Está en la página 1de 16

“POKÉMON” JUEGO ROL

Adaptado por Syunsuke

Introducción

Desde hace mucho tiempo, mucho antes de que aquí fuera conocido, soy un fan
incondicional de pokémon. Y desde hace más tiempo todavía, soy jugador de rol
(de rol de verdad, no de esos jueguecillos de consola y PC que son llamados “de
rol” sin que interpretes a ningún personaje). Por ello, un día me decidí y me lancé
a inventarme un juego de rol basado en el juego de nintendo. Creo que el mundo
pokémon tiene muchas posibilidades en el rol, y doy fe de ello con éste juego.
Espero que fans de pokémon y fans de los juegos de rol por igual disfrutéis mucho
con él.
Bueno, sin más dilación, allá va.

El mundo pokémon

Seguramente, a estas alturas, todos ya sabréis de qué va el asunto, porque


cuando una cosa es un fenómeno de masas como lo es pokémon, es inevitable.
Por esa razón, no me entretendré mucho en contaros de qué va la cosa, sólo lo
justo por si hay algún despistado que no sabe de qué va (aunque francamente, lo
dudo).

Estamos en un mundo muy parecido al nuestro en la actualidad, salvo por tres


pequeños elementos: los núcleos de población están más centralizados, lo que
hace que entre ciudad y ciudad exista un cierto territorio sin urbanizar; la
tecnología está un poco más avanzada, lo que permite, entre otras cosas, que se
puedan enviar objetos físicos de módem a módem, a través de Internet. Y por
último, existen los pokémon.
Los pokémon (contracción de “pocket monster”, monstruo de bolsillo) son criaturas
increíbles, de considerable inteligencia, y capaces de cosas únicas. La gente los
adopta como mascotas, guardianes, o simplemente amigos.
Por otro lado, existen también personas que entrenan sus pokémon para hacerlos
muy fuertes, con el fin de entrar en la Liga Pokémon y conseguir el título de
campeón. Éstos entrenadores pokémon recorren el mundo, haciendo duelos con
otros entrenadores para fortalecer a sus propios pokémon, y sólo unos pocos
consiguen entrar en la Liga.
Es duro ser entrenador pokémon, pero cualquier persona mayor de 10 años puede
intentarlo. Normalmente, ésta persona recibe un pokémon de su preparador
(aunque también puede heredarlo o capturarlo), y se dispone a viajar por el mundo
para entrenar a su nuevo amigo, para hacer duelos con otros entrenadores y para
capturar más pokémon, para entrenarlos y poder tener más oportunidades de
victoria.
El camino es largo y duro.
Para poder entrar en la Liga, primero un entrenador debe haber realizado un duelo
con cada uno de los líderes de los gimnasios pokémon del mundo, y haber
vencido. Cada vez que un líder de gimnasio es derrotado, como reconocimiento,
otorga una medalla al entrenador que le ha vencido. Cuando un entrenador ha
obtenido las ocho medallas de los ocho gimnasios, entonces puede entrar en la
Liga. Una vez ha entrado, debe vencer a los entrenadores más fuertes del mundo
para poder conquistar el título de Maestro Pokémon.
Es más fácil decirlo que hacerlo.

Entrenadores pokémon

Todo jugador creará un personaje que será un entrenador pokémon. Debe pensar
bien la personalidad de su personaje y cómo es antes de ponerse a hacer la ficha.
Una vez el jugador tiene una imagen clara de su personaje en la cabeza, debe
elegir de qué ciudad es (es donde empezará su aventura), y por último, pasar a
hacer su ficha.
Un entrenador está definido por seis características:
- Conocimientos: es lo que sabe el personaje, toda la información que ha
absorbido de su entorno, desde lo que le enseñaron en la escuela hasta
pequeños datos que haya leído.
- Destreza: cubre todo lo relacionado con la coordinación y pericia manual, y
también las aptitudes atléticas del personaje.
- Discreción: la capacidad para pasar desapercibido, para evitar ser
localizado o para no llamar la atención. Todo lo relacionado con el
subterfugio pertenece a discreción.
- Carisma: la capacidad del personaje para interactuar con otros personajes,
convencerlos, engañarlos o razonar con ellos.
- Percepción: la facilidad que tiene el personaje para advertir cosas,
encontrar objetos ocultos o pistas, etc.
- Técnica: la relación entre el personaje y los elementos electrónicos y
mecánicos.

Las características tienen un valor numérico que oscila entre 1 y 10. cuanto más
alto sea ese valor, más bueno es ese personaje en ese campo concreto cubierto
por la característica. Para obtener los valores, el jugador debe tirar 1D10 siete
veces y apuntar los resultados, luego descartar el valor más bajo, y asignar los
seis valores restantes a las características de modo que el resultado se acerque lo
más posible a su concepto inicial de personaje.

Una vez hecho esto, el jugador debe decidir las especialidades de su personaje.
Las especialidades son áreas concretas dentro del campo que cubre la
característica en los cuales el personaje sobresale especialmente. Sólo se puede
escoger una especialidad por característica, pero puede ser cualquiera que uno
quiera. A continuación, unos pocos ejemplos de especialidades, para los que van
un poco perdidos:

-especialidades de conocimientos: cocinar, costumbres de un determinado tipo de


pokémon (tierra, eléctrico, volador, etc), genética, orientación.
-especialidades de destreza: escalar, nadar saltar, pescar, trucos de manos.
- especialidades de discreción: esconderse, moverse en silencio, robar bolsillos.
- especialidades de carisma: charlatanería, mentir, resistir charla, timar.
- especialidades de percepción: escuchar, otear, descubrir.
. especialidades de técnica: mecánica, informática, conducir montar en bicicleta.

Éstos son sólo unos ejemplos, ya he dicho que el jugador puede elegir la
especialidad que quiera para sus características (siempre y cuando el Director de
Juego esté de acuerdo). También hay que pensar que ciertas especialidades raras
deben tener una justificación argumental (es muy raro que un personaje de 12
años tenga le especialización de “genética”).

Cuando un personaje quiere realizar una acción concreta que tenga posibilidades
de fallar (no se puede fallar si lo que pretende, por ejemplo, es caminar por la calle
o consultar su pokédex, pero sí que puede si pretende, por ejemplo, trepar por un
obstáculo) el jugador lanza 1D10 y se lo suma a la característica que cubra la
acción que pretende realizar. Si resulta que su acción coincide con una de sus
especialidades, suma además 3 puntos a la tirada.
El Director de Juego, por su parte, debe valorar la dificultad de la acción que va a
realizar el personaje y asignarle un valor de dificultad, como abajo:

- acción muy fácil: dificultad 1-4


- acción fácil: dificultad 5-8
- acción media: dificultad 9-12
- acción difícil: dificultad 13-16
- acción muy difícil: dificultad 17-20

Si la suma de la característica correspondiente y el resultado de la tirada de dados


(y la bonificación de +3 por especialidad, si es aplicable) iguala o supera el valor
de dificultad asignado por el Director de Juego, entonces la acción ha tenido éxito.
Una tirada de 10 en el dado siempre se repite, y el nuevo resultado se suma al
anterior 10.

En pokémon los personajes nunca reciben mucho daño, y mucho menos mueren
(salvo los que incurren en la ira de Mewtwo, pero eso es una honrosa excepción),
así que el sistema de daño para los entrenadores es extremadamente sencillo. Un
entrenador tiene cuatro niveles de salud: OK, Tocado, herido y Grave. Cada vez
que recibe daño, siempre y cuando no sea debido a un efecto cómico (por
ejemplo, que un Snorlax de 600 Kg. Se caiga encima de un personaje) pasa al
nivel siguiente.
Un personaje en perfecta forma estará OK. Cuando pasa a estar Tocado, tiene
una penalización de –2 a todas sus tiradas. Cuando alcanza el nivel de Herido,
debe tirar un dado: si sale un número par, pasa a estar inconsciente; si el número
es impar, sigue consciente pero con un –4 a sus tiradas. En el nivel Grave está
inconsciente automáticamente, y debe ser llevado a un hospital.
Los Pokémon

Cada pokémon tiene su propia ficha, parecida a la ficha de personaje, pero con
muchas diferencias. Los pokémon tienen seis características que los definen a
grandes rasgos:

- Fuerza: la potencia física del pokémon.


- Resistencia: su capacidad de soportar el daño.
- Velocidad: la rapidez de sus movimientos.
- Agilidad: su destreza, coordinación física y equilibrio.
- Energía: su poder interior.
- Lealtad: su capacidad de seguir a su entrenador, su fuerza de voluntad y su
resistencia mental.

Al igual que los entrenadores, cada característica tiene un valor numérico


asociado, pero pueden pasar perfectamente de 10 (un pokémon puede fácilmente
ser más rápido o fuerte que un ser humano).

Además, los pokémon tienen una cierta cantidad de “puntos de golpe”. Ésta es
igual al valor de su característica de resistencia multiplicado por 10. Cuando,
durante un duelo pokémon, un pokémon recibe daño, el valor del daño que recibe
se resta de sus PG (puntos de golpe), y si éstos llegan a 0, el pokémon queda k.o.

También tienen un valor de Puntos de Energía (PE) igual a su característica de


energía. Con estos puntos, un pokémon puede hacer varias cosas:
-Repetir una tirada de dados: un pokémon puede gastar un punto de energía para
repetir una tirada de dados durante un combate.
-Recuperarse: a base de fuerza de voluntad, e invirtiendo un punto de energía, un
pokémon puede recuperar 10 puntos de golpe.
-Usar ataques: ciertos ataques y habilidades requieren gastar un cierto número de
puntos de energía para poder ser utilizados. Vienen descritos en la tabla de
ataques.

El combate entre pokémon es muy sencillo y rápido,. A continuación lo describo


paso a paso:

-Determinar iniciativa. el pokémon con la característica de velocidad más alta


ataca primero, luego atacará el otro. Si ambos tienen el mismo valor en velocidad,
tiran un dado y el que saque el valor más alto actuará primero.
-en este punto, el pokémon con la iniciativa elige un ataque que realizar.
Selecciona uno de entre los que tiene disponibles y realiza una tirada de la
característica correspondiente (está escrita en la descripción del ataque, más
adelante). El pokémon a la defensa tira agilidad (para esquivar o bloquear el
ataque) o lealtad si el ataque no es físico, por ejemplo, “hipnosis”, para resistirlo).
Si el atacante ha obtenido un valor más alto, entonces se aplica el efecto del
ataque; si el valor más elevado lo ha sacado el defensor, entonces el ataque he
fallado.
-Ahora ataca el que el turno anterior defendió.
-cuando los puntos de golpe de uno de los pokémon llegan a 0, éste queda KO.

Cuando un combate pokémon está en marcha, hay que tener en cuenta a qué tipo
pertenecen los pokémon que luchan. Un ataque de tipo fuego hace mucho más
daño a un pokémon tipo planta que a uno tipo agua. Junto a la descripción de los
ataques está indicado el tipo, asimismo, en la descripción de los pokémon también
está indicado a qué tipo pertenecen. Consultando la tabla de tipos enfrentados se
puede ver el efecto que los diferentes ataques tienen sobre los diferentes
pokémon.

Si un ataque es “súper efectivo”, causa el doble de daño normal. Si el ataque es


“no muy efectivo”, causa la mitad del daño normal. Si es “sin efecto”, no hace
ningún daño ni nada sobre el pokémon a la defensa, aunque el ataque fuera un
éxito.

Los pokémon de tipo doble (por ejemplo, oddish es de tipo planta/ veneno) tienen
las debilidades de sus dos tipos a la vez, pero los ataques “súper efectivos” les
hacen un 50% de daño adicional, en lugar del doble.

Algunos ataques tienen efectos especiales, que explico a continuación:

- Dormido: cuando un ataque causa que un pokémon se duerma, se defiende


con una tirada de disciplina en lugar de agilidad, que sirve para los ataques
físicos. Si el defensor no supera al atacante, el pokémon pasa a estar
dormido un número de turnos igual a la diferencia entre ambas tiradas. Un
pokémon dormido no puede atacar ni hacer tiradas de defensa, pero si su
atacante no supera el valor de agilidad sin tirada, el ataque no ha tenido
éxito.
- Asustado: cuando un ataque consigue asustar, en el siguiente turno el
pokémon asustado no atacará.
- Confuso: un pokémon confuso debe tirar un dado antes de atacar. Si sale
un número impar, ataca con normalidad. Si sale par, se ataca a sí mismo
con un daño igual a fuerza por 2. permanece confuso un número de turnos
igual a la diferencia entre la tirada de ataque que le provocó confusión y su
tirada de defensa.
- Paralizado: los efectos son iguales que cuando un pokémon está dormido.
- Envenenado: un pokémon envenenado recibe un daño adicional cada turno
igual a el valor de la característica de energía del pokémon que hizo el
ataque que lo envenenó.

La mayoría de éstos efectos pueden ser contrarrestados con varios artículos que
se pueden encontrar en las Tiendas Pokémon (ver más abajo), como el antídoto
por ejemplo.
Cuando un pokémon obtiene un 10 en su tirada de dado al atacar, ha conseguido
un éxito crítico. Eso significa que provoca un 50% de daño adicional a su enemigo.
Si por el contrario lo obtiene un pokémon en su tirada de defensa, consigue
eliminar cualquier efecto especial negativo sobre el (por ejemplo, el veneno) y, si
pese a su tirada de dados, su enemigo consigue atacarle, recibe la mitad del daño
normal.
Una tirada de 10 en el dado siempre se repite y se suma el resultado al anterior
10.

Experiencia: un pokémon gana experiencia durante los combates. Cuantos más


combates realice, más experiencia obtiene.
Gana una cantidad de Puntos de experiencia (px) igual a la cantidad de puntos de
daño que haya inflingido en su oponente dividida entre 10 (redondeando hacia
arriba).
Con los px puede hacer dos cosas:
- aumentar sus características: gastando una cantidad de px igual al valor de
la característica que desea aumentar más uno, dicha característica
aumenta en un punto (por ejemplo, pasar de tener Fuerza 10 a tener
Fuerza 11 cuesta 11 px).
- -aprender ataques nuevos: puede gastar una cierta cantidad de px para
“comprar” un ataque nuevo. Los ataques que puede aprender cada
pokémon vienen listados en su descripción. Están ordenados según lo difícil
que le resulta a ese pokémon aprender, en orden ascendente. El primero
siempre cuesta 15 px, y los siguientes aumentan su coste de 5 en 5 (el
segundo cuesta 20 px, el tercero 25 px, etc).

Para que un pokémon evolucione, basta con que sus características igualen a las
del mínimo de su siguiente evolución. Además, debe haber aprendido todos los
ataques listados en “ataques básicos” de su correspondiente evolución. Cuando
esto ocurre, el pokémon evoluciona automáticamente.
Un pokémon que ha evolucionado una vez aprende ataques más despacio
(cuestan 5 puntos más de lo normal), uno que ha evolucionado dos le cuesta 10
puntos más.

Entorno

En todas las ciudades y pueblos hay dos lugares de visita prácticamente obligados
para todo entrenador pokémon: el Centro Pokémon y la Tienda Pokémon.
El Centro Pokémon es un lugar donde curan y ponen a punto a todos los pokémon
que llegan a sus manos. Tras un día de estancia en el Centro, todos los pokémon
recuperan al máximo sus P.G. y sus P.E. Además, en algunas ocasiones es
posible adoptar a algún pokémon abandonado, del cual el Centro se hace cargo
en ese momento.
La Tienda Pokémon es un lugar donde se venden toda clase de artículos
relacionados con los pokémon. Una relación de éstos artículos está en la tabla de
objetos. Los objetos señalizados como raros no se pueden adquirir en la tienda,
deben encontrarse o ganarse.
TABLA DE ATAQUES
NOMBRE DAÑO EFECTOS ESPECIALES
TIPO E
Absorber Planta 0 Fx2 Absorbe 1/4 de los puntos de daño infligidos.
Ácido Veneno 0 Ex2 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente tiene -2 a sus
tiradas de defensa.
Afilar Normal 0 No Gana +3 al ataque.
Agarre Normal 0 Fx2
Agilidad Psíquico 0 No Incrementa V en 5 puntos durante 3 turnos.
Amnesia Psíquico 0 No Suma 5 a las tiradas de cualquier ataque psíquico
durante 5 turnos.
Anulación Normal 1 No Su oponente no puede usar un ataque al azar durante
un número de turnos igual a la diferencia de las
tiradas.
Arañazo Normal 0 Fx2
Armadura ácida Veneno 1 No El daño recibido se divide entre 2 durante 3 turnos.
Ascuas Fuego 0 Ex2 Si saca 8- 10, el oponente está quemado.
Atadura Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Ataque aéreo Volador 0 (A+V)x3 Ataca en el siguiente turno.
Ataque ala Volador 0 F+A+V
Ataque arena Normal 0 No El oponente tiene un -5 a sus tiradas de ataque.
Ataque cuerno Normal 0 Fx2
Ataque furia Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Ataque rápido Normal 0 Vx2 Siempre ataca primero ese turno.
Autodestrucción Normal 1 Especial Daño igual a la suma de todas las características,
pero el atacante queda ko.
Barrera Psíquico 1 No Recibe sólo la cuarta parte del daño infligido durante
dos turnos.
Beso amoroso Normal 1 Especial Oponente automáticamente dormido.
Bomba sónica Normal 0 Ex3
Burbuja Agua 0 E Penalización de 3 a la velocidad de su oponente
durante 3 turnos.
Cabezazo Normal 0 Fx3 Si falla el ataque, el atacante recibe daño igual a su F.
Canto Normal 0 No Oponente automáticamente dormido.
Cascada Agua 0 Ex4
Chirrido Normal 0 No El oponente tiene un -6 a sus tiradas de defensa.
Chupavidas Bicho 0 Especial Absorbe tantos PG como E se utilicen.
Clavo cañón Normal 0 F El daño se aplica 2D10/2 veces, 2 como mínimo.
Comesueños Psíquico 0 Especial Sólo puede realizarse sobre oponentes dormidos.
Hace daño igual a ex3 y absorbe todos los PG que
produce de daño.
Confusión Psíquico 0 Ex2 Si saca en el dado 8- 10, su oponente está
confundido.
Contador Lucha 1 Especial El daño es igual al daño recibido en el último ataque
x2.
Conversión Normal 1 No El pokémon cambia su tipo al que su entrenador
desee.
Cuchillada Normal 0 Fx3 Crítico con 9-10.
Danza espada Normal 0 No Gana +5 a su ataque.
Danza pétalo Planta 0 Ax2+Ex2 El atacante queda confundido.
Derribo Normal 0 Fx4 El atacante recibe un daño igual a su F.
Desarrollo Normal 0 No Gana +3 puntos a sus tiradas de ataque y hace 10
puntos de daño adicionales durante 3 turnos.
Descanso Psíquico 0 No Recupera todos los PG, pero duerme 2 turnos.
Deslumbrar Normal 0 No Oponente tiene penalización de 5 puntos a su ataque
durante 3 turnos.
Destructor Normal 0 Fx3
Día de pago Normal 0 Fx3 Gana +10% de dinero tras el duelo.
Disparo demora Bicho 0 No El oponente tiene un -6 a su V.
Doble ataque Bicho 1 Fx4 Con 8-10, oponente envenenado.
Doble equipo Normal 0 No Suma 3 a las tiradas de defensa durante 5 turnos.
Doble filo Normal 0 Fx4 Atacante recibe daño igual a su F.
Doble patada Lucha 0 Fx4
Doble bofetón Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Drenadoras Planta 1 Especial Cada turno absorbe tantos PG como E se utilicen.
Endurecimiento Normal 0 No Cancela todo efecto activo, tanto positivo como
negativo, en ambos pokémon.
Espora Planta 0 No Oponente automáticamente dormido.
Espora Planta 0 No Oponente automáticamente paralizado.
aturdidora
Excavar Tierra 0 Fx4 El primer turno no ataca, pero tampoco puede ser
atacado. El segundo turno ataca, excepto a
voladores.
Explosión Normal 1 Ex8 Atacante queda ko automáticamente.
Foco de energía Normal 0 No Durante 3 turnos, crítico con 9- 10.
Fortaleza Normal 1 No Recibe 1/3 menos de daños durante 3 turnos.
Furia Normal 1 No Por cada ataque que reciba suma +10 al daño de su
siguiente ataque.
Furia de dragón Dragón 1 Ex5
Gas venenoso Veneno 0 Especial Oponente automáticamente envenenado.
Giro fuego Fuego 1 E El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Golpe Normal 0 Fx4 El atacante queda confundido.
Golpe de cabeza Normal 0 Fx5 Ataca en el siguiente turno.
Golpe de cuerpo Normal 0 Fx3 Con una tirada de 8- 10, su oponente está paralizado.
Golpe de karate Normal 0 Fx2 Crítico con 9- 10.
Golpes furia Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Gruñido Normal 0 No Oponente tiene penalización de 3 puntos a su ataque
durante 3 turnos.
Guillotina Normal 1 Especial Con una tirada de 9- 10, oponente ko.
Hidrobomba Agua 1 Ex6
Hipercolmillo Normal 0 Fx3 Con 8-10 oponente asustado.
Hiperrayo Normal 1 Ex5 Si el enemigo no queda ko el atacante pierde su turno
siguiente.
Hipnosis Psíquico 0 Especial Oponente automáticamente dormido.
Hoja afilada Planta 0 Ex3 Crítico con 9-10.
Hueso palo Tierra 0 Fx2 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente se asusta.
Huesomerang Tierra 0 Fx4
Impactrueno Eléctrico 0 Ex2 Con 8-10, oponente paralizado.
Lanza rocas Roca 0 (Ex2)+(Ex2)
Lanzallamas Fuego 0 Ex4 Si saca 8- 10, el oponente está quemado.
Látigo Normal 0 No El oponente tiene un -3 a sus tiradas de defensa.
Látigo cepa Planta 0 Fx4
Lengüetazo Fantasm 0 Ex2 Con 8-10 el oponente queda paralizado.
a
Malicioso Normal 0 Especial El oponente tiene un -3 a sus tiradas de defensa.
Martillazo Agua 0 Fx3 Crítico con 9- 10.
Meditación Psíquico 0 No Ataque +5.
Megapatada Normal 0 Fx3
Megapuño Normal 0 Fx3
Metrónomo Normal 1 Especial Utiliza un ataque al azar.
Mordisco Normal 0 Fx3 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente se asusta.
Movimiento Volador 1 Especial Repite el último ataque del oponente.
espejo
Movimiento Lucha 1 Especial Causa tanto daño como E gastada x5.
sísmico
Neblina Hielo 1 Fx3 Con 8- 10, oponente asustado.
Niebla Hielo 1 No Gana +5 a su defensa contra ataques no normales.
Onda trueno Eléctrico 0 Ex3 Con 8-10, oponente paralizado.
Pantalla de Normal 0 No El oponente tiene un -5 a sus tiradas de ataque.
humo
Pantalla de luz Psíquico 1 No Divide por la mitad el daño que reciba de ataques no
normales.
Patada baja Lucha 0 Fx3 Con 8-10, oponente asustado.
Patada giro Lucha 0 Fx3 Con 8-10, oponente asustado.
Patada salto Lucha 0 Fx3 Si falla el atacante, el atacante recibe daño igual a su
F.
Patada salto alta Lucha 0 Fx4 Si falla el ataque, el atacante recibe daño igual a su F.
Perforador Normal 1 Especial Con una tirada de 9-10, oponente ko.
Pico taladro Volador 0 Fx3
Picotazo Volador 0 Fx2
Picotazo Veneno 0 Fx2 Con 8-10, oponente envenenado.
venenoso
Pin misil Bicho 0 F El daño se aplica 2D10/2 veces, 2 como mínimo.
Pisotón Normal 0 Fx3 Con 8-10, oponente asustado.
Pistola de agua Agua 0 Ex4
Placaje Normal 0 Fx2
Polución Veneno 1 Ex4 Con 8-10, oponente envenenado.
Polvo venenoso Veneno 0 Especial Oponente automáticamente envenenado.
Portazo Normal 0 Fx3
Presa Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Psicorrayo Psíquico 0 Ex3 Con 8-10, oponente confundido.
Psíquico Psíquico 1 Ex3 El oponente tiene un -5 a sus tiradas de ataque.
Puño cometa Normal 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Puño de hielo Hielo 0 F+E
Puño fuego Fuego 0 F+E Si saca 8- 10, el oponente está quemado.
Puño mareo Normal 0 Fx2
Puño trueno Eléctrico 0 F+E Con 8-10, oponente paralizado.
Rapidez Normal 1 Vx2 Siempre impacta (no necesita tirada).
Rayo aurora Hielo 1 Ex2 Si saca en el dado 8- 10, su oponente tiene un -3 a
sus tiradas de ataque durante 3 turnos. Si saca 9- 10
está congelado.
Rayo burbuja Agua 1 Ex2 Penalización de 5 a la velocidad de su oponente
durante 3 turnos.
Rayo confuso Fantasm 1 No Oponente automáticamente confundido.
a
Rayo de hielo Hielo 0 Ex3 Con 8-10, oponente congelado.
Rayo solar Planta 1 Ex5
Recuperación Normal 1 No PG recuperados a 1/2 del máximo.
Reducción Normal 0 No Gana +3 a su defensa.
Reflejo Psíquico 0 No Divide por la mitad el daño recibido de ataques
físicos.
Refugio Agua 0 No Gana +5 a la defensa en el siguiente turno.
Remolino Normal 0 No Termina la batalla.
Repetición Normal 0 F El daño se aplica 1D10/2 veces, 2 como mínimo.
Residuos Veneno 0 Ex3 Con 8-10, oponente envenenado.
Restricción Normal 0 Fx2 Penalización de 3 a la velocidad de su oponente
durante 3 turnos.
Rizo de defensa Normal 1 No Recibe 1/3 menos de daños durante 3 turnos.
Rugido Normal 0 No Termina la batalla.
Salpicadura Normal 0 No Sin efecto.
Somnífero Planta 0 No Oponente automáticamente dormido.
Sumisión Lucha 1 Fx5 El atacante recibe un daño igual a su F.
Superdiente Normal 1 Especial Reduce a 1/2 los PG del oponente.
Supersónico Normal 0 No Oponente automáticamente confundido.
Sustituto Normal 1 No 50% de posibilidades de recibir el ataque enemigo
durante 2 turnos.
Teletransporte Psíquico 1 No Escapa de la batalla.
Tenaza Agua 0 F El daño se aplica 1d10/2 veces, 2 como mínimo.
Terremoto Tierra 0 Ex4 No afecta a voladores.
Tinieblas Fantasm 1 Especial Daño = P del oponente x4.
a
Tornado Volador 0 Ax2
Transformación Normal 1 No El atacante se transforma en una copia exacta del
oponente.
Triataque Normal 1 Fx4
Trueno Eléctrico 1 Ex4 Con 8-10, oponente paralizado.
Ventisca Hielo 0 Ex3 Si saca 8- 10 en el dado, su oponente pasa a estar
congelado.

TABLA DE OBJETOS
OBJETO EFECTO
Agua fresca Quita la sed, recupera 30 PG
Antídoto Cura veneno
Anti-hielo Cura congelación
Anti-paralizar Cura paralización
Anti-quemar Cura quemaduras
Caña de pescar buena Permite pescar
Caña de pescar vieja Permite pescar con un -4
Caramelo raro Sube una característica cualquiera en 1 punto
Curación completa Cura cualquier efecto negativo sobre el pokémon
Despertar Despierta un pokémon dormido
Elixir Recupera 3 puntos de E
Encuentraobjetos Revela la localización de objetos relacionados con los
pokémon
Gaseosa Calma la sed, recupera 15 PG
Great Ball Captura pokémon (valor de captura 7)
Hiper-poción Recupera 100 PG
Limonada Calma la sed, recupera 30 PG
MasterBall Captura pokémon automáticamente
Maxielixir Restaura los PE al máximo
Maxipoción Restaura los PG al máximo
Maxirepelente Previene todo el daño proveniente de un tipo de ataque
determinado al azar durante un combate
Maxirevivir Revive un pokémon KO y restaura todos sus PG
Pepita Véndela por dinero
Piedra Agua Provoca evolución
Piedra Fuego Provoca evolución
Piedra Hoja Provoca evolución
Piedra Lunar Provoca evolución
Piedra Trueno Provoca evolución
Poción Recupera 30 PG
Pokéball Captura pokémon (valor de captura 2)
Pokédex Archiva datos pokémon
PokéFlauta Despierta pokémon dormidos
PokéMuñeca El oponente atacará a la muñeca durante los próximos 1-2
turnos
Potenciador de Energía Aumenta el valor máximo de PE en 2 puntos
Potenciador PG Aumenta el valor máximo de PG en 20 puntos
Repelente Reduce el daño proveniente de un tipo de ataque
determinado al azar durante un combate
Restauración completa Recupera todos los PG
Revivir Revive un pokémon KO y recupera el 50% de sus PG
Safari Ball Captura pokémon (valor de captura 8), sólo se puede usar
en una zona safari
Super caña de pescar Permite pescar con un +4
Super Poción Recupera 60 PG
UltraBall Captura pokémon (valor de captura 9)
X Ataque Gana un +4 al ataque durante un combate
X Daño Gana un +4 al daño durante un combate
X Defensa Gana un +4 al defensa durante un combate
X Energía Gana un +4 a la energía durante un combate
X Velocidad Gana un +4 a la velocidad durante un combate
TABLA DE EFETIVIDAD
p= poco

POKÉMON
s= super

fantasma
eléctrico

psíquico
no= sin efecto

volador
veneno

dragón
normal

planta
fuego

bicho
lucha
tierra
agua
hielo

roca
normal no p
fuego p s s p s p p
planta p p s p s p p p s
hielo p s p p s s s s
agua s p p p s p s
eléctrico p s p no s p
veneno s p p s p p
tierra s p s s no p s
lucha s s p p p no s p
volador s p s s p
bicho p s p p p s
fantasma no s
dragón s
roca s s p p s s
psíquico s s p
ATAQUES

Nombres de pokemons y personajes


BULBASAUR: [Hierba] - BULB ("Bulb" (bulbo de una planta) + SAUR (como en la terminación de
"dinosaur" (dinosaurio))
IVYSAUR: [Hierba – Veneno] - IVY (como en "poison ivy" (hiedra venenosa)) + SAUR (como en la
terminación de "dinosaur" (dinosaurio))
VENUSAUR: [Hierba] - VENUS (como la "venus-flytrap" (planta carnívora llamada Venus) + SAUR
(como en la terminación de "dinosaur" (dinosaurio)
CHARMANDER: [Fuego] - CHAR (como en "charcoal" (carbón)) + MANDER (como en la
terminación de salamander (salamandra))
CHARMELEON: [Fuego] - CHAR (como en "charcoal" (carbón)) + MELEON (como en la
terminación de "Chameleon" (camaleón))
CHARIZARD: [Fuego - Dragón] - CHAR (como en "charcoal" (carbón)) + IZARD (como en "Lizard"
(lagartija)
SQUIRTLE: [Agua] - SQUIRT (chorro de agua) + LE (en la terminación de "turtle" (tortuga")
WARTORTLE: [Agua] - "WAR" (guerra) + TORTLE (como en "turtle" (tortuga)
BLASTOISE: [Agua] - BLAST (como una explosión) + OISE (como en "tortoise" (tortuga terrestre))
CATERPIE: [Bicho] - (como en "caterpillar" (oruga))
METAPOD: [Bicho] - META (como en "metamorphosis" (metamorfosis)+ "POD" (vaina, cápsula)
BUTTERFREE: [Bicho – Psiquico] - BUTTER (como en "Butterfly" (Mariposa)) + "FREE" (libre,
como ser libre de la cápsula)
WEEDLE: [Bicho – Veneno] - WEED (como en "weed" (hierba mala, probablemente por sus
hábitos alimenticios) + LE (como en "needle" (aguja, la que tiene sobre su cabeza.)
KAKUNA: [Bicho – Veneno] - (como en "cocoon" (capullo)
BEEDRILL: [Bicho – Veneno] -BEE (como en "bee" (Abeja) + DRILL (como en "drill" (taladro, como
los que tiene en sus patas)
PIDGEY: [Normal – Volador] - (como en pigeon (pichón, paloma))
PIDGEOTTO: [Normal – Volador] - (como en pigeon (pichón, paloma))
PIDGEOT: [Normal – Volador] - (como en pigeon (pichón, paloma))
RATTATA: [Normal] - (como en "rat" (rata) + ATTA (como en "attack" (atacar)
RATICATE: [Normal] - RAT (como en " rat" (rata)) + ICATE (como en "ERRADÍCATE" (erradicar,
destruir, desarraigar)
SPEAROW: [Normal – Volador] - SPEAR (de spears, como en "Britney Spears" ejem... mas bien
como en tah tah) + ROW (como en "sparrow" (gorrión))
FEAROW: [Normal – Volador] - FEAR (como en "fearsome" (algo temible)) + ROW (como en
"sparrow" (gorrión))
EKANS: [Veneno] - (es la palabra "snake" (serpiente) escrita al revés)
ARBOK: [Veneno] - (es la palabra cobra, pero escrita al revés con un "K" en vez de la C)
PIKACHU: [Electrico] - PIKA (un roedor pequeño en Japón) + CHU (onomatopeya japonesa del
estruendo producido por un rayo)
RAICHU: [Electrico] - RAI (Alto Voltaje en Japonés) + CHU (onomatopeya japonesa del estruendo
producido por un rayo)
SANDSHREW: [Tierra] - SAND (como en "sand" (arena)) + SHREW (como en "shrew", un roedor
pequeño)
SANDSLASH: [Tierra] - SAND (como en "sand" (arena)) + SLASH (como en "slash" (cuchillada))
NIDORAN (Hembra): [Veneno] - NIDO (gemelos en Japonés) + RAN (como en "ran" (correr)
NIDORINA: [Veneno] - NIDO (gemelos en Japonés) + RINA (como en la palabra en español riña
(pelea))
NIDOQUEEN: [Veneno] - NIDO (gemelos en Japonés) + "QUEEN" (reina)
NIDORAN (Macho): [Veneno] - NIDO (gemelos en Japonés) + RAN (como en "ran" (correr))
NIDORINO: [Veneno] - NIDO (gemelos en Japonés) + RINO (como la palabra en español riña
(pelea) pero con una "o" para indicar masculinidad.)
NIDOKING: [Veneno] - NIDO (gemelos en Japonés) + "KING" (rey)
CLEFAIRY: [Normal] - "CLEF" (nota musical) + "FAIRY" (una hada)
CLEFABLE: [Normal] - CLEF (nota musical) + FABLE (una fábula)
VULPIX: [Fuego] - VULP (como "vulpine" (ser como un zorro) + IX (como "six" (el número seis,
referente a las 6 colas que presenta)
NINETALES: [Fuego] - "NINE" (el número 9) + TALES (como en "tails" (colas) y "tales" (cuentos,
mitos))
JIGGLYPUFF: [Normal] - JIGGLY (como en "jig" (bailar)) + PUFF (como en las "Powerpuff girls"!
[Cha...] o cuando se infla)
WIGGLYTUFF: [Normal] - WIGGLY (como en "Wiggle" (moverse de un lado para otro en una
forma rara) + TUFF (como en "tough" (fuerte, rudo))
ZUBAT: [Bicho – Volador] - ZU (como en "zoo" (zoologico)) + BAT (como en "bat" (murciélago))
GOLBAT: [Bicho – Volador] - GOL (como en "gold" (oro)) + BAT (como en "bat" (murciélago))
ODDISH: [Hierba] - "ODD" (algo extraño) + DISH (como en "radish" (rábano)
GLOOM: [Hierba – veneno] - "GLOOM" (tristeza, melancolía) + "BLOOM" (florecer)
VILEPLUME: [Hierba – Veneno] - "VILE" (algo vil y malo) + "PLUME" (tinta de pluma en Francés)
PARAS: [Bicho – Veneno] - (como en "parasite" (parásito))
PARASECT: [Bicho – Veneno] - PARAS (como en "parasite" (parásito) + SECT (como en "insect"
(insecto))
VENONAT: [Bicho – Veneno] - VENO (como en "venom" (veneno)) + NAT (como en "gnat" (un
insecto, mosquito)
VENOMOTH: [Bicho – Veneno] - VENO (como en "venom" (neneno)) + MOTH (como en "moth"
(polilla))
DIGLETT: [Tierra] - "DIG" (excavar) + LETT (como en "piglett" (un bebé cerdo (Diglett tiene la
apariencia de uno)))
DUGTRIO: [Tierra] - "DUG" ( haber excavado) + "TRIO" (un Trio)
MEOWTH: [Normal] - (como en el sonido "Meow" que hacen los gatos.)
PERSIAN: [Normal] - (Como el nombre de un gato doméstico asiático, o un gato persa)
PSYDUCK: [Agua – Psiquico] - PSY (como en "psychic" (psíquico) + DUCK (como en "duck"
(pato))
GOLDUCK: [Agua – Psiquico] - GOL (como en "Gold" (oro)) + DUCK (como en "duck" (pato))
MANKEY: [Lucha] - (como en "monkey" (chango) y "prankey" (bromista))
PRIMEAPE: [Lucha] - PRIME (como en "primate" (primate)) + "APE" (chango, imitar)
GROWLITHE: [Fuego] - "GROWL" (gruñir) + LITHE (como "lithium" (elemento de la tabla periódica,
muy flamable (Li).)
ARCANINE: [Fuego] - ARC (como en arca, tesoro legendario) + CANINE (canino)
POLIWAG: [Agua] - POLI (como en "polliwog" (renacuajo) + WAG (como en "wagging his tail"
(mover la cola))
POLIWHIRL: [Agua] - POLI (como en "polliwog" (renacuajo) + WHIRL (girar, como la espiral que
tiene)
POLIWRATH: [Agua - Lucha] - POLI (como en "polliwog" (renacuajo) + "WRATH" (furia)
ABRA: [Psiquico] - (como las palabras mágicas de un mago)
KADABRA: [Psiquico] - (como las palabras mágicas de un mago)
ALAKAZAM: [Psiquico] - (como las palabras mágicas de un mago)
MACHOP: [Lucha] - MACH (como en la palabra "macho") + CHOP (como en "Karate chop" (un
golpe de karate)
MACHOKE: [Lucha] - MACH (como en la palabra "macho") + CHOKE (como en "choke" (ahorrcar
a alguién))
MACHAMP: [Lucha] - MACH (como en la palabra "macho") + CHAMP (como en "champeon
(campeon))
BELLSPROUT: [Hierba – Veneno] - "BELL" (campana) + "SPROUT" (la primera etapa de una
semilla germinada)
WEEPINBELL: [Hierba – Veneno] - WEEPIN (como en " weeping" (babear, dejar salir fluidos) +
"BELL" (campana)
VICTREEBELL: [Hierba – Veneno] - VICTREE (como en "victory" (victoria) + "BELL" (campana)
TENTACOOL: [Agua – Veneno] - TENTA (como en "tentacles" (tentáculos)) + "COOL" (palabra
popular de estados unidos, equivalente a "chido" o "padre")
TENTACRUEL: [Agua – Veneno] - TENTA (como en tentacles (tentáculos) + "CRUEL" (ser cruel,
malévolo)
GEODUDE: [Roca] - "GEO" (de Gaia, tierra) + DUDE (como en "dude" (vato, cuate, muchacho)
GRAVELER: [Roca] - (como en "gravel" (concreto, grava) o "gravity" (gravedad). Pueden ser
ambas, ya que vuela)
GOLEM: [Roca] - (como los colosales "Golems" (Gigantes de la antigüedad))
PONYTA: [Fuego] - (como un pony)
RAPIDASH: [Fuego] - RAPI (como en "rapid" (rápido)) + "DASH" (deslizarse con velocidad)
SLOWPOKE: [Agua – Normal] - (como en "slowpoke" (sobrenombre a personas taradas y lentas,
aka Grow))
SLOWBRO: [Agua – normal] - "SLOW" (lento) + "BRO" (como en brother (hermano, carnal))
MAGNEMITE: [Electrico] - MAGNE (como en "magnet" (imán, magneto) + "MITE" (un pequeño
bicho)
MAGNETON: [Electrico] - (como en "magnetron" (un tubo eléctrico))
FARFETCH' D: [Normal] - (como en "farfecthed" (una cosa difícil de creer))
DODUO: [Normal] - DO (como en el extinto pájaro Dodo) + "DUO" (un duo, una pareja)
DODRIO: [Normal] - DO (como en el extinto pájaro Dodo) + DRIO (como un Trio)
SEEL: [Hielo] - (como en "seal" (foca))
DEWGONG: [Hielo] - (como en "Dugong" (una foca ártica, un manatí))
GRIMER: [Veneno] - (como en "grimy" (sucio, mugriento)
MUK: [Veneno] - (como en "muck" (tierra negra, suciedad, lodo)
SHELLDER: [Agua – Hielo] - (como en "shell" (concha) y "shelter" (refugio))
CLOYSTER: [Agua – Hielo] - (como en "cloister" (un lugar remoto y excluido) + "OYSTER" (ostión,
animal marino)
GASTLY: [Fantasma] - GAS (como en gas) + tly (como en "ghastly" (en forma de fantasma,
espantoso))
HAUNTER: [Fantasma] - HAUNT (como en "Haunt" (espantar) o, como un cazador) + ER (sufijo
para hacerlo sustantivo)
GENGAR: [Fantasma] - (sombra en Japonés)
ONIX: [Roca] - (como la piedra ónix)
DROWZEE: [Psiquico] - (como en "drowsy" (somnoliento, mareado o incluso ebrio)
HYPNO: [Psiquico] - (como en la hypnosis)
KRABBY: [Agua] - (como en "crab" (cangrejo))
KINGLER: [Agua] - "KING" (rey) + LER (como en "angler" (pescador con caña, o una especie de
animal acuático "angler")
VOLTORB: [Electrico] - "VOLT" (como en voltaje) + "ORB" (una figura esférica)
ELECTRODE: [Electrico] - (com0 un electrodo. La parte positiva o negativa de una celda eléctrica.)
EXEGGCUTE: [Hierba – Psiquico] - EX***CUTE (como en "execute" (ejecutar)) + "EGG" (huevo)
EXEGGUTOR: [Hierba – Psiquico] - "EX***UTOR" (como en "executor" (ejecutor)) + "EGG" (huevo)
CUBONE: [Tierra] - CU (como en "cute" (lindo)) + "BONE" (hueso)
MAROWAK: [Tierra] - MARO (como en "marrow" (médula de un hueso)) + WAK (como en "whack"
(pegar))
HITMONLEE: [Lucha] - "HIT" (pegarle a alguien o algo) + MON (como en "man" (hombre") + "LEE"
(como Bruce Lee)
HITMONCHAN: [Lucha] - "HIT" (pegarle a alguien o algo)+ MON (como en "man" (hombre)) +
CHAN (como Jackie Chan)
LICKITUNG: [Normal] - "LICK" (lamer) + TUNG (como en "tongue" (lengua))
KOFFING: [Veneno] - (como en "coughing" (toser))
WEEZING: [Veneno] - (como en "sneezing" (estornudar)
RHYHORN: [Roca] - RHY (como en "Rhino" (rinoceronte) + "HORN" (cuerno)
RHYDON: [Roca] - RHY (como en "Rhino" (rinoceronte)) + "DON" (el don de tener su poderoso
cuerno y su resistencia, o como "Harden" (endurecer))
CHANSEY: [Normal] - (como en "chance" (suerte, fortuna))
TANGELA: [Hierba] - (como en "tangle" (enredo, enrollo))
KANGASKHAN: [Normal] - KANGAS (Kanguro) + KHAN (como en Genghis Khan, un líder asiático
de una banda nómada llamada los Mongoles en el año 1200.)
HORSEA: [Agua] - HORSE (como en Seahorse (caballo de mar)) + "SEA" (océano). Puede ser
también un juego con la palabra "Seahorse", al decirla en sentido inverso.
SEADRA: [Agua] - "SEA" (océano) + DRA (como en dragón)
GOLDEEN: [Agua] - GOL (como en "golden carp" (carpa dorada)) + EEN (como en "queen"(reina))
SEAKING: [Agua] - "SEA" (océano) + "KING" (rey)
STARYU: [Agua] - STAR (como en "starfish" (estrella de mar)) + YU (como en "you" (tú))
STARMIE: [Agua] - STAR (como en "starfish" (estrella de mar)) + MIE (como en "me" (yo))
MR. MIME: [Psiquico] - (Sr. Mimo, un actor de mímica)
SCYTHER: [Bicho] - (como en "scythe" (una espada muy larga)) + ER (de "Fighter" (peleador,
guerrero))
JYNX: [Hielo - Psiquico] - (como en "jinx" (una persona con mala suerte) o "jinx" de melodía)
ELECTABUZZ: [Eléctrico] - ELECTA (como en "electric" (eléctrico)) + "BUZZ" (él ruido de la
corriende eléctrica)
MAGMAR: [Fuego] - (como magma, sustancia de roca incandescente en el interior de la tierra)
PINSIR: [Bicho] - (como en "pincer" (pinzas))
TAUROS: [Normal] - (como la constelación de Tauro, una constelación que asemeja un toro)
MAGIKARP: [Agua] - MAGI (como en "magic" (magia)) + KARP (como una "Carp fish" (una carpa))
GYARADOS: [Dragón – Agua] - GYRO (como en gyro (girar)) + DOS (por el número "dos" en
español, referente a la segunda evolución)
LAPRAS: [Hielo/Agua – Dragon] - LAP (como en "lap" (regazo)) + RAS (como en "rest"
(descansar))
DITTO: [Normal] - (como "ditto" (copiar. Duplicar, imitar, mímica)
EEVEE: [Normal] - (como en el nombre Eve y por "evolution" (evolución))
VAPOREON: [Agua] - VAPOR (como vapor de agua) + EON (de "evolution" (evolución))
JOLTEON: [Eléctrico] - JOLT (como en "jolt" (un rayo eléctrico)) + EON (de "evolution" (evolución))
FLAREON: [Fuego] - FLARE (como en "flare" (flama)) + EON (de "evolution" (evolución))
PORYGON: [Psíquico](como en "polygon" (polígonos))
OMANYTE: [Tierra – Agua] - (como un "Ammonite fossil" (fósil de amonita, un animal del
protozooico))
OMASTAR: [Tierra – Agua] - (como en "Ammonite fossil") + "STAR" (estrella)
KABUTO: [Roca] - (casco en Japonés)
KABUTOPS: [Roca] - (casco en Japonés, tops para darle el significado de más grande.)
SNORLAX: [Normal] - SNOR (como en "snore" (roncar)) + LAX (como en "relax" (relajarse))
AERODACTYL: [Dragon – Volador] - AERO (como aerodinámico) + DACTYL (como un
Pterodáctilo)
ARTICUNO: [Hielo – Volador] - ARTIC (como en "artic" (artico) + UNO (el número uno)
ZAPDOS: [Electrico – Volador] - ZAP (como en "electric zap" (bombardeo de corriente eléctrica) +
DOS (el número dos)
MOLTRES: [Fuego – Volador] - MOLT (como en "molten lava" (lava fundida) + TRES (el número
tres)
DRATINI: [Dragon] - DRA (como en dragon) + TINI (como en "tiny" (pequeño))
DRAGONAIR: [Dragón] - DRAGON (como en dragón) + AIR (como en "air" (aire))
DRAGONITE: [Dragón - Volador] - DRAGON (como en dragon) + ITE (como en "might" (poder)
MEWTWO: [Psiquico] - MEW (como el nombre Japones Myuu) + "TWO" (número dos)
MEW: [Psiquico] - (como el nómbre Japones Myuu, en versión anglosajona)

Líderes de GYM y otros personajes

Ash: De "ashes" (cenizas). El origen de su nombre se explica en Pokémon la Película 2000. En


Japón es Satoshi, por el nombre de Satoshi Tajiri (creador de Pokémon). En una forma, Ash suena
parecido a Satoshi. En el juego, el nombre oficial es "Red", por la versión roja
Misty: De "Mist" (niebla, vapor)
Brock: De "rock" (roca). También es un nombre popular en Estados Unidos.
Lt. Surge: Lieutenant (Teniente) Surge (como en una corriente eléctrica)
Erika: Del nombre Erika. Probablemente el nombre de alguien a quien le gusten las plantas.
Sabrina: De Sabrina, como la bruja de los comics o la bruja adolescente de la tv.
Koga: De Kogetsu, algún nombre en japonés.
Blaine: Pos su similaridad fonética con "Flame" (Flama)
Giovanni: De "Geo" (Tierra). También un nombre en Italiano (equivalente a "Juan")
Professor Oak: De "Oak" (avena). También por ser similar al nombre japonés, "Okido".
Nurse Joy: De "Joy", alegría (siempre está feliz, jeje)
Officer Jenny: Del nombre "Jennifer". Se les ocurrió.
Jesse & James: Basado en el nombre de dos famosos ladrones en Estados unidos, de principios
del siglo XX
Pallet Town: De la paleta de colores o godete de un pintor
Viridian City: De "Viridian", color Verde Azul
Pewter City: De "Pewter", color Gris Plateado
Cerulean City: De "Cerulean", color Azul Celeste
Vermilion City: De "Vermilion", color Carmín
Lavender Town: De "Lavender", color Lavanda (morado azul claro)
Celadon City: De "Celadon", color verde claro
Saffron City: De "Saffron", color azafrán (naranja amarillo)
Fuchsia City: Del color "Fuchsia", color rojo morado
Seafoam Island: De "Seafoam", espuma del mar
Cinnabar Island: De "Cinnabar", color canela
Victory Road: De "camino a la victoria"
Indigo Plateau: Del color "Índigo" o "Añil" (azul violeta) y "Plateau", de meseta.

También podría gustarte