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TABLA ALEATORA DE ENCUENTROS NO COMBATIVOS

1d100 ENCUENTRO
Un grupo de aventureros de alto nivel están haciendo un descanso corto a un lado del camino. Están
1 dispuestos a compartir historias y raciones con los personajes. Si son amables, les regalan 1d4 Pociones
de Curación Mayor.
Un grupo de cinco peregrinos va en dirección contraria y necesitan conocer la dirección a una ciudad o
pueblo cercano. Todos parecen muy serios e introspectivos. Cualquier pregunta es desviada sin corte-
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sía. Una tirada de Percepción CD 10 revela que están todos ciegos, pero parecen apañárselas muy bien.
No son hostiles a menos que los personajes se pongan violentos. Todos ellos son magos de nivel 5.
En un pantano, marisma, cementerio o lugar de batalla antigua, unos niños corretean y juegan haciendo
ruido y persiguiéndose unos a otros. Si uno de los personajes intenta agarrar a uno de los niños se dará
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cuenta de que es una ilusión/visión/fantasma inofensivo resultado de algún horror acontecido en el
lugar que pisan.
Los Personajes se dan cuenta de que empiezan a tener demasiada barba/pelo demasiado largo/un olor
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demasiado fuerte y que necesitan un baño urgente. Casualmente, hay un río, meandro, lago cerca.
Un bonito vestido de mujer de algún material caro (seda, por ejemplo), yace enredado en una zarza
junto al camino. Está sucio y parece llevar allí bastante tiempo. No hay nadie alrededor, ni signos de
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lucha, ni sangre, ni pisadas; nada. El vestido en sí no vale mucho (está roto y sucio), y no hay nada más
que sacar de él.
Uno de los personajes, al azar, tropieza con una raíz, grieta o adoquín del camino y, tras avanzar varios
6 metros trastabillando, cae al suelo en redondo. No se hace daño, pero la caída es tremendamente có-
mica.
Un gato negro sale de entre la maleza (o de un callejón cercano) y se para justo delante de los perso-
7 najes. Mira a uno de ellos al azar, le bufa con malicia y sigue su camino antes de que puedan hacer
nada.
Antes de montar campamento por la noche, los personajes se encuentran con un grupo de viajeros que
están terminando de montar el suyo. Son gente que huye de un lugar menos próspero (probablemente
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hacia donde se dirigen los personajes) y van de camino a la ciudad o pueblo más cercano. Compartirán
su comida y su fuego con los personajes y, esa noche, no tendrán que hacer guardia.
Tras una tirada de Percepción CD 15, escuchan un sonido agudo venir desde mucho más arriba de sus
cabezas. Al mirar hacia allí, un pequeño punto se va haciendo cada vez más grande. Al poco, reconocen
el sonido como el grito de alguien que cae hacia el suelo a toda velocidad. Si con una Reacción consiguen
parar su caída, verán que se trata de un enano que dice haberse caído de un dirigible mientras mar-
9 chaba a cazar rayos. Se sacude sin mucho entusiasmo y echa a andar en dirección contraria a la que
iban los personajes. Si le han tratado bien, les regalará un tubo que, al abrirlo, lanza un rayo hacia donde
se dirige (se trata de un mecanismo que lanza Misiles Mágicos como la Varita de Misiles Mágicos).
Contiene 7 rayos. Al gastarse, no sirve para nada. Si no llegan a salvarlo, el enano se convertirá en una
mancha en el camino al estrellarse contra él y morir.
Uno de los Personajes, elegido al azar, empieza a estornudar fuertemente. El ambiente está lleno de
10 polen, de las flores y, al poco, parece que se le va pasando, pero va a echar un día realmente malo con
la alergia (sin efectos en el juego).
Con una tirada de Percepción CD 20, los Personajes encontrarán una llave profusamente decorada se-
11 mienterrada en el barro del camino. Si se usa en una puerta o un cerrojo cerrado, este se abre automá-
ticamente, pero la llave desaparece.
Un explorador de la zona se cruza con los Personajes pero no les saluda. Si estos le piden direcciones,
12 el explorador los mandará en dirección contraria (o en la dirección equivocada), por lo que el viaje será
más largo e incluso más peligroso. El explorador no es malo, simplemente un gilipollas.
Una flecha se clava en un árbol cercano a los Personajes con una nota pegada a ella. Si la desenrollan,
en la nota se lee “¡Ja! ¡Habéis mirado!” y se desvanecerá en sus manos. No hay nada cerca que parezca
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haber provocado aquella ilusión (es una trampa mágica dejada por algún bromista que pasó por allí
tiempo atrás. Si vuelven a cruzar por ese camino, el efecto es el mismo).
Viajando mucho más lento que los Personajes, una pareja de granjeros discuten sobre el precio de las
hortalizas y otras cosas triviales. Ninguno lleva más que sus ropas y algunos aperos de labranza, pero
14 están casi dispuestos a matarse por la discusión. Si los detienen y les convencen de hacer las paces,
revelarán ser hermanos, pero que no saben qué les ha entrado. Siguen su camino enfurruñados, pero
sin matarse.
Cuando el grupo viaje de noche (o mientras están acampados), una tirada de Percepción CD 10 les
alertará de alguien que pide ayuda débilmente entre los árboles. Hay un hombre atrapado debajo de
un enorme tronco que parece estar expirando sus últimos alientos. Si le ayudan, el hombre se levantará
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confundido, mirará a los Personajes y se mirará a sí mismo. Luego murmurará “se supone que esto no
acababa así” y se desvanecerá. Si miran de nuevo al lugar donde estaba el hombre, verán un esqueleto
atrapado bajo un tronco. No lleva nada de utilidad.
En un lado del camino hay una docena de cabezas de goblins clavadas en estacas pudriéndose al sol.
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Sobre ellas hay un letrero escrito en idioma goblin que reza: “Traidores a Yeemik”.
En un cruce del camino hay un altar dedicado a (Religión CD 10) Mystra (NB), diosa de la magia (su
17 símbolo es un círculo de siete estrellas). Si los Personajes hacen una ofrenda justa (a juicio del DM),
todos los espacios de conjuros serán recuperados.
El grupo se cruza con un clérigo anciano y su aprendiz, un joven. Ambos llevan sus símbolos divinos a la
vista; una especie de moneda. Una prueba de Religión CD 10 identifica al dios con Tymora (Caótico
Bueno), diosa de la fortuna y la aventura. Estos les desean un buen camino y se ofrecen a rezar una
18 pequeña oración por ellos y por “su misión”. Si los Personajes aceptan, aquellos que compartan su
alineamiento o se alejen un paso de él (Caótico Neutral, Neutral Bueno), tendrán Ventaja en todas las
tiradas de Ataque y Salvaciones en el siguiente encuentro. Aquellos de alineamiento opuesto (Maligno)
que sean bendecidos tendrán Desventaja.
Dos ogros (Brurk y Blugork) lloran en un prado cercano. Entre ellos hay un enorme ataúd de madera.
Ambos están sentados junto a ellos hay un agujero en la tierra que, claramente, estaban cavando. Si les
preguntan, los ogros (que no hablan común) sólo quieren enterrar a su hermano fallecido (Ulegrot, que
19 se rompió el cuello al caer por un precipicio persiguiendo cabras), pero al parecer el agujero es muy
pequeño y sus palas se han roto. Los Personajes pueden ayudarles a terminar de cavar el agujero y a
enterrar a su hermano muerto. Tras una bonita ceremonia y unas palabras más o menos acertadas por
parte de sus hermanos, los ogros darán las gracias a los Personajes y les dejarán marchar.
El grupo se cruza con una capilla abandonada a un lado del camino. Está cubierta por enredaderas y
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por malas hierbas. A pesar de sus esfuerzos, es imposible saber a qué dios estaba dedicada.
Mientras pasan junto a una casa junto al camino o en una ciudad, escuchan gritos enfadados de un
hombre y gritos de terror femeninos que vienen de la segunda planta. Al poco, un mediano desnudo
sale por la ventana e intenta bajar hasta el suelo huyendo de un enorme enano que intenta agarrarlo
21 mientras una enana desnuda intenta contenerlo. El mediano va a caer sin remedio y a hacerse daño
con el impacto. Si ayudan al mediano desnudo, este les dará las gracias y se perderá entre el bos-
que/sembrado/calles de la ciudad. Si ayudan al enano cornudo, este les dará un saco con 25 PO que,
según dice, no son suyas (son del mediano).
A pesar de que los Personajes están relativamente frescos y los caballos poco agotados, parece que el
22 día está llegando a su fin y hay que empezar a preparar el campamento… o no. Por alguna razón, el día
se les ha hecho realmente corto.
La última tonadilla del bardo se ha quedado grabada en la cabeza de todos los Personajes y ahora no
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pueden dejar de tatarear la canción, incluso aunque eso les disguste profundamente.
Una tirada de Percepción CD 10 les hace percatarse de un extraño viendo un batir de alas. Al poco,
24 todos pueden ver un Dragón Verde que les pasa volando por encima de las cabezas. El dragón se pierde
tras los picos de una cordillera para no volvérsele a ver.
Con una tirada de Percepción CD 15, verán un escarabajo pelotero que parece normal y corriente está
cruzando el camino en perpendicular a los Personajes llevando una bola. Si lo dejan tranquilo, el esca-
rabajo pelotero se perderá por el otro lado del camino llevando su pelotita de mierda. Si molestan al
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escarabajo, este explotará en una nube de humo de 2x2 casillas como mecanismo de defensa, envene-
nando a los Personajes que se encuentren en el interior y haciéndoles 1d4 de daño por veneno por
minuto.
Un vagabundo sentado en un lado del camino y con las piernas atrofiadas les pide dinero para comer.
En la lata que tiene delante hay algunas monedas ya. Una tirada de Percepción CD 20 verá que en la
lata de metal hay un símbolo grabado; una moneda puesta de pie con un hombre de perfil (dios Wau-
keen, Neutral Puro, dios del comercio). Si los Personajes le dan dinero, sonreirá con una sonrisa des-
dentada y al poco de seguir su camino (cuando lo pierdan de vista) encontrarán un monedero con el
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triple de lo que le dieron. Si le dan algo de comer, el vagabundo asentirá, agradecido, y un poco más
adelante los Personajes encontrarán un manzano repleto de manzanas maduras (pueden recoger Ra-
ciones de viaje para 5 personas). Si pasan de él, no ocurrirá nada. Si le quitan el dinero (10 PO), ese
dinero sólo les traerá desgracias (la comida que compren con él estará podrida, las armas se romperán
al primer uso, etc.).
Una tirada de Percepción CD 15 atrae la atención de los Personajes. Se trata de un zumbido que viene
del interior del bosque que hay junto al camino. En el centro de un claro de este bosque hay una roca
con una Espada Larga clavada en ella. Se necesita una prueba de Fuerza CD 15 para sacarla de la roca.
Aquel Personaje que la saque de la roca queda vinculado automáticamente a ella. La espada tiene es-
crito algo en infernal en su hoja. Traducido sería Réquiem de los Caídos (el nombre de la espada). Se
trata de una espada maldita (Espada Larga +1; a nivel 11 sube a +2 y a nivel 15 a +3). El portador (aquel
que la sacó de la roca) tiene Desventaja en todas las tiradas que haga con otras armas que no sean
27 Réquiem de los Caídos. Por el contrario, esta espada atrapa en su interior el alma de las criaturas vivas
conscientes (humanoides) a las que mata. Al encontrarla, la espada tiene 1d4 almas en su interior.
Como acción adicional, al golpear con Réquiem de los Caídos, se pueden gastar tantas almas como se
quiera de su interior para hacer 1d6 adicional de daño necrótico. La única manera de librarse de la
maldición es con un Deseo o si el portador se suicida él mismo con la espada (atrapando su alma en su
interior). Si pasa un día sin que se mate a nadie con Réquiem de los Caídos, la espada hace 1d4 de daño
al portador por cada día que pase sin que se mate a nadie con ella. Esto puede hacer que el portador
muera por este daño; y la espada absorberá el alma del portador.
En una montaña cercana (o en aquella que están atravesando los Personajes) se produce un derrumbe
28 menor que no reviste peligrosidad para el grupo, pero que les obliga a estar alerta ante posibles de-
rrumbes.
En un cruce del camino hay un altar dedicado a (Religión CD 10) Beshaba (CM), diosa de los infortunios
(su símbolo es un par de cuernos negros). Si los Personajes NO hacen una ofrenda justa (a juicio del
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DM), al poco tiempo de continuar su camino se desatará una terrible tormenta que les impedirá seguir
avanzando, obligándoles a tomar refugio en el primer recoveco que vean.
La melodía que trinan los pájaros en esta zona del bosque/camino es espectacular y los Druidas y Ex-
30 ploradores (y cualquiera con un trasfondo Salvaje, Ermitaño o similar), pierden unos minutos deleitán-
dose con la música, ganando Inspiración.
En un cruce que tienen que pasar los Personajes, hay un cartel con indicaciones caído en el suelo. Si
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conocen bien las direcciones, pueden ponerlo de pie y hacer una buena acción.
Un Personaje elegido al azar se encuentra una garrapata en alguna parte de su cuerpo. Tiene que ser
32 tratado con Medicina CD 10 para quitarla correctamente y que no se infecte. La garrapata es de un
color amarillo chillón muy poco natural y parece inmune a la magia.
En una taberna, una enana borracha hasta las trancas reta al Personaje que parezca más grande y fuerte
a un duelo de puñetazos. Sólo hará falta una tirada de Fuerza CD 15. Si se acierta, la enana cae en
33 redondo y, si la ayudan a despertarse, le dará al Personaje 5 PO por las molestias. Si la falla, la enana
será más rápida y tumbará al Personaje, que perderá 1d4 de vida pero estará inconsciente hasta que
se le reanime. La enana reclama 5 PO por vencerle.
En un cruce del camino hay un altar dedicado a (Religión CD 10) Tymora (CB), diosa de la fortuna y los
34 aventureros. Su símbolo es una moneda con la cara hacia arriba. Si hacen una ofrenda justa (a juicio del
DM), todo el grupo gana Inspiración.
Un viajero muy apurado pero sin mucho encima pide direcciones a los Personajes para llegar a la ciudad
de la que vienen. Si le ayudan honestamente y sin pedir anda a cambio, la próxima vez que vuelvan a
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esa ciudad, se encontrarán con este personaje, que les dará una bolsa con 1d6x10 PO como agradeci-
miento.
Los Personajes se dan cuenta de que su equipamiento va necesitando un mantenimiento (excepto el
de aquellos obsesionados con mantenerlo limpio). En la siguiente parada deben dedicarse activamente
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a ello (anunciarlo al DM) o empezarán a sufrir consecuencias (costuras rotas, placas que chirrían, espa-
das que se mellan, etc.).
En un cruce del camino hay un altar dedicado a (Religión CD 10) Mask (CN), dios de los ladrones (su
37 símbolo es una máscara negra). Si los Personajes hacen una ofrenda justa (a juicio del DM), el siguiente
encuentro tendrán una ronda sorpresa gratis.
Una fuerte tormenta de arena se levanta de repente y los Personajes deben buscar refugio pronto.
Moverse por la tormenta requiere una tirada de Constitución CD 10 cada minuto. Si se falla, se sufre
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1d4 de daño por la arena y los escombros que arrastra el viento. Al rato, la tormenta pasa y pueden
continuar su camino, pero apenas avanzan en el camino ese día.
Una tirada de Percepción CD 10 les hace descubrir, a un lado del camino, un humano enterrado hasta
el cuello en la tierra. Si le desentierran, el hombre (que está en paños menores), les dará las gracias y
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huirá hacia el lado contrario. En la siguiente ciudad los Personajes se encontrarán con unos mafiosos (a
discreción del DM) que les recriminarán por meterse en sus asuntos.
Un grupo de gnomos y gnomas alegres pasan saltando, brincando, cantando y tocando junto a los Per-
sonajes. Si entablan conversación con ellos, uno de los gnomos (que va vestido como un mago escénico)
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sacará de su chistera un muñeco de trapo que, al ser apretado, suelta unas chispas de colores que no
causan daño. Le regala el muñeco al PJ que sea más amable con él.
Al pararse a descansar (descanso corto, largo o una parada en el camino para comer), un Personaje al
41 azar se sienta sobre una planta de ortigas o hiedra venenosa. No pasa nada, pero el resto del camino
tendrá las manos y el culo enrojecidos, asaltado por fuertes picores.
En mitad del camino encuentran una vaca pastando. No hay ninguna granja cerca y la vaca no se moverá
42 del camino por su propia voluntad mientras pasta tranquilamente. No importa cuánto investiguen, no
hay manera de saber de dónde ha salido esa vaca.
Uno de los Personajes al azar empieza a tener retortijones de barriga. Al poco debe parar urgentemente
a hacer de vientre. Algo de lo último que comió no le ha sentado demasiado bien. Hace falta una tirada
43 de Medicina CD 15 junto con un Kit de Herborista para arreglarle el estómago. También se puede usar
algún conjuro específico. Si no se le ayuda tendrá Desventaja en todas las tiradas durante 24 horas
mientras se le pasan los males.
Sin previo aviso, una fuerte tormenta atrapa a los Personajes obligándoles a refugiarse en una ca-
baña/cueva/cubil cercano. Dentro hay tantos esqueletos (y de la misma raza) como personajes. No
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obstante, después de un par de horas, la tormenta pasa y pueden seguir su camino. Los esqueletos no
revelan cómo murieron ni llevan nada de valor.
Se hace la noche de repente, pero no hay estrellas en el cielo. Al poco, se dan cuenta de que acaba de
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ocurrir un eclipse. ¿Qué significa? ¿Es una señal para los Personajes o para otros?
Mientras van andando tranquilamente por el camino, un pequeño crujir les advierte para tirar una sal-
46 vación de Destreza a CD 15. Quien la pase se apartará de un salto, pero quien la falle caerá en un
socavón que da a una pequeña caverna natural, sufriendo 2d6 de daño contundente.
Una antigua atalaya casi por completo derruida aún tiene las secuelas de la terrible batalla que se libró
47 en ella (marcas de garras de dragón, pintadas orcas, o cualquier otra amenaza). Por lo demás, las ruinas
están en un silencio sepulcral.
Al pasar por un cruce ven un monumento erigido a todas aquellas vidas perdidas por una antigua inva-
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sión de orcos, nigromantes o cualquier otro monstruo que encaje en la trama.
El grupo pasa por un paisaje pintoresco, una cascada entre las rocas de un remanso de un río, unas
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vistas magníficas desde lo alto de la montaña, algo que les hace quedarse sin aliento.
El día se ha levantado tremendamente tormentoso. Hay que agarrar bien las pertenencias y atar con-
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cienzudamente los amarres de los caballos/carros.
En un bache del camino ven huellas de una carreta o carromato que ha tropezado ahí. Al parecer no se
han percatado de que se les ha caído un baúl y lo han dejado olvidado. El baúl tiene un cerrojo de CD
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20. Sólo contiene ropas lujosas de mujer (de diversas tallas y para diversas especies). Si logran vender-
las, sacan unas buenas 50 PO por ellos.
Un Personaje al azar descubre que su mochila o petate tiene un par de bolsillos extra que no había visto
52 antes o que no recordaba. La capacidad de la mochila es ahora de 1.25x. Además, hay 1 PO en uno de
los bolsillos que había olvidado que estaba ahí.
Una columna de humo sale de detrás de un recodo/colina del camino. Al parecer, una gnoma artificiera
se ha estrellado con su aeroplano y está intentando arreglarlo. Hay cosas que no puede hacer sola,
como levantar el aeroplano o sujetar las hélices mientras las atornilla. Si le prestan ayuda (en la medida
de lo posible) regalará al grupo un saquito de hierbas al que llama “hierbas mágicas de la meditación”.
53 Dice que, al quemarlas, aquellos que se sienten a meditar respirando su humo durante 15 minutos (un
descanso corto) se sentirán descansados como si hubieran dormido toda una noche (cuenta como un
descanso largo). El saquito de hierbas está medio gastado, pero aún tiene 1d4+1 usos. Aquellos que
meditan no pueden hacer guardia, por lo que si todo el grupo está meditando y es atacado, será sor-
prendido sin remedio.
El Personaje más egocéntrico o más creído del grupo (o el que tenga más Carisma), se mira en el reflejo
54 de un río, de un plato de metal o similar y se da cuenta de que está engordando más de la cuenta. Debe
empezar a cuidarse.
Un Personaje al azar empieza a tener un terrible dolor de muelas. Al parecer hay una de ellas picada.
La magia no puede hacer nada por él, por lo que debe visitar a un barbero-cirujano en la siguiente
ciudad a la que lleguen para que le extraiga la muela a cambio de 10 PO. También puede intentar ex-
55 traerse la mula con una tirada de Medicina CD 25 y un Kit de herramientas que parezca apropiado. Otra
alternativa es usar una tirada de Fuerza CD 20 y arrancarla a lo bruto, pero el personaje sufrirá 1d4 de
daño. Hasta que no se le extraiga la muela picada, el Personaje tendrá desventaja en las tiradas sociales
por el intenso dolor y no podrá pegar ojo por las noches (no se considerará que ha descansado).
En un cruce del camino hay un altar dedicado a (Religión CD 10) Malar (CM), dios de la caza (su símbolo
56 es una garra). Si los Personajes hacen no una ofrenda justa (a juicio del DM), en el próximo descanso
largo serán acosados por depredadores (a juicio del DM).
Un terrible olor como a cadáver en descomposición llega hasta los Personajes si superan una tirada de
Percepción CD 10. Por mucho que investiguen en los alrededores, serán incapaces de encontrar ningún
cadáver. Cuando sigan avanzando, parece que el olor les acompaña. Al buscar con más ahínco (tirada
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de Investigación CD 10), descubrirán que el olor viene de la mochila del Personaje más despistado (con
menos Sabiduría). Al parecer una de las raciones de comida olvidadas al fondo de la mochila se ha
puesto mala y hay que tirarla. El grupo pierde una ración.
La carreta (o caballo) que llevan los personajes coge un bache o grieta del camino y una de sus ruedas
(o herraduras) salta de su eje. Aquel que conduzca el carro debe hacer una tirada de Trato con animales
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CD 15 para evitar que los animales de tiro (o el caballo) se desboquen y se salgan del camino tumbando
la carreta. Hace falta parar y reparar la avería (o herrar al caballo), perdiendo más tiempo del necesario.
Un precario puente atraviesa unos rápidos de un río. Deben organizarse para pasar de uno en uno y
para asegurar que la carreta no supera el peso del puente. Si no lo hacen, el puente corre un riesgo de
59 un 5% por cada Personaje sobre el mismo (+5% adicional por caballo, +20% si llevan una carreta) de
derrumbarse. Si el puente vence y se viene abajo, todo aquel que esté sobre él y no supere una tirada
de Atletismo CD 10, caerá mal y se hará 1d6 de daño contundente.
Un vagabundo que dice ser veterano de alguna guerra y con una pierna menos pide algo de comer.
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Tanto si le dan limosna como si no, no ocurre nada especial.
En el horizonte se vislumbra un bonito arcoíris. Si alguno de los jugadores dice con convencimiento que
61 eso es un símbolo de buena suerte y ves que el resto le cree, recompensa a todos los Personajes con
Inspiración.
Una figura alada pasa casi rozando las cabezas de los Personajes. Avanza unos metros y se detiene
majestuosamente a unos 50 metros del grupo. Se trata de un dragón de bronce joven. Cuando los Per-
sonajes se acercan, el dragón les pregunta por sus aventuras y por la historia local. Si satisfacen su
curiosidad y le preguntan, les dirá que juró sobre la vida de un antiguo amigo que no iba a matar a nadie
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en un año y se está dedicando a recolectar historias de viajeros. Si han sido amables con él y satisfacen
su curiosidad, el dragón le enseña a uno de los personajes mágicos el hechizo “Control Atmosférico”,
que podrá añadirlo a su lista de hechizos para siempre. Si se muestran violentos, el dragón se defen-
derá, pero sólo dejará inconsciente a los Personajes (o lo intentará), debido a su voto.
Una tirada de Percepción CD 10 les hace descubrir, a un lado del camino, una semiorca enterrada hasta
63 el cuello en la tierra. Si se acercan a ayudarle, la cabeza saltará del sitio, le saldrán unas patas de araña
y se alejará riéndose de una forma muy siniestra. El grupo sufre 1d4 de daño psíquico.
Mientras los Personajes están haciendo un alto en el camino, una familia de animales pequeños (ardi-
64 llas, patos, gatos, mapaches…) se acerca al grupo con curiosidad, olisqueando la comida. Si les dan co-
mida se dejarán acariciar y les harán compañía durante un trecho del camino.
Una tirada de Percepción CD 20 revela un claro en un bosque cercano iluminado por una luz blanca
antinatural. Detectar Magia indica sin duda la presencia de alguna magia benigna. Si los Personajes
65 entran en el claro, aquellos de alineamiento Bueno ganarán Ventaja en todas las tiradas durante la
primera ronda del siguiente encuentro, mientras que los personajes de alineamiento Malo sufrirán Des-
ventaja. Aquellos de alineamiento Neutral no sentirán nada.
Los Personajes se cruzan con un pescador que vuelve silbando de faenar en la costa/río cercano. Si
66 entablan conversación con él, les venderá pescado en forma de “Raciones de viaje” para su equipo a
mitad del precio habitual (2.5 PP cada una). Tendrá sólo 5 raciones.
Durante un descanso largo, un grupo de mapaches invade su campamento para robarles las raciones.
67 Los mapaches harán una tirada de Sigilo +10 contra la Percepción Pasiva del Personaje que vigila. Si no
los percibe, los mapaches robarán 1d6 raciones antes de ser detectados.
Ese día está siendo exasperantemente caluroso (si es verano) o extremadamente frío (si es invierno) y
68 les cuesta refrescarse/entrar en calor. El avance es lento y sólo recorren 3/4 del camino que tenían
planeado para el día.
Uno de los Personajes, elegido al azar, pisa sin querer una boñiga de caballo, vaca u otro animal grande.
69 Si alguien dice que “eso da buena suerte” otórgale Inspiración al Personaje afectado. De cualquier
forma, serán acompañados por un intenso olor a mierda durante unas millas.
En un prado cercano corretea una manada de ciervos (u otros herbívoros que se ajusten más al paisaje).
70 Los Personajes pueden intentar una tirada de Sigilo CD 12 y de Ataque CD 13 para cazar un ciervo y
ganar 10 Raciones de viaje.
Un mercader itinerante cruza su camino con los Personajes hasta la siguiente intersección. Sólo lleva
baratijas en su carro, excepto un par de viales que dice que son unas poderosas pociones y que les deja
por el módico precio de 100 PO cada una. Sin Identificar no pueden saber lo que es, y el mercader no
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les dejará hacerlo hasta que las compren. Si la compran, una de ellas es una Poción de Fuerza de Invul-
nerabilidad. La otra es un líquido con sabor a naranja bastante dañino, que resta 1d8 a la CON del
Personaje durante 24 horas. Si sólo compran una, tira al 50% cuál de las dos es.
Una de las yeguas de los Personajes está comportándose de forma extraña, no dejando que se acerquen
a ella ni dejando que la acicalen después de una dura jornada de viaje. Una tirada de Trato con animales
CD 10 o de Medicina de CD 20 revelarán que la yegua está embarazada. En el próximo pueblo o ciudad,
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deberían plantearse intercambiarla por otro caballo para evitar que su embarazo se complique por las
aventuras y los encuentros del camino. Si se quedan con ella, en aproximadamente 11 meses tendrán
que lidiar con el parto y el cuidado de un potrillo.
Una tirada de Percepción CD 15 revela un pequeño cofre en un árbol. La corteza ha crecido alrededor
de él y hace falta una tirada de Fuerza CD 15 para sacarlo de ahí (o alguna maña diferente). Dentro sólo
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hay el esqueleto de un ratón muerto con una nota escrita con letras infantiles en común que reza “Je-
rry”.
Una espesa niebla se alza desde por la mañana, impidiendo que los Personajes puedan viajar (o recorrer
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la ciudad) con normalidad. Cualquier desplazamiento lleva el doble de tiempo del natural.
Unas huellas marcadas en el barro cruzan el camino que están tomando los Personajes. Una tirada de
75 Supervivencia CD 10 revela que se tratan de, al menos, cinco lobos adultos. Las huellas parecen recien-
tes, pero no hay lobos a la vista ni se les oye cerca. Lo mejor es largarse pronto.
Una prueba de Percepción CD 15 les hace vislumbrar un cofre a medio cavar a un lado del camino, como
si de un tesoro pirata se tratase. Están incluso las palas descansando al lado. Parecen oxidadas, como
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si llevaran mucho tiempo sin tocarse, y la tierra alrededor del cofre está apelmazada. Si se termina de
cavar, el cofre tiene una cerradura de CD 15. Al abrirlo, contendrá 75 PO.
Los Personajes se cruzan en el camino con una niña humana de apenas 4 o 5 años de edad. La niña lleva
llorando tanto tiempo que apenas se le ve la cara debajo de los churretones. Al hablar con ella, descu-
brirán que se ha perdido. Una tirada de Percepción CD 15 puede encontrar el rastro de la niña al andar
77 y seguirlo de vuelta a su casa, aunque tardan casi una hora en llegar. Al llegar allí, una mujer está ten-
diendo la ropa detrás de su humilde hogar. Al ver llegar a la chica, dará las gracias a los aventureros,
alegando que Sonnya siempre se aleja para recoger flores pero siempre solía volver. Se la ve bastante
tranquila para el sofocón que tiene la niña. No ocurrirá nada más.
A un lado del camino (o en una zona de la ciudad) pasan junto a una llanura que contiene varias casas
abandonadas y reclamadas por la naturaleza. Una tirada de Supervivencia CD 15 revelará que, hace
mucho tiempo, hubo una fuerte e inesperada riada que arrasó ese pequeño pueblo. Aún pueden verse,
78 casi totalmente enterrados y comidos por las malas hierbas, un puñado de esqueletos y huesos repar-
tidos por la zona. El lugar transmite una sensación bastante triste. Si los jugadores insisten en rebuscar
en todas las localizaciones para “rescatar” cualquier cosa de valor, perturbarán la paz de los espíritus
de aquellos que murieron allí. Inicia inmediatamente un combate contra 1d10 Fantasmas.
Mientras suben una empinada cuesta, una tirada de Percepción CD 10 les hace oír campanas o algún
tipo de tintineo al otro lado de la colina. Al poco descubren que se trata de un pastor semiorco y su
79 rebaño, que están cruzando una cañada. El pastor les saluda con efusividad y les pide que esperen a
que las ovejas crucen para evitar asustarlas. Las ovejas tardan casi una hora en dejar libre, con bastante
parsimonia, el camino.
Mientras cruzan un bosque o caminan junto a uno, un grito de alerta y un fuerte ruido de un árbol
cayendo atrae su atención. Al poco se oye un grito de agonía. Si se acercan, sólo verán a un grupo de
leñadores de varias razas talando y cortando algunos árboles. Uno de ellos, muy joven, ha quedado
atrapado bajo un tronco y los demás intentan ayudarlo. Tiene una de las piernas destrozadas por el
golpe y uno de los leñadores más viejos afirma que hay que amputarlo, que jamás llegarán a la ciudad
a tiempo como para que se lo curen. Si los Personajes intervienen y usan Medicina CD 15, podrán salvar
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la pierna del muchacho, pero este jamás volverá a poder caminar sin ayuda de muletas. Si usan magia
para curarle la pierna, esta se restaurará por completo y el chico estará eternamente agradecido. Si
ayudan al muchacho, el leñador viejo rebuscará en un enorme saco donde dice que “guardan los teso-
ros que el bosque les brinda” y sacará de él una piedra de ámbar como un puño de grande valorada en
100 PO. Si no hacen nada por ayudar, los leñadores les pedirán que se marchen de allí para que dejen
de molestar.
Los Personajes se cruzan con un grupo de campesinos con problemas (un mulo con la pata rota, una
81 carreta con la rueda rota, por ejemplo). Si deciden parar a ayudarles, los campesinos le recompensarán
con comida que llevaban en su carreta/mulos. Reciben 1d6+2 Raciones de viaje.
Al pasar por una zona encharcada por la lluvia (o encontrarse en medio de una tormenta), uno de los
Personajes elegido al azar descubre que tiene un agujero enorme en su bota. Ahora tiene el pie empa-
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pado y una horrorosa sensación de humedad. Debe comprarse/procurarse unas nuevas al llegar a su
destino o “repararlas” usando las herramientas y la tirada apropiada.
Pasan junto a una señal vetusta que marca las ciudades y los pueblos de alrededor, pero con los nom-
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bres de antaño, nombres que pertenecen al imperio/civilización anterior.
Una tirada de Percepción CD 10 les hace reparar en un animal (al azar) atrapado en una trampa. Está
84 en bastante mal estado, como si llevara varios días atrapado. Si lo liberan y lo curan, el animal les acom-
pañará hasta la siguiente ciudad. Si lo matan y se lo quedan, obtienen 3 raciones de viaje.
A lo lejos, en el camino, divisan una rudimentaria y pequeña construcción hecha con palos y telas con
un par de humanos con armadura bajo ella. Al llegar, uno de ellos se les cruza en el camino y, mientras
camina junto a ellos, les entrega un pedazo de pergamino que reza “Tu señor te necesita”. Explica que
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el señor local está reclutando soldados para su ejército y así defender a los pueblos de las bestias, los
monstruos y los aventureros convertidos en saqueadores. Les dará el discurso completo si le dejan
darles la chapa.
Los Personajes se cruzan con un grupo de aventureros montados en un elefante. Dicen llamarse Los
86 Peces Voladores. Su grupo se conforma de 1d3 Caballeros, 1 Druida y 1 Explorador. Compartirán comida
e historias con los Personajes si así lo desean estos.
1d4+2 Ciempiés Gigantes están devorando el cadáver de un caballo y un caballero a un lado del camino.
Si no les molestan, los ciempiés seguirán a lo suyo. Si los espantan, los ciempiés huirán antes de com-
batir. El caballero parece haber muerto por causas naturales; los carroñeros llegaron después. Las ar-
mas y armaduras del caballero están inservibles después del roer de los ciempiés. Con una tirada de
Percepción CD 10, descubrirán un anillo bastante elaborado que los ciempiés han desechado de una
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mano a medio devorar. Se trata de un anillo con el conjuro de invisibilidad, pero es un anillo maldito.
Una vez que se usa, se gasta, pero hace que su portador sea invisible e inaudible sólo a ojos y oídos del
sexo contrario (o del sexo que le “guste” al Personaje”). Esta maldición sólo se puede quitar con un
Deseo o cortándose el dedo en el que se ha puesto el anillo. Cualquier otro intento de quitárselo fallará
miserablemente.
Dos niños medianos esperan agazapados a un lado del camino a que pasen los Personajes. Cuando
pasen por su lado, intentarán robarles algo de poco valor (una cazuela, una manta o algo poco signifi-
cativo). Haz una tirada de Sigilo +10 por parte de los muchachos contra la Percepción Pasiva de los
88 Personajes. Si no se percatan, sólo oirán las risas de los chicos perdiéndose en el bosque al otro lado
del camino y tendrán que averiguar (o se darán cuenta más tarde) qué les han robado. Si los pillan,
pueden darles un escarmiento (hay que recordar que son niños haciendo trastadas, cuidado con iniciar
un combate contra ellos).
A un lado del camino encuentran un enorme y corpulento Caudillo Orco con toda su parafernalia (ador-
nado con cráneos, pinchos, collar de huesos, etc.). Está sentado en la postura del loto y tiene los ojos
cerrados y parece ajeno a todo lo que le rodea. Si pasan de largo, el orco ni siquiera reparará en ellos.
89 Si se interesan por él, les comentará que se ha dado cuenta de que su vida de violencia y guerra no le
había traído más que desgracias y penurias, por lo que ha decidido peregrinar y dedicarse a la vida
contemplativa. Si le ayudan a meditar o están de acuerdo con sus virtudes, el caudillo orco les regalará
su Maza de Guerra +2 porque afirma que ya no la necesita.
En un campo sembrado de vides hay 2d10 esqueletos recogiendo uvas. Si los molestan intentarán se-
guir con su labor lo mejor posible, pero no entablarán combate con los Personajes. Al poco, un nigro-
90 mante saldrá a su paso y les increpará por molestar a sus “jornaleros”. Les dice que no tiene malas
intenciones, sólo intenta hacer bueno vino. Si deciden atacarlo, es un Nigromante de nivel 15 y todos
los esqueletos le defenderán hasta la muerte.
Una misteriosa figura de casi dos metros de alto y encapuchada se cruza con los Personajes y, al tenerlos
al lado, les preguntará: “¿puedo hacer una máscara de vuestro rostro?”. Si lo miran con curiosidad, se
trata de un demonio cornudo llamado Bestrhoth que dice estar “maldito” y debe recorrer el mundo
recolectando 100 máscaras de viajeros. Lleva 98 y estaría muy agradecido si le ayudan a completar su
misión. Si dos de los Personajes se ofrecen, el demonio sacará vendas, yeso y demás y dedicará tres
91 horas completas a sacar las dos máscaras que le quedan, que guardará en un saco de contención que
lleva en el bolsillo. Dirá a los dos personajes afectados que, cuando las cosas estén peliagudas en un
combate griten su nombre antes de dar una estocada al enemigo. Ambos reciben el rasgo “Simpatía
por Bestrhoth”. Una vez por cada descanso largo, pueden usar su acción adicional para invocar el poder
de Bestrhoth y hacer que su próximo ataque con tenga éxito haga 2d6 de daño adicional por fuego
infernal.
Un Dragón Dorado Joven llora desconsolado a un lado del camino. Si entablan conversación con él, les
responderá que su amada yace recluida en una torre custodiada por un terrible caballero malvado y él
es demasiado débil para hacerle frente sólo. Si los Personajes deciden ayudarlo, el dragón los guía hasta
una torre rodeada por un foso donde, efectivamente, hay un caballero de nivel (suma de todos los
niveles de los Personajes, máximo 20) enfundado en una armadura negra y opaca que no produce des-
tellos bajo la luz el sol. Tras el combate, si son victoriosos, una muchacha joven de dorados cabellos
92 abrazará al dragón y se montará en su lomo. El dragón les ofrece 500 PO de su propio tesoro personal
como compensación. En la torre no hay nada de valor. La armadura del caballero es una Armadura
Pesada de Placas +2. Si algún Personaje se la pone, ganará Ventaja en todos los ataques contra todas
las criaturas tipo Dragón (incluidos dracónidos) a los que se enfrente, pero Desventaja en todos los
ataques contra el resto de criaturas. La armadura puede ponerse y quitarse sin problemas, pero se tarda
10 minutos en hacerlo si no la lleva ya puesta (o quitada), y deberá contar para el peso del inventario
del Personaje.
Un troll bastante inteligente (INT 8, habla común) llamado Dorf, ofrece sus servicios como escolta o
guardaespaldas a los Personajes. Por 50 PO les acompañará hasta su próximo destino y luchará contra
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los enemigos que encuentren en el camino. Dorf lleva una enorme hacha de batalla grande que usa
como arma a una mano.
Encuentran en mitad del camino o de la calle a una Tiflin escrutando el cielo con paciencia. No respon-
derá a nada hasta que no sean extremadamente insistentes. Antes de que lleguen a zarandearla o a
94 tocarla, un cuervo enorme aparecerá del cielo y se posará en su brazo. En su boca lleva un diamante
valorado en 250 PO. La Tiflin mirará a los Personajes como si acabaran de llegar, los saludará con edu-
cación y seguirá su camino hacia el lado contrario al suyo.
Cuando el grupo de Personajes está llegando al final de una cuesta empinada o al recodo de un camino
estrecho de montaña, deben hacer una tirada de Percepción CD 25. Si la superan, podrán apartarse del
camino a tiempo. Si no, una carreta que baja/gira a toda velocidad y arrollará a los Personajes que sigan
95 en el camino. Una salvación de Destreza CD 20 les salva de la mitad del daño. El carruaje entonces
frena, da un giro brusco y se vuelca, deteniéndose a varios metros del grupo. El conductor del carruaje
se disculpará con ahínco, pero afirma que algo ha asustado a sus caballos y no había manera de hacerlos
parar. No tendrá nada para compensar a los Personajes heridos.
Un gato sale al encuentro de los Personajes, maullando y tratando de llamar su atención. Si no le hacen
caso, tratará de subirse a uno de ellos y maullarles insistentemente. Si le siguen, descubrirán a varios
gatitos recién nacidos en una caja de madera y uno de ellos que ha caído en una alcantarilla. La madre
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gato se acerca a la alcantarilla y rasca desesperadamente intentando llegar a su bebé. Si los personajes
la ayudan, la gata se rozará con ellos y aceptará cualquier caricia o carantoña que le den. Además, junto
al gatito caído a la alcantarilla hay algo brillante, un collar de oro valorado en 50 PO.
A lo lejos, el grupo observa una bandada de cuervos rodeando algo. Al acercarse verán el cadáver en
descomposición de una joven que se abraza a un cofre. Antes de que puedan tocar nada, una voz surgirá
del cofre y les dará las gracias por apartar a los cuervos. Dice que se llama Sammy, y que iba camino de
casa cuando se sintió muy cansada y tuvo que pararse a descansar. Ahora no puede dejar de dormir. El
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espíritu de la chica está atrapado en ese cofre maldito y no parece haberse dado cuenta de que está
muerta. Si logran abrir el cofre (CD 15) el espíritu de la chica será liberado. El cofre está vacío. Si se
llevan el cofre y algún Personaje es reducido a 0 PG en presencia del cofre, su alma estará atrapada
dentro como la de la chica.
Una enorme dragona plateada yace tumbada en mitad del camino, cortando el paso a los Personajes.
Es obvio que está dormida y tiene la barriga demasiado abultada. Si los Personajes despiertan a la dra-
98 gona, esta se disculpará y dirá que estaba echándose una siesta después de comer. En su estado em-
barazado, le ha entrado demasiado sueño. Disculpándose una segunda vez se apartará pesadamente
del camino y se echará a seguir durmiendo en un prado cercano.
Uno de los Personajes, elegido al azar, parece haberse levantado con el pie izquierdo y todo le sale mal.
99 Se tropieza constantemente en el camino, un animal le roba la comida en cuanto se da la vuelta, ha
dormido toda la noche sobre una raíz o una piedra, etc.).
Uno de los Personajes, elegido al azar, parece haberse levantado con un buen día y todo parece salirle
100 bien. Al lanzar un resto de comida o un hueso a la basura, acierta de pleno, encuentra 1 PC en el suelo,
en la taberna en la que están ponen su comida favorita, etc.).

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