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TEXTOS / POWERS
- estructura narrativa
- elementos constituyentes de toda estructura dramática
- dinámica del conflicto (objetivo, obstáculo)
- recursos dramáticos
- cortometrajes
- el personaje no realista
- los personajes secundarios (conceptos generales, problemas frecuentes, consideraciones
sobre su diseño)
- comentarios sobre el personaje (cómo escribir un drama)
ESTRUCTURA NARRATIVA
NARRATIVA: cadena de eventos en una relación de causa y efecto, que sucede en el tiempo y en el
espacio. Empieza con una situación, luego ocurren una serie de cambios con un patrón de causa
efecto y surge una nueva situación que conduce al final.
Se adquiere el sentido de una narrativa al identificar los eventos y relacionarlos con su causa, efecto,
espacio y tiempo.
Todos sus componentes (causalidad, tiempo y espacio) son importantes, la causalidad y el tiempo
resultan fundamentales.
Historia: conjunto de todos los eventos en una narración, tanto los presentados de manera explícita
como los que el espectador infiere.
Tres momentos de la situación dramática (cada uno puede referirse como ACTO DRAMÁTICO)
1. Antes de que el espectador perciba el objetivo del personaje.
2. Durante la búsqueda y persecución del objetivo.
3. Desde el encuentro con el objetivo y después.
CONFLICTOS
- Choque o colisión de dos o más fuerzas ( no simplemente de una situación afligente o
dolorosa)
- Pueden ser con el entorno, con el otro, consigo mismo
- En los conflictos con el entorno hay un factor variable y otro invariable: lo variable es
la tarea del actor (oje va aprendiendo, se va exasperando, va transformándose etc)
- Los conflictos con el otro son los más frecuentes y lábiles, no se pueden prever.
- El conflicto que crece lentamente es el resultado de la coordinación perfecta de todas las
fuerzas circundantes e interiores de un carácter.
- Los pequeños conflictos o transiciones conducen de un estado de ánimo a otro.
- Todos los conflictos comprendidos dentro del conflicto principal, cristalizarán en la premisa
del drama.
- Drama estático:
- Cuando el pje toma una decisión pero padece de fuerza para llevarla a cabo,
moviéndose muy lentamente y luego en un plano uniforme.
- Conflicto estático en un drama → se da por aquellos caracteres incapaces de tomar una
resolución.
- Conflicto de transición súbita → se produce cuando el personaje produce acontecimientos
más abrumadores, ante situaciones cada vez más apremiantes que las anteriores.
(Desde el punto de vista del actor, construir un pje no es crear su psicología, sino partir de hechos controlables y
manejables a través de su conducta
- Una historia puede empezar en el punto donde un conflicto conducirá a una crisis.
- Un drama puede comenzar en un punto donde por lo menos un carácter haya alcanzado un
punto decisivo en su vida
- Un drama puede empezar con una resolución que precipitará el conflicto.
Punto de ataque → aquel en que algo vital se encuentra en peligro, al principio del drama.
ENTORNO DRAMÁTICO: comprende no solo el lugar sino las condiciones dadas → atributos que
difícilmente puedan ser realizados objetivamente en el teatro, pero que en el cine son más
accesibles.
ACCIÓN ESCÉNICA: toda conducta voluntaria y consciente que tiende hacia un fin determinado. Dos
aspectos: 1. El origen voluntario y consciente de la acción. 2. La finalidad hacia la que se orienta de
modo racional y previsible.
OBJETIVO:
- No tiene por qué ser ambicioso o
pretenciosamente importante.
- Para ser objetivo dramático → debe ser
preciso y concreto.
- No es conveniente que sean vagos (tener
éxito en la vida, ganarse el aprecio de los
demás)
- No es conveniente que abarquen demasiadas cosas
- Pueden ser dramáticos y temáticos*
- Puede existir un objetivo general y varios objetivos locales**
- Debe ser eficaz: resulta indispensable que el espectador conozca o presienta rápidamente
cuál es el objetivo, que esté justificado, que el personaje tenga problemas para alcanzar su
objetivo y que tenga el intenso e inquebrante deseo de alcanzarlo.
**Objetivo general: aquel que el personaje persigue a lo largo de la historia, desde el comienzo hasta
el final.
**Objetivos locales: objetivos a corto plazo de los que el personaje dispone.
Reto: es lo que está en juego, lo que el personaje puede ganar o perder. Pone en evidencia → el
porqué es tan importante que el personaje alcance su objetivo.
El conflicto es esencial para el drama y nace de la oposición entre objetivo y obstáculo. A los fines del
desarrollo del conflicto, el obstáculo es igual de necesario que el objetivo.
OBSTÁCULO: es aquel elemento que se opone a un objetivo del personaje, lo cual genera conflicto.
- Distintas formas: pueden provenir del personaje, de cada uno de los pjes principales, de
otros pjes, de la sociedad, de clima, del azar, etc.
- Da origen a diferentes líneas de relaciones conflictivas: consigo mismo, con el otro, con la
sociedad, con la naturaleza, con el destino, etc.
- Categorías: internos, externos, externos de origen interno.
- Drama clásico → un único objetivo general determina la acción pero varios obstáculos
pueden oponerse a dicho objetivo. Se evalúa que beneficia más al drama: una acumulación
exhaustiva de obstáculos o una pequeña cantidad de obstáculos bien elegidos y
desarrollados.
RECURSOS DRAMÁTICOS
IMPULSO: tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente. Cuando las escenas están
conectadas en una relación de causa y efecto, cada una de ellas hace progresar la acción acercándola
al clímax. No hay que confundirlo con la velocidad de la historia.
PUNTOS DE ACCIÓN: Acciones que hacen progresar la historia. Es un suceso dramático que provoca
una reacción (una acción que pide una respuesta). La acción es dramática y visual, por lo tanto
empuja continuamente la historia hacia adelante.
BARRERA: Punto de acción fuerte, fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una
acción nueva o continuar en otra dirección. Las barreras detienen la acción por un momento y
fuerzan al personaje a rodearla y continuar.
COMPLICACIÓN: Punto de acción que no provoca una respuesta inmediata. Tres elementos: 1. No se
resuelve inmediatamente, añade anticipación a la historia. 2. Es el comienzo de una nueva línea
argumental o trama secundaria, no hace girar la historia pero la mantiene moviéndose adelante. 3.
Obstaculiza el camino de la intención de un personaje.
REVÉS: Punto de acción más fuerte. Produce un cambio 180 grados en la dirección de la historia.
Invierte la acción o la emoción de los personajes. Es más fuerte que la mayoría de los puntos de giro
(porque éstos cambian el curso de la acción sin llegar a invertirlo). El revés puede ser físico o
emocional.
El revés impulsa la historia obligándola a tomar una nueva dirección que originará un desarrollo
nuevo.
CORTOMETRAJES: CARACTERÍSTICAS
EL PERSONAJE
El personaje no humano = Pueden ser tanto animales como animales antropomórficos → creados de
tal manera que nos recuerde a cualidades humanas, pero carecen de los matices de los personajes
humanos. “El lado humano del animal”. Al acentuar estas cualidades, se logra mayor intensidad o
interés. Poseen atributos definidos, que no cambian nunca.
El personaje simbólico = Este tipo de personajes poseen una sola dimensión, encarnan una sola
cualidad basada (generalmente) en una idea como ser → el amor, la sabiduría, la justicia. Esto hace
que no sean personajes 100% planos y que puedan transmitir claramente el tema principal. Se
adaptan mejor a las historias ficticias, a los mitos de fantasía, a las historias de cómic.
Personaje realista = Cambian, son los más dimensionales porque los define la coherencia, las
paradojas, las actitudes, los valores y las emociones.
El personaje fantástico = Viven en un mundo extraño, habitado por criaturas poco corrientes. Puede
existir la maldad, pero nunca es definitiva, sino que siempre triunfa la buena voluntad y los
personajes pueden redimirse.
Los personajes poseen un número limitado de cualidades que los definen → cualidades físicas
(tamaño descomunal x ej), poderes o condición de personajes superlativos (superbuenos,
supermalos).
El personaje mítico = parecen seres humanos reales, pero están rodeados de un halo de misterio que
les permite representar no solo una persona, sino que una idea determinada. Son tanto humanos
como simbólicos. Nos animan, motivan, influyen en nuestro comportamiento y manera de ver las
cosas.
Mito → La diferencia entre historia corriente y mito es la interpelación del público.
PERSONAJES SECUNDARIOS
Los personajes secundarios permiten ampliar las posibilidades de una historia y pueden tener
diversas funciones:
- Ayudan a definir personaje principal = Cuando personajes principales están definidos según
papel social o su trabajo, los personajes secundarios podrían girar alrededor de ellos →una
madre rodeada de niños, un jefe rodeado de empleados.
- Ayudan a transmitir el tema principal = lo expresan de manera más disimulada. Pueden ser
representantes de anhelos del p. principal o pueden ser representantes de una manera mas
profunda de vivir el tema. Tamb pueden transmitir contracara del conflicto.
- Son figuras catalizadoras = Ser el informante del personaje principal para que este pueda
hacer su trabajo. Transmiten info que permiten que la historia avance con cierto ritmo
El contraste entre los personajes secundarios = puede haber contrastes entre varios personajes
secundarios → hay veces que se exagera alguna característica, hasta el punto que ese rasgo
característico lo define por completo. Se utilizan paradojas y contrastes inherentes a su personalidad.
Problemas frecuentes =
- No estar caracterizados lo suficiente → escasez de detalles.
- No se comprende la diferencia entre representar un personaje y el retrato del mismo (crean
figuras sin profundidad, sólo lo exterior).
- Definir características funcionales al personaje principal.
- No se reconoce cuando un personaje actúa por acción o por reacción en respuesta de algo.
- Diálogos = inexpresivos, forzados, difíciles de articular. Suelen revelar toda intención del
personaje, simplificandolo en vez de revelar su complejidad.
Para definir el lugar de los personajes secundarios, es importante tener en cuenta ciertas cosas a la
hora de crearlos = decidir cuál será la función del personaje , añadir detalles que caracterizan esa
función y que contraste con otros personajes→ evita añadir personajes de forma arbitraria.
La construcción del personaje es la que abre el camino para la construcción de las acciones.
EL CARÁCTER: es el material fundamental con el que tenemos que trabajar, estamos obligados a
conocerlo a fondo. Es la suma total de su conjunto físico y de las influencias que su medio ambiente
ejerce sobre él. Sintetiza en sí mismo un medio ambiente, su herencia, sus gustos y aversiones.
El carácter hace la trama de su propio drama: debe demostrar la premisa por medio del conflicto.
Instrumentación: una de las causas para que nazca el conflicto en el drama. Requiere caracteres en
oposición inflexibles, que se mueven de un polo al otro por medio del conflicto.
CAPÍTULO 1: PREMISA
Describe la estructura de un drama:
1. Premisa
2. Fuerza de choque
3. Conflicto principal
4. Conflicto subsidiario
5. Punto de giro
6. Climax
7. Desenlace
La premisa es, básicamente, la idea que lleva adelante el relato. Se define como si fuera un storyline.
Necesita de una fuerza de choque (guerra-paz, amor-odio) para su desarrollo: estos se expresan
como sustantivos y siempre tienen que estar. Esto conlleva al conflicto: que es adherido, que choca
con otra fuerza y hace que avance la historia.
Hay dos tipos de conflicto: el conflicto principal (es quien hace avanzar la película, el cual siempre se
resuelve) y el conflicto subsidiario (puede o no influir en el conflicto principal, puede o no
resolverse). Existen 3 formas de desarrollar el conflicto principal: 1) lineal: es continuo, se desarrolla
y termina. EJ: Cine clásico. 2) de a saltos: hay incongruencias, existen saltos alrededor del film, este
puede tener o no más personajes involucrados. 3) estática: no existe tal fuerza de choque, si la hay,
es bastante débil.
El punto de giro es la acción donde el conflicto deriva para otro lado. Luego la película va a llegar a su
máxima expresión, el momento del clímax. Finalmente encontramos el desenlace que se aprovecha
para terminar conflictos subsidiarios y principales.
CAPÍTULO 2: CARÁCTER
El carácter es el material fundamental con el que estamos obligados a trabajar. Aquí tratamos de
descubrir los puntos principales. Cada objeto tiene tres dimensiones: ancho, alto y espesor. Los seres
humanos tienen otras tres: fisiología, psicología, y sociología.
La fisiología es lo primero que se estudia: ‘nuestro conjunto físico colorea nuestra perspectiva de la
vida’ falopa mal. Esta afecta a nuestro desarrollo mental, sirviendo como base para los complejos de
inferioridad/ superioridad.
La psicología es la segunda dimensión que se estudia, tiene que ver con nosotros y nuestras
reacciones. No podemos hacer un análisis hasta que no conozcamos algo más acerca de un personaje
→ circunstancias dadas.
La tercera dimensión, es la sociología, producto de las anteriormente mencionadas. Sus influencias
combinadas dan vida a las ambiciones, contratiempos, temperamentos, actitudes. La sociología,
entonces, abarca las tres dimensiones. Si queremos comprender la acción de cualquier individuo,
debemos examinar los motivos que le compelen a actuar como lo hace.
Los personajes tienen las tres; una fisiología, una psicóloga y una sociología. Por eso es que se dice
que son tridimensionales. Egri plantea un ordenamiento de la estructura de un carácter
tridimensional.
Fisiología: 1. sexo 2. edad 3. altura y peso 4. color de cabello, ojos, piel 5. postura 6. aspecto: gordo,
flaco, etc .7. defectos: deformidades, marcas de nacimiento, etc.
Sociología: 1. clases: trabajador, dirigente 2. ocupación: tipo de trabajo, horas de trabajo 3.
educación: cantidad 4. vida de hogar: si viven los padres, padres separados o divorciados. 5. Religión
6. raza 7. lugar que ocupa la colectividad.
Psicología: 1. vida sexual 2. premisa personal 3. contratiempos 4. temperamento 5. actitud hacia la
vida 6. complejos: obsesiones, fobia 7. cualidades: imaginación, criterios.
El autor debe de conocer a fondo estas tres características. Cuando se menciona estatura, edad,
color de piel, el autor los debe conocer a todos, pero no es necesario mencionarlos, ya que ellos
influyen en el comportamiento de carácter. Uno debe conocer cómo es su carácter, en cada detalle,
para saber qué es lo que hay en una situación dada. Cada ser humano se halla en un estado de
constante fluctuación y cambio. Nada es estático en la naturaleza, y menos en el hombre. Un ser
humano está hecho de contradicciones, planea una cosa y enseguida hace otra.
Egri dice que: ‘si un carácter de un cuento corto, novela, o drama ocupa la misma posición al final
que al principio, ese cuento es malo’. Un carácter se pone de manifiesto por medio del conflicto; el
conflicto comienza con una decisión; la resolución se toma a causa de la premisa de su drama.
Entonces, hay que considerar que cualquier drama verdaderamente grande se basaran en el
cambio y el desarrollo constante de carácter bajo los choques del conflicto. Un carácter puede crecer
desde el principio hasta el fin haciendo tanto el movimiento correcto, como el incorrecto (pero debe
crecer, si es un carácter real). El carácter origina la trama, no a la inversa. Los caracteres en
conflicto y bien definidos, fuertes e inflexibles, proporcionan armonía al movimiento del drama.
Todos los conflictos que se hallan comprendidos dentro del conflicto principal cristalizaron
en la premisa del drama (habla de conflictos subsidiarios que nacen de un conflicto principal).
Los pequeños conflictos, los que llamaremos transición, conducen de un estado de ánimo a otro.
A través de las transiciones, o pequeños conflictos, el carácter evoluciona en un lento pero constante
movimiento.Un partido de fútbol representa conflicto. Los equipos juegan igualmente (dos fuertes
conjuntos enfrentados). Todos los deportes de competencia tienen conflictos. Cada
manifestación de vida, desde el nacimiento hasta la muerte, es un conflicto. Hay formas complejas
de conflicto, pero todos se elevan sobre esta simple base: ataque y contraataque. El conflicto puede
volverse sumamente serio, alcanzar una crisis, luego ascender hasta su culminación, y el individuo
está obligado a tomar una resolución que altera el curso de su vida. No hay duda que el conflicto
proviene de carácter. La intensidad de conflicto está determinada por la fuerza de voluntad del
individuo tridimensional que el protagonista. Superficialmente, un conflicto consiste en dos
fuerzas en oposición.
Conflicto estático: los causantes del conflicto estético en un drama son los caracteres incapaces de
tomar una resolución. Estética y cada quien no tiene movimiento, no ejerce fuerza de ninguna
clase. Ningún diálogo, puede mover un drama sino lo provoca el conflicto: solamente el
conflicto puede generar mayor conflicto. Hay conflicto, y en verdad, pero es estático. Ellos
permanecen en el mismo nivel. Sin Ataque ni contraataque, no puede haber ningún conflicto
creciente. Con este conflicto se puede ver que el último renglón del drama se halla casi en la misma
posición que cuando comenzó, el movimiento es insignificante.
Conflicto que crece a saltos: uno de los peligros principales en cualquier conflicto que crece a saltos
es que el autor cree que crece suavemente. Si un carácter comienza en fidelidad, y mediante un salto
llega a la infidelidad, omitiendo los pasos intermedios, será un conflicto a saltos y su drama se
resentirá. La transición entre carácter tales se mueven con gran velocidad. Para crear un conflicto a
saltos sólo hay que introducir los caracteres en una acción ajena a ellos. Hay que hacernos actuar sin
reflexión, para tener buen éxito.
Movimiento: cada conflicto consta de ataque y contraataque; sin embargo, cada conflicto difiere
fundamentalmente de los otros. En cada conflicto hay pequeños movimientos, casi imperceptibles
(transiciones) que determinan el tipo de conflicto creciente que se usa. En un drama, cada conflicto
origina otro a continuación de que el. cada uno es más intenso que el anterior. El drama se mueve,
en su deseo de alcanzar su meta.
CAPÍTULO 5: TRANSICIÓN
La transición obra cautelosamente: sí un drama va de amor a odio, deben estar todos los pasos
necesarios para que esto suceda de forma verosímil. Sin transición no puede haber desarrollo o
crecimiento. Un carácter que hace el recorrido desde un polo hasta el opuesto, tiene que moverse
constantemente para atravesar este inmenso espacio. Es imperceptible y progresiva: nunca somos
iguales durante dos momentos sucesivos cualesquiera. La transición es el elemento que mantiene el
drama en movimiento sin interrupciones, saltos ni lagunas. La transición relaciona los elementos
aparentemente inconexos, tales como el invierno y el verano, el amor y el odio.
Características materiales de la imagen fílmica: se presenta bajo la forma de una imagen plana, de
dos dimensiones, y está delimitada por un cuadro → rasgos fundamentales de la representación
fílmica.
CUADRO
- Límite de la imagen.
- Dimensiones y proporciones impuestas por el ancho de la película-soporte y las dimensiones
de la ventanilla de cámara ⇒ formato del filme.
- Papel importante en la composición de la imagen: es uno de los primeros materiales sobre
los que trabaja el cineasta.
- Espectador reacciona ante esta imagen plana como si viera una porción de espacio en tres
dimensiones, análoga al espacio real en el que vive → impresión de realidad manifestada en
la ilusión de movimiento y de profundidad.
FUERA DE CAMPO: espacio invisible que prolonga lo visible. Está esencialmente ligado al campo ya
que tan sólo existe en función de éste. Es el conjunto de elementos (pjes, decorados…) que, aún no
estando incluidos en el campo, le son asignados imaginariamente, por el espectador, a través de
cualquier medio.
Construcción del fuera de campo desde el interior del campo:
- Entradas y salidas de campo (hacia todos lados): demuestran que el fuera de campo no está
restringido a sus lados, sino que puede situarse axialmente, en profundidad con respecto a
él.
- Interpelaciones directas del personaje fuera de campo por un elemento del campo: mirada
al fuera de campo, cualquier medio que tiene un personaje en campo para dirigirse a otro
fuera de campo.
- Personajes que mantienen una parte fuera del cuadro: todo encuadre de aproximación a un
personaje implica casi automáticamente la existencia de un fuera de campo que contiene la
parte no visible de aquel.
PERSPECTIVA: arte de representar los objetos sobre una superficie plana, de manera que esta
representación se parezca a la percepción visual que se puede tener de los objetos mismos.
La perspectiva incluye en la imagen, a través del punto de vista, una señal de que está organizada
por y para un ojo colocado delante de ella. Simbólicamente, esto equivale a decir que la
representación fílmica supone un sujeto que la mira, a cuyo ojo se le asigna un lugar privilegiado.
La construcción de la cámara impone una cierta correlación entre diversos parámetros (cantidad de
luz que entra en el objetivo, distancia focal) y el mayor o menor grado de nitidez de la imagen.
PROFUNDIDAD DEL CAMPO: es una consecuencia de las diversas condiciones de la imagen fílmica
(por ej: la profundidad de campo)
≄
PROFUNDIDAD DE CAMPO: es la distancia medida según el eje del objetivo, entre el punto más
cercano y el más alejado que permite una imagen nítida (para un ajuste determinado). Es un medio
auxiliar de la institución del artificio de profundidad
*Cine primitivo → gran profundidad de campo (consecuencia técnica de la luminosidad de los primeros objetivos y de los
exteriores.
Imagen fílmica:
- No es única: sobre la película, un fotograma está siempre colocado en medio de otros
fotogramas.
- No es independiente del tiempo: es producida por un encadenado muy rápido de
fotogramas sucesivamente proyectados. Se define por una cierta duración, ligada a la
velocidad de proyección de la película.
- Está en movimiento: movimiento interno al cuadro (movimiento en el campo), movimientos
del cuadro en relación al campo, o movimientos de cámara (si consideramos el momento de
la producción)
Dimensiones de la imagen, cuadro, punto de vista, movimiento, duración, ritmo, relación con otras
imagenes → conjunto de condiciones que forman la idea más amplia de plano.
PLANO (durante el montaje): es la unidad mínima (del film) del montaje (que, ensamblada con otros
fragmentos produce una película). Podría definirse implícitamente como todo fragmento de un filme
comprendido entre dos cambios de plano.
En estética del cine, el término plano se utiliza al menos en tres tipos de contexto:
CAP 2: El montaje
La primera función del montaje es la función narrativa. Se la considera como la función normal del
montaje; desde este punto de vista, el montaje asegura el encadenamiento de los elementos de la
acción según una relación que, globalmente, es una relación de causalidad y/o temporalidad
diegética.
Otra función: el montaje expresivo, es decir, aquél que no es un medio sino un fin y que consigue
expresar por sí mismo, por el choque de dos imágenes, un sentimiento o una idea.
Señalemos el carácter general de esas funciones creadoras: Marcel Martin, afirma que el montaje
crea el movimiento, el rito y la idea: grandes categorías del pensamiento que, sin embargo, no son
limitadoras de la función narrativa y no permiten ir mucho más lejos en la formalización.
II. Funciones sintácticas. El montaje asegura relaciones formales independientemente del sentido.
Estas relaciones son esencialmente de dos clases:
- Efectos de enlace, o por el contrario, de disyunción, y más ampliamente, todos los efectos de
puntuación y marcaje. La producción de un enlace formal entre dos planos sucesivos es lo que
define, en particular, el raccord, enlace formal que viene a reforzar una continuidad de la
representación misma.
- Efectos de alternancia (o por el contrario de linealidad) La alternancia de dos o más motivos es una
característica formal del discurso fílmico, que no consigue, por sí sola, una significación unívoca.
III. Funciones semánticas. Esta función es la más importante y universal. De manera quizás artificial
distinguiremos:
- La producción del sentido denotado: esencialmente espacio-temporal, lo que describía la categoría
de montaje narrativo.
- La producción de sentidos connotados: el montaje pone en relación dos elementos diferentes para
producir un efecto de causalidad, de paralelismo, de comparación, etcétera. Es importante establecer
aquí una tipología real de esta función del montaje, en razón misma de la extensión casi indefinida
de la idea de connotación
Estas funciones semánticas han sido, como veremos, las causantes de las polémicas sobre el lugar y
el valor del montaje en el cine surgido en toda la teoría del filme.
IV. Funciones rítmicas. Entre otras cosas se propuso caracterizar al cine como música de la imagen,
verdadera combinatoria de ritmos. Pero no hay nada en común entre el ritmo fílmico y el musical. El
ritmo fílmico se presenta como la superposición y la combinación de dos tipos de ritmos,
completamente heterogéneos.
- Ritmos temporales, que han encontrado un lugar en la banda sonora.
- Ritmos plásticos, que pueden resultar de la organización de las superficies en el cuadro
Al distinguir estos tres tipos de funciones (sintáctica, semántica y rítmica) nos hemos alejado de las
figuras concretas del montaje, que se presentan produciendo varios efectos simultáneos; bastará un
ejemplo para demostrarlo: raccord sobre un gesto, consiste enlazar dos planos (el final del primero y
el principio del segundo deben mostrar respectivamente el principio y el fin del mismo gesto). Este
enlace producirá: - Un efecto sintáctico de enlace entre los dos planos. - Un efecto semántico
(narrativo), en la medida que esta figura forma parte del arsenal de las convenciones clásicas
destinadas a traducir la continuidad temporal. - Eventuales efectos de sentido connotado. - Un
posible efecto rítmico.
Cada una de estas dos posiciones, exponemos y oponemos los sistemas teóricos de André Bazin y de
Eisenstein.
II. La transparencia
- La situación se podrá representar por medio de una sucesión de unidades fílmicas (planos)
discontinuas, pero a condición que esta discontinuidad esté lo más enmascarada posible: es
la famosa idea de transparencia del discurso fílmico, que designa una estética particular de
cine, según la cual el filme tiene como función esencial dejar ver los acontecimientos
representados y no dejarse ver a sí mismo como filme. Bazin lo que considera primordial es
siempre un suceso real en su continuidad. Concretamente esta impresión de continuidad y
homogeneidad se ha obtenido de un trabajo formal que caracteriza el período de la historia
del cine llamado a menudo “cine clásico”, y cuya idea más representativa es la de raccord
(enlace). El raccord se definiría como todo cambio de plano insignificante como tal, es decir,
como toda figura de cambio de plano en la que se intenta preservar, a una y a otra parte del
corte, los elementos de continuidad.
Figuras del raccord: sobre mirada, de movimiento, sobre un gesto y raccord de eje. Esta lista
está lejos de ser exhaustiva sin embargo, permite constatar que el raccord puede funcionar
poniendo en juego elementos puramente formales y elementos plenamente diegéticos.
I. El fragmento y el conflicto
El concepto de fragmento designa la unidad fílmica; a diferencia de Bazin, Eisenstein no
considera nunca que esta unidad sea necesariamente asimilable al plano. Este concepto es
muy polisémico y Eisenstein lo define con tres acepciones bastante diferentes:
Este concepto del fragmento, en todos los niveles que lo definen, manifiesta una
concepción del filme como discurso articulado: el cierre del cuadro focaliza la
atención sobre el sentido aislado; este sentido, construido analíticamente según las
características materiales de la imagen, se combina y articula de forma explícita y
tendencialmente unívoca.
- La función principal de una trama secundaria es dar dimensión al guión → conduce el tema y
profundiza en la historia → no queda como una anécdota lineal guiada por la mera acción.
- Estas pueden tratar de cualquier asunto (historia de amor, temas individuales como la
identidad) y muchas veces reflejan las metas, los sueños y los deseos de un personaje. La
línea argumental secundaria da al personaje la ocasión para relajar, pensar profundo.
- Puede mostrarnos la transformación del personaje → por qué y cómo cambia.
Aplicaciones
¿Dónde está la mayor parte de la acción? → trama principal.
¿Cuál es mi tema? ¿Qué quiero decir? ¿A través de qué lo quiero decir? → trama secundaria.
- Un punto de acción es un suceso dramático que provoca una reacción y esta provoca otra
acción → al ser dramática y visual (no diálogos) provocan respuesta y hacen progresar la
historia.
- Son importantes en el segundo acto, donde el guión necesita impulso → punto de giro
(puntos de acción al final del primero y segundo acto), la barrera, la complicación y el revés.
La barrera = punto de acción porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisión. Detiene la
acción por un momento y fuerza al personaje a rodear la barrera y continuar → se desarrolla a partir
de la decisión de intentar otra acción. El desarrollo real deriva a la última acción, donde la barrera es
superada. Se usa en policiales, películas de misterio, de acción-aventura.
La complicación = punto de acción que no provoca respuesta inmediata. Algo pasa pero la reacción
vendrá más tarde. No suele verse mucho, pero si se usa es sutil. Al buscar una complicación hay que
tener en cuenta tres elementos:
- No se resuelve rápido, añade anticipación a la historia.
- Es el comienzo de una nueva línea argumental.
- Obstaculiza el camino de la intención del personaje.
El revés = El punto de acción más fuerte. Produce un cambio de 180 grados en la dirección de la
historia → pasa de dirección positiva a negativa, o viceversa. Los reveses pueden ser físicos o
emocionales, invertir la acción o las emociones del personaje. Muy de película de terror, cuando
piensan que está todo solucionado y desp pasa algo → pasar de un acto a otro, catapulta la historia
forzándola a tomar una nueva dirección, un nuevo desarrollo.
Problemas con el impulso = Falta de impulso por carencia de estructura en tres actos con puntos de
giro definitivos. La suelen querer arreglar añadiendo más acción, pero esto hace que se desvíe la
historia y que no haya ni un momento de distensión para el público.
Aplicaciones =
- estas herramientas no están impuestas en el guión, sino integradas en la historia.
- No es preciso contar con “grandes acciones” → la historia avanza por muchas cosas: acciones
físicas, diálogo, respuesta emocional. Entre que haya conexión entre ellas y tenga una
estructura que soporte la historia, todo ok.
- Escenas deben seguir el principio acción-reacción.
- Segundo acto necesita empuje y fuerza para mantenerse apasionante.