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Universidad Autónoma de Nuevo León

Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

Nombre del Proyecto: Sistema POO-M4-23 para contribuir con la comprensión de los
estudiantes de la FIME de la materia de POO

PROFESORA: Dra. Mayra Deyanira Flores Guerrero


Frecuencia: Lunes, Miércoles, Viernes Hora: M4
Programación Orientada a Objetos
Equipo:
NL MATRICULA NOMBRE Nombre maestro PE CELULAR EMAIL FUNCIÓN
TPOO-FREC-
HORA

3 2008440 Miguel Delia IAS 8116976972 Miguell.escobedo@hotmail.co


Alejandro Guadalupe m
Escobedo Elizondo
Garcia Sillas
35 1971618 Jennifer Delia ITS 8110232888 opjenn5@gmail.com
Dolores Guadalupe
Lara Elizondo
Flores Sillas
4 1935156 Jose Delia IAS 8115341619 jangelcc1904@gmail.com
Angel Guadalupe
Cardenas Elizondo
Contreras Sillas

Proyecto vinculado: Si No
Dónde fue vinculado:
Asesor Externo:
Carta de vinculación del proyecto: Si No
Fecha de entrega

1
Contenido
0-LLUVIA DE IDEAS.......................................................................................................................................4
1-NOMBRE DEL MODELO.............................................................................................................................5
1.2-NOMBRE DEL PROYECTO.......................................................................................................................5
2-OBJETIVO..................................................................................................................................................5
2.1-RESUMEN...............................................................................................................................................5
2.2-ABSTRACT...............................................................................................................................................5
2.3-PALABRAS CLAVES..................................................................................................................................5
3-JUSTIFICACIÓN..........................................................................................................................................6
4-INVESTIGACION.........................................................................................................................................6
5-REQUERIMIENTOS.....................................................................................................................................6
5.1-REQUERIMIENTOS COMPLEMENTARIOS.................................................¡Error! Marcador no definido.
6-DIAGRAMA UML (DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN)-DISEÑO....................................................................7
7-ESPAÑOL ESTRUCTURADO........................................................................................................................7
8-DICCIONARIO DE DATOS...........................................................................................................................7
9-BASE DE DATOS (CÓDIGO)........................................................................................................................8
10-INTERFASES.............................................................................................................................................8
10.1-INTERFASES DE ENTRADA-PROGRAMACIÓN........................................................................................8
10.2-INTERFASES DE SALIDA-PROGRAMACIÓN............................................................................................8
10.3-INTERFASES COMBINADAS-PROGRAMACIÓN......................................................................................8
11-HERRAMIENTAS CASE.............................................................................................................................8
12-RESULTADOS (POLIMORFISMOS)............................................................................................................9
13-CONCLUSION GENERAL DEL PROYECTO..................................................................................................9
13.1-CONCLUSIONES INDIVIDUALES............................................................................................................9
14-REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS (APA).....................................................................................................9
15-ANEXOS...................................................................................................................................................9
16-PRONÓSTICO DE TIEMPOS......................................................................................................................9
17-BITÁCORA................................................................................................................................................9
18-CARTA VINCULACIÓN PROYECTO............................................................................................................9

2
0-LLUVIA DE IDEAS
1. Sistema de una tienda de abarrotes, para tener control del inventario y ticket.
2. Sistema de escolar de la FIME, para ejemplificar los conceptos de la programación
orientada a objetos.

Conclusión:

En platica con los estudiantes de la unidad de aprendizaje programación orientada a objetos


del semestre Agosto-Diciembre 2023 de la FIME, se busca desarrollar un sistema que
ayude a la comprensión de las características de la programación orientada a objetos,
atributos, entidades, clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, mensaje y poder
contribuir al cambio de paradigma del desarrollo de proyectos.

1-NOMBRE DEL MODELO


POO-M4-23

1.2-NOMBRE DEL PROYECTO


Sistema POO-M4-23 para contribuir con la comprensión de los estudiantes de la FIME de la
materia de POO

2-OBJETIVO
Contribuir con la comprensión de las características de la programación orientada a
objetos para el cambio de paradigma de los estudiantes que cursan la materia de POO
con el desarrollo POO-M4-23

2.1-RESUMEN
Esta conformado el proyecto por diversos conceptos sobre el uso de las herramientas,
además de que se muestran distintas variantes de información sobre la POO a sus
inicios y lo que tenemos actualmente, también dando ciertos sucesos que transcurrieron
en esos años y sobre todo como ha cambiado y modernizado

3
2.2-ABSTRACT

2.3-PALABRAS CLAVES
Sistema, características de POO , Access

3-JUSTIFICACIÓN
En plática con los estudiantes de la unidad de aprendizaje programación orientada a objetos del
semestre Agosto-Diciembre 2023 de la FIME, se busca desarrollar un sistema que ayude a la
comprensión de las características de la programación orientada a objeto, atributos, entidades,
clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, mensaje y poder contribuir al cambio de
paradigma del desarrollo de proyectos.

4-INVESTIGACION
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que ha
evolucionado a lo largo de las décadas. Comenzó en Noruega en 1967 con el lenguaje
Simula 67, que introdujo conceptos clave como clases, corrutinas y subclases. En la
década de 1970, el lenguaje Smalltalk, desarrollado en Xerox, se considera el primer
lenguaje orientado a objetos puro y resolvió problemas de adaptación de software a
nuevos requerimientos no planificados. En la década de 1980, Bjarne Stroustrup creó
C++, una extensión del lenguaje C que soporta la programación orientada a objetos.
Otros lenguajes orientados a objetos también surgieron en esa década.

En la década de 1990, la POO se consolidó como una forma efectiva de resolver


problemas. El lenguaje Java nació en 1995, y se desarrollaron herramientas "CASE"
orientadas a objetos para el diseño asistido por computadora. A partir de entonces, la
programación orientada a objetos se ha utilizado ampliamente en diversas aplicaciones
y se ha enseñado en numerosas universidades.

Las universidades, como la Universidad de Granada, Universidad ORT Uruguay,


Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad de Málaga y Universidad de
Guadalajara, han incorporado la programación orientada a objetos en sus planes de
estudio de ingeniería informática y sistemas.

4
En POO, se utilizan cuatro conceptos básicos: objetos, clases, herencia y envío de
mensajes. Los objetos son unidades que representan entidades del mundo real y se
comunican a través de mensajes. Los objetos tienen características (atributos) y
comportamiento (métodos). Las clases son plantillas para objetos de características
similares. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de una
superclase. Los mensajes son invocaciones a métodos de objetos.

La programación orientada a objetos se utiliza en diversas aplicaciones, incluyendo


sistemas operativos, videojuegos y bases de datos. En sistemas operativos, ayuda a
estructurar y gestionar componentes y recursos de manera organizada. En videojuegos,
permite modelar elementos y comportamientos eficientemente. En bases de datos,
proporciona una abstracción eficiente de los datos.

Ejemplos de sistemas y aplicaciones desarrollados con POO incluyen el Sistema


Integral para la Administración de los Servicios Educativos (SIASE), Gmail y Facebook,
que utilizan la POO para optimizar procesos y gestionar la interacción del usuario.

En relación con el Internet de las Cosas (IoT), la POO desempeña un papel importante
al permitir la creación de soluciones únicas e innovadoras. La programación orientada a
objetos facilita la colaboración y la corrección de errores en el desarrollo de
aplicaciones IoT. La POO también se utiliza en la mayoría de las páginas web y
aplicaciones actuales, lo que destaca su relevancia en la era de la conectividad y la
digitalización.

4.1 Historia y antecedentes de la programación orientada a objetos

Historia y antecedentes de la programación orientada a objetos


Inicios

La programación orientada a objetos surge en Noruega en el año 1967 con un


lenguaje llamada Simula 67, desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl,
en el centro de cálculo noruego. Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos
de clases, corrutinas y subclases, en este lenguaje fue donde se creó el famoso
“HOLA MUNDO”.

Años 70s

Años 80s

En el año 1980 Bjarne Stroustrup de AT&T Labs, amplió el lenguaje C para crear C+
+, que soporta la programación orientada a objetos. En esa misma década se

5
desarrollaron otros lenguajes orientados a objetos como Objective C, Common Lisp
Object System (CIOS), Object Pascal, Ada y otros.

Años 90s

En el inicio de los 90s la programación orientada a objetos se consolida como una


de las mejores maneras de resolver problemas. Aumenta la necesidad de generar
prototipos más rápido (concepto RAD Rapid Aplication Developments.) sin esperar a
que los requerimientos iniciales estén totalmente precisos. En esta década es
cuando nace el famoso lenguaje Java, más específicamente en el año 1995.

En 1997-98 se desarrollan herramientas “CASE” orientadas a objetos (como el


diseño asistido por computadora).

Del 98 a la fecha se desarrolla la arquitectura de objetos distribuidos RMI,


Corba,COM, DCOM. (Osorio, 2023)

4.2 investigación de universidades

1. Universidades o escuelas que hacen uso de POO

Universidad de granada:

Es una universidad pública española con sede en Granada y con campus en las
ciudades de Granada, Ceuta y Melilla. Es la cuarta universidad de España por
número de estudiantes, miembro del Grupo Coimbra, de la Asociación Universitaria
Iberoamericana de Postgrado y el Grupo Tordesillas, en ella se lleva el curso de
programación y diseño orientado a objetos en el grado de ingeniería informática de
primer semestre la cual es obligatoria. (Granada, 2023)

Universidad ORT Uruguay:

La Universidad ORT Uruguay es una universidad privada que cuenta con más de
13.000 estudiantes1 en 5 facultades e institutos. En esta universidad anteriormente
no se implementaba obligatoriamente la unidad de POO pero al pasar los anos fue
implementada a partir de quinto semestre como una unidad obligatoria dentro del
plan de estudios de ingeniería en sistemas. (Uruguay, 2023)

Universidad Nacional Autónoma de Mexico:

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) es una universidad pública


mexicana. Se destaca como una de las mejores universidades del mundo debido a
su excelencia en materia artística, tecnológica y de investigación. En esta facultad

6
se lleva también de manera obligatoria y con excepción de uso del lenguaje JAVA,
se implementa desde tempranos semestres en dos formas, una de introducción
como materia optativa y en semestres más avanzados de manera obligatoria.
(UNAM, 2023)

Universidad de Malaga:

La Universidad de Málaga o, según sus siglas, UMA, es una universidad pública


fundada en 1972. En ella estudian cerca de 40 000 alumnos y trabajan cerca de
2450 profesores. Oferta 63 titulaciones de grado y 120 de posgrado, entre
programas de doctorado, másteres y titulaciones propias. En esta facultad se lleva la
unidad de aprendizaje POO dentro de la titulación de Ingenieria de Software en la
que es llevada dentro de lo llamado Formación Básica que es llevada desde 2do
semestre con oportunidad de tener un extra de conocimiento en semestres futuros
como optativa. (Malaga, 2023)

Universidad de Guadalajara:

La Universidad de Guadalajara (UdeG) es una institución pública de educación


media-superior y superior que tiene su sede en la Zona Metropolitana de
Guadalajara. Cronológicamente, de acuerdo con su fundación, es la segunda
Universidad más antigua de México, la séptima de América del Norte y la
decimocuarta de América Latina. En esta facultad fue implementada en la
Licenciatura de Tecnologías de la Información, en ella se lleva de manera básica y
obligatoria en su area de formación de manera Mixta, es decir, podría ser
escolarizada o no, como requisito principal para poder cursarla es haber llevado la
unidad de Estructura de datos. (Guadalajara, 2023)

4.3 Herramientas de POO

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales


se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
Para entender este modelo hay que revisar 4 conceptos básicos:
 Objetos

 Clases

 Herencia

 Envío de mensajes

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Un objeto es una unidad de datos y código que representa una entidad del mundo real.
Los objetos se comunican entre sí a través de mensajes.
En el texto, el autor explica que un objeto del mundo real es cualquier cosa que
podemos ver a nuestro alrededor. Por ejemplo, una computadora, un teléfono celular o
un árbol son objetos.
Los objetos del mundo real tienen dos componentes: características y comportamiento.
Las características son los atributos de un objeto, como su color, su tamaño o su
velocidad. El comportamiento es lo que el objeto puede hacer, como acelerar, frenar o
girar.

En la programación orientada a objetos, los objetos de software se utilizan para


representar objetos del mundo real. Los objetos de software también tienen
características y comportamiento. Las características de un objeto de software se
almacenan en variables, y el comportamiento se implementa en métodos.
Por ejemplo, un objeto de software que representa un automóvil podría tener las
siguientes características:
1. Marca
2. Modelo
3. Color
4. Velocidad máxima
El comportamiento del objeto podría incluir los siguientes métodos:
 Acelerar()
 Frenar()
 Retroceder()
 Llenar combustible()
 Cambiar llantas()
El autor del texto concluye que entender lo que es un objeto es la clave para entender
la programación orientada a objetos.
Aquí hay algunos puntos clave del texto:
 Un objeto es una unidad de datos y código que representa una entidad del
mundo real.
 Los objetos se comunican entre sí a través de mensajes.
 Los objetos del mundo real tienen dos componentes: características y
comportamiento.
 Los objetos de software se utilizan para representar objetos del mundo real.
 Los objetos de software también tienen características y comportamiento.

La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos
los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla
genérica para un conjunto de objetos de similares características.

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Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En
realidad, no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un
término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representaciones de
una clase.

La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia


básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias
subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que
una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los
atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía
de herencia.

Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con
otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son
invocaciones a los métodos de los objetos. (Roldán, 2023)
 Sistemas operativos: la programación orientada a objetos es esencial en el
desarrollo de sistemas operativos para estructurar y gestionar los numerosos
componentes y recursos de manera organizada y segura. Los principios de POO
como la encapsulación, la herencia y el polimorfismo son fundamentales para la
creación de sistemas operativos robustos y flexibles como Windows, macOS y
Linux, como se visualiza en la ilustración 1, (Carlos, 2008).

Ilustración 1 Logos Microsoft, MacOs y Linux

 Videojuegos: la POO es fundamental en el desarrollo de videojuegos debido a


su capacidad para modelar de manera eficiente los elementos y
comportamientos del juego. Permite una estructura modular y extensible, lo que
facilita la creación de juegos complejos y altamente interactivos. La herencia, el
polimorfismo y la gestión de eventos son utilizados por motores de juego como
Unity o Unreal Engine (se visualizan en la ilustración 2) y son conceptos clave
que permiten la creación de juegos dinámicos y emocionantes (KeepCoding,
2023).
9
Ilustración 2 Logos Unity y Unreal Engine

 Bases de datos: la programación orientada a objetos desempeña un papel


importante en el desarrollo de aplicaciones basadas en bases de datos como
PostgreSQL, MySQL y Oraclee, logos que se visualiza en la ilustración 2, al
proporcionar una abstracción más natural y eficiente de los datos. Facilita la
gestión de la estructura de la base de datos, las operaciones de datos y la
seguridad, al tiempo que permite una mayor reutilización de código y un mayor
modularidad en el desarrollo de aplicaciones empresariales y sistemas de
información. (ionos, 2023)

Ilustración 3 Logo PostgreSQL, MySQ, SQL serverL y Oracle

4.4. Ejemplos de sistemas y aplicaciones

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación


ampliamente utilizado en el desarrollo de sistemas, aplicaciones y herramientas en una
variedad de campos. Estos son algunos ejemplos de sistemas y aplicaciones
desarrolladas con programación orientada a objetos:

1. SIASE: el Sistema Integral para la Administración de los Servicios Educativos


(SIASE) es un sistema que utiliza de la programación orientada a objetos para
apoyar y optimiza los procesos de administración de los departamentos en las
instituciones educativas como Escolar, Recursos Humanos, Finanzas, entre
otros, para obtener información en forma oportuna y confiable para la toma de
decisiones, su logo se visualiza en la ilustración.

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Ilustración 4. Logo del SIASE

2. Gmail: es un servicio de correo electrónico que utiliza POO para manejar la


interacción del usuario con la interfaz de usuario. Por ejemplo, cuando un usuario
hace clic en el botón “Enviar”, se envía un mensaje a la clase “Correo
electrónico” que contiene la información del correo electrónico y se envía al
servidor de Gmail para su procesamiento, su logo se visualiza en la ilustración.

Ilustración 5. Logo de GMAIL

3. Facebook: utiliza POO para manejar la interacción del usuario con la interfaz de
usuario y para almacenar y recuperar datos del servidor. Por ejemplo, cuando un
usuario hace clic en el botón “Me gusta”, se envía un mensaje a la clase
“Publicación” que contiene la información de la publicación y se almacena en el
servidor de Facebook, su logo se visualiza en la ilustración.

Ilustración 6. Logo de Facebook

4.5 Impacto que tiene la programación orientada a objetos con el internet de las
cosas.

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La programación orientada a objetos tiene una importancia grande conforme a todo lo
que tenemos hoy en día ya que esta se basa en el concepto de crear un modelo del
problema de destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye
los errores y promociona la reutilización del código.

La programación impulsa la innovación.


Desde la creación de aplicaciones móviles que cambian la forma en que interactuamos
con el mundo hasta la automatización de procesos empresariales para una mayor
eficiencia, la programación permite a las empresas e individuos crear soluciones únicas
e innovadoras.

La programación tiene un impacto significativo en la sociedad al impulsar la innovación


tecnológica y mejorar la calidad de vida. Los avances en áreas como la inteligencia
artificial, la medicina digital, la movilidad inteligente y la energía renovable se logran
gracias a la programación.

Hablando de su funcionamiento para codificar permite trabajar en equipo gracias al


encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias
personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo. Al estar la clase bien
estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.

En si la POO tiene uno de sus principales lugares donde se utiliza ya que esta es
actualmente el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando necesitas resolver
desafíos de programación complejos.

El Internet de las Cosas es un avance con un gran impacto sobre la sociedad y los
negocios. A medida que la información y las personas están cada vez más conectadas,
la tecnología sirve como herramienta de colaboración y toma de decisiones en un
mundo en el que converge lo físico con lo digital.
Esto llevando al tema del internet la POO está en la mayoría de las páginas de internet
y en las aplicaciones que vemos hoy en día, con esto podemos decir que el impacto
que tiene la POO con el internet de las cosas es muy importante.

5-REQUERIMIENTOS
En plática con los estudiantes de la unidad de aprendizaje programación orientada a
objetos del semestre Agosto-Diciembre 2023 de la FIME, se busca desarrollar un
sistema que ayude a la comprensión de las características de la programación
orientada a objetos y poder contribuir al cambio de paradigma del desarrollo de
proyectos.

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Se requiere sistematizar parcialmente el departamento de escolar de la Facultad de
Ingeniería Mecánica y Eléctrica, en reunión con el encargado el Ing. José Luis Torres
comento lo siguiente:

• Un alumno lleva sus clases con varios maestros.

• Un maestro da clases a muchos estudiantes durante el semestre.

• El alumno debe de llevar las materias correspondientes.

En cada una de las materias se encuentran registrados muchos

estudiantes

• Las materias las pueden estar impartiendo varios maestros.

• Un maestro puede impartir varias materias.

5.1 Requerimientos complementarios:

• 1-Se desea conocer todos los alumnos inscritos en la facultad.

• 2-Se desea conocer todos los maestros que tiene la facultad.

• 3-El docente desea conocer sus estudiantes inscritos en sus

materias.

6-DIAGRAMA UML (DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN)-DISEÑO


El diseño va a ser desarrollado ante el software Access en la imagen 7 se puede
observar las tablas de alumno, maestro, materia, programa educativo, medio curso y
ordinario.

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Ilustración 7 diagrama UML del modelo POO-V1V3-23

7-ESPAÑOL ESTRUCTURADO

8-DICCIONARIO DE DATOS
Tabla alumno:

No. Campo Nombre Descripción Tipo de Dato Formato Llave


1. id_al Id del alumno: Numero de identificación del alumno. Autonumerico PK
2. mat_al Matricula: Matricula del alumno Varchar 7
3. nom_al Nobre: Nombre del alumno Varchar 30
4. app_al Apellido paterno: Apellido paterno del alumno Varchar 30
5. apm_al Apellido materno: Apellido materno del alumno Varchar 30
6. dir_al Direccion: Direccion del alumno Varchar 100
7. tel_al Telefono: Telefono del alumno Varchar 10
8. cel_al Celular: Numero celular del alumno Varchar 10
9. id_pe Programa Programa Educacional código Int Entero largo FK
Educacional

Tabla maestro:

No. Campo Nombre Descripción Tipo de Dato Formato Llave


1. id_mae Id del maestro: Numero de identificación del Autonumerico PK
maestro.
2. mat_mae Matricula: Matricula del maestro Varchar 7
3. nom_mae Nobre: Nombre del maestro Varchar 30
4. app_mae Apellido paterno: Apellido paterno del maestro Varchar 30
5. apm_mae Apellido materno: Apellido materno del maestro Varchar 30

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6. dir_mae Direccion: Direccion del a maestro Varchar 100
7. tel_mae Telefono: Telefono del maestro Varchar 10
8. cel_mae Celular: Numero celular del maestro Varchar 10
9. coord_mae Coordinación: Coordinación del maestro
10. espmat1_mae Esp. Materia 1 Materia que imparte Varchar 60
11. espmat2_mae Esp. Materia 2 Materia que imparte Varchar 60
12. espmat3_mae Esp. Materia 3 Materia que imparte Varchar 60
13. turno_mae Turno: Matutino Varchar 15
Vespertino
Nocturno
Mixto

Tabla materia:

No. Campo Nombre Descripción Tipo de dato Formato Llave


1. id_materia Identificador Identificador de la materia Autonumérico PK
2. nom_materia Nombre: Nombre de la materia Varchar 50
3. id_mae Identificador: Identificador el maestro Int Entero FK

Tabla progama:

No. Campo Nombre Descripción Tipo de dato Formato Llave


1. id_pe Identificador Identificador del programa Autonumérico PK
2. nom_pe Nombre: Nombre del programa Varchar 100

Tabla medio curso:

No. Campo Nombre Descripción Tipo de dato Formato Llave


1. id_mc Identificador Identificador de medio curso Autonumérico PK
2. nom_al Identificador Nombre del alumno Int Entero FK
3. id_mat Identificador Identificador de la materia Int Entero FK
4. Id_pe Identificador Identificador del programa Int Entero FK
5. pts_act_inv_mc Puntos Puntos de la act de medio curso Int Entero
6. pts_exmc Puntos Puntos del examen de medio curso Int Entero
7. tot_pts_mc Puntos Totales Puntos totales Int Entero

Tabla ordinario:

No. Campo Nombre Descripción Tipo de dato Formato Llave


1. id_ord Identificador Identificador de ordinario Autonumérico PK

15
2. nom_al Identificador Nombre del alumno Int Entero FK
3. id_mat Identificador Identificador de la materia Int Entero FK
4. Id_pe Identificador Identificador del programa Int Entero FK
5. pts_act_inv_ord Puntos Puntos de la act de ordinario Int Entero
6. pts_exord Puntos Puntos del examen de ordinario Int Entero
7. tot_pts_ord Puntos Totales Puntos totales Int Entero

Explicación de creación de BDD (basado en el video de programadores)

Utilizando Microsoft Access, seleccionamos base de datos en blanco y le agregamos el nombre del
archivo.

Para agregar datos en Access, necesitamos tener dos cosas, primero hay que tener a la mano nuestro
Diccionario de datos para así agregar cada una de las tablas que hicimos anteriormente, ejemplo del
diccionario de datos:

Para crear una nueva tabla en Access, esta en el apartado “Crear” y seleccionamos “Tabla”

16
Una vez en el apartado “Campos de la tabla” se recomienda poner la opción de “vista diseño” dentro de
“ver”, y nos pedirá que asignemos nombre a nuestra tabla que acabamos de crear, para así verlo de
forma vertical

Vamos llenando el “nombre del campo” y el “tipo de datos” de la tabla, apoyándonos de nuestro
diccionario de datos dando referencia a la primera columna de esta

Realizamos los pasos anteriores desde crear una tabla hasta llenar los campos de ella basándonos del
diccionario de datos de nuestra otra tabla que en este caso fue la de “ordinario”

17
Ya terminadas las tablas, seleccionamos la tabla “Alumno” y empezamos a definir el tamaño del campo,
en “Campos de la tabla” en la sección “tamaño del campo”, y agregamos el tamaño de cada una menos
en los “id”

Procedemos a hacer lo mismo con todas las tablas dándole un valor del tamaño a cada campo

Ya que tengamos nuestras tablas lo mas llenas posibles nos vamos al apartado de “Herramientas de base
de datos” y seleccionar “Relaciones”

Una vez seleccionado, procedemos a arrastrar las tablas al board de Access, podemos hacer el tamaño
que queramos de las tablas para ver todos los datos y el acomodo de estas

18
Vinculamos datos de tablas con otras tablas seleccionando e insertando la información en “Modificar
relaciones” que esta es una ventana que se abre por seleccionar dos datos

Y así se van creando nuestras relaciones en nuestra base de datos, agregando las relaciones entre de los
datos

19
Así se vería el diagrama, ya con las relaciones hechas

9-BASE DE DATOS (CÓDIGO)


public class Alumno {

// Atributos de la clase Alumno

public class ProgramaEducativo {

// Atributos de la clase ProgramaEducativo

public class Materia {

// Atributos de la clase Materia

public class Maestro {

// Atributos de la clase Maestro


20
}

public class MedioCurso {

// Atributos de la clase MedioCurso

Alumno alumno;

Materia materia;

Maestro maestro;

// Métodos y relaciones de la clase MedioCurso

public class Ordinario {

// Atributos de la clase Ordinario

Alumno alumno;

Materia materia;

Maestro maestro;

// Métodos y relaciones de la clase Ordinario

10-INTERFASES

10.1-INTERFASES DE ENTRADA-PROGRAMACIÓN
(Para cada una de las interfaces realizar lo siguiente)

Estructura

21
-Descripción de la interfaz (Nota: siempre que se esté hablando de alguna imagen, tabla, grafico o
interfaz referenciar a cual)

-Colocar la interfaz (Nota: siempre que se coloque una imagen va al pie de la imagen el nombre)

PROGRAMACIÓN-CÓDIGO

Nota: (colocar código de la interfaz que se está describiendo)

10.2-INTERFASES DE SALIDA-PROGRAMACIÓN

10.3-INTERFASES COMBINADAS-PROGRAMACIÓN

11-HERRAMIENTAS CASE

NO. Tipo de Herramienta Versión Uso


Herramienta

12-RESULTADOS (POLIMORFISMOS)

13-CONCLUSION GENERAL DEL PROYECTO


En este programa, se puede apreciar cada uno de los detalles que tuvo el
programa, como su funcionamiento de cada apartado y cada utilidad que se tuvo
de estas mismas y sobre todo, dimos a conocer un poco mas sobre la historia del
Poo, para que sigan al corriente y en contacto de cada uno de estos conceptos

22
13.1-CONCLUSIONES INDIVIDUALES

Llege como conclusión que el proyecto funciona como lo esperado,


ademas de que la documentación esta hecha para aportar conocimiento
extra a esto, y que asi sea atendido correctamente lo que es la
programación orientada a objetivos, y asi dar un par de aprendizajes estar
junto a la demostración del proyecto

En la conclusión de mi proyecto, puedo destacar el papel fundamental que


desempeñaron las herramientas aprendidas, como UML y el diccionario de
datos. Estas herramientas no solo simplificaron la comunicación dentro del
equipo, sino que también fueron clave para la creación de un diseño
estructurado y comprensible. Gracias a la implementación de UML,
logramos visualizar y planificar eficientemente la arquitectura del sistema,
asegurando una base sólida para su desarrollo.

23
Con este programa nos facilito la comprensión sobre la materia de tpoo asi
mismo entendimos la base de la materia, el codigo basado en la fime sobre
el sistema de alumnos,docentes y asignaturas que se pueden manejar y
como con las tablas hechas se puede facilitar la sistematización y fácil
comprensión, desglosado en conceptos, historia y que universidades
la han aplicado.

14-REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS (APA)

Bibliografía
Carlos, C. (31 de Mayo de 2008). Sistemas orientados a objetos. Obtenido de
https://crcalan26.tripod.com/sistemas-oo.htm

Granada, U. d. (04 de Octubre de 2023). Programación Orientada a Objetos-Universidad of Granada.


Obtenido de Programación Orientada a Objetos-Universidad of Granada:
https://www.ugr.es/estudiantes/grados/grado-ingenieria-informatica/programacion-diseno-
orientado-objetos

Guadalajara, U. d. (04 de Octubre de 2023). Universidad de Guadalajara Licenciatura en Tecnologías de


la Información. Obtenido de Universidad de Guadalajara Licenciatura en Tecnologías de la
Información:
http://www.web.valles.udg.mx/sites/default/files/coordinaciones/coordinaciontecnologias54/
prog2021_prog_orientada_a_objetos_0.pdf

ionos. (18 de Enero de 2023). Obtenido de https://www.ionos.mx/digitalguide/hosting/cuestiones-


tecnicas/base-de-datos-orientada-a-objetos/

KeepCoding. (12 de Septiembre de 2023). KeepCoding. Obtenido de


https://keepcoding.io/blog/programacion-orientada-a-objetos-en-juegos/

24
Malaga, U. d. (04 de Octubre de 2023). Programación Orientada a Objetos-University of Malaga.
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15-ANEXOS

16-PRONÓSTICO DE TIEMPOS

17-BITÁCORA

18-CARTA VINCULACIÓN PROYECTO

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