Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
El pre – test (prueba diagnóstica) se realizó a los estudiantes de forma virtual, por
medio de la plataforma Thatquiz, la cual requiere un usuario y contraseña para el
ingreso, creación de grupos de trabajo y realización de las evaluaciones pertinentes.
La plataforma genera un código de acceso alfanumérico o código QR para cada uno
de los estudiantes, que les permite el ingreso a la interfaz donde encuentra tanto las
evaluaciones anteriores como las nuevas que deba realizar, las preguntas
aparecen de forma aleatoria a los estudiantes, tiene un tiempo determinado para
dar respuesta a la evaluación y finalmente aparecen la retroalimentación dando las
respuestas correctas e incorrectas del cuestionario realizado. A continuación, se
muestran el pre- test diagnóstico realizado.
Figura 16. Pre – test (prueba diagnóstica) plataforma Thatquiz del maestro
I. 1
II. 1, 2 Y 4
III. 2, 3, 4, Y 5
A. I solamente
B. I y II solamente
C. II y III solamente
D. I y III solamente
Gráficas 2. Clasificación de polígonos
A. Hexágono irregular
B. Heptágono irregular
C. Hexágono regular
D. Heptágono regular
QUINTA PREGUNTA (5): Marcela utilizó dos bloques distintos para armar un sólido
como el que se muestra a continuación.
¿Con cuál de los siguientes grupos de bloques armó Marcela el sólido?
Del total de estudiantes que se presentan, 13 que corresponde al 59% del total de
la muestra, acertaron en la respuesta A y 9 que corresponde al 41% presentan
dificultad, lo cual demuestra que más de la mitad de la población pude armar solidos
teniendo en cuenta las partes de este, sin embargo, la cantidad de estudiantes que
no lo logran está representado en un porcentaje demasiado alto. Lo que demuestra
que no tienen los conceptos geométricos para el grado de escolaridad seleccionado,
entonces, presentan problemas en reconocer que las figuras se encuentran
conformadas por dos o más sólidos que pueden formar una composición o al ser
divididos en diferentes partes, someterse al proceso de descomposición de objetos
tridimensionales (Cardil, R, 2020).
SEXTA PREGUNTA (6): ¿Cuál de las figuras que se muestran a continuación,
representa un sólido que tiene exactamente 6 caras?
A. II solamente.
B. III solamente.
C. I y II solamente.
D. I y III solamente.
Se puede evidenciar que los estudiantes tienen dificultad en comparar las vistas de
solidos teniendo en cuenta patrones, puesto que 9 estudiantes correspondiente al
41% acertaron en su respuesta D y 14 equivalente al 59% no lo lograron, con lo cual
se puede concluir que la mayoría de los estudiantes tienen dificultad en comparar
visualmente el volumen de diferentes figuras, dificultándosele el representarse la
imagen como un conjunto de imágenes unidas (composición) o
fragmentarla en figuras (descomposición) Cardil, R (2020), tal como lo representa
en la descomposición de imágenes en 3D Gutiérrez & Bulla (2013).
NOVENA PREGUNTA (9): Observa la siguiente torre, que ha sido construida con
ocho cajas cúbicas de lado 3dm.
Esta propuesta pedagógica creada para los estudiantes del grado séptimo de la
Institución Educativa Sebastián de Belalcázar corregimiento de Guanabanal Palmira
Valle mediante la aplicación “Mi mundo en 3D” con el objetivo de fortalecer las
características y vistas de objetos tridimensionales desde diferentes posiciones.
1_Juguemos con el 3D
Actividades en la 2_Conectando
APP. 3_Rompiendo el coco
4_mirá, ve…
DESARROLLO DE SECCIÓN UNIDADES DE APRENDIZAJE
Competencias a desarrollar, establecidas por el Ministerio de Educación
Nacional:
Comunicación
Razonamiento
Modelación
Representación
Derechos básicos de aprendizaje según el Ministerio de Educación
DBA 5.
Observa objetos tridimensionales desde diferentes puntos de vista, los
representa según su ubicación y los reconoce cuando se transforman mediante
rotaciones, traslaciones y reflexiones.
Capturas de pantalla de inicio del curso:
Competencia:
Razonamiento: Establecer relaciones utilizando características métricas y/o
geométricas de distintos tipos de figuras bidimensionales y tridimensionales.
Comunicación: Reconocer características de objetos geométricos y métricos.
Contenido temático:
Clasificación de los polígonos según el número de lados (triángulo,
cuadrilátero, pentágonos, hexágono, etc)
Reconozco las tres dimensiones
Descripción:
Se inicia con el juego del Tetrix en el cual se le solicita al estudiante que elija el
tiempo que desea jugar (2, 3 ó 5 minutos), teniendo como objetivo es armar la
mayor cantidad de líneas horizontales con las piezas dadas, al finalizar el tiempo
se realiza una serie de preguntas que permiten conocer los saberes previos de la
temática sobre la cantidad de lados que conforman el polígono y su respectivo
nombre. Posteriormente se realiza la estructuración de los conocimientos sobre la
clasificación de polígonos que hacen parte de la cara de los sólidos geométricos
según la cantidad de sus lados y los componentes de la bidimensionalidad y
tridimensionalidad, pasando a realizar una actividad de transferencia de lo
observado, finalizando con una actividad evaluativa donde recibirá una nota
determinada según la cantidad de respuestas acertadas.
Competencia:
Razonamiento: Clasificar figuras bidimensionales de acuerdo a características
específicas, ya sean estas geométricas o métricas.
Comunicación: Identificar relaciones entre figuras bidimensionales y
tridimensionales
Contenido temático:
Clasificación de objetos tridimensionales según su forma
Elementos de los poliedros.
Elementos de los cuerpos redondos.
Descripción: se inicia la actividad con un juego donde los estudiantes deben
seleccionar objetos tridimensionales con cara curva o plana para obtener 50 puntos
y lograr pasar a la siguiente actividad, donde se da a conocer la clasificación de los
cuerpos geométricos en poliedros y cuerpos redondos, reconociendo las
características de estos, realizando posteriormente una actividad con lista de
selección a una determinada pregunta referente al tema visto. Se finaliza con una
actividad evaluativa donde recibirá una nota determinada según la cantidad de
respuestas acertadas.
Secuencia didáctica: la unidad de aprendizaje se presenta en tres momentos
Proceso de exploración o saberes previos: por medio de un juego, los
estudiantes seleccionan objetos tridimensionales, con caras planas o curvas,
para obtener 50 puntos y lograr pasar a la siguiente actividad, si el estudiante
toca un objeto que no es el indicado perderá dos puntos, finalmente si los objetos
con caras planas o curvas llegan hasta la parte superior de la pantalla perderán
una vida. Es necesario ganar en este juego para continuar con el proceso de
estructuración de los conocimientos.
Proceso de estructuración o desarrollo: se da a conocer la clasificación de
los objetos tridimensionales según su forma en poliedros y cuerpos redondos,
así como los elementos de cada uno, donde los estudiantes deberán observar
y leer para avanzar a la siguiente actividad de transferencia, la cual consiste en
escoger de la lista de selección la respuesta correcta a la pregunta.
Proceso de evaluación: se realiza una evaluación tipo saber de cuatro
preguntas de selección múltiple con una única respuesta, dónde se muestran
objetos tridimensionales y se hacen preguntas sobre la clasificación y
características de los poliedros y cuerpos redondos, así como los elementos de
cada uno, a lo cual los estudiantes deben seleccionar la respuesta correcta a la
pregunta dada. Al finalizar la evaluación, el estudiante recibirá una nota
determinada según la cantidad de respuestas acertadas, teniendo en cuenta que
cada pregunta tiene un valor de 1,25. Cada una de las preguntas está diseñada
para conocer el desempeño en las competencias descritas.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
Ingreso y disposición Saludo, llamado a lista, Recurso humano.
para la clase.Saludo. recomendaciones
5’
generales para la
clase.
Atender las Explicación sobre el Recurso humano.
indicaciones y seguir manejo de la actividad Computador.
el paso a paso para en la aplicación móvil. Teléfono móvil de
el manejo en esta los estudiantes.
10’ actividad de la Aplicación móvil.
aplicación móvil para
realizar la
exploración de
saberes previos.
Observar la Orientar el proceso de Recurso humano.
clasificación de los adquisición de Computador.
10’ objetos conocimientos en la Teléfono móvil de
tridimensionales en aplicación móvil. los estudiantes.
cuerpos redondos y Aplicación móvil.
poliedros, así como
los elementos
(vértices, caras, y
bases)
Realizar la actividad Orientar el proceso de Recurso humano.
de afianzamiento de trabajo en la aplicación Computador.
tema por medio de la móvil y responder las Teléfono móvil de
selección la inquietudes que los estudiantes.
respuesta correcta a presenten los Aplicación móvil.
la pregunta de la estudiantes.
cantidad de
20’ elementos (vértices,
caras, y bases) que
tiene cada objeto
tridimensional
observado y la
clasificación en
poliedros y cuerpos
redondos.
Realizar el proceso Orientar el proceso de Recurso humano.
de evaluación por trabajo en la aplicación Computador.
medio de la móvil y responder las Teléfono móvil de
aplicación móvil al inquietudes que los estudiantes.
escoger la respuesta presenten los Aplicación móvil.
10’ a las preguntas estudiantes. Recoger
dadas sobre la evidencias del trabajo
clasificación de realizado.
objetos
tridimensionales y
sus elementos.
Evaluación: siendo esta formativa y continua, se realiza durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje observando las dificultades y progresos de los estudiantes
al tener en cuenta:
Se realiza un proceso reflexivo y de retroalimentación de la clase entre
docentes y estudiantes.
Captura de pantalla del trabajo realizado por los estudiantes en la aplicación.
Herramientas o recursos didácticos:
Computador
Teléfonos móviles
Aplicación móvil
Evidencias que respaldan:
Figura 23. Captura de pantalla de la aplicación Actividad 2 Conectando
Pierce, Stacey & Barkatsas, afirmaron que la tecnología ofrece nuevos enfoques
para la enseñanza y por lo tanto para el aprendizaje dentro y fuera del aula. La
investigación y la literatura profesional sugieren que los nuevos mediadores
didácticos pueden mejorar el aprendizaje a través de canales cognitivos,
metacognitivos y afectivos, nuevos y diferentes a los ya tradicionales. Por su parte
Lim afirmó que la principal motivación para la integración de las TIC en la educación
es que promueve en los estudiantes su pensamiento constructivo y les permite al
mismo tiempo trascender sus limitaciones cognitivas involucrándolos en ciertas
operaciones (cognitivas) que por otros medios tal vez no hubieran podido lograr. Se
favorece de esta manera el desarrollo de habilidades de orden superior tales como
el diseño, la toma de decisiones y la resolución de problemas que requieren análisis,
evaluación, relación entre las partes, imaginación y síntesis en un todo integrado.
Rojas (2018).
Competencia:
Razonamiento: Establecer características de figuras bidimensionales y
tridimensionales a partir de procedimientos para la construcción de las mismas.
Comunicación: Utilizar sistemas de referencia para representa la ubicación
de objetos geométricos.
Contenido temático:
Vistas de un sólido
Desarrollo plano de poliedros
Descomposición de objetos tridimensionales.
Descripción: se inicia la actividad con la exploración de saberes previos donde el
estudiante debe escoger según la pregunta, como se verán los objetos desde
diferentes posiciones, así como el desarrollo plano de poliedros. En el proceso de
estructuración del conocimiento verán un video del desarrollo plano de un objeto
tridimensional. Posteriormente los estudiantes deberán leer con mucha atención la
contextualización para luego poder desarrollar las actividades de transferencia
donde deberán observar los sólidos y escoger la respuesta correcta según la
pregunta dada. Finalmente deberán realizar la evaluación tipo prueba SABER
referente al tema estudiado.
Secuencia didáctica:
Proceso de exploración o saberes previos: se presenta una actividad de
exploración basada en el juego del laberinto donde el estudiante deberá
observar el sólido y leer con mucha atención la pregunta; de acuerdo a esta
deberán mover la bolita amarilla hasta la figura que da respuesta correcta a la
pregunta realizada, sobre vistas de objetos tridimensionales y el desarrollo plano
de los mismos. El estudiante podrá avanzar si acierta a las preguntas, de lo
contrario perderá una vida, al igual que si la bola amarilla toca los círculos
negros.
Proceso de estructuración o desarrollo: los estudiantes observan un video
donde se presenta el desarrollo plano de un poliedro, pasando a la explicación
de las vistas de objetos tridimensionales desde diferentes puntos y la
descomposición de un sólido en partes, para que el estudiante adquiera los
conocimientos para realizar la actividad donde deberá escoger la vista, el
desarrollo plano y la descomposición correcta según lo indicado del objeto
entregado.
Proceso de evaluación: se realiza una evaluación tipo saber de seis preguntas
de selección múltiple con una única respuesta, dónde se muestran vistas y
desarrollo plano de objetos tridimensionales; los estudiantes deben seleccionar
la respuesta correcta a la pregunta dada. Al finalizar la evaluación, el estudiante
recibirá una nota determinada según la cantidad de respuestas acertadas,
teniendo en cuenta que cada pregunta tiene un valor de 0,83. Cada una de las
preguntas está diseñada para conocer el desempeño en las competencias
descritas.
Finalizado este mundo se presenta una pantalla donde se felicita al estudiante
por el trabajo desarrollado.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
Ingreso y disposición Saludo, llamado a lista, Recurso humano.
para la clase. Saludo. recomendaciones
5’
generales para la
clase.
Atender las Explicación sobre el Recurso humano.
indicaciones y seguir manejo de la aplicación Computador.
el paso a paso para móvil. Teléfono móvil de
el manejo en esta los estudiantes.
10’
actividad de la Aplicación móvil.
aplicación móvil para
realizar la
exploración de
saberes previos.
Observar un video Orientar el proceso de Recurso humano.
donde se presenta el trabajo en la aplicación Computador.
desarrollo plano de móvil. Teléfono móvil de
un poliedro, la los estudiantes.
explicación Aplicación móvil.
10’
correspondiente a las
vistas de objetos
tridimensionales y la
descomposición de
un sólido en partes.
Realizar la actividad Orientar el proceso de Recurso humano.
en donde deberá trabajo en la aplicación Computador.
escoger la vista, el móvil y responder las Teléfono móvil de
desarrollo plano y la inquietudes que los estudiantes.
20’ descomposición presenten los Aplicación móvil.
correcta según lo estudiantes.
indicado del objeto
entregado.
Como lo menciona Almaraz, Maz y López (2015), al crear una aplicación en App
Inventor, se utiliza un editor que permite arrastrar y soltar (Drag and Drop) en la
interfaz gráfica, al gestionar el comportamiento que tiene la aplicación, utilizando un
sistema de bloques. El seguimiento y control del trabajo es posible almacenarlo
automáticamente, ya que App Inventor tiene servidores que permiten esta acción.
Esta herramienta se encuentra disponible en la página web
http://www.appinventor.mit.edu/. La aplicación consta de tres partes principales que
son el diseñador, el editor de bloque y el emulador así:
Son los primeros diseños que el programador realiza para plasmar las ideas que
tiene de la realización de la aplicación. En este trabajo se realizaron dichos bocetos
en hojas a lápiz en los cuales se plasmaron las actividades de la propuesta
pedagógica que permitieron la creación de la aplicación, las cuales se muestran a
continuación:
Para dar una mejor calidad y visibilidad a los bocetos anteriores se realizaron los
bocetos de media calidad por medio de Word, los cuales tuvieron algunas variantes
de los iniciales para poder mejorar la calidad y presentación de la aplicación, las
cuales se muestran a continuación:
Fuente: www.google.com.co
Fuente: www.google.com.co
Figura 39. Captura de pantalla página MIT App Inventor
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
b) Diseño y programación:
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Figura 51. Captura de Pantalla principal aplicación Mit Ai2 Companion
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
Figura 53. Captura de pantalla generación código QR para el archivo .APK
Fuente: https://appinventor.mit.edu/
129
Previamente a la implementación de la aplicación Mi Mundo en 3D, se realizó una
prueba de usuario con el objetivo de evaluar la pertinencia, el fácil manejo,
accesibilidad y lenguaje acorde con la edad cronológica y grado de escolaridad de
los educandos que utilizarán la aplicación. El siguiente link redirecciona a la
prueba de usuario aplicada
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSefg44whV1vOa1xMM0b6R0AOKpD4
NJmLpTv7C9gz9n9NG7B2A/viewform
130
encuentran pixeladas.
14. La información presentada en las
0% 0% 14% 41% 45%
contextualizaciones es clara y sencilla.
15. Los componentes tienen una secuencia
0% 0% 0% 50% 50%
lógica.
16. Cada componente presenta la
0% 4% 5% 41% 50%
información correspondiente a su nombre.
17. Se presenta una pantalla inicial con el
nombre de cada componente, sus colores son 0% 0% 5% 50% 45%
atractivos.
18. La App Móvil se puede cerrar
0% 5% 0% 36% 59%
fácilmente.
19. La App Móvil logro captar
0% 4% 14% 32% 50%
completamente mi atención.
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles
131
Figura 56. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil introducción
132
Figura 57. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil juguemos con el 3D
133
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles
134
Figura 58. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil conectando
135
Figura 59. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil rompiendo el coco
136
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles
137
Figura 60. Bocetos de alta fidelidad de la aplicación móvil Mirá vé
138
Fuente: Autores del proyecto de Aplicaciones Móviles
139
6.3 IMPLEMENTACIÓN
140
Una vez se accede al link de descarga se debe elegir Abrir con Programa de
instalación del programa, inmediatamente la aplicación iniciara la descarga:
141
Dar clic en el botón instalar:
142
Uso de la aplicación Mi mundo en 3D: Al ubicar el icono en la pantalla del
Smartphone solo se hace necesario tocarlo para que la aplicación inicie a funcionar
de forma automática, la pantalla de inicio se verá tal y como se muestra en la figura,
es necesario esperar que la barra de progreso se encuentre en el 100% para
continuar a la siguiente pantalla e iniciar a disfrutar de la aplicación. Recuerda que
es importante leer toda la información presentada en cada una de las pantallas:
Se debe seguir paso a paso cada una de las imágenes para conocer el
funcionamiento de la aplicación:
143
Figura 68. Segunda pantalla
144
Figura 70. Cuarta pantalla
145
Al ingresar a cada uno de los mundos se recomienda estar muy atentos a todas las
indicaciones dadas en las pantallas de juego, ya que estas son las que permiten
entender el funcionamiento de las actividades propuestas.
En cada uno de los mundos, se encuentran de manera implícita tres fases:
Fase de exploración: en esta fase se identifican los saberes previos de los
estudiantes.
Fase de conceptualización: en esta fase se realiza la conceptualización del
tema propuesto para cada mundo.
Fase de evaluación: en esta fase se evalúan los conocimientos adquiridos
durante el desarrollo del trabajo realizado en cada mundo.
146
Figura 73. Manejo de la aplicación Introducción y Juguemos con el 3D
147
las formas, lados, polígonos y representándose por medio de planos y figuras en
diferentes dimensiones, sin requerir de su presencia física.
148
En el mundo rompiendo el coco se da inicio con una pantalla introductoria, en la que
se presenta de manera clara el objetivo e instrucciones de toda la actividad que se
desarrollara paso a paso y en la que se pretende clasificar los poliedros acordes a:
regulares-irregulares, cóncavos-convexos. Para ello los estudiantes encuentran un
juego con una nave espacial que permite la ambientación y reconocimiento de
saberes previos, permitiendo que la emoción ayude a generar disposición para el
aprendizaje de la temática antes mencionada, con lo cual podrán realizar las
actividades de afianzamiento y evaluación, colocando en práctica los conocimientos
adquiridos en la clasificación y características de poliedros al analizar, observar
gráficos y comprender información presentada al escoger la respuesta adecuada de
las incógnitas presentadas.
149
El último mundo es Mirá vé… en el que se muestran los poliedros por medio de
planos, vistas y se descomponen las figuras, se da inicio con una sección de
información en la que se comenta de manera breve al estudiante el objetivo de la
actividad, después se realizan cuatro actividades exploratorias por medio de un
juego, donde se utiliza el pensamiento espacial para poder llegar a la meta
planteada, pasando a observar un video en el cual se muestra cómo se puede ver
un solidos desde el desarrollo plano hasta su construcción total, permitiendo la
motivación del educando para la adquisición de los nuevos conocimientos y el
interés por aprender, luego se presenta la estructuración del conocimiento con una
corta explicación, que se colocará en práctica en el desarrollo de un ejercicios en
el afianzamiento y posterior evaluación, logrando identificar las figuras desde
diferentes proyecciones, interiorizando el concepto de espacio y representación
gráfica.
150
A finalizar las actividades o mundos de la aplicación se da un estímulo: lo has hecho
muy bien. ¡Felicitaciones!, lo que genera en el estudiante el deseo de satisfacción
por el deber cumplido; se brinda la posibilidad de repetir la experiencia fomentando
interés en el estudiante su curiosidad y capacidad de investigación, logrando
extrapolar sus conocimientos, colocándolos en práctica en su vida cotidiana.
151
Figura 77. Imágenes de las encuestas realizadas
152
Se obtuvo un 70% de en el desarrollo de habilidades matemáticas centradas en el
fortalecimiento de características y vistas de objetos tridimensionales, se fortaleció
y potenció en los estudiantes el pensamiento geométrico – espacial, la competencia
de razonamiento y los diversos aprendizajes evaluados, generando aprendizajes
significativos.
153
del conocimiento por parte de los estudiantes, generando curiosidad
investigativa y fomentando su deseo de conocimiento como lo propuso
Hernández (2017) al referirse a los sociedades digitales y estrategias de
conocimiento significativas por medio de la inclusión de las TIC que permiten
accesibilidad al conocimiento sin más restricción que la impuesta por la
alfabetización tecnológica que es suministrada por la APP creada para el
desarrollo del trabajo, permitiendo decir que es adecuada para el momento
de virtualidad, grado de formación de los estudiantes, su edad cronológica y
conocimientos base.
154