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01/12/2009
A C
I
P
Introduccin .................................................................................................4
Pensamientos ............................................................................................. 124
Poemas ....................................................................................................... 128
J
Como prioridad en la educacin preescolar, el uso del lenguaje para favorecer las competencias
comunicativas en los nios debe estar presente como parte del trabajo especfico e intencionado en este
campo formativo, pero tambin en todas las actividades escolares.1
Por ello en este trabajo se incluyen recursos que apoyarn las competencias citadas en el PEP, pero que
principalmente buscan ampliar el vocabulario de los nios, y promover la identificacin de las funciones del lenguaje
tanto oral como escrito. De igual manera al emplear dichos recursos ser posible transmitir la cultura de la
sociedad, impulsando la identidad nacional.
El contenido de esta antologa no se limita a canciones o relatos literarios, se incluyen tambin juegos que por
remontarse a varias generaciones, se consideran tradicionales. Citar todos los contenidos resultara redundante,
solo basta decir que cada aspecto tiene une breve definicin para facilitar su comprensin. Adems al final de la
obra se destacan las referencias bibliogrficas en su totalidad enlaces WEB, que posteriormente podrn ser
consultadas para ampliar el repertorio.
1
Programa de Educacin Preescolar 2004 Pg. 62
Se trata de enigmas sencillos dirigidos al pblico infantil en que hay que adivinar frutas,
animales, objetos cotidianos, etc. Al orientarse a los nios, tienen un componente
educacional al representar una forma divertida de aprender palabras y tradiciones.
Las adivinanzas se plantean en diferentes formatos de metro y composicin, si bien son muy
comunes los versos octoslabos, las estrofas de dos o cuatro versos y las rimas asonantes o
consonantes en todos los versos o, ms comnmente, en versos alternos.
Las adivinanzas tienen un origen popular y se agrupan en recopilaciones. No tienen, por tanto, autor conocido.
En la vida cotidiana los arrullos son empleados como canciones de cuna; en estas
ocasiones la voz de la madre relega las pautas rtmicas e imprime un sabor tonal muy
cadencioso a las interpretaciones, que adquieren un dejo regional de caractersticas particulares, muy prximo a la
estructura de los romances y las salves.
EL SON DE LA NEGRA .
Negrita de mis pesares, Cundo me traes a mi negra,
ojos de papel volando, que la quiero ver aqu
negrita de mis pesares, con su rebozo de seda,
ojos de papel volando. que le traje de Tepic.
La mayora de los chistes tiene dos partes: la introduccin (por ejemplo, "Un hombre entra a
un bar...") y una gracia, que unida con la introduccin provoca una situacin graciosa que
hace rer a la audiencia.
Una broma, en cambio, consiste en crear una situacin cmica a partir de una persona, una situacin o un evento
reales, mientras que un gag difiere del chiste en que el humor no es verbal sino visual (por ejemplo lanzar una tarta
de nata a la cara de alguien).
El cuento literario: es el cuento concebido y trasmitido mediante la escritura. El autor suele ser conocido. El
texto, fijado por escrito, se presenta generalmente en una sola versin, sin el juego de variantes
caracterstico del cuento popular. Se conserva un corpus importante de cuentos del Antiguo Egipto, que
constituyen la primera muestra conocida del gnero. Una de las primeras manifestaciones en la lengua
castellana es El conde Lucanor, que rene 51 cuentos de diferentes orgenes, escrito por el infante Don
Juan Manuel en el siglo XIV.
Al da siguiente el osito cogi una mochila de su casa, se hizo un bocadillo y se fue para el colegio,
como no haba ido nunca no saba que tena que llevar, decidi ir echando todo lo que encontrara,
cogi una flor, despus convenci a una mariposa blanca para que se fuera con l, intento llevarse a un
rbol que no pudo ir pero se llevo una rama que se le haba cado, ms tarde hecho un lagarto enorme
que se encontr, una piedra muy bonita, etc. etc. (irn diciendo lo que se les ocurra)
Cuando lleg a la puerta de la escuela la maestra sali a recibirle y entre todos decidieron lo que poda quedarse
dentro de la clase y lo que era mejor que se quedara fuera.
FIN
hasta entonces haba sido muy pequeo haba estado siempre con su mam
que le haba protegido de todos los peligros. Como ya era mayor le dijeron
que tena que ir al colegio de los peces donde le ensearan muchas cosas
tiles para la vida en el ro.
El pez no quera ir todos los das se escapaba para no asistir a las
clases que daba un pez muy viejo y muy sabio. Una de las cosas que
aprendan era a entender las seales que ponan en el fondo del ro y que indicaban los peligros. Las haba que
indicaban el peligro de rocas sueltas que podan caer y hacer dao, otras las corrientes peligrosas, tambin las
haba que avisaban de la presencia de pescadores, etc. Como nuestro pez no iba, no las entenda, un da que estaba
paseando slo, los dems estaban en clase, vio una de ellas pero paso de largo porque no supo lo que indicaba. Era
una de las que avisaban de que haba pescadores en un puente cercano, el pez vio un gusano muy apetitoso y se tiro
a por l, noto un dolor terrible en la boca y se puso a hacer mucho ruido, el pescador era un viejo burro que viva
cerca del ro y que a pesar de ir muy a menudo, nunca pescaba nada (gracias a las seales), se puso muy nervioso y
empez a tirar del sedal mientras se asomaba a ver lo que haba pescado. Muchos peces acudieron al or al pequeo
y le agarraron unos a l y otros del hilo; a una seal tiraron todos y el pobre burro cay al agua, no saba nadar y
empez a hundirse, a los peces les dio pena y lo sacaron a la orilla.
Al pececito le quitaron el anzuelo pero no se le olvid el susto y desde entonces no falto nunca ms a clase y en
cuanto al burro slo fue a la orilla de paseo y jams volvi a meter su caa en el ro.
FIN
Tras muchos intentos, se dieron cuenta de que no eran capaces de volar pero si saban hacer otras muchas
cosas: as la gallina demostr que ella poda poner huevos, el pingino poda nadar y chapotear en el agua como un
pez y el avestruz dej boquiabiertos a todos cuando comenz a correr a una gran velocidad. Ninguno de los tres
haba conseguido volar pero se mostraron muy satisfechos y contentos de saber hacer otras cosas.
FIN
Jno tena la vida de un nio normal de siete aos, porque adems de ser un nio,
era el hijo de un rey y de una reina, lo que lo converta en prncipe.
El principito no tena hermanos. Sus padres y el reino entero viva pendiente de
sus deseos y necesidades. An as, Juan no era feliz. Tena todos los juguetes
que un nio de su edad poda desear y ms tambin, un montn de personas
atentas a sus necesidades, pero le faltaba algo indispensable: amigos.
No era que el pequeo Juan no quisiera tenerlos, por el contrario, era uno de
sus ms grandes anhelos, pero no era fcil. Segn los reyes, ningn nio estaba a
la altura de su hijo y por ello, no dejaban que el principito se mezclara con la gente del pueblo y menos an que
alguien lo visitase en el palacio.
Juan pasaba sus das como poda, pero la necesidad de un amigo se haca cada vez ms imperiosa.
De nada valieron sus splicas, los reyes estaban convencidos que con muchos juguetes y algunos bufones, su hijo
se divertira igual.
Los nios pueden ser en ocasiones ms sabios que los adultos y Juancito saba que nada reemplaza a un amigo de
verdad.
Como no vea solucin, decidi inventarse un amigo a su medida. Haba escuchado que era comn en algunos
nios tener un amigo imaginario y se dijo que l tendra el suyo.
Cada vez que se encontraba solo en su alcoba, comenzaba a hablar en voz alta, preguntando cosas, comentando
otras y con la esperanza de que alguna vez alguien le contestase, aunque fuera su imaginacin.
Una maana, un fuerte viento abri de par en par su ventana, Juan muy asustado comenz a gritar.
De repente, se escuch una voz:
M Camino de casa se encontr con Colorn que era un pajarito de brillantes colores.
Buenos das Colorn!, dijo Doa Coneja.
Si, si buenos das! Colorn dio un traspi y se lanz sobre la cestita de la coneja. Y se
le qued una zanahoria pegada en la nariz, pareca como si de repente se hubiera
convertido en un pjaro-zanahoria.
Ja, ja, ja ri Doa Coneja. Qu raro ests! Pero colorn se enfad un poco porque pensaba que
se estaba riendo de l.
Doa coneja le explic que no pretenda burlarse de l sino que era muy divertido verlo con esa
nariz tan grande que se le haba puesto.
Colorn se mir y remir y la verdad que a l tambin le haca gracia verse as.
Se miraron los dos y volvieron a rer.
Colorn ayud a Doa Coneja a recoger zanahorias despus de librarse de la que tena en el pico.
La acompa hasta su madriguera y luego se fue.
Al caer la tarde colorn sali a dar un paseo por el bosque pues la tarde era muy agradable y no haca fro.
De repente vio que algo se mova en los matorrales y se oan unos gemidos extraos.
Me acercar a ver! Se dijo:
Vio dos enormes orejas sobresaliendo de la maleza, y le resultaron conocidas, en efecto eran de Doa Coneja,
que haba resbalado y se haba cado en una pequea poza que haba cerca de un riachuelo. Tena cubierta la cara
con una espesa masa y pareca una estatua de barro. Su lindo cuerpecito blanco estaba ahora cubierto por una
pastosa capa de lodo.
Colorn, empez a rer, sin parar, ja, ja, ja,
ace muchos, muchos aos viva con su familia un pollito llamado Llito.
H Todos los das Mam Gallina sala con sus pollitos a pasear.
Mam Gallina iba al frente y los pollitos marchaban detrs. Llito era siempre el ltimo en la fila. De pronto
vio algo que se mova en una hoja. Se qued asombrado ante lo que vio. Era un gusanito.
Mam Gallina y sus hermanos ya estaban muy lejos. Llito al ver que no tena su familia cerca se puso a
llorar.
- Po, po, po, po!
- Qu te pasa? - pregunto el gusanito.
- Mi mam y mis hermanos se han ido y estoy perdido.
- No te preocupes amiguito. Vamos a buscarlos. - le dijo el gusanito.
H Elisa. Todos los hermanos se queran mucho y estaban muy unidos. Aunque
vivan en un hermoso castillo, jugaban y estudiaban como cualquier familia
grande y feliz. Por desgracia, su madre haba muerto poco despus del
nacimiento del ltimo prncipe.
La reina empez a mentirle al rey para predisponerlo con sus hijos. Luego, un buen da, reuni a los prncipes a la
entrada del castillo.- Fuera de aqu! -grit-. No os quiero volver a ver nunca ms.
Diciendo esto, levant su capa hacia el cielo y los convirti a todos en cisnes salvajes. Pero, como eran prncipes,
cada uno llevaba una corona de oro en la cabeza.
La malvada reina le dijo al monarca que los prncipes haban huido del castillo.-Olvdate de esos ingratos -dijo.
Luego, lo convenci de que Elisa necesitaba estar rodeada de otros chicos y mand a la nia a vivir con una familia
de campesinos.
Mientras Elisa se preparaba para tomar el bao, la reina consigui tres sapos, los bes y luego les orden:-T te
sentars en la cabeza de Elisa y la volvers estpida. T te pondrs cerca de su corazn y se lo endurecers. T le
saltars a la cara y la volvers fea.
Luego puso los sapos en el agua, que tom un color repugnante. Sin embargo, la dulzura y la inocencia de Elisa
rompieron el hechizo. Los sapos se convirtieron en amapolas y el agua se volvi cristalina.
Al ver esto, la reina se llen de ira. Le restreg barro en la cara de la muchacha y le enmara el cabello.
Cuando Elisa se present ante el rey, la indignacin de ste fue enorme.- Esta no es mi hija! -exclam el rey. -
Padre, soy yo, Elisa! -replic la muchacha.-Es una pordiosera que slo quiere tu dinero -dijo la bruja.- Llvensela! -
orden el rey.
Con el corazn destrozado, Elisa se fue al bosque. Extraaba a sus hermanos ms que nunca y deseaba con toda
su alma volver a verlos. Se sent junto a un arroyo a lavarse la cara y a desenredarse el cabello. En ese momento,
una vieja mujer se le acerc.- Ha visto a once prncipes vagando por el mundo? -pregunt Elisa, esperanzada.
-No, mi querida nia, pero he visto once cisnes con coronas de oro en la cabeza -respondi la anciana-. Vienen a
la orilla de aquel lago a la hora del crepsculo.
Elisa se fue a la orilla del lago a esperar. Cuando el sol se ocult, escuch un batir de alas. En efecto, eran los
once cisnes salvajes con sus once coronas de oro en la cabeza.
Todos se reunieron en torno a ella, felices de estar de nuevo juntos, despus de tanto tiempo. Fue un instante
glorioso! Los once prncipes le narraron a su hermana de qu manera la bruja perversa los haba convertido en
cisnes y Elisa, a su vez, les cont que a ella la haba echado del castillo.-De da somos cisnes y al atardecer volvemos
a ser humanos -explic Antonio, el mayor de los hermanos.-Encontrar la manera de romper el hechizo -les asegur
Elisa.
Los hermanos encontraron un pedazo de lienzo lo suficientemente grande para llevar a Elisa en l. Al amanecer
del da siguiente, la alzaron en vuelo con suavidad. Sebastin, el menor de todos, le daba bayas para comer. Cuando
el sol empez a ocultarse otra vez, llegaron a una cueva secreta, en un bosque apartado. Esa noche, Elisa so con
un hada que volaba en una hoja.-Podrs romper el hechizo si ests dispuesta a sufrir -susurr el hada-. Debes
recoger ortigas y tejer once camisas con el lino que saques. Cuando las hayas terminado, debers lanzrselas a tus
hermanos para romper el hechizo. Pero escucha bien! No puedes ni hablar ni rerte hasta no haber terminado.-Eso
no importa -respondi Elisa en sus sueos-. Har lo que sea necesario para salvar a mis hermanos!
Cuando Elisa se despert esa maana, sus hermanos ya se haban ido. En el suelo, junto a ella, haba una pila de
hojas de ortiga. Elisa se puso a trabajar de inmediato. Al regresar los prncipes a la cueva, encontraron a su
hermana tejiendo una prenda bastante curiosa. Elisa tena las manos llenas de heridas.- Qu haces? -pregunt
Sebastin. Pero su hermana no poda decir nada.
Sebastin no pudo evitar que se le llenaran los ojos de lgrimas cuando se inclin a mirar las manos de Elisa. Las
lgrimas cayeron en sus dedos y las heridas desaparecieron inmediatamente. Ella le sonri agradecida, pero no se
atrevi a decir ni una sola palabra.
Al otro da, cuando ya sus hermanos se haban ido, Elisa sali de la cueva."Har mi trabajo a la sombra de aquel
roble", pens. "All no me vern."Sin embargo, un grupo de cazadores la descubri. -T quien eres? -pregunt uno
de ellos con voz spera. Al no obtener respuesta, la levant a la fuerza.-Quietos -dijo una voz. Era un joven rey.-
Cmo te llamas? -pregunt amablemente el rey. Elisa se limit a sacudir la cabeza y a sonrer. -Ella vendr conmigo -
dijo el rey y orden a los cazadores retirarse.
Cuando ya estaban en el castillo, el joven rey intent hablarle a Elisa en diferentes idiomas, pero ella no haca
ms que tejer. Aunque la muchacha no deca nada, su mirada dulce y su linda cara cautivaron el corazn del rey.
Elisa viva ahora rodeada de lujos, pero pasaba la mayor parte del tiempo tejiendo en silencio. El rey se sentaba
junto a ella y era feliz en su compaa. Un da, decidi hablar con el arzobispo. -Amo a esta dulce doncella -
anunci-, y deseo casarme con ella.-Su majestad no sabe nada sobre esta muchacha -replic el arzobispo-. Bien
podra ser una bruja. Ese tejido es bastante extrao.
Sin embargo, el rey estaba decidido. Elisa escuch en silencio la propuesta del rey y le apret suavemente la
mano. La boda tuvo lugar poco despus.
Elisa sigui tejiendo hasta que un da se le acabaron las ortigas. Una noche, se fue al cementerio a recoger ms
hojas. Aunque all haba tres brujas reunidas, indiferente a su presencia, Elisa pensando nicamente en las camisas
de sus hermanos recogi las ortigas que necesitaba.
El arzobispo, que la haba seguido, se fue a alertar al rey: -Le dije a su Majestad que su esposa tena trato con
las brujas -afirm el arzobispo.
Elisa fue acusada de brujera.-Esposa ma, te ruego que hables en tu defensa -suplic el rey. Pero Elisa no poda
ms que mirarlo con ojos tristes.
Al otro da, la llevaron a la plaza para quemarla en la hoguera. Elisa segua tejiendo y llevaba con ella las diez
camisas para sus hermanos. La muchedumbre enfurecida gritaba: -Quemen a la bruja!
De repente, en el cielo aparecieron once cisnes salvajes que descendieron hacia Elisa. Al verlos, ella les lanz de
inmediato las camisas. La gente se qued atnita al ver que los cisnes se convertan en prncipes.
Sebastin, quien recibi la undcima camisa con una manga sin terminar, tena todava un ala.- Slvenme! -grit
por fin Elisa-. Soy inocente!
Rodeada de sus hermanos, Elisa se present ante el rey. Las lgrimas le rodaban por las mejillas a medida que iba
relatando la historia de la madrastra, del encuentro con sus hermanos y el motivo de su silencio.
El rey tambin llor de felicidad y abraz a su esposa con ternura. -Slo alguien con un corazn tan bueno como
el tuyo hara ese sacrificio -dijo el rey.
La multitud gritaba alborozada: -Dios bendiga a la reina! Fue entonces cuando Elisa not el ala de Sebastin. -
Tu brazo, mi pobre hermano! -dijo Elisa llorando.-No llores -la consol Sebastin-. Llevar con orgullo esta ala de
cisne como prueba de tu amor generoso e incondicional.
FIN
H muy pobre y, para ganarse la vida, se vea obligado a transportar pesados fardos, por lo que
se le conoca como Simbad el Cargador. "Pobre de m! -se lamentaba- qu triste suerte la
ma!".
Quiso el destino que sus quejas fueran odas por el dueo de una hermosa casa, el cual orden a un
criado que hiciera entrar al joven. A travs de maravillosos patios llenos de flores, Simbad el
Cargador fue conducido hasta una sala de grandes dimensiones. En la sala estaba dispuesta una
mesa llena de las ms exticas viandas y los ms deliciosos vinos. En torno a ella haba sentadas
varias personas, entre las que destacaba un anciano, que habl de la siguiente manera: "Me llamo Simbad el Marino.
No creas que mi vida haya sido fcil. Para que lo comprendas, te voy a contar mis aventuras...".
"Aunque mi padre me dej al morir una fortuna considerable. Fue tanto lo que derroch que, al fin, me vi pobre y
miserable. Entonces vend lo poco que me quedaba y me embarqu con unos mercaderes. Navegamos durante
semanas, hasta llegar a una isla. Al bajar a tierra el suelo tembl de repente y salimos todos proyectados: en
realidad, la isla era una enorme ballena. Como no pude subir hasta el barco, me dej arrastrar por las corrientes
agarrado a una tabla hasta llegar a una playa plagada de palmeras. Una vez en tierra firme, tom el primer barco que
zarp de vuelta a Bagdag..."
Llegado a este punto, Simbad el Marino interrumpi su relato. Le dio al muchacho 100 monedas de oro y le rog
que volviera al da siguiente. As lo hizo Simbad y el anciano prosigui con sus andanzas... "Volv a zarpar. Un da
que habamos desembarcado me qued dormido y, cuando despert, el barco se haba marchado sin m. Llegu
Terminado el relato, Simbad el Marino volvi a darle al joven 100 monedas de oro, con el ruego de que volviera al
da siguiente... "Hubiera podido quedarme en Bagdag disfrutando de la fortuna conseguida, pero me aburra y volv
a embarcarme. Todo fue bien hasta que nos sorprendi una gran tormenta y el barco naufrag. Fuimos arrojados a
una isla habitada por unos enanos terribles, que nos cogieron prisioneros. Los enanos nos condujeron hasta un
gigante que tena un solo ojo y que coma carne humana. Al llegar la noche, aprovechando la oscuridad, le clavamos
una estaca ardiente en su nico ojo y escapamos de aquel espantoso lugar. De vuelta a Bagdag, el aburrimiento
volvi a hacer presa en m. Pero esto te lo contar maana..."
Y con estas palabras Simbad el Marino entreg al joven 100 piezas de oro. "Inici un nuevo viaje, pero por obra del
destino mi barco volvi a naufragar. Esta vez fuimos a dar a una isla llena de antropfagos. Me ofrecieron a la hija
del rey, con quien me cas, pero al poco tiempo sta muri. Haba una costumbre en el reino: que el marido deba
ser enterrado con la esposa. Por suerte, en el ltimo momento, logr escaparme y regres a Bagdag cargado de
joyas..."
Y as, da tras da, Simbad el Marino fue narrando las fantsticas aventuras de sus viajes, tras lo cual ofreca
siempre 100 monedas de oro a Simbad el Cargador. De este modo el muchacho supo de cmo el afn de aventuras
de Simbad el Marino le haba llevado muchas veces a enriquecerse, para luego perder de nuevo su fortuna. El
anciano Simbad le cont que, en el ltimo de sus viajes, haba sido vendido como esclavo a un traficante de marfil.
Su misin consista en cazar elefantes. Un da, huyendo de un elefante furioso, Simbad se subi a un rbol. El
elefante agarr el tronco con su poderosa trompa y sacudi el rbol de tal modo que Simbad fue a caer sobre el
lomo del animal. ste le condujo entonces hasta un cementerio de elefantes; all haba marfil suficiente como para
no tener que matar ms elefantes.
"Regres a Bagdag y ya no he vuelto a embarcarme -continu hablando el anciano-. Como vers, han sido muchos los
avatares de mi vida. Y si ahora gozo de todos los placeres, tambin antes he conocido todos los padecimientos."
Cuando termin de hablar, el anciano le pidi a Simbad el Cargador que aceptara quedarse a vivir con l. El joven
Simbad acept encantado, y ya nunca ms, tuvo que soportar el peso de ningn fardo.
Antes de tomar una accin sobre alguien o algo, ya sea que le beneficie o perjudique, primero debemos asegurarnos de su
verdadera identidad.
H
aba una casa invadida de ratas. Lo supo un gato y se fue a ella, y poco a poco iba devorando las ratas. Pero ellas,
viendo que rpidamente eran cazadas, decidieron guardarse en sus agujeros.
No pudiendo el gato alcanzarlas, ide una trampa para que salieran. Trep a lo alto de una viga, y colgado de ella se
hizo el muerto. Pero una de las ratas se asom, lo vio y le dijo:
-- Oye amiguito, aunque fueras un saco de harina, no me acercara a ti!
Los malvados, cuando no pueden daar a sus vctimas directamente, buscan un atrayente truco para lograrlo. Cudate
siempre de lo que te ofrecen como muy lindo y atrayente.
B
uscando un cazador la pista de un len, pregunt a un leador si haba visto los pasos de la fiera y dnde tena su cubil.
-Te sealar al len mismo. -dijo el leador.
-No, no busco al len, sino slo la pista- repuso el cazador plido de miedo y castaeteando los dientes.
Si quieres ser atrevido en las palabras, con ms razn debes ser valiente con los actos.
Nooooo... no puede ser... es Crispn con otra de sus travesuras... qu har ahora!... cmo har para pagar todos los
destrozos que ha hecho!... Dios mo qu horror... qu horror!
Continuaba repitiendo Mou ya descontrolado. Y tomando coraje sale corriendo hacia el lugar donde haba sentido el
estruendo.
Al llegar ve una cantidad de gente agolpada. Mou se tapa los ojos con las manos, totalmente aterrorizado y sin fuerzas para
enfrentar este nuevo lo de Crispn.
Cuando de pronto siente que alguien le tira de la ropa y le dice gritando...
Seor!... Seor!... No vio lo qu pas?
Mou gira su cuerpo y ve que es un nio el que le est hablando y aterrado apenas puede balbucear...
No... Qu... qu sucedi?
Como este cuento del lorito y su amo Mou, cuando tengas un amigo o compaero que no te gusta su forma de ser o de
comportarse, piensa en darle una oportunidad ms para que te pueda demostrar si lo que t crees de l es realmente cierto.
Siempre recuerda que las apariencias engaan.
A
una Culebra que de fro yerta
en el suelo yaca medio muerta,
un labrador cogi; mas fue tan bueno,
que incautamente la abrig en su seno.
Apenas revivi, cuando la ingrata
a su gran bienhechor traidora mata.
aba en una aldea lejana dos animalitos que vivan en sus casitas, una frente a otra. Uno de ellos se llamaba don Cigeo
Zanquilargo. Su vecino, don Zorrillo Chungo cete, era un zorro que siempre estaba urdiendo bromas para divertirse a costa
Hde los dems.
- Cmo me arreglar para burlarme de don Cigeo? - cavilaba el zorro. Estuvo pensando y pensando, y finalmente hall la
solucin.
- Don Cigeo -dijo un da al pescador, acercndose hasta l-, somos vecinos, pero apenas nos hablamos ms de lo
indispensable. No le parece que no est bien? Por mi parte, deseo que entablemos una gran amistad, y como prueba del mejor
deseo que me gua, le invito a usted a comer en mi casa.
- Me parece una idea excelente, seor vecino. Cuente conmigo. Le parece bien maana?
- Estupendo, don Cigeo! Maana le espero a usted sentado a la mesa.
- As, cuando, al da siguiente, se present el invitado don Cigeo, encontr sobre la mesa dos grandes platos de natillas.
-Oh, natillas! Con lo que a m me gustan las natillas...! -exclam, hacindosele el pico agua.
Y coma y coma. Pero no as el infeliz don Cigeo, que picaba en el plato, pero no consegua retener en su largo pico la
golosina.
Don Cigeo Zanquilargo picaba y picaba, ansioso del dulce festn; pero intilmente. Aquel largo pico no lograba coger la
ms pequea porcin del apetitoso manjar. Las carcajadas de don Zorrillo se oan desde la calle.
Por fin, don Cigeo se march de la casa de su vecino, conteniendo su mal humor. Y, entretanto, la risa del burln zorro
sonaba ms y mejor.
- Seor don Zorrillo: tengo preparadas dos raciones de natillas que estn diciendo: "Comedme". Quiere venir y las
saborearemos tranquilamente?
- Natillas...? Son mi bocado predilecto! -aprob el zorro-. Vayamos all, amigo don Cigeo. Precisamente hoy no he logrado
encontrar caza y estoy en ayunas desde ayer.
- Hemos llegado a mi casa -dijo a este punto don Cigeo-. Pase usted y sentmonos a la mesa.
Penetr don Zorrillo en la casa, pero bien pronto desapareci de su rostro el gesto de contento, al echar una mirada sobre la
mesa. All haba, sobre el limpio mantel, dos altas jarras de estrecho cuello, conteniendo la sabrosa comida.
- Sintese el seor don Zorrillo y empecemos a comer -ofreci el amo de la casa, al tiempo que introduca el pico por el
estrecho cuello de una de las jarras y comenzaba as, a saborear su contenido.
El zorro daba vueltas alrededor de la otra jarra. No poda meter el hocico por la estrecha abertura, y sufra viendo las natillas
tan prximas a su lengua y, al mismo tiempo, tan lejos de ella.
Y empez a lamer el cristal de la jarra, ya que no poda hacer mejor cosa, preguntando despus a don Cigeo:
- No tiene usted, seor vecino, alguna otra cosa que darme para postre de este convite?
A continuacin abri un cajn de la mesa, y, sacando un paquete, se lo entreg a don Zorrillo. Al abrirlo ste, vio que dentro
de l haba solamente un cartel que deca: Donde las dan, las toman.
Siempre advierte a tiempo los indicios del peligro, y as evitars que te dae.
C
ierta vez un perro y un gallo se unieron en sociedad para recorrer el mundo. Llegada una noche, el gallo subi a un
rbol y el perro se arrecost al pie del tronco.
Y como era su costumbre, cant el gallo antes del amanecer. Oy su canto una zorra y corri hacia el sitio, parndose
al pie del rbol. Le rog que descendiera, pues deseaba besar a un animal que tena tan exquisita voz. Le replic
entonces el gallo que por favor, primero despertara al portero que estaba durmiendo al pie del rbol. Y entonces el perro,
cuando la zorra buscaba como establecer conversacin con el portero, le salt encima descuartizndola.
Es inteligente actitud, cuando encontramos un enemigo poderoso, encaminarlo a que busque a otros ms fuertes que
nosotros.
U
na gran ciudad estaba siendo sitiada, y sus habitantes se reunieron para considerar el mejor medio de protegerse.
Un ladrillero acaloradamente recomendaba a los ladrillos como la mejor adquisicin para la ms efectiva resistencia.
Un carpintero, con igual entusiasmo, propona la madera como un mtodo preferible para la defensa.
Los irresponsables, los ignorantes, y los agitadores, nunca aceptan que otros puedan tener la razn, y defienden siempre
intransigentemente slo su punto de vista, aunque no tengan el menor conocimiento del tema, sin importarles las
consecuencias del momento o del futuro.
U
n len hambriento, viendo que no le era fcil subir a los riscos en que paca una cabra, se fue acercando poco a poco.
Pronto se dio cuenta que le sera imposible llegar hasta la cabrita y, entonces, le dirigi cariosas frases invitndola a
pasear juntos por la fresca y aromtica hierba de la pradera.
- Deja esas peas estriles, le deca, y baja a los prados donde yo habito, amiga ma!
- Tienes razn, contesto la cabra, as lo har con mucho gusto, pero cuando ests muy lejos de estos lares.
Normalmente requieren de uso mental o fsico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos
ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempear una
serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicolgico o de simulacin.
La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una
experiencia humana y estn presentes en todas las culturas.
El juego es un derecho. Segn la declaracin de los derechos del nio, adoptada en la asamblea general de la ONU,
El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales debern estar orientados hacia los fines
perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzaran por promover el goce de este
derecho.
El juego no solo es una forma de diversin sino tambin la mejor manera de aprendizaje, a travs de l, los nios
aprenden a afrontar situaciones diversas que debern enfrentar a lo largo de su vida.
El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a
las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y
competiciones ms o menos regladas.
Algunos de stos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de
modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o pas compete con la popularidad de
otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre estos, podramos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes, muy ligados
a una regin, y que slo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Los nios se colocan en crculo y uno de ellos en el centro.
Al comenzar la cancin todos avanzan hacia la derecha y al decir "agchate" los del crculo se agachan.
Al decir "Y vulvanse..." todos se paran.
Mientras el que est en el centro se coloca las manos en la cintura y va ponindose delante de cada uno de
ellos hasta que se termina la cancin.
El nio que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del crculo pasa al centro y se repite la cancin.
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:
Para este juego los nios debern formar una fila.
Adems de los nios en fila (lnea) deber haber dos nios (los ms altos de la clase, o la maestra (o) con el
nio ms alto).
(Docena Mapepena)
Nmero de integrantes: Ilimitado.
Material: Piedritas.
Instrucciones:
Cada jugador lleva sus piedritas, en posicin de cuclillas y formando un crculo sobre el piso y al centro del
mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; sta es lanzada hacia arriba con una sola mano,
recogiendo rpidamente el nmero de piedritas tambin convenido (es decir, el la cantidad de piedritas que
el grupo acuerde) y volvindola a atrapar.
Si se recogen menos o no se "atrapa" la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.
Se puede utilizar una o las dos manos segn se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3
etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre.
La puntuacin se lleva por acumulacin de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las
piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los dems jugadores hagan su jugada as hasta que pasen
todos.
Sugerencias para el juego:
Se utilizan piedritas o en su defecto "huesitos" de frutas.
Este juego puede ser realizado en un espacio cmodo, donde los participantes puedan sentarse
cmodamente en el suelo.
Es recomendable que se formen pequeos subgrupos, para agilizar las participaciones.
Pueden cooperar para comprar un juego de matatena.
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Un nio o una nia "se la queda".
La persona que se la queda, persigue a sus compaeros.
Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo
desencante.
El juego termina cuando todos los jugadores estn encantados.
Reglas:
Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:
Primero se dibuja un crculo y luego uno ms chico en medio, luego se divide en varias partes.
Cada uno de los jugadores pone un nombre de pas, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una
de las divisiones que se hizo en el crculo. En el crculo de en medio ponen Stop.
Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
Debern elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en
nombre de mi peor enemigo que es 'sanda' o el nombre de un pas.
El nio tiene ese nombre, debe que pisar el crculo ms chico y decir "Stop", los dems tienen que correr lo
ms que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ah.
El nio que dijo "Stop" escoger a un nio (a) parado fuera del circulo y deber adivinar cuntos pasos tiene
que dar para llegar hasta el compaero, s, s llega con los pasos que dijo, al que le adivinaron la distancia se
le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no lleg con los pasos.
Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
Participantes: Ilimitado
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga.
Instrucciones:
Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo.
Los dems se colocan en fila para ir pasando a saltar.
Mientras que un compaero salta, los dems cantan una cancin y segn como sea sta, se da a la comba a
un ritmo diferente.
El jugador perder si:
"No salta cuando le toca.
"Tropieza con la cuerda.
"Pisa la cuerda mientras est brincando.
Sugerencias para el juego:
El juego de la cuerda casi siempre se acompaa de una cancin determinada, si usted tiene una cancin
conocida puede jugar la cuerda cantando esa cancin.
Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los dems saltan.
Los movimientos de la cuerda debern ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompaan
tambin como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los nios se les facilite el brincar.
Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo
el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.
Participantes: 6 nios
Material: Gis (tiza), fichas.
Instrucciones:
Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios.
A cada espacio se le pone un nmero del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la
figura.
Cada nio deber tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcholatas, piedras)
Los nios se forman por fila.
El primer participante colocar su moneda en la casilla del nmero 1. Con el pie izquierdo flexionado y el
derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla.
El jugador perder si:
La ficha se sale del nmero siguiente. La ficha quedar en la casilla donde perdi el turno, a partir de ah
volver a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno.
Gana el nio que llegue primero al nmero 10.
Sugerencias para el juego:
Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un
poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras porque a la hora
de arrojar ruedan y podran salirse de los recuadros.
Se recomienda tambin que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a
la hora de recoger su ficha.
La leyenda siempre es un relato que pretende explicar un fenmeno natural -como las tempestades, los lagos, los
terremotos-, contando una historia fantstica.
D
cese que en ese pintoresco y bello picacho del cerro de la Bufa alienta una princesa encantada de rara
hermosura, que en la maana de cada uno de los jueves festivos del ao, sale al encuentro del caminante
varn, pidindole que le conduzca en brazos hasta el altar mayor de la que hoy es la Baslica de Zacatecas,
y que al llegar a ese sitio volver a esplender la ciudad encantada, toda de plata, que fue esta capital hace muchos
aos, y que ella, la joven del hechizo, recordar su condicin humana.
E
ste era un rey ciego que tena tres hijos. Una enfermedad desconocida le haba quitado la vista y ningn
remedio de cuantos le aplicaron pudo curarlo. Intilmente haban sido consultados sabios ms famosos.
Un da lleg al palacio, desde un pas remoto, un viejo mago conocedor de la desventura del soberano. Le
observ, y dijo que slo la flor del lirolay, aplicada a sus ojos, obrara el milagro. La flor del lirolay se abra en tierras
muy lejanas y eran tantas y tales las dificultades del viaje y de la bsqueda que resultaba casi imposible conseguirla.
Los tres hijos del rey se ofrecieron para realizar la hazaa. El padre prometi legar la corona del reino al que
conquistara la flor del lirolay.
Los tres hermanos partieron juntos. Llegaron a un lugar en el que se abran tres caminos y se separaron, tomando
cada cual por el suyo. Se marcharon con el compromiso de reunirse all mismo el da en que se cumpliera un ao,
cualquiera fuese el resultado de la empresa.
Los tres llegaron a las puertas de las tierras de la flor del lirolay, que daban sobre rumbos distintos, y los tres se
sometieron, como corresponda a normas idnticas.
Fueron tantas y tan terribles las pruebas exigidas, que ninguno de los dos hermanos mayores la resisti, y regresaron
sin haber conseguido la flor.
Cuando el pastor prob modular en el flamante instrumento un aire de la tierra, la flauta dijo estas palabras:
No me toques, pastorcito,
Ni me dejes tocar;
Mis hermanos me mataron
Por la flor de lirolay.
La fama de la flauta mgica lleg a odos del Rey que la quiso probar por s mismo; sopl en la flauta, y oy estas
palabras:
No me toques, padre mo,
Ni me dejes tocar;
Mis hermanos me mataron
Por la flor de lirolay.
Mand entonces a sus hijos que tocaran la flauta, y esta vez el canto fue as:
No me toquen, hermanitos,
Ni me dejen tocar;
Porque ustedes me mataron
B
luz rojiza de las brasas.
ajo la luz de la luna, pirmides y grandes templos
alzaban sus siluetas.
Padre e hijo, vestidos con sus taparrabos, su manta y sus Poco despus de la comida, de pronto, con voz firme
sandalias, salieron de prisa a trabajar al campo. orden:
Hija, haz prisa, corre por la partera, ha llegado el tiempo.
La partera ba al beb en una fuente de agua pura. El padrino lo cargo sobre su cadera y le mostr los objetos
Despus arroj all los objetos usados durante el parto. que utilizara cuando fuera ms grande.
El padre tom unos granos de mazorca y los sembr; de Pero si hubiera sido nia, el hetzmek se habra celebrado a
ellos saldra el primer alimento. los tres meses, porque tres eran las piedras que sostenan el
Otros granos los guardara cuidadosamente para que el comal, que representaba las tareas femeninas.
mismo nio los plantara cuando fuera grande, y unos ms Siguieron muchas fiestas con cada nueva hazaa del nio:
fueron reservados para el sacerdote.
Cuando tena apenas cinco das de nacido, le colocaron al
nio unas tablillas en la frente y en la nuca. Las tendra
puestas por unos cuantos das para deformarle el crneo,
pues, segn ellos, as se vera ms hermoso.
El padrino, para purificarlo, le coloc un pao blanco sobre Aprendi a hacer ofrendas de incienso, animales y comida.
la cabeza y le salpic con agua la cara y entre los dedos de Tambin de su propia sangre extrada de orejas, dedos y
los pies y de las manos. Luego el sacerdote le despeg la otras partes del cuerpo. Desde nio le haban enseado a
piedrecita. soportar el dolor y el significado del sacrificio.
Las madres, por su parte, les quitaban la concha a las nias. Cuando cumpli 20 aos, su padre le eligi una joven del
A todos les fueron poniendo el nombre de sus padres. mismo nivel social.
El casamentero hizo los acuerdos con la familia de la novia.
Las nias continuaran viviendo en sus casas, pero el nio El novio, acompaado por sus padres, visit una y otra vez
tuvo que despedirse de la familia. la casa de sus futuros suegros y llev como regalos mantas,
Ahora, hasta que contrajera matrimonio, vivira en una cacao, maz, algodn, piedras y plumas.
casa para jvenes donde se perfeccionara en el
aprendizaje de algn oficio, as como en los deberes
religiosos que haba empezado a aprender de nio en la
casa paterna. Orara y ayunara peridicamente.
Y ellos saben cmo es el mundo? Algunas veces te enfermas por fro o por calor.
S, claro. Ellos dicen que la Tierra est cargada por un
gigantesco monstruo parecido a un cocodrilo que flota
sobre el agua.
La Tierra es plana y tiene cuatro partes. Debajo de ella est
el inframundo, donde vive Ah Puch, el dios de la muerte.
Los cielos estn sostenidos por los Bacabes, que son los
dioses de los cuatro puntos cardinales.
Los dioses fueron los que crearon para nosotros, los Tambin hay enemigos que causan daos. Y puede ser que
hombres, este mundo; el enfermo se haya portado mal.
Se ignora cundo Don Toms, pas a la Nueva Espaa, pero continu con la tradicin familiar impuesta por su
madre y fue apresado por el Santo Oficio a finales del siglo XVII, pero como fingi arrepentimiento fue
reconciliado y puesto en libertad. Poco tiempo despus se cas con Mara Gmez procreando dos hijos llamados
Rafael de Sobremonte y Leonor Martnez, quienes fieles a la familia tambin cayeron en las prisiones de la
Inquisicin.
Pero cules fueron los crmenes cometidos por Don Toms Trevio?
Cuando viva en Guadalajara tuvo una tienda con dos accesos. Bajo una de las puertas haba enterrado un Cristo,
y se cuenta que todos aqullos que entraban por ah, les venda ms barato que a los que entraban por la otra.
Comentaban tambin que en las noches azotaba a un Nio Dios de madera el cual conservaba las marcas de los
azotes y por esto se consider como milagroso venerndose en la Iglesia de Santo Domingo.
Cuando regres a Mxico fue nuevamente hecho prisionero por el Santo Oficio con la respectiva incautacin de
bienes, nuevamente fingi arrepentimiento y fue puesto en libertad.
En el nuevo proceso que se le sigui en donde fue condenado a la hoguera, los cargos fueron los siguientes:
Realizar ceremonias judaicas, cubrirse la cabeza al momento de comer, iniciar la comida con un plato de buuelos
cubiertos con miel, degollar las gallinas con un cuchillo diciendo una oracin con la vista hacia el oriente, se le
acus de obligar a su mujer y a su cuada a denunciarse al Santo Tribunal porque ya estaban presos sus cuados y
su suegra, de haberse circuncidado, de no or misa, cuando le decan buenos das o buenas tardes, l responda
La sentencia se cumpli el 15 de abril de 1649, saliendo Don Toms Trevio de Sobremonte con San Benito y coroza,
sin vela verde porque no la quiso, se le amordaz por blasfemo y fue entregado a la justicia y brazo seglar. Una vez
en poder de la justicia fue montado en una mula, la cual reparaba cambindosele a varias, la gente comentaba que
los animales no queran llevar en su lomo a tan perro judo. Despus de muchos intentos fue montado en un caballo
que era conducido por un indio, el cual le aconsejaba se arrepintiera respondiendo Don Toms con golpes y
patadas.
Ya en el Quemadero ubicado entre el convento de San Diego y la Alameda se le amarr al garrote de los suplicios y
se encendi la hoguera. Don Toms, a pesar del fuego y el humo no se quej ni grit, al contrario, acercaba las
brazas y recordando sus bienes confiscados exclam:
-Echen ms lea que mi dinero me cuesta!
EL ASEO
Cepillo mis dientes
"Mi cuerpo yo cuido Me bao y me ducho
despus de comer
con mucho inters mejor al revs!
y siempre mis manos
mi cara me lavo Me ducho y me bao
limpias y aseadas
y lavo mis pies. me peino despus.
procuro tener"
Su estructura suele ser pareada y recurren tanto a la prosa y verso como a figuras
literarias (anttesis, elipsis o paralelismo) para facilitar su perpetuacin oral.
Si la repeticin es slo de las vocales a partir de dicho lmite, entonces se habla de rima asonante, como por ejemplo
en Ms vale pjaro en mano / que ciento volando. A efectos de la rima asonante, la u postnica se considera
equivalente a la o, y la i equivalente a la e: as Venus rima con cielo y smil con quince. En las palabras
esdrjulas, slo se toman en cuenta la vocal tnica y la de la slaba final: por tanto, sbito rima con turco en -
o.