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Interacción Hombre Maquina:

Guía 1:
1.- ¿Cuáles son las raíces de la disciplina IHM, y en qué fecha se inicia su estudio?
 Una simbiosis hombre-máquina (Licklider,  Inicia su estudio desde 1980, año en que
1960) surgió el concepto interactividad persona-
 Un aumento del intelecto humano computador
(Douglas Engelbart, 1963)
 El Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y
Adele Goldberg, 1977).
A partir de aquí surgieron los cimientos
de la interacción persona-computador,
como sería el caso del ratón, pantallas
con mapas de bits, computadoras
personales, la metáfora de escritorio y las
ventanas y los punteros para clicar.

2.- ¿Cuáles son los principios del diseño de sistemas interactivos según Hansen?
1. Conocer al usuario.

2. Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de ítems, usando


nombres en lugar de números, asegurándose un comportamiento predecible y proveyendo acceso
rápido a información práctica del sistema.

3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes, la


consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la información
basándose en la observación del uso del sistema.

4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más comunes,
haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de
un fallo de software o hardware. 9

http://fiametta2.wordpress.com/teorico/human-computer-interaction/

3.- Define Interfase Hombre-Máquina.


-Es la que permite que el usuario u operador del sistema de control o supervisión, interactúe con los
procesos.

Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos


para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está
relacionado

4.- ¿Qué estudia la Ergonomía?


La ergonomía estudia la interacción humana en cualquier sistema que pueda ser objeto de la
intervención humana para hacerle más confortable para la actividad desempeñada por el hombre,
abarcando los problemas del medio ambiente (puesto de trabajo), así como las herramientas que son
utilizadas para ello. Se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden
con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.
5.- Da ejemplos de Sistemas Hombre-Máquina.
El sistema hombre-máquina es aquél en el que al menos uno de los elementos es un hombre que
trabaja, el sistema puede ser un hombre- una máquina o varios-hombres varias-máquinas

6.- Explica las cuatro funciones básicas que tiene un sistema.


Entrada, Procesamiento, Almacenamiento, Salida.

7 y 8 no vienen en el examen.

9.- Define ampliamente los términos Interfaz y Usuario.


 La interfaz son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y
cognitivamente
 El usuario es la persona que interacciona con un sistema informático

10.- ¿Qué es la usabilidad y de qué manera podemos medirla?


Es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado
Se puede medir mediante
 Recuperatividad. El sistema es capaz de recuperarse de un error
 Tiempo de respuesta. Tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al
usuario. Ha de ser un tiempo razonable
 Adecuación de las tareas. El sistema permite todas las tareas que el usuario quiere hacer
11.- ¿Qué aspectos se deben considerar para desarrollar sistemas usables?
 Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales )
 Desarrollar herramientas y técnicas
 Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura
12.- Escribe las características de la Usabilidad. Explica brevemente cada una.
 Fácil de aprender. Permite a los nuevos usuarios comprender como utilizar un sistema
interactivo y llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso
 Flexible. Un sistema interactivo es flexible cuando el usuario y el sistema pueden intercambiar
información de muchas maneras
 Sólido. Un sistema interactivo es sólido cuando nos permite realizar los objetivos sin problemas
 Predictivo. Los conocimientos adquiridos en la historia de interacciones sean suficientes para
determinar los resultados de la interacción futura
 Sintetizable. Nos permite conocer el estado de las interacciones pasadas
 Familiar. Si hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que se
requiere para una interacción efectiva
 Consistente. Todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se
utilicen y sea cuando sea que se utilicen
13.- Menciona las disciplinas relacionadas con la Interacción Hombre-Máquina.
 Sociología
 Psicología
 Ergonomía
 Inteligencia artificial
 Ingeniería de software
 Diseño
 Programación.
Guía 2:
Definición de Interacción Hombre-Máquina: Disciplina relacionada con el diseño, implementación y
evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los
fenómenos más importantes con los que está relacionado.

1.- ¿Qué estudia la Psicología cognitiva?


-Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta.
-Es la disciplina científica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de información
humano.

2.- Describe brevemente cada una de las partes del modelo de procesamiento humano.
 Sensores
 Memoria Sensorial (MS)
 Memoria de Trabajo (Memoria a Corto Plazo)
 Memoria a Largo Plazo.

3.- Explica en que consiste la Sensación y la Percepción.


Sensación: Proceso de captar el estímulo físico del ambiente (luz, sonido, etc.) y convertirlo en
estímulo nervioso.
Percepción proceso por el cual asignamos significado a los estímulos captados por nuestros sistemas
sensoriales.

4.- ¿A qué se llama intuición?


Cognición inmediata. Conocimiento de una cosa obtenida sin utilizar inferencia o razonamiento.

5.- ¿Qué es un canal sensorial?


Es un receptor sensorial o la parte del cerebro involucrada en la recepción sensorial. Los principales
sistemas o canales sensoriales son: la vista, el oído, el tacto, el gusto y el olfato.

6.- De acuerdo al modelo de procesamiento humano, existen tres tipos de memoria, explica cada
uno.
Memorias Sensoriales: Se consideran una serie de almacenes de información proveniente de los
distintos sentidos que alargan la duración de la estimulación.
Memoria Operativa: Es el sistema donde el usuario maneja la información a partir de la cual está
interactuando con el ambiente.
Memoria a largo plazo: Es un almacén de capacidad ilimitada (o desconocida) y contiene información
de distinta naturaleza.

7.- Explica en que consiste la memoria de Largo plazo de tipo procedimental.


-Nos sirve para almacenar información sobre basados en procedimientos y estrategias que permiten
interactuar con el medio ambiente, pero que su puesta en marcha tiene lugar de manera inconsciente o
automática, resultando prácticamente imposible su verbalización.
-Puede considerarse como un sistema de ejecución, implicado en el aprendizaje de distintos tipos de
habilidades que no están representadas como información explícita sobre el mundo.

8.- ¿Qué es un modelo mental?


-Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las relaciones estructurales y el
funcionamiento del sistema con el que está interactuando.
- Es el modelo que las personas tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las
que interaccionan.
9.- Define Metáfora.
Es una imagen que representa objetos del mundo real y las acciones como elementos del diseño de la
interfaz.

10.- ¿Cuál es la metodología para la creación de metáforas?


1.- Definición funcional.
2.- Identificación de los problemas del usuario.
3.- Generación de la metáfora.
4.- Evaluación de las metáforas.

11.- Da ejemplos de Metáfora visual, global y compuesta.


Metáfora Visual: Es una imagen que nos permite representar alguna cosa de tal manera que el usuario
puede reconocer lo que representa y por extensión comprender su propósito. Ejemplos: botón de
encendido y apagado, papelera de reciclaje, carpetas.
Metáfora Global: Es una metáfora que nos da el marco para las otras metáforas del sistema. Ejemplo:
La metáfora del escritorio se puede considerar como una metáfora global.
Metáfora Compuesta: La metáfora del escritorio se ha combinado con otras metáforas para permitir
que los usuarios puedan realizar un conjunto de tareas más amplio. Un ejemplo es la barra de
desplazamiento, es una metáfora basada en la idea del rollo, es decir como un papiro que se desplaza
para leer. Otros ejemplos de metáforas son el menú, las ventanas y el cortar y pegar basadas en el
diseño de páginas de una imprenta.

12.- ¿Cuáles pueden ser los elementos de diseño de una metáfora?


Las metáforas pueden conseguir su efectividad a través de la asociación con organizaciones:
-podemos asociar estructuras, clases, objetos y atributos a nombres u operaciones
-podemos asociar procesos y algoritmos a verbos.

13.- De acuerdo a la Interacción Hombre-Máquina, ¿Cuáles pueden ser los estilos de


interacción?
La interfaz por línea de comandos
Menús y formularios
Manipulación directa
Interacción asistida.

14.- Explica brevemente cada uno de los tipos de paradigmas de interacción.


-El ordenador de sobremesa o de escritorio: Actualmente es el paradigma dominante. La interacción
se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa
con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
-La realidad virtual: Los términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad de
estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y
actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el nivel de autonomía, interacción y sensación de
presencia es prácticamente igual al del mundo real. Ejemplo: Simular la realidad.
-La computación ubicua: En su visión, WEISER explica que la computación ubicua trataría de extender
la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté
presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones
de poca dificultad, conectados en red a servidores de información. (PC, Dispositivo Movil, Acceso a
Red, Audifonos).
-La realidad aumentada: La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de
reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada
implícita.
15.- Explica el proceso de diseño centrado en el usuario para aplicaciones interactivas.

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