Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La prueba de usabilidad por parte del usuario es una técnica usada en el diseño de interacciones
centrado en el usuario para evaluar un producto mediante pruebas con los usuarios mismos. Esto puede ser
visto como una práctica de usabilidad irreemplazable, dado que entrega información directa de cómo los
usuarios reales utilizan el sistema.1 Este es en contraste con los métodos de inspección de usabilidad donde
expertos usan diferentes métodos para evaluar una interfaz de usuario sin involucrar a usuarios reales.
Las pruebas de usabilidad consisten en seleccionar a un grupo de usuarios de una aplicación y solicitarles
que lleven a cabo las tareas para las cuales fue diseñada, en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros
involucrados toman nota de la interacción, particularmente de los errores y dificultades con las que se
encuentren los usuarios.
No es necesario que se trate de una aplicación completamente terminada, pudiendo tratarse de un prototipo.
Métricas de usabilidad
Exactitud: Número de errores cometidos por los sujetos de prueba y si estos fueron
recuperables o no al usar los datos o procedimientos adecuados.
Tiempo requerido para concluir la actividad.
Recuerdo: Qué tanto recuerda el usuario después de un periodo sin usar la aplicación.
Respuesta emocional: Cómo se siente el usuario al terminar la tarea (bajo tensión,
satisfecho, molesto, etcétera).
Disciplinas relacionadas
Actualmente se realizan pruebas de usabilidad mediante diversas técnicas. Entre
ellas están el seguimiento de ojos y la analítica de clics (enlace cuando esté
creado) en la que un usuario navega por primera vez en una web y se analiza su
comportamiento dentro de la misma. Concretamente, el seguimiento de ojos
permite conocer dónde fija la vista el usuario y durante cuánto tiempo, para
después intentar encontrar sus motivos y utilizarlos para mejorar la web,
Test de usabilidad
anuncio, etc. y beneficiar la experiencia a los usuarios. Además, hay tecnologías mediante la técnica de
que van más allá e infieren la implicación emocional con la que se está Seguimiento de ojos
observando mediante datos relativos al parpadeo, dilatación de la pupila o
velocidad de movimiento.2 Esto es posible mediante un eyetracker, un monitor
especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al
aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando. Los diagramas y mapas de atención
ocular obtenidos mediante el seguimiento de ojos contribuyen a la comunicación de análisis de
usabilidad.3
Por otra parte, la analítica de clics también puede ayudar a mejorar la usabilidad web a través del análisis de
la secuencia de clics que realiza un usuario, que simula el movimiento de los ojos en una web.
El seguimiento de ojos capta movimientos de ojos significativamente más involuntarios que la analítica de
clics, proporcionando abundante información sobre el subconsciente del visitante en un entorno controlado
y con la mayor exactitud. Sin embargo, la analítica de clics sostiene que es más valioso entender las
intenciones del cliente que su comportamiento subconsciente, y tiene como ventaja su bajo coste y poder
observar el comportamiento en el ambiente natural del visitante.4
Métricas de usabilidad
La norma ISO 9241-11 define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser utilizado por
usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso". Las métricas de usabilidad son medidas precisas de calidad utilizadas para evaluar un
sistema. La norma ISO / IEC 9126-4 recomienda que las métricas de usabilidad deben incluir:
Eficacia: La exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr los objetivos
especificados.
Medidas de eficacia de usabilidad: La efectividad se refiere a la exactitud e integridad con la que los
usuarios pueden lograr sus objetivos.
Las medidas típicas incluyen:
Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la exactitud e integridad con la que los
usuarios a lograr objetivos.
Medidas de eficiencia de usabilidad: La eficiencia se refiere a la cantidad de esfuerzo que los usuarios
necesitan para poder alcanzar sus metas. Las medidas típicas incluyen:
- Porcentaje de los clientes que califican el producto como "más satisfactorio" que un producto anterior.
- Cambio de uso voluntario.
- Porcentaje de clientes que se sienten "en control" del producto.
- Porcentaje de clientes que se lo recomendaría a un amigo después de su uso de dos horas.
Indicadores de usabilidad
La usabilidad se mide generalmente usando una serie de indicadores que sean observables y cuantificables
de los cuales se pueda obtener unos resultados tangibles más allá de la intuición. A continuación se
enumeran los más frecuentes:
En lugar de preguntar a los usuarios: “¿Usted entiende esto?”, las pruebas de usabilidad implican observar a
los usuarios tratando de resolver sus problemas. Por ejemplo, cuando un usuario utiliza las instrucciones
para montar un juguete, no se le pediría que comentara las piezas o los materiales de las mismas, sino que
debería montar el juguete. En este proceso influirá la redacción de las instrucciones, calidad de las
ilustraciones y el diseño del juguete.
Pasillo de pruebas
Las pruebas de usabilidad basadas en esta técnica son más baratas y rápidas que otras ya que las personas
elegidas para realizar el estudio son escogidas al azar. De esta manera se ahorran costes relacionados con la
contratación de personal especializado. El objetivo es analizar la manera en la que estos individuos usan e
interaccionan con la aplicación o dispositivo a evaluar. Las personas seleccionadas para esta prueba no
tienen un perfil concreto de modo, que las aptitudes, habilidades y capacidades de cada uno pueden ser
totalmente diferentes. Mediante esta prueba los diseñadores pueden identificar qué características de la
aplicación resultan más confusas o difíciles de utilizar, e incluso qué aspectos de mayor gravedad impiden
al usuario avanzar en las primeras etapas de un nuevo diseño. Las personas seleccionadas tienen que ser
totalmente independientes y ajenos al producto, para lograr unos resultados óptimos y lo más reales
posibles. Se debe asegurar que no se parte con cierto conocimiento de la aplicación, sitio web, dispositivo
etc.
En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los usuarios potenciales se
encuentran en diferentes países y zonas horarias, la realización de una evaluación tradicional de usabilidad
en un laboratorio genera retos tanto desde el punto de vista económico como desde las perspectivas
logísticas. Estas preocupaciones dieron lugar a la investigación sobre la evaluación de usabilidad a
distancia, en la que el usuario y los evaluadores se encuentran separados en el espacio y el tiempo. Las
pruebas a distancia dan lugar a nuevos y variados contextos en los que los usuarios parten de tecnologías
diferentes y además las tareas se pueden desarrollar de manera síncrona o asíncrona. De manera síncrona la
comunicación entre el usuario y el evaluador es directa, se efectúa en tiempo real; mientras que la segunda
implica que el usuario y el evaluador trabajan por separado.6 Existen numerosas herramientas disponibles
para hacer frente a las necesidades de estos dos enfoques.
Las metodologías asíncronas incluyen la entrega automática de un registro de la ruta o secuencia de clics
que el usuario ha efectuado mientras navegaba (clickstream) y un registro con los incidentes críticos que se
hayan producido mientras se interactuaba con la aplicación, así como retroalimentación subjetiva de la
interfaz por los usuariosJump up^ Dray, Susan; Siegel, David (2004). "Remote possibilities?". Interactions
11 (2): 10.doi:10.1145/971258.971264. Al igual que en un estudio de laboratorio, una prueba de usabilidad
remota asíncrona está basada en tareas, de manera que la plataforma permite capturar los clicks y los
tiempos utilizados para completar las tareas. Por lo tanto, todo esto permite que muchas empresas entiendan
cuáles son las verdaderas intenciones o qué buscan realmente los usuarios cuando visitan sus sitios web.
Además, este tipo de pruebas de usuario también proporciona una oportunidad para obtener
retroalimentación segmentada por zona geográfica y por tipo de actitud y de comportamiento. Las pruebas
se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de los laboratorios) ayudando así a simular un
escenario de la vida real. Este enfoque también ofrece un vehículo para solicitar fácilmente
retroalimentación de los usuarios en zonas remotas de forma rápida y con inferiores gastos generales
organizacionales. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona ha
llegado a ser muy frecuente permitiendo que los usuarios proporcionen sus comentarios y aportaciones en
su tiempo libre y con toda comodidad desde su casa.
Heurísticas de Nielsen
En la interacción humano-computadora, se siguen varios pasos para crear sistemas que sean amigables para
el usuario. En el paso de evaluación, se realizan dos tipos de pruebas: de usabilidad y de expertos.10 En
esta última se utilizan las heurísticas creadas por Jakob Nielsen para evaluar el diseño de la interfaz de
usuario.11
1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los usuarios del estado del
sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.11
2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios,
con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el
sistema, para que al usuario no se le dificulte utilizar el sistema.11
3. Control y libertad para el usuario. En casos en los que los usuarios elijan una opción del
sistema por error, este debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al
usuario de una salida fácil sin tener que utilizar diálogo extendido.11
4. Consistencia y estándares. El usuario debe seguir las normas y convenciones de la
plataforma sobre la que está implementando el sistema, para que no se tenga que
preguntar el significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema.11
5. Prevención de errores. Es más importante prevenir la aparición de errores que generar
buenos mensajes de error. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo
caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas.11
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. El sistema debe minimizar la información
que el usuario debe recordar mostrándola a través de objetos, acciones u opciones. El
usuario no tiene por qué recordar la información que recibió anteriormente. Las
instrucciones para el uso del sistema deberían ser visibles o estar al alcance del usuario
cuando se requieran.11
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de
interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes
para así acelerar el uso de este.11
8. Diálogos estéticos y diseño minimalista. La interfaz no debe contener información que no
sea relevante o se utilice raramente, pues cada unidad adicional de información en un
diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad
relativa.11
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los
mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicar exactamente el problema
y ser constructivos.11
10. Ayuda y documentación. A pesar de que es mejor un sistema que no necesite
documentación, puede ser necesario disponer de esta. Si así es, la documentación tiene
que ser fácil de encontrar, estar centrada en las tareas del usuario, tener información de las
etapas a realizar y no ser muy extensa.11
Test A/B
Véase también
Usabilidad
Analítica de clics
Seguimiento de ojos
Interacción Persona-Computadora
Análisis web
Analítica web
Referencias
Citas
Bibliografía
http://www.measuringu.com/blog/essential-metrics.php
http://www.userfocus.co.uk/articles/discount.html
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering (Interactive Technologies). Morgan Kauffman.
ISBN 0-12-518406-9.
Charlton, Samuel G. y O'Brien, Thomas G. (2001). Handbook of Human Factors Testing and
Evaluation. LEA Inc. ISBN 0-8058-3290-4.
Obtenido de «https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Prueba_de_usabilidad&oldid=154468574»