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Teoría de Juegos.

Métodos Cuantitativos.

Fernando Santiago González


Universidad veracruzana- sistema de enseñanza abierta.
Universidad Veracruzana.
Sistema de Enseñanza Abierta (SEA).

Teoría de Juegos.

Alumno:
Fernando Santiago González.

Programa:
Administración.

Experiencia Educativa:
Métodos Cuantitativos.

Docente:
Dr. Armín Trujillo Mata.

Ixtaczoquitlán, Veracruz a 12 de mayo de 2023.


1
Índice

Introducción...................................................................................................................................2

1. Historia y Definición De La Teoría de Juegos....................................................................3

2. Juegos De Suma Cero Entre Dos Personas.......................................................................7


2.1 Transacciones.....................................................................................................................8
2.2 Estrategia De Los Centavos Que Coinciden................................................................9

3. Estrategias Puras.....................................................................................................................9
3.1 Desarrollo De Un Plan Maestro De La Producción (PMP)......................................10
3.2 Publicidad...........................................................................................................................11

4. Concepto De Punto De La Silla De montar.......................................................................11


4.1 La Eficiencia De La Producción Y La Curva De La Frontera De Posibilidades
De Producción (FPP)..............................................................................................................13
4.2 Maximización Del Beneficio...........................................................................................14

5. Regla Del Dominio (Estrategia Dominante)......................................................................15


5.1 Google Drive......................................................................................................................16
5.2 Marketing Y Diversificación De Una Empresa...........................................................16

6. Estrategias Mixtas..................................................................................................................17
6.1 Competencia En Precios.................................................................................................18
6.2 Bienes Públicos................................................................................................................19

7. Aplicaciones En El Contexto Económico-Administrativo............................................20

8. Conclusiones...........................................................................................................................22

Bibliografía...................................................................................................................................22

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Introducción.

La Teoría de Juegos en una rama de las matemáticas que analiza las


interacciones de los individuos ante situaciones en las que las decisiones de una o
más personas, pueden influir en las decisiones y en la utilidad de otras personas.
Se le denomina así porque en tales interacciones, la decisión individual es
estratégica y el resultado de la interacción depende de las estrategias escogidas
por cada uno de los participantes y se enfatiza en el uso de la racionalidad por
parte de los actores cuando éstos toman decisiones

Hay muchas situaciones en nuestra vida cotidiana, en la cual nuestras decisiones


a nivel individual, tienen muy poca influencia en las decisiones de los demás. Por
ejemplo, poco cambiará la estrategia de un productor de agua mineral, si decido
comprar una botella o dos en el supermercado.

La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha


mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de
la Economía (Equilibrio General, Distribución de Costos, etc.), se han visto
beneficiados por las aportaciones de este método de análisis. En el medio siglo
transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su
desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino
sociólogos, biólogos o psicólogos. Existen también aplicaciones jurídicas:
asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o
conciliación, etc. En la actualidad este concepto se utiliza muy frecuentemente
para denominar a los modelos teóricos sobre la toma de decisiones racional.

Dentro de este marco definimos como Juego” cualquier situación estructurada en


que se pueden obtener recompensas o incentivos preestablecidos y que implica a
varias personas u otros entes racionales, como las inteligencias artificiales o los
animales. De modo general podríamos decir que los juegos son similares a los
conflictos.

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Siguiendo esta definición los juegos aparecen constantemente en la vida
cotidiana. Así, la teoría de juegos no sólo es útil para predecir el comportamiento
de las personas que participan en una partida de cartas, sino también para
analizar la competición de precios entre dos tiendas que están en la misma calle,
así como para muchas otras situaciones.

1. Historia y Definición De La Teoría de Juegos.

La Teoría de Juegos como tal fue creada por el matemático húngaro John Von
Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicación de su libro “The Theory of Games Behavior”. Anteriormente los
economistas Cournot y Edgeworth habían anticipado ya ciertas ideas, a las que se
sumaron otras posteriores de los matemáticos Borel y Zermelo que en uno de sus
trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo,
no fue hasta la aparición del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se
comprendió la importancia de la teoría de juegos para estudiar las relaciones
humanas.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la


Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada
jugador una estrategia óptima.

En la segunda parte de su libro, Von Neumann y


Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o
cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima
en juegos con muchos jugadores. Puesto que éste es un
problema mucho más difícil, sus resultados fueran mucho
menos precisos que los alcanzados para el caso de suma
cero y dos jugadores.
John Von Neumann

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En los años 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con
Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn
(1953) que permitió establecer una
forma de atacar los juegos
cooperativos, y por fin Nash (1950)
quien definió el equilibrio que lleva su
nombre, lo que permitió extender la
Teoría de Juegos no-cooperativos
más generales que los de suma cero.
Durante esa época, el Departamento Oskar Morgenstern
de Defensa de los EE.UU. fue el que
financió las investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las
aplicaciones de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de
estrategia militar.

John Forbes Nash (1928- ) es el nombre más destacado relacionado con la Teoría
de Juegos. A los 21 años escribió una tesina de menos de treinta páginas en la
que expuso por primera vez su solución para juegos estratégicos no cooperativos,
lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato
reconocimiento entre todos los especialistas.

El punto de equilibrio de Nash es una situación en la que ninguno de los jugadores


siente la tentación de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicaría
una disminución en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern habían ya
ofrecido una solución similar pero sólo para los
juegos de suma cero. Para la solución formal del
problema, Nash utilizó funciones de mejor
respuesta y el teorema del punto fijo de los
matemáticos Brouwer y Kakutani.

En los años siguientes publicó nuevos escritos


con originales soluciones para algunos
problemas matemáticos y de la teoría de juegos,

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John Forbes Nash
destacando la "solución de regateo de Nash" para juegos bipersonales
cooperativos. Propuso también lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash"
para la reducción de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A
los veintinueve años se le diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó
prácticamente marginado de la sociedad e inútil para el trabajo científico durante
dos décadas. Pasado ese lapsus, en los años setenta, recuperó su salud mental y
pudo volver a la docencia y la investigación con nuevas geniales aportaciones,
consiguiendo en 1994 el Premio Nobel de Economía compartido con John C.
Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de
los juegos no cooperativos.

En los 60 y 70 Harsany (1967) extendió la Teoría de Juegos de información


incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las
características del juego: por ejemplo, no saben lo que obtienen los otros
jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos
de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) definió el
concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de información
completa y una generalización para el caso de juegos de información imperfecta.

La última aportación importante a la Teoría de Juegos es de Robert J. Aumann y


Thomas C. Schelling, por la que han obtenido el premio Nobel de economía en el
año 2005.

En The Strategy of Conflict, Schelling, aplica la Teoría del Juego a las ciencias
sociales. Sus estudios explican de qué forma un partido puede sacar provecho del
empeoramiento de sus propias opciones de decisión y cómo la capacidad de
represalia puede ser más útil que la habilidad para resistir un ataque

Aumann fue pionero en realizar un amplio


análisis formal de los juegos con sucesos
repetidos. La Teoría de los Juegos
repetidos es útil para entender los requisitos
para una cooperación eficiente y explica por
qué es más difícil la cooperación cuando

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hay muchos participantes y cuándo hay más probabilidad de que se rompa la
interacción. La profundización en estos asuntos ayuda a explicar algunos
conflictos, como la guerra de precios y las guerras comerciales. Este modelo
empezó a consolidarse gracias a las aportaciones del matemático húngaro John
von Neumann, o Neumann János Lajos, en su idioma natal. Este autor publicó en
1928 un artículo titulado “Sobre La Teoría De Los Juegos De Estrategia” y en 1944
el libro “Teoría De Juegos Y Comportamiento Económico”, junto a Oskar
Morgenstern.

2. Juegos De Suma Cero Entre Dos Personas.

Un juego para dos jugadores se llama juego de suma cero si la suma de los
beneficios a cada jugador es constante para todos los resultados posibles del
juego. Más específicamente, los términos (o coordenadas) en cada vector de pago
deben sumar el mismo valor para cada vector de pago. Tales juegos a veces se
llaman juegos de suma constante en su lugar.

Llamamos juegos de suma cero a aquellos en los que las ganancias de un jugador
se equilibran con las pérdidas de otro. En otras palabras, son aquellos juegos en
los que si hacemos una resta entre las ganancias totales de los participantes y las
pérdidas totales, el resultado siempre va a ser cero.

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Es un concepto estudiado por la microeconomía, ubicado concretamente en la
teoría de juegos, la cual analiza la toma de decisiones de individuos en casos
donde el resultado depende de la decisión de otros sujetos, sin estar predefinidos
los costes y beneficios que ello supone.

Como ya hemos visto, los juegos de suma cero se encuentran dentro de la amplia
teoría de juegos. Podemos considerar “juego” a muchas cosas, desde la propia
interacción entre dos personas que tienen que tomar una decisión hasta
disciplinas profesionales como el póker, el baloncesto o el ajedrez. En este
sentido, tenemos que aprender a diferenciar qué tipos juegos hay y en qué se
diferencian con el de suma cero.

El juego más habitual que existe es el cooperativo. En él, dos o más personas se
juntan y fijan un objetivo común, establecen estrategias y operan en función de
ellas, para lograr esa meta y, habitualmente, “derrotar” a otro equipo que pelea por
el mismo objetivo.

Otro juego habitual es el simétrico, donde cada uno de los participantes tiene las
mismas recompensas y perjuicios, como en el conocido “dilema del prisionero”.

También podemos destacar otro tipo de juegos como los secuenciales (los
jugadores actúan uno detrás de otro), los de información perfecta (los participantes
saben el 100 % de la información de los movimientos del resto) o los que cumplen
el “Equilibrio de Nash” (se llega a un equilibrio donde todos los participantes
mantienen su estrategia y no ganan ni pierden nada).

Cada uno de estos tipos de juego tiene una característica que la diferencia de los
demás, y lo mismo pasa cuando hablamos de los juegos de suma cero. En estos
casos, si un jugador tiene determinada ganancia, implica que el resto de
participantes van a tener una pérdida en la misma cantidad, que el primer
individuo ha obtenido a su beneficio.

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2.1 Transacciones.

La mayoría de los intercambios, o


transacciones, no son juegos de
suma cero porque no tienen un
claro ganador o perdedor, sino que
se asemejan a ejemplos de esta
práctica. Cuando dos participantes
acuerdan realizar un intercambio, ambos entienden que los servicios o productos
que reciben pueden ser más o menos valiosos monetariamente que los servicios o
productos que dan a cambio, después de los costes de la transacción o del
intercambio. Este escenario muestra una situación de suma positiva, lo que
significa que ambas partes reciben una ganancia y nadie recibe una pérdida. La
mayoría de las transacciones y operaciones forman parte de esta categoría.

2.2 Estrategia De Los Centavos Que Coinciden.

El juego de los centavos es una


estrategia común utilizada por
los economistas y los
matemáticos para explicar los
juegos de suma cero.
Imaginemos que dos personas
juegan a emparejar centavos y
que cada una de ellas coloca
simultáneamente un centavo en la mesa que tienen delante. El primer jugador
gana la ronda si los centavos coinciden, es decir, si ambos salen cara o cruz. El
segundo jugador gana la ronda si los centavos no coinciden, si uno es cara y el
otro es cruz.

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Este es un juego de suma cero porque la victoria de un jugador supone la pérdida
del otro en esa ronda. No hay forma de que ambos ganen o pierdan. Tampoco hay
forma de que añadan más peniques al juego o de que retiren algún penique del
juego una vez terminada la ronda.

3. Estrategias Puras.

Una estrategia pura es aquella decisión


que se toma con certeza. Es aquella que
muestra el escenario de cada uno de los
conjuntos de información posibles y
convenientes de cada individuo con
respecto a una acción determinada.
Dicho de otra manera, indica al jugador que movimiento debe efectuar o elegir
dentro de un número determinado de acciones.

Es un término empleado para designar un tipo de estrategias en Teoría de Juegos.


Cada jugador tiene a su disposición un conjunto de estrategias. Si un jugador elige
una acción con probabilidad 1 entonces está jugando una estrategia pura. Esto la
diferencia de la estrategia mezclada, donde jugadores individuales eligen una
distribución de probabilidad sobre muchas acciones.

De igual forma es aquella decisión que se toma con certeza, que muestra el
escenario de cada uno de los conjuntos de información posibles y convenientes de
cada individuo con respecto a una acción determinada. Dicho de otra manera,
indica al jugador que movimiento debe efectuar o elegir dentro de un número
determinado de acciones.

En decisiones de tipo económica son muy útiles establecer este tipo de


estrategias, la economía analiza y explica de forma matemáticamente las
relaciones de producción, comercialización, acumulación y redistribución de los

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diferentes bienes en una sociedad. Este tipo de estrategias de igual forma que la
economía utiliza leyes matemáticas y puede ser utilizada para establecer modelos
o simulaciones matemáticamente en problemas económicos.

3.1 Desarrollo De Un Plan Maestro De La Producción (PMP).

Resulta de interés el análisis


de estrategias puras, es
decir, enfoques en los
cuales se utiliza una variable
de ajuste de forma exclusiva
para responder a la
demanda pronosticada. Si
bien en la práctica lo usual es utilizar una combinación de alternativas para lograr
cumplir con los requerimientos (estrategia mixta), el estudio de las estrategias
puras ayuda a comprender las ventajas y desventajas asociadas a la utilización de
una determinada variable de ajuste.

3.2 Publicidad.

Por ejemplo, una empresa hace publicidad


o no hace publicidad. La publicidad es un
conjunto de estrategias de comunicación
diseñadas para compartir una solución
comercial con un público de posibles
consumidores. A través de recursos
visuales, sonoros o textuales, la publicidad
busca atraer y captar la atención de las
audiencias y convencerlas de adquirir un

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producto o servicio. Además de dar a conocer un servicio o producto, la
publicidad busca generar más ventas, crear conciencia en nuevas
audiencias o convertir una marca en la opción favorita de sus
consumidores mediante ofertas y otras dinámicas.

4. Concepto De Punto De La Silla De montar.

Es un punto en la superficie de
la gráfica de una función donde
las pendientes (derivadas) en
direcciones ortogonales son
todas cero (un punto crítico),
pero que no es un extremo local
de la función. Un ejemplo de
punto de silla de montar es
cuando hay un punto crítico con
un mínimo relativo a lo largo de
una dirección axial (entre picos) y en un máximo relativo a lo largo del eje de
cruce. Sin embargo, no es necesario que un punto de silla de montar tenga esta
forma. Por ejemplo, la función

El nombre deriva del hecho de que el ejemplo prototípico en dos dimensiones es


una superficie que se curva hacia arriba en una dirección, y se curva hacia abajo
en una dirección diferente, asemejándose a una silla de montar o a un paso de
montaña entre dos picos que forman una silla de montar del relieve. En términos
de curvas de nivel, un punto de silla de montar en dos dimensiones da lugar a un
mapa de curvas de nivel con un par de líneas que se cruzan en el punto. Estas
intersecciones son poco frecuentes en los mapas topográficos reales, ya que es
poco probable que la altura del punto de caballete coincida con los múltiplos
enteros utilizados en dichos mapas. En su lugar, el punto de caballete aparece

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como un espacio en blanco en medio de cuatro conjuntos de curvas de nivel que
se acercan y se alejan de él. Para un punto de silla de montar básico, estos
conjuntos se presentan en pares, con un par alto opuesto y un par bajo opuesto
colocados en direcciones ortogonales. Por lo general, las curvas de nivel críticas
no tienen que intersecarse ortogonalmente.

Un punto de silla o punto de ensilladura es el punto sobre una superficie en el que


la pendiente es cero pero no se trata de un extremo local (máximo o mínimo). Es
el punto sobre una superficie en el que la elevación es máxima en una dirección y
mínima en la dirección perpendicular. El nombre proviene del parecido con una
silla de montar de las superficies en torno a un punto de silla.

Matemáticamente se define como un punto de una función en el que la primera


derivada es nula, mientras que el signo de la segunda derivada (curvatura)
depende de la dirección en que se calcule. Si en un punto de una función de dos
variables f(x, y) el gradiente es cero, sólo puede tratarse de un máximo, un
mínimo o un punto de silla.

4.1 La Eficiencia De La Producción Y La Curva De La Frontera De


Posibilidades De Producción (FPP).

La eficiencia de la producción se puede evaluar en la curva de la frontera de


posibilidades de producción. Esto, dado que en cualquier punto de la curva se
puede identificar el óptimo de la combinación de dos bienes o servicios que se
pueden producir. Esta combinación se
logra alcanzar con una cantidad
limitada de recursos y con la
tecnología disponible.

Desde luego, cada punto que se ubica


dentro de la línea de las posibilidades
de producción permite identificar
combinaciones que reflejan la

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eficiencia de la producción. Esto se debe a que en cada punto se están
aprovechando al máximo los recursos. Claro que, para determinar la combinación
eficiente en cada punto, se debe considerar el costo de oportunidad de preferir
producir un producto por otro. Al revisar la curva, cualquier combinación colocada
arriba de la línea de la frontera de producción no se puede alcanzar. Esto, porque
los recursos son escasos y no es posible alcanzar ese nivel de producción.
Mientras que, cualquier combinación por debajo de la línea de posibilidades de
producción refleja una combinación de producción que resulta ineficiente. La
explicación es que, en este caso, no se están economizando los recursos
disponibles y no se les están aprovechando al máximo. En otras palabras, los
recursos se están desperdiciando. Como consecuencia, la eficiencia se obtiene
cuando se produce la cantidad máxima de un producto, sin reducir la cantidad que
se produce del otro bien.

4.2 Maximización Del Beneficio.

La maximización del beneficio es uno


de los pilares de la teoría económica,
explicando cómo las empresas
persiguen alcanzar un alto nivel de
beneficio para maximizar a su vez su
riqueza y beneficios, al igual que los
individuos hacen con su nivel de
utilidad.

Este concepto es especialmente importante dentro del estudio microeconómico,


pues es el pilar de múltiples modelos económicos. Esto sucede porque maximizar
el nivel riquezas o de bienestar es un principio básico que siguen las empresas a
la hora de afrontar una determinada actividad económica. La maximización del
beneficio es el objetivo económico de las empresas, para así incrementar el valor

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de la empresa. Ese aumento del valor de la empresa es lo que buscan los
accionistas e inversores, que esperan su inversión en la empresa sea provechosa.

Las empresas y los diferentes agentes económicos guían sus decisiones de


actuación hacia el objetivo de conseguir el mayor beneficio posible y de esta
manera maximizar su utilidad y hacer crecer sus posibilidades futuras de
consumo.

En el mundo empresarial la maximización de beneficio pasa por tener en cuenta el


nivel de producción de bienes o servicios que afronte una determinada firma y los
costes en los que por ello incurre. Esta producción debe estar relacionada
directamente con el precio de venta que establezca y, por lo tanto, el nivel de
ingresos que recibirá al vender estos bienes o servicios al público.

Dadas dichas variables, el empresario actuará de manera que la diferencia entre


costes e ingresos sea la mayor posible, de modo que maximice el beneficio de su
actividad.

5. Regla Del Dominio (Estrategia Dominante).

En la Teoría de Juegos, una estrategia dominante es una serie de maniobras o


decisiones que le dan a un jugador el mayor beneficio o «ganancia», sin importar
lo que hagan los otros jugadores. A veces se usa intencionalmente por un jugador
calculador, pero a menudo se usa más o menos accidentalmente, y el dominio
solo aparece al final de la transacción. La Teoría de Juegos es una forma
matemática y económica de entender las transacciones que involucran
pensamiento e intencionalidad. Se puede aplicar a los juegos tradicionales y de
ahí su nombre, pero la mayoría de las veces se usa para describir importantes
decisiones económicas, políticas o financieras. En este caso, los actores
individuales se comparan con los jugadores y las transacciones se hacen
análogas a un juego. Hay varias formas diferentes de categorizar las estrategias, y
la dominación no siempre es la misma en cualquier situación. Ciertos movimientos

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pueden verse como débilmente dominantes o fuertemente dominantes, por
ejemplo. Una situación conocida como equilibrio de Nash también puede ser
influyente: en estos escenarios, la estrategia de cada jugador es óptima y, como
tal, incluso si la dominación está disponible, no se puede elegir ni utilizar ninguna
de estas estrategias. Identificar las tácticas dominantes que están disponibles o
que se utilizan en un escenario determinado puede ser algo complejo y, por lo
general, requiere una comprensión firme de las matemáticas y la economía.

5.1 Google Drive.

Tenemos el caso de Gmail y la suite de


google drive como un ejemplo de
estrategia dominante. El trabajo a realizar
por parte del usuario es tener un escritorio
en la nube y su comunicación y
documentos. Google con esta suite hace el trabajo mejor que la mezcla de
productos por separado para ese nivel de exigencia y cobra muy poco o inclusive
nada. Con esta estrategia y esas economías de escala al cobrar poco y tener un
alto potencial de economías de escala se alcanza un gran número de clientes.

5.2 Marketing Y Diversificación De Una Empresa.

Los dueños pueden crear ciertas estrategias


supremas mientras minimizan otras. La gestión se
enfoca en una estrategia, como el énfasis en el
marketing o en la calidad, como parte de un modelo
de negocios distintivo que esperan coloque a la
empresa en una mejor posición competitiva. Las
empresas grandes fusionan algunas estrategias

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dominantes, usando una para vender una línea de productos y otra para publicitar
productos adicionales.

Las empresas usan la diversificación como una estrategia operativa dominante en


una industria clave, y luego expanden la corporación comprando otras marcas o
creando nuevas. Las demás compañías, aunque no estén directamente
involucradas en esa industria clave, típicamente proveen de bienes y servicios que
contribuyen a la industria original. Un fabricante de bebidas gaseosas, por
ejemplo, puede diversificarse abasteciendo de botellas de vidrio o latas de
aluminio. Un nuevo negocio debe enfocarse en procedimientos de lanzamiento, en
lugar de trabajar para diversificar la empresa en los primeros años de operación.

6. Estrategias Mixtas.

Las estrategias mixtas son una clase de juegos donde el jugador elige acciones
estocásticamente (es decir, en lugar de elegir una sola estrategia, el jugador elige
una distribución de estrategias).

Estrategias Mixtas en Teoría de Juegos una estrategia mixta, a veces también


llamada estrategia mezclada (del nombre en inglés mixed strategy), es una
generalización de las estrategias puras, usada para describir la selección aleatoria
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de entre varias posibles estrategias puras, lo que determina siempre una
distribución de probabilidad sobre el vector de estrategias de cada jugador. Una
estrategia totalmente mixta es aquella en la que el jugador asigna una probabilidad
estrictamente positiva a cada estrategia pura. Las estrategias totalmente mixtas
son importantes para el refinamiento del equilibrio.

Las estrategias mixtas son analizadas en la Teoría de Juegos cuando hay muchos
equilibrios posibles, lo cual es especialmente el caso en los juegos de
coordinación. La guerra de los sexos es un ejemplo común de un juego de
coordinación en el que hay dos equilibrios de Nash (subrayados en rojo abajo), lo
que significa que ningún equilibrio real puede ser alcanzado.

Una estrategia mixta equilibrio de Nash implica que al menos un jugador juegue
una estrategia aleatoria y ningún jugador pueda aumentar su beneficio esperado
jugando una estrategia alternativa. Un equilibrio de Nash en el que ningún jugador
aleatoriza se denomina equilibrio de Nash de estrategia pura.

6.1 Competencia En Precios.

Ahora en lugar de suponer


que las empresas eligen
cuanto producir, vamos a
suponer que eligen sus
precios, y el mercado
determina la cantidad de
forma que el mercado se
vacía

 Puede parecer un
cambio pequeño, pero
el equilibrio de Nash cambia radicalmente
 Suponemos que hay dos empresas con los mismos costes

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 C (qi) = cqi
 Tenemos que ver qué precios ponen las empresas en el equilibrio. Ahora, si
una empresa pone un precio más bajo que su rival se lleva todos los
consumidores
 Vamos a ver que el único equilibrio es p1 = p2 = c.
 Si ambos eligen p 1 = p 2 = c, ambos tienen beneficios cero.
 Obviamente, a ninguna le interesa cambiar a p < c.
 Por otro lado, si alguna cambia a p > c también obtiene un beneficio de
cero, ya que nadie le va a comprar.
 Dado que nadie puede mejorar estrictamente eligiendo otro precio, p1 = p2
= c es un equilibrio.
 Para ver que es único, supongamos que las empresas eligen los precios
p1≤p2. Obviamente p1≥c. Pero si p1 = c + α, con α > 0, esto nunca puede
ser un equilibrio. ¿Por qué?
 Por lo tanto, la que pone el precio más bajo debe poner el precio igual a c

6.2 Bienes Públicos.

Un bien público es un bien que tiene dos características:

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 No existe rivalidad en el consumo, ya que el consumo de un bien público
por un individuo no reduce las posibilidades de consumo de otros individuos
 No son excluyentes, porque cuesta mucho excluir a cualquier individuo del
disfrute de las ventajas de un bien público.

Ejemplos clásicos: la Defensa Nacional, la vista de un paisaje, un faro, el


alumbrado público, etc.

7. Aplicaciones En El Contexto Económico-Administrativo.

Las aplicaciones de los juegos en la administración se concentran en tres áreas:


la estrategia, la estructura y el comportamiento organizacional. Esto tiene su
explicación. Las tres áreas son complejas y desafían las teorías simples y
generales. La Teoría de Juegos ha surgido como la herramienta predilecta para
estudiar los temas complejos que implican la interacción de los agentes.

Shapiro (1989) identifica las siguientes áreas del análisis estratégico donde se
aplica la Teoría:

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 Inversión en capital físico. Es un tema complejo de interacción, porque la
inversión en capital físico, cuando no es recuperable, juega un papel
estratégico ya que crea el compromiso observable para los demás
participantes.
 Inversión intangible. Se trata de analizar la competencia tecnológica, la
lógica de procesos de investigación y desarrollo, los acuerdos de
cooperación en investigación. Es una serie de decisiones secuenciales, que
se optimizan conjuntamente. Es un tema que sin los juegos no se puede
entender.
 Control estratégico de información. Las empresas actúan de manera
estratégica para afectar las creencias de rivales sobre condiciones del
mercado. La empresa puede construir su reputación como un competidor
duro a través de tácticas agresivas. El manejo de información se presta
para modelarlo como un juego.
 Fusión horizontal. Esta situación se modela como un juego en dos actores.
 Competencia en redes y estandarización de productos. En muchas
industrias los consumidores valoran productos en un nivel más alto cuando
éstos usan componentes estandarizados. La teoría de juegos permite
entender la competencia en los sectores tipo redes, el papel de los
fabricantes de tecnología única, los incentivos para desarrollar los
componentes compatibles.
 Contratación. Cualquier contrato es un arma estratégica. ¿Qué
características del contrato dan a la empresa ventajas estratégicas?

La Teoría de Juegos ayuda a entender los procesos de toma de decisiones de los


agentes económicos. Hoy se emplea también en muchos otros campos, como la
biología, la informática, la estrategia militar o las decisiones que toman los
gobiernos.

En la economía, en particular, la Teoría de Juegos se utiliza para analizar


problemas de duopolios, oligopolios o subastas, entre otros, en los que las

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decisiones de cada agente afectan al conjunto de los participantes. Así, el dilema
del prisionero representa también el dilema de los oligopolistas: en un oligopolio,
las empresas pueden optar por alcanzar un acuerdo para fijar precios (lo que se
conoce como colusión) de forma que todos se beneficien, o bien, violar el acuerdo
pensando únicamente en su propio interés para tratar de maximizar sus propios
beneficios.

Las empresas no solo recurren a la teoría de juegos para fijar precios, sino
también para determinar en qué momento lanzar un nuevo producto, decidir su
nivel de producción o anticipar decisiones de la competencia.

8. Conclusiones.

La Teoría de Juegos tiene numerosas


aplicaciones en la vida cotidiana, en
el análisis económico de estructuras
de mercado y en la elaboración de
estrategias empresariales. Las
decisiones propias están
condicionadas por las decisiones que
creamos que tomarán los otros actores del mercado.

Algunas Teorías buscan encontrar las estrategias racionales, que se utilizan en


situaciones donde el resultado depende no solamente de las estrategias propias y
las condiciones del entorno, sino también en las estrategias utilizadas por otros
jugadores que posiblemente tienen objetivos distintos.

La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden


ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. La intuición no educada no es
muy fiable en situaciones estratégicas, razón por la que se debe entrenar. La
Teoría De Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas
tenemos: la Economía, la Ciencias Políticas, la Biología y la Filosofía.

22
Bibliografía.

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