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Unidad Educativa Fiscal “Darío Guevara Mayorga”

FICHA PEDAGÓGICA BASADA EN LA METODOLOGÍA

A.B.P.
Datos Informativos
Nombre del Estudiante
Lic. Liliana Ruiz: Sistemas Operativos
Docentes y asignaturas Lic. Jonathan Rivera Soporte Técnico
Ing. Nancy Chacón Diseño y Desarrollo Web
Lic. José Melo Programación
PRIMERO BACHILLERATO TÉCNICO
INFORMÁTICA PARALELO “D”
SEGUNDO BACHILLERATO TÉCNICO
Cursos y paralelos
INFORMÁTICA PARALELO “D”
TERCERO BACHILLERATO TÉCNICO
INFORMÁTICA PARALELO “D”
Tutora Ing. Nancy Chacón 2do “D” Informática
Fecha de aplicación 14 – 25 de septiembre de 2020
Fecha de entrega por los 27 de septiembre de 2020
estudiantes
Medio de entrega del portafolio Asignación de entrega por OneDrive, Grupo de whatsApp, Edmodo
Estudiantil (actividades, documento en pdf.
autoevaluación y rúbrica)

Información general – (Tomado de la planificación Ministerial recursos2.educacion.gob.ec)

Tema Transformando mi modo de proceder desde el uso consciente de


protocolos de bioseguridad.
Objetivo de aprendizaje Los y las estudiantes comprenderán que el retorno progresivo a
clases implica el respeto e implementación de protocolos sanitarios,
en función del cuidado personal y del resto de personas,
promoviendo acciones para cuidar la salud, mantener el
distanciamiento y usar correctamente los insumos de protección, a
través de diferentes medios en el entorno próximo.
Criterios de Satisfacción Esta actividad es importante para tu aprendizaje. Sabrás que tuviste
éxito cuando:
1. Comprendas la importancia de conocer sobre los protocolos de
bioseguridad y su aplicación en cualquier situación de la vida
cotidiana.
2. Expreses con libertad las emociones y sentimientos que te genera
vivir el tiempo de contingencia sanitaria.
3. Conozcas los protocolos y procedimientos para el retorno
progresivo a clases.
4. Diseñes un afiche para promocionar tu campaña de
concientización del uso correcto de los protocolos de bioseguridad y
lo
compartas con tu familia.
Valor Respeto
Recursos/Materiales Dispositivos Móviles, Pc, Internet, Hojas de cuadros (recicladas)
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
ASIGNATURA ACTIVIDAD
Diseño y Desarrollo Web Tema: La web
Subtema: HTML.

Los documentos HTML se conforman como documentos de


texto plano (sin ningún tipo de formateo especial), en los que todo
el formato del texto se especifica mediante marcas de texto
(llamados etiquetas, tags), que delimitan los contenidos a los que
afecta la etiqueta (disponemos de etiquetas de inicio y de final de
marcado).

Las etiquetas o tags son marcas de texto que empiezan por el


carácter, de la forma, para las etiquetas de inicio:
</ETIQUET A>
Y que se forman con el carácter, de la forma, para las etiquetas de
final de marcado:
</ETIQU ETA>
Las etiq u e t as no son sensibles a mayúsculas/minúsculas (son
caseinsensitive). Ejemplos de etiquetas de HTML son:

Los atributos de las etiquetas, que especifican parámetros


adicionales a la etiqueta, se incluyen en la etiqueta de inicio de la
siguiente forma:
</ETIQUETA

ATRIBUTO

ATRIBUTO…>

La forma de dichos atributos será bien el nombre del atributo o bien


el nombre del atributo, seguido de =, seguido del valor que se le
quiere asignar (generalmente entrecomillado).

Por ejemplo:

Cabe destacar que HTML permite omitir en algunos casos la


etiqueta de final si la etiqueta no debe envolver ningún texto al que
afecte, como es el caso de IMG. Otro punto destacable es que si el
cliente WWW que utilicemos (el navegador concreto que estemos
usando) no entiende alguna etiqueta, la ignorará y hará lo mismo
con todo el texto afectado por ésta.

Estructura de los documentos HTML

Todos los documentos HTML siguen aproximadamente la misma


estructura. Todo el documento debe ir contenido en una etiqueta
HTML, dividiéndose en dos partes: la cabecera, contenida en una
etiqueta HEAD y el cuerpo del documento (donde está la
información del documento), que está envuelto por una etiqueta
BODY. La cabecera contiene algunas definiciones sobre el
documento: su título, marcas extra de formato, palabras clave, etc.

Un primer ejemplo sería:

Si abrimos un documento con este contenido en un navegador


apreciaremos que lo que contienen las etiquetas TITLE no se
visualiza en el documento, sino que el navegador las visualiza en la
barra de título de la ventana.

Comentarios

En HTML podemos introducir comentarios en la página con las


marcas <¡ - -y - -! > El navegador ignora el contenido que se
encuentre entre estas dos marcas y no lo muestra al usuario.

Bloques de texto

Disponemos de diversos tipos de bloques de texto en HTML.

• Párrafos.

• Saltos de línea.

• Bloques citados.

• Divisiones.

• Texto preformateado.

• Centrados.

Para ampliar tus conocimientos puedes revisar los siguientes


enlaces:

https://www.onlinehtmleditor.net/
https://www.youtube.com/watch?v=cqMfPS8jPys

ACTIVIDADES
Realiza el ejercicio práctico de la estructura del documento
en HTML y coloca un título en la etiqueta
<TITLE>.
Explica en una hoja de papel bond o inen A4 la estructura que
realizaste en el enlace web.
Soporte Técnico
Tema: Dispositivos de protección eléctrica

UPS: Un UPS es una fuente de alimentación ininterrumpida,


contiene una batería que mantiene una computadora o un sistema
eléctrico en funcionamiento cuando existe un corte de energía. Su
función principal es mantener los sistemas funcionando hasta que
se restablezca la energía dentro de un corto espacio de tiempo.

REGULADOR DE VOLTAJES:
Un regulador de voltaje (también llamado estabilizador de
voltaje o acondicionador de voltaje) es un equipo eléctrico que
acepta una tensión eléctrica de voltaje variable a la entrada,
dentro de un parámetro predeterminado y mantiene a la salida
una tensión constante (regulada).

SUPRESOR DE PICOS: Los supresores de picos o transigentes


SPD (Surge Protective Devices) son dispositivos destinados a
proteger las instalaciones eléctricas contra sobretensiones
(elevaciones de voltaje instantáneas) y picos de voltaje generados
en una línea eléctrica por fenómenos transitorios como rayos y
arranques de motores eléctricos y capacitores y conmutación de
líneas de transmisión. Un supresor de picos industrial es un
dispositivo eléctrico capaz de eliminar los llamados transitorios de
tensión (picos de voltaje) los cuales tienen normalmente duraciones
cortas de microsegundos que provocan en muchas ocasiones
daños parciales o totales para aparatos eléctricos.
PULSERA ANTIESTATICA: Es un elemento de protección que se
utiliza como un brazalete que se coloca alrededor de la muñeca,
dotado de un cable con una pinza que se fija a tierra, con el fin de
mantenernos descargados y evitar que los componentes se dañen.

Función: La pulsera antiestática nos ayuda a que algunas tarjetas


de la computadora no se quemen los circuitos por la estática. La
pulsera cuenta con un cable que debe anclarse a una toma de tierra
cualquiera o bien al chasis metálico de la caja del PC. En caso de
no contar con la pulsera deberemos descargarnos previamente
tocando simplemente el chasis antes de manipular los
componentes.

Es indispensable cuando estás arreglando una PC. Sólo trabajando


con componentes electrónicos sensibles (circuitos integrados o
transistores.

En los siguientes enlaces podrás acceder a más información:

https://www.youtube.com/watch?v=BTa6ix_-koM
https://www.youtube.com/watch?v=-4XjCcJavEs

ACTIVIDADES
En una hoja de papel bond o inen A4, dibuja los siguientes
dispositivos de protección eléctrica: UPS – REGULADOR DE
VOLTAJES Y PULSERA ANTIESTATICA y explica para qué
sirven cada uno de ellos
Sistemas Operativos y Redes Tema: Archivos y directorios

Subtema: Estructura de directorios.

En el disco duro de cualquier computador, podemos encontrar la


información de forma ordenada, esto se conoce como estructura de
directorios o también llamado árbol de carpetas.

Un directorio es un contenedor en el que se almacena una


agrupación de archivos de datos y otros subdirectorios. También se
lo conoce como carpeta.
Para organizar la información de forma apropiada, se lo realiza
creando carpetas. Se pueden organizar de acuerdo a diversos
parámetros como Nombre, Tipos de archivos, entre otros.

Una carpeta significa una sección lógica en un medio de


almacenamiento (discos, memorias, google drive, etc.). Una carpeta
no ocupa espacio por sí misma, cuando se guarden los archivos
tendrá un tamaño de acuerdo a lo que haya guardado. En una
carpeta puede existir: a) otras carpetas, b) archivos, c) puede estar
vacía.

Para analizar la estructura de un directorio se realizará como si


fuera un árbol invertido.

En el Sistema Operativo Windows se utiliza el símbolo \ (back


slash) para representar carpetas o directorios.

Por ejemplo: Cuando observamos una dirección así:

Significa que estamos en una carpeta llamada Horarios del disco C.

En la siguiente ventana del Explorador de Archivos nos permitirá


navegar por las carpetas al hacer un clic en cualquier nombre del
árbol de carpetas.
Al navegar por las diferentes carpetas, podemos usar botones de
navegación para desplazarnos hacia atrás y adelante dentro del
árbol de directorio, también se puede subir de nivel.

Operaciones que se pueden realizar sobre un directorio

 Crear y borrar directorios o carpetas

 Abrir y cerrar

 Renombrar (Cambiar el nombre a los que hayas creado)

 Leer un directorio

ACTIVIDADES

Contesta las siguientes preguntas:

1. ¿Qué es un directorio?

2. ¿Para qué sirven las carpetas?

3. ¿Cuánto espacio ocupa una carpeta?

PRÁCTICA

a) En tu computador, ingresa al explorador de Windows y haz clic a


la carpeta Documentos o Mis documentos, escribe el nombre de 2
archivos y 3 subdirectorios que te llamen más la atención.

SI ESTÁ VACÍO, ve al Disco Local (C:) y haz lo mismo.

Para culminar, en el mismo explorador de Windows ve al directorio


o carpeta descargas, dibuja el ícono (dibujo) de 2 archivos que
encuentres.
Programación y Base de Datos
Tema: Programación Orientada a Objetos.
Concepto. - La programación Orientada a objetos se define como
un paradigma de la programación, una manera de programar
específica, donde se organiza el código en unidades denominadas
clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí
para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial


de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la
vida real que otros tipos de programación.

Subtema: Elementos.

La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente


en el manejo de clases organizadas para generar un programa,
estas tienen atributos básicos y pueden generar objetos con
métodos y atributos específicos.

Pero observamos varios términos como Clases, Objetos, atributos y


métodos, a continuación, explicaremos cada uno de ellos y su
relación.

ATRIBUTO: Los atributos son las propiedades o estados de un


elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables
del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.

MÉTODO: Los métodos son el conjunto de funciones que pueden


tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser
funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos
pueden ser privados o públicos.

Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta


plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las
características generales, comportamientos, atributos del objeto que
se quiera crear.

OBJETO: El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un


objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el
curso de metodología de la programación es un curso concreto
dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto
pertenece a una clase, por lo tanto, dispondrá de los atributos
(datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece. Un
objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de
la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del
atributo color y del método arrancar, un coche concreto tendrá un
color, y podrá arrancar, exclusivamente.
Un objeto se puede ver como una “cápsula” de datos y algoritmos
que trabajan sobre esos datos. Un objeto no puede acceder
directamente a sus datos (atributos). Los atributos son sólo
accesibles desde la implementación de los métodos de una clase.
Un objeto no puede “manipular” sus propios datos, para ello están
los métodos de la clase de dicho objeto: el comportamiento
(métodos) de un objeto puede variar el valor (estado) de sus datos
(atributos). Por ejemplo, nunca debemos hacer lo siguiente:
miCoche.color := ‘rojo’. Para esto definiremos métodos que
actualicen el valor de los atributos de un objeto, por ejemplo:
miCoche.ponerColor(‘rojo’).

En la POO, un objeto no es algo “eterno”, se instancian (crean) y se


destruyen. Una vez que se haya instanciado un objeto puede recibir
mensajes. Los objetos pueden instanciarse de forma estática o de
forma dinámica (recordar estos conceptos de capítulos anteriores).
Un objeto estático comienza su existencia una vez es declarado
(instanciación de objetos estáticos), sin embargo, un objeto
dinámico no comienza su existencia al ser declarado, sino al recibir
un espacio de memoria (instanciación dinámica de objetos).

Los objetos “se declararán” como atributos de las clases, en las


cláusulas var de los métodos o en la lista de parámetros de los
métodos. El único objeto que debe ser “declarado” en el programa
principal será el de la clase raíz de toda la jerarquía de clases (por
cuestiones del lenguaje Pascal orientado a objetos). Los objetos
estáticos existen durante la ejecución del programa. Los objetos
dinámicos existen mientras no sean destruidos (liberación de la
memoria del objeto), mediante la sentencia dispose.

Tras ser instanciado, un objeto consta de los atributos de la clase a


la que pertenece, y puede recibir mensajes. Dicho objeto
determinará a qué método de su clase corresponde dicho mensaje.

Un objeto no podrá recibir mensajes correspondientes a métodos


de una clase a la que no pertenezca. Por ejemplo:
Clase

Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen


el comportamiento de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para
que pueda haber objetos, antes deben haberse definido las clases a
las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin
una clase, ya que el objeto tiene los atributos de la clase a la que
pertenece, y recibe mensajes correspondientes a métodos de la
clase a la que pertenece.

Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada. El


nombre de la clase debe ser único. Antes de continuar, recordar
cómo era una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte donde se
declaran las cabeceras de los subprogramas (ineterface) que
podrán usarse desde los ficheros que usen la librería, y otra parte
donde se implementan dichos subprogramas (implementation).

Parte pública

Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase


(cómo se comportan los objetos). En esta parte de la clase se
declaran las cabeceras de los métodos de la clase que podrán ser
“invocados” por los objetos. Es decir, si un método se declara en la
parte pública, podrá ser “invocado” por un objeto de dicha clase, de
lo contrario no podrá ser “invocado por un objeto. Es la parte
“visible” de la clase, la interfaz de la clase.

Parte privada

Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan


dichos datos. Esta parte de la clase es donde se oculta (encapsula)
la información de la clase: datos e implementación de métodos
declarados o no en la parte pública de la clase. Es una parte “no
visible”, cada objeto de una determinada clase tiene sus atributos
(datos) y sus métodos.

Abstracción

Podríamos definir la abstracción como la “acción de aislar


mentalmente o considerar por separado las cualidades de un
objeto, considerar un objeto en su esencia”. ¿Qué quiere decir esta
definición? A través de la abstracción conseguimos extraer las
cualidades principales sin detenernos en los detalles. Conseguimos
a partir de un tema determinado, generalizar y obtener una visión
global del tema. Cuando montamos un ordenador ensamblamos los
componentes necesarios para construir el ordenador. Utilizamos
una placa base, un disco duro, memoria, etc. Manejamos estos
dispositivos a un nivel funcional. Es decir, abstraemos las funciones
de cada dispositivo para trabajar con ellos. En ningún momento nos
paramos a pensar cómo funcionan internamente o de cuántos
condensadores y transistores está compuesto.

La abstracción es una herramienta muy potente en programación,


pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y
aumenta la portabilidad del código. La programación orientada a
objetos aporta elementos para abstraer el problema en dos
sentidos:

Por un lado, nos permite referirnos a objetos para representar la


realidad, describiendo el problema en términos del problema en
lugar de en términos de la solución. En un programa de gestión
comercial, tendremos el objeto cliente o el objeto factura, que no
son más que representaciones de otros objetos en el espacio del
problema.

La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer


los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y
agruparlos en una clase. Gracias a este nivel de abstracción, añadir
o eliminar un objeto nuevo supondrá muy poco esfuerzo.

Herencia

La herencia es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que


pretenda ser orientado a objetos. Consideraremos la herencia como
la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra.
Gracias a la herencia se pueden establecer jerarquías entre clases.
Establecer una jerarquía es un proceso subjetivo, que depende del
programador y de los matices de apreciación de cada uno.

En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con


herencia simple de 2 clases vertebrado e invertebrado, que heredan
de la clase ser vivo.

En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con


herencia múltiple de 1 clase hispano-argentino, que hereda de las
clases español y argentino.

Cuando una clase hereda de otra, la clase padre “transmite” todos


sus atributos y métodos a la clase hija.

Clase abstracta

Al construir una jerarquía de herencia puede darse el caso de que


ciertas operaciones de la clase padre no pueden ser completadas
por diferentes motivos, o que dichas operaciones se hagan de una
forma diferente en cada clase hija. Por ejemplo, en una clase
serVivo existirá un método comer, pero ese método será diferente
en una clase hija perro (los perros comen con la boca), y en una
clase hija pájaro, ya que los pájaros comen con el pico (salvo una
mutación extraña…). Por lo tanto, una clase será abstracta si tiene
algún método diferido, es decir, declarado, pero no definido. No
podrá instanciarse ningún objeto de una clase abstracta.

Redefinición de métodos

Una clase hija de una clase abstracta puede redefinir los métodos
diferidos de su clase padre abstracta.

El método debe redefinirse con los mismos parámetros que el


método diferido, de lo contrario se estaría definiendo otro método
(sobrecarga). Es aquí donde aparece el concepto de super. Esta
palabra reservada hace referencia a un método perteneciente a la
clase padre de la clase del objeto en cuestión.

Polimorfismo

Esta característica permite definir distintos comportamientos para


un método dependiendo de la clase sobre la que se realice la
implementación. En todo momento tenemos un único medio de
acceso, sin embargo, se podrá acceder a métodos distintos.

Veamos el siguiente ejemplo, en el que se define una clase forma


de la que se heredan las clases círculo y cuadrado.

La clase forma define los métodos dibujar y borrar. En la definición


de estos métodos se implementará el código común a todos los
objetos de la clase. Sin embargo, cuando definamos las clases
hijas, círculo y cuadrado, será necesario modificar estos métodos
para adaptarlos a las nuevas subclases. El método de la clase
padre implementa aquellas acciones comunes. Las clases hijas
añaden las operaciones particulares que necesiten. Cuando
utilicemos los métodos de la clase forma no tendremos que hacer
distinción entre cuadrados y círculos. Gracias al polimorfismo se
ejecutará el método adecuado en función de la subclase a la que
pertenezca el objeto.

En la declaración de una clase estamos definiendo el conjunto de


métodos y campos que son accesibles desde fuera de una clase o
lo que a menudo se denomina contrato de la clase. Este contrato
determina cual va a ser la funcionalidad de la clase. Pero cuando
extendemos una clase para crear otra estamos ampliando este
contrato añadiendo más funcionalidades. Por tanto, cuando
creamos esa nueva clase hacemos uso de dos mecanismos. Por un
lado, la herencia para reutilizar las partes comunes de la super-
clase. Y por otro el polimorfismo, es decir el cambio en la forma en
la que se implementa el contrato de la superclase. Como vemos al
escribir una subclase podemos sobrescribir el contrato añadiendo
nuevas funcionalidades, pero no cambiarlo.

A la hora de implementar el polimorfismo tendremos dos


mecanismos de los que echar mano para sobrescribir una clase:
reemplazar la implementación de un método o añadir
funcionalidades a un método.

Continuando con el ejemplo de Publicación, habíamos definido dos


subclases Libro y Revista, vamos a ver cómo se implementan estas
subclases:

La superclase Publicación implementaba un método llamado


toString() que devolvía una cadena compuesta en base al
identificador, título y autor de una publicación. Al sobrescribir el
método se utiliza el código de la superclase y se añade a la cadena
el número de páginas.

Veamos ahora como afecta la sobreescritura a la subclase Revista:

En este caso vemos como se reemplaza completamente la


implementación dada por la super- clase para el método toString().

Normalmente las revistas no son firmadas por un único autor, por


tanto, es un campo que no vamos a utilizar. Es necesario reescribir
completamente el método y añadirle la periodicidad de la revista,
campo que sí es importante en este tipo de publicaciones.

Ventajas de la POO

Vamos a ver las ventajas más importantes de la programación


orientada a objetos:

• Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las


clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en
numerosos proyectos.

• Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema,


los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y
comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación
dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

• Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos


objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy
sencilla.

• Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas


podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más
fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

Desventajas de la POO

• La programación orientada a objetos presenta también algunas


desventajas como pueden ser:

• Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la


orientada a objetos.

• La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.

• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su


aprendizaje y entrenamiento.

Para realizar el trabajo revise el siguiente enlace:

http://visualbasic60-y-net.blogspot.com/

Amplia tus conocimientos ingresando a los siguientes enlaces:


https://youtu.be/ngS_6W6chZo
https://youtu.be/ngS_6W6chZo
ACTIVIDADES

Explica con tus propias palabras qué es la programación orientada


a objetos y para qué sirve.

Realiza un cuadro comparativo sobre Visual Basic y Visual


Basic.net.
AUTOEVALUACIÓN DEL PROYECTO (escalera de la Metacognición)
1. ¿Qué he aprendido? 2. ¿Cómo lo he aprendido?

3. ¿Para qué me ha servido? 4. ¿En qué otras ocasiones puedo usarlo?


___________________ ___________________________
Firma del Estudiante Firma del Representante

Rúbrica de calificación del Padre de Familia o Representante Legal


CATEGORIA/PUNTAJE CATEGORIA/PUNTAJE CATEGORIA/PUNTAJE CATEGORIA/PUNTAJE CATEGORIA/PUNTAJE
Participación Demostró Demostró Demostró No demostró
(Esta categoría debe responsabilidad y responsabilidad y responsabilidad y responsabilidad ni
ser calificada por la entusiasmo al realizar entusiasmo al realizar entusiasmo al realizar entusiasmo al realizar sus
familia del/la sus tareas durante sus tareas durante la sus tareas durante tareas en este tiempo.
estudiante) todo el tiempo. mayoría del tiempo. poco tiempo.

Ponga una (x) en el 1 punto ( ) 0,75 punto ( ) 0,50 punto ( ) 0,00 puntos ( )
espacio que crea
conveniente

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