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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

FACULTAD DE INGENIERÍA
E.P INGENIENERÍA DE SISTEMAS E INFORMATICA

“TEORÍA DE JUEGOS

ALUMNOS:
BALTAZAR VERA BRYAN

MENDEZ REYNOSO BRYAN

PADILLA VALIENTE LUCERO

PÉREZ CHANG VALERIA

DOCENTE:
SANCHEZ

NUEVO CHIMBOTE-PERÚ
2019

1
Tabla de contenido

1. Introducción ................................................................................................................................ 4

2. Historia......................................................................................................................................... 5

3. ¿Qué es la teoría de juegos? ....................................................................................................... 9

4. Representación de Juegos ......................................................................................................... 11

5. Tipos de Juegos ......................................................................................................................... 13

6. Aplicaciones ............................................................................................................................... 20

7. Ejercicios Propuestos ................................................................................................................ 23

8. Conclusión ................................................................................................................................. 27

9. Bibliografía ................................................................................................................................ 28

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TABLA DE ILUSTRACIONES

ILUSTRACIÓN 1. TEORÍA DE JUEGOS - INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 4

ILUSTRACIÓN 2. JOHN VON NEUMANN (1903-1957) .......................................................................... 8

ILUSTRACIÓN 3. JOHN FORBES NASH (1928 – 2015) .......................................................................... 8

ILUSTRACIÓN 4. JUEGOS DE MESA ............................................................................................................................... 9

ILUSTRACIÓN 5. ELEMENTOS DE LA TEORÍA DE JUEGOS ................................................................................. 10

ILUSTRACIÓN 6. FORMA NORMAL.............................................................................................................................. 11

ILUSTRACIÓN 7. FORMA EXTENSIVA......................................................................................................................... 12

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TEORÍA DE JUEGOS

1. Introducción

En el presente informe se pretende realizar

un enfoque de la teoría de juegos con el fin

de conocer cuál es su ciencia desde su origen

y que es exactamente, por otro lado, a través

de esta investigación deberemos conocer

cuáles son las aplicaciones de la teoría de

juegos, es decir, en qué áreas es aplicable

esta teoría y algunos ejemplos prácticos que


Ilustración 1. Teoría de Juegos - Introducción
se explicarán en clase.

La Teoría de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacione con otro u

otros. Hoy en día se enfrenta cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento, tenemos por

ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, al pagar una cuenta entre

varios comensales, cuando jugamos ajedrez, póker, etc. Para el hombre la importancia que representa

la Teoría de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples situaciones que son juegos.

Actualmente la Teoría de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan

de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio.

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2. Historia

La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita por James

Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solución mínima de estrategia

mixta a una versión para dos personas de juego de cartas. Sin embargo no se publicó un análisis

teórico de teoría de juegos en general hasta la publicación de “Recherches sur les príncipes

mathématiques de la théorie des richesses”, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo,

Cournot considera un duopolio y presenta una solución que es una versión restringida del equilibrio

de Nash.

Aunque el análisis de Cournot es más general que el de Waldegrave, la teoría de juegos realmente no

existió como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann publicó una serie de artículos

en 1928.

Años más tarde estos resultados fueron ampliados por el húngaro John Von Neumann (1903-1957) y

el alemán Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicación de su libro “The Theory

of Games Behavior”. Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth habían anticipado ya

ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemáticos Borel y Zermelo que en uno

de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta

la aparición del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendió la importancia de la

teoría de juegos para estudiar las relaciones humanas.

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Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El

primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere

especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después

buscar cada jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los

otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador

hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos

jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente

competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra

exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el

póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.

En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento

coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos

jugadores. Puesto que éste es un problema mucho más difícil, no es de sorprender que sus resultados

fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En

particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias óptimas

para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formación de

coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociación, en cuanto a tal, no jugaban

papel alguno en esta teoría. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que había predominado entre

los economistas al menos desde la época de Edgeworth, según el cual los problemas de negociación

entre dos personas son inherentemente indeterminados.

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En 1950 Albert W. Tucker planteó formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero,

y se emprendió un experimento acerca de este juego en la corporación RAND.

John Forbes Nash (1928 - 2015), es el nombre más destacado relacionado con la teoría de juegos.

A los 21 años escribió una tesina de menos de treinta páginas en la que expuso por primera vez su

solución para juegos estratégicos no cooperativos, lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de

Nash", bajo la supervisión del mencionado Tucker, el cual tuvo un inmediato reconocimiento entre

todos los especialistas.

Además, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teoría de juegos en la filosofía y

las ciencias políticas.

En los años siguientes Nash, publicó nuevos escritos con originales soluciones para algunos

problemas matemáticos y de la teoría de juegos, destacando la "solución de regateo de Nash" para

juegos bipersonales cooperativos. Propuso también lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash"

para la reducción de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo.

A los 29 años se le diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó prácticamente marginado de

la sociedad e inútil para el trabajo científico durante dos décadas. Pasado ese lapsus, en los años

setenta, recuperó su salud mental y pudo volver a la docencia y la investigación con nuevas geniales

aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nóbel de Economía compartido con John C. Harsanyi

y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de los juegos no cooperativos.

En los 60 y 70 Harsany (1967) extendió la teoría de juegos de información incompleta, es decir,

aquellos en que los jugadores no conocen todas las características del juego: por ejemplo, no saben

lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash,

muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) definió el concepto de

equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de información completa y una generalización para el

caso de juegos de información imperfecta.

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La última aportación importante a la teoría de juegos es de Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling,

por la que han obtenido el premio Nóbel de economía en el año 2005. Schelling trabajó en modelos

dinámicos, los primeros ejemplos de la teoría de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó

más a la escuela del equilibrio.

Ilustración 5. John Von Neumann (1903-1957)

Ilustración 6. John Forbes Nash (1928 –


2015)

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3. ¿Qué es la teoría de juegos?

3.1. Concepto.

La teoría de juegos es un área de la

matemática aplicada que utiliza modelos

para estudiar interacciones en estructuras

formalizadas de incentivos (los llamados

«juegos»), es decir, estudia las decisiones

en las que para que un individuo tenga

éxito tiene que tener en cuenta las

decisiones tomadas por el resto de los

agentes que intervienen en la situación. Ilustración 7. Juegos de Mesa

En teoría de juegos no tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer, tenemos que preguntarnos

qué vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harán los demás, ellos actuarán

pensando según crean que van a ser nuestras actuaciones. La teoría de juegos ha sido utilizada

en muchas decisiones empresariales, económicas, políticas o incluso para ganar jugando al

póker.

3.2. Elementos.

Los elementos presentes en todo juego son: jugadores, acciones, información, estrategias,

recompensas y resultados.

 Jugadores: Las personas que juegan y toman las decisiones tratando de obtener el mejor

resultado posible, o sea maximizar su utilidad y/o beneficio.

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 Acción: Es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar el objetivo

buscado. Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles. El orden del juego

determina en qué momento esas acciones están disponibles.

 Información: Es el conocimiento, en un determinado momento, de los valores de las

distintas variables, los distintos valores que el jugador cree que son posibles.

 Estrategias: Es un conjunto de acciones a tomar en cada momento del juego dada la

información disponible. Un conjunto de estrategias son todas las estrategias disponibles en

un determinado momento.

 Recompensa: Es la utilidad que reciben los jugadores al completar el juego, la evaluación

posterior a la realización de la acción sobre si el objetivo buscado fue alcanzado. También

es importante la recompensa esperada, ya que es ésta en realidad la que motiva la acción.

 Resultado: Son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego se ha

jugado.

Ilustración 8. Elementos de la Teoría de Juegos

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4. Representación de Juegos

Para representar gráficamente en teoría de juegos se suelen utilizar matrices (también conocidas como

forma normal) y árboles de decisión como herramientas para comprender mejor los razonamientos

que llevan a un punto u otro.

4.1. Forma Normal.

En teoría de juegos, la forma normal o también conocida como forma estratégica, es una forma

de describir un juego. A diferencia de la forma extensiva, las representaciones en forma normal

no son grafos, sino matrices. Esto puede ser de gran utilidad a la hora de identificar estrategias

estrictamente dominantes y equilibrios de Nash. Por otra parte se pierde algo de información si

la comparamos con la forma extensiva, pues ésta incluye todas las estrategias de cada jugador

junto con sus recompensas.

 Ejemplo:

La matriz que se presenta a continuación

es una representación en forma normal de

un juego en el que los jugadores mueven

simultáneamente (o, al menos, no

conocen el movimiento del otro jugador)

y reciben las recompensas tal y como se Ilustración 9. Forma Normal

especifica para la combinación jugada. Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige

izquierda, el jugador 1 recibe 4 y el jugador 2 recibe 3. En cada celda, el primer número

representa la recompensa del jugador de las filas (en este caso el jugador 1), y el segundo

número representa la recompensa del jugador de las columnas (en este caso el jugador 2).

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4.2. Forma Extensiva.

Un juego en forma extensiva es una especificación de un juego en la teoría de juegos, que

permite (como su nombre sugiere) la representación explícita de una serie de aspectos

importantes, como la secuencia de movimientos posibles de los jugadores, sus elecciones en

cada punto de decisión, lo imperfecto de la información que cada jugador tiene en algunos

movimientos del otro jugador cuando él toma una decisión, y sus ganancias para todos los

resultados posibles del juego. Los juegos se presentan como árboles. Cada vértice o nodo

representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un número

situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el

jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del árbol.

 Ejemplo:

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y

elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige

U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

Ilustración 10. Forma Extensiva.

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5. Tipos de Juegos

La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos particulares se

pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se define "resolución" en una categoría

en particular). Las categorías comunes incluyen:

5.1. Juegos Simétricos y Asimétricos.

 Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en

particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las

juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las

recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2

más estudiados son simétricos. Las representaciones estándar del juego de la gallina,

el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simétricos.

 Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias

idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del

dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos

asimétricos con estrategias idénticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la

derecha es asimétrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos

jugadores.

5.2. Juegos de suma cero y de suma distinta de cero.

 En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada

combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia

solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos

de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente.

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Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias

reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten inicialmente con

1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del

prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados

netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente

se corresponde con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra

idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición

mejor que la que tendría si no se hubiera dado la negociación.

 Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se

puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el

tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.

La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por ejemplo,

un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.

5.3. Criterios “maximin” y “minimax”.

Los criterios “maximin” y “minimax” establecen que cada jugador debe minimizar su pérdida

máxima:

 Criterio “maximin”: El jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.

 Criterio “minimax”: El jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.

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5.4. Equilibrio de Nash.

El equilibrio de Nash o equilibrio del miedo es, en la teoría de juegos, es un “concepto de

solución” para juegos con dos o más jugadores, en el cual se asume que:

 Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia.

 Todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras

los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento" posible

teniendo en cuenta los movimientos de los demás jugadores.

En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han

puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas

las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para

modificar individualmente su estrategia.

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor

resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos

considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos

si de alguna manera, los jugadores coordinaran su acción.

En términos económicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la

situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir

cuánto producir para intentar maximizar su ganancia.

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5.4.1. Estrategia Pura.

Una estrategia pura es un término empleado para designar un tipo de estrategias en teoría

de juegos. Cada jugador tiene a su disposición un conjunto de estrategias. Si un jugador

elige una acción con probabilidad 1 entonces está jugando una estrategia pura. Esto la

diferencia de la estrategia mezclada, donde jugadores individuales eligen una distribución

de probabilidad sobre muchas acciones.

5.4.2. Estrategia Mixta.

En teoría de juegos una estrategia mixta, a veces también llamada estrategia mezclada

(del nombre en inglés mixed strategy), es una generalización de las estrategias puras,

usada para describir la selección aleatoria de entre varias posibles estrategias puras, lo

que determina siempre una distribución de probabilidad sobre el vector de estrategias de

cada jugador. Una estrategia totalmente mixta es aquella en la que el jugador asigna una

probabilidad estrictamente positiva a cada estrategia pura. Las estrategias totalmente

mixtas son importantes para el refinamiento del equilibrio.

5.5. Juegos cooperativos.

Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino que

colaboran para conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden en conjunto. En otras

palabras, es un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos

cooperativos, pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores y no entre

jugadores individuales. Un ejemplo de juego cooperativo es un juego de coordinación, donde

los jugadores escogen las estrategias por un proceso de toma de decisiones consensuada.

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5.6. Simultáneos y Secuenciales.

 Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o sea

tanto nosotros como el otro jugador elegimos al mismo tiempo. El ejemplo más sencillo de

esto es probablemente ‘piedra, papel o tijera’. La información completa significa que

sabemos lo que podemos ganar o perder: sabemos que piedra gana a las tijeras, y sabemos

que esto nos dará algún tipo de utilidad. También sabemos que nuestro oponente tiene esta

misma información, es decir, las reglas del juego y los pagos de cada jugador son de

conocimiento común. Los juegos simultáneos se describen generalmente utilizando la forma

estratégica (o normal).

 Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen

algún conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que

ser perfecto; sólo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede

conocer que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras

acciones disponibles eligió. Los juegos secuenciales están representados a través de árboles

de decisión, con nodos sucesivos en cada punto de decisión.

La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las representaciones

discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultáneos, y la

extensiva para representar juegos secuenciales.

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5.7. Juegos de información perfecta.

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de

información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los

movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que sólo los juegos

secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos simultáneos no

todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. Muchos juegos

populares son de información perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.

En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información relevante al

juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de

información completa. Los juegos de información completa ocurren raramente en el mundo

real, y los teóricos de los juegos, usualmente los ven sólo como aproximaciones al juego

realmente jugado.

La información perfecta se confunde a menudo con la información completa, que es un

concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y

recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.

5.8. Juegos de longitud infinita.

Los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los

juegos matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia juegos

de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se

conozcan.

El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a un juego,

sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora. La existencia de tales estrategias

tiene consecuencias importantes en la teoría descriptiva de conjuntos.

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5.9. Juegos combinatorios.

Los juegos en los que la dificultad de encontrar una estrategia óptima proviene de la

multiplicidad de movimientos posibles se denominan juegos combinatorios. Algunos ejemplos

de estos juegos pueden ser ajedrez y go. Los juegos que implican información imperfecta o

incompleta también pueden tener un fuerte carácter combinatorio, por ejemplo el backgammon.

No hay una teoría unificada que se ocupa de los elementos combinatorios en los juegos. Hay,

sin embargo, herramientas matemáticas que pueden resolver problemas particulares y responder

a preguntas generales.

5.10. Juegos Discretos y Continuos.

Gran parte de la teoría de juegos se refiere a juegos finitos y discretos, que tienen un número

finito de jugadores, movimientos, eventos, resultados, etc. Sin embargo, muchos conceptos

pueden extenderse. Los juegos continuos permiten a los jugadores elegir una estrategia a partir

de un conjunto de estrategias continuas. Por ejemplo, la competición de Cournot se modela

típicamente con las estrategias de los jugadores cualesquiera cantidades no negativas,

incluyendo cantidades fraccionarias.

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6. Aplicaciones

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales cabe destacar las ciencias

económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el diseño industrial, la

investigación operativa, la informática y la estrategia militar.

6.1. Economía y negocios.

Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas

económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y

sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están enfocadas a conjuntos

particulares de estrategias conocidos como conceptos de solución. Estos conceptos de solución

están basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El más

famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada

una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores están

aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo para cambiar de

conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los demás.

Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores

individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la

utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo, puede no ser correcta.

Por ejemplo, un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que

es una abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más soluciones, y el

autor demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado.

Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.

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6.2. Biología

A diferencia del uso de la teoría de juegos en la economía, las recompensas de los juegos en

biología se interpretan frecuentemente como adaptación. Además, su estudio se ha enfocado

menos en el equilibrio que corresponde a la noción de racionalidad, centrándose en el equilibrio

mantenido por las fuerzas evolutivas.

En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se usó

por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1

(mismo número de machos que de hembras). Ronald Fisher sugirió en 1930 que la proporción

1:1 es el resultado de la acción de los individuos tratando de maximizar el número de sus nietos

sujetos a la restricción de las fuerzas evolutivas.

Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de estrategia

evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación animal (John Maynard

Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con señales y otros juegos de

comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolución de la

comunicación en los animales.

Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido como

problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.

6.3. Informática y Lógica.

A teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y la informática.

Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los investigadores de

informática han usado juegos para modelar programas que interactúan entre sí.

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6.4. Ciencia política.

La aplicación de teoría de juegos, en ciencia política se extiende en otras áreas como la división

equitativa, la política económica, decisiones públicas, negociaciones de guerra, teoría políticas

positivas y la teoría de la elección social. En cada una de esas áreas, los investigadores han

desarrollado modelos de teoría de juegos en donde los jugadores son votantes, estados, grupos

de interés o burocráticos y políticos.

6.5. Filosofía.

La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos de

W. V. O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para

desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis

del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el

primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales. Esta

sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.

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7. Ejercicios Propuestos

7.1. Ejercicio 1.

Los campesinos Julián y Marcelo dejan pastar sus vacas en el mismo campo. Si hay 20 vacas

pastando, cada vaca produce 5 UM de leche durante su vida. Si hay más de 20 vacas, cada vaca

tiene acceso a menos pasto y la producción de leche cae. Con 30 vacas en el campo, cada vaca

produce 3.5 UM de leche, con 40 vacas 2.5 UM. Cada vaca cuesta 1 UM y cada campesino

puede comprar 10 o 20 vacas. Determine el equilibrio de Nash de este juego.

Respuesta: Las alternativas de cada campesino son comprar 10 o 20 vacas. A continuación, se

muestra la construcción de la matriz de pagos de este juego.

Para verlo más claro:

Al analizar vemos que ambos campesinos tienen como estrategia dominante comprar 20 vacas. Es

decir independiente de lo que haga el otro siempre preferiré comprar 20 vacas. Por ejemplo: si

Marcelo compra 10 vacas, Julián prefiere comprar 20 porque tendrá una utilidad de 50 vs. 40. Y si

Marcelo compra 20 vacas, Julián también comprará 20 porque la utilidad es mayor que si comprara

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sólo 10 (30 vs. 25). Por lo tanto, dado que ambos tienen como estrategia dominante comprar 20 vacas,

el equilibrio de Nash es que ambos compren 20 vacas.

7.2. Ejercicio 2.

Las dos principales cadenas de tiendas de Santiago están preparando su mejor estrategia para

realizar la liquidación de término de temporada de invierno. Estas empresas deben decidir qué

semana del mes de julio es la más conveniente para realizar su liquidación. En la siguiente

matriz se indican las posibles estrategias y los resultados que obtienen cada empresa en términos

de las utilidades netas de la temporada.

Preguntas:

a) ¿Tiene la cadena 1 una estrategia dominante? ¿Tiene alguna estrategia dominada?

b) ¿Tiene la cadena 2 una estrategia dominante? ¿Tiene alguna estrategia dominada?

c) ¿Existe algún equilibrio de Nash?

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Repuestas:

a)

a. Una estrategia es dominante si independiente de la estrategia del otro jugador, siempre

es la estrategia que maximiza su utilidad (es decir, domina a todas las demás

estrategias). En este caso, la cadena 1 no tiene estrategia dominante porque si elegimos

2° semana, las otras estrategias serán más ventajosas, si elegimos la 1° semana, no

será siempre ventajosa con la de la 3° semana y en caso elijamos la 3° semana, la

semana 1° no siempre será ventajosa.

b. Una estrategia es dominada si existe otra estrategia que siempre es preferida,

independiente de la estrategia del otro jugador. En este caso, la estrategia 2° semana

es dominada por la estrategia 1° semana (30 > 15; 40 > 25; 65 > 35) y también por la

estrategia 3° semana (35 > 15; 35 > 25; 60 > 35).

b)

a. Para la cadena 2, no existe una estrategia dominante ya que, si elegimos 2° semana,

las otras estrategias serán más ventajosas, si elegimos la 1° semana, no será siempre

ventajosa con la de la 3° semana y en caso elijamos la 3° semana, la semana 1° no

siempre será ventajosa.

b. Para la cadena 2, la estrategia dominada es la de la 2° semana, ya que siempre será

dominada por la estrategia 1° semana (30 >15; 40 > 25; 65 > 35) y por la estrategia 2°

semana (35 > 15; 35 > 25; 60 > 35).

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c) Eliminando las estrategias dominadas, nos quedaría así:

Existen dos equilibrios de Nash (indicados con *). Son equilibrios de Nash porque ninguna

cadena tiene incentivos por sí sola a cambiar de estrategia. Es decir, cada cadena está eligiendo

la estrategia que maximiza su utilidad dada la estrategia de la otra cadena.

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Conclusión

Las matemáticas están presentes en muchas más situaciones de las que solemos pensar, no solo en el

ámbito económico o estratégico, sino también en nuestro día a día. Y es una ventaja para nosotros

conocer esa vinculación para poder aplicarla maximizando con ello nuestros beneficios. La teoría de

los juegos es solo un ejemplo más de cómo las matemáticas y la ciencia económica nos ayudan en

nuestras decisiones rutinarias.

De modo que la próxima vez que vayamos a almorzar o cenar y veamos que el restaurant ha bajado

el precio del menú del día y el restaurant de al lado no lo ha hecho, ya no pensaremos que es fruto de

la casualidad, sino que debemos creer que la decisión la han tomado basándose en una estrategia

ligada a la estadística y las matemáticas, para intentar maximizar el beneficio de ambos, o al menos

así tendría que haber sido.

Por supuesto que detrás de este tipo de decisiones hay otros muchos factores, destacando otro

concepto de vital importancia: la imagen de marca, pues el restaurante de lujo nunca bajará el precio

de su menú a 6 o 7 soles, pero ese es otro concepto por cuya importancia merece tratarse aparte.

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Bibliografía

 Juan Bravo Raspeño (2015), “Teoría de Juegos”, recuperado de:

https://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/teoriadejuegos

 Jorge Prado Rivera (2017), “Teoría de Juegos”, recuperado de:

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Econom%C3%ADa_y_negocios

 Javier Josu Navarro Díaz (2011), “¿Qué es la Teoría de Juegos?”, recuperado de:

https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria-de-juegos

 Lucero Febres Milla (2011), “Equilibrio de Nash”, recuperado de:

https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-el-equilibrio-de-nash

 El Comercio (2010), “Entender la Teoría de Juegos es más fácil de lo que parece”, recuperado

de: https://www.elcomercio.com/afull/teoriadejuegos-matematica-economia-explicacion-

johnnash.html

 BBC (2015), “¿Qué es exactamente la Teoría de Juegos?”, recuperado de:

https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/02/150220_teoria_de_juegos_que_es_finde_dv

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