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LICENCIATURA EN CONTABILIDAD
MATERIA
ESTADISTIC A I
ACTIVIDAD # 2
ESTUDIANTE
METZY O. CARRERA B.
9-704-2049
PROFESOR TUTOR
AÑO 2023
Introducción
Continua: Una variable aleatoria que tiene un número infinito de valores. No tiene
restricciones, por lo que puede adquirir cualquier valor dentro de un límite determinado.
Por ejemplo, duración del proyecto, vida útil de herramientas, estructuras y otros
componentes, etc.
Estos dos eventos son contradictorios porque uno de ellos siempre ocurre y el otro no
puede ocurrir al mismo tiempo, es decir: - A∩B = ∅ A∪B= E (espacio muestral total). Por lo
tanto: P(A) P (B)= 1Según las reglas del juego, la probabilidad de ganar de la casa es mayor
que la probabilidad de ganar del jugador. Según la regla de Laplace, la probabilidad de que
un jugador gane es: P(A): Probabilidad favorable = 15/36 = 5/12.
Estos dos eventos son contradictorios porque uno de ellos siempre ocurre y no puede
ocurrir simultáneamente, es decir: - A∩B = ∅ A∪B= E (espacio muestral total). Por lo tanto:
P (A) P (B) = 1 Según las reglas del juego, la probabilidad de ganar de la casa es mayor que
la probabilidad de ganar del jugador. Según la regla de Laplace, la probabilidad de que un
jugador gane es: P(A): Probabilidad favorable = 15/36 = 5/12. Pueden surgir
circunstancias. Las probabilidades que resuelve esta gráfica se pueden calcular
multiplicándolas en cada caso y luego sumándolas (aplicando el principio de la
multiplicación), es decir: - Si el jugador saca 1 (probabilidad de sacar 1 1/6) siempre
pierde, entonces la probabilidad de que ocurren ambos eventos es: 1/6. 0 = 0. - Si el
jugador saca 2 (con probabilidad 1/6), el jugador sólo gana si la banca saca 1 (con
probabilidad 1/6), es decir, 1/6. 1/6 = 1/36 Después de estos cálculos, simplemente
calculas la probabilidad total de ganar sumando todas las posibilidades. P(A) = 0 1/36 2/36
3/36 4/36 5/36 = 15/36 = 5/12. Estas probabilidades se calculan a priori, es decir,
teóricamente no se realizan experimentos aleatorios. Cuando se realiza un experimento
aleatorio muchas veces bajo la ley de un gran número, se sabe que la frecuencia relativa
de los resultados tiende a ser estable con una cierta cantidad, que es exactamente la
probabilidad. Para simular una prueba, los números aleatorios están hechos de dos
computadoras al mismo tiempo que las claves de la herida, creando números aleatorios
utilizando valores extremos de 0 y 6, y alcanzando el todo.
Se puede decir que hay juegos en los casinos donde la probabilidad de que los jugadores
ganen o pierdan es impredecible pero se puede calcular. Mantener estadísticas precisas
sobre las probabilidades en los juegos de casino es difícil porque no existe una forma
precisa de predecir los resultados de los juegos de azar.