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Métodos Cuantitativos.
Teoría de Juegos.
Alumno:
Fernando Santiago González.
Programa:
Administración.
Experiencia Educativa:
Métodos Cuantitativos.
Docente:
Dr. Armín Trujillo Mata.
Introducción...................................................................................................................................2
3. Estrategias Puras.....................................................................................................................9
3.1 Desarrollo De Un Plan Maestro De La Producción (PMP)......................................10
3.2 Publicidad...........................................................................................................................11
6. Estrategias Mixtas..................................................................................................................17
6.1 Competencia En Precios.................................................................................................18
6.2 Bienes Públicos................................................................................................................19
8. Conclusiones...........................................................................................................................22
Bibliografía...................................................................................................................................22
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Introducción.
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Siguiendo esta definición los juegos aparecen constantemente en la vida
cotidiana. Así, la teoría de juegos no sólo es útil para predecir el comportamiento
de las personas que participan en una partida de cartas, sino también para
analizar la competición de precios entre dos tiendas que están en la misma calle,
así como para muchas otras situaciones.
La Teoría de Juegos como tal fue creada por el matemático húngaro John Von
Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicación de su libro “The Theory of Games Behavior”. Anteriormente los
economistas Cournot y Edgeworth habían anticipado ya ciertas ideas, a las que se
sumaron otras posteriores de los matemáticos Borel y Zermelo que en uno de sus
trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo,
no fue hasta la aparición del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se
comprendió la importancia de la teoría de juegos para estudiar las relaciones
humanas.
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En los años 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con
Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn
(1953) que permitió establecer una
forma de atacar los juegos
cooperativos, y por fin Nash (1950)
quien definió el equilibrio que lleva su
nombre, lo que permitió extender la
Teoría de Juegos no-cooperativos
más generales que los de suma cero.
Durante esa época, el Departamento Oskar Morgenstern
de Defensa de los EE.UU. fue el que
financió las investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las
aplicaciones de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de
estrategia militar.
John Forbes Nash (1928- ) es el nombre más destacado relacionado con la Teoría
de Juegos. A los 21 años escribió una tesina de menos de treinta páginas en la
que expuso por primera vez su solución para juegos estratégicos no cooperativos,
lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato
reconocimiento entre todos los especialistas.
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John Forbes Nash
destacando la "solución de regateo de Nash" para juegos bipersonales
cooperativos. Propuso también lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash"
para la reducción de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A
los veintinueve años se le diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó
prácticamente marginado de la sociedad e inútil para el trabajo científico durante
dos décadas. Pasado ese lapsus, en los años setenta, recuperó su salud mental y
pudo volver a la docencia y la investigación con nuevas geniales aportaciones,
consiguiendo en 1994 el Premio Nobel de Economía compartido con John C.
Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de
los juegos no cooperativos.
En The Strategy of Conflict, Schelling, aplica la Teoría del Juego a las ciencias
sociales. Sus estudios explican de qué forma un partido puede sacar provecho del
empeoramiento de sus propias opciones de decisión y cómo la capacidad de
represalia puede ser más útil que la habilidad para resistir un ataque
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hay muchos participantes y cuándo hay más probabilidad de que se rompa la
interacción. La profundización en estos asuntos ayuda a explicar algunos
conflictos, como la guerra de precios y las guerras comerciales. Este modelo
empezó a consolidarse gracias a las aportaciones del matemático húngaro John
von Neumann, o Neumann János Lajos, en su idioma natal. Este autor publicó en
1928 un artículo titulado “Sobre La Teoría De Los Juegos De Estrategia” y en 1944
el libro “Teoría De Juegos Y Comportamiento Económico”, junto a Oskar
Morgenstern.
Un juego para dos jugadores se llama juego de suma cero si la suma de los
beneficios a cada jugador es constante para todos los resultados posibles del
juego. Más específicamente, los términos (o coordenadas) en cada vector de pago
deben sumar el mismo valor para cada vector de pago. Tales juegos a veces se
llaman juegos de suma constante en su lugar.
Llamamos juegos de suma cero a aquellos en los que las ganancias de un jugador
se equilibran con las pérdidas de otro. En otras palabras, son aquellos juegos en
los que si hacemos una resta entre las ganancias totales de los participantes y las
pérdidas totales, el resultado siempre va a ser cero.
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Es un concepto estudiado por la microeconomía, ubicado concretamente en la
teoría de juegos, la cual analiza la toma de decisiones de individuos en casos
donde el resultado depende de la decisión de otros sujetos, sin estar predefinidos
los costes y beneficios que ello supone.
Como ya hemos visto, los juegos de suma cero se encuentran dentro de la amplia
teoría de juegos. Podemos considerar “juego” a muchas cosas, desde la propia
interacción entre dos personas que tienen que tomar una decisión hasta
disciplinas profesionales como el póker, el baloncesto o el ajedrez. En este
sentido, tenemos que aprender a diferenciar qué tipos juegos hay y en qué se
diferencian con el de suma cero.
El juego más habitual que existe es el cooperativo. En él, dos o más personas se
juntan y fijan un objetivo común, establecen estrategias y operan en función de
ellas, para lograr esa meta y, habitualmente, “derrotar” a otro equipo que pelea por
el mismo objetivo.
Otro juego habitual es el simétrico, donde cada uno de los participantes tiene las
mismas recompensas y perjuicios, como en el conocido “dilema del prisionero”.
También podemos destacar otro tipo de juegos como los secuenciales (los
jugadores actúan uno detrás de otro), los de información perfecta (los participantes
saben el 100 % de la información de los movimientos del resto) o los que cumplen
el “Equilibrio de Nash” (se llega a un equilibrio donde todos los participantes
mantienen su estrategia y no ganan ni pierden nada).
Cada uno de estos tipos de juego tiene una característica que la diferencia de los
demás, y lo mismo pasa cuando hablamos de los juegos de suma cero. En estos
casos, si un jugador tiene determinada ganancia, implica que el resto de
participantes van a tener una pérdida en la misma cantidad, que el primer
individuo ha obtenido a su beneficio.
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2.1 Transacciones.
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Este es un juego de suma cero porque la victoria de un jugador supone la pérdida
del otro en esa ronda. No hay forma de que ambos ganen o pierdan. Tampoco hay
forma de que añadan más peniques al juego o de que retiren algún penique del
juego una vez terminada la ronda.
3. Estrategias Puras.
De igual forma es aquella decisión que se toma con certeza, que muestra el
escenario de cada uno de los conjuntos de información posibles y convenientes de
cada individuo con respecto a una acción determinada. Dicho de otra manera,
indica al jugador que movimiento debe efectuar o elegir dentro de un número
determinado de acciones.
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diferentes bienes en una sociedad. Este tipo de estrategias de igual forma que la
economía utiliza leyes matemáticas y puede ser utilizada para establecer modelos
o simulaciones matemáticamente en problemas económicos.
3.2 Publicidad.
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producto o servicio. Además de dar a conocer un servicio o producto, la
publicidad busca generar más ventas, crear conciencia en nuevas
audiencias o convertir una marca en la opción favorita de sus
consumidores mediante ofertas y otras dinámicas.
Es un punto en la superficie de
la gráfica de una función donde
las pendientes (derivadas) en
direcciones ortogonales son
todas cero (un punto crítico),
pero que no es un extremo local
de la función. Un ejemplo de
punto de silla de montar es
cuando hay un punto crítico con
un mínimo relativo a lo largo de
una dirección axial (entre picos) y en un máximo relativo a lo largo del eje de
cruce. Sin embargo, no es necesario que un punto de silla de montar tenga esta
forma. Por ejemplo, la función
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como un espacio en blanco en medio de cuatro conjuntos de curvas de nivel que
se acercan y se alejan de él. Para un punto de silla de montar básico, estos
conjuntos se presentan en pares, con un par alto opuesto y un par bajo opuesto
colocados en direcciones ortogonales. Por lo general, las curvas de nivel críticas
no tienen que intersecarse ortogonalmente.
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eficiencia de la producción. Esto se debe a que en cada punto se están
aprovechando al máximo los recursos. Claro que, para determinar la combinación
eficiente en cada punto, se debe considerar el costo de oportunidad de preferir
producir un producto por otro. Al revisar la curva, cualquier combinación colocada
arriba de la línea de la frontera de producción no se puede alcanzar. Esto, porque
los recursos son escasos y no es posible alcanzar ese nivel de producción.
Mientras que, cualquier combinación por debajo de la línea de posibilidades de
producción refleja una combinación de producción que resulta ineficiente. La
explicación es que, en este caso, no se están economizando los recursos
disponibles y no se les están aprovechando al máximo. En otras palabras, los
recursos se están desperdiciando. Como consecuencia, la eficiencia se obtiene
cuando se produce la cantidad máxima de un producto, sin reducir la cantidad que
se produce del otro bien.
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de la empresa. Ese aumento del valor de la empresa es lo que buscan los
accionistas e inversores, que esperan su inversión en la empresa sea provechosa.
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pueden verse como débilmente dominantes o fuertemente dominantes, por
ejemplo. Una situación conocida como equilibrio de Nash también puede ser
influyente: en estos escenarios, la estrategia de cada jugador es óptima y, como
tal, incluso si la dominación está disponible, no se puede elegir ni utilizar ninguna
de estas estrategias. Identificar las tácticas dominantes que están disponibles o
que se utilizan en un escenario determinado puede ser algo complejo y, por lo
general, requiere una comprensión firme de las matemáticas y la economía.
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dominantes, usando una para vender una línea de productos y otra para publicitar
productos adicionales.
6. Estrategias Mixtas.
Las estrategias mixtas son una clase de juegos donde el jugador elige acciones
estocásticamente (es decir, en lugar de elegir una sola estrategia, el jugador elige
una distribución de estrategias).
Las estrategias mixtas son analizadas en la Teoría de Juegos cuando hay muchos
equilibrios posibles, lo cual es especialmente el caso en los juegos de
coordinación. La guerra de los sexos es un ejemplo común de un juego de
coordinación en el que hay dos equilibrios de Nash (subrayados en rojo abajo), lo
que significa que ningún equilibrio real puede ser alcanzado.
Una estrategia mixta equilibrio de Nash implica que al menos un jugador juegue
una estrategia aleatoria y ningún jugador pueda aumentar su beneficio esperado
jugando una estrategia alternativa. Un equilibrio de Nash en el que ningún jugador
aleatoriza se denomina equilibrio de Nash de estrategia pura.
Puede parecer un
cambio pequeño, pero
el equilibrio de Nash cambia radicalmente
Suponemos que hay dos empresas con los mismos costes
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C (qi) = cqi
Tenemos que ver qué precios ponen las empresas en el equilibrio. Ahora, si
una empresa pone un precio más bajo que su rival se lleva todos los
consumidores
Vamos a ver que el único equilibrio es p1 = p2 = c.
Si ambos eligen p 1 = p 2 = c, ambos tienen beneficios cero.
Obviamente, a ninguna le interesa cambiar a p < c.
Por otro lado, si alguna cambia a p > c también obtiene un beneficio de
cero, ya que nadie le va a comprar.
Dado que nadie puede mejorar estrictamente eligiendo otro precio, p1 = p2
= c es un equilibrio.
Para ver que es único, supongamos que las empresas eligen los precios
p1≤p2. Obviamente p1≥c. Pero si p1 = c + α, con α > 0, esto nunca puede
ser un equilibrio. ¿Por qué?
Por lo tanto, la que pone el precio más bajo debe poner el precio igual a c
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No existe rivalidad en el consumo, ya que el consumo de un bien público
por un individuo no reduce las posibilidades de consumo de otros individuos
No son excluyentes, porque cuesta mucho excluir a cualquier individuo del
disfrute de las ventajas de un bien público.
Shapiro (1989) identifica las siguientes áreas del análisis estratégico donde se
aplica la Teoría:
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Inversión en capital físico. Es un tema complejo de interacción, porque la
inversión en capital físico, cuando no es recuperable, juega un papel
estratégico ya que crea el compromiso observable para los demás
participantes.
Inversión intangible. Se trata de analizar la competencia tecnológica, la
lógica de procesos de investigación y desarrollo, los acuerdos de
cooperación en investigación. Es una serie de decisiones secuenciales, que
se optimizan conjuntamente. Es un tema que sin los juegos no se puede
entender.
Control estratégico de información. Las empresas actúan de manera
estratégica para afectar las creencias de rivales sobre condiciones del
mercado. La empresa puede construir su reputación como un competidor
duro a través de tácticas agresivas. El manejo de información se presta
para modelarlo como un juego.
Fusión horizontal. Esta situación se modela como un juego en dos actores.
Competencia en redes y estandarización de productos. En muchas
industrias los consumidores valoran productos en un nivel más alto cuando
éstos usan componentes estandarizados. La teoría de juegos permite
entender la competencia en los sectores tipo redes, el papel de los
fabricantes de tecnología única, los incentivos para desarrollar los
componentes compatibles.
Contratación. Cualquier contrato es un arma estratégica. ¿Qué
características del contrato dan a la empresa ventajas estratégicas?
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decisiones de cada agente afectan al conjunto de los participantes. Así, el dilema
del prisionero representa también el dilema de los oligopolistas: en un oligopolio,
las empresas pueden optar por alcanzar un acuerdo para fijar precios (lo que se
conoce como colusión) de forma que todos se beneficien, o bien, violar el acuerdo
pensando únicamente en su propio interés para tratar de maximizar sus propios
beneficios.
Las empresas no solo recurren a la teoría de juegos para fijar precios, sino
también para determinar en qué momento lanzar un nuevo producto, decidir su
nivel de producción o anticipar decisiones de la competencia.
8. Conclusiones.
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Bibliografía.
Gutierrez, I. (03 de junio de 2020). ¿Qué es la teoría de juegos y cuáles son sus
aplicaciones? Obtenido de Muy Financiero:
https://muyfinanciero.com/conceptos/teoria-de-juegos/
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Stokel-Walker, C. (24 de mayo de 2015). ¿Qué es exactamente la teoría de
juegos? Obtenido de BBC News Mundo:
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/02/150220_teoria_de_juegos_qu
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