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El factor

humano
• Sobre los usuarios es importante entender cuáles son sus
capacidades y los procesos involucrados durante el desempeño de
tareas a través del computador, así como, la memoria, la visión,
cognición, oído, y tacto, definiéndose así como los factores que
determinan cómo manipulan y hace uso efectivo de la tecnología
computacional, radicando allí la importancia del factor humano para
optimizar la interacción.
• Por otro lado, Dix, Finlay, Abowd y Beale (2004) plantean que los seres humanos están
limitados en su capacidad para procesar la información, lo cual tiene implicaciones
importantes para el diseño. Destacando que la información se recibe y se dan las
respuestas a través de un número de canales de entrada y de salida: canal visual, canal
auditivo y el movimiento.

• Así mismo, la información se almacena en la memoria: memoria sensorial, memoria a


corto plazo (de trabajo), memoria a largo plazo; y la información se procesa y se aplica
para razonamiento, la resolución de problemas, la adquisición de habilidades y errores.
Además, la emoción influye en las capacidades humanas, los usuarios comparten
capacidades y habilidades comunes pero son individuos con diferencias, que no deben
ser ignoradas en el proceso de diseño
• Cañas, Salmeron y Gámez (2006), sostienen que los principales
aspectos que se deberán tener en cuenta son:
• Cognición individual y distribuida
• Sensación / percepción
• La memoria
Cognición individual y distribuida

• El ser humano interactúa a menudo con estímulos que son procesados por el sistema cognitivo donde
se involucra el pensamiento, el lenguaje y vivencias de cada uno de forma individual y colectiva. Toda
esta información es almacenada por la memoria en sus diversas modalidades (corto, mediano y largo
plazo) que conforman un repositorio único en cada individuo.

• La cognición individual debe tomar en cuenta como el ser humano recibe y procesa la información y la
transforma en conocimiento, interactuando en ese instante con las herramientas tecnológicas; todo
esto utilizando sus sentidos.

• Un modelo para tomar como referencia sobre este proceso es el planteado por Wickens, referenciado
por Reascos y Miño (2011).
• Modelo cognitivo general • Actividades Cognitivas de un
Reascos y Miño Usuario Reascos y Miño
El modelo general del
procesamiento de la
información propuesto por
Hinsz, Tilldale y Vollrath, se
ilustra y es referenciado por
Cañas, Salmerón y Gámez
(2006), explica el
procesamiento de
información distribuida
• Las arquitecturas cognitivas se definen como el
grupo de elementos básicos e indispensables de un
sistema que permite el análisis y procesamiento de
las cogniciones y sus conductas derivadas.

Arquitecturas • Sánchez y Fernández (2011), referenciando a Sun


(2002, 2004) definen las arquitecturas cognitivas
cognitivas como “el conjunto de componentes esenciales de
un sistema que permite el análisis exhaustivo, en
generales múltiples niveles y en múltiples dominios de sus
cogniciones y sus conductas. Este conjunto de
componentes proporciona un marco conceptual que
facilita la modelización detallada de los fenómenos
cognitivos a través de la división en módulos y la
especificación de las relaciones entre ellos”.
• SOAR y ACT-R son las más completas y las que más
investigación empírica han generado por ser su campo
de aplicación más amplio. Las dos han sido elaboradas
con el objetivo de poder explicar la conducta humana en
cualquier circunstancia. Por el contrario CCT fue
propuesta para explicar la interacción de una persona
con un computador y, en bastante medida, es una
adaptación de SOAR al caso específico de la IPC.

• SOAR desarrollado teóricamente por Newell y Simón


referenciados en Sánchez y Fernández (2011), son los
que trabajaron en un sistema informático de solución de
problemas, que ha sido base de grandes desarrollos
tecnológico de procesamiento de datos e inteligencia
artificial.
Los conceptos Un objetivo es una situación a la que se desea llegar. En una
tarea existen varios objetivos organizados en una jerarquía. En
fundamentales primer lugar se tiene un objetivo general situado en el nivel
superior de la jerarquía.
que Newell y Un estado es una estructura de datos que define una situación
Simon en el camino para alcanzar el objetivo. En la resolución de un
problema se suele hablar de un estado inicial, estados
referenciados en intermedios y estado final que es el objetivo.

Sánchez y Un operador es una función que transforma un estado en otro.


Fernández (2011), Un operador es la acción que resulta de la aplicación de una
regla.
utilizan para
El espacio del problema es el conjunto de estados y operadores
describir su que están disponibles para alcanzar el objetivo. Las dimensiones
del espacio del problema pueden ser muy variables y dependen
modelo son: de la complejidad del problema.
• La percepción es la capacidad de
captar por medio de todos los
sentidos toda la información
disponible y seleccionar, organizar e
interpretar los estímulos, para darle
un significado a esos elementos,
Sensación/Percepción todo esto en relación al
conocimiento almacenado en la
memoria. Mientras que la
sensación es el proceso mediante el
cual ocurre la recepción de los
estímulos del ambiente mediante
los órganos sensoriales.
• Corresponde a una función del cerebro
que permite codificar, almacenar y
recuperar información, se clasifica en:
• Memoria de corto plazo (MCP): se conoce
también como memoria primaria o
memoria activa, refiere a la capacidad de
conservar en la mente de forma activa
una pequeña cantidad de información, de
La memoria manera tal que se localice disponible
inmediatamente durante un corto periodo
de tiempo. Es una memoria de trabajo, la
duración de la MCP está estimada en
varios segundos, y respecto a su
capacidad, está comúnmente reconocida
la cifra de 7±2 elementos.
• Memoria de mediano plazo (MMP): es
aquí donde se envía la información
desordenada, con el propósito de que sea
organizada, eliminar duplicados, evaluar
frente a otra información que choquen
entre sí, la información errónea, duplicada
o de baja importancia será eliminada, y la
información útil será enviada a nuestra
memoria de largo plazo.

• Memoria de largo plazo (MLP): se conoce


también como memoria inactiva o
memoria secundaria refiere al tipo de
memoria que provee un almacenamiento
de mayor capacidad y con mayores
tiempos de permanencia para la
información.
Sistemas claves
de memoria del
cerebro y sus
interacciones.
(Novak y Cañas,
2006)
Diseño Centrado en el usuario
Introducción

• El DCU requiere de la utilización de técnicas para la producción de soluciones de diseño. El


prototipado, en todas sus variedades, es la herramienta más recomendada para este propósito. En
este capítulo se enfoca en dos temas: el DCU y el prototipado. En cuanto al DCU, se exploran sus
elementos básicos, los modelos de diseño de la interacción, los pasos para realizar un DCU, y el
proceso para identificar usuarios, necesidades y requerimientos.

• Con respecto al prototipado, un aspecto muy importante dentro del DCU, se presentan las
características de los prototipos, y técnicas y herramientas para su elaboración. Con un caso práctico
se integran ambos temas.
¿Qué es?

• El diseño centrado en el usuario es un proceso de desarrollo de software en el cual se construye para


y con el usuario, con el fin de conseguir sistemas usables (Ferré, 2005). El DCU puede ser aplicado a
cualquier componente de un sistema con el que los usuarios tengan que interactuar, lo cual puede
incluir software, hardware e incluso tutoriales y manuales de usuario en línea. Las actividades de DCU
deben empezar en la fase más temprana del desarrollo del sistema, o sea, desde que se inicia la
etapa de conceptualización. En las siguientes secciones se describen los elementos básicos del DCU,
los modelos de diseño de la interacción, los pasos para realizar un DCU, y el proceso para identificar
usuarios, necesidades y requerimientos.
• El DCU se realiza simultáneamente con el proceso de desarrollo de la
Elementos parte interna del sistema (análisis y especificación de requerimientos,
básicos del DCU diseño, implementación y pruebas), independientemente de la
metodología de desarrollo que se adopte. Incluso, en algunas etapas,
como la de análisis y especificación de requerimientos, el equipo de
DCU y el de desarrollo pueden colaborar estrechamente. Además, el
DCU debe llevarse a cabo a lo largo de todo el ciclo de vida de un
sistema.

• Existe una serie de elementos básicos del DCU, que son necesarios
para crear soluciones de diseño que ayuden a garantizar la
satisfacción de los usuarios y la usabilidad del sistema. Estos
elementos son (Ferré, 2005):
Participación activa de los usuarios en el proceso de desarrollo y
comprensión de las tareas del usuario: en el DCU, la retroalimentación
que brindan los usuarios es una de las principales fuentes de
información.

Distribución apropiada de las funciones entre los usuarios y la


tecnología: inicialmente, un diseñador no tiene idea clara de lo que un
usuario pueda o necesite hacer.

Equipos de DCU multidisciplinarios: en el equipo de trabajo es


necesaria la variedad de habilidades y conocimientos, que dependerán
de la naturaleza del sistema.

Proceso iterativo de soluciones de diseño: alcanzar un alto grado de


usabilidad en un sistema requiere de que se asuma la idea de que el
diseño de la interacción siempre es mejorable.
Modelos de diseño de la
interacción
• Según (Ferré, 2005), el “diseño de la interacción se encarga de la definición
de los entornos de interacción y su comportamiento”. Por tanto, incluye
tanto los elementos visuales de la interfaz gráfica de un sistema como la
coordinación de la interacción entre el ser humano y el sistema. El diseño
de la interacción constituye uno de los mayores retos en el proceso de
DCU, pues en la actualidad los sistemas son utilizados por muchas personas
en variados contextos, que incluyen desde trabajo hasta ocio.
• El diseño de la interacción es fundamental para conseguir que un sistema sea usable, puesto que
es uno de los factores determinantes del grado de usabilidad del sistema. Los tres aspectos
contemplados en la usabilidad, a saber: eficacia, eficiencia y satisfacción, no se consiguen con
solo agregar unos cuantos detalles a la interfaz cuando el sistema ya está listo.

• El diseño de la interacción influye en la estructura interna del sistema. Por esta razón, en el
proceso de DCU se proponen diversas soluciones de diseño, que se someten a evaluación para
identificar cuál de ellas ofrece un modelo de interacción que sea de mayor aceptación para los
usuarios, a la vez que es atractiva para ellos desde el punto de vista estético. Esto último justifica
la participación de profesionales en campos artísticos, tales como diseñadores gráficos y
animadores, entre otros.
• En las distintas iteraciones del proceso de DCU, se incorporan
procedimientos de refinamiento y análisis de costo/beneficio para definir,
junto con los usuarios, los cambios que se deben realizar en el diseño de la
interacción (Ferré, 2005). Para llevar a cabo estos procedimientos y análisis,
es importante entender cómo las personas actúan y reaccionan ante
eventos que ocurren en los sistemas y cómo se comunican e interactúan
entre ellas (Rogers et al., 2011). Para ello, es necesaria la participación de
profesionales de las ciencias sociales.
Pasos para realizar un DCU
• Existen varios enfoques sobre cómo llevar a cabo un proceso de DCU.
Veremos el enfoque del estándar ISO 9241-210 (ISO, 2010), que es un
referente en este campo. Según este estándar, son cinco los pasos
para realizar un DCU:
1
• Planificación del proceso de DCU: integración del DCU en todas las
fases del ciclo de vida del sistema; determinación de riesgos posibles
derivados de una usabilidad pobre; desarrollo de procedimientos para
comunicación y retroalimentación para otras actividades del proceso
de desarrollo relacionadas con el DCU; definición de hitos en las
tareas del DCU; acuerdos acerca de tiempo; definición de
responsabilidades y control de cambios. La planificación se puede
revisar y actualizar conforme se avance en el proceso.
2
• Comprensión y especificación del contexto de uso: identificación de
usuarios; características, necesidades y objetivos de los usuarios y
otros afectados (stakeholders) por el sistema; hardware, software y
materiales necesarios mientras se usa el sistema; características y
restricciones del ambiente físico, social, organizacional, cultural y
técnico.
3
• Especificación de los requerimientos de los usuarios: requerimientos
derivados de las necesidades de los usuarios y el contexto de uso;
requerimientos y objetivos de usabilidad derivados de las
características del usuario; solución de posibles conflictos entre
distintos requerimientos.
4
• Producción de soluciones de diseño: diseño de las tareas del usuario;
interfaz de usuario e interacción humano-sistema para alcanzar los
requerimientos; cambios en las soluciones de acuerdo con los
resultados de las evaluaciones.
5
• Evaluación del diseño: participación de evaluadores y usuarios;
definición de pruebas que brinden retroalimentación para mejorar la
solución de diseño; evaluación de prototipos de parte de los usuarios,
preferiblemente con la ejecución de tareas concretas que representen
sus necesidades.
Diagrama
del
proceso
Actividades y
pasos
• Las iteraciones de un proceso de DCU se pueden categorizar en tres
grupos: iniciales, centrales y de evolución (Ferré, 2005). Aunque en cada
iteración se realizan todas las actividades, el objetivo de una nueva
iteración puede ser distinto. En las iteraciones iniciales se tiene como
objetivo construir un concepto de sistema adecuado. En las iteraciones
centrales, usuarios y diseñadores ya comparten un concepto de sistema. En
estas iteraciones se realiza la mayor parte del desarrollo. En cada iteración
central se afina algún detalle del diseño. Finalmente, la iteraciones de
evolución se dan cuando parte del sistema ya está en funcionamiento en
un contexto real como el que se definió en las iteraciones iniciales. Las
iteraciones de evolución terminan cuando el sistema es retirado
definitivamente de funcionamiento.
• El paso de un grupo de iteraciones al siguiente se da cuando se
consigue un hito. Así entonces, se da la transición de las iniciales a las
centrales cuando ya se cuenta con un acuerdo sobre el modelo
conceptual del sistema, y de las centrales a las de evolución cuando
parte del sistema entra en funcionamiento.

• Conforme se avanza con las iteraciones, el objetivo de una nueva es


distinto del de las anteriores. Es fundamental entender esta situación
por dos razones:
• En distintas categorías de iteraciones se dará énfasis diferente a las
actividades que se realizan. Así por ejemplo, en las iteraciones
iniciales se pone más énfasis a las actividades del paso de
comprensión y especificación del contexto de uso del proceso de DCU
(análisis de usuarios y análisis de tareas), ya que es en ellas en las que
se crea el modelo conceptual del sistema. Por otro lado, en las
iteraciones centrales es probable que se dé mayor peso a actividades
para la producción de soluciones de diseño y su respectiva
evaluación.
• Las técnicas utilizadas para realizar las actividades en cada paso del
proceso de DCU variarán según los objetivos de la iteración. Así, por
ejemplo, para prototipar, en las iteraciones iniciales se recomienda
especialmente el uso de las técnicas de prototipo de papel y
storyboard, ideales para la comprensión del contexto de uso,
mientras que en las centrales se podría utilizar un prototipo de
software para refinar un detalle de diseño.

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