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Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Escuela de Ingeniería

Nombre
Ronny Peña Montes de Oca
Matricula
100656460
Asignatura
Aplic Comp A La Ing Ind (IND-2310)
Practica
Realidad aumentada y virtual
Docente
Ricardo Alberto Camilo Burroughs
Sección
W01
Fecha de Entrega
22 de noviembre del 2023
Índice
Introducción.................................................................................................................................. 3
Realidad aumentada .................................................................................................................... 4
Historia ...................................................................................................................................... 4
Tipos de realidad aumentada .................................................................................................... 5
Aplicaciones de la realidad aumentada ..................................................................................... 6
Ventajas y desventajas de la realidad aumentada ..................................................................... 7
Realidad virtual............................................................................................................................. 8
Historia ...................................................................................................................................... 9
Tipos de realidad virtual ............................................................................................................ 9
Ventajas y desventajas de la realidad virtual ........................................................................... 11
Ensayo critico .............................................................................................................................. 12
Conclusión ................................................................................................................................... 13
Bibliografía .................................................................................................................................. 14
Introducción
En la presenta investigación, abordaremos dos temas, la realidad aumentada (RA) y la
realidad virtual (RV), en donde veremos que, aunque sean diferentes conceptualmente,
ambas comparten la capacidad de combinar el mundo físico con el digital.
La realidad aumentada es el término que se usa para representar las tecnologías que le
permiten al usuario visualizar el mundo real a través de un dispositivo tecnológico. Por
otra parte, la realidad virtual sumerge por completo a los individuos en un entrono
digital, desconectándolos de la realidad física y permitiéndoles crear mundos
imaginarios.
En esta investigación, explicaremos en detalle las diferencias de la realidad aumentada
y la realidad virtual, así como sus historias, sus aplicaciones, sus tipos de implementación
y por último, sus ventajas y desventajas.
Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de
tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un
dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o
conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente,
es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos
tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en
tiempo real. El término empezó a usarse en 1992.
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose
posteriormente medios y definiciones relativos a ella.
Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:

• Combina elementos reales y virtuales.


• Es interactiva en tiempo real —véase Interactividad—.
• Está registrada en 3D.
Además, la realidad de Milgram-Virtuality Continuum es como un continuo que abarca
desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —
está más cerca del entorno real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno
virtual—. Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la
percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto
real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador
u otros dispositivos móviles.
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital
en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante
un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus
primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes,
corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos,
medios masivos de comunicación, arquitectura, educación, televisión (gafas 3D),
turismo, literatura, cine e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable
al entorno real.
Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno
virtual están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde
ordenadores hasta dispositivos móviles. Cabe mencionar que la realidad aumentada
puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia es que esta última se aísla
de lo real y es claramente virtual. En cambio, la RA, como se ha dicho previamente,
mezcla lo real y lo virtual.

Historia
La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L
Baum incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas
que visualizaban, este invento era llamado “character maker”. El segundo antecedente
fue creado por el cinematógrafo Morton Heiling en 1962, padre de la realidad virtual. Su
invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento
de añadir información adicional a una experiencia.
Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual,
abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se
acercan más a la realidad virtual que a la realidad aumentada. El primer gran desarrollo
en realidad aumentada fue “Videoplace”, creado en 1974 por Myron Krueger. Este
invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras,
generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y
respondía a sus movimientos y acciones.
En la década de los 90, el término “realidad aumentada” es acuñado por Tom Caudell
para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas
aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Pero no es hasta 1992
cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en
marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base
aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos
sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad. En 1997,
Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos
que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación,
mecánica y entretenimiento. En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave
X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba.
En 2012, Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad
aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta
abierta de Google Glass en 2013. Finalmente, en ese mismo año, Volkswagen usa la
realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad
MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el
funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar
problemas mecánicos, en una proyección sobre el propio automóvil. En
2015, Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de
Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de
partida Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.
En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kits de desarrollo de realidad aumentada,
ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition. En
2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el
navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil.

Tipos de realidad aumentada


• Realidad aumentada basada en marcadores
Este tipo de RA utiliza marcadores físicos para colocar objetos digitales en el mundo real.
Los marcadores pueden ser códigos QR, imágenes o patrones. Cuando la cámara de un
dispositivo RA escanea un marcador, el objeto digital se superpone al marcador.

• Realidad aumentada basada en la ubicación


Este tipo de RA utiliza la ubicación GPS de un dispositivo para colocar objetos digitales
en el mundo real. Esto se puede utilizar para crear experiencias AR que se adapten a la
ubicación del usuario. Por ejemplo, un museo puede utilizar la realidad aumentada para
mostrar información sobre obras de arte específicas cuando un usuario se encuentra
cerca de ellas.

• Realidad aumentada basada en la imagen


Este tipo de RA utiliza la cámara de un dispositivo para reconocer objetos e imágenes
del mundo real. Cuando el dispositivo reconoce un objeto o imagen, puede superponer
información digital sobre él. Por ejemplo, un usuario puede utilizar la realidad
aumentada para obtener información sobre una planta que ha visto en la naturaleza.

• Realidad aumentada basada en la superficie


Este tipo de RA utiliza la cámara de un dispositivo para reconocer superficies del mundo
real. Cuando el dispositivo reconoce una superficie, puede superponer información
digital sobre ella. Por ejemplo, un usuario puede utilizar la realidad aumentada para
dibujar en una pared o para ver instrucciones de montaje para un mueble.

Aplicaciones de la realidad aumentada


• Educación
Existen algunos proyectos educativos que sustentan una parte de la formación de los
niños y adolescentes en el uso de aplicaciones de realidad aumentada para, por ejemplo,
mostrar e interactuar con mapas del sistema solar o partituras musicales.

• Turismo
Las aplicaciones de realidad aumentada son una gran oportunidad para las empresas
dedicadas al turismo. Gracias al desarrollo de estas tecnologías se están pudiendo
ofrecer nuevos tipos de experiencias relacionadas con las visitas a ciudades por todo el
mundo.
De hecho, cada vez son más frecuentes los recorridos virtuales a pie de calle que
reconstruyen partes históricas de las ciudades que se visitan.

• Entretenimiento
Probablemente sea donde más ejemplos podemos encontrar del uso de aplicaciones de
realidad aumentada. Marcas y productos como Pokémon o Harry Potter tienen sus
propios juegos de realidad aumentada que han sido todo un éxito comercial.
La industria del entretenimiento, las marcas y las empresas han visto una gran
oportunidad en este tipo de tecnología para apoyarse y dar cobertura a sus propiedades
intelectuales más grandes.

• Logística empresarial
Las aplicaciones de realidad aumentada ofrecen una gran variedad de oportunidades
para aumentar la eficiencia y ahorrar costes en muchas de las áreas de la logística
empresarial.
Por ejemplo, DHL ya ha implementado gafas de realidad aumentada para enseñar a los
trabajadores las rutas más cortas dentro del almacén para llegar a un determinado
objeto.

• Diseño
Desde el diseño de interiores hasta la arquitectura o la construcción, las aplicaciones de
realidad aumentada pueden ayudar a los profesionales a visualizar sus productos finales
durante el proceso creativo.

• Medicina
Desde el manejo de equipos de resonancia magnética hasta la realización de cirugías
complejas, las aplicaciones de realidad aumentada tienen el potencial para mejorar la
profundidad y la efectividad de la atención sanitaria en muchos de sus aspectos
fundamentales.

Ventajas y desventajas de la realidad aumentada


- Ventajas
• Puede ser utilizado por cualquier persona, incluidas las personas con discapacidad
mental y física.
• Proporciona un sentido de la realidad mucho mayor que cualquier otra tecnología
en uso.
• Las instrucciones proporcionadas en la aplicación basada en AR facilitan
la comprensión del flujo de trabajo de la aplicación.
• Desdibuja la diferencia entre el mundo virtual y el real, aumentando así su usabilidad
y efectividad sea cual sea su campo de aplicación.
• Posee una naturaleza altamente interactiva.
• Permite ahorrar costes a las empresas que se han decantado por usar aplicaciones
de realidad aumentada para sus procesos de comercialización o internos.
• En el campo sanitario está permitiendo aumentar la precisión de los diagnósticos.
• Con las rutas guiadas, ofrece una excelente experiencia de usuario y, por lo tanto,
también ofrece una mejor retención de clientes a las empresas que han
implementado aplicaciones de realidad aumentada.
• En aplicaciones destinadas al entretenimiento, como Pokémon GO, se ha visto que
la AR ha sido capaz de aumentar la interacción social entre los individuos.
- Desventajas
• Costo
Los dispositivos de realidad aumentada pueden ser costosos, lo que limita su
accesibilidad.
• Requisitos de hardware
Los dispositivos de realidad aumentada requieren hardware potente, lo que puede
limitar su portabilidad.
• Precisión
La precisión de la realidad aumentada puede verse afectada por factores como la
iluminación y el movimiento del usuario.
• Distracciones
La realidad aumentada puede ser una distracción, especialmente en entornos
peligrosos o que requieren atención.
En general, la realidad aumentada es una tecnología prometedora con el potencial de
transformar la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea. Sin embargo,
es importante ser consciente de las ventajas y desventajas de esta tecnología antes de
implementarla.

Realidad virtual
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real.
La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática,
que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción
de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron
Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el
término Realidad Artificial (RA). En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una
novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad
virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una
persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro
entorno sensorial". Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual
sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad
mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan
como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". Por ejemplo, un usuario que
usa una pantalla montada en una parte del cuerpo como la cabeza con un sistema de
proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un
término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una
ilusión de "estar allí".
Historia
El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de
Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of Technology)
para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos
de bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó
algunos años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando USAF (United
States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció un
uso civil de la tecnología 3D.
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1962,
Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes
estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento
y aromas, y asiento móvil. En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles,
un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas con
modelos wireframe. En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó
el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad
de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios,
permitiendo ver su interior y datos históricos.
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó
The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección
estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos. En 1987, Nintendo lanzó el
Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual
con lentes de obturador.
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con
pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos. El
aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero
nunca se comercializó. En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que
incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de
movimientos de la cabeza. En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad
virtual con pantalla monocromática de paralaje. Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un
casco de realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de
cabeza y auriculares estéreo.
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus
Rift. La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, Sony lanzó
el PlayStation VR, mientras que HTC y Valve lanzaron el HTC Vive.

Tipos de realidad virtual


Hay tres tipos principales de realidad virtual: inmersiva, semi inmersiva y no inmersiva.
• Realidad virtual inmersiva
La realidad virtual inmersiva es el tipo de realidad virtual más conocido. Crea una
experiencia de inmersión total en un mundo virtual. El usuario usa gafas de realidad
virtual o un casco que le oculta la vista del mundo real. Los auriculares suelen estar
equipados con pantallas 3D que muestran imágenes y videos de alta definición. También
pueden tener sensores que rastrean los movimientos de la cabeza y el cuerpo del
usuario, lo que permite que el mundo virtual se mueva junto con ellos.

• Realidad virtual semi inmersiva


La realidad virtual semi inmersiva combina elementos virtuales y físicos. El usuario usa
una pantalla 3D o una proyección de realidad virtual para ver el mundo virtual. Sin
embargo, pueden seguir viendo el mundo real a través de sus ojos. Esto permite que el
usuario interactúe con el mundo virtual de una manera más natural.

• Realidad virtual no inmersiva


La realidad virtual no inmersiva es la forma más básica de realidad virtual. El usuario ve
imágenes y videos de realidad virtual en una pantalla 2D, como una computadora o un
teléfono inteligente. Esto no crea una experiencia de inmersión total, pero puede ser
suficiente para algunas aplicaciones, como la visualización de productos o la
capacitación.
Aplicaciones de la realidad virtual
• Entretenimiento
La realidad virtual se utiliza cada vez más en el entretenimiento, especialmente en los
juegos. Los juegos de realidad virtual brindan a los jugadores una experiencia más
inmersiva y realista que los juegos tradicionales. También se utilizan para crear películas
y videos de realidad virtual, que ofrecen al espectador una experiencia única.

• Educación
La realidad virtual se utiliza en la educación para proporcionar a los estudiantes una
experiencia más práctica y realista. Se puede utilizar para recrear escenarios del mundo
real, como accidentes de tráfico o operaciones quirúrgicas. También se puede utilizar
para enseñar conceptos abstractos, como la anatomía o la química.

• Medicina
La realidad virtual se utiliza en la medicina para la capacitación y la rehabilitación. Se
puede utilizar para entrenar a los médicos en cirugías complejas o para ayudar a los
pacientes a recuperarse de lesiones o discapacidades.

• Turismo
La realidad virtual se utiliza para proporcionar a los viajeros una experiencia turística
más inmersiva. Se puede utilizar para crear viajes virtuales a lugares remotos o para
mostrar atracciones turísticas de una manera nueva.

• Arquitectura
La realidad virtual se utiliza en la arquitectura para visualizar diseños antes de que se
construyan. Esto ayuda a los arquitectos a identificar problemas potenciales y a mejorar
los diseños.

Ventajas y desventajas de la realidad virtual


Ventajas
• Inmersión: La realidad virtual crea una experiencia de inmersión total que puede ser
muy atractiva para los usuarios.
• Realismo: La realidad virtual puede crear experiencias muy realistas que pueden
ayudar a los usuarios a aprender y comprender cosas nuevas.
• Personalización: La realidad virtual puede personalizarse para adaptarse a las
necesidades individuales de los usuarios.
• Eficacia: La realidad virtual puede ser muy eficaz en la enseñanza y el aprendizaje, la
capacitación y la rehabilitación.

Desventajas
• Costo: El hardware y el software de realidad virtual pueden ser costosos.
• Efectos secundarios: La realidad virtual puede causar efectos secundarios como
mareos, náuseas y fatiga.
• Aislamiento: La realidad virtual puede aislar a los usuarios del mundo real.
En general, la realidad virtual es una tecnología prometedora con el potencial de
revolucionar muchas industrias. Sin embargo, es importante estar al tanto de las
ventajas y desventajas de la realidad virtual antes de utilizarla.
Ensayo critico
Como pudimos observar, la realidad aumentada es el término que se usa para
representar el conjunto de tecnologías que le permite a una persona visualizar partes
del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida
por la tecnología. En lugar de reemplazar la realidad física, como ocurre con la realidad
virtual, la realidad aumentada coloca la información digital, como los gráficos, sonidos
o datos, en el entorno virtual de la persona que utiliza esta tecnología. Debido a la
versatilidad de la realidad aumentada, esta posee una amplia gama de aplicaciones en
diferentes sectores, como lo es la salud, donde la RA se utiliza para la realización de
cirugías complejas, y el manejo de equipos de resonancia magnética. Otro sector donde
se aplica la realidad aumentada es en la educación, donde se utilizan para interactuar
con diferentes mapas y proyectos.
Entre los tipos de RA encontramos la realidad aumentada basada en marcadores, que
utiliza marcadores físicos para colocar objetos digitales en el mundo real, también está
la realidad aumentada basada en la ubicación, que utiliza la ubicación de un dispositivo
para colocar objetos digitales en el mundo real, y por último, la realidad aumentada
basada en la imagen, que utiliza la cámara de un dispositivo para reconocer objetos e
imágenes del mundo real.
Entre las ventajas de la RA podemos mencionar es que en cada sector donde se aplica
esta tecnología, ese campo mejora su eficiencia y su productividad. Otra ventaja es que
puede ser utilizado por cualquier persona, incluidas las personas con discapacidad
mental y física. Entre las desventajas podemos nombrar es que sus altos costos limitan
su disponibilidad, otra desventaja que tiene la RA es su precisión, que puede verse
afectada por la iluminación y el movimiento del usuario.
En la segunda parte de la investigación, se encuentra la realidad virtual, que podríamos
definirlo como un entorno simulado generado por una computadora, que sumerge a los
usuarios en un mundo tecnológico, y que puede replicar la realidad o crear mundos
imaginarios. Entre sus aplicaciones podemos nombrar al entretenimiento,
especialmente los videojuegos, que es donde esta tecnología abunda más. Otra
aplicación seria la arquitectura, en donde se utilizan para visualizar diseños antes de que
estén terminados.
Existen tres tipos de realidad virtual, la realidad virtual inmersiva, que crea una
experiencia de inmersión en un mundo virtual con el uso de gafas o cascos de realidad
virtual, también está la realidad virtual semi inmersiva, que combina los elementos
virtuales y los físicos, y por último está la realidad virtual no inmersiva, que es cuando el
usuario mira videos e imágenes desde una computadora o un teléfono.
Entre las ventajas podemos decir que la realidad virtual puede ser muy eficaz en la
enseñanza, capacitación y aprendizaje. Otra ventaja seria que la realidad virtual se
puede personalizar para adaptarse a las necesidades de los individuos. Entre las
desventajas podemos nombrar su costo, que puede llegar a ser muy alto dependiendo
de que tan avanzada sea la tecnología que se utilice.
Conclusión
Durante esta investigación, hemos explorado dos temas que han cambiado la manera
en que los humanos interactúan en el ámbito digital y que se convertirán en nuestro día
a día en un futuro no muy lejano, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV).
Desde sus comienzos, estas tecnologías siempre se han visto como innovadoras y han
mostrado una gran capacidad de mantenerse a la vanguardia para brindar la mejor
experiencia al usuario.

La realidad aumentada, con su capacidad de poder visualizar el mundo real a través de


dispositivos tecnológicos, ha permitido una amplia gama de aplicaciones en diversos
sectores como la medicina, la educación, y muchos otros más. Por otro lado, la realidad
virtual, con su capacidad de sumergir a las personas en entornos completamente
digitales, ha transformado la educación y el entretenimiento, principalmente este
último, con la creación de videojuegos que brindan a los jugadores una experiencia mas
realista que los juegos tradicionales.
Bibliografía
adslzone. (s.f.). Obtenido de https://www.adslzone.net/reportajes/tecnologia/realidad-virtual-
rv/

hubspot. (s.f.). Obtenido de https://blog.hubspot.es/service/ejemplos-realidad-aumentada

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