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FACULTAD DE INGENIERÍA
E.P INGENIENERÍA DE SISTEMAS E INFORMATICA
“TEORÍA DE JUEGOS
ALUMNOS:
BALTAZAR VERA BRYAN
DOCENTE:
SANCHEZ
NUEVO CHIMBOTE-PERÚ
2019
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Tabla de contenido
1. Introducción ................................................................................................................................ 4
2. Historia......................................................................................................................................... 5
6. Aplicaciones ............................................................................................................................... 20
8. Conclusión ................................................................................................................................. 27
9. Bibliografía ................................................................................................................................ 28
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TABLA DE ILUSTRACIONES
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TEORÍA DE JUEGOS
1. Introducción
La Teoría de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacione con otro u
otros. Hoy en día se enfrenta cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento, tenemos por
ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, al pagar una cuenta entre
varios comensales, cuando jugamos ajedrez, póker, etc. Para el hombre la importancia que representa
la Teoría de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples situaciones que son juegos.
Actualmente la Teoría de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan
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2. Historia
La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita por James
Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solución mínima de estrategia
mixta a una versión para dos personas de juego de cartas. Sin embargo no se publicó un análisis
teórico de teoría de juegos en general hasta la publicación de “Recherches sur les príncipes
mathématiques de la théorie des richesses”, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo,
Cournot considera un duopolio y presenta una solución que es una versión restringida del equilibrio
de Nash.
Aunque el análisis de Cournot es más general que el de Waldegrave, la teoría de juegos realmente no
existió como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann publicó una serie de artículos
en 1928.
Años más tarde estos resultados fueron ampliados por el húngaro John Von Neumann (1903-1957) y
el alemán Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicación de su libro “The Theory
ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemáticos Borel y Zermelo que en uno
de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta
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Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El
especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después
buscar cada jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los
otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador
hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos
jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra
exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos
jugadores. Puesto que éste es un problema mucho más difícil, no es de sorprender que sus resultados
fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En
particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias óptimas
para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formación de
coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociación, en cuanto a tal, no jugaban
papel alguno en esta teoría. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que había predominado entre
los economistas al menos desde la época de Edgeworth, según el cual los problemas de negociación
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En 1950 Albert W. Tucker planteó formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero,
John Forbes Nash (1928 - 2015), es el nombre más destacado relacionado con la teoría de juegos.
A los 21 años escribió una tesina de menos de treinta páginas en la que expuso por primera vez su
solución para juegos estratégicos no cooperativos, lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de
Nash", bajo la supervisión del mencionado Tucker, el cual tuvo un inmediato reconocimiento entre
Además, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teoría de juegos en la filosofía y
En los años siguientes Nash, publicó nuevos escritos con originales soluciones para algunos
juegos bipersonales cooperativos. Propuso también lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash"
A los 29 años se le diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó prácticamente marginado de
la sociedad e inútil para el trabajo científico durante dos décadas. Pasado ese lapsus, en los años
setenta, recuperó su salud mental y pudo volver a la docencia y la investigación con nuevas geniales
aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nóbel de Economía compartido con John C. Harsanyi
y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de los juegos no cooperativos.
aquellos en que los jugadores no conocen todas las características del juego: por ejemplo, no saben
lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash,
muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) definió el concepto de
equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de información completa y una generalización para el
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La última aportación importante a la teoría de juegos es de Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling,
por la que han obtenido el premio Nóbel de economía en el año 2005. Schelling trabajó en modelos
dinámicos, los primeros ejemplos de la teoría de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó
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3. ¿Qué es la teoría de juegos?
3.1. Concepto.
En teoría de juegos no tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer, tenemos que preguntarnos
qué vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harán los demás, ellos actuarán
pensando según crean que van a ser nuestras actuaciones. La teoría de juegos ha sido utilizada
póker.
3.2. Elementos.
Los elementos presentes en todo juego son: jugadores, acciones, información, estrategias,
recompensas y resultados.
Jugadores: Las personas que juegan y toman las decisiones tratando de obtener el mejor
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Acción: Es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar el objetivo
buscado. Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles. El orden del juego
distintas variables, los distintos valores que el jugador cree que son posibles.
un determinado momento.
Resultado: Son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego se ha
jugado.
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4. Representación de Juegos
Para representar gráficamente en teoría de juegos se suelen utilizar matrices (también conocidas como
forma normal) y árboles de decisión como herramientas para comprender mejor los razonamientos
En teoría de juegos, la forma normal o también conocida como forma estratégica, es una forma
no son grafos, sino matrices. Esto puede ser de gran utilidad a la hora de identificar estrategias
estrictamente dominantes y equilibrios de Nash. Por otra parte se pierde algo de información si
la comparamos con la forma extensiva, pues ésta incluye todas las estrategias de cada jugador
Ejemplo:
representa la recompensa del jugador de las filas (en este caso el jugador 1), y el segundo
número representa la recompensa del jugador de las columnas (en este caso el jugador 2).
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4.2. Forma Extensiva.
cada punto de decisión, lo imperfecto de la información que cada jugador tiene en algunos
movimientos del otro jugador cuando él toma una decisión, y sus ganancias para todos los
resultados posibles del juego. Los juegos se presentan como árboles. Cada vértice o nodo
representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un número
situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el
Ejemplo:
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y
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5. Tipos de Juegos
La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos particulares se
pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se define "resolución" en una categoría
Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en
particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las
juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las
recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2
más estudiados son simétricos. Las representaciones estándar del juego de la gallina,
Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias
idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del
dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos
asimétricos con estrategias idénticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la
jugadores.
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada
combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos
de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente.
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Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias
reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten inicialmente con
La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del
prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados
idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición
Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se
puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el
tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.
un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.
Los criterios “maximin” y “minimax” establecen que cada jugador debe minimizar su pérdida
máxima:
Criterio “maximin”: El jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.
Criterio “minimax”: El jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.
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5.4. Equilibrio de Nash.
solución” para juegos con dos o más jugadores, en el cual se asume que:
los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento" posible
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han
puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas
las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor
resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos
considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos
situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir
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5.4.1. Estrategia Pura.
Una estrategia pura es un término empleado para designar un tipo de estrategias en teoría
elige una acción con probabilidad 1 entonces está jugando una estrategia pura. Esto la
En teoría de juegos una estrategia mixta, a veces también llamada estrategia mezclada
(del nombre en inglés mixed strategy), es una generalización de las estrategias puras,
usada para describir la selección aleatoria de entre varias posibles estrategias puras, lo
cada jugador. Una estrategia totalmente mixta es aquella en la que el jugador asigna una
Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino que
colaboran para conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden en conjunto. En otras
los jugadores escogen las estrategias por un proceso de toma de decisiones consensuada.
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5.6. Simultáneos y Secuenciales.
Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o sea
tanto nosotros como el otro jugador elegimos al mismo tiempo. El ejemplo más sencillo de
sabemos lo que podemos ganar o perder: sabemos que piedra gana a las tijeras, y sabemos
que esto nos dará algún tipo de utilidad. También sabemos que nuestro oponente tiene esta
misma información, es decir, las reglas del juego y los pagos de cada jugador son de
estratégica (o normal).
Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen
algún conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que
ser perfecto; sólo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede
conocer que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras
acciones disponibles eligió. Los juegos secuenciales están representados a través de árboles
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5.7. Juegos de información perfecta.
información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los
movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que sólo los juegos
secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos simultáneos no
todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. Muchos juegos
En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información relevante al
juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de
real, y los teóricos de los juegos, usualmente los ven sólo como aproximaciones al juego
realmente jugado.
concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y
Los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los
juegos matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia juegos
de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se
conozcan.
El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a un juego,
sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora. La existencia de tales estrategias
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5.9. Juegos combinatorios.
Los juegos en los que la dificultad de encontrar una estrategia óptima proviene de la
de estos juegos pueden ser ajedrez y go. Los juegos que implican información imperfecta o
incompleta también pueden tener un fuerte carácter combinatorio, por ejemplo el backgammon.
No hay una teoría unificada que se ocupa de los elementos combinatorios en los juegos. Hay,
sin embargo, herramientas matemáticas que pueden resolver problemas particulares y responder
a preguntas generales.
Gran parte de la teoría de juegos se refiere a juegos finitos y discretos, que tienen un número
finito de jugadores, movimientos, eventos, resultados, etc. Sin embargo, muchos conceptos
pueden extenderse. Los juegos continuos permiten a los jugadores elegir una estrategia a partir
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6. Aplicaciones
Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales cabe destacar las ciencias
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas
están basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El más
una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores están
aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo para cambiar de
conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los demás.
Por ejemplo, un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que
es una abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más soluciones, y el
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6.2. Biología
A diferencia del uso de la teoría de juegos en la economía, las recompensas de los juegos en
En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se usó
por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1
(mismo número de machos que de hembras). Ronald Fisher sugirió en 1930 que la proporción
1:1 es el resultado de la acción de los individuos tratando de maximizar el número de sus nietos
Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de estrategia
Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con señales y otros juegos de
Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido como
informática han usado juegos para modelar programas que interactúan entre sí.
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6.4. Ciencia política.
La aplicación de teoría de juegos, en ciencia política se extiende en otras áreas como la división
positivas y la teoría de la elección social. En cada una de esas áreas, los investigadores han
desarrollado modelos de teoría de juegos en donde los jugadores son votantes, estados, grupos
6.5. Filosofía.
La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos de
W. V. O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para
primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales. Esta
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7. Ejercicios Propuestos
7.1. Ejercicio 1.
Los campesinos Julián y Marcelo dejan pastar sus vacas en el mismo campo. Si hay 20 vacas
pastando, cada vaca produce 5 UM de leche durante su vida. Si hay más de 20 vacas, cada vaca
tiene acceso a menos pasto y la producción de leche cae. Con 30 vacas en el campo, cada vaca
produce 3.5 UM de leche, con 40 vacas 2.5 UM. Cada vaca cuesta 1 UM y cada campesino
Al analizar vemos que ambos campesinos tienen como estrategia dominante comprar 20 vacas. Es
decir independiente de lo que haga el otro siempre preferiré comprar 20 vacas. Por ejemplo: si
Marcelo compra 10 vacas, Julián prefiere comprar 20 porque tendrá una utilidad de 50 vs. 40. Y si
Marcelo compra 20 vacas, Julián también comprará 20 porque la utilidad es mayor que si comprara
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sólo 10 (30 vs. 25). Por lo tanto, dado que ambos tienen como estrategia dominante comprar 20 vacas,
7.2. Ejercicio 2.
Las dos principales cadenas de tiendas de Santiago están preparando su mejor estrategia para
realizar la liquidación de término de temporada de invierno. Estas empresas deben decidir qué
semana del mes de julio es la más conveniente para realizar su liquidación. En la siguiente
matriz se indican las posibles estrategias y los resultados que obtienen cada empresa en términos
Preguntas:
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Repuestas:
a)
es la estrategia que maximiza su utilidad (es decir, domina a todas las demás
es dominada por la estrategia 1° semana (30 > 15; 40 > 25; 65 > 35) y también por la
b)
las otras estrategias serán más ventajosas, si elegimos la 1° semana, no será siempre
dominada por la estrategia 1° semana (30 >15; 40 > 25; 65 > 35) y por la estrategia 2°
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c) Eliminando las estrategias dominadas, nos quedaría así:
Existen dos equilibrios de Nash (indicados con *). Son equilibrios de Nash porque ninguna
cadena tiene incentivos por sí sola a cambiar de estrategia. Es decir, cada cadena está eligiendo
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Conclusión
Las matemáticas están presentes en muchas más situaciones de las que solemos pensar, no solo en el
ámbito económico o estratégico, sino también en nuestro día a día. Y es una ventaja para nosotros
conocer esa vinculación para poder aplicarla maximizando con ello nuestros beneficios. La teoría de
los juegos es solo un ejemplo más de cómo las matemáticas y la ciencia económica nos ayudan en
De modo que la próxima vez que vayamos a almorzar o cenar y veamos que el restaurant ha bajado
el precio del menú del día y el restaurant de al lado no lo ha hecho, ya no pensaremos que es fruto de
la casualidad, sino que debemos creer que la decisión la han tomado basándose en una estrategia
ligada a la estadística y las matemáticas, para intentar maximizar el beneficio de ambos, o al menos
Por supuesto que detrás de este tipo de decisiones hay otros muchos factores, destacando otro
concepto de vital importancia: la imagen de marca, pues el restaurante de lujo nunca bajará el precio
de su menú a 6 o 7 soles, pero ese es otro concepto por cuya importancia merece tratarse aparte.
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Bibliografía
https://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/teoriadejuegos
https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Econom%C3%ADa_y_negocios
Javier Josu Navarro Díaz (2011), “¿Qué es la Teoría de Juegos?”, recuperado de:
https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria-de-juegos
https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-el-equilibrio-de-nash
El Comercio (2010), “Entender la Teoría de Juegos es más fácil de lo que parece”, recuperado
de: https://www.elcomercio.com/afull/teoriadejuegos-matematica-economia-explicacion-
johnnash.html
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/02/150220_teoria_de_juegos_que_es_finde_dv
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