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Introducción
Desde hace mucho tiempo, mucho antes de que aquí fuera conocido, soy un fan
incondicional de pokémon. Y desde hace más tiempo todavía, soy jugador de rol
(de rol de verdad, no de esos jueguecillos de consola y PC que son llamados “de
rol” sin que interpretes a ningún personaje). Por ello, un día me decidí y me lancé
a inventarme un juego de rol basado en el juego de nintendo. Creo que el mundo
pokémon tiene muchas posibilidades en el rol, y doy fe de ello con éste juego.
Espero que fans de pokémon y fans de los juegos de rol por igual disfrutéis mucho
con él.
Bueno, sin más dilación, allá va.
El mundo pokémon
Entrenadores pokémon
Todo jugador creará un personaje que será un entrenador pokémon. Debe pensar
bien la personalidad de su personaje y cómo es antes de ponerse a hacer la ficha.
Una vez el jugador tiene una imagen clara de su personaje en la cabeza, debe
elegir de qué ciudad es (es donde empezará su aventura), y por último, pasar a
hacer su ficha.
Un entrenador está definido por seis características:
- Conocimientos: es lo que sabe el personaje, toda la información que ha
absorbido de su entorno, desde lo que le enseñaron en la escuela hasta
pequeños datos que haya leído.
- Destreza: cubre todo lo relacionado con la coordinación y pericia manual, y
también las aptitudes atléticas del personaje.
- Discreción: la capacidad para pasar desapercibido, para evitar ser
localizado o para no llamar la atención. Todo lo relacionado con el
subterfugio pertenece a discreción.
- Carisma: la capacidad del personaje para interactuar con otros personajes,
convencerlos, engañarlos o razonar con ellos.
- Percepción: la facilidad que tiene el personaje para advertir cosas,
encontrar objetos ocultos o pistas, etc.
- Técnica: la relación entre el personaje y los elementos electrónicos y
mecánicos.
Las características tienen un valor numérico que oscila entre 1 y 10. cuanto más
alto sea ese valor, más bueno es ese personaje en ese campo concreto cubierto
por la característica. Para obtener los valores, el jugador debe tirar 1D10 siete
veces y apuntar los resultados, luego descartar el valor más bajo, y asignar los
seis valores restantes a las características de modo que el resultado se acerque lo
más posible a su concepto inicial de personaje.
Una vez hecho esto, el jugador debe decidir las especialidades de su personaje.
Las especialidades son áreas concretas dentro del campo que cubre la
característica en los cuales el personaje sobresale especialmente. Sólo se puede
escoger una especialidad por característica, pero puede ser cualquiera que uno
quiera. A continuación, unos pocos ejemplos de especialidades, para los que van
un poco perdidos:
Éstos son sólo unos ejemplos, ya he dicho que el jugador puede elegir la
especialidad que quiera para sus características (siempre y cuando el Director de
Juego esté de acuerdo). También hay que pensar que ciertas especialidades raras
deben tener una justificación argumental (es muy raro que un personaje de 12
años tenga le especialización de “genética”).
Cuando un personaje quiere realizar una acción concreta que tenga posibilidades
de fallar (no se puede fallar si lo que pretende, por ejemplo, es caminar por la calle
o consultar su pokédex, pero sí que puede si pretende, por ejemplo, trepar por un
obstáculo) el jugador lanza 1D10 y se lo suma a la característica que cubra la
acción que pretende realizar. Si resulta que su acción coincide con una de sus
especialidades, suma además 3 puntos a la tirada.
El Director de Juego, por su parte, debe valorar la dificultad de la acción que va a
realizar el personaje y asignarle un valor de dificultad, como abajo:
En pokémon los personajes nunca reciben mucho daño, y mucho menos mueren
(salvo los que incurren en la ira de Mewtwo, pero eso es una honrosa excepción),
así que el sistema de daño para los entrenadores es extremadamente sencillo. Un
entrenador tiene cuatro niveles de salud: OK, Tocado, herido y Grave. Cada vez
que recibe daño, siempre y cuando no sea debido a un efecto cómico (por
ejemplo, que un Snorlax de 600 Kg. Se caiga encima de un personaje) pasa al
nivel siguiente.
Un personaje en perfecta forma estará OK. Cuando pasa a estar Tocado, tiene
una penalización de –2 a todas sus tiradas. Cuando alcanza el nivel de Herido,
debe tirar un dado: si sale un número par, pasa a estar inconsciente; si el número
es impar, sigue consciente pero con un –4 a sus tiradas. En el nivel Grave está
inconsciente automáticamente, y debe ser llevado a un hospital.
Los Pokémon
Cada pokémon tiene su propia ficha, parecida a la ficha de personaje, pero con
muchas diferencias. Los pokémon tienen seis características que los definen a
grandes rasgos:
Además, los pokémon tienen una cierta cantidad de “puntos de golpe”. Ésta es
igual al valor de su característica de resistencia multiplicado por 10. Cuando,
durante un duelo pokémon, un pokémon recibe daño, el valor del daño que recibe
se resta de sus PG (puntos de golpe), y si éstos llegan a 0, el pokémon queda k.o.
Cuando un combate pokémon está en marcha, hay que tener en cuenta a qué tipo
pertenecen los pokémon que luchan. Un ataque de tipo fuego hace mucho más
daño a un pokémon tipo planta que a uno tipo agua. Junto a la descripción de los
ataques está indicado el tipo, asimismo, en la descripción de los pokémon también
está indicado a qué tipo pertenecen. Consultando la tabla de tipos enfrentados se
puede ver el efecto que los diferentes ataques tienen sobre los diferentes
pokémon.
Los pokémon de tipo doble (por ejemplo, oddish es de tipo planta/ veneno) tienen
las debilidades de sus dos tipos a la vez, pero los ataques “súper efectivos” les
hacen un 50% de daño adicional, en lugar del doble.
La mayoría de éstos efectos pueden ser contrarrestados con varios artículos que
se pueden encontrar en las Tiendas Pokémon (ver más abajo), como el antídoto
por ejemplo.
Cuando un pokémon obtiene un 10 en su tirada de dado al atacar, ha conseguido
un éxito crítico. Eso significa que provoca un 50% de daño adicional a su enemigo.
Si por el contrario lo obtiene un pokémon en su tirada de defensa, consigue
eliminar cualquier efecto especial negativo sobre el (por ejemplo, el veneno) y, si
pese a su tirada de dados, su enemigo consigue atacarle, recibe la mitad del daño
normal.
Una tirada de 10 en el dado siempre se repite y se suma el resultado al anterior
10.
Para que un pokémon evolucione, basta con que sus características igualen a las
del mínimo de su siguiente evolución. Además, debe haber aprendido todos los
ataques listados en “ataques básicos” de su correspondiente evolución. Cuando
esto ocurre, el pokémon evoluciona automáticamente.
Un pokémon que ha evolucionado una vez aprende ataques más despacio
(cuestan 5 puntos más de lo normal), uno que ha evolucionado dos le cuesta 10
puntos más.
Entorno
En todas las ciudades y pueblos hay dos lugares de visita prácticamente obligados
para todo entrenador pokémon: el Centro Pokémon y la Tienda Pokémon.
El Centro Pokémon es un lugar donde curan y ponen a punto a todos los pokémon
que llegan a sus manos. Tras un día de estancia en el Centro, todos los pokémon
recuperan al máximo sus P.G. y sus P.E. Además, en algunas ocasiones es
posible adoptar a algún pokémon abandonado, del cual el Centro se hace cargo
en ese momento.
La Tienda Pokémon es un lugar donde se venden toda clase de artículos
relacionados con los pokémon. Una relación de éstos artículos está en la tabla de
objetos. Los objetos señalizados como raros no se pueden adquirir en la tienda,
deben encontrarse o ganarse.
TABLA DE ATAQUES
NOMBRE DAÑO EFECTOS ESPECIALES
TIPO E
Absorber Planta 0 Fx2 Absorbe 1/4 de los puntos de daño infligidos.
Ácido Veneno 0 Ex2 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente tiene -2 a sus
tiradas de defensa.
Afilar Normal 0 No Gana +3 al ataque.
Agarre Normal 0 Fx2
Agilidad Psíquico 0 No Incrementa V en 5 puntos durante 3 turnos.
Amnesia Psíquico 0 No Suma 5 a las tiradas de cualquier ataque psíquico
durante 5 turnos.
Anulación Normal 1 No Su oponente no puede usar un ataque al azar durante
un número de turnos igual a la diferencia de las
tiradas.
Arañazo Normal 0 Fx2
Armadura ácida Veneno 1 No El daño recibido se divide entre 2 durante 3 turnos.
Ascuas Fuego 0 Ex2 Si saca 8- 10, el oponente está quemado.
Atadura Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Ataque aéreo Volador 0 (A+V)x3 Ataca en el siguiente turno.
Ataque ala Volador 0 F+A+V
Ataque arena Normal 0 No El oponente tiene un -5 a sus tiradas de ataque.
Ataque cuerno Normal 0 Fx2
Ataque furia Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Ataque rápido Normal 0 Vx2 Siempre ataca primero ese turno.
Autodestrucción Normal 1 Especial Daño igual a la suma de todas las características,
pero el atacante queda ko.
Barrera Psíquico 1 No Recibe sólo la cuarta parte del daño infligido durante
dos turnos.
Beso amoroso Normal 1 Especial Oponente automáticamente dormido.
Bomba sónica Normal 0 Ex3
Burbuja Agua 0 E Penalización de 3 a la velocidad de su oponente
durante 3 turnos.
Cabezazo Normal 0 Fx3 Si falla el ataque, el atacante recibe daño igual a su F.
Canto Normal 0 No Oponente automáticamente dormido.
Cascada Agua 0 Ex4
Chirrido Normal 0 No El oponente tiene un -6 a sus tiradas de defensa.
Chupavidas Bicho 0 Especial Absorbe tantos PG como E se utilicen.
Clavo cañón Normal 0 F El daño se aplica 2D10/2 veces, 2 como mínimo.
Comesueños Psíquico 0 Especial Sólo puede realizarse sobre oponentes dormidos.
Hace daño igual a ex3 y absorbe todos los PG que
produce de daño.
Confusión Psíquico 0 Ex2 Si saca en el dado 8- 10, su oponente está
confundido.
Contador Lucha 1 Especial El daño es igual al daño recibido en el último ataque
x2.
Conversión Normal 1 No El pokémon cambia su tipo al que su entrenador
desee.
Cuchillada Normal 0 Fx3 Crítico con 9-10.
Danza espada Normal 0 No Gana +5 a su ataque.
Danza pétalo Planta 0 Ax2+Ex2 El atacante queda confundido.
Derribo Normal 0 Fx4 El atacante recibe un daño igual a su F.
Desarrollo Normal 0 No Gana +3 puntos a sus tiradas de ataque y hace 10
puntos de daño adicionales durante 3 turnos.
Descanso Psíquico 0 No Recupera todos los PG, pero duerme 2 turnos.
Deslumbrar Normal 0 No Oponente tiene penalización de 5 puntos a su ataque
durante 3 turnos.
Destructor Normal 0 Fx3
Día de pago Normal 0 Fx3 Gana +10% de dinero tras el duelo.
Disparo demora Bicho 0 No El oponente tiene un -6 a su V.
Doble ataque Bicho 1 Fx4 Con 8-10, oponente envenenado.
Doble equipo Normal 0 No Suma 3 a las tiradas de defensa durante 5 turnos.
Doble filo Normal 0 Fx4 Atacante recibe daño igual a su F.
Doble patada Lucha 0 Fx4
Doble bofetón Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Drenadoras Planta 1 Especial Cada turno absorbe tantos PG como E se utilicen.
Endurecimiento Normal 0 No Cancela todo efecto activo, tanto positivo como
negativo, en ambos pokémon.
Espora Planta 0 No Oponente automáticamente dormido.
Espora Planta 0 No Oponente automáticamente paralizado.
aturdidora
Excavar Tierra 0 Fx4 El primer turno no ataca, pero tampoco puede ser
atacado. El segundo turno ataca, excepto a
voladores.
Explosión Normal 1 Ex8 Atacante queda ko automáticamente.
Foco de energía Normal 0 No Durante 3 turnos, crítico con 9- 10.
Fortaleza Normal 1 No Recibe 1/3 menos de daños durante 3 turnos.
Furia Normal 1 No Por cada ataque que reciba suma +10 al daño de su
siguiente ataque.
Furia de dragón Dragón 1 Ex5
Gas venenoso Veneno 0 Especial Oponente automáticamente envenenado.
Giro fuego Fuego 1 E El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Golpe Normal 0 Fx4 El atacante queda confundido.
Golpe de cabeza Normal 0 Fx5 Ataca en el siguiente turno.
Golpe de cuerpo Normal 0 Fx3 Con una tirada de 8- 10, su oponente está paralizado.
Golpe de karate Normal 0 Fx2 Crítico con 9- 10.
Golpes furia Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Gruñido Normal 0 No Oponente tiene penalización de 3 puntos a su ataque
durante 3 turnos.
Guillotina Normal 1 Especial Con una tirada de 9- 10, oponente ko.
Hidrobomba Agua 1 Ex6
Hipercolmillo Normal 0 Fx3 Con 8-10 oponente asustado.
Hiperrayo Normal 1 Ex5 Si el enemigo no queda ko el atacante pierde su turno
siguiente.
Hipnosis Psíquico 0 Especial Oponente automáticamente dormido.
Hoja afilada Planta 0 Ex3 Crítico con 9-10.
Hueso palo Tierra 0 Fx2 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente se asusta.
Huesomerang Tierra 0 Fx4
Impactrueno Eléctrico 0 Ex2 Con 8-10, oponente paralizado.
Lanza rocas Roca 0 (Ex2)+(Ex2)
Lanzallamas Fuego 0 Ex4 Si saca 8- 10, el oponente está quemado.
Látigo Normal 0 No El oponente tiene un -3 a sus tiradas de defensa.
Látigo cepa Planta 0 Fx4
Lengüetazo Fantasm 0 Ex2 Con 8-10 el oponente queda paralizado.
a
Malicioso Normal 0 Especial El oponente tiene un -3 a sus tiradas de defensa.
Martillazo Agua 0 Fx3 Crítico con 9- 10.
Meditación Psíquico 0 No Ataque +5.
Megapatada Normal 0 Fx3
Megapuño Normal 0 Fx3
Metrónomo Normal 1 Especial Utiliza un ataque al azar.
Mordisco Normal 0 Fx3 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente se asusta.
Movimiento Volador 1 Especial Repite el último ataque del oponente.
espejo
Movimiento Lucha 1 Especial Causa tanto daño como E gastada x5.
sísmico
Neblina Hielo 1 Fx3 Con 8- 10, oponente asustado.
Niebla Hielo 1 No Gana +5 a su defensa contra ataques no normales.
Onda trueno Eléctrico 0 Ex3 Con 8-10, oponente paralizado.
Pantalla de Normal 0 No El oponente tiene un -5 a sus tiradas de ataque.
humo
Pantalla de luz Psíquico 1 No Divide por la mitad el daño que reciba de ataques no
normales.
Patada baja Lucha 0 Fx3 Con 8-10, oponente asustado.
Patada giro Lucha 0 Fx3 Con 8-10, oponente asustado.
Patada salto Lucha 0 Fx3 Si falla el atacante, el atacante recibe daño igual a su
F.
Patada salto alta Lucha 0 Fx4 Si falla el ataque, el atacante recibe daño igual a su F.
Perforador Normal 1 Especial Con una tirada de 9-10, oponente ko.
Pico taladro Volador 0 Fx3
Picotazo Volador 0 Fx2
Picotazo Veneno 0 Fx2 Con 8-10, oponente envenenado.
venenoso
Pin misil Bicho 0 F El daño se aplica 2D10/2 veces, 2 como mínimo.
Pisotón Normal 0 Fx3 Con 8-10, oponente asustado.
Pistola de agua Agua 0 Ex4
Placaje Normal 0 Fx2
Polución Veneno 1 Ex4 Con 8-10, oponente envenenado.
Polvo venenoso Veneno 0 Especial Oponente automáticamente envenenado.
Portazo Normal 0 Fx3
Presa Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Psicorrayo Psíquico 0 Ex3 Con 8-10, oponente confundido.
Psíquico Psíquico 1 Ex3 El oponente tiene un -5 a sus tiradas de ataque.
Puño cometa Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Puño de hielo Hielo 0 F+E
Puño fuego Fuego 0 F+E Si saca 8- 10, el oponente está quemado.
Puño mareo Normal 0 Fx2
Puño trueno Eléctrico 0 F+E Con 8-10, oponente paralizado.
Rapidez Normal 1 Vx2 Siempre impacta (no necesita tirada).
Rayo aurora Hielo 1 Ex2 Si saca en el dado 8- 10, su oponente tiene un -3 a
sus tiradas de ataque durante 3 turnos. Si saca 9- 10
está congelado.
Rayo burbuja Agua 1 Ex2 Penalización de 5 a la velocidad de su oponente
durante 3 turnos.
Rayo confuso Fantasm 1 No Oponente automáticamente confundido.
a
Rayo de hielo Hielo 0 Ex3 Con 8-10, oponente congelado.
Rayo solar Planta 1 Ex5
Recuperación Normal 1 No PG recuperados a 1/2 del máximo.
Reducción Normal 0 No Gana +3 a su defensa.
Reflejo Psíquico 0 No Divide por la mitad el daño recibido de ataques
físicos.
Refugio Agua 0 No Gana +5 a la defensa en el siguiente turno.
Remolino Normal 0 No Termina la batalla.
Repetición Normal 0 F El daño se aplica 1D10/2 veces, 2 como mínimo.
Residuos Veneno 0 Ex3 Con 8-10, oponente envenenado.
Restricción Normal 0 Fx2 Penalización de 3 a la velocidad de su oponente
durante 3 turnos.
Rizo de defensa Normal 1 No Recibe 1/3 menos de daños durante 3 turnos.
Rugido Normal 0 No Termina la batalla.
Salpicadura Normal 0 No Sin efecto.
Somnífero Planta 0 No Oponente automáticamente dormido.
Sumisión Lucha 1 Fx5 El atacante recibe un daño igual a su F.
Superdiente Normal 1 Especial Reduce a 1/2 los PG del oponente.
Supersónico Normal 0 No Oponente automáticamente confundido.
Sustituto Normal 1 No 50% de posibilidades de recibir el ataque enemigo
durante 2 turnos.
Teletransporte Psíquico 1 No Escapa de la batalla.
Tenaza Agua 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Terremoto Tierra 0 Ex4 No afecta a voladores.
Tinieblas Fantasm 1 Especial Daño = P del oponente x4.
a
Tornado Volador 0 Ax2
Transformación Normal 1 No El atacante se transforma en una copia exacta del
oponente.
Triataque Normal 1 Fx4
Trueno Eléctrico 1 Ex4 Con 8-10, oponente paralizado.
Ventisca Hielo 0 Ex3 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente pasa a estar
congelado.
TABLA DE OBJETOS
OBJETO EFECTO
Agua fresca Quita la sed, recupera 30 PG
Antídoto Cura veneno
Anti-hielo Cura congelación
Anti-paralizar Cura paralización
Anti-quemar Cura quemaduras
Caña de pescar buena Permite pescar
Caña de pescar vieja Permite pescar con un -4
Caramelo raro Sube una característica cualquiera en 1 punto
Curación completa Cura cualquier efecto negativo sobre el pokémon
Despertar Despierta un pokémon dormido
Elixir Recupera 3 puntos de E
Encuentraobjetos Revela la localización de objetos relacionados con los
pokémon
Gaseosa Calma la sed, recupera 15 PG
Great Ball Captura pokémon (valor de captura 7)
Hiper-poción Recupera 100 PG
Limonada Calma la sed, recupera 30 PG
MasterBall Captura pokémon automáticamente
Maxielixir Restaura los PE al máximo
Maxipoción Restaura los PG al máximo
Maxirepelente Previene todo el daño proveniente de un tipo de ataque
determinado al azar durante un combate
Maxirevivir Revive un pokémon KO y restaura todos sus PG
Pepita Véndela por dinero
Piedra Agua Provoca evolución
Piedra Fuego Provoca evolución
Piedra Hoja Provoca evolución
Piedra Lunar Provoca evolución
Piedra Trueno Provoca evolución
Poción Recupera 30 PG
Pokéball Captura pokémon (valor de captura 2)
Pokédex Archiva datos pokémon
PokéFlauta Despierta pokémon dormidos
PokéMuñeca El oponente atacará a la muñeca durante los próximos 1-2
turnos
Potenciador de Energía Aumenta el valor máximo de PE en 2 puntos
Potenciador PG Aumenta el valor máximo de PG en 20 puntos
Repelente Reduce el daño proveniente de un tipo de ataque
determinado al azar durante un combate
Restauración completa Recupera todos los PG
Revivir Revive un pokémon KO y recupera el 50% de sus PG
Safari Ball Captura pokémon (valor de captura 8), sólo se puede usar
en una zona safari
Super caña de pescar Permite pescar con un +4
Super Poción Recupera 60 PG
UltraBall Captura pokémon (valor de captura 9)
X Ataque Gana un +4 al ataque durante un combate
X Daño Gana un +4 al daño durante un combate
X Defensa Gana un +4 al defensa durante un combate
X Energía Gana un +4 a la energía durante un combate
X Velocidad Gana un +4 a la velocidad durante un combate
TABLA DE EFETIVIDAD
p= poco
POKÉMON
s= super
fantasma
eléctrico
psíquico
no= sin efecto
volador
veneno
dragón
normal
planta
fuego
bicho
lucha
tierra
agua
hielo
roca
normal no p
fuego p s s p s p p
planta p p s p s p p p s
hielo p s p p s s s s
agua s p p p s p s
eléctrico p s p no s p
veneno s p p s p p
tierra s p s s no p s
lucha s s p p p no s p
volador s p s s p
bicho p s p p p s
fantasma no s
dragón s
roca s s p p s s
psíquico s s p
ATAQUES