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PRUEBAS DE USABILIDAD

CONCEPTO?
Las pruebas de usabilidad refieren a un método para probar la funcionalidad de un sitio
web, una aplicación u otro producto, y consisten en evaluar un producto o servicio
probándolo con usuarios representativos reales mientras intentan completar tareas en él.
Los usuarios suelen ser observados por investigadores que trabajan para una empresa. La
disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan
interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible.
COMO SE HACE?
Cómo hacer pruebas de usabilidad: 9 fases
1. Decide qué parte de tu producto o sitio web quieres probar
¿Tienes alguna pregunta urgente sobre cómo interactúan los usuarios con ciertas partes
de tu diseño, una interacción o flujo de trabajo en particular? ¿Te preguntas qué harán
los usuarios primero cuando lleguen a la página o conozcan tu producto? Reúne tus
ideas sobre las ventajas, desventajas y áreas de mejora de tu producto o sitio web para
que puedas crear una hipótesis sólida para tu estudio.

2. Elige las tareas de tu estudio


Las tareas de tus participantes deben ser los objetivos más comunes de tus usuarios
cuando interactúan con tu producto o sitio web, como hacer una compra, por ejemplo.

3. Establece un estándar para el éxito de cada tarea


Una vez que sepas qué probar y cómo probarlo, asegúrate de establecer criterios claros
para determinar el éxito de cada tarea. Por ejemplo, en una de las pruebas de usabilidad
para la herramienta Estrategia de Contenido de HubSpot, debíamos añadir una
publicación de blog a un cluster e informar cada paso que dimos.

Si registras cuáles son los pasos que deben dar tus usuarios podrás establecer un umbral
de éxito o fracaso para cada tarea, y determinar si la experiencia de usuario es lo
suficientemente intuitiva o no.

4. Redacta un plan de estudio y un guion


Al comienzo de tu guion, debes incluir el propósito del estudio. Anuncia si vas a grabar
las sesiones, da algunos antecedentes del producto o sitio web y haz preguntas para
determinar cuánto saben los participantes acerca del objeto de estudio. Por último, los
moderadores deben seguir el mismo guion en cada sesión de usuario, a fin de que el
estudio sea coherente, imparcial y con un enfoque científico.

5. Delega las funciones


Durante el estudio de usabilidad, el moderador debe encaminar cuidadosamente a los
participantes y seguir estrictamente el guion. Debe mantenerse neutral, no ceder ante la
presión social y hacer que los participantes se sientan cómodos, mientras los impulsa a
completar las tareas. Piensa en cuál miembro de tu equipo va mejor con este rol.

Tomar notas durante el estudio también es igual de importante. Si no hay datos


registrados, no puedes extraer ninguna información que pruebe o refute tu hipótesis. El
oyente más atento de tu equipo debe ser quien tome las notas.

6. Encuentra a tus participantes


La detección y reclutamiento de los participantes correctos es la parte más difícil de las
pruebas de usabilidad. La mayoría de los expertos en usabilidad sugieren que solo debes
evaluar a cinco participantes durante cada estudio, cuidando que su perfil coincida con
tu base de usuarios real. Con una muestra tan reducida será un reto replicarla.

Para reclutar a los participantes ideales para el estudio, crea el user/buyer persona más
detallado y específico que puedas y motívalos a participar con una tarjeta de regalo u
otra recompensa atractiva.

Reclutar colegas de otros departamentos que potencialmente usarían tu producto


también es otra opción. Cuidado con dejar que uno de los miembros de tu equipo
conozca a los participantes porque entonces esa relación personal puede crear un sesgo,
ya que van a procurar ser amables entre sí: el investigador podría ayudar al usuario a
completar una tarea o el usuario podría no querer criticar el diseño del producto del
investigador.

7. Realiza el estudio
Durante el estudio, debes pedir a los participantes que completen una tarea a la vez, sin
ayuda u orientación. Si el participante te pregunta cómo hacer algo, no digas nada, ya
que es importante ver cuánto tiempo les lleva a los usuarios descubrir tu interfaz.

Pedirles a los participantes que «piensen en voz alta» es una táctica efectiva. De este
modo sabrás lo que pasa por la cabeza de un usuario cuando interactúa con tu producto
o sitio web.

Después de completar cada tarea, solicita comentarios acerca de si esperarían ver en el


mercado tu producto tal cual es ahora; si habrían completado la tarea si no fuera una
prueba; si recomendarían tu producto a un amigo y qué cambiarían. Estos datos
cualitativos pueden ayudarte a identificar más ventajas y desventajas del diseño.

8. Analiza tus datos


Vas a recolectar muchos datos cualitativos después del estudio. Analizarlos te ayudará a
descubrir patrones de cualquier asunto, así como medir la gravedad de cada problema
de usabilidad y proporcionar recomendaciones de diseño al equipo de ingeniería.

Cuando analices tus datos, asegúrate de prestar atención tanto al rendimiento de los
usuarios como a sus sentimientos sobre el producto. No es inusual que un participante
logre su objetivo de manera rápida y exitosa, y aun así se exprese de forma negativa
sobre la experiencia.

9. Informa tus hallazgos


Después de extraer información de los datos, informa las conclusiones principales.
Determina los pasos a seguir para perfeccionar el diseño del producto o sitio web y las
mejoras que esperas ver durante la próxima ronda de pruebas.
TIPOS DE PRUEBAS DE USABILIDAD?
Existen tres tipos de pruebas de usabilidad;
1. Pruebas de usabilidad de guerrilla o de pasillo
Este tipo de estudio se realiza en algún lugar con mucho tránsito peatonal. Esto te permite
pedir a personas seleccionadas al azar (que tal vez nunca hayan oído hablar de tu
producto o sitio web), como los transeúntes, que evalúen la experiencia.

2. Pruebas de usabilidad remota no moderada

La prueba de usabilidad remota no moderada tiene dos ventajas principales:utiliza un


software de terceros para reclutar participantes objetivo para el estudio, de modo que
puedes dedicar menos tiempo en reclutar y más tiempo a investigar. También permite a
los participantes interactuar con tu interfaz por sí mismos y en su entorno natural: el
software puede grabar video y audio del usuario completando tareas.
Permitir que los participantes interactúen con el diseño en su entorno natural, sin que
nadie los observe, puede brindarte una retroalimentación más realista y objetiva. Cuando
te encuentras en la misma sala que los participantes, puedes motivarlos a que hagan un
mayor esfuerzo para completar las tareas, ya que no quieren parecer incompetentes
frente a un experto. Su experiencia percibida también puede llevarlos a complacerte en
lugar de ser honestos cuando les pides su opinión, sesgando las reacciones y comentarios
de su experiencia de usuario.

3. Pruebas de usabilidad moderadas

La prueba de usabilidad moderada tiene dos ventajas principales. Interactuar con los
participantes en persona o mediante una llamada de video te permite pedirles que
expliquen sus comentarios si no los comprendes, lo que es imposible de hacer en un
estudio de usabilidad no moderado. También podrá ayudar a los usuarios a entender la
tarea y mantenerlos en el camino.

QUE ES LO QUE MIDE?


Al final del test puedes evaluar tus resultados teniendo en cuenta diferentes aspectos.
Algunos de ellos son:
✓ Aprendizaje
✓ Eficiencia
✓ Memoria
✓ Errores
✓ Satisfacción
Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o facilidad de uso, de un objeto específico o
un conjunto de objetos, mientras que los estudios de interacción persona-computador
intentan formular los principios generales.
Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto de fabricación
humana en cumplir el propósito para el cual fue diseñado. Ejemplos de productos que
normalmente se benefician de pruebas de usabilidad son comidas, productos de
consumo, sitios web o aplicaciones web, interfaces de usuario, documentos y dispositivos.
Métricas de usabilidad
Se considera que hay tres dimensiones principales que pueden medirse: eficacia,
eficiencia y satisfacción.
La norma ISO 9241-11 define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser
utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso". Las métricas de usabilidad son medidas
precisas de calidad utilizadas para evaluar un sistema.
 Eficacia: La exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr los objetivos
especificados.
Medidas de eficacia de usabilidad: La efectividad se refiere a la exactitud e integridad con
la que los usuarios pueden lograr sus objetivos.
Las medidas típicas incluyen:
- Número de tareas que pueden realizarse.
- Porcentaje de funciones relevantes utilizadas.
- Porcentaje de tareas completadas con éxito en el primer intento.
- Número de errores persistentes.
- Número de errores por unidad de tiempo.
- Porcentaje de usuarios capaces de completar con éxito la tarea.
- Número de solicitudes de asistencia que realiza la tarea.
- Medida objetiva de la calidad de la producción.
- Medida objetiva de la cantidad de producción.
- Porcentaje de usuarios que pueden llevar a cabo tareas clave sin leer el manual.
 Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la exactitud e integridad con la
que los usuarios a lograr objetivos.
Medidas de eficiencia de usabilidad: La eficiencia se refiere a la cantidad de esfuerzo que
los usuarios necesitan para poder alcanzar sus metas. Las medidas típicas incluyen:
- Tiempo para ejecutar un conjunto particular de instrucciones.
- Tiempo empleado en el primer intento.
- Tiempo para realizar una determinada tarea; - Tiempo para realizar la tarea en
comparación con un experto.
- Tiempo para alcanzar el rendimiento de expertos.
- Número de pulsaciones de teclas adoptadas para lograr la tarea.
- El tiempo dedicado a la corrección de errores.
- Número de iconos recordados después de la finalización de la tarea.
- Porcentaje de tiempo dedicado al uso del manual.
- El tiempo dedicado en volver a aprender las funciones.
 Satisfacción: La comodidad y la aceptabilidad de uso. La satisfacción hace
referencia a cómo los usuarios se sientan sobre el sistema.
Las medidas típicas incluyen:
- Porcentaje de los clientes que califican el producto como "más satisfactorio" que un
producto anterior.
- Cambio de uso voluntario.
- Porcentaje de clientes que se sienten "en control" del producto.
- Porcentaje de clientes que se lo recomendaría a un amigo después de su uso de dos
horas.
CUANDO SE HACE?
La usabilidad debe ponerse a prueba a lo largo de todo el ciclo de vida de un proyecto
web. Es importante estar atentos y adaptar los sitios a los cambios, ya que los usuarios
evolucionan, maduran y adquieren cada vez más conocimiento sobre el uso de las
plataformas digitales. Por ejemplo, las redes sociales, como Facebook y Twitter,
acostumbraron a los usuarios a usar el scroll infinito, y aprovechando esa tendencia
muchos lo aplicaron a sus sitios web.
QUE TIPOS DE PRESGUNTAS SE HACEN?

Test de usabilidad
El objetivo de estos test es que un usuario realice ciertas tareas que
nosotros queremos analizar, por ejemplo: “Eres un usuario de Valencia de
30 años que busca mejorar su moto, ¿podrías buscar el tubo Yamaha JOG
50 RR que encaja perfectamente en tu moto actual?”.

Cómo habrás visto, es importante dar siempre al usuario un rol y


contexto, pues no es lo mismo elegir una moto porque quieres hacer un
regalo que buscar piezas porque eres un profesional y las necesitas para
tu taller.
Este tipo de test es mucho más cualitativo, pues busca que el usuario
exprese lo que piensa, qué quiere hacer, dónde nacen sus frustraciones,
sus dudas y sus incertidumbres (también conocido como FUD: Fear,
Uncertainty and Doubts). Es justamente en ese punto donde debemos
actuar.

Ejemplo de Test de Usabilidad

Se trata de un guión en el que se describe: qué decir a cada participante;


que se le va a pedir que haga; cómo va a hacerlo; cuánto tiempo estima
necesario para cada paso en la prueba.

No es obligatorio seguir de forma estricta el guión establecido, su función


es orientativa.

Antes de comenzar

Antes de enfrentar al usuario con la interfaz debemos establecer un


ambiente amigable y confortable.

Se comenzará explicándole que el objetivo de la prueba es evaluar la


calidad de uso del sitio, nunca la evaluación del participante. Si el
participante comete algún fallo durante la prueba, no será culpa suya,
sino del diseño.

Se aprovechará para extraer más información sobre el usuario, sus


preferencias, experiencia y conocimientos:
¿Cuánto tiempo dedica durante el día a utilizar Internet?

¿Para qué lo utiliza?

¿Le agrada su uso o únicamente lo hace por obligación?

¿Qué sitios web suele visitar?

¿Ha comprado alguna vez por internet? ¿Qué fue lo último que compró?

¿Qué cree que sería lo que compraría con más facilidad?

CASO PRACTICO?

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