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Jakeline María Avila Verbel, Felipe González Tovar y Linda Sofía Carruyo Grajales
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Mensaje de la experiencia.
Parque de atracciones único que ofrece la oportunidad de explorar un mundo diferente lleno
de diversión, fantasía y aprendizaje. Donde se podrán conocer varios aspectos del mundo
mágico de “Megalophobia” como la cultura, flora y distintos elementos que permitirán a los
niños desarrollar su imaginación, creatividad y curiosidad, adentrándolos a un mundo
completamente diferente al nuestro y volverlo una experiencia única.
Una experiencia que brinda una nueva perspectiva de ver nuestro mundo, ampliándola para
que se pueda ver mediante representaciones en el parque (Ya sea el escenario en sí, los
pequeños cárteles de información o las búsquedas que desbloquean más información del
mundo) como nuestro planeta es afectado junto con el cuidado del medio ambiente y se
transmite un mensaje por medio del entretenimiento que perdurará en sus mentes.
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(cristales) que hay alrededor del parque, fomentando la búsqueda y la exploración del
escenario semejante al mundo escogido para la dinámica.
Objetivo
Este proyecto busca inculcar ideas y pensamientos que apoyen al cuidado de la naturaleza en
un amplio espacio cerrado, con sonido envolvente y calefacción, para por medio de
actividades lúdicas de creación de personaje y recolección con material digital y electronico
interactivo, además, tareas especificas para cada rol (tierra, bosque o agua), los cuales tocan
temas tales como la mineria, la reforestación y el racionamiento del agua respectivamente.
Está orientado directamente al público infantil teniendo en cuenta que está ambientado en un
espacio natural místico y de criaturas pintorescas y de caracter divertido, los cuales llaman la
atención del cliente y así mismo los invita a probar esta interesante experiencia.
Contexto
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vegetación gigante, donde se verán unos “espejos” que esta hechos con proyecciones en una
ambientación mágica y misteriosa.
Durante la experiencia se espera que el usuario se meta en el papel de un alebrije, haciendo
un test en la entrada, en donde se le asignará una raza y se le dará un brazalete para luego
salir y buscar los objetos asignados a esa raza, en el camino por el pequeño pueblo en dónde
se encontrarán con los empleados vestidos de alebrijes manejando los lugares donde se
intercambian objetos y se les enseñan distintas cosas acerca de naturaleza, plantas y lugares
importantes en el entorno, con estas pequeñas actividades dentro de las tiendas aparte de
intercambiar objetos se da más contexto sobre el mundo, ya sea cuidar plantas, hacer una
actividad con una caja de arena o similares.
Al finalizar la experiencia se encontrarán de nuevo con un a puerta que los redirige a una
pequeña tienda de regalos, también a la salida los puntos que no se hayan gastado les servirán
de descuento en esta, con el tipo de usuarios que se describieron anteriormente se espera que
aprendan de la naturaleza y el respeto a las diferencias culturales.
Público objetivo
La obra en sí apela a todo público, a primera vista es infantil, puesto que toca temas como la
amistad, las diferencias, los prejuicios, el cuidado del ambiente y la cultura, sin embargo no
se quita que pueda llamar la atención de los adultos, puesto que el universo oculta tramas más
complejas, como el sobreconsumo, las deidades, jerarquías, religión y problemas sociales que
son de más fácil comprensión para un público más adulto cómo trasfondo, esto quiere decir
que aunque sea perfectamente apto para que un infante lo vea, también está hecho para el
disfrute de adultos y adolescentes gracias a su trasfondo y la capacidad de analizar entre
lineas problemas complejos de la sociedad, no es solo un mensaje ambientalista y de respeto
a la cultura y las diferencias físicas, sino también una crítica y un mensaje donde se tocan
temas cómo el racismo y las consecuencias del ser humano y su forma de consumo en la
tierra, así que también apela al tipo de gustos de series que son digeribles pero que a la vez
tienen mensajes profundos.
El universo también cuenta con pequeñas referencias a culturas latinas, mezcladas entre sí,
por la riqueza natural de los escenarios, de hecho la fauna de los escenarios principales cómo
el árbol de caucho en el que habita el pueblo de los alebrijes arbóreos, o la polilla caniche que
se muestra cómo la mascota de liz que es originaria de venezuela, podría llegar a atraer un
público latino al verse en parte representados con cosas típicas que conocen y que han visto,
haciendo también caer en cuenta de la diversidad y los mensajes naturalistas de la serie, que
atraerán un público que busca enseñanzas en sus productos audiovisuales, se estima que de
los 7 años en adelante se podrá disfrutar del universo, tanto por su estética cómo por su
mensaje.
ya que es un producto que muestra los distintos tipos de vidas y culturas de las razas que
habitan al mundo se les enseña de diversidad, por ende el público podría ser cualquiera con
acceso a algún medio audiovisual,se planea que sea una miniserie que se pueda dar por
canales de televisión del cual se ambientará un parque, la experiencia interactiva del mundo
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dónde se adentraran los usuarios a él, con esto, en resumen se espera que el consumidor del
universo de megalofobia lleguen a ser niños y sus familiares, que tengan interés y empatía
por el medio ambiente y sus seres cercanos, y que muestren interés por los temas de fauna,
flora y especies nativas de los territorios latinos especialmente los colombianos. buscando así
un mensaje profundo en un producto apto para todo público.
Tecnología
Sistema eléctrico
Las instalaciones electricas forman la columna vertebral de los parques de atracciones y
proporcionan la energía necesaria para alimentar las atracciones, las pantallas audiovisuales
junto con los sistemas de iluminación. Conformados de una intricada red de cables,
transformadores, paneles de distribución e interruptores. También se decide usar las energías
renovables como paneles solares ubicados en puntos clave del parque donde se permita
recolectar la energía y garantizar la seguridad y la experiencia de los visitantes. (Maqueta)
Pantallas de proyección con sensores
Las pantallas que tienen sensores a los lados y un proyector, que permiten analizar el aspecto
físico de la persona y crear un avatar de ello, son un tipo de pantalla táctil que utiliza ondas
ultrasónicas para detectar el contacto con la superficie. Estas pantallas se componen de los
siguientes elementos:
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- Una pantalla de proyección, que es la superficie sobre la que se proyecta la imagen. La
pantalla puede ser una pared, una mesa, o cualquier otro objeto plano. La pantalla debe tener
una cierta reflectividad para que la imagen se vea con claridad⁴.
- Unos sensores ultrasónicos, que son los que detectan el contacto con la pantalla. Los
sensores emiten ondas ultrasónicas que rebotan en la superficie y vuelven al sensor. Cuando
hay un contacto, las ondas se alteran y el sensor lo registra. Los sensores pueden estar
situados en los bordes de la pantalla o en el propio proyector⁵.
- Un software, que es el que interpreta las señales de los sensores y las convierte en acciones.
El software también es el que analiza el aspecto físico de la persona y crea un avatar de ello.
El software puede usar técnicas de reconocimiento facial, escaneo 3D, o inteligencia artificial
para generar un avatar personalizado y realista.
Imágenes referenciarías
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