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HOJA DE LAS VEINTE PREGUNTAS - PÁGINA 1 DE 4

Puedes usar esta hoja para ir rellenando tus respuestas al Juego


de las veinte preguntas, y para tomar notas para el futuro (Manual
básico de L5A, Capítulo 2: Creación de personajes, páginas 41 a
95).

PARTE I: IDENTIDAD BÁSICA (CLAN Y FAMILIA)

1.¿A QUÉ CLAN PERTENECE


TU PERSONAJE? INCREMENTO DE ANILLOS (1) INCREMENTO DE HABILIDADES (1)
35 ESTATUS
AIRE +1 CULTURA +1

El clan de la Grulla:
El capital político del Clan de la Grulla es inseparable del cultural. En consecuencia, el refinamiento, la gracia y
la sensibilidad no solo son los rasgos definitorios del Clan de la Grulla, sino también sus armas más
importantes. Aquellos que no logran alcanzar la perfección caen en el olvido y en la vergüenza silenciosa de
incontables reproches tácitos.

Los Grulla se esfuerzan por alcanzar la perfección en todos los aspectos de su vida, un ideal que los demás
clanes solo pueden aspirar a emular.

El Clan de la Grulla representa el culmen del refinamiento en Rokugán, y sus miembros son famosos por su
elegancia, gracia y dominio de las costumbres sociales. De ellos se espera que hablen bien, que sean
extremadamente sutiles y que hagan gala de una educación exquisita en todo momento.

¿Qué significa el BUSHIDO para tu clan?


La Cortesía es de gran importancia para ti, ya que el poder político de tu clan se basa en el decoro y en la idea
de que los demás respeten el lugar que les corresponde, así como el tuyo propio.
Aunque muchos miembros del Clan de la Grulla son enormemente valerosos, el exceso de Coraje puede llevar
la temeridad. Debe prevalecer la calma, y a veces eso significa evitar de raíz una pelea.

2. ¿A QUÉ FAMILIA
INCREMENTO DE ANILLOS (1) INCREMENTO DE HABILIDADES (2)
PERTENECE TU
PERSONAJE? AIRE / FUEGO +1 ESTÉTICA +1 44 GLORIA
MEDITACIÓN +1

RIQUEZA INICIAL: 7 Koku

La familia Kakita:
Mientras los Doji buscan la perfección en todas las cosas, los Kakita tienden a centrarse en una única habilidad,
que se esfuerzan en dominar por completo. Independientemente de que esta habilidad sea el arte de la espada o
del pincel, la practican con una concentración singular.

Los elegantes Kakita suelen ostentar la belleza Grulla de una forma más atlética que sus primos Doji. Son
famosos por contar con algunos de los mejores duelistas del Imperio, y los graduados de su academia defienden
el honor del clan con letal rotundidad.

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PARTE II: FUNCIÓN Y ESCUELA

3. ¿CUÁL ES LA ESCUELA DE TU
PERSONAJE, Y QUÉ
FUNCIONES CUMPLE ESA INCREMENTO DE ANILLOS (2) INCREMENTO DE HABILIDADES (5)
ESCUELA? 50 HONOR
AIRE+1 Aptitud física +1
TIERRA+1 Artes marciales [Armas CC] +1
Cortesía +1
Diseño +1 / Herrería +1
Meditación +1 / Sentimiento +1
ESCUELAS GRULLA
El objetivo principal del Clan de la Grulla consiste en preservar la cultura rokuganesa y garantizar el
civismo en las cortes. Con ese fin, las escuelas del Clan de la Grulla inculcan el decoro apropiado en todos
sus discípulos, independientemente de su programa de estudios principal, hasta el punto de que los
miembros de los demás clanes consideran a veces a los Grulla algo frívolos o arrogantes.

También se espera que los samuráis Grulla tengan al menos una comprensión básica de las artes aun cuando
no se dediquen a ellas.

Escuela de duelista Kakita [Bushi, Artesano]


La escuela de duelista Kakita enfatiza el concepto de “un golpe, una muerte”, con el objetivo de que sus
alumnos dominen el golpe perfecto ejecutado en un duelo de iaijutsu. Para los Duelistas Kakita, esa es la
culminación de todas las habilidades marciales. Aunque no se dejan de lado otras disciplinas marciales,
tampoco son el objetivo principal de la Academia de Duelo Kakita en Tsuma.

Hay quien podría criticar esa dedicación monolítica, pero los duelistas Kakita son los mejores del Imperio.
Su habilidad con la katana en este campo complementa el dominio de los Doji en las cortes, y refuerza el
control Grulla del ritmo político del Imperio.
TIPOS DE TÉCNICAS DISPONIBLES
KATAS KIHŌ INVOCACIONES RITUALES SHŪJI EQUIPO INICIAL
Ropa de viaje, ropa ceremonial, daishō (katana y wakizashi), yari (lanza) o yumi (arco) y al
MAHŌ NINJUTSU

TÉNICAS INICIALES (2)

Kata: * Corte de iaijutsu: Hoja ascendente.

Katas (elige una): Aguas someras, La carga del deber.

CAPACIDAD DE ESCUELA
La senda de la Grulla: Una vez por asalto, puedes incrementar o reducir la gravedad de un impacto crítico que hayas causado en una cantidad igual o menor que
Golpe del no pensamiento (Capacidad suprema, Acción): Una vez por escena como acción de ataque y movimiento, puedes hacer una tirada de Artes marciales
Inmediatamente te mueves a alcance 1 y desenvainas el arma que has utilizado. Si tienes éxito, tu objetivo sufre un impacto crítico con una gravedad igual a la
*+: Un personaje a tu elección a alcance 0-2 de tu objetivo por cada * gastado de esta manera sufre los estados Atontado y Desorientado.
**+: Incrementa en uno el alcance máximo de esta técnica como ** gastados de esta manera.

4. ¿DE QUÉ MANERA DESTACA TU PERSONAJE DENTRO DE SU ESCUELA?

Conocimiento de uno mismo, perspicacia o misticismo: INCREMENTO DE ANILLOS (1)


Llegados a cierto punto, todas las artes se convierten en un estudio del universo, de uno mismo y de la relación VACÍO+1
entre ambos, y tu personaje tiene una habilidad para ver lo que hay en ambos muy superior a la de sus iguales.

Incluso puede parecer que tuviera un instinto sobrenatural de las cosas, y que actuara basándose en corazonadas
en torno a lo que está por venir, además de tener una mayor consciencia sobre su lugar en el universo.

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PARTE III: HONOR Y GLORIA

5. ¿QUIÉN ES TU SEÑOR Y CUÁL ES EL DEBER DE TU PERSONAJE HACIA ÉL? (Giri)

Este personaje bushi, tenía como señor al daimio de la provincia de Yamato. Recién graduado es asignado al cuerpo de
guardaespaldas personales de este daimio provincial de moderada relevancia, proteger a su señor es lo más importante por encima de
su propia vida.

6. ¿QUÉ ES LO QUE ANHELA TU PERSONAJE, Y CÓMO PODRÍA ESTO INTERFERIR CON SU DEBER?
(Ninjō)

Tras contemplar la masacre indiscriminada de una familia de clase bajo la mano de samuráis por cometer el crimen de robar comida,
se intenta prometer a sí mismo, que el deber no debería estar por encima del honor.

7. ¿CUÁL ES LA RELACIÓN DE TU PERSONAJE


CON TU CLAN? INCREMENTO DE HABILIDADES (1) INCREMENTO DE GLORIA

O +5
El personaje cree firmemente en los principios de su clan y
en sus valores, se esfuerza tanto o más que los demás en alcanzar la perfección en todos los aspectos de su vida, la cortesía, el decoro
y la moderación rigen todos los aspectos de su vida.

8. ¿QUÉ PIENSA TU PERSONAJE ACERCA


INCREMENTO DE HABILIDADES (1) INCREMENTO DE HONOR
DEL BUSHIDŌ?
O +10
El personaje cree firmemente en vivir según una interpretación ortodoxa del Bushidō

PARTE IV: FORTALEZAS Y DEBILIDADES

9. ¿CUÁL HA SIDO EL MAYOR LOGRO DE TU PERSONAJE HASTA AHORA?


DISTINCIONES (1)
Siempre causas una impresión, y los PNJ recuerdan tu nombre y tu rostro después de interactuar contigo
durante una o más escenas (a menos que te esfuerces por disfrazarte). Belleza peligrosa (Fuego)
Memoria perfecta (Tierra)
Cuando hagas una tirada en la que resulte beneficioso tu atractivo (como por ejemplo una tirada de Reflejos rápidos (Fuego)
Ambidiestro (Aire)
Mando (Fuego) para conseguir que alguien actúe a pesar de las posibles consecuencias o una tirada de
Interpretación (Fuego) para suscitar emociones en alguien), puedes tirar de nuevo hasta dos dados.

10. ¿QUÉ ES LO QUE FRENA MÁS A TU PERSONAJE EN LA VIDA?


ADVERSIDADES (1)
¿Maldición Anti Suerte? Nadie puede gastar suerte en este PJ y/o hay que gastar 2 puntos de suerte para Enemigo mortal (Tierra)
repetir una tirada hecha por este personaje. Fantasma (Vacío)
¿Maldición Anti Suerte?
El espíritu tiene sus propios planes (determinados por el DJ), que interfieren con los tuyos en momentos
inoportunos.

Cuando hagas una tirada para desafiar la voluntad del espíritu que te atormenta (como, por ejemplo una tirada de Meditación (Vacío)
para hallar consuelo en la meditación o una tirada de Actividad criminal (Vacío) para realizar actos deshonrosos de supervivencia),
deberás elegir dos dados en los que hayas sacado  o  y tirarlos de nuevo. Después de resolver la tirada, si fallaste ganas un punto de
Vacío.

11. ¿QUÉ ACTIVIDAD HACE QUE TU PERSONAJE SE SIENTA MÁS EN PAZ?


El juego de sadane, un pasatiempo popular en la Corte de Invierno, es una demostración de agilidad PASIONES (1)
mental y mordacidad en la que dos concursantes se turnan para intercambiarse insultos expresados con Provocación (Fuego)
exquisita educación. Cada insulto debe ser una nueva contribución al intercambio de aterciopelados Iluminación (Vacío)
dardos verbales; no se permiten las repeticiones ni los replanteamientos temáticos. Se continúa hasta
que uno de los participantes admite su derrota o simplemente se queda sin palabras. Perder los estribos
se considera una grave infracción de la etiqueta; decir algo abiertamente descortés, también.

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12. ¿QUÉ PREOCUPACIÓN, MIEDO O DEBILIDAD PERTURBA MÁS A


TU PERSONAJE? ANSIEDADES (1)
Honestidad brutal (Aire)
Sientes un terrible conflicto interior cuando mientes o no corriges una mentira. No puedes hacer Fobia (Agua)
afirmaciones que sepas que son falsas, aunque puedes decir cosas técnicamente ciertas que sean
implícitamente falsas, si la cortesía o las circunstancias así lo exigen.

DESVENTAJAS (1) VENTAJAS (1)


13. ¿QUIÉN HA SIDO LA PERSONA DE LA QUE MÁS
Enemigo mortal (Tierra) Ambidiestro (Aire)
HA APRENDIDO TU PERSONAJE EN EL
TRANSCURSO DE SU VIDA? O

Como no tienes una mano dominante, puedes compensar si tu mano derecha resulta herida o si la pierdes.

Al hacer una tirada en la que tener la misma capacidad con ambas manos resulte beneficioso (como, por ejemplo, una tirada de Artes
marciales [Armas cuerpo a cuerpo] (Aire) para asestar un golpe inesperado con un arma que tengas en la mano izquierda, o una tirada
de Actividad criminal (Aire) para robar a alguien de forma disimulada lo que tenga en un bolsillo), puedes tirar de nuevo hasta dos
dados.

Con la ayuda del DJ deberás elegir o crear un personaje para que sea tu enemigo mortal. Este es un personaje de la ambientación y se
interpondrá periódicamente en tus asuntos de forma directa o indirecta a discreción del DJ. Si tu enemigo mortal perece deberás
eliminar esta desventaja, adquirir un nuevo enemigo mortal (tal vez alguien que te odie por tu papel en el fallecimiento del anterior),
o encontrar la manera de que tu enemigo fallecido continúe interviniendo en tu vida.

Cuando hagas una tirada para mantener una actitud racional en presencia de la persona a la que odias (como por ejemplo una tirada de
Cortesía (Tierra) para interactuar con esta persona sin provocarla o una tirada de Meditación (Tierra) para aguantar estoicamente sus
insultos), deberás elegir dos dados en los que hayas sacado  o  y tirarlos de nuevo. Después de resolver la tirada, si fallaste ganas un
punto de Vacío.

PARTE V: PERSONALIDAD Y COMPORTAMIENTO

14. ¿QUÉ ES LO QUE ADVIERTE PRIMERO LA GENTE AL ENCONTRARSE


ACCESORIO DISTINTIVO
CON TU PERSONAJE?
Máscara de gas rollo ciberpunk/japonesa.
Parece que le cuesta mucho respirar continuamente.

Usa 24/7 una máscara de gas que le limita enormemente la inhalación e exhalación de aire (como los
deportistas flipados), lo usa como método de entrenamiento constante, cuando se quita la máscara, llama
la atención doblemente lo hermoso que es y cómo se mueve o comparta sin la limitación de la máscara.

15. - 20.- ¿CÓMO REACCIONA TU PERSONAJE ANTE SITUACIONES DE TENSIÓN? / ¿CUÁLES SON LAS
RELACIONES PREVIAS DE TU PERSONAJE CON OTROS CLANES, FAMILIAS, ORGANIZACIONES Y
TRADICIONES? / TRASFONDO FAMILIAR

SADASDASDASDAD

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