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CANVAS :

Screen Space OverLay:

Este modo de renderizado coloca elementos de la interfaz de usuario en la


pantalla renderizada encima de la escena. Si la pantalla cambia de tamaño o
cambia de resolución, el lienzo cambiará automáticamente de tamaño para
coincidir con esto.
Screen Space Camera:

Esto es similar a Screen Space-Overlay , pero en este modo de renderizado el


lienzo se coloca a una distancia determinada frente a
una cámara específica . Esta cámara representa los elementos de la interfaz de
usuario, lo que significa que la configuración de la cámara afecta la apariencia de
la interfaz de usuario. Si la cámara está configurada en Perspectiva , los
elementos de la interfaz de usuario se representarán con perspectiva y la cantidad
de distorsión de la perspectiva se puede controlar mediante el campo de visión
de la cámara . Si se cambia el tamaño de la pantalla, cambia la resolución o
cambia el frustum de la cámara, el lienzo también cambiará automáticamente de
tamaño para que coincida.

World Space:
En este modo de renderizado, el lienzo se comportará como cualquier otro objeto
de la escena. El tamaño del lienzo se puede configurar manualmente usando su
Rect Transform, y los elementos de la interfaz de usuario se representarán delante
o detrás de otros objetos en la escena según la ubicación 3D. Esto es útil para las
UI que están destinadas a ser parte del mundo. Esto también se conoce como
"interfaz diegética".
FÍSICAS UNITY

Para tener un comportamiento físico convincente, un objeto en un juego debe


acelerarse correctamente y debe ser afectado por colisiones, gravedad y otras
fuerzas. Los motores de física incorporados de Unity proporcionan componentes
que manejan la simulación de física para usted. Con sólo unos pocos ajustes de
parámetros, puede crear objetos que se comporten de forma pasiva de manera
realista (es decir, se moverán por colisiones y caídas, pero no empezarán a
moverse por sí mismos). Al controlar la física desde scripts, puede darle a un
objeto el dinamismo de un vehículo, una máquina, o incluso una pieza de tela.
Esta sección ofrece una visión general de los principales componentes físicos de
Unity, con enlaces para lecturas adicionales.

En realidad hay dos motores de física separados en Unity, uno para físicas de 3D
y otro para físicas de 2D. Los conceptos principales son idénticos entre los dos
motores (excepto por la dimensión extra en 3D) pero son implementados con
diferentes componentes. Entonces por ejemplo, hay un
componente Rigidbody para físicas 3D y un Rigidbody 2D análogo para físicas
2D.

Física incorporada para juegos 2D

Unity incluye física 2D dedicada y optimizada, con muchas más funciones y


optimizaciones para potenciar tu juego.

Los colliders 2D permiten la detección precisa de las formas de tus sprites, desde
formas primitivas hasta personalizadas. Si además se incluye un Rigidbody 2D, los
objetos reaccionarán a la gravedad y se comportarán como objetos sólidos.

Los objetos anclados a otro objeto también pueden beneficiarse de la física


con 2D Joints, que agregan realismo a una plataforma, cadena, resorte o
automóvil que se desliza. Con el fin de simular flotabilidad o imanes, 2D
Effectors puede añadir efectos físicos sin contacto.
Física 3D incorporada: integración en NVIDIA PhysX

El motor de física 3D incorporado de Unity es una integración del motor PhysX en


estrecha colaboración con NVIDIA. PhysX está disponible directamente a través
del Editor.

El SDK de NVIDIA PhysX es un motor de física en tiempo real escalable y de


código abierto que permite simulaciones avanzadas para un juego más inmersivo
con simulaciones reales y efectos dinámicos en tiempo real. PhysX es una
biblioteca para representar mundos 3D que rastrea tus interacciones explícitas o
basadas en la proximidad y te permite crear y destruir actores.

La función de simulación dinámica del SDK de PhysX incluye soporte para


colisiones, uniones y activaciones mediante el uso de coordenadas máximas o
reducidas. También puedes consultar el estado del mundo mediante una serie de
herramientas diferentes, que van desde simples Raycasts hasta pruebas de
barrido y superposición.
CONSULTA LAS OTRAS DOS OPCIONES Y DESCRIBE A QUE SE HACE
REFERENCIA.
Ejecuta lo que llevas hasta ahora y cambia estas opciones y explica que sucede
con

cada BodyType.

CONSULTA LOS DEMÁS MÉTODOS ONMOUSE Y CON TUS PROPIAS


PALABRAS

DESCRIBE A QUE HACEN REFERENCIA Y COMO LO UTILIZARÍAS

Es importante destacar que estos métodos son específicos de Unity y deben


utilizarse en conjunción con scripts adjuntos a los objetos del juego para controlar
el comportamiento relacionado con el ratón en el entorno de Unity.

Además de estos eventos, Unity también ofrece la capacidad de usar


Input.GetMouseButtonDown(), Input.GetMouseButtonUp(), Input.mousePosition, y
otras funciones para controlar el ratón de manera más personalizada en tus scripts
de C#. Estas funciones te permiten realizar una variedad de acciones, como
detectar clics en posiciones específicas o arrastrar objetos con el ratón.

- Ejecuta en UNITY lo anterior y explica que sucede. Ajusta el botón de tal manera
que

caiga por la gravedad. Recuerda el plano cartesiano y la ley de signos.

- Consulta a que se hace referencia los Vectores2 y Vector3. ¿Cuándo se utiliza?

En Unity, los Vector2 y Vector3 se refieren a estructuras de datos utilizadas para


representar posiciones y direcciones en un espacio bidimensional (2D) y
tridimensional (3D) respectivamente. Estos vectores son fundamentales en el
desarrollo de juegos y simulaciones en Unity, ya que te permiten manipular y
calcular posiciones, direcciones, velocidades y otras propiedades espaciales en el
entorno del juego.
Vector2:

- Vector2 se utiliza para representar puntos o direcciones en un plano 2D, como


un juego en dos dimensiones.

- Cada Vector2 tiene dos componentes, x y y, que representan coordenadas en


el plano.

- Puede usarse para controlar la posición de objetos, calcular distancias,


direcciones, colisiones, y realizar cálculos relacionados con el plano 2D.

Vector3:

- Vector3 se emplea para representar posiciones y direcciones en un espacio


tridimensional, típicamente en juegos 3D.

- Cada Vector3 tiene tres componentes, x, y y z, que representan coordenadas


en el espacio tridimensional.

- Se utiliza para controlar la posición de objetos en 3D, calcular distancias en el


espacio 3D, gestionar la rotación y la dirección de objetos, y muchas otras
operaciones relacionadas con el espacio tridimensional.

Tanto Vector2 como Vector3 son esenciales en el desarrollo de juegos en Unity y


se utilizan en scripts para realizar operaciones de transformación, cálculos de
física, detección de colisiones, animaciones y mucho más. Estas estructuras
proporcionan una forma fácil y eficiente de manipular datos espaciales en un
entorno de juego en Unity.

- Ejecuta y mira que sucede. Explícalo.

- Ahora escribe la siguiente línea de código en la función start()


numeroAleatorio = Random.Range(10,60);

Nos muestra un error? Por qué ? Que es el parseo?


PREFABS

Ahora se instancia el objeto en UNITY:

Sobre el objeto vacío que previamente han creado, el cual se llama


INSTANCIADOR,

agregan el prefabs del BOTON, así:

Ahora ejecuta, explica que pasa y coloca una imagen.

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