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EXPERIENCIA INTERACTIVA “MEGALOPHOBIA”

Jakeline María Avila Verbel, Felipe González Tovar y Linda Sofía Carruyo Grajales

Facultad de ingeniería, Universidad Pontificia Bolivariana

Taller de proyectos I: Procesos creativos

Andres Felipe Lopez Martinez

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Mensaje de la experiencia.
Parque de atracciones único que ofrece la oportunidad de explorar un mundo diferente lleno
de diversión, fantasía y aprendizaje. Donde se podrán conocer varios aspectos del mundo
mágico de “Megalophobia” como la cultura, flora y distintos elementos que permitirán a los
niños desarrollar su imaginación, creatividad y curiosidad, adentrándolos a un mundo
completamente diferente al nuestro y volverlo una experiencia única.
Una experiencia que brinda una nueva perspectiva de ver nuestro mundo, ampliándola para
que se pueda ver mediante representaciones en el parque (Ya sea el escenario en sí, los
pequeños cárteles de información o las búsquedas que desbloquean más información del
mundo) como nuestro planeta es afectado junto con el cuidado del medio ambiente y se
transmite un mensaje por medio del entretenimiento que perdurará en sus mentes.

Sentimientos, sensaciones y emociones que pueden sentir al estar en el parque.


Alegría: El público pueden sentirse felices de poder disfrutar de un día lleno de diversión y
entretenimiento, compartiendo momentos únicos ya sean solos o con sus conocidos
momentos de risa, emoción y diversión.
Confianza: Se pueden fortalecer su autoestima y su seguridad al enfrentarse a nuevos retos,
resolver problemas, tomar decisiones y lograr los objetivos en el parque.
Asombro: El escenario al representar un mundo diferente al nuestro puede generar maravilla
por lo distintas que se pueden ver las cosas siendo una persona pequeña en un mundo muy
grande, generando sensación de sorpresa y un impacto en la mente.
Curiosidad: Las personas pueden sentirse intrigados por conocer más sobre los temas, las
historias, las culturas y las ciencias que se presentan en el parque, despertando su interés por
el aprendizaje y la exploración.
Creatividad: Pueden expresar su imaginación e ingenio para resolver los retos que se
encuentran en los interiores del parque, usando distintos métodos para cumplir objetivos que
le permitan adentrarse más en la experiencia interactiva.

Como se relaciona la experiencia interactiva con el mundo escogido.

La forma en la que se plantea la relación entre el parque temático y la experiencia es por la


estética del parque, sumergiéndolos al mundo de “megalophobia” poniéndolos en el papel
como si fueran un personaje más en la historia (test de alebrijes), que permite descubrir más
acerca del mundo, mostrándoles varias partes de su cultura (El personal disfrazado simulando
personajes de la historia), haciéndolos experimentar la vida diaria de vivir en ese mundo
(Solución de objetivos en el parque ya sea de buscar cosas o hacer encargos que tengan que
ver con la vida de un alebrije común).
El escenario permite que el proceso de interacción aumente junto con el uso de los
dispositivos de manillas o bandas que permitan actuar con varios objetos interactivos

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(cristales) que hay alrededor del parque, fomentando la búsqueda y la exploración del
escenario semejante al mundo escogido para la dinámica.

Objetivo

Este proyecto busca inculcar ideas y pensamientos que apoyen al cuidado de la naturaleza en
un amplio espacio cerrado, con sonido envolvente y calefacción, para por medio de
actividades lúdicas de creación de personaje y recolección con material digital y electronico
interactivo, además, tareas especificas para cada rol (tierra, bosque o agua), los cuales tocan
temas tales como la mineria, la reforestación y el racionamiento del agua respectivamente.
Está orientado directamente al público infantil teniendo en cuenta que está ambientado en un
espacio natural místico y de criaturas pintorescas y de caracter divertido, los cuales llaman la
atención del cliente y así mismo los invita a probar esta interesante experiencia.

Contexto

Se planea que la experiencia estará ubicada en un parque temático de franquicias


cinematográficas, con un universo interactivo, en dónde se hará sentir al usuario en el papel
de un alebrije, entrando en un lugar donde las plantas y la ambientación son lo más
importante, el mismo ambiente con las casas te guía por los pasillos de la pequeña ciudad de
los alebrijes arbóreos, en primera el usuario se adentrará a la casa de un viejo sabio en dónde
descubrirá que alebrije eres por medio de un test, una vez hecho esto se te incitará a buscar
por el pueblo objetos brillantes relacionados a tu alebrije, recolectarlos con la tecnología del
parque, e inspirando a los niños y adultos a recorrer el pueblo para obtener mas puntos con
estos objetos, una vez hecho esto , los objetos se pueden intercambiar en las tiendas
repartidas por el escenarios donde se realizarán pequeñas actividades y hasta ganar más
puntos, es un lugar al aire libre, con elementos de madera y plantas por todas partes, al estar
ubicado en Colombia al ser ambientado en su fauna y flora se plantaran y utilizaran plantas
nativas para complementar el entorno, con decoraciones y elementos de plantas enormes que
decoraran el alrededor, las calles en su cielo estarán cubiertas de hojas gigantes que dotarán
de sombras agradables y de protección al lugar, y que por encima tendrán paneles solares
para contribuir con la energía que gaste la experiencia interactiva.
la experiencia abarca un gran espacio, cómo mínimo una habitación de 50 x 55 metros donde
se distribuyen los pasillos en forma de “U” esto limitaría quizá el acceso a muchas personas a
este lugar, y el ser un pasillo lo hará un lugar de paso en donde las actividades serían rápidas
para pasar a la siguiente para que el flujo de gente sea constante. y no tanto un lugar para
quedarse a pasar el rato sin más.
Antes de entrar a la experiencia además de llamar la atención con publicidad hacia el parque
temático, en la zona dónde se ubicará la experiencia interactiva y cercano a esa zona habrá
objetos comunes pero de un gran tamaño, que llamaran la atención del usuario y lo guiarán a
la experiencia, en donde se encontrarán con un pequeño pasillo rodeado de hojas y

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vegetación gigante, donde se verán unos “espejos” que esta hechos con proyecciones en una
ambientación mágica y misteriosa.
Durante la experiencia se espera que el usuario se meta en el papel de un alebrije, haciendo
un test en la entrada, en donde se le asignará una raza y se le dará un brazalete para luego
salir y buscar los objetos asignados a esa raza, en el camino por el pequeño pueblo en dónde
se encontrarán con los empleados vestidos de alebrijes manejando los lugares donde se
intercambian objetos y se les enseñan distintas cosas acerca de naturaleza, plantas y lugares
importantes en el entorno, con estas pequeñas actividades dentro de las tiendas aparte de
intercambiar objetos se da más contexto sobre el mundo, ya sea cuidar plantas, hacer una
actividad con una caja de arena o similares.
Al finalizar la experiencia se encontrarán de nuevo con un a puerta que los redirige a una
pequeña tienda de regalos, también a la salida los puntos que no se hayan gastado les servirán
de descuento en esta, con el tipo de usuarios que se describieron anteriormente se espera que
aprendan de la naturaleza y el respeto a las diferencias culturales.

Público objetivo

La obra en sí apela a todo público, a primera vista es infantil, puesto que toca temas como la
amistad, las diferencias, los prejuicios, el cuidado del ambiente y la cultura, sin embargo no
se quita que pueda llamar la atención de los adultos, puesto que el universo oculta tramas más
complejas, como el sobreconsumo, las deidades, jerarquías, religión y problemas sociales que
son de más fácil comprensión para un público más adulto cómo trasfondo, esto quiere decir
que aunque sea perfectamente apto para que un infante lo vea, también está hecho para el
disfrute de adultos y adolescentes gracias a su trasfondo y la capacidad de analizar entre
lineas problemas complejos de la sociedad, no es solo un mensaje ambientalista y de respeto
a la cultura y las diferencias físicas, sino también una crítica y un mensaje donde se tocan
temas cómo el racismo y las consecuencias del ser humano y su forma de consumo en la
tierra, así que también apela al tipo de gustos de series que son digeribles pero que a la vez
tienen mensajes profundos.
El universo también cuenta con pequeñas referencias a culturas latinas, mezcladas entre sí,
por la riqueza natural de los escenarios, de hecho la fauna de los escenarios principales cómo
el árbol de caucho en el que habita el pueblo de los alebrijes arbóreos, o la polilla caniche que
se muestra cómo la mascota de liz que es originaria de venezuela, podría llegar a atraer un
público latino al verse en parte representados con cosas típicas que conocen y que han visto,
haciendo también caer en cuenta de la diversidad y los mensajes naturalistas de la serie, que
atraerán un público que busca enseñanzas en sus productos audiovisuales, se estima que de
los 7 años en adelante se podrá disfrutar del universo, tanto por su estética cómo por su
mensaje.
ya que es un producto que muestra los distintos tipos de vidas y culturas de las razas que
habitan al mundo se les enseña de diversidad, por ende el público podría ser cualquiera con
acceso a algún medio audiovisual,se planea que sea una miniserie que se pueda dar por
canales de televisión del cual se ambientará un parque, la experiencia interactiva del mundo

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dónde se adentraran los usuarios a él, con esto, en resumen se espera que el consumidor del
universo de megalofobia lleguen a ser niños y sus familiares, que tengan interés y empatía
por el medio ambiente y sus seres cercanos, y que muestren interés por los temas de fauna,
flora y especies nativas de los territorios latinos especialmente los colombianos. buscando así
un mensaje profundo en un producto apto para todo público.

Descripción / Flujo de la experiencia

Antes de vivir la experiencia, el usuario ha observafo la entraday ha sentido interés al ver la


luz azul proveniente de la maleza, al entrar, ha encontrado la recepción donde le han
entregado el brazalete y le hanbrindado acceso a la experiencia. Luego de esto ingresa a la
sala de asignación de rol, donde realizara un formulario con distintas dinámicas de temas
ambientales para asi elejir un tipo de alebrige adecuado a su pensamiento y así mismo se le
asignan tareas. El usuario realiza actividades de recolección de materiales en un espacio
amplio y ambientado apoyandose de su brazalete y dispositivos de reconocimiento donde al
recolectar uno de los elementos le brinda información ambiental de valor y ademas va
acumulando puntos. Luego de la experiencia el usuario tendrá la oportunidad de canjear sus
puntos por bonos de descuento para numerosos productos basados en los personajes de
nuestra historia.

Tecnología

Sistema eléctrico
Las instalaciones electricas forman la columna vertebral de los parques de atracciones y
proporcionan la energía necesaria para alimentar las atracciones, las pantallas audiovisuales
junto con los sistemas de iluminación. Conformados de una intricada red de cables,
transformadores, paneles de distribución e interruptores. También se decide usar las energías
renovables como paneles solares ubicados en puntos clave del parque donde se permita
recolectar la energía y garantizar la seguridad y la experiencia de los visitantes. (Maqueta)
Pantallas de proyección con sensores
Las pantallas que tienen sensores a los lados y un proyector, que permiten analizar el aspecto
físico de la persona y crear un avatar de ello, son un tipo de pantalla táctil que utiliza ondas
ultrasónicas para detectar el contacto con la superficie. Estas pantallas se componen de los
siguientes elementos:

- Un proyector, que es el encargado de proyectar la imagen sobre la pantalla. El proyector


recibe una señal de vídeo desde un dispositivo externo, como un ordenador o un reproductor,
y la decodifica para crear una imagen digitalizada.

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- Una pantalla de proyección, que es la superficie sobre la que se proyecta la imagen. La
pantalla puede ser una pared, una mesa, o cualquier otro objeto plano. La pantalla debe tener
una cierta reflectividad para que la imagen se vea con claridad⁴.
- Unos sensores ultrasónicos, que son los que detectan el contacto con la pantalla. Los
sensores emiten ondas ultrasónicas que rebotan en la superficie y vuelven al sensor. Cuando
hay un contacto, las ondas se alteran y el sensor lo registra. Los sensores pueden estar
situados en los bordes de la pantalla o en el propio proyector⁵.
- Un software, que es el que interpreta las señales de los sensores y las convierte en acciones.
El software también es el que analiza el aspecto físico de la persona y crea un avatar de ello.
El software puede usar técnicas de reconocimiento facial, escaneo 3D, o inteligencia artificial
para generar un avatar personalizado y realista.

Manilla o banda usada para la interactividad


Las manillas están hechas de un material plástico resistente y flexible, que se adapta al
tamaño de la muñeca. El cierre es magnetico y tiene un chip NFC (Near Field
Communication) en su interior, que permite la comunicación inalámbrica con los objetos del
parque. Para que las manillas sean interactivas con el entorno, se necesita sincronizarlas con
una aplicación para móviles que se puedde descargar gratis en dispositivos iOS y Android. La
aplicación muestra los elementos virtuales que se pueden coleccionar y almacenar puntos.
Algunos objetos del parque (cristales) también tienen sensores que detectan el chip NFC de la
manilla y se activan al acercar la muñeca, haciendo sonidos, luces o movimientos.

Imágenes referenciarías

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