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UNITY 3D MANUAL

By: Deodato Pechir.

INDICE DINAMICO FUNDAMENTOS SCRIPTING

MEN:

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 1.21 1.22

1th/3th PERSON VIEW. UNITY SCRIPTS. INTRO A JAVASCRIPT. VARIABLES, TIPOS. OPERACIONES MATEMATICAS - VARIABLES. FUNCIONES, CREAR Y LLAMAR. FUNCIONES, TIPOS. CONDICIONANTES. SWITCH. LOOPS. TRASNFORM POSITION/TRANSLATE & DELTATIME. TRANSFORM ROTATIONS & SCALE. INPUTS (CONTROLLERS). COMMUNICATION WITH GAMEOBJECT WITH INSPECTOR+LookAt. COMMUNICATIONS BETWEEN GAMEOBJECTS FIND/TAG. COMMUNICATION BETWEEN GAMEOBJECT WITH IMPUTS. COMMUNICATION BETWEEN SCRIPTS WITH GETCOMPONENT. INSTANTIATE & YIELD. CORUTINES: YIELD & INVOKES. DETECTING COLISIONS. ADD COMPONENTS. AUDIO SOURCE/CLIPS. 1.23 PARTICLES / DESTROY / ADDFORCES.

1.24 1.25 1.26 1.27 1.28 1.29 1.30 1.31 1.32 1.33 1.34 1.35 1.36 1.37 1.38 1.39 1.40 1.41 1.42 1.43 1.44

TRIGGERS. LOAD SCENES. MATERIALS & TEXTURESS. MOVIE TEXTURE_PRO. 3D MENU. GUI MENUS. GUI - ATLAS (2D SPRITES). GUI - LIFE ENERGY BAR. DISTANCE & VISUAL COMPONENTS. ONBECAME VISIBLE & INVISIBLE. RAYCASTING & DRAWRAY.

RAYCAST & ROTATE OBJETC.


CLICK & MOVE PLAYER. ANIMATION EVENTS. SPLIT ANIMATION & CROSSFADE. MIX ANIMATION & BLEND. FPS MINI GAME. PAUSE GAME & MOUSE HIDE. XBOX GAMEPAD CONTROLLER. BUILD GAME. WEB STREAMING.

Nota: Si quieres regresar al ndice haz click sobre el Cubo en la parte superior derecha de cada pgina

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1.1 1st/3th PERSON VIEW

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1th & 3th Person View Projector (Shadows):

1. Agregamos un Plano (ya tendr colisin). 2. Agregamos una luz en la escena. 3. Tenemos que tener agregado el paquete de Character Controller, si no se deber de importar el paquete (Assets>Packaged). vamos a la carpeta de Standard Assets>Character Controllers y arrastramos First/3rd Person Controller a la escena. 4. Borrar cualquier otra cmara en la escena. Ahora podras usar al personaje que contiene una cmara integrada. 5. Agregamos el Shadow Projector (paquete), y emparentamos la sombra. 6. Uso de Projectos como sombras, para incrementar rendimiento y no uso de sombras en tiempo real.

CREAR COLISIONES CON OBJETOS DINAMICOS DE LA ESCENA: El personaje contiene el componente de "Character Controller" y para que este completo componente interactue con fisicas de otros objetos, entramos en la referencia de script en unity y buscamos: OnControllerColliderHit al ahcer click en la liga este componente del charactercontroller nos permitira que al chocar con un objeto detecte la posicion y lo lanze con una fuerza (golpe entre objetos). Nota: podrs mover al personaje usando las teclas WASD las flechas, as como la barra de espacio para saltar, y no puedes tener ms de 2 controles de personajes en la misma escena.

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1.2 UNITY SCRIPTS

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Unity Scripts:

Principales Scripts Integrados en Unity para control de Cmaras: Mouse Look: Permite que la cmara pueda mirar en cualquiera direccin de X & Y o restringir en estos mismos ejes. Mouse Orbit: Permite que la cmara siga un target, adems de que pueda rotar alrededor del target. Mouse Follow: A la cmara se le asigna un Target y lo desplazara a donde este el target, pero adems permite que a donde se mueva el mouse el target cuando camine se dirija a esa direccin. Mouse Look At: A la cmara se le asigna un Target y este siempre estar mirndolo a donde se mueva. Activate Trigger: Nos permite controlar cualquier objeto para activar si es una luz, una animacin, etc. Drag Rigidbody: Nos permite objetos con Rigidbodies puedan ser arrastrados con la interaccion del Puntero del mouse.

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1.3 INTRO JAVASCRIPT.

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Intro JavaScript:

SINTAXIS: El Scripting es la forma en la que el usuario crea/define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programacin recomendado para Unity es JavaScript, aunque C Sharp o Boo Script pueden ser igualmente usados. Pueden pensar en la API como un cdigo que ya ha sido escrito para uno y que permite concentrarte en el diseo de tu juego y acelerar el tiempo de desarrollo. Un buen entendimiento de estos principios bsicos es esencial para aprovechar todo el poder de Unity. Convenciones de nomenclatura: Antes de empezar es conveniente mencionar algunas convenciones de Unity. Variables (variables) - empiezan con una letra minscula. Las variables se usan para almacenar informacin sobre cualquier aspecto de un estado de juego. Functions (funciones) - empiezan con una letra mayscula. Las funciones son bloques de cdigos que han sido escritos una vez y que se pueden rehusar tantas veces como sea necesario. Classes (clases) - empiezan con una letra mayscula. stos pueden tomarse como colecciones de funciones. Crear Scripts: Selecciona Assets->Create->JavaScrip

Update: Esta funcin manda llamar cada frame. Esta es la funcin ms usual en juegos, exceptundolo en el uso de cdigo para Fsicas. FixedUpdate: Esta funcin es para mandar llamar en cada paso de las fsicas. Ests es la funcin para normalmente scripting con fsicas.

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1.4 VARIABLES, TIPOS.

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Tipos de Variables: Al crear variables podemos almacenar informacin dentro de estas, y poder usaras de manera dinmica. Ejemplos de Variables Publicas: var Deo_int = 200; | var Deo_float = 10.5 | var Deo_String = "Hola Mundo";

var DeoValor1 : String; var DeoValor2 : float; var DeoValor3 : int; var DeoValor4 : boolean; var DeoValor5 : GameObject; var DeoValor6 : Transform; var DeoValor7 : Rigidbody; var DeoValor8 : Collision; var DeoValor9 : AudioClip; var DeoValor10 : ParticleEmitter; var DeoValor11 : Texture2D; var DeoValor12 : Camera; var DeoValor13 : Light; var DeoValor14 : CharacterController; var DeoValor15 : Color; var DeoValor16 : Material; var DeoValor17 : AnimationClip; var DeoValor18 : Renderer; var DeoValor[] : Cualquier Tipo;

//Textos // Valores enteros //Valores decimales //Valores boleanos 0, 1,true, false. //Objetos dentro de la escena. //Valores de transform de un GameObject (mover, rotar, escalar). //Valor de un GameObject de tipo rigidbody. //Valor de un GameObject cuando Colisiona. //Valor de un GameObject de tipo sonido. //Valor de un GameObject de tipo partculas. //Valor de una Textura. //Valor de un GameObject de tipo Cmara. //Valor de un GameObject de tipo Luces. //Valor de un GameObject de tipo Control de personaje (1ra y 3ra Persona). //Valor de cambio/asignacin de color en una variable. //Valor de un GameObject de tipo Material. //Valor de un GameObject de tipo Animacin (Clips). // Valor de un GameObject de tipo Render materiales/color/visible, etc. // Valor para crear variable de tipo de arreglos.

Variables Privadas: No permite publicarse dentro del Inspector. private var DeoValor : String = "Hola todos"; Variables Pblicas: Permite comunicarse entre los Scripts del mismo GameObject u otros GameObjects (Consume mas memoria): static var DeoValor : String = "Hola todos";

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1.5 OPERACIONES MATEMTICAS.

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Operaciones matemticas entre variables:

IMPRIMIR EN CONSOLA: Debug.Log ( ); VARIABLES:

print ();

//Se definen primero las variables para usarlas despus.

var VariableValor : int = 10; var VariableValor2 : int = 50;

Sumar y Restar: VariableValor + 1; VariableValor ++; VariableValor - 1; VariableValor --;

Dividir y Multiplicar: VariableValor = VariableValor / 10; VariableValor = VariableValor * 10;

-- Dividir -- Multiplicar

Suma de valores en variables: VariableValor = VariableValor + 100; VariableValor = VariableValor - 100; VariableValor = VariableValor * 100;

VariableValor += 100; VariableValor -= 100; VariableValor *= 100;

Operaciones entre variables: VariableValor + VariableValor2; | VariableValor VariableValor2; | VariableValor * VariableValor2; | VariableValor / VariableValor2;

Concatenar variables de tipo Alfabticas y Numricas: VariableValor + " :Monedas"; Resultado

10 : Monedas

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1.6 FUNCIONES, CREAR Y LLAMAR.

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Funciones, crear y llamar: Las funciones nos permiten contener mltiples acciones dentro, y se pueden ejecutar con el nombre de la funcin.

//Creacin de una funcin function Mi_PrimerFuncion () { doSomething }

//Ejecutar una funcin Mi_PrimerFuncion ( );

Funciones en prctica: //Variables var Monedas : int = 100; var Gastos : int = 10;

function Mi_PrimerFuncion () { // Resta de variables Monedas = Monedas - Gastos; // Imprimir el valor de monedas print (Monedas); }

//Ejecutar la funcion Mi_PrimerFuncion ();

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1.7 FUNCIONES, TIPOS.

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Funciones Unity: EVENTOS ESCENAS: function function function function function function Update () {} LateUpdate () {} FixedUpdate () {} Awake() {} Start () {} Reset () {} Es llamado cada frame. Es llamado cada frame. Si el Behaviour esta activado. Es llamado cada Fixed frame (Fsicas). Es llamado cuando una instancia de script se est cargado (antes). Es llamado al inicio de la escena cuando esta se haya cargado (despus). Reinicia los valores por default.

EVENTOS PARA MOUSE: function function function function function function OnMouseEnter () {} OnMouseOver () {} OnMouseExit () { } OnMouseDown () {} OnMouseUp () } OnMouseDrag () {} Es Es Es Es Es Es llamado llamado llamado llamado llamado llamado cuando el mouse Entra en el GUIElement o un Collider. cada frame cuando el mouse esta Encima del GUIElement o Collider. cuando el mouse ya no est ms sobre GUIElement o Collider. cuando el mouse Presiono botn sobre un GUIElement o Collider. cuando el mouse Solt el botn sobre un GUIElement o Collider. cuando el mouse Presiono botn sobre un GUIElement o Collider y aun continua presio.

EVENTOS TRIGGERS: function OnTriggerEnter () {} function OnTriggerExit() {} function OnTriggerStay () } EVENTOS COLISIONADORES_ function OnCollisionEnter () {} function OnCollisionExit() {} function OnCollisionStay() {} EVENTOS VISIBLES: function OnBecameVisible () {} Es llamado cuando el Render se ha cambiado a Visible por cualquier cmara. function OnBecameInvisible() {} Es llamado cuando el Render se ha cambiado a Invisible por cualquier cmara. Es llamado cuando este Collider/rigidbody a comenzado a tocar otro rigidbody/Collider. Es llamado cuando este Collider/rigidbody ha dejado de tocar a otro Collider/rigidbody. Es llamado 1 vez por frame cada que este Collider/rigidbody est tocando otro Collider/rigidbody. Es llamado cuando el Collider u otros entran en el Trigger. Es llamado cuando el Collider u otros han parado de tocar en el Trigger. Es llamado 1 vez por Frame por cada Collider u otros que estn tocando al Trigger.

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1.8 CONDICIONANTES.

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Condicionantes (IF ELSE): Las condiciones nos permite hacer comparaciones, de acuerdo al resultado hacemos alguna otra accin.

var variable_A : int = 1; var variable_B : int = 2; '>' if (variable_A > variable_B){ Debug.Log ("A es mayor que B"); } else } else { Debug.Log ("B es mayor que A"); } if ( A == B ){ Debug.Log ("A y B son iguales"); '<' '==' '!=' '>=' '<=' Comparacin de 2 o ms variables: A es mayor que B A es Menor que B A es igual a B A No es igual a B A Es mayor o igual a B A Es menor o igual a B

if(variable_A > variable_B && variable_A != 0){ Debug.Log ("La comparacin es verdadera"); }

&& 2 Comparaciones al mismo tiempo

|| if(variable_A > variable_B || variable_A != 0){ Debug.Log ("La comparacin es verdadera "); }

1 comparacin u otra.

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1.9 SWITCH.

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Switch: Este estado nos permite tomar de una sola variable su valor y realizar mltiples operaciones dependiendo del valor de la variable.

var CambioArma = "A o B";

switch (CambioArma){ case "A": Debug.Log ("Cambio a Metralleta"); break; // termina la accin en este punto

case "B": Debug.Log ("Cambio a Lanza Misiles"); break; // termina la accin en este punto

default: break; }

// si no hay ningn caso, se ejecuta el de default (nada). // termina la accin en este punto

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1.10 LOOPS (FOR - WHILE).

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Loops (While For):

Este tipo de estado debe de ir en una funcin de tipo Start(); While lopps nos permite repetir todo un bloque de cdigo hasta que se cumpla una condicin. En si el While sirve para repetir Mientras se cumple la condicin.

WHILE:

// Variable para usar en el loop. var Valor : int = 0;

function Start () { // Si es igual a 10 o mayor se cumpla el loop. while (Valor <= 10) { // se hace aqu la accin que queremos repetir. print("Cantidad: " + Valor); // Agregamos el valor de 1, cada q se hace un loop. Valor ++;

} }

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Este es otro tipo de loop es el For, el cual a diferencia del While, asignamos las variables en el mismo loop, en si este sirve para repetir condiciones Para, al final la diferencia principal es la sintaxis y la manera ms fcil de leerla.

FOR: // Se define la variable, su lmite y el incremento. for (var Valor : int = 0; Valor <= 10; Valor ++) { // Se hace aqu la accin que queremos repetir. print ("Cantidad" + Valor); }

FOR IN & ARRAY:


// Creamos un arreglo para almacenar varios valores.

var nombres = new Array(); //arreglo y valores por posicin. nombres[0] = "Juan"; nombres[1] = "Pedro"; nombres[2] = "Jesus"; nombres[3] = "Martin"; ____________________________________________________________________________________________ //arreglo y valores agregados var nombres = new Array("Juan"," Pedro "," Jesus "," Martin ",);

function Start () { // Se transfiere los valores del arreglo por el numero de objetos del arreglo. for (var VarPrint in nombres){ // Imprimir cada valor del arreglo print (VarPrint); } } otra opcin sera cargar este valor en un FOR.

print (nombres.length);

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1.11 TRANSFORM POSITION/TRANSLATE & DELTA TIME.

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Transforms Position/Translate/Delta Time:

Transform.position var position : Vector3

-- Es para: obtener/mover la posicin que un objeto con en el mtodo de world space.

Time.deltaTime -- Se usa para hacer que la velocidad del juego sea independiente en frames/s, para que sea en relacin al tiempo y no a frames. var deltaTime : float Ejemplos: Vector.zero (0,0,0) | Vector.one (1,1,1) | Vector.up (0,1,0) | Vector.forward (0,0,1) | Vector.right (1,0,0,)
CAMBIO DE POSICION SOBRE LOS GAMEOBJECTS.

// Cambiar la posicin de un objeto en X,Y,Z. transform.position = Vector3 (0, 0, 0); |

transform.position = Vector3.zero;

// Cambiar la posicin de un objeto en un solo canal de X,Y o Z. transform.position.x = 10; | transform.position.y = 10; | transform.position.z = 10;

MOVER OBJETOS CONTANTEMENTE DE ACUERDO AL TIEMPO/SEGUNDOS Y NO AL FRAMERATE.

Una manera de usar el Vector3 = forward (eje azul), up (eje verde), right (eje rojo).

function Update() { transform.position += transform.forward * 0.2* Time.deltaTime; } function Update() { transform.position += transform.up * 0.2* Time.deltaTime; } function Update() { transform.position += transform.right * 0.2* Time.deltaTime; }

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ANIMACIN DE MOVIMIENTO CONSTANTE.

Transform.Translate -- Es para trasladar un objeto en cualquiera de los ejes X, Y, Z con seleccin del Space. transform .Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self/Space.World) : void Ejemplo: function Update() { // Mueve al objeto hacia arriba en el "Local Space" 1 unidad/segundo. transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime, Space.Self); }
ANIMACIN DE MOVIMIENTO LINEAL A --> B.

Vector3.Lerp -- Desplaza al GameObject con una interpolacin de un punto de inicio a un destino, con velocidad desacelerada. Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Vector3.MoveTowards Ejemplo: function Update() { // Animacion - Inicio acelerado y termina desacelerado. transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, Vector3 (10, 0, 2), Time.deltaTime * 2); } function Update() { // Animacion - Constante al iniciar y terminar. transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, Vector3 (10, 0, 2), Time.deltaTime * 2); } -- Desplaza al GameObject con una interpolacin de un punto de inicio a un destino, con velocidad constante.
MoveTowards (current : Vector3, target : Vector3, maxDistanceDelta : float) : Vector3

ANIMACIN LINEAL PINGPONG (IDA Y REGRESO).

var Velocidad : float ; var Distancia : float = 0.1; var Altura : float;

// Tiene que tener al menos un minimo la distancia si no marcara error.

function Update () { transform.position.y = Mathf.PingPong (Time.time * Velocidad, Distancia) + Altura; }

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1.12 TRANSFORM ROTATION & SCALE

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Transforms de Rotacion y Escala:

ROTACIN AUTOMATICA DE UN OBJETO: transform.rotation = Quaterion.Euler (x,y,z); Ejemplo:

Quaterion en ejes de X, Y & Z.

function Update () { transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0); }

ROTACIN CONTINUA: Ejemplo: var RotationY : float; function Update () { RotationY += 1; // Este puede ser por medio de inputs y hacer que al presionar la tecla este gire. transform.rotation = Quaternion.Euler (Vector3 (0, RotationY, 0) ); } ANIMACION DE ROTACION CONSTANTE: Transform.Rotate function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self/World) : void Ejemplo: function Update() { // Pone al objeto a rotar en el eje de las X 20 grados/segundo. transform.Rotate (Vector3(20 * Time.deltaTime, 0, 0), Space.Self); }

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ANIMACION DE ROTACION SUAVE:


transform.rotation = Quaterion.Lerp (to, from, t); (Rotaciones Cortas). transform.rotation = Quaterion.Slerp (to, from, t); (Rotacion Largas). transform.rotation = Quaterion.RotateTowards (to, from, t); Quaterionn con rotacion con suavidad de rotacion Inicial a Final Quaterionn con rotacion con suavidad de rotacion Inicial a Final Quaterionn con rotacion constante con valor Inicial a Final.

Ejemplo: var Rotador : int; function Update() { transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Quaternion.Euler (0, Rotador, 0), Time.deltaTime * 1); }

var Rotador : int; function Update() { transform.rotation = Quaternion.RotateTowards (transform.rotation, Quaternion.Euler (0, Rotador, 0), Time.deltaTime * 100); }

ANIMACION DE ESCALAMIENTO: Transform.localScale Ejemplo: function Update () { // En los 3 ejes transform.localScale -= Vector3 (0.5 * Time.deltaTime, 0, 0); } // En un solo eje transform.localScale.x += 2 * Time.deltaTime; Escala al objeto en el espacio local del GameObjetc Completa o por Eje.

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1.13 INPUTS (CONTROLLER).

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Inputs Controller: Los inputs nos permiten mapear las teclas que se presionan (teclado/ratn) botones de algn control externo de USB.

HACER USO DEL COMPONENTE AXIS QUE OSCILA DE 0 A 1 (POSITIVO) / 0 -1 (NEGATIVO). Input Manager Axis: Permite crear varios inputs, los cuales pueden tener 1 o 2 teclas a usar, y el uso de estas teclas no necesitan estar dentro de un IF para poder usarlas, adems permite usar el Axis, el cual oscila con un valor de 0 a 1. Edit>Project Setting>Input. Ejemplo: function Update () { // Mueve al objeto en horizontal/vertical del axis del inputs. transform.Translate (Input.GetAxis ("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical")); print (Input.GetAxis ("Horizontal")); // Mostrar el valor. print (Input.GetAxis ("Vertical")); } DOBLE FUNCIN EN UNA MISMA TECLA (BUTTON- Infinito / DOWN / UP): Input Manager GetButton: esto nos permite detectar alguna tecla asignada dentro del el Input Manager, usando las existentes o crear nosotros nuevas funciones. Ejemplo: function Update () { if (Input.GetButton /Dowm/Up ("Atacar")){ print ("El GameObject la accin!"); } } RETARDO AL PRESIONAR UNA TECLA, PARA QUE NO SEA CONSTANTE. Input Delay: Inputs para controlar el tiempo de esperar para ejecutar la misma funcin: Ejemplo: var Esperar : float = 0.0;// Al iniciar el juego automticamente se puede disparar. function Update () { if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && Time.time > Esperar) { print ("Se Disparo, agregar este tiempo a Esperar! "); Esperar = Time.time + 2; // hacer que espere 2 seg para volver a disparar } }

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FUNCIONES DE TECLADO (KEYCODE): Ejemplo: function Update () { if ( Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) ){ //accin } } FUNCIONES DE TECLADO (STRING): Ejemplos: function Update () { if ( Input.GetKeyDown ("space") ){ //accin } } function Update () { if ( Input.GetKeyUp ("space") ){ //accin } }

function Update () { if ( Input.GetKeyUp (KeyCode.Space) ){ //accin } }

FUNCIONES DE MOUSE (KEYCODE): Ejemplos: Mouse 0 = Izquierdo, Mouse 1 = Derecho, Mouse 2 = Central. function Update () { if ( Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) ){ //accin } }

function Update () { if ( Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse0) ){ //accin }

FUNCIONES DE MOUSE (STRING): Ejemplo: Mouse 0 = Izquierdo, Mouse 1 = Derecho, Mouse 2 = Central. function Update () { if ( Input.GetMouseButtonDown (0) ) { //accin } } function Update () { if ( Input.GetMouseButtonUp (0) ) { //accin } }

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1.14 COMMUNICATION WITH GAMEOBJECTS WITH INSPECTOR + LOOKAT

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Communication with GameObjects using Inspector & LookAt:

Podemos crear variables dinmicas que se pueden tener acceso por medio del inspector, de esta manera se tiene control de que se conecta con cada variable de manera visual, este es un buen principio cuando se crean variables sencillas y de accesos para artistas.

1. Cargamos el paquete llamado "Escena" dentro de la carpeta del tema (dentro de este estan 3 esferas un plano y un Spotlight). 2. Lo que haremos es al momento de reproducir la escena, cargar diferentes esferas dentro de la variable para poder ver cmo cambia de posicin el spotlight hacia donde se encuentra la esfera, pero solo en el eje de las "Z" o puede ser "X" dependiendo del eje en el que se quiera mover. 3. Creamos un Script AI_Move este servir para almacenar una de las esferas y hacer que mire el spotlight hacia la variable.

Opcin 1: AI_Move // Variable para insertar al objeto que estaremos mirando. var Objeto: Transform; function Update () { transform.position.z = Objeto.position.z; } Opcin 2: AI_LookAt var Mirar : Transform; function Update () { // Funcin para mirar hacia un objeto de la escena. transform.LookAt (Mirar); }

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1.15 COMMUNICATION BETWEEN GAMEOBJECTS WITH FIND/TAG & BASIC ACCESS (On/Off).

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Communication Between Game Objects with Find/Tag (On/Off).


Podemos localizar a cualquier GameObject dentro de una escena rpidamente por medio de Scripting, una vez localizado se almacenar en una variable para que posteriormente podamos entrar a sus componentes y manipularlos por medio de scripting. 1. Importamos el paquete de Escena de la carpeta y lo insertamos en la escena colocando 2 luces, pointlight y un directional light. 2. Creamos en el Input Manager un Input llamado Luz con la tecla space. 3. Creamos un Script "AI_Find" y se aplicara a la "Cmara" para que este sea quien busque al pointlight al usar el input creado. Script: AI_Find (1er Mtodo .Find). //Buscar el objeto del la luz y guardarlo en la variable private var ObjetoLuz = GameObject; function Start () { ObjetoLuz = GameObject.Find ("Point Light"); // Asignar a la variable el objeto PointLight de la escena. } function Update() { if (Input.GetButtonDown("Luz")) { //Con el objeto cargado como es luz, entramos al componente de "Light ->light" ObjetoLuz.light.enabled = false; } } ObjetoLuz.light.enabled = ! ObjetoLuz.light.enabled; //hacer que la luz se apague o prenda al usar la misma tecla (input). Script: AI_Find (2do Mtodo .FindWithTag). private var ObjetoLuz = GameObject. FindWithTag ("tag_Point Light "); var interruptor : boolean = true; function Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // Hacer que al presionar cambie el valor e imprima texto. if (interruptor){ ObjetoLuz.light.enabled =! ObjetoLuz.light.enabled; print ("Apagado"); }else { ObjetoLuz.light.enabled =!ObjetoLuz.light.enabled; print ("Encendido"); } } }
Nota: El uso de Find, tiene un costo muy alto si esta dentro de un Update lo ideal es dentro de un Start.

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1.16 COMMUNICATION BETWEEN GAMEOBJECTS WITH INPUTS.

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Communication Between GameObjects with Inputs: Podemos crear comunicacin entre los GameObjects dentro de nuestra escena, esto con el propsito de enviar de un objeto a otro informacin de variables, poder ejecutar funciones desde un objeto a otro, etc. Esta opcin es usando el Inspector, ya que dentro de este seleccionamos los objetos que queremos manipular, esto es un tanto ms grafico. La prctica: ser hacer que una luz enfoque a cada una de las cajas, cuando presionemos las teclas 1 (Caja1), 2 (Caja2) y 3 (Caja3), la informacin de que caja debe de seleccionar la Luz estar en otro GameObject/Script 1. Creremos una escena con 3 cajas, cmara y un SpotLight colocado en la parte superior de las cajas sin iluminar a ninguno. 2. Se Crearan 2 scripts, 1 para la cmara el cual controlara las teclas (1,2,3) y otra para el SpotLight que ser el que enfoque las cajas. 3. Creamos un script llamado AI_LookAt y lo asignamos al SpotLight y probamos En GamePlay agregar las cajas al transform: Script: AI_LookAt // Variable para insertar al objeto que estaremos mirando. var Mirar : Transform; // Creamos una funcin para solo ejecutarlo cuando lo necesitemos el cambiar la mira sin usar UPDATE (baja rendimiento). function Update () { // Funcin para mirar hacia un objeto de la escena. transform.LookAt (Mirar); } 4. Abrimos el Input Manager y creamos 3 Inputs para caja 1, 2 y 3, con las teclas: 1, 2 y 3. 5. Crear Script en cmara AI_Switcher este detectar las teclas 1,2 y3; y conectaremos estos objetos al script AI_LookAt en la variable Mira. Script: AI_Switcher // Creacin var vCaja_1 var vCaja_2 var vCaja_3 de variables para guardar las cajas de la escena en cada variable. : Transform; : Transform; : Transform;

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// Este debe de contener el mismo nombre del script que queremos Comunicar con el actual script. var OtroScript : AI_LookAt; function Update() { if (Input.GetButtonDown ("Inp_Caja1") ) { Debug.Log ("Iluminar Caja 1!"); //Conexin entre scripts para mandar variables y ejecutar funciones. OtroScript.Mirar = vCaja_1; } if (Input.GetButtonDown ("Inp_Caja2") ) { Debug.Log ("Iluminar Caja 2!"); //Conexin entre scripts para mandar variables y ejecutar funciones. OtroScript.Mirar = vCaja_2; } if (Input.GetButtonDown ("Inp_Caja3") ) { Debug.Log ("Iluminar Caja 3!"); //Conexin entre scripts para mandar variables y ejecutar funciones. OtroScript.Mirar = vCaja_3; } } 6. En el inspector con la cmara seleccionada, vamos al componente del script y cargamos cada una de las cajas en las variables de caja 7. En el inspector con la cmara seleccionada, vamos al componente del script y cargamos en la variable de OtroScrip el SpotLight. Script: AI_Switcher. function Update() { if (Input.GetButtonDown("Inp_Caja1")) { Debug.Log ("Iluminar Caja 1!"); //Conexin entre scripts para mandar variables y ejecutar funciones. OtroScript.Mira = vCaja_1; OtroScript.Enfocar(); Nota: Esto se repite en el if de caja 2 y 3. } } 8. PERFORMANCE: En AI_LookAt Cambiamos Update por Enfocar () de esta manera ahora el buscar que caja iluminara no lo hara constantemente, si no solo hasta el presionar alguna de las teclas "1,2 o 3".

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1.17 COMMUNICATION BETWEEN SCRIPTS WITH GETCOMPONENT.

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Communication Between Scripts with GetComponent.


Una vez entendido la funcin del GetComponent, procederemos a usar un efecto de cmara en este caso el de Blur, y lo activaremos por medio de Inputs, al hacer click izquierdo se active/desactive. El proceso es desde la caja del centro estar checando si se presiona el Botn Izquierdo del Mouse, y si es as va a buscar a la cmara y entra en el componente de BlurEffect, y lo activara o desactivara.

1. Cargamos el paquete dentro de la carpeta del tema llamado GetComponent. 2. Sobre la cmara se asigno el componente de BlurEffect (Efecto Version Pro) y se desactivara. 3. Sobre la caja central se creara un Script "AI_GetComponent" y se le asignara.

AI_GetComponent:

//Variable para almacenar el objeto que tenga el BlurrEffect var vBlurEffect : BlurEffect;

function Update (){ if (Input.GetButtonDown ("Fire1") ){ // Activar o desactivar el valor de "BlurEffect" vBlurEffect.GetComponent (BlurEffect).enabled = ! vBlurEffect.GetComponent (BlurEffect).enabled; }

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1.18 INSTANTIED & YIELD.

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Instantiate & Yield: Instantiate (original : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion) : Object Crear Instancias en tiempo real del Project. 1. Creamos una escena con un plano y un Empty Group, del cual crearemos ms objetos. 2. Creamos una Esfera, le asignamos RidigBody y la meteremos en un Prefab. 3. Creamos un Script AI_Creator, y se lo asignaremos al grupo vacio, eh iniciamos el scripting: AI_Creator var Prefab : Rigidbody; function Update (){ Instantiate (Prefab, transform.position, transform.rotation); } //------------------var Prefab : Rigidbody; function Start (){ for (var i : int =0; i<=10; i++){ Instantiate (Prefab, transform.position, transform.rotation); yield WaitForSeconds (0.5); } } //------------------var Prefab : Rigidbody; var pos : Vector3 = transform.position; function Start (){ for (var i : int =0; i<=10; i++){ Instantiate (Prefab, Vector3(pos.x+i*1.5, pos.y, pos.z), transform.rotation); yield WaitForSeconds (0.5); // Imprimir la esfera creada. Debug.Log ("Prefab Creado :" + i); } }

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1.19 CORUTINES: YIELD, INVOKE & DEBUG.

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Yield, Invokes & Debug:

YIELD: Permite pausar lneas de cdigo y cuando se termina el tiempo del yield pasa a la siguiente lnea de cdigo, No dentro Funciones. 1. Ejemplo ----- Sin corrutina (No Funciona - No se puede ejecutar dentro de un LoopUpdate una funcion de Espera/Tiempo). function Update (){ // Suspender por 2 segundos la ejecucion del codigo. yield WaitForSeconds (2); //Imprimir el valor del tiempo. Debug.Log (Time.time); } 2. Ejemplo ----Con contina. - (La unica manera de ejecutar Yield dentro de funciones es que no sean de LoopUpdate).

// Ejecucion de Funcion Sencilla detenida por tiempo para ejecutar la linea sencilla y posteriormente el resto de la funcion. Tiempo (); Debug.Log (Time.time + " - Ejeucion 1"); function Tiempo () { Debug.Log (Time.time + " - Ejecucion 2"); yield WaitForSeconds (2); Debug.Log (Time.time + " - 3 Ejecucion 3"); } 3. Ejemplo ----- Con contina - (Ejecucion de Funciones y despues de lineas sencillas fuera de la funcion). // Ejecutar Funcion con Corrutina esto ejecutara todo el contenido de la funcion y luego linea sencilla. yield StartCoroutine ("Tiempo"); Debug.Log (Time.time + " - Ejeucion 1"); function Tiempo () { Debug.Log (Time.time + " yield WaitForSeconds (2); Debug.Log (Time.time + " }

Ejeucion 2"); Ejeucion 3");

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INVOKES:

El Invoke, permite ejecutar Funciones con un tiempo de ejecucion.

1. Ejemplo ----- Invoke Sencillo. //invocar: (funcin, tiempo ejecucin). Invoke ("FuncionDeo", 2); function FuncionDeo () { Debug.Log ("Se activa al tiempo: " + Time.time + " Seg"); } 2. Ejemplo ----- Invoke con Tiempo de Ejecucion y segundos de Repeticin. //invocar repetidamente: (funcin, tiempo ejecucin, cada X segundos). InvokeRepeating ("ElTiempo", 0, 1); function ElTiempo () { Debug.Log ("Se activa al tiempo: " + Time.time + " Seg"); } 3. Ejemplo ----- Invoke con Tiempo y Repeticion + Cancelacion de Invoke. var vEsfera : Rigidbody; InvokeRepeating("LanzarEsfera", 0, 0.5);

//Activar Invoke

function LanzarEsfera () { Instantiate(vEsfera, transform.transform, transform.rotation).velocity = Vector3 (0, 0, Random.Range(1, 20)); } function Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)){ CancelInvoke (); } else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse1)){ InvokeRepeating("LanzarEsfera", 0, 0.5); } }

//Cancelar Invoke. //Activar de nuevo el Invoke.

Ejemplo Practica: Hacer que un personaje cuando entre a una cierta rea le baje energa cada 2 segundos al estar dentro de esa rea.

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1.20 DETECT COLLISIONS

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Detecting Collision - OnCollisionEnter: Podemos saber cuando un objeto con Collider, choca con otro objeto con el mismo componente (Collider), o se puede saber cuando uno de estos objetos con un nombre en especifico colisiona para ejecutar alguna funcin dentro del juego.

1. Creamos una escena sencilla donde tengamos un plano (piso), un muro (caja) y una caja que caiga de arriba para colisionar. 2. Seleccionamos la caja le asignamos Rigidbody, y le asignamos en Box Collider>Material>Bouncy (para q rebote mas). 3. Creamos y asignamos un script a la caja AI_Collision para saber cundo colisiona la caja con otro objeto con collision. function OnCollisionEnter (){ print ("Objeto en Colisin"); }
4. Ahora queremos saber cundo colisione con el piso nos indique, esto es bueno para saber cundo colisiona con un objeto a lo mejor

para activar una puerta o interruptor y cuando sea este haga alguna accin. AI_Collision //creamos una variable de tipo colisin para almacenar aqu con quien colisiona function OnCollisionEnter (vColisionando : Collision){ if (vColisionando.gameObject.name == "Piso"){ print ("Colision con el Piso"); }else if (vColisionando.gameObject.name == "Muro"){ print ("Colision con el Muro"); } } 5. Por ltimo paso si quisiramos saber con qu objeto colisiona sin importar cual sea: AI_CollisionContacts function OnCollisionEnter (vColisionando : Collision){ //variable "contactPoint" para saber x, y, z de del objeto al colisionar. var Colision : ContactPoint = vColisionando.contacts[0]; Debug.Log Debug.Log Debug.Log Debug.Log } ("Posicin: " + Colision.point); ("Normal: " + Colision.normal); ("Nombre: " + Colision.otherCollider.name); ("Prefab: " + Colision.thisCollider.name);

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1.21 ADD COMPONENTS

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Add Components: Podemos agregar componentes directamente InGame, por medio de Scripting. El ejemplo es que caer una Caja (Rigidbody) y colisionara con otra que no tiene al iniciar la escena, pero cuando colisiona con esta le agregamos el componente de Fsicas. 1. 2. 3. Creamos una escena con 1 plano, 2 cajas, 1 de ellas en medio (Plataforma) y la otra que caer desde arriba con Rigidbody. Corremos la escena para ver como caer la caja de arriba sobre la plataforma, pero esta plataforma no hace nada, para moverla Creamos un Script AI_Rigidbody y se lo agregamos a la caja que caer desde arriba por medio de las fsicas.

AI_Rigidbody function OnCollisionEnter (vColisionar : Collision){ if (vColisionar.gameObject.name == "Plataforma"){ //para saber cundo colisiona pero nada mas con la plataforma Debug.Log ("colisiono con la plataforma"); } } function OnCollisionEnter (vColisionar : Collision){ if (vColisionar.gameObject.name == "Plataforma"){ //para saber cundo colisiona pero nada mas con la plataforma Debug.Log ("colisiono con la plataforma"); //Agregamos Rigidbody vColisionar.gameObject.AddComponent(Rigidbody); } } Ahora la cuestin es que cada que colisiona con la plataforma le agrega y le agrega el mismo componente ya que rebotan entre s, para evitar esto solo hay que agregarlo solo 1 vez si ya lo tiene agregado. function OnCollisionEnter (vColisionar: Collision){ if (vColisionar.gameObject.name == "Plataforma"){ //Si el Game Object NO tiene Rigidbody. if (! vColisionar.gameObject.rigidbody){ //Agregamos Rigidbody vColisionar.gameObject.AddComponent (Rigidbody); } } }

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1.22 AUDIO SOURCE/CLIPS

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Audio Source/Clip: Una manera de reproducir sonidos es por medio de Scripting, veremos las variaciones para reproducir sonidos en la escena: 1. Creamos una escena con un plano, una caja con Rigidbody y le cargamos un Bounce Material. 2. Importamos el sonido bounce, lo arrastramos a la caja y automticamente saldr el Audio Source>Play on Awake: Off 3. Creamos un script AI_Audio para la caja y se lo aplicamos, y haremos que cada rebote se reproduzca el audio bounce.
Nota: siempre hay que agregar un Audio Source, para usar sin problemas los audios cargados dentro de las variables.

AI_Audio function OnCollisionEnter () { // Reproducir el sonido que este en el Audio Source audio.Play(); } 4. Para poder cambiar los sonidos del Audio Source, usaremos el componente PlayOnShot AI_Clips //variables para cargar audios var MiClips : AudioClip ; function OnCollisionEnter (){ //reproducir un audioclip en el Audio Source. audio.PlayOneShot(MiClips); }
Otra manera de control del audio por medio de script:

// Asigna otro clip "sonido" y reproducirlo var otherClip: AudioClip; audio.clip = otherClip; audio.Play(); // Espera a que el audio haya terminado yield WaitForSeconds (audio.clip.length); // Permite reproducir infinitamente el audio. audio.loop = true/false;

// Permite silenciar el sonido mientras se reproduce. audio.mute = true/false; // Controla el nivel del volumen del sonido (0 a 1). audio.volume = 0.5; // Permite pausar el audio. audio.Pause(); // Detiene la reproduccin del audio. audio.Stop();

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1.23 PARTICLES / DESTROY / ADDFORCES

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Particles / Destroy/ Add Force:


Podemos destruir cualquier GameObject en la escena (tiempo real), esto con el fin de eliminar objetos que ya no se necesitan o se visualizan en la escena y eliminar mas objetos en memoria en la misma escena, para esto haremos un ejemplo de una Caja que al caer explote (partculas Instancia) y esta caja se destruya, as como al terminar las partculas tambin se destruyan. 1. 2. 3. 4. 5. Creamos una sencilla escena con un plano, y una caja con Rigidbody y lo colamos arriba para que caiga. Importamos la estrella creada en Photoshop. Creamos un sistema de partculas con los siguientes atributos y AutoDestruct y lo metemos en un Prefab. Creamos un material para las partculas de tipo Particles/Alpha Blended y asignamos la estrella de PS. Creamos un script AI_Particles para agregrselo a la caja, que cuando caiga cree una instancia de las partculas:

AI_Particles var Estrella : ParticleEmitter; function OnCollisionEnter ( ) { Instantiate(Estrella, transform.position, transform.rotation); // Destruye al objeto. Destroy(gameObject); } //Agregar una fuerza inicial al Rigidbody para mover. function Start (){ rigidbody.AddForce (Vector3(0, 0, 300)); // Opcional. rigidbody.velocity = Vector3(0, 0, 3); } OPCIONES EXTRAS:
Destroy:

Destroy (gameObject, 3); // Destruye al gameObject en 3 segundos Despus. Destroy (this); // Remueve la instancia de script del gameObject. Destroy (rigidbody); // Remueve el Rigidbody del gameObject.
RigidBody:

rigidbody.Sleep (); rigidbody.WakeUp (); rigidbody.sleepVelocity = 0.1; rigidbody.sleepAngularVelocity = 0.1;

// Detener las dinmicas (Rigidbody). // Reactivar las dinmicas. //La velocidad lineal se baja a 0.1 para iniciar a dormir al rigidbody. //La velocidad angular (Rotar) se baja a 0.1 para iniciar a dormir al rigidbody.

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1.24 TRIGGERS

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Triggers:

Podemos usar objetos que no se vean en la escena y usarlos como Activadores "Triggers, para activar/desactivar o bloquear areas dentro de la escena. Es muy eficiente esto para: El jugador entra en una rea especial / muerte / reinicio, etc. cuando un personaje se acerca a una puerta y esta se acciona la animacin de abrir. Cuando el personaje entra o sale de una rea para activar / desactivar alguna opcin del nivel (spawn de enemigos). Si el personaje tiene la habilidad de tirar bombas o disparar los objetos dinmicos no colisionen con el jugador.

1. Creamos una escena con 2 areas, ROJA (luz-Apagada) y una VERDE (Luz-prendida), e insertamos el Character de 3ra Persona. 2. Creamos unos muros para separar cada rea, y en medio ponemos Empty Group y le asignamos Box Collider (Puerta). 3. Creamos un Script AI_Trigger, y lo asignamos al trigger que funcionara como cruce de las puertas.

AI_Trigger var LuzRoja : Light; var LuzVerde : Light; function OnTriggerEnter () { LuzRoja.light.enabled = ! LuzRoja.light.enabled; LuzVerde.light.enabled = ! LuzVerde.light.enabled; } 4. Cargamos cada una de las luces dentro de las variables del trigger, para controlarlas posteriormente.

Info: Ahora cada que entremos o salgamos de un cuarto lo que haremos es si esta prendida la luz se apague, o si est apagada se invierta.

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1.25 LOAD SCENES

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Load Scenes: En Unity tenemos la opcin de cambiar entre Diferentes Escenas Creadas, as tenemos la posibilidad de crear diferentes Areas/Niveles en Archivos de Escena separados, as se hace ms eficiente cambiar de nivel, cargar un intro, crditos, ganar, perder, etc. (Video). 1. 2. 3. 4. Cargamos la escena creada antes de partculas y triggers, y lo que haremos es que cuando colisione cargue otra escena. Creamos una escena con un Texto3D, que diga Perdiste!! y la guardamos con el nombre Perder. Vamos al men de Unity File>Building Settings>Scenes in Building cargamos las 2 escenas. Agregamos solo una lnea dentro de la funcin de OnCollisionEnter:

AI_LoadScene function OnCollisionEnter ( ) { // Carga la escena almacenada en el BUilding Scene por Nombre. Application.LoadLevel ("Perder"); // Carga la escena almacenada en el BUilding Scene por Numero. Application.LoadLevel (0); } Si queremos que algn objeto NO se destruya cuando se carga otra escena: function OnCollisionEnter ( ) { // No destruir al objeto cuando se cargue otra escena ni a sus emparentados. DontDestroyOnLoad (transform.gameObject); }

OPCIONES EXTRAS: Applications: // Salir de la aplicacin Application.Quit(); // Cancelar el salir de la aplicacin. Application.CancelQuit(); // Capturar un screenshot de la pantalla del juego en formato de PNG en la ruta de la aplicacin. Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");

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1.26 MATERIALS & TEXTURES.

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Material Properties:

TEXTURE PROPERTIES:

TEXTURE OFSSET:

"_MainTex" Es la textura del main diffuse. Este solo se acceso va propiedades de mainTexture. "_BumpMap" Es el normal map. "_Cube" Es el reflection del cubemap.
ANIMACION PARA MOVER UNA TEXTURA CONSTANTEMENTE.

// Variable para controlar la velocidad de la textura. var vVelocidad : float = 0.5; function Update () { var vOffset : float = Time.time * vVelocidad; // Cambiar el Offset del Diffuse en "X" progresivamente sin pasar del 1 %. renderer.material.SetTextureOffset ("_MainTex", Vector2(vOffset %1,0)); // Cambiar el Offset del Bump en "X" progresivamente sin pasar del 1 renderer.material.SetTextureOffset ("_BumpMap", Vector2(-vOffset %1,0)); }
ANIMACION PARA MOVER UNA TEXTURA DE IDA/REGRESO.

function Update () { // Variable de tipo ping pong con un Min y Max por el tiempo transcurrido. var vPinpong = Mathf.PingPong(Time.time*0.3, 1); // Cambiar el Offset del material en "Y" de ida y regreso sin pasar de 1 %. renderer.material.SetTextureOffset ("_MainTex", Vector2 (vPinpong %1, 0)); }

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TEXTURE PROPERTIES:

TEXTURE SCALE:

"_MainTex" Es la textura del main diffuse. Este solo se acceso va propiedades de mainTexture. "_BumpMap" Es el normal map. "_Cube" Es el reflection del cubemap.

ANIMACION PARA ESCALAR UNA TEXTURA CONSTANTEMENTE.

var VVelocidad : float = 0.5; function Update () { var vScale : float = Time.time * VVelocidad; // Cambiar el Offset del Diffuse en "X" progresivamente sin pasar del 1 %. renderer.material.SetTextureScale ("_MainTex", Vector2(vScale %1,0)); // Cambiar el Offset del Bump en "X" progresivamente sin pasar del 1 renderer.material. SetTextureScale ("_BumpMap", Vector2(-vScale %1,0)); }
ANIMACION PARA ESCALAR UNA TEXTURA DE IDA/REGRESO.

function Update () { // Variable de tipo ping pong con un Min y Max por el tiempo transcurrido. var vPinpong = Mathf.PingPong(Time.time*0.1, 1); // Cambiar el Offset del material en "x,y" de ida y regreso sin pasar de 1 %. renderer.material. SetTextureScale ("_MainTex", Vector2 (vPinpong %1, 1) ); renderer.material. SetTextureScale ("_BumpMap", Vector2 (vPinpong %1, 1) ); }

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MATERIALS PROPERTIES:

SET COLOR:

//Controla el color del material "Main Color" var color : Color = Color.red; (green, blue, White. Black, yellow, cyan, magenta). renderer.material.color = color;
SET SHADING PROPERTIES:

"_Color" es el main color del material. "_SpecColor" Es el specular color del material (usado en specular/glossy/vertexlit Shaders). "_Emission" Es el emissive color del material (usado en vertexlit shaders). "_ReflectColor" Es el reflection color del material (usado en reflective shaders). // Control de las caractersticas del material. renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red); renderer.material.SetColor ("_SpecColor", Color.green); renderer.material.SetColor ("_Emission", Color.blue); renderer.material.SetColor ("_ReflectColor", Color.white);

BLEND COLOR MATERIAL:

//Controla el Blending entre colores del "Main Color" del material. var color1 : Color = Color.red; var color2 : Color = Color.green; var duration : float = 2.0;

function Update (){ // pingpong va de 0 a 1 y regresa, para controlar la velocidad se divide para regresar valor 1. var Blend: float = Mathf.PingPong (Time.time, duration) / duration; renderer.material.color = Color.Lerp (color1, color2, Blend); }

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SET MATERIAL:

//Controla que material quedar activado puesto en una variable. var material : Material; renderer.material = material;

SET TEXTURES MATERIALS:

"_MainTex" Es la textura del main diffuse. Este solo se acceso va propiedades de mainTexture. "_BumpMap" Es el normal map. "_Cube" Es el reflection del cubemap.

var DiffuseMap : Texture; var BumpMap : Texture; var CuneMap : Texture; renderer.material.SetTexture ("_MainTex", DiffuseMap); renderer.material.SetTexture ("_BumpMap", BumpMap); renderer.material.SetTexture ("_Cube", CuneMap);

BLEND PROPERTIES MATERIALS:

// Controla el Blending entre materiales que tengan las mismas texturas (solo cambien caractersticas). var Material1 : Material; var Material2 : Material; var duration : int = 2.0; function Update (){ // Pingpong va de 0 a 1 y regresa, para controlar la velocidad se divide para regresar valor 1. var Blend : float = Mathf.PingPong (Time.time, duration) / duration; renderer.material.Lerp (Material1, Material2, Blend); }

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1.27 MOVIE TEXTURE_PRO

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Movie Texture: Podemos cargar pelculas dentro de Unity, solamente en la versin Profesional, esto nos permite poder poner cinemticos dentro del juego, funciona mucho para los inicios o algn tutorial en video que se requiera insertar. Nota: Necesitamos por fuerzas tener instalado Quicktime, y los formatos que lee son: .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf 1. Creamos una escena con una cmara con proyeccin " Ortogrfica" y creamos un plano, hacia donde mirara la cmara. 2. Importamos el Video "Diablo_III.mp4", este lo importara tal cual como si fuera una textura, y dentro tiene el audio del mismo video. 3. Creamos un material de tipo "VertexLight" y aplicamos la textura del video y se aplicar plano al plano que tenemos en la escena. 4. Sobre el plano, creamos un "Audio Source" y cargamos el audio del video. 5. Ahora para hacer que la textura se reproduzca al iniciar la escena creamos un Script "AI_PlayMaterial" y se lo asignamos al plano: Play Movie function Start () { renderer.material.mainTexture.Play(); } Play & Pause Movie function Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) { renderer.material.mainTexture.Pause(); } else { renderer.material.mainTexture.Play(); } } } At the End jump to a scene if (! renderer.material.mainTexture.isPlaying) { // Cargar la escena al terminar }

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1.28 3D MENUS

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3D Mens:

Dentro de Unity podemos crear Mens 3D, por medio de escenas las cuales en lugar de crear GUI Planos en 2D se sustituyen por escenas InGame las cuales fungen como mens interactivos ms reales, como puede ser opciones, iniciar juego, crditos, borrar, crear, etc. 1. Creamos un proyecto nuevo, e importamos el paquete 3D Men. 2. Seleccionamos los botones de la escena y cambiamos los textos por: Iniciar Juego, Crear Juego y Borrar Juego. 3. Creamos un Script AI_Botones, y se lo asignamos al Prefab>Menu_Boton. AI_Botones

var CargarNivel : String; var ColorEnter : Color; var ColorExit : Color; function OnMouseEnter () { transform.Translate (Vector3 (0, 0, .4), Space.Self); renderer.material.color = ColorEnter; } function OnMouseExit () { transform.Translate (Vector3 (0, 0, -.4), Space.Self); renderer.material.color = ColorExit; } function OnMouseUp () { //Application.LoadLevel (CargarNivel); print ("Cargar Escena"); }
4. En Color Enter, cambiamos al color ms claro, para que cambie al poner el mouse encima del botn.

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1.29 GUI - MENUS

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GUI MENUS Text and Textures:

Caractersticas para las imgenes a incorporar: Formato para Imgenes: PSD, PNG TGA, el factor de estos formatos es que pueden guardar informacin de transparencia. 1. Importamos la imagen Interface.jpg y Continue_A y _B, en Inspector>Format lo dejamos en Type: GUI, Type: True Color. 2. Creamos 2 (Interface, Continue_A): GameObject>Create Other> GUI Texture, cargamos cada uno en el valor de Texture. 3. Para tener como capaz de GUI, solo se deben de mover en el eje de profundidad de la cmara, en este caso sobre Z. 4. Importamos la tipografa bloktilt de Files y creamos GameO bject>Create Other> GUI Text (Le ponemos la tipografa), Para hacer que la imagen de fondo quede siempre al centro en X & Y y/o se ajuste a la resolucin Creamos un Script AI_Interface para la interfaz:

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5. Seleccionamos Int_Counter y le agregamos el componente de AudioSource. 6. Creamos un Script AI_Counter y se lo asignamos:


Nota: no podemos imprimir variables numricas en GUIs, hay que convertirlas de Numricas a Strings.

AI_Counter //Cargamos Sonido 1 var Sonido : AudioClip; //Nivel a Cargar (Numero cargado en el Built) var NivelCargar : int;

function Start () {

//COUNTER for (var i : int = 9; i >= 0; i --){ yield WaitForSeconds (1); audio.PlayOneShot (Sonido); // Convertir variables numricas en String para GUIText. guiText.text = i.ToString (); / = i + ""; } // GAME OVER if (i < 0){ //Application.LoadLevel (NivelCargar); } }

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7. Seleccionamos Int_Continue y le agregamos el componente de AudioSource. 8. Creamos un Script AI_Continue y se lo asignamos:

AI_Continue

//Cargamos Sonido 2 var Sonido : AudioClip;

//Nivel a Cargar (Numero cargado en el Built) var NivelCargar : int;

// Texturas del Botn. var vTexture_A : Texture2D; var vTexture_B : Texture2D;

function OnMouseEnter () { guiTexture.texture = vTexture_B; audio.PlayOneShot (Sonido); }

function OnMouseExit (){ guiTexture.texture = vTexture_A; }

function OnMouseUp (){ //Application.LoadLevel (NivelCargar); }

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GUI POR MEDIO DE BOTONES NATIVOS DE UNITY.

function OnGUI() { // Boton Sencillo. if (GUI.Button(Rect(10,70,50,30),"Boton") ){ Debug.Log("Click con boton con texto"); } }

var btnTexture : Texture; function OnGUI() { // Boton con Imagen. if (GUI.Button(Rect(10,10,50,50),btnTexture)) { Debug.Log("Click con boton con imagen"); } }

MANIPULAR MANUALMENTE GUI CON BASE A RESOLUCIN.

// Texturas del Botn. var vTexture_A : Texture2D; var vTexture_B : Texture2D; //Mover en base a resolucin. var vX : float; var vY : float;

function OnGUI (){ // Posicin de GUI par mltiples resoluciones Rect (X, Y, Alto, Ancho). guiTexture.pixelInset = Rect ( Screen.width*vX, Screen.height*vY, Texture_A.width, Texture_A.height ); }
GUI TEXT BASIC PROPERTIES.

// Cambio de color en el material del texto guiText.material.color = Color.red/blue/green/white; // Cambio dinmico del tamao del texto guiText.fontSize = 12; // Cambio dinmico del estilo del texto guiTextfontStyle = FontStyle.Bold;
Nota: Siempre debe de estar en 4:3 la proporcin par aver que funcione correctamente esta funcin que creamos.

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1.30 GUI - ATLAS (SPRITES 2D).

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GUI SPRITES (ATLAS TEXTURES).

El uso de Sprites 2D conocidos como Texturas Atlas, nos permite usar una sola textura que contenga varias poses de un personaje animado, esto con el fin de optimizar el uso de mltiples texturas a la vez, eso se usa mucho en mviles.

Tenemos 7 imgenes. Cada una tiene una separacin 90px. Lo ideal es no pasar de ms de 7 imgenes de forma horizontal y de vertical ser de acuerdo a la cantidad de imgenes/sorites necesarios.
AI_ATLAS_TEXTURE //Variables

private var xOffset : float var Tiempo : float = 0.5;

0;

//Invocar funcin con una repeticin por segundos InvokeRepeating ("AnimacionTextura", 0 , Tiempo); //Funcin de animar textura atlas. function AnimacionTextura () { //Cuando llega al ultimo sprite if (xOffset == 0.9996){ // Regrese al inicio del 1er Sprite xOffset = 0; }else{ // Mover el offset del material de acuerdo a la variable interactiva de tiempo renderer.material.SetTextureOffset ("_MainTex", Vector2(xOffset, 0)); // 1 / 7 (imagenes - Sprites) = 0.1428 xOffset += 0.1428; } }

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1.31 GUI LIFE ENERGY.

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GUI LIFE ENERGY:

Podemos crear barras de energas o tems especiales por medio de GUIs, donde pueden tener transparencias, degradados, y efectos que podemos crear desde Photoshop. 1. Creamos un nuevo proyecto y cargamos el paquete Energy Life_Start. 2. Las esferas de la escena son un prefab llamado "Spheres", crearemos un script que se asignara al Prefab, y asi animar a todas las esferas hacia arriba y abajo, para poder colocarlas donde sea y tengan esta animacin de ida y regreso; asignamos un script "AI_Ball":
AI_Ball

// ANIMACION ESTILO PINGPONG var Velocidad : float ; var Distancia : float; var Altura : float; function Update () { transform.position.y = Mathf.PingPong(Time.time * Velocidad, Distancia) + Altura; } 3. Ahora cada que toquemos una de las esferas se destruir, reproducir un sonido y asignaremos una variable de vida, para que al tocar cada esfera esta suba un 10%.

// CAMBIO DE TEXTURAS var v20 : Texture; var v30 : Texture; var v40 : Texture; var v50 : Texture; var v60 : Texture; var v70 : Texture; var v80 : Texture; var v90 : Texture; var v100 : Texture;

// No publicada para que no se modifique su valor inicial. static var Vida : int = 10;

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AI_Ball

function OnTriggerEnter () { audio.Play (); Destroy (gameObject, 0.5); Vida += 10; print (Vida); }

4. Creamos un GUI Texture "GUI_Bar", para cargar la barra donde se mostraran las texturas con los porcentajes. 5. Creamos un GUI Texture "GUI_Life", para cargar los imagenes de los porcentajes que se mostraran encima de la barra de energa. 6. Creamos un GUI Text "GUI_Text", para mostrar el porcentaje de lo que se lleva cargado de manera contextual de la barra de energa.

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6. Ahora se har que el valor de la variable "Vida" si es 10%, 20%, 30%.... tome a cada una de las texturas que tenemos asignadas en variables de acuerdo al % que representaran, as de esta manera dar el efecto de que se llena la barra de energa y cambia de colores.
AI_Ball

Vida += 10; GUILife = GameObject.Find ("GUI_Life"); GUI_Text = GameObject.Find ("GUI_Text"); if (Vida == 20){ GUILife.guiTexture.texture = v20; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() }else if (Vida == 30){ GUILife.guiTexture.texture = v30; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if(Vida == 40){ GUILife.guiTexture.texture = v40; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if(Vida == 50){ GUILife.guiTexture.texture = v50; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if(Vida == 60){ GUILife.guiTexture.texture = v60; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if (Vida == 70){ GUILife.guiTexture.texture = v70; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if (Vida == 80){ GUILife.guiTexture.texture = v80; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if (Vida == 90){ GUILife.guiTexture.texture = v90; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() } else if(Vida == 100){ GUILife.guiTexture.texture = v100; GUI_Text.guiText.text = Vida.ToString() }

+ "%";

+ "%";

+ "%";

+ "%";

+ "%";

+ "%";

+ "%";

+ "%";

+ "%";

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1.32 DISTANCE & VISUAL COMPONENTS

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Distance & Visual Components: De acuerdo a la distancia que se encuentren los gameObjects uno de otro, podemos controlar ejecutar funciones, esto por la funcin Vector3.Distance. El ejemplo ser que cuando el personaje se acerque a una distancia a otros objetos estos se oculten o visualicen. 1. Creamos una escena con un plano, y un Fisrt Person Controller, creamos un prefab con una Capsula. 2. Creamos un script AI_Distance y se lo asignamos al prefab: AI_Distance //aqu ira agregado el jugador var Jugador : Transform; function Update () { // Otra posicin, actual posicin. var Distancia = Vector3.Distance (Jugador.position, transform.position); if (Distancia <= 3){ renderer.enabled = false; collider.enabled = false; }else if (Distancia >= 3) { renderer.enabled = true; collider.enabled = true; } }
2DO METODO DESACTIVANDO POR COMPLETO LOS COMPONENTES DEL OBJETO.

//Render Desactivado. //Activar Collider. // Render Activado. // Desactivar Collider.

// Definir variable para poder cargar despues al personaje.. var Personaje : GameObject; //Mandar cargar en la variable al personaje, menor performance. Personaje : gameObject.Find ("PERSONAJE "); function Update () { var Distancia = Vector3.Distance (Jugador.position, transform.position); if (Distancia <= 3){ renderer.enabled = false; //Desactiva al objeto y todos los componentes. }else if (Distancia >= 3) { renderer.enabled = true; //Activa al objeto y todos los componentes. } }

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1.33 ONBECAME VISIBLE & INVISIBLE.

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OnBecame Visible & Invisible:

Podemos Optimizar el performance de los scripts de una manera muy sencilla, si estos no estan dentro del area donde la camara los tenga que ver, lo que se debe de hacer es desactivar el script del objeto, asi ahorramos esos procesos si no se ven y reactivarlos de nuevo al momento que entren en la vision de la camara. 1. Creamos una escena sencilla, un plano, una caja, luces y personaje. 2. Creamos un Script "AI_Box" y se lo asignamos a la caja. 3. Este metodo solo sirve cuando la camara de la escena y el Scene view deja de ver al objeto.
Nota: Esto incrementa el performances fuertemente.

AI_Box //Hacer que la caja este girando function Update (){ print ("Working"); transform.Rotate (Vector3.up*Time.deltaTime * 15); }

//Al no ser visible desactivar el script de girar. function OnBecameInvisible (){ print("STOP!"); enabled = false; }

//Al ser visible desactivar el script de girar. function OnBecameVisible () { print("PLAY"); enabled = true; }

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1.34 RAYCASTING & DRAWRAY.

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RayCasting & DrawRay:

Raycasting permite lanzar rayos de un punto a otro en una direccin en especfica, esto permite detectar a los objetos con los que el Rayo colisiona. Para esto lo que haremos es que la caja caiga libremente, pero antes de caer a una distancia de 1.5 unidades esta suba de nuevo con una fuerza fsica en Y, la cual ser variarntea para dar el efecto de que Levita.
static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float =Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool RayCast: Enva un Rayo contra todos los Colliders de la escena: (Origen, Direccin, Distancia, Layers para lanzar rayos solo con los del layer).

1. Creamos un plano y un caja con Rigidbody (Freeze Rotation x,y,z), le creamos un Script AI_Box:

AI_Box // Crear variables para usar en Draw y Raycast. var Distancia : float = 1.5; var Direccion : Vector3 = -Vector3.up;

function FixedUpdate () { //Dibujar una lnea para verlo InGame. Debug.DrawRay (transform.position, Direccion*Distancia, Color.red); //True, si el rayo intersecta con algo en la escena a 1.5 unidades. if (Physics.Raycast (transform.position, Direccion, Distancia) ){ // Agregamos una fuerza con random a la caja hacia arriba rigidbody.AddForce (Vector3.up*Random.Range (10, 50)); } } Tarea/Practica: Esto nos permite imitar lo que hara la inteligencia artificial bsica, esto es que para NO chocar un personaje con un Muro/Ojeto lanza este rayo hacia enfrente (no es visible) y al colisionar con algn objeto creamos una funcin que lo haga rotar a otro lado.

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1.35 RAYCASTING & ROTATE OBJECTS.

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RayCasting & Rotate Objects: En esta practica lo que haremos es hacer que un objeto Fijo, rote hacia la direccion del raton, esto sirve para generar un juego donde podriamos tener un personaje o una torre de ataque y esta dispare en direccion a donde este el mouse o al hacer click en una area. 1. Cargamos la escena "RayCasting & Rotate". 2. Seleccionamos el objeto "Player" dentro de la escena y le crearemos un Script llamado "AI_RayRotate". RaycastHit: ----------point: normal: distance: collider:
rigidbody:

--El punto de impacto en WorldSpace donde colisiono el rayo. --La cara de la normal donde imapacto el rayo. --La distancia desde el origen del rayo a donde impacto. --Con el Collider que colisiono.
--El Rigidbody del collider con el que pego (si no tiene rigid el valor es nulo).

AI_Box //Variable para controlar la distancia de Rayo. var Distancia : int = 30; //Variable para obtener informacion cuando el Rayo intersecte. var Hit : RaycastHit; function Update(){ //variable con la posicion de donde esta el mouse en la patanlla var Rayo : Ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); // Dibujar una linea con los mismos datos del Racast. Debug.DrawRay (Camera.main.transform.position, Rayo.direction * Distancia, Color.red); if (Physics.Raycast (Rayo, Hit, Distancia)) { //OPCION 1: ROTACION RAPIDA - Solo con la altura en "Y" del objeto (0.5). transform.LookAt ( Vector3(Hit.point.x, 0.5 ,Hit.point.z) ); } } //OPCION 2: ROTACION SUAVE. //Obtenemos la rotacion por medio de la posicion de objeto-mouse sin el eje "Y". var Rotar= Quaternion.LookRotation(Vector3(Hit.point.x,0,Hit.point.z) - Vector3(transform.position.x,0,transform.position.z)); //Rotar con suavidad hacia donde este el mouse. transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Rotar, Time.deltaTime * 2);

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1.36 CLICK & MOVE/ROTATE PLAYER.

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Click & Move/Rotate Player:


Podemos controlar atributos de movimiento y rotacin del jugador por medio del mouse input: 1. 2. Zoom In/Out: Sobre la cmara por medio del Scroll. Player Rotation: Controlar la rotacin del jugador hacia la posicin del click del Mouse. Player Movements: Controlar la transicion del personaje hacia el click en la escena. Escena: Cargamos el paquete Click_Move & Rotate Player y abrimos la escena. Inputs: para el Mouse Scroll: Edit>Project Settings>Input, y se llamara Mouse Wheel y se modificara: Sensitivity: 1 = Unidades en la que se mover la cmara cuando usemos el scroll. Type: Mouse Movements (cuando se usa alguna accin del mouse, en este caso el scroll). Axis: 3rd Axis (activar el uso de botn del Mouse de en medio - Scroll). Cmara: creamos un script AI_Zoom para hacer el efecto al usar el Scroll, la camara suavemente se deplase sobre la escena.

3.

AI_Zoom Bsico: function Update () { //Obtener el valor del uso de Axis = Scroll con su valor de sensitivity =1 var mouseWheel : float = Input.GetAxis ("Mouse Wheel"); //Performance, solo para que al usar el Scroll se active el transform. if (mouseWheel){ //Mover la cmara de acuerdo a lo que se usa del scroll, con sensibilidad de 1unidad. transform.Translate(Vector3(0,0,mouseWheel), Space.Self); } } AI_Zoom Avanzado: //Variable con la distancia donde este la camara (Checar posicion inicial en Z). private var vPosicionZ : float = -4; private var vPosicionY : float = 5; var vVelocidad : int; function Update (){ // Dentro del update porque es un transform no se puede llamar fuera del Update. var Trans = transform.position; // Si se usa el scroll hacia arriba aumentar el valor (Zoom-In). if (Input.GetAxis ("Mouse Wheel") > 0.1) { vPosicionZ -= 1; vPosicionY -= 1; } // Si se usa el scroll hacia abajo recudir el valor (Zoom-Out). else if (Input.GetAxis ("Mouse Wheel") < -0.1){ vPosicionZ + 1; vPosicionY += 1; } // Mover la camara hacia el nuevo valor sobre el eje de las "Z". transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, Vector3(Trans.x, vPosicionY, vPosicionZ), vVelocidad * Time.deltaTime); }

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4. Player: Rigidbody>Freeze Rotation X, Y, Z (para al desplazar no rote con la velocidad y se caiga). MOVING: Physics.Raycast Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float=Mathf.Infinity,layerMask : int=kDefaultRaycastLayers) : boolean Lanza un rayo contra todos los colliders en la escena. Parametros: origin direction distance layerMask RaycastHit: ----------point: normal: distance: collider: rigidbody: ROTATING:

--The starting point of the ray in world coordinates. --La direccion del rayo. --La longitus del rayo. --MaskLayer se usada para ignorar colliders al lanzar el rayo.

--El punto de impacto en WorldSpace donde colisiono el rayo. --La cara de la normal donde imapacto el rayo. --La distancia desde el origen del rayo a donde impacto. --Con el Collider que colisiono. --El Rigidbody del collider con el que pego (si no tiene rigid el valor es nulo).

Plane.Raycast function Raycast (ray : Ray, out enter : float) : boolean Intersecta un rayo con el plano, la funcion permite saber la distancia a lo largo del rayo donde intersecta con el plano. Ray: -------origin: direction: GetPoint:

--El punto de origen del rayo -> Rayo.origin : Vector3. --La direccion del Rayo -> Rayo.direction : Vector3. --Devuelve un punto en unidades de distancia a lo largo del rayo --> Rayo.GetPoint(Hit) : Vector3.

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5. Player: se le dar la habilidad de desplazarse donde se d un click sobre la escena, creamos un Script AI_Moving: AI_Moving

//variables para mover y rotar con suavidad. var Velocidad : float = 1.0; // Variables para almacenar la posicin de donde se haga click. private var PosDest : Vector3 = Vector3(0,0,1); //Raycast: Se usa para al colisionar obtener multiples informaciones como: Pos(point)/normal var Hit : RaycastHit;

// Uso de Fixed para objetos con fisicas. function FixedUpdate () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) ){ // Genera un Rayo desde la posicin de la cmara hacia el puntero del mouse. var rayo : Ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
//Si el rayo colisiona con un collider regresara el "True", el rayo se lanza a 100 unidades de distnacia (Sin Distancia es "infinito").

// Rayo, HitInfo, Distancia. if (Physics.Raycast (rayo, hit, 100)){ //Obtener la posicin donde colision HIT (x, y, z). PosDest = hit.point; } }

//Mover al personaje cada que cambie la PosicionDestino (Vector3.Lerp "Smooth" / Vector3.MoveTowards "SinSmooth"). transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, PosDest, Time.deltaTime * Velocidad); }
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

//PARA EVITAR QUE EL PERSONAJE BRINQUE HACIA ARRIBA SOLO LO MOVEMOS EN X

"X" y "Z" Y Z

transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,Vector3(PosDest[0],transform.position.y,PosDest[2]),Time.deltaTime * Velocidad);

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6. Player: Por ltimo agregaremos la habilidad de que pueda rotar el personaje en direccin a donde este el mouse AI_Rotating". AI_Rotating //Variable para girar con suavidad var GirarVelocidad = 4.0; //Variable para guardar la distancia del Hit. var HitDist : float;

function FixedUpdate () {

// Generar un Plano virtual al centro del personaje sobre el eje "Y" var PlanoVirtual = new Plane(Vector3.up, transform.position); // Lanzar un Rayo desde la posicion de la camara principal hacia la posicion del mouse. var Rayo = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

// Se lanza el rayo al plano virtual y al intersectar regresara: true. if (PlanoVirtual.Raycast (Rayo, HitDist)) { // Obtener "XYZ" sobre la posicion del mouse sobre el plano virtual. var PosicionPlano = Rayo.GetPoint(HitDist); // Obtener posicion de Mouse en Pantalla "X,Z" --> Conversion a Rotacion para el eje "Y". var RotarPlayer= Quaternion.LookRotation(PosicionPlano - transform.position);

// ROTACAION (Suave/Directa). //transform.rotation = targetRotation; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, RotarPlayer, Time.deltaTime * GirarVelocidad); }

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1.37 ANIMATION EVENTS

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Animation Events:
Los Animation events nos permite ejecutar funciones cuando la lnea del tiempo pasa por un keyframe en especifico, y cuando esta lnea del tiempo llega al evento colocado en un keyframe, simplemente se ejecuta lo que tenga ese evento. 1. 2. 3. 4. Creamos un nuevo proyecto y cargamos Character Controller e importamos el paquete Animation Events. Agregar un Character Controller de 3ra persona y renombrarlo como Player y la plataforma como Trigger: On. Creamos un clip de animacin de 5seg. Elevador para la plataforma que suba/baje, sobre el eje Y de 0 a 2.05. Desactivamos Play Automatically y Creamos un Script AI_Elevador y se lo asignamos a la plataforma.

AI_Elevador function OnTriggerEnter (Colisionar : Collider){ //Solamente si el Player colisiona con la plataforma ejecutar. if (Colisionar.gameObject.name == "Player"){ //Activar la animacin (Pause). animation["Elevador"].enabled = true; // Reproducir desde donde este la lnea del tiempo animation.Play ("Elevador"); } } Creamos funciones (EVENTOS) para cambiar de colores la plataforma e indique cuando este en movimiento. //Agregamos las barras de color verde del elevador. var ColorElevador : GameObject; //Desactivar la animacin (Pause). function AnimPause(){ animation["Elevador"].enabled = false; } //Cambiar a color Rojo function ColorRojo(){ ColorElevador.renderer.material.color = Color.red; } //Cambiar a Color Verde function ColorVerde(){ ColorElevador.renderer.material.color = Color.green; }

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5.

Ahora sobre la animacin realizada, lo que haremos es agregar eventos para controlar cuando este en movimiento el elevador cambie a color rojo y en verde cuando no est en movimiento: Segundo 0.01 Evento ColorRojo(). Segundo 2.29 Evento ColorVerde(). Segundo 2.30 Evento AnimPause(). Segundo 2.31 Evento ColorRojo(). Segundo 5.00 Evento ColorVerde().

Acciones de la funcin Animation: //Reproducir la animacin general o por animacin. animation.Play(); / animation.Play("Subir");

//Detener la animacin general y rebobinar o por animacin. animation.Stop(); / animation.Stop("Subir");

//Detener la animacin en general o por animacin. animation.Rewind(); / animation.Rewind("Subir");

//Activar/Desactivar (Pause) la animacin en general o por animacin. animation.enabled = true/false; / animation["walk"].enabled = true/false; //Controla la animacin Walk su velocidad = reproduccin atrs (-1)/Adelante (1). animation["walk"].speed = -1 1; //Esperar hasta que la animacin termine de reproducir. yield WaitForSeconds (animation.clip.lenght); //Modo de reproduccin de las animaciones. animation.wrapMode = WrapMode.Loop; (WrapMode.Default, .One, .Loop, .PingPong, .ClampForever).

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1.38 SPLIT ANIMATION & CROSSFADE

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Split Animations/CrossFade & Character Motor Movements: ANIMACIONES: FUNCIONES BSICAS PARA DE CONTROL DE REPRODUCCION.
Clip de Animacin: Simple control de reproduccion de clips de animaciones de objetos o personajes.

animation.Play("Walk"); animation.Stop("Walk"); animation.Rewind("Walk");

//Reproducir la animacin de Split Walk //Detener la animacin del Split Walk y rebobinar. //Regresar la animacin del Split Walk

// Reproducir con suvaidad y hasta que se terminen las animaciones en reproduccion no iniciara otras / automaticamente. animation.PlayQueued ("Walk", Queued.CompleteOthers); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC. animation.PlayQueued ("Walk", Queued.PlayNow); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC.
Blending de Animacin: Es cuando se realiza transiciones entre clips de animaciones en un personaje de manera profesional .

animation.CrossFade ("Walk"); animation.CrossFade ("Walk", 0.2);

//Fade al reproducir Walk con otros clips. //Fade al reproducir Walk con otros clips, con 2 centesimas de segundo.

// Reproducir con suvaidad y hasta que se terminen las animaciones en reproduccion no iniciara otras / automaticamente. animation.CrossFadeQueued ("Walk", Queued.CompleteOthers); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC. animation. CrossFadeQueued ("Walk", Queued.PlayNow); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC.
Animacion Velocidad: Podemos modificar la velocidad de cualqueir animacino, y en negativo convierte la animacino atrs (reversa).

//Controla la animacin Walk su velocidad = reproduccin atrs (-1)/Adelante (1). animation.["Walk"].speed = 1 -1; CHARACTER CONTROLLER/MOTOR: FUNCIONES PARA CONTROLAR COMPONENTES Y OPCIONES. // Obtener los componentes de "CharacterMotor" y modificar velocidad de movimientos del player. var Motor : CharacterMotor = GetComponent(CharacterMotor); Motor.movement.maxForwardSpeed = 1.0; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = 1.0; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = 1.0; // Obtener los componentes de "CharacterController" y saber cuando el personaje toca el piso. var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); // Cuando detecta que el personaje esta en el piso if (controller.isGrounded){ //Aplicar animacion de caminar, si no el de brincar. }

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PRACTICA DE ANIMACIN DE PERSONAJE.


1. Creamos una escena sencilla con un plano, e importamos el Mesh del personaje (Character_mesh.FBX). 2. En el Project seleccionamos el carcter y crearemos los Split de animacin del personaje animado ya en 3D: o Idle: 0 a 180, Walk: 200 a 230, Run 250 a 274 (Loop todos al reproducir se cicle la animacin). 3. Insertamos el personaje en el escenario , creamos una cmara y se la emparentamos en la espalda. 4. Con el Player seleccionado agregaremos los siguientes scripts Componen>Character>Character Motor: o Character Controller: permite agregar dinmicas al personaje para colisionar en la escena. o Character Motor (Script): agrega componentes para poder controlar el mover, saltar, desplazar, etc. 5. Player: Componen>Character >FPS InputController: El cual permite controlar por inputs los componentes. 6. Player: Componen>Camera-Control> Mouse Look: Seleccionar eje X, el player rotara sobre el eje X del ratn.

7. Creamos un Script AI_Character lo asignamos al player para crear el control de animaciones idle, walk:

AI_Character function Update () { //CAMINAR ADELANTE. if (Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.Play("walk"); } } 8. Ahora creamos la animacin cuando se suelte el boton cambie a idle. //IDLE AL NO CAMINAR. else if (! Input.GetAxis ("Vertical") ){ animation.Play("idle"); } Como podemos ver cuando cambia de animacin, esta cambia de golpe al presionar o soltar el botn del teclado, para evitar esto haremos un blending ente las animaciones usando el animation.CrossFade.

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9. Creacin de Blending entre las animaciones, Se pueden hacer automticas o nosotros definir el tiempo. function Update () { //CAMINAR ADELANTE. if (Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade("walk",0.2); } //IDLE AL NO CAMINAR. else if (! Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade ("idle", 0.1); } }
10. Ahora para regular la velocidad del personaje entrando al Character Motor en Movement de manera dinmica (abrir el Class de CharacterMotorMovement y ver los maxForward, Sideway y Backwards Speeds).

// Variables para controlar caminar y correr. var vWalk : float =1.2; function FixedUpdate () { //Crear variable para obtener los componentes de character controller var Motor : CharacterMotor= GetComponent(CharacterMotor);

// CAMINAR ADELANTE. if (Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade("walk"); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vWalk; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vWalk; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vWalk; }

// IDLE AL NO CAMINAR. else if (! Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade ("idle", 0.1); } }

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11. Ahora agregamos un Input para usar la animacin de correr: Run - shift left. AI_Character // Variables para controlar caminar y correr. var vWalk : float =1.2; var vRun : float = 5; function FixedUpdate () { //Crear variable para obtener los componentes de character controller var controllers : CharacterController = GetComponent(CharacterController); //CAMINAR ADELANTE if (Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade("walk", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vWalk; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vWalk; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vWalk; } // IDLE AL NO CAMINAR. else if (! Input.GetAxis ("Vertical")){ animation. CrossFade ("idle", 0.1); }
//-------------------------------------------------------------

//CORRER ADELANTE if (Input.GetAxis ("Vertical") && Input.GetAxis ("Run")){ animation.CrossFade("run"); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vRun; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vRun; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vRun; }
}

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12. Ahora para poder hacer que camine/corra hacia atrs con el Input Vertical de tecla negativa y el GetAxis (-1 a 1), se rehusar la animacin de Walk (adelante) para hacer que vaya hacia atrs por el componente de Speed: AI_Character
// Variables para controlar caminar y correr. var vWalk : float =1.2; var vRun : float =5; function FixedUpdate () { //Crear variable para obtener los componentes de character controller var Motor: CharacterMotor = GetComponent(CharacterMotor); //CAMINAR ADELANTE (Positivo 1). if (Input.GetAxis ("Vertical") > 0.1){ animation["walk"].speed = 1; animation.CrossFade("walk", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vWalk; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vWalk; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vWalk; } //CAMINAR ATRAS (Negativo -1). else if (Input.GetAxis ("Vertical") < -0.1) { animation["walk"].speed = -1; animation.CrossFade("walk", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vWalk; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vWalk; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vWalk; } //------------------------------------------------------------// IDLE AL NO CAMINAR. else if (! Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade ("idle", 0.1); } //------------------------------------------------------------//CORRER ADELANTE (Positivo). if (Input.GetAxis ("Vertical") > 0.1 && Input.GetAxis ("Run")){ animation["run "].speed = 1; animation.CrossFade("run", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vRun; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vRun; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vRun; } //CORRER ATRS (Negativo -1). if (Input.GetAxis ("Vertical") < -0.1 && Input.GetAxis ("Run")){ animation["run "].speed = -1; animation.CrossFade("run", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vRun; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vRun; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vRun; } }

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13. Por ltimo cuando el personaje esta saltando y queda en el aire, para que no haga otra animacin ms que la del salto, usamos el componente del Character Controller, para saber cuando toca el piso, y cuando no lo toque cambiar a la animacin de Jump:

AI_Character

// Variables para controlar caminar y correr. var vWalk : float =1.2; var vRun : float =5; function FixedUpdate () {

//Crear variable para obtener los componentes de character controller var controllers : CharacterController = GetComponent(CharacterController); if (controllers.isGrounded){
//Crear variable para obtener los componentes de characterMotor var Motor : CharacterMotor = GetComponent(CharacterMotor); //CAMINAR ADELANTE (Positivo 1). if (Input.GetAxis ("Vertical") > 0.1){ animation["walk"].speed = 1; animation.CrossFade("walk", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vWalk; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vWalk; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vWalk; } //CAMINAR ATRAS (Negativo -1). else if (Input.GetAxis ("Vertical") < -0.1) { animation["walk"].speed = -1; animation.CrossFade("walk", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vWalk; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vWalk; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vWalk; } //------------------------------------------------------------// IDLE AL NO CAMINAR. else if (! Input.GetAxis ("Vertical")){ animation.CrossFade ("idle", 0.1); } //------------------------------------------------------------//CORRER ADELANTE (Positivo). if (Input.GetAxis ("Vertical") > 0.1 && Input.GetAxis ("Run")){ animation.CrossFade("run", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vRun; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vRun; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vRun; } //CORRER ATRS (Negativo -1). if (Input.GetAxis ("Vertical") < -0.1 && Input.GetAxis ("Run")){ animation.CrossFade("run", 0.2); //Modificar los valores para caminar de forma dinmica. Motor.movement.maxForwardSpeed = vRun; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = vRun; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = vRun; }

}else { animation.CrossFade ("idle"); }


}

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1.39 MIX ANIMATION & BLEND

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Mix Animation & Blend: ANIMACIONES: FUNCIONES BSICAS PARA DE CONTROL DE REPRODUCCION.
Clip de Animacin: Simple control de reproduccion de clips de animaciones de objetos o personajes.

animation.Play("Walk"); animation.Stop("Walk"); animation.Rewind("Walk");

//Reproducir la animacin de Split Walk //Detener la animacin del Split Walk y rebobinar. //Regresar la animacin del Split Walk

// Reproducir con suvaidad y hasta que se terminen las animaciones en reproduccion no iniciara otras / automaticamente. animation.PlayQueued ("Walk", Queued.CompleteOthers); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC. animation.PlayQueued ("Walk", Queued.PlayNow); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC.
Blending de Animacin: Es cuando se realiza transiciones entre clips de animaciones en un personaje de manera profesional.

animation.CrossFade ("Walk"); animation.CrossFade ("Walk", 0.2);

//Fade al reproducir Walk con otros clips. //Fade al reproducir Walk con otros clips, con 2 centesimas de segundo.

// Reproducir con suvaidad y hasta que se terminen las animaciones en reproduccion no iniciara otras / automaticamente. animation.CrossFadeQueued ("Walk", Queued.CompleteOthers); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC. animation. CrossFadeQueued ("Walk", Queued.PlayNow); -- SE USA MAS EN ANIMACIN DE GOLPES O PATADAS,ETC.
Animacion Velocidad: Podemos modificar la velocidad de cualqueir animacino, y en negativo convierte la animacino atrs (reversa).

//Controla la animacin Walk su velocidad = reproduccin atrs (-1)/Adelante (1). animation.["Walk"].speed = 1 -1; CHARACTER CONTROLLER/MOTOR: FUNCIONES PARA CONTROLAR COMPONENTES Y OPCIONES. // Obtener los componentes de "CharacterMotor" y modificar velocidad de movimientos del player. var Motor : CharacterMotor = GetComponent(CharacterMotor); Motor.movement.maxForwardSpeed = 1.0; Motor.movement.maxSidewaysSpeed = 1.0; Motor.movement.maxBackwardsSpeed = 1.0; // Obtener los componentes de "CharacterController" y saber cuando el personaje toca el piso. var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); // Cuando detecta que el personaje esta en el piso if (controller.isGrounded){ //Aplicar animacion de caminar, si no el de brincar. }

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Unity puede ahorrar el trabajo de creacin de clips de animacin ya que permite mezclar clips de animaciones y esto nos ahorrar animaciones, lo cual se ve impactado en performance. La forma de mezclar animaciones lo ms comn es dividir de la cadera hacia arriba en una mezcla de clips, as de esta manera puede estar caminando, corriendo o en idle, y podra estar disparando o haciendo algn movimiento con las manos. Importamos el paquete del tema: Mix Animations & Blend "Character_Start". 1. En el Personaje dentro del componente de Animation, cargamos los clips de animaciones individuales (Idle, shoot, jump, run). 2. Desactivamos "Play Automatically" para que no inicie ninguna animacin sobre el personaje. 3. Creamos un script para el personaje "AI_MixAnimations".

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5. Si analizamos al personaje veremos que para controlar la mitad hacia arriba necesitamos saber el nombre del joint o tems que tenga.

6. Ahora sobre el script creado iniciamos el proceso de insertar los clips, dentro de layers por importancia para poder mezclarlos.
AI_MixAnimations function Start () { // Hacer que todas los clips esten en modo Loop. animation.wrapMode = WrapMode.Loop; //Menos estos clips de animacion. animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once; animation["jump"].wrapMode = WrapMode.Once; //Mezclar el "arma" y de la mitad hacia arriba del personaje "spine1" animation["shoot"].AddMixingTransform(transform.Find("mover/gun")); animation["shoot"].AddMixingTransform(transform.Find("mover/roothandle/spine1")); // Poner en layers los clips y hasta arriba los que se desean mezclar. animation["run"].layer = 0; animation["idle"].layer = 0; animation["shoot"].layer = 1; animation["jump"].layer = 1; }

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7. Ahora haremos control de clips por medio de inputs, para simular el personaje en movimiento y usando los clips de animacin. La idea es que haya Fade entre las animaciones y aparte la mezcla de los clips de la mitad de la cadera hacia arriba, para ahorrar el crear esas animaciones por separado y tener que hacer tambin mas scripting.

function Update () {

// Clip de Correr con Fade. if ( Input.GetAxis("Vertical") > 0.1) { animation.CrossFade("run", 0.2); // Inicio Lento (0) con fade a velocidad de (1+1=2), porque es lenta la animacin de run. animation["run"].speed = Input.GetAxis("Vertical")+1; }else { //Al no presionar nada reproducir Idle Clip. animation.CrossFade("idle", 0.2); } // Clip de Brincar con Fade. if (Input.GetButtonDown ("Jump") ){ animation.CrossFade("jump", 0.2); } // Shoot Clip al hacer click if (Input.GetButtonDown ("Fire1") ){ //Reproducir la animacion con Fade, y permite reproducir aun que no termine la animacin. animation.CrossFadeQueued("shoot", 0.15, QueueMode.PlayNow); }

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1.40 FPS MINI GAME

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First Person Shooter - Mini Game:

FPS MINI GAME Se creara que el personaje cargue una arma, lanza misiles y pueda disparar con esta, los objetos que lanzaran son objetos dinmicos. 1. Cargamos el paquete de Assets, creamos un plano e insertamos el First Person Controller. 2. Asignamos el prefab Missil_Launcher al jugador, y se lo emparentamos sobre la cmara, para que se vea hacia la cmara. 3. Creamos un Script AI_Missil_Launcher y se lo asignamos al arma.

Rigidbody: la bala debe de ser dinmica, con collider y rigidbody (gravity off).

//Cargar el Misil desde el data var Misil : Rigidbody; var Velocidad : int = 30;

function Update () { //Click Izquierdo. if( Input.GetKeyDown ( KeyCode.Mouse0 ) ){ //Usar la variable con el objeto de misil (Rigidbody) y crearlo dinmicamente en la escena var Misil_Instancia : Rigidbody = Instantiate(Misil, transform.position, transform.rotation ); //Agregar velocidad constante al Misil creado en la escena dirigido hacia adelante (Z). Misil_Instancia.velocity = transform.forward * Velocidad; // Normalmente se disparara desde un personaje y para evitar que colision con el personaje: Physics.IgnoreCollision(Misil_Instancia.collider, transform.root.collider, true); } }

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Audio: Agregamos audio al misil, para crear el efecto de que se dispara y se escucha, donde indicamos hasta que distancia el audio se dejara de escuchar, para crear el efecto de 3D. Ahora se creara el efecto de que cuando la bala se impacte y genere el efecto de explosin, haremos que el sistema de partculas se emita cuando colisione la bala, y se coloque en el polgono que colisiono (posicin y cara normal). 1. Cargamos el paquete Scene en la escena de nuestro personaje, para interactuar cuando dispare el personaje sobre cualquier parte de la escena. 2. En la carpeta de Prefab, seleccionamos Small explosin, esta activamos One Shot y Autodesctruct 3. Creamos un Script AI_Missil_Explotion y se lo aplicaremos al prefab del Misil. var ParticleExplotion : GameObject; var explosionRadius = 5; var explosionPower = 2000.0; function OnCollisionEnter( vCollision: Collision ) { //Destruir el misil para que solo despus aparezcan las partculas con su audio. Destroy( gameObject ); //XYZ: "contactPoint" permite obtener la posicin "x,y,z" con lo que colisiona, (primer objeto = 0). var impacto : ContactPoint = vCollision.contacts[0]; //ROTACIN: Saber sobre qu cara de la normal colisiono (Vector3.Up = Cara de la Normal Frontal). var rotation = Quaternion.FromToRotation( Vector3.up, impacto.normal ); //POSICIN: crear instancia de la explosin, en la posicin donde colisiono el misil. var InstantiateExplosion : GameObject = Instantiate( ParticleExplotion, impacto.point, rotation ); //Al impactar el misil creara una esfera, y los objetos que esten dentro de su radio con collider se almacenaran en un arreglo. var colliders : Collider[] = Physics.OverlapSphere( transform.position, explosionRadius ); //Descargamos cada uno de los "Objeto con collider" dentro de la variable "hit". for (var hit in colliders){ //Y Si el objeto colisionado tiene asignado "collider" y "Rigidbod". if (hit.rigidbody){ //Le agregamos un impulso desde donde colisiono el Misicl hacia el objeto para hacerlo volar con una fuerza. hit.rigidbody.AddExplosionForce(explosionPower, transform.position, explosionRadius); } } }

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1.41 PAUSE GAMES & MOUSE HIDE

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Pause Game & Muse Hide:


VERSION 1: CAMBIA DE VALOR E IMPRIME. VERSION 2: DETECTAR SI ESTA ACTIVO PAUSE.

private var GamePause : boolean = false;

private var GamePause : boolean = false;

function Update() { function Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !GamePause){ //Detener Juego Time.timeScale = 0; //El sonido se pause AudioListener.pause = true; //Informacion del estado print ("Juego Detenido"); //Switchar la variable On/Off GamePause = !GamePause; }
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && GamePause){

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){ //Switchar la variable On/Off GamePause = !GamePause;

//Informacin del estado print (GamePause); }

else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ){ //Switchar la variable On/Off GamePause = !GamePause;

//Detener Juego Time.timeScale = 1; //El sonido Continue AudioListener.pause = false; //Informacion del estado print ("Juego Continuado"); //Switchar la variable On/Off GamePause = !GamePause; } }

//Informacin del estado print (GamePause); }

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1.42 Xbox GamePad Controller.

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TRIGGERS

STICK IZQ

STICK Der D-PAD

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GamePad Controller: Se puede usar GamePad de Xbox para poder controlar las acciones de nuestro juego re mapeando los botones del control y sustituirlos por el uso del teclado y mouse, generando juegos con orientacin a consolas o PC NextGen. Edit>Project Settings>Inputs.

BOTONES: (La sensibilidad deber estar a 1000).

AXIS (Sensibilidad deber de estar en 1 y digital 1000).

Stick Izq X Axis (Horizontal) = X Axis Stick Izq Y Axis (Vertical) = Y Axis

A= B= X= Y=

joystick 1 button 0 joystick 1 button 1 joystick 1 button 2 joystick 1 button 3

Stick Der 4th Axis (Vertical) = 4th axis (Joystick) Stick Der 5th Axis (Horizontal) = 5th axis (Joystick) Triggers = 3rd Axis (joystick & Scrollwheel).

[LB] = joystick 1 button 4 [RB] = joystick 1 button 5 Back = joystick 1 button 6 Start = joystick 1 button 7 Stick Izq Botn = joystick 1 button 8 Stick Der Botn = joystick 1 button 9 D-Pad (Horizontal) = 6th Axis (Joystick) D-Pad (Vertical) = 7th Axis (Joystick)

Nota: Estos son los valores de Type y Aixs para esta categora.

Nota: Los triggers (3rd Axis), aunque son anlogos, Unity los detecta en forma Digital (-1 a 0 a 1).

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1.43 BUILDING GAME

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Building Settings:

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1.44 STREAMING CONTENT

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Streaming Content: Podemos cargar contenido externo desde Internet cuando compilamos nuestro juego para web, de esta manera podemos descargar niveles o contenido extra a nuestros juegos siempre y cuando este compilado en ".unity3D", estos es el formato que podemos cargar de manera de streaming y ver desde la escena cuanto y como lo va descargndolo. 1. Cargamos el paquete "Streaming_Start" que contiene 2 Escenas, donde nivel1 solo tiene una barra. 2. Lo que haremos es cargar el "nivel2" ya compilado desde el Nivel1, que compilaremos como web, para esto creamos un nuevo Script "AI_GUI_Barra" y se lo asignamos a: "GUI_Barra_Texture"

AI_GUI_Barra

//Variable para controlar la GUI_% var Porcentaje : GUIText; function Start () { // Crear un nuevo objeto para cargar contenido en streaming. var WebLoader = new WWW ("Nivel2.unity3d"); //Mandar cargar el Archivo de web. WebLoader.LoadUnityWeb(); //variable para ahorrar script var Barra = guiTexture.pixelInset; //Mientras no este cargado el archivo se ejecutaran las funciones while (! WebLoader.isDone) { // hacer que el GUI de texto muestre el porcentaje de lo descargado en enteros. Porcentaje.text = Mathf.Round (WebLoader.progress*100) .ToString() + "%"; // hacer que el GUI crezca en ancho de acuerdo a lo cargado, iniciando el valor guiTexture.pixelInset.xMax = Barra.xMin + WebLoader.progress * Barra.width; // hacer que espere hasta que cargue el porcentaje yield; } }