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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Análisis y desarrollo de sistemas de información.


 Código del Programa de Formación: 228106
 Nombre del Proyecto: Desarrollo de software integrador de tecnologías orientadas a diferentes
sectores
 Fase del Proyecto: Desarrollo.
 Actividad de Proyecto: Codificar los módulos del sistema de información.
 Competencia: Construir el sistema de información que cumpla con los requisitos de la solución
informática.
 Resultados de Aprendizaje a Alcanzar:
o Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la
utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones
del diseño.
 Duración de la Guía: 70 horas

2. PRESENTACION

Mediante esta guía el Aprendiz comprenderá y aplicará en la solución de problemas los conceptos del
lenguaje de programación Java, el proceso de compilación de las aplicaciones, el manejo de los IDE, el
entorno de desarrollo del lenguaje Java, Estructuras de control, Excepciones, programación orientada a
objetos. El aprendiz se sumergirá en el maravilloso mundo de la programación en Java.

Desarrollar en Java tiene ventajas importantes como las que se presentan a continuación:
 Es multiplataforma, o sea que se podrá generar y ejecutar de la misma manera y forma desde
cualquier sistema operativo o cualquier ordenador, sin importar si este es Windows, Linux o Mac, e
incluso en los teléfonos móviles actuales y las tabletas.
 Java es un lenguaje orientado a objetos, estable y seguro*.
 El desarrollo mediante este lenguaje se puede soportar en varios IDE los cuales nos aportan una
serie de ayudas y facilidades para la programación.

A continuación, se presenta el índice de Programación, según estudio realizado por TiobeLo.

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Fuente: https://cipsa.net/lenguajes-programacion-mas-populares-2018-ranking-tiobe/

En este se observar que existen buenas oportunidades para los Aprendices en el mercado laboral, a nivel
nacional e internacional.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Actividad 1

- Nombre de la actividad: Analizar el Impacto de la Industria de Desarrollo de Software en el PIB de


Colombia.
- Técnica didáctica: Pregunta, debate
- Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo

 Según Fedesoft 2017, la Industria del software y tecnologías de la información aporta 1,6% del PIB
anual.
 Con un crecimiento de 40%, entre 2015 y 2016, la industria del software y tecnologías de la
información (TI) se posiciona como una de las más prometedoras para la economía.

 Según las últimas cifras del Observatorio TI el sector software vendió $13,5 billones en 2016 y está
empleando 109.000 personas en industria TI, software y otros servicios relacionados.

 Toda la industria tiene alrededor de 6.200 empresas, de las cuales 2.200 desarrollan o comercializan
software. Un 65% están ubicadas en Bogotá y Cundinamarca, seguido por Antioquia con 12% y Cali,
Valle del Cauca, con 11%.

 Tomando como base los estudios expuestos, discuta con otro compañero las siguientes preguntas:

a) ¿Cuál es el impacto que genera esta industria en materia de empleabilidad de Colombia?


b) ¿Para usted como desarrollador, cuáles aspectos considera determinantes para que esta
industria haya crecido tanto en los últimos años?
c) ¿Cómo desarrollador, qué oportunidades identifica en el mercado nacional e internacional?

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 Cada equipo escribe, socializa y argumenta sus respuestas.

Fecha de la actividad: abril 22 y 23 de 2019


- Tiempo: 2 horas

- Materiales y recursos requeridos: Estudios de Fedesoft, computador con Office, televisor, tablero.

- Producto o evidencia:
 Respuestas a preguntas sobre la Industria del Software.
 Una conclusión por equipos de tres personas.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje

3.2.1 Actividad 1:
Nombre de la actividad: Identificar conceptos claves sobre el lenguaje de programación Java, de acuerdo
con los entornos de desarrollo.

- Técnica didáctica: Investigación; Exposición didáctica


- Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo

 Cada aprendiz de forma individual ingresa a la siguiente dirección electrónica:


https://www.ibm.com/developerworks/ssa/java/tutorials/j-introtojava1/index.html
 Investiga los siguientes conceptos:

o ¿Qué es Java y por qué se utiliza en el desarrollo de Aplicaciones?


o ¿Qué es y cómo funciona el Compilador de Java?
o ¿Qué es y para qué sirve la JVM (Máquina virtual de Java)
o ¿Qué es El Java Runtime Environment y que lo compone?
o ¿Para qué sirve el IDE Eclipse?
o ¿Para qué sirve el IDE Netbeans?
o ¿Cuáles son las diferencias entre ambos?
o ¿Qué certificaciones existen actualmente en Java?

 Con base en la consulta anterior, se conforman equipos de 3 aprendices.


 A cada equipo se le asigna uno de los temas para que lo exponga y lo debata con los compañeros.
 La asignación de los temas se realiza de acuerdo al color que el equipo elija.

- Materiales y recursos requeridos: Acceso a Internet, computadores, Office, Hojas de color, televisor,
tablero.

- Producto o evidencia: Mapa conceptual sobre fundamentos del lenguaje Java

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Fecha de la actividad: abril 25 y 26 de abril 2019


Fecha para subir la actividad a plataforma: N/A
Tiempo estimado: 4 Horas

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Actividad 1: Iidentificar los tipos de datos, operadores y sintaxis de Java, de acuerdo con el
entorno de desarrollo.

- Técnica didáctica: Situación problémica.


- Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo

 El Aprendiz lee la presentación “Manejo del entorno de Desarrollo” la cual contiene los ejercicios a
desarrollar y la fundamentación sobre los temas.
 El instructor mediante ejemplos explica la declaración de variables, los tipos de datos y los
operadores. Además, propone una discusión sobre los temas analizados.
 El Aprendiz haciendo uso del IDE Eclipse o Netbeans, resuelve los ejercicios “Operadores” Creación
de constantes, Incrementos y Concatenar. Luego se selecciona a algunos de ellos para que sustenten
la solución y expliquen al grupo la lógica con la cual resolvieron los ejercicios.
 El Instructor mediante el uso de Internet explica el manejo de la API de Java y la estructura de las
Clases. Para ello, los aprendices ingresan a la URL referida en el siguiente enlace:
https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/
 Con base en la API analizada, el Aprendiz analiza el concepto de Paquetes, Clases y métodos.
 El Aprendiz haciendo uso del IDE Eclipse o Netbeans, resuelve los ejercicios con los nombres “La
clase Math”, “Casting“ y “La clase String”.
 Al terminar los ejercicios, cada aprendiz socializa la forma y metodología como estructuró los
ejercicios.
 Al final se comparten las lecciones aprendidas en el desarrollo de las primeras aplicaciones.
 La presentación con los ejercicios a resolver y el material de estudio, se descarga de la plataforma
de la carpeta “Materiales de Formación”.

Fecha de la actividad: Del 29 de abril a 3 de mayo de 2019


Fecha para subir la actividad a plataforma: Evidencia por correo

 Materiales y recursos requeridos: IDE Netbeans o Eclipse, Computador con


conexión a Internet, Tv, Presentación y Marcadores.
 Producto o evidencia: Las aplicaciones con las funciones Math, Casting y String.
 Tiempo estimado: 8 Horas, para desarrollar los ejercicios
 Valor del trabajo: N/A

Evaluación de JAVA: mayo 6 de 2019.

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Valor de la evaluación: 10%


Fecha para subirla a plataforma: mayo 6 de 2019
Hora: 12:00 p.m.

3.4. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.4.1 Actividad 1:
Nombre de la actividad: Identificar la estructura y aplicación de los condicionales, Switch y los
diferentes bucles, de acuerdo con su sintaxis.

Técnica didáctica: Exposición didáctica y Situación problémica.


Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo.

 El instructor mediante ejemplos explica los condicionales, los bucles(ciclos) y realiza


comparaciones entre cada una de las estructuras de Control( IF y Swith y las categorías de
los Bucles).
 Los aprendices analizan las diferencias entre cada estructura, plantean ventajas y
desventajas entre cada uno.
 El Aprendiz descarga de plataforma la presentación “Condicionales” y “Bucles” las cual
contiene los ejercicios a desarrollar. Terminados los ejercicios, cada aprendiz revisa el
trabajo de otro compañero, además le hace las sugerencias y recomendaciones para
mejorar las aplicaciones desarrolladas.
 Cada Aprendiz presenta al grupo los hallazgos encontrados a su compañero en la solución
de los problemas.
 El Aprendiz de manera individual resuelve otro taller “Taller estructuras de control”

o Fecha de la actividad: Entre 7 y 10 de mayo de 2019


o Fecha para subir la actividad a plataforma: 10 de mayo de 2019
o Materiales y recursos requeridos: IDE Eclipse o Netbeans, Computador con conectividad a
Internet, Plataforma LMS, Office, pantalla para proyectar.
Producto o evidencia: Taller Estructuras de control resuelto.
o Tiempo: 6 Horas para desarrollar los ejercicios propuestos, dos para desarrollar el taller
“Estructuras de control” calificable en el ambiente.
o Valor: 10%

3.5. Actividades de transferencia del conocimiento.

3.5.1 Actividad 1

Nombre de la actividad: Aplicar las herramientas para control de excepciones (errores) durante la
fase de desarrollo, utilizando las sentencias: try, catch and finally.
Técnica didáctica: Situación problémica.
Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo.

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o El Aprendiz descarga de plataforma la presentación “Manejo de Excepciones en Java” en


esta, se plantea una situación problemática referente al manejo de errores que debes
resolver utilizando: catch, try y finally.
o Debes garantizar que, si un usuario introduce un dato de forma errónea en el programa,
no falle la ejecución.
o Un Aprendiz par, realiza las pruebas para determinar si el programa si controla los errores.
o Para aclarar dudas, debes consultar la API de java o al instructor.

o Fecha de la actividad: 15 de mayo de 2019


o Fecha para subir la actividad a plataforma: 15 de mayo de 2019
o Materiales y recursos requeridos: IDE Eclipse, API de Java, LMS, Televisor, Computador,
Office, Tablero.
o Producto o evidencia: Taller de excepciones resuelto y probado.
o Tiempo: 6 Horas para desarrollar los talleres.
o Valor: 5%

3.5.2 Actividad 2

Nombre de la actividad: Desarrollar un sistema que solucione la problemática de uno de los


procesos de la empresa el mayorista, aplicando todas las herramientas hasta ahora vistas en Java.

Técnica didáctica: Aprendizaje basado en problemas.


Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo; Estudio de caso.

El Aprendiz debe analizar el Caso el Mayorista de forma individual y con base en este,
realiza las siguientes acciones:
o Conformar un equipo de 3 aprendices.
o Seleccionar un proceso de los que tienen problemas.
o Definir los requerimientos funcionales que el equipo considere más relevantes.
o Con base en el punto anterior, desarrolle una aplicación libre que dé respuesta a la
problemática encontrada en proceso.
o No se hará CRUD por ahora.
o La aplicación desarrollada se expone en las fechas definidas.

o Fecha de presentación de la actividad: 27 y 30 de mayo de 2019


o Fecha para subir la actividad a plataforma: 30 de mayo de 2019
o Materiales y recursos requeridos: IDE Eclipse, API de Java, LMS, Televisor, Computador,
Office, Tablero.
o Producto o evidencia: Aplicación desarrollada de acuerdo al caso el mayorista.
o Tiempo: 25 Horas para desarrollarla, entre tiempo autónomo y presencial.
o Valor: 10%

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3.5.3 Evaluación escrita


Realizar evaluación sumativa de acuerdo con todos los conceptos y principios vistos y procesos hasta
la fecha.
Fecha: 6 de junio de 2019
Duración: una hora.
Valor: 10%

3.6. Actividades de transferencia del conocimiento.

3.5.4 Actividad 1:
Nombre de la actividad: Aplicar la programación orientada a objetos en el desarrollo de software,
utilizando Java como lenguaje de programación.

Técnica didáctica: Situación problémica.


Estrategia didáctica: Expositiva.

El Instructor mediante una presentación y ejercicios prácticos, explica el concepto de


programación orientada a objetos el cual comprende los siguientes temas:
 Creación de clases, métodos, constructores y modificadores de acceso.
 Los métodos setter y getter, Encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
 El Aprendiz soluciona el taller “Programación Orientada a Objetos” que está en plataforma
en la carpeta “Materiales de formación” de la competencia “Construir el Sistema de
Información”.
 El trabajo se debe exponer ante los otros grupos.

Fecha de la actividad: 12 de junio de 2019


Fecha para subir la actividad a plataforma: 12 de junio de 2019
Materiales y recursos requeridos: IDE Eclipse, LMS, Televisor, Caso de estudio “El mayorista”
Computador, Office.
Producto o evidencia: Aplicación desarrollada con base en la POO.
Tiempo: 16 Horas de trabajo presencial y autónomo, 2 para desarrollar el taller.
Valor: 10%

4. Actividades de Evaluación

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento:

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 Mapa conceptual sobre Utiliza las herramientas de


fundamentos del desarrollo, para la codificación
lenguaje Java. de los módulos del
sistema, aplicando las funciones
propias del lenguaje de
 Respuestas a preguntas programación Pregunta – Cuestionario.
sobre la Industria del seleccionado, de acuerdo con
Software. las necesidades del sistema de
información.

Evidencias de Desempeño: Utiliza las herramientas de


 Criterios de calidad de desarrollo, para la codificación Observación - Lista de Chequeo.
los algoritmos y el código de los módulos del
fuente de las sistema, aplicando las funciones
aplicaciones. propias del lenguaje de
programación
seleccionado, de acuerdo con
las necesidades del sistema de
información

Evidencias de Producto:
Utiliza las herramientas de
 Las aplicaciones con las desarrollo, para la codificación
Clases Math, Casting y de los módulos del
String. sistema, aplicando las funciones
propias del lenguaje de
 Taller sobre Estructuras programación
de control, resuelto. seleccionado, de acuerdo con
las necesidades del sistema de
información.
 Taller de excepciones Observación - Lista de Chequeo.
resuelto y probado.

 Aplicación desarrollada
de acuerdo al caso el
Mayorista.

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 Aplicación desarrollada
con base en la POO.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

 POO: La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
 Objeto: Es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento, que a
su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de
ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos.
 Clases: Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de
objetos.
 Herencia: Es un mecanismo básico por el que las clases hijas heredan el código de las clases padre.
 Polimorfismo: Sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y
abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
 Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. R.S. Pressman. McGraw-Hill. 2006.
 Programación orientada a objetos con Java usando Blue J. Barnes D. Prentice Hall, 2013
 https://javadesdecero.es/poo/
http://biblioteca.sena.edu.co/

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Análisis y Desarrollo
Jairo Augusto
Autor (es) Instructor de Sistemas de 22 de Abril de 2019
Arboleda Londoño
Información

7. CONTROL DE CAMBIOS

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Ajuste actividades
Liliana María 15 de Julio de
Instructora Teleinformática y evidencias de
Galeano Zea 2017
aprendizaje.
Autor (es) Análisis y
Adaptación de
Lina María Desarrollo de 16 de Abril de
Instructora guía a nuevo
Jaramillo Terán Sistemas de 2017
formato.
Información.

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