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MODELADO

ORGNICO DE PERSONAJES EN

SEMANA 1
INSTALACIN Y
EXPLORACIN
DE LA INTERFAZ

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - 2013

SEMANA 1

MODELADO
ORGNICO DE PERSONAJES EN

Semana 1: Instalacin y Exploracin de la Interfaz

Tabla de Contenido
Presentacin.
Instalacin Autodesk Maya.
Videotutoriales.
Espacio Tridimensional.
Polgonos y sus Componentes.
Referencias.
Crditos.

INSTALACIN Y EXPLORACIN
DE LA INTERFAZ

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Resultado de Aprendizaje:
22050103603-1 Explorar el software requerido para el levantamiento tridimensional de objetos y personajes 3D.
Conocimientos de Concepto:

Espacio Tridimensional.
Modelado Poligonal.

Conocimientos de Proceso:

Conocer la interfaz de Maya, sus elementos y herramientas ms comunes para la creacin de una escena 3D.
Crear primitivas poligonales para un modelo 3D en Maya.
Utilizar adecuadamente la herramienta de seleccin y los snaps.
Crear texto en Autodesk Maya.

Criterios de Evaluacin:

Conoce la interfaz de Maya, sus elementos y herramientas ms comunes para la creacin de una escena 3D.
Crea primitivas poligonales para un modelo 3D en Maya.
Utiliza adecuadamente la herramienta de seleccin y los snaps.
Crea texto en Autodesk Maya.

Copyright SENA , 2013.

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Presentacin
Desde sus inicios, el hombre ha buscado la manera de representar las historias y situaciones de la vida diaria, con el fin de
comunicarse, expresar sus ideas, transmitir sensaciones o simplemente entretener. Aparte de las palabras, un medio, siempre til
para dichos propsitos, ha sido la imagen. As, la bsqueda por imgenes verosmiles o al menos crebles a los ojos del espectador,
se acenta vehementemente con el paso de los aos. Hoy en da, recrear dichas situaciones con imgenes no es imposible; aquellos
directores de cine que se desvelaron en el pasado, tratando de encontrar la manera de recrear una escena en el espacio o dotar de
alas y la capacidad de volar a un actor, pueden sentirse ms tranquilos, en la actualidad, gracias a la llegada de los efectos especiales
digitales, de la mano de las nuevas tecnologas y programas de computacin grfica que permiten crear elementos corpreos,
volmenes tridimensionales que parecen reales, formas dotadas de movimiento y dems. Estas posibilidades no slo han
enriquecido la industria cinematogrfica, sino que han aportado elementos de preponderancia a la industria de los videojuegos, la
publicidad, el arte visual, y hasta la educacin, entre otros campos.
Uno de aquellos programas de computacin grfica en 3D que permite que lo anteriormente explicado se vuelva una realidad es
Autodesk Maya. Es por esto, que en la presente semana de estudio, usted se familiarizar con las herramientas e interfaz del
programa, as como aprender algunas bases para entender el modelado poligonal en un espacio 3D.
Durante esta semana, tendr acceso a siete videotutoriales que facilitarn y guiarn en el proceso de aprendizaje. Inicialmente se
mostrar la ruta segura para descargar e instalar Autodesk Maya. A continuacin en el Video 3 ver una breve descripcin de los
Mens, con el fin de aprender el manejo general de la Interfaz. En el Video 4 Aprender a Navegar por el espacio 3D y a utilizar Snaps
para acelerar el flujo de trabajo en el proceso de modelado. Durante el Video 5 Aprender a cambiar entre modo objeto y los
diferentes modos componentes de los diferentes tipos de Geometra que existen;
con el fin de poder deformar la geometra para adaptarla a la forma que requiera.
Tambin aprender a cambiar a modo Pivote, para poder ubicar con mayor
facilidad los elementos en el espacio 3d. en el Video 6 aprender a utilizar
adecuadamente las herramientas de seleccin en Autodesk Maya y la utilidad del
historial de creacin de los objetos, con el cual podr modificar las opciones de
las transformaciones que haya aplicado previamente al Mesh. Finalmente en el
Video 7 Aprender a utilizar la herramienta de Creacin de Texto y con ella estar
listo para seguir adelante con el proceso de aprendizaje a la Segunda semana.

VIDEOTUTORIAL
http://www.youtube.com/watch?v=aC-U5UhN8YY

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Instalacin Autodesk MAYA


En el mercado se encuentran distintas opciones, su eleccin est determinada de acuerdo a las necesidades de cada usuario
y su compatibilidad con determinadas plataformas. Todas parten de los mismos fundamentos y guardan cierta similitud
entre si, y de igual manera cuentan con herramientas que permiten la modifcacin de mallas. Dentro estas opciones, se
encuentra Autodesk Maya.
Una de las caractersticas representativas de Autodesk Maya es su funcionalidad, ya que ste brinda un conjunto completo
de funciones creativas para animacin 3D, modelado 3D, renderizacin e imgenes en 3D, dinmicas y efectos, simulacin,
y composicin.

Si desea saber ms acerca de las caractersticas de Autodesk Maya, visite el siguiente link:
http://latinoamerica.autodesk.com/products/autodesk-maya/features

Si tiene inquietudes sobre cmo instalar Autodesk Maya, ingrese al soporte:


http://docs.autodesk.com/INSTALL_LICENSE/2014/ENU/Autodesk%20Installation%20Help/index.html?url=files/GUID-99568CAC-B44B-4AA2-92C0-F75C98E6B315.htm,topicNumber=d30e809

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Videotutoriales
Explore los siguientes videotutoriales para ser guiado en la
instalacin del Software y la exploracin de la interfaz. Siga las
instrucciones, practicando en casa, y visite los documentos de
apoyo, si tiene inquietudes o desea revisar a profundidad.

- Descarga Software y Requerimientos

http://www.youtube.com/watch?v=Wr5ZPPlMzG4

- Descripcin de Mens

http://www.youtube.com/watch?v=yupv6ClgdJU

- Navegacin y Snaps
VIDEOTUTORIALES

http://www.youtube.com/watch?v=gktgcgTwgAQ

- Componentes y Pivote

http://www.youtube.com/watch?v=24oKBUzEP70

- Seleccin e Historial de Creacin

http://www.youtube.com/watch?v=IqMR86MgUAk

- Creacin de Texto

http://www.youtube.com/watch?v=zYTldtgwuKs

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Espacio Tridimensional
La concepcin de espacio tridimensional est basada en el sistema de
coordenadas cartesianas, el cual es un mtodo para definir la posicin de un punto
por medio de su distancia perpendicular a dos o ms lneas de referencia.
En geometra plana, dos lneas rectas, llamadas eje x y eje y, forman la base de un
sistema de coordenadas Cartesianas en dos dimensiones. Por lo general, el eje x es
horizontal y el eje y es perpendicular a l. Al punto de interseccin de los dos ejes
se le llama origen (O). Cualquier punto en este plano se puede identificar por un
par ordenado de nmeros que representan las distancias a los dos ejes. Por
ejemplo, el punto (4, 2) es el punto que se encuentra alejado 4 unidades del eje y
en la direccin positiva del eje x y a 2 unidades del eje x en la direccin positiva del
eje y.
En tres dimensiones, se introduce un tercer eje, el eje z, para definir la altura o
profundidad de un punto. En el sistema de coordenadas Cartesianas, los tres ejes
se encuentran a ngulos rectos entre s. Por ello, un punto se determina por tres
nmeros (x, y, z).

cuadrante II

cuadrante I

(-2,4)
(1,3)

(-2,-4)

cuadrante III

(2,-3)

cuadrante IV

Informacin tomada de:


http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/cartesiancoordinatesystem.htm
Si desea explorar ms al respecto revise el libro Introducing Autodesk Maya 2013, por Dariush Derakhshani.
Chapter 1, libro que se encuentra disponible en la seccin documentos de apoyo/ libros recomendados/enlaces
a libros digitales en la plataforma.

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Polgonos y sus Componentes


Polgono:
En modelado, se considera polgono a toda forma matemtica de representar formas en tres dimensiones. Los polgonos son
estructuras lgicas y eficientes, lo que los hace perfectos para usarse en aplicaciones en tiempo real (especialmente en videojuegos).
Colocando puntos (denominados vrtices) en el espacio 3D, es decir, en un sistema de 3 coordenadas, se pueden maginar stas
coordenadas como tres ejes: altura, anchura y profundidad. Posteriormente estos vrtices son unidos a travs de lneas,
denominadas bordes, lados o aristas (edges en ingls). Al cerrar el espacio entre tres aristas se crea un tringulo, que es la menor
unidad de superficie que puede existir en un modelo 3D.

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Elementos que conforman un modelo 3D


Vrtices (Vertex):

Bordes (Edges):

Es un punto en el espacio 3d, que se caracteriza por estar en una


posicin en X, una en Y, y una en Z, los vrtices de los polgonos forman
parte de la malla y se establecen como puntos en comn entre los
diferentes polgonos del objeto 3D.

Son los elementos que enlazan dos vrtices. Los bordes tienen
normales para controlar la suavidad o la dureza que representan
cuando unen dos caras.

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Caras (Faces):
Cuando se conectan tres bordes o ms dan
como resultado una cara. stas son las que
describen la superficie del modelo poligonal.
Lo mnimo requerido son tres bordes para
formar un tringulo, que es la caracterstica
esencial para considerarse un polgono. En los
softwares de modelado, lo ideal es trabajar con
polgonos de cuatro lados cuadrados, ya que
son ms estables para trabajar a diferencia de
los tringulos.
Los cuadrados ciertamente se componen de dos tringulos, que son ocultados de la vista para hacer un trabajo ms eficiente. El problema se
presenta cuando stos no son planares (no estn todos equilibrados en un mismo plano espacial), y se crean conflictos en el software para
representar la superficie, de este modo se invierte la direccin del tringulo interior y como resultado la superficie presenta inestabilidad. La
decisin de usar tringulos o cuadrados depende del uso determinado para cada modelo. Si el modelo se convertir en una superficie de
subdivisin, lo ms indicado es trabajar con cuadrados, debido a que el algoritmo de subdivisin brinda mejores resultados con stos, y con la
resolucin del modelo la mayora de las caras cuadradas no tendrn el mismo problema de los tringulos interiores.

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Por el contrario, si el modelo se usar en un videojuego, o a algn otro sistema de visualizacin donde el nmero de caras debe ser
limitado, es recomendable trabajar con tringulos, porque en esos casos se debe tener el control total sobre la silueta de la figura.

El polycount o lmite de polgonos a usar en algn modelo (por ejemplo, en un personaje para un videojuego) se mide en
tringulos, no en cuadrados. Para ver la cantidad de tringulos en Maya, se selecciona la opcin Display -> Heads Up Display (HUD)
-> Polygon Count.

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Malla (Mesh):
Al integrar varias caras se obtiene una malla. Las mallas son propiamente los objetos, y a stos se les aplican las texturas en otro proceso
posterior.
Las normales son vectores que determinan la direccin en la que apuntan las caras del modelo. En teora, las caras tienen un solo lado,
pero algunos softwares muestran caras de dos, stas solamente son visibles cuando la normal de la cara est apuntando hacia la cmara
(doble lado).

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Las caras de un solo lado sirven en algunas ocasiones al modelar, por ejemplo, el interior de una habitacin. Si estn activas las caras de
doble lado, solamente se notar el exterior de la habitacin. Si se desactiva la visualizacin de doble cara no afecta en lo absoluto. Esto se
debe a que las normales de la habitacin estn direccionadas hacia afuera, lo que permite que desde la cmara siempre se noten las caras
de afuera.

Luego se seleccionan los normales del modelo y se invierten. Lo que sucede aqu es que la cara que est ms cerca de la cmara tiene su
normal con direccin hacia el interior, por lo tanto, no se ve; pero la cara del fondo, la que se quera ver s tiene su normal con direccin
hacia la cmara, y se puede apreciar completamente.

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Referencias
Caractersticas Autodesk Maya. En:
http://latinoamerica.autodesk.com/products/autodesk-maya/features
Derakhshani, D. (2012). Introducing Autodesk Maya 2013. John Wiley & Sons.
Installation Help. En:
http://docs.autodesk.com/INSTALL_LICENSE/2014/ENU/Autodesk%20Installation%20Help/index.html?url=files/GUID-99568CAC-B44B-4AA2-92C0-F75C98E6B315.htm,topicNumber=d30e809

Sistema de coordenadas cartesianas. En:


http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/cartesiancoordinatesystem.htm

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Crditos
Experto Temtico:
Danny Bercelio Gonzlez Pinzn.
Asesor Pedaggico:
Mnica Patricia Osorio Martnez
Guionista:
Oscar Ivn Pineda Cspedes
Equipo de Diseo:
Julin Mauricio Milln Bonilla
Jhonny Ronald Narvez Olarte
Leonardo Stiglich Campos
Gabriel David Surez Vargas
Guillermo Aponte Celis
Michael Alfonso Bulla Ramrez
Programador:
Diego Rodrguez Ortegn
Lder de Proyecto:
Jairo Antonio Castro Casas

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