la casa” hasta que aparezca un Alto Rey. Siempre optimista, el viejo senescal sigue
buscando un Alto Rey y espera conseguirlo antes de morir (Para más información sobre Gwilym,
Gwynedd y Cymru consulta la Isla de los Poderosos).
247

BELINDA LA VALIENTE
Belinda es muy bien conocida como una de las mejores alfareras del Reino del Sol Ardiente y
tiene una reputación internacional entre los mortales y Kithain por sus vasijas de arcilla negra. Sus
convecinos la conocen como la “señora de la cerámica” y la mejor fuente de cotilleos e historias en tres
condados. Antes la llamaban “Belinda la Gritona” por su escandalosa risa cuando cuenta historias.
Todo eso cambió tras los ataques Nunnehi cuando el Rey Videll hizo la paz con los nativos y
tomó el nombre de Halcón Gris. Ocurrió después de que los Kithain de Tucson fueran atacados y huyeran
a través de un Paso a Caer Blacksalt. Sin embargo, Belinda se negó a abandonar su tienda de cerámica y
se encontraba moldeando una vasija cuando un grupo de guerreros Nunnehi llegó y amenazó con matarla.
La historia dice que sin dudarlo, invitó formalmente a los guerreros a pasar, les ofreció agua fresca y les
regaló vasos y vasijas recién moldeados por ella misma. Uno de los guerreros levantó su lanza para matar
a la indefensa Boggan, pero el líder del grupo le ordenó que se detuviera porque los espíritus se
enfurecerían si mataban a una mujer indefensa que les había ofrecido hospitalidad y les había hecho
regalos. A continuación ordenó a sus guerreros que se sentaran y comenzó a hablar con la valiente
Belinda sobre noticias locales y técnicas de alfarería.
Seguían hablando cuando el Rey Videll llegó junto con sus caballeros. Este encuentro, conocido
como la Batalla sin Sangre fue decisivo para establecer la paz entre el Jefe Halcón Gris y los Nunnehi y
Belinda la Gritona sería conocida en adelante como Belinda la Valiente.

EJEMPLOS DE PERSONAJE

ENTRENADOR
Cita: Ahora escuchadme, cabezas de chorlito: ese quarterback es demasiado gallina para correr
y lanzar el balón y sólo se lo pasa a tres de sus compañeros, los números 13, 9 y 21. Si placáis a esos
tres, dudará el tiempo suficiente para que tengamos tiempo de interceptarlo. ¡Ahora vamos a por ellos!
Trasfondo: Tu padre era un mecánico y un fanático del deporte. Su mayor esperanza era que tú,
su único hijo, creciera para convertirse en un gran atleta. Aunque nunca creciste más que metro y medio y
tendías a ser un poco barrigón, te dejó que continuaras con tus estudios mientras hicieses algo de deporte
y supieras cómo arreglar un carburador. En el instituto intentaste unirte al equipo de fútbol americano,
pero la única posición que conseguiste fue como “aguador”. Sin embargo, aparecías cada día en los
entrenamientos y ayudabas al equipo siempre que podías. En poco tiempo descubriste que tenías
habilidad para descubrir las estrategias de los otros equipos. Pero tu mundo cambió el día en que vuestro
quarterback estrella se lesionó; fuiste el primero en ir al campo y ayudaste a tu compañero herido.
Mientras le quitabas el casco te diste cuenta de que tenía dos pequeños cuernos y que su piel parecía
volverse azul; lo que más te sorprendió es que nadie parecía haberse dado cuenta. Ayudaste al jugador a
salir del campo y más tarde en los vestuarios te dijo que realmente era algo llamado Troll y que
obviamente tú eras un Boggan. Le costó un poco, pero finalmente te convenció de que tenías una herencia
feérica. Cuando se recuperó de su lesión milagrosamente, te llevó para que conocieras al duque que
gobernaba a todas las hadas de la zona.
Ha pasado mucho tiempo desde entonces, y te sigue gustando el fútbol. Has conseguido un
trabajo en tu instituto dando clases en el taller y también como entrenador del equipo de fútbol. Nunca has
tenido paciencia para la política de la corte, pero te reúnes con otros Boggans cada domingo para hablar
de coches, enseñanza, deportes, o simplemente para charlar.
Concepto: Te encanta trabajar con los chicos del instituto, ya sea en las clases o en el campo de
entrenamiento. Dedicas gran parte de tu energía a ayudar a los estudiantes más problemáticos que pasan
por la escuela. Muchos de tus estudiantes consiguen hacer carreras de éxito en el deporte, la mecánica o
en el taller, y estás muy orgulloso de eso.
Consejos de Interpretación: Asumes el papel del profesor gruñón y serio, pero moverás cielo y
tierra para ayudar a tus protegidos. También encuentras mucho Glamour tanto en los objetos que elaboras
como en cualquier objeto de museo; con frecuencia te encuentras convertido en una especie de defensor
del hombre de a pie entre las hadas más arrogantes.
Equipo: silbato, carpeta de notas y kit de herramientas.
Corte: Luminosa
Legados: Pragmático / Bribón
Casa: Dougal
Aspecto: Gruñón
Linaje: Boggan
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Duro) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Persuasivo) 4, Apariencia (Precoz) 4
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
248

Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Empatía 1, Intimidación 2, Pelea 3, Sagacidad 2, Persuasión 2


Técnicas: Artesanía (Trabajo del Metal) 4, Conducir 2, Etiqueta 1, Liderazgo 2
Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 1, Medicina 2, Política 1
Trasfondos: Madriguera 2, Quimera 2, Recursos 2, Soñadores 2
Artes: Prestidigitación 3, Primal 1
Reinos: Actor 2, Hada 1, Objeto 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5

ESTUDIANTE EMPRENDEDOR
Cita: ¿Las respuestas para los tests 12 y 13, un ensayo sobre los gremios de mercaderes en la
época de los Habsburgo y la respuesta clave del examen final para sacar matrícula en Química…? Claro
que los tengo. ¿Qué es lo que tienes tú para mí?
Trasfondo: Desde que eras muy pequeño nunca te llevaste muy bien con los demás niños.
Siempre te parecían tan…inmaduros. No tardaste mucho en descubrir que preferías leer libros o trastear
con los ordenadores a jugar a tonterías con los demás niños. No es una sorpresa que te convirtieras en un
objetivo frecuente para los matones y abusones; hasta que un día las cosas fueron demasiado lejos.
Mientras volvías a casa desde la escuela un grupo de chicos mayores te tiraron al suelo y te
quitaron los libros de la escuela. Te pegaron y se reían mientras intentabas impedir que te rompieran los
libros. Mientras los mirabas con ojos llorosos te diste cuenta de que el líder de los matones de repente
tenía una piel fea de color gris y una boca llena de dientes afilados. Cuando finalmente se fueron, el líder
regresó al lugar donde seguías tirado y se inclinó junto a tu oreja para decirte:
-Bienvenido al mundo real.
Al día siguiente viste al matón de los dientes raros (que nadie más parecía ser capaz de ver) y lo
sorprendiste caminando directamente hacia él y diciéndole con tranquilidad que tenías una proposición
que hacerle. Más tarde, detrás del gimnasio, le ofreciste hacer sus deberes para el resto del semestre si te
guiaba en ese “mundo real”. El joven Redcap aceptó y en poco tiempo ocupaste tu verdadera posición en
la escuela.
Seguiste siendo el niño favorito del maestro y el de los sobresalientes en la clase, pero
comenzantes a relacionarte con tus compañeros en los pasillos y la cafetería. Deberes, notas, ensayos,
respuestas de exámenes, ayuda adicional, podías proporcionarles de todo…y seguir mientras tanto con tus
hábitos normales de estudio e incrementando el control sobre tus habilidades Boggan. Ya sea dinero para
el almuerzo, cómics o protección, es increíble lo que podías conseguir de ellos. Y lo conseguiste.
Utilizando tu talento natural para descubrir qué niños necesitan más tus servicios, les das todo lo
que quieren y entonces obtienes lo que pueden ofrecerte. También has descubierto que una buena
reputación en el colegio te permite acceso a cualquier parte y nunca te culparán si algo desaparece. Irás al
instituto el año que viene y no dejarás de seguir subiendo.
Concepto: Eres un niño adorable y precoz al que todos los adultos aprecian. Tus padres están
seguros de que tienes un futuro brillante delante de ti. Sin embargo, en la escuela reinas como un mafioso,
concediendo favores a quienes pueden pagar tu precio.
Consejos de Interpretación: Eres un manipulador hábil y retorcido que pones siempre tus
intereses por delante. Disfrutas de tu nueva posición y pretendes seguir ahí.
Equipo: Mochila llena de libros y objetos útiles. Lista de teléfonos y contactos.
Corte: Oscura
Legados: Pavo Real / Dandy
Casa:
Aspecto: Infantil
Linaje: Boggan
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empatía1, Esquivar 1, Persuasión 3, Sagacidad 1, Subterfugio 2
Técnicas: Etiqueta 2, Liderazgo 1, Sigilo 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 3, Gremayre 2, Informática 3, Leyes 1, Medicina 1, Política
1, Saber 1
Trasfondos: Contactos 2, Criados 2, Mentor 1, Recursos 1
Artes: Adivinación 2, Embustes 3
Reinos: Actor 2, Hada 2, Objeto 1
Glamour: 5
249

Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 1
Méritos y Defectos: Concentración (Mérito de 1 punto), Niño (Defecto de 3 puntos)

CRUZADO
Cita: ¡Hola a todos! Sólo pasaba por aquí y me he dado cuenta de que parecéis tener un montón
de problemas. ¿Puedo ayudaros en algo?
Trasfondos: Desde que eras pequeño, tu padre te leía cuentos de hadas sobre caballeros y
aventureros legendarios. Tus favoritos eran los cuentos de caballeros andantes –nobles guerreros que
vagaban de un lado a otro, luchaban contra el mal y salvaban inocentes. Con la cabeza llena de nociones
caballerescas, convenciste a tu padre de que te dejara tomar lecciones de esgrima. Fue genial. Disfrutaste
con la esgrima, pero de alguna forma sentías que no era suficiente. Aprendiste cómo luchar y cómo cazar.
Te dijiste que te estabas preparando para algo, aunque nunca supiste realmente para qué.
Después del instituto pensaste en convertirte en escritor, pero tu padre te convenció de que
necesitabas disfrutar un poco más de la vida antes de convertirte en un autor de éxito. Te compró una gran
mochila y un billete de avión a Europa y te despidió en el aeropuerto.
Mientras estabas en el aeropuerto, viste un reportaje de la CNN sobre un terremoto en la
península del Yucatán. Sentiste que algo extraño se apoderaba de ti, como si te hubieras bañado en agua
helada. Con una resolución de hierro y un propósito en mente, fuiste hasta la taquilla y cambiaste tu
billete a París por otro a México.
Fue mientras ayudabas a los afectados del terremoto de México que descubriste que eras un
Boggan y fuiste presentado en la sociedad feérica. Finalmente te ofrecieron una posición en la corte del
Duque Topaz, pero respetuosamente la rechazaste. Todavía no eras un caballero errante. Te despediste,
hiciste autostop hasta la frontera de México y comenzaste a viajar por los Estados Unidos. Has ayudado a
los refugiados del huracán de Florida, a los afectados por los tornados en Nebraska y en inundaciones y
desastres por todo el país. Viajas donde sabes que te necesitan, y normalmente echas una mano aquí y allá
por el camino.
Concepto: Eres un luchador fuerte y versátil, aunque sólo usas tus habilidades para defender a
los débiles. Incluso cuando surge la ocasión, sólo luchas después de agotar cualquier otra posibilidad. Irás
a cualquier parte para ayudar a resolver cualquier problema, pero te irás tan pronto como termines tu
trabajo.
Consejos de Interpretación: Aunque encuentras toda clase de amenazas y miserias por donde
viajas, mantienes tu alegría de vivir. Eres un alma libre que se lanza contra lo peor de la vida con un
férreo optimismo y una sonrisa. Eres invariablemente sincero y amable con todos los que te encuentras.
Equipo: Equipo de viaje y supervivencia, espada corta quimérica, pistola quimérica, una copia
manoseada de “La muerte de Arturo”.
Corte: Luminosa
Legados: Santo / Pavo Real
Casa:
Aspecto: Rebelde
Linaje: Boggan
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Reflejos de combate) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 1, Empatía 1, Esquivar 2, Pelea 3, Sagacidad 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 3, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Investigación 1, Leyes 1, Lingüística (Español) 1, Medicina 1, Saber 1
Trasfondos: Quimera 2, Recuerdo 3
Artes: Primal 1, Viaje 2
Reinos: Actor 2, Hada 1, Objeto 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 6
Banalidad: 2
Méritos y Defectos: Código de Honor (Mérito de 1 punto)

COSTURERA REAL
Cita: ¿Sabías que tuve que remendar el camisón de la Duquesa ayer? Estaba todo desgarrado
por delante, y las lentejuelas habían volado por todas partes. No me dijo lo que había ocurrido, pero
conozco la colonia que utiliza Sir Lebel. Claro que con el Duque fuera de la ciudad…
250

Trasfondo: Tu padre y tu abuela eran profesionales de la moda y la costura, y desde que pudiste
caminar, pasaste la mayor parte del tiempo entre tijeras y retales. Intentaron enseñarte el negocio familiar,
pero no estabas interesada. Te pasaste la adolescencia diciéndoles a todos que querías ser una bombera o
programadora informática –cualquier cosa menos modista. Sin embargo, cuando tenías unos veinte años,
te dedicaste al teatro como afición. No podías comprender por qué deberías pagarle a alguien para que
hiciera tus trajes. Al fin y al cabo no era algo tan difícil ¿verdad?
Por primera vez desde que eras una niña entraste en el taller de la sastrería familiar y comenzaste
a cortar y coser trozos de tela. Ensimismada en tu trabajo, te sorprendiste al salir una hora después con un
vestido completo y una perspectiva completamente diferente del mundo. Tu familia quedó encantada
cuando, un infeliz semestre después, decidiste abandonar tu carrera de ingeniería y volviste a casa para
trabajar con ellos.
Aunque entre los clientes de tu familia había ricos y famosos, conseguiste cuidadosamente atraer
a un nuevo tipo de clientela: la Hueste Resplandeciente. No fue una sorpresa para nadie que fueses tan
buena en tu trabajo (después de todo, la herencia familiar pesaba), pero parecía que trabajabas por dos –y
nadie estaba seguro de cómo conseguías terminar los encargos con tanta rapidez. Dos años después de
dejar la universidad, te pidieron que ocuparas la posición de Costurera Real de un señor Sidhe muy noble
y respetable.
Concepto: No estás segura de qué pensar sobre el gobierno de los Sidhe, pero la mayoría parecen
bastante agradables. Te encanta tu trabajo –no sólo te pagan bien, sino que además te encuentras en una
posición de primera para escuchar los mejores rumores y cotilleos sobre los nobles- y es sorprendente la
frecuencia con qué se olvidan de que estás en la habitación. Normalmente eres discreta, así que no tienen
motivos para protestar –pero nunca hace daño tener a alguien de confianza…
Consejos de Interpretación: Eres amistosa y servicial, pero un poco tímida. Los Nobles te
ignoran la mayor parte del tiempo, y casi les estás agradecida por ello. Con tus amigos eres más
charlatana y extrovertida. Te encanta tu trabajo y te enorgullece darle al cliente lo que quiere.
Equipo: cinta métrica, alfileres, tijeras afiladas, tiza.
Corte: Luminosa
Legados: Artesana / Pandora
Casa: Dougal
Aspecto: Rebelde
Linaje: Boggan
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza (Mano Firme) 4, Resistencia 1
Atributos Sociales: Carisma (Leal) 4, Manipulación 3, Apariencia (Elegante) 4
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empatía (Escuchar) 4, Persuasión 1, Sagacidad 2
Técnicas: Artesanía (Cortar y Coser) 5, Etiqueta 3, Interpretación 3, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 2, Gremayre 1, Política 2, Saber 1
Trasfondos: Recuerdo 2, Soñadores 2, Tesoro 3
Artes: Prestidigitación 3
Reinos: Escena 2, Hada 2, Objeto 4
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 2

PROTECTORA DE LOS PROSCRITOS


Cita: No, mi señor, no he visto a ese odioso ladrón. Pero si veo o escucho algo, estad seguro de
que alertaré a la Rama Roja de inmediato.
Trasfondo: Naciste en medio de una ciudad, la mayor de cinco hermanos. Tus dos padres
trabajaban donde podían y se sentían aliviados de que te encargaras de tus hermanos pequeños porque no
podían permitirse una niñera. Cuando los dos murieron en un accidente de tráfico tú habías cumplido los
21 años, y te resultó fácil conseguir la custodia de tus hermanos –tampoco nadie quería hacerse cargo de
ellos.
Pasaste los siguientes diez años siendo la madre y el padre de tus hermanos y hermanas. Fue
duro, pero los mantuviste alejados de la mayoría de los problemas y no llegaron a pisar la cárcel. El
verano en que tu hermana más pequeña se fue de casa, ya tenías 32 años, y por primera vez en la vida te
encontrabas sola. Y sin hijos. Aunque nunca habías tenido hijos propios, habías estado trabajando como
madre sustituta durante más de 25 años. Buscando un nuevo propósito en tu vida, comenzaste a trabajar
regularmente como voluntaria en un comedor de caridad.
251

Una noche viste a un pobre drogadicto hispano que era expulsado del comedor por la policía y
apalizado en la calle. Al ver semejante violencia finalmente tu Crisálida se abrió y otro Boggan que
trabajaba en el comedor te presentó en la sociedad feérica.
Al principio te sentías fascinada por la Hueste Resplandeciente –apenas podías creer que
pertenecieras a un mundo de príncipes y princesas feéricos. Rápidamente conseguiste una buena posición
en la Corte Luminosa; incluso el Duque te entregó un pequeño Feudo tras tu Bautizo. Entonces, una
noche, te encontrabas en la corte cuando un Pooka (un hombre de tu viejo barrio) fue traído, golpeado,
humillado y arrojado a una mazmorra por un crimen de poca importancia.
Entonces supiste quiénes necesitaban tu ayuda de verdad –mortales o hadas, las autoridades no
tenían piedad con los pobres y hambrientos y juraste que harías todo lo posible por ayudarles.
Concepto: Te has pasado toda la vida cuidando de los demás, y sabes cómo esconder a la gente
de las autoridades. Te dedicas de todo corazón a tus protegidos, pero tienes cuidado de que no te descubra
la nobleza local.
Consejos de Interpretación: No actúas como una madre para los Plebeyos a tu cargo, mas bien
como una protectora hermana mayor. Mantienes tus oídos abiertos entre los nobles, pero sigues jugando
tu papel como una pequeña Boggan servicial entre los Sidhe.
Equipo: Traje discreto, un manojo de llaves, libreta de contactos y direcciones.
Corte: Oscura
Legados: Cabecilla / Regente
Casa:
Facción: Chucherías
Aspecto: Gruñona
Linaje: Boggan
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma3, Manipulación (Convincente) 5, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Callejeo 3, Empatía 2, Intimidación 1, Pelea 1, Persuasión 1, Sagacidad 1,
Subterfugio 3
Técnicas: Artesanía 1, Conducir 2, Etiqueta 1, Liderazgo 2, Seguridad 3
Conocimientos: Enigmas 1, Leyes 2, Política 2
Trasfondos: Dominio 2, Recursos 2, Soñadores 1
Artes: Embustes 3, Prestidigitación 1
Reinos: Actor 2, Escena 2, Hada 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5
Méritos y Defectos: Reputación (Merito de 2 puntos)

APÉNDICE: CACHARROS Y JUGUETES


REGLAS OPCIONALES PARA BOGGANS: EL ENSUEÑO
PROFUNDO
Cuando entran en los reinos lejanos del Ensueño, los Boggans comienzan a hacerse más
pequeños de lo normal. No es raro que un Boggan en el Ensueño Profundo apenas llegue al metro de
altura. Sin embargo, aunque su estatura disminuye, su Fuerza y Resistencia no. De hecho, los Boggans
que experimentan esta situación casi parecen incansables y pueden fácilmente trabajar y actuar durante
días seguidos sin descansar. En el Ensueño Profundo, sólo necesita un total de unas doce horas de sueño
cada semana.
252

Los Boggans también se vuelven más peludos en los reinos lejanos del Ensueño. Las mujeres y
algunos jóvenes varones desarrollan una suave capa de pelaje sobre sus cuerpos; mientras que la mayoría
de los varones y algunas mujeres gruñonas se vuelven especialmente velludos. A la mayoría de los
varones les salen largas y espesas barbas y mostachos que fácilmente pueden crecer hasta llegarles a los
pies. Ya sea un efecto secundario del ambiente onírico que los rodea o una reacción a sus cuerpos
velludos, los Boggans comienzan a desarrollan una aversión a la ropa que se incrementa en el Ensueño.
Incluso en condiciones muy frías, un Boggan en esta situación se siente cómodo llevando cualquier
prenda excepto las más ligeras y finas.
Como los Nockers, los Boggans en el Ensueño también se sienten impulsados a trabajar y
mantenerse ocupados, ya sea construyendo cosas, ordenando cosas o simplemente tratando de ser útiles
donde les sea posible. Los Boggans siempre están disponibles todo el tiempo. Sin embargo, también se
vuelven más secretistas sobre lo que hacen. Si sus obras son reconocidas o alabadas de alguna forma
pueden enojarse o incluso negar que las hayan hecho. Sin embargo, también se vuelven más interesados y
cuando nadie mira, pueden dedicarse a acumular grandes reservas de suministros para ellos. Por supuesto,
su trabajo constante a menudo vale mucho más que la pequeña compensación que “sisan”.

ARTESANÍA
En el Ensueño Lejano un Boggan puede completar cualquier tarea física en una sexta parte del
tiempo que normalmente le llevaría, incluso cuando está siendo observado. Observar a un Boggan
realizando una tarea en el Ensueño Profundo recuerda a la época en la que un único Boggan eran capaz de
hacer el trabajo de todo un ejército o más antes de la Ruptura. Un Boggan pueden completar tareas en una
doceava parte del tiempo que llevaría hacerlas sin comer ni dormir hasta que el proyecto esté terminado.
Requiere el gasto de Fuerza de Voluntad para que el Boggan se tome siquiera un corto respiro de su
trabajo y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad además de una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) para que el Boggan abandone un proyecto.

DINÁMICA SOCIAL
En el Ensueño Lejano no se requiere ninguna tirada para que un Boggan descubra los patrones
que unen a pequeños grupos o que delimitan funciones sociales sencillas y la dificultad nunca es superior
a 6 cuando se trata de percibir situaciones sociales más complejas y enrevesadas. En el Ensueño Profundo
un Boggan puede utilizar este poder para inspirar a un grupo para que actúe hacia la grandeza o para
evitar que ese grupo se separe. Al contrario, un Boggan también puede utilizar este poder para separar a
los grupos más unidos, pues sabe cuáles son sus debilidades y los botones que tiene que apretar.

LA LLAMADA DEL NECESITADO


Incluso en el Ensueño Lejano un Boggan nunca puede evitar acudir a una petición honesta de
ayuda o abandonar a alguien en apuros. Por fortuna, los Derechos de Nacimiento de los Boggan son a
menudo útiles para determinar la mejor forma de ayudar a alguien y terminar rápidamente la tarea. En el
Ensueño profundo un Boggan abandonará cualquier otro interés e inmediatamente hará todo lo que esté
en su mano para ayudar a alguien que perciba que está en apuros. Ni siquiera tareas sin finalizar,
amenazas a su propia vida o peticiones de que deje de ayudar pueden detener a un Boggan de que haga
todo lo posible para ayudar a alguien cuando ha decidido hacerlo. Con su rápida pericia y su
concentración exclusiva un Boggan puede rápidamente dar una solución a un problema inesperado y a
veces grave. Por ejemplo, si un Boggan se encuentra con un individuo sin hogar que sufre ante los
elementos climáticos del Ensueño Profundo, el Boggan puede decidir construir un hogar para esa persona.
Antes de que el Boggan pueda ser detenido, una sección del bosque habrá sido cortada para construir una
casa a ese individuo que podría no querer o poder usarla.

NUEVAS HABILIDADES
COTILLEAR
La Habilidad de Cotillear es muy importante para los Boggans. No sólo es su principal fuente de
información y entretenimiento, también es un medio para hacer amigos. Sin embargo, si no se tiene maña
para el arte del intercambio de rumores, se pueden crear enemigos con facilidad contando el rumor
equivocado a la persona equivocada.
Una tirada exitosa de Percepción + Cotillear puede ayudar a elegir una buena fuente de cotilleos
o un oyente útil.
· No se te da mal escuchar lo que los demás tienen que decir.
·· Normalmente sabes elegir los trozos de información más jugosos y útiles.
253

··· Puedes escribir la sección de sociedad de tu periódico local.


···· Tienes más noticias que Tele 5.
····· Hasta los Sluagh lo tienen difícil para ocultarte secretos.
Especialidades: Secretos, Noticias Locales, Escándalos, Pasar Información, Fisgar.

SENESCAL
Un senescal es alguien que es responsable de la supervisión y el mantenimiento de una casa,
propiedad u organización. Puede incluir mantener los libros de cuentas, las tareas domésticas, recibir a los
visitantes y cualquier otra cosa relacionada con el mantenimiento general. Los Privilegios de los Boggan
los hacen especialmente bien adaptados para las funciones de senescal y su práctica en tareas cotidianas
les proporciona la oportunidad de convertirse en senescales oficiales o no oficiales de alguna clase.
Senescal también es un título que un noble le da al responsable de mantener su dominio en marcha; y es
un título que reciben los Boggans más a menudo que cualquier otro linaje plebeyo.
La Habilidad Senescal puede utilizarse para preparar ceremonias, mantenimiento general y
evaluar el funcionamiento de una propiedad.
· Generalmente mantienes una casa pequeña en orden.
·· Se te da bien manejar el dinero y puedes entretener con facilidad a los invitados.
··· Puedes dirigir una propiedad grande casi solo.
···· Puedes tener la posición de Senescal en el dominio de un duque o un rey.
····· Puedes mantener una casa en orden incluso durante un desastre como cuando todos los
sidhe y redcaps locales se presentan a cenar inesperadamente.
Especialidades: Nobles, Plebeyos, Luminosos, Oscuros, Feudos, Cuentas, Alojamiento, Cocinas,
Dirigir.

NUEVO TRASFONDO
MADRIGUERA
El Trasfondo Madriguera representa una organización de Boggans a la que el personaje
pertenece, y el número de puntos invertidos indica su tamaño y eficiencia. Los puntos también
representan a Boggans específicos que pueden ser llamados para que ayuden al personaje a completar una
tarea difícil o a terminarla rápidamente. Sin embargo una Madriguera y sus miembros también tienen sus
propias agendas y necesidades. Se espera que cualquier miembro de la Madriguera asista a la mayor parte
de las reuniones o asambleas y que acuda en ayuda de los demás miembros cuando sea necesario.
· Sólo unos pocos miembros, que se reúnen irregularmente. Ejemplos: un club de bridge mensual
o un grupo que se reúne en un merendero o asador comunal.
·· Un pequeño grupo que se reúne con regularidad. Ejemplos: un grupo que juega al rol
semanalmente o un círculo de calceta.
··· Un grupo de mediano tamaño que se reúne a menudo. Ejemplos: Un grupo que defiende un
estilo de vida o un club de coleccionistas.
···· Un grupo grande capaz de enfrentarse a la mayoría de las tareas. Ejemplo: Un grupo de
comida a domicilio o un grupo que construye hogares para los sin techo.
····· Un grupo dedicado que puede mover montañas. Ejemplos: Una comuna de trabajadores o
una organización nacional de empresas de un sector.

TESOROS
MANTA CALIENTE (Tesoro de 1 punto)
Esta sábana o manta artesanal ha sido imbuida con pequeños encantamientos de comodidad y
calor. Cualquiera que se envuelva o se ponga bajo la manta se siente cómodo, sin importar las
condiciones externas.

BÁLSAMO DE LA BENDICIÓN DEL FUEGO (Tesoro de 1 punto)


Ésta es una pequeña jarra de cerámica coloreada, con un ligero olor a ungüento de hierbas. La
jarra contiene suficiente cantidad para una aplicación completa. Este bálsamo protege al portador del
fuego durante ocho horas, suponiendo que se aplique el bálsamo en su cuerpo y no se lave ni se lo quite
de alguna forma. Este Tesoro sólo puede obtenerse de los Domovye, aunque algunos ingeniosos Nockers
también pueden hacerlo.
254

CUCHARA LLENA DE AZÚCAR (Tesoro de 1-3 puntos)


A muchos Boggans se les requiere que elaboren algo como parte de su ceremonia de
nombramiento, y las cucharas a menudo son los objetos más comunes. Es un símbolo de sus lazos al
corazón, al hogar y al trabajo duro. Pueden ser pequeñas cucharillas de café, grandes cucharas de cocina,
o intrincadas cucharas galesas del amor. El mentor de un Boggan dirige a su pupilo y le ayuda a realizar
un encantamiento tradicional en su primera creación como changeling. La mayoría de los Boggan utilizan
el mismo encantamiento, pero su eficacia varía según la habilidad de los artesanos. Como Tesoro de 1
punto, la cuchara hace que todo lo que recoja en un recipiente sepa dulce y delicioso cuando se lleva a la
boca con la cuchara. Esta aplicación es útil para disimular el sabor del aceite de hígado de bacalao o
incluso un veneno picante. Como un Tesoro de 2 puntos, la cuchara puede proporcionar un sabor
agradable a toda una mezcla que ha sido removida con la cuchara. Como Tesoro de 3 puntos, la cuchara
no sólo puede hacer que la comida sepa mejor, sino que puede hacer que la comida que ha tocado sea más
sana, hasta el punto de que puede eliminar algunos venenos.

OLLA DE PRIMEROS AUXILIOS (Tesoro de 2 puntos)


Este Tesoro normalmente toma la forma de un gran caldero u olla, y es muy útil para alimentar a
todo un ejército. Una vez una comida ha sido cocinada en la Olla de Primeros Auxilios, nadie que tome su
primera ración puede vaciarla. Así que todo un ejército puede tomarse un plato de comida, pero cuando
alguien quiere repetir, la olla funciona como un recipiente ordinario.

LUZ PROTECTORA (Tesoro de 2-3 puntos)


Después de que estas velas mágicas sean encendidas, cualquiera que no se encuentre ya dentro
de la zona de iluminación no puede entrar en la zona iluminada con normalidad. Con tres puntos la Luz
Protectora tiene la propiedad adicional de dormir a cualquiera que no sea un hada (cualquiera que esté
dentro de la luz de la vela o que la huela y que no sea una criatura feérica debe hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad a dificultad 7 para evitar caer instantáneamente dormido). Hay unas pocas Luces Protectoras
que han sido elaboradas a partir de lámparas de aceite o de queroseno.

BASTÓN LLAMADOR (Tesoro de 3 puntos)


El secreto de los Bastones Llamadores es uno de los mejor guardados de la sociedad de los
Boggan. Estos inocentes palos, bastones, o cayados pueden ser utilizados para abrir cualquier puerta,
ventana, cofre o armario sin importar sus cerraduras o candados. Un simple golpe o un ligero roce con el
bastón abrirá cualquier cosa que no esté cerrada mágicamente de alguna forma o que esté hecha con
hierro frío. Los bastones fueron diseñados originalmente para dejar que los Boggans se escurrieran a
escondidas en las casas donde trabajaban durante la noche. Desde la Ruptura, los Bastones Llamadores
que se han conservado se han utilizado cada vez más frecuencia para propósitos deshonestos.

GUANTES DE TRABAJO (Tesoro de 4 puntos)


También conocidos como Los Mejores Amigos de un Boggan, los Guantes de Trabajo funcionan
efectivamente como un segundo par de manos. Estos Tesoros cada vez más raros parecen unos guantes de
trabajo de cuero bien curtido y que pueden ser animados para trabajar junto al Boggan para el que fueron
hechos. Mientras los Boggan permanezcan dentro del alcance de la visión del Boggan pueden ser
dirigidos para que realicen cualquier tarea que el Boggan podría realizar normalmente con sus manos. Los
guantes funcionan con los mismos Atributos y Habilidades que el Boggan y a la misma velocidad. Los
guantes también pueden utilizarse para atacar a un oponente, de nuevo con los mismos Atributos y
Habilidades que el Boggan. Un ataque con los guantes se realiza a dificultad 8 y se considera que tienen 2
dados de absorción y 2 niveles de salud.

LAS HERRAMIENTAS DE GUERRA (Tesoro de 5 puntos)


Cuando los campesinos germanos intentaban resistir el poder de los ejércitos de Julio César en el
siglo I a.C. un grupo de Boggan que trataba de proteger a sus soñadores puso juramentos de sangre en sus
armas y herramientas y acudieron a combatir los ejércitos romanos junto a sus protegidos humanos. Las
Herramientas eran armas sencillas o herramientas de trabajo que se convirtieron en poderosos ingenios de
guerra. Se cree que hace tiempo existieron seis de estas armas, pero sólo cuatro se conocen actualmente.
Son una espada corta, un martillo, una hachuela y una guadaña. En manos de cualquiera que no sea un
Boggan tienen una dificultad de 7 para usar y hacen un daño de Fuerza +3. Un Boggan puede utilizar a
dificultad 5 y hacen un daño agravado de Fuerza +3 o un daño incapacitante a cualquier miembro que
golpeen con éxito.
255

EL ESCUDO SIN NOMBRE (Tesoro Legendario)


Este poderoso tesoro se remonta a la Guerra de los Árboles y se rumorea que fue el primer objeto
creado por un Boggan. La historia habla de un Boggan sin nombre que rápidamente creó un sencillo
escudo de madera para protegerse de los golpes de una banda de ogros que atacaban uno de los primeros
asentamientos de los humanos. Desde entonces han surgido historias sobre la aparición del escudo en
cualquier batalla donde una pequeña fuerza se encuentra completamente superada por otra mucho más
numerosa. A primera vista el Escudo Sin Nombre parece un sencillo escudo redondo de madera, de
alguna forma parecido a los que utilizaban los vikingos. En una inspección más cercana, se pueden
percibir antiguas runas en un lenguaje olvidado.
Cuando se lleva en batalla proporciona a su portador inmunidad a los golpes (cualquier intento
de golpear al portador del escudo falla automáticamente). Además, todos los que intenten golpear a los
miembros del ejército del portador sufren una dificultad de -2 y además, los aliados del portador ganan 2
puntos de Fuerza de Voluntad. Cualquier edificio que contenga el Escudo Sin Nombre no puede
agrietarse ni ser invadido, y cualquiera que actúe en defensa del bando de que lo tiene gana un punto de
Fuerza de Voluntad.
La localización actual del escudo es desconocida. Se dice que tiene el poder para aparecer en
manos de quienes más necesitan sus poderes. Su última localización confirmada fue el Reino Unido
durante la Segunda Guerra Mundial.

MÉRITOS Y DEFECTOS
OSITO DE PELUCHE (Defecto de 1 punto)
Algo en ti te hace parecer inofensivo. Cualquier intento de Intimidar se hace con una dificultad
de +2. A veces puede ser beneficioso, porque la gente no te hace caso. Sin embargo, la gente no es tonta e
incluso un osito de peluche con una espada será considerado inmediatamente como una amenaza.

TRABAJADOR NOCTURNO (Mérito de 2 puntos)


Has descubierto que prefieres trabajar de noche. Quizás te distraes menos, pero cualesquiera que
sean las razones, has descubierto que cuando te pones manos a la obra eres capaz de trabajar toda la
noche sin cansarte jamás. Sin embargo, si intentas hacerlo durante más de dos días seguidos, caerás
dormido al amanecer y serás incapaz de despertar durante el día siguiente.

DEDOS LIGEROS (Mérito de 2 puntos)


Todos los Boggan tienen manos seguras, pero tú tienes más que eso. Todas las dificultades
relacionadas con habilidades manuales se hacen con una reducción de dificultad de -2. Esto puede
aplicarse a cualquier cosa desde enhebrar agujas a abrir cerraduras.

AVERSIÓN A LA ROPA (Defecto de 3 puntos)


Como los Brownies de las viejas historias, no puedes soportar llevar ropas. No es que seas un
nudista ni un exhibicionista, es que si llevas ropa de cualquier tipo durante mucho tiempo, tu aspecto
feérico comienza a desaparecer. Tu aspecto feérico es muy peludo, así que rara vez te resfrías desnudo,
pero intenta explicarle eso al Duque local, o mejor todavía, a las autoridades locales. Mientras no lleves
ropa tu puntuación de Apariencia se reducen en 1 ante quienes tienen visión encantada y la dificultad para
todas las acciones sociales cuando te encuentras a plena vista de los demás se incrementa en +2, a menos
que te relaciones con nudistas. Mientras lleves ropas te sientes incómodo y enfermo; por cada semana que
pases llevando ropas sin desnudarte por lo menos durante un día entero, ganas un punto de Banalidad
temporal.

NECESITADO DE AGRADECIMIENTO (Defecto de 3 puntos)


La mayoría de los Boggan consideran todo un don no tener cuentas pendientes. Ni tú. De lo
sencillo a lo extravagante necesitas que te lo agradezcan todo. Puede que como tus compañeros respondan
a la llamada de los necesitados, pero siempre tiene que haber algo a cambio. Una comida bien preparada
puede que necesite un simple “gracias” o una casa bien limpia una modesta propia. Cuando no te dan
nada, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 o más, dependiendo del favor hecho) o
pasarás el día siguiente repasando lo que has hecho para asegurarte de que el ingrato lo lamente. Con un
fallo te limitas a gastar una sencilla broma, mientras que con un fracaso cometes una acción desagradable
que no es propia de un linaje normalmente tan contenido y educado.
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CONFIANZA (Mérito de 3 puntos)


Tienes la completa confianza de los changelings locales, sean nobles o plebeyos. Esto te permite
un acceso fácil a los almacenes de tesoros. Se considera que tienes los beneficios del Mérito Reputación.
Por supuesto, si abusas demasiado de la confianza puede desaparecer.

CORAZÓN CABALLEROSO (Mérito de 4 puntos)


Quizás una de tus encarnaciones anteriores fue un caballero o quizás tienen un sentimiento
abrumador de deber hacia los necesitados, pero cuando defiendes a quienes necesitan físicamente tu
ayuda, tienes una reducción de -2 a la dificultad de todas las tiradas.

GORRONES (Defecto de 5 puntos)


Tanto hadas como mortales te consideran un buen vecino y constantemente se aprovechan de tu
buena voluntad y generosidad. Por desgracia tú también has comenzado a creer que lo eres. Debes hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad para rechazar cualquier petición que te hagan, y la dificultad depende de
la naturaleza de la petición.

FUERZA/RESISTENCIA OCULTA (Mérito de 6 puntos)


En los días antiguos algunos de los viejos Boggan eran capaces de realizar grandes proezas de
fuerza o resistencia a pesar de su diminuto tamaño. De alguna forma tú has heredado una pequeña parte
de esa habilidad. Puedes utilizar un punto adicional de Fuerza o Resistencia aunque no tengas
necesariamente la musculatura necesaria.

LOS DOMOVYE
Han existido muchos linajes diferentes originados en el Ensueño que tienen una estrecha relación
con los Boggan Aunque la mayoría de esos linajes han desaparecido para siempre debido a los estragos de
la Banalidad, quedan todavía unos pocos. Los Yunwi Tsundsi y los Surems de los Nunnehi y los Hana de
los Menehune son unos pocos de esos parientes lejanos que todavía se encuentran en el mundo del Otoño.
Otro son los Domovye, un linaje secreto que raramente se encuentra fuera de las tierras de Rusia y
Ucrania. En la época anterior a la Ruptura, los Domovye solían vincularse a ciertas familias y entonces
vivían bajo el suelo o (según leyendas populares) dentro de los hornos, donde los Domovye se sentían
calientes y cómodos. En nuestros días los Domovye suelen tener que asentarse para disfrutarse de una
cama caliente con mantas –pero eso no les ha impedido seguir sirviendo y protegiendo a sus familias.
Los Domovye siguen sirviendo a sus familias. Mucho antes de la Ruptura todo Domovoi estaba
unido místicamente a un linaje familiar. Esos lazos todavía permanecen.
Las leyendas hablan de una princesa llamada Elena la hermosa, la hija del Rey de la Montaña.
En una noche sin luna en las profundidades del invierno fue secuestrada de la casa de su padre por un
horrendo dragón de cinco cabezas y llevada a su oscuro hogar bajo el Mar Negro. La historia del rapto de
la princesa se extendió rápidamente por la tierra. Muchos valientes caballeros y nobles príncipes murieron
tratando de rescatar a Elena la hermosa. Iván, el hijo de un pobre granjero, lleno de visiones de gloria se
dispuso a matar al dragón y rescata a la princesa, creyendo que con su dispuesto corazón y la espada de su
padre tendría todo lo que necesitaba.
Durante su largo viaje llegó a un reino subterráneo de extraños hombrecillos. El nombre y
localización de ese reino, junto con el nombre de sus habitantes, se ha perdido con el paso del tiempo. Los
hombrecillos aceptaron ayudar a Iván, porque ellos también vivían atemorizados por el terrible dragón.
Le dieron a Iván un bálsamo mágico que lo protegería de las llamas del dragón y le indicaron el camino
hasta las costas del Mar Negro. Sin embargo, los hombrecillos en secreto codiciaban las riquezas del Rey
de la Montaña y conspiraron contra Iván. Con el bálsamo mágico Iván consiguió derrotar al temible
dragón, y después de la batalla recogió las cinco lenguas de la bestia como trofeos y liberó a la princesa
de la mazmorra del dragón. Con el dragón muerto y la princesa rescatada, Iván descansó en las costas del
Mar Negro antes de comenzar el viaje de regreso al hogar del Rey de la Montaña.
Mientras Iván dormía, los engañosos hombrecillos cogieron las cabezas del dragón y a Elena la
Hermosa y se las llevaron con ellos, y finalmente llegaron hasta el salón del Rey de la Montaña. Allí
afirmaron que habían sido ellos quienes habían matado al dragón y ofrecieron las cabezas de la bestia
como prueba. Impresionado con su supuesto coraje el Rey de la Montaña comenzó a otorgar inmensas
riquezas a los hombrecillos. Pero Elena la Hermosa no permaneció en silencio ante semejante traición. Se
adelantó y les preguntó dónde estaban las lenguas del dragón. Incapaces de explicar ese misterio los
hombrecillos fueron aprisionados por los hombres del rey, que envió varios jinetes en busca de Iván y lo
acompañaron hasta el palacio.
257

Iván y Elena se casaron y el Rey de la Montaña, indudablemente un Tuatha de Danaan, decidió


castigar a los avariciosos hombrecillos. Ordenó que los trajeran a su presencia y utilizó una poderosa
magia para alterar sus verdaderos nombres y desde entonces declaró que se llamarían los Domovye (De
dom, que en ruso significa casa). Su castigo sería servir como protectores en la nueva casa de Iván y en
los hogares de sus descendientes. Como regalo de bodas, el Rey de la Montaña les dio a Iván y Elena un
enorme palacio donde todos los Domovye podría vivir, proteger y servir a quienes habían traicionado.
Iván se convirtió en un rey de los hombres y gobernó sabia y justamente durante mucho tiempo. También
tuvo muchos hijos, que tuvieron hijos propios, y que a su vez tuvieron más hijos, y así durante sucesivas
generaciones.
En un tiempo sorprendentemente breve todo el linaje de los Domovye se dividió siguió las
diferentes ramas del árbol genealógico de Iván. Actualmente sus descendientes se encuentran por toda
Rusia y Ucrania, y unos pocos han emigrado a los Estados Unidos. De hecho, en estos momentos casi
todos los habitantes de Rusia tienen por lo menos una pequeña parte de la sangre de Iván. Sin embargo,
en algunas familias, el linaje es más fuerte y directo, como tantos Domovye existen.

ESTILOS DE VIDA Y JURAMENTOS


Habitualmente un Domovoi atraviesa la Crisálida cuando se encuentra con alguien que
descendiente directo de una de las familias protegidas por su linaje desde antes de la Ruptura. Si la
familia de esa persona ya está siendo vigilada por un Domovoi, entonces ese Domovio actuará como
mentor de nuevo y finalmente lo dirigirá hacia una familia para que haga un juramento. Si no hay familias
disponibles entonces tradicionalmente el joven Domovoi hará un juramento hacia la persona que le llevó
a la Crisálida. El juramento vincula al Domovoi hacia una persona específica y su familia; es decir, todos
los que tengan relaciones sanguíneas o maritales con el objetivo del juramento y que vivan en la misma
residencia. Por ejemplo, si una mujer rica es el recipiente del juramento y vive con su mraido, dos hijos,
la madre de su marido y una doncella entonces el juramento afecta a todos menos a la doncella. Si los
niños crecen y se marchan de casa, entonces el Domovoi ya no estará obligado hacia ellos.
Para asegurar la seguridad de su familia, un Domovoi intentará encontrar algún tipo de empleo u
ocupación que lo mantenga cerca de su familia adoptada. Ocupaciones populares entre los Domovye
incluyen conserjes, oficiales de policía local, doctores a domicilio, líderes de bandas, niñeras y tenderos
locales. También puede ocurrir que el Domovoi utilice sus talentos en secreto para proporcionar riqueza a
su protectorado. De la misma forma que los Boggan tradicionales, un Domovoi Luminoso pueden trabajar
de noche como en el cuento de “Los duendes y el zapatero” mientras que un Domovoi Oscuro podría
actuar en secreto para arruinar a los rivales financieros de sus protegidos. Incrementar la riqueza del
protectorado tiene dos ventajas para un Domovoi. Una es que con más dinero el protectorado será capaz
de permitirse refugio, comida, seguridad y cuidados médicos. La otra es que con suficiente dinero el
protectorado puede permitirse contratar doncella, cocinera, niñera o mayordomo, que serían ocupaciones
magníficas para un Domovoi dedicado.
Como Elena la Hermosa era la hija de un Tuatha de Danaan, existe cierta cantidad de sangre
feérica extendida entre sus descendientes, incluso hoy. No es raro que un Domovoi se aproveche de esto
intente encantar a su protectorado y consciente de su servicio. Sin embargo, el Glamour es escaso en el
mundo y en la moderna Rusia, una tierra de duros inviernos, lobos hambrientos y devastación económica,
pocos Domovye pueden permitirse suficiente Glamour para mantener humanos, incluso Kinain,
encantados.
En estilo de vida y temperamento, la mayoría de los Domovye son muy similares a los Boggan.
Aprecian el trabajo honesto y tienden hacia las comodidades del hogar en lugar de los viajes de aventuras.
Como los Boggans, tienden a preferir la soledad mientras trabajan, pero en otros momentos disfrutan de
la compañía. Una perfecta velada para la mayoría de los Domovye sería regresar a casa tras un largo día
de trabajo y sentarse alrededor de un fuego caliente para escuchar historias y chistes mientras beben
vodka y disfrutan de una comida caliente. Por desgracia un Domovoi se encuentra sometido por su
juramento y a veces tiene que dejar a un lado a sus amigos y seres queridos para ocuparse de cumplir las
obligaciones de su juramento.

Amigo del Fuego


Cuando los Domovye eran todavía un pueblo que vivía bajo la tierra, su sangre se volvía fría
cuando las nieves del invierno caían de las montañas cada primavera. Para combatir sus constantes
temblores y escalofríos aprendieron a hacer un elixir con su propia saliva que les permitía sentarse en las
hogueras y dormir en arroyos de magma. De esta forma fueron capaces de proteger a Iván de las llamas
del dragón hace mucho tiempo. Como se ha mencionado antes, un Domovio normalmente vivía en el
horno o en algún lugar caliente y era su deber atender los fuegos del hogar. Cuando la familia de un
Domovoi se trasladaba a un nuevo hogar, era su trabajo llevarse un carbón encendido del viejo hogar al
258

nuevo. En ocasiones un Domovoi prendió fuego a la casa de una familia si consideraba que estaba mal
situada o maldita. Los Domovye siempre se aseguraban de que la familia estuviera segura –porque su
juramento afectaba a la familia, no a sus propiedades.

Apariencia
Los Domovye son similares a los Boggan en apariencia; bajos y normalmente regordetes con
grandes narices y cabello escaso. Aunque su ropa no es del estilo “rústico inglés” empleado por muchos
Boggans, tiende hacia la sencillez y el pragmatismo. Una de las principales diferencias es que incluso
entre los Rebeldes su cabello comienza a encanecer y cuando un Domovoi se ha convertido en Gruñón
todo su cabello ha adquirido un color gris acerado. Todos los varones Domovye adultos tienen barbas
largas y pobladas y no tener una es señal de ser un proscrito o un rompejuramentos.

Privilegios y Flaquezas
Todos los Domovye poseen el Privilegio Artesanía al igual que los Boggan. Sin embargo los
Domovye carecen del Privilegio de Dinámica Social. En su lugar poseen Bendición del Fuego.

Bendición del Fuego: Nacidos de las montañas heladas, los Domovye aprendieron a abrazar el
calor del fuego sin sufrir daño. Todos los Domovye pueden hacer un elixir mezclando polvo o tierra con
su propia saliva para impedir que nadie resulte quemado por el contacto con las llamas. Un solo Domovoi
puede hazar suficiente elixir para cubrir todo su cuerpo en un solo día. Una vez el bálsamo es aplicado el
individuo queda protegido de las quemaduras durante ocho horas, a menos que el bálsamo se lave o retire

Los Domovye no necesitan acudir a la Llamada del Necesitado. En su lugar, deben seguir la
sangre de Iván.

La Sangre de Iván: Una vez que un año y un día ha pasado desde que un Domovoi ha pasado su
Crisálida, debe vincularse a un miembro del linaje de Iván o se arriesga a perder su conexión con el
mundo de las hadas. Por cada ciclo lunar que supere el tiempo mencionado sin tomar un juramento el
Domovoi gana un punto permanente de Banalidad.

EL JURAMENTO
“De la misma forma que juro que soy [nombre verdadero], hijo de las heladas montañas. Y que
tú [nombre del recipiente] sois un hijo de Iván y Elena, yo juro por el Ensueño y el trono del Rey de la
Montaña protegerte y honrarte a ti y a toda tu casa con lo mejor de mi capacidad. Hago este juramento
para enmendar mis transgresiones contra tu padre, y que se alce de nuevo y me castigue si fallo en mi
servicio a ti.”

INTERPRETAR A UN DOMOVOI
Estás vinculado a proteger a otra persona, o incluso a toda una casa llena de personas, y podrías
tener que estructurar toda su vida en torno a eso. Tendrás que vigilar que no surjan problemas, pero
recuerda que no debes abusar de tu protectorado. Tu mentor sin duda te habrá hablado de algún Domovoi
que fue demasiado lejos para mantener a su “familia” segura y los encerró en el desván. Otro Domovoi
que vivía en la misma ciudad fue a verle después y descubrió que de alguna forma lo habían decapitado.
Por lo menos ésa es la historia que te contó tu mentor. Hasta donde puedes decir, nadie vino a
castigarte después de que el pequeño Suki se cayera y se lastimara la rodilla o cuando la abuela murió en
un accidente de tráfico. Sin embargo, estás seguro de que has hecho lo posible para evitar ser castigado
cuando perseguiste a un ladrón una noche o en aquel invierno tan malo le trajiste a tu familia comida y
leña.
Físicamente no estás vinculado a ellos, nada te impide recoger tus cosas e irte a ver mundo –sólo
esperas que mientras estás fuera no les ocurra nada que pudieras haber evitado.
259

LIBRO DE LINAJE: BOGGANS


NO HAY NADA COMO EL HOGAR
Laboriosos y emprendedores, los Boggans a menudo pasan desapercibidos en la sociedad de la
Estirpe, aparentemente dedicados a sus tareas. Sin embargo, donde los demás changelings ven
aburrimiento, los Boggans ven la alegría compartida por el servicio a los demás y la satisfacción de un
trabajo bien hecho tras una dura jornada, disfrutando de una agradable charla y de un hogar acogedor.
Ahora puedes sentarte con ellos junto al fuego y sorprenderte con lo que han escuchado a lo largo del
día…
260

EL LIBRO DE LINAJE BOGGANS INCLUYE:


-Una extensa historia de los Boggans, nacidos para ayudar a las hadas y mortales desde el inicio
de los tiempos.
-Un vistazo en profundidad a la sociedad y tradiciones de los Boggans.
-Nuevos Méritos, Defectos, Tesoros y personajes de ejemplo para el linaje de los Boggans.

ARSENAL DE ARMAS
Por Jackie Casada y Nicky Rea

El armamento quimérico normalmente asume formas sencillas, como espadas, hachas de guerra,
ballestas, arcos y otras armas familiares. Tanto los Nockers como los Sidhe de la Casa Dougal han
aprendido el arte para elaborar armas quiméricas de fuego. Sin embargo, armas más inusuales también
ofrecen alternativas a la panoplia habitual. Los siguientes ejemplos pueden inspirar tu imaginación para
crear otros objetos de destrucción y terror.

RUEDA DE HIERRO
261

Estos discos del tamaño de la palma de la mano, elaborados con hierro forjado, son apreciados
por los caballeros de la Casa Balor y sus vasallos, que pueden utilizarlos sin penalización. Arrojadas en el
campo de batalla, las Ruedas de Hierro causan un nivel de salud de daño agravado a cualquier changeling
al que golpean. Aunque una sola rueda puede que no constituya una amenaza seria, varias pueden
sembrar el caos en una fila de atacantes desprevenidos.

PETARDOS (Tesoro de nivel 2)


Originalmente creados para bromas prácticas, estos explosivos en miniatura se usan ahora en los
campos de batalla. Existen cuatro variedades en función de los elementos que imitan y parecen cartuchos
de dinamita, preparados para utilizar. Para activar el Petardo, el usuario debe encender la mecha y
arrojarlo hacia el objetivo deseado. Un golpe con éxito detona el Petardo y causa daño según los
siguientes tipos:
Petardo de fuego: Este Petardo de color rojo explota en un estallido de llamas y causa 2 niveles
de daño por fuego.
Petardo de aire: Este Petardo de color blanco estalla al contacto y causa 1 nivel de daño por un
repentino estallido de aire comprimido. El objetivo puede absorber el daño, pero también debe realizar
una tirada de Destreza + Atletismo para permanecer de pie o será derribado por el impacto.
Petardo de agua: Este Petardo de color azul actúa como un globo lleno de agua muy potente.
Cuando impacta estalla, rociando al objetivo con un chorro de agua con una fuerza similar al de una
manguera de bomberos. El agua causa 1 nivel de daño, además de desequilibrar potencialmente al
objetivo (como un Petardo de aire).
Petardo de tierra: Este Petardo de color verde se rompe al impactar, como una granada de
fragmentación, causando 2 niveles de salud a su víctima. Si impacta en el suelo en lugar de contra un
objetivo, origina un temblor de tierra, y todo el mundo dentro de 1,50 m de radio debe hacer una tirada de
Destreza + Atletismo para permanecer de pie.

BOMBA DE BREZO (Tesoro de nivel 4)


A primera vista parece una granada de mano, pero este dispositivo utiliza la fuerza de Primal 4
en conjunción Escena 5 para realizar una especie de curación en masa a distancia. El usuario debe gastar
1 punto de Glamour para invocar las propiedades de este Tesoro antes de arrojarlo contra el grupo que
desea afectar. Cada Bomba de Brezo tiene un radio de 10 m y cura hasta 2 niveles de daño (incluyendo
daño agravado) a todos los que se encuentren dentro de ese radio.

GRANADA DE ACEBO (Tesoro de nivel 4)


Como la Bomba de Brezo, este objeto similar a una granada utiliza el poder de Primal 4 además
de Escena 5. Sin embargo, en lugar de curar, la Granada de Acebo tiene el efecto del Golpe de Acebo y
causa tres niveles de salud de daño a todos los que se encuentren dentro de un radio de 10 m del lugar del
impacto.

PORTAL DEL DEFENSOR (Tesoro único)


Este gran escudo, de 1,5 m de altura, de color verde oscuro y con un borde curvo y plateado,
constituye un Portal Móvil hacia un Paso. Como defensa para los soldados gravemente heridos o para las
bajas inocentes que se encuentran atrapadas en un campo de batalla, puede utilizarse sólo como retirada
para los indefensos o quienes necesitan ayuda urgente. Clavando el extremo inferior del escudo en el
suelo y utilizando un punto de Glamour se abre un Paso que lleva a un pequeño refugio defendible en el
Ensueño. Una vez puestos a salvo, los defensores pueden mover el escudo, impidiendo que sus enemigos
los sigan. Nadie puede permanecer dentro del refugio durante más de un día o de una noche. En el
siguiente amanecer o crepúsculo quienes todavía no hayan regresado se encontrarán ante una puerta en el
Ensueño que se abre hasta un lugar a 1 km exacto de donde entraron en el escudo. Cualquier cobarde que
intente entrar en el escudo sin necesitarlo, encontrará el camino bloqueado.
Se dice que antaño el escudo perteneció a Sir Edgravain ap Liam, un caballero muy famoso antes
de la Ruptura, pero el Tesoro ha reaparecido recientemente en momentos de necesidad. El Portal del
Defensor no permanece con un mismo individuo durante más de dos usos. Tras el segundo uso,
desaparece, reapareciendo en posesión de otro individuo digno.

MARAVILLAS DE GUERRA
Ya estén dotados con visiones del Dán que pronto recaerá sobre Concordia o simplemente
impulsados por la curiosidad y la imaginación, los Nockers de diversos gremios han creado dispositivos
de transporte muy adecuados para la guerra entre las hadas que acaba de estallar. Desde vehículos
262

submarinos y anfibios, pasando por vehículos de tierra y aire, estas máquinas maravillosas han aparecido
recientemente en manos de todas las facciones feéricas que participan en el conflicto de Concordia. El
Libro de Linaje: Nockers proporciona varios ejemplos de vehículos aéreos así como una singular máquina
de guerra conocida como Cazador de Ogros Mark III.
Pero los Nockers no monopolizan la creatividad tecnológica, por mucho que reclamen esa
distinción. Los miembros de la Casa Dougal también poseen el impulso de inventar máquinas mecánicas
activadas con Glamour, incluyendo vehículos, armas y otros dispositivos aplicables al campo de batalla.
Los personajes principiantes pueden adquirir vehículos quiméricos con puntos de Trasfondo en
Quimera, siempre con el permiso del Narrador. Los vehículos o dispositivos diseñados para transportar a
5 o personas o menos cuestan 3 puntos; los que están pensados para entre 5-10 personas cuestan 4 puntos,
y los vehículos diseñados para transportar a más de 10 personas cuestan 5 puntos. Los Nockers o los
Sidhe de Casa Dougal que tienen al menos 3 puntos en Pericias pueden gastar 1 punto menos en
Trasfondos a la hora de adquirir vehículos quiméricos. Otros personajes pueden adquirir la posesión de
estas máquinas mediante la interpretación o, con la aprobación del Narrador, durante el tiempo entre
partidas con el gasto de un número de puntos de experiencia igual a dos veces el coste inicial de
Trasfondo para los personajes principiantes. Como siempre, el Narrador debería determinar si permite o
no vehículos quiméricos en manos de sus jugadores y limita o incrementa su disposición según las
necesidades de la Crónica.
Todos los vehículos quiméricos poseen los siguientes Rasgos, similares a los que se encuentran
en el Libro de Linaje: Nockers para vehículos aéreos.
Límite de velocidad (sólo vehículos aéreos): Es la velocidad mínima a la que el vehículo puede
volar sin estrellarse contra el suelo. Los globos de aire caliente, que tienen la capacidad de permanecer
parados en el aire, tienen un límite de velocidad de 0.
Crucero: La velocidad normal de crucero para el vehículo.
Máximo: El máximo de velocidad que el vehículo puede alcanzar en un turno.
Alcance: Este Rasgo determina la distancia (en kilómetros o nudos) que el vehículo puede viajar
a velocidad normal con 1 punto de Glamour. Algunos dispositivos permiten a los changelings introducir
combustible en sus “motores” (como poner gasolina en un depósito). Viajar al máximo de velocidad
reduce a la mitad el alcance de los vehículos, a menos que viajen propulsados por el viento o utilicen el
viento para minimizar el gasto de Glamour. Los vehículos aéreos que se quedan sin Glamour y no
disponen de una fuente de energía alternativa pueden terminar estrellándose a menos que se haga una
tirada de Pilotar con éxito (dificultad 8) para evitar el desastre y realizar un aterrizaje de emergencia.
Maniobra: Cada vehículo posee un factor de maniobrabilidad entre 1-10, que representa la
dificultad de realizar maniobras complejas y no habituales.
Pasajeros: El número máximo de individuos capaces de viajar en el vehículo. El número puede
variar dependiendo del tamaño de los pasajeros. Los Trolls adultos cuentan como dos pasajeros, mientras
que los Boggans o Nockers pueden contar como medio pasajero.
Armadura: Este Rasgo indica los puntos de armadura que posee el vehículo, si los tiene.
Niveles de salud: Este Rasgo representa la cantidad de daño que puede resistir el vehículo antes
de estropearse. Las penalizaciones se aplican a las tiradas para realizar maniobras con el vehículo.
Ataque: Este Rasgo representa las capacidades ofensivas del vehículo, cuando son factibles y no
afecta a las armas que puedan llevar los pasajeros o que se instalen en el vehículo. Los Ornitópteros
tienen capacidades ofensivas que requieren una tirada exitosa de Destreza + Conducir para utilizarlas.

¡MIRA! ¡ALLÁ EN EL CIELO!


Los Nockers se han esforzado por perfeccionar sus diseños para crear dos tipos de vehículos
aéreos, globos y ornitópteros. Aunque el Libro de Linaje: Nockers proporciona una descripción completa
de varios tipos de cada uno, con explicaciones sobre su funcionamiento, hemos incluido una versión
revisada de esa información para jugadores o Narradores que no dispongan de ese suplemento o que
prefieren disponer de todas las estadísticas importantes en un mismo lugar. Los Narradores deberían
utilizar las guías señaladas anteriormente para determinar los costes de experiencia o de Trasfondos para
vehículos aéreos.

GLOBO DE AIRE CALIENTE PERSONAL


Favoritos de los pilotos Nockers para reconocimientos aéreos, estos pequeños globos de aire
caliente llevan a sus pasajeros en una barca suspendida como una góndola que puede llevar hasta 2
pasajeros.
Límite de velocidad: 0
Crucero: Velocidad del viento
Máximo: Velocidad del viento
263

Alcance: 80
Maniobra: 8
Pasajeros: 2
Armadura: Globo 0, góndola 2
Niveles de salud: Globo OK, -5, Góndola OK, OK, -1,-1,-2,-5

GLOBO DE TRANSPORTE
Utilizado para transportar grupos pequeños tras las líneas enemigas, el Globo de Transporte
utiliza gas o aire caliente arrastrando una pequeña góndola y un motor de vapor.
Límite de velocidad: 0
Crucero: Velocidad del viento o 30 km/h
Máximo: Velocidad del viento o 40 km/h
Alcance: 200
Maniobra: 7
Pasajeros: 5
Armadura: Globo 0, Góndola 2
Niveles de salud: Globo, OK, -2, -5; Góndola OK, OK, -1,-1,-2,-2,-5

NAVE AÉREA PEQUEÑA


Este pequeño dirigible consiste en una góndola cerrada, globos internos y un complejo sistema
de propulsión. Mide unos 30 m de largo y 10 m de diámetro y sirve para el transporte de grupos pequeños
a lo largo de terreno relativamente seguro.
Límite de velocidad: 0
Crucero: 40 km/h
Máximo: 55 km/h
Alcance: 250
Maniobra: 6
Pasajeros: 8
Armadura: Globo 1, Góndola 3
Niveles de salud: Globo OK, 1,-2,-5; Góndola OK, OK, OK, -1,-1,-2,-2,-5

TRANSPORTE AÉREO DE TAMAÑO MEDIO


Capaz de transportar hasta 20 pasajeros, este transporte aéreo consiste en una góndola cerrada de
tamaño medio, construida con material semirrígido y que incluye un armazón de metal y aluminio
quimérico y que utiliza depósitos internos de gas y un sistema de propulsión. Este vehículo mide 87 m de
largo y 18 m de diámetro.
Límite de velocidad: 0
Crucero: 45 km/h
Máximo: 70 km/h
Alcance: 500
Maniobra: 7
Pasajeros: 20
Armadura: Globo 2, Góndola 4
Niveles de salud: Globo OK, OK, -1,-2,-5; Góndola OK, OK, OK, OK, -1,-1,-2,-2,-5

MAXIVAN DE AIRE
La mayor nave aérea quimérica se parece a un enorme zeppelín y lleva una góndola cerrada, un
armazón rígido construido con aluminio, depósitos internos de gas, y un motor de propulsión que es la
última tecnología Nocker. Con 170 m de largo y 18 m de diámetro, este vehículo puede transportar hasta
40 soldados al campo de batalla.
Límite de velocidad: 0
Crucero: 60 km/h
Máximo: 80 km/h
Alcance: 900
Maniobra: 8
Pasajeros: 40
Armadura: Globo 3, Góndola 5
Niveles de salud: Globo OK, OK, OK, , -1,-1,-2,-2,-5; Góndola OK, OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1,-
2,-2,-5
264

ORNITÓPTERO MONOPLAZA
Preferido por aviadores hábiles para escaramuzas aéreas, este ornitóptero normalmente se parece
a un águila, un cóndor u otro depredador alado. A bordo de este vehículo, el piloto se encarga de todas las
maniobras necesarias.
Límite de velocidad: 30 km/h
Crucero: 60 km/h
Máximo: 70 km/h
Alcance: 45
Maniobra: 5
Pasajeros: 1
Armadura: 1
Niveles de salud: OK, OK, -1, -2,-2,-5
Ataque: Garras, 2 dados; Mordisco 1 dado

ORNITÓPTERO DE COMBATE BIPLAZA


El diseño más habitual para este ornitóptero de dos plazas se parece a un pegaso. Los jinetes
ocupan posiciones delante y en la cola, haciendo que resulte difícil atacar a este vehículo por detrás. El
piloto más veterano dirige las maniobras aéreas de la nave mientras su copiloto se encarga del combate
(mediante la poderosa “coz” trasera) y vigila la aparición de posibles atacantes por detrás.
Límite de velocidad: 45 km/h
Crucero: 55 km/h
Máximo: 65 km/h
Alcance: 85
Maniobra: 6
Pasajeros: 2
Armadura: 3
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -2,-2,-5
Ataque: Patada, 6 dados

LUCHADOR AÉREO TRIPLAZA


También conocido como “grifo de combate”, este vehículo de tres plazas utiliza un ataque dual
controlado por dos pilotos. El piloto más veterano dirige las maniobras del ornitóptero.
Límite de velocidad: 45 km/h
Crucero: 55 km/h
Máximo: 75 km/h
Alcance: 100
Maniobra: 7
Pasajeros: 3
Armadura: 3
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-2,-2,-5
Ataque: Garra, 4 dados; Mordisco 5 dados

LUCHADOR CUATRIPLAZA
El fabuloso pájaro roc es el diseño favorito para este vehículo aéreo para cuatro personas.
Además de un piloto y dos especialistas de combate, este vehículo permite llevar un especialista en
navegación.
Límite de velocidad: 40 km/h
Crucero: 65 km/h
Máximo: 100 km/h
Alcance: 200
Maniobra: 7
Pasajeros: 4
Armadura: 4
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-5
Ataque: Garras, 5 dados; Mordisco, 4 dados

VOLADOR DE CINCO PLAZAS


265

El ornitóptero más poderoso, esta máquina voladora de cinco pasajeros normalmente se parece a
un dragón (aunque pequeño). La tripulación permite un piloto, un navegador y tres especialistas de
combate, cualquiera de los cuales puede realizar maniobras defensivas cuando sea necesario.
Límite de velocidad: 90 km/h
Crucero: 180 km/h
Máximo: 230 km/h
Alcance: 240
Maniobra: 8
Pasajeros: 6
Armadura: 6
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5
Ataque: Garras, 5 dados; Mordisco 8 dados

POR TIERRA…
Aunque la Hueste Resplandeciente muestra su preferencia por los ataques y cargas de caballería
rápidos y otras formas tradicionales de guerra medieval, es necesario reconocer, aunque sea a
regañadientes, que los métodos han cambiado drásticamente en los últimos siglos. Por otra parte los
Plebeyos conocen demasiado bien la perspectiva y el sufrimiento de los soldados de a pie y aprecian
fervientemente las mejoras en transporte militar y armas que se han producido en los seis siglos del
Interregno. Tanques, armaduras y máquinas de asedio construidas por los Nockers tienen una demanda
muy elevada entre todas las facciones feéricas que participan en la Guerra en Concordia. Incluso algunos
miembros emprendedores de la Casa Dougal han dedicado su esfuerzo a crear vehículos terrestres
quiméricos para el uso de la nobleza, que desde luego dispone de suficientes recursos para invertir en el
diseño de modelos elaborados de viaje. Aunque estas máquinas difieren en apariencia de sus
contrapartidas Nockers, poseen capacidades similares.
Los Narradores deberían sentirse libres de adaptar las guías presentadas a continuación como sea
necesario para sus propósitos.

REPTANTES (TANQUES)
Buscando una ventaja táctica para contrarrestar el uso de unidades montadas de caballería en
batalla, los ingenieros Nockers (y algunos miembros de la Casa Dougal) han desarrollado los Reptantes
como una forma de compensar una carga de caballería superior en número. Los Reptantes Nockers a
menudo parecen versiones mecánicas de criaturas prehistóricas, armadillos o algún tipo de bestias
terrestres temibles. Probadas sobre el terreno por los Nockers en los últimos episodios de la Guerra del
Acuerdo, los primeros prototipos resultaron un éxito en maniobras a gran escala. Los historiadores
feéricos creen de hecho que un uso más temprano e intensivo de los Reptantes podría haber alterado el
resultado de la Guerra del Acuerdo.
Los Reptantes diseñados por la Casa Dougal parecen ligeramente más gráciles, imitando la
forma de dragones sin alas o elefantes de guerra. La tripulación de un Reptante se encuentra en el interior
del vehículo, con la excepción del cañonero, que sólo consigue protección parcial de su asiento
acorazado en lo alto del vehículo.
Crucero: 20 km/h
Máximo: 30 km/h
Alcance: 50
Maniobra: 7
Pasajeros: 5 máximo; 1 conductor y hasta 4 cañoneros
Armadura: 8
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1,-1,-2,-2,-5
Ataque: Cañones montados (hasta 4) 4 dados de daño cada uno.

TRANSPORTE DE TROPAS
Un rápido despliegue de tropas a menudo resultó el factor clave en las acciones militares
durante la Guerra del Acuerdo. Mientras que la Hueste Resplandeciente a menudo confiaba en la rapidez
de sus caballeros montados, los Plebeyos a menudo se veían obligados a caminar sobre terreno hostil sin
el beneficio de un transporte rápido. Desde el final de la Guerra del Acuerdo, varias fábricas Nocker
secretas han trabajado para proporcionar un transporte fiable para las tropas de a pie. “Sólo por si acaso.”
Diseñados para llevar grupos de soldados al campo de batalla, los Transportes de Tropas
proporcionan una gran protección, pero no poseen muchas armas. Los vehículos construidos por los
Nockers se parecen a bestias gargantuescas de películas de ciencia ficción o a enormes insectos
266

mecánicos como tarántulas o ciempiés. Las tropas entran en los vehículos, que normalmente tienen
puertas en el costado y en el vientre para facilitar el desembarque.
Los Sidhe no han ignorado las posibilidades inherentes al transporte en masa. Los ingenieros
Sidhe utilizan diseños elaborados como carruajes blindados tirados por caballos quiméricos, aunque a
veces también adoptan la figura de grandes bestias, especialmente dragones.
Crucero: 50 km/h
Máximo: 75 km/h
Alcance: 100
Maniobra: 7
Pasajeros: Hasta 50 pasajeros, dependiendo del tamaño del vehículo.
Armadura: 8
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-5
Ataque: Ninguno

MÁQUINAS DE ASEDIO
Tanto los fabricantes Nockers como Sidhe de Máquinas de Asedio ponen todo su esfuerzo en el
diseño de estas colosales máquinas de destrucción. Los Nockers han construido torres quiméricas de
pesadilla de brillante metal quimérico. Muchos de sus inventos utilizan horrorosas armas de perforación,
como guadañas y cañones de energía y otros inventos Nocker. Las Máquinas de Asedio Sidhe a menudo
se parecen a sus contrapartidas medievales, aunque mucho más elaboradas. Balistas, catapultas y arietes
constituyen la forma primaria de estos mecanismos. Además de las tropas que pueden viajar dentro de las
máquinas, otros soldados de a pie o de caballería normalmente constituyen una fuerza auxiliar que viaja
junto a o detrás de las Máquinas de Asedio.
Crucero: 5 km/h
Máximo: 10 km/h
Alcance: 50
Maniobra: 8
Pasajeros: Varía dependiendo del tamaño de la máquina.
Armadura: 8
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-5
Ataque: Varía en función de las armas.

…Y POR MAR
Existen dos variedades de barcos changeling: creaciones quiméricas construidas completamente
de tejido de los sueños o embarcaciones físicas que funcionan como Feudos flotantes. Los barcos físicos
que existen en el mundo mortal parecen barcos normales para los observadores no Encantados. Sin
embargo, los Kithain pueden ver la esencia quimérica de esas embarcaciones. Por ejemplo, un yate de
recreo puede no parecer muy distinto a miles de yates semejantes hasta que es contemplando por un
changeling o un mortal Encantado, cuya visión feérica revela los aspectos quiméricos de la embarcación.
El daño quimérico sólo afecta a la realidad quimérica de esos barcos, dejando intacta la sustancia física.

EMBARCACIONES
Ya sean construidos por los Nockers o los Sidhe de la Casa Dougal, los barcos quiméricos
pueden variar enormemente tanto en forma como en función. Diseñados para viajar sobre la superficie del
agua, muchas de estas embarcaciones se parecen a versiones idealizadas o elegantes de sus contrapartidas
del mundo real. Galeones españoles, clípers estadounidenses y galeras de Levante recorren las aguas
costeras y viajan enormes distancias a través de Pasos marítimos. En otros casos la forma del “barco”
varía por completo, adoptando la forma de barcos cisne, dragones de mar y otras criaturas diversas.
Los barcos quiméricos raramente se aventuran en mar abierto, ya que carecen de existencia física
fuera del Ensueño. Sin embargo, la mayoría de las batallas marítimas tienen lugar completamente en el
Ensueño Próximo, lejos de los ojos de los mortales y cerca de tierra firme, o se producen entre
embarcaciones que tienen contrapartidas físicas en el mundo real.
La siguiente lista de embarcaciones quiméricas no abarca todas las posibles variaciones.
Narradores y jugadores deberían sentirse libres de crear los barcos más adecuados para presentar en sus
Crónicas.

BARCA PEQUEÑA
Diseñada para transportar a una o dos personas, entre estas embarcaciones se encuentran canoas,
dornas, barcas de remo, kayaks y veleros de un solo pasajero. Los constructores Nockers diseñan estas
267

embarcaciones con la forma de criaturas mecánicas como cocodrilos, marsopas o gansos. Los ingenieros
Dougal suelen dedicar más tiempo a crear versiones más gráciles de prototipos del mundo real o
recreaciones históricas de embarcaciones como barquillas, o canoas de piel.
Crucero: 8 nudos
Máximo: 10 nudos
Alcance: 20
Maniobra: 6
Pasajeros: 2
Armadura: 1
Niveles de salud: OK, OK, -1,-2,-4
Ataque: Ninguno

EMBARCACIONES MEDIAS
Diseñadas para llevar grupos pequeños de pasajeros, como un escuadrón o una unidad militar,
entre estas embarcaciones se incluyen pequeños veleros, yates de recreo, cruceros y drakkars vikingos.
Estas embarcaciones normalmente parecen monstruos marinos de tamaño medio o grandes criaturas
marinas como tiburones. Los Sidhe prefieren la elegancia del diseño de los barcos cisne o de las góndolas
venecianas.
Crucero: 10 nudos
Máximo: 15 nudos
Alcance: 30
Maniobra: 7
Pasajeros: 15
Armadura: 2-3
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-2,-2,-5
Ataque: Embestida, 3 dados

EMBARCACIONES GRANDES
Estas enormes embarcaciones poseen la capacidad de trasladar a grupos de tamaño considerable
de un lugar a otro. Los carpinteros de ribera Nockers se enorgullecen de la creación de leviatanes
mecánicos de tamaño gargantuesco o de enormes dinosaurios acuáticos. Los diseños Sidhe tienden hacia
terribles dragones marinos o versiones idealizadas de barcos clíper u otras grandes embarcaciones de vela.
Los barcos piratas y los galeones también se encuentran en esta categoría.
Crucero: 15 nudos
Máximo: 25 nudos
Alcance: 40
Maniobra: 8
Pasajeros: 15-100, dependiendo del tamaño de la embarcación.
Armadura: 4-6
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1, -2,-2,-2,-5
Ataque: Embestida, 5 dados.

SUMERGIBLES
Los Nockers afirman que Julio Verne tomó la idea de las naves submarinas de ellos, y la realidad
es que muchos submarinos construidos por los Nockers tienen el sello inconfundible del “Nautilus” del
Capitán Nemo. Estos extraños vehículos submarinos raramente pueden transportar más de un puñado de
pasajeros, ya que los peligros de viajar por debajo del océano hacen que el transporte en masa bajo las
aguas sea arriesgado cuando menos. La mayoría de los submarinos quiméricos sirven como vehículos de
espionaje, aunque unos pocos son capaces de lanzar ataques subacuáticos.
Crucero: 8 nudos
Máximo: 10 nudos
Alcance: 30
Maniobra: 6
Pasajeros: 1-5
Armadura: 3-4
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-2,-5
Ataque: Torpedos, 4 dados.

ENTRE TIERRA Y MAR


268

Los Nockers se enorgullecen de su ingenuidad y pragmatismo creando dispositivos que resultan


útiles y que al mismo tiempo manifiestan la imaginación de sus creadores. Las siguientes creaciones
quiméricas ilustran unos pocos ejemplos de tecnología Nocker inusual.

VEHÍCULOS ANFIBIOS
Estos vehículos poseen la capacidad de viajar por tierra y por agua. Las versiones más pequeñas
parecen cocodrilos o aligatores mecánicos, mientras que los más grandes tienen el aspecto de tortugas
gigantes. Los vehículos anfibios pueden transportar tropas por terreno diverso, aunque funcionan mejor
dentro del Ensueño Próximo. No hace falta decir que los vehículos anfibios raramente se aventuran en
mar abierto, y en su mayor parte se limitan a viajes por ríos y lagos.
Crucero: 10 km/h
Máximo: 15 km/h
Alcance: 30
Maniobra: 9
Pasajeros: Varía de acuerdo al tamaño, pero normalmente el máximo suele ser 25 pasajeros de
tamaño humano.
Armadura: 6
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-5
Ataque: Ninguno

PUENTES FLOTANTES
Estas plataformas quiméricas permiten atravesar las enormes extensiones de agua de lagos o ríos.
Utilizado principalmente para contrarrestar la habitual estratagema de quemar o destruir puentes por parte
del adversario para obstaculizar el avance de cualquier ejército enemigo, los puentes flotantes son
construidos con diversos tamaños y niveles de resistencia. Los diseñados por los Nockers normalmente
parecen construidos con módulos de madera de diseño. Los técnicos del puente practican el arte de unir
las piezas para crear un camino a través de una extensión de agua, así como retirar las piezas para evitar
ser perseguidos. Los Nockers han creado diversos tipos de Puentes Flotantes. Una de las versiones más
populares consiste en una serie de plataformas telescópicas de metal. Más divertido, pero no menos
práctico por ello es el puente patentado de Tarvin Murry de tortugas flotantes encadenadas que ha
resultado muy útil en pantanos y terrenos húmedos.
Los puentes diseñados por los Sidhe de Casa Dougal pueden ser similares a los de los Nockers o
estar compuestos de objetos naturales como tallos de lirio o alfombras de algas, que poseen una
resistencia excepcional para su aspecto frágil. Algunos ingenieros incluso han experimentado con puentes
inflables, con un éxito marginal, ya que el tiempo de inflado impide un rápido despliegue del puente en el
caso de tener que cruzar un curso de agua con rapidez.
Longitud: 1 km por punto de Glamour.
Maniobra: 9
Armadura: 3
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1,-2,-2,-5

VEHÍCULOS SUBTERRÁNEOS
El interés de los Nockers en la minería ha dirigido sus impulsos creativos hacia el transporte
subterráneo. Diseñados para parecer gusanos mecánicos, topos, insectos y criaturas subterráneas, toda la
variedad de vehículos subterráneos disponibles para el traslado de tropas proporciona una ventaja
inesperada para las pequeñas unidades de valientes Plebeyos. Aunque los transportes subterráneos se
mueven relativamente despacio y requieren gastos frecuentes de Glamour para activar su movimiento,
son casi invisibles ante los detectores de la superficie.
Crucero: 5 km/h
Máximo: 8 km/h
Alcance: 10
Maniobra: 9
Pasajeros: Hasta 20 por vehículo dependiendo de su tamaño.
Armadura: 4
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-5
Ataque: Ninguno
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LINAJES SUDAMERICANOS
Corregido y ampliado por Magus

AÑANGÁ
Por José Alexandre Nalon
270

DESCRIPCIÓN
Durante mucho tiempo considerados avatares de Satanás, los nativos de la cuenca del Amazonas
temían a los Añangá, espíritus diabólicos que pueden asumir formas bestiales y humanas; un miedo que
se encuentra más que justificado. Tan silenciosos como una tumba, los Añangá se encuentran imbuidos de
una rabia visible, atacando a la más mínima provocación con furia violenta. Crueles y maliciosos, estos
diablos de corazón negro son astutos y sádicos, y los Kithain más sensibles prefieren evitarlos
En sus orígenes los Añangá habitaban en las selvas amazónicas, pero han conseguido adaptarse
muy bien a la existencia urbana, considerando las selvas de cemento y cristal otro hogar más en el que
sobrevivir. Cínicos y sarcásticos, los Añangá se muestra muy maliciosos con cualquiera que les
desagrade, lo que suele ser casi cualquiera. Es más seguro no responder a sus comentarios e insultos,
porque una respuesta ingeniosa puede despertar la furia de este linaje…Sin embargo, lo que pocos saben
es que el corazón de los Añangá está lleno de gran inseguridad, sintiéndose amenazados por el mundo, y
este temor interno es lo que los impulsa a responder con violencia. En lo más profundo de su ser, desean
ser aceptados por las mismas personas que a menudo los rechazan. Por supuesto, ningún Añangá
aceptaría jamás esa debilidad.

APARIENCIA
Esbeltos y delgados, la piel de los Añangá es oscura como el ébano. Sus ojos son brillantes y
rojos, estrechos y llenos de astucia en un rostro diabólico que suele sonreír de forma sarcástica.

ESTILO DE VIDA
Los Añangá son muy adaptables y se encuentran en todos los niveles de la sociedad, aunque
procuran que sus actos brutales pasen desapercibidos entre los males que la humanidad se causa a sí
misma. No resulta sorprendente que se sientan atraídos por “ocupaciones” que les permitan dar salida a
sus impulsos violentos, convirtiéndose en matones, mercenarios a sueldo, asesinos o luchadores
callejeros.

ASPECTOS
Infantiles: Los pequeños Añangá son los matones de la escuela, aterrorizando a los demás niños
con amenazas y actos de violencia gratuita.
Rebeldes: Los Añangá adolescentes no son mucho mejores, y a menudo se declaran
“gobernantes” de una localización en particular (a menudo sin que nadie lo sepa) y castigan con sadismo
a los infortunados que sin saberlo rompen sus normas absurdas. Algunas personas no sobreviven a sus
castigos…
Gruñones: Los Añangá más ancianos están llenos de miedo, frustración e inseguridad,
mostrando sus sentimientos en explosiones de violencia y sadismo, tratando de desahogarse.

AFINIDAD
Naturaleza

PRIVILEGIOS
Mirada Ardiente: Un Añangá puede lanzar una llama infernal de fuego quimérico de sus ojos,
abrasando a sus enemigos. Utilizar este poder requiere el gasto de 1 punto de Glamour y requiere una
tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para impactar en el objetivo, si está inmóvil. El daño es
determinado por la reserva de dados de Fuerza de Voluntad del Añangá (dificultad 6). El alcance de este
ataque no llega más allá de 5 metros.
Caminante de las Sombras: Gastando 1 punto de Glamour el Añangá puede fundirse con
cualquier sombra presente, moviéndose a través de ella sin ser visto. Cuando se fusiona con la sombra el
Añangá no puede ser dañado ni recibir daño físico, aunque tampoco fue interactuar físicamente. En este
estado pueden ser dañados con armas quiméricas. Sólo los mortales Encantados o los Kithain tienen la
posibilidad de percibir la presencia del Añangá, tirando Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para
descubrirlo. El efecto dura una escena.

FLAQUEZAS
Temido: Su violencia y furia no les atraen las simpatías de otros Kithain, y sufren una
penalización de +2 en cualquier tirada social, salvo las relacionadas con Intimidación.
Baja Autoestima: Las tareas difíciles son todavía más difíciles para los Añangá. Como el
Defecto del mismo nombre, sufren una penalización de -2 dados en cualquier situación en la que esperen
fallar, a discreción del Narrador.
271

Furia Rabiosa: Cuando es amenazado o se enfurece, el Añangá cae en una especie de frenesí,
atacando ciegamente a cualquiera que se encuentre a su alrededor, amigos o enemigos. Cada turno el
Añangá debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) si quiere salir del frenesí, y puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo antes de que comience.

CITA
“¡Arde, nene, arde!”

ESTEREOTIPOS
Boggans: ¡Gusanos ignorantes! ¡No quiero vuestra ayuda! ¡Marchaos!
Ni siquiera ellos se comprenden a sí mismos. Con un poco de consejo podrían convertirse en
hadas decentes.
Botos: ¡Corre, patético cobarde! ¡Ya me reiré cuando los ríos se vuelvan rojos con tu sangre!
Malignos y feroces. Se esfuerzan por hacer que los últimos días sean todavía peores.
Curupira: Idiotas anticuados. La naturaleza pronto dejará de existir.
Nuestros enemigos se han marchado de la naturaleza que llamaban hogar. Me alegro.
Eshu: ¿Historias? Te contaré una historia. La historia del Eshu que no paraba de gritar...
Son unos villanos excelentes para cualquier historia.
Nockers: ¡Mira cómo arden tus creaciones!
¡Cabrones, hijos de puta, no me extraña que vuestras madres os quisieran abortar! ¡Mi taller!
Pooka: Su piel es muy suave…
Jugar con fuego no sólo es peligroso, también es muy divertido.
Redcaps: Estúpidos y carentes de ingenio. Sin embargo, también saben cómo divertirse.
Lanzallamas andantes y muy útiles.
Sací: Sus bromas son débiles. Ojalá fueran más dañinas.
Estos matones destruyen demasiado para que sea divertido.
Sátiros: ¡Les enseñaremos lo que es una buena sesión sadomasoquista!
Todo vale, pero hay que saber cuándo hay que dejar de hacer daño a tu pareja.
Sidhe: ¡Tú no mandas en nada! ¡Este dominio es mío! ¡Son mis leyes! ¡Tú eres el intruso!
Y todavía hay gente que piensa que somos tiranos...
Sluagh: ¡Quémalos en sus agujeros!
La llama que arde con más fuerza es la que antes se apaga…
Trolls: Son fuertes. Evita combatirlos directamente. Acaba con ellos con astucia.
Un linaje de matones y cobardes del primero al último. No dudes en aplastarlos de forma rápida
y sin dudar.

BOTOS
Por José Alexandre Nalon y Colin Chapman

DESCRIPCIÓN
El festival de la aldea se acercaba y un aura de diversión salvaje colorea el aire húmedo. La gente
de las aldeas vecinas llega para la celebración, dispuesta a divertirse. Pero también hay una sensación de
misterio, porque es un festival que las criaturas del río encuentran irresistible y los aldeanos apenas
pueden contener su deseo por descubrir quién entre ellos es un Boto.
Extremadamente raros, pues se estima que no quedan más cien Botos en Sudamérica,
especialmente concentrados en torno a la cuenca amazónica, los Botos son Kithain muy huidizos, que
pasan la mayor parte del tiempo bajo la forma de los delfines rosados de Sudamérica, nadando
tranquilamente por los grandes ríos, pasando bajo los arcos esmeralda de los árboles de la selva. Elusivos
y tímidos, pocas personas han tenido la enorme suerte de descubrir la verdadera identidad de un Boto.
A pesar de su naturaleza elusiva los Botos son tan gregarios y amistosos como los delfines,
viviendo existencias llenas de diversión y compañía. Las personas amistosas descubrirán que los Botos
son individuos amables, disfrutando del mero hecho de estar vivos, y probando el Glamour de su
existencia. A pesar de que disfrutan de la compañía humana, prefieren vivir solos o entre los suyos. Sin
embargo, a veces el encanto de la diversión y la compañía de los humanos resulta irresistible para ellos y
los Botos se unen a las multitudes de gente sólo para divertirse y estar con ellos. Debido a su buen humor
y su buen corazón, suelen aproximarse a las personas que se están divirtiendo, y por lo tanto es probable
encontrarlos en las fiestas y festivales de las aldeas de Sudamérica. Cualquier Boto presente en una fiesta
casi con seguridad terminará llamando la atención, porque en su aspecto humano son atractivos y
272

carismáticos, y también están rodeados de un aura sensual que suele atraer a los miembros del sexo
opuesto. Un linaje apasionado, a menudo encuentran su mayor alegría en el amor, tanto físico como
espiritual, pero tristemente sus amoríos y romances no suelen durar más de una noche. Sin embargo, esa
sola noche es espléndida en su intensidad, aunque el Boto suele retirarse discretamente dejando un
corazón triste o roto a la mañana siguiente…

APARIENCIA
Seductores y atractivos en forma humana, los Botos son un linaje hermoso, pero su belleza no es
la belleza ultraterrena de los Sidhe, sino una belleza mucho más natural y más aceptable para los
mortales. Su forma de delfín es la de los delfines rosados de Sudamérica (especialmente los del río
Amazonas), pero su rasgo más inusual es su orificio respirador, que está presente en su forma humana,
oculto entre el cabello. En su apariencia feérica su piel es lisa, con un tinte rosado y sus ojos son grandes,
profundos y fluidos, y brillan llenos de diversión.

ESTILO DE VIDA
Los Botos no son humanos con almas feéricas, sino delfines con almas féericas, algo que los
hace realmente únicos entre los Kithain…aunque tal vez existan linajes semejantes en otros rincones del
mundo. Pasan la mayor parte del tiempo en su hábitat natural viviendo como delfines, y sólo dejan esa
forma si desean compañía, o si necesitan adoptar forma humana para evitar ataques, o viajar por tierra.

ASPECTOS
Infantiles: El número de los Botos se ha reducido en el último siglo, y por alguna razón los
Infantiles han desaparecido en los últimos años. La razón es desconocida, pero tristemente el linaje está
desapareciendo. Muchos creen que se debe a la paulatina desaparición de los delfines rosados.
Rebeldes: Los jóvenes Botos son muy raros, aunque se cuentan entre las personas más atractivas
del mundo, combinando la frescura de la juventud con el Glamour de sus almas.
Gruñones: Actualmente el linaje está formado en su mayor parte por Gruñones, aunque su
número sigue siendo reducido. Los Gruñones se mueven con agilidad y una belleza madura, quizás algo
teñida por la tristeza del futuro al que se enfrentan.

AFINIDAD
Actor

PRIVILEGIOS
Sobre Dos Piernas: Los Botos pasan la mayor parte del tiempo en el agua, pero gastando un
punto de Glamour pueden adoptar una forma humana extremadamente hermosa y atractiva. Pueden
regresar a su forma de delfín sin gasto alguno. Para transformarse en presencia de mortales deben invocar
la Fantasía.
Encanto: Los Botos llaman la atención de forma natural por dondequiera que van o en cualquier
forma que tomen. Consiguen un punto adicional en Carisma y Apariencia, pero nunca por encima de 5.
No pueden fracasar ninguna tirada de Seducción y estas bonificaciones están activas constantemente.

FLAQUEZAS
Marca del Delfín: Cuando se encuentran en forma humana, los Botos siguen mostrando el
orificio de respiración de los delfines en su cabeza. Cualquiera que lo vea puede hacer una tirada de
Inteligencia + Gremayre (dificultad 6). Si tiene éxito, la persona comprende la verdadera naturaleza del
Boto, y éste pierde la habilidad de transformarse durante un breve período de tiempo. Para descubrir
durante cuánto tiempo es afectado el Boto, tira la Banalidad de quien descubre su secreto (la dificultad es
el Glamour del Boto). Cada éxito significa que el Boto es afectado durante un turno, pero si obtiene cinco
éxitos o más será afectado durante el resto de la noche o del día. Los Botos siempre huyen cuando son
descubiertos. Aunque normalmente el orificio se encuentra oculto entre el pelo, muchos llevan algún tipo
de sombrero o gorra para ocultar su Flaqueza.

CITA
“¡Por favor, toma mi mano y bailemos con pasión por la vida!”

ESTEREOTIPOS
Añangá: Somos como el fuego y el agua. Es mejor evitar la tristeza y el dolor de sus corazones.
¡Fuera de mis tierras, pececillo llorica!
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Boggans: Continuamente felices, serían buenos compañeros si consiguieran liberar sus


emociones.
¿Los Botos? Nunca me he encontrado con uno, aunque quizás…
Curupira: Luchan por proteger la naturaleza pero sabemos que es una tarea inútil. Deberíamos
pasar nuestros últimos días con alegría y felicidad.
Siento dolor por ellos, pues su desaparición se acerca. Ojalá dejaran de distraerse y lucharan
para salvarse.
Eshu: Realmente conocen la alegría de la vida. ¿Acaso la vida no es la más grande de las
historias?
Nunca me he encontrado con uno. Pero las historias sobre las fiestas a las que acuden son
encantadoras.
Nockers: ¿Qué hay de vida en un objeto de metal o de madera?
Hedonistas sin valor.
Pooka: Disfrutar de la vida molestando a los demás no me parece divertido. ¿No tiene derecho
todo el mundo a ser feliz?
Cuando toda la atención está centrada en ellos es fácil hacer buenas bromas. Lo malo es que se
vuelve aburrido cuando nadie te presta atención. Menos mal que casi nunca aparecen.
Redcaps: La brutalidad es una forma equivocada de llamar la atención.
¿A quién le importa si las “bonitas mierdas rosadas” se mueren? No desperdiciaré lágrimas.
Sací: Pueden ser muy divertidos, pero demasiado a menudo enfadan y molestan a los demás.
No aprecian una buena broma, pero son divertidos en las fiestas.
Sátiros: Auténticos Kithain ¡Conocen la diversión y el desenfreno de una buena fiesta!
Consiguen con facilidad lo que nosotros nos tenemos que esforzar por conseguir…ya sabes,
diversión, chicas…me gustaría ser uno.
Sidhe: Fingen demasiada nobleza. Si fueran sinceros y se unieran a nuestra diversión serían
mucho más felices.
Hermosos Kithain, aunque pierden demasiado tiempo divirtiéndose. La vida no es sólo fiesta.
Sluagh: Demasiado silenciosos, demasiado tristes, demasiado tímidos.
Demasiado ruidosos, demasiado alegres, demasiado molestos.
Trolls: Es difícil divertirse con un trozo de piedra.
Siento lástima ante su inminente destino, pero dedicarse a bailar mientras el futuro de tu linaje
está en juego me parece una actitud equivocada y sin sentido.

CURUPIRA
Por José Alexandre Nalon y Colin Chapman

Guardianes de la naturaleza, los Curupira vive en medio de las selvas, armonizados con las
bestias y la flora de los bosques, siempre preparados para actuar ante cualquier cosa que amenace su
querido hogar. Con un profundo amor hacia la naturaleza y sus necesidades, los Curupira han decidido
ocuparse de la ingrata y monumental tarea de protegerla. Protegen su hábitat desinteresadamente, siempre
alertas ante la aparición de intrusos en sus reinos. Suelen permanecer ocultos hasta que pueden determinar
con certeza las intenciones de los extraños. Para conocer a un visitante, los Curupira suelen seguirlos,
prestando una meticulosa atención a todo lo que hacen. Pocos terminan revelándose, prefiriendo confiar
en la cooperación de sus hermanos de la selva, los animales, para poner a prueba las reacciones del
visitante. Normalmente estas pruebas son situaciones muy sencillas: un pequeño animal en apuros, o el
inicio de un pequeño incendio. Sin embargo los más audaces prefieren probar a los extraños directamente,
y sólo desaparecen cuando consideran que el extraño no es una amenaza.
Pobre de quien no muestre respeto hacia la naturaleza, o peor todavía, que demuestre que tiene
intenciones dañinas, porque terminará provocando la ira de los Curupira, que no se detendrán ante nada
para vengar una injusticia. Utilizando sus Privilegios y sus conocimientos de la naturaleza son capaces de
crear caminos falsos y utilizar Cantrips de confusión, llevando a su objetivo a situaciones peligrosas o
dejándoles que se pierdan hasta morir de hambre o se arrepientan. En los peores casos, como cuando
alguien prende fuego a la selva deliberadamente, el enemigo será destruido con todos los medios de los
que dispongan los Curupira y sus hermanos animales.
La casi totalidad de los Curupira viven entre los nativos sudamericanos, especialmente en la
cuenca del Amazonas, y casi todos son Infantiles o Gruñones. Cuando alcanzan el aspecto de Rebeldes a
los 16 años son sometidos a un rito de iniciación y se los envía a vivir en soledad, en la profundidad de la
naturaleza y en comunión con la selva. Dependen sólo de sus propias habilidades para sobrevivir, y no
pueden regresar hasta un año después. Quienes regresan son recibidos con una gran celebración, porque
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el Rebelde ha dejado su transición y ha abrazado la madurez como Gruñón. Debido a este ritual y a la
naturaleza extremadamente retraída de los Curupira, cualquier persona que entre en la selva sólo se
encontrará con un Rebelde Curupira si el changeling quiere.

APARIENCIA
Los Curupira tienen un aspecto salvaje y bestial, con largo cabello rojo, orejas puntiagudas, ojos
brillantes y una capa de pelaje que cubre todo sus cuerpos, normalmente de un color discreto y neutral
para camuflarse mejor. No utilizan ropa, aunque unos pocos llevan uno o dos antiguos artefactos creados
con artesanía nativa. Otros también pintan sus cuerpos o se adornan con púas, plumas u otros ornamentos
naturales. Sus aspectos mortales a menudo se parecen a los nativos entre los que viven, con un toque
salvaje en sus ojos.

ASPECTOS
Infantiles: También llamados Curumin, la mayoría de los pequeños Curupira pasan la mayor
parte del tiempo en las aldeas y alrededor de ellas, bailando y jugando a cazar y esconderse con los
animales locales.
Rebeldes: Los Rebeldes Curupira normalmente se encuentran pasando su rito anual de
iniciación. A menudo se encuentran solos, deseosos de sobrevivir y demostrar su madurez.
Gruñónes: Los Gruñones Curupira a menudo se parecen a los Rebeldes, y de hecho es lo que
parecen a la mayoría de las hadas. Sin embargo, a pesar de su juventud aparente, sus corazones están
llenos de sabiduría y respeto por la vida.

ESTILO DE VIDA
Al vivir entre las tribus de los pueblos nativos de Sudamérica, especialmente los más apartados,
la vida de los Curupira cambia poco con los años. Nada es más importante para ellos que servir y proteger
a la naturaleza, ni siquiera sus vidas.

AFINIDAD
Naturaleza

PRIVILEGIOS
Comunión con la Naturaleza: Los Curupira pueden comunicarse con plantas y animales sin
usar Cantrips, aunque la complejidad de información obtenida depende en gran parte de la criatura en
cuestión. Las plantas tienden a proporcionar información escasa y enigmática, definiendo sus sensaciones
mediante el tacto, mientras que los animales tienen dificultad para expresar algo más allá de los conceptos
y emociones más básicos. Además, ningún animal salvaje atacará voluntariamente a un Curupira y lo
ayudará lo mejor que pueda. Los Curupira nunca pueden fracasar en tiradas de Trato con Animales,
Supervivencia o Siglo mientras se encuentren rodeados de la naturaleza.
Huellas Retorcidas: Gastando un punto de Glamour, un Curupira puede volver sus pies del
revés, caminando y creando una serie de huellas que la gente se siente impulsada a seguir. Para evitar esta
compulsión es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

FLAQUEZAS
Corazón Suspicaz: Los Curupira son muy suspicaces hacia los extraños, hasta que pueden estar
seguros de que no presentan una amenaza. Hasta entonces, los Curupira sufren una dificultad de +2 en
todas sus tiradas sociales con ese individuo.
Juramento de la Naturaleza: Tan pronto como pueden hablar todos los Curupira se
comprometen a proteger la tierra. Si fracasan en ello pierden 2 puntos de Fuerza de Voluntad permanente
y ganan un punto permanente de Banalidad. Serán rechazados por su linaje y sólo una gran búsqueda
podrá redimirlos.

CITA
“La naturaleza nos rodea. Es el aire que respiramos, el corazón que late en nuestro interior.
Cualquier daño que se le haga, es un daño que nos hacen a todos.”

ESTEREOTIPOS
Añangá: Demasiadas veces hemos sido enemigos, aunque cuando compartimos objetivos
aprecio su carácter.
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¡Este lugar es mío y de nadie más! ¿Eh? ¡Muy bien, si te pones así puedes quedarte con toda
esta mierda!
Boggans: Kithain agradables y decentes, normalmente de corazón bueno.
Han decidido dedicarse a una causa digna.
Botos: Los Botos son buenos compañeros, pero parecen ignorar su inminente destino. Si
escucharan nuestras palabras, dejaran de bailar estúpidamente y nos ayudaran, podríamos intentar
salvarlos.
Su tarea es honorable, pero en última instancia inútil. Prefiero pasar mis últimos días con
alegría y risa.
Eshu: Conocen muchos secretos, pero no tantos como nosotros.
Es difícil encontrarlos y acercarse a ellos, pero nuestra perseverancia suele ser recompensada
con buenas historias.
Nockers: No se dan cuenta de que sus máquinas contaminan el aire y destruyen todo lo que
queremos. Deberían buscar otras cosas que construir.
No parece que les gustemos, pero no me preocupan esas mierdecillas peludas.
Pooka: Creen que la naturaleza es un juego.
Son gente simpática, pero se lo toman todo demasiado en serio. Es difícil hacerlos sonreír.
Redcap: Estas hadas grotescas han olvidado su conexión con la naturaleza.
¿A quién le importan? Que se jodan.
Sací: Los embaucadores son difíciles de comprender, pues siempre se comportan como payasos.
Son divertidos porque se enfadan con facilidad. ¡Eh, cara peluda! ¡Sonríe! (sonido de una fruta
impactando, risas y carreras por la selva).
Sátiros: Deberían dejar de beber y divertirse y ayudarnos. Pocos podrían hacer tan bien nuestro
trabajo.
Celebran pocas fiestas, pero cada una de ella es una experiencia mística.
Sidhe: Los nobles han perdido el rumbo, la naturaleza ya no los inspira como debería.
Su conocimiento debe ser respetado, sino su estilo de vida.
Sluagh: Nosotros vivimos en los bosques, ellos en la oscuridad. Cada uno vive donde se siente
en casa.
No entramos en sus tierras y ellos no entran en las nuestras. No les gusta dónde vivimos y
tampoco nos gusta dónde viven.
Trolls: Son personas que deben ser honradas. Fuertes, leales y a menudo de corazón puro. Ojalá
que hubiera más como ellos.
Han jurado honrar a las selvas y nunca he visto a ninguno que se haya deshonrado.

SACÍ
Por José Alexandre Nalon y Colin Chapman

DESCRIPCIÓN
Los Sací son un curioso linaje feérico de bromistas supersticiosos de Sudamérica, que comparten
un rasgo inusual con las Selkies y las Doncellas Cisne, en el hecho de que su Glamour se encuentra
contenido en un objeto, en su caso en sus gorros. Sin embargo, los Sací no cambian de forma.
Los gorros de los Sací contienen su esencia feérica y Glamour. Si los pierden, se los roban o son
destruidos su situación es trágica. Un Sací no puede utilizar su magia hasta que recupere su gorro y si ha
sido destruido, entonces también pierde su naturaleza feérica. Quienes conocen el secreto de los Sací en
ocasiones han robado sus gorros y los han chantajeado. Además, mientras no recuperen sus gorros los
Sací sucumbirán lentamente ante la Banalidad.
El gorro de un Sací es mucho más resistente de lo habitual, y sólo puede ser destruido con hierro
frío o fuego. De hecho, el hierro frío no daña la forma feérica de los Sací a menos que también dañe el
gorro, aunque puede causar daño al cuerpo mortal.
Cuando un Sací está cerca de la muerte, su gorro y el Glamour que contiene es traspasado a un
recipiente digno. Tristemente, cuando un gorro es destruido los Sací no pueden crear otro, ni tampoco
pueden cambiar su aspecto.
Los Sací son el epítome de los espíritus embaucadores y son infames por sus bromas elaboradas,
y muy a menudo de muy mal gusto. En principio no quieren que nadie se sienta mal, pero por desgracia
los Sací no saben cuándo parar y pueden convertir la vida de una persona en un infierno sin siquiera darse
cuenta. Nadie puede aguantarlos tras un tiempo, y eso es precisamente lo que los divierte. No hace falta
decir que esta actitud no les proporciona mucho cariño entre otros Kithain o personas, y su compañía es
276

insoportable salvo durante breves períodos. Realmente no pretenden causar daño ni problemas con sus
bromas, pero están llenos de inocencia egoísta y ven poco más que la alegría que sienten al gastar bromas.
Supersticiosos en extremo, los Sací temen romper tabúes, y se sienten aterrorizados si rompen un
espejo, caminan bajo una escalera, un gato negro pasa delante de ellos, etc., además de ser afectados por
muchas de las antiguas protecciones que supuestamente afectaban a las hadas, como los símbolos
religiosos. Otros mitos locales que afectan a los Sací es que no se atreven a cruzar cursos de agua
corriente; si se arroja una cuerda llena de nudos el Sací se sentirá obligado a detenerse y deshacerlos.
También es posible apaciguarlos dejando detrás un vaso de cachaça o de algún licor o tabaco para su pipa.
Una vez cada año los Sací se reúnen en una localización predeterminada para la Fiesta del
Bromista, donde compiten por el título honorífico de Bromista Supremo. Durante dos días los Sací se
esfuerzan por crear la broma más compleja, elaborada y desagradable posible, causando el caos entre la
población humana local. En los últimos años esta reunión ha incrementado su importancia, atrayendo a
notorios bromistas feéricos de todos los linajes el mundo, que los Sací reciben con los brazos abiertos.
Sólo es cuestión de tiempo antes de que terminen llamando la atención de los líderes feéricos locales o
peor, de los cazadores mortales, y si alguien intentase acabar con la Fiesta del Bromista podría enfrentarse
a una explosiva y más que posible represalia de proporciones épicas por parte de muchos bromistas
enfurecidos.

APARIENCIA
Los Sací tienen una apariencia única y sorprendente incluso entre las hadas. Su piel es oscura,
con caras traviesas en su aspecto humano y feérico, pero lo más sorprendente de todo es que sólo tienen
una pierna. No es que se la hayan amputado, sino que sus piernas se funden en una sola en su apariencia
feérica. No hace falta decir que la mayoría de quienes los ven en su apariencia humana asumen que los
Sací son pobres idiotas que saltan continuamente con las piernas juntas. Sin embargo, si se ven obligados
a ello, pueden caminar con normalidad y separar sus piernas en su aspecto humano, aunque es algo que
no les gusta. Los Sací nunca se separan de sus gorros o sombreros de tela roja, y como muestran debilidad
por el tabaco, muchos fuman cigarros o en pipa.

ASPECTOS
Infantiles: Los pequeños Sací son niños inquietos, ruidosos, vociferantes, hiperactivos e
increíblemente curiosos. Siempre están metiendo las narices donde no deben, y especialmente donde no
se les quiere, creando desagradables situaciones en el proceso.
Rebeldes: Poco a poco los Sací crecen hasta darse cuenta de que pocas personas aprecian su
retorcido sentido del humor, y comienzan a darse cuenta de lo divertido que es eso.
Gruñones: Los Sací son todo un estereotipo de Gruñones, “retirándose” y asentándose, y
reuniéndose con amigos para recordar “los buenos viejos tiempos” y no paran de criticar a “la juventud de
hoy.”

ESTILO DE VIDA
Tradicionalmente los Sací disfrutan de los entornos rurales y las aldeas pequeñas, viviendo y
atormentando a los campesinos locales, pero con el crecimiento de las enormes y superpobladas ciudades
sudamericanas, han sabido adaptarse rápidamente. Pueden ocultarse con facilidad en la jungla urbana,
donde disfrutan con tantas víctimas potenciales. Por desgracia para los demás Kithain también se han
expandido con la emigración sudamericana y ahora también gastan sus bromas a las hadas de
Norteamérica y Europa.

AFINIDAD
Actor

PRIVILEGIOS
Torbellino: Con el gasto de un punto de Glamour los Sací pueden adoptar la forma de un
remolino de aire en miniatura con sus danzas, girando rápidamente, volando por el aire y atravesando
cualquier obstáculo que el viento pueda atravesar. Esta forma es inmune a todo tipo de daño físico,
aunque sigue sufriendo daño quimérico, y sólo tiene fuerza para levantar polvo y hojas. El Sací no puede
manipular nada mientras se encuentra en esta forma, pero tiene muchos usos. Deben invocar la Fantasía
cuando se transforman ante un mortal. Es posible disipar este remolino arrojando un puñado de cuentas de
madera en la corriente de aire y aprovechando su Flaqueza. Si el Sací no supera una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8), el remolino se disipa y recupera su forma normal.
277

Adivina, adivinanza: A los Sací les encantan las bromas, chistes, acertijos y enigmas, cuanto
más complicados, mejor. Nunca fracasan en una tirada de Enigmas, y consiguen un éxito adicional en
cualquier tirada de Enigmas realizada con éxito.
Asustar a la Bestia: Los Sací son especialmente hábiles asustando a los animales, provocando
que los caballos tiren a sus jinetes, que las vacas dejen de producir leche, etc. Con una tirada de
Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6) y con un éxito pueden asustar a un animal. Los éxitos
adicionales incrementan la intensidad del susto o extienden su duración.

FRAGILIDADES
Pata Coja: Con una pierna sola los Sací sufren problemas físicos, sobre todo al desplazarse. En
primer lugar, aunque pueden saltar a la pata coja a la velocidad del paso humano, son ligeramente más
lentos 5/8 m + Destreza “caminando” y 10 m + (3x Destreza) “corriendo”. En segundo lugar no pueden
realizar ninguna acción que requiera el uso de ambas piernas (como conducir un coche). Finalmente,
sufren una penalización de +2 en todas las dificultades de acciones que requieren el uso de ambas piernas
(como nadar, escalar, pelear, etc.).
Si se ven forzados a ellos, los Sací pueden caminar y utilizar las dos piernas de forma “normal”,
pero si lo hacen ante algún tipo de testigo, ganarán 1 punto temporal de Banalidad.
Ecos: Exactamente como el Defecto Sobrenatural de 3 puntos del mismo nombre (página 163
del manual de Changeling: el Ensueño). Los Sací se encuentran limitados por muchas antiguas
prohibiciones. Además deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para romper cualquier
superstición.
Necesito mi Gorro: Sin su gorro los Sací no pueden realizar ninguna magia excepto conseguir
Glamour y su Privilegio de Adivina, Adivinanza. Sin embargo, su vínculo con el gorro es tan poderoso
que pueden sentir su localización con una tirada de Astucia + Sagacidad (dificultad 7) o saber si alguien
lo ha tocado o dañado. Además, cada 24 horas sin su gorro el Sací gana 1 punto temporal de Banalidad.
Cuando alguien encuentra o roba el gorro de un Sací le puede pedir que realice una tarea sencilla –
siempre dentro de lo posible. El Sací se verá obligado a realizar la tarea lo mejor que pueda, pero puede
interpretar la tarea como quiera, siguiendo la orden al pie de la letra y tergiversando su espíritu. En cuanto
complete la tarea el gorro regresará mágicamente a su propietario. Sin embargo, dependiendo del trato
que haya recibido de su amo, un Sací esclavizado que recupere su gorro puede convertirse en un buen
amigo o un enemigo terrible y despiadado.

“¡Ja,ja,ja!¡Esas gallinas no volverán a poner huevos en semanas! ¡Chico, qué cara de idiota se
te ha quedado! ¡Ja, ja, ja!”

ESTEREOTIPOS
Añangá: Es divertido hacerlos rabiar y todavía más que otros tengan que aguantar su furia.
¡Aaaaargh! ¡Os mataré a todos!
Boggans: Tipos agradables, pero con demasiado buen humor. No tiene gracia si no se quejan de
nuestras bromas.
Son divertidos, pero nunca te dejarán trabajar en paz.
Botos: Me encanta que se queden en los ríos. Nunca fueron muy divertidos y robarles el
sombrero para revelar lo que son termina siendo aburrido.
Ahora que se han ido, quizás podamos disfrutar de algo de paz. Sin embargo, es divertido verlos
bailar con una sola pierna.
Curupira: ¡Deberías verlos bailar cuando le prendes fuego a su pelaje! ¡Guauuuuuuu!
Sus bromas a menudo son estúpidas y peligrosas. ¿No tienen nada mejor que hacer?
Eshu: Cuentan historias muy buenas, pero no saben apreciar un cojín pedorreta bajo el culo del
narrador.
Serían un público estupendo si se callaran y dejaran de trastear en todo.
Nockers: ¡Estos tipos son muy divertidos! Son fáciles de provocar y cuando se enfadan te partes
de risa.
¡Cabrones, hijos de puta, %$�*!
Pooka: Amigos de verdad y buenos competidores.
Estos tipos son geniales –y es fácil hacerles la zancadilla…
Redcaps: Puedes hacerles bromas, pero es peligroso. Hazlo desde una distancia segura si valoras
tu pierna.
Estos charlatanes no saben muy bien. Irritantes como un grano en el culo.
Sidhe: Estos nobles estirados te inspiran las mejores bromas pero resulta todo un desafío
hacerles quedar en ridículo. Son taaan serios…
278

¡Ahg! ¿Quién los ha invitado? ¡Y eso que creíamos que los Pooka eran molestos!
Sluagh: ¡Un día haré que uno grite hasta echar los pulmones!
Evita a esos estúpidos bromistas. Son extremadamente irritantes.
Trolls: Poner su paciencia a prueba es un desafío de verdad…
Raramente pierdo la paciencia, pero estos bufones lo están consiguiendo. Lo están
consiguiendo…

CIUDAD TRASGO
Por Chris Howard

Abajo, abajo a la ciudad de los trasgos


¡vas tú, muchacho!
-J. R. R. Tolkien, “El Hobbit”
279

1969: LA GUERRA DEL ACUERDO


Los cisnes trompeteros de plata alzan el vuelo, graznando tristemente tres veces alrededor del
techo abovedado de la fría estación de tren. Sus ojos se estrecharon mientras se alejaban uno tras otro.
El gran señor de la guerra Dafyll, Duque de las Seis y Media, Guardián del Paso del Final de la Noche,
yacía sobre un charco de sangre. No toda era suya. La batalla que había estallado con tanta furia unos
minutos antes se había trasladado a otra parte. Ahora sólo quedaba el sonido apagado de los primeros
trenes de la mañana, que resonaban ajenos a la carnicería.
Sus ojos estaban llenos de lágrimas de dolor y de amargura. Morir en una gloriosa batalla era
el deseo de muchos miembros de su Casa, pero su muerte había sido provocada por una traición. Los
restos destrozados del 4º regimiento de Infantería Troll habían atrapado a su séquito personal en una
emboscada desesperada. Lady Sierra y su ejército se enfrentaban a la resistencia de los Plebeyos en la
villa de Greenwich, demasiado lejos para prestarle ayuda. Recordaba cuánto había admirado la
tenacidad de sus enemigos Trolls. A pesar de su número inferior eran guerreros en el sentido más puro
de la palabra. Sus soldados habían retrocedido, sorprendidos por la ferocidad de la matanza. Recordaba
a sus aliados, Lady Redd, el Doctor Coma y Sir Marx, luchando a su lado.
“¡Luchad! ¡Lady Sierra conoce nuestro peligro y nos enviará ayuda!” Era una mentira, pero
había sido necesaria. Un alegre ¡Hurra! surgió de los labios de sus hombres mientras encontraban
nuevo coraje en su grito de ánimo. Acorralados, pero envalentonados, lucharon con renovado vigor. Sin
embargo, poco a poco perdieron terreno, retirándose dentro de la estación. Su gran espada Caliburn se
encontraba en su mano, brillando con una llama azulada y de plata que era su marca especial. Los Trolls
gritaban desanimados mientras se enfrentaban a Dafyll solo en los estrechos confines de los pasillos de
la estación. La sangre de su Casa cantaba la canción del guerrero en sus venas. El miedo en los rostros
de sus enemigos endulzaba sus ojos. Con Caliburn en su mano no temía ningún ataque de frente. Y de
repente sintió un agudo dolor en la espalda. Vio una espada familiar pero frustrantemente desconocida
surgiendo de su pecho. ¡Apuñalado por detrás! El mundo giró sobre él mientras caían en un pozo de
noche oscura.
Despertó. La sangre le rodeaba. El último de los cisnes se había marchado, con su canción
resonando en la eternidad. Se encontraba solo. “¡Maldito sea por haber confiado en la palabra de un
Feudo Oscuro!” Su alma, si es que la tenía, también le estaba abandonando. Sentía el acero frío de
Caliburn debajo de él. Sus ojos se cerraron, pero invocó toda su voluntad para un acto final, un acto de
venganza.
-¿Qué quieres de mí, mi señor?
Sus ojos se abrieron. Sobre él, tan radiante, tan diáfana y tan maravillosa como la primera vez
que lo había visto en su juventud se encontraba la Dama de la Espada. Tosió sangre.
-Dejo esta vida, pero antes de hacerlo, reclamo la Resolución Final, como es mi derecho por ser
tu portador.
Ella asintió y le dio su consentimiento.
-He sido vencido por la despreciable traición de los Nockers de la profunda Ciudad Trasgo. El
engaño ha conseguido lo que no pudo la fuerza de las armas. Mi deseo es la venganza. Que el mejor de
sus vinos llene de amargura sus labios. Que todo su ingenio y habilidad se vuelva contra ellos. Que
siguiendo el camino que sigan terminen perdidos en las redes de sus propios engaños. Que sus ojos se
cieguen a la verdad de su destrucción hasta que sea demasiado tarde para evitarla y la vean brillante y
desnuda ante ellos. Que al final todo por lo que han luchado se convierta en cenizas amargas. Ése es mi
último deseo.
-Así se hará. Sin embargo, sencillo será mi trabajo. Porque ya han sembrado las semillas de su
propia destrucción –dijo la Dama de la Espada. El resplandor de la forja brillaba en sus ojos y el acero
resonaba en su voz. Entonces miró a Dafyll con ternura y sus ojos recuperaron su tono dorado. Quizás
(sonrió) había palidecido un poco. Las maldiciones no eran propias de su naturaleza –Adiós. Lamento mi
partida, porque fuiste un señor amable, pero mi nuevo amo me llama ya para que sirva a un Dàn mayor
–Su voz se desvaneció, reemplazada por los graznidos de los cuervos carroñeros quiméricos que ya
descendían sobre los muertos.
-Adiós –susurró Dafyll-. Que tu nuevo señor te ame tanto como yo te he amado –Su llama de
plata se apagó mientras su rostro se desvanecía en la oscuridad larga y final de su agonía. Lord Dafyll
murió en paz, sabiendo que no sería la última vez.

El observador no puede dejar de sentirse atrapado en la cadena de niveles, porque en cualquier


nivel, siempre hay otro nivel hacia una “realidad” mayor, y de la misma forma siempre hay un nivel
inferior, más “imaginario”…Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la cadena de niveles no es lineal, sino
que forma un círculo? ¿Qué es real y qué es fantasía?
280

-Douglas Hofstadter, Goder, Escher, Bach

Enterrada en las profundidades bajo los edificios de Manhattan, Ciudad Trasgo es uno de los
principales feudos feéricos de la isla (el otro es la Corte de Invierno del Alto Rey David). El supuesto
territorio del feudo se extiende bajo dieciséis bloques de edificios del medio este de Manhattan, e incluye
túneles que discurren por debajo del Ford Fundation Building. El oeste del territorio toca la Gran Estación
Central, y al este se encuentra limitada por el edificio de las Naciones Unidas, el East River y el túnel de
Queenstown. El centro del feudo se encuentra directamente debajo del edificio Chrysler. Una
combinación de Glamour e ingeniosas modificaciones arquitectónicas oculta el territorio feérico del
mundo exterior. Trabajadores del metro, sin techo que viven en las alcantarillas e incluso otras entidades
sobrenaturales pasan cerca del centro del feudo ignorando por completo su existencia.
El feudo de Ciudad Trasgo es un rompecabezas chino, una paradoja en constante cambio, y un
tema de serio interés para los Kithain Oscuros de Nueva York. Los habitantes del feudo (que a menudo se
hacen llamar “Trasgos”) son en su mayor parte Nockers y de naturaleza indudablemente Oscura. Aunque
su cercanía a la corte del Alto Rey David limita sus peores excesos, muchos changelings murmuran sobre
los crímenes inexplicables cometidos por los trasgos. Las teorías sobre lo que ocurre en el interior del
feudo son muy diversas, aunque pocos extraños han visto algo más que el mercado del feudo. A pesar de
su oscura reputación, Ciudad Trasgo han conseguido establecer una posición única en la sociedad
changeling. Sus habitantes son artesanos extraordinarios, incluso para ser Nockers, y sus ingeniosos
inventos tienen una demanda elevada por toda Concordia. Hasta los changelings que fruncen el ceño ante
la “villanía nocker” se tragan su orgullo para comprar lo que quieren. El trabajo de los artesanos de
Ciudad Trasgo es apreciado por la élite de la sociedad Kithain y adorna gran parte del palacio del Rey
David. Su artesanía ha proporcionado a los trasgos cierto respeto, a pesar de su reputación en otros temas.
También ha convertido Ciudad Trasgo en uno de los feudos más ricos de Concordia.
El feudo es opulento hasta para lo que es lujo entre los changelings. La decoración es una mezcla
de exceso barroco y victoriano. La madera pulida y el bronce se encuentran por todas partes. Luz suave e
indirecta proporcionada por ingeniosas lámparas de aceite, hace brillar adornos de oro, espejos y grandes
obras de arte (humano y Kithain). Hasta los pasadizos secretos del feudo (y hay cientos) son lujosos
espacios forrados de paneles de mahogania negra, decorados con obras de arte menores. El suelo del
feudo se encuentra recubierto en gran parte por paneles de madera fina, adornado con diseños orientales.
También existe una amplia variedad de lámparas de aceite adornadas con cristales de colores. Una
exposición de las invenciones más ingeniosas de los nockers decora el feudo y cientos de criaturas
artificiales vagan por sus salones. Estos constructos son obras maestras de relojería, animadas con
Glamour. Son de todo tipo y variedad: cigüeñas de bronce, cocodrilos de jade, libélulas de plata,
leopardos de oro con manchas de ónice, etc.) y superan a los habitantes changeling del feudo por diez a
uno. La mayoría de estas criaturas quiméricas tienen una inteligencia rudimentaria, y pueden convertirse
en una fuerza formidable si son convocados para defender el feudo. Así que los visitantes quedan
deslumbrados por el brillo de las maravillas del feudo y no consiguen ver la inteligencia diabólica (y en
ocasiones sádica) que se encuentra bajo los detalles de toda la construcción. La arquitectura del feudo es
una maravilla mecánica del más alto nivel, y en cierto sentido, está viva.
Los habitantes de Ciudad Trasgo prosperan mediante la paradoja, los enigmas y el engaño
directo. Nada en el feudo es lo que parece a simple vista. (Realmente algunas cosas lo son, pero es para
mantener las apariencias). Es como un dibujo de M.C. Escher hecho realidad. Las escaleras que parecen
ascender han sido construidas en un ángulo en el que realmente descienden. Las puertas van a parar a
paredes de ladrillo, o a escaleras de 100 escalones. Salones, escaleras, habitaciones e incluso suelos
enteros han sido construidos sobre un sistema oculto (y completamente silencioso) de cintas
transportadoras, vías, palancas y estaciones. La sala que ayer iba a dar a la biblioteca hoy comunica con la
cocina, y mañana es un túnel subterráneo. Partes del complejo tienen suelos de placas de cristal que
permiten ver los otros suelos y algo de la maquinaria oculta. La estructura está alimentada en parte con
energía proporcionada por el cambio de mareas del East River. A medida que las habitaciones cambian,
las ventanas de cristal coloreado reflejan un caleidoscopio en cambio constante en los reflejos del suelo.
Algunos de los patrones reflejados por los cristales forman símbolos arcanos y misteriosos. Todo el
complejo cambia su configuración externa, pasando de un diseño con forma de cangrejo a una serie de
anillos interconectados que regresan a su forma original en el plazo de un año (comenzando y terminando
en Beltaine).
El feudo se transforma constantemente sin que nadie se dé cuenta y sin ser limitado por las
constantes construcciones de Nueva York. Los cambios del feudo atraviesan estaciones de metro, sótanos
privados, alcantarillas y líneas eléctricas con total impunidad. La mayor parte del ciclo del feudo está
preordenado y cuidadosamente planificado por el Maestro Constructor. Sin embargo, también tiene un
elemento aleatorio. Si este elemento ha sido determinado por una rareza del diseño o por el fundador del
281

feudo (El Doctor Tapp) o está provocado por la naturaleza quimérica del subsuelo se desconoce. Algunos
nockers susurran que la causa es más siniestra y señalan que este elemento aleatorio ha aparecido
recientemente y no formaba parte del diseño original. Últimamente se han producido varios sucesos
extraños, pero debido a la presencia de este elemento aleatorio hasta los habitantes más veteranos del
feudo se pierden de vez en cuando. La naturaleza cambiante del feudo ha resultado ser una defensa ideal –
la localización de las entradas también cambia.
Pocos de los habitantes de Ciudad Trasgo están familiarizados con todas las complejidades del
feudo. (El Dr. Coma, Isaac Glass y Aliento de Rata conocen la mayoría). Los pasadizos secretos también
se mueven. Es el sueño de cada nocker Infantil encontrar un pasadizo secreto sin descubrir y los rumores
sobre tesoros ocultos en determinadas localizaciones son muy comunes. El crecimiento del feudo ha sido
paralelo al de la ciudad de Nueva York. Cada elemento nuevo se construye de acuerdo con los planes
maestros que dejó el Dr. Tapp, que han sido cuidadosamente preservados por los sucesivos Maestros
Constructores, que trabajan para integrar el continuado crecimiento del feudo con la construcción de la
ciudad. El feudo ha adquirido gran parte de las propiedades circundantes para poder continuar su
expansión.
Gran parte del trabajo más pesado de construcción del feudo lo realizan los humanos. Los
nockers realizan ocasionales incursiones en la superficie para secuestrar ciudadanos indefensos; estos
prisioneros son encantados y puestos a trabajar en las oscuras cavernas bajo la ciudad. En su mayor parte
secuestran a vagabundos sin techo (personas a las que nadie echará de menos). Sin embargo, algunos de
los secuestrados son hábiles artesanos que trabajan para embellecer el feudo, así como proporcionar
Glamour. (Los habitantes de Ciudad Trasgo no tienen prohibiciones morales contra el Saqueo). Estos
artesanos sí son echados de menos y los trasgos se han ganado varios enemigos poderosos como
resultado de esta práctica.
Además de este problema, la extraña construcción del feudo ha comenzado a generar una
creciente paranoia y esquizofrenia entre sus habitantes. En el vertiginoso mundo de Ciudad Trasgo pocas
cosas son constantes y pocos de sus habitantes se encuentran firmemente arraigados en el suelo. Las
alianzas políticas son mercuriales y las convenciones cambian a la velocidad del rayo. A pesar de esto, la
líder del feudo (La Baronesa Cadmium Redd) ha conseguido mantenerse en el poder durante más de
veinticinco años. El ambiente del feudo se ha vuelto cada vez más frenético en los últimos años y muchos
son los que dudan que su reinado dure mucho más tiempo.

HISTORIA
Ciudad Trasgo es uno de los feudos más antiguos de Concordia. En el año 1664 el Dr. Zachary
Tapp, un loco arquitecto, matemático y místico nocker, huyó de Londres (posteriormente diría que fue
“por razones de salud”). Su rápida huida coincidió con la conquista inglesa de Nuevo Ámsterdam
(actualmente Nueva York) a los holandeses. La mayor parte de los primeros Kithain de Manhattan
consistía principalmente en Pooka, y el astuto Dr. Tapp pronto se quedó con sus propiedades. Les pagó
poco más de los 24 dólares que se habían pagado a los pueblos nativos a cambio de Nueva York
(reforzando así la opinión de los Nocker sobre la ingenuidad de los Pooka). Sin embargo, lo que los
Pooka no le mencionaron es que hacía poco les habían robado la tierra a los nativos Nunnehi, y los
changelings nativos estaban decididos a recuperarla. Los Pooka estaban más que dispuestos a deshacerse
de la tierra, y los Nockers más que dispuestos a comprarla (reforzando así la opinión de los Pooka sobre
la ingenuidad de los Nockers). Los Nockers se pasaron los siguientes veinte años en una guerra sangrienta
contra los Nunnehi.
Tapp pronto descubrió la razón del deseo fanático de los Nunnehi por recuperar el lugar. Bajo la
superficie de la isla se encontraba una Gruta onírica y natural de gran poder. Las Cavernas de Cristal
Negro eran una fuente natural de Glamour mucho más poderosa de lo que se había imaginado. La noticia
pronto se extendió entre la comunidad Nocker. Tapp vio que la oportunidad era ideal para hacer realidad
el sueño de su vida de crear una obra viva y móvil de escultura arquitectónica. Todos los elementos
iniciales de la estructura subterránea del feudo fueron diseñados con cuidado para que coincidieran con la
estructura de la ciudad de Nueva York en desarrollo; su integración con la ciudad circundante ha sido casi
perfecta. El feudo prosperó enormemente vendiendo mercancías manufacturadas a humanos y Kithain por
igual. Ciudad Trasgo comenzó siendo una serie de túneles conectados, de no más de dos pisos de altura.
Sin embargo, a medida que la construcción se extendía y mejoraba, sus raíces comenzaron a profundizar
cada vez más en el subsuelo de la isla. El Doctor Tapp desapareció misteriosamente en el año 1750, pero
dejó sus planes maestros; los sabios Kithain que los han visto han percibido cierto significado místico,
aunque no terminan de comprender cuál es. Las guías de los planos de Tapp fueron continuadas en los
años siguientes, cambiando sólo para adaptarse a los cambios de Nueva York. La construcción todavía
continúa hoy en día. (La población se encuentra muy animada, porque el Maestro Constructor ha
anunciado que los planos terminarán en unos cinco años).
282

Mediante una serie combinada de tratados, engaños y pura suerte los Nockers de Ciudad Trasgo
han sobrevivido e incluso prosperado, a pesar de la llegada de otros habitantes subterráneos. Han tenido
cuidado de no parecer demasiado expansionistas, mostrando una política de asentamiento.
Defensivamente se encuentran en una posición mejor que la mayoría de los residentes de los subterráneos
de la ciudad y en su mayor parte Ciudad Trasgo ha conseguido evitar involucrarse en la mayor parte de
los asuntos sobrenaturales de la ciudad. Fue durante la Guerra del Acuerdo en la década de 1960 que el
feudo se mostró brevemente a plena vista: el señor de la guerra Dafyll estaba aplastando la resistencia de
los plebeyos en la Costa Este de los Estados Unidos y los líderes de Ciudad Trasgo le ofrecieron su ayuda
y leal servicio. A pesar de su apoyo a la facción realista que apoyaba a los nobles consiguió situarse al
lado de los vencedores cuando el Alto Rey David, con una política más igualitaria, se convirtió en el
vencedor de la guerra. Los detalles del cambio de alianza son nebulosos; algunos Kithain (especialmente
ciertos Sidhe) murmuran sobre la traición de los trasgos. Incluso se rumorea que Dafyll fue asesinado por
uno de los trasgos; sin embargo, nada ha podido ser demostrado. Desde la Guerra del Acuerdo el feudo ha
prosperado bajo el ojo benévolo del Rey David. Poco después de la guerra, la actual líder del feudo,
Cadmium Redd, llegó al poder.
En los últimos años el feudo ha experimentado un creciente interés en la actividad quimérica. La
aparición de monstruos quiméricos ha interferido en los asuntos del feudo, provocando gran ansiedad
entre los residentes. Los Nockers se encuentran investigando el origen de esta creciente actividad, pero
hasta el momento han tenido poco éxito.

TRUCOS, TRAMPAS Y TRAICIONES


No es fácil moverse por Ciudad Trasgo, incluso para sus habitantes más veteranos. La naturaleza
constantemente cambiante del lugar y el gusto de los Nockers por las trampas, acertijos y enigmas ha
ayudado a mejorar el feudo y también lo ha perjudicado. El gran diseño del Dr. Tapp deja suficiente
espacio para la expresión artística individual y cualquier Nocker digno de su martillo añade sus propios
“toques personales”, lo que inevitablemente conduce a la confusión. Nadie en el feudo (excepto Isaac
Glass) está familiarizado con todas sus idiosincrasias. Aunque durante la mayor parte del tiempo los
residentes pueden encontrar con facilidad el camino para llegar de un lugar a otro, los elementos
aleatorios de la construcción constituyen un problema continuo. Por lo menos una vez a lo largo de la
historia del feudo una tropa de soldados defensores se vio obligada a detenerse y descifrar un enigma
desafiante antes de poder continuar su camino. Algunas de estas “mejoras” y “adornos” terminan
desapareciendo tras un cierto tiempo o sólo aparecen en determinadas ocasiones, y puede que no se
activen hasta décadas (o incluso siglos) tras la muerte de su creador.
La mayoría de las trampas del feudo requieren que una persona resuelva algún tipo de desafío
intelectual (a menudo un acertijo) para evitar su activación. Estos acertijos podrían ser preguntados por
una criatura quimérica, o aparecer escritos o grabados en un papel que surge de la pared cuando se activa
la trampa. Cualquier intento de evadirla sin responder al acertijo la activa de forma automática. La
dificultad de estas trampas va desde lo más infantil hasta lo más retorcido. Cada acertijo colocado debe
tener una respuesta y cualquier añadido debe ser presentado al Maestro Constructor. A menudo se
recompensa el ingenio, pero debido a la introversión y cinismo de los Nockers, no suele haber muchos
elogios públicos.
Existe un cliché Rebelde que consiste en dedicarse a resolver los trucos de todos los demás. Por
lo general el 90 % de los nuevos acertijos son conocidos por todos los habitantes del feudo una semana
después de su creación. El tipo de enigmas que presentan estos añadidos son muchos y variados; el
Narrador debería dar alas a su imaginación. Pueden ir desde adivinanzas, desafíos de lógica, frases
musicales o cualquier otro sistema. No se debería requerir un conocimiento muy especializado (por
ejemplo, física cuántica, ocultismo, poetas románticos, etc.) para resolver ningún acertijo. La gran
mayoría de estos trucos no activan trampas, pero ocultan sorpresas para el desafío y el disfrute de los
habitantes del feudo. Inventos, juguetes y diversos objetos de artesanía Nocker se ocultan en lugares
secretos, esperando ser descubiertos. Si los personajes jugadores se encuentran con un acertijo deberían
tener la oportunidad de solucionarlo; si son incapaces, puede permitirse una tirada de Inteligencia +
Enigmas (la dificultad y el número de éxitos necesario varían). Cada habitante de Ciudad Trasgo debería
considerarse que posee por lo menos un punto en Enigmas.
La mayoría de las trampas letales que es probable que pasen desapercibidas en circunstancias
normales son conocidas por todos los habitantes del feudo. Sin embargo, existen unas pocas muy
desagradables que no son de conocimiento general (Las cámaras de Cadmium Redd, el laboratorio del Dr.
Coma, el santuario del Maestro Constructor, etc.) Sólo se permite el acceso de determinados Kithain a
esos lugares y no se permiten visitas sin autorización. Los acertijos de esos lugares a menudo requieren
un conocimiento especializado y son casi infranqueables para los extraños. El precio a pagar por activar
las trampas es rápido y terrible. Espadas de hierro frío giratorias, quimeras monstruosas, y lluvias de
283

hierro fundido son sólo unos pocos ejemplos de lo que puede aguardar a los intrusos. Una trampa única se
encuentra en la antecámara de la residencia del Maestro Constructor; los intrusos inesperados son
bombardeados con una serie rápida de acertijos por un siniestro bufón. Si se equivocan en alguno, la
habitación construida con paneles de acero (y todo lo que se encuentra dentro) es lanzada a la velocidad
del rayo por la catapulta más grande del mundo, fuera de Ciudad Trasgo y al East River. El bufón
acompaña a las víctimas en el trayecto, burlándose de las víctimas mientras se hunden hacia su muerte. La
trayectoria está calculada para ocultarla de testigos casuales. Existen rumores sobre la existencia de
trampas más retorcidas, diseñadas por el Dr. Tapp, que todavía no han sido descubiertas.

LAS MALDICIONES
Cuando Lord Dafyll murió, lanzó una maldición de poder considerable contra Ciudad Trasgo.
Sólo esta maldición sería una amenaza seria para la existencia del feudo, pero sólo es uno de los defectos
inherentes del lugar. La principal amenaza es la naturaleza del propio feudo. El Glamour del que se
alimenta es de naturaleza inusualmente caótica. Como resultado, los habitantes de Ciudad Trasgo, al
contrario que la mayoría de los changelings, se enfrentan con más frecuencia a la locura del Bedlam que a
los problemas de la Banalidad. Esta naturaleza caótica también significa que el feudo bulle con actividad
quimérica. Aunque la mayoría de las quimeras descontroladas constituyen una mera molestia, algunas son
realmente horribles y han provocado algunas bajas. Las quimeras que surgen del Glamour del feudo son
especialmente perversas y a menudo intentan confundir el sentido de la realidad de los trasgos. La
mayoría de los residentes del feudo afirman que es un precio necesario que hay que pagar a cambio de
poder acceder a una fuente tan poderosa de Glamour. A algunos incluso les gustan las quimeras, y las
utilizan con propósitos creativos. Sin embargo, esta situación sólo es la punta del iceberg.
Cuando el Dr. Tapp diseñó el feudo, lo construyó siguiendo ciertos principios arcanos. Esperaba
que con el tiempo la estructura del feudo terminara actuando como una lente amplificadora, permitiendo
un uso más eficaz de las reservas de Glamour. Aunque su plan era brillante, calculó mal el efecto del
diseño; en lugar de concentrar el Glamour ambiental, el feudo lo está fracturando, haciéndolo todavía más
caótico e inestable. Para contrarrestarlo, Cadmium Redd ha puesto en marcha varios experimentos para
lograr el efecto opuesto. Como algunos otros Kithain Oscuros, está experimentando de forma estúpida y
peligrosa con la concentración de Banalidad. Aunque ha conseguido algunos beneficios a corto plazo, su
trabajo se opone por completo a la naturaleza caótica del feudo y finalmente terminará por destruirlo
como fuente de Glamour o provocará que reaccione contra la jaula de Banalidad que le ha colocado con
sus cantrips. Si los demás Nockers terminan enterándose de lo que está haciendo, seguro que también
reaccionarán rebelándose.
Estos factores, junto con la maldición de Dafyll, están dando su fruto rápidamente, y los trasgos
lo están sintiendo y se encuentran cada vez más inquietos. De hecho, se han formado varias sectas
apocalípticas en el feudo. De ellas, los Hijos de la Espada son la más militante y sangrienta: representan
todo lo malo de lo que dicen los Kithain Luminosos de los Oscuros. Los Hijos saben que Caliburn, la
espada de David, estuvo oculta en el feudo durante un tiempo, y lo interpretan como una señal para
derramar sangre. (Son leales a la espada, no al Rey David). Los Hijos a menudo salen a la superficie para
provocar problemas. Son feroces y siniestros, incluso para ser Oscuros; entre sus diversos crímenes son
conocidos por realizar sacrificios humanos. Hasta qué punto el Rey David lo sabe (y conoce la maldición
de Dafyll) es simplemente mera especulación; hasta el momento no parece haber hecho nada para
interferir en las actividades de los Hijos de la Espada. Aunque parezca que Ciudad Trasgo está
condenada, los trasgos están investigando en secreto el origen de sus problemas. Es posible que aún
puedan cambiar su destino.

MERCADO FULTON
La Ciudad Trasgo no negocia con otros Kithain dentro del feudo. En su lugar ha comprado varias
de las galerías del Fulton Fish Market al sur de Manhattan. Los humanos que compran allí simplemente
ven pescaderos vendiendo su mercancía. Sin embargo los Kithain perciben a los Nockers y otros
changelings entre la multitud. Estos comerciantes venden pescado a los mundanos, y armas de
extraordinaria calidad, herramientas y objetos de lujo a los changelings que visitan el mercado. Los
Kithain de otros feudos de la Costa Este también vienen aquí a comprar y vender, proporcionando al
mercado el ambiente de un bullicioso y frenético bazar feérico. En todas partes el lugar es conocido como
el Mercado Trasgo. En ocasiones los humanos normales consiguen “accidentalmente” algún tipo de
artesanía nocker, lo que de forma invariable les proporciona mala suerte. El horario del mercado
comienza a medianoche y termina en torno a las ocho de la mañana. Recientemente, parte del mercado
ardió tras un incendio inexplicable. Aunque la policía sospecha del crimen organizado, los trasgos tienen
sus propias sospechas.
284

LAS CAVERNAS DE CRISTAL NEGRO


En el corazón del feudo, muy por debajo de la superficie de la ciudad de Nueva York, se
encuentran las Cavernas de Cristal Negro. Las paredes de esta gruta brillan con vetas de cuarzo rosado y
negro, lo que le proporciona una luminiscencia pulsante y extraña. El brillo sólo aparece bajo la visión
feérica. La cueva se encuentra continuamente llena de una niebla blanca y gélida, cuyo origen se
desconoce. Estas cuevas son la fuente del Glamour del feudo. Aunque en ocasiones los trasgos acuden
aquí para recuperar su Glamour, es una experiencia inquietante y a menudo peligrosa. Para llegar hasta
las cuevas los changelings deben realizar un viaje de descenso largo y arduo a través de túneles estrechos.
Las Cavernas se encuentran aproximadamente a unos 150 m por debajo del nivel de la ciudad.
Sorprendentemente el aire parece fresco, aunque escaso (como el que se encuentra en las cumbres de las
montañas). Quienes vienen a recoger Glamour siempre sufren horribles alucinaciones. Al principio los
changelings pueden percibir el latido de las luces, que resplandecen entre la niebla, pero pronto
comenzarán a escuchar susurros siseantes y otros sonidos espantosos. Poco a poco las cuevas parecen
transformarse, creando un ambiente enloquecedor a partir de los propios sueños y recuerdos de los
changelings.
El verdadero horror de estas visiones se encuentra en su sutileza. Los changelings se olvidan de
dónde se encuentran y en cuestión de minutos quedan absorbidos por un tapiz de pesadilla que se
despliega a su alrededor. Las ilusiones de las cuevas son mucho más que aparentes amenazas físicas; las
quimeras monstruosas son sólo una parte. Las visiones tienen un poderoso componente psicológico: los
changelings se encuentran acosados por sus propios defectos y miedos ocultos. El Narrador debería ser
creativo a la hora de diseñar escenarios de pesadilla para cada personaje. Si el changeling consigue
superar con éxito esas visiones (Fuerza de Voluntad, dificultad 7, se necesitan al menos dos éxitos),
restaura por completo su reserva de Glamour. Esta gruta puede ser un instrumento realmente poderoso.
Sin embargo, si el personaje no consigue enfrentarse a sus miedos, se encontrará en el segundo nivel de
Bedlam, incapaz de relacionarse con el mundo mundano salvo en formas limitadas. Este efecto puede
durar hasta un mes (a discreción del Narrador. Si el personaje fracasa en la tirada no sólo caerá en estado
de Bedlam, sino que perderá un punto permanente en todas sus Habilidades mundanas relacionadas con la
tecnología moderna (por ejemplo, Conducir, Armas de Fuego, Informática, Ciencias). Algunos
changelings incluso se han aventurado en las Cavernas de Cristal Negro y han desaparecido para siempre.

EL ESPANTOSO
El Espantoso es un ser antiguo de inteligencia y malicia inhumana. Es una criatura de caos y
puro Glamour desatado. Los Nunnehi lo conocían y lucharon contra él durante milenios. Durante siglos
ha permanecido dormido en los Reinos del Ensueño que rodean Nueva York. Su consciencia dormida se
encuentra en las Cavernas de Cristal Negro y es la fuente que origina gran parte del Glamour del feudo.
Sin saberlo los trasgos han extraído poder de sus sueños caóticos durante muchos siglos. A su vez él
también se ha alimentado de sus sueños y de su creatividad (a efectos prácticos los ha Saqueado),
procesando a su vez esos sueños en el Glamour caótico que alimenta el feudo. Si algún Nocker sabe que
el Espantoso existe, sólo lo intuye a su nivel más subconsciente. Ninguno de ellos, salvo quizás el Dr.
Tapp, ha sospechado que existe una inteligencia unida a su gruta. El Espantoso es muy sutil, incluso en
sueños. Ha infiltrado aspectos de su consciencia en cada Infantil, Gruñón y alma del feudo.
Las quimeras que afectan al feudo también toman su sustancia de él. En su forma más visible, el
Espantoso se manifiesta como una especie de densa niebla blanca. En su interior brillan luces de colores
y sonidos inhumanos emanan de su centro. En esta forma es visible para los changelings y criaturas
humanas por igual. Cualquier Garou que lo encuentre diría que se trata de una criatura del Kaos
corrompida por el Wyrm, una fuerza de la naturaleza retorcida y maligna. Su principal poder es la
creación de ilusiones y quimeras increíblemente sofisticadas (Embustes 5, Prestidigitación 5, Soberanía
5). Como carece de sustancia física el Espantoso no puede ser destruido mediante medios
convencionales. Los experimentos de Cadmium Redd con la Banalidad han interrumpido su sueño; y ya
ha abierto un ojo.

POLÍTICA FEÉRICA DE NUEVA YORK


Ciudad Trasgo ha tenido cuidado de no enfrentarse con los muchos grupos sobrenaturales que se
enfrentan por la supremacía en Nueva York. Entre los Gallain, los vampiros de la secta que se hace llamar
el Sabbat son posiblemente la presencia más poderosa de la ciudad. Su dominio es ferozmente discutido
por otro grupo de vampiros, la Camarilla. Otros grupos como los hombres lobo (véase Rabia en Nueva
York) también participan en la batalla por el control de la ciudad. La mayoría de los habitantes
sobrenaturales de la ciudad desconocen la existencia del feudo (con unas pocas y notables excepciones) y
los trasgos se esfuerzan porque la situación siga así. La alta corte de Tara-Nar se encuentra justo al norte
285

de la ciudad, en las montañas Castskill. Dentro de Nueva York, a unos pocos kilómetros de los trasgos se
encuentra el Palacio de Invierno del Rey David. Ambas cortes son una especie de santuario para los
Kithain de toda Concordia. La localización de Ciudad Trasgo cerca de estos dos importantes feudos la ha
convertido en un lugar rico y poderoso, así como estratégicamente importante. Por sus propias razones,
varios grupos tienen intereses propios en el feudo. Se rumorea que recientemente la “auténtica” Corte
Oscura ha investigado el lugar por sus propias razones.

ALIADOS
Debido a sus naturalezas desagradables y las atrocidades ocasionales que se les atribuyen, los
trasgos no tienen muchos amigos. Sus únicos aliados estables proceden de un lugar inesperado. Los
trasgos han creado una relación de trabajo con una secta local de magos conocida como los Hijos del Éter.
Ambos grupos tienen intereses comunes en lo que consideran su magia/arte/pseudociencia (o como
quieras llamarlo). Ciudad Trasgo es una especie de paraíso o maravilla a ojos de los Hijos del Éter. Los
intereses comunes han llevado a los magos a ignorar en gran parte la desagradable reputación de los
Nockers. Por su parte, los trasgos se han comportado de forma muy honesta (algo realmente
extraordinario) en sus tratos con los magos. De esta forma Ciudad Trasgo ha conseguido establecer una
alianza tentativa, aunque cada vez más fuerte, con los Hijos del Éter.

ENEMIGOS
A pesar de su perfil bajo, Ciudad Trasgo es conocida por varios grupos que la observan con
desconfianza silenciosa hasta hostilidad abierta. Los Nunnehi continúan mirando el feudo con odio,
incluso después de tantos siglos. Pero los trasgos también han provocado la desaprobación de la Hoja de
Beltaine, un grupo secreto de lealistas Sidhe, que no han olvidado la supuesta participación del feudo en
la muerte de Lord Dafyll. La Hoja de Beltaine también desprecia al Rey David, al que consideran
demasiado populista. En el otro lado de la moneda, uno de los más importantes personajes del feudo (El
Dr. Coma) es miembro de los Alborotadores, un grupo radical de plebeyos que desprecia a los Sidhe y a
todos los changelings lealistas. El feudo también ha adquirido la enemistad de una poderosa vampira del
clan Ventrue. Sin embargo, los enemigos más consistentes del feudo son humanos y Garou. La práctica
del feudo de secuestrar y esclavizar a personas sin techo ha atraído el odio implacable de esos grupos.
Varios sin techo, inquietos por la desaparición de sus compañeros, se dedican a buscar continuamente la
localización del feudo. Dirigidos por un equipo liderado por dos Dauntain, hermano y hermana, han
estado a punto de conseguirlo en varias ocasiones. Sin embargo, la mayor amenaza procede de una
manada de Garou Roehuesos conocida como el Circus Lupus (consulta el suplemento Proyecto
Crepúsculo). El Circus consiste en varios jóvenes Garou que consideran su deber proteger a los sin techo
de la ciudad. Conocen la existencia del feudo (aunque no su localización) y se oponen ferozmente a él.
Los trasgos que se tropiezan con el Circus Lupus no suelen sobrevivir al encuentro. Además, muchos de
los habitantes de Ciudad Trasgo huelen ligeramente a Wyrm ante el Don Garou: Sentir al Wyrm
(Percepción + Alerta, dificultad 9)

GRUPOS
El remolino de la política que rodea al feudo de Ciudad Trasgo ha dado lugar a varias facciones.
Los siguientes son algunos ejemplos:

LOS ALBOROTADORES
Los Alborotadores son un círculo radical de plebeyos changelings que desprecian a la nobleza.
Han existido desde el siglo XVII y pueden haber estado detrás de una facción humana del mismo nombre
durante la guerra civil inglesa. Políticamente su naturaleza es anarco-sindicalista. Obviamente no se
llevan nada bien con los Sidhe, que están acostumbrados a que los demás obedezcan. Los Alborotadores
se organizan en pequeñas células, y de esta forma, aunque uno de ellos sea capturado, no podrá traicionar
a toda la organización. Los Kithain de una célula concreta se encuentran juramentados entre ellos. Los
Alborotadores se encuentran en contacto con otras comunidades sobrenaturales, incluyendo los
Saboteadores Garou y los vampiros Anarquistas. Sus enemigos Sidhe también rumorean que están aliados
con los Nunnehi. Los Alborotadores han instigado acciones terroristas contra nobles especialmente
despóticos, lo que los ha hecho bastante populares entre la comunidad plebeya. Su líder es un sombrío
Kithain conocido simplemente como Ravachol. Los Alborotadores han sido declarados proscritos por el
Rey David, a pesar de sus simpatías hacia los plebeyos.

LA HOJA DE BELTAINE
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La Hoja de Beltaine es una organización secreta de alguna forma similar a la histórica Cámara
Estrellada. Sus miembros son nobles Sidhe que se dedican a preservar la oligarquía tradicional de la
sociedad feérica. Aunque la organización apoya la monarquía por principios, está mucho más interesada
en el poder de los nobles feudales. Con este propósito están actuando para debilitar el poder del Rey
David al mismo tiempo que fortalecen su propio poder. La Hoja de Beltaine tiene adherentes en
posiciones de poder, incluyendo algunos nobles de la corte de Tara-Nar. Aunque la Hoja de Beltaine es
exclusivamente Sidhe, utiliza servidores plebeyos como soldados y asesinos. La Hoja de Beltaine tiene
contactos entre el clan de vampiros conocido como Ventrue. Recientemente han informado a una antigua
de ese clan de que el Dr. Tapp es el responsable de la muerte de su hermano.

EL DOCTOR TAPP EN LONDRES


La reputación del Dr. Tapp como arquitecto sufrió un duro golpe cuando aceptó un encargo de
un señor Ventrue de Londres. Desconociendo la naturaleza vampírica de su cliente, decidió sorprenderlo
con uno de los primeros ejemplos de su arquitectura móvil. Al mediodía de cada equinoccio el techo de
la sala de baile de la mansión que le había encargado se desplazaba para descubrir un segundo techo
de cristal coloreado y armazón de hierro. El efecto era un delicioso escenario mientras la luz del sol se
extendía con una maravillosa combinación de colores sobre las paredes y el techo de la sala. Sin
embargo, el resultado fue completamente diferente a lo que pretendía el Dr. Tapp. El dueño de la
mansión y una delegación visitante de vampiros franceses del clan Toreador recibieron un inesperado
baño de luz solar. Tras apenas escapar de un intento de asesinato de los Ventrue, Tapp abandonó
Londres para no volver nunca. Recientemente, la hermana del señor Ventrue (actualmente una poderosa
antigua), descubrió a través de sus contactos en la Hoja de Beltane, al culpable de la muerte de su
hermano. Considera que los hijos adoptivos de Tapp, los habitantes de Ciudad Trasgo, también son
responsables. Sus planes exactos para vengarse son desconocidos.

PERSONALIDADES
CADMIUM REDD
Cadmium comenzó siendo una líder plebeya populista. En sus primeros años trabajó en Ciudad
Trasgo como capitana de la guardia. Durante la Guerra del Acuerdo utilizó su influencia popular para
dirigir el apoyo del feudo hacia la causa realista, y ascendió rápidamente entre las filas de los plebeyos
mientras la guerra avanzaba. Tras la guerra, utilizó su encanto y su fuerza para conseguir la posesión del
feudo. Esta combinación de elementos le ha resultado muy útil hasta hoy, pero en los últimos años se ha
vuelto cada vez más autoritaria e inestable, y este estilo de liderazgo no está gustando mucho a sus
vasallos, la mayoría de los cuales son intelectuales. Recientemente formó una Guardia Roja privada,
constituida por cuatro Redcaps. No ha sido muy útil; sus subordinados ahora murmuran que se ha vuelto
loca.
Corte: Oscura
Legado: Bestia/Patán
Apariencia: Gruñona
Linaje: Nocker
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 5, Pelea 4, Sagacidad 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. (garrote) 4, Etiqueta 1, Liderazgo 3, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Mitos 2, Ocultismo 2, Política 3
Artes: Embustes 3, Primal 1, Soberanía 4, Viaje 3
Reinos: Actor 5, Escena 3, Hada 2, Objeto 2
Trasfondos: Contactos 4, Dominio 4, Gremayre 2, Recursos 4, Seguidores 4, Tesoros (cetro y
armadura) 4
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Banalidad: 7 (puede utilizar Banalidad en lugar de Glamour)
Imagen: En su forma humana Cadmium es una enorme mujer imponente cerca de los cincuenta
años. Tiene cabello negro y liso peinado hacia atrás que está comenzando a encanecer, y normalmente
viste con trajes ejecutivos rojos. En su apariencia feérica tiene un parecido inquietante a la Reina Roja de
“Alicia a través del Espejo.” Su piel es colorada como la de una langosta y tensa como la de un tambor y
siempre tiene una mirada imperiosa en su rostro. Sus ropas son ornamentadas y lujosas, pero de aspecto
287

severo y muchos ángulos afilados. Sus joyas favoritas, por supuesto, son los rubíes; utiliza una tiara de
rubíes como símbolo de su posición. También lleva un cetro de hierro largo e imponente, con
empuñadura forrada de cuero y rematado por la cabeza de un carnero, con ojos de rubíes que
resplandecen en batalla. Cadmium también dispone de una armadura forjada con oro rojo. En batalla es
una diablesa chillona, maldita y blasfema. Ha conseguido ganar muchas batallas por pura intimidación.
Consejos de Interpretación: Te has ganado el derecho a gobernar este feudo y mejor que nadie
lo olvide. Sabes que no eres una de las mejores mentes del siglo, pero lo consideras una ventaja. Sin
embargo, eres retorcida. El poder no es para un sabio cauteloso, sino para quienes tienen la valentía de
tomarlo. Tu único punto de interés intelectual está satisfecho por tus experimentos con lo que se llama
Banalidad. El Glamour es más raro que el agua en el Sahara en estos días y quienes no aprendan a
adaptarse morirán. Sospechas que el Dr. Coma mató a Dafyll aquella noche en la estación, pero como su
muerte te ha sido útil, no has hecho nada al respecto. O intentas convencerte con eso.
Nota: Cadmium es adicta al uso de la Banalidad y ya no puede utilizar el Glamour tan
fácilmente como antes (2 puntos para obtener el efecto de 1). Además, el uso de Banalidad la ha
convertido en el objetivo de varios ataques quiméricos. Recientemente un caballero sin cabeza la atacó
durante una ceremonia de estado. El ataque fue rechazado, pero la ha dejado muy inquieta.

DOCTOR COMA, VIDENTE DE LA CORTE


El Dr. Coma fue uno de los líderes de la contracultura de la década de 1960. Era amigo de
Cadmium Redd, que también era una populista radical (hasta que el populismo y la radicalidad dejaron de
serle útiles). Ahora Coma la considera una traidora a la causa. Todavía sigue a su lado porque considera
que Ciudad Trasgo es demasiado importante para dejarla sola en sus manos. Recientemente ha
descubierto que Cadmium está utilizando Banalidad, y está permitiendo que los rumores se extiendan
poco a poco para preparar el camino de la revolución.
Corte: Oscura
Legados: Enigma/Paladín
Aspecto: Gruñón
Linaje: Sluagh
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 4, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 3, Sagacidad 4, Subterfugio
4
Técnicas: Armas C.C. (Estilete) 3, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2, Liderazgo 3,
Sigilo 5
Conocimientos: Enigmas 4, Informática 1, Investigación 3, Mitos 4, Ocultismo 4, Política 4
Artes: Adivinación 2, Embustes 5, Prestidigitación 2, Soberanía 2, Viaje 2
Reinos: Actor 4, Escena 1, Hada 3, Naturaleza 5, Objeto 1
Trasfondos: Contactos 5, Gremayre 4, Quimera (cuervo espía) 4, Tesoros 2
Glamour: 9
Fuerza de Voluntad: 6
Banalidad: 6
Imagen: El Doctor Coma es un beatnik pálido y delgado de edad indeterminada. Lleva el típico
traje beat de color negro, a veces con una chaqueta gastada de tweed, y constantemente lleva unas gafas
de cristales redondos. A menudo se presenta con un cuervo posado en su hombro. En su apariencia
feérica, Coma es un individuo que parece una franja delgada de medianoche. La luz parece atenuarse a su
alrededor, como si fuera un agujero negro humanoide. Es excepcionalmente alto y tiene cabello liso negro
y largo hasta los hombros. Su piel es blanca como el hueso y sus ojos son como dos botones gemelos de
ónice. Sus ropas son negras, con adornos plateados en los puños de las mangas y en el cuello, al estilo que
se llevaba en Francia durante la Edad de la Razón.
Consejos de Interpretación: ¡El pueblo al poder! Ése ha sido tu lema durante toda tu vida. Eres
un anarquista en el sentido más clásico de la palabra y crees que todo el mundo debería vivir libre sin la
interferencia de ningún poder superior. Por eso perteneces a los Alborotadores. Por eso fingiste unirte a
Lord Dafyll y a los lealistas durante la Guerra del Acuerdo –para poder debilitarlos desde dentro. Nada te
hubiera gustado más que haber sido quien clavó su filo en la espalda de aquel cerdo. Ahora te encuentras
en una posición de “responsabilidad” en Ciudad Trasgo. Como vidente de la corte te has permitido
subvertir las órdenes de Cadmium Redd hasta el límite; has conseguido liberar a muchos de sus esclavos
humanos con el cerebro manipulado. El pueblo del feudo está enfermo por culpa de esa mezquina
dictadora, y sabes que ha llegado el momento de que la revolución vuelva a comenzar. Quizás los trasgos
pongan la cabeza de la tirana en una pica, al igual que hicieron con la de Dafyll. Sería justicia.
288

ISAAC GLASS, MAESTRO CONSTRUCTOR


Isaac fue educado para convertirse en el Maestro Constructor. Su padre (el anterior Maestro) fue
asesinado durante la Guerra del Acuerdo en la Matanza de los Cuchillos de Hierro de Beltaine. Por esta
razón guarda algo de desprecio hacia los Sidhe. Además de su conocimiento de arquitectura, es un
artesano admirable y el responsable de la creación de muchos de los animales animados del feudo. Ha
leído extensamente los escritos del Dr. Tapp, y conoce mucho sobre todos los aspectos del feudo. Sabe
que un cambio importante se acerca y está preparado para hacer lo posible para proteger Ciudad Trasgo.
Corte: Oscura
Legados: Enigma/Artesano
Aspecto: Rebelde
Linaje: Nocker
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Empatía 2, Esquivar 4, Expresión 2, Sagacidad 4, Subterfugio 2
Técnicas: Pericias 5, Seguridad 4, Sigilo 4
Conocimientos: Arquitectura 5, C. Ciudad Trasgo 5, Enigmas 5, Informática 2, Investigación 3,
Mitos 4, Política 2
Artes: Embustes 3, Prestidigitación 3, Viaje 4
Reinos: Escena (Feudo) 5, Hada 5, Objeto 3
Trasfondos: Gremayre 4, Quimeras 5, Recursos 3
Glamour: 10
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 3
Imagen: Isaac Glass es un hombre pequeño a principios de la treintena. Tiene cabello seco pero
bien peinado, y su apariencia es un poco anémica. Habla con voz temblorosa, sus manos tiemblan
continuamente y se mueve con energía nerviosa. Lleva un par de anteojos gruesos y siempre viste de
forma pulcra con un traje de tres piezas, con zapatos limpios y brillantes. Su aspecto feérico es muy
similar, aunque su traje es más arcaico (del siglo XIX), y sus anteojos se vuelven más grandes. Es más
bajo que la mayoría de los Nockers y su piel es de un color amarillo pálido, aunque sus dedos siempre
están manchados de tinta de la pluma que utiliza para escribir. Normalmente lo acompaña un Nocker
enorme de ojos cristalinos (realmente es un golem quimérico) y un pequeño dragón enjoyado.
Consejos de Interpretación: Suspira. Habla con Madam Redd. Te ha pedido un mapa de los
pasadizos secretos que llevan a las habitaciones de Coma…otra vez. Y por supuesto le has vuelto a decir
que “no.” Menos mal que esquivas rápido. Ella no entiende que ser el Maestro Constructor es un deber
sagrado y que te tomas muy en serio. Este lugar es hermoso, y si no fueras el Maestro Constructor no
serías nada. Intentas compartir tu entusiasmo por el feudo con todo el que te escuche. Algunos quieren
corromperlo para obtener beneficios políticos: sabes quiénes son y los mantienes vigilados. Como tienes
un lado Luminoso oculto, no eres muy popular en el feudo. También eres muy sentimental.
Nota: Isaac Glass conoce el feudo tan bien que puede aparecer y desaparecer como por parte de
magia (vale, aparece y desaparece por arte de magia). Aunque no es muy buen luchador, está protegido
constantemente por un poderoso golem quimérico que ha construido personalmente. También tiene un
pequeño dragón enjoyado que actúa como sus ojos y oídos por todo el feudo.

LADY ALEXANDRIA, EMBAJADORA DE TARA-NAR Y ASESINA


Ni siquiera un río entero podría lavar toda la sangre que mancha las manos de Alexandria. Su
gusto por el asesinato la llevó a ahogar a su hermana pequeña cuando Alexandria sólo tenía cuatro años,
porque no podía soportar la pérdida de atención por parte de sus padres. Su madre y su padre murieron en
un fuego cruzado durante una emboscada fuera del dominio de Lord Dafyll; ella sobrevivió sólo por pura
suerte. Reconociendo su naturaleza feérica, Dafyll la adoptó en su casa y la apadrinó personalmente.
Mientras estuvo bajo su tutela cometió muchos actos salvajes por puro capricho, sabiendo que estaba
fuera de toda sospecha porque era la ahijada del honorable rey Dafyll.
De hecho, fue Alexandria quien preparó el asesinato de Dafyll, convenciendo a su amante
Aliento de Rata para que lo hiciera. Ella creía que la muerte de su protector le proporcionaría más poder,
pero las cosas no salieron como pensaba y en su lugar tuvo que esforzarse y luchar para arañar
fragmentos de poder. Ser una Sidhe Infantil y la ahijada de Dafyll no era tan importante como creía en la
corte Luminosa.
Tras la muerte de Dafyll espació sus crímenes y actuó con más cuidado para evitar despertar
sospechas. Ascendió en su corte y en la corte del Alto Rey David en Tara-Nar. Ha participado en las
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intrigas cortesanas con toda la habilidad de la Casa Eiluned, pero sólo ha conseguido una posición menor.
Pero un día…tiene contacto con los plebeyos y es adorada por ellos, hasta el punto que han decidido
perdonarla y olvidar que era la hija adoptiva del odiado Lord Dafyll. Su fiel compañero, Aliento de Rata
es su guardaespaldas y su amante más estable. Aunque siempre procura negociar en sus propios términos,
es posible que al final acabe encontrando su merecido castigo. En secreto desprecia a Lady Sierra, que ha
sido como una madre para ella. También es una hechicera extremadamente poderosa.
Corte: Oscura
Legados: Pavo Real/Cortesana
Aspecto: Rebelde
Linaje: Sidhe
Casa: Fiona
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 6
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Empatía 4, Esquivar 4, Expresión 4, Intimidación 3, Pelea 2,
Sagacidad 3, Subterfugio (Seducción) 5
Técnicas: Armas C.C. (Trucos Sucios) 4, Etiqueta 4, Interpretación 2, Liderazgo 2, Sigilo 4
Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 2, Lingüística (francés) 1, Mitos 3, Ocultismo 3,
Política 4
Artes: Adivinación 3, Embustes 5, Primal 2, Soberanía 4, Viaje 3
Reinos: Actor 5, Escena 1, Hada 5, Naturaleza 1, Objeto 3
Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Gremayre 3, Recursos 5, Soñadores 4, Títulos 3, Tesoros 4
Glamour: 8
Fuerza de Voluntad: 6
Banalidad: 5
Imagen: Lady Alexandria tiene una piel como la mahogania pulida, ojos encendidos de bronce y
la figura de una diosa. Tiene largo cabello negro y liso y viste con seda roja ornamentada con oro. No
camina; se desplaza. En la corte lleva un bastón de madera roja de secuoya, con una serpiente tallada y
enroscada alrededor. Constantemente irradia belleza, fuerza y la dignidad de los Sidhe. Es una lástima
que esté tan podrida por dentro.
Consejos de Interpretación: Ah, pobre Lord Dafyll. La verdad es que era como un padre para
ti. Te adoptó como su única hija cuando tus padres murieron en un salvaje ataque de los plebeyos. Sólo
tenías cinco años cuando Dafyll murió en batalla. Por supuesto, heredaste su fortuna –junto a su hijo
humano. Eres el epítome de la dama cortesana gentil y apasionada, tanto en Ciudad Trasgo como en Tara-
Nar. Te comportas con la dignidad innata de una noble Sidhe, tratas a todos con amabilidad, tanto
plebeyos como nobles, y observas como la gente se disculpa por el hecho de que todo se vuelve a tu
favor. Eres la típica “testigo inocente.” Parece que sólo te ocurren cosas buenas. La verdad es que realizas
pocos movimientos que no hayan sido calculados fríamente. Puedes percibir y aprovechar debilidades a
un kilómetro. Tu único defecto es tu elección de amantes. Te muestras impasible ante lo mejor que la
belleza de los Sidhe puede ofrecer, pero sientes una inexplicable atracción por los Redcaps (algo que
procuras mantener en secreto).

ALIENTO DE RATA, ESCORIA DE LA CORTE


En la Guerra del Acuerdo un Infantil Redcap recibió el honor de ser el portaestandarte del
séquito del Rey Dafyll en el fatídico día de su muerte. Los Trolls habían acorralado al ejército realista en
los estrechos confines de la estación. “¡Corred! ¡Yo cubriré la retirada!” gritó el rey. Hay que reconocer
que el viejo por lo menos tenía agallas. Pobre idiota. Entre las sombras y la confusión, mientras los trolls
arrojaban esas condenadas rocas explosivas, fue condenadamente sencillo. Una espada apuñaló
cruelmente a Dafyll por la espalda. Un alegre chorro de sangre y un niño Redcap se convirtió en un
hombre. Y tuvo su recompensa, un beso en la mejilla de una princesa feérica. Aliento de Rata ha estado
esclavizado bajo la voluntad de Alexandria desde que la vio por primera vez en el jardín de Dafyll. Sabe
que lo está usando, pero no le importa. Probablemente morirá a su servicio, o terminará matándola en un
arrebato de celos. Así terminan a veces estos romances tormentosos.
Corte: Oscura
Legados: Salvaje/Escudero
Aspecto: Rebelde
Linaje: Redcap
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
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Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Pelea 4, Sagacidad 2, Subterfugio 2


Técnicas: Armas C.C. (apuñalar por la espalda) 5, Armas de Fuego 3, Etiqueta (raramente usada)
1, Sigilo 5, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 2, Ocultismo 2
Artes: Embustes 2, Prestidigitación 3, Primal 3
Reinos: Hada 2, Naturaleza 4, Objeto 3
Trasfondos: Gremayre 3, Recursos 2, Tesoros 3
Glamour: 6
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5
Imagen: Aliento de Rata es pequeño, sin afeitar y con aspecto de roedor. Tiene ojos pequeños y
negros y dientes perfectos, cuadrados y de color blanco azulado. Se viste con ropa de cuero gastada de
motorista. En su forma feérica lleva ropas de cuero similares a las de un campesino medieval. En lugar de
un gorro rojo, lleva un sombrero negro con una pluma roja. Raramente se lo ve sin su curvada espada
corta.
Consejos de Interpretación: Ey, maese, mirrrad cómo se asustan las madamas Nockerrrs al
verrrme. Me gusta pillarrrlas por sorrrpresa en la cocina y lo hago. ¿Qué hay bueno para comerrr hoy? -
¡Maldita sea!- ¿Sí, mi querida y terrrible dama? ¿Asesinarrr al escudero Tom? Soy un caballerrro y mi
espada es mi palabrrra. Lo harrré. Crrreo que hoy comerrré asado.
Tienes dos personalidades. Una es asesina y terrible y la otra (cuando te encuentras junto a Lady
Alexandria y los demás Sidhe) encantadora y obsequiosa. Cualquiera con sentido común te evita como si
fueras un troll cabreado. La mayoría de los changelings se dedican a murmurar y suspirar por qué Lady
Alexandria no se da cuenta de la verdadera naturaleza de su servidor (Sin duda es una dama paciente y
generosa). Pertenece a la Casa Fiona, así que no resulta tan raro. No saben que es ella quien te anima a
seguir los impulsos aberrantes de tu naturaleza, y mucho menos que sois amantes. Eres inmisericorde con
quienes son más débiles que tú, pero eres encantador con los señores Sidhe. Eres un auténtico mago con
la espada.

OTRAS PERSONALIDADES
Lady Sierra: Lady Sierra es una guerrera Sidhe de la Casa Gwydion y la antigua amante de
Lord Dafyll. No ha vuelto a amar a nadie desde su muerte. Ahora es una figura muy respetada en Tara-
Nar, y el Alto Rey escucha su consejo. No confía en Ciudad Trasgo y ha enviado a su querida hija
adoptiva, Alexandria, para que vigile lo que ocurre allí. Mantiene ciertos prejuicios hacia el feudo, y
sospecha que los trasgos de alguna forma participaron en la muerte de Dafyll (su principal sospechosa es
Cadmium Redd). Sin embargo, es demasiado noble y honesta para permitir que sus sentimientos
enturbien su juicio. Cadmium Redd la desagrada, porque percibe que está trabajando en contra de los
intereses de su propio feudo. En secreto el Doctor Coma admira la sabiduría de Lady Sierra.
Lord Dray: Lord Dray es un duque de la Casa Gwydion y es el primo de Dafyll. Dray ha
utilizado su posición en la corte de Tara-Nar para debilitar la influencia de Ciudad Trasgo siempre que le
ha sido posible. Ha acusado abiertamente al feudo de conspirar contra el trono del Alto Rey David,
aunque ha aportado pocas pruebas y hasta el momento ha causado poco daño al feudo. En secreto es uno
de los líderes de la Hoja de Beltaine.
Lady Chandler: Lady Chandler es una antigua vampira del Clan Ventrue de más de 500 años y
de 7ª Generación. Es la hermana del antiguo Ventrue que fue asesinado accidentalmente por el Dr. Tapp,
el fundador de Ciudad Trasgo. Actualmente se encuentra reuniendo información sobre el feudo y
preparando su venganza. Es muy sutil y no atacará el feudo directamente. A Lady Chandler le encanta la
ironía; su venganza incluirá un giro irónico sobre la muerte de su hermano.

CANTASUEÑOS: UNA HISTORIA DE LOS LINAJES DE


AUSTRALIA
Por Daniel Mitchell (tempest@yoyo.cc.monash.edu.au)

NOTA DEL AUTOR


291

Algunas de estas ideas están basadas en el suplemento de Hombre Lobo: Rabia en Australia,
mientras que otras están tomadas de la página de Mundo de Tinieblas B.J. Zanzibar. La mayor parte de
este material es de mi autoría.

AL PRINCIPIO…
Hace muchos años, miles de años antes de la llegada de los europeos a Australia, la isla
continente se encontraba en el Tiempo del Sueño –un estado considerado por los sabios feéricos como un
tiempo en el que el Ensueño coexistía con el mundo real. Los Aborígenes, los Cantasueños y los Bunyip,
los guardianes cambiaformas del Tiempo del Sueño, convivían juntos, compartiendo sus sueños e
historias.
Sin embargo, en el año 1788 llegaron los europeos. Muchos nativos australianos sentían
curiosidad por los extraños y algunas hadas aventureras (principalmente los Djangwull) fueron tan lejos
como para intentar mezclarse con esos “europeos.” Muy pocos de ellos conocían las intenciones de los
extraños, aunque los Bunyip más sabios tenían algunos fragmentos inquietantes y confusos de sus Vidas
Pasadas.
Al principio las hadas nativas ayudaron a las hadas europeas como pudieron, pero pronto la
situación empeoró. Los cambiaformas europeos, o Garou como se llamaban, eligieron el camino de la
guerra –La Guerra de las Lágrimas- y lucharon contra los Bunyip. La mayoría de los Cantasueños se
apartaron de los Europeos, negándose a ayudarles hasta que sus compañeros Garou detuvieran la guerra.
La guerra se detuvo –cuando el último de los Bunyip fue asesinado. Como resultado, los
Cantasueños se apartaron casi por completo de los Europeos. Algunos Cantasueños (principalmente los
Baga-Djimbiri) decidieron luchar contra los invasores, mientras que otros simplemente los evitaron sin
querer relacionarse con ellos.

HOY
En los tiempos modernos muchos Cantasueños tienen una opinión dividida sobre los Europeos.
Algunos todavía los consideran enemigos que deben pagar por haber exterminado a los Bunyip y haber
destruido su cultura; otros ven más allá de los errores del pasado e intentan ayudar a quienes ayudan a su
tierra. Los Kunapipi y Djangwull son los más notables. En ocasiones los Wandjina también ayudan, pero
sólo tras juzgar la valía del europeo. Sólo los Baga-Djimbiri continúan la guerra.

CREACIÓN DEL PERSONAJE


La creación del personaje Cantasueños es como la creación de un changeling normal, aunque con
unas pocas diferencias. En primer lugar no hay Cortes, ni Legados Luminosos y Oscuros separados –
ambos se interpretan, pero los Cantasueños consideran que su naturaleza es una. Además cada
Cantasueños tiene ciertas habilidades que no puede utilizar en determinadas circunstancias.
Baga-Djimbiri: Nunca pueden adquirir Armas de Fuego, Conducir, Ciencias, Seguridad,
Informática, Leyes, Política en la creación del personaje. Puede aprender estas Habilidades
posteriormente, pero con el triple de puntos de experiencia.
Djangwull: No sufren ninguna restricción de Habilidades, ya que han convivido con los
Europeos durante mucho tiempo.
Kunapipi: Nunca pueden adquirir Intimidación, Pelea, Armas C.C. y Armas de Fuego, ni en la
creación del personaje ni posteriormente.
Wandjina: No pueden adquirir Armas de Fuego, Conducir, Ciencias, Informática, Leyes y
Política. Pueden adquirirse posteriormente con experiencia pero triplica el coste.
La mayoría de los Trasfondos son accesibles para los Cantasueños, excepto Séquito y Título.
Todos consiguen un punto gratuito en Recuerdo. Cada Cantasueños también consigue 4 puntos en Artes,
y uno debe utilizarse para adquirir un Arte especial de su Linaje. No pueden adquirir Soberanía.
Los valores de Temperamento son los siguientes:
Youngulmanda (Infantil): Canción 7, Fuerza de Voluntad 3, Silencio 0
Yungulmanda (Rebelde): Canción 6, Fuerza de Voluntad 4, Silencio 2
Moyenda (Gruñón): Canción 5, Fuerza de Voluntad 5, Silencio 4
Los Djangwull son las excepción a esto –reciben estos valores iniciales, pero su puntuación de
Canción se incrementa en 1 punto.

CANCIÓN Y SILENCIO
Como los Cantasueños transmiten muchas de sus historias y sueños en forma de música y baile,
llaman a su Glamour con un nombre más apropiado –Canción. También tienen un nombre diferente para
292

la Banalidad –Silencio- que representa la opresión gradual de su cultura y sueños, y también porque el
Silencio es lo contrario a la Canción.
También debería señalarse que acceder al Ensueño es muy fácil en el interior del desierto
australiano, porque el Silencio todavía no ha llegado a muchos lugares. Para entrar en el Ensueño en el
desierto todo lo que se necesita es una tirada de Glamour o Canción ante un objeto natural, y podrá
entrarse en el Ensueño Próximo.

ESCUCHAR LA CANCIÓN
Los Cantasueños tienen formas diferentes de conseguir Canción a los demás changelings.
Utilizan Corroboree como un equivalente a Éxtasis y Cantar como Epifanía. Como los Cantasueños
siempre respetan el Tiempo del Sueño, no realizan ningún equivalente a Saqueo o Rapsodia,
considerándolos métodos destructivos y dañinos.
Cantar: comunicándose con los espíritus del Tiempo del Sueño es posible para los Cantasueños
recuperar Canción. El Cantasueños necesita encontrar un lugar donde la maravilla natural del paisaje
australiano esté presente y pasar tiempo meditando con él. Podría realizarse tumbado sobre la arena roja
del desierto, escalando un árbol en la Tierra de Arnhem o nadando en las lagunas de Kakadu. El
Cantasueños decide el número de horas que pasa Cantando, entonces tira ese número en dados contra su
Silencio. Cada éxito le permite recuperar un punto de Canción.
Corroboree: el equivalente del Éxtasis permite al Cantasueños recuperar más Glamour, pero
sólo puede realizarlo en el Tiempo del Sueño. El Cantasueños entra en el Tiempo del Sueño y entonces
comienza un corroboree (una reunión aborigen donde se cuentan historias en forma de baile), atrayendo a
los espíritus cercanos para que se unan a la danza. Tras un día de Corroboree, el Cantasueños tira su
Canción contra su Silencio con 1 dado extra por cada 3 espíritus que se hayan unido. Cada éxito recupera
un punto de Canción; ocho o más éxitos en la misma tirada proporcionan al Cantasueños un punto de
Canción permanente.

BAGA-DJIMBIRI
DESCRIPCIÓN
Los Baga-Djimbiri son un linaje muy inusual. Eran las hadas más próximas a la desaparecida
tribu cambiaformas de los Bunyip. Durante siglos los Bunyip y los Baga-Djimbiri colaboraron para
proteger el paisaje australiano, compartiendo sus historias y naturaleza con los aborígenes. Incluso
entonces, había muchas cosas que separaban a los Baga-Djimbiri de sus hermanos Bunyip. Lejos de ser
pacíficos, eran ellos quienes enseñaron a los aborígenes muchas de sus técnicas de guerra. Combativos y
poderosos, eran una fuerza temible especialmente cuando incrementaban el poder de sus hermanos
mediante su propio Arte, la Llamada de la Rabia. Cuando llegaron los europeos y los Garou comenzaron
la Guerra de las Lágrimas, los Baga-Djimbiri ayudaron a sus hermanos como pudieron, pero no
consiguieron evitar la extinción de los Bunyip.
En los tiempos modernos, los Baga-Djimbiri son hadas vengativas y muy agresivas hacia
cualquiera que entre en sus territorios, especialmente los Garou. Podrían ser un ejército poderoso contra
muchas amenazas si alguien consiguiera ganarse su confianza. Sin embargo, pocos se sienten inclinados a
hacerlo debido a su terrible reputación. Se sabe que los Baga-Djimbiri han destruido manadas de hombres
lobo en una sola noche –muchos creen que recurren a la ayuda de los espíritus vengativos de los
Bunyip…

APARIENCIA
Los Baga-Djimbiri son nativos robustos, musculosos y de piel oscura. Su rasgo más destacado
son sus ojos, que son brillantes y llenos de odio. Su piel es oscura, casi negra, y raramente llevan ropa.

ESTILO VIDA
La vida de los Baga-Djimbiri es muy dura. Aprenden a combatir desde que son pequeños y sólo
los fuertes sobreviven, ya que son muy agresivos. Si algún Baga-Djimbiri sobrevive para llegar a la
posición de Anciano, conseguirá un gran respeto en su tribu.

AFINIDAD
Naturaleza

ARTE ESPECIAL
Llamada de la Rabia
293

PRIVILEGIOS
Cambio de Forma: los Baga-Djimbiri compartían muchas cosas con los Bunyip, incluyendo la
habilidad de cambiar de forma. Gastando un punto de Canción, los Baga-Djimbiri pueden asumir una
forma equivalente a la forma Hispo de los Garou (Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 6, +1 a la Percepción,
ataque de mordisco de Fuerza +2, ataque de garras de Fuerza +2). Pueden revertir a la forma humana a
voluntad. Aunque el pasado se transformaban en tilacinos gigantes, desde la desaparición de los Bunyip y
de los lobos de Tasmania sólo pueden transformarse en feroces dingos.
Fuerza de Combate: Los Baga-Djimbiri consiguen un dado extra de Fuerza y Resistencia,
aunque supere 5, aunque no puede superar un máximo de 6. Los Baga-Djimbiri no pueden fracasar en
tiradas de Pelea o Supervivencia.

FLAQUEZAS
Mente Animal: Los Baga-Djimbiri son hadas muy instintivas, más parecidas a los animales de
lo normal. Como resultado su Inteligencia nunca puede ser superior a 2 y todas las tareas que requieran un
proceso de pensamiento humano tienen una dificultad de +2.

OPINIONES DE LOS OTROS LINAJES


Djangwull: Corruptas. Huelen a invasores. Algunas siguen siendo leales, pero las demás deben
morir con los invasores.
Kunapipi: Son útiles. No hacen daño. No corrompen los Lugares Sagrados. Ayúdales cuando
puedas.
Wandjina: Extraños. Vienen y van cuando quieren. Aparecerán cuando los necesites.
Linajes europeos: No se puede confiar en ellos. Mátalos cuando puedas. Deben pagar por haber
detenido el Tiempo del Sueño.
Garou: Mataron a nuestros hermanos Bunyip. Todos deben morir.

LLAMADA DE LA RABIA
Este Arte es exclusivo de los Baga-Djimbiri. Les fue enseñado en gratitud por los Bunyip, que lo
utilizaban como una forma de comprender su Rabia. Los Baga-Djimbiri, un linaje inclinado de forma
natural hacia la guerra, se sintieron muy agradecidos y juraron lealtad eterna a los Bunyip. Este Arte a
menudo se utilizaba cuando los Baga-Djimbiri combatían a los enemigos de los Bunyip.
Atributo: Fuerza

1) Sentir más allá de los Sentidos


Concentrándose, el Baga-Djimbiri es capaz de agudizar sus sentidos hasta un grado
sorprendente. Este cantrip se utiliza para percibir cosas que se encuentran más allá de los sentidos
ordinarios, pero también se puede utilizar para detectar la verdadera naturaleza de las cosas. Sin embargo,
no toda la información se transmite en un sentido –a veces llega como un sonido, un olor o incluso un
sabor.
Sistema: la persona que recibe la sensación determina el Reino. Es posible utilizar este cantrip
con Naturaleza u Objeto –el objeto en cuestión a menudo reaccionará de forma extraña ante la percepción
sensorial. Escena se puede utilizar para compartir el sentido con más personas o utilizar el poder sobre
una zona. El número de éxitos determina la cantidad de información disponible; 5 éxitos proporcionarán
al invocador casi todo lo importante.

2) Corazón de Llama
Utilizando este poder los Baga-Djimbiri pueden utilizar el elemento más obvio de sus hermanos
Bunyip –un aspecto que los Bunyip trataron de controlar y comprender: la Rabia. Cuando es invocada, la
Rabia permite a los Baga-Djimbiri realizar increíbles proezas en batalla, pero también los expone al
riesgo del frenesí.
Sistema: Suele utilizarse Actor o Hada como Reinos, pero también se puede utilizar Naturaleza
para compartir la Rabia con animales normales. Por cada éxito obtenido, el Baga-Djimbiri adquiere un
punto de Rabia. Esta Rabia puede utilizarse de la misma forma que un punto de Rabia normal
(principalmente para obtener acciones extra). Si el Baga-Djimbiri obtiene más puntos de Rabia que su
Fuerza de Voluntad caerá automáticamente en frenesí.

3) Hermano de Sangre
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Se trata de una habilidad poderosa, que normalmente se invoca durante grandes batallas. Este
poder permite a los Baga-Djimbiri regenerar las heridas recibidas en combate, incluyendo heridas
agravadas.
Sistema: Actor o Hada son los Reinos habituales, pero también se puede utilizar sobre animales
(Naturaleza) o cosas (Objeto) para curarlas o repararlas gradualmente. Cada éxito permite al Baga-
Djimbiri curar una herida de cualquier tipo, incluyendo daño agravado. La curación sólo dura una escena,
a menos que se gaste un punto de Canción por nivel de daño para hacer el efecto permanente.

4) Forma de Ira
Esta terrible habilidad permite a los Baga-Djimbiri unirse al espíritu de un Bunyip y asumir su
forma conocida como Crinos hasta cierto punto. Este cantrip sólo se invoca en las circunstancias más
peligrosas, y a menudo es la razón por la que los Baga-Djimbiri pueden derrotar a las manadas Garou.
Sistema: Este cantrip sólo se puede utilizar con los Reinos de Actor y Hada –Escena se puede
utilizar para imbuir a varias personas con este poder (a discreción del Narrador). El número de éxitos
determina el poder de la forma y su duración. La forma puede disiparse antes de que termine la duración,
gastando 2 puntos de Fuerza de Voluntad o mediante Contratejido. Si se obtienen más éxitos que Fuerza
de Voluntad en la tirada, el Baga-Djimbiri asumirá la forma en un frenesí descontrolado.
Éxitos Duración Rabia Bonificaciones Delirio
1 1 minuto 2 Normal Delirio Normal
2 10 minutos 4 +1 Fuerza y Resistencia Delirio Normal
3 20 minutos 6 +2 Fuerza y Resistencia -1 penalización Delirio
4 30 minutos 8 +3 Fuerza y Resistencia, +1 Destreza -1 penalización Delirio
5 1 hora 10 +4 Fuerza; +1 Destreza, +3 Resistencia Causará Delirio sobre
mortales y sobrenaturales.

5) Danza del Bunyip


Este increíble cantrip requiere un Corroboree que dure desde el amanecer hasta la medianoche
sin parar. A medianoche se sacrifica un enemigo de los Bunyip, lo que permite a un espíritu Bunyip
adoptar forma física hasta el amanecer siguiente. Este cantrip sólo se utiliza cuando aparece una amenaza
importante al Tiempo del Sueño o Gaia, como una Colmena de la Espiral Negra, un Constructo de la
Tecnocracia o un Laberinto Nefando.
Sistema: El conocimiento de este cantrip es muy limitado. Cuando se realiza el sacrificio, el
invocador gasta un punto permanente de Canción y todos los participantes tiran su Canción contra su
Silencio. Por cada 3 éxitos un espíritu de los Bunyip regresa de la muerte hasta el amanecer.
Sin embargo sólo ciertas criaturas son sacrificios dignos. Los únicos seres que pueden ser
sacrificados para atraer a los Bunyip son Danzantes de la Espiral Negra, vampiros, Nefandos, Dauntain o
Personas del Otoño.

DJANGWULL
Las Djangwull, o Hijas de la Estrella de la Mañana, son hadas muy carismáticas y atractivas. En
el Tiempo del Sueño se dice que las Djangull nacieron de las canciones que cantaban los primeros
aborígenes cuando comenzaron a viajar por Australia. Como resultado, las Djangwull son cantoras muy
hábiles, a menudo participando en Corroborees y otros actos de interpretación. Con el tiempo las
Djangwull también aprendieron a seducir y socializarse. Cualquier Djangwull es todo un desafío para un
Eshu o un Sátiro en cuestiones de interpretación.
La Guerra de las Lágrimas dividió a las Djangwull. Por una parte habían llegado unos extraños
de tierras lejanas con toda clase de nuevos trucos y estilos de interpretación que podían aprender. Sin
embargo, esos mismos extraños traían la muerte, el dolor y el Silencio a su mundo. Finalmente decidieron
abrazar el nuevo mundo que estaba comenzando, pero procurando mantener conexiones con el antiguo.
Estas hadas son responsables de enseñar a los europeos las costumbres de los aborígenes
australianos, y al mismo tiempo han aprendido las costumbres de los extranjeros sin sufrir el Silencio. Se
trata de un equilibro difícil, pero con el paso del tiempo las Djangwull lo han conseguido. Su habilidad de
interpretación y técnicas sociales no tienen comparación.

APARIENCIA
Las Djangwull son hadas muy atractivas casi embrujadoras, y suelen vestir con colores
brillantes. A menudo se muestran como mujeres y hombres extremadamente atractivos. Sus voces son
muy agradables.
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ESTILO DE VIDA
Las Djangwull suelen sentirse atraídas por ocupaciones y trabajos relacionados con el arte, la
interpretación y el espectáculo. También disfrutan mucho socializando con los demás.

AFINIDAD
Hada

ARTE ESPECIAL
Canción del Sueño

PRIVILEGIOS
Gracia Interpretativa: Las Djangwull son artistas gráciles y elegantes. Cualquier cantrip
dirigido a entorpecer o anular sus técnicas interpretativas falla automáticamente. No pueden fracasar en
tiradas de Interpretación.
Sociabilidad: Las Djangwull son criaturas sociales, un rasgo que muchos asocian con su voz.
Cualquier habilidad social que requiera el uso de su voz se realiza con -2 a la dificultad.

FLAQUEZAS
Secretos: A las Djangwull les cuesta mucho guardar secretos. Si alguien les cuenta algo secreto
o que no debería ser conocido, las Djangwull deben tirar Fuerza de Voluntad para evitar contárselo a
otros.

OPINIONES SOBRE LOS DEMÁS LINAJES


Baga-Djimbiri: Menudos incultos. ¿Por qué insisten en destruir a los extranjeros cuando podrían
aprender tanto de ellos?
Kunapipi: Hadas sabias y gentiles. Todos deberían respetarles.
Wandjina: Un pueblo extraño. Resulta muy difícil aprender de ellos.
Linajes europeos: Un pueblo interesante. Todavía tenemos mucho que compartir.

CANCIÓN DEL SUEÑO


Canción del Sueño es el Arte de interpretación de las Djangwull. Como son artistas consumadas,
no es sorprendente que hayan desarrollado su propio Arte para mejorar sus interpretaciones. Aunque no
es lo mismo, es lo más parecido que tiene cualquier Cantasueños al Arte de la Soberanía.
Atributo: Carisma

1) Lanzar Voz
Este cantrip permite a las Djangwull proyectar su voz a cualquier parte que pueda imaginar. La
única restricción es que debe conocer el lugar.
Sistema: Normalmente se utiliza Naturaleza y Objeto; Escena permite que la voz aparezca en un
lugar (o en varios objetos como un Reino secundario), mientras que Actor y Hada pueden utilizarse para
proyectar la voz a través de la persona elegida o hablar en su mente (esta comunicación sólo funciona en
un sentido a menos que el objetivo también pueda utilizar este cantrip). El número de éxitos determina la
duración de la proyección:
Éxitos Duración
1 1 turno
2 1 minuto
3 5 minutos
4 10 minutos
5 30 minutos

2) Imbuir
Con este cantrip las Djangwull pueden imbuir una obra de arte o interpretación con una emoción.
Sólo una emoción puede colocarse en cualquier momento dado.
Sistema: Con este cantrip se utiliza habitualmente Naturaleza y Objeto. El número de éxitos
obtenidos determina la intensidad de la emoción y su duración.

3) Convencer
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Hablando y utilizando este cantrip, las Djangwull pueden hacer que las personas sientan
cualquier emoción. Puede utilizarse para cambiar opiniones, parecer importante ante otros o incluso
intimidar.
Sistema: El Reino es determinado por el objetivo. El número de éxitos como Imbuir, determina
la intensidad y duración de la emoción. Si la intensidad es poderosa (4 o más éxitos) a discreción del
Narrador la emoción puede manifestarse de nuevo cuando regrese el mismo estímulo sin necesidad de
invocar el cantrip.

4) Lamento
Este peligroso cantrip permite a las Djangwull emitir un poderoso chillido que daña a quienes se
encuentren cerca. No suele ser muy utilizado, pero es un ataque de último recurso muy efectivo.
Sistema: El epicentro de la onda sonora determina el Reino, pero debe ser algo que pueda emitir
sonido por sí mismo (un árbol o una daga no sirven, un animal sí) y causa un dado de daño debido al
dolor en los oídos. Cualquier ser con sentidos incrementados activados sufre el doble de daño. El
invocador es inmune a su propio efecto.

5) Esculpir
Este increíble cantrip permite a las Djangwull literalmente cantar, pintar, moldear o crear de
forma artística Quimeras. Es un cantrip muy costoso, así que no suele ser muy utilizado. No hay
restricciones de tiempo –cuanto más tiempo se tome la Djangwull, más fuerte será la Quimera.
Sistema: Sólo se puede utilizar el Reino de Hada. El disparate de este cantrip sólo puede ser
algún tipo de arte como pintura, escultura, talla, canción, baile, etc. Cada hora que se realiza el disparate,
la Djangwull debe tirar su Canción contra su Silencio –cada éxito genera un punto de Quimera, que debe
alimentarse con 1 punto de Canción. Un fallo significa que no se generan puntos en esa hora, mientras
que un fracaso elimina todos los éxitos y destruye la obra de arte. Además, tras cada 5 éxitos acumulados,
la Djangwull debe hacer una tirada de Resistencia + Interpretación (o Pericias) contra una dificultad de 5.
Si falla la tirada la dificultad de las tiradas siguientes se incrementa en +1, mientras que un fracaso
detiene el cantrip en ese momento, aunque no elimina los puntos acumulados. No obstante, tras un fracaso
en la tirada la Djangwull tampoco puede utilizar la Habilidad que estaba utilizando durante 1 semana por
“1” obtenido en la tirada.
La obra de arte creada de esta forma se convierte en una Quimera. Las melodías creadas con este
cantrip proporcionan Canción espontáneamente cuando son interpretadas (El Narrador decide la cantidad,
dependiendo del poder de la Quimera asociada).

KUNAPIPI
Los Kunapipi son hadas gentiles y reservadas, dedicadas a ayudar a los demás. Es raro ver a los
Kunapipi, pero cuando hay uno presente es un indicio seguro de que alguien se encuentra en apuros.
Los Kunapipi son hábiles curanderos que pueden curar cualquier herida o enfermedad conocida
–o eso se dice. Son hadas del Tiempo del Sueño asociadas con el renacimiento y el don de la vida. Quien
rechaza la ayuda de un Kunapipi es un estúpido.
Durante la Guerra de las Lágrimas los Kunapipi prestaron ayuda a los Bunyip y a los Baga-
Djimbiri –Sin embargo, también ayudaron a cualquier Garou cuando se lo encontraban, ya que tenían
dificultades para negar sus talentos curativos a nadie. Cuando los Bunyip fueron exterminados, los
Kunapipi decidieron retirar su ayuda a todos, no sólo a los Garou, y se ocultaron. Sin embargo,
recientemente los Kunapipi han regresado y se han vuelto a dedicar a ayudar a todos. Son un linaje
misericordioso y les resulta muy difícil negar ayuda a cualquiera.

APARIENCIA
Los Kunapipi parecen robustos aborígenes australianos, con rasgos alegres, redondeados y
cariñosos. Se visten con prendas sencillas y duraderas y emiten un aura de serenidad y amabilidad.

ESTILO DE VIDA
Por lo general los Kunapipi tienden a buscar ocupaciones o trabajos relacionados con la curación
o la ayuda a los demás. Normalmente en centros sanitarios o psicológicos. Son muy extraños, ya que son
el único linaje aborigen que se asocia libremente con los mortales –es tan probable encontrarse con un
Kunapipi en mitad del desierto como en una gran ciudad.

AFINIDAD
Actor
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ARTE ESPECIAL
Comprensión

PRIVILEGIOS
Presencia Serena: Los Kunapipi son hadas tranquilas y gentiles, y esto frecuentemente se
extiende a su alrededor. Tirando Carisma + Empatía (resta la Banalidad), los Kunapipi pueden proyectar
un aura de tranquilidad, con un radio igual a su Canción en metros. No se permite ningún tipo de acción
violenta dentro de esta aura a menos que se realice una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y se
obtengan más éxitos que el Kunapipi.
Sentir Emoción: Los Kunapipi se encuentran muy armonizados hacia los sentimientos de los
demás. Concentrándose (y gastando un punto de Canción), los Kunapipi pueden sentir el estado
emocional de cualquiera que esté a la vista. Normalmente se registra como un color, así que se requiere
algo de pensamiento creativo.

FLAQUEZAS
Llamada del Sufrimiento: Los Kunapipi encuentran muy difícil resistirse a curar a alguien.
Para negarse a hacerlo debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Además
comienza automáticamente con el Defecto: Compasivo. No puede ser anulado ni eliminado con puntos de
experiencia ni con cantrips.

OPINIONES DE OTROS LINAJES


Baga-Djimbiri: Son valientes guerreros. Ojalá pudieran reconocer que existen otras formas de
resolver los problemas aparte de la violencia.
Djangwull: ¡Qué maravillosos artistas de la canción y la danza! Pero deberían tener cuidado con
quien comparten las cosas…
Wandjina: Misteriosos y tímidos, pero siempre me encuentran cuando los necesito.
Linajes europeos: Los ayudamos como ayudaríamos a nuestros hermanos. No podemos
deshacer lo que nos han hecho, pero con paciencia y dedicación curaremos los errores del pasado.

COMPRENSIÓN
Comprensión es el antiguo Arte Kunapipi de la curación no sólo del cuerpo, sino también del
alma. Es la razón por la que los Kunapipi son fabulosos curanderos, a menudo muy solicitados.
Atributo: Inteligencia

1) Toque del Tiempo del Sueño


Éste es el cantrip por el que los Kunapipi son tan reconocidos. Con él un Kunapipi es capaz de
curar a alguien con sólo un roce. Es un cantrip muy poderoso, y algunos dicen que puede curar incluso las
heridas causadas con hierro frío.
Sistema: Puede utilizarse cualquier Reino excepto Escena. El disparate requiere algún tipo de
contacto físico. Cada éxito contra la Banalidad del objetivo permite curar un nivel daño. El daño agravado
también puede curarse, pero requiere gastar un punto de Canción por cada nivel curado. El Kunapipi
también puede utilizar este poder sobre sí mismo.

2) Protección del Sueño


Se trata de un cantrip inusual –coloca al objetivo en un estado de hibernación, reduciendo sus
funciones físicas. Normalmente se utiliza cuando la ayuda del Kunapipi no es suficiente para curar la
herida en el momento, o si el objetivo está agonizando. En ocasiones también puede ser utilizado para
ayudar al Kunapipi si es atacado.
Sistema: Habitualmente se utilizan los Reinos de Actor o Hada. Cada éxito después del primero
reduce las funciones vitales del objetivo en función de los éxitos: 2 éxitos reducen sus biorritmos a la
mitad, 3 a una tercera parte, lo que también reduce el avance de las enfermedades o las consecuencias de
las heridas. También se puede utilizar de forma ofensiva reduciendo los movimientos –cada éxito tras el
segundo reduce el número de acciones. Con dos éxitos sólo se puede realizar una acción cada 2 turnos,
por ejemplo.

3) Lugar de Calma
298

Utilizando este cantrip un Kunapipi puede crear lugares especiales de calma y paz. Muchos
Kunapipi utilizan este cantrip sobre sus refugios para evitar la violencia. Cuando un lugar es afectado se
convierte en una ubicación de curación y paz.
Sistema: Normalmente se utilizan para este cantrip los Reinos de Naturaleza, Objeto y Escena.
Se pueden acumular invocaciones, hasta un máximo de 3 sobre un mismo lugar. Cada éxito puede
gastarse de la siguiente manera:
-Para incrementar el área del Lugar de Calma (mínimo 5 m + 5 m por éxito gastado hasta un
máximo de 30 m)
-Para incrementar la bonificación de acciones de curación y construcción realizadas dentro de
sus límites (mínimo +1, +1 por cada dos éxitos gastados hasta un máximo de +5).
-Para incrementar la penalización al combate y acciones destructivas realizadas dentro del lugar
(mínimo de -1, -1 por cada dos éxitos gastados hasta un máximo de -5).
Las personas con un Silencio elevado (7 o más) son capaces de erosionar el Lugar de Calma
tirando su silencio contra la Canción del invocador. Cada éxito debilita cualquiera de las tres categorías
en -1. Si eso ocurre, el invocador puede volver a lanzar el cantrip y reparar el daño, pero la dificultad es el
Silencio del atacante.

4) Curar el Sueño
Este cantrip permite a los Kunapipi curar una amplia variedad de enfermedades mentales, ya
hayan sido causadas por traumas naturales o medios sobrenaturales.
Sistema: Actor y Hada son los principales Reinos utilizados. Tirando contra el Silencio del
objetivo el Kunapipi puede debilitar o incluso (con 5+ éxitos) eliminar cualquier enfermedad mental. Los
efectos exactos del cantrip quedan en manos del Narrador, pero obviamente cuantos más éxitos obtenidos,
más debilitada quedará la enfermedad mental. Las únicas enfermedades que no pueden ser curadas con
este cantrip son:
-El trastorno inicial de un Malkavian
-La mente de un Danzante de la Espiral Negra
-La locura de un Merodeador
-La Flaqueza de cualquier Linaje
-Los efectos de cualquier Juramento

5) Renacimiento
Este increíble cantrip requiere mucha meditación y preparación por parte de los Kunapipi.
Permite a cualquier persona que haya muerto en las últimas 48 horas regresar de entre los muertos. Este
cantrip se utiliza muy raramente, ya que puede matar al Kunapipi –por lo que quienes sobreviven reciben
un gran respeto.
Sistema: El disparate de este cantrip requiere el cuerpo intacto y reconocible a resucitar y un día
entero de preparación, meditación y cantos del Kunapipi. Sólo se puede realizar en un Lugar de Calma o
similar. La dificultad es el Silencio del objetivo, con los siguientes modificadores:
-El objetivo era un Pródigo (en algunos casos puede no ser permitido. No funciona en criaturas
no muertas): -1
-El objetivo estaba Encantado al morir (no se acumula con Pródigo): -2
-El objetivo era un changeling: -3
-El objetivo estaba afectado por un Geas sin cumplir: -1 a -3, dependiendo del Geas.
-El objetivo tenía un Silencio elevado: +1 por cada punto por encima de 6.
-El objetivo atacó a un Kunapipi o un Lugar de Calma: +2
-El Kunapipi está realizando el cantrip contra su voluntad: +2
-El objetivo fue asesinado con hierro frío: +2
-El objetivo asesinó a alguien con hierro frío: +3
-El Kunapipi falló anteriormente realizando este cantrip: +2
-El Kunapipi tuvo éxito realizando este cantrip anterormente: -2
Un éxito es todo lo que se necesita para traer a alguien de regreso de entre los muertos. Se puede
gastar un máximo de puntos de Canción igual a 10 –el Silencio permanente del objetivo para reducir la
dificultad. El fallo no consigue resucitar al objetivo de entre los muertos.
Un fracaso en este cantrip es catastrófico. Cada “1” obtenido en el fracaso causa dos niveles
agravados de daño al Kunapipi, y debilita el Lugar de Calma donde se realiza el cantrip en -1 en todas las
categorías. El daño agravado recibido de esta forma sólo puede curarse mediante el proceso natural de
curación del cuerpo. El daño al Lugar de Calma no puede curarse hasta que haya pasado un año o el
Kunapipi realice un Corroboree y sacrifique todos los puntos de Canción ganados a los espíritus que
acudan.
299

WANDJINA
Los Wandjina son un linaje muy misterioso. Elusivos y secretistas, a menudo aparecen cuando
menos se les espera. Se dice que en el Tiempo del Sueño los Wandjina guiaron a los aborígenes hasta
Australia, mostrándoles los mejores lugares en que asentarse.
Actualmente los Wandjina todavía siguen cumpliendo su papel como guías de las personas que
se pierden. Se ocupan personalmente de quienes guían, procurando protegerlos y cuidarlos hasta que
llegan a su destino, momento en que los Wandjina desaparecen como si fueran fantasmas.
Cuando los europeos llegaron, al principio los Wandjina guiaron a los Garou y Kithain a otros de
los suyos. Cuando contemplaron el caos que los europeos causaban a sus compañeros, los Wandjina
dejaron de guiar a los europeos. Todavía sufren tristeza por haber contribuido a la muerte de los Bunyip,
aunque fuera por un descuido.
Es raro ver a los Wandjina, pero cuando eso ocurre, nunca se rechaza su ayuda. Los Wandjina
son viajeros silenciosos y resistentes, guiando a los necesitados hacia la seguridad.

APARIENCIA
Los Wandjina son muy altos, con más de dos metros de altura y su piel es de un color castaño
claro o arenoso. Sus rostros son muy extraños: los únicos rasgos faciales de un Wandjina son sus ojos,
completamente oscuros. Aparte de eso, los Wandjina no tienen boca, nariz ni otros rasgos faciales. Es
raro que vayan vestidos.

ESTILOS DE VIDA
Los Wandjina aprenden a explorar la naturaleza desde que nace, para poder reconocer los lugares
seguros, amenazas, alimento y agua. Aprenden a leer la tierra y a guiar a otros a la seguridad,
simplemente porque se dedican a ello.

AFINIDAD
Escena

ARTE ESPECIAL
Canción de la Tierra

PRIVILEGIOS
Camuflaje: Los Wandjina son conocidos por aparecer y desaparecer de lugar en lugar. Gastando
un punto de Canción, los Wandjina pueden desaparecer de la vista y volverse completamente invisibles.
Cualquier acción física violenta vuelve al Wandjina visible, y también puede quitarse su invisibilidad a
voluntad. Cuando son invisibles para intentar descubrir al Wandjina se debe realizar una tirada de
Percepción + Sagacidad (la dificultad es la puntuación de Canción de Wandjina).
Leer la Tierra: Como los Wandjina son guías hábiles, nunca se pierden y automáticamente
saben a dónde se dirige la gente. Además, tirando Percepción + Supervivencia (dificultad 6), los
Wandjina pueden descubrir caminos seguros, alimento, agua y peligros. Los Wandjina no pueden fracasar
en tiradas de Supervivencia o Sigilo.

FLAQUEZAS
Silencio: Como los Wandjina no tienen bocas, son incapaces de hablar. Esta Flaqueza es idéntica
al Defecto: Mudo.

OPINIONES DE LOS DEMÁS LINAJES


Baga-Djimbiri: Hermanos de los desaparecidos Bunyip. Son lo que los Bunyip no eran.
Djangwull: No las vemos mucho. ¿Es qué han perdido el contacto con el Tiempo del Sueño?
Kunapipi: Muy amables y protectores. Siempre nos aseguramos de que lleguen a donde se les
necesita.
Linajes europeos: Mira siempre en su corazón antes de guiarlos.

CANCIÓN DE LA TIERRA
Canción de la Tierra es el Arte de leer y recibir ayuda de la propia tierra. Sólo es conocido por
los Wandjina, que lo aprenden mediante el uso de pictogramas debido a su incapacidad para hablar. Este
método inusual de enseñanza hace más difícil para las hadas que no son Cantasueños aprender el Arte
300

(que cuando lo aprenden sólo pueden utilizarlo con una dificultad de +1). Habitualmente los Wandjina lo
utilizan para ayudarse en sus viajes y en su cometido de guías:
Atributo: Percepción

1) Susurro del Viento


Aunque los Wandjina no tienen bocas, algunas personas afirman que les han hablado. Esas
personas afirman que su voz es muy tenue, casi un susurro llevado por el viento. Esos testimonios se
deben al uso de este cantrip.
Sistema: Habitualmente se utilizan los Reinos de Actor y Hada, pero puede utilizarse Naturaleza
y Objeto para que la voz salga de un animal u objeto. Cada éxito permite al Wandjina pronunciar una
frase con un débil susurro –cinco permiten que el efecto dure toda una escena.

2) Brújula del Soñador


Este cantrip permite a los Wandjina localizar cualquier objeto, persona o lugar que haya visto o
conozca. Los Wandjina utilizan este cantrip para ayudar a quienes guían, para poder llevarlos a sus
destinos.
Sistema: Se puede utilizar cualquier Reino con este cantrip dependiendo de a dónde lleve un
Wandjina a sus protegidos. Cuantos más éxitos obtenga el Wandjina, más rápida y directamente podrá
localizar el destino o persona.

3) Mirar el Ojo del Corazón


Este cantrip permite al Wandjina mirar a los ojos de otra persona y ver sus recuerdos.
Normalmente esos recuerdos se proyectan en el rostro del Wandjina, así que el objetivo también puede
ver lo que el Wandjina ve. El uso de este cantrip es raro a menos que el Wandjina sospeche de las
motivaciones de quienes guíe.
Sistema: Normalmente se utilizan los Reinos de Actor y Hada, pero también se puede utilizar
Naturaleza para mirar a los animales. Cada éxito obtenido puede gastarse de dos maneras:
-Cada éxito se puede gastar en una pregunta –si el objetivo conoce –o cree conocer- la respuesta,
su recuerdo será compartido con el Wandjina.
-Los éxitos también se pueden gastar en otra información sensorial. Toda la información básica
de este cantrip es visual –cada éxito añade otro sentido.
Este poder puede atravesar recuerdos disfrazados por medios mágicos (Fuga, Nieblas de
Memoria, Profundidades de Voluntad, etc.), pero en ese caso la dificultad se incrementa por la mitad del
número de éxitos obtenidos para manipulas los recuerdos, redondeando hacia abajo.

4) Sueño Guía
Este cantrip permite a los Wandjina implantar sueños en la mente de un objetivo. Por lo general
se utilizan como otra forma de guiar a los viajeros hasta su destino y normalmente cuando el Wandjina
debe separarse de ellos por alguna razón o por un tiempo, o para fijar un lugar de reunión. El objetivo
soñará con el lugar hasta que llegue hasta él.
Sistema: Es similar a la Brújula del Soñador, y el Reino utilizado depende del destino. Cuantos
más éxitos obtenga el Wandjina, más claro será el sueño.

5) Remodelar los Espíritus


Este cantrip permite al Wandjina alterar temporalmente la forma de un objeto o persona. Este
cantrip no permite cambio de forma –sólo alterar la forma actual. Por ejemplo, un árbol podría ser
inclinado para proporcionar un refugio, pero no podría ser convertido en un arbusto. Es muy raro que los
no Cantasueños vean esta habilidad, pues los Wandjina la mantienen en secreto tanto como pueden.
Sistema: Normalmente se utilizan los Reinos de Naturaleza y Objeto, pero Actor y Hada se
pueden utilizar para alterar personas y Escena para alterar varios objetos. Los éxitos pueden gastarse en el
nivel de alteración o en la duración y se trata de un poder acumulativo.
1 éxito: Alteración insignificante (una rama podría apartarse del camino; una roca podría ser más
suave) / 1 turno
2 éxitos: Alteración evidente (una rama puede descender para poder escalarla; las rocas se
vuelven tan blandas que si alguien las pisa dejará huellas) / 1 minuto
3 éxitos: Alteración notable (se puede crear un agujero/hueco en un árbol, roca o en el terreno
para poder ocultar un objeto grande en su interior) / 1 hora
4 éxitos: Una alteración muy notable (Un árbol podría inclinarse por completo hacia atrás si se lo
empuja; una roca podría ser modelada para formar una cueva) / 1 día
301

5 éxitos: Una alteración inmensa (Un árbol podría ser remodelado en un refugio; una roca podría
adquirir estado líquido) / 1 semana

CANADÁ: EL REINO DEL HIELO DEL NORTE


Por Andrew Aulenback
302

LUGARES DESTACADOS DEL REINO DEL HIELO DEL NORTE


El Reino del Hielo del Norte es enorme y tiene muchos Feudos y lugares interesantes para una
Crónica de Changeling dentro de sus fronteras.

COLUMBIA BRITÁNICA
El Ducado del Cielo Ascendente se encuentra bajo la amenaza del creciente Reino de las
Tormentas, así como de un misterioso enemigo conocido simplemente como el Oscuro, y que ataca las
costas del Feudo. En la Columbia Británica también se encuentra la residencia de verano del consorte y
canciller de la reina, el Duque Rococó, que fue destruido recientemente por una banda de extraños Pooka
lobos o Nunnehi. El trono del Ducado del Cielo Ascendente ha sido cedido por la Reina a alguien más
adecuado para gobernarlo en tiempos de crisis. El Duque Aylwyn ap Keldee ap Fiona es un noble Sidhe y
todo un “héroe” de la Guerra del Acuerdo.

VANCOUVER
El Condado del Agua del Crepúsculo consiste en varias Baronías situadas en la ciudad de
Vancouver. La Condesa ha sido proclamada traidora a la corona y las fronteras del Agua del Crepúsculo
se encuentran rodeadas por los ejércitos del Duque Aylwyn del Cielo Ascendente.

LAS PRADERAS
Cerca del Ducado del Cielo Ascendente se encuentra una gran extensión de campos dorados y
colinas que marca el Ducado de la Encrucijada de las Lunas. Se dice que en los días de la Guerra del
Acuerdo, se libró una batalla que fue inesperadamente detenida por una visión que compartieron todos los
participantes: dos lunas que ascendían para encontrarse en el cielo. Ambos ejércitos soltaron las armas y
hablaron de paz. La Duquesa de las Praderas es Elspeth ap Gwydion, una joven gobernante que disfruta
del deporte y la competición. Son frecuentes las reuniones de changelings en su palacio y raramente tiene
tiempo para gobernar en persona –las tareas administrativas y de gobierno suelen quedar en manos de su
canciller, el Barón Silvanus, de Casa Eiluned.

CANADÁ SUPERIOR E INFERIOR


Abarcando gran parte del centro de Canadá se encuentra el Ducado de la Esperanza del Dragón.
El Duque Thomas de Nor de la Casa Gwydion gobierna en su palacio excavado en unas cavernas de
arenisca bajo los edificios del parlamento canadiense en Ottawa. La leyenda dice que un dragón vivía en
los bosques al norte de este Ducado, muchos años antes del Resurgimiento, y que puso un huevo, muy
bien oculto, antes de irse a dormir bajo las montañas “hasta la caída del cielo.” Ningún hada recuerda
haberlo visto, pero el Ducado adquiere su nombre de esta leyenda.

MONTREAL
La ciudad de Montreal es un hervidero de otros Pródigos. Los vampiros son especialmente
numerosos y crueles. Según las leyendas, una terrible bestia, quizás uno de los primeros Fomorianos,
duerme bajo la ciudad, creando peligrosas Quimeras con sus sueños. Sólo unos pocos Pródigos,
principalmente Sluagh, han conseguido establecer un refugio permanente en Montreal, y se rumorea que
algunos incluso han llegado a aliarse con los vampiros en busca de protección.

TORONTO
Una ciudad casi devorada por la Banalidad, la esperanza del Ensueño se encuentra en “El
Escondrijo de los Gángsters,” la entrada al Paso Infinito. Políticamente es un lugar dividido entre varias
facciones feéricas, y suele ser utilizado como lugar de reunión.

LAS PROVINCIAS MARÍTIMAS


El Ducado del Borde del Invierno abarca las Provincias Marítimas de Canadá, en el extremo
opuesto al Ducado del Cielo Ascendente. La Duquesa Olwen de Casa Dougal gobierna en la soledad de la
Isla de los Príncipes, y raramente se reúnen con sus tres vasallos. Tres Condes la sirven, uno por cada uno
de los tres Condados de su dominio. Rara vez se ve a Olwen en público; la mayor parte del tiempo su
canciller habla en su nombre –se rumorea que un juramento le impide hablar. En cualquier caso, aunque
nadie la ha escuchado hablar nunca, en ocasiones se la puede escuchar tocando sus maravillosas arpas y
guitarras que construye ella misma, pues es una destacada luthier conocida en toda Concordia.

EL LEJANO NORTE
303

Lejos, muy lejos en el frío norte, al borde del Tercer Mar, se encuentra un yermo helado, el
territorio del Ducado de la Promesa de la Primavera. Una tundra gris aunque hermosa, es un lugar
habitado por pocas hadas, pero rodea Caer Frost, el palacio de la Reina del Hielo del Norte, con sus
palacios tallados con el Glamour de la Aurora Boreal y las Luces del Norte. El Duque es Roland ap Fiona,
un noble Luminoso y endurecido que lucha contra la llegada del Invierno.

CAER FROST: EL PALACIO DE LA REINA LAUREL


Caer Frost se encuentra en el centro de una vasta llanura glacial, los únicos pasos que llevan a su
puerta atraviesan abismos y hielo fragmentado y llegan hasta las murallas de Caer Frost, que brillan con
un esplendor que pocas cosas pueden igualar. Las murallas han sido talladas a partir de la Aurora Boreal y
es una de las vistas más maravillosas que muchos Kithain verán a lo largo de su existencia. La Guardia de
Palacio, que cabalga sobre enormes osos blancos, con lanzas y estandartes que ondean al viento con el
símbolo de la Estrella Polar, patrullan constantemente los terrenos del palacio, su armadura brillando con
estrellas de medianoche y con sus zarpas caminando sobre la nieve helada. Pocos Kithain han visto las
puertas del palacio y menos todavía han conseguido una audiencia.

LA REINA LAUREL
La Reina Laurel es posiblemente la más apasionada y tempestuosa de los monarcas de
Concordia. Es amable y cariñosa en un momento y de repente se vuelve fría y distante, para en otro
momento mostrarse feroz y decidida. Sin embargo, todos estos cambios de personalidad encajan dentro
de los confines de una fuerte personalidad Luminosa.
Laurel es quizás la monarca más poderosa de Concordia. Es brillante e inspiradora en su
liderazgo; y también tiene la distinción de ser una de las más destacadas hechiceras entre los líderes de
Concordia. Hasta el Alto Rey David Ardry ejerce poco control sobre ella. Los rumores en torno a su
persona son un pasatiempo favorito entre las hadas de Concordia. Su confuso amor/relación/matrimonio
concertado con el Duque Rococó de la “Corte Sombría” resulta de especial interés. La Reina Laurel
también es considerada una cantante de talento casi legendario entre los Sidhe (un honor realmente
elevado). Es una gran diva y es propietaria de una parte de una gran compañía de ópera canadiense.
Aunque los Sidhe de la Casa Fiona son considerados volátiles y frívolos por la mayoría de los
demás nobles, siguen teniendo una aptitud natural para controlar el poder político. Parecen considerarlo
una especie de juego. Sin embargo, la Casa Fiona rara vez utiliza su poder d forma ofensiva, prefiriendo
mantener una posición de fuerza defensiva y un orden estable.
Geográficamente la Casa Fiona controla más tierra que ninguna otra Casa de Concordia. Su
poder se extiende sobre tres grandes reinos, gobernados por una tríada de tres poderosas mujeres. La más
poderosa de ellas es la Reina Laurel, que gobierna el Reino del Hielo del Norte, que incluye todo Canadá.
Salvaje, turbulento e impredecible, el Reino del Hielo del Norte tiene un carácter similar a su
monarca. Es el mayor de los Reinos de Concordia y se extiende sobre todo Canadá. El Ensueño de este
reino se encuentra constantemente nublado por grandes tormentas de lluvia y nieve. Gran parte del suelo
del Ensueño se encuentra recubierto de hielo. El cielo muestra el mismo tono azul y gris de los ojos de la
reina. Las hadas de este reino tienden a ser duras, independientes e impredecibles. Este carácter se
incrementa ante la inminente boda de la reina con el Duque Rococó.
El asesinato como estrategia es un método demasiado común entre la nobleza Sidhe desde el
Resurgimiento. El intento de asesinato más reciente fue contra la Reina Laurel. Aunque se la consideraba
invulnerable en su fortaleza invernal, estaba menos protegida mientras viajaba para reunirse con el Alto
Rey David en la corte de Tara-Nar. Unos asesinos Kithain, con la ayuda de poderosas Artes, atacaron su
caravana. La reina apenas consiguió sobrevivir al ataque y sus asesinos desaparecieron sin dejar ni rastro.
La identidad de estos asesinos es objeto de gran especulación entre todos los Kithain del reino. Todo el
mundo tiene una teoría. Algunos Modernistas del Parlamento de los Sueños acusan a la Hoja de Beltaine,
aunque muchos creen que es un mero rumor. La mayor parte de la culpabilidad de este ataque es atribuida
a la “Corte Sombría.”

EL DUQUE ROCOCÓ
El Duque Rococó de la Casa Ailil, “Señor de la Corte Sombría,” prometido con la Reina Laurel,
también ha sufrido dificultades recientemente. Su mansión de verano en las Montañas Rocosas fue
destruida por un ataque –se cree que él era el objetivo, aunque su ausencia le permitió sobrevivir. Los
atacantes fueron descritos por los supervivientes como “hombres lobo deformes,” y se sospecha que
fueron Pooka oscuros o incluso cambiaformas los responsables. El Alto Rey David Ardry ha encargado a
un grupo especial de los Caballeros de la Rama Roja que traigan a los responsables de la masacre ante la
justicia. Rococó no es sólo el consorte de la Reina, sino también su Canciller, y gobierna en su nombre
durante sus raras ausencias.
304

OTROS HABITANTES DE CAER FROST


Conde Elias ap Fiona: El Escriba Real es un Sidhe de majestad elevada y salvaje. Su cabello
tiene el color del hielo infinito, puro y blanco; sus ojos brillan con el gris acristalado del cielo del norte;
su atuendo de cuero es del color verde de la tundra en primavera. Encadenado a su muñeca izquierda con
una cadena forjada con esperanzas infantiles tiene El Libro, en el que escribe la historia de Caer Frost y
todos sus habitantes. El Conde Elias procura reunirse con todos los visitantes que llegan a Caer Frost y
posiblemente sea el rostro mejor conocido por los Kithain que llegan del resto de Concordia.
Condesa Miriam ap Eiluned: La Heralda de Caer Frost, y guía de los demás heraldos de la
reina Laurel, actúa a menudo como su voz y canciller. Una maestra de Viaje y Soberanía, esta Sidhe tiene
una belleza oscura y crepuscular conocida en todo el reino, sólo superada por la propia grandeza de la
reina. Se habla más sobre la condesa Miriam que de cualquier otro residente de Caer Frost.
Conde Gladring de Stormholt de Casa Fiona: Este heraldo Troll y un amigo juramentado de
Llewllyn, es el capitán de la guardia. Algunos dicen que Llewllyn y Gladring son hermanos, aunque nadie
ha aportado evidencias sobre la sangre feérica de Llewllyn. El cuerpo inmenso de Gladring y su piel de
ébano como una piedra pulida son muy imponentes en medio del escenario de nieve y hielo,
especialmente cuando recibe a los visitantes en las puertas de Caer Frost, flanqueado por dos jinetes de
osos.
Quentin: Este Boggan es un vasallo de la Casa Eiluned, y el sirviente personal de la Condesa
Miriam ap Eiluned, aunque también sirve ocasionalmente como heraldo en la corte. Es pequeño, pero
robusto y pelado, y ha sobrevivido muchas noches viajando solo a través de los campos de hielo que
rodean Caer Frost. Siempre con una sonrisa en sus labios, parece estar disfrutando a tu costa para sus
adentros, pero siempre se muestra eficiente y leal.
Lady Rowena de Casa Fiona: Esta mujer Caballero de la Reina y heraldo de Caer Frost, es una
Eshu destacada en el Reino del Hielo del Norte. Muchas son las misivas en nombre de la Reina que son
escritas con la mano elegante de Rowena, y que son rápidamente enviadas con las alas del Viento del
Norte. Lady Rowena viste con un manto de piel de glotón gigante; una Quimera que mató ella misma
mientras realizaba un viaje al servicio de su señora.
Theodora Eitnhie: Esta vasalla de la Casa Fiona es la otra heralda eshu de Caer Frost. Todavía
en sus años Infantiles, Theodora lleva mensajes a lo largo y ancho del Palacio, y es una de las pocas hadas
a las que se permite utilizar el Arte de Viaje dentro de sus amplios muros.
Llewllyn: Este mortal Encantado es uno de los capitanes de la guardia de Caer Frost, y un thane
por derecho propio. Dirige a la Caballería del Norte, un cuerpo de élite del palacio, montado sobre
enormes osos blancos y su enorme tamaño y espesa barba le dan un aspecto imponente. Muchos Trolls
son amigos y camaradas de armas suyos, y es muy querido por todos los que sirven bajo sus órdenes.
Richard Holland: Richard Holland es un pequeño hombrecillo, con gafas gruesas y cejas
espesas, pero es quizás el mayordomo más efectivo que ha tenido Caer Frost, mortal o feérico. Pariente
del heraldo Quentin, avergüenza a los demás Boggans con su eficiencia creativa y su adaptación a nuevos
desafíos. Raramente se le ve salvo cuando es necesario, pero pocos en Caer Frost necesitan hablar con él
en persona en el día a día, ya que se ocupa de que todo funcione correctamente.
Sir Aericura de Casa Fiona: El Campeón de la Reina, héroe de la Cresta Devastadora, es un
caballero alto y orgulloso. Este Pooka ciervo tiene un porte noble y heroico, aunque no se pueden ver sus
ojos debido al medio yelmo que cubre su rostro y frente. Sus astas están adornadas con estrellas, su
espada es larga y plateada con una media luna en su empuñadura. Aparte de la espada maneja una larga
lanza de la que cuelga el pendón del Campeón de la Reina, que lucha por la seguridad y el honor de la
Reina Laurel ap Fiona, hechicera, belleza y barda del Reino del Hielo del Norte.

LA BARONÍA DE HALIFAX
En la costa del océano de Atlantis, una pequeña comunidad libre gobernada por los plebeyos se
recupera tras años de miedo y brutalidad. Abandonado durante mucho tiempo el feudo ahora da cobijo a
un gran número de kithain. En este lugar se pueden encontrar grandes oportunidades; en muchos sentidos
es una nueva frontera como el Salvaje Oeste, y hay mucho que reconstruir. Existen riquezas a disposición
de quienes sean suficientemente valientes y sabios para reclamarlas. La primera batalla de la Guerra
contra los Invasores Fomorianos ha llegado y los Kithain han sobrevivido. El Invierno ha llegado y los
Kithain han sobrevivido. Queda esperanza, pero templada con incertidumbre. Las sombras del pasado
todavía dominan los rincones oscuros y nadie puede decir que no existen los monstruos. Después de todo,
los sueños antiguos duermen en las profundidades bajo las olas.
Tema: El nacimiento de la Historia. La Hueste Resplandeciente trata de historias y personajes y
sobre todo, los personajes saben que son protagonistas de grandes historias con historias interesantes.
305

Cómo esos personajes intervienen en esas historias sin negarse a sí mismos es el tema principal que
vamos a explorar.
Ambiente: Alto Gótico. El horror gótico es un estilo literario de terror en el que aparecen
escenarios antiguos, aislamiento, maldiciones familiares, locura, incesto y a menudo fantasmas o
vampiros. El género comenzó en el siglo XVIII pero todavía seguía vigente a finales de la Era Victoriana.
Las dos novelas góticas más famosas son Frankenstein y Drácula. El Horror Gótico es la consecuencia
del experimento imperialista, el disfrute y la exploración de las fobias y miedos compartidos en la época
victoriana. En una sociedad donde el linaje lo es todo, ¿y si existe una maldición asociada al pasado
familiar? ¿Qué ocurre con el milagro de la tecnología cuando se utiliza para descubrir lo que el hombre
no debe saber? Incesto, fantasmas y maldiciones familiares, páramos oscuros y catedrales en ruinas,
héroes emocionales y ritos diabólicos marcan este género.

HISTORIA DE LA BARONÍA DE HALIFAX


La historia de esta Baronía comienza cuando las primeras hadas europeas llegaron al Nuevo
Mund. Hace mucho tiempo que la Corona del Alto Rey mantiene su dominio sobre este lugar. En los
primeros años de la colonización las batallas entre las hadas y los Nunnehi eran feroces. Los Trolls y
Nockers resistían mientras el Nuevo Mundo se abría a los europeos. Si fue Justo o Injusto no puedo
decirlo, pero resistieron.
Pasaron doscientos años y comenzó la verdadera guerra. Quimeras extrañas y oscuras
comenzaron a merodear por nuestras costas, matando a las hadas y saqueando el Glamour. Quienes eran
atacados se convertían en cáscaras banales de su antigua gloria. Raramente un feudo solitario conseguía
rechazar a los invasores. Eran piratas, navegando en Barcos Negros iluminados con fuego. Oscuras
pesadillas de fantasmas llameantes habían sido liberados sobre el mar. Las incursiones se producían
cuando menos se esperaba y las historias sobre changelings desaparecidos eran constantes entre quienes
vivían en el Borde del Agua en este lugar.
En el sexto día de diciembre de 1917 nuestro mundo se desmoronó de nuevo. Sólo quienes
estaban tocados por el Ensueño vieron aquel día el Gran Barco Negro, llameante de proa a popa,
dirigiéndose silenciosamente hacia el puerto. Una profecía maligna y un portento de desastre; la infame
explosión redujo el Ensueño de Halifax a sangrientos pedazos. La Banalidad consiguió una gran victoria
en aquel día y en los días que siguieron. Quienes no huyeron fueron devastados por el peso del Dolor y la
Pena. La mayoría se ocultaron tras el aspecto de la Normalidad. Otros simplemente murieron.
El Barco Negro se convirtió en un azote como el Hierro. Nadie que se encontrara con el Barco
sobrevivía para contar la historia. Los Feudos eran encontrados yermos y muertos. Héroe tras héroe buscó
a la Pesadilla para acabar con ella, pero ninguno regresó. Los bucaneros fantasmales que viajaban en el
barco crecieron en número, a medida que nuevos Kithain caían víctimas de su sed rapaz de Sangre y
Almas.
Durante ochenta y dos años.
En 1999 el Barón Augusto escuchó la historia del Barco Negro en Tara-Nar. En las Tierras del
Hielo del Norte la Pesadilla arrasaba las costas. Nadie se atrevía a oponerse a ella y ninguno de los que lo
habían intentado regresó. El Barón Augusto es un Sidhe de Casa Dougal, un hombre de gran corazón
preocupado por todos los linajes y changelings. Ninguna hazaña era demasiado difícil, ningún camino
demasiado duro con tal de proteger a los suyos. El Barón juró que libraría al mundo del Barco Negro. Sus
enemigos (porque como todo héroe, el Barón tiene enemigos) sonrieron bajo sus mantos.
Nadie supo de la Búsqueda del Barón excepto los cuatro valerosos caballeros que lo
acompañaron. Las Cinco Grandes Casas habían enviado a sus héroes a una muerte segura, pero el Barón
Augusto de Casa Dougal regresó entero y el Barco Negro desapareció. El mal había sido destruido y el
Glamour liberado, pero el Barón había sobrevivido y había ganado. Tomó esta tierra como su Dominio y
nació la Baronía de las Aguas Brillantes. Llamó a su lado Kithain de todos los colores y facciones, todos
los que tuvieran el Glamour y el bien en sus almas eran bienvenidos. Aunque los fríos vientos del
Invierno se aferran a sus hombros como un manto, todavía sigue gobernando esta Baronía para que todos
podamos disfrutarla. Dadle gracias de corazón, porque es un héroe.

CRONOLOGÍA DE HALIFAX
1749 –El puerto de Halifax es fundado por el gobernador Edward Cornwallis. Se ofrece una
recompensa de 10 guineas por cada cabellera de “indio” y se venden mantas con viruela a los micmac. La
colonia está constituida por una población europea de 1.200 colonos y sus familias, y menos de 1.000
nativos micmac.
1758 –James Cook participa en el bloqueo con éxito de Louisbourg y aprendió cartografía en el
puerto de Halifax.
306

1759 –El gobernador de Nueva Escocia realiza una proclamación en la que invita a los colonos
de Nueva Inglaterra a asentarse en su colonia.
1776 –Las 13 colonias de la Costa Este comienzan su rebelión contra el gobierno británico.
1782 –Los colonos lealistas huyen a Nueva Escocia.
1783 –Más de 5.000 negros dejan los Estados Unidos para vivir en las Provincias Marítimas de
Québec y Ontario. Tras haberse aliado con los británicos durante la Guerra de Independencia de los
Estados Unidos, llegan a Canadá con los lealistas británicos, algunos como hombres libres y otros como
esclavos. Aunque los británicos les prometieron tierra, sólo reciben terrenos de escasa calidad, y algunos
ni siquiera eso.
-En Annapolis Royal, Nueva Escocia, Rose Fortune se convierte en la primera mujer policía de
Canadá.
1789 –Se funda la Universidad de King’s College en Windsor.
1796 –Unos 600 negros de Jamaica son deportados a Nueva Escocia. Conocidos como los
Maroons, ayudan a reconstruir la ciudadela de Halifax. En 1800 la mayoría se marchan a Sierra Leona, en
África.
1800 –El reloj de la ciudad es construido por los comerciantes de Halifax que reúnen dinero
mediante suscripción; el reloj se completa e instala en 1803.
1812 –Gran Bretaña entra en guerra con Francia y los Estados Unidos, y Halifax se convierte en
el escenario de gran actividad naval y militar. Los corsarios a sueldo de los diversos países se encuentran
muy activos en la zona.
1814 –Se construye el primer teatro de la ciudad.
1818 –Se funda la Universidad Dalhousie.
1832 –Se funda el Instituto de Mecánica; dos profesores son Kinain de los Nockers.
1833 –El Royal William, que anteriormente viajaba entre Québec y Halifax, se convierte en el
primer barco de vapor que cruza el Atlántico.
1840 –La primera línea regular de barcos trasatlánticos es inaugurada por el barco Britannia.
Abre la Universidad de Saint Mary.
1842 –Halifax elige a su propio alcalde y Alderman. Los límites entre New Brunswick y Maine
son fijados en el Tratado de Webster-Ashburton.
1845 –Samuel Cunard, nativo de Halifax, elige Boston como terminal occidental para sus barcos
de vapor.
1848 –Se establece el gobierno autónomo de Nueva Escocia y Canadá.
1861 –Comienza la Guerra de Secesión Americana. Espías del norte y del sur se congregan en
Halifax en un esfuerzo de atraer la opinión y el apoyo de los británicos en el conflicto.
1867 – La confederación de Nueva Escocia, New Brunswick, Québec y Ontario forma el
Dominio de Canadá. Sir John A. MacDonald se convierte en el Primer Ministro de Canadá.
1876 –Se completa la línea ferroviaria intercolonial que une el centro de Canadá y las Provincias
Marítimas.
1891 –Casi una cuarta parte de las mujeres de Nueva Escocia trabaja por un salario fuera del
hogar.
1910 –El gobierno federal decide crear la Armada Real Canadiense.
1912 –El S.S. Titanic se hunde en las aguas de Newfoundland; los cadáveres recuperados son
enterrados en el cementerio de Halifax.
1914 –Canadá entra automáticamente en la Primera Guerra Mundial cuando Gran Bretaña
declara la guerra a Alemania el 4 de agosto.
1917 –El Mont Blanc, un barco francés que transporta municiones, se incendia y explota en el
puerto de Halifax el 6 de diciembre. Mueren 2.000 personas.
-Los canadienses conquistan Vimy Ridge tras el fracaso de británicos y franceses.
-El impuesto sobre la renta es introducido por el gobierno federal como “una medida temporal
debido a la guerra.”
-Los Barcos Negros son vistos por primera vez por los changelings de Halifax. La mayoría son
destruidos en los meses siguientes antes y después de la catástrofe del 6 de diciembre. La mayoría de los
Kithain abandonan el lugar.
-Halifax tiene 47.000 habitantes.
1920 –Con la aprobación del Acta Volstead en los Estados Unidos y el comienzo de la Ley Seca,
comienza la era del contrabando de ron en Canadá.
1924 –Los primeros estudios científicos identifican los problemas de polución en el puerto de
Halifax. La situación ambiental sigue empeorando en los años siguientes.
1927 –Charles Lindbergh completa el primer vuelo trasatlántico en solitario. Lindberg utiliza
Halifax y St. John como puntos de navegación.
307

1939 –Canadá entra en la Segunda Guerra Mundial tras permanecer neutral durante una semana;
el partido a favor de la guerra gana la elección provincial en Québec.
1959 –El gobierno canadiense cancela el proyecto Avro Arrow; muchos ingenieros del proyecto
terminan trabajando para la NASA.
1999 –El Barón Augusto de Casa Dougal acaba con el reinado de terror del Barco Negro.
2001 –La población de Halifax se estima en 359.111 habitantes censados, de los cuales unos
30.000 son estudiantes universitarios.
2004 –Tiempo del Juicio: Solsticio de verano, varios ataques quiméricos destruyen la mayoría
de los Feudos de la zona. Todos los nobles mueren intentando defender sus tierras, y los Nunnehi son
expulsados en su mayoría. La identidad de los atacantes es un misterio, pero la mayoría culpan a los
Invasores Fomorianos que están en guerra en Hibernia. En diciembre un ataque coordinado contra el
puerto realizad por Pródigos libera una enorme Nocnitsa, que activa una extraña hechicería que repite la
explosión de Halifax en el Extremo Norte. Tres mil personas mueren y entre diez y quince mil resultan
heridas. La ciudad es evacuada.

EL FEUDO DE LAS AGUAS BRILLANTES


Las Tierras Gemelas recorren el centro de esta Baronía como ninguna otra y el Mundo del Otoño
se solapa con el Ensueño Próximo en los feudos de los Kithain. Dos reinos separados, pero unidos, con
portales que conectan ambos.
En el Mundo del Otoño la Baronía de las Aguas Brillantes es un lugar tranquilo y gris. La
mayoría de los mortales, como ocurre en el resto del mundo con la llegada del Invierno, han olvidado
cómo soñar. Viven sus vidas sobreviviendo en el día a día yendo a trabajar, pagando sus facturas y
esperando que les quede suficiente tiempo para disfrutar el fin de semana bebiendo en el bar. Sin
embargo, todavía quedan Soñadores. Artistas, músicas y locos de las Provincias Marítimas que sueñan
con el éxito. Aunque no son muy numerosas, también hay Quimeras, más que en muchas ciudades. Los
sueños de los estudiantes universitarios ilusionados con estudiar todavía se pueden encontrar ahí,
concentrados en las cinco universidades de la ciudad. Queda algo de esperanza, a pesar del escalofrío del
Otoño que llena el aire. El 6 de diciembre de 2004 la historia se repitió. Una explosión en el puerto
devasta el extremo norte de la ciudad, destruyendo los puentes y matando a miles de personas. Más de un
mes después, los escasos supervivientes se enfrentan a un mundo cuyo fin ha comenzado…

LOS MARES DEL SUEÑO


En algún lugar en las profundidades de los océanos se encuentra una ciudad sumergida, que
todavía habitan los Tritones. Grandes leviatanes duermen aquí, aguardando el momento adecuado para
dar a conocer su presencia soñando sueños más allá de la comprensión de cualquier Kithain. Varios
enclaves feéricos todavía se encuentran bajo las aguas, algunos abandonados hace mucho tiempo y todos
esperando para revelar sus secretos a cualquiera lo bastante curioso y valiente para explorarlos.
En algún lugar bajo los Mares del Sueño se encuentran otras tierras llenas de secretos y
maravillas propias. Algunas se encuentran a menos de un día de Concordia, otras a más de miles de días.
Pero a menudo sólo un camino conduce a ellas.
Existen Pasos en los Mares del Sueño. Brillan como débiles caminos donde el mar parece
siempre más tranquilo y los vientos no son tan fuertes. Aunque la mayoría no son tan visibles como la
Senda de Plata, los marineros expertos en los viajes a través del Ensueño pueden encontrarlos. Como
ocurre con otros Pasos, estas sendas acuáticas protegen a los changelings que son lo bastante sabios para
seguirlos. Ni siquiera las mayores olas pueden dañar un barco que surca la Senda de Plata. Sin embargo,
un pequeño descuido puede llevar al desastre. Se dice que en los Mares del Sueño grandes extensiones
están rodeadas de fenómenos extraños.
Los grandes océanos del Ensueño Lejano conectan los Reinos Próximos con el Ensueño
Profundo. Sus aguas son oscuras, demasiado profundas como para revelar sus secretos. Estos grandes
océanos se extienden a otras tierras en el Ensueño, reinos misteriosos a los que ningún Kithain ha ido
jamás. Algunos changelings afirman que los Tuatha de Danaan subieron en sus barcos y cruzaron los
Océanos del Sueño para regresar al lugar del que habían venido, antes de que el Ensueño terminara de
formarse.
Grandes formas oscuras nadan bajo las aguas, y de vez en cuando la punta de una aleta sombría
las atraviesa. Si uno mira con mucho cuidado y se concentra, los Pasos que se encuentran bajo las aguas
se revelan como son realmente.

LA BARONÍA EN EL ENSUEÑO
308

EL PALACIO DE LOS FANTASMAS


En lo alto de una colina, al borde del Yermo del Norte se alza un enorme y monolítico palacio,
hogar de los Sueños de los Fantasmas Trasgos, donde se escuchan oscuros susurros bajo las olas. Ningún
hijo del Ensueño se atreve a pasar la noche entre sus muros, por miedo a los Bean-Sidhe, Furias y
Fantasmas. Las Quimerae pasan cuidado incluso cuando la tarde es soleada y agradable, y nadie sabe qué
tesoros pueden vigilar los fantasmas que caminan en este lugar. A veces se puede ver ajo colgando de las
ventanas de las casas próximas al palacio, que en su fachada en el mundo real es una antigua mansión
neovictoriana.

HALIFAX
En el Ensueño la ciudad de Halifax consiste en una fortaleza encantada que comunica con el
mar, con una elevada muralla gris que rodea una diversa colección de posadas y tabernas del siglo XIX
que compiten entre sí por atraer la atención de los visitantes. Los marineros changeling de los Mares del
Sueño acuden aquí a mojar el gaznate y a protegerse de las noches del invierno. Después de todo, siempre
es invierno en Halifax y en el Ensueño del Hielo del Norte. En los puertos, algunos barcos feéricos se
congelan hasta el mástil, y los marineros feéricos cantan, comen y beben continuamente en las tabernas.
Lámparas de gas brillan tenuemente en medio de la niebla que se escurre en espesos hilos por los
estrechos callejones empedrados, alcantarillas enrejadas. El centro de la ciudad está ocupado por el
Mercado Trasgo, donde los tenderos venden todo lo necesario para un viaje por mar y algunos tesoros
rescatados de las aguas.

CAER AUGUST
El centro de poder de la Baronía de las Aguas Brillantes se encuentra en Caer August,
anteriormente llamado Caer Rosewood, y su entrada se encuentra bajo un valle oculto en la costa de la
bahía de Halifax. Bajo la superficie de la tierra, lejos de los ojos mortales, la hoguera del Feudo arde
cálida y brillante. Ventanas quiméricas se abren para revelar las maravillas que se encuentran bajo los
Mares del Ensueño. Aquí el Barón Augusto celebra su corte, llevando el favor de la Duquesa Olwen a su
pueblo.
Caer August ha sido excavado bajo la tierra aprovechando una caverna natural. Enormes
estalactitas y estalagmitas han sido deliciosamente esculpidas y el salón se encuentra decorado con
enormes conchas y caracolas de los Mares del Ensueño y esculturas de coral de diversos colores. El trono
del Feudo es una enorme concha nacarada incrustada con perlas.
Con la desaparición del Alto Rey David Ardry han comenzado problemas para el Reino del
Hielo del Norte. Rumores sobre asaltantes desconocidos, el temido regreso de los Barcoes Negros y
finalmente el ataque contra los Sidhe del Reino del Hielo del Norte en el verano de 2004 y la devastación
final en diciembre terminan provocando la caída de Caer August, convirtiéndolo en una pálida ruina, un
doloroso testimonio del estallido de la Guerra Fomoriana.

LAS RUINAS
Cerca del Palacio de las Fantasmas y en uno de los cementerios de Halifax se encuentra un
monumento feérico que se alza sobre unas viejas ruinas, donde según cuentan los changelings, se
encontraba el centro feérico de Halifax en el siglo XIX. Actualmente es un lugar frío e inhóspito, donde
merodean los muertos y sólo los Sluagh se atreven a pasear. Fantasmas y sombras, Nocnitsae y Pesadillas
gobiernan la noche en este lugar y a los Infantiles se les advierte que no se acerquen demasiado. La ley
del Barón Augusto prohíbe las interrelaciones con los espíritus Pródigos y los muertos sin reposo, así que
la colina sigue siendo un lugar vedado para la mayoría de las hadas.

LOS JARDINES
En Halifax pueden encontrarse muchos jardines y arboledas, en medio de la telaraña de acero y
piedra. Traen esperanza y alegría a las hadas que viven en el feudo. Sin embargo, muchos fueron
rodeados con Hierro en un momento desconocido. ¿Qué ocurrió para que los mortales sintieran tanto
miedo como para cerrar los jardines al paso de las hadas? Quizás fueron las acciones de otros Pródigos, o
quizás algunos humanos perspicaces consiguieron ver a través de las Nieblas. O tal vez fueron los
temidos Thallain…

LOS PUENTES
Dos frágiles puentes cruzan las Aguas Brillantes. Según dicen las leyendas los Nunnehi
maldijeron uno de ellos hace mucho tiempo proclamando que terminaría cayendo provocando sangre y
muerte a los hombres blancos que robaron sus tierras. Algunos Kithain afirman que son cuentos
inventados por los Pooka; pero lo cierto es que ningún Nunnehi ha atacado este lugar.
309

En el año 2004 el puente cae, cumpliendo la profecía. En algún momento extraños espíritus con
astas de ciervo aparecen en el borde del bosque, una extraña criatura surge bajo las aguas, pero la mayoría
atribuyen su destrucción a los Fomorianos.

LAS ISLAS
Las islas del puerto de Halifax también ocultan sus secretos. Los Gruñones afirman haber oído
historias sobre antiguos males que duermen bajo las aguas, enterrados y olvidados bajo las islas del terror.

LA BAHÍA
La Bahía de las Aguas Brillantes constituye un puerto seguro contra el océano. Las elevadas
murallas de la ciudad la rodean como las ventanas de una gran catedral, protegiéndola de la mayoría de
las tormentas, hasta que una fatídica mañana ni siquiera las murallas pueden salvar el feudo de su
destino…bajo el estallido del trueno y una guerra llegada de lejos.

LA FORTALEZA DE POINT PLEASANT


Adyacente a la muralla, surgiendo entre los bosques se encuentra la Fortaleza de Point Pleasant,
un lugar que no fue tocado por la devastación de los Barcos Negros, aunque los changelings la
abandonaron llenos de temor. Actualmente se encuentra en reconstrucción, aunque la mayoría de sus
salones todavía se encuentran desiertos. El cataclismo de 2004 detendrá la reconstrucción.

WINTERHOLM
Bajo las alcantarillas del Mercado Trasgo, rodeado por un laberinto de túneles, se encuentra el
escondrijo secreto de la Corte Sombría de Halifax. El líder de la Corte es Doktor Fyne, un Nocker, que
encontró un Feudo corrompido tras la conquista del Barón Augusto y cuyo Glamour oscuro está
recogiendo. Doktor Fyne y sus seguidores han encontrado los restos de un Barco Negro naufragado, y sus
experimentos se dirigen hacia su reconstrucción, para poder utilizarlo cuando llegue el momento…

OTROS FEUDOS
Aunque el centro de la Baronía gira en torno al Feudo de Caer August, existen otros Feudos
menores, y otros todavía por descubrir, y que resisten la llegada del Invierno. Los Feudos perdidos
pueden volver a abrirse y los recuerdos del pasado pueden redescubrirse.

PERSONAJES
Los conceptos de personaje deberían diseñarse pensando en una Crónica de ambiente gótico.
Héroes y villanos del género siempre son bienvenidos. Aunque la Baronía está gobernada por un noble
Luminoso, los changeling Oscuros son muy numerosos; las sombras se extienden a medida que se acerca
el Invierno. La oscuridad es siniestra e inspiradora de pesadillas, no es la angustia amarga de Vampiro ni
la violencia furiosa de Hombre Lobo. Los Nockers son de lejos el linaje más numeroso, y Halifax se
encuentra lleno de ellos.

PERSONAJES ADHENE
Por Beau Brown. Agradecimientos a Chris Howard
310

Los siguientes ejemplos de personaje iban a aparecer en el suplemento “Engendros del


Ensueño,” pero fueron eliminados en la edición final.

METEORÓLOGA FIR-BHOLG
Cita: ¿Qué tiempo va a hacer? Déjame ver. Veo… ¡Veo tu muerte! ¡Bwahahaha!
Trasfondo: Te encontrabas en medio de una tormenta retransmitiendo para el canal de noticias
local cuando el tornado atrapó tu coche y lo lanzó contra el parking del centro comercial. En algún lugar
entre la sección de juguetes y de alimentación, el espíritu mortal te rogó que te rindieras de una vez. Pero
algo ocupó su lugar.
A pesar de todos sus cacharros y juguetes, los mortales todavía respetan el tiempo. Si hay algo
que puede interesarles, hacerles que se inclinen ante sus televisiones como ídolos paganos, es el tiempo.
No importa si se trata del calentamiento global, la disminución de la capa de ozono, el Niño y su
hermana, las corrientes fluctuantes y el resto de sus amigos. Tienes un título, quizás dos, en meteorología
y tu voz sale del canal 7 rastreando a los gigantes etéreos que amenazan las seguras y ordenadas
sociedades del condado. Eres la intermediaria entre la gente y los cielos y aprovechas al máximo tu papel.
No te resulta difícil conseguir que la gente te haga sacrificios. Basta con que les prometas que los
llamarás primero si “algo se acerca” y es suficiente para que los granjeros bailen a tu son. También
conseguiste sacar a ese chico fuera del Coffee Creek cuando se inundó la primavera pasada. Ahora él es
uno de los tuyos. Cuando dejaste el canal 7 por Stratos Weather Research Incorporated tu popularidad
creció a nuevas alturas. ¡Ahora eres una celebridad local! Tienes acceso a todo tipo de nueva tecnología,
aunque no puedas tocarla. ¡Tu palabra es recibida como la orden de una sacerdotisa y barda en una! Por
supuesto, todavía cazas, tu presencia en los laboratorios de Stratos crea todo tipo de caos en sus
máquinas. A veces bajas a los laboratorios, simplemente para ver cómo todo se descontrola, sólo para que
la dirección y sus lacayos puedan explicar a los inversores por qué sus inversiones están creando radares
y sensores que no parecen funcionar. Ordenadores, radares y bases de datos intentan predecir la lluvia de
mañana. Algún día, cuando todos los elementos estén unidos y estalle una verdadera tormenta, invocarás
el Aliento del Frichlis para cegar los ojos electrónicos y ensordecer los oídos electrónicos. Permitirás que
los grandes gigantes del cielo salgan a jugar, y después elegirás a quien te parezca, consolidarás tu poder
y comenzarás a ocuparte de los Kithain. Los amos estarán contentos con tu devoción.
Consejos de Interpretación: Hablas poco, prefieres escuchar y hacerte una idea de lo que la
gente teme. Cualquiera que pueda definir lo desconocido es admirado, reverenciado y obedecido.
Realmente te gustaría volver a los tiempos antiguas, convertida en monarca y chamán; consideras que tu
sabiduría es incuestionable. Cuando el cielo se caiga, todas las cabezas recurrirán a tu guía. Disfruta de la
confusión que te rodea y deja que los demás hijos del Ensueño se pregunten cuáles son tus límites.
¡Disfruta! Actúa como si nada pudiera hacerte daño. Camina por el mundo liberando a los Frichlis a tu
paso y algunas veces mira hacia atrás y ríete.
Equipo: furgoneta negra con logo corporativo, agenda electrónica (rota), teléfono móvil (roto),
emisora de radio y estudiantes graduados (casi rotos)
Adhene: Fir-Bholg
Concepto: meteorólogo empresarial
Ariá Primaria: Araminae (Sabia)
Ariá Secundaria: Dioniae (Salvaje)
Ariá Terciaria: Apolliae (Pícara)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 1, Expresión 3, Pelea 1, Subterfugio 2
Técnicas: Conducir 3, Etiqueta 1, Interpretación 2, Liderazgo 3
Conocimientos: Ciencias 2, Saber Changeling 1, Saber Otoño 2
Trasfondos: Contactos 2, Recursos 3, Séquito 2
Artes: Adivinación 3, Primal 1, Senda del Otoño 1
Reinos: Escena 4, Naturaleza 1, Objeto 1
Glamour: 2
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 2
Méritos/Defectos: Evanescente (Mérito de 2 puntos), Lazos Corporativos (Mérito de 3
puntos)/Obsesión (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Aliento del Firchlis (puede crear cambios climáticos radicales en un
lugar), Hambre de Eochaid (debe seguir un dieta restringida o perder Resistencia), Ley de Murphy (Tiene
dificultades utilizando herramientas y maquinaria compleja)
311

VENGADORA FUATH
Cita: Grita lo que quieras. Nadie te oirá, sólo las ratas y a ellas no les molesta. Además, cuando
terminen con tu lengua, las molestias terminarán.
Trasfondo: Cuando las Sendas de Balor se abrieron de nuevo, sentías más curiosidad que
cualquier otra cosa. Joven, aventurero y oh, tan estúpido, habías decidido ver lo que se encontraba más
allá del Más Viejo de los Bosques. Es horrible. Todo ha cambiado desde la última que los tuyos
caminaron sobre el mundo aunque algunas cosas siguen igual. Tomando carne prestada de una mujer que
dormía en las calles te dedicaste a vagar, explorando la locura humana que te encontrabas a cada paso.
Casi intentaste volver en una ocasión, pero las sendas que te habían traído con tanta facilidad
habían desaparecido como si nunca hubieran existido. Desde entonces has aprendido que incluso la
naturaleza de este mundo está contaminada más allá de toda esperanza, y que las ciudades son pozos de
corrupción sin medida, llenos de borregos humanos y sus cazadores. Sin embargo, pastorear el rebaño se
encuentra en la sangre de tu especie, o por lo menos lo estaba hace milenios. En tu primera noche en la
ciudad viste como las presas fuertes se apoderaban de las débiles. Un “chulo” y sus prostitutas realizaban
un ritual tan antiguo que hasta tú lo reconociste. La mujer no se movió lo bastante rápido, o quizás estaba
borracha. La razón no le importó al hombre, que sacó un cuchillo de plata y le cortó la garganta. Tampoco
te importó. El Glamour natural del que vivías en el Ensueño casi no existe en este mundo, pero fuiste
capaz de hacer que el hombre te viera en tu forma vengadora. Y vio tus garras. Y murió.
Consejos de Interpretación: ¿Cómo puede un lugar con tanta vida apestar tanto a muerte? Las
calles nocturnas mojadas por la lluvia y franjas de luz creadas por el hombre, es un mundo tan extraño,
pero es aquí donde cazas. No sabes qué te da más asco, si la brutalidad de la humanidad o la locura
asesina que provoca en tu interior. Ellos no son cazadores nocturnos ni bailan la danza frenética y sagrada
de las ménades. Matan para obtener beneficio, gratificación sexual o para sentir algo. Hay quienes dicen
que tú y los tuyos no sois mejores, pero no les crees. Estos…humanos. Sus sueños oscuros te repelen,
asqueándote, haciéndote sentir como ellos. Matas a uno y mil más ocupan su lugar y cada asesinato abre
otro agujero en tu corazón. Aquí eres una cazadora y todavía no te has encontrado con nadie que pueda
vencerte en una lucha, pero también sabes que existen depredadores más grandes que tú. Una asesina sin
remordimientos con una conciencia sanguinaria, en el fondo también estás asustada, perdida y muy lejos
del hogar.
Equipo: Teléfono móvil sin baterías, bolígrafo y papel, pequeñas facturas, ticket del metro con
crédito para varios viajes, carne y vegetales robados de una tienda de la esquina.
Adhene: Fuath
Concepto: Vengadora Fuath
Ariá Primaria: Dioniae (Santa)
Ariá Secundaria: Apolliae (Salvaje)
Ariá Terciaria: Araminae (Patán)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Interpretación 2, Montar 1, Seguridad 1, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 1, Gremayre 1, Saber Changeling 1, Saber Habitantes del Ensueño 2
Trasfondos: Destino 1, Recuerdo 4
Artes: Prestidigitación 2, Prima 1, Viaje 1
Reinos: Actor 3, Hada 2, Naturaleza 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 0
Otros Rasgos: Confusa (Defecto de 3 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Lengua de Bestia (puede hablar con los animales), Naturaleza Animal
(Atletismo y Resistencia incrementados), Locura de Ménade (Los Fuath entran en frenesíes animales)

CURANDERO RENEGADO ACHERI


Cita: La fiebre ha bajado; debería ponerse bien. Estoy muy contento de haber podido ayudar,
pero no le digas a nadie que me has visto por aquí.
Trasfondo: Te fuiste lejos de la aldea. Bueno, no te alejaste tanto como corriste. Las crueldades
de una aldea Acheri a veces eran demasiado incluso para algunos Acheri y tú eras un niño del que abusar.
Los niños mayores de la aldea te habían enseñado cómo llevar la enfermedad y la corrupción a los
débiles, pero incluso antes de que te permitieran probar las habilidades con los extraños te habían dado
312

una iniciación muy dura a tus Privilegios. Tuviste que aguantar demasiado. Cuando te permitieron seguir
al resto de la tribu al valle (el valle estaba habitado por los Vul, una raza quimérica no muy ingeniosa)
sólo pensabas en irte.
Entonces una noche, mientras vagabas por la aldea Vul buscando a alguien a quien enfermar, una
gran nube blanca se formó a tu alrededor. Las sirenas lloraban y seres extraños corrían a tu alrededor en
medio de la nube hedionda –tosiendo, vomitando, muriendo. Las criaturas llenaban las calles llenas de
fango. Se llamaban “humanos,” pero entonces no lo sabías.
Era la mañana del 3 de diciembre de 1984, pero las fechas humanas no significaban nada para ti.
El nombre de la ciudad era Bhopal, pero entonces tampoco lo sabías. Todo lo que sabías es que estabas
rodeado por la muerte a una escala sin precedentes en décadas. Cualquier Acheri que se respetara se
hubiese detenido a darse un festín, pero a ti te asqueaba. Un niño, realmente no mucho mayor que tú,
corrió en tu dirección. Estaba descalzo y sangraba por los ojos. Lo perseguiste, pero tus manos
fantasmales no pudieron detenerlo y él no pudo escuchar tu aviso antes de que cayera a ciegas por la
colina en un barranco lleno de barro. Terminó cayendo en el agua. Lloraste impotente mientras se
ahogaba y entonces viste cómo su cuerpo se alejaba flotando lentamente.
Consejos de Interpretación: Estás en un mundo vivo y también tiene cosas buenas. La India,
Bangladesh, incluso la miseria rural de los Apalaches en América. Eres un curandero joven y apasionado.
A veces te preguntas por qué te molestas en proteger y curar. No importa cuánto te esfuerces, el mundo
sólo parece empeorar más. Tus compañeros Acheri tampoco es que ayuden mucho. Como mucho, piensan
que te encuentras en una fase juvenil que terminarás superando antes de enfrentarte a las “verdaderas
responsabilidades.” Sin embargo, para otros eres directamente un traidor –un cobarde que traiciona la
causa sagrada de los Adhene. Pero tú no eres débil. La compasión no es fácil de mantener en este mundo,
donde lo más fácil siempre es no hacer nada o participar en la corrupción. Ese impulso se encuentra en tu
interior, pero lo resistes todo lo que puedes. Un idealista y un fatalista al mismo tiempo, haces lo que te
dicta tu conciencia aunque el mundo se encuentre en llamas.
Equipo: botiquín moderno de médico, hierbas curativas, pistola ligerea (sólo para defenderte).
Adhene: Acheri
Concepto: Curandero renegado
Ariá Primaria: Apolliae (Escudero)
Ariá Secundaria: Dioaniae (Santo)
Ariá Terciaria: Araminae (Proscrito)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 1, Sagacidad 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 1, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Enigmas 1, Ciencias 3, Gremayre 1, Informática 1, Leyes 1, Lingüística 2, Saber
del Otoño 2, Saber de Changeling 1, Saber de Adhene 1, Medicina 3
Trasfondos: Recuerdo 2, Recursos 1, Soñadores 2
Artes: Senda del Otoño 1, Primal 4
Reinos: Actor 3, Hada 2
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 2
Méritos Defectos: Evanescente (Mérito de 2 puntos)/Proscrito (Defecto de 4 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Plaga de Nervosa (puede crear enfermedades quiméricas), Atracción (+1 a
Carisma y Manipulación cuando corrompe)/ Adicto (debe cultivar un vicio) Prohibición del Rojo (No
puedes usar tus Privilegios contra alguien que lleve color rojo)

FAN MUSICAL AÓNIDE


Cita: Oh, siempre consigo meterme en el camerino en cada actuación. Normalmente un
ayudante me mete dentro. Lo que ocurre es un secreto profesional.
Trasfondos: Siempre has sido una musa de la música. Vives para escuchar nuevas canciones y
estar cerca de músicos de talento. Desde que volviste al Mundo del Otoño, has descubierto que la música
ha cambiado. El mundo de la música electrónica es nuevo y fresco para ti. Cierto, algunas de las nuevas
tecnologías lo hacen demasiado fácil. Algunos de los músicos la verdad es que no tienen mucho talento;
sólo pulsan botones de ordenadores y máquinas. Sin embargo, otros han conseguido utilizar esos
instrumentos nuevos para crear maravillosos sonidos. Te has dado cuenta de que la música de hoy tiene
más fuerza y tristeza. Esas emociones poderosas te intoxican, como las reverberaciones, distorsiones y
ecos que eran imposibles en los viejos tiempos. La música de hoy es una forma de arte de rebeldes y
313

revolucionarios (o al menos eso es lo que crees). Parece como si la esencia del “rock and roll” fuera una
expresión de la furia del Ensueño ante el ascenso de la Banalidad, Dedicas gran parte de tiempo
estudiando las artes del sonido y cómo ha evolucionado durante tu ausencia. La música oscura y macabra
de hoy encaja con el mundo. Aprender sobre la evolución de la música moderna te ha enseñado más sobre
lo que le ha ocurrido al espíritu del Mundo del Otoño de lo que podría cualquier libro de historia.
Consejos de Interpretación: Eres sutil y seductora. Puedes encantar a cualquier músico de
talento con el que te encuentres. Muéstrate agresiva cuando aparecen otras fans y sácalas de en medio
monopolizando la atención de cualquier miembro de la banda al que estés inspirando. Te gusta hacer
sugerencias y críticas al Soñador al que estés acompañando.
Concepto: Acudes a todos los conciertos y usas tus encantos para abrirte camino hasta los
artistas. Desde allí escuchas e inspiras como haría cualquier musa de verdad. Podría decirse que los
músicos utilizan a las fans que les escoltan hasta el camerino, pero tú también los usas para conseguir
Glamour y afecto. Te sumerges en el estilo de vida de las giras musicales y sabes que el ego de un músico
puede ser dominado fácilmente. Uno de tus objetivos es escuchar canciones que sabes que te fueron
dedicadas o que fueron inspiradas por ti y enviarlas a través de las ondas de radio. No necesitas un
empleo; normalmente los músicos de talento tienen dinero en abundancia. Has descubierto que todo lo
que hace falta son unas pocas palabras dulces y seducción para conseguir que tus músicos Soñadores te
proporcionen la comida y el refugio que necesitas. No tienes un hogar permanente porque siempre estás
acompañando a los grupos o duermes en habitaciones de hotel con cualquier banda que ha atraído tu
capricho.
Equipo: Colección de CDs, entradas de muchos conciertos y un kit de maquillaje.
Adhene: Aónide
Concepto: fan de la música
Ariá primaria: Dioniae (Trovadora)
Ariá secundaria: Apolliae (Pavo Real)
Ariá terciaria: Araminae (Trovadora)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 1, Intimidación 1, Persuasión 2,
Sagacidad 1, Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiquta 2, Interpretación 3, Sigilo 1
Conocimientos: Saber del Otoño 2, Saber de Changeling 1, Saber de Adhene 2
Trasfondos: Contactos 1, Dominio 1, Recursos 4, Soñadores 3
Artes: Embustes 1, Oniromancia 1, Senda del Otoño 1
Reinos: Actor 3, Escena 1, Hada 2
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 2
Banalidad: 2
Méritos/Defectos: Evanescente (Mérito de 2 puntos)/Chantajeada (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Gracia de Calíope (Añade +2 a la Manipulación), Saqueo de Adonis
(puedes utilizar tu seducción para robar Glamour)/Locura de Aracne (Demasiado competitiva)

CABALLERO ERRANTE KEREMET


Cita: No tengas miedo, tu muerte solo completa el ciclo que comenzó con tu nacimiento.
Trasfondo: Sendas Eshu, arenas azules, Eshu pero no Eshu. Tu padre era un embajador, o
quizás un profesor –o un rey. Educado en Londres y América era un hombre con una buena formación,
encantador y racional. Tu madre era todo lo contrario: irracional, maleducada y con un sentido inusual de
la libertad. La historia de tus padres podría haber salido de un cuento de hadas; y de hecho así era. El
amable rey casado con la doncella pobre que la lleva a su castillo donde vivieron felices para siempre.
Sólo que el rey en realidad era un hombre brutal y furioso, y el palacio una mazmorra. Pero la historia no
terminó ahí, porque un día, antes de que la relación acabara, un joven príncipe nació del rey furioso y su
sirvienta. Y –contra toda la tradición- el hijo nació antes de que el matrimonio se formalizara, lo que
convertía al joven príncipe en un bastardo. Y el rey nunca permitió que su hijo olvidara lo que era y el
palacio también se convirtió en una celda para él.
Pero la historia no termina ahí.
En realidad la doncella era una reina encantada –o una Eshu, que es todavía mejor. Y a veces la
reina se llevaba a su hijo a lugares más allá de la muralla del castillo, aunque no podían escaparse a
menudo porque el rey era una poderosa Persona del Otoño –o un Dauntain, lo que es todavía peor. Y
aunque poco a poco el rey estaba robando el espíritu feérico de la reina, ella todavía creía que lo amaba y
314

no hacía nada por escapar. Y a veces, cuando el príncipe y su madre estaban a solas, el príncipe podía ver
más allá de los muros grises del castillo y contemplar las arenas azules de los desiertos Eshu e imaginarse
que podía volar sobre los muros y recorrer las tierras más allá de la luna creciente. Pero era imposible,
porque aunque su madre era la reina, la sangre de su sangre significaba que nunca sería un de los
verdaderos Eshu.
Pero la historia tampoco termina ahí. Cada año el rey se enfurecía más y se volvía más celoso
con el príncipe y su madre. A veces el rey volvía a casa tras celebrar su corte y llegaba borracho. A veces
estaba con otra mujer y a veces no aparecía. Y a veces el rey pegaba a la reina y a veces al joven príncipe,
y a veces a los dos. Y cada año el brillo especial de la reina se apagaba un poco hasta que no quedó nada,
sólo una sirvienta. Pero cada año el príncipe se hacía cada vez más fuerte hasta que se hizo casi tan
grande como el rey. Y un día el rey furioso llegó especialmente furioso, y no contento con haber matado
el espíritu de la reina, juró que le quitaría la vida. El joven príncipe, que ya no era tan joven, luchó con su
padre, y aunque no pretendía hacer eso, el cuchillo de alguna forma se volvió en las manos del rey y
atravesó su negro corazón.
Pero la historia tampoco termina ahí, porque el Ensueño exige un precio por asesinar a uno de
los suyos, incluso cuando se trata de un bastardo o un Dauntain. Mientras el rey moría, su poder golpeó al
príncipe, matándolo también y dejando a la reina llorar sola.
Consejos de Interpretación: sendas Keremet, vientos negros, muerto pero no muerto. Esta
historia debería significar algo, pero raramente sientes nada. El chico que nunca se convirtió en un
príncipe Eshu vaga ahora por Pasos que ningún Eshu y de hecho ninguna otra hada debería conocer.
Sigues los vientos que te impulsan llenos de oscuridad, susurros y voces de sombras celosas que envidian
hasta tu pequeña chispa de vida. Hablas con algunas almas perdidas que nunca fueron capaces de terminar
sus vidas como deberían. A veces te ayudan con la esperanza de encontrar algún significado o fragmentos
de emociones perdidas. A veces la oscuridad te envuelve por completo. Cuando eras niño te habrías
imaginado que se trataba de un dragón o un monstruo oscuro al que podrías combatir con tu espada fiel.
Ahora te das cuenta de que sólo es la sombra de otro sueño perdido.
Equipo: gabardina negra, espada quimérica, caballo negro, medallón con una foto desvaída.
Adhene. Keremet
Concepto: Caballero Errante
Ariá Primaria: Apolliae (Vagabundo)
Ariá Secundaria: Araminae (Vagabundo)
Ariá Terciaria: Dioniae (Miserable)
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 1, Pelea 3, Sagacidad 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 1, Montar 1, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Enigmas 1, Gremayre 1, Saber Adhene 3
Trasfondos: Destino 2, Quimera (Montura) 3, Recuerdo 2, Tesoro (Espada) 2
Artes: Discordia 1, Viaje 3
Reinos: Actor 1, Escena 2, Hada 3, Objeto 1
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 0
Méritos/Defectos: Aura de Miedo (Mérito de 2 puntos)/Proscrito (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Camino Sombría (Puede viajar por las Sendas Oscuras de Balor), Fuerza
de Voluntad (Voluntad de Hierro y penalizaciones reducidas)/ Pacto de Dagda (sentido del deber),
Melancolía (Dificultad incrementada en las tiradas Sociales y de Empatía).

TAHÚR MOIRAE
Cita: ¿Si hago trampas? No, te aseguro que sólo es la suerte del principiante. Sigue jugando, mi
racha terminará antes o después.
Trasfondos: Cuando eras joven todo lo que conocías era el templo. La suma sacerdotisa y los
demás oráculos eran la única familia que habías conocido, y te parecía suficiente. Después de todo, tenías
un destino glorioso. Formabas parte de una orgullosa tradición que se extendía más de 10.000 años atrás,
hasta el amanecer de la civilización. Pero incluso entre las guardianas del destino, siempre te dijeron que
tenías un destino muy especial. No podías enfrentarte a semejante responsabilidad, así que terminaste
huyendo. Y por eso resulta tan irónico que después de tantos años tu Dán haya decidido traerte a este
lugar: ¡Las Vegas!
315

Consejos de Interpretación: -¿Qué? Lo siento –dijo la Muerte en uno tono sepulcral –Yo
también estoy sorprendida de ver a Vashtu Singh aquí en el mercado. Y tengo que encontrarme con él
mañana en Samara.
¡Ja! La Muerte era una aficionada comparada con las Tres Hermanas. Quizás tengan razón; huir
del Destino es inútil. Diez mil años de historia parecen verificar es verdad. Remontas tu linaje personal al
Oráculo de Delfos y ahora te encuentras sentada en el bar de un casino, consiguiendo bebidas de una
camarera que algún día hará realidad su sueño de convertirse en una cantante de country. Acumulas tus
ganancias y te preguntas si tu tatarabuela del Oráculo de Delfos se dio cuenta de que le rodeaba la mierda
–o si habría aprobado tus recientes incursiones en el casino. El papel del oráculo, la doncella del Destino,
tiene tanta sangre y tragedia cumuladas que casi te parece correcto que deberías estar aquí como una
especie de jueza. Pero sería demasiado fácil. La gente de este mundo son tan culpables, tan dispuestos a
creer lo peor de sí mismos. ¿Cómo puedes explicar el auge de los espectáculos de jueces y moralistas que
se autoproclamaban portavoces de todo el mundo? O quizás seas tú. Realmente no existen muchas Moirae
que piensen como tú. Antes hubo Moirae que decidieron mentir a las tres Nornas y que fueron malditas
por su presunción. Como todas las Moirae tienes tu propia maldición; se llama libre voluntad. ¿Usas tu
don o no? ¿Guiarán tus predicciones a la humanidad al Cielo o al Infierno? Ésa es la otra parte de la
maldición. Ni siquiera las tres Nornas lo saben todo y un espíritu como el tuyo sólo puede adivinar partes
del enigma. El hecho de que puedas ver lo absurdo que es gran parte del diseño del universo sólo lo hace
más difícil.
Y aquí estás, utilizando tu don sagrado para engrasar la rueda, recibiendo otra mirada de enfado
del detective del hotel (morirás en un accidente de tráfico más tarde esta noche, querido) y deseando
poder ver tu propio Dán a través del tejido del Destino.
Equipo: Cartas (de juego y de tarot); traje blanco y sombrero, gafas de sol, Mustang rojo
convertible.
Adhene: Moirae
Concepto: Tahúr
Ariá primaria: Dioniae (Rebelde)
Ariá secundaria: Araminae (Proscrita)
Ariá terciaria: Apolliae (Escudera)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Callejeo 2, Empatía 2, Persuasión 3, Sagacidad 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Gremayre 2, Leyes 1, Saber del Otoño 1, Saber de Adhene 1
Trasfondos: Destino 3, Recursos 3
Artes: Adivinación 3, Senda del Otoño 2
Reins: Actor 2, Hada 4
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 2
Méritos/Defectos: Evanescente (Mérito de 1 punto)/Proscrita (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Percepción del Aura (puedes ver fragmentos del destino de alguien), Fata
(maldición/prohibición protectora) / Superstición (vulnerable a las supersticiones).

BERSERKER NARAKA
Cita: Este mundo debe morir. No porque sea malo o porque sea bueno, la naturaleza del cambio
está por encima de esos conceptos. Los humanos son gordos y perezosos y el corazón de Kali Ma ordena
que los rebaños sean sacrificados; sólo eso salvará el Ensueño de su descreencia.
Trasfondo: Tu primer recuerdo es haber contemplado las ruinas de Bangladesh. La muerte, el
caos y la destrucción te hicieron sentir esperanza, incluso alegría. Durante un tiempo pensaste que todo el
mundo era así de hermoso. Pero esa ilusión no duró mucho. De forma inevitable te encontraste con los
primeros emisarios de la Banalidad en el paraíso post-apocalíptico que era tu lugar de nacimiento.
Cuando descubriste que existía un mundo fuera de las ruinas de Mahâraurava, en el que vivían muchos de
tus compañeros naraka, viajaste para verlo. El “mundo real” que encontraste fue toda una sorpresa.
Consejos de Interpretación: Eres un guerrero con un propósito que trasciende el mero
asesinato. Compórtate como el abogado del diablo en cualquier situación y muestra tu descontento con el
sistema siempre que sea posible. Tus objetivos favoritos son los ricos que de todas formas nunca podrían
sobrevivir en la naturaleza. Sabes que hay reglas en el Mundo del Otoño, pero no las sigues. Este mundo
es nuevo para ti, pero aprendes rápido. Prefieres utilizar armas quiméricas, cantrips y el poder del Wyrd
316

para atacar a tus presas, principalmente porque evitas a las autoridades mortales y evitas las suspicacias
sobre ti. Después de todo, los testigos parecerán locos cuando describan tu verdadera forma y tus armas
quiméricas y nunca podrán encontrar “evidencias.”
Concepto: Eres un avatar de caos en un mundo estático que no quiere cambiar. Por lo tanto
haces lo que cualquier hijo de Kali Ma digno de su nombre. Impones el cambio y el caos en el mundo.
Disfrutas provocando actos aleatorios de violencia, no por sadismo o ego, sino por principios. Los
humanos de este mundo son indignos de gobernar o siquiera de vivir. Ellos han domado su propia jungla
salvaje. Entre los conceptos humanos de “igualdad” y “compasión” y los milagros modernos de la ciencia
médica y el bienestar social, las tribus del hombre han perdido la voluntad para vivir de verdad. Odias
todas las facetas del Mundo del Otoño, desde los trabajos de nueve a cinco al sinsentido de la televisión.
Crees que el valor de la vida es definido por la muerte. La lucha diaria para sobrevivir podría haber hecho
fuertes a los habitantes de la Vigilia en el pasado, pero no hoy. Aunque todavía quedan algunos países del
“Tercer Mundo” donde el humano medio no puede sobrevivir sin esfuerzo, sabes que incluso en esos
lugares muy pocos humanos tienen que seguir matando para alimentarse.
Ahora has tomado el principio de “la supervivencia de los más fuertes” en tus manos. Tú eres
fuerte y ellos son débiles; sientes profundamente el impulso de hacer lo que es natural. En tu opinión
matar a los débiles es la única manera de que los agentes de la muerte y la destrucción puedan hacer que
la vida valga la pena otra vez. Utilizas tus cantrips para sacar a la gente de su existencia adormecida y
dócil. Como criatura de pesadilla, sabes cómo utilizar el miedo como motivación y el dolor como
maestro. Utilizas esas herramientas para traer la causa del caos de vuelta a este mundo, aunque los
corazones sangren y los científicos quieran o no.
Equipo: Cuchillo de supervivencia, pendientes y joyas de huesos, calaveras, colección de
música punk y metal.
Adhene: Naraka
Concepto: Berserker
Ariá primaria: Dioniae (Rebelde)
Ariá secundaria: Araminae (Salvaje)
Ariá terciaria: Apolliae (Rebelde)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 2, Sagacidad 1
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Montar 2, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Gremayre 2, Saber del Otoño 1, Saber de Adhene 2
Trasfondos: Recursos 1, Soñadores 1, Título (Kshatriya) 3
Artes: Discordia 3, Viaje 1
Reinos: Escena 1, Hada 2, Naturaleza 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 0
Méritos/ Defectos:
Privilegios/Flaquezas: Ira de Kali Ma (aliento de fuego), Brazos de Ravana (puede hacer que le
crezcan brazos adicionales)/ Maldición de Shiva (debe bailar para vivir la música), Posesión selectiva
(sólo puede poseer a creyentes hindúes).

EL CÍRCULO DE LOS INSURGENTES INVISIBLES


Anónimo

HISTORIA DE LA UNIVERSIDAD DE RENNES


317

La universidad de Bretaña fue fundada en Nantes por Bertrand Milon el 4 de abril de 1460, por
iniciativa del duque Francisco II de Bretaña y por una bula pontificia del Papa Pío II otorgada en Siena.
La universidad formaba parte del proyecto del duque de Bretaña por independizarse del rey de Francia,
tanto políticamente como administrativamente, creando sus propias instituciones y sin depender de las del
país vecino.
Creada bajo la forma de un studium generale, en esta universidad se enseñaban todas las
disciplinas tradicionales: Arte, Teología, Derecho y Medicina. Se estima que unos mil estudiantes asistían
a la universidad cada año durante los dos siglos siguientes.
Aunque la universidad sobrevivió a la anexión de Bretaña por Francia, a principios del siglo
XVIII se encontraba en un período de declive. Nantes y gran parte de Bretaña se habían convertido en una
zona comercial y las élites mercantiles y burguesas no estaban interesadas por la universidad,
eminentemente dirigida hacia los hijos de la nobleza. En 1728 el alcalde de Nantes, Gérard Mellier,
escribió que la universidad de Bretaña estaría mejor situada en “Rennes, lugar de letras, porque en Nantes
sólo respira el comercio.” En consecuencia, la Facultad de Derecho fue trasladada a Rennes en 1735, la
sede del Parlamento de Bretaña. Las facultades de letras, teología y medicina permanecieron en Nantes,
pero la de medicina estaba en decadencia y la de teología minada por la influencia del jansenismo.
La Revolución Francesa acabó con las universidades del Antiguo Régimen, sustituyéndolas por
otras instituciones de enseñanza. En 1793 el gobierno de la Convención nacional ordenó la supresión de
todas las Universidades y Facultades de Francia.
En 1806 el emperador Napoleón Bonaparte reformó el sistema educativo francés y creó la
Universidad Imperial. La Facultad de Derecho fue restablecida en Rennes, mientras que las de Nantes
fueron cerradas por decreto, y la capital de Bretaña no volvería a disfrutar de su propia universidad hasta
1961. En 1810 se creó una Facultad de Letras en Rennes, con cinco cátedras (literatura francesa, literatura
clásica, literatura extranjera, historia y filosofía). En 1840 se creó una Facultad de Ciencias y las tres
Facultades de Derecho, Letras y Ciencias permanecieron sin vínculos institucionales entre ellas hasta la
creación en 1885 de un Consejo de Facultades que en 1896 tomó el nombre de Universidad de Rennes.
A mediados del siglo XIX los edificios de las facultades fueron trasladados al palacio
universitario situado en la plaza Émile Zola, extendiéndose por el centro de Rennes. La Facultad de
Letras se trasladó en 1909 al antiguo seminario de la plaza Hoche. En 1954 la escuela de medicina y
farmacia se separó de la Facultad de Ciencias y se convirtió en la Facultad de Medicina. Durante este
período también se construyeron edificios nuevos y un nuevo campus universitario.
A raíz del período tumultuoso de 1968 las cuatro Facultades de Rennes desaparecieron y se
consagró la creación de dos universidades en Rennes, consagrada con la inauguración del nuevo campus
en 1969. Actualmente las dos universidades Rennes 1 y Rennes 2 proyectan reunificarse en una nueva
entidad universitaria. Si la fusión se produjera, la universidad resultante sería, con más de 40.000
estudiantes, una de las importantes de Francia.

EDIFICIOS
La universidad se encuentra centralizada en la ciudad de Rennes, donde cuenta con 3 campus,
pero también dispone de varias facultades distribuidas por toda Bretaña. La superficie total del terreno
universitario es de 164 hectáreas y 34 hectáreas edificadas. En el este de la ciudad, Beaulieu agrupa
ciencias y filosofía. En el oeste, la vecindad de Villejean agrupa las escuelas de idiomas extranjeros, de
artes, de ciencias humanas y de ciencias sociales. La Facultad de Medicina de la Universidad de Rennes I,
está situada en el límite con el Campus de Villejean, pero también en el centro hospitalario más grande de
Bretaña, Pontchaillou.
-Campus de Beaulieu: ciencias y filosofía
-Campus Central: ciencias humanas (economía, derecho y política)
-Campus de Villejean: ciencias de la salud (medicina, farmacia y odontología
-Campus de La Harpe: actividades deportivas y universidad a distancia
-Campus Mazier (situado en Saint Brieuc): ciclo universitario de ciencias sociales, artes y letras,
biblioteca
También dispone de varios centros asociados
-Estación biológica de la isla Bailleron
-Estación radar de Monterfil
-Estación biológica de Paimpont
-Instituto de criminología de Rennes
La universidad también posee un museo en Penmarch.

BIBLIOTECAS
318

El servicio común de documentación (SCD) se encarga de la organización de los fondos


documentales de la universidad. Fue creado el 25 de junio 1990 por el consejo de administración de la
universidad, encargándose principalmente de la antigua biblioteca interuniversitaria de Rennes,
compartida por las dos universidades. Dispone de las siguientes instalaciones:
-Una biblioteca universitaria central con un fondo de 816.686 entradas, todas las tesis
investigadas en la universidad y un fondo de libros antiguos de 30.000 volúmenes.
-Una mediateca de lenguas extranjeras, que ofrece un fondo de 135.288 entradas en las 21
lenguas enseñadas en la universidad.
-7 bibliotecas de las facultades, con fondos de 312.021 entradas, de tamaño variable.
-Una biblioteca en Saint Brieuc, de 110.875 entradas.

IMPRENTAS
Las imprentas universitarias de Rennes se encuentran en un edificio universitario. Fueron
creadas en 1984 bajo la forma de un servicio de edición. Fueron transformadas en 1990 bajo el impulso
de André Lespagnol, entonces presidente de la universidad. Son las primeras imprentas universitarias de
Francia en número de publicaciones anuales, y han pasado de 20 títulos publicados en el año 1984 a unos
200 en 2008, ofreciendo a los investigadores miembros la posibilidad de publicación con una garantía de
visibilidad nacional e internacional. Se encuentran situadas en el campus de la Harpe.

VIDA ESTUDIANTIL
RADIO
Desde 1996 la universidad de Rennes dispone de una emisora de radio que emite las 24 horas del
día, Radio campus Rennes. Dirigida por los estudiantes, difunde sus programas en la frecuencia 88.4
MHz en todo Rennes. La radio también dispone de un estudio de producción en Diapasón en el campus
de Beaulieu.

ASOCIACIONES ESTUDIANTILES
Con unas 50 asociaciones de estudiantes, Rennes es una de las universidades francesas con
mayor número de asociaciones por estudiante. Desde el año 2005 y la inauguración del edificio EREVE
disponen de un espacio dedicado a sus actividades e integrado en el espacio de la universidad, aunque la
mayoría se encuentran dispersas por los diferentes edificios del campus. Las asociaciones son muy
diversas, algunas de ámbito nacional y otras más locales, centradas en diversos proyectos.

VIDA CULTURAL
Varios festivales marcan la vida estudiantil de Rennes. La mayoría son organizados por los
propios estudiantes y algunos se han desarrollado más allá de la universidad, convirtiéndose en eventos
autónomos, como el festival Electroni(k). La universidad también acoge varios festivales municipales,
proporcionando su equipamiento como el auditorio del Tambour.
Entre los festivales celebrados en la universidad destaca K-barré, que sirve de espacio de
creación y representación de creaciones artísticas estudiantiles en el ámbito musical, teatral y en los
últimos años, cinematográfico.
Otros festivales que se han independizado de la organización universitaria, aunque se siguen
celebrando en los terrenos del campus son Travelling, el principal festival cinematográfico de Rennes,
nacido a partir de la asociación estudiantil Clair-Obscur desde 1990. Electroni(k) es un festival
especializado en música, arte y tecnología electrónica, que también se celebra en otras poblaciones de
Bretaña. Mythos, el festival de las artes de la palabra, existe desde 1996. Otros festivales como Jazz à
l’Ouest, festival de jazz, se celebra en diferentes locales de la ciudad de Rennes.

MOVIMIENTOS SOCIALES
Desde 1968 y la escisión de Rennes 2, los movimientos sociales estudiantiles han marcado con
frecuencia la historia del campus. Los estudiantes a menudo han mostrado su descontento con respecto a
las reformas vinculadas al sistema universitario o al empleo. La duración de las movilizaciones, que
pueden traducirse en huelgas, son variables y a veces pueden durar varios meses seguidos.

LA UNIVERSIDAD EN EL ENSUEÑO
Por dondequiera que el visitante se acerque, Francia parece un territorio devorado por la
Banalidad y un tradicionalismo de lo más opresor. Pero existen algunos círculos de Changelings que se
niegan a aceptar el orden establecido. Desde hace algunos años, algunos elementos bien ocultos de los
319

ojos del rey Salí de París siguen los pasos de sus predecesores y esperan algún día empujar el Ensueño y
la Realidad hacia un mismo torbellino anárquico y dinámico.
En el mismísimo corazón del Reino de los Primeros Árboles (Bretaña), en la Universidad de
Rennes se encuentra un círculo de Changelings Rebeldes que puede que algún día, en un futuro próximo,
enciendan el fuego que inicie nuevamente la revuelta.
Quienes frecuentan la universidad no saben que hubo un tiempo en el que las aulas universitarias
hervían con los ideales de los pseudomovimientos de protesta, con lemas más o menos renovados cada
año tras el glorioso levantamiento de mayo de 1968. Sin embargo, estos movimientos estudiantiles
siempre han fracasado por culpa de lo mismo, han sufrido la misma corrupción del cinismo y la ambición
de sus seguidores, de los usurpadores que adoptan el discurso de las asambleas generales para apoderarse
de un auditorio pasivo para sus causas banales. Tras una o dos manifestaciones llenas de buenas
intenciones, que se dispersan rápidamente con la llegada de las primeras lluvias del invierno, el campus
universitario regresa a su gris Banalidad. Es necesaria mucha más energía para que todo este proceso
tenga mayor alcance, que se construyan barricadas y se preparen cócteles explosivos….pero las masas
universitarias terminan por apaciguarse bajo las consignas de los sindicatos estudiantiles cuando
consideran que la situación no sirve para sus objetivos políticos o escapa a su control.
De esta forma, los estudiantes se sienten tan propensos a salir a las calles como a dejarse
corromper por la Banalidad firmemente instalada en el campus. En los empleos cada vez se valoran más
los méritos de la formación profesional, el preludio a un destino fijo, que tiende a hacerles creer que el
mundo no les necesita, y provocando sentimientos recíprocos. Sordos a las arengas de sus representantes,
la mayoría de los estudiantes han adoptado el hábito de no arriesgarse a soñar en nada más que en la
obtención de sus títulos universitarios, un auténtico pasaporte para una vida muy alejada de la ilusión
quimérica que marca el camino a Arcadia. Pero no todo está perdido, porque todavía quedan Changelings
aferrados al símbolo de libertad de la universidad francesa que han elegido defender el Ensueño dentro de
sus muros. Organizados en pequeños grupos unidos, poco a poco imponen su presencia y participan
activamente en todas las actividades de protesta. Una de estas organizaciones, el Círculo de los
Insurgentes Invisibles de Rennes, recientemente se ha dedicado a fomentar una atmósfera festiva, lúdica y
en todo caso inédita, entre ciertos movimientos estudiantiles de los que forman parte.

LOS MIEMBROS DEL JURAMENTO


PIERRE-GILLES ARTHUIS (SIRE ORIEL)
(Noble renegado)
Corte: Luminosa
Legados: Cortesano/Pavo Real
Casa: Gwydion
Aspecto: Rebelde
Linaje: Sidhe
Artes: Embustes 3, Prestidigitación 1, Soberanía 1, Viaje 1
Reinos: Actor 4, Escena 2, Hada 2
Apariencia: Oriel se vise de forma un poco demasiado exagerada para un noble sidhe, con un
estilo rebelde un poco afectado, pero su elegancia le impide parecer un bufón.
Historia: Oriel es el hijo de un barón fiel al Rey Shaïl, que ha gobernado durante largo tiempo y
sin remordimientos, lo que ha estancado el Ensueño después de varios siglos. Rompiendo por completo
con la nobleza, Oriel ha decidido instalarse en un campus universitario con sus compañeros donde se
encuentra frecuentemente con Geïris, un viejo Gruñón Sátiro y combatiente que participó en la
insurrección de los plebeyos que estalló tras el regreso de los Sidhe. Pasa muchas horas discutiendo y
devorando los manifiestos atesorados en la biblioteca de Geïris, y poco a poco ha convertido sus ideales
en una misión sagrada. Gracias a sus talentos como orador y su carisma y desde hace tres años es el líder
natural del Círculo de los Insurgentes Invisibles. Maneja la palabra con tanta habilidad como la espada, y
en mezquino mundo sindical de la universidad recibe respeto y algo de envidia. Todo el mundo lo admira,
y los estudiantes más atrevidos acuden a las fiestas que organiza, colecciona conquistas y sus profesores
le perdonan todo. El año pasado se negó a aceptar el puesto de delegado estudiantil en el consejo de la
administración basándose en desconcertantes reivindicaciones. Reclamó menús gratuitos tradicionales y
la celebración de festivales basados en el antiguo calendario celta, en el que los estudiantes bailarían
desnudos bajo los dólmenes…
Cita: ¡Eh, tú! ¡El revolucionario de salón! ¡Apártate un momento del micrófono que te voy a
enseñar a caldear el ambiente…!

ERWAN LE BIHAN (SADOK)


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(Escudero de Oriel y responsable tradicional del servicio de vigilancia)


Corte: Luminosa
Legados: Rústico/Bestia
Aspecto: Rebelde
Linaje: Troll (afiliado a la Casa Gwydion)
Artes: Prestidigitación 3, Soberanía 1, Viaje 2
Reinos: Actor 2, Escena 1, Naturaleza 3, Objeto 2
Apariencia: Sadok es un enorme Kithain con cabellos recogidos en una coleta, y teñidos de un
negro opaco. En su forma humana baja la cabeza siempre que atraviesa una puerta y a pesar de su
aparente pequeño tamaño, su forma quimérica es la de un coloso con dos largas espadas que mide más de
dos metros. Generalmente viste con ropa discreta y nunca se separa de un bastón ornamentado que en
realidad es una espada quimérica. Se trata de un adversario peligroso, que casi nunca tiene que demostrar
todo el alcance de sus capacidades.
Historia: Sadok está al servicio del joven caballero Oriel desde hace años. Aunque es habitual
que los Trolls mantengan una lealtad inquebrantable hacia sus soberanos, entre los dos Rebeldes se ha
generado una verdadera amistad sin que se interponga ninguna barrera jerárquica. Oriel ha trabajado duro
para “descondicionar” al joven Troll, y ahora los dos compañeros se guardan un juramento de servicio
mutuo…aunque el joven Troll todavía le llama “Sire”, especialmente en situaciones potencialmente
peligrosas o estresantes. Invariablemente Oriel le corrige con un tono a la vez burlón y divertido. Tras la
fundación del Círculo de los Insurgentes Invisibles, Sadok ha disfrutado reafirmándose como defensor del
orden en el campus, una tarea que desempeña con un rigor digno de su Casa y linaje.
Cita: Sire…es decir, Oriel…me faltan cuatro tablas para instalar el palco frente a la entrada.
Pero con un poco de tiempo no hay nada que no pueda hacerse.

MURIEL DAMPIERRE (EVIANE DE SUN)


(prima de Oriel, pasionaria del grupo)
Corte: Luminosa a punto de volverse Oscura
Legados: Trovadora/Proscrita
Casa: Fiona
Aspecto: Rebelde
Linaje: Sidhe
Artes. Adivinación 1, Chicanería 3, Primal 2
Reinos: Actor 3, Escena 2, Hada 2, Objeto 1
Apariencia: Evianne es una chica joven con cabello corto teñido de rojo y recogido en dos
pequeñas trenzas. Lleva vestidos provocativos y joyas de estilo celta. Su aire huraño y sus ojos verdes la
hacen irresistible.
Historia: Tras su Crisálida, Eviane y Oriel no se han separado jamás. Primero compañeros de
juego y después de amor, con el paso del tiempo los dos primos han tejido una relación compleja y
apasionada en la que están muy lejos de explorar todas sus sutiles implicaciones. Por el momento Eviane
siempre ha seguido a Oriel. Ella fue la que tuvo la idea del Círculo de los Insurgentes Invisibles. Su
encanto y su naturaleza generosa han asegurado el éxito inicial del grupo, y la pasión de la joven Sidhe ha
atraído a numerosos estudiantes rendidos ante su encanto…Cuando los acontecimientos son propicios
para la revuelta, no duda en subir a un estrado y sus discursos inflamados tienen tanto éxito como las
arengas y diatribas de su primo. A pesar del gran éxito del grupo, o a causa de él, Eviane no está contenta.
Afectado por esta actitud, Oriel la ignora cada vez más y persigue sus propias aventuras. Rechazada, la
joven sidhe ha recogido el guante y ha aceptado el desafío amoroso, a menudo avergonzándole con sus
elecciones amorosas. Pero en el fondo, nada ha cambiado de verdad, y Eviane está dispuesta a todo por
Oriel. Recientemente ha buscado un poco de consuelo en Geïris, quien, como buen sátiro, ha sabido
aprovecharse bien de la ocasión, lo que no ha contribuido a tranquilizar las cosas…Sabiendo que esta
estrategia podría estropear su relación con Oriel, Muriel prefiere guardar el secreto, que ahora la está
devorando. Mientras antes era una chica alegre, ahora Eviane se ha cerrado sobre sí misma y ha adoptado
una actitud sombría y triste. Cuando está sola piensa en el futuro, el Círculo e incluso en el matrimonio,
pero está comenzando a cansarse de todos estos juegos. Aislada y desamparada se está convirtiendo en
una presa para la Banalidad.
En el seno del grupo, sólo Efflan ha percibido este cambio y ha trazado la causa hasta Oriel, pero
bloqueado por su atracción hacia la chica, prefiere mantener alejado a Oriel que ayudar a Eviane. Pronto
se sabrá si el Círculo podrá sobrevivir a la tormenta que amenaza con abatirse sobre él.
Cita: Me haces reír con tu movimiento. ¡Todos son unos conformistas! Siempre es los que
mismo, los que nos siguen son los que no tienen una mentalidad propia. Me voy a ver a Geïris. Chao.
321

FRANCK RAPPART (EFFLAM)


(Iconoclasta neosituacionista, teórico del grupo)
Corte: Oscura
Legados: Bufón/Sabio
Aspecto: Rebelde
Linaje: Nocker
Artes: Chicanería 1, Cronos 1, Prestidigitación 3, Viaje 2
Reinos. Artefacto 3, Actor 2, Escena 1, Naturaleza 1
Apariencia: Un chico bastante atractivo, aunque de belleza natural y discreta. Cabello liso y
negro, ojos oscuros y una mirada un poco melancólica. Normalmente usa lentillas, pero frente al
ordenador usa gafas por una manía personal.
Historia: Hay pocos Nockers presentes en Bretaña, pero Efflan es de los más destacados. Criado
bajo la sombra de las cortes, detesta las formalidades y detesta burlándose de todos los consejos y
advertencias de esos “blandorros Luminosos”. Creció aprendiendo de Geïris, que le proporciona
regularmente montañas de literatura subversiva, y decidió aliarse con Oriel y sus compañeros.
Rápidamente cayó bajo el encanto del grupo, aunque no siempre quiere relacionarse con ellos. Sin
embargo su participación fue muy importante para la formación del Círculo de los Insurgentes Invisibles,
sobre la base de una rivalidad encarnizada con Oriel, una competición cuyo objetivo principal es Eviane.
Siempre enamorado de la joven Sidhe, Efflam ya ha sufrido varios fracasos en sus avances pero no se ha
dado por vencido. La indiferencia de su rival hacia su prima le lleva a desear proteger a la elegida de su
corazón. E incluso por ella podría llegar a renegar de su afiliación con la Corte Oscura.
Efflam es el responsable de la propaganda en el seno del Círculo. Fuertemente influenciado por
los ideales situacionistas, se considera “decepcionado por la alternativa anárquica ontológica” y sueña con
liderar una acción para instituir una verdadera Zona Autónoma Temporal. Desde que ha instalado su
ordenador en el local que sirve de Lugar Encantado al grupo, Efflam muestra algunos síntomas
alarmantes, sin duda los primeros síntomas de un Tumulto.
Cita: Hay que comenzar a pensar en París. Si el movimiento no es detenido antes de Samhain,
los augurios indican que el proyecto ZAT todavía no será detenido este año.

Los personajes son testigos de una disputa que opone a Efflam y Eviane. Esta última ha decidido
rechazar la solicitud romántica del Nocker y le ha dicho que si sigue en esa actitud que informará a
Oriel. Efflam está aterrorizado ante esa perspectiva…Por lo que se refiere a los personajes, es
consciente de que lo han escuchado todo. Víctima de un acceso de paranoia, está convencido de que van
a delatar su amor por Eviane ante el líder del círculo. Los personajes acaban de entrar en las
maquinaciones políticas del campus de Rennes…

EL REFUGIO DE LOS INSURGENTES INVISIBLES


En el transcurso de su estancia en el campus universitario, los cuatro compañeros terminaron
descubriendo una escalera de servicio en desuso bajo uno de los grandes auditorios. La escalera conducía
a una pequeña habitación, olvidada por el servicio técnico, que albergó en su momento las reuniones
clandestinas de algunos revolucionarios románticos. Posters antiguos recuerdan los grandes momentos de
las protestas estudiantiles, un retrato del Che Guevara está pintado en una pared, una vieja radio
estropeada, pilas de panfletos, todos estos tesoros impregnados de Glamour animaron al grupo a convertir
el lugar en un Lugar Encantado. Poco a poco el Ensueño ha cristalizado aquí para formar este enclave
donde los Rebeldes preparan sus planes de acción para reformar el mundo o a refugiarse en caso de
derrota. De todo el grupo Efflam es el que pasa más tiempo aquí, especialmente desde que instaló su
ordenador, alimentado por una ingeniosa conexión de la que sólo un Nocker podría comprender el
funcionamiento.

OTRAS PERSONALIDADES IMPORTANTES DE LA


UNIVERSIDAD DE RENNES
GËIRIS
(Sátiro Gruñón, gerente de la librería Chimères)
Gëiris es un antiguo combatiente de la Fronda de los Plebeyos que se extendió por Francia
durante la década de 1970. Cuando pareció que la causa estaba definitivamente perdida, se retiró a
Rennes, donde abrió una pequeña librería. Ha acumulado algunos tesoros llenos de Glamour que reserva
para los raros habituales que vienen a hacerle una visita. Su amargura es grande, y es difícil hacerle
322

recordar sus hazañas del pasado. Pero una vez se anima se lanza a largos y cautivadores relatos con los
que arrastra a su auditorio hacia las fronteras del Ensueño…
Recientemente Geïris se ha aprovechado del dolor de Eviane para “consolarla” a su manera.
Teniendo en cuenta las consecuencias que podría provocar en su amistad con Oriel, prefiere guardar
silencio y en público mostrarse distante con la joven y orgullosa noble.

MICHEL TOURNIER (MIKE)


(Sindicalista Dauntain enviado por París para evitar problemas)
A los sindicatos estudiantiles no les gusta que ninguna acción escape a su control, y en los
últimos años se han enfrentado a la aparición de grupúsculos agitadores con discursos “demagógicos e
irreales”. El año pasado con ocasión del congreso local de los sindicatos universitarios de Francia, Michel
Tournier fue enviado para traer a los grupos de Rennes de regreso a la dirección “correcta. La universidad
bretona parecía sufrir una deriva inquietante, posiblemente debido a la influencia del Círculo de los
Insurgentes Invisibles. Debido a la importancia de la Universidad de Rennes, Tournier es el encargado de
“corregirla”.
Michel, que se hace llamar “Mike”, rápidamente ha demostrado ser un duro adversario e incluso
ha conseguido provocar a Oriel para que abandone un estrado loco de rabia. Oriel sabe que Mike es muy
fuerte y que a su alrededor el Ensueño parece romperse…pues pertenece a una especie terrible, la de los
Dauntain, y uno que jamás ha aceptado su naturaleza Changeling. Aterrado por el caos que sentía bullir
en su interior, Mike decidió abrazar conscientemente la vía de la Banalidad para sofocarlo. Está aquí con
la intención de romper el Círculo y está dispuesto a hacerlo con un placer visiblemente maligno…
Mike siempre se viste a la moda, pero siempre lleva algún tipo de corbata que encaja con su
indumentaria. Su aire altanero y su carisma rebelde lo han convertido en un verdadero dolor de cabeza
para el Círculo.
Cita:
-Un estudiante excitado: ¡…y de paso también podríamos hacer una especie de carnaval, ya me
entendéis!
-Mike responde: ¿y ya de paso vender unos porros? Venga ya, vámonos a casa, compañeros.
¡Queremos hacer una acción sindical de verdad, no una fiesta inútil!

LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE


Por Krister M. Michl

Cuando llegué aquí tras mucho tiempo la valiente tropa


323

estaba mirando y despertando


con hogueras ardiendo y antorchas encendidas,
me mostraron mi doloroso camino.
-Havesmál, traducción de Olive Bray

NOCHE DE VENGANZA
Los ojos de Ingirun estaban llenos de locura mientras hundía la daga en su corazón. No podía
soportar la visión de los cuerpos muertos que la rodeaban y a sus fuerzas leales. Todos eran miembros
de su familia. La guerra que su hermano había emprendido contra ella la había obligado a actuar. Éste
era el resultado. La gélida noche olía con el hedor cobrizo de la sangre fresca en el aire. El olor viajaba
de nariz en nariz entre quienes permanecían dentro de los caídos muros de piedra de la fortaleza.
Rigall, el hermano de Ingirun, había asesinado a sus hijos y su venenoso pensamiento le había
llevado a acusarla de traicionar la orden de la guerra. Por supuesto, sus padres habían creído a Rigall,
el líder justo de la orden, y habían comenzado a perseguir a los aliados de Ingirun. La Guerra de las
Cortes había comenzado.
La guerra contra los Jotunns sufría las consecuencias. Durante eones la orden de la guerra
había protegido a todos los seres vivos contra el Sueño Oscuro y sus criaturas, pero cuando estalló la
guerra la orden tuvo que confiar cada vez más del apoyo de los extranjeros. Por fortuna para todas las
hadas, durante las nueve batallas finales, los ancianos declararon una tregua y de nuevo lucharon en el
mismo bando. La renovada alianza terminó con la derrota de los Jotunns y la decisión de los ancianos de
marcharse a las Costas Lejanas.
Desde entonces Ingirun tuvo sólo que enfrentarse con su hermano. Le había ofrecido una tregua
pero él se había negado, así que tuvo que reunir todas sus fuerzas en un ataque final contra la fortaleza
de su hermano y éste era el resultado: la aniquilación casi completa de la Corte Luminosa de la orden.
Su mente no podía soportarlo. Su corazón le dolía. Todas sus lágrimas no bastaban para lavar las
tumbas de quienes yacían muertos a su alrededor. A través de sus ojos borrosos contó a los miembros
caídos de su familia, Aesin inocentes que habían muerto debido a la rivalidad con su hermano.
No sintió dolor mientras se atravesaba el corazón –una señal de que ya estaba roto- y lo arrojó
al cielo, como si satisficiera a la brillante estrella carmesí que anunciaba el final de la guerra. La había
visto una vez hace mucho tiempo cuando comenzó la guerra contra el Sueño Oscuro, y comprendió que el
Ojo de Balor estaba allí para burlarse de ella.
Joachim, el amante de Ingirun, contempló a la mujer que había amado mientras se atravesaba el
corazón con la fuerza que le quedaba y lo arrojaba en el aire. Podía ver el poderoso rastro de Glamour
que seguía al corazón mientras ascendía, dibujado contra la estrella roja que vivía en el cielo de la
noche. Una gran explosión se extendió por la zona con una luz tan brillante que todos los presentes
tuvieron que cerrar los ojos para no quedarse ciegos. Cuando la luz desapareció la estrella había
desaparecido también, y pudo ver a Ingirun cayendo hacia delante, el suelo manchado de sangre junto a
su hermano muerto. Se dirigió hacia ella justo a tiempo de recoger su cuerpo sin vida entre sus brazos.
-¡Los Ancianos se han ido! –Todos se volvieron para ver quién había pronunciado esas
palabras. Era una voz dulce y joven que volaba en el aire. Mientras se volvían los ojos de los Aesin se
encontraron con las Tres Hermanas –las Nornas. Se encontraban en el balcón de una de las torres. No
tardaron mucho en darse cuenta de que las palabras eran de Urd, la joven que atraía a más hombres con
su belleza que la más hermosa de los sidhe.
Su hermana Verdandi, una mujer que podía ser confundida fácilmente con su madre debido a su
aspecto de matrona, fue la siguiente en hablar:
-El pasado y el presente han chocado.
Desde las sombras de la esquina del balcón la vieja anciana Skuld se adelantó. Su rostro podía
asustar al Redcap más duro si así lo quería.
-El futuro aguarda, jóvenes. Elegid ahora. Utilizad la sabiduría en vuestra elección. Los
caminos del dolor se extienden delante. Haced el viaje con alegría.
Nadie habló. Nadie se atrevía a hablar cuando las hermanas estaban presentes. Pasaron varios
minutos y las Nornas no dijeron nada más.
Ningún sonido cuando el silencio fue roto por el dulce sonido de una voz femenina.
-Yo elijo. Reclamo el trono de mi familia.
Ragnelf, la hermana más joven de Ingirun y Rigall, se adelantó. Nadie discutió su reclamación;
nadie quería otra guerra de sucesión. Todos estaban cansados de luchar entre ellos. Lo que se habían
visto obligados a hacer esta noche nunca debía volver a repetirse. Luminosos u Oscuros todos eran una
misma familia.
324

La joven Rebelde graciosamente subió al balcón que dominaba el gran patio. Durante un
momento contempló a quienes se encontraban muertos debajo de ella y entonces dirigió su atención a los
supervivientes.
-La guerra ha terminado. Lo que veis es el resultado de las atrocidades cometidas en un acto de
venganza y desesperación. Yo, que conocía la traición de mi hermano, he permanecido neutral durante
toda la guerra. ¿Eso me hace menos culpable de lo que ocurrido? No, eso me hace todavía más culpable.
Contemplé cómo se cometía una gran injusticia, no sólo a los seguidores de mi hermana, sino también a
los que la conocían y no eran capaces de actuar. Mis heridas son tan grandes como las vuestras. Pero
deben curarse. Necesitaremos tiempo, pero lo soportaremos. Nuestra restauración comienza ahora.
Como es mi derecho, desde ahora disuelvo la orden de guerra Aesin. Debemos cambiar con los tiempos y
construir los cimientos de una nueva era. Desde ahora y para toda la eternidad se nos conocerá como la
Casa Aesin, los Guardianes del Norte. Actuaremos como uno, y seremos uno. Somos familia y nunca
volveremos a luchar entre nosotros. Nos dedicaremos a la verdadera batalla –contra los Jotunns- ¡y
todos los que hablen de nosotros nos llamarán leyendas vivas!

LÉXICO
Aesir/Vanes: El nombre que los mortales dieron a los Ancianos.
Alfheim: Arcadia
Ancianos: Los Tuatha de Danaan
Bifrost: El puente (Paso) que conecta Arcadia con Midgard.
Heimdall: El guardián de Bifrost.
Jotunns: Fomorianos.
Midgard: La Tierra.
Ragnarök: Los tiempos finales que llevarán al renacimiento del mundo.
Volva: Sabia; mujer versada en las Artes y que actúa como líder espiritual.

UNA LECCIÓN PARA LOS AESIN


Nuestros nombres son muchos. Alfar, Sidhe, Señores del Sueño…pero ninguno de ellos importa.
Somos los Aesin, orgullosos guardianes del Ensueño. Existimos porque nunca permitimos que el camino
del dolor y la pena nos debiliten. Del duro viaje obtenemos fuerza –la fuerza por la que nunca nos
rendimos a la oscuridad ni siquiera al coste de nuestras vidas.
Yo soy Beatrice ap Aesin, Volva y Skald aficionada. Vuestras madres me han permitido que
continúe vuestro adiestramiento para que podáis uniros a la hermandad de las Volvas algún día. Es una
gran responsabilidad pero también una gran alegría. Confío en que nunca reveléis nada de lo que oigáis a
ningún extraño.
Comencemos.

LA EDAD MÍTICA
Como otros Kithain consideramos que la Edad Mítica fue una época feliz, pero al contrario con
ellos también la recordamos con tristeza y desprecio. Sí, los mortales todavía no se habían rebelado, pero
la Noche de la Venganza tuvo lugar durante esta época. Para nosotros fue una época de sangre, guerra e
injusticia.
El Glamour corría libremente a través de los reinos, pero al contrario que los demás nos negamos
a sumergirnos demasiado en el poder y a desperdiciar Glamour sin causa –no nos corrompimos. ¿Quizás
por ello nos encontramos mejor en estos últimos años?

LA SEPARACIÓN
Con el paso de una edad llega otra nueva. Entramos en un tiempo de odio y descreencia no
mucho después de que los mortales descubrieran el hierro. Nos persiguieron para obtener poder eterno y
sabiduría, pero durante un tiempo luchamos, y al contrario que en otros lugares del mundo, conseguimos
que se calmaran. En secreto nos retiramos, dejando solo recuerdos de nosotros, mientras las recién
creadas Nieblas nos ocultaban.
Estos recuerdos, aunque retorcidos por las mentes mortales, salieron a la superficie cuando los
mortales comenzaron a adorar a los Ancianos, ahora conocidos como los Aesir. De nuevo nos movimos
entre los mortales como habíamos hecho durante la Edad Mítica –como dioses. El Glamour fluyó a
nosotros de nuevo pero terminó cuando comenzó la guerra contra la nueva religión conocida como
cristianismo.
Dimos algo de nuestro conocimiento a los humanos que nos adoraban libremente. Poco después
los vikingos comenzaron a viajar por el mundo. Veo que comprendéis la razón por la que uno de los
325

primeros ataques vikingos recordados fue contra una iglesia cristiana. Es cierto. Nosotros nos
encontrábamos tras ese ataque. De todas formas, los vikingos pronto crearon sus propios planes. Muchos
de ellos fundaron nuevos reinos y crearon lo que consideraban un gran imperio. Pero desde las sombras
gobernábamos sus acciones.
Junto con nuestros vasallos, los guerreros Aesin lucharon con valor. Sin embargo al final
perdimos cuando los habitantes de nuestros reinos se convirtieron al cristianismo.

LA RUPTURA
Por primera vez desde que llegamos a ser lo que somos, perdimos una guerra. Aunque nuestros
reinos se convirtieron al cristianismo, algunos mortales todavía creían en nosotros, así que algunos de
nuestra Casa se quedaron para protegerlos mientras otros huían a las Tierras del Verano o Alfheim. Lo
que le ocurrió a los que viajaron a las Tierras del Verano es un misterio para nosotros que todavía aguarda
respuesta. Nosotros permanecimos en Midgard durante tanto tiempo como nos fue posible, pero cuando el
Alto Rey declaró la retirada a Alfheim, obedecimos sin cuestión alguna.

DIOSES
En Changeling: el Ensueño, un juego de sueños, leyendas y misterios, la mayoría de las
verdades son como espadas de doble filo. En este mundo los dioses no deben ser tratados a la ligera. Así
que el descubrimiento del verdadero origen de uno puede constituir la base de toda una Crónica.

De las Historias de María Magdalena Sofía Aesin


Hace mucho tiempo, durante la época de la Edad Mítica, nuestros padres todavía caminaban
entre las hadas de este reino. Mientras la cultura céltica conocía a los Ancianos como los Tuatha de
Danaan, los mortales del lejano norte los conocían como Vanes.
Con el paso del tiempo la corte de los Vanes se encontró con otra familia de dioses, los Aesir.
Mientras que los Vanes eran pacíficos, los Aesir eran una corte guerrera. Su guerra estaba dirigida
principalmente contra los malignos Jotunns, conocidos como Fomorianos en las tierras célticas.
La mayor diferencia entre ambas cortes es que los Vanes tenían la habilidad de utilizar la
magia, pero la otra corte carecía de ella. Los Aesir observaban a los Vanes con envidia, y aunque nunca
les intentaron arrebatar ese conocimiento, lo deseaban más que cualquier otra cosa. Durante mucho
tiempo hubo paz entre ambas cortes, pero cuando los Aesir mataron a uno de los Vanes debido a su
magia, la guerra estalló entre ellos. Fue sangrienta y sólo terminó cuando se decidió que las dos cortes
deberían unirse y convertirse en una. De esa unión surgió la orden de guerra Aesin.
O por lo menos eso es lo que nos dice la historia.

EL INTERREGNO
Debido a las Nieblas sabemos poco de esta época. De todas formas compartiré lo que me
permitan mis recuerdos. En las oscuras montañas de Alfheim se encuentra el Castillo Aesin envuelto en
hielo y nieve. A los pies de las montañas se encontraba un enorme bosque. Ése fue nuestro dominio,
nuestro reino. Desde allí gobernábamos a nuestros vasallos y nos entrenábamos mientras esperábamos el
día en que nuestros servicios volverían a ser necesarios. Bajo la luna llena bailamos entre los árboles,
realizando incontables rituales que nos fortalecerían. Tengo vagos recuerdos de una guerra, donde un
joven Ailil dirigió una rebelión y nos obligó a asediarlo en una caverna. No hace falta decir que
derrotamos a los rebeldes. Creo, aunque no estoy segura, que utilizamos las consecuencias de la guerra
como una excusa para exiliar a las demás Casas. Serían nuestros ojos y oídos en Midgard. Por desgracia
esta estrategia falló cuando nos volvimos ciegos y sordos a lo que estaba ocurriendo en Alfheim.

EL SEGUNDO RESURGIMIENTO
Como anunciaban las historias y profecías de los ancianos, una estrella carmesí apareció en el
cielo. Enviamos una patrulla de cazadores y guerreros al Bosque de las Mentiras, pero no regresaron.
Recuerdo una batalla no lejos de las fronteras de Alfheim. Me veo a mí misma arrodillada al lado de un
hombre muerto y lanzando mis hechizos más poderosos contra las criaturas de la oscuridad. Entonces mi
memoria se queda en blanco. La última cosa que recuerdos es viajar a través de Bifrost hasta Midgard,
escuchando el triste lamento del cuerno de Heimdall. No hay duda. Los Jotunns vienen a por nosotros y
debemos hacer lo que sea para detenerlos.

NUESTRA REINA PERDIDA


El desastre se produjo mientras caminábamos por la Senda de Plata. Sin previo aviso, criaturas
horribles, posiblemente los Caídos, nos atacaron y estalló el caos. Durante la batalla nuestra querida
326

Reina Ragnelf desapareció sin dejar ni rastro. Nuestras preguntas sobre su destino siguen sin respuesta.
Algunos han partido en su búsqueda, y si tienen éxito, recibirán una gran recompensa. Necesitamos la
guía de Ragnelf para hacer frente a la oscuridad. Hasta que vuelva, la Alta Señora Magnhildr gobierna la
Casa Aesin.

SUEÑOS ROTOS
Nuestro plan era volver a nuestras antiguas tierras y resistir allí. Esos sueños se rompieron
cuando el Ensueño colocó a la mayoría de nosotros en Concordia. Surgió la especulación de que como
fuimos nosotros los que encontramos esas tierras durante la Separación ahora era nuestro deber
protegerlas. Ninguno de nosotros conoce la verdad, pero el Ensueño debe habernos traído aquí para que
podamos restaurar la sociedad feérica. La locura se ha extendido entre los plebeyos, que ahora creen que
pueden sentarse en nuestros tronos y gobernar lo que es nuestro por derecho. Esto debe terminar. Todos
tenemos nuestro lugar en el gran plan del destino, y los plebeyos deben saber cuál es su sitio. Si no es así,
perderemos y los Jotunns gobernarán tras el Ragnarök.

LA VIDA AESIN
El que caza a los monstruos debe tener cuidado para no convertirse en un monstruo. Y si
contemplas el abismo durante mucho tiempo, el abismo te contemplará a ti.
-Friedrich Wilhelm Nietzsche

Nuestras vidas no son fáciles. Cada nuevo día trae nuevos desafíos que superar. Desde el
amanecer del Ensueño, aunque intentemos llevar vidas “normales,” quienes tenemos sangre Aesin hemos
actuado como guardianes contra el Sueño de los Jotunn. La mayoría de nosotros preferimos vivir en
escenarios naturales ya que nos recuerdan nuestro antiguo hogar. Sin embargo, también existen quienes
han comenzado a adaptarse al estilo de vida de las ciudades.
En la nueva vida que vivimos ahora, mantenemos nuestras viejas tradiciones. Las mujeres
gobiernan la casa, mientras los hombres se dedican a la caza y la guerra. Compartimos responsabilidades
diferentes y al hacerlo nos convertimos en algo más que una Casa –somos una familia.

LA MALDICIÓN
Veo que despreciáis vuestra carne mortal. Para nosotros debe ser una maldición del Ensueño
para castigarnos por las atrocidades cometidas en la Noche de la Venganza. ¿Pero por qué ha afectado a
todos los demás? Es cierto que nos protege de la Banalidad. Sin embargo, ¿por qué debería el Ensueño ser
tan cruel con nosotros? Hemos perdido la belleza eterna y el aspecto divino que teníamos en Alfheim, y
muchos temen que nuestros nuevos cuerpos contaminen nuestras mentes y nos vuelvan locos. Se rumorea
que ya ha ocurrido en una ocasión.
La verdad es que nuestras mentes son tan fuertes como siempre, pero la carne mortal nos limita.
Para permanecer cuerdos la mayoría de nosotros, incluyéndome a mí, consideramos los cuerpos mortales
una simple vestidura. Ahora tenemos la oportunidad de estudiar la sociedad humana y ahora tenemos que
actuar así si queremos volver a someterla. Con el tiempo los humanos se inclinarán ante nuestra
superioridad.

FE VERDADERA
Durante su regreso, ningún sidhe Aesin tomó el cuerpo de un mortal cristiano. Desde la guerra
contra el cristianismo durante la Edad Vikinga, los miembros de la Casa encuentran el cristianismo
repelente. Si se enfrentan a un cristiano con Fe Verdadera el personaje Aesin debe realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad, dificultad 6, o retirarse de inmediato de la escena.

LA NOCHE DE LA VENGANZA (30 de abril)


Incluso hoy la Casa Aesin recuerda una terrible noche de hace varios milenios. El 30 de abril la
Casa debe pagar al Ensueño por lo que tomó en el pasado. Encendemos una gran hoguera y, bajo la
supervisión del gobernante de la Casa, un Aesin Oscuro de cada posición (Volva, madre, guerrero,
cazador, berserker y escaldo), cada uno vestido de rojo, camina hacia el fuego y se deja consumir por las
llamas. Algunos lo consideran “pagar tributo al Infierno,” pero la Casa Aesin lo considera un pago por los
crímenes causados por nuestra ansia de venganza. Es un gran honor ser elegido como uno de los
sacrificios, porque sólo aceptamos a los mejores. Sabemos que semejante coraje es recompensado con un
regreso inmediato a Alfheim, donde los honrados supervisan los preparativos para la inminente guerra
contra los Jotunns. También creemos que el ritual anuncia la llegada de la primavera y el verano.
327

EL CONSEJO DE LA VIRTUD
Con la fundación de la Casa Aesin, nuestras vidas cambiaron. Siguiendo la senda del destino, la
Reina Ragnelf creó el Consejo de la Virtud. Nueve Aesin se sientan en el consejo con una mayoría de
Oscuros, pues la corte con más miembros tiene más asientos en el consejo. Actualmente hay seis Oscuros
y tres Luminosos ocupando los asientos. Su propósito es decidir en cuestiones de gran importancia para la
Casa y actuar como jueces durante juicios especiales.

CONEXIÓN CON LA NATURALEZA


Cada flor, mineral, animal y bestia tiene un alma hermosa. Por desgracia algunos, como es el
caso de los Jotunns, no comprenden lo que significa tener una. Nosotros en la Casa Aesin estamos
convencidos de que la verdadera magia del Ensueño se encuentra en nuestro interior. Cuando podemos
conectar con la esencia interna de nuestras almas, nos volvemos igual de poderosos que quienes vinieron
antes. La naturaleza es el lugar perfecto para ese proceso. Purifica nuestras mentes y corazón, y nos
sentimos seguros entre nuestros vasallos más leales, los animales.

HOMBRES Y MUJERES
Nuestros hombres se visten con pieles y ropa gruesa que pueden llevar a la batalla con facilidad.
Nosotras las mujeres nos vestimos de forma elaborada, normalmente con runas tejidas en las mangas. En
nuestra cultura las joyas y las armas miden nuestra posición. Nuestras joyas están hechas de amatistas,
oro, plata y bronce. Las madres son las que tienden a llevar más joyas.

MUJERES
En nuestra sociedad cada mujer juega un papel importante en los asuntos cotidianos. Los
hombres nos reverencia como honorables dadoras de vida, matriarcas y sabias guardianas de
conocimiento. La mayoría de nosotras solemos dedicar nuestras vidas a estudiar los poderes trascendentes
del Ensueño, mientras que otras como yo nos convertimos en Volvas.
Somos las guardianas de los ancianos, los niños y los enfermos. Nunca flaqueamos, vamos
donde se nos necesita. Las mujeres crían a todos los Infantiles Aesin, enseñándoles disciplina,
responsabilidad y a vivir de forma virtuosa.
Hacemos todas estas cosas y todavía tenemos tiempo para luchar contra los Jotunns y gobernar a
los demás. La carga es pesada, pero la soportamos. Mirad a Urd, Verdandi y Skuld, las Nornas, tres
mujeres en cuyas manos se encuentra el destino de todos nosotros. Si eso no es una prueba de la
capacidad de las mujeres, no encontrarás nada igual.

VOLVAS
Quienes desean convertirse en Volvas, como vosotras deben saber que nosotras –las hermanas-
tenemos una responsabilidad todavía mayor hacia la comunidad feérica que los demás. Somos nosotras a
quienes acuden los hombres antes de ir a la batalla, a quienes los Aesin temen y reverencian. Somos
mujeres con poderes más allá de las hadas normales, habilidosas en los cantrips y la Adivinación. Una
Volva está orgullosa de su herencia y sigue las tradiciones de la Casa Aesin sin dudar en nuestra Casa. El
bastón de madera que obtenemos en nuestra presentación en la hermandad de las Volvas es un objeto que
llevamos con orgullo a dondequiera que vamos.

MADRES
Las Madres son las mujeres que educan a nuestros Infantiles. Todas vosotras tenéis una o más
Madres. Han aceptado el gozo de introducir a los nuevos Aesin en nuestra forma de vida. Cuando los
Infantiles llegan a la edad en la que pasarán a Fior-Righ, como vosotras haréis pronto, las manos de la
Madre pasarán su responsabilidad a una Maestra. En este caso ellas me eligieron para que os preparase
para la inminente prueba.
No os preocupéis, niñas, las Madres siempre estarán con vosotras y os vigilarán. Todas ocupáis
un lugar especial en su corazón. La mayoría de los ancianos Aesin recurren a sus Madres en busca de
ayuda o consejo, incluso cuando tienen varios miles de años. Hasta yo recurro a mi querida Madre en
busca de ayuda en las ocasiones en las que me siento incapaz de encontrar la solución a un problema.

ESCALDAS
Nuestras mujeres Escaldas son una minoría. Yo soy una de las pocas afortunadas a las que
nuestra Casa le permite utilizar el nombre de Skald. Las mujeres que se convierten en Escaldas
concentran su habilidad de interpretación en canto y poesía. Yo he encontrado mi lugar convirtiendo mis
profecías en poemas.
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NORNAS
Temidas, queridas, sabias –estas palabras describen la opinión habitual sobre las Tres Hermanas,
gobernantes de las Adhene conocidas como Moirae. Desde el amanecer del Ensueño estas mujeres han
tejido sus hilos del destino para todas las criaturas vivas.
Los sabios de nuestra Casa creen que las Nornas son el verdadero origen de la sangre Aesin y las
hermanas nunca han dicho nada para negarlo. Son independientes de la Casa Aesin, y no tenemos ningún
control sobre ellas, aunque las Hermanas acuden a nosotros de vez en cuando con sus enigmáticas
profecías y avisos.

HOMBRES
Nuestros hombres Aesin tienen grandes músculos, ojos brillantes y largo cabello castaño dorado
que cae sobre su espalda y la parte superior de su torso. Pensar en ellos hace que mis rodillas tiemblen.
Cuando crezcáis lo entenderéis.
Los hombres se toman todo mucho más en serio que las mujeres. Su responsabilidad no consiste
sólo en luchar contra el Sueño Oscuro, sino también proporcionar a su familia lo que necesita. Nunca he
escuchado una queja por algo hecho por un hombre Aesin; se asegurar de alcanzar el éxito a cualquier
coste. Lamentablemente, son igual de buenos fanfarroneando.
Tomaos todo lo que os he dicho con un granito de sal. Lo que quieren es impresionaros. A los
hombres les encanta hablar de sus victorias, mujeres y armas. En la sociedad masculina sus armas miden
su posición. Las mujeres pueden preocuparles menos sus espadas y hachas, pero pretendiendo que lo
hacemos, les damos esperanza y confianza.

CAZADORES
Nuestros Cazadores son nuestra mejor arma en la guerra contra los Jotunns. Su habilidad para
rastrear es incomparable en cualquier otra Casa, y en esta época tenemos gran necesidad de ellos para
encontrar a nuestros Kinain perdidos y a los nuevos miembros de la Casa. Los Cazadores se dedican a
rastrear en grupos, y en cada uno de ellos una Volva los acompaña para contactar con posibles aliados.

GUERREROS
Son hombres honorables que dedican sus vidas a estudiar el arte de la guerra. Sin ellos
habríamos perdido nuestra guerra eterna hace mucho tiempo. Al contrario que los Escaldos, los Guerreros
y Cazadores se someten a un riguroso entrenamiento físico, y a veces incluso los enviamos a misiones
muy peligrosas para comprobar si son dignos de convertirse en Guerreros Aesin. Toda su educación es
como un segundo Fior-Righ.

BERSERKERS
Los Berserkers son una fuerza de élite maldita entre los Guerreros. Estos trece hombres aceptan
la pesada carga de proteger al gobernante de nuestra casa llevando armaduras antiguas y mágicas que los
protegen de todos los ataques con armas y les permiten luchar más allá de su capacidad normal. El
problema es que una vez desatados, los Berserkers son imposibles de detener hasta que han muerto o han
vencido. Llevar una Armadura de Berserker envenena la mente y su cordura es el precio que pagan por
convertirse en miembros de este grupo respetado y temido.

ESCALDOS
Leyendas, canciones, historias y música se perderían para siempre si no fuera por los Escaldos.
Quienes eligen esta profesión son educados por un Escaldo mayor que quiere que sus discípulos ocupen
su lugar cuando ya no esté. Tendrás gran fama si consigues que un Escaldo acuda a tu casa durante una
fiesta. Los Escaldos nos ayudan a seguir dedicados a nuestras obligaciones contándonos historias antiguas
e inspirándonos en la batalla.

OCUPACIONES DEL OTRO SEXO


Las profesiones mencionadas son las divisiones tradicionales por sexo en nuestra Casa.
Naturalmente, siempre hay quienes prefieren ir más allá de la tradición y siguen un camino habitualmente
destinado al otro sexo. Yo soy una mujer con posición de Escalda. Y hay mujeres que son Guerreras
temidas y respetadas. Aunque no es una práctica que se fomente, tampoco se disuade a quienes toman sus
propias decisiones. Mientras un individuo pueda superar su entrenamiento y mostrarse capaz, la
aceptación terminará llegando.
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FIOR-RIGH
Valoramos nuestra conexión con la naturaleza y por ello permitimos que forme una parte
importante de nuestro Fior-Righ. Al contrario que la mayoría de las demás Casas, nuestra prueba de
supervivencia es de verdad. Si no eres lo bastante digno para convertirte en un Rebelde, morirás. No
podemos permitirnos ninguna debilidad en la guerra, porque el éxito es imposible a menos que seamos
fuertes y eficaces. Pronto llegará el momento de vuestra prueba. Ya puedo ver vuestros ojos ardiendo con
el ansia de un Aesin, pero calmaos. Si queréis vivir, debéis aprender a escuchar cuidadosamente durante
vuestro entrenamiento.
Como jóvenes Infantiles, quizás a los nueve o diez años, despertaréis –niños y niñas, como una
familia- en alguna parte de un bosque. No tendréis herramientas ni armas que utilizar excepto vuestra
mente y no tendréis a nadie salvo vuestros compañeros Aesin. El peligro acechará tras cada árbol y
arbusto, y tendréis que actuar como una familia para sobrevivir.
Si sobrevivís durante una semana, enviaremos a una banda de Cazadores a buscaros y traeros de
vuelta. Cuando volváis, el Alto señor realizará la ceremonia de Padrinazgo, donde descubriréis vuestro
verdadero nombre. Entonces será el momento de pronunciar el juramento de las virtudes que os
convertirá en un verdadero Rebelde Aesin.
Niñas, aunque una de vosotras falle y muera, no debéis sentiros avergonzadas. Habréis servido a
vuestra Casa con honor y debéis aceptar la muerte antes que el deshonor de volver a casa débiles y
fracasadas. Os aseguro que mientras viváis siguiendo las virtudes, conseguiréis sobrevivir. A veces
pensamos que alguien morirá, pero para nuestra sorpresa vuelven a casa más pronto de lo que
imaginamos.

LA LECHUZA Y LAS RUNAS: NUESTRO BLASÓN


Nuestro blasón tiene historia y poder. En el pasado teníamos la habilidad de cambiar de forma y
convertirnos en lechuza. Es un pájaro sabio pero también un depredador fuerte. Podéis ver este
simbolismo en nuestro hermoso blasón: Una lechuza dorada centrada sobre un fondo gris. En ambos
lados se encuentran runas doradas: Uruz y Ansuz, que representan nuestros poderes primordiales y
nuestra fuerza.

PRIVILEGIO Y FLAQUEZA DE LA CASA


Toque de la Naturaleza: Más que la mayoría de los demás changelings, los miembros de la
Casa Aesin tienen una fuerte conexión con la naturaleza. Como señores de hombres y bestias, los Aesin
tienen la capacidad de hablar con los animales salvajes (ciervos, ardillas, osos, alces, lechuzas, etc.). Haz
una tirada de Inteligencia + Empatía contra una dificultad igual a tu Banalidad +3 cada vez que tu
personaje desee comunicarse con un animal. Puedes hablar con él durante un número de minutos igual a
los éxitos obtenidos.
Ceguera Empática: Aunque todavía protegen a sus vasallos, los changelings que pertenecen a
la Casa Aesin tienden a mantener una relación de amo-esclavo con ellos. De todas formas se sienten
obligados a proteger sus servidores leales y en ocasiones pueden llegar a sentir algo más por ellos. Sin
embargo, los Aesin siguen conservando su flaqueza del Ensueño Profundo, aunque las Nieblas de su
regreso la han debilitado. Reciben un incremento de +3 a la dificultad de todas las relaciones Sociales con
cualquiera que no sea un Noble. También existe otra excepción. Por alguna razón el Ensueño ignora esta
maldición cuando el changeling se relaciona con la familia mortal del cuerpo que sirve de anfitrión al
sidhe Aesin.

EL JURAMENTO DE LAS VIRTUDES


Ahora mi alma eterna se encuentra en la Casa Aesin.
Juro por los bosques y las montañas de mi hogar que
Respetaré las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin.
Sabiendo que tendré seguridad, buscaré refugio bajo las alas de la lechuza.
Si rompo mi juramento, que el Ensueño me despoje de todos
Los privilegios y que nunca me permita olvidar lo que fui y en qué
Me he convertido.
Cuando un Rebelde pronuncia este juramento, los demás changelings de la Casa Aesin lo
consideran adulto con todos los privilegios de la Casa. El nuevo Aesin adquiere dos puntos para distribuir
en las habilidades de la ocupación que ha elegido. Si rompe el juramento perderá todos los puntos en las
habilidades donde distribuyó los 2 puntos. Para simbolizar su pertenencia a la Casa Aesin, el Rebelde
recibe un escudo que muestra el blasón de la Casa.
330

TESOROS
Estos Tesoros representan nuestra historia. Descripciones elaboradas de ellos han sido
transmitidas al conocimiento de los mortales y han hecho surgir muchas historias sobre su creación, sus
portadores y sus poderes. Nuestros Tesoros han servido de esta manera para encender la imaginación de
los Soñadores desde hace siglos.

EILAF (Tesoro único, nivel 4)


Este arco largo perteneció a Ivalde, un gran guerrero que murió durante la novena y última
batalla final contra los Jotunns. Las Volvas guardan este arco hasta el día en que aparezca un nuevo
guerrero cuyas habilidades sean comparables a las de Ivalde. Una flecha disparada con este arco nunca
falla su objetivo y causa daño agravado. El arco se encuentra dentro de una caja de cristal en Caer Aesin,
en las profundidades de los oscuros bosques de Norrland, Suecia.

TAPIZ DEL DESTINO (Legendario)


Si este tapiz existe o no es un misterio desconocido por las hadas. Según las historias, el tapiz
contiene todos los nombres verdaderos que existen, así como el destino del Ensueño. El poder y el
conocimiento que guarda son de un valor incalculable. Perdido hace mucho tiempo, se rumorea que puede
estar en cualquier parte, hasta en un refugio de los Sluagh bajo el Mar de Plata. Muchos han partido en su
búsqueda, pero nadie ha regresado. Una cosa es segura: quien lo encuentre posiblemente incurrirá en la
ira de las Nornas.

ARMADURA DEL BERSERKER (Tesoro Infrecuente, nivel 3)


Esta ornamentada armadura protege a quienes la llevan de todos los ataques con armas y les
permite luchar más allá de sus capacidades normales (proporcionándoles 5 niveles de salud extra OK). El
mayor secreto de la casa es que la armadura es vulnerable a los ataques mágicos o a los ataques realizados
con las manos desnudas. Aunque poderosa, la armadura exige un precio: cuando quienes lleven la
Armadura del Berserker entran en combate, es imposible que se detengan hasta que mueran o su bando
haya vencido en la batalla. Además, llevar la armadura envenena la mente, y los guerreros que lo hacen se
vuelven locos con el paso del tiempo. Cada vez que se pong la armadura, su portador debe realizar una
tirada de Astucia (dificultad 7). Si no consigue ningún éxito perderá un punto de Astucia y avanzará un
paso en el camino hacia el Bedlam. Cuando su Astucia se reduzca a 1, el guerrero se volverá loco de
forma permanente y desaparecerá en el Ensueño. Sólo una de esas víctimas ha conseguido recuperar su
cordura, y nunca volvió a coger una espada.

POLÍTICA
Raramente utilizamos amenazas o manipulaciones para alcanzar nuestros objetivos. Nuestra
forma de actuar es directa. ¿Para qué pasar el tiempo mintiendo cuando podemos conseguir lo que
queramos diciendo la verdad? Nuestras palabras son tan fuertes como un juramento, y esta honestidad nos
convierte en aliados de confianza.
Debéis comprender que los demás deben creer en que pueden confiar en nuestras palabras. Si
decidías confiar en la fragilidad de la manipulación, para planear una venganza es mejor que actuéis en la
oscuridad, donde nadie pueda saber lo que hacéis o actuar en vuestra contra. Aseguraros de no actuar
nunca contra los intereses de la Casa Aesin y que pocos o nadie de la Casa descubran vuestras sucias
tácticas. No seréis bien vistas ni se confiará en vosotras por utilizar esa estrategia.

LAS NUEVE VIRTUDES


Sólo una vez nos hemos desviado de este camino y terminó con la Guerra de las Cortes. Nunca
debe volver a ocurrir, y por lo tanto las Nueve Virtudes han pasado de ser guías a leyes. Vivid según
ellas, honradlas y aprended su sabiduría. Están por encima de cualquier otra ley o práctica impuesta por la
Corte Luminosa u Oscura.

CORAJE
Luchad siempre por aquello en lo que creéis, aunque estéis solas. La injusticia nunca debe pasar
sin castigo u oposición. Haced lo que consideréis necesario, pero no permanezcáis en silencio.

VERDAD
Nunca hagáis o digáis nada que os haga caer en la infamia. Si actuáis de forma deshonesta o
mentís por alguna razón, asumid las consecuencias.
331

HONOR
El honor es diferente para todos nosotros, pero es similar a una emoción. Es saber que hacéis
algo correcto, decente y que tratáis a vuestros vasallos como se merecen. Sed humildes, pero nunca
permitáis que los demás den nada por sentado.

FIDELIDAD
Cuando pronunciéis honorablemente un juramento, nunca debéis romperlo. Permaneced leales a
vuestro señor, pero también procurad que vuestros vasallos os sean leales. Si no lo son, debéis romper el
vínculo, pues se han hecho indignos. Puede que paguéis por ello, pero es mejor que estar atado por
juramento a los indignos o a los monstruos.

DISCIPLINA
La disciplina es un patrón de pensamiento y acción que define lo que sois. Aunque nos
esforzamos constantemente por ser disciplinados, es una virtud difícil de dominar, porque aparte existe en
formas muy diferentes. Los guerreros pueden buscar el dominio de la disciplina física, mientras que los
sabios pueden buscar la disciplina intelectual. Nunca desprecies la forma de disciplina elegida por otro
simplemente porque sea diferente a la tuya.

HOSPITALIDAD
Somos una familia y debemos ayudarnos siempre que podamos. Trata a los demás con
amabilidad y respeto. Después de todo, puede llegar el momento en que necesites hospitalidad. Nosotros
ofrecemos a quienes la piden una hospitalidad formal de tres días y 10 millas. Durante ese tiempo
ofrecemos comida, refugio, entretenimiento y nuestra promesa de no agresión incluso a nuestros peores
enemigos. Por supuesto, a cambio esperamos que se comporten honorablemente. Al final de ese tiempo
les pedimos que se marchen (a menos que sea imposible debido al tiempo, la enfermedad o un peligro
inmediato) a un mínimo de 10 millas de nuestros dominios. Si no lo hacen pueden sufrir un grave castigo
o incluso provocar una lucha a muerte.

RESPONSABILIDAD
Debéis trabajar mucho y duro si queréis ascender de posición. Debéis merecer vuestro título; no
os lo daremos simplemente porque hayáis nacido. Nuestros líderes son los que trabajan más duro y
consiguen mayores éxitos. En la Casa Aesin siempre terminamos el trabajo –de una forma o de otra.

INDEPENDENCIA
Haced lo que podáis por vosotras mismas. Sólo cuando una tarea requiere cosas que sois
incapaces de hacer deberíais pedir ayuda. Haced lo que podáis por los demás, pero enseñadles a valerse
por sí mismos en lugar de depender de otros.

PERSEVERANCIA
Si no tenéis éxito a la primera, intentadlo de otra forma. Nunca hagáis nada que no merezca la
pena vuestro tiempo y esfuerzo. Si hacéis eso sólo ganaríais mérito por comportaros de forma estúpida.
Cada uno de nosotros tiene por lo menos un talento especial. ¡Usadlo y perfeccionadlo!

LOS PRINCIPIOS DE LA CORTE


No ignoramos los principios de la Corte del Verano y del Invierno; simplemente los
modificamos en función de nuestras Nueve Virtudes.

EL CÓDIGO DEL INVIERNO


El cambio es bueno.
El cambio puede ser terrible y maravilloso a la vez, como hemos aprendido de la Historia. Es una
fuerza natural que nunca debe cesar para evitar el estancamiento de las cosas. Pero regresar a las viejas
costumbres no es necesariamente malo. Y también es un cambio.

El Glamour es libre
Siempre habrá Glamour que encontrar. No importa si es seductor y oscuro o cálido y puro. Es la
sustancia que nos sostiene, y negarlo es negarte a ti mismo.
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El honor es una mentira


Aferrarse al honor sin creer en el es una desgracia. El honor no está limitado a la corte o los
linajes y a menos que sea acompañado de respeto y honestidad, termina convirtiéndose en una mentira.

La pasión antes que el deber


No hay mucho que decir de este principio del código. Nuestro deber es nuestra pasión.

LOS AESIN DEL VERANO


Durante la Guerra de las Cortes, incontables Luminosos cayeron bajo las espadas de nuestra
Corte Oscura. No fuimos los únicos que sufrimos durante ese trágico evento. En estos días tenemos el
consuelo de saber que las Nornas decidieron aquel destino hace mucho tiempo. Simplemente seguimos
nuestro camino cuando luchamos contra ellos.
Dejad a un lado vuestros sentimientos sobre Rigall y sus acciones y comprende que nuestros
hermanos Luminosos no son necesariamente malignos. Como nosotros, ellos también respetan las
tradiciones y costumbres de la Casa Aesin.
En lo que nos diferenciamos es en nuestras visiones sobre la vida. Por improbable que pueda
parecer, hay ocasiones en las que estamos de acuerdo. Después de todo somos una familia. Ideologías
aparte, nunca debéis olvidar que todos nosotros llevamos los legados de ambas Cortes. Negar vuestra
naturaleza dual es estúpida, y es la razón por la que abrazamos tanto el verano como el invierno.

EL CÓDIGO DEL VERANO


Muerte antes que deshonor
Morir en el nombre de la Casa Aesin es honorable. Vivir como un cobarde no.

El amor lo conquista todo


Sí, pero los Luminosos han intentado definir el amor en un único concepto. El amor es Oscuro.
Es una fuerza de cambio, y es diferente en todos nosotros.

La belleza es vida
Preguntaros qué es la belleza para vosotras, y después responded a esto: ¿Daríais vuestra propia
vida para proteger lo que consideráis más hermoso?

Nunca olvides una deuda


Los descuidos pueden ser catastróficos. Si no recordáis vuestras deudas podéis terminar en una
situación en la que no tendréis aliados, porque habréis ofendido a vuestros amigos al no pagarles lo que
les debéis. Sólo los estúpidos o quienes carecen de honor eligen este camino.

LA RETRIBUCIÓN
EL DERECHO DE HEREDAD
Hasta ahora esta ley había sido innecesaria. Todos los hijos del Ensueño conocían su lugar
correcto, pero con la rebelión de los Plebeyos hemos tenido que aplicar oficialmente esta parte de la
Retribución.

EL DERECHO A SOÑAR
La Casa Aesin os prohíbe desperdiciar vuestro precioso Glamour en criaturas débiles como los
mortales. Se supone que son ellos los que nos proporcionan Glamour y no al revés. Si un mortal no puede
proporcionarte el sustento que necesitas, es desechable, pero protege a los que sí pueden.

EL DERECHO A LA IGNORANCIA
Durante muchos siglos hemos mantenido esta ley por el bien de nuestro pueblo. Con el regreso
de los Jotunns ya no estamos seguros de que podamos permitírnoslo. Es un imperativo que los mortales
sepan a quien sirven en la guerra que se avecina.

EL DERECHO DE RESCATE
Si salvas una vida, ganas un favor.
333

EL DERECHO AL REFUGIO SEGURO


Los Feudos son sagrados –en esto todos estamos de acuerdo. Por ahora podemos permitirnos
mantener la guerra fuera de los Feudos, pero eso podría cambiar pronto.

EL DERECHO A LA VIDA
Hasta el Ensueño debería comprender lo estúpida que es esta ley. Luchamos en una guerra eterna
y hay muerte en ambos bandos. Matar fuera de la guerra es anatema, y los criminales deben ser
castigados. Haríais bien en recordar que nosotros sólo respetamos esta ley en lo que se refiere a la vida
feérica.

LA CORTE SOMBRÍA
Un mundo caótico es exactamente lo que quieren crear los idiotas de la Corte Sombría. Aunque
nosotros abrazamos el invierno no estamos para nada de acuerdo con esos locos. Los changelings que
pertenecen a la Corte de las Sombras quieren que el invierno sea eterno, y no permitir nunca el regreso
del verano. Niegan nuestra existencia como criaturas de cambio. El Ensueño prospera con el cambio, y si
desaparece, todos moriremos y el Sueño Jotunn gobernará el Mundo del Otoño. La Corte Sombría es una
amenaza que debemos eliminar.

RELACIONES CON LOS DEMÁS


Casas exiliadas, Plebeyos locos -¿A qué clase de mundo hemos regresado? Nadie parece ver la
amenaza que se acerca. Tan pronto como los Jotunns terminen de conquistar el Ensueño llegarán aquí.
Nuestras decisiones, nuestra guía son lo que se interpone en el camino de la esclavitud y la desesperación
eterna. Ha llegado el momento de terminar con lo que ha sido y permitir que se haga realidad un nuevo
mundo. Si queremos evitar el oscuro futuro que nos amenaza debemos cooperar y asegurar de que
actuemos de nuevo como uno. Para conseguirlo, necesitamos aliados y amigos, pero nuestro camino no es
tan fácil. Los enemigos acechan a la vuelta de la esquina incluso entre quienes consideramos aliados de
confianza.

RELACIONES NOBLES
CASA AILIL
Es difícil encontrar hadas más hábiles en las tácticas de la manipulación. Es como si en su sangre
tuvieran el impulso de derrocar a los demás y terminar ascendiendo a la cima. Aunque nos disguste, esta
Casa tiene mucha influencia entre los demás Oscuros. Según el rumor son los líderes de la Corte Sombría,
y debemos hacer algo para acabar con sus planes locos. Nunca confíes en ellos y mantenlos cerca para
poder vigilar a los hijos del astuto dragón de plata. Si permites que te engañen, te utilizarán a ti y a
quienes proteges de formas que ni puedes imaginar. Puede que la Casa Ailil deba ser destruida, pero si
pudiéramos curarnos de sus costumbres manipuladoras, podrían ser una fuerza muy útil contra el
verdadero enemigo.

CASA BALOR
La Casa Balor es un adversario a todos los niveles. Estos hijos de los Jotunns han conseguido
engañar a los demás Kinain afirmando que están emparentados con nosotros. La verdad es que robaron la
sangre de los Sidhe cautivos durante la Guerra de los Árboles, y cuando vieron que su derrota era
inevitable, se unieron para formar esta Casa.
No queremos tener nada que ver con ellos. Vemos a través de las mentiras de las serpientes y
esperamos poder mostrar sus verdaderos colores a los demás. Cuando hayamos hecho eso, golpearemos
como venganza por toda la miseria que han causado. Perdonadme, vosotras y el Ensueño, pero debo decir
que la Noche de la Venganza parecerá un juego de niños en comparación.

CASA BEAUMAYN
De todas las Casas Luminosas, hemos tenido más conflictos con la Casa Beaumayn que con
ninguna otra. En el pasado fueron auténticos Nobles, pero abrazaron el frío del hierro y se unieron a las
cruzadas. Al contrario que Liam, que se negó a aceptar el castigo por sus crímenes, la Casa Beaumayn
pasó el tiempo en las oscuras prisiones de Alfheim. Como son aliados de nuestros amigos de la Casa
Varich, debemos intentar aceptar a los miembros de la Casa Beaumayn y perdonarles por sus acciones.
Pero tal y como están las cosas ahora, apenas podemos tolerarlos.

CASA DAIREANN
334

Esta Casa está formada por guerreros de gran integridad. Por desgracia no sólo tienen una
integridad grande –sus bocas tienen el mismo tamaño. No se les pueden confiar secretos, pero aparte de
eso son grandes amigos y hermosos amantes. Proceden de Hibernia y otras tierras célticas, y verlos en
acción llena nuestros corazones de esperanza. Los Jotunns harían bien en prepararse para recibir grandes
bajas. ¿He mencionado el veneno? ¡No, ellos no utilizan esas cosas! Si tan seguras estáis, podéis
preguntarles. Con su gusto por presumir de todo lo que saben, estoy segura de que os lo contarán.

CASA DOUGAL
Esta Casa honorable está formada por Sidhe defectuosos. Son los verdaderos creadores del
Ensueño y se enorgullecen tanto como nosotros de lo que hacen. Las creaciones de la Casa Dougal son
algunas de las cosas más hermosas que os podéis imaginar. No sobreviviremos a la Guerra del Sueño a
menos que podamos convencerlos de que nos proporcionen lo que necesitamos. No sería nada difícil si no
fuera por el hecho de que son los títeres de la Casa Gwydion. A donde vuela el halcón, allí van los
Dougal. Romped la cadena y convertidlos en nuestros aliados.

CASA EILUNED
Esta Casa es demasiado importante para ignorarla. Los Nobles de Eiluned tienen acceso a
conocimiento olvidado y secretos ocultos que necesitamos en estos tiempos. Una alianza semejante no
nos saldrá barata, pero debemos tener éxito. Encontrad algo valioso para ellos y negociad, pero nunca
dejéis que se os acerquen. Nunca les reveléis ningún secreto importante, a menos que queráis que otros lo
conozcan. De la misma forma que nos venden secretos y conocimiento, también hacen lo mismo con
otros.

CASA FIONA
Si fueran tan fieros en la batalla como lo son en el amor, los Oscuros tendrían un problema para
luchar contra los Fiona. Si alguna vez os enamoráis de uno de ellos, preparaos para que os rompan el
corazón. Los Sidhe Fiona tienen talento para enamorarse y después pasar al siguiente amor. En muchas
ocasiones incluso se enamoran de Plebeyos o mortales. Prejuicios aparte, son en verdad muy tozudos y no
se asustan fácilmente ante el peligro, y por eso tienen mi respeto. Hagámosles saber el peligro que se
avecina para que comprendan lo que les ocurrirá a sus seres queridos si perdemos.

CASA GWYDION
“Señores del Verano” es el nombre habitualmente utilizado con estas hadas. Su poder e
integridad los convierten en aliados dignos y seguramente podríamos utilizarlos si pudieran dejar a un
lado sus prejuicios contra las hadas Oscuras. Algunos dicen que en el pasado trabajaron para el viejo
Anciano Tyr, que, según las historias, era un verdadero seguidor de la Justicia, pero lo dudo. Los
Ancianos nunca tuvieron miedo al cambio, y eso es algo que la Casa Gwydion teme demasiado. Sus
habilidades manipuladores son casi comparables a las de la Casa Ailil. Cuando os relacionéis con los
Gwydion os aconsejo que confiéis en vuestros instintos en lugar de sus palabras.

CASA LEANHAUN
Pensad en los Leanhaun y os permitiré llorar. Estas almas valientes luchan con dureza por
nuestra continuada supervivencia. Pasan el tiempo inspirando a mortales creativos para que el mundo
pueda curarse. La Casa Leanhaun sueña con un mundo mejor en el que no haya necesidad de inspiración
y donde todos podamos volver a caminar como dioses. Si hay algo en lo que podáis ayudar a estas nobles
almas –hacedlo. Son realmente dignos de nuestra ayuda.

CASA LIAM
Un Liam que se atreva a poner un pie en nuestros dominios sin realizar una petición formal de
hospitalidad se arrepentirá al segundo de entrar. La Casa Aesin sólo guarda desprecio por estos traidores.
Su cooperación con los Plebeyos en la Guerra del Acuerdo no nos resultó una sorpresa; no tenían nada
más que perder. Sin embargo, es una vergüenza que no muestran signos de remordimiento; si se
arrepintieran podríamos perdonarlos por sus crímenes. Después de todo somos nobles de verdad y ser
magnánimo forma parte de nuestra herencia.

CASA SCATHACH
A nuestros ojos no existen “Nobles Plebeyos.” Los tratamos mal en el pasado, pero cuando
decidieron quedarse y proteger a los vasallos de Midgard, nublaron nuestros ojos con lágrimas y
rompieron nuestros corazones. Su nobleza nos sorprendió y la reina Ragnelf declaró que la Casa Scathach
era noble. Es un honor ser considerado amigo de esta Casa.
335

Hemos tenido muchas disputas con los Sidhe Scathach que regresaron de Alfheim con nosotros.
Honestamente, consideramos que esos Scathach no son nada más que repulsivos medioelfos, no como sus
compañeros que permanecieron en el Mundo del Otoño. De todas formas son miembros de una Casa
considerada noble y deben ser tratados como tales.

CASA VARICH
Estos nobles son orgullosos aliados de la Casa Aesin y los gobernantes soberanos de los
Inanimae. Durante nuestro tiempo en Alfheim, colaboramos estrechamente unidos, y esperamos poder
hacerlo también ahora. Esta Casa de nobles está formada por guerreros valientes y fuertes que luchan por
el cambio, pero como nosotros desean controlar los cambios. La única disputa que tenemos con ellos es
que se retiraron a Alfheim demasiado pronto durante la Ruptura. Esta actitud nos ha llevado a pensar que
se preocupan más de su propia seguridad que de quienes deben proteger.

GALLAIN Y OTROS
Tenemos relaciones y opiniones complejas en lo que se refiere a quienes no pertenecen a las
Grandes Casas. Algunos son completamente ajenos a nuestras costumbres, mientras que otros que son
considerados Extraños o Gallain son tan comunes como los Boggans y conocen su lugar.

ADHENE
En el pasado estas hadas fueron servidores del Sueño Oscuro y cayeron con sus amos durante la
batalla final en el Ensueño. En castigo, los Ancianos los aprisionaron y expulsaron de todos los senderos
de plata. Los recientes acontecimientos en Midgard han provocado su liberación, y ahora tememos que
cumplan la voluntad de los Jotunns aquí. Las Nornas nos han asegurado que algunos de ellos desean
unirse a nosotros en nuestra guerra contra la oscuridad para redimir sus pasados crímenes. Debemos
encontrar a los que estén dispuestos a cambiar de bando y dejarles demostrar su valía. El resto de los que
siguen luchando para el lado oscuro son enemigos. Los encontraremos y los detendremos por cualquier
medio necesario.

ANCIANOS
En el pasado los respetamos, pero cuando detuvieron a Rigall y eligieron su bando se
convirtieron en nuestros adversarios. Ellos fueron la causa de los acontecimientos que terminaron en la
Noche de la Venganza, y nunca les perdonaremos por ello, aunque fuera la voluntad de las Nornas.
Por desgracia mediante la profecía sabemos que nuestro destino se encuentra unido al de los
Ancianos. A menos que regresen, el Ragnarök nunca se producirá y eso causará que el mundo se
estanque. Encontradlos y traedlos de vuelta a Midgard –por la fuerza si es necesario. Esta vez no tienen a
los ejércitos de Rigall para que les ayuden. Sólo cuando ellos lleguen comenzará la batalla final.

PLEBEYOS
Ellos no tienen la culpa por apartarse del camino. La culpa se encuentra en las cinco Casas que
fueron exiliadas primero. Si no hubieran permitido la formación del Parlamento de los Sueños –por
fortuna ahora disuelto- los Plebeyos todavía sabrían cuál es su verdadero lugar en la sociedad.
Aunque los necesitamos en la guerra contra los Jotunns no podemos permitir que sus crímenes
contra nuestra superioridad queden sin castigo. Encontrad a los líderes de sus grupos de resistencia y
eliminadlos. Mostradles que no hay lugar para los Plebeyos que desobedecen en este mundo.
Cuando hayamos traído la paz y les advirtamos de la llegada del Sueño Oscuro, estarán
agradecidos porque hayamos vuelto. Hasta entonces los Plebeyos nos odian y rechazan como opresores.
Es natural siendo los salvadores de quienes ignoran que necesitan salvación.

GALLAIN
Ninguno de nosotros está seguro de por qué estas hadas son llamadas Gallain en lugar de recibir
la misma posición que cualquier otro Plebeyo. Son tan Plebeyos como los Sátiros y los Pooka, y los
gobernamos en función de ello. Valoramos la libertad de espíritu que impulsa a los Clurichaun, la
sabiduría y conexión con el Ensueño que poseen los Ghille-dhu. Podemos pasar horas contemplando la
extraña belleza de las Selkies y escuchando sus canciones e historias del mar. Pero no creemos que tengan
derecho a gobernar, como el resto de los Plebeyos.

INANIMAE
Aunque nos sentimos próximos a ellos y los respetamos, reconocemos que los Inanimae se
encuentran bajo la soberanía y jurisdicción de la Casa Varich. A menos que un Inanimae haya cometido
un crimen, los dejamos bajo el gobierno de las hadas Varich.
336

JOTUNNS
Criaturas retorcidas y astutas nacidas de los peores sueños concebibles. Los Jotunns son tan
crueles que no podemos comprender qué ocurre dentro de sus mentes. Sus recientes reapariciones en el
Ensueño nos han hecho regresar a Midgard. Recientemente hemos recibido rumores sobre encuentros
directos en batalla con ellos, pero todavía no los hemos confirmado. Hemos enviado mensajeros para
investigar el asunto.
Nuestro deseo es destruirlos por completo, pero no podemos hacerlo si queremos que comience
una nueva Edad Mítica. Según la vieja profecía, lucharán contra los Ancianos durante el Ragnarök. Por lo
tanto debemos tratar de mantenerlos a raya y presionarlos todo lo que podamos mientras intentamos
conseguir que regresen los Ancianos.

NUNNEHI
Son los habitantes originales de Concordia. Por desgracia todavía no me he encontrado con
ninguno. ¿Quizás puedan convertirse en nuestros aliados?

PRÓDIGOS
Los demás Kithain consideran que la mayoría de las siguientes criaturas son Pródigos, criaturas
que han caído, se han apartado de nosotros o se han convertido en algo que no es un hada. Tenemos
nuestras propias opiniones sobre ellos, pero también incluimos a algunos que la mayoría de las demás
hadas ignoran.

ANIMALES
Como los mortales, los animales evolucionan constantemente, por lo que necesitan igualmente
nuestra guía. Imaginaos caminar con orgullo junto al gran y fuerte oso mientras los dos lucháis contra el
Sueño Oscuro, o pensad en la pequeña ardilla que se escurre en los campos del enemigo para espiar para
vosotros. Amad a los animales y uniros a su territorio. Por desgracia los mortales han dejado de apreciar
la naturaleza y se dedican a destruirla. Haced lo que podáis para aliviar el dolor de los animales. Quizás
un día también podamos cosechar sueños de los animales. Merece la pena intentarlo como último recurso.

FANTASMAS
Nunca os relacionéis con los muertos a menos que os acompañe alguien que tenga experiencia
con ellos. Escuchadlos sólo sin son ancestros honorables.

MORTALES
Los mortales son tanto nuestros vasallos como nuestros enemigos. La Historia nos ha enseñado
que no se puede confiar en ellos; se terminarán volviendo contra nosotros. Necesitan una guía estricta y es
lo que les daremos cuando llegue el momento. Mientras tanto los usamos como ganado, cosechando sus
sueños como podemos. Ése es el verdadero propósito de los vivos. Como sabéis puede que queden
algunos de nuestros Kinain. Nuestros Cazadores hacen lo que pueden para encontrarlos y traerlos de
regreso ante sus señores.
Existen entre ellos algunos que hacen que los Plebeyos tiemblen de miedo. Estos mortales,
conocidos como Dauntain y Pueblo del Otoño, se oponen a nosotros. Necesitamos acabar con su
rebelión, pero es sabio tener cuidado al enfrentarse a ellos. Más de un hada ha caído bajo su toque
infectado de Banalidad.

VAMPIROS
Sabemos poco de estas criaturas. Cuando nuestros caminos se cruzaban en los días antiguos, nos
encontramos con algunos que vivían en nuestros bosques. Firmamos un pacto de no agresión con ellos.
Por desgracia, cuando llegó la Ruptura, vieron la oportunidad de romper el acuerdo. Me pregunto si
todavía siguen por aquí. Tenemos una cuenta que saldar con ellos.

HOMBRES LOBO
Por un asesinato los Ancianos obligaron a uno de los suyos a contemplar cómo sus dos hijos
luchaban entre ellos hasta que uno murió. El hijo vencedor, transformado en un lobo, escapó y engendró
prole antes de que los demás Ancianos lo atraparan y encadenaran. Sus descendientes todavía sobreviven
hoy. En el pasado fueron nuestros aliados, pero por un antiguo error, ahora somos enemigos. Los Fenrir,
como se llaman a sí mismos, son un poderoso grupo de guerreros. Al contrario que nuestros otros aliados,
los Fianna, estos cambiaformas valoran nuestras tradiciones nórdicas.
337

MAGOS
En la Casa Aesin nos relacionamos poco con los poderosos magos. Son una amenaza intrigante,
y por ello los atraemos a la oscuridad de los bosques para realizar experimentos sobre ellos.

INDIVIDUOS HONORABLES
Todas las Casas tienen por lo menos unos pocos individuos destacados a quienes la mayoría de
sus miembros admiran. La Casa Aesin no es distinta. Estos son los miembros que tienen un lugar especial
en nuestro corazón.

LA REINA RAGNELF
Ragnelf es una mujer tranquila y gentil que ha visto muchas tragedias. Después del suicidio de su
hermana Ingirun ocupó el trono de los Aesin. Desde entonces ha creado una Casa fuerte de las cenizas de
su familia devastada por la guerra. Su amabilidad es muy conocida entre los miembros de la Casa Aesin y
aunque se encuentra muy versada en la mayoría de las Artes, hace mucho tiempo que se dio cuenta de que
su mejor arma era la inteligencia. Durante nuestro reciente viaje de Alfheim a Midgard desapareció sin
dejar rastro y la tristeza que nos ha dejado es difícil de soportar.

ALTA SEÑORA MAGNHILDR


Cuando Ragnelf desapareció, este antiguo miembro del Consejo de las Virtudes ocupó el trono y
ahora es el gobernante de la Casa Aesin. Al contrario que su predecesora, Magnhildr carece de
compasión. Algunos incluso la llaman “Cara de Hierro” debido a su aspecto duro. Si su mente se
encuentra firmemente asentada en algo, no aceptará más discusiones. Aunque es una líder fuerte, la
mayoría de los miembros de nuestra Casa temen que nos llevará a una nueva caída.

EL JARL BRONDOLF
La pasión que tiene el Oscuro Brondolf es difícil de igualar por la mayoría de los changelings.
Cuando va a la batalla, son pocos los que pueden resistir sus poderosos ataques. Como un Rebelde en sus
primeros años ya tiene muchos admiradores de ambos sexos, pero desde que asumió el adiestramiento de
un guerrero se ha vuelto solemne y triste. Con el reciente ascenso de Magnhildr, ha ocupado su lugar en el
Consejo e las Virtudes, donde es el miembro más joven que jamás se ha sentado en él. Nosotras las
Volvas hemos visto en nuestras visiones que es uno de los que actuará como mediador entre los Ancianos
y nosotros.

EL BARÓN BJORN
Este barón fue en el pasado un prometedor Rebelde a punto de convertirse en Gruñón, pero la
posesión de la carne mortal fue demasiado para él. Cuando los Plebeyos atacaron recientemente uno de
los principales Feudos Aesin, se volvió contra nosotros. La Casa Aesin cree que la impureza de la carne
mortal provocó que se identificara con los débiles Plebeyos. Si es capturado, será juzgado por su crimen.
Sin embargo, la mayoría de los miembros de la Casa sienten lástima por él y los Infantiles han comenzado
a inventar canciones sobre “Bjorn, el amante de los Plebeyos.”

PARIENTES POR ASOCIACIÓN: URD, VERDANDI Y SKULD


Las llamamos Nornas. Son seres increíblemente poderosos, más viejas que el más viejo de los
Ancianos. Llevan nuestra sangre, o eso dicen otros, y de vez en cuando nos visitan sin avisar. Urd, la
guardiana del pasado, aparece como una joven doncella cuyo aspecto seduce a todos los hombres que la
contemplan. Verdandi, tejedora del presente, se aparece ante nosotros como una madre orgullosa. Es la
personificación de una Rebelde Aesin. La más vieja de las hermanas, la anciana Skuld, es la que guarda
los secretos del futuro. Cuando aparezcan las Nornas, mostrad respeto, porque sus planes son
incompresibles para nosotros. Normalmente viven en el Reino del D’an, y desde su templo tejen nuestro
futuro. ¿Actuarán o se harán a un lado cuando llegue la batalla final?

DULCES SUEÑOS
Puedo sentir que tenéis que pensar en lo que habéis aprendido hoy. Pertenecer a nuestra
orgullosa Casa es una carga pesada, pero al mismo tiempo es un consuelo que seamos nosotros quienes se
interponen entre la oscuridad total y la luz. Marchaos ahora y dormid. Debo ocuparme de mis asuntos.
Nos veremos otra vez…pronto.

EJEMPLO DE PERSONAJE: VOLVA DEL SIGLO XXI


338

Cita: Puedo ver que vuestras manos están manchadas de sangre inocente. Me agrada que
hayáis acudido a mí. Sólo yo puedo ayudaros a limpiarlas.
Trasfondo: En el pasado fuiste una charlatana y una marginada social, hasta que encontraste el
sentido de tu existencia. La fama que recibiste cuando un mortal vio tu verdadero aspecto mientras tu
alma antigua se manifestaba en la carne impura ha causado que seas el nombre más famoso entre los
miembros de clase alta de una próspera comunidad. Se rumorea que conseguiste contactar de verdad con
un alma de los muertos durante una sesión de espiritismo, y le permitiste que utilizara tu cuerpo, o en
otras palabras: Eres una médium de verdad. Pero el hecho es que no se trataba de un fantasma. El joven
mortal presenció tu renacer en carne mortal. Sin embargo disfrutas de la atención que recibes. En los días
antiguos te daban un trozo de pan o algunas joyas. Ahora los mortales te proporcionan cualquier cosa
material que desees sólo por aparecer en una de sus reuniones sociales. Estos mortales millonarios pueden
resultar útiles cuando comience pronto la Guerra del Sueño. Posiblemente puedan proporcionarte lo
necesario para sobrevivir al Ragnarök.
El lado malo es que los medios de comunicación también tienen puestos los ojos en ti. Después
de todo eres la mascota de la gente guapa. Viajas entre los feudos y ofreces tus servicios de adivinación a
los crédulos mortales. Las personas que te conocen saben que eres antisocial. Sienten tu desprecio hacia
ellos, pero no se atreven a decir nada ¿quién sabe lo que podría hacerles una médium como tú? Algunos
te han ofrecido un lugar en sociedades secretas, pero siempre los has rechazado, e incluso te has burlado
de ellos. Mientras tanto recoges Glamour de los idiotas que adquieren tus servicios y construyes un
imperio Aesin a tu manera, no “a la manera de Ragnelf.”
Consejos de Interpretación: Hay quienes te consideran superficial, snob y un enigma. Por
supuesto, todos tienen razón. Esas palabras definen tu personalidad. No importa lo que hagas, siempre
permites que el cliente vea que eres superior a él. Las opiniones de los demás no sirven para nada. De
todas formas volverán a por más. Cuando trates con tus compañeros nobles, tiendes a actuar más con una
personalidad enigmática. Proporcionas tus servicios pero tus clientes saben muy poco de ti. De todas
formas eres muy consciente de que te has desviado del camino habitual de los Aesin –mientes, engañas y
manipulas. Éste es el mundo de los Sidhe y disfrutas jugando antes de que llegue la restauración.
Equipo: Bastón de madera, pequeñas piedras rúnicas, móvil, tarjetas de crédito.
Corte: Oscura
Legados: Enigma/Dandy
Apariencia: Gruñona
Linaje: Sidhe
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Esquivar 2, Pelea 1, Sagacidad 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 2, Liderazgo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Gremayre 3, Política 2, Saber 1
Trasfondos: Contactos 1, Recuerdo 1, Recursos 2, Soñadores 1
Artes: Adivinación 2, Soberanía 1
Reinos: Actor 2, Escena 1, Hada 2
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 5, Banalidad 5

EL ENSUEÑO DEL MAR


339

Por Sean Jaffe, Clayton Oliver, Ethan Skemp y Adam Tinworth

Fickley y Wittenberg observaron las inmensas profundidades por debajo de ellos mientras se
dirigían al gélido fondo marino. Wittenger accionó la radio de la capucha de su equipo de buceo. Por lo
menos no iban a descender tanto como para necesitar respirar fluido. A nadie le gustaba esa mierda. La
voz de Davidson chisporroteó a través de la radio.
-Tíos, puede que os interese saber que he traducido las runas que encontrasteis en esos
desechos.
-¿Por qué nos mantienes en ascuas? –contestó Fickley.
-Bien…todavía no sé lo que significa. Creo que es gaélico. Dice “Murdhuacha”.
-¿Mirucha? –preguntó Fickley.
-Bueno, algo así, pero no se escribe así. Levantad la cabeza, chicos. Llegaréis pronto al fondo.
Sus pies se posaron suavemente sobre la cubierta superior del Nada Jane. La embarcación
estaba recubierta de una débil envoltura de algas que parecía una piel muerta, y un banco de peces
nadaba en torno a la proa. Wittenger sonrió. No le había costado mucho a la naturaleza tomar posesión
de este naufragio. Dio un paso adelante y Fickley lo siguió, descendiendo por las escaleras que llevaban
bajo cubierta.
Los dos buzos se encontraron en una larga estancia. Una anguila pasó a su lado, revelando una
forma a un lado. De repente, Fickley se detuvo, y entonces avanzó hacia delante. Su voz apenas era
audible por la radio.
-Mira esto.
Wittenger se acercó, sorprendido y sintió que su estómago se revolvía.
Era un marinero, sin camisa, colgando de la pared por delgados filamentos, no muy distintos de
los que aferran a los mejillones o a los percebes a las rocas. Su boca estaba paralizada en una sonrisa
post mortem, completamente abierta, pero lo más inquietante eran las burbujas de brillante color
anaranjado que ocupaban toda su boca. Wittenger se acercó más a mirar.
-Jesús, Fickley. Son humanos.
Fickley se acercó. Ciertamente, cada una de las burbujas era como una especie de huevo del
tamaño de una pelota de tenis, y dentro de cada una de ellas había un inconfundible feto humano.
Parecía como si se convulsionaran y murieran bajo la mirada asombrada de los dos científicos.
-¿Fetos? ¿Qué demonios es esto? ¿Qué demonios está ocurriendo aquí? Fickley retrocedió, con
el pánico claramente visible en su rostro- ¡Esto no es posible, Wittenger! ¡Qué demonios! ¿Qué mierda
está ocurriendo aquí?
Fickley comenzó a girarse para salir de allí, pero su mandíbula de repente se abrió con una
fascinación y terror que sólo podía proceder del dolor humano. Se aferró sorprendido el vientre.
Surgiendo de su traje de buceo, acompañado de una lenta nube escarlata, asomaban tres afiladas
espinas de ¿concha? Miró a Wittenger, balbuceando algo incomprensible. Entonces cayó hacia delante,
revelando la presencia de una horrible criatura que se encontraba detrás de él. Aquella cosa media por
lo menos dos metros de altura, y parecía una especie de cadáver humano sin piel recubierto de una
sustancia gelatinosa –por lo menos de cintura para arriba. La parte inferior de la criatura era una
maraña de tentáculos que se agitaban como los de una medusa. Los músculos alrededor de su cintura
latían, como una medusa, manteniéndolo erguido. El monstruo sonrió y relajó la mano que aferraba su
tridente mientras aferraba el cadáver muerto de Fickley con sus tentáculos y le retiraba la capucha del
traje de buceo.
Entonces Wittenger comenzó a gritar y a correr.
Mientras luchaba para impulsarse en las aguas traslúcidas, la radio chisporroteó.
-¿Qué demonios pasa, Wittenger? –la voz de Davidson era casi un grito- ¿Dónde está Fickley?
¿Qué fue ese ruido? ¿Qué mierda hablas de fetos humanos? ¡Joder, dime algo, Wittenger!
Wittenger ignoró la voz de Davidson mientras se impulsaba hacia la puerta más cercana y se
metía por ella. Su corazón resonaba como si estuviera fuera de su pecho. Cangrejos y langostas
paseaban sobre las tablas podridas y las mesas derrumbadas. Pero las paredes…las paredes estaban
recubiertas de marineros muertos, con sus brazos y piernas retorcidos en ángulos obscenos, con las
bocas desencajadas y abiertas, llenas de burbujas anaranjadas. Algunas de aquellas cosas naranjas eran
del tamaño de balones de voleibol.
Wittenger se detuvo, derrotado, cuando las puertas que llevaban a la cocina se abrieron y
apareció por lo menos una docena más de monstruos. Nadaban, caminaban, se escurrían por las tablas
del suelo, las paredes y el techo, avanzando hacia él. Sintió algo que le tocaba el hombro y se dio la
vuelta para ver un hermoso rostro de mujer, rodeado por un suave y tenue cabello verdoso, de la textura
de las algas. Sus pechos eran grandes y firmes, y sus caderas terminaban en un único, largo y seductor
tentáculo.
340

-Murdhuacha –susurró.
La mujer sonrió y se llevó un dedo a sus labios verde-azulados antes de golpear el cristal del
visor de Wittenger. En un instante el aire salió de sus pulmones, y el miedo y el trauma del dolor dieron
paso a un éxtasis puro. Sintió unas manos pequeñas y fuertes recorriendo su cabello. Sintió su fría y
suave boca sobre la suya, y algo pequeño, redondo y duro entrando en su garganta. La mujer terminó su
mortífero beso mientras uno de sus compañeros lo colocaba junto a Fickley en la pared, los dos
sonriendo, con las bocas abiertas, mientras pequeñas hileras de burbujas anaranjadas del tamaño de
perlas comenzaban a crecer en su interior…

LAS CORTES DEL MAR


Querido Diario:
Esta tarde, cerca de la noche, todo cambió por completo. Fiorello y yo asistimos a la Corte de
Invierno en Greenwich Village, pues queríamos pedirle al Duque Justiniano derechos sobre el nuevo
colectivo de artistas que ha sido creado en East Side. Parecía que un Oscuro llamado “Lord Apoxys”
estaba saqueando el Glamour para él. La Corte celebró una sesión habitual, con toda la pomposidad y
decoro de una ceremonia real y toda la sustancia de un paseo diario por el parque. Mientras Fio y yo
esperábamos pacientemente nuestro turno, ambos escuchamos unos chapoteos húmedos, como si alguien
que llevara ropa mojada caminara cerca. El guardián troll golpeó dos veces el suelo con el mango de su
pica antes de anunciar a los recién llegados.
-Lord Schul y Lady Qualyssa de…ehmm…la Casa Lorelei y la Casa Siringa, respectivamente.
La estancia quedó en silencio. Le pregunté a Fiorello si alguna vez había oído hablar de la Casa
Siringa. Murmuró algo sobre Pan y se mostró confuso. Miré hacia la puerta.
La primera cosa que percibió fue su belleza. Era irresistible; quería acercarme, quería tocarlos.
Lejos de la belleza inalcanzable de los sidhe, el extraño atractivo de los dos no me inspiraba otra cosa que
desear sentir su piel iridiscente y acariciar su cabello verdoso con mis dedos. Fio se sentía mucho peor,
como se podía esperar de un sátiro. Los dos avanzaron con porte orgulloso y digno, a pesar de la sorpresa
y fascinación ciersa que su extraña apariencia había provocado. Finalmente el Duque pidió silencio.
Un murmullo se extendió entre la multitud presente mientras los dos se dirigían al trono. No se
arrodillaron. El Duque Justiniano esperó a que hablar, mirando a Lord Schul y evaluándolo.
Lady Qualyssa fue la primera en hablar. Explicó con gran detalle, como si cada palabra fuera un
esfuerzo, que ella y Lord Schul era grandes nobles del linaje de los “Tritones”, y que los “Sueños
Primogénitos de Vatea” eran los primeros entre todos los Kithain, y que por lo tanto estábamos obligados
a dejar de inmediato todo lo que estuviéramos haciendo para ayudarles a enfrentarse a los invasores
desconocidos de sus tierras.
Cuando las risas se extendieron por la sala, los dos se quedaron allí de pie, con expresiones
tranquilas y expectantes, como si acabaran de ordenarles a unos niños que limpiaran su habitación. El
Duque Justiniano les explicó con tranquilidad a través de su sonrisa que la Corte de Invierno del Alto Rey
David posiblemente estaría gustosa de encargarse de esa tarea tan pronto como consiguieran detener toda
la Banalidad, conciliado a plebeyos y nobles, eliminado a los vampiros de las calles y devuelto Concordia
a los Nunnehi. Las risas comenzaron de nuevo. Comenzaron a escucharse burlas y las risas se elevaron.
-¡BASTA! –grité, bueno carraspeé. Era el sonido más fuerte que jamás había conseguido
pronunciar. Toda la estancia quedó en silencio y todos me miraron. Me sentí como una mariposa
atravesada por un alfiler.
-¡Ellos necesitan nuestra ayuda! –susurré con tanta fuerza como pude- ¿No podéis ver que nos
necesitan?
El Duque Justiniano sonrió con su socarrona sonrisa salomónica.
-Que así sea. Necesitan la ayuda de un noble adecuado para esa tarea y la tendrán –sus ojos me
midieron- Sir Draper.
El Viejo Scratch tenía razón. Nadie aprecia a un Sluagh listillo.

HISTORIA DE LOS TRITONES


Nos fuimos a mi apartamento. No me mostré sutil y grabé la conversación aunque no se habrían
dado cuenta ni aunque la grabadora hubiera ocupado una pared entera. Lady Qualyssa cogió un mechero
y lo examinó como si creyera que eso era la clave de todos los problemas del mundo; Lord Schul miraba
a la bombilla del techo mientras se protegía los ojos. Intenté que me prestaran atención; ninguno parecía
escucharme. Finalmente toqué a Qualyssa en el brazo para que me hiciera caso, y ella se apartó como si la
hubiera cortado.
-¿Cómo te atreves?
341

Era una reacción más allá de la arrogancia. Estaba realmente sorprendida de que hubiera tenido
el valor de tocarla. Inmediatamente volvió a hablar de los “Sueños Primogénitos de Vatea” otra vez.
Tragándome mi orgullo (y mi deseo de apagar las luces), tranquilamente le pregunté de qué demonios
estaba hablando. Ella suspiró –aunque no era nada nuevo; cada respiración era como un esfuerzo para
ella- y comenzó su extraña historia.

LA LEYENDA DE DAGÓN Y VATEA


-Antes de los Kithain, antes del cielo y la tierra, existía el mar. Entonces sólo era el hogar de dos
criaturas: Vatea y su hermano Dagón. Ambos se sentían cómodos en el cálido abrazo de Mar, pero muy
pronto Vate sintió que su naturaleza curiosa e inquieta la llevaba más allá de las olas. Ansiaba ver lo que
estaba ocurriendo en el nuevo “No Mar” que estaba surgiendo de sus queridas y familiares aguas. Le
pidió a Mar permiso para ir a tierra, y Mar aceptó. Vatea invocó todo su poder y retuvo su aliento
mientras viajaba por la tierra. No era como nada que hubiera visto –algo estático y yermo, no como el
mundo colorido y dinámico al que estaba acostumbrado. La única cosa que vio que mereciera la pena de
ese lugar era un fenómeno que hasta entonces desconocía: el fuego. No Mar le dio lástima y decidió que
crearía hijos para No Mar. Vatea cerró sus enormes ojos y soñó con una raza bonita creada a su propia
imagen. Esos primeros dioses eran de agua y de fuego, libres y siempre cambiantes y él los amaba. Sin
embargo, el polvo y el fuego secaban sus enormes agallas, así que Vatea tuvo que regresar a su hogar bajo
las olas. Sin embargo, se sintió incapaz de separarse de sus favoritos entre los hijos que había creado, así
que les dio “Apsarae” –espíritus de pez- y se los llevó de regreso a su hogar.
Debo hacer una pausa. Estos tipos hacen que los sidhe parezcan boggans. Deben de ser las
criaturas más pretenciosas, pagadas de sí mismas y egocéntricas del universo. Los sidhe, las quimeras,
incluso los vampiros –nadie puede creerse esto. Sin embargo su historia, por presuntuosa que fuera, era
intrigante, y arrojaba una extraña luz sobre los Tuatha de Danann y los Pródigos. Le pedí a Qualyssa que
continuara.
-El envidioso Dagón también quería tener hijos propios y viajó a No Mar, ignorando a su
hermano y a su madre. Salió del agua y aterrorizó a los hijos de Vatea, tanto que algunos le ofrecieron sus
vidas de inmediato a cambio de la promesa de que no les hiciera daño. Durante esta época vivió como un
dios en No Mar, y se convirtió en un dios corrupto y cruel. Finalmente, Vatea y sus hijos encontraron a
Dagón y lo agarraron y lo arrastraron de vuelta a Mar, pero Dagón pataleó y gritó y se aferró al cielo,
mordiéndolo para que no se lo llevaran. Finalmente le dieron un último empujó y Dagón fue devuelto a su
hogar bajo las olas, aunque dejó un gran agujero sangrante en el cielo que secó y debilitó a los habitantes
de No Mar para siempre.
Nobles o no, la verdad es que me estaban poniendo enfermo.
-Mientras tanto, Dagón, en su envidia, tomó a algunos de los hijos de Vatea y los corrompió con
su sangre vil. Estas pobres almas condenadas se convirtieron en los retorcidos Murdhuacha, nuestros
enemigos jurados…hasta ahora.
-¿Mirucha? –comencé a reírme- Cuidado con los terribles mirucha, ¡van a cogeros con sus
terribles garras! Oh…sólo pensaba que era una palabra graciosa ¿sabéis? Mirucha. Pensad. Mirucha.
No…no os ha hecho gracia. Ejem. Vale.
Me miraron como si estuvieran leyendo el Wall Street Journal. Qualyssa continuó su historia.
-Finalmente Dagón se durmió y Vatea se retiró a su más profunda Gruta.
No podía dejar de ignorar que había destacado especialmente su última palabra, como si fuera
mayúscula. Levanté una mano e intenté preguntar.
-¡Eh! Oh, vale, continúa.
-Finalmente, Dagón se durmió y Vatea se retiró a su más profunda Gruta. Luchamos durante
largo tiempo y encarnizadamente contra los Murdhuacha y los caminantes del polvo –vosotros, los
marchitos y deformes habitantes de la tierra…
Hice un gesto de irritación.

LA LEYENDA DE LOS MURDHUACHA


Me gustaría estar
Bajo el mar
En el jardín de un pulpo
A la sombra…
-Ringo Starr, “El jardín del pulpo”

No resulta una sorpresa que los Murdhuacha tengan una versión ligeramente diferente de sus
orígenes. De acuerdo con ellos, Dagón fue el primero de los dos hermanos en viajar a tierra, y fue
devuelto al Mar por el envidioso Vatea. Dagón mordió a propósito el cielo, sabiendo que la herida
342

debilitaría a los habitantes de la tierra y los prepararía para su inminente regreso. Cuando Dagón
regresó a las aguas, Mar estaba muy furioso con Vatea y lo expulsó de su Gruta. Cansado por toda la
pelea, Dagón cayó en un profundo sueño, y soñó a los Murdhuacha poniendo un trozo del cielo de la
noche en una burbuja, creando el primer huevo Murdhuacha. De él surgió Nuck, el Primer Murdhuacha.
Finalmente Nuck envolvió a su padre Dagón en el trozo de cielo que había arrancado. Las palabras de
Dagón en sueños fueron una promesa de que despertaría y hundiría la tierra que tanto amaba en el mar
para regalársela a sus hijos favoritos.
Ahora los Murdhuacha creen que Dagón se está moviendo y que pronto despertará para ayudar
a sus hijos a cumplir su destino manifiesto. Los Tritones permanecen benditamente ignorantes de este
nuevo capítulo de la saga…

LA RUPTURA
-Los caminantes del polvo continuaron haciendo incursiones en nuestro territorio. Nosotros
estábamos contentos permitiéndoles vivir en sus pequeños terrones y que corrieran y se mataran entre
ellos, pero parecían dispuestos a querer apoderarse de nuestro mundo.
-¿Perdón?
-La tierra sólo cubre tres décimas partes del planeta. Haz las matemáticas. Nosotros gobernamos
el mundo. Ahora déjame terminar mi historia –se humedeció los labios-. La verdad es que hablas mucho
para tener una voz tan irrisoria.
Resoplé. Creo que en aquel momento echaba humo por las orejas.
-Contraatacamos, pero pronto llegamos a una especie de acuerdo. Nosotros viviríamos bajo las
olas y vosotros os quedaríais en la superficie. Así que os ignoramos a menos que estuvierais de humor
para jugar. No podéis respirar en nuestro mundo a menos que os ayudemos, pero parece que disfrutáis
ahogándoos. Oh, al principio no, pero al final, la asfixia parece produciros placer.
Comencé discretamente a mirar a mi alrededor buscando por la habitación algún anzuelo que
hubiera perdido Angus el Duro en su última visita. Pero entonces me acordé de las responsabilidades
históricas del linaje de Angus y me tranquilicé un poco.
-Estábamos contentos jugando con los caminantes del polvo cuando podíamos, y luchar contra
los condenados Murdhuacha dondequiera que surgían sus nidos, pero algo más nos esperaba. Miles de
años después de que Dagón fuera derrotado, apareció un nuevo problema. Mientras los caminantes del
polvo comenzaban a deslizarse más sobre el océano, comenzamos a morir. En gran número sucumbimos
al Frío que traían, hasta que aprendimos una lección de las Selkies, que lo habían aprendido de…vosotros.
Me crucé de brazos y les dirigí una sonrisa de autosuficiencia.
-Las Selkies habían aprendido a esconderse dentro de humanos. Decidimos que habían hecho lo
correcto. Era preferible a hacer daño a cualquiera de los hijos de Vatea, y comenzamos a hundir sus
barcos y a atraer a sus tripulantes con canciones para tener material de cría. Después de todo, sólo eran
hombres…
-¿Sólo hombres? ¿No os apareasteis con mujeres humanas?
Lord Schul negó con la cabeza y mostró una expresión como si hubiera cometido un grave error.
-Los hombres son secundarios, y más débiles que las ponedoras de huevos. No serían echados en
falta. No queríamos acabar con la raza.
Mis labios se quedaron pegados. Miré a Lord Schul.
-¿Estas…de acuerdo con esto?
Contempló la palma de su mano, esperando. No fue hasta que Lady Qualyssa asintió que
respondió con un directo y tenso “Sí”. Estaba sorprendido. Era como en algunas culturas árabes pero al
revés. Me pregunté que pensaría de verdad la mayoría moral.
-Tomamos tantos hombres humanos como pudimos y criamos con ellos. Fue asqueroso y
degradante, y muchos se negaron. Por supuesto, ahora todos están muertos…la Frialdad.
-La Banalidad.
-Sí.

LOS MURDHUACHA
-Decidme algo: ¿Qué son esos Mirucha o lo que quiera de lo que hables? Los “Hijos de Dagón”
o lo que sean.
Hizo un sonido de asco.
-Los Murdhuacha son tan horribles como nosotros somos hermosos, tan retorcidos como
nosotros somos nobles…
-Si esa comparación continúa deben ser unos humildes cabrones –murmuré.
-¿Qué?
-Nada, continúa…
343

-Los Murdhuacha son animales. Infestan los restos de vuestros vehículos hundidos, y crían en
vuestros cuerpos ahogados. Sus vidas sólo se basan en cazar y matar.
-Thallain –susurré. Comprendí su desprecio. Recordé el asco y el odio que experimenté en la
primera ocasión que me encontré un Bogie. Aunque algunos Sluagh se llevan bien con esos cabrones, en
aquel momento no quería otra cosa que arrancarle su cara chata. De repente todo tenía más sentido. Todo
un océano lleno de Kithain que se odiaban entre sí tiñendo las aguas de rojo con sus batallas. Era una
imagen de pesadilla.
-Sí; eso suena correcto. Los Murdhuacha toman sus Apsarae de las criaturas impuras del mar: los
calamares, las medusas, los cangrejos y gusanos, mientras que nosotros tomanos los nuestros de los hijos
de Vatea.
-Eg –arrugué la nariz ante la idea de un ser mitad hombre y mitad gusano. Sonaba como si
nosotros y los Redcaps fuéramos unos recién llegados a la categoría de “pesadillas”.
-Crían en los cuerpos todavía calientes de sus presas. Les gustan los humanos y se aparean con
ellos mientras el agua todavía esta roja con su sangre. Sus mujeres son vuestras “sirenas”: seductoras
mortíferas que atraen a los humanos para ahogarlos e incubar sus huevos en ellos.
-¿Habéis hablado con Sigourney Weaver sobre esto? (Nota: una referencia a Alien)
-¿Quién?
-Nada –aunque tanto hablar sobre apareamiento me había dado curiosidad.
-¿Puedo preguntaros algo realmente ofensivo? Yo pensaba que vosotras, las hadas marinas,
estabais todas cachondas y locas por el sexo, como sátiros marinos o algo por el estilo.
-Nos gusta jugar al sexo, pero el apareamiento es algo muy sagrado. Si quieres puedo…
Se desvistió sacándose el vestido por la cabeza. Mi boca se abrió de par en par. Era tan extraña y
hermosa, tan perfecta y delicada, con piel brillante e iridiscente, y cabello ondulado de color verde. Me
quedé a cuadros. Tenía que parar.
-¡No! No, está bien…Él…!nos está mirando¡ -señalé a Lord Schul.
-No le importará. De hecho, puede participar.
Lady Qualyssa se acercó y comenzó a desabotonarme la camisa. La mitad de mí deseaba eso más
que nada en el mundo, pero… ¡era tan raro! ¡Si Fiorello pudiera haberme visto! ¡Sus cuernos se habrían
puesto verdes de envidia!
-Yo…ehm…necesito escuchar toda tu historia –balbuceé, odiándome a mí mismo. Los secretos
de estos Kithain eran demasiado excitantes. Joder con mi sangre Sluagh.
Sin molestarse en vestirse de nuevo, volvió a sentarse en su silla.
-Nos apareamos con los humanos hasta que conseguimos un buen material de cría y entonces la
Reina Merasi decretó que nunca volveríamos a interactuar con los humanos. Desde entonces la ley
raramente ha sido rota. Hasta ahora.
-Sígueme hablando de eso. ¿Qué está ocurriendo ahora que resulta tan jodidamente importante?
-El Ahogamiento.

EL AHOGAMIENTO
-Hace unos cincuenta años, sufrimos una tragedia tan grande que todavía me produce escalofríos
hoy. De repente, de forma tan repentina que ninguno de nosotros estaba preparado, miles de nosotros…
nuestros maridos, nuestros hijos, nuestros amigos, nuestros parientes fuimos asaltados por una marea de
Frialdad –Banalidad- tan intensa que nuestros Apsarae se vaporizaron al momento. Algunos simplemente
estallaron al regresar a sus formas humanas en las profundidades, otros se ahogaron y lucharon en medio
del dolor y confusión a medida que sus agallas perdían su poder feérico y sólo les quedaban sus pulmones
humanos para respirar. Todos murieron…horriblemente.
Su conducta de arrogante puta marina se resquebrajó mientras una lágrima se derramaba de uno
de sus ojos. En ese momento me sentí miserable. No podía soportar odiar, sentir pena y desear algo al
mismo tiempo.
-Mi madre estaba entre ellos. Naturalmente quisimos saber qué había ocurrido, y mientras
lamentábamos su pérdida enviamos equipo tras equipo para buscar y encontrar la causa de tanta tragedia
y destruirla. Sin embargo, irónicamente no supimos que habíamos encontrado el lugar hasta que nuestros
equipos de búsqueda dejaron de regresar. Toda la ciudad de Xinqux, en lo que vosotros llamáis el Océano
Pacífico, estaba muerta.
Contuve mi curiosidad de preguntar sobre las ciudades del mar.
-Un Rorcual fue el primero en descubrir lo que había ocurrido.
-¿Rorcual?
-Es lo que vosotros llamáis un Feudo.
-¿Qué? Pero me has dicho que descubrió…Oh, continúa y explícamelo.
344

-El Rorcual vino a nosotros, y nos explicó que los caminantes del polvo habían tomado la Fosa
de Vatea, y que ya no podían tomar poder en ese lugar para traérnoslo. Debes saber que los Rorcuales son
nuestros Feudos, pero no son las frías fuentes de poder que conocéis. Los Rorcuales son criaturas
enormes, hermosas e inteligentes, los elegidos de Melusina.
-Yo…ehm…espera un minuto. ¿Vuestros Feudos son ballenas?
-Sí. Ballenas, y a veces delfines.
-Vaaa…leee. Ya entiendo.
-Los caminantes del polvo han construido un lugar llamado “Aguaprofunda” y planean vivir allí
en gran número. Ese nido de metal sólo es el primero de muchos. Si los humanos vienen a vivir bajo el
mar, moriremos. Su Frialdad te borra –te hace como ellos, y ya es bastante malo para vosotros. Sin
embargo, para nosotros es una muerte segura. Cuando la Frialdad se apodera de nosotros ya no podemos
respirar ni nadar. Sólo morimos.
-Ay. Ya veo. Yo…no sé qué decir. Lo siento.
-Por primera vez hemos convocado una reunión con los líderes del mayor de los nidos de los
Murdhuacha. Aunque los odiamos, y ellos a nosotros, sabemos que ellos eran los únicos en los que
podíamos confiar de verdad en esta situación. Sufren la misma amenaza que nosotros, y también han
sufrido igual. En esa reunión alcanzamos un acuerdo común: por débiles y resecos que estéis los
caminantes del polvo, sois nuestra única esperanza. Hemos venido a vuestras cortes en busca de ayuda.
-Pero yo soy…sólo soy un…
-Tienes que llevarnos aquí.
Señaló un dibujo de un castillo pegado en la puerta de mi nevera.
-¡Pero…eso sólo es un dibujo!
-Hemos oído hablar de un castillo en el castillo. La Montaña del Castillo.
-¿Un castillo en la montaña del castillo? Casti… ¿Cat-Skill? ¡El castillo en las montañas
Catskills! ¡Tara-Nar! ¡Queréis ir a Tara-Nar!
Ella asintió.

LOS TRITONES Y LOS MURDHUACHA


Querido Diario:
Esto se está haciendo cada vez más raro. La pasado noche, después de que intentaran aprender a
dormir sin agua alrededor de sus cuerpos, se lo jugaron a la pajita más corta y Lord Schul terminó
durmiendo en la bañera. Nota mental: tengo que comprar más sal. En cualquier caso, Lady Qualyssa se
fue a la cama conmigo, y descubrió una forma muy interesante de despertarme. Todavía atrapado en su
hechizo me di la vuelta e intenté besarla, pero me dio una bofetada y salió furiosa de la habitación,
comenzando otra vez con él “¿Cómo te atreves?” al que parece estar acostumbrada. Más confundido que
enfadado me fui al baño como acostumbro a hacer cuando me despiertan en mitad de la noche y pegué un
respingo al ver a Lord Schul tumbado de espaldas en la bañera. El agua casi rebosaba y su piel gris oscura
temblaba suavemente cada vez que sus agallas respiraban. Al principio pensé que se había puesto una
especie de capa para dormir, pero me di cuenta de que era…bien…él. Parecía un extraño cruce entre un
hombre y una raya, con sus aletas envueltas a su alrededor como las alas de piel de un murciélago
vampiro.
-Hola –murmuró medio dormido.
Me asusté un poco al verle. Orejas de conejo y cuernos de cabra son una cosa; esto era un
hombre-raya tumbado en mi jodida bañera. No sabía si reírme o chillar.
-Hola –conseguí contestar.
El Dr. Vocabulario ataca de nuevo. Debo disculparme. ¿Qué le diríais vosotros a un hombre-raya
gigante tumbado en vuestra bañera mientras os estáis bajando la bragueta del pijama? Además, mi linaje
no es precisamente conocido por su locuacidad. La tensión se rompió con el sonido de Lady Qualyssa
chocando con la lámpara.
-Intentaste besarla ¿verdad?
-¿Qué?
-Besar. Cuando os tocáis las bocas entre vosotros.
Asentí. El me miró con paciencia como si estuviera hablando con un niño pequeño.
-¿Qué? ¿Qué debería haber hecho?
-Ya te hemos contado que para nosotros el sexo es un juego ¿no? Es algo sencillo, no es
importante. Sin embargo, besar es algo íntimo. No besamos a nuestros compañeros casuales de juego, ni
siquiera a nuestros parientes. Ni siquiera besamos a nuestros compañeros más queridos salvo como una
forma de juego amoroso previo al coito.
Parpadeé.
345

-Así que básicamente podría haber follado con Lady Qualyssa toda la noche y no lo consideraría
íntimo, ¿y un besito en la mejilla es ir demasiado lejos?
Sus labios se curvaron en una sonrisa.
-Al margen de tu lenguaje, sí. Una de los elementos importantes del beso es que…nos estimula
de ciertas maneras que el sexo no puede. Las hembras no pueden concebir a menos que sean debidamente
estimuladas de cierta manera. Para nosotros, besarnos es el primer paso al verdadero apareamiento.
Tosí. Eso sí sería ir demasiado lejos. Cambié de tema.
-¿Y cómo te sientes ante este salto cultural tan repentino?
-En una ocasión observé un trasatlántico durante varios días. Aprendí algunas cosas. No se lo
digas a la Señora o me cortará la cabeza.
-Silencio es mi apellido. Virgil Silencio Draper. Ya de paso, si le dices a alguien que mi nombre
es Virgil, te cortaré la cabeza.
Sonrió y movió su cola, terminada en un aguijón.
-Entonces te llamaré Silencio.
-Vale…guay. Así que…-me senté en la cómoda del baño e intenté conversar con el hombre-raya
gigante de la bañera. Como Will Smith dijo una vez, esto marca un 9.0 en mi detector de rareza. Suspire.
-¿Así que eres una raya?

APSARAE
-Ésa es mi Apsara, sí.
-Yo creía que todos los Tritones tenían colas de pez.
-Las rayas son peces.
-Vale, ya sabes lo que quiero decir.
-Nacemos pareciendo humanos, o casi humanos. Nuestros niños, las nereidas –tanto de Tritones
como de Murdhuacha- nacen con piel gris, ojos grandes y pies y manos palmeados.
-Y agallas.
-No, no tienen agallas. Las nereidas pueden respirar bajo el agua gracias a la leche de sus
madres.
-Y por eso las mujeres pez siguen teniendo pechos.
-Sí, exacto. Cuando una nereida llega a cierta edad…
-Su voz se hace más grave y comienza a tener ciertos impulsos…
-¿Me dejas terminar, Silencio? Cuando una nereida se hace lo bastante mayor, normalmente tras
un año, es llevada a una Gruta, un lugar muy sagrado y místico. Entonces los padres colocan a la nereida
en la Gruta y esperan. El siguiente animal que entra en la Gruta se vincula con el niño y se convierte en su
Apsara. En mi caso fue una raya. En el caso de Lady Qualyssa fue lo que vosotros llamáis un regaleco.
Pero existen muchas clases de Apsara: tiburones, anguilas, salmones, atunes, peces león, peces escorpión,
delfines…
-¿Y si entra un cangrejo o una medusa el niño se convierte en uno de esos Murdhuacha?
-Sí. Los Murdhuacha son realmente horrorosos. La mayoría habitualmente se parecen a nosotros,
pero en lugar de una cola de pez, tienen un largo tentáculo…
-Agh. ¿Y qué ocurre después?
-El Tritón sale de su Gruta, convertido en un fresco y joven Nix. Algunos llaman a los jóvenes
Tritones “Fry”. Este vínculo es muy importante. No se trata de un proceso aleatorio. El Apsara que
conecta contigo en la Gruta es lo que eres. Antes de ese momento, no eres…no estás completo. Tu Apsara
es parte de tu alma feérica. Es…como yo, por ejemplo. Soy una persona tranquila y calmada, pero cuando
me enfado soy venenoso –meneó el aguijón de su cola para dar énfasis a sus palabras.
-Lady Qualyssa es un ser hermoso y fuerte, con un temperamento a juego. Y tú podrían ser un
blenio, un pez de arrecife, tan curioso que puedes ignorar el peligro.
Sonreí. Era lo más próximo a un cumplido que iba a conseguir de estos frikis.
-Pasamos la mayor parte de nuestras vidas como Nixes. Tanto Qualyssa como yo somos Nixes.
Sin embargo con el tiempo el pelo se volverá gris azulado o blanco como la espuma y la Frialdad se
incrementará y nos convertiremos en Naugs.
-Gruñones.
-Sí, es un período desagradable.
-No, lo que quería decir es que nosotros lo…ah, olvídalo. No, no espera. Quiero preguntarte
algo. ¿Por qué tenéis esa actitud? Quiero decir que todos somos Kithain pero vosotros actuáis como si
tuvierais algo especial que de alguna forma os hace mejores que nosotros. Más incluso que los Sidhe, y
no creo que eso sea posible. ¿Por qué… os comportáis así?
Lord Schul consideró la pregunta detenidamente.
346

PSICOLOGÍA DE LOS TRITONES


-No comprendemos cómo vosotros los de arriba podéis ignorar a Mar, o peor todavía, limitaros a
tirarle basura como si así no volviera a aparecer. Los mares forman parte de vuestro mundo, vuestro
planeta. ¡Debe resultar apretado y claustrofóbico habitar en sólo unos puñados insignificantes de tierra en
medio de la inmensidad de los océanos! Además…
Apartó la cortina de la bañera y señaló a la ventana con desagrado.
-Ni siquiera parecéis preocuparos de mantener la tierra limpia. Todos lucháis y discutís por
pequeños puñados de tierra, dejando que gobernemos el planeta en vuestro lugar. Es como… es como…
Imagínate que tienes una mansión, y que tus hijos sólo viven en una habitación. Imagínate que tus hijos
tienen su habitación tan asquerosa que quieres vomitar cuando los visitas. Y lo peor de todo es que su
basura se extiende al espacio en el que vives. Con el tiempo terminas dándote cuenta que han vivido y
crecido entre su basura y que ahora tus propios hijos son un veneno para ti. No puedes matarlos porque
son tus hijos. ¿Y qué puedes hacer? Te apartas de ellos. Y desprecias a esas criaturas sucias. Los
desprecias por haber ensuciado tu hogar. Los desprecias por vivir como animales, y por retorcerse como
anguilas atrapadas en el fango. Y los desprecias por haberte obligado a renunciar a parte de tu casa con
sus desechos.
Lentamente asentí.
-¿Y tú me consideras responsable…?
-Os consideramos responsables colectivamente. A vosotros, los Kithain, los hermanos mayores,
por no haber hecho nada. A vosotros los humanos, los hermanos pequeños, por no daros cuenta. Todos.
Todos vosotros.
Parecía bastante enfadado y apoyaba su mejilla en su puño cerrado.
Parpadeé al recordar de repente lo que quería preguntarle de verdad.
-Ey, Schul, ¿De verdad te crees toda esa basura de que los hombres no son importantes y que
deben ser serviles? Puedes hablar con sinceridad entre nosotros.

LA SOCIEDAD DE LOS TRITONES


-Conozco mi lugar. La ponedora de huevos debe ser protegida para que la sociedad continúe.
-¿Sociedad?
-Eres extraño, caminante del polvo. Por supuesto que tenemos una sociedad. No es como tú la
conoce, pero es una sociedad. Nos gobierna un sistema de nobles, pero como todos nosotros somos
nobles, pueden surgir algunos conflictos. Así que estamos divididos en tres Casas que más o menos se
equilibran entre sí. Yo pertenezco a la Casa Lorelei. Nuestro deber es proteger a los demás. Los miembros
de la Casa Melusina son nuestros eruditos y sabios y la Casa Siringa es la casa más noble. Cada uno de
nosotros cumple con su deber para el bien de todos. Trabajamos duro y jugamos. Medios y fines. El
conjunto de la sociedad de los Tritones está orientada a hacer lo necesario para que podamos crear y
cantar y bailar y disfrutar. Vosotros los habitantes de la tierra confundís eso.
Mostré mi desaprobación de ser el representante de todo el mundo con pies.
-Acepto que nos perdemos algunas cosas. Nos alimentábamos de los sueños humanos, como
vosotros. Pero descubrimos que los humanos eran demasiado venenosos, y cuando su Frialdad se hizo
más grande que sus sueños, tuvimos que recurrir a otra cosa. Tomamos nuestro poder del mar, como
tomamos todo de Mar. Si no hubiera sido por el Ahogamiento puede que ni siquiera hubieras vuelto a
saber de nosotros nunca más. Vivimos bien, o por lo menos vivíamos. En las ciudades de coral todos son
artistas, y las ciudades son lugares de gran belleza. Yo mismo era un cantante famoso en mi hogar en
Qlzua.
-¿Tú cantas?
Abrió su boca e hizo un sonido tan suave que casi no pude escucharlo. Y era suave incluso para
mi linaje, los Sluagh. Frunció el ceño.
-Supongo que suena mejor bajo el agua.
-Posiblemente. Yo pensaba que hablaríais entre vosotros por lenguaje de señas o algo así.
-Oh, hablamos de la misma forma que vosotros, pero con una frecuencia sonora diferente.
Cualquier Kithain puede hacerlo si aprende. ¿Cómo pensabas que aprendimos vuestro lenguaje?
-Tocado.
-Después de que vayamos a tu Castillo Tara-Nar, me gustaría preguntarle a Lady Qualyssa si le
parece bien llevarte a Qlzua con nosotros. Personalmente opino que necesitamos restablecer contacto con
vosotros los caminantes del pol…eh, de la tierra.
-¿No me ahogaría?
-¿Nunca has oído las historias sobre las sirenas que se llevan a pescadores a vivir bajo las aguas?
Sólo porque ya no lo hagamos no significa que no podamos. ¿Recuerdas lo que te dije sobre la leche de
347

sirena? No sólo sirve para ayudar a las nereidas a respirar bajo el agua. Cualquiera que la beba puede
vivir bajo el agua durante un día, y con dosis frecuentes, de forma indefinida. Estoy seguro de que
Qualyssa estará encantada de ayudar. Entonces podrías ver cómo vivimos y lo que hacemos, y por qué
estamos en un peligro tan grave.
Mi cara blanca se enrojeció, pero comprendí.
-Creo que me gustaría, Schul.
Me volví a la cama y soñé con sirenas.

Querido Diario:
Vale, muy bien, no es mi diario de verdad. Tendría que disponer de alguna clase de “papel”
especial tejido con algas para poder escribir. He aprendido mucho aquí en Qlzua, especialmente lo
cabrones que podemos ser los habitantes de la tierra.
Intentamos entrar en Tara-Nar, pero la “nobleza” local estaba demasiado ocupada con sus
propios intereses para hablar con nosotros. La situación tras la desaparición del Alto Rey ha provocado
mucha tensión entre la gente y la corte dejó perfectamente claro que no iba a cambiar de prioridades.
Posiblemente porque todavía estaban buscando a los responsables de su desaparición. Capullos.
Decidí aceptar la oferta de Schul. En aquel momento estaba completamente decepcionado con el
mundo de la superficie.
Esa noche, Qualyssa y yo consumamos nuestra relación. Finalmente comenzaba a abadonar su
complejo de superioridad y creo que la impresioné con mi actitud en Tara-Nar. Ella era todo lo que
siempre había buscado en incontables clubes góticos y en docenas de calles de la ciudad. Espero que sea
mera lujuria, pero parece algo más. No quiero revivir mis ligoteos de los ochenta. No quiero enamorarme
de un pez.
Bien, de todas formas, ya es suficiente. Ahora vivo en Qlzua, y es algo fantástico. Me
acostumbré al cambio de presión rápidamente, pero la sensación de falta de gravedad es irritante. Está
bien si tienes un Apsara, pero algunos de nosotros tenemos piernas. Las ciudades de coral no tienen eso
en cuenta.
Nos fuimos hasta el puerto. Me dieron una botella llena de, bien, leche de sirena, y tomé unos
cuantos tragos. El sabor era…interesante. Entonces saltamos al agua. Pasé algún tiempo agarrado
firmemente a Qualyssa y entonces, de repente, ya no necesité respirar, y las palabras, aunque raras,
llegaron solas. Yo también podía hablar. El agua era de un color gris mugriento, y el fondo del mar bajo
nosotros estaba cubierto de desechos. Fascinado, comencé a nadar, con Schul guardándome el culo con
ese tenedor gigante que tiene. Sigue insistiendo en que lo llame tridente. Como quiera.

LOS NIDOS DE MURDHUACHA


El color gris de la superficie me llevó a pensar que estaba lloviendo arriba. Avanzamos un trecho
hasta que de repente fui el primero en ver algo. Les dije que me siguieran mientras buceaba hacia una
gran forma oscura en el fondo. Era un camión, una gran hormigonera oxidada por completo, que yacía
deforme e inerte apoyada contra unas piezas dobladas de guardarraíles. Sentí un escalofrío ante este
enorme cementerio de metal perdido y olvidado, tan lejos de su lugar en tierra firme. Entonces percibí la
figura de una forma familiar ¿un perro? La verdad es que parecía un perro. Sin pensarlo, me acerqué
nadando. Tenía razón, era un perro. El pobre chucho estaba medio podrido, con su pelaje deshilachado y
agitándose con la corriente marina. Tenía hileras de burbujas del tamaño de pelotas de golf colgando a su
alrededor desde la garganta. Me acerqué más y me di cuenta de que el perro estaba amarrado al camión
por extrañas hebras orgánicas que parecían cables de plástico. Comencé a retroceder, sufriendo el primer
caso de canguelo que jamás había experimentado. ¡Hasta el momento creí que los Sluagh éramos inmunes
al miedo!
Me di la vuelta y mi cabeza golpeó la cabina el camión. Una calavera humana, con su mandíbula
medio abierta y pequeños crustáceos correteando en las cuencas de sus ojos, me miró. Me golpeé la
cabeza contra el retrovisor al retroceder. De repente, algo me tocó la pierna. Di un respingo y nadé
frenéticamente, manoteando y pataleando.
Al mirar abajo pude ver que un enorme tentáculo se había aferrado alrededor de mi pierna. Otro
se aferró a mi muñeca. Casi paralizado de terror, vi al... Murdhuacha surgir de un agujero oxidado en un
lado del camión. Comencé a lamentar haberme reído de esos tíos.
Era una mujer. Debía de tener cerca de 6 metros de largo. Su cabello era verdoso, con el tono de
las algas, una cara dulce y seductora, su piel era de un color gris blanquecino, sus pechos eran grandes y
su esbelto vientre terminaba en un largo tentáculo. Sus brazos eran largos –demasiado largos, y
terminaban en garras afiladas. Todo su cuerpo ondulaba cada vez que parecía respirar de un pequeño tubo
justo en el centro de su clavícula. De repente, con la velocidad de un rayo, vi un tridente que golpeaba su
tentáculo, que me soltó de inmediato. Nadé hacia arriba mientras ella oscurecía el agua que nos rodeaba
348

con tinta negra. Miré hacia arriba y vi a Lord Schul y a otros tres Tritones a los que no pude reconocer.
Uno era una mujer grande que montaba en el lomo de una tortuga marina, y que llevaba un escudo de
concha con el símbolo de un diente de tiburón pintado en él. La mujer recuperó su tridente y lo golpeó
contra su escudo para quitarle la arena que se le había pegado al clavarse en el fondo.
-Fue culpa mía –susurré, mientras miraba el camión-. Me metí en su nido.
-Por eso no la maté. Aunque ella no habría sido tan considerada contigo. Vámonos.

LAS CIUDADES DE CORAL


Cuando vi Qlzua por primera vez quedé sorprendido. La verdad es que me quedé sin aliento.
Imagínate un cruce entre un arrecife de coral y Times Square. La luz y el color me asaltaron a mi llegada.
De acuerdo con los Tritones sólo es visible quiméricamente, y para cualquier humano que pasa sólo
parece un montón normal de roca y coral. No para los Kithain. Situada en lo alto de una montaña
submarina, Qlzua parecía una estrella de mar gigante y brillante, con seis “brazos” o distritos que surgían
de una ciudadela central. A pesar de la frialdad del agua que me rodeaba, la ciudad era agradablemente
cálida.
Situada en el fondo de la Fosa de Hudson, Qlzua se encuentra en la cima de la Montaña Cairn en
el Océano Atlántico. Los Tritones me dijeron que también existen otras grandes ciudades de coral. Atlane
es situada frente a la costa del sur de California. Hiath está oculta en alguna parte del interior de la Gran
Barrera de Arrecife de Australia, Drasch se encuentra en algún lugar del Mediterráneo, Qryll está en el
Mar Caribe, la Puerta de Quaguin está cerca de Hibernia, y por supuesto, Xinqux se encontraba en el sur
del Pacífico. Bueno, la ciudad todavía sigue allí, pero ahora…está en silencio.
A pesar de su arrogancia en tierra firme, fui tratado bastante bien…tiempo después. Cuando
llegué por primera vez, hubo un montón de jaleo –la mitad de los nativos querían pellizcarme y tocarme
para saber de qué estaba hecho, y la otra mitad querían matarme y a los Tritones que me acompañaban.
Finalmente un mensajero de la reina dijo que se me permitía entrar en la ciudad, y que quería reunirse
conmigo. Los Tritones, en cuanto superaron su temor hacia mí, resultaron ser Kithain medianamente
decentes. La comida es increíble, aunque rara (y cruda, y a veces se sigue moviendo –eso no le importaría
a un Red Cap, y tampoco me molesta mucho), pero no se te ocurre viajar a una ciudad submarina y
habitada por hombres pez sin esperar cosas de ese estilo.
Hay un barrio comercial, un barrio de artistas, un barrio de alimentos y zonas militares. Los
Tritones tienden a comerciar mediante el trueque. Cuando vi el lugar de lejos asumí que la luz estaba
producida por energía robada de cables eléctricos tendidos en el fondo marino, pero no era el caso. Toda
la ciudad está viva. Las paredes son de coral, las luces son emitidas por peces luminiscentes (criados para
adoptar determinados colores o formas), los “vehículos” son animales o quimeras (Las tortugas marinas y
los hipocampos son especialmente populares aquí abajo).
Los peces nadan por las calles como las palomas en una ciudad normal. Extraños olores, agua
coloreada y voces forman parte de un ambiente hermoso pero desorientador.
La ciudad en sí es una obra de arte intencionada, interpretada de cientos de formas diferentes por
sus habitantes. El arte se encuentra por todas partes. Los Tritones afirman que es algo inherente a su
cultura, pero bajo toda esa belleza existe cierta pena que traiciona un sentimiento de pérdida. Creo que en
secreto los Tritones añoran los sueños humanos y a los soñadores humanos. En el fondo este Glamour
natural y crujiente del mar no es realmente lo que quieren. Son sueños de culturas extrañas del mar. No es
sorprendente que nos odien tanto. Creo, que a pesar de toda su pose, nos envidian. Después de todo,
nosotros tomamos los sueños directamente de la fuente.
Pasaré otro día más en Qlzua. Qualyssa y yo vamos a jugar esta noche y mañana me reuniré con
la Reina. Nunca me he sentido tan importante en mi vida. Si no estuviera bajo el agua juraría que estoy
sudando.

EPÍLOGO
La Reina sabía de mi llegada. La Corte del Rey David me había escuchado después de todo, y
había enviado a un noble señor a ayudar. Debería llegar aquí unos pocos días después de que me vaya;
se llama Señor… Señor Apoxys o algo así. Estará…espera… ¡Era él quien Saqueaba a los artistas de
Londres! ¿Por qué enviaría el Rey a un Señor Oscuro a ayudar? Algo ocurre.
Necesito ayuda. He enviado una quimera Apsara con instrucciones para que lleve estas páginas
al Feudo de tierra firme más próximo. Si las encuentras, por favor, traed a alguien que pueda ayudar.
Todo un Linaje cuenta con vosotros. Por favor.

TRITONES
349

Antiguos y desconocidos, los Tritones constituyen todo un problema para los Kithain. La
arrogancia de los Tritones sólo es igualada por su extraña naturaleza, porque los Tritones nunca se
aparean con soñadores humanos. Se aparean exclusivamente entre ellos, y afirman ser el único legado de
los Tuatha de Danann, las hadas más antiguas de la Tierra, soñadas mucho antes de que cualquier humano
pisara la tierra firme. Cuando los changelings curiosos les preguntan cómo puede ser eso, los Tritones
son desconcertantemente vagos y ambiguos.
La sociedad de los Tritones es compleja y matriarcal, basada en las mismas convenciones y
feudos a los que están acostumbrados los Kithain ordinarios, pero las similitudes terminan ahí. Estos
changelings casi nunca toman ya su Glamour de los sueños humanos –de hecho, es como si toda su
sociedad estuviera estructurada en torno al aislamiento de la humanidad. Más que cualquier otros Kithain,
los Tritones asocian la Banalidad con la muerte –si pierden sus apariencias feéricas no pueden respirar
bajo el agua. De hecho, los Tritones toman su Glamour del mar, de la misma forma que los Nunnehi lo
toman de la tierra. Los poderosos cetáceos llamados Rorcuales traen la energía de los sueños a los
Tritones hasta sus ciudades de coral –enormes obras maestras de bio-arquitectura que parecen arrecifes
ante la visión humana.
Los Tritones reverencian a una poderosa entidad llamada “Vatea” –su creador en su mitología, y
según ellos, el creador de toda la vida. Vatea fue quien les dio Apsarae o espíritus pez. Todos los Tritones
y Murdhuacha tienen un “Apsara”, que es la criatura marina con la que cada uno de ellos está
armonizado. Aunque la gran mayoría son como los hombres con cola de pez de las leyendas, algunos
toman rasgos de caballitos de mar, anguilas, tiburones, tortugas, marsopas e incluso existen algunos raros
Tritones ballenas. El Apsara del changeling determina su Casa e incluso su posición social hasta cierto
punto. La mayoría de los Tritones tiburón son guerreros, y los Tritones marsopa están predispuestos para
convertirse en eruditos. No es del todo seguro que el Apsara elegido influya en la personalidad del joven
Nix, o si la nereida tiene una predisposición especial que atrae a la clase de Apsara predestinada a la
Gruta donde sufre su cambio de edad. Los Tritones no piensan demasiado en ello; lo que tenga que ser
será, y nadie discute la voluntad de Vatea.
Apariencia: Los Tritones son hermosos. No se trata de la belleza inalcanzable de los sidhe: los
Tritones tienen una belleza exótica y seductora que inspira más lujuria que fascinación. Una sirena a
menudo es una seductora mezcla de dos naturalezas, su mitad superior es cálida e invitadora y su mitad
inferior es una cola musculosa y suave. Aunque los Tritones son habitualmente de color azul, verdoso o
plateado, algunos, especialmente con Apsarae de criaturas de los arrecifes, muestran colores vívidos y
brillantes. En las raras ocasiones en las que un Tritón está armonizado con un pez feo, como un lenguado
o un rodaballo, sus rasgos son más humanos, aunque siguen teniendo colas y coloración de pez. Los
órganos sexuales de un Tritón no son completamente externos, aunque no se han distanciado tanto de sus
orígenes humanos como para haber recurrido a la fertilización externa de los peces. Cuando caminan en
tierra, sus colas se separan en dos piernas humanas (aunque cubiertas de escamas) y mantienen su
coloración de peces.
En las raras ocasiones en las que alguien ve a un Tritón sin su apariencia feérica, siempre son
altos, esbeltos y musculosos, y salvo su cabeza, completamente carentes de vello. Estas adaptaciones son
el producto de cientos de años reproduciéndose en el fondo marino –el cuerpo humano de un Tritón está
diseñado para ser uno con su Apsara.
Estilo de vida: Los Tritones son criaturas extrañas, con una mentalidad completamente extraña.
Se muestran completamente serios y juguetones a la vez, tradicionalistas y completamente
despreocupados, reprimidos pero a la vez libidinosos como una novia borracha. El primer rasgo que
destaca en un Tritón es su increíble arrogancia. Por supuesto, hasta donde están ellos saben, tienen todo el
derecho a ser arrogantes. Después de todo, son ellos quienes gobiernan el mundo.
Al contrario que los pudorosos Sidhe, los Tritones no consideran un revolcón rápido (bueno, un
revolcón rápido y directo) como una afrenta a su dignidad; el sexo es una fórmula popular de recreación
entre su linaje. También disfrutan comiendo, y la cocina de los Tritones es toda una experiencia, aunque
pocos la consideran desagradable. La expresión artística es muy importante para los Tritones –la mayor
parte de su “trabajo” consiste en la creación de grandes obras maestras submarinas. El mundo que habitan
los Tritones ya tiene suficiente Banalidad para rechazar el Bedlam completo, y aparte de eso, tienen
mucho tiempo libre. Los Tritones disfrutan de sus vidas despreocupadas, pero pueden volverse
completamente serios en un segundo.

ASPECTOS
-Las Nereidas son indistinguibles entre los Tritones y los Murdhuacha; cualquier Nereida puede
convertirse en cualquiera de los dos linajes tras el Rito de Vatea, y no hay forma de saber en qué se
convertirá. Son bebés de piel gris, con ojos de pez y dedos palmeados. Aunque son nadadores excelentes,
350

no tienen agallas para respirar de forma natural bajo el mar, así que dependen de la leche de sus madres
para sobrevivir.
-La mayoría de los Tritones son Nixes. Es el aspecto más atractivo de sus vidas, así como el más
dinámico. Los extraños normalmente se sorprenden al descubrir que el aspecto de Nix abarca el estado
“Infantil” y “Rebelde”; sin embargo el proceso de supervivencia de los Tritones así lo requiere. Las Nixes
Tritones siempre están trabajando, jugando, compitiendo y creando. En este aspecto los machos suelen ser
llamados “Tritones” y las mujeres “Sirenas”, aunque también reciben gran cantidad de nombres
regionales. Aman el mar y disfrutan de sus vidas con despreocupado abandono.
-Las Naugs son el aspecto más fuerte del Linaje, y sus cuerpos han sido curtidos por años de
corrientes continuas. En este aspecto el Tritón ha dejado atrás sus mejores años, y se “retira” a una
posición de consejero o maestro del resto de la comunidad. La mayoría de las Naugs tienen cabello
blanco como la espuma, y a los machos a menudo les crecen barbas largas y ondulantes.

PRIVILEGIOS
-Apsara de Vatea: La Apsara de los Tritones, o espíritu-pez es algo más que un cambio
cosmético. El Tritón gana las habilidades de la criatura con la que está armonizada, dentro de lo
razonable. Un Tritón tortuga marina puede tener una concha resistente que puede proporcionarle un dado
adicional de absorción, un Tritón delfín puede tener sonar, y un Tritón pez escorpión puede tener espinas
venenosas en sus aletas. Los Tritones también ganan un punto adicional en un Atributo apropiado para
sus Apsarae. Un tiburón, por ejemplo, proporcionaría Fuerza, no Inteligencia, y un pez espada pede
proporcionar Destreza, Apariencia o Carisma. Este punto añadido puede incrementar un Atributo por
encima de 5. El Narrador decide qué Atributo es afectado por un Apsara.
-Agallas: Los Tritones pueden respirar bajo el agua como sus Apsarae. Aunque algunos
Tritones, los de la Casa Melusina en particular, no tienen agallas en sí, tienen enormes pulmones y
orificios respiratorios que se bloquean bajo el agua, permitiéndoles respirar hasta seis horas bajo el agua
antes de tener que subir a la superficie para coger más aire.
-Belleza del Océano: Los Tritones son hermosos y seductores. Ningún Tritón puede fracasar
una tirada relacionada con el Atributo de Apariencia, y todos los Tritones adquieren un punto adicional en
Apariencia, aunque incrementa su total por encima de 5.

FLAQUEZAS
-La Frialdad: Aunque la Banalidad es devastadora para los Sidhe, constituye una muerte segura
para los Tritones. A medida que su Glamour se reduce, el Tritón tiene cada vez más dificultades para
respirar. Cuando llega a 0, sólo puede respirar aire, y si queda atrapado bajo el agua, se ahoga. Aunque
sobreviva, a menudo se encuentra perdido, confuso y desnudo, en mitad del océano, sin una vida humana
a la que regresar.
-Pez fuera del agua: Los Tritones se separaron hace mucho tiempo de la sociedad humana.
Debido a esto, no conocen determinadas Habilidades. Un Tritón no puede adquirir Armas de Fuego,
Callejeo, Conducir o Informática durante la creación del personaje sin el gasto de puntos gratuitos (y una
buena justificación).

RELACIONES DE LOS TRITONES


Lady Relshabinia Baronesa Siringa del barrio de Ml’ua de la ciudad de Qlzua haba sobre los
demás Kithain:
-Kithain terrestres: Aunque nobles a su manera, y desde luego mejores que los caminantes del
polvo humanos, estas pobres y confundidas criaturas no reconocen a su verdadero creador. Mientras
ellos se arrastran como ratas entre los sucios humanos, nosotros gobernamos el mundo sin su ayuda.
Ahora debemos pedirles ayuda –pero eso no los pone por encima de nosotros a ojos de Vatea.
-Pooka acuáticos: Los portadores terrestres de falsas Apsarae cuentan mentiras y gastan
bromas continuamente. Hubo una época en la que habría tratado de erradicar a estos pisaterrones, pero
ahora mismo necesitamos…cualquier ayuda.
-Selkies: Nunca se sabe qué opinar de las Selkies. Aunque son un vínculo maravilloso con los
Kithain de la superficie, y desde luego son superiores a ellos –después de todo parece que tienen Apsarae
o algo parecido- ¿Se puede confiar en un Kithain que se quita su Apsra como si fuera un abrigo de
invierno?
-Menehune: Los Kithain de las islas no son tan malos –su cercanía al mar les han enseñado a
temerlo y respetarlo, ¿qué más se puede pedir de un caminante del polvo? Es una pena que no existan
más como ellos.
351

-Bebés de Agua y Yunwi Amai’yine’hi: Los Melusina me siguen contando rumores sobre hadas
del agua dulce como nosotros que incluso tienen Apsarae y agallas. No me los creo –si esos seres
existiera, seguramente ya se nos habrían dado a conocer.
-Otros Pródigos: Con raras excepciones, la única cosa por la que merece la pena hablar con los
Kithain terrestres es que no son como estos salvajes. Todos son feroces y locos, sin respeto por el orden
natural e ignorantes de nuestra autoridad. Existen unas pocas excepciones tolerables –los hombres
tiburón, por ejemplo, que parecen comprender la mente de Vatea- pero en su mayor parte, son causa de
las actividades sin sentido que tienen lugar allá afuera. Lo único que tienen estas bestias a su favor es
que no son humanos.

MURDHUACHA
<MIRUCHA>
No existen muchos Kithain que sean tan temidos por su salvajismo animal como los Sueños
Primogénitos de Dagón, los salvajes y violentos merrow (mirrou), los Murdhuacha. Estos siniestros
Thallain marinos son responsables de la mayoría de las historias de terror de la humanidad sobre las
profundidades del mar, y en ocasiones arrastran a sus víctimas mortales de la seguridad de la tierra firme
para alimentarse de sus cuerpos (o cosas peores) bajo las olas cambiantes del océano.
Los merrow constituyen un problema confuso para los Kithain que los onocen. Son criaturas
astutas e inteligentes, pero su sociedad parecer ser casi completamente bestial; incluso los exóticos y
distantes Tritones parecen demasiado humanos para sus gustos. Aunque en raras ocasiones, surgen
algunos colectivos llamados “colonias”, la sociedad de los merrow parece estar fundamentada
principalmente en la supervivencia animal básica. Pobre del estúpido que se aventure en una colonia
merrow, que a menudo se encuentra en un barco o avión hundido. No regresará.
Estos Kithain parecen tener una mitología que, extrañamente, coincide en parte con la de los
Tritones y en parte con la de los Rokea. Los primitivos merrow a menudo han luchado contra los hombres
tiburón, y esas batallas a menudo han teñido con sangre roja kilómetros de mar. Según los merrow, ellos
son los sueños de Dagón, a quien la mayoría de los Rokea consideran Qyrl, el equivalente del Wyrm en la
Tríada marina. Según sus leyendas, los merrow aparecieron mucho antes que los propios peces. Dagón
percibió la espuma que se producía cuando cayó al mar desde donde su posición en el cielo. Tomando un
trozo de cielo en la boca, lo colocó dentro de una de las burbujas de la espuma, y así fue creado el primer
huevo de los merrow. Poco después, Vate, el Padre Pez, tuvo envidia de su hermano y envió a sus
primeros hijos a cambiar a las nereidas en las Grutas, y así nació la raza usurpadora de los Tritones.
Desde entonces los Murdhuacha se han tomado esta afrenta personalmente, atacando a los pacíficos
Tritones siempre que han tenido ocasión.
Los merrow, aunque bestiales, no son estúpidos, y son tan capaces de comunicarse, crear arte y
tecnología y aprender como cualquier otro Kithain. La mayoría de quienes los conocen creen que se han
alejado todo lo posible de la Banalidad, se han encerrado en guaridas submarinas y han adoptado estilos
de vida completamente inhumanos. Como los Tritones, su sangre humana parece haberse reducido,
aunque en ocasiones siguen “robando besos” de algún marinero ahogado. Algunos afirman que los
Murdhuacha no son Thallain, sino algo mucho más antiguo y siniestro. Después de todo, dondequiera que
vivan, no pueden existir suficientes sueños humanos para mantenerlos…
Apariencia: Los merrow tienen una apariencia apenas humana, y aunque las hembras pueden
manifestar una extraña belleza, los machos completamente horrorosos desde una perspectiva humana. Los
machos Murdhuacha, también llamados “Nucks”, parecen estar completamente desollados de cintura para
arriba. Aunque realmente no es así (su piel es transparente, como la gelatina de las medusas), no deja de
ser inquietante. Las hembras tienen una ligera pigmentación, pero normalmente se trata de matices
verdosos o azulados de sus Apsarae particulares. Como la Apsara de un merrow prácticamente nunca
procede de un pez, cetáceo o criatura vertebrada, los merrow tienden a mostrar rasgos como horrorosos
pseudópodos de moluscos, enormes colas de langosta, o habitualmente un único y largo tentáculo similar
al de pulpos y calamares. Los Murdhuacha raramente llevan ropa, pero a menudo se envuelven en algas
para incrementar su aspecto horroroso.
Estilo de vida: Muchos creen que los merrow son las más desafortunadas de las hadas que
sufren el Rito de Vatea –que ellos, como es de suponer, llaman Rito de Dagón. Una nereida Murdhuacha,
como su contrapartida Tritón, nace en forma humana, y crece en forma humana, aunque las nereidas
merrow raramente crecen mucho. Una hembra merrow pone entre seiscientos y setecientos huevos en un
cadáver (preferiblemente humano), al contrario que los Tritones. De las docenas de nereidas que
consiguen eclosionar, la gran mayoría sucumben ante la Banalidad, mueren al poco tiemkpo o son
352

consumidas por los depredadores ante la mirada impasible de sus padres. Aunque resulte una existencia
dura, los merrow consideran que así es la ley de Dagón, que los débiles deben morir para que los fuertes
puedan vivir.
Cuando llega el momento, las nereidas supervivientes son llevadas a la Gruta más cercana para
sufrir el Rito de Dagón, donde se determina su destino. Si un pez o un cetáceo entran en la Gruta, los
merrow se marchan o matan a los Tritones que emergen. Pero si la Gruta es explorada por alguna otra de
las criaturas del mar, la nereida emerge como un merrow. Los merrow raramente son tan hermosos como
los Tritones, y sus cuerpos pueden mostrar los apéndices quitinosos de cangrejos o langostas, la cola
coloreada de un nudibranquio o, lo más frecuente, un largo tentáculo, como el de un pulpo, calamar o
incluso un Chulorviah. El nombre “Sirena”, después de todo, significa “Estrangulador”.

ASPECTOS
-Las Nereidas: son prácticamente idénticas: bebés grises, de piel viscosa, con enormes ojos
negros, dedos palmeados y necesitan beber la leche de sus madres para evitar ahogarse.
-Las Nixes son los merrow más comunes. Son Kithain horrorosos, con elegancia bestial que han
abandonado todos los rasgos de humanidad por la seguridad del fondo marino. Su mirada tiene un brillo
grotesco e inhumano que haría que H. R. Giger soltara su lápiz temblando. Los machos de piel
transparente son llamados “Nucks” y las hermosas y extrañas hembras son las “Sirenas” caníbales que los
marineros han temido desde el principio de los tiempos.
-Las Naugs a menudo son muy poderosas y extremadamente salvajes. Finalmente, el anciano
comienza a atraer la atención de la colonia, y llegado el momento, es expulsado y cazado por el resto del
nido. Si muere, se convierte en alimento para los jóvenes. Si consigue sobrevivir, Dagón termina
encontrando un lugar para este Murdhuacha excepcional…

PRIVILEGIOS
-Apsara de Dagón: Las Apsarae de los merrow les proporcionan poderes como los de sus
parientes Tritones –los Murdhuacha medusa son venenosos, los merro erizo de mar están cubiertos de
duras espinas y los Murdhuacha calamar a menudo pueden cambiar de color y tienen largos tentáculos. El
Narrador puede adjudicar las bonificaciones que considere adecuadas, dentro de lo apropiado. Los
Murdhuacha también consiguen un punto adicional en un Atributo apropiado, aunque nunca en
Inteligencia (y nunca en Apariencia si el merrow es macho).
-Agallas: Al contrario que los Tritones, todas las Apsarae de los Murdhuacha pueden respirar y
permanecer indefinidamente bajo el agua.
-Pesadilla Marina: Los Murdhuacha son tan horribles como los Tritones son hermosos. Incluso
los Murdhuach de aspecto más atractivo son una extraña mezcla de humano y cefalópodo, medusa,
anélido marino u otra criatura marina que proporciona un aspecto inquietante. Cualquiera que vea a un
merrow por primera vez debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o quedará paralizado de miedo
durante un turno. Normalmente, es todo el tiempo que necesita un Murdhuacha.

FLAQUEZAS
-La Frialdad: Los Murdhuacha sufren la misma maldición que los Tritones, y la Banalidad
acaba con ellos con igual rapidez. Sin embargo, los Murdhuacha se acercan sin miedo a los humanos,
pues así pueden conseguir cadáveres cálidos para sus huevos.
-Pez fuera del Agua: Estos Thallain no han tenido contacto con la humanidad desde hace
mucho tiempo, como sus contrapartidas Tritones. No puede adquirir Armas de Fuego, Callejeo, Conducir
o Informática sin gastar puntos gratuitos o experiencia (y una buena justificación).

RELACIONES DE LOS MURDHUACHA


El Nuck Murdhuacha Chogol del Nido del “Lusitania” habla:
-Kithain terrestres: Los malditos Tritones tienen razón –necesitamos su ayuda. Pero en lugar de
acercarnos a ellos para decirles lo que tienen que hacer, es mucho más fácil intimidarles para que nos
ayuden. El cadáver ahogado y medio devorado de un hijo o amante funciona de maravilla para motivar.
-Pooka acuáticos: Mmmm (relamida)… ¿Eh? ¿Qué me decías?
-Selkies: ¿Están con nosotros o no? ¿Son parte del océano o no? Mejor que se decidan de una
puta vez antes de que decidamos que son parte del problema…
-Menehune: En los buenos viejos tiempos, convencimos a estos tipos de que devoraríamos a sus
hijos si no nos sacrificaban suficientes vírgenes. ¡Qué divertido! Tomábamos a sus vírgenes y nos
comíamos a sus hijos de todas formas.
353

-Bebés de Agua y Yunwi Amai’yine’hi: Los Tritones idiotas todavía no saben que tenemos
parientes en lagos y arroyos. Tenemos aliados en el Campo del Invierno.
-Otros Pródigos: Los bastardos hijastros del Padre Dagón solían ser amigos nuestros, pero
ahora todo eso ha cambiado. Esta mierda de Aguaprofunda tiene que desaparecer. Los Rokea también
son otro problema que no nos merecemos. Esos apestosos dentones se creen tan superiores…

LOS TRITONES COMO PERSONAJES JUGADORES


Obviamente todo este trasfondo hace que los Tritones sean un poco difíciles de incluir en una
Crónica de Changeling: el Ensueño, especialmente una ya en marcha. Si son tan aislacionistas y
vulnerables a la Banalidad, ¿por qué deberían aparecer en una Crónica? La respuesta es sencilla.
Tienen que hacerlo.
Es un momento oscuro para los Tritones y Murdhuacha –ambas razas se encuentran
amenazadas por la extinción si no cooperan. Si no actúan y actúan ya, no tienen cuerpos en los que
renacer. Como no quieren confiar o depender de otras criaturas sobrenaturales marinas deben acudir a
sus parientes lejanos, los Kithain. Es un momento tan terrible para las hadas marinas, que deben
tragarse su orgullo y pedir la ayuda de seres tan débiles e inferiores. Sin embargo las hadas marinas
cada vez más se están dando cuenta de que pueden aprender mucho de los “caminantes del polvo” –y
viceversa. Lentamente, la arrogancia está dejando paso a la comprensión.
“¿Y qué significa todo eso para mí?” te preguntarás. Bien, es sencillo. Las hadas marinas, tanto
los Luminosos Tritones como los Oscuros Murdhuacha, necesitan la ayuda de los Kithain, y están
comenzando a aparecer y a visitarles en mayor número que nunca antes. Éstos son unos pocos consejos
para integrar a las hadas del mar en tus Crónicas:
-Lo más habitual es que un grupo de hadas marinas viajen hasta el Feud de un noble (en
ocasiones muy lejos del mar) y exijan su ayuda. Aunque casi siempre el resultado son risas y la expulsión
de los extranjers de la ciudad, algunos de los Kithain más amables a veces se dan cuenta de la gravedad
del problema y aceptan ayudar a las hadas marinas. En otras ocasiones un Duque o una Duquesa
aceptan ayudar a las hadas del mar después de que los Kithain marinos hagan algún tipo de servicio.
Durante este período se les puede asignar un dominio particular –o un lugar cargado de Banalidad, si el
noble es especialmente cruel.
-Los personajes pueden encontrarse de viaje en barco cuando un grupo de Murdhuacha sube a
bordo sin ser vistos y comienzan a matar a la tripulación y a los pasajeros, dejando a los despreciables
Kithain para el final. Finalmente un grupo de Tritones llegará para ayudarles –o quizás ayudar a los
Murdhuacha. En este momento es fácil introducir personajes Tritón o Merrow en el grupo, aunque las
tensiones serán elevadas.
-Si los personajes viven en una ciudad costera o en cualquier lugar remotamente vinculado con
el océano, un grupo de Murdhuacha o incluso Chulorviah pueden instalarse en las cercanías. Pronto el
Señor local encargará a los personajes investigar lo que ocurre. Cuando los personajes lo descubran, se
darán cuenta de que las criaturas marinas están buscando ayuda. Este extraño giro de los
acontecimientos hará que los Kithain busquen a las hadas del mar y alcancen un acuerdo.
-Finalmente, un solitario personaje Tritón podrían ser un proscrito de su Linaje, condenado a
buscar refugio y compañía entre los habitantes de tierra firme. Otra opción es que el personaje se haya
perdido y sólo sea una confusa Nereida. El extraño changeling es descubierto por los jugadores y llevado
ante la corte, donde un anciano sabio reconoce lo que es y les dice a los personajes que lo lleven al mar.
Después de que pase por el Rito de Vatea –o Dagón- será un fresco y joven Nix, pero puede que no
quiera abandonar a sus viejos amigos por el frío mundo submarino.

CASAS
Cada rama particular del “tridente” Tritón tiene su propio lugar en su sociedad, representando a
un miembro de la Tríada marina. Al contrario que los Kithain terrestres, todos los Tritones se consideran
nobles en algún aspecto u otro, y todos rinden homenaje a una Casa. La admisión en la Casa
habitualmente se basa en la Apsara del Tritón, y cada uno tiene su propia interpretación de la vida
submarina.

CASA LORELEI
Los Tritones de la Casa Lorelei saben que su Casa es la representación de Dagón en la Triada: e
interpretan que es su deber encontrar y destruir a sus servidores dondequiera que se encuentren, sean
humanos, Murdhuacha o incluso Chulorviah. La Casa Lorelei es una casa de guerreros y cazadores –las
Apsarae de los Lorelie habitualmente son tiburones, anguilas, mantas, rayas, peces guitarra, barracudas e
incluso algunos de los depredadores de las aguas abisales, como el pez víbora y la anguila pelícano.
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Enfrentarse a un Lorelei en su propio elemento no es una actitud muy aconsejable. El estilo de


lucha de la Casa está adaptado al ambiente submarino; estas hadas se sienten fuera de su elemento en
tierra firme pero son imparables para el mar. Propensos a violentos frenesíes, un Lorelei es un luchador
creativo e independiente, acostumbrado a luchar en tres dimensiones. El tridente es el arma preferida de
estos guerreros –golpear con espada o hacha no es muy eficaz bajo el agua, y un tridente tiene un alcance
incrementado. Los Lorelei no son un grupo militar organizado a la hora de pensar en “soldados”. Aunque
se reúnen en unidades muy organizadas, los Tritones de la Casa Lorelei actúan con una autonomía casi
desconocida en tierra. No es que los Lorelei no puedan seguir órdenes, es que su inusual estilo de lucha y
diversidad en sus filas requiere cierto grado de libertad.
Los Lorelei a menudo reciben diversas misiones de las Siringas de alto rango (y de sus
consejeros Melusinas) en función de sus capacidades. Un Lorelei rape podría recibir una misión en la
zona abisal, mientras que un Lorelei tiburón podría tener que vigilar algo cerca de la superficie. Los
Lorelei también protegen las ciudades de coral y sirven como guardaespaldas para los demás Tritones.
Los Loret disfrutan de cierta tolerancia y seguridad entre los hombres tiburón, que parece que los
consideran una especie de espíritus afines. No es mucho (nunca se puede estar “completamente seguro”
junto a los Rokea) pero es mejor que nada.
Favor: Los Loreleis son oponentes devastadores en batalla. Todos los Lorelei consiguen un
punto adicional en Armas C.C., Esquivar o Pelea, y esta bonificación se duplica en el agua. De forma
similar los Lorelei pueden causar un feroz mordisco que causa un daño de Fuerza +1.
Defecto: Todos los Lorelei, sin importar lo dócil que parezca su Apsara, son propensos al frenesí
ante el olor de sangre. Cuando un Lorelei huele sangre, debe conseguir tres éxitos en una tirada de Fuerza
de Voluntad o entrará en un frenesí maníaco, atacando a cualquier cosa que se mueva durante los cinco
turnos siguientes.

CASA MELUSINA
Los Tritones de la Casa Melusina, la Casa más pequeña y que recibe menos confianza, son los
pocos elegidos del Ser de Caparazón que actúan como sus representantes entre los hijos de Vatea.
Valorados como intelectuales, los Tritones de la Casa Melusina son los guardianes del conocimiento y los
eruditos de la sociedad de los Tritones.
Extrañamente, la Casa Melusina también es conocida por manifestar la mayoría de Apsarae que
no son realmente hijos de Vatea. Aunque todos son indudablemente Tritones, los miembros de la Casa
Melusina prácticamente carecen de agallas. Ballenas, marsopas, focas, leones marinos, tortugas marinas,
serpientes marinas e incluso unas pocas aves marinas como los pingüinos se convierten en Melusina. Los
Melusina sufren el aguijón del prejuicio de sus compañeros, pero su conocimiento es indispensable para
la sociedad de los Tritones y en parte lo reduce.
Como los Melusina deben subir a la superficie para respirar, conocen mejor el mundo exterior
que los demás Tritones. Algunas Nixes llegan tan lejos como para romper la ley no escrita y subir a bordo
de un barco o caminar por una isla para “dar un paseo” durante unos pocos días. Aunque se sabe que esto
ocurre, no es tolerado en la sociedad Tritón –los castigos varían, pero a menudo son lo bastante severos
como asustar incluso a un Oscuro.
La mayoría de los bio-arquitectos y artistas del coral son Tritones Melusina, e incluso unos
pocos nobles de elevado rango pertenecen a la Casa. En los últimos años los Melusina han resultado ser
indispensables por su conocimiento del mundo de la superficie. Esta repentina necesidad por sus
conocimientos ha llevado a otros Tritones, especialmente los Lorelei, a cuestionarse los motivos de los
Melusina, y algunas veces han llegado tan lejos como para acusar a la Casa de colaborar con los
habitantes de la superficie. Los Melusina suelen ignorar estas acusaciones, y pero los más poderosos entre
ellos son bastante capaces de contraatacar si el insulto resulta demasiado grave.
Favor: Las hadas Melusina conocen mejor la sociedad de los habitantes de la tierra. Pueden
adquirir las “habilidades prohibidas” –Armas de Fuego, Callejeo, Conducir e Informática- sin
restricciones.
Defecto: Todos los Melusina deben respirar aire. Los Melusina deben subir a la superficie cada
seis para respirar para no ahogarse.

CASA SIRINGA
Los Tritones de la Casa Siringa se consideran “los verdaderos elegidos de Vatea”, porque sus
Apsarae proceden de los peces óseos que habitan los mares de todo el mundo. Las Apsarae Siringa
incluyes peces escorpión, caballitos de mar, peces espada, peces vela, peces luna, caballas, peces loro –la
lista es muy extenso. La Casa Siringa es la más numerosa, y los representantes de Vatea entre sus hijos.
De alguna forma actúan como una mezcla de líderes nobles y espirituales, y los Tritones de la Casa
Siringa veneran el mar mediante el arte, la danza y la música.
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Los Tritones de la Casa Siring son el estereotipo que la gente se imagina cuando escuchan la
palabra “Sirena” o “Tritón” –espíritus marinos hermosos, caprichosos y con cola de pez, que les encanta
jugar pero que pueden ser peligrosos cuando se enfurecen. Fueron los Siringa los responsables de las
leyendas sobre criaturas de marina que impulsaban las velas de los barcos o que robaban un beso de un
marinero solitario; sin embargo los Siringa también pueden convertirse en terribles dioses del mar
invocando tormentos para hundir barcos o atrayendo a los hombres a la muerte bajo las olas con sus
canciones.
La mayoría de los miembros de la sociedad de los Tritones son Siringa, y se enorgullecen de su
afiliación. La Casa es tan numerosa como las otras dos juntas, y entre los Siringa se encuentran a la vez
los Tritones de mayor y menor rango. Aunque la mayoría de los “ciudadanos” son Siringa, también lo son
sus líderes, y las otras dos Casas suelen ocupar los espacios políticos intermedios. Los miembros de la
Casa Siringa se toman su responsabilidad muy en serio –un deber que ellos consideran es liderar el
mundo. Después de todo, son la nobleza de los océanos, y los océanos son “el mundo real”, para
cualquiera que tenga un conocimiento mínimo de geografía.
La actual Reina de los Tritones, una fascinante y bella Nix pez león llamada Naomi, pertenece a
esta Casa. Claramente inquieta por los sucesos actuales, resultó humillante para ella tratar de buscar
ayuda de los Kithain terrestres, pero no encontraba otra posibilidad. Es un período muy tenso para ella –
podría sufrir la vergüenza de fallar a todo su pueblo, o ser elevada en un pedestal como la mayor heroína
que los Tritones han conocido.
Favor: Los miembros de la Casa Siringa tienen un porte más noble que los demás Tritones, e
incluso pueden lograr que las criaturas del mar reconozcan su soberanía hasta cierto punto. Un Tritón
Siringa puede tirar Carisma + Supervivencia para ejercer su influencia; puede controlar a una criatura
mayor o a un banco de pequeños peces por cada éxito obtenido.
Defecto: Más que los demás Tritones, los miembros de la Casa Siringa necesitan el agua. Un
Tritón Siringa pierde un punto de Fuerza de Voluntad por cada día que no pase al menos una hora
sumergido en el agua. La Fuerza de Voluntad perdida sólo se recupera pasando varias horas sumergido.

NUEVAS ARTES
Estas artes, aunque en su mayor parte no son completamente únicas para los Tritones, son
especialmente raras fuera del mar. Los Tritones utilizaban estos poderes con bastante libertad antes de la
Ruptura, pero ahora son reacios a atraer la atención sobre ellos tan abiertamente.
No es especialmente sorprendente que los Disparates Tritón estén orientados hacia el agua,
aunque son muy diferentes entre los dos Linajes. Un Disparate Tritón de nivel 3 puede ser “subir
rápidamente a la superficie y saltar con fuerza fuera del agua” mientras que su contrapartida Murdhuacha
podría ser algo en la línea de “encontrar algo con más patas que tú y comértelo mientras esté vivo”. (Y en
esos casos es mejor evitar al sonriente merrow con una cola terminada en tentáculo…)

AFRODISIA
El deseo es una fuerza poderosa. Aunque la aplicación sexual de este Arte resulta obvia, su
práctica resulta más útil que para la simple gratificación física. Con este poder se puede hacer que
personas racionales pasen su vida completamente miserables, y quienes se muestran apáticos pueden
atesorar para siempre el objeto de su deseo como un tesoro. Y por supuesto, el sexo. Este arte fue
enseñado a unos pocos sátiros durante la Edad Media, algunas viejas cabras lo consideran “una emoción
falsa”, pero la mayoría de quienes ven los efectos de este poder lo consideran una derivación lógica de la
Canción de Pan. Los Tritones son históricamente famosos por utilizar este Arte en conjunción con la
invocación de la Fantasía, para atraer a los marineros de los barcos hasta sus garras. El Arte es más
poderoso cuando se utiliza poco a poco, sutilmente creando la fuerza del deseo, hasta que el objetivo se
convence de que su deseo no sólo es natural, sino completamente racional.
Afrodisia puede resistirse mediante Fuerza de Voluntad, aunque la tirada para resistir es
automática e inconsciente; la persona afectada no debería saber de forma automática que le han lanzado
un hechizo. El número de éxitos que el invocador obtiene determina cuántos éxitos son necesarios en la
tirada de resistencia de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos del hechizo. Para deshacer el hechizo,
el testigo debe obtener los éxitos del invocador más uno. Por ejemplo, Lady Perue utiliza Capricho sobre
una brillante manzana (drogada) en un cuenco de fruta mientras Lord Talbot está contemplando la mesa
del festín. Si Lady Perue consigue tres éxitos en su tirada de Capricho, entonces Lord Talbot debe
conseguir cuatro éxitos en su tirada de Fuerza de Voluntad para no resultar afectado.
Atributo: Carisma

· CAPRICHO
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Este hechizo provoca que alguien perciba algo agradable de lo que no se daría cuenta
normalmente. Algo feérico garantiza una buena primera impresión, hace que un rostro destaque entre una
multitud o un objeto particular de una estantería del supermercado salte a la vista. Por supuesto, no hay
garantía de que el objeto sea una venta segura, o que el rostro entre la multitud sea el amor de la vida del
Duque, pero sirve para poner un proverbial “pie en la puerta.”
Sistema: El Reino determina quién o qué es destacado, en lugar de quién lo percibe. Como
resultado el changeling debe utilizar el hechizo con cuidado si no quiere que las personas inadecuadas
sufran los efectos. Por supuesto, a veces es adecuado afectar a todo un grupo, especialmente en
situaciones de la corte.
Capricho no puede utilizarse para cancelar poderes sobrenaturales de sigilo; aunque podría
llamar la atención sobre un Sluahg que se escurre entre los arbustos (y por lo menos el Sluagh se llevaría
el beneficio de una buena primera imkpresión) no surtiría efecto si el mismo Sluagh estuviea oculto
mediante Ojos Velados.
Tipo: Quimérico

·· AÑORANZA
Este hechizo introduce un destello de deseo en la mente del objetivo, posiblemente cuando esté
pensando en otra cosa. De repente el objetivo siente necesidad por lo que quiera que esté en su mente.
Sistema: El Reino determina quién resulta afectado; el uso del Reino de Tiempo puede
implantar una sugestión en la mente del objetivo que se “activa” más tarde. Es una forma de asegurarse de
que tu cita de la pasada noche te vuelva a llamar…
El objeto del afecto del objetivo no necesita estar presente en el momento de invocación del
hechizo, pero debe estar familiarizado con él. Un changeling no puede utilizar Añoranza para que una
persona sienta deseo por algo que apenas conoce, o que ha visto pero no le ha prestado mucha atención.
El objeto de deseo debe estar presente en su mente de alguna forma, incluso aunque sea tan vago como
“La chica bonita que vi en la ventana del Café Au Lait.”
Tipo: Quimérico

··· ANHELO
Una versión más poderosa de Añoranza, este hechizo provoca que el objetivo comience a
obsesionar con su objeto de afecto. Aunque la víctima sigue siendo racional, su objeto de deseo asciende
algunos peldaños en su escala de prioridades. Comienza a dejar de dormir, y se encontrará pensando
distraídamente en el objeto de su deseo en momentos peculiares.
Sistema: El Reino determina quién puede ser afectado por este hechizo. Los efectos de Anhelo
duran un día.
Tipo: Quimérico

···· ANSIA
La víctima ya no actúa racionalmente, y el objeto de su deseo es su principal prioridad. Hará lo
que sea, salvo ponerse en peligro as sí mismo, a sus amigos más estrechos y al objeto de su deseo para
estar cerca de lo que ansía.
Sistema: De nuevo el Reino determina a quién puede afectar el invocador. Los efectos de Ansia
duran una escena.
Tipo: Quimérico

····· NECESIDAD
En este nivel de deseo, la cordura se tira por la ventana. La víctima saltará de un barco al agua
para estar con el objeto de su deseo, si es lo que hace falta. Está completamente obsesionado y tiene
problemas para concentrarse en cualquier otra cosa. Esta persona es irracional y peligrosa, y está
dispuesto a destruir el objeto de su deseo para evitar que otros lo consigan.
Sistema: Necesidad dura una escena. El Reino de nuevo determina a quién puede afectar el
invocador.
Tipo: Quimérico

FRÍO
El hielo no es tan temido en tierra como en el agua, pero puede constituir la muerte para los
Tritones. Aunque este Arte fue creado por los Tritones, los Trolls que contemplan la belleza de sus
esculturas de hielo a menudo les ruegan que les enseñen su poder. Su belleza es un arma de doble filo
para los changelings, que sienten su conexión con las fuerzas de la Banalidad –inmovilidad, rigidez,
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simetría cristalina –con demasiada rapidez. Aunque es devastador en tierra, todos los poderes de Frío
funcionan bajo el agua con -1 a la dificultad.
Atributo: Fuerza

· ESCALOFRÍO
Este hechizo hace que un objetivo sienta frío, no lo suficiente para congelarse, pero si lo
suficiente para que se sienta incómodo. El hechizo surte efecto al instante, como si esa persona u objeto
hubiera estado en agua helada durante un tiempo. Aunque resulta incómodo para los mortales, en teoría
puede ser devastador para los animales de sangre fría. Bajo el agua constituye un desagradable castigo;
sobre tierra suele tener usos más mundanos (como mantener las bebidas frescas). Mel el Tembloroso, un
desafortunado Pooka que probó los efectos de este hechizo después de mostrar de forma indeseable su
afecto por un Tritón, describió el efecto como “algo parecido a un dolor de cabeza helado como si
estuvieras metido en el vaso de refresco de Satanás.”
Sistema: El Reino determina quién o qué puede afectar el hechizo. Si es utilizado contra un
objetivo vivo, la víctima debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 5 + el número de éxitos) o
perder dos dados de todas sus reservas de dados debido al frío entumecedor (las criaturas de sangre fría
pierden cuatro dados y sufren dolor físico debido al efecto). El efecto dura una escena.

·· ESCARCHA
Este hechizo cubre al objetivo con una delgada capa de hielo. Aunque no es lo suficientemente
espesa para atrapar a una persona, puede reducir su movimiento, o hacer resbalar a un perseguidor;
también resulta muy útil para patinar en el hielo. El Reino determina quién o qué es recubierto por el
hielo.
El número de éxitos determina el espesor del hielo.
1 éxito –Delgado como un papel.
2 éxitos -1/2 cm
3 éxitos -1 cm
4 éxitos -5 cm
5 éxitos -10 cm
Tipo: Fantasía

··· COPIA DE HIELO


Este hechizo útil permite al changeling crear una copia tangible de un objeto de hielo. De esta
forma el changeling casi nunca es sorprendido sin armas, y siempre parece tener una herramienta a mano.
Aunque la copia está hecha de hielo (una cerradura magnética no se abrirá con una tarjeta de hielo y una
palanca de hielo es demasiado frágil para abrir algo), sigue siendo un hechizo útil para crear distracciones
y herramientas útiles.
Éxitos: El Reino determina lo que se puede copiar, y el número de éxitos determina la
resistencia del objeto creado. Recuerda que el calor de la zona puede afectar al resultado.
1 éxito –Generalmente débil y frágil.
2 éxitos –No es frágil, pero se fundirá rápidamente.
3 éxitos –Razonablemente sólido.
4 éxitos –No es probable que se rompa o se funda.
5 éxitos –Fuerte como el acero.
Tipo: Fantasía

···· PRISIÓN DE CRISTAL


Este peligroso hechizo envuelve a la víctima en un bloque de hielo. Ten en cuenta que una
víctima así encerrada puede morir de asfixia si su cabeza queda envuelta.
Sistema: El Reino determina quién o qué puede ser encerrado en hielo. El changeling puede
elegir localizar los efectos (“la mano de la pistola” o “sólo sus pies) con una dificultad de +1.
El número de éxitos determina el espesor del hielo.
1 éxito -5 cm.
2 éxitos -10 cm.
3 éxitos -15 cm.
4 éxitos -20 cm.
5 éxitos -30 cm
Tipo: Quimérico o Fantasía

····· CORAZÓN FRÍO


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El devastador efecto de este hechizo literalmente congela a alguien por dentro. Al contrario que
los efectos visibles de Prisión de Cristal, Corazon Frío tiene un efecto más místico, como una animación
suspendida; el changeling puede incluso utilizarlo sobre sí mismo en momentos de crisis. El objetivo del
hechizo se vuelve dolorosamente frío al tacto. Mientras está congelado el objetivo queda inconsciente, es
inmune a venenos, gases y otras toxinas, y todos los procesos corporales cesan. Sin embargo, el objetivo
congelado también es frágil como el hielo, y despertar tras ser destruido no es muy agradable.
Sistema: El Reino determina quién o qué puede ser congelado.
El número de éxitos determina la duración que el objetivo permanece congelado hasta que el
hielo se funde. A menos que el changeling fracase en la tirada, puede decidir cualquier duración dentro
del período marcado en la tirada; por ejemplo, si Tarshinelle consigue cuatro éxitos en su tirada, y quiere
congelarse sólo durante una semana, puede hacerlo. Sin embargo, si ha fracasado en su tirada, puede
quedar congelada todo el año, salvo cambios excepcionales.
1 éxitos -1 día
2 éxitos -1 semana
3 éxitos -1 mes
4 éxitos -1 años
5 éxitos –permanente (aunque algunos dicen que un beso puede despertar a una víctima).
Tipo: Fantasía

EL ARTE DEL CIELO


Desde el comienzo de los tiempos la humanidad ha hecho ofrendas a los dioses antes de
emprender un viaje por mar de cualquier tipo. Los changelings que conocen el Arte del Cielo lo custodian
bien, pues comprenden el poder de este Arte. Los maestros del Arte del Cielo pueden controlar las
tormentas que alborotan los mares, y a través de él pueden controlar la vida de quienquiera que viaja por
ellos (Sin embargo, ten en cuenta que ninguno de estos hechizos surte gran efecto bajo el agua).
Atributo: Resistencia

· TRUENO
El hechizo produce un poderoso trueno y rayo en conjunción con algún gesto dramático, como
levantar una espada o tridente o entrar en una habitación. A menudo se utiliza para causar miedo sobre un
oponente, o alejar a los barcos de determinados lugares.
Sistema: El trueno en sí es inofensivo, aunque una persona sorprendida en el “punto cero” puede
quedar temporalmente aturdida o sorda (a discreción del Narrador).
El Reino determina cómo el trueno es generado; por ejemplo Actor o Hada indican que el trueno
sonará cuando el objetivo realice un gesto, mientras que Naturaleza u Objeto provocará el trueno cuando
el objeto en concreto sea tocado.
El número de éxitos determina hasta qué distancia sonará el truneo.
1 éxito -500 m.
2 éxitos -1 km.
3 éxitos -3 km.
4 éxitos -5 km.
5 éxitos -10 km.
Tipo: Fantasía (o Quimérico)

·· BRÚJULA DE LOS VIENTOS


El changeling puede crear un viento fuerte y dirigirlo contra un objeto concreto. El viento dura
mientras el changeling se mantenga concentrado sobre el objeto. Su fuerza es variable pero puede ser
suficiente para impulsar un barco o derribar a un hombre adulto.
Sistema: El Reino determina el objetivo del hechizo, y el número de éxitos determina la fuerza
del viento. Recuerda que el Tritón debe permanecer al menos parcialmente sobre la superficie para
concentrarse y mantener el viento.
El número de éxitos determina la fuerza del viento.
1 éxito -10 km/h
2 éxitos -20 km/h
3 éxitos -40 km/h
4 éxitos -50 km/h
5 éxitos -80 km/h
Tipo: Fantasía o Quimérico

··· CIELO OSCURO


359

Los changelings pueden oscurecer el cielo con nubes bajas de tormenta y crear una niebla
ominosa para envolver un objetivo específico. Naturalmente, la niebla funciona en ambos sentidos;
quienes están envueltos en la niebla no pueden ver bien ni los demás pueden verlos con claridad. El efecto
puede ser desastroso para un barco o un avión, y muy peligroso para un individuo.
Sistema: El Reino determina quién o qué es nublado.
Los éxitos determinan la visibilidad dentro de la niebla.
1 éxito –ligera; 12 m de visibilidad.
2 éxitos –nuboso; 6 m de visibilidad.
3 éxitos –Espeso; 3 m de visibilidad.
4 éxitos –Grueso; 1,5 m de visibilidad.
5 éxitos –Sopa de guisantes; quizás veas tu mano delante de tu cara.
Tipo: Fantasía o Quimérico.

···· TORMENTA
El changeling que utilice este hechizo puede invocar a las mismísimas nubes para que formen
una terrible tormenta. Esta tormenta desata su furia constantemente sobre el objetivo del hechizo hasta
que el changeling deje de concentrarse –Sin embargo, a veces la tormenta puede descontrolarse y
comenzar a destruir de forma aleatoria. A menudo la tormenta tiene una ominosa apariencia humana, con
una cara aullante o la de un furioso anciano (normalmente estos rasgos aparecen en invocaciones
Quiméricas).
Sistema: El Reino determina el objetivo del hechizo; por ejemplo, Objetivo puede invocar la
tormenta sobre un barco. Naturalmente, el Reino utilizado con más frecuencia en este hechizo es Escena.
En el momento de la invocación, el narrador debería tirar en secreto la Fuerza de Voluntad del
personaje (dificultad 7) para determinar el nivel de control del changeling sobre la tormenta. Si la tirada
tiene éxito, la tormenta se dispersa cuando el changeling lo desea o deja de concentrarse. Si la tirada falla,
la tormenta puede durar algo más de tiempo o desaparecer prematuramente. Un fracaso significa que la
tormenta se vuelve incontrolable, y posiblemente comience a destruir cosas que el changeling quería
mantener a salvo.
El número de éxitos determina la fuerza de la tormenta.
1 éxito - ventisca.
2 éxitos - Chaparrón
3 éxitos - Tormenta
4 éxitos - Tempestad
5 éxitos – Tifón
Tipo: Fantasía o Quimérico

····· RAYO
Este devastador hechizo hace surgir el miedo en los corazones de todos los Kithain, pues el
invocador utiliza su cuerpo para canalizar un rayo de un cielo sin nubes para fulminar su objetivo. A
menudo sólo se utiliza en momentos de urgencia extrema, pues causa una desagradable cantidad de daño
al objetivo.
Sistema: El Reino simplemente determina el objetivo.
El rayo causa cinco dados de daño a su objetivo, más un dado extra por cada éxito en la tirada. El
daño se considera agravado a menos que el rayo sea de naturaleza quimérica.
Tipo: Fantasía o Quimérico

NUEVOS TESOROS
Los Tesoros de los Tritones son casi siempre de forma orgánica. Ningún Tritón ha intentado
jamás imbuir Glamour en un bañador o en una botella de cristal. Incluso las ocasionales armas de metal
de los Murhuacha siempre son restos abandonados, trozos de metal afilado engarzados en una base de
coral y tejido con algas. Aunque sus Tesoros serían duramente criticados estéticamente por un Nocker, a
su manera son obras de arte, el producto de los exóticos sueños del Caribe o de las gélidas pesadillas del
Océano Ártico.

LECHE DE SIRENA (Tesoro de nivel 1)


Esta extraña forma de Glamour concentrado es exactamente lo que su nombre indica. La Leche
de Sirena encanta tanto a los mortales como a las hadas que la beben; sin embargo, al contrario que otros
alimentos feéricos, proporciona la habilidad de sobrevivir bajo el agua durante un día por punto de
Glamour consumido. Aparte de no necesitar respirar bajo el agua, la Leche protege de los efectos
perjudiciales de la presión submarina. Los ojos también son afectados y se adaptan mejor a la visión bajo
360

el agua (aunque la visión fuera del agua parece algo borrosa, como mirar a través de unas gafas mojadas).
Una garrafa de 4 l contiene 5 dosis de leche.

TRIDENTE DE TRITÓN (Tesoro de nivel 2)


Éstos son los famosos tridentes de coral de los Tritones. Igualmente comunes entre los Tritones
que entre los Murdhuacha, el tridente es un arma más práctica bajo el agua que una espada o un hacha. El
tridente se utiliza como una lanaza (dificultad 6 de uso, Fuerza +3 de daño) y puede utilizarse bajo el agua
sin penalización. Las variaciones de los Tritones tienden a proporcionar un dado adicional en las tiradas
de dados de Armas C.C., mientras que las variaciones de los Murdhuacha suelen dejar heridas purulentas
e infectadas por pequeños crustáceos. Ambos bandos también han diseñado otras variantes más
poderosas.

ESPEJO DE MELUSINA (Tesoro de nivel 3)


Este tesoro refleja la naturaleza básica de las cosas. Los reflejos de las criaturas cambiantes en el
espejo muestran sus feroces formas Crinos, las hadas muestran sus verdaderas apariencias, los Chulorviah
manifiestan tentáculos, y así sucesivamente; incluso cuando se refleja en él un maletín, por ejemplo,
revelará la bomba oculta en su interior. Por supuesto, no se trata de una herramienta para mirar a través de
las paredes; la bomba del maletín se ve porque el espejo adivina “la verdadera naturaleza” del maletín
como una trampa en lugar de un objeto inocente para llevar objetos. Sostener el espejo frente a un
ordenador mostrará el ordenador, no sus archivos; el reflejo del ordenador sólo parecerá diferente si es un
dispositivo tecnomágico en lugar de un equipo mundano. Para activar el poder del objeto su propietario
debe tener éxitos en una tirada de Percepción + Enigmas y gastar un punto de Glamour.

CARACOLA DE POSEIDÓN (Tesoro de nivel 4)


Estos poderosos Tesoros son una rareza en la sociedad matriarcal de los Tritones –sólo se
permite utilizarlos a los machos. Su aspecto es el de hermosas caracolas espirales con un símbolo de
viento y olas dibujado en el exterior. Estos tesoros pueden absorber toda una tormenta y liberarla de
nuevo cuando sea necesario. No hace falta decir que ambas aplicaciones son muy útiles, pero requieren
una tirada exitosa de Carisma + Interpretación y el gasto de dos puntos de Glamour. Por alguna razón,
ninguna hembra puede utilizar una Caracola de Poseidón; el Tesoro simplemente no funciona en las
manos inadecuadas.

PEINE DE CORAL (Tesoro de nivel 5)


Este poderoso objeto posiblemente esté mejor en manos de los Murdhuacha (que son quienes
más lo necesitan) porque si fuera descubierto por grupos terrestres como los Pu’Gwis o los Nosferatu no
se detendrían ante nada para conseguirlo. El Peine de Coral tiene la habilidad de “peinar” la fealdad y
quitarla como hojas y rizos enredados del pelo. El usuario tira Carisma + Expresión para activar el peine;
entonces puede gastar un punto permanente de Glamour a cambio de conseguir un punto permanente de
Apariencia (No hace falta decir que los fracasos gastan el Glamour sin proporcionar Apariencia). El peine
no puede utilizarse más de tres veces antes de romperse, y no puede elevar la apariencia por encima de 5
en ningún caso –aparta la fealdad, pero no puede proporcionar belleza sobrenatural.
361

TESOROS FEÉRICOS
EL TREN DEL INFINITO
Por Alan Kantor

PRELUDIO
Las cosas iban mal para Hemlock de la Casa Eiluned. Pero como siempre, tal parecía su suerte.
Cuando las piezas de un puzzle encajaban en su lugar el destino llegaba y le daba un buen puntapié.
Había viajado demasiado lejos de la Senda de Plata. Lo que era peor, había arrastrado a sus
compañeros con él. La Troll, el Pooka y la Sluagh nunca lo veían de esa manera, pero Hemlock se sentía
responsable personalmente por el lío en el que se encontraban. Después de todo, había sido la búsqueda
de Larkal, el sátiro que había asesinado al padre de Hemlock, lo que los había alejado de la Senda de
Plata. Posiblemente esa escoria de sátiro se hubiese ocultado en un feudo en algún lugar en este reino de
posibilidades infinitas.
-Parece que estamos bien perdidos, amigos míos –comenzó a hablar, dispuesto a admitir su
derrota-. Parece que no tenemos nada que hacer pero…
Las palabras del Sidhe fueron interrumpidas por un sonoro pitido. No era el sonido de un mortal
o de un inmortal, sino de una máquina. Un sonido que no inspiraba terror, sino esperanza y aventura.
Era el pitido del silbato de un tren. La locomotora era de finales del siglo XIX, con seis vagones detrás. A
medida que la gigantesca bestia mecánica se aproximaba, el símbolo del infinito apareció con claridad
en su costado.
-Parece que no tenemos nada que hacer pero…-Hemlock continuó-… ¡todavía podemos subir al
tren!
Fionualla, la Sluagh, se mostró escéptica.
-No sabemos nada de ese tren, los pasajeros o el conductor –susurró, todavía acariciando sus
oídos por el dolor que había sentido al escuchar el pitido de la máquina.
-Y eso es lo que lo hace tan fascinante –le contestó Hemlock-. Además, tampoco tenemos muchas
elecciones.
-¡Ningún problema Nuala! –silbó Kat, el Pooka- He estado en trenes como éste cientos de veces
y sigo vivo.
-Me imagino que sólo te quedan siete vidas –comentó Nuala con sequedad.
Terminada la discusión, los cuatro changelings subieron al tren. Una vez dentro, el glamour los
rodeó e infundió. La euforia era tal que hasta Nuala esbozó una ligera sonrisa. Los asientos estaban
elaborados con madera pulida y los asientos acolchados de cuero brillaban como si estuvieran hechos de
oro y joyas. Pasaron por los seis vagones, vacíos de pasajeros, hasta la locomotora. Un mortal, o eso
parecía, vestido con uniforme y gorra de maquinista, los saludó mientras entraban.
-Hola –dijo-. Soy C.J. y éste es mi tren. Debéis estar en verdaderas dificultades porque me
habéis sacado de mi ruta habitual.
-¿Cuál es exactamente su ruta habitual? –quiso saber Brekke la Troll. Era una mujer muy lógica
para ser una changeling, y bastante curiosa para lo que el maquinista consideraba habitual.
-Si no lo sabes –respondió C.J.- es que no necesitas saberlo. ¿Hacia dónde os dirigís?
-No lo hemos dicho –replicó Hemlock- ¿A dónde puedes llevarnos…exactamente?
-Este tren puede llevaros a cualquier lugar que gustéis…y a cualquier lugar que no os guste. He
llevado pasajeros tan lejos como puede ser. He estado en lugares donde va el pueblo de los lobos. He
estado en lugares que no pueden existir. He estado en lugares a donde van los muertos y todo lo demás
que puedo recordar. ¿Dónde queréis que os deje?
Hemlock miró al maquinista. Había visto cosas más extrañas en el Ensueño, pero no
demasiadas. Consideró la oferta de C.J. como un acertijo y respondió.
-Llévanos al lugar donde Larkal el sátiro entró en el Ensueño Lejano.
C.J. sonrió.
-¡Así me gusta!
Echó una palada de carbón en el motor de la locomotora y pronto el tren se puso en camino.
-Debéis saber que no es la primera vez que hago esto –afirmó C.J. con misterio.
362

-¿Lo qué? –preguntó la troll.


-¡Dirigirme al pasado, por supuesto!

INFORMACIÓN
El Tren del Infinito es una maravilla del Ensueño. Fue creado por los sueños de los mortales en
los últimos años del siglo XIX. El ferrocarril que se construyó en los Estados Unidos permitiendo viajar
entre ciudades a gran velocidad y conectando lugares alejados en poco tiempo inspiró a miles de mortales.
En el Ensueño el Tren del Infinito aparece como una vieja locomotora de vapor. Su estructura
metálica brilla de forma sobrenatural. Sus adornos son de oro y plata. El humo que sale de su chimenea
tiene los tonos del arco iris. A un lado tiene grabado en oro el símbolo del infinito.
Habitualmente la locomotora arrastra seis vagones, aunque en ocasiones aparecen tres o incluso
nueve. No tiene necesidad de raíles, pero seguirá el trazado de un ferrocarril mortal aunque los raíles
originales hayan desaparecido. Puede que este movimiento haya provocado la aparición de relatos de
“trenes fantasma,” muy extendidos en el Medio Oeste de los Estados Unidos.
El interior del tren es el equivalente a un Feudo de nivel 4, aunque se espera que los pasajeros
desembarquen una vez lleguen a su destino. Al margen de que el viaje dure un día o una semana, pueden
obtenerse todos los beneficios de un feudo.
Según el maquinista, un curioso individuo llamado C.J. el tren no está limitado a los reinos
feéricos, sino que también puede viajar a los reinos de los muertos o a los reinos místicos de los magos.
Incluso afirma haber viajado a través de la Umbra de los hombres lobo. Esto ha llevado a la creencia de
que el Tren del Infinito no es obstaculizado por los límites entre planos de existencia. En teoría, podría
viajar a cualquier lugar y cualquier momento.
El Tren del Infinito no viaja a Arcadia. No es tanto a su incapacidad, sino a un terrible accidente
que C.J. experimentó la primera y única vez que intentó llegar allí. Mientras se acercaba al Portal de
Arcadia apareció un duplicado exacto del Tren del Infinito y los dos chocaron. C.J. es inflexible y no
piensa volver a Arcadia.
C.J. afirma que ha llevado a muchos pasajeros diferentes de todos los reinos y épocas. Es posible
que un pasajero pueda estar en el Tren en cualquier momento. Así que es posible conversar con mortales
del pasado o del futuro a bordo. Nadie sabe si es posible bajarse antes de llegar al destino elegido.
Normalmente los pasajeros van a algún lugar o momento y no bajan antes de llegar allí.
Aunque unos pocos nobles han intentado apoderarse del Tren y reclamarlo como suyo, realmente
no pertenece a nadie. Parece aparecerse sólo cuando alguien se encuentra en una necesidad desesperada
aunque se dice que se apareció en una ocasión a un Pooka borracho (es un rumor sin confirmar). Mientras
tanto el Tren del Infinito sigue su camino y sólo C.J. sabe cuál será su siguiente parada.

EL CALDERO DE XARIPHIAL
PRELUDIO
Brekke hizo girar su hacha e impactó en la clavícula de la enorme mantícora. Su poderosa
hacha de batalla, Habladora, continuó el trayecto que había comenzado para partir a la bestia
quimérica en dos.
La Giganta se detuvo un momento para contemplar la matanza quimérica que había provocado
y se recuperó con el glamour que proporcionaban los cuerpos caídos. La Troll pensó que era extraño que
una criatura tan odiosa pudiera estar hecha de la misma materia que los unicornios y las obras de arte
de las hadas.
El tesoro era suyo. Había despejado su camino hasta el Caldero de Xariphial. Colgaba en un
trípode de plata, suspendido sobre una hoguera. El líquido de color rojo sangre de su interior
burbujeaba en la superficie. El caldero parecía estar hecho de hierro, aunque Brekke sabía que era
imposible porque el hierro era anatema para las hadas.
Se acercó y agarró el caldero con ambas manos. Una exquisita agonía imbuyó todo su cuerpo
pero el efecto era innegable. Sus heridas se curaron. Todo el daño que había recibido hasta entonces
desapareció al instante.
Recuperando el aliento se examinó y descubrió que las viejas heridas también se habían curado.
Para su horror vio que sus tatuajes y cicatrices rituales de sus primeros días como Rebelde también
habían desaparecido. ¡Un Eshu le había dicho que el caldero podía darle más de lo que quería pero
desde luego no se esperaba esto!
Según le había contado el Eshu, Xariphial la hechicera había llenado el caldero con sus
pociones curativas más poderosas. Cuando un día Xariphial sacrificó su vida para salvar a sus
compañeros de un atacante Fomoriano, su espíritu sobrevivió y se unió a su caldero.
363

Como inanimae, Xariphial podía dar bendiciones de fuerza y coraje con su propia sangre.
Brekke buscó en su morral y encontró el largo cucharón y la cantimplora que había traído consigo. Con
cuidado extrajo algo del burbujeante líquido rojo y llenó su cantimplora. Cerró el recipiente y salió del
lugar. Ella creía en las maldiciones que según el Eshu caerían sobre cualquiera que intentara mover el
caldero del lugar en que había elegido estar. Mientras miraba sobre su hombro se dio cuenta de que el
Caldero de Xariphial había desaparecido. Suponía que debía de haber elegido un nuevo emplazamiento.

EL CALDERO DE XARIPHIAL
El Caldero de Xariphial procede de los sueños de los celtas, un recipiente de maravilla que puede
curar todo el daño. Un santo grial que puede reparar todo lo quebrado. Aunque tesoros tan poderosos
como el Santo Grial son mucho más elusivos para mortales y hadas, el Caldero de Xariphial ha sido visto
en al menos una ocasión.
Los Eshu cuentan la historia de una hechicera Sidhe que al morir, en lugar de regresar al
Ensueño, se introdujo en la forma física de su fuente de inspiración: su caldero. En su nueva forma se
volvió todavía más poderosa y podía dedicar toda su existencia a las artes curativas sin distracciones.
Xariphial viaja por el mundo apareciendo en los lugares más apartados, que no son nada fáciles
de alcanzar. Mediante sueños proporciona a los cuentacuentos indicios sobre su paradero, para que
inspiren a alguien para que busque…en algún lugar. Una vez el caldero ha sido descubierto y utilizado,
Xariphial curará las heridas de quien la haya encontrado, incluyendo las viejas cicatrices, físicas y
emocionales. Podría ser capaz de curar el tercer estado del Bedlam, pero esos individuos raramente se
encuentran en condiciones de emprender la búsqueda para encontrar y ganar el Caldero de Xariphial.
También puede permitir que se tome algo de sangre del caldero. Los efectos de bañarse en ella
varían, concediendo unos dos Niveles adicionales de Magullado durante un tiempo limitado (un día, un
mes, un año). También se sabe que concede absorción adicional durante ese mismo período de tiempo.
Después de haber sido descubierta, desaparecerá de su localización para encontrar un nuevo
lugar apartado que ocupar. Si alguien intenta quedarse con el caldero, los transportará con ella a una
nueva localización donde tendrá que enfrentarse a los nuevos peligros que aguarden.

EL ESPEJO DE KYLARA
Este espejo de plata fue entregado a Mak’Har, un cuentacuentos Eshu, cuando conoció a Kylara.
Ella le dijo que era el destino de un Sluagh Infantil quedarse con el Tesoro, pero nunca le dijo
exactamente quién era ese Sluagh.
Los viajes de Mak’Har lo llevaron a Firnost donde conoció a Shadi y desde entonces sabe que el
destino lo lleva a donde debería estar y le entregó el espejo. Le dijo que tenía el poder para separar las
mentiras de la verdad (según le dijo la propia Kylara).

SOBRE KYLARA
Kylara, la Mariposa de la Verdad, era una consejera Sluagh del Alto Rey David. Fue educada por
un amante demonio/quimera que le prometió revelarle secretos legendarios. Terminó enamorándose de él
y pronto no pudo negarle nada. Su amante le exigió cada vez mayores sacrificios, primero Glamour,
después quimeras menores y después Tesoros.
Comenzaron a circular rumores de que estaba sacrificando Infantiles. Y realmente fue
sorprendida con dos Infantiles, un Pooka y un Sidhe, preparada para destruirlos. Fue llevada ante el Alto
Rey David y decidió no hablar, y ni siquiera se defendió de las acusaciones presentadas contra ella.
Fue desterrada a un Feudo subterráneo con una pequeña hoguera, encerrada dentro del sistema
de alcantarillas de San Francisco. Sin embargo, consiguió incrementar el poder del Feudo mientras se
encontraba en su interior.
Buscando información sobre un objeto mágico, Brekke, Nuala, Kat y el Barón Hemlock
encontraron a Kylara y descubrieron que había sido engañada por su amante. El Círculo de Juramento
consiguió atrapar al demonio y liberar a la “Mariposa de la Verdad” de una telaraña de mentiras.
Ahora Kylara es libre y su paradero es desconocido. Fue vista por última vez por Mak’Har en el
puente Goldengate.

EL ESPEJO DE KYLARA
Es un Tesoro muy valioso. En el mundo mortal es un espejo de plata (con todas sus propiedades)
y su aspecto es muy similar en el Ensueño, excepto que se encuentra más ornamentado y sus filigranas
parecen cambiar de forma.
En las manos de un Infantil Sluagh, el espejo es un interesante compañero de conversación. Su
propietario puede ver y escuchar cualquier cosa que se haya reflejado en el espejo.
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En las manos de un Rebelde Sluagh, el espejo gana la habilidad para determinar si quien se
refleja en él está diciendo la verdad. Se debe hacer una tirada de Percepción + Empatía para utilizar esta
habilidad. Si la tirada falla, el propietario del espejo gana un punto temporal de Banalidad.
En las manos de un Gruñón Sluagh, la habilidad anterior no necesita tirada y no hay peligro de
ganar Banalidad. Además, se pueden apreciar las intenciones futuras de quien aparece reflejado. Así que
si alguien planea un asesinato, se le podrá ver intentándolo.
Los poderes anteriores sólo se aplican al propietario del espejo. No se puede simplemente
entregar el espejo a un Gruñón y que el Tesoro funcione. Si es entregado libremente sin manipulaciones,
el nuevo propietario puede utilizar todas las funciones apropiadas a su aspecto.

CLIP DE TELEPORTACIÓN
Por Mark Conway

Este clip místico permite a alguien teleportarse entre dos localizaciones trazadas en un mapa. El
usuario simplemente dobla un mapa de forma que su localización actual quede adyacente al destino
deseado y entonces utiliza el clip para unir los puntos de las dos localizaciones.
El usuario será teleportado al momento a la localización deseada. Este método no es del todo
preciso y se necesita una tirada de Inteligencia + Supervivencia (la dificultad depende de la precisión del
mapa, 9-10 para un esbozo tosco, y 4 o 5 para un mapa muy detallado) para saber a dónde lleva el clip.

Éxitos obtenidos:
1 – A unos 200 m de la localización deseada
2 – A unos 150 m de la localización deseada
3 – A unos 100 m de la localización deseada
4 – A unos 50 m de la localización deseada
5 – En el punto exacto, bien hecho

El clip puede ser utilizado sobre cualquier mapa, desde un mapa de propaganda de un centro
comercial a un mapa del mundo. La distancia máxima de teleportación es de 1.000 km y no puede
utilizarse en la Umbra. El clip sólo puede utilizarse una vez por día y si un fallo en la teleportación sitúa
al usuario dentro de un objeto sólido, será colocado en el espacio disponible más cercano.

TESOROS POOKA
MIGUITAS MÁGICAS (Tesoro de nivel 1)
Un Tesoro frecuente entre los Pooka, las Miguitas Mágicas supuestamente proceden de la Selva
Negra en Alemania. Esparcidas por el suelo a lo largo de un camino especial, tienen la habilidad de llevar
a un Pooka de vuelta a casa si se pierde. La mayoría de los Pooka poseen dos: una para dejar en el punto
de partida y otra que el Pooka lleva para marcar el camino de vuelta. Mientras el Pooka se acuerde de
dejar una en casa y no pierda la que lleva, podrá finalmente encontrar el camino de vuelta. Obviamente,
también pueden compartirse entre amigos y de esta manera los Pooka pueden encontrar a otra persona en
el caso de que se separen.
Las Miguitas Mágicas se parecen a trocitos cuadrados. Duros y resistentes, no se rompen con
facilidad, pero no son indestructibles. El olor del pan horneado toca los sentidos de los Pooka, guiándolos
por el camino de vuelta.

AMIGO DEL DEPREDADOR (Tesoro de nivel 1)


Similar a las Miguitas Mágicas, este Tesoro es el favorito de Pooka depredadores como lobos o
grandes felinos. Tiene la forma de un parche de cuero que puede ponerse sobre cualquier ojo. Cuando se
usa, el parche da al portador un efecto visual único en su ojo sin cubrir. Cualquier persona, animal, hada o
quimera puede ser rastreada con este parche aunque no deje pisadas u otras señales de su paso. El parche
utiliza las viejas señales de calor de hasta una semana, permitiendo al portador seguir fácilmente el rastro
de su presa. El Tesoro no puede seguir rastros de más de una semana.
El parche debe llevarse constantemente. Si el retirado, la señal calorífica se pierde. Llevar el
parche presenta el problema de carecer de visión de un lado y de pérdida de percepción de profundidad.
El usuario sufre una penalización de -2 a las tiradas de Percepción visual (excepto rastrear) y -3 a las
tiradas de ataque a distancia.
365

BOTAS DE GATO (Tesoro de nivel 2)


Hace mucho tiempo, o eso cuenta la historia, un zapatero de Londres salvó la vida de un gato
después de un encuentro con un perro grande. El zapatero cuidó del gato hasta que se recuperó, y a
cambio el gato, que en realidad era un Pooka, decidió ayudar al zapatero. Durante un año y un día cada
par de botas que el zapatero fabricaba tenían una cualidad especial que hacían que las demás personas
ignoraran la presencia de su portador. Changelings de todo el mundo acudieron a comprar las botas y el
zapatero, prosperó, se retiró rico y feliz, y finalmente el Pooka gato siguió su propio camino.
Encajan perfectamente en los pies y llegan hasta la rodilla. De duras suelas y robustas, las botas
nunca se gastan. Un changeling que lleve las botas no se vuelve invisible, como con el cantrip Ojos
Velados; los demás simplemente lo borran de su consciencia. Sin embargo, si una persona mira
directamente al changeling cuando se pone las botas, esa persona seguirá viéndolo hasta que deje de
mirar. Cuando vuelva a mirar, el changeling simplemente parecerá que se ha marchado. Las botas no
afectan a los mortales, sólo a otros changelings. Naturalmente, a pocos Sidhe les interesa ser “ignorados,”
de esta manera, pero los linajes Plebeyos las encuentran bastante útiles.

COLLAR DE LIBERTAD (Tesoro de nivel 2)


Este Tesoro útil tiene la forma de un collar de perro o una pajarita. Cuando se lleva, el collar crea
“agujeros” quiméricos en la ropa del portador a través del cual sus apéndices quiméricos (alas, colas,
brazos o piernas, extra, etc.) pueden encajar. El portador ya no tendrá que cortar sus ropas mundanas para
adaptarlas a sus miembros quiméricos. Muchos Pooka consideran este Tesoro toda una bendición.
Los agujeros sólo se manifiestan mientras se lleve el collar y se adaptan a cualquier miembro
quimérico. Aparecen agujeros en la espalda para las alas, en el fondo de los pantalones para las colas, en
las puntas de los guantes para las garras e incluso en los sombreros para orejas largas o para cuernos
(Algunos Sátiros y Trolls también encuentran este Tesoro muy útil). Al quitarse la ropa los agujeros
desaparecen.

PLACAS DE PERRO (Tesoro de nivel 3)


En la década de 1970 una nueva moda se extendió entre los Pooka perro. Nadie sabe a quién se
le ocurrió la idea, pero en poco tiempo muchos de estos changelings comenzaron a utilizar placas
identificativas. Utilizando las placas de los collares de sus familias, crearon Tesoros con los que podían
seguir el rastro de quienes amaban. Aunque muchos de los Pooka que crearon estos Tesoros hace mucho
tiempo que desaparecieron en las Nieblas, sus placas han sobrevivido. Cada placa tiene el nombre y la
dirección de creador original, y quizás por ello han durado tanto tiempo. Estos Tesoros sirven como
dispositivos de espionaje, observando cualquier caso en las cercanías inmediata. Funcionan exactamente
igual que un cantrip de Adivinación de nivel 3, y cualquier changeling puede utilizarlas si conocen sus
requisitos.

CERILLAS ANTIINCENDIOS (Tesoro de nivel 3)


¿Que no juegues con cerillas? ¡Ja! Con estas cerillas se puede jugar en los bosques, porque
evitan y apagan los incendios. Un Tesoro muy apreciado por los Pooka osos, aparece como una pequeña
caja de cerillas ordinarias. Cuando una llama es encendida, no aparece ninguna llama, sino un chorro de
humo. Cualquier fuego en un radio de 20 m se apaga al instante. Además, ningún fuego puede encenderse
en el lugar de efecto hasta una hora después (Lo que también permite prevenir incendios).
Es un Tesoro temporal, porque cuando se utilizan todas las cerillas, se acabó. No aparecerán más
cerillas en la caja, así que úsalas con cuidado.

BRAZALETES DE BALTASAR (Tesoro de nivel 4)


Aunque no sea por nada más, estos brazaletes gemelos poseen una belleza delicada que los
convierte en un complemento especial para cualquier Pooka a quien le gusten las cosas bonitas y
brillantes. Sin embargo, también tienen un efecto muy único cuando se ponen. Cuando se colocan en las
muñecas se estiran hasta adaptarse a los brazos del changeling hasta el hombro. Si el duende golpea una
vez los brazaletes, se fusionan con la piel y se convierten en tatuajes de ébano que cambiarán de forma
cuando el Pooka cambie a su aspecto animal. En esa forma los tatuajes se parecen a simples marcas en la
piel del animal. Con otro golpe voluntario los brazaletes volverán a su forma original. Los brazaletes
imitan los efectos del cantrip Escudo de Roble (Primal 3). Proporcionan a su portador cuatro niveles extra
de salud para protegerse contra el daño. No estorban la Destreza.

BOLSA DE HABICHUELAS (Tesoro de nivel 4)


366

Este Tesoro se manifiesta bajo la forma de una pequeña bolsa que contiene hasta 5 habichuelas.
Las habichuelas son secas y marrones, pero contiene Glamour, algo obvio para cualquier changeling que
las examine. La bolsa es completamente mundana, normalmente elaborada con cuero.
Cuando una habichuela es arrojada y el usuario lo desea, se hunde de inmediato en el suelo y
hace brotar un enorme arbusto de enredadera. Los zarcillos de enredadera recubren una zona aproximada
de metro y medio cuadrado por habichuela utilizada (se puede utilizar más de una a la vez). Las
enredaderas son reales, no quiméricas, y brotan en cuestión de segundos, alcanzando alturas de hasta
metro y medio.
Cualquiera que se encuentre dentro de la zona afectada queda atrapado en la enredadera. Se
permite una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8) si el personaje tiene una acción libre en ese turno.
La enredadera es fuerte (Fuerza 5) y dura (6 niveles de salud, puntuación de absorción de 3). Cualquiera
que entre en la zona de efecto después de que hayan surgido las enredaderas también se arriesga a quedar
atrapado (Una tirada normal de Destreza + Esquivar para evitarlo). La única excepción es la persona que
utilizó las habichuelas, que puede entrar y salir del lugar libremente.
Las enredaderas permanecen durante una hora, y pasado ese tiempo se marchitarán, morirán y
convertirán en polvo. Cuando todas las habichuelas han sido utilizadas, el Tesoro desaparece.

LA FLAUTA DE JENNY (Tesoro de nivel 4)


Utilizada por una Pooka gata llamada Jenny, de quien recibe el nombre este Tesoro parece una
pequeña flauta sencilla. Cuando se toca bien (una tirada de Destreza + Interpretación, dificultad 5), puede
convertir a alguien (normalmente mortales) en un gato doméstico durante una noche. El efecto mágico
requiere una tirada de Glamour opuesta a la puntuación de Banalidad del objetivo. Si tiene éxito el efecto
se manifiesta hasta el siguiente amanecer.
También es posible convertir permanentemente a alguien en un gato doméstico. Para ello el
jugador de quien toca la flauta debe gastar un punto permanente de Glamour y hacer una tirada de
Glamour opuesta a la Banalidad del objetivo.

ALAS DE CLEOPATRA (Tesoro de nivel 5)


Esta elegante gargantilla tiene una mariposa colgada de una cadena de oro que se cierra
alrededor del cuello. Hecha de ámbar, las alas de la mariposa brillan de rojo cerca del cuerpo dorado y se
aclaran a un bonito anaranjado en las puntas. El changeling que lleve la gargantilla gana la habilidad de
volar de una forma similar a si utilizara el cantrip Corredor del Viento (Viaje nivel 4). Un par de alas
brillantes e intangibles se manifiestan en la espalda del duende. Las hadas carecen de sustancia y no
pueden ser dañadas. Desaparecen tan pronto como el changeling se quita la gargantilla. Al contrario que
el cantrip Corredor del Viento, el vuelo de las Alas de Cleopatra sólo tienen un límite de duración –
mientras no se quite la gargantilla, el changeling puede volar- hasta el siguiente amanecer o crepúsculo
(lo que ocurra primero) después de ser activado. Una vez utilizadas, las alas deben permanecer inactivas
durante doce horas antes de volver a ser utilizadas.
Si otra persona agarra con éxito al portador de la gargantilla, éste debe primero romper la presa
antes de volar. La gargantilla no incrementa la fuerza del portador y debe encontrarse liberado para poder
volar. Además, las Alas de Cleopatra no vuelan por su cuenta y no dejarán al portador a menos que la
gargantilla le sea arrebatada de alguna forma.

FLAUTA DE ENT (Tesoro de nivel 5)


Se trata de una sencilla flauta de madera, que cuando es tocada cerca de un árbol produce un
maravilloso efecto. El árbol (que puede ser de cualquier tamaño o edad) se animará y alterará su forma,
convirtiéndose en un “ent” durante una escena. Dos de las ramas del árbol se reformarán para actuar
como brazos con dedos prénsiles y un rostro aparecerá en el tronco.
El ent obedecerá las órdenes del flautista e incluso luchará para protegerlo mientras esté
animado. Un ent medio tiene Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5 y 7 niveles de salud, aunque las
estadísticas pueden cambiar para árboles grandes o retoños. Los ents no pueden absorber el daño del
fuego. Un ent animado no puede moverse del lugar en el que se encuentra enraizado, pero se inclinará y
extenderá hacia objetivos próximos. Al final de la escena el árbol (a menos que sea destruido de alguna
forma) revierte a su forma anterior. Cualquier herida recibida permanece a menos que se cure
mágicamente. De otra forma se cura como un árbol normal.
La flauta de ent sólo se puede utilizar una vez por semana y debe tocarse bien para animar un ent
obediente (Carisma + Interpretación, dificultad 6). Un fallo normalmente hace que no ocurra nada y la
flauta no podrá volver a usarse hasta una semana después. Un fracaso indica que el árbol se anima pero se
muestra hostil hacia el flautista.
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Los Pooka son reacios a arriesgar un ent en combate, prefiriendo utilizarlo en otras tareas, o
simplemente aprovechar la oportunidad para hablar con un árbol sabio.

EL LÁTIGO DE OSIRIS (Tesoro Legendario)


Osiris, el primer faraón del antiguo Egipto, tenía dos símbolos de poder. Uno de ellos, su látigo,
aparece en los sarcófagos de muchos faraones que le sucedieron. Normalmente aparece cruzado sobre el
pecho del monarca difunto. El látigo consiste en un bastón corto del que cuelgan tres tiras de cuero
decoradas con cuentas de madera y hueso. Según la leyenda el látigo fue entregado por Osiris a su hijo
Horus, un Pooka halcón. Supuestamente, contiene toda la historia en sus cuentas de madera y hueso. Para
utilizar esta increíble sabiduría, quien lo utiliza simplemente debe hacer una pregunta y después tocar su
frente con el látigo, recibiendo la respuesta de inmediato.
La última aparición registrada del Tesoro se produjo en 1970 cuando los conservadores de un
museo abrieron un sarcófago que había permanecido cerrado durante décadas en los almacenes del
Instituto Smithsonian. El Instituto mostró el látigo en una exposición egipcia del museo. Las fotos del
látigo atrajeron la atención de muchas Pooka, pues se parecía al látigo legendario de Osiris. Además, al
sacarlo del sarcófago fue como retirar una sábana de una lámpara. Los changelings acudieron para verlo y
muchos intentaron apoderarse de él para comprobar si era el verdadero Tesoro. Por desgracia el Tesoro
desapareció antes de que la exposición fuera abierta al público y nadie lo ha visto desde entonces.
Muchos changelings, y otras facciones interesadas, buscan este objeto por el poder que puede
conceder a su propietario y el conocimiento al alcance de la mano. Aunque algunos sabios changelings
afirman que quien usel el objeto posiblemente termine volviéndose loco antes de encontrar la
iluminación, otros muchos creen que el látigo podría impartir sabiduría, riqueza y felicidad sin igual –si
se hacen las preguntas adecuadas. ¿Y quién mejor para responder preguntas que los Pooka? Otros afirman
que el único conocimiento que puede proporcionar el látigo es histórico y ha dejado de ser relevante
desde la desaparición de los faraones egipcios. Y nadie ha comprobado jamás si el conocimiento que
proporciona es verdadero o del estilo de los Pooka.

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