Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Nombre del Proyecto: Sistema POO-M4-23 para contribuir con la comprensión de los
estudiantes de la FIME de la materia de POO
Proyecto vinculado: Si No
Dónde fue vinculado:
Asesor Externo:
Carta de vinculación del proyecto: Si No
Fecha de entrega
1
Contenido
0-LLUVIA DE IDEAS.......................................................................................................................................4
1-NOMBRE DEL MODELO.............................................................................................................................5
1.2-NOMBRE DEL PROYECTO.......................................................................................................................5
2-OBJETIVO..................................................................................................................................................5
2.1-RESUMEN...............................................................................................................................................5
2.2-ABSTRACT...............................................................................................................................................5
2.3-PALABRAS CLAVES..................................................................................................................................5
3-JUSTIFICACIÓN..........................................................................................................................................6
4-INVESTIGACION.........................................................................................................................................6
5-REQUERIMIENTOS.....................................................................................................................................6
5.1-REQUERIMIENTOS COMPLEMENTARIOS.................................................¡Error! Marcador no definido.
6-DIAGRAMA UML (DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN)-DISEÑO....................................................................7
7-ESPAÑOL ESTRUCTURADO........................................................................................................................7
8-DICCIONARIO DE DATOS...........................................................................................................................7
9-BASE DE DATOS (CÓDIGO)........................................................................................................................8
10-INTERFASES.............................................................................................................................................8
10.1-INTERFASES DE ENTRADA-PROGRAMACIÓN........................................................................................8
10.2-INTERFASES DE SALIDA-PROGRAMACIÓN............................................................................................8
10.3-INTERFASES COMBINADAS-PROGRAMACIÓN......................................................................................8
11-HERRAMIENTAS CASE.............................................................................................................................8
12-RESULTADOS (POLIMORFISMOS)............................................................................................................9
13-CONCLUSION GENERAL DEL PROYECTO..................................................................................................9
13.1-CONCLUSIONES INDIVIDUALES............................................................................................................9
14-REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS (APA).....................................................................................................9
15-ANEXOS...................................................................................................................................................9
16-PRONÓSTICO DE TIEMPOS......................................................................................................................9
17-BITÁCORA................................................................................................................................................9
18-CARTA VINCULACIÓN PROYECTO............................................................................................................9
2
0-LLUVIA DE IDEAS
1. Sistema de una tienda de abarrotes, para tener control del inventario y ticket.
2. Sistema de escolar de la FIME, para ejemplificar los conceptos de la programación
orientada a objetos.
Conclusión:
2-OBJETIVO
Contribuir con la comprensión de las características de la programación orientada a
objetos para el cambio de paradigma de los estudiantes que cursan la materia de POO
con el desarrollo POO-M4-23
2.1-RESUMEN
Esta conformado el proyecto por diversos conceptos sobre el uso de las herramientas,
además de que se muestran distintas variantes de información sobre la POO a sus
inicios y lo que tenemos actualmente, también dando ciertos sucesos que transcurrieron
en esos años y sobre todo como ha cambiado y modernizado
3
2.2-ABSTRACT
2.3-PALABRAS CLAVES
Sistema, características de POO , Access
3-JUSTIFICACIÓN
En plática con los estudiantes de la unidad de aprendizaje programación orientada a objetos del
semestre Agosto-Diciembre 2023 de la FIME, se busca desarrollar un sistema que ayude a la
comprensión de las características de la programación orientada a objeto, atributos, entidades,
clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, mensaje y poder contribuir al cambio de
paradigma del desarrollo de proyectos.
4-INVESTIGACION
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que ha
evolucionado a lo largo de las décadas. Comenzó en Noruega en 1967 con el lenguaje
Simula 67, que introdujo conceptos clave como clases, corrutinas y subclases. En la
década de 1970, el lenguaje Smalltalk, desarrollado en Xerox, se considera el primer
lenguaje orientado a objetos puro y resolvió problemas de adaptación de software a
nuevos requerimientos no planificados. En la década de 1980, Bjarne Stroustrup creó
C++, una extensión del lenguaje C que soporta la programación orientada a objetos.
Otros lenguajes orientados a objetos también surgieron en esa década.
4
En POO, se utilizan cuatro conceptos básicos: objetos, clases, herencia y envío de
mensajes. Los objetos son unidades que representan entidades del mundo real y se
comunican a través de mensajes. Los objetos tienen características (atributos) y
comportamiento (métodos). Las clases son plantillas para objetos de características
similares. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de una
superclase. Los mensajes son invocaciones a métodos de objetos.
En relación con el Internet de las Cosas (IoT), la POO desempeña un papel importante
al permitir la creación de soluciones únicas e innovadoras. La programación orientada a
objetos facilita la colaboración y la corrección de errores en el desarrollo de
aplicaciones IoT. La POO también se utiliza en la mayoría de las páginas web y
aplicaciones actuales, lo que destaca su relevancia en la era de la conectividad y la
digitalización.
Años 70s
Años 80s
En el año 1980 Bjarne Stroustrup de AT&T Labs, amplió el lenguaje C para crear C+
+, que soporta la programación orientada a objetos. En esa misma década se
5
desarrollaron otros lenguajes orientados a objetos como Objective C, Common Lisp
Object System (CIOS), Object Pascal, Ada y otros.
Años 90s
Universidad de granada:
Es una universidad pública española con sede en Granada y con campus en las
ciudades de Granada, Ceuta y Melilla. Es la cuarta universidad de España por
número de estudiantes, miembro del Grupo Coimbra, de la Asociación Universitaria
Iberoamericana de Postgrado y el Grupo Tordesillas, en ella se lleva el curso de
programación y diseño orientado a objetos en el grado de ingeniería informática de
primer semestre la cual es obligatoria. (Granada, 2023)
La Universidad ORT Uruguay es una universidad privada que cuenta con más de
13.000 estudiantes1 en 5 facultades e institutos. En esta universidad anteriormente
no se implementaba obligatoriamente la unidad de POO pero al pasar los anos fue
implementada a partir de quinto semestre como una unidad obligatoria dentro del
plan de estudios de ingeniería en sistemas. (Uruguay, 2023)
6
se lleva también de manera obligatoria y con excepción de uso del lenguaje JAVA,
se implementa desde tempranos semestres en dos formas, una de introducción
como materia optativa y en semestres más avanzados de manera obligatoria.
(UNAM, 2023)
Universidad de Malaga:
Universidad de Guadalajara:
Clases
Herencia
Envío de mensajes
7
Un objeto es una unidad de datos y código que representa una entidad del mundo real.
Los objetos se comunican entre sí a través de mensajes.
En el texto, el autor explica que un objeto del mundo real es cualquier cosa que
podemos ver a nuestro alrededor. Por ejemplo, una computadora, un teléfono celular o
un árbol son objetos.
Los objetos del mundo real tienen dos componentes: características y comportamiento.
Las características son los atributos de un objeto, como su color, su tamaño o su
velocidad. El comportamiento es lo que el objeto puede hacer, como acelerar, frenar o
girar.
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos
los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla
genérica para un conjunto de objetos de similares características.
8
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En
realidad, no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un
término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representaciones de
una clase.
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con
otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son
invocaciones a los métodos de los objetos. (Roldán, 2023)
Sistemas operativos: la programación orientada a objetos es esencial en el
desarrollo de sistemas operativos para estructurar y gestionar los numerosos
componentes y recursos de manera organizada y segura. Los principios de POO
como la encapsulación, la herencia y el polimorfismo son fundamentales para la
creación de sistemas operativos robustos y flexibles como Windows, macOS y
Linux, como se visualiza en la ilustración 1, (Carlos, 2008).
10
Ilustración 4. Logo del SIASE
3. Facebook: utiliza POO para manejar la interacción del usuario con la interfaz de
usuario y para almacenar y recuperar datos del servidor. Por ejemplo, cuando un
usuario hace clic en el botón “Me gusta”, se envía un mensaje a la clase
“Publicación” que contiene la información de la publicación y se almacena en el
servidor de Facebook, su logo se visualiza en la ilustración.
4.5 Impacto que tiene la programación orientada a objetos con el internet de las
cosas.
11
La programación orientada a objetos tiene una importancia grande conforme a todo lo
que tenemos hoy en día ya que esta se basa en el concepto de crear un modelo del
problema de destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye
los errores y promociona la reutilización del código.
En si la POO tiene uno de sus principales lugares donde se utiliza ya que esta es
actualmente el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando necesitas resolver
desafíos de programación complejos.
El Internet de las Cosas es un avance con un gran impacto sobre la sociedad y los
negocios. A medida que la información y las personas están cada vez más conectadas,
la tecnología sirve como herramienta de colaboración y toma de decisiones en un
mundo en el que converge lo físico con lo digital.
Esto llevando al tema del internet la POO está en la mayoría de las páginas de internet
y en las aplicaciones que vemos hoy en día, con esto podemos decir que el impacto
que tiene la POO con el internet de las cosas es muy importante.
5-REQUERIMIENTOS
En plática con los estudiantes de la unidad de aprendizaje programación orientada a
objetos del semestre Agosto-Diciembre 2023 de la FIME, se busca desarrollar un
sistema que ayude a la comprensión de las características de la programación
orientada a objetos y poder contribuir al cambio de paradigma del desarrollo de
proyectos.
12
Se requiere sistematizar parcialmente el departamento de escolar de la Facultad de
Ingeniería Mecánica y Eléctrica, en reunión con el encargado el Ing. José Luis Torres
comento lo siguiente:
estudiantes
materias.
13
Ilustración 7 diagrama UML del modelo POO-V1V3-23
7-ESPAÑOL ESTRUCTURADO
8-DICCIONARIO DE DATOS
Tabla alumno:
Tabla maestro:
14
6. dir_mae Direccion: Direccion del a maestro Varchar 100
7. tel_mae Telefono: Telefono del maestro Varchar 10
8. cel_mae Celular: Numero celular del maestro Varchar 10
9. coord_mae Coordinación: Coordinación del maestro
10. espmat1_mae Esp. Materia 1 Materia que imparte Varchar 60
11. espmat2_mae Esp. Materia 2 Materia que imparte Varchar 60
12. espmat3_mae Esp. Materia 3 Materia que imparte Varchar 60
13. turno_mae Turno: Matutino Varchar 15
Vespertino
Nocturno
Mixto
Tabla materia:
Tabla progama:
Tabla ordinario:
15
2. nom_al Identificador Nombre del alumno Int Entero FK
3. id_mat Identificador Identificador de la materia Int Entero FK
4. Id_pe Identificador Identificador del programa Int Entero FK
5. pts_act_inv_ord Puntos Puntos de la act de ordinario Int Entero
6. pts_exord Puntos Puntos del examen de ordinario Int Entero
7. tot_pts_ord Puntos Totales Puntos totales Int Entero
Utilizando Microsoft Access, seleccionamos base de datos en blanco y le agregamos el nombre del
archivo.
Para agregar datos en Access, necesitamos tener dos cosas, primero hay que tener a la mano nuestro
Diccionario de datos para así agregar cada una de las tablas que hicimos anteriormente, ejemplo del
diccionario de datos:
Para crear una nueva tabla en Access, esta en el apartado “Crear” y seleccionamos “Tabla”
16
Una vez en el apartado “Campos de la tabla” se recomienda poner la opción de “vista diseño” dentro de
“ver”, y nos pedirá que asignemos nombre a nuestra tabla que acabamos de crear, para así verlo de
forma vertical
Vamos llenando el “nombre del campo” y el “tipo de datos” de la tabla, apoyándonos de nuestro
diccionario de datos dando referencia a la primera columna de esta
Realizamos los pasos anteriores desde crear una tabla hasta llenar los campos de ella basándonos del
diccionario de datos de nuestra otra tabla que en este caso fue la de “ordinario”
17
Ya terminadas las tablas, seleccionamos la tabla “Alumno” y empezamos a definir el tamaño del campo,
en “Campos de la tabla” en la sección “tamaño del campo”, y agregamos el tamaño de cada una menos
en los “id”
Procedemos a hacer lo mismo con todas las tablas dándole un valor del tamaño a cada campo
Ya que tengamos nuestras tablas lo mas llenas posibles nos vamos al apartado de “Herramientas de base
de datos” y seleccionar “Relaciones”
Una vez seleccionado, procedemos a arrastrar las tablas al board de Access, podemos hacer el tamaño
que queramos de las tablas para ver todos los datos y el acomodo de estas
18
Vinculamos datos de tablas con otras tablas seleccionando e insertando la información en “Modificar
relaciones” que esta es una ventana que se abre por seleccionar dos datos
Y así se van creando nuestras relaciones en nuestra base de datos, agregando las relaciones entre de los
datos
19
Así se vería el diagrama, ya con las relaciones hechas
Alumno alumno;
Materia materia;
Maestro maestro;
Alumno alumno;
Materia materia;
Maestro maestro;
10-INTERFASES
10.1-INTERFASES DE ENTRADA-PROGRAMACIÓN
(Para cada una de las interfaces realizar lo siguiente)
Estructura
21
-Descripción de la interfaz (Nota: siempre que se esté hablando de alguna imagen, tabla, grafico o
interfaz referenciar a cual)
-Colocar la interfaz (Nota: siempre que se coloque una imagen va al pie de la imagen el nombre)
PROGRAMACIÓN-CÓDIGO
10.2-INTERFASES DE SALIDA-PROGRAMACIÓN
10.3-INTERFASES COMBINADAS-PROGRAMACIÓN
11-HERRAMIENTAS CASE
12-RESULTADOS (POLIMORFISMOS)
22
13.1-CONCLUSIONES INDIVIDUALES
23
Con este programa nos facilito la comprensión sobre la materia de tpoo asi
mismo entendimos la base de la materia, el codigo basado en la fime sobre
el sistema de alumnos,docentes y asignaturas que se pueden manejar y
como con las tablas hechas se puede facilitar la sistematización y fácil
comprensión, desglosado en conceptos, historia y que universidades
la han aplicado.
Bibliografía
Carlos, C. (31 de Mayo de 2008). Sistemas orientados a objetos. Obtenido de
https://crcalan26.tripod.com/sistemas-oo.htm
24
Malaga, U. d. (04 de Octubre de 2023). Programación Orientada a Objetos-University of Malaga.
Obtenido de Programación Orientada a Objetos-University of Malaga:
https://www.uma.es/centers/subject/5103/51146/
15-ANEXOS
16-PRONÓSTICO DE TIEMPOS
17-BITÁCORA
25