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5 DIAGNÓSTICO INICIAL

Para identificar como se encuentran los estudiantes del grado séptimo de la


Institución educativa Sebastián de Belalcázar se realiza un diagnóstico inicial tanto
a nivel académico frente a los conocimientos previos sobre polígonos y su
clasificación, así como de la temática a abordar en el presente trabajo sobre
características y vistas de objetos tridimensionales; y un diagnóstico de valoración
de uso de recursos tecnológicos que permite identificar los elementos tecnológicos
con los cuales cuentan los estudiantes, las condiciones técnicas que presentan
estos elementos y la conectividad que se tiene en el medio. Todo lo anterior se
encuentra fundamentado con lo planteado por Sesento (2018) quien expresa que
prueba diagnóstica es una fuente de información que permite adecuar las
estrategias educativas para un contexto específico, al conocer lo que le estudiante
sabe, lo que lo motiva y las condiciones que este presenta para su aprendizaje. A
continuación, se presenta el análisis de las dos encuestas diagnósticas efectuadas
con sus respectivos gráficos estadísticos.

5.1 PRE - TEST (PRUEBA DIAGNÓSTICA), FORTALEZAS Y DEBILIDADES


FRENTE A LAS CARACTERÍSTICAS Y VISTAS DE OBJETOS
TRIDIMENSIONALES

El pre – test (prueba diagnóstica) se realizó a los estudiantes de forma virtual, por
medio de la plataforma Thatquiz, la cual requiere un usuario y contraseña para el
ingreso, creación de grupos de trabajo y realización de las evaluaciones pertinentes.
La plataforma genera un código de acceso alfanumérico o código QR para cada uno
de los estudiantes, que les permite el ingreso a la interfaz donde encuentra tanto las
evaluaciones anteriores como las nuevas que deba realizar, las preguntas
aparecen de forma aleatoria a los estudiantes, tiene un tiempo determinado para
dar respuesta a la evaluación y finalmente aparecen la retroalimentación dando las
respuestas correctas e incorrectas del cuestionario realizado. A continuación, se
muestran el pre- test diagnóstico realizado.
Figura 16. Pre – test (prueba diagnóstica) plataforma Thatquiz del maestro

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 17. Pre – test (prueba diagnóstica) plataforma Thatquiz del estudiante

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


PRIMERA PREGUNTA: La imagen que representa un polígono irregular es:

Gráficas 1 . Identificación y clasificación de polígonos

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

De los 22 estudiantes que presentan la prueba, el 100% responde correctamente


a la pregunta, marcando el literal B, mostrando dominio en la identificación y
clasificación de polígonos (regulares e irregulares). Con lo cual se corrobora que los
estudiantes cuentan con los conocimientos previos, que permitirán el fortalecimiento
de los conocimientos frente a las características y vistas de objetos tridimensionales;
que pueden ser apoyados en Rodríguez (2014) quien asegura que los polígonos
irregulares pueden ser reconocidos por el número de caras, prismas y pirámides,
llegando algunos hacer cóncavos.

SEGUNDA PREGUNTA: ¿Cuáles de estos polígonos son convexos?

I. 1
II. 1, 2 Y 4
III. 2, 3, 4, Y 5

A. I solamente
B. I y II solamente
C. II y III solamente
D. I y III solamente
Gráficas 2. Clasificación de polígonos

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Del total de estudiantes que presentan la prueba, 14 estudiantes que corresponde


al 64% responden correctamente a la pregunta, marcando el literal A, sobre la
identificación de polígonos (cóncavos o convexos), mientras que 8 estudiantes que
son el 36% responden incorrectamente, por lo tanto, se puede inferir que lamayoría
de los estudiantes tienen dominio en este aspecto, lo que facilita el proceso de
fortalecimiento de las características y vistas de objetos tridimensionales.
Permitiendo inferir que los estudiantes comprenden los polígonos convexos en
congruencia con el planteamiento de Rodríguez (2014) en el que sustenta que son
figuras que apoyan sus caras sobre el plano, pero no se encuentran cortadas o
formando una línea recta.

TERCERA PREGUNTA 3: Las partes de un polígono están conformadas por:

A. Lados, radio, vértice, diagonales.


B. Ángulos, lados, radios y vértices
C. Lados, vértices diagonales, ángulos
D. Ángulos, lados, vértices y diámetro.

Gráficas 3. Partes de un polígono

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


De acuerdo a la cantidad de educandos que presentaron la prueba, 10 estudiantes
equivalentes al 45% responde acertadamente marcando el literal C, sobre las partes
de los polígonos y 12 estudiantes equivalentes al 55% no tuvieron éxito en la
respuesta, esto evidencia la necesidad de fortalecer y afianzar los aprendizajes
referentes a este tema, permitiendo el avance frente a las características de los
poliedros. Rodríguez (2014) asegura que los poliedros cuentan con caras en forma
de figuras; mientras Aiassa, Alonso & Olmos (2014) asegura que se encuentra
conformada por muchas caras, aristas y vértices.

CUARTA PREGUNTA 4: Qué nombre recibe la imagen?

A. Hexágono irregular
B. Heptágono irregular
C. Hexágono regular
D. Heptágono regular

Gráficas 4. Nombre de polígonos según el número de lados

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Del total de estudiantes que se presentaron, 12 que corresponde al 55%, aciertan


en la respuesta A y 10 que son el 45% no lo lograron, con lo cual se puede concluir
que casi la mitad de la población tiene dificultad en identificar los polígonos según
sus lados y sus nombres, haciéndose necesaria la intervención frente a este tema,
para el afianzamiento de los conocimientos y avance en el desarrollo de habilidades
del pensamiento geométrico espacial propuesto por Villamizar, R. (2018) y la re
significación de la práctica académica por medio de la ubicación en el espacio de
una serie de elementos por medio del uso de las TIC para representarlos Sandi
(2018)

QUINTA PREGUNTA (5): Marcela utilizó dos bloques distintos para armar un sólido
como el que se muestra a continuación.
¿Con cuál de los siguientes grupos de bloques armó Marcela el sólido?

Gráficas 5. Descomposición de sólidos

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Del total de estudiantes que se presentan, 13 que corresponde al 59% del total de
la muestra, acertaron en la respuesta A y 9 que corresponde al 41% presentan
dificultad, lo cual demuestra que más de la mitad de la población pude armar solidos
teniendo en cuenta las partes de este, sin embargo, la cantidad de estudiantes que
no lo logran está representado en un porcentaje demasiado alto. Lo que demuestra
que no tienen los conceptos geométricos para el grado de escolaridad seleccionado,
entonces, presentan problemas en reconocer que las figuras se encuentran
conformadas por dos o más sólidos que pueden formar una composición o al ser
divididos en diferentes partes, someterse al proceso de descomposición de objetos
tridimensionales (Cardil, R, 2020).
SEXTA PREGUNTA (6): ¿Cuál de las figuras que se muestran a continuación,
representa un sólido que tiene exactamente 6 caras?

Gráficas 6. Cantidad de caras de un sólido

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Los estudiantes tuvieron dificultad en identificar la cantidad de caras de los sólidos


que corresponden a las características de éstos, se puede evidenciar ya que 7
estudiantes que corresponde al 32% acertaron en la respuesta correcta A y 15
correspondiente al 68% no tuvieron éxito en la respuesta. Para este grupo se puede
concluir que en su gran mayoría no han alcanzado la apropiación de los conceptos,
por tanto, se requiere hacer énfasis en este tema, generando bases sólidas para
posteriores aprendizajes relacionados al pensamiento geométrico espacial
Villamizar, R. (2018), mientras Rodríguez (2014) propone diferenciar los polígonos
por el número de caras que los conforman.

SEPTIMA PREGUNTA 7: La siguiente figura representa un prisma triangular.


¿Cuál(es) de los siguientes desarrollos planos permite(n) armar un prisma
triangular?

A. II solamente.
B. III solamente.
C. I y II solamente.
D. I y III solamente.

Gráficas 7. Desarrollo plano de sólidos

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Del grupo de estudiantes que presentan la prueba, 9 que corresponde al 41 %


acertaron en la respuesta C y 13 correspondiente al 59% no acertaron, con lo cual
se puede inferir que la mayoría tiene dificultad para analizar el desarrollo plano de
solidos geométricos y, armarlo en tres dimensiones. Logrando plegar y desplegar
las caras de la figura, logrando organizar en su pensamiento espacial Villamizar,
R. (2018), la representación de un sólido geométrico en diferentes vistas Cardil
(2020)

OCTAVA PREGUNTA (8): El policubo de Soma es un rompecabezas tridimensional


de siete piezas, con las cuales se arma un cubo. Las siguientes figuras representan
las piezas de este rompecabezas.
Todas las piezas se construyeron con cubos del mismo tamaño.
¿Cuál de las piezas del rompecabezas tiene menor volumen?
A. La 1.
B. La 3.
C. La 4.
D. La 6.

Gráficas 8. Vistas de solidos teniendo en cuenta patrones

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Se puede evidenciar que los estudiantes tienen dificultad en comparar las vistas de
solidos teniendo en cuenta patrones, puesto que 9 estudiantes correspondiente al
41% acertaron en su respuesta D y 14 equivalente al 59% no lo lograron, con lo cual
se puede concluir que la mayoría de los estudiantes tienen dificultad en comparar
visualmente el volumen de diferentes figuras, dificultándosele el representarse la
imagen como un conjunto de imágenes unidas (composición) o
fragmentarla en figuras (descomposición) Cardil, R (2020), tal como lo representa
en la descomposición de imágenes en 3D Gutiérrez & Bulla (2013).

NOVENA PREGUNTA (9): Observa la siguiente torre, que ha sido construida con
ocho cajas cúbicas de lado 3dm.

Si se pinta la parte exterior de la torre, ¿cuál de las siguientes afirmaciones NO es


correcta?

A. 1 caja queda con 5 caras pintadas.


B. 4 cajas quedan con 4 caras pintadas.
C. 3 cajas quedan con 3 caras pintadas.
D. 3 cajas quedan con 2 caras pintadas.

Gráficas 9. Visualización y análisis de objetos tridimensionales

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

De los 22 estudiantes que presentan la prueba, 9 correspondiente al 41% acertaron


con la respuesta D, y 13 equivalente al 59% no tuvieron éxito, de lo cual se puede
concluir que la mayoría de los estudiantes tienen dificultad en visualizar y analizar
objetos tridimensionales desde diferentes posiciones y vistas, lo que conlleva a la
necesidad de realizar una estrategia pedagógica, que permita el mejoramiento de
las representaciones mentales, haciendo uso del pensamiento espacial, por medio
de su representación mental (Villamizar, 2018), que es llevada a la realidad por
medio de las TIC en presentaciones en figuras de 3D Sandi (2018).
DÉCIMA PREGUNTA (10): Camilo observó un sólido desde distintas posiciones.
Esto fue lo que Camilo observó:

¿Cuál de los siguientes sólidos observó Camilo?

Gráficas 10. Observación de objetos desde diferentes posiciones

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

De acuerdo a la cantidad de educandos que presenta la prueba, 15 estudiantes


equivalente al 68% responden acertadamente el literal C y, 7 estudiantes
correspondientes al 32%, no aciertan: con este resultado se puede inferir que la
mayoría de los estudiantes tienen conocimiento y observación de objetos en
diferentes posiciones y vistas. Sin embargo, la cantidad de estudiantes que no lo
logran, es un porcentaje demasiado alto para el nivel de escolaridad, demostrando
la necesidad de fortalecer esta competencia por medio de la inclusión de ejercicios
que demanden de la composición y descomposición de figuras Cardil, R (2020),
teniendo en cuenta sus representaciones Gutiérrez & Bulla (2013), haciendo uso de
herramientas TIC para su representación en 3D Sandi (2018).

5.2 ENCUESTA: VALORACIÓN USO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS

Figura 18. Encuesta de valoración de uso de recursos tecnológicos

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Objetivo 3: Implementar la estrategia pedagógica diseñada en la App Inventor que


conlleve al desarrollo de características y vistas de objetos tridimensionales desde
diferentes posiciones en los estudiantes de grado séptimo de la sede central de la
Institución Educativa Sebastián de Belalcázar.

Resultados de la encuesta: La información necesaria se recolecta a través de una


encuesta de valoración conformada por 15 preguntas, 13 de ellas de tipo
selección múltiple y 2 de casilla de verificación con múltiple posibilidad de selección.
Dichas preguntas se elaboraron con el fin de conocer si algún estudiante no tenía
los instrumentos tecnológicos requeridos, se les pudiera buscar la solución a la
problemática y así, pudiesen participar en el proyecto. Las primeras 9 preguntas de
la encuesta, se encuentran sustentadas en Alises (2017), quien refiere que los
dispositivos móviles hacen parte de la vida de los estudiantes desde tempranas
edades, haciéndolos nativos digitales y por lo tanto dándoles una ventaja en el
manejo y disposición de estos en la instalación y uso de cualquier aplicación. La
encuesta fue creada con la herramienta Google Formularios y estuvo enfocada a la
Valoración del uso de recursos tecnológicos por 22 estudiantes de séptimo grado,
se procedió a la interpretación y análisis individual de las preguntas obteniendo los
siguientes resultados para cada uno de ellas:

PRIMER PREGUNTA: ¿Tiene fácil acceso a recursos tecnológicos como


Computadores, Tablets o Smartphone?

Gráficas 11. Facilidad de acceso a recursos tecnológicos (Computadores, Tablets


o Smartphone)

Fuente: Google Formularios

De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 50% y el 31.8% de


ellos siempre y casi siempre tienen un fácil acceso a recursos tecnológicos como
Computadores, Tablets o Smartphone, mientras que el 9.1% y el 4.5% algunas
veces, muy pocas veces o nunca tienen acceso a dichos dispositivos. Estos
resultados permiten concluir que la mayoría de la muestra selecciona tiene fácil
acceso a recursos tecnológicos, lo cual, facilitaría la puesta en marcha de la
propuesta pedagógica implementada en App Inventor para fortalecer las
características de objetos tridimensionales.
SEGUNDA PREGUNTA: ¿Es de su propiedad algún recurso tecnológico cómo?...

Gráficas 12. Propiedad de algún recurso tecnológico

Fuente: Google Formularios

De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 50% tiene un celular


inteligente de gama media con 2 GB o 3 GB de memoria RAM, el 27.3 % cuenta
con un computador, el 13.6% posee un celular de gama baja con 1 GB de memoria
RAM, el 4.5% ostenta un celular de gama alta con 4 GB o más de memoria RAM y
un 4.5% manifiesta no tener ningún dispositivo tecnológico de su propiedad. Estos
resultados permiten concluir que el 68,1% (15) de la muestra seleccionada tiene de
su propiedad un dispositivo móvil, lo cual, facilita a un más el proceso de ejecución
de la App Móvil Mi mundo en 3D ya que la mayoría no tendrían que depender del
dispositivo y tiempo de otra persona.

TERCER PREGUNTA: ¿Quién en su familia posee algún recurso tecnológico como


Computador, Tablet o Smartphone? Puede elegir una o más opciones

Gráficas 13. Posesión de recurso tecnológico por parte de un familiar

Fuente: Google Formularios


De la gráfica anterior podemos deducir que solo el 9.1% (2) de los 22 estudiantes
no tienen a nadie en su familia cercana que posea algún recurso tecnológico como
Computador, Tablet o Smartphone, mientras que el 90.9% de los estudiantes
cuentan con algún familiar que posee algún recurso tecnológico. Estos resultados
permiten concluir que si los estudiantes no llegasen a tener un dispositivo propio
para la puesta en marcha de la App Móvil pueden recurrir a alguno de los familiares
nombrados anteriormente y así asegurar su participación en el desarrollo de la
actividad mediada por la aplicación móvil Mi mundo en 3D.

CUARTA PREGUNTA: ¿El recurso tecnológico de su familia es?

Gráficas 14. Recurso tecnológico de la familia

Fuente: Google Formularios

De la gráfica anterior, se puede evidenciar que el recurso tecnológico familiar con


mayor porcentaje es el celular inteligente de gama media, con 2 GB o 3 GB de
memoria RAM siendo el resultado de un 36.4%, el 22.7% con un celular de gama
alta con 4 GB o más de memoria RAM, el 18.2% con un celular de gama baja
con 1 GB de memoria RAM, un 18.2% con un computador y un 4.5% manifiesta que
en su familia no poseen ningún recurso tecnológico. De lo anterior podemos
concluir, que en la familia de 21 estudiantes existe un dispositivo tecnológico que
les dará la posibilidad de participar activamente en la implementación de la App
Móvil Mi Mundo en 3D y solamente uno no tendría esta opción, al cual se le buscará
por medio de la institución el préstamo de la herramienta que requiere.
QUINTA PREGUNTA: ¿Tiene acceso a Internet por?

Gráficas 15. Acceso a internet

Fuente: Google Formularios

De la gráfica anterior se puede evidenciar que 21 estudiantes de la muestra


seleccionada cuentan con conexión a internet constante, ya sea por medio de WI
– FI o plan de datos en el celular, mientras que el 4.5% (1) cuenta con internet por
medio de plan de datos con recargas en el celular. De lo anterior podemos concluir
que el 100% de la muestra puede acceder a la plataforma Play Store para
descargar la aplicación Mi Mundo en 3D y desarrollar una de sus actividades, la
cual requiere la conexión a Internet.

SEXTA PREGUNTA: ¿Constantemente utiliza recursos tecnológicos como


Computadores, Tablets o Smartphone?

Gráficas 16. Uso frecuente de recursos tecnológicos

Fuente: Google Formularios


De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 54.5% y el 36.4%
siempre o casi siempre utilizan constantemente recursos tecnológicos como
Computadores, Tablets o Smartphone, mientras que el 4.5% muy pocas veces o
nunca utilizan constantemente dichos recursos. De lo anterior podemos concluir que
el 95.4% (21) de la muestra seleccionada están muy familiarizados con los recursos
tecnológicos mencionados anteriormente ya que los usan constantemente, esto
facilitará que la muestra pueda acceder a la App Móvil Mi Mundo en 3D siguiendo
las indicaciones técnicas dadas por las docentes.

SÉPTIMA PREGUNTA: ¿Maneja con facilidad recursos tecnológicos como


Computadores, Tablets o Smartphone?

Gráficas 17. Facilidad de manejo de recursos tecnológicos

Fuente: Google Formularios

De la anterior grafica podemos deducir que el 54.5% siempre utiliza y el 36.4%


de los estudiantes encuestados casi siempre utilizan o manejan con facilidad
recursos tecnológicos como Computadores, Tablets o Smartphone, mientras que
el 4.5% solo algunas veces o nunca. Lo anteriormente mencionado permite concluir
que el 90.9% de la muestra es eficiente en el manejo de los recursos tecnológicos,
lo cual es un valor agregado ya que podrán trabajar en la App Móvil Mi Mundo en
3D con mayor confianza y seguridad.
OCTAVA PREGUNTA: ¿Conoce y maneja con facilidad el Play Store?

Gráficas 18. Conocimiento y manejo del Play Store

Fuente: Google Formularios

De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 86.4% conocen y


manejan la plataforma Play Store, el 9.1% casi siempre conoce y maneja con
facilidad el Play Store, mientras que el 4.5% solo algunas veces lo hace. Esto
permite concluir que 21 de los 22 participantes de la muestra siempre han conocido
y manejado el Play Store, lo que facilitará la búsqueda de la App Mi Mundo en 3D
de la misma. Se le brinda apoyo al estudiante que desconoce la plataforma Play
Store para su adecuado manejo.

NOVENA PREGUNTA: ¿Instala con facilidad aplicaciones en el Computador,


Tablets o Smartphone?

Gráficas 19. Facilidad para instalar aplicaciones

Fuente: Google Formularios


De los 22 estudiantes encuestados, se puede evidenciar que el 68.2% y el 22.7%
siempre y casi siempre instala con facilidad aplicaciones en el Computador, Tablets
o Smartphone, mientras que el 9.1% logra hacerlo algunas veces. De lo anterior,
podemos concluir que el 100% de la muestra encuestada es capaz de instalar una
aplicación en un recurso tecnológico, lo que permite dar los primeros pasos hacia la
puesta en marcha de la propuesta pedagógica mediada por una App Móvil, porque
los estudiantes deben descargarla del Play Store e instalarla en cada uno de sus
dispositivos móviles.

DECIMA PREGUNTA: ¿Utiliza recursos tecnológicos como el Computador, Tablets


o Smartphone en actividades académicas?

Gráficas 20. Utilización de recursos tecnológicos en actividades académicas

Fuente: Google Formularios

De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 40.9% utiliza


recursos tecnológicos como el Computador, Tablets o Smartphone en actividades
académicas, siempre y casi siempre; un 9.1% algunas veces y un 4.5% muy pocas
veces o nunca. De lo anterior, se concluye que el 90.9% (20) de la muestra ha
utilizado los recursos tecnológicos en actividades académicas. Diez- Echevarría,
Valencia y Cadavid (2018) proponen la inclusión de las TIC como una estrategia
que logra integrar de manera activa a los estudiantes con sus aprendizajes, siendo
esto una ventaja, ya que la aplicación móvil que se implementa en la presente
investigación tiene como fin fortalecer las características de figuras
tridimensionales.
UNDECIMA PREGUNTA: ¿Utiliza recursos tecnológicos como el Computador,
Tablets o Smartphone solo para actividades sociales como el uso de Facebook,
WhatsApp, Twitter e Instagram?

Gráficas 21. Uso de recursos tecnológicos en actividades sociales

Fuente: Google Formularios

De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 40.9% algunas veces


utilizan los recursos tecnológicos como el Computador, Tablets oSmartphone solo
para actividades sociales, el 22.7% casi siempre, el 13.6% siempre o nunca; el 9.1%
muy pocas veces. De lo anterior se concluye que el 63,6% de los estudiantes utiliza
algunas veces y casi siempre los recursos tecnológicos para navegar en redes
sociales, esto permite corroborar lo referido por Alises (2017), quien manifiesta que
las TIC, especialmente los dispositivos móviles no son usados de forma correcta,
perdiendo el potencial que estos pueden ofrecer. En este orden de ideas, la puesta
en marcha de la aplicación móvil MI MUNDO EN 3D, dará la oportunidad de mostrar
a los estudiantes que estas herramientas no solo son útiles para actividades
sociales, sino para afianzar procesos de enseñanza – aprendizaje con mayor
significado, como lo expone Zapata (2015), refiriendo que la incorporación de
dispositivos móviles en procesos educativos, eleva las capacidades y habilidades
de los estudiantes.

DUODÉCIMA PREGUNTA: ¿Ha descargado aplicaciones móviles educativas?

Gráficas 22. Descarga de aplicaciones móviles educativas

Fuente: Google Formularios


De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 40.9% algunas veces
ha descargado aplicaciones móviles educativas, el 22.7% siempre y casi siempre,
mientras que el 9.1% muy pocas veces y el 4.5% nunca lo ha hecho. De lo anterior
se puede concluir que el 86.3% de la muestra seleccionada, se interesa por
descargar aplicaciones móviles educativas, que les permite el aprendizaje o
afianzamiento de sus conocimientos, concluyendo con esto que la inclusión de las
TIC permite fortalecer los procesos de enseñanza – aprendizaje en cualquier
momento y lugar como lo indica Burbules y Joung-Souk, siendo esto una ventaja,
ya que la presente propuesta pedagógica está enmarcada en el uso de una app
móvil.

DECIMA TERCER PREGUNTA: ¿Ha utilizado aplicaciones móviles para


desarrollar o afianzar sus conocimientos?

Gráficas 23. Utilización de aplicaciones móviles para desarrollar o afianzar


conocimientos

Fuente: Google Formularios

De la gráfica anterior se puede evidenciar que el 45.5% de los estudiantes


encuestados, ha utilizado aplicaciones móviles para desarrollar o afianzar sus
conocimientos, el 36.4% algunas veces y el 9.1% siempre o nunca. Estos
porcentajes concluyen, que el 81.4% (18) de la muestra siente interés por
desarrollar o afianzar sus conocimientos apoyándose en una App Móvil de carácter
educativo, lo cual apoya lo expuesto por Rojas, Conei, Bernal, Astudillo y Contreras
(2019) quienes plantean la importancia que tienen los juegos digitales y pruebas, en
procesos académicos.
DECIMO CUARTA PREGUNTA: ¿Ha utilizado recursos tecnológicos como el
Computador, Tablets o Smartphone en el desarrollo de las diferentes clases?

Gráficas 24. Utilización de recursos tecnológicos en el desarrollo de diferentes


clases

Fuente: Google Formularios

De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 36.4% han utilizado


los recursos tecnológicos como el Computador, Tablets, o Smartphone en el
desarrollo de las diferentes clases, el 31.8% casi siempre, el 22.7% algunas veces,
mientras que el 4.5% muy pocas veces o nunca. De lo anterior se puede concluir
que los docentes de la Institución Educativa San Sebastián de Belalcázar utilizan
los recursos tecnológicos antes mencionados, para afianzar y profundizar en
procesos académicos, aprovechando todo el potencial que estos dispositivos
pueden ofrecer; Ferrer (2017), expone que las TIC son herramientas que permiten
apoyar procesos de enseñanza – aprendizaje para lograr el desarrollo de las
competencias en los estudiantes. Gracias a esto la puesta en marcha de la App
Móvil Mi Mundo en 3D se verá beneficiada ya que los estudiantes encuentran en los
recursos tecnológicos o en aplicaciones móviles otra manera de aprender.

DECIMO QUINTA PREGUNTA: ¿Es de su preferencia el uso de recursos


tecnológicos para afianzar conocimientos que una clase convencional?

Gráficas 25. Preferencia de uso de recursos tecnológicos en una clase


convencional

Fuente: Google Formularios


De los 22 estudiantes encuestados se puede evidenciar que el 63.3% prefieren
algunas veces el uso de recursos tecnológicos para afianzar sus conocimientos que
una clase convencional, el 18.2% siempre, el 13.6% casi siempre y el 4.5% nunca.
De lo anterior podemos concluir que más de la mitad de los estudiantes, aún no ven
los recursos tecnológicos como una oportunidad de cambio en la adquisición de sus
conocimientos, prefiriendo una clase convencional y tradicional. Alises (2017),
manifiesta que el problema no es la tecnología, sino la metodología y como se
trabajan los contenidos en el aula, por lo tanto, es fundamental el rol del docente en
la transformación de esta perspectiva. Se espera que, con la implementación de la
propuesta pedagógica de la presente investigación, los estudiantes mejoren su
percepción acerca de los recursos tecnológicos antes mencionados, como
herramientas que los ayudan a desarrollar y afianzar sus conocimientos con mayor
seguridad y de esta manera, pasar de una educación convencional a una educación
innovadora. Teniendo en cuenta lo referido por.
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN

6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA

Nombre de la propuesta pedagógica: “Mi mundo en 3D”

6.1.1 Fase de diseño

Esta propuesta pedagógica creada para los estudiantes del grado séptimo de la
Institución Educativa Sebastián de Belalcázar corregimiento de Guanabanal Palmira
Valle mediante la aplicación “Mi mundo en 3D” con el objetivo de fortalecer las
características y vistas de objetos tridimensionales desde diferentes posiciones.

Tabla 3. Propuesta pedagógica


SECCIÓN GENERAL
Nivel de educación Básica secundaria
Grado séptimo
Dificultad para identificar las características y vistas de
Problema a
objetos tridimensionales desde diferentes posiciones y
solucionar
vistas.
Un aprendizaje unido al conocimiento de tecnología, se
constituye en propósito que no puede aplazarse, ya que
se pretende que los estudiantes estén en capacidad de
comprender, evaluar, usar y transformar el conocimiento,
ampliarlo, aplicarlo a sistemas tecnológicos, como
requisito para su desempeño en la vida social y productiva.
Es decir, con el propósito de reiterar su importancia y
relevancia en la educación, “el desarrollo de actitudes
científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades
Justificación que son necesarias para enfrentarse con un ambiente que
cambia rápidamente y que son útiles para resolver
problemas, proponer soluciones y tomardecisiones sobre la
vida diaria”. (UniAndes 2019).

Igualmente, se puede observar que, entre los propósitos de


la ciencia, el conocimiento, están la observación y
comprensión del mundo, unido a la búsqueda de
explicaciones y modelos que permitan predecirlo,
explorarlo; aspecto importante para el avance de la
humanidad y que unido a la tecnología, tiene como objetivo
del cambio de situaciones y del entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades. Hoy no es posible
pensar solo en una de ellas, desligadas, sino que deben
relacionarse profundamente las dos, ya que están
íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y
comparten procesos de construcción de conocimiento.

La relación entre tecnología y ciencia - conocimiento es


amplia y en ambas direcciones, y no se reduce a la idea
corriente en la cual la tecnología sería el resultado de la
aplicación del conocimiento científico. (UniAndes 2019)

Así mismo, se argumenta que las TIC permiten y facilitan la


forma de trabajar y los procesos de aprendizaje. Por lo
consiguiente hay que aclarar que no es la tecnología el
cambio, sino la metodología que debe basarse en
actividades que se centren en los intereses y necesidades
de los estudiantes, para que el asuma la importancia que
tiene el uso adecuado de las TIC, ya que promueven
también la cooperación entre iguales. Esto les facilita la
elaboración de estrategias de estudio, que animan a
comprender, a investigar y a crear información nueva. Se
debe de tener claro que las TIC no solo sirven comofuentes
de información y no solo son potentes herramientas para
trabajar, sino también dan la oportunidad de diseñar y un
espacio para compartir información. Alegría (2015)

Una de las herramientas que ayudan a facilitar la obtención


de habilidades y destrezas es el uso de la tecnología y en
específico el uso de las TIC. Cuando el docente utiliza esta
herramienta como parte de una estrategia pedagógica,
logra que la creatividad, la innovación y la gestión de
información, competencias de carácter importante en el
Elemento proceso de aprendizaje de los estudiantes, sean
diferenciador desarrolladas elevando el conocimiento integral de los
mismos. (Innova – TE 330 2016)

El poder organizar, visualizar y crear figuras desde


diferentes posiciones, hacen de la estrategia un
procedimiento dinámico y potencializador. Sucesos que
pueden ser repetidos una y otra vez. Igualmente, la
estrategia no es exclusiva para grado séptimo, sino que
su ámbito de aplicación abarca todos los grados de
secundaria y media, incluso, pueden mencionarse cuarto
y quinto de primaria.

 Estándar Represento objetos tridimensionales desde diferentes


Curricular posiciones y vistas.
 Represento objetos tridimensionales desde diferentes
Posiciones y vistas.
 Comparo y clasifico objetos tridimensionales de
acuerdo con componentes (caras, lados) ypropiedades.
 Elemento
 Construyo y descompongo figuras y sólidos a partir de
Básico de
condiciones dadas.
competencia.
 Construyo objetos tridimensionales a partir de
representaciones bidimensionales

 Aceptar que el conocimiento matemático es resultado de


una evolución histórica, de un proceso cultural, cuyo
estado actual no es, en muchos casos, la culminación
definitiva del conocimiento y cuyos aspectos formales
constituyen sólo una faceta de este conocimiento.

 Valorar la importancia que tienen los procesos


constructivos y de interacción social en la enseñanza y
en el aprendizaje de las matemáticas.

 Considerar que el conocimiento matemático (sus


conceptos y estructuras), constituyen una herramienta
 Lineamientos potente para el desarrollo de habilidades de
curriculares pensamiento.

 Reconocer que existe un núcleo de conocimientos


matemáticos básicos que debe dominar todo
ciudadano.

 En los sistemas geométricos se hace énfasis en el


desarrollo del pensamiento espacial, el cual es
considerado como el conjunto de los procesos cognitivos
mediante los cuales se construyen y se manipulan las
representaciones mentales de los objetos del espacio,
las relaciones entre ellos, sus
transformaciones, y sus diversas traducciones a
representaciones materiales.

1_Juguemos con el 3D
Actividades en la 2_Conectando
APP. 3_Rompiendo el coco
4_mirá, ve…
DESARROLLO DE SECCIÓN UNIDADES DE APRENDIZAJE
Competencias a desarrollar, establecidas por el Ministerio de Educación
Nacional:
 Comunicación
 Razonamiento
 Modelación
 Representación
Derechos básicos de aprendizaje según el Ministerio de Educación
DBA 5.
Observa objetos tridimensionales desde diferentes puntos de vista, los
representa según su ubicación y los reconoce cuando se transforman mediante
rotaciones, traslaciones y reflexiones.
Capturas de pantalla de inicio del curso:

Figura 19. Captura de pantalla de la aplicación MI MUNDO EN 3D introducción

Fuente: Aplicación Móvil MI MUNDO EN 3D


Figura 20. Estudiantes utilizando la aplicación MI MUNDO EN 3D

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

6.1.2 Implementación de la propuesta con el desarrollo de las actividades

Tabla 4. Actividad 1. Juguemos con el 3D


Nombre de Actividad No. 1:
Juguemos con el 3D
Teóricos que avalan esta actividad:
Los objetos denominados tridimensionales u objetos sólidos geométricos, tienen
como características dimensionales (longitud, profundidad y altura), por lo que
ocupan un lugar en el espacio. Se subdividen en dos ramas: poliedros y cuerpos
redondos. Los poliedros tienen caras en forma de polígonos, como el cubo o la
pirámide; mientras que los cuerpos redondos son originados a través de la rotación
de figuras planas sobre un eje y tienen curvatura, como el cilindro o el cono, que
provienen de la rotación de un rectángulo y de un triángulo, respectivamente.
Rodríguez (2014).

Los objetos tridimensionales se encuentran inmersos dentro del pensamiento


espacial, entendido éste como “el conjunto de los procesos cognitivos mediante los
cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos
del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus
diversas traducciones o representaciones materiales” que parte de un
conocimiento, es decir, del estudio de conceptos y propiedades de los objetos en
el espacio físico y de los conceptos y propiedades del espacio geométrico con las
propiedades de los cuerpos en virtud de su posición y vista. En este primer
momento del pensamiento espacial-geométrico, no son importantes las mediciones
ni los resultados numéricos de las medidas, sino las relaciones entre los objetos
involucrados en el espacio, y la ubicación y relaciones del individuo con respecto a
estos objetos y a este espacio. MEN (2013)

Competencia:
 Razonamiento: Establecer relaciones utilizando características métricas y/o
geométricas de distintos tipos de figuras bidimensionales y tridimensionales.
 Comunicación: Reconocer características de objetos geométricos y métricos.
Contenido temático:
 Clasificación de los polígonos según el número de lados (triángulo,
cuadrilátero, pentágonos, hexágono, etc)
 Reconozco las tres dimensiones
Descripción:
Se inicia con el juego del Tetrix en el cual se le solicita al estudiante que elija el
tiempo que desea jugar (2, 3 ó 5 minutos), teniendo como objetivo es armar la
mayor cantidad de líneas horizontales con las piezas dadas, al finalizar el tiempo
se realiza una serie de preguntas que permiten conocer los saberes previos de la
temática sobre la cantidad de lados que conforman el polígono y su respectivo
nombre. Posteriormente se realiza la estructuración de los conocimientos sobre la
clasificación de polígonos que hacen parte de la cara de los sólidos geométricos
según la cantidad de sus lados y los componentes de la bidimensionalidad y
tridimensionalidad, pasando a realizar una actividad de transferencia de lo
observado, finalizando con una actividad evaluativa donde recibirá una nota
determinada según la cantidad de respuestas acertadas.

Secuencia didáctica: la unidad de aprendizaje se presenta en tres momentos


 Proceso de exploración o saberes previos: teniendo en cuenta el juego de
Tetrix y las piezas que los estudiantes han utilizado, se realizan una serie de
preguntas para indagar la cantidad de lados y el nombre del polígono.
 Proceso de estructuración o desarrollo: se da a conocer la clasificación de
polígonos según el número de lados (triángulo, cuadrilátero, pentágonos,
hexágono, etc.) y los compontes de las dos y tres dimensiones a través de
imágenes que permitan observar la bidimensionalidad y tridimensionalidad con
sus componentes. Después a partir de 4 figuras diferentes el estudiante
selecciona el nombre de los polígonos según la cantidad de lados y
posteriormente clasifica las figuras y sólidos en objetos bidimensionales o
tridimensionales.
 Proceso de evaluación: se realiza una evaluación tipo saber de cuatro
preguntas de selección múltiple con una única respuesta, dónde se muestran
figuras y sólidos geométricos y los estudiantes deben seleccionar la respuesta
correcta a la pregunta dada. Al finalizar la evaluación, el estudiante recibirá una
nota determinada según la cantidad de respuestas acertadas, teniendo en
cuenta que cada pregunta tiene un valor de 1,25. Cada una de las preguntas
está diseñada para conocer el desempeño en las competencias descritas.

Línea de Actividades del Actividades del Recursos


tiempo estudiante docente didácticos
Ingreso y Saludo, llamado a Recurso humano.
disposición para lista,
5’ la clase. Saludo. recomendaciones
generales para la
clase.
Atender las Explicación sobre el Recurso humano.
indicaciones y manejo de la Computador.
seguir el paso a aplicación móvil. Teléfono móvil de
10’
paso para el los estudiantes.
ingreso a la Aplicación móvil.
aplicación móvil.
Leer las Orientar el proceso Recurso humano.
indicaciones y de trabajo en la Computador.
10’ realizar la aplicación móvil. Teléfono móvil de
actividad los estudiantes.
introductoria. Aplicación móvil.
Observar la Orientar el proceso Recurso humano.
clasificación de de trabajo en la Computador.
polígonos según aplicación móvil y Teléfono móvil de
el números de responder las los estudiantes.
lados (triángulo, inquietudes que Aplicación móvil.
cuadrilátero, presenten los
20’ pentágonos, estudiantes.
hexágono, etc) y
los compontes de
las dos y tres
dimensiones,
para realizar la
selección de
nombres de los
polígonos según
la cantidad de sus
lados, para luego
clasificar los
objetos y figuras
según la
dimensión que
tengan.
Realizar el Orientar el proceso Recurso humano.
proceso de de trabajo en la Computador.
evaluación por aplicación móvil y Teléfono móvil de
medio de la responder las los estudiantes.
aplicación móvil inquietudes que Aplicación móvil.
al escoger los presenten los
nombres de los estudiantes.
10’
polígonos y la Recoger evidencias
clasificación en del trabajo
bidimensionales realizado.
y tridimensionales
de figuras y
sólidos
geométricos.
Evaluación: siendo esta formativa y continua, se realiza durante todo el proceso
de enseñanza-aprendizaje observando las dificultades y progresos de los
estudiantes al tener en cuenta:
 Se realiza un proceso reflexivo y de retroalimentación de la clase entre
docentes y estudiantes.
 Captura de pantalla del trabajo realizado por los estudiantes en la aplicación.

Herramientas o recursos didácticos:


 Computador
 Teléfonos móviles
 Aplicación móvil
Evidencias que respaldan:
 Previamente al desarrollo de las actividades planteadas se pedirá a los
estudiantes que descarguen la APP móvil “Mi mundo en 3D” a sus Smartphone.
Figura 21. Captura de pantalla de la aplicación Actividad 1Juguemos con el 3D

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 22. Presentación y desarrollo de la actividad 1 Juguemos con el 3D

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Tabla 5. Actividad 2. Conectando


Nombre de Actividad No. 2:
Conectando
Teóricos que avalan esta actividad:
Ausubel (1963) define el aprendizaje significativo como una sucesión de pasos
continuos a través del cual nuevos conocimiento o nueva información trasmitida se
une de manera no arbitraria y no literal con los procesos mentales, esquemas o
habilidades de pensamiento con los que la persona sabe que puede aprender.
Dentro del proceso del aprendizaje significativo se puede identificar la trasformación
que sufre el significado lógico del aprendizaje y su conversión en significado
psicológico. 20 El aprendizaje significativo es la herramienta que los
humanos utilizan para adquirir y guardar grandes cantidades de ideas e
informaciones para luego interpretarlas y convertirlas en conocimiento. Alegría
(2015).

Los estudiantes deben desarrollar la habilidad de visualizar, la cual les permitirá


entender más claramente el mundo que los rodea, identificando características de
figuras sólidas, se espera que los estudiantes con la ayuda del material tecnológico,
puedan llegar a reconocer las características de los poliedros, como son sus formas,
caras, aristas, vértices. En didáctica de las matemáticas, está demostrado que, en
todos los campos de las matemáticas escolares, el aprendizaje y la enseñanza
resultan más fáciles y profundas cuando evitan la abstracción innecesaria y se
apoyan en representaciones o modelizaciones graficas o físicas que los estudiantes
pueden observar, construir, manipular o transformar, presentar conceptos a los
estudiantes mediante figuras o construcciones que los representen o describan, y
ahora mejor con la ayuda de software educativo. Para comunicar y expresar la
información espacial que se percibe al observar los objetos tridimensionales es de
gran utilidad el uso de representaciones planas de las formas y relaciones
tridimensionales. Hay distintos tipos de tales representaciones. Cada una es
importante para resaltar un aspecto, pero es necesario utilizar varias a la vez para
desarrollar y completar la percepción del espacio. La representación en el plano de
cuerpos sólidos o de objetos de la realidad, puede hacerse mediante dibujos de
vista única o dibujos de vista múltiples. Álvarez (2017).

Competencia:
 Razonamiento: Clasificar figuras bidimensionales de acuerdo a características
específicas, ya sean estas geométricas o métricas.
 Comunicación: Identificar relaciones entre figuras bidimensionales y
tridimensionales

Contenido temático:
 Clasificación de objetos tridimensionales según su forma
 Elementos de los poliedros.
 Elementos de los cuerpos redondos.
Descripción: se inicia la actividad con un juego donde los estudiantes deben
seleccionar objetos tridimensionales con cara curva o plana para obtener 50 puntos
y lograr pasar a la siguiente actividad, donde se da a conocer la clasificación de los
cuerpos geométricos en poliedros y cuerpos redondos, reconociendo las
características de estos, realizando posteriormente una actividad con lista de
selección a una determinada pregunta referente al tema visto. Se finaliza con una
actividad evaluativa donde recibirá una nota determinada según la cantidad de
respuestas acertadas.
Secuencia didáctica: la unidad de aprendizaje se presenta en tres momentos
 Proceso de exploración o saberes previos: por medio de un juego, los
estudiantes seleccionan objetos tridimensionales, con caras planas o curvas,
para obtener 50 puntos y lograr pasar a la siguiente actividad, si el estudiante
toca un objeto que no es el indicado perderá dos puntos, finalmente si los objetos
con caras planas o curvas llegan hasta la parte superior de la pantalla perderán
una vida. Es necesario ganar en este juego para continuar con el proceso de
estructuración de los conocimientos.
 Proceso de estructuración o desarrollo: se da a conocer la clasificación de
los objetos tridimensionales según su forma en poliedros y cuerpos redondos,
así como los elementos de cada uno, donde los estudiantes deberán observar
y leer para avanzar a la siguiente actividad de transferencia, la cual consiste en
escoger de la lista de selección la respuesta correcta a la pregunta.
 Proceso de evaluación: se realiza una evaluación tipo saber de cuatro
preguntas de selección múltiple con una única respuesta, dónde se muestran
objetos tridimensionales y se hacen preguntas sobre la clasificación y
características de los poliedros y cuerpos redondos, así como los elementos de
cada uno, a lo cual los estudiantes deben seleccionar la respuesta correcta a la
pregunta dada. Al finalizar la evaluación, el estudiante recibirá una nota
determinada según la cantidad de respuestas acertadas, teniendo en cuenta que
cada pregunta tiene un valor de 1,25. Cada una de las preguntas está diseñada
para conocer el desempeño en las competencias descritas.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
Ingreso y disposición Saludo, llamado a lista, Recurso humano.
para la clase.Saludo. recomendaciones
5’
generales para la
clase.
Atender las Explicación sobre el Recurso humano.
indicaciones y seguir manejo de la actividad Computador.
el paso a paso para en la aplicación móvil. Teléfono móvil de
el manejo en esta los estudiantes.
10’ actividad de la Aplicación móvil.
aplicación móvil para
realizar la
exploración de
saberes previos.
Observar la Orientar el proceso de Recurso humano.
clasificación de los adquisición de Computador.
10’ objetos conocimientos en la Teléfono móvil de
tridimensionales en aplicación móvil. los estudiantes.
cuerpos redondos y Aplicación móvil.
poliedros, así como
los elementos
(vértices, caras, y
bases)
Realizar la actividad Orientar el proceso de Recurso humano.
de afianzamiento de trabajo en la aplicación Computador.
tema por medio de la móvil y responder las Teléfono móvil de
selección la inquietudes que los estudiantes.
respuesta correcta a presenten los Aplicación móvil.
la pregunta de la estudiantes.
cantidad de
20’ elementos (vértices,
caras, y bases) que
tiene cada objeto
tridimensional
observado y la
clasificación en
poliedros y cuerpos
redondos.
Realizar el proceso Orientar el proceso de Recurso humano.
de evaluación por trabajo en la aplicación Computador.
medio de la móvil y responder las Teléfono móvil de
aplicación móvil al inquietudes que los estudiantes.
escoger la respuesta presenten los Aplicación móvil.
10’ a las preguntas estudiantes. Recoger
dadas sobre la evidencias del trabajo
clasificación de realizado.
objetos
tridimensionales y
sus elementos.
Evaluación: siendo esta formativa y continua, se realiza durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje observando las dificultades y progresos de los estudiantes
al tener en cuenta:
 Se realiza un proceso reflexivo y de retroalimentación de la clase entre
docentes y estudiantes.
 Captura de pantalla del trabajo realizado por los estudiantes en la aplicación.
Herramientas o recursos didácticos:
 Computador
 Teléfonos móviles
 Aplicación móvil
Evidencias que respaldan:
Figura 23. Captura de pantalla de la aplicación Actividad 2 Conectando

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 24. Presentación y desarrollo de la actividad 2 Conectando

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Tabla 6. Actividad 3. Rompiendo el coco


Nombre de Actividad No. 3:
Rompiendo el coco
Teóricos que avalan esta actividad:
De forma general, se considera la visualización y la orientación espacial como un
conjunto de habilidades relacionadas con el razonamiento espacial. Visualizar y
orientar un objeto, un sujeto o un espacio, no incluye únicamente la habilidad de
“ver” los objetos y los espacios, sino también la destreza de reflexionar sobre ellos
y sus posibles representaciones, así como las relaciones entre sus partes, su
estructura, y el reconocimiento de sus posibles transformaciones (rotación,
sección). Los estudiantes deben ser competentes para ubicar, desplazar y orientar
la posición y vista de los poliedros, logrando la representación de las figuras
tridimensionales con el uso de las herramientas TIC, donde dibujan trazan,
transforman, reconocen, describen elementos sus propiedades y construyen
poliedros, permiten evidenciar este proceso mediante la construcción de dibujos
relacionados con su entorno, en algunas de las actividades se les pide graficar el
colegio, una pista de obstáculos e identificar figuras propias de su espacio, lo cual
logran realizar con ayuda del software, por lo tanto si se logra evidenciar en los
estudiantes esquemas de razonamiento geométrico – espacial en el desarrollo de
problemas de aprendizaje mediados por TIC. Álvarez (2017).

En la geometría se habla de tres procesos cognitivos: visualización, construcción y


razonamiento que, a pesar de que se desarrollan separadamente, se hace
necesaria su articulación para la resolución de situaciones geométricas. De esta
manera, se diseñan estrategias que favorecen las diferentes maneras de aprender
desde los tres procesos cognitivos. El uso educativo de las TIC fomenta el desarrollo
de actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia y la tecnología eluso de
programas interactivos y la búsqueda de información científica en Internet ayuda a
fomentar la actividad de los alumnos durante el proceso educativo, ayudando a
generar el intercambio de ideas, a mejorar la motivación y el interés de los
educandos por el aprendizaje de las ciencias. Cuentas (2017).
Competencia:
 Razonamiento: Clasificar figuras bidimensionales de acuerdo a características
específicas, ya sean estas geométricas o métricas.
 Comunicación: Identificar relaciones entre figuras bidimensionales y
tridimensionales.
Contenido temático:
 Poliedro cóncavo y convexo
 Poliedros regulares e irregulares.
Descripción: para conocer los saberes previos en los estudiantes se realiza un
juego donde deben destruir ciertos objetivos según la indicación disparando desde
una nave espacial, logrando diez puntos por cada objetivo para dar continuidad a
la siguiente actividad de exploración, en la cual los estudiantes deben leer con
atención dos preguntas y seleccionar la respuesta correcta. Para estructurar el
conocimiento se da a conocer la clasificación de poliedros regulares o irregulares,
cóncavos o convexos, para poder realizar acertadamente la actividad de
estructuración al realizar una actividad de concentración al buscar parejas
relacionadas con el tema visto, pasando luego a una segunda actividad de
desarrollo donde los estudiantes deben escribir los nombres según la clasificación
solicitada de los poliedros. Se finaliza con una actividad evaluativa donde se realiza
una prueba tipo saber dónde los estudiantes deben seleccionar la respuesta
correcta a la pregunta dada.
Secuencia didáctica: la unidad de aprendizaje se presenta en tres momentos
 Proceso de exploración o saberes previos: se realiza un juego donde los
estudiantes deben destruir poliedros teniendo en cuenta si son regulares o
irregulares, cóncavos o convexos según la indicación dada y disparando desde
una nave espacial, logrando diez puntos en total para dar continuidad a la
siguiente actividad, en caso tal de que uno de los objetos no solicitados a destruir
toque la nave, se perderá una vida de tres que se tienen. Si llegan a perder todas
las vidas se reinicia el juego hasta cumplir con la meta. Luego se realizan dos
preguntas relacionadas con los poliedros que acaban de destruir.
 Proceso de estructuración o desarrollo: el estudiante deberá leer toda la
información entregada sobre la clasificación de los poliedros en regulares e
irregulares, cóncavos y convexos, para avanzar a la siguiente actividad de
estructuración del conocimiento, la cual consiste en buscar parejas relacionadas
con el tema visto, en la cual disponen de tres vidas, si se tiene un desacierto
perderán una vida, si llegan a perderlas todas, deben reiniciar la actividad,
pasando luego a una segunda actividad donde los estudiantes deben escribir los
nombres según la clasificación solicitada de los poliedros.
 Proceso de evaluación: se realiza una evaluación tipo saber de ocho preguntas
de selección múltiple con una única respuesta, dónde se muestran los poliedros
y una afirmación referente a su clasificación (regular, irregular, cóncavo o
convexo), los estudiantes deben seleccionar la respuesta correcta a la pregunta
dada. Al finalizar la evaluación, el estudiante recibirá una nota determinada
según la cantidad de respuestas acertadas, teniendo en cuenta que cada
pregunta tiene un valor de 0,625. Cada una de las preguntas está diseñada para
conocer el desempeño en las competencias descritas.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
Ingreso y Saludo, llamado a lista, Recurso humano.
5’ disposición para la recomendaciones
clase. Saludo. generales para la clase.
Atender las Explicación sobre el Recurso humano.
indicaciones y manejo de la aplicación Computador.
seguir el paso a móvil. Teléfono móvil de
paso para el los estudiantes.
manejo en esta Aplicación móvil.
10’
actividad de la
aplicación móvil
para realizar la
exploración de
saberes previos.
Observar la Orientar el proceso de Recurso humano.
10’
clasificación de trabajo en la aplicación Computador.
poliedros en móvil. Teléfono móvil de
regulares e los estudiantes.
irregulares, Aplicación móvil.
cóncavos y
convexos
Realizar la Orientar el proceso de Recurso humano.
actividad de trabajo en la aplicación Computador.
afianzamiento de móvil y responder las Teléfono móvil de
tema por medio de inquietudes que los estudiantes.
un juego de presenten los Aplicación móvil.
concentración al estudiantes.
buscar parejas
20’ relacionadas con el
tema visto y
clasificar
poliedros en
regulares,
irregulares,
cóncavos y
convexos.
Realizar el proceso Orientar el proceso de Recurso humano.
de evaluación por trabajo en la aplicación Computador.
medio de la móvil y responder las Teléfono móvil de
aplicación móvil al inquietudes que los estudiantes.
seleccionar las presenten los Aplicación móvil.
10’ respuestas estudiantes. Recoger
correctas de las evidencias del trabajo
afirmaciones realizado.
referentes a la
clasificación de los
poliedros.
Evaluación: siendo esta formativa y continua, se realiza durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje observando las dificultades y progresos de los estudiantes
al tener en cuenta:
 Se realiza un proceso reflexivo y de retroalimentación de la clase entre
docentes y estudiantes.
 Captura de pantalla del trabajo realizado por los estudiantes en la aplicación.
Herramientas o recursos didácticos:
 Computador
 Teléfonos móviles
 Aplicación móvil
Evidencias que respaldan:
Figura 25. Captura de pantalla de la aplicación Actividad 3 Rompiendo el coco

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 26. Presentación y desarrollo de la actividad 3 Rompiendo el coco

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Tabla 7. Actividad 4. Mirá, vé…


Nombre de Actividad No. 4:
Mirá, vé…
Teóricos que avalan esta actividad:
Alsina y otros, consideran que desarrollar el pensamiento visual y favorecer las
habilidades de visualización son dos objetivos claves en la educación de la
Geometría. Estos términos son tan importantes que es de vital relevancia que
sepamos distinguirlos. Visualizar es tener la capacidad de producir imágenes que
ilustren o representen determinados conceptos, sus propiedades o diferentes
situaciones, así como también la capacidad de realizar lecturas visuales a partir de
determinadas representaciones. Por ejemplo, dibujar un dodecaedro, apreciar que
un dibujo plano corresponde a un determinado poliedro, etc., son capacidades que
forman parte de la visualización. El pensamiento visual incluye la habilidad de
visualizar, pero va más allá, porque incluye aspectos como el reconocimiento de
determinadas formas, la manipulación de códigos, afirma Senechal: “El
pensamiento visual, si se explota convenientemente, puede revolucionar la forma
de hacer Geometría y enseñarla” Desarrollando el pensamiento visual, no solo
abrimos nuevos horizontes para enseñar Geometría, sino que facilitamos nuevas
maneras de descubrir y de investigar. Paz (2017).

Pierce, Stacey & Barkatsas, afirmaron que la tecnología ofrece nuevos enfoques
para la enseñanza y por lo tanto para el aprendizaje dentro y fuera del aula. La
investigación y la literatura profesional sugieren que los nuevos mediadores
didácticos pueden mejorar el aprendizaje a través de canales cognitivos,
metacognitivos y afectivos, nuevos y diferentes a los ya tradicionales. Por su parte
Lim afirmó que la principal motivación para la integración de las TIC en la educación
es que promueve en los estudiantes su pensamiento constructivo y les permite al
mismo tiempo trascender sus limitaciones cognitivas involucrándolos en ciertas
operaciones (cognitivas) que por otros medios tal vez no hubieran podido lograr. Se
favorece de esta manera el desarrollo de habilidades de orden superior tales como
el diseño, la toma de decisiones y la resolución de problemas que requieren análisis,
evaluación, relación entre las partes, imaginación y síntesis en un todo integrado.
Rojas (2018).
Competencia:
 Razonamiento: Establecer características de figuras bidimensionales y
tridimensionales a partir de procedimientos para la construcción de las mismas.
 Comunicación: Utilizar sistemas de referencia para representa la ubicación
de objetos geométricos.
Contenido temático:
 Vistas de un sólido
 Desarrollo plano de poliedros
 Descomposición de objetos tridimensionales.
Descripción: se inicia la actividad con la exploración de saberes previos donde el
estudiante debe escoger según la pregunta, como se verán los objetos desde
diferentes posiciones, así como el desarrollo plano de poliedros. En el proceso de
estructuración del conocimiento verán un video del desarrollo plano de un objeto
tridimensional. Posteriormente los estudiantes deberán leer con mucha atención la
contextualización para luego poder desarrollar las actividades de transferencia
donde deberán observar los sólidos y escoger la respuesta correcta según la
pregunta dada. Finalmente deberán realizar la evaluación tipo prueba SABER
referente al tema estudiado.
Secuencia didáctica:
 Proceso de exploración o saberes previos: se presenta una actividad de
exploración basada en el juego del laberinto donde el estudiante deberá
observar el sólido y leer con mucha atención la pregunta; de acuerdo a esta
deberán mover la bolita amarilla hasta la figura que da respuesta correcta a la
pregunta realizada, sobre vistas de objetos tridimensionales y el desarrollo plano
de los mismos. El estudiante podrá avanzar si acierta a las preguntas, de lo
contrario perderá una vida, al igual que si la bola amarilla toca los círculos
negros.
 Proceso de estructuración o desarrollo: los estudiantes observan un video
donde se presenta el desarrollo plano de un poliedro, pasando a la explicación
de las vistas de objetos tridimensionales desde diferentes puntos y la
descomposición de un sólido en partes, para que el estudiante adquiera los
conocimientos para realizar la actividad donde deberá escoger la vista, el
desarrollo plano y la descomposición correcta según lo indicado del objeto
entregado.
 Proceso de evaluación: se realiza una evaluación tipo saber de seis preguntas
de selección múltiple con una única respuesta, dónde se muestran vistas y
desarrollo plano de objetos tridimensionales; los estudiantes deben seleccionar
la respuesta correcta a la pregunta dada. Al finalizar la evaluación, el estudiante
recibirá una nota determinada según la cantidad de respuestas acertadas,
teniendo en cuenta que cada pregunta tiene un valor de 0,83. Cada una de las
preguntas está diseñada para conocer el desempeño en las competencias
descritas.
Finalizado este mundo se presenta una pantalla donde se felicita al estudiante
por el trabajo desarrollado.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
Ingreso y disposición Saludo, llamado a lista, Recurso humano.
para la clase. Saludo. recomendaciones
5’
generales para la
clase.
Atender las Explicación sobre el Recurso humano.
indicaciones y seguir manejo de la aplicación Computador.
el paso a paso para móvil. Teléfono móvil de
el manejo en esta los estudiantes.
10’
actividad de la Aplicación móvil.
aplicación móvil para
realizar la
exploración de
saberes previos.
Observar un video Orientar el proceso de Recurso humano.
donde se presenta el trabajo en la aplicación Computador.
desarrollo plano de móvil. Teléfono móvil de
un poliedro, la los estudiantes.
explicación Aplicación móvil.
10’
correspondiente a las
vistas de objetos
tridimensionales y la
descomposición de
un sólido en partes.
Realizar la actividad Orientar el proceso de Recurso humano.
en donde deberá trabajo en la aplicación Computador.
escoger la vista, el móvil y responder las Teléfono móvil de
desarrollo plano y la inquietudes que los estudiantes.
20’ descomposición presenten los Aplicación móvil.
correcta según lo estudiantes.
indicado del objeto
entregado.

Realizar el proceso Orientar el proceso de Recurso humano.


de evaluación por trabajo en la aplicación Computador.
medio de la móvil y responder las Teléfono móvil de
aplicación móvil con inquietudes que los estudiantes.
10’ preguntas tipo saber presenten los Aplicación móvil.
referente a las vistas estudiantes. Recoger
y desarrollo plano de evidencias del trabajo
objetos realizado.
tridimensionales.
Evaluación: siendo esta formativa y continua, se realiza durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje observando las dificultades y progresos de los estudiantes
al tener en cuenta:
 Se realiza un proceso reflexivo y de retroalimentación de la clase entre
docentes y estudiantes.
 Captura de pantalla del trabajo realizado por los estudiantes en la aplicación.
Herramientas o recursos didácticos:
 Computador
 Teléfonos móviles
 Aplicación móvil
Evidencias que respaldan:
Figura 27. Captura de pantalla de la aplicación Actividad 4 Mirá vé…

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 28. Presentación y desarrollo de la actividad 4 Mirá vé…

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO

Actualmente el uso de tecnología en el aula de clases, ha generado nuevos modelos


en el proceso de enseñanza aprendizaje, haciendo necesaria la incorporación de
diferentes tipos de aplicaciones o App mediante el uso de dispositivos móviles. Al
respecto Jiménez & Larreal (2017) argumentan que este tipo de proyectos basados
en aplicaciones se han construido sobre teorías de aprendizaje constructivista,
donde la programación permite grandes alcances a través del aprendizaje activo
por medio del uso de las computadoras mediante el uso de la aplicación (App
Inventor) la cual permite la innovación en los métodos tradicionales de enseñanza
aprendizaje.
Frente a la aplicación App inventor Almaraz, Maz & López (2015) refieren que fue
lanzada en el año 2010 por Google, la cual pasó luego administrada por el MIT para
el desarrollo o elaboración de aplicaciones móviles, las cuales son soportadas por
el sistema operativo Android, esta plataforma no exige tener conocimientos en
código ya que su entorno es de fácil uso y entendimiento, solo se necesita un
navegador web y un dispositivo móvil con sistema operativo Android, es un
escenario que recuerda a Scratch en su programación orientada a eventos, trabaja
por medio de puzles o bloques que tienen una funcionalidad y deben ser unidos
para lograr un objetivo final, una aplicación móvil. Los requisitos necesarios para
utilizar App Inventor son los siguientes:

 Cuenta de usuario en Google


 Computador de escritorio con sistema operativo instalado: Windows, Mac o
Linux o un dispositivo móvil teléfono o Tablet Android.
 Navegador recomendado: Última versión de Google o Mozilla Firefox
 Internet Explorer no es compatible con App Inventor

Como lo menciona Almaraz, Maz y López (2015), al crear una aplicación en App
Inventor, se utiliza un editor que permite arrastrar y soltar (Drag and Drop) en la
interfaz gráfica, al gestionar el comportamiento que tiene la aplicación, utilizando un
sistema de bloques. El seguimiento y control del trabajo es posible almacenarlo
automáticamente, ya que App Inventor tiene servidores que permiten esta acción.
Esta herramienta se encuentra disponible en la página web
http://www.appinventor.mit.edu/. La aplicación consta de tres partes principales que
son el diseñador, el editor de bloque y el emulador así:

 El diseñador es la pantalla donde se creación de la aplicación utilizando


diferentes componentes, los cuales se pueden añadir al arrastrarlos y distribuirlos
dentro de la pantalla a gusto del programador. Esta aplicación tiene diferentes
tipos de componentes como botones para iniciar una acción (Button), el texto de
pantalla (Label), el cuadro de dibujo que permite almacenar imágenes móviles o
fijas (Canvas) entre otros.

 El editor de bloques crear la funcionalidad lógica del programa, al enviar la


orden de qué hacer y cuando. Para ello existe una ventana independiente donde
se ejecuta el diseñador de componentes, implementado como una aplicación de
Java Web Start el cual se ejecuta en el ordenador.

 El emulador es un software que requiere ser instalado y que permite probar la


aplicación cuando no se está creando en un dispositivo Android y se requiere
observar el funcionamiento de la aplicación como si estuviera en un dispositivo
real de Android.
Para realizar la construcción de la aplicación en App Inventor del presente proyecto
de investigación, se requiere tener claro el horizonte, para lo cual se construyen
bocetos o screen de tres tipos de gamas o fidelidad (baja, media y alta), que
permiten visualizar el trabajo en cada una de las fases desde las necesidades que
se van presentando y orientarlo de forma tal, que se realice organizadamente,
optimizando el tiempo de trabajo.

6.2.1. Bocetos o screen de baja fidelidad de la aplicación móvil

Son los primeros diseños que el programador realiza para plasmar las ideas que
tiene de la realización de la aplicación. En este trabajo se realizaron dichos bocetos
en hojas a lápiz en los cuales se plasmaron las actividades de la propuesta
pedagógica que permitieron la creación de la aplicación, las cuales se muestran a
continuación:

Figura 29. Bocetos de baja fidelidad introducción y mundo 1 de la aplicación móvil


juguemos con el 3D

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 30. Bocetos de baja fidelidad mundo 2 de la aplicación móvil conectando

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 31. Bocetos de baja fidelidad mundo 3 de la aplicación móvil rompiendo el
coco

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 32. Bocetos de baja fidelidad mundo 4 de la aplicación móvil Mirá vé…

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


6.2.2. Bocetos de media fidelidad de la aplicación móvil

Para dar una mejor calidad y visibilidad a los bocetos anteriores se realizaron los
bocetos de media calidad por medio de Word, los cuales tuvieron algunas variantes
de los iniciales para poder mejorar la calidad y presentación de la aplicación, las
cuales se muestran a continuación:

Figura 33. Bocetos de media fidelidad de la aplicación móvil introducción y juguemos


con el 3D
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles
Figura 34. Bocetos de media fidelidad de la aplicación móvil conectando

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles


Figura 35. Bocetos de media fidelidad de la aplicación móvil rompiendo el coco
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles
Figura 36. Bocetos de media fidelidad de la aplicación móvil Mirá vé
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

6.2.3. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil en App inventor

Los bocetos de alta fidelidad son capturas de pantalla tomados de la aplicación


móvil. Dichos bocetos se realizaron terminado el proceso de diseño de los bocetos
de baja y media fidelidad, aunque con algunas variaciones ya que algunas de las
actividades planteadas inicialmente presentaban un nivel alto de programación.
Para la realización de los bocetos de alta se llevaron a cabo los siguientes pasos:
a) Búsqueda y registro de App Inventor en línea:

 Se procedió a realizar la búsqueda en Google.com de la página


https://appinventor.mit.edu/ , la cual permitió desarrollar la aplicación enlínea.

Figura 37. Captura de pantalla búsqueda MIT App Inventor

Fuente: www.google.com.co

 Se generó un registro de cuenta en Gmail para tener acceso a la plataforma


de App Inventor.

Figura 38. Captura de pantalla inicio sesión en Gmail

Fuente: www.google.com.co
Figura 39. Captura de pantalla página MIT App Inventor

Fuente: https://appinventor.mit.edu/

b) Diseño y programación:

Las imágenes que hacen parte de la interfaz gráfica de la aplicación móvil MI


MUNDO EN 3D se tomaron de la página https://www.freepik.es/ donde se ofrecen
recursos gráficos de forma gratuita, también se hizo necesaria la utilización de
algunas aplicaciones de la suite de Adobe como Photoshop CS6 y Fireworks CS6,
para la edición de imágenes y desarrollo de los fondos utilizados en cada mundo, la
aplicación de Geogebra fue aprovechada como un recurso gratuito para crear otras
imágenes como figuras bidimensionales y tridimensionales, así mismo la aplicación
Autodesk 3ds Max y Fireworks CS6 se manejaron para la creación del logo que
identifica a la aplicación, el cual está conformado por un poliedro que representa el
mundo, el número tres y la letra D para entonces hacer referencia a MI MUNDO EN
3D, los colores que representan dicho logo fueron seleccionados siguiendo la carta
de colores ofrecida en https://colorsupplyyy.com/. Finalmente, los videos que hacen
parte de los recursos multimedia de la aplicación desarrollada fueron tomados de
YouTube y Geogebra, y editados en aplicaciones como TIK – TOK e Inshot, los
recursos de audio fueron grabados y editados con la aplicación Cambiador de Voz
con Efectos, la cual fue descargada del Play Store.
Al ingresar a la plataforma se encontró una primera ventana donde se procedió a
crear el proyecto MI MUNDO EN 3D, luego se ejecutó la siguiente ventana donde
aparece el espacio de trabajo y todos los componentes ofrecidos por App Inventor
para el desarrollo del proyecto mencionado anteriormente.

Figura 40. Captura de pantalla ventana de creación de la aplicación

Fuente: https://appinventor.mit.edu/

Figura 41. Captura de pantalla ventana de espacio de trabajo de la aplicación

Fuente: https://appinventor.mit.edu/

En el screen 1 se diseñó el Splash de presentación de la aplicación MI MUNDO


EN 3D, para ello se hizo necesario consultar video tutoriales en YouTube
correspondientes al uso de imágenes con extensión .gif puesto que App Inventor no
permite el trabajo con dichas extensiones.

La paleta dio la posibilidad de trabajar con los diferentes componentes albergados


en ella como interfaz de usuario (botones, imagen, etiqueta, selector de lista,
notificador, campo de texto y visor web), disposiciones (horizontales, verticales y
tabular), medios (reproductor y reproductor de vídeo), dibujo y animación (pelota,
lienzo y spriteimagen), sensores (reloj), almacenamiento (TinyBD) y extensión,
todos estos permitiendo el desarrollo grafico no solo del screen 1 sino de toda la
aplicación, así mismo en el espacio correspondiente a la distribución de los
componentes y sus propiedades se logró trabajar con las disposiciones haciéndolas
visibles e invisibles para diseñar con ellas varias actividades en un mismo screen y
así no exceder la cantidad solicitada de estos.

Figura 42. Captura de pantalla Inicio de la aplicación

Fuente: Diseño de los investigadores

En la siguiente pantalla se visualiza el editor de bloques (integrados), propiedades


de los componentes y el espacio de trabajo, lugar donde se desarrolló la
programación para cada uno de los elementos gráficos y de multimedia
pertenecientes a los screen y disposiciones utilizados en el editor de diseñador, es
importante resaltar que para cada actividad se debieron utilizar diferentes bloques
que al unirse configuraban la programación necesaria para el funcionamiento de los
mundos de la aplicación MI MUNDO EN 3D.
Figura 43. Captura de pantalla programación de elementos gráficos

Fuente: Diseño de los investigadores

Figura 44. Captura de pantalla programación de multimedia

Fuente: Diseño de los investigadores


Figura 45. Captura de pantalla menú de la aplicación

Fuente: Diseño de los investigadores

Figura 46. Captura de pantalla diseño mundo 1 Juguemos con el 3D

Fuente: Diseño de los investigadores


Figura 47. Captura de pantalla juego mundo 4 Mirá vé…

Fuente: Diseño de los investigadores

Figura 48. Captura de pantalla actividad mundo 4 Mirá vé…

Fuente: Diseño de los investigadores

Al finalizar la programación de cada actividad se procedió a compilarla para generar


un código QR con la opción Ai Companion, que al conectarse con el simulador MIT
AI2 Companion instalado en un Smartphone permitió comprobar en tiempo real el
correcto funcionamiento de dichas actividades, el simulador MIT AI2
Companion debe ser descargado del Play Store e instalado antes de generar las
simulaciones o archivos .APK.

Figura 49. Captura de pantalla compilación Ai Companion

Fuente: https://appinventor.mit.edu/

Figura 50. Captura de pantalla generación código QR

Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Figura 51. Captura de Pantalla principal aplicación Mit Ai2 Companion

Fuente: https://appinventor.mit.edu/

Terminada la programación y verificación de los cuatro mundos se generó el archivo


APK para ser exportado al computador de trabajo y de esta manera realizar la
instalación en el dispositivo móvil. Cabe resaltar que también es posible generar un
código QR para el archivo .APK e instalarla en el dispositivo móvil de una forma más
rápida utilizando el simulador mencionado anteriormente.

Figura 52. Captura de pantalla generación archivo .APK

Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Figura 53. Captura de pantalla generación código QR para el archivo .APK

Fuente: https://appinventor.mit.edu/

Figura 54. Logo de la aplicación Mi Mundo en 3D

Fuente: Diseño de los investigadores


Figura 55. Mapa de navegación

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

129
Previamente a la implementación de la aplicación Mi Mundo en 3D, se realizó una
prueba de usuario con el objetivo de evaluar la pertinencia, el fácil manejo,
accesibilidad y lenguaje acorde con la edad cronológica y grado de escolaridad de
los educandos que utilizarán la aplicación. El siguiente link redirecciona a la
prueba de usuario aplicada
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSefg44whV1vOa1xMM0b6R0AOKpD4
NJmLpTv7C9gz9n9NG7B2A/viewform

Tabla 8. Análisis estadístico de la prueba de usuario a estudiantes


Valoración
Afirmaciones
1 2 3 4 5
1. Se puede acceder a la App Móvil de manera
fácil y rápida por medio de dispositivos móviles. 14% 0% 0% 36% 50%

2. La App Móvil incorpora una interfaz


gráfica amigable que permite usarla de forma 9% 5% 0% 45% 41%
sencilla.
3. Las indicaciones presentadas en la App
0% 9% 0% 32% 59%
Móvil son claras y sencillas.
4. Los botones programados en la App Móvil
permiten navegar fácilmente por el entorno
4% 4% 14% 55% 23%
siguiendo una secuencia lógica, volver
a la pantalla inicial y salir de esta.
5. Los cambios de actividad y procesos en
0% 9% 14% 45% 32%
general se dan de manera rápida.
6. La App Móvil responde al objetivo
0% 18% 0% 46% 36%
planteado para la presente investigación.
7. La App Móvil se adapta a cualquier
4% 5% 9% 41% 41%
dispositivo móvil.
8. Al trabajar con la App Móvil es posible
cumplir con las actividades propuestas dentro 4% 5% 0% 55% 36%
de ella.
9. Las actividades planteadas en la App
Móvil funcionan correctamente y dan conocer 0% 23% 0% 27% 50%
los aciertos y fallos.
10. La App Móvil presenta errores
27% 5% 27% 23% 18%
involuntarios.
11. Los vídeos y audios se ejecutan
0% 0% 5% 50% 45%
correctamente.
12. La interfaz de la App Móvil y sus colores
0% 9% 0% 50% 41%
logran captar la atención al momento de usarla.
13. Las imágenes de la App Móvil se
0% 9% 9% 46% 36%
presentan de forma adecuada. No se

130
encuentran pixeladas.
14. La información presentada en las
0% 0% 14% 41% 45%
contextualizaciones es clara y sencilla.
15. Los componentes tienen una secuencia
0% 0% 0% 50% 50%
lógica.
16. Cada componente presenta la
0% 4% 5% 41% 50%
información correspondiente a su nombre.
17. Se presenta una pantalla inicial con el
nombre de cada componente, sus colores son 0% 0% 5% 50% 45%
atractivos.
18. La App Móvil se puede cerrar
0% 5% 0% 36% 59%
fácilmente.
19. La App Móvil logro captar
0% 4% 14% 32% 50%
completamente mi atención.
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Acorde a los datos registrados en la tabla No. 8 la información suministrada en la


APP móvil MI MUNDO EN 3D creada en App Inventor es clara, de fácil comprensión
para los estudiantes, se encuentra apoyada en un serie de imágenes que
representan las actividades que a desarrollar conservando un orden lógico y
atractivo ante sus usuarios, elementos que posibilitan el proceso de aprendizaje de
figuras geométricas y su proyección en 3D; afirmación que se encuentra sustentada
en los valores calificados por los estudiantes. Al indagar a los estudiantes con
respecto a la presentación de la pantalla inicial con el nombre de cada componente,
colores y captación de la atención las respuestas permiten inferir que se encuentran
a gusto con la implementación de la estrategia educativa tecnológica.

131
Figura 56. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil introducción

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

132
Figura 57. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil juguemos con el 3D

133
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

134
Figura 58. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil conectando

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

135
Figura 59. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil rompiendo el coco

136
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

137
Figura 60. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil Mirá vé

138
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

139
6.3 IMPLEMENTACIÓN

En palabras de Hernández (2017) la tecnología se ha ido incluyendo en la vida


actual de las personas convirtiéndose en un instrumento de la denominada sociedad
tecnológica, que posibilita los intercambios informativos sin hacer algún tipo de
división, caracterizándose por ser accesible. Entonces al abordar las TIC en el
campo educativo se hace referencia a la creación de un programa de educación en
la que el docente orienta al estudiante en el aprendizaje significativo y vivencial de
una temática por medio de la inclusión de la tecnología que se encuentra inmersa
en su contexto, situando al estudiante como agente educativo responsable de su
proceso de formación. En relación al presente trabajo se hizo uso de los medios
tecnológicos para el proceso de investigación por su accesibilidad, siendo los
dispositivos móviles con los que cuentan actualmente los estudiantes la principal
herramienta educativa. Se presenta el manual de usuario con el paso a paso que
permite visualizar los requerimientos, instalación y uso de la aplicación móvil MI
MUNDO EN 3D:

Requerimientos: Los requerimientos mínimos para que la aplicación MI MUNDO


EN 3D funcione correctamente son los siguientes:

 Sistema Operativo Android (4.1 o mayor)


 Celular inteligente Smartphone
 Memoria Ram de 1 GB o más
 Conectividad a WIFI o recarga mínima de $ 1000

Instalación: La aplicación debe ser instalada desde el link de instalación que se


encuentra compartido en un drive, el cual es compartido por medio del WhatsApp
para que los estudiantes puedan acceder a el:

Figura 61. Link de descarga

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

140
Una vez se accede al link de descarga se debe elegir Abrir con Programa de
instalación del programa, inmediatamente la aplicación iniciara la descarga:

Figura 62. Proceso de descarga e instalación

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Si el Smartphone no tiene permiso para instalar aplicaciones desconocidas se


debe ir a la configuración y activar este permiso:

Figura 63. Permisos de configuración del Smartphone

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

141
Dar clic en el botón instalar:

Figura 64. Instalación de la aplicación

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Una vez instalada la aplicación móvil MI MUNDO EN 3D en el Smartphone, se ubica


el icono ejecutable de la App para verificar que se encuentra instalada
correctamente. Para hacer uso de MI MUNDO EN 3D solo es necesario tocar el
icono que la identifica:

Figura 65. Icono de la aplicación instalada en el Smartphone

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

142
Uso de la aplicación Mi mundo en 3D: Al ubicar el icono en la pantalla del
Smartphone solo se hace necesario tocarlo para que la aplicación inicie a funcionar
de forma automática, la pantalla de inicio se verá tal y como se muestra en la figura,
es necesario esperar que la barra de progreso se encuentre en el 100% para
continuar a la siguiente pantalla e iniciar a disfrutar de la aplicación. Recuerda que
es importante leer toda la información presentada en cada una de las pantallas:

Figura 66. Pantalla de presentación

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Se debe seguir paso a paso cada una de las imágenes para conocer el
funcionamiento de la aplicación:

Figura 67. Primera pantalla

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

143
Figura 68. Segunda pantalla

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Figura 69. Tercera pantalla

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

144
Figura 70. Cuarta pantalla

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Llegando a la pantalla inicial, se debe empezar el trabajo manteniendo el orden de


los mundos, no se debe saltar ninguno de ellos ya que estos se encuentran
entrelazados llevando una secuencia: Juguemos con el 3D, Conectando,
Rompiendo el coco y Mirá Vé.

Figura 71. Pantalla inicial

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

145
Al ingresar a cada uno de los mundos se recomienda estar muy atentos a todas las
indicaciones dadas en las pantallas de juego, ya que estas son las que permiten
entender el funcionamiento de las actividades propuestas.
En cada uno de los mundos, se encuentran de manera implícita tres fases:
 Fase de exploración: en esta fase se identifican los saberes previos de los
estudiantes.
 Fase de conceptualización: en esta fase se realiza la conceptualización del
tema propuesto para cada mundo.
 Fase de evaluación: en esta fase se evalúan los conocimientos adquiridos
durante el desarrollo del trabajo realizado en cada mundo.

Al finalizar la actividad de evaluación del último mundo Mirá vé, el estudiante o


usuario recibirá una medalla de valoración al desarrollo de su trabajo.

Figura 72. Pantalla final

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto, el estudiante al empezar a


interactuar con la APP móvil MI MUNDO EN 3D creada en App Inventor, se
encuentra con una pantalla que muestra un objeto tridimensional que tiene gira
sobre su eje, para luego pasar a dos pantallas de manera escrita, una con la
introducción y otra con el objetivo. De manera posterior se presenta un video
introductorio a cada uno de los mundos y el menú de actividades a desarrollar,
siendo accesibles al dar click.

146
Figura 73. Manejo de la aplicación Introducción y Juguemos con el 3D

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

Al terminar la unidad de juguemos con el 3D se presenta un momento de formación


en el que se brinda información al estudiante, que será colocado en práctica al final
del mundo, evidenciándose el reconocimiento y clasificación de las figuras
presentadas en: polígonos y dimensiones teniendo como referente una imagen con
preguntas rectoras; logrando dar respuesta adecuada en la transferencia, dando
cuenta de la apropiación de los saberes.

De acuerdo a lo mencionado anteriormente, para Peñuela (2015) la identificación y


representación por medio de polígonos conduce al estudiante a comprender su
ubicación en el espacio y contribuyendo a la articulación de saberes matemáticos
previos con los nuevos conocimientos dándole un nuevo sentido a su experiencia,
permitiéndole colocar en práctica sus conocimientos en el cotidiano, identificando

147
las formas, lados, polígonos y representándose por medio de planos y figuras en
diferentes dimensiones, sin requerir de su presencia física.

En la segunda actividad o mundo de conectando se presenta una introducción de


este mundo y luego a manera explicativa el objetivo que se alcanzará con el
desarrollo del juego que permite conocer los saberes previos al identificar las figuras
de cara plana, cara curva y tridimensional (3D). Posteriormente se presenta la
explicación de la clasificación de los objetos tridimensionales en poliedros y cuerpos
redondos con sus características principales, finalizando con actividades que
permiten el desarrollo del conocimiento y actividades evaluativas, por medio de
representaciones graficas que permiten colocar en práctica los conocimientos
adquiridos con la proyección, análisis y clasificación de imágenes que puede ser
extrapolado a otros niveles y experiencias de los estudiantes.

Figura 74. Manejo de la aplicación conectando

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

148
En el mundo rompiendo el coco se da inicio con una pantalla introductoria, en la que
se presenta de manera clara el objetivo e instrucciones de toda la actividad que se
desarrollara paso a paso y en la que se pretende clasificar los poliedros acordes a:
regulares-irregulares, cóncavos-convexos. Para ello los estudiantes encuentran un
juego con una nave espacial que permite la ambientación y reconocimiento de
saberes previos, permitiendo que la emoción ayude a generar disposición para el
aprendizaje de la temática antes mencionada, con lo cual podrán realizar las
actividades de afianzamiento y evaluación, colocando en práctica los conocimientos
adquiridos en la clasificación y características de poliedros al analizar, observar
gráficos y comprender información presentada al escoger la respuesta adecuada de
las incógnitas presentadas.

Figura 75. Manejo de la aplicación rompiendo el coco

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

149
El último mundo es Mirá vé… en el que se muestran los poliedros por medio de
planos, vistas y se descomponen las figuras, se da inicio con una sección de
información en la que se comenta de manera breve al estudiante el objetivo de la
actividad, después se realizan cuatro actividades exploratorias por medio de un
juego, donde se utiliza el pensamiento espacial para poder llegar a la meta
planteada, pasando a observar un video en el cual se muestra cómo se puede ver
un solidos desde el desarrollo plano hasta su construcción total, permitiendo la
motivación del educando para la adquisición de los nuevos conocimientos y el
interés por aprender, luego se presenta la estructuración del conocimiento con una
corta explicación, que se colocará en práctica en el desarrollo de un ejercicios en
el afianzamiento y posterior evaluación, logrando identificar las figuras desde
diferentes proyecciones, interiorizando el concepto de espacio y representación
gráfica.

Figura 76. Manejo de la aplicación Mirá vé…

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

150
A finalizar las actividades o mundos de la aplicación se da un estímulo: lo has hecho
muy bien. ¡Felicitaciones!, lo que genera en el estudiante el deseo de satisfacción
por el deber cumplido; se brinda la posibilidad de repetir la experiencia fomentando
interés en el estudiante su curiosidad y capacidad de investigación, logrando
extrapolar sus conocimientos, colocándolos en práctica en su vida cotidiana.

Concordando con todo lo anteriormente expuesto, es importante tener en cuenta la


estrategia didáctica de Vega (2019) la cual aborda la geometría desde el interés del
estudiante, generando espacios de reflexión en el que se muestra la importancia del
aprendizaje de los conceptos y su aplicabilidad en el cotidiano, utilizando como
estrategia el uso de herramientas tecnológicas para la representación de figuras en
3D, que permiten en el estudiante mayor motivación e interés por aprender los
nuevos saberes y los cuales les serán de gran utilidad en su vida futura.

La aplicación móvil Mi mundo en 3D conformada por los cuatro mundos, fue


desarrollada totalmente por los estudiantes, la cual tenía como objetivo fortalecer
el desarrollo de las competencias geométricas de éstos, por medio del trabajo de
las características de los objetos, llevándolos desde el reconocimiento del polígono,
dimensiones, caras, objetos tridimensionales, clasificación de poliedros, hasta llegar
a la proyección y representación gráfica, haciendo un recorrido de menos a más en
el que se da inicio con los conocimientos base, que cimientan los saberes de los
estudiantes hasta llegar a su aplicabilidad en una situación contextualizada, que
posibilita la decodificación de la información del estudiante, develando sus
conocimientos.

Al terminar todos los mundos, desarrollando de manera total la experiencia, se hizo


necesario suministrar instrumentos de evaluación que permiten sistematizar y
analizar los resultados, iniciando con el pos – test (prueba final) de aprendizaje, por
medio de la cual se evalúan los saberes adquiridos por los estudiantes, colocándolos
en práctica al realizar el reconocimiento de unas figuras que cuentan con una
pregunta y cuatro opciones de respuesta; se aplicó también la encuesta de
satisfacción de recursos tic en el desarrollo de las clases y la aplicación móvil, con
el objetivo de conocer que tan satisfechos se encontraron los estudiantes durante
las clases al implementar un recurso tecnológico en ellas y una rúbrica del impacto
del aprendizaje con el fin de que los estudiantes puedan autoevaluar su actitud y lo
aprendido en las clases que tuvieron esta estrategia innovadora.

151
Figura 77. Imágenes de las encuestas realizadas

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

El 87,4% de la población muestra que estuvo conformada por 22 estudiantes entre


hombres y mujeres manifestaron que la APP móvil MI MUNDO EN 3D creada en
App Inventor fue de fácil acceso, suministró conceptos claros que permitían el
desarrollo de las actividades propuestas y la identificación de las respuestas en las
actividades, evidenciando que el conocimiento fue construido de manera conjunta
desde los conceptos básicos, hasta llegar a las representaciones complejas,
logrando identificar la respuesta adecuada, evidenciando que cuentan con las bases
conceptuales. Pero presentan dificultades al momento de colocarlas en práctica en
el desarrollo de una actividad puntual.

152
Se obtuvo un 70% de en el desarrollo de habilidades matemáticas centradas en el
fortalecimiento de características y vistas de objetos tridimensionales, se fortaleció
y potenció en los estudiantes el pensamiento geométrico – espacial, la competencia
de razonamiento y los diversos aprendizajes evaluados, generando aprendizajes
significativos.

Figura 78. Imágenes de los estudiantes realizando las encuestas

Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles

La evidencia de los 22 pre – test (prueba diagnóstica), fortalezas y debilidades frente


a las características y vistas de objetos tridimensionales aplicados se encuentran
en la plataforma Thatquiz, a la cual se tiene ingreso para ver la evidencia
únicamente las docentes que realizaron el proyecto debido a que la plataforma exige
un usuario y clave de acceso para la realización de la misma y es utilizada a nivel
laboral.

La evidencia de las 22 encuesta de prueba de usuario a estudiantes aplicados se


puede encontrar en:
https://docs.google.com/forms/d/1aqS9Vo59yC7Ed8MBQdY3qovzNpnkLffvGB0yfY
JWEAc/edit#responses

Acorde a los hallazgos obtenidos en la presente investigación es posible afirmar que


la inclusión de medios tecnológicos y APP en los procesos académicos juega un
papel fundamental en el proceso de enseñanza, relacionamiento e integración

153
del conocimiento por parte de los estudiantes, generando curiosidad
investigativa y fomentando su deseo de conocimiento como lo propuso
Hernández (2017) al referirse a los sociedades digitales y estrategias de
conocimiento significativas por medio de la inclusión de las TIC que permiten
accesibilidad al conocimiento sin más restricción que la impuesta por la
alfabetización tecnológica que es suministrada por la APP creada para el
desarrollo del trabajo, permitiendo decir que es adecuada para el momento
de virtualidad, grado de formación de los estudiantes, su edad cronológica y
conocimientos base.

154

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