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Maestría en Educación
Bogotá, Colombia
2022
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Dedicatoria
4
Agradecimientos
5
Resumen
Palabras clave:
6
Abstract
Keywords:
7
Tabla de Contenido
Págin
Dedicatoria......................................................................................................................................3
Agradecimientos..............................................................................................................................4
Resumen..........................................................................................................................................5
Abstract............................................................................................................................................6
Lista de Tablas...............................................................................................................................10
Lista de Figuras..............................................................................................................................11
Lista de Anexos.............................................................................................................................12
Introducción...................................................................................................................................13
2.3.1. Gamificación.........................................................................................................................33
2.3.2. Gamificación y la Educación.................................................................................................35
2.3.3. Herramientas de Software para Gamificación......................................................................37
2.3.4. Gamificación y Learning Management System (LMS)...........................................................38
2.3.5. Gamificación en Moodle......................................................................................................39
5. Capítulo V. Resultados..........................................................................................................63
7.1. Conclusiones.........................................................................................................74
7.2. Recomendaciones..................................................................................................74
Referencias....................................................................................................................................97
Anexos.........................................................................................................................................107
10
Lista de Tablas
Página
11
Lista de Figuras
Página
12
Lista de Anexos
Página
13
Introducción
contar con nuevos espacios para sus procesos educativos y de enseñanza, por ende, está
requiriendo medios a través de los cuales pueda adherirse a oportunidades educativas que
carecen de limitaciones espacio-temporales, tal como es el sector de la salud, qué, por diversas
razones, presenta el difícil acceso de la población rural y la escasez de recursos (tanto humano,
insumos tecnológicos y materiales pedagógicos) esto como consecuencia del histórico abandono
estatal que ha producido un avance irrisorio o casi nulo en comparación con el sector urbano.
En Colombia, se presentan varias dificultades que no permiten que todos los niños y
jóvenes del país accedan a la educación. Una de éstas es la baja oferta educativa, especialmente
en preescolar, secundaria y en las zonas rurales, y, por otra parte, las altas tasas de deserción
12,6%. Por lo tanto, es posible afirmar que “la población censada en ese sector concentra el 50%
Hay que tener en cuenta, que el uso del internet en la educación no es nuevo, de hecho, ya
tiene varias décadas de existencia y su uso se va masificando. Muchas personas consideran las
numerosas ventajas y posibilidades que ofrece la virtualidad, para mejorar la educación por
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medio de las diversas herramientas educativas, han tomado la decisión de contar con aulas y
plataformas en línea, para poder llegar a sectores en los que antes, se hacía muy difícil asistir al
lugar de clases.
Los estudiantes de hoy son nativos digitales, crecieron con tecnologías y tienen diferentes
estilos, una nueva actitud hacia procesos y mayores requisitos para la enseñanza y el aprendizaje.
Los profesores se enfrentan a nuevos retos y tienen que resolver cuestiones importantes
requisitos de los estudiantes. Los profesores deben utilizar diferentes métodos y enfoques de
enseñanza que permitan a los estudiantes ser participantes activos con una fuerte motivación y
compromiso con su propio aprendizaje. Los paradigmas y las tendencias pedagógicas modernas
en la educación, reforzados por el uso de las TIC, crean requisitos previos para el uso de nuevos
El aprendizaje y las actividades en línea basadas en tecnología web, ofrece una solución a
estas necesidades. El enfoque primario de este trabajo es aplicar los principios del aprendizaje
virtual en el sector rural colombiano, que es uno de los más descuidados en la actualidad, por la
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
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entre otros muchos objetivos. Es este entorno de trabajo cooperativo donde las nuevas
tecnologías y los entornos de trabajo virtuales adquieren una gran importancia ya que, por
ejemplo, permiten la comunicación asíncrona en tiempo y lugar entre los agentes implicados y
1. Capítulo I.
clasifican como de baja participación académica (Shernoff et al., 2014). Factores como las
sociales, las pautas culturales y los universos simbólicos de las familias y las comunidades
no siempre favorecen el éxito escolar de los niños, niñas y jóvenes (Ramón, 2013); por
consiguiente, estos factores influyen directamente en el logro de las competencias. Así mismo,
hoy en día se ha identificado que la falta de participación de los estudiantes en las actividades
académicas puede deberse a factores distractores como los teléfonos inteligentes y el internet
(Huang & Soman, 2013). Debido a que esta Tecnología se ha convertido en un pilar de
desarrollo, es normal ver personas desde la primera infancia interactuando con plataformas de
información o entretenimiento virtual; situación que se hace más evidente en el aula, donde la
anticuado. Es por esto, que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se han
implementado desde hace varios años desde diferentes enfoques, incluyendo el uso de juegos. De
esta manera, los profesores están en la búsqueda de las mejores estrategias de aprendizaje para
enseñar con tecnologías digitales; sin embargo, estas modernas estrategias no han permitido
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resolver el problema de la deserción y ausentismo escolar, ocasionando que las escuelas sigan
enfrentando dificultades relacionadas con la motivación y participación de los estudiantes (Lee &
Hammer, 2011), ya que los estudiantes no sienten que la tecnología sea una herramienta para el
aprendizaje, a pesar de que sea una parte esencial de sus vidas (Gardner & Eng, 2005). Es por
esto, que ha surgido la necesidad de plantearse un enfoque que satisfaga las necesidades de los
implementar en el proceso de enseñanza debido a sus desventajas, como el costo y el tiempo que
El uso de la mecánica del juego mejora en un 40% las habilidades para aprender nuevas
los usuarios hacia las actividades y procesos en los que están involucrados. La mecánica del
juego es familiar para los consumidores, ya que la mayoría de ellos ha jugado o sigue jugando a
diferentes juegos. Aunque esta conclusión se aplica a las empresas y sus empleados, es
Colombia, pese a todos los cambios que han venido dándose debido a la pandemia por
COVID-19, demostró una articulación continua de saberes, en donde la UNESCO (2019) la situó
ligeramente sobre la media regional en cuatro de las cinco pruebas aplicadas del
Estudio Regional Comparativo y Explicativo – ERCE 2019, entre ellas se encuentra la de lectura,
suceso que enmarca un logro de aprendizaje continuo. Pero esto no es en vano, ya que el país ha
realizado esfuerzos por plantear políticas que buscan la integración de las TIC en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, como lo ha sido el caso del Plan Decenal de Educación en sus vigencias
1996-2005, 2006- 2016 y 2016-2026. Pero, desafortunadamente, en municipios como San José
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del Guaviare, según Rivera et al. (2017) se caracteriza por tener una población flotante y un alto
índice de deserción estudiantil, resulta complejo encontrar docentes en las áreas de medicina,
aprendizaje.
Debido a la pandemia del 2020, el Instituto de San José del Guaviare, único instituto que
formas de continuar con los módulos de formación. Dado que la institución no cuenta con una
plataforma virtual educativa, se escogió como herramienta el uso del celular para impartir y
recibir clases (Rivera et al., 2017). Esta estrategia guarda una gran cantidad de deficiencias para
la integración de las TIC como medio para la continuación de sus procesos de enseñanza y
aprendizaje durante la pandemia por COVID-19. En concreto, pueden indicarse una serie de
inconvenientes que se han presentado en el Instituto a raíz de la escasa preparación para atender
las dificultades en el contexto actual, las cuales pueden agruparse de la siguiente forma:
uso de las TIC, por lo que se observa una formación autodidacta y generalmente incompleta
Lo anterior indica que hay vacío literarios sobre todo este proceso educacional dentro
del campo que se requiere investigar, todo esto debido al estigma que se tiene frente a la salud, lo
cual no ha dado paso a las TIC para hacer más entendible el módulo de materno infantil.
investigación:
gamificación en los resultados de aprendizaje de los estudiantes del módulo materno infantil del
Técnico Laboral de Auxiliar de Enfermería del Instituto de San José del Guaviare?
1.3. Justificación
La educación está enfocada en hacer que el estudiante pueda obtener bases lógicas y
científicas para su vida; aunque, en realidad debería trasladarse al interés de formar personas
idóneas para el futuro. Es por ello que las TIC se han venido convirtiendo en una herramienta
primordial como estrategia educativa. De acuerdo con la UNESCO (2013), las TIC son
momento, sino también, oportunidades iguales para la creación de redes y la comunicación que
mayoría de los países han dado prioridad a la adopción, integración e implementación de las TIC
diseño y planificación coherente entre las actividades formativas, las metodologías de evaluación
y los resultados que se espera que logren los estudiantes. En este sentido, son una referencia a la
empleadores las capacidades con que egresan los estudiantes. Asimismo, promueve a que los
responsables académicos evalúen y orienten sus sistemas internos de garantía de calidad para
El crecimiento de las TIC según la UNESCO (2013), ha abierto un vasto campo que
enorme potencial para que los profesores y estudiantes aprovechen el poder de las TIC para
nuevo cambio de paradigma en la forma en que se imparte la educación a nivel mundial. Estos
móvil y la tecnología web, hasta una mayor conciencia debido a una mejor calidad de la
considerado cada vez más importante entre los educadores como un mecanismo para mejorar la
en cualquier lugar y en cualquier momento. El alumno puede elegir qué quiere aprender, cuándo
Las estrategias didácticas más acertadas dentro del aula, son las catalogadas como juegos
juegos, pero con el progreso avanzado de las tecnologías, se ha visto que los estudiantes se
interesan más por los juegos mecánicos, tecnológicos y virtuales. Los juegos interactivos son
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(Vogel, 2006). En este contexto, las generaciones más jóvenes son consumidores de tecnología y
están familiarizados con el lenguaje de los videojuegos, el tipo de juegos que se pueden jugar en
una computadora, un teléfono inteligente o una tableta. Otros autores indican que jugar
videojuegos puede contribuir al desarrollo cognitivo, social, motivacional y emocional (Lee &
Hammer, 2011). Según los hallazgos, se puede afirmar que el uso de juegos en el aprendizaje
puede producir una utilización exitosa de la tecnología en la educación. Por tanto, los estudiantes
En los informes de 2008 el 75% de los niños en los países de la Unión Europea (UE),
entre 6 y 17 años, eran usuarios de Internet. Estudios más recientes (Mascheroni & Olafsson,
2014), sobre cómo los jóvenes utilizan Internet en algunos de estos países, revelaron que, de
media, estos jóvenes usuarios acceden a Internet a diario y principalmente desde casa (74%),
contexto principal del uso de Internet. Solo el 21% de ellos usa Internet en la escuela (el tercer
contexto más común de acceso y uso de Internet). La edad promedio del primer uso de Internet
está disminuyendo, rondando los 8 años en 2014.Las computadoras de escritorio y portátiles, los
teléfonos móviles, los teléfonos inteligentes y las tabletas son los dispositivos más populares para
acceder a Internet. Según otro estudio reciente (Livingstone & Haddon, 2014), los niños y
adolescentes de 9 a 16 años tienen más probabilidades de interactuar con sitios de redes sociales
(63%), mensajería instantánea (49%), videos en línea (59%) y jugar con otros en Internet (28%).
Ahora bien, reconociendo que la gamificación es una técnica que toma en cuenta los
juegos (reales y virtuales) para el proceso de aprendizaje, con el fin de obtener mejores
resultados dentro del ámbito educativo, debido a que mejora la comprensión, desarrollando el
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pensamiento de los estudiantes, esto a su vez, se convierte en un elemento de apoyo para que el
clases. Por su lado Salusplay (2020) plantea que la gamificación en el sector de la salud, mejora
y favorece de manera significativa la formación de los estudiantes, al ser una técnica didáctica
hace que el profesor pueda utilizar el juego como un método para educar, por ende, permite que
la información expuesta dentro del aula tenga un mayor porcentaje en la retención de los
educandos, favoreciendo así, sus habilidades profesionales. Por lo tanto, en el ámbito sanitario, la
gamificación puede ser utilizada para aprender sobre los pacientes en cuanto a la enfermedad que
con lo anterior, se puede afirmar que la gamificación en la salud se convierte en una herramienta
importante, debido a que por medio del juego, los estudiantes tienen la posibilidad de hacer una
simulación de las condiciones y elementos que deben tomar en cuenta al momento de tener
contacto con una persona en la vida real y hacer un adecuado procedimiento de intervención que
Este estudio está diseñado para determinar si el uso de juegos educativos aplicados a la
formación de técnico laboral de enfermería del Instituto de San José del Guaviare, aumenta los
índices de resultados de aprendizaje, al examinar los niveles de desempeño en las pruebas antes y
después de los estudiantes que participan y no participan en juegos educativos. Este trabajo de
investigación se hace necesario, ya que, en San José del Guaviare, se conocen pocos estudios que
ofrezcan datos acerca del uso de las TIC y específicamente sobre la gamificación en instituciones
educativas tecnológicas, ya que pocos planteles con este tipo de formación poseen sistemas de
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en los estudiantes.
1.4. Objetivos
gamificación sobre los resultados de aprendizaje en los estudiantes del curso materno infantil del
Técnico Laboral de Auxiliar de Enfermería del Instituto de San José del Guaviare.
intervención didáctica.
específico para los estudiantes de tercer semestre de enfermería del Instituto de San José del
Guaviare.
aprendizaje del curso materno infantil del Técnico Laboral de Auxiliar de Enfermería del
2. Capítulo II.
Marco Teórico
(2016), son declaraciones explícitas, verificables y alcanzables por los estudiantes, sobre aquello
que debieran saber, comprender y aplicar al finalizar un proceso formativo guiado por el docente
que se pretende llevar a cabo en un Plan de Estudios o Programa, los cuales se establecen como
los mínimos exigibles. Es importante reconocer las diferencias entre objetivos y resultados de
directamente con las intenciones del profesor; como por ejemplo “Presentar a los estudiantes los
principios avanzados del álgebra lineal”. En cambio, los resultados de aprendizaje al ser
evaluables y observables, están directamente relacionados con lo que el estudiante debe lograr,
tal como “Describir los distintos tipos de mecanismos y procesos fisiopatológicos que
objetivos de enseñanza el equipo docente es el sujeto de acción, mientras que en los resultados
Son diferentes y variadas las definiciones dadas a los RA por autores en el tiempo. Este
concepto se ha venido desarrollando desde finales del siglo pasado, y hoy día, se ha estado
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Tabla 1.
Definiciones de RA.
Definición Fuente
Son una descripción explícita acerca de lo que un aprendiente debe Bingham, (1999).
saber, comprender y ser capaz de hacer como resultado del aprendizaje.
Enunciados acerca de lo que se espera que el estudiante sea capaz de Jenkins & Unwin,
hacer como resultado de una actividad de aprendizaje. (2001).
Es un enunciado a cerca de lo que se espera que el aprendiente deba Gosling & Moon,
saber, comprender y / o ser capaz de demostrar al término de un período (2001).
de aprendizaje.
Es un enunciado a cerca de lo que se espera que el aprendiente deba Moon, (2002).
saber, comprender y ser capaz de hacer al término de un período de
aprendizaje, y cómo se puede demostrar ese aprendizaje.
Son enunciados acerca de lo que se espera que un aprendiente deba ECTS, (2005).
saber, comprender y / o ser capaz de demostrar una vez finalizado el
proceso de aprendizaje.
Donnelly &
Es un enunciado de lo que el aprendiente debe saber, comprender y / o Fitzmaurice,
ser capaz de hacer al término de un período de aprendizaje. (2005).
Describen lo que los estudiantes son capaces de demostrar en términos Kennedy, (2007).
de conocimiento, destrezas y actitudes una vez completado un programa.
Son enunciados explícitos acerca de lo que queremos que nuestros University of New
estudiantes sepan, comprendan y sean capaces de hacer como resultado South Wales,
al completar nuestros cursos. (2012).
Definición Fuente
resultados.
Son concebidos como las declaraciones expresas de lo que se espera que Decreto 1330 de
un estudiante conozca y demuestre en el momento de completar su 2019.
programa académico”, y que “se espera que los resultados de
aprendizaje estén alineados con el perfil de egreso planteado por la
institución y por el programa específico”
Es lo que se espera que un estudiante debe saber y hacer al finalizar su Acuerdo CESU,
proceso de aprendizaje. 2020
los resultados de aprendizaje, en donde queda más que claro que, pese a la forma de expresarlo,
actividades frente a uno o varios temas. Pero anteriormente la estrategias de aprendizaje eran
solo basadas en lo que el profesor dijera y sustentara, no se daba oportunidad de argumentar otra
posición diferente a la que este planteara debido al rango y estima en el que se les tenia, con el
oportunidad a los participantes de exponer sus ideas, pero aun así se cuentan con vacíos que en el
transcurso del tiempo se van supliendo, uno de ellos es el interés de los estudiantes en la materia
impartida, suceso que obligo a los profesores a empezar a cambiar su idea de clase, hoy en día se
utiliza la dinámica como estrategia de aprendizaje, suceso que intensifico los resultados de
aprendizaje.
El decreto 1330 del 2019, indica que los resultados de aprendizaje son ideados como las
de completar su programa académico, y que estén alineados con el perfil de egresados planteado
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por la institución y por el programa específico. Estos resultados se tienden a ver con la
Desde los años sesenta, hasta parte de los ochenta, el país emprendía procesos evaluativos
los resultados por medio de promedios sumados logrados por los estudiantes en los
Pero, a partir de la expedición de la Ley General de Educación (1994) se dio paso a una
marco las competencias, haciendo que el proceso en el aula cobre un sentido distinto.
Reglamentada la ley por decretos como el 1860 de 1994, el 230 y el 3055 de 2002 se
de educación para el trabajo exige a las IES a guardar mantener a la par los perfiles de ingreso
con los de egreso, énfasis profesional de los programas y acciones de seguimiento de egresados.
Todo lo anterior implicaría problemas para IES muy exigentes en sus perfiles de ingreso, estando
obligadas a admitir estudiantes de perfiles muy diversos (al estilo Pilo Paga, hoy Generación E),
y que acarrearía el cambiar su desarrollo curricular. También, lleva a revisar la forma como las
IES evalúan los progresos de sus estudiantes, para lo cual deberán tener evidencias, pruebas de
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ha avanzado en su conocimiento, más allá de las evaluaciones teóricas (pruebas escritas, orales,
prácticas, simulaciones…).
tradicional centrado en el profesor a uno dirigido al estudiante. Esto quiere decir que no se debe
enfocar solamente en la enseñanza, sino también lo que se espera que el estudiante haya retenido
al final del programa o del módulo. Estos resultados se pueden redactar recurriendo a la
de los niveles del comportamiento del pensamiento provee una estructura y una lista de verbos
evaluación. Se conoce esta área como el dominio cognitivo. Los otros dominios importantes son
(Kennedy, 2007).
contenido a enseñar y apreciaba cuan bien el estudiante captaba la materia. Las descripciones de
cursos se referían principalmente al contenido que iba a ser cubierto en las clases. Este enfoque
expresadas en la bibliografía Gosling y Moon (2001) se refieren a que puede ser difícil establecer
en forma precisa lo que el estudiante debe ser capaz de hacer para poder aprobar el módulo o
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centra en lo que los estudiantes deben ser capaces de hacer al término del módulo o programa.
abreviada resultados de aprendizaje, para expresar lo que se espera que los estudiantes puedan
Una estrategia didáctica es más que solo aplicar una técnica con un listado de actividades
o tareas para llevar a cabo. Mansilla y Beltrán (2013) la definen como “la estructura de actividad
en la que se hacen reales los objetivos y contenidos” (p. 23). Esta estructura implica un proceso
que parte de los contenidos de información, la cual puede ser nueva o alguna información previa
que las personas participantes ya posean sobre el tema, y de ahí, hasta el punto en que se espera
llegar; es decir, hacer real el objetivo, el cumplimiento de lo que se desea alcanzar cuando se
De acuerdo con Orellana (2017), los docentes hacen uso de estrategias didácticas para
este proceso se le llama trasposición didáctica, porque es la herramienta que permite traspasar la
información de manera didáctica. Es así como cada persona tiene un conocimiento básico sobre
el significado de cualquier información, y asocia ese conocimiento con lo que ya conoce, por lo
que es importante explorar qué, cómo y cuánto conoce la persona usuaria sobre el tema que se va
a tratar. Así, se puede intercambiar el conocimiento que cada uno posea, desde cada perspectiva,
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construir conocimientos Chevallard (2005) lo define como un contenido de saber que ha sido
adaptativas que van a hacerlo apto para ocupar un lugar entre los objetos de enseñanza. El
trabajo que transforma un objeto de saber a enseñar en un objeto de enseñanza (p. 45).
metodología.
un docente para el trabajo en el aula. Se parte de la metodología, como medio para el logro de los
dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje; en tanto la metodología es el medio del que se
sirve la didáctica para transitar. Por lo tanto, se puede decir que se ha hecho uso de la didáctica,
Extraer los recursos propios del contexto en que se está inmerso, proporciona mayores
beneficios porque es ahí en donde se presentan las necesidades que tienen y desean satisfacer las
personas usuarias, y donde esperan encontrar respuesta a los intereses que han centrado su
información de manera creativa y atractiva. Por esta razón, Gómez y García (2014) consideran la
didáctica como un proceso de acciones que involucra modelos metodológicos y estratégicos para
Tabla 2.
Método del Caso Consiste en la presentación al Desventajas: Para realizar esta técnica
grupo de un determinado no es aconsejable un grupo muy
problema o caso que parte de numeroso, por lo que podemos dividirlo
una situación lo más cercana a en subgrupos de 4-6 personas; de lo
la realidad. El caso ha de ser contrario, el desarrollo puede hacerse
descrito de tal manera que demasiado largo y se dificulta la
posibilite el análisis y el participación de todo el grupo.
intercambio de ideas, ya que es
una técnica de discusión y de
implicación personal. La
exposición del caso la lleva a
cabo la persona conductora del
grupo, y puede hacerse
mediante fotocopias o bien
exponerse de forma oral.
tomado una posición importante en la sociedad. Las TIC son aquellas herramientas y programas
la informática y las telecomunicaciones son las TIC más extendidas, aunque durante su
evolución y crecimiento están surgiendo cada vez más modelos. Estas son utilizadas en multitud
informática ayuda a mejorar tanto la docencia como la competencia personal frente al ordenador
tecnologías es muy bueno). El crecimiento previsto de las TIC es muy rápido y será continuado
en los próximos años, por ello es clave estar bien preparado. La educación no está al margen de
la evolución de las TIC, que están tomando parte cada vez más en nuestras vidas. Los recursos
que ofrece la presencia de Internet en la sociedad (y su nivel tan elevado) hay que aprovecharlos
2.3.1. Gamificación
pensamiento del juego basados en el juego para involucrar a las personas, motivar la acción,
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promover el aprendizaje y resolver problemas” (p. 9). La gamificación es el uso del pensamiento,
los enfoques y los elementos del juego en un contexto diferente al de los juegos. El uso de la
una integración de elementos de juego y pensamiento de juego en actividades que no son juegos.
Los juegos tienen algunas características distintivas que acarrean un papel clave en la
gamificación:
Los usuarios son todos los participantes: empleados o clientes (para empresas),
Desafíos / tareas que realizan los usuarios y progreso hacia los objetivos definidos.
Hay algunos términos y conceptos que tienen similitudes: gamificación, diseño inspirado
en juegos, juegos serios, simulaciones y juegos. Los límites entre ellos no están claramente
definidos. El diseño inspirado en juegos es el uso de ideas y formas de pensar inherentes a los
juegos. El diseño inspirado en el juego no se expresa en la adición de elementos del juego, sino
Los juegos serios son juegos diseñados para un propósito específico relacionado con el
entrenamiento, no solo por diversión. Poseen todos los elementos del juego, parecen juegos, pero
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su objetivo es lograr algo que está predeterminado. Las simulaciones son similares a los juegos
serios, pero simulan cosas del mundo real y su propósito es entrenar al usuario en un entorno
parecido a la vida real. Los juegos incluyen todo lo mencionado anteriormente y están diseñados
para el entretenimiento. Todos los conceptos mencionados anteriormente tienen una cosa en
los objetivos de aprendizaje. El camino de aprendizaje de los estudiantes está determinado por
educación es un hito para la implementación efectiva del aprendizaje activo. A diferencia de los
aprendizaje debería ser más bien hacia el desarrollo de habilidades para la colaboración y el
Soman, 2013).
características (perfiles) de los alumnos para determinar si las nuevas herramientas y técnicas
serían adecuadas. Los factores clave y decisivos son la predisposición de los estudiantes a
interactuar con los contenidos de aprendizaje y participar en eventos de aprendizaje con carácter
competitivo. Es fundamental que los profesores establezcan y tengan en cuenta qué habilidades
necesitan los participantes para lograr los objetivos, si las tareas y actividades requieren
habilidades especiales por parte de los alumnos. Si las tareas son muy fáciles o difíciles, es
estudiantes para participar en la formación depende del contexto del proceso de aprendizaje y de
educativo debe ser interactivo, atractivo y rico en elementos multimedia. Las actividades
al., 2013): - Múltiples actuaciones: las actividades de aprendizaje deben diseñarse de modo que
los estudiantes puedan repetirlas en caso de un intento fallido. Es muy importante crear
condiciones y oportunidades para lograr la última meta. Como resultado de las repeticiones, los
37
estudiantes mejorarán sus habilidades. - Viabilidad: las actividades de aprendizaje deben poder
realizarse. Deben adaptarse y adaptarse al potencial y los niveles de habilidad de los estudiantes.
- Nivel de dificultad creciente: se espera que cada tarea posterior sea más compleja, requiera más
esfuerzos por parte de los estudiantes y corresponda a sus conocimientos y habilidades recién
adquiridos. - Múltiples caminos: para desarrollar diversas habilidades en los alumnos, necesitan
poder alcanzar los objetivos por varios caminos. Esto permite a los estudiantes construir sus
propias estrategias, que es una de las claves características del aprendizaje activo.
es la inclusión de tareas que los alumnos deben realizar. La realización de tareas conduce a la
habilidades deben adquirirse como resultado de la tarea). Las actividades que requieren un
trabajo independiente por parte de los estudiantes traen premios individuales (como insignias).
Las actividades que requieren interacción con otros alumnos son el elemento social de la
formación, hacen que los alumnos formen parte de una gran comunidad de aprendizaje y sus
resultados son públicos y visibles (como las tablas de clasificación) (Hsin-Yuan & Soman,
2013).
acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar. Entre las herramientas de gamificación
más populares se encuentran: Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo y
Goalbook.
gratuito para WordPress que crea automáticamente diferentes tipos de logros y páginas
habilidades adquiridos por los estudiantes fuera del aula, resultados del aprendizaje informal. A
través del proyecto Open Badges de Mozilla, cualquiera puede emitir premios y mostrar
ofreciendo una variedad de cursos electrónicos con recursos y actividades de aprendizaje. Estos
nuevos paradigmas educativos y necesarios para la colaboración y cooperación entre todos los
participantes en el aprendizaje.
Los LMS son un entorno adecuado para la gamificación porque tienen herramientas para
datos sobre el tiempo que los estudiantes dedicaron a ver e interactuar con el contenido. Se
crear insignias o premios que los alumnos pueden ganar por completar actividades dentro del
formación de equipos. Las tablas de clasificación y las insignias recompensan las contribuciones
y los logros de los estudiantes (AccordLMS). Blackboard tiene una herramienta de logros y
permite que los estudiantes obtengan reconocimiento por su trabajo. Recompensar a los alumnos
puede mantenerlos motivados y comprometidos con los cursos. Los profesores pueden indicar
Moodle es una de las plataformas de aprendizaje más populares que permite a los
profesores gestionar el aprendizaje en línea. Moodle es uno de los LMS que desarrollan y
Algunas de las capacidades de gamificación de Moodle son (Muntean, 2011; Henrick, 2013):
Imagen / avatar del usuario: Los perfiles de usuario contienen un campo para cargar
una foto, por lo que los estudiantes pueden agregar una foto o avatar a su perfil. Visibilidad del
progreso de los estudiantes. El progreso ayuda a los usuarios a comprender que sus acciones, que
Moodle ofrece oportunidades para visualizar el progreso de los estudiantes en los cursos
y muestra visualmente qué actividades o recursos deben completar los estudiantes y su progreso
finalización.
asignaciones que miden el nivel de conocimientos y habilidades adquiridos por los estudiantes se
resultados de la prueba puede contener los mejores resultados: los estudiantes con las
calificaciones más altas y/o las calificaciones más bajas o los resultados del grupo y agrega la
Niveles: El block muestra el nivel actual de los estudiantes en los cursos y el progreso
automáticamente puntos de experiencia a las acciones de los estudiantes de acuerdo con reglas
para llegar a ellos y la cantidad de puntos de experiencia obtenidos por evento. Existe la
hace que los usuarios se sientan motivados, comprometidos y animados en sus acciones. Pruebas
juego. Las insignias digitales, también conocidas como insignias abiertas, surgieron alrededor de
41
2011 como una pedagogía relativamente nueva que aprovecha la tecnología para proporcionar un
gamificación, por sus siglas en inglés) por parte de las partes interesadas en políticas, tecnología
educativas han comenzado a emitir insignias abiertas basadas en el estándar de Mozilla. Por
ejemplo, las insignias de International Business Machines, casi todas disponibles para el público,
ejecutado de las siguientes maneras: adjuntos a las evaluaciones de aprendizaje que autorizan un
pensamiento emprendedor y la comunicación, así como habilidades del siglo XXI, como la
Además, los DB pueden ofrecer una imagen más completa e individualizada del éxito del
estudiante más allá del expediente académico. Se ha argumentado que los DB pueden
pueden usarse para evaluar al solicitante. Las insignias digitales señalan los logros a las partes
interesadas relevantes. Con estas características, las insignias tienen el potencial de convertirse
validación de los logros educativos para su exhibición pública. Se pueden utilizar como símbolos
móviles para mostrar en un portafolio electrónico, en sitios de redes sociales privados o en sitios
web públicos. Los alumnos pueden recopilar las imágenes digitales en su sistema de credencial
LinkedIn.
agregan un elemento social al aprendizaje que fomenta la competencia entre los alumnos y les
permite saber qué tan cerca están de lograr un objetivo de aprendizaje o de adquirir las insignias.
En estas consideraciones, las bases de datos son un elemento de gamificación donde las
estructuras de diseño del juego, como puntajes o niveles, se utilizan en contextos ajenos al juego.
Debajo de los elogios gamificados de las tablas de clasificación y las insignias se encuentra otro
estudiantes que ayuda a fortalecer el entorno de aprendizaje. El logro de una insignia denota
competencia en sus respectivas habilidades y ayuda a reforzar los resultados del aprendizaje de
los estudiantes mientras se construye un aula dinámica y colaborativa. Utilizadas de esta manera,
retroalimentación a los estudiantes sobre su logro de los resultados del curso o programa. Los
alumnos pueden reconocer las insignias digitales como recompensas y, por lo tanto, pueden
3. Capitulo III.
basado en escenarios virtuales y los procesos curriculares del técnico laboral de auxiliares de
enfermería del instituto de San José del Guaviare, teniendo el condicionante de que los
semestre de dicho programa e institución. Por ende, después de hacer la revisión en diversas
bases de datos y análisis previos que se venían realizando, se evidencia la poca producción
puntual que hay en torno de estos dos elementos de formación, al menos en los países de habla
hispana. Las bases de datos y metabuscadores consultados fueron: Google Scholar, Buscador
Mendeley, Dialnet, Redalyc, Science Direct, EBSO Discovery, Buscador biblioteca Universidad
Cooperativa de Colombia.
Para comenzar, es importante hablar en general con el estudio de Nivela, Otero y Morales
realizó una investigación cuantitativa con diseño descriptivo. La población fue de 50 estudiantes
elaboró, validó y aplicó un cuestionario de 8 preguntas; 4 con escala de Likert con 5 opciones de
de gamificación, durante tres momentos. Como resultados se obtuvo que el 90% de los
estudiantes consideró útil la estrategia, el 80% opinó que era motivante, el 64% expresó
convenientes los premios y el 84% de ellos la calificó como muy buena. En conclusión, se validó
los estudiantes. Algo que para ellos es fundamental es no hacer examen final
donde se encuentra a Iquise y Rivera (2021), con su estudio titulado “la importancia de la
enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para mejorar su
aprendizaje. Por otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta herramienta por falta de
capacitaciones e implementaciones en los centros educativos y que en las pocas sesiones que
utilizan gamificación despierta el interés y motivación en aprender por parte de los estudiantes.
Con relación al impacto que podría presentarse sobre la educación se encuentra el estudio
de Giraldo (2021) sobre el impacto del juego como innovación didáctica en los procesos
impacto del juego como innovación didáctica en los procesos interactivos comunicacionales. La
Likert. En la primera etapa se llevó a cabo una diagnosis, reconociendo la realidad problémica,
46
en cuanto si el juego es utilizado o no con un propósito educativo, además de los problemas que
más afectan los procesos interactivos comunicacionales. En la segunda etapa se aplicó los
información, para interpretar los datos de una manera más crítica. Se concluye que el juego
aúlico, se evidencia que a través del juego se participa más, la clase se vuelve divertida y amena,
aunque es poco empleado en la labor pedagógica y solo se dedican a cumplir con los contenidos
curriculares.
estudiante”, en este se realiza una revisión sistemática para identificar los principales hallazgos
Por otro lado se encuentran los posibles beneficios que puede traer la gamificación a la
comunicación” la cual permite al lector otorgarle ese valor pedagógico y discursivo a los juegos
educación y comunicación” los autores suministran una transición entre lo teórico y lo práctico
gamificación previsiblemente exitosas, entre las que destaca algunas tan universalmente
educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la
académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con
propósitos formativos. Se llega a varias conclusiones entre ellas, que una clase gamificada se
aprendizaje que utilizan los retos en situaciones y elecciones reales cuyo nivel de dificultad vaya
en aumento, por lo cual una clase gamificada deberá contar con una historia atractiva que
Por otro lado se encuentra la parte nacional en donde es posible encontrar variados
Medellín. El cual es una revisión documental con el objetivo de analizar estrategias didácticas
mirada conceptual los aportes realizados por la gamificación al contexto educativo y las
y aprendizaje basado en juegos (ABJ), dando paso a una metodología cualitativa socio-critica
en la genética molecular, o en las ciencias en general, revelan que se hace necesario un mayor
diferenciación con otros elementos cercanos como el ABJ, o el juego serio. De esta manera, se
manera más pertinente algunas intervenciones esporádicas, lúdicas o simulaciones, que no deben
Universidad Militar Nueva Granada, Colombia. Es un artículo que tiene como objetivo
comunicación (TIC) que permiten mejores resultados en los procesos de aprendizaje de los
publicados por observatorios académicos, quienes integran y realizan seguimiento a los casos
TIC identificadas (Realidad aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta y Storytelling) realizar
una propuesta de implementación que las involucre para el caso de la educación contable. Se
análisis de información, así como a profesores la supervisión del proceso efectuado por el
otro lado, se propone una metodología de implementación de TIC entendidas como acciones que
Al paso del tiempo es necesario hace revisiones constantes de los hallazgos expuestos por
y la búsqueda de las herramientas usadas por los profesores para mejorar sus actividades de
resultados de aprendizaje. Los resultados obtenidos incluyen una revisión de los 21 artículos
seleccionados con una respectiva caracterización de 13 beneficios obtenidos entre los que se
cual presenta una estrategia docente, que se desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de
diseño descriptivo. Los estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto,
51
los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia como elemento de motivación
Por otro lado se encuentra el libro estrategias didácticas y evaluación por competencias
diferentes autores, dimensionado por las estrategias didácticas para la enseñanza por medio de
las TICs, reconociendo la mediación pedagógica y tecnológica del docente con el uso del a TICs,
dinamizando la formación y calidad de ella. Haciendo mención a las nuevas competencias para
solventar la necesidad del alumno kinestésico de aprender más rápido y mejor en los nuevos
por competencias, siendo uno de los desafíos competitivos que enfrenta América Latina, para
Por tanto, se hace imperante, darle a conocer a colaborador actual o potencial las competencias
técnicas y genéricas que posee, y retos que puede alcanzar, para su crecimiento profesional como
personal.
educación superior: una revisión sistemática, el objetivo consistió en conocer cómo en algunas
se obtuvo como resultados en la exploración de nueve bases de datos académicas, que la ES pese
4. Capítulo IV
Marco Metodológico
Teniendo en cuenta los objetivos del presente trabajo, el estudio se abordó desde un
enfoque cuantitativo al considerar determinar cifras acertadas del porcentaje de efectividad del
estudio aplicado.
realizó una intervención contando con dos grupos, uno de control y uno de intervención, los
cuales se conformaron de manera aleatoria y se les aplicó un pretest y un postest con el fin de
Aquí se comienzo aplicando una prueba previa, es decir, un pretest, a ambos grupos. Tras
hacer esto, se le aplico la nueva metodología al grupo experimental mientras que el grupo control
recibió el módulo de aprendizaje según programa de curso. Al finalizar la unidad, al igual que en
el caso anterior, se realizó una prueba de evaluación de rendimiento (postest) a ambos grupos
con el fin de evidenciar si la estrategia didáctica gamificada tiene un impacto en los resultados
de aprendizaje.
54
Figura 1.
RGI OI X OI
RGC OC _ OC
Nota: R: Aleatorización, G: Grupo de estudiantes, I: Estudiantes del grupo de intervención, C:
Estudiantes del grupo control, O: medición, X: Tratamiento (aplicación de la estrategia
didáctica), - : ausencia de tratamiento.
continuación, se presentan:
4.4. Población
La población objeto de estudio fueron todos los estudiantes de tercer semestre del
programa de Auxiliar de Enfermería matriculados para el segundo periodo académico del año
2021. Se organizaron dos grupos: uno de control y uno de intervención conformados de manera
aleatoria, los cuales cumplieron con los siguientes criterios de inclusión y exclusión.
55
Tabla 3.
Inclusión Exclusión
Aprobar módulos transversales del semestre 1 y 2 Estudiantes que se encuentran en
– Principios básicos de Enfermería y Médico diferentes semestres
Quirúrgico Estudiantes repitentes
Estudiantes que actualmente están cursando 3
semestre de auxiliar de Enfermería
4.4.1. Muestra
Los estudiantes matriculados en el curso de Materno Infantil que cumplieron los criterios
de inclusión y exclusión fuero quince (15), de los cuales se conformaron dos grupos mediante
25% del grupo es menor de edad; además, la mitad son hombre y la otra mitad mujeres, por
71% de las personas son menor de edad y el 85% de participantes son mujeres. En el anexo 1 se
Tabla 4.
datos se obtuvieron por medio de un cuestionario a los estudiantes de tercer semestre del módulo
materno infantil del Técnico Laboral de Auxiliar de Enfermería del Instituto de San José del
revistas con alcance nacional e internacional, las principales fuentes son trabajos de grado de
fueron respectivamente validados por medio de juicio de expertos con el fin de garantizar el rigor
en el estudio. En la siguiente tabla, se presentan las técnicas e instrumentos por cada fuente de
información.
Tabla 5.
Técnicas e Instrumentos
Se diseñó un cuestionario estructurado con preguntas cerradas el cual fue una herramienta
que permitió recolectar información acerca de su nivel socio económico, la importancia de las
TICs y acceso a las herramientas tecnológicas. El instrumento fue validado por medio de juicio
de expertos en cuanto a pertinencia, suficiencia y claridad, los cuales recibieron por correo
electrónico la rejilla de validación y el instrumento para su revisión; una vez recibidas los
comentarios (anexo 2), se realizaron los debidos ajustes contando con la versión final del
del cuestionario:
Tabla 4.
Sección Descripción
Información Nombre y Apellido
sociodemográfic Documento de identidad
a Edad
Estrato
Sexo
Grupo poblacional
Acceso a TICs Acceso a dispositivos/herramientas tecnológicas
Tipo fr dispositivos tecnológicos
Conexión a internet
Uso redes sociales
Tipo de redes sociales
Importancia del uso de herramientas tecnológicas para el
proceso de formativo
59
de evaluación ajustada a los contenidos del curso de Materno Infantil, la cual permitió ubicar el
realizar una comparación una vez aplicada la estrategia didáctica, de acuerdo con las respuestas
Al igual que con el instrumento anterior, este instrumento fue validado mediante juicio de
expertos (Anexo 2). Una vez aprobados los instrumentos, se plasmaron los arreglos solicitados y
se obtuvo la versión final del cuestionario (Anexo 3). El formulario se puede consultar en el
de los estudiantes (Figura 2). Según las respuestas obtenidas y de acuerdo con el indicador de
que el sujeto realiza la actividad pero no de la forma correcta y 3 es positiva debido a que el
encuestado además de realizar lo que se le exige lo hace de la mejor forma, debido a que tiene
Tabla 5.
Rúbrica de evaluación
Indicador Valoracion
Resultados de
1 3 5
aprendizaje
Conocimiento y No cuenta con los Cuenta parcialmente Cuenta con los
habilidad necesarios que conocimientos y con los conocimientos conocimientos y
lo capaciten para el habilidades para el y habilidades para el habilidades para el
diseño y aplicación de diseño y aplicación de diseño y aplicación de diseño y aplicación de
planes de cuidados planes de cuidado planes de cuidado planes de cuidado
estandarizados e estandarizados e estandarizados e estandarizados e
individualizados individualizados individualizados individualizados
Analizar los datos e No analiza los datos, no Analiza erróneamente Analiza los datos e
identificar y priorizar los identifica ni prioriza los los datos e identifica y identifica y prioriza los
diagnósticos de diagnósticos de prioriza parcialmente diagnósticos de
enfermería y las enfermería y las los diagnósticos de enfermería y las
complicaciones complicaciones enfermería y las complicaciones
potenciales. potenciales complicaciones potenciales
potenciales.
la encuesta, así como la metodología a aplicar en esta. Se les solicitó completar el total de las
preguntas y enviarla en el menor tiempo posible, una vez recolectada la información se pasó a
generar el reporte de los resultados, el cual fue exportado a una hoja de datos en Microsoft
Excel®.
61
Con base en los resultados obtenidos del cuestionario del de acceso a TICs aplicado y al
PreTest, se diseñó una estrategia didáctica basada en gamificación acorde a las condiciones
específicas de los estudiantes de tercer semestre, en el marco de la pandemia por el COVID 19,
interactivo, por medio de la plataforma Genially. La Ruta contó con 16 atenciones, las cuales
hacen parte del lineamiento técnico y operativo de la ruta integral de atención en salud perinatal.
Este lineamiento contiene las intervenciones individuales, los cuales traducidos para el ejercicio
fueron las estaciones o niveles, cada estación correspondió a una clase dentro del aula, la cual
conto con una actividad de introducción, una actividad de apropiación de la información y una
recibía clases magistrales de acuerdo con la guía didáctica establecida por la institución (Anexo
5). Durante la ejecución de las actividades se realizó observación no participante de los grupos.
Tal como se realizó con los instrumentos anteriormente mencionados, se envió por correo
electrónico la guía didáctica con el fin que fuera valorada en cuanto a la claridad y la
comprensión del lenguaje que se utilizó, así como la redacción de cada uno de los ítems
En la ejecución del curso de materno infantil para el grupo de control, se utilizó la guía
del formador de la institución para el módulo de formación, guía con código 30202GN versión
003
La cual contiene 8 bloques o unidades y 22 temas.
los resultados por instrumento teniendo en cuenta la naturaleza de las variables, donde se
construyeron tablas de frecuencia y gráficos de barra para las categóricas y cálculo de medidas
didáctica digital para la mejorar el proceso de aprendizaje para auxiliar de enfermería del
Instituto de San José del Guaviare, que debe tener acceso a los participantes, estudiantes del
tercer semestre de la Comunidad Académica de San José del Guaviare. Para garantizar las
participantes, se aplica un consentimiento notificado para informar sobre los objetivos y alcance
de la investigación.
reconocidos por sus respuestas; por otro lado, el derecho a la privacidad significa que los
estudiantes deben decidir cuanta información quieren compartir con otros. La privacidad implica,
por un lado, el anonimato y, por otro, el secreto, es decir, la información no debe revelarse a
cuanto al manejo de la información, los investigadores deben tener en cuenta varios puntos
clave:
consentimiento, a menos que el participante lo acuerde, y no pueden retenerse una vez que el
El acceso a los datos por parte de terceros depende del consentimiento previo que se
5. Capítulo V.
Resultados
gamificación desde varios enfoques, el primero caracterizado por la parte sociodemográfica que
pretende analizar datos referentes a la edad, sexo, estrato socio económico y grupo poblacional
en los que se encuentran los participantes respectivamente; el segundo está determinado por la
un postes encaminados a conocer cuál ha sido el aprendizaje de los estudiantes de tercer semestre
edad entre los 15 y 22 años y el grupo de intervención entre los 15 y 20 años, con en una edad
mayoría de estudiantes en el estrato 2. En cuanto al sexo, el grupo de control cuenta con el 25%
dejando ver que en ambos casos la parte femenina cuenta con la mayor participación.
66
Tabla 6.
Información sociodemográfico
Variable C G Total
Edad
Promedio 17,37 17,57 17,46
Mínimo 15 15 15
Máximo 22 20 22
Desviación 2,26 1,71 1,95
Estrato socioeconómico
1 12,50% 14,29% 13,33%
2 62,50% 42,86% 53,33%
3 25,00% 42,86% 33,33%
Sexo
Hombre 25,00% 42,86% 33,33%
Mujer 75,00% 57,14% 66,67%
Grupo poblacional
Desplazado 25,00% 0,00% 13,33%
Ninguno 37,50% 85,71% 60,00%
Victima 37,50% 14,29% 26,67%
Debido a que la mayoría de los dos grupos está repartida en estratos 1 y 2, es de esperarse
que las condiciones de acceso a TICs sean bajas, la tabla 8 muestra que pese a ello el grupo de
gamificación con 57,14% (casi siempre) y el de control con 50% (siempre) cuentan con un
grupo de gamificación el 28,57% cuenta con plan de datos y el 28,57% deben conectarse a través
del wifi de su residencia y el de control el 50% deben hacerlo con el wifi de su residencia,
además que el 100% de los dos grupos cuentan redes sociales repartidas en la mayoría en
para la formación académica esta visualizado en el grupo de control en un 37,50% algunas veces,
37,50% nunca y 25% muy pocas veces y en el grupo de gamificación es de 71,43% muy pocas
Tabla 7.
Variables C G Total
Acceso a dispositivo/herramienta tecnológica
Algunas veces 25,00% 14,29% 20,00%
Casi siempre 25,00% 57,14% 40,00%
Siempre 50,00% 28,57% 40,00%
Tipo de dispositivo
Celular 62,50% 71,43% 66,67%
Celular 12,50% 0,00% 6,67%
Celular/computador 25,00% 28,57% 26,67%
Conexión a internet
Lugar de estudio: 12,50% 14,29% 13,33%
Plan de datos 12,50% 28,57% 20,00%
Wifi compartido desde otra vivienda 12,50% 14,29% 13,33%
Wifi en lugar de su residencia 50,00% 28,57% 40,00%
Redes sociales
Whatsapp 75,00% 71,43% 73,33%
Whatsapp/ Facebook 25,00% 14,29% 20,00%
Whatsapp/Tik tok 0,00% 14,29% 6,67%
Importancia del uso de herramientas tecnológicas
Algunas veces 37,50% 28,57% 33,33%
Muy pocas veces 25,00% 71,43% 46,67%
Nunca 37,50% 0,00% 20,00%
TICs dentro de la enfermería ya que según Socias et al. (2013), dentro de los ámbitos
hospitalarios, la utilización de las TICs se perfila como herramientas para la mejora de la calidad
Es así como hoy en día, el trabajo colaborativo entre profesores y alumnos se realiza
gracias a la existencia de las redes de aprendizaje, que tienen como centro la voluntad e interés
68
de grupos de personas que se unen y utilizan estos medios de comunicación para crear, compartir
través del uso de variadas herramientas tecnológicas que potencian la interacción, como puede
ser desde un debate en grupo sobre un tema hasta dinámicas de trabajo que favorecen la
participación activa.
Las TICs inundan todas las facetas de la vida diaria, actualmente el acceso a Internet está
extendido a gran parte de la población, siendo utilizado tanto a edades tempranas como en la
vejez (Sanchez & Puime, 2010). Lo anterior detallado precisamente en la tabla 8, en donde se
muestra que los participantes son personas menores, entre los 15 y 22 años, quienes ya manejan
de TICS, se aplicó el pretest, con el fin de evaluar el grado de desarrollo de los resultados de
Tabla 10.
C 1120363484 3 1 3
G 1120580106 1 1 1
C 1120566473 1 1 1
C 1120570598 3 1 3
G 1120579465 1 5 1
G 1120381417 1 1 1
C 1120569266 1 1 1
G 1026559516 1 1 1
C 1120578114 1 1 1
G 1120577724 1 1 1
C 1120380446 1 1 1
G 1120569772 5 5 1
C 1120584121 3 1 1
G 1120581261 3 5 3
Nota. Grupo G: Grupo de Gamificación. Grupo C: Grupo de Control. RA1: Resultado de
aprendizaje Numero 1. RA 2: Resultado de aprendizaje Numero 2. RA 3: Resultado de
aprendizaje Numero 3.
Tal como se alcanza a apreciar en la tabla 10, el pre-tes se divide el tres resultados de
aprendizaje, en donde para el Ra 1 el puntaje máximo siendo 5, lo obtuvo una (1) persona del
de que en este segundo momento también obtuvieron este puntaje dos (2) individuos más del
grupo gamificación, decayendo dos (2) de los participantes con el puntaje mínimo siendo 1 y uno
(1) de ellos bajo al puntaje de 3 en el Ra 3. Por otro lado es importante indicar que el puntaje
medio es 3, el cual fue obtenido en el Ra 1 por dos (2) personas de gamificación y tres (3) de
control y dos (2) de gamificación. Por último es necesario resaltar el alto porcentaje de
participantes con el puntaje mínimo en los tres momentos, en donde en el Ra 1 este puntaje fue
obtenido por cinco (5) integrantes del grupo de gamificación y cuatro (4) pertenecientes al de
control, en el Ra 2 el mismo puntaje fue obtenido por cinco (5) individuos de gamificación y
siete (7) de control, por último en el Ra 3 fueron seis (6) participantes de gamificación y cinco
(5) de control los que obtuvieron este puntaje, en donde durante toda la prueba cuatro (4)
70
integrantes del grupo de gamificación y cuatro (4) del de control permanecieron constantes con
la nota de 1.
Tabla 11.
En la tabla 11, es posible analizar y definir que el grupo de control cuenta con una
evidente la caída de las notas quedando en el más bajo, pese a ello en el tercer momento se
recupera y vuelve a quedar con los mismo valores con los que se inició, por otro lado el grupo de
gamificación muestra un nivel más alto desde el primer momento, con una nota de 1 (mínimo) a
5 (máximo), manteniendo este puntaje en el segundo momento, característica que cambia para el
tercer momento con notas de 1 (mínimo) a 3 (máximo), demostrando que al someter al grupo de
control al tratamiento o capacitación causa la mayor eficiencia del grupo. Es de notar dentro de
la tabla 11, que el máximo de nota es de 5 y que además de ellos solo 3 estudiantes del mismo
grupo (gamificación), obtuvieron este logro, pero también es de resaltar que solo uno de ellos
Tabla 12.
específicas de los estudiantes de tercer semestre, en donde se utilizó la Ruta Integral de Atención
recurso interactivo, a través la plataforma Genially. La Ruta contó con 16 atenciones, las cuales
hacen parte del lineamiento técnico y operativo de la ruta integral de atención en salud perinatal.
Este lineamiento contiene las intervenciones individuales, cada estación correspondió a una clase
dentro del aula, la cual conto con una actividad de introducción, una actividad de apropiación de
recibía clases magistrales de acuerdo con la guía didáctica establecida por la institución (Anexo
5).
2021 y terminando el 19 de octubre del 2021, tan como lo propone el calendario de la institución.
instrucciones, reglas y normas de la actividad, en el cual se propone una serie de retos que el
participante llevo a cabo para la superación del módulo de materno infantil, impartido en el
segundo semestre, a los estudiantes de tercer semestre del programa de auxiliares de enfermería.
visión de la actividad, se presentó el contexto en el que se sitúa la misma, las reglas para su
Figura 2
Figura 3
utilizó la Ruta Integral de Atención Materno Perinatal del Ministerio de salud y de la Protección
La Ruta conto con 16 atenciones, las cuales hacen parte del Lineamiento técnico y
operativo de la ruta integral de atención en salud perinatal. Este lineamiento contiene las
intervenciones individuales, los cuales traducidos para el ejercicio serán las estaciones o niveles.
aprendizaje.
Figura 4
74
Cada jugador deberá asignarse un nombre, el cual debe definirlo como trabajador de la
salud
Por cada uno de los retos propuestos se establecerá una puntuación máxima, la cual será
asignada por el docente, en función del logro alcanzado, teniendo como base la rúbrica de
iniciando el día 6 de septiembre del 2021 y terminando el 19 de octubre del 2021, tal como lo
bloques de aprendizaje, a los cuales se les realizo las actividades de formación según los temas
que con tiene cada bloque. Para el módulo de formación de materno infantil se encontró que la
guía estandarizada cuenta con ocho bloques y un total de 22 temas , los cuales se desarrollaron
una articulación amplia de los contenidos, es decir que el estudiante analice y determine de
manera crítica las posibles soluciones a las situaciones que se pudieran presentar con una
gestante o un recién nacido, para lo cual se manejaron casos clínicos El proceso se desarrolló de
a los estudiantes las actividades a realizar durante la ejecución del módulo, los tiempos
establecidos para la entrega de cada trabajo en casa de igual manera por situaciones de pandemia
se encontró que los estudiantes poseían dudas sobre la implantación de los cuidados a la gestante
Después de haber aplicado el pre-tes, se procedió a realizar las estrategias didácticas a los
grupos de control y gamificación, al finalizar fue necesario aplicar un pos-tes, para comprobar y
Tabla 13.
Avance de resultados.
76
Tal como se observa en la tabla 13, así como el pre-tes, el pos-tes se divide el tres
participante del grupo de gamificación del tre-test, el cual a diferencia del pre-test, en este punto
final no solo mantuvo este resultado en el Ra 2, sino que lo extendió al Ra 3, demostrando que
para este individuos la clase magistral impartida a través de las pruebas fue efectiva. Por otro
lado ya centrándonos no solo en una persona si no en los dos grupos, es de notar que en el Ra 2
este puntaje máximo fue obtenido por cinco (5) participantes de gamificación, incluyendo el caso
anteriormente descrito y para el Ra 3 fueron ocho (8) participantes de gamificación los que
obtuvieron esta nota, siendo cinco (5) las personas que mantuvieron el rango durante el Ra 2 y 3.
Por otro lado es importante mencionar que el puntaje medio siendo 3, se extendió por toda la
prueba, mostrando que en Ra 1, siete (7) individuos de gamificación y cinco (5) de control
obtuvieron este logro, en el Ra 2, fueron tres (3) personas de gamificación y dos (2) de control
los que obtuvieron este puntaje y en Ra 3, solo dos (2) integrantes del grupo de control
77
obtuvieron esta nota. A parte de esto, es notable que el puntaje más bajo siendo 1, ha disminuido
del pre-tes al pos-tes, donde e el Ra 1, solo dos (2) personas del grupo de control se quedaron
con este mínimo, en el Ra 2, fueron cinco (5) los individuos por esta nota y en el Ra 3, también
fueron cinco (5) los estudiantes con este logro mínimo. Es de resaltar que una persona de control
Tabla 14.
En la tabla 14, es posible concluir que el grupo de control logra un puntaje de 1 (mínimo)
a 3 (máximo) para los tres momentos, pero el grupo de gamificación muestra un nivel más alto
desde el primer momento, con una nota de 3 (mínimo) a 5 (máximo), manteniendo este puntaje
en los tres momentos. Es de notar dentro de las tablas 13 y 14, que el máximo de nota es de 5 y
que además de ello solo estudiantes del grupo gamificación, obtuvieron este logro, pero también
es de notar que la nota mínima es de 1 y que solo dentro del grupo de control se obtuvo esta
calificación
Tabla15.
Tabla 16.
6. Capítulo VI.
Discusión
80
7. Capítulo VII.
Conclusiones y Recomendaciones
7.1. Conclusiones
7.2. Recomendaciones
97
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