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Curso de formación docente:

“Experiencias lúdicas con tecnologías digitales: el juego


como herramienta de aprendizaje. Educación
Secundaria”

Programa 2022
Equipo docente: LUCIANA BIBBO, MARIELA PALESTRINI Y CONSTANZA BOSCH ALESSIO.

Duración: 4 semanas Modalidad: virtual

Acredita: 30 hs. reloj

Destinatarios/as: docentes del nivel inicial y primario afiliadas/os.

Fundamentación:

Objetivos:
• Habilitar espacios colectivos para pensar formas de incorporar las TIC a
nuestras prácticas de enseñanza.
• Propiciar la reflexión sobre la importancia del valor educativo del juego.
• Socializar estrategias y recursos TIC para su abordaje pedagógico utilizando
herramientas lúdicas.

Tópicos a tematizar a lo largo del recorrido:


• Alcances y desafíos de experiencias educativas con estrategias lúdicas con
TIC.
• Analizar el papel mediador de esas materialidades y del rol docente en los
procesos de apropiación de saberes en nuestras aulas.
• Gamificación, salas de escape, microjuegos y videojuegos serios.

Descripción de la modalidad de cursado:


Esta propuesta combinará instancias de trabajo sincrónico (encuentros por
videollamada con el conjunto de participantes de cada comisión) con otras de trabajo
asincrónico (a través de consignas que compartiremos por un aula virtual moodle
dentro de la plataforma del ICIEC):
- Encuentros sincrónicos: serán 4 en total de 2 hs y media de duración. En la
sección cronograma del aula virtual encontrarán detalladas las fechas de estas
reuniones. Las mismas se desarrollarán en los días y horarios anunciados al
momento de la inscripción. El link de acceso a estos encuentros estará
disponible en el aula virtual, al igual que la grabación de cada uno. Está previsto
que en cada uno de ellos se aborde, desde un punto de vista conceptual, la
relevancia de las estrategias lúdicas en general y de cuatro tipos de experiencias
en particular: los microjuegos, las salas de escape, la gamificación y los
videojuegos serios. Nos proponemos que cada encuentro resulte propicio para
la exploración y experimentación con juegos, videojuegos y con herramientas
digitales que diseñen o acompañen estas estrategias lúdicas. Abordaremos
aplicaciones como Wordwall, Genially y Canva, particularmente en lo que al
diseño de actividades lúdicas se refiere. Finalmente, invitaremos en cada
encuentro a experimentar con estas herramientas digitales para la construcción
de escenarios lúdicos.

- Actividades asincrónicas: Serán tres en total. En todos los casos se propondrá


avanzar y completar los desafíos planteados durante los encuentros sincrónicos
vinculados al uso de las aplicaciones. Al final del recorrido cada cursante deberá
realizar una evaluación final que consistirá en la construcción de una
fundamentación situada para una propuesta de enseñanza con estrategias
lúdicas, que integre un posicionamiento teórico y recursos diseñados con las
plataformas analizadas durante los encuentros.

Certificación:
Se entregará una certificación a las/os cursantes que hayan participado y aprobado el
recorrido. Se tomará como referencia de la aprobación, la resolución de al menos dos
actividades asincrónicas y de la evaluación final.

Bibliografía utilizada para el armado de esta propuesta


- Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia “Experiencias de gamificación en aulas”.
Disponible en:
http://educagratis.cl/moodle/pluginfile.php/82563/mod_resource/content/1/eBook_i
ncomuab_15.pdf
- López Secanell, I., y Ortega Torres, E. (2020). “Escape room educativa: Concepción de
los futuros maestros de Educación Secundaria en especialidad de Educación Física y
Tecnología sobre la experiencia de diseñar y participar en una escape room educativa.”
Revista de Investigación en Didácticas Específicas, Didacticae 08, Universitat de
Barcelona, 2020, páginas 176-192.
Disponible en: https://revistes.ub.edu/index.php/didacticae/issue/view/2417/pdf_9
- Carila Lion y Verónica Perosi “Didácticas lúdicas: aproximaciones, desafíos y
posibilidades para la integración de videojuegos serios en el nivel superior”. Revista de
enseñanza de la física. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Filosofía y Letras;
Argentina. 2019. Disponible en:
https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/26942/28593
- Fernando Posada “Gamifica tu aula. Experiencia de gamificación TIC para el aula.”
Prieto Centro del Profesorado de Lanzarote Consejería de Educación del Gobierno de
Canarias Arrecife - Las Palmas. Disponible en:
https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/6791/CIVE17_paper_74.pdf?sequence
=1&isAllowed=y

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