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R

VE
B

Cultura Digital I
G

Recurso sociocognitivo
D

Anahy Baldoneyro Domínguez


José Andrés Hernández Pantín

Datos de identificación del alumno (a)

Nombre:

Número de lista Grupo:


Descripción de elementos editoriales
Conoce tu cuaderno

Progresión 1
A.D.

R
Categoría 1 - Subcategoria 1 - Meta 1

Comprende por qué es importante desarrollar la habilidad del resumen y


relato simple, con base en la capacidad de reconocer y jerarquizar los fac-
VE
tores clave involucrados.

Metología de
B
aprendizaje
Título de la progresión

Referencia de enlace
G

con elementos pedagógicos

Descripción
D

de la progresión
Comunicación y Lenguaje I 131

Actividad

I. ¿Conoces alguna película que esté basada en un libro? Para realizar las siguientes activida-
des reúnete en equipo de al menos 5 integrantes. Elabora una lista en común y escribe en el
espacio a continuación, luego elige aquella que hayas visto y tus compañeros también.

Icono de inicio
de progresión
En casos especiales se presentan datos adicionales en el margen exterior de
la página o resaltadas dentro de un recuadro; dependiendo del tipo de infor-
Comunicación
mación de la que se trate, cambiará el icono para poder determinar y Lenguaje I
de manera
rápida su contenido.
Comunicación y Lenguaje I

Orerspi delenit volupta temquod quaturitate necus, simolup ta


sandi sequam voluptae volo optate evenihi llaccae qui unti b
Orerspi delenit volupta temquod quaturitate necus, simolup tatqui veliquodis ni qui bla quam
sandi sequamsequate nos
voluptae volomagnimus
optate evenihi nam rest,
llaccae quiodit volute earcipid
unti beaquatibus ressimamod mo
non con-
sequate nos rupta alit ullit maiorro tetusam earum adigeni ataecusam qu
magnimus nam rest, odit volute earcipid mod mo te nimagna tendanis rerspe-
rupta alit ullit
quimaiorro tetusam
tes reped earum adigeni ataecusam
magnatemped quatur re quisidebit
voluptaas
testiur
aut siti
queut apit
ress
qui tes reped magnatemped quatur re idebit as aut que apit audae nosaers perferum aut
ra porpor
ra porpor alignisit, alignisit,
sumquam, sumquam,
es et officit atendemes et officit
veliquid atendem
maio estotate nusveliquid m
essit magnis
doloromnis
dolor rem quam, remetquam,
voluptaomnis
tiumquiet volupta
amentio tiumqui
riorrum amentio
nis as dolupta riorrum
voluptatur nis
sincipic
tendelestiatendelestia volor
volor modi te re reic temodi
solorete re reic te solore labo.
labo.

Conoce tu cuaderno
R
Información
o datos adicionales
VE Orerspi delenit volupta temquod qua
ritate necus, simolup tatqui veliquodi
qui bla quam sandi sequamOrerspi
voluptae v
optate evenihi llaccae qui unti
ritatebeaqu
ne
bus ressima non consequate nos mag
mus nam rest, odit volute earcipid q
qui bla m
Orerspi delenit volupta
optate e
mo te nimagna tendanis rersperupta
temquod quaturitate necus, ullit maiorro tetusam earumbus ress
adigeni at
simolup tatqui veliquo- cusam quis volupta testiur siti ut ressi
mus nam
B
dis ni qui bla quam sandi tes reped magnatemped quatur re ide
sequam voluptae volo
Orerspi delenit as aut que apit audae nosaersmo perfer
te ni
optate evenihi llaccae quivolupta
temquod
unti beaquatibus ressi- necus,
quaturitate ullit maio
aut ra porpor alignisit, sumquam, es
G

officit atendem veliquid maio estot


ma simolup tatqui
non consequate nosveliquo- cusam q
nus essit magnis dolor rem quam, om
magnimus nam rest, odit
dis ni qui bla quam
volute earcipid mod mo te.
sandi et volupta tiumqui amentiotes repe
riorrum nis
sequam voluptae volo dolupta voluptatur sincipic astendele
aut q
optate evenihi llaccae qui
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volor modi te re reic te solore


aut labo.
ra p
unti beaquatibus ressi-
ma non consequate nos
officit a
magnimus nam rest, odit nus essi
volute earcipid mod mo te. et volup
dolupta
volor mo
Lista de Pedagogías Activas
Metologías de Aprendizajes
A.D. Aprendizaje por Descubrimiento
A.R. Aprendizaje por Retos
A.B.Pro. Aprendizaje Basado en Proyectos
A.B.P. Aprendizaje Basado en Problemas
Para que puedas evaluar tus conocimientos y veas qué puntos puedes
mejorar al final de cada progresión se te presentan una serie de instru-
mentos que te ayudarán en tu aprendizaje; estos pueden ser: rúbricas,
listas de cotejo, guías de observación, coevaluación, autoevaluación,
bitácora COL. Este apartado les ayudará a ti y a tu maestro a visualizar
de una manera mucho más clara tu avance.

La bitácora COL está diseñada para que asimiles lo aprendido y lo


sigas aplicando en tu día a día.

Inicio de instrumentos
de evaluación
Lengua y Comunicación I 29
Conoce tu cuaderno

Autoevaluación

R
Señala con una equis (X) en el paréntesis, el aspecto con el que iden-
tifiques tu desempeño durante la actividad. Al finalizar, suma las ca-
VE
sillas seleccionadas por columna y responde las preguntas finales.

Rúbrica de autoevaluación: El Resumen (Actividad III)

Rasgos para Sobresaliente Avanzado Suficiente Insuficiente


evaluar (10) (9-8) (7-6) (5)
B
El texto se en- El texto guarda La estructura La estructura no
cuentra bien una estructura del texto es un es clara, puede
estructurado en aceptable, aun poco confusa, hacer falta la
G

inicio, desarrollo y cuando alguna de sin embargo, las introducción o la


cierre; con clari- sus partes pudie- ideas se encuen- conclusión; las
18 Lengua y Comunicación I
dad y coherencia ra mejorarse y las tran expresadas ideas son confu-
en la organización ideas organizarse correctamente, sas al no guardar
Estructura de las ideas. de manera más logrando trans- correspondencia
D

Bitácoraclara.
COL mitir el mensaje. en su orden.

Una vez que se han aportado las conclusiones a las que llegaron en
el grupo, responde a cada pregunta con honestidad y en al menos
( tres) renglones (recuerda
( ) que se trata( de poner
) ( tus
en práctica ) habi-
lidades de comunicación). Toma como referencia lo vivido durante el
desarrollo de la actividad La isla desierta. Para responder, apóyate
en la explicación de las preguntas que aparecen en la columna cen-
Se reconocen Se reconocen
tral de la siguiente tabla. Se reconocen No se recono-
adecuadamente adecuadamente algunas ideas cen las ideas
las ideas y su algunas de las principales, no principales ni su
jerarquía, lo- ideas principa- así su jerarquía. jerarquía, pre-
grando cohesión les de los textos Solo se presen- senta una idea
en (Los
la redacción
hechos revisados. El tan elementos de en particular, sin
delque
resumen.
hayan El mensaje es claro algunos textos, englobar las de
Identifica- mensaje es claro y entendible con seleccionados,
sido signifi- los textos.
ción de ideas
¿Qué pasó?y entendible
cativos paracon facilidad. no los engloba a
ti durante el
facilidad. todos.
desarrollo de
la actividad)
( ) ( ) ( ) ( )

(Los senti-
mientos y
¿Qué sentí? emociones
que predomi-
naron en ti)
05 Presentación

08 Conoce tu
libro

13 Índice

16 Progresión 1 Identifica y aplica la normatividad que re-


gula el uso del ciberespacio y servicios
digitales; cuida su salud digital y el medio
ambiente, reconoce los criterios para la
selección de información, la privacidad de
la información del usuario, el respeto de los
derechos de autor, los tipos de licenciamien-

R
to de software y normas del uso de la infor-
mación a través de diferentes dispositivos

Contenido
40 Progresión 2
VE
tecnológicos según el contexto.

Reconoce su identidad como ciudadano en me-


dios digitales con credenciales para acceder al
ciberespacio y plataformas para interactuar y
colaborar de manera cotidiana conforme a la
normatividad, seguridad, recursos disponibles
B

y su contexto.

50 Progresión 3 Conoce y utiliza los requerimientos, tipos


G

de licenciamiento del software (navegado-


res, sistema operativo, niveles de acceso) y
hardware (conectividad), así como las uni-
D

dades de medida, sean de velocidad, proce-


samiento o almacenamiento de información,
para acceder a servicios tecnológicos, al ci-
berespacio y a los servicios digitales confor-
me a los lineamientos de uso y gestión de la
información digital según el contexto.

62 Progresión 4 Utiliza el ciberespacio y servicios digitales con-


forme a normatividad y al contexto personal,
académico, social y ambiental, para integrarse
con seguridad en ambientes virtuales.
R
Importante
VE
Esta publicación presenta los contenidos y las actividades para el lo-
gro académico del estudiante en la secuencia que guardan las Progre-
siones de la Unidad de Aprendizaje Curricular (UAC); no obstante, las
actividades en sí se muestran como propuestas de trabajo en el aula,
las cuales pueden modificarse en función de las circunstancias del gru-
po, de la escuela o de la comunidad, y con respeto por la autonomía
B

didáctica del docente.


G
D
R
VE
B
G

Progresión 1
6 Hrs.
A.D.

Categoría 1 - Subcategoria 1, 2, 3, 4 - Meta 1, 2, 3

Identifica y aplica la normatividad que regula el uso del ciberespacio y


servicios digitales; cuida su salud digital y el medio ambiente, reconoce
los criterios para la selección de información, la privacidad de la infor-
mación del usuario, el respeto de los derechos de autor, los tipos de
licenciamiento de software y normas del uso de la información a través
de diferentes dispositivos tecnológicos según el contexto.
Cultura Digital I 17

Actividad

I. Busca a alguien de tu grupo, o como tu docente considere, para


responder juntos los siguientes cuestionamientos.

1. ¿Qué entiendes por "normatividad en el uso del ciberespacio


y servicios digitales"?

R
2. ¿Has escuchado hablar sobre salud digital? Si es así, ¿qué co-
noces al respecto?
VE
B

3. ¿Sabes cómo identificar y seleccionar información confiable


G

en línea? Si es así, ¿cuáles son tus criterios para hacerlo?


D

4. ¿Entiendes la importancia de proteger tu privacidad en línea y


cómo hacerlo?
18 Cultura Digital I

5. ¿Qué sabes sobre los derechos de autor y las licencias de


software?

6. ¿Conoces las normas y buenas prácticas para el uso respon-


sable de diferentes dispositivos tecnológicos?

R
VE
II. Lee con atención y en colaboración con tu par, el texto Ciberse-
guridad que está incluido en la Antología Cultura Digital 1. Al
terminar la lectura escribe una reflexión que puedas compartir
con tu grupo y el docente.
B
G
D
Cultura Digital I 19

III. Intégrate a uno equipo de los tres equipos que disponga el


docente, para analizar uno de los casos que se exponen a
continuación.

Caso 1. Violación de datos personales. Una empresa de


comercio electrónico sufre un ataque informático, y los da-
tos personales de miles de usuarios, incluyendo nombres,
direcciones, correos electrónicos y números de tarjeta de
crédito, son robados y publicados en línea.

Preguntas para la discusión:

1. ¿Qué leyes o regulaciones podrían estar involucradas


en este caso?

R
2. ¿Cuál es la responsabilidad de la empresa ante esta
violación de datos personales?
3. ¿Qué medidas preventivas y correctivas debería tomar
VE
la empresa para proteger los datos de sus usuarios?
4. ¿Cómo podrían los usuarios afectados ejercer sus de-
rechos ante esta situación?
5. ¿Qué consecuencias legales y éticas podría enfrentar
la empresa por este incidente?

Caso 2. Plagio de contenidos en línea. Un estudiante de


B

bachillerato crea un blog en el que publica reseñas de pe-


lículas y series. Para agilizar el proceso de redacción de las
G

reseñas, el estudiante copia y pega fragmentos de reseñas


de otros sitios web y blogs, sin citar las fuentes originales
ni solicitar permiso a los autores.
D

1. ¿Qué aspectos de la normatividad en el uso del cibe-


respacio están siendo vulnerados en este caso?
2. ¿Cuáles son los derechos de autor que están siendo
infringidos por el estudiante?
3. ¿Qué acciones legales podrían tomar los autores de
las reseñas plagiadas contra el estudiante?
4. ¿Qué medidas debería tomar el estudiante para en-
mendar su conducta y respetar los derechos de autor
en sus publicaciones?
5. ¿Cómo podría este caso servir como ejemplo para fo-
mentar la responsabilidad y la ética en el uso de con-
tenidos en línea?
20 Cultura Digital I

Caso 3. Publicidad engañosa en redes. Una empresa de


productos de belleza utiliza su cuenta en una red social
para promocionar un nuevo producto que, según la publici-
dad, garantiza resultados espectaculares en poco tiempo.
Sin embargo, muchos usuarios que compran el producto
se quejan de que no funciona como se promete y que la
publicidad es engañosa.

1. ¿Qué leyes o regulaciones podrían estar relacionadas


con este caso de publicidad engañosa en línea?
2. ¿Cuál es la responsabilidad de la empresa ante las
quejas de los usuarios y la posible violación de la nor-
matividad?
3. ¿Qué acciones podrían tomar los usuarios afectados
para denunciar la publicidad engañosa y defender sus

R
derechos como consumidores?
4. ¿Qué medidas debería adoptar la empresa para ga-

5.
VE
rantizar que su publicidad en línea cumple con la
normatividad y no induce a error a los consumidores?
¿Qué consecuencias legales y reputacionales podría
enfrentar la empresa por esta situación?

IV. Escribe un texto breve acerca de lo que descubriste al realizar la


B
investigación de los casos, y cómo éstos son ejemplo del propó-
sito es que lo compartas con tu grupo en plenaria y consideres
lo que hayan escrito tus compañeros.
G
D
Cultura Digital I 21

V. En la Antología lee con atención el tema Salud Digital. Con esa


información complementa el mapa cognitivo de cajas.

Salud digital

Nivel físico Nivel social Nivel salud mental

R
VE
B
VI. Es necesario que respondas con alguien de tu grupo el test que
se presenta a continuación, para evaluar tus prácticas relacio-
nadas con la salud digital y el cuidado del medio ambiente. Al
G

final, interpreta tu resultado y el de tu compañero.


D

Actividad de autoevaluación: Prácticas de salud digital y cuidado del medio ambiente.


Responde cada afirmación utilizando la siguiente escala:
1. Nunca. 2. Rara vez. 3. A veces. 4. Frecuentemente. 5. Siempre.
22 Cultura Digital I

Salud digital
Puntaje
Afirmación
(1 al 5)
Limito mi tiempo de uso de dispositivos electrónicos (computadoras, tablet,
teléfonos móviles) a lo estrictamente necesario.
Realizo pausas regulares para descansar la vista y estirar el cuerpo cuando
utilizo dispositivos electrónicos.
Mantengo una postura adecuada y utilizo mobiliario ergonómico al trabajar
o estudiar con dispositivos tecnológicos.
Equilibro el tiempo frente a las pantallas con actividades al aire libre y
ejercicio físico.

R
Practico el autocontrol y gestiono mi tiempo de manera eficiente para evi-
tar la dependencia y adicción a Internet y las redes sociales.
Me comunico de manera respetuosa en el entorno digital y denuncio situa-
VE
ciones de ciberacoso y violencia en línea.
Protejo mi privacidad y seguridad en línea, utilizando contraseñas seguras
y configurando adecuadamente las opciones de privacidad en mis cuentas.

Cuidado del medio ambiente


B

Apago los dispositivos electrónicos y desconecto los cargadores cuando no


los estoy utilizando.
G

Utilizo el modo de ahorro de energía en mis dispositivos electrónicos siem-


pre que sea posible.
D

Reciclo y dispongo adecuadamente de los dispositivos electrónicos y sus


componentes cuando ya no son útiles.
Utilizo papel reciclado y reduzco la impresión de documentos innecesarios,
optando por formatos digitales siempre que sea posible.
Fomento el uso de tecnologías limpias y energías renovables en mi entorno.

Total
Cultura Digital I 23

60
60

48
48

36
36

24
24

12
12

R
0
0 VE
Mi puntuación Puntuación
de mi compañero

Puntuación Interpretación
Existen áreas de oportunidad para mejorar tus prácticas en salud digital y cuida-
B
12 a 24
do del medio ambiente. Reflexiona sobre las afirmaciones con calificaciones más
puntos
bajas y piensa en estrategias para mejorar en esos aspectos.
G

Tus prácticas en salud digital y cuidado del medio ambiente son modera-
25 a 36
damente buenas, pero hay margen de mejora. Identifica aquellas prácticas
puntos
en las que podrías mejorar y establece metas a corto plazo para lograrlo.
D

Estás realizando un buen trabajo cuidando tu salud digital y el medio


37 a 48 ambiente. Continúa con estas prácticas y comparte tus conocimientos y
puntos experiencias con otras personas para fomentar el uso responsable y ético
de las TIC y el cuidado del medio ambiente.
¡Excelente! Eres el ejemplo para seguir en cuanto al cuidado de la salud
49 a 60 digital y el medio ambiente. Continúa practicando y promoviendo estas
puntos acciones y motiva a otros.
24 Cultura Digital I

VII. Utilizando el software de tu preferencia realiza una infografía,


seleccionando como tema principal “La normatividad del uso
del ciberespacio” o “La salud digital en tu contexto”. Comparte
tu producto con el grupo a través del medio que tu docente in-
dique para socializar en clase.

Evaluación de infografía
Cada afirmación se valora con un punto

Características a valorar Sí No

1. ¿Tiene título?

2. ¿Cuenta con imágenes descriptivas?

R
3. ¿Son legibles los textos?
VE
4. ¿Están definidas las relaciones entre los conceptos?

5. ¿Es atractiva?

¿En qué aspectos puede mejorar?


Total:
B
G

Analiza el siguiente texto para responder la pregunta que se plantea


al final.
D

Fuentes de información

En la actualidad existen muchas formas de encontrar in-


formación: en libros, revistas, periódicos, Internet, revistas
indexadas y enciclopedias, entre otros recursos; en gene-
ral todas son confiables, si bien unas fuentes lo son más
que otras; por ejemplo los libros, periódicos, revistas y en-
ciclopedias son algunas de las fuentes más confiables, ya
que antes de editarse fueron revisadas por varias perso-
nas, quienes le dieron validación; además contienen infor-
mación importante como el nombre del autor, la editorial o
alguna institución que respalda la información contenida.

Otras fuentes no son tan confiables, pero también


contienen información de interés, por lo que se debe
aprender a discriminar y seleccionar la información
Cultura Digital I 25

confiable de la no confiable. Lo importante es saber


cuál es la fuente que más conviene elegir para loca-
lizar la información que se desee encontrar. Además
de elegir una muy buena fuente, lo que también tiene
gran valor es revisar quién sustenta toda esa infor-
mación; no se debe confiar en información que es pu-
blicada por cualquier persona.

Fuente: Torres, A. (2022) Fuentes de información.


Obtenido de: http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/
oa36/fuentes_informacion/f12.htm

¿Qué páginas web conoces y has utilizado como


fuente de información? Enlista las apropiadas y las
no apropiadas.

R
VIII. Identifica y debate con tu docente utilizando los criterios para
seleccionar información confiable y verídica en línea: cuáles son
VE
fuentes confiables de información y cuáles no son apropiadas.

1. Wikipedia (https://es.wikipedia.org)

2. Google Académico
(https://scholar.google.com/)
B

3. El rincón del vago


(https://www.rincondelvago.com)
G

4. National Geographic
(https://www.nationalgeographic.com.es)
D

5. Monografías
(https://www.monografias.com/)
6. Wolfram Alpha
(https://www.wolframalpha.com/)
7. BBC Mundo
(https://www.bbc.com/mundo)

8. Scielo (https://scielo.org/es/)

9. Redalyc (https://www.redalyc.org/)

10. TED (https://www.ted.com)


26 Cultura Digital I

IX. A continuación, se muestra una guía de criterios para seleccio-


nar información confiable y verídica en línea. Completa la guía
junto con un compañero escribiendo una introducción, ejemplos
y una conclusión.
Guía de criterios para seleccionar información
confiable y verídica en línea

Escribe un breve resúmen sobre la importancia de seleccionar infor-


mación confiable y verídica en línea y el propósito de la guía:

Criterios para seleccionar información confiable y verídica en línea

Autoridad:

R
¿Quién es el autor o creador del contenido?
VE
¿Cuál es su experiencia o especialización en el tema?

Precisión: ¿La información es correcta y está basada en hechos?


B
G

¿Hay referencias o fuentes citadas que respalden la información?


D

Objetividad:
¿El contenido presenta una perspectiva equilibrada y objetiva?

¿Existen opiniones o sesgos evidentes en la presentación de la infor-


mación?
Cultura Digital I 27

Actualidad: ¿La información está actualizada y sigue siendo relevante?

¿Cuándo fue publicada o actualizada por última vez?

Cobertura: ¿La información cubre el tema de manera completa y profunda?

¿La fuente proporciona enlaces a recursos adicionales o referencias para


ampliar el conocimiento?

R
VE
Escribe al menos tres ejemplos de buenas prácticas y consejos para
evitar la desinformación y las noticias falsas.
B
G
D

¿Qué opinas de seleccionar información confiable y verídica en línea


y cómo utilizar la guía en futuras investigaciones? Justifica tu res-
puesta.
28 Cultura Digital I

X. En la Antología, lee con atención el tema Privacidad, para com-


partir con el grupo, según disponga tu docente, tu opinión acer-
ca de la importancia de la privacidad en el mundo digital.

XI. Intégrate a un equipo con otros estudiantes de tu grupo, a consi-


deración de tu docente, para simular ser usuarios y proveedores
de servicios digitales. Cada equipo debe exponer y debatir con
sus compañeros un escenario, con la finalidad de explorar la im-
portancia de la privacidad de la información.

Escenario 1: Lanzamiento de una nueva red social

R
Contexto: Una nueva red social se ha lanzado al mercado, prome-
tiendo ser una plataforma amigable y divertida para los jóvenes.
Los usuarios están interesados en unirse, pero tienen preocupa-
VE
ciones sobre cómo la plataforma protegerá sus datos persona-
les. Por otro lado, los proveedores de servicios deben garantizar
que sus políticas de privacidad sean claras y cumplan con las
regulaciones aplicables.
B

Escenario 2: Actualización de políticas de privacidad en un servicio


de correo electrónico
G

Contexto: Un popular servicio de correo electrónico ha actualizado


sus políticas de privacidad, lo que ha generado inquietud entre
los usuarios sobre cómo se manejarán sus datos. Los usuarios
D

quieren asegurarse de que sus correos electrónicos sigan siendo


privados y de que no sean compartidos con terceros. Los pro-
veedores de servicios deben explicar las razones detrás de los
cambios y cómo estos impactan en la privacidad de los usuarios.

Escenario 3: Filtración de datos en una plataforma en línea


Contexto: Una plataforma de comercio electrónico ha sufrido una
filtración de datos, lo que ha expuesto la información personal
de millones de usuarios. Los usuarios afectados están preocu-
pados por las consecuencias de esta brecha y cómo la plata-
forma garantizará la protección de sus datos en el futuro. Los
proveedores de servicios deben responder a las preocupaciones
de los usuarios, tomar medidas para solucionar el problema y
prevenir futuras filtraciones.
Cultura Digital I 29

Escenario 4: Implementación de publicidad dirigida en una aplica-


ción de mensajería
Contexto: Una aplicación de mensajería ha implementado publici-
dad dirigida basada en las conversaciones de los usuarios. Los
usuarios están preocupados por la invasión de su privacidad, ya
que sienten que sus conversaciones personales están siendo
monitoreadas y utilizadas con fines comerciales. Los proveedo-
res de servicios deben explicar cómo funciona la publicidad diri-
gida y cómo se garantiza que las conversaciones de los usuarios
siguen siendo privadas.

Escenario 5: Introducción de funciones de geolocalización en una


aplicación móvil

R
Contexto: Una popular aplicación móvil ha introducido funciones de
geolocalización para mejorar la experiencia del usuario. Sin em-
bargo, los usuarios están preocupados por cómo se manejará la
VE
información de ubicación y qué medidas se tomarán para prote-
ger su privacidad. Los proveedores de servicios deben explicar
cómo se utiliza la información de geolocalización y cómo se ga-
rantiza la protección de los datos de los usuarios.
B
XII. Redacta con tu equipo un texto breve acerca la importancia de
la privacidad de la información en los servicios digitales y las
acciones que se deben llevar a cabo por parte del usuario.
G
D
30 Cultura Digital I

XIII. Lee con atención el tema Derechos de autor en la Antología. El


siguiente texto explica el concepto de derechos de autor y su
relevancia en el ámbito digital.

https://www.wipo.
int/portal/es

Con ayuda de tu docente o en algún dispositivo electrónico mira el


siguiente video con los casos de derecho de autor en el ámbito digi-
tal y las consecuencias legales y éticas de estas acciones.

R
https://www.youtu-
Después, comenta con tus compañeros en clase acerca de las impli-
be.com/watch?v=-
caciones del respeto a los derechos de autor y cómo puedes evitar
voboAB5Ui3w
VE
infringirlos en tu vida diaria. Al final, responde por escrito las si-
guientes preguntas.

1. ¿Cuál es el propósito principal de los derechos de autor?


B
G
D

2. ¿Cuáles son algunas de las consecuencias de violar los derechos


de autor en el ámbito digital?
Cultura Digital I 31

3. ¿Qué permite a los autores hacer el respeto a los derechos de


autor?

4. ¿Qué son las licencias Creative Commons y cómo pueden ser


útiles en el ámbito digital?

R
5.
VE
¿Cuál es la responsabilidad de los usuarios de internet en rela-
ción con los derechos de autor?
B
G
D
32 Cultura Digital I

1. Lee con atención el texto que se muestra a continuación, acerca


del licenciamiento de software.

¿Qué son las licencias de software y qué tipos existen?

Una licencia de software es un documento que propor-


ciona directrices legalmente vinculantes para el uso y la
distribución de software, normalmente usado por los de-
sarrolladores de sistemas. Generalmente, se suele ofrecer
¿Qué son las licen- a los usuarios finales el derecho a una o más copias del
cias de software y software sin que se llegue a violar los derechos de autor.
qué tipos existen?
La licencia también define las responsabilidades de las
partes que suscriben el acuerdo de licencia, y puede in-

R
cluir restricciones sobre cómo utilizarlo para evitar un mal
uso del software. Generalmente, incluyen especificaciones
como la cantidad de veces que se puede descargar el sof-
VE
tware, el precio o el nivel de acceso tendrán los usuarios al
código fuente.

Tipos de licencias de software

Las licencias de software suelen ser de 3 tipos: propieta-


B
rias, libres o de código abierto. El rasgo distintivo son los
términos bajo los cuales el usuario puede distribuir o co-
piar el software para su desarrollo o uso futuro. En defini-
G

tiva, de cómo se consideran según los derechos de autor.


Así, de forma general, nos encontramos dos tipos de licen-
cias de software: una libre y otra de propietario.
D

Licencia de software libre

Las licencias de software libre permiten utilizar el progra-


ma, conocer cómo funciona y adaptarlo según las necesi-
dades de cada usuario. Se caracteriza por no contar con
derechos de autor y, por tanto, es totalmente legal co-
piarlo, editar su código fuente y distribuirlo poniéndolo a
disposición del resto de usuarios de internet sin ninguna
limitación. Pueden tener un precio o se pueden distribuir
de forma gratuita.
Cultura Digital I 33

Licencia de propietario

Las licencias de propietario o de código cerrado están limi-


tadas a ciertos usuarios ya sea porque han pagado por él o
porque ha sido compartido. Este modelo proporciona a los
clientes un código operativo que no pueden modificar ni
compartir libremente.

Los 4 Tipos de licencias de código abierto

Dentro de la categoría de licencia de software libre, encon-


tramos con 4 tipologías distintas:

Dominio público

Se trata del tipo de licencia de software más permisivo.

R
Cuando el software es de dominio público, cualquiera pue-
de modificarlo y utilizarlo sin ninguna restricción. Precisa-
mente este factor hace de este tipo de licencia una más
VE
proclive a contar con virus u otras amenazas que puedan
afectar al rendimiento de tu ordenador. Por eso, es impor-
tante asegurarse de que se trata de una licencia segura
antes de añadirlo a cualquier base de código. Otra adver-
tencia: si el código no tiene una licencia explícita no signifi-
ca que sea de dominio público.
B

Permisivas
G

Las licencias permisivas cuentan con una serie de requisi-


tos mínimos sobre cómo se puede modificar o redistribuir.
D

Este tipo de licencia es, probablemente, la más popular


entre el software libre y de código abierto. En la actuali-
dad, la principal licencia permisiva de uso general es Crea-
tive Commons Atribución.

Licencia LGPL

O en español, Licencia Pública General Reducida de GNU,


permite al usuario enlazar con bibliotecas de código abier-
to en su software. De este modo, si el usuario final compi-
la o enlaza una biblioteca con licencia LGPL con su propio
código, podrá publicar su aplicación bajo cualquier licencia
que desee, incluso una licencia propietaria. En cambio, si
modifica la biblioteca o copia partes de ella en su código,
tendrá que publicar su aplicación bajo términos similares a
los de la LGPL.
34 Cultura Digital I

Copyleft

Las licencias copyleft también se conocen como licencias


recíprocas o licencias restrictivas. El ejemplo más conocido
de licencia copyleft o recíproca es la GPL. Estas licencias
permiten modificar el código licenciado y distribuir nuevas
obras basadas en él, siempre y cuando se distribuya cual-
quier nueva obra o adaptación bajo la misma licencia de
software. Por ejemplo, la licencia de un componente pue-
de decir que la obra es libre de usar y distribuir sólo para
uso personal. Por lo tanto, cualquier derivado que el usua-
rio cree también estará limitado al uso personal.

Por qué es importante contar con licencias de software

Una licencia de software establece los derechos de todas

R
las partes implicadas en el software: el autor, el proveedor
y los usuarios finales. Define la relación entre la empresa

¿Qué son las licen-


VE
de software y los usuarios y explica cómo están protegi-
dos. De este modo, las licencias protegen a desarrollado-
res y usuarios de la siguiente manera.
cias de software y
qué tipos existen?
De cara a los desarrolladores de software, las licencias
protegen su propiedad intelectual y secretos comerciales
basándose en las leyes de derechos de autor. También li-
B

mitan lo que otras partes involucradas pueden hacer con


el código de software cubierto y limitan la responsabilidad
G

del vendedor.

En cuanto a los usuarios, una licencia de software define


D

claramente lo que pueden hacer con el código de softwa-


re que no han escrito, ayudándoles a mantener una re-
lación positiva con los desarrolladores y proveedores de
software.
Cultura Digital I 35

2. A continuación se muestra una lista de diferentes programas


para realizar algunas actividades en la computadora. Selecciona
cuatro de ellos y completa el cuadro comparativo que se mues-
tra en seguida, incluyendo la mayoría de sus características, de
acuerdo con el uso de licencias de software.

Licencias en acción

Microsoft Windows.

Tipo de licencia: Software propietario. Descripción: Es un


sistema operativo desarrollado por Microsoft Corporation.
Se requiere una licencia comercial y no se permite la distri-
bución ni la modificación del código fuente.

R
Adobe Photoshop
VE
Tipo de licencia: Software propietario. Descripción: Es un
editor gráfico de imágenes desarrollado por Adobe Sys-
tems. Se requiere una suscripción paga para su uso y no se
permite la distribución ni la modificación del código fuente.

GNU/Linux
B

Tipo de licencia: Software libre. Descripción: Es un


sistema operativo de código abierto basado en Unix.
G

Los usuarios pueden utilizar, modificar y distribuir el


software de forma gratuita. El código fuente está dis-
ponible y se rige por la Licencia Pública General de
D

GNU (GPL).

GIMP (GNU Image Manipulation Program)

Tipo de licencia: Software libre. Descripción: Es un


programa de edición de imágenes de código abierto y
gratuito. Los usuarios pueden utilizar, modificar y dis-
tribuir el software sin restricciones. El código fuente
está disponible y se rige por la Licencia Pública Ge-
neral de GNU (GPL).
36 Cultura Digital I

Mozilla Firefox

Tipo de licencia: Software de código abierto. Des-


cripción: Es un navegador web de código abierto
desarrollado por la Fundación Mozilla. Los usuarios
pueden utilizar, modificar y distribuir el software de
forma gratuita. El código fuente está disponible y se
rige por la Licencia Pública de Mozilla (MPL).

Apache OpenOffice

Tipo de licencia: Software de código abierto. Descrip-


ción: Es una suite de aplicaciones de oficina de código
abierto que incluye un procesador de textos, una hoja
de cálculo, un programa de presentaciones y más. Los
usuarios pueden utilizar, modificar y distribuir el sof-

R
tware de forma gratuita. El código fuente está dispo-
nible y se rige por la Licencia Apache 2.0.
VE
VLC Media Player

Tipo de licencia: Software libre. Descripción: Es un re-


productor multimedia de código abierto y gratuito que
admite una amplia variedad de formatos de audio y
video. Los usuarios pueden utilizar, modificar y distri-
B

buir el software sin restricciones. El código fuente está


disponible y se rige por la Licencia Pública General de
G

GNU (GPL).

Blender
D

Tipo de licencia: Software libre. Descripción: Es una


suite de creación de contenido en 3D de código abierto
y gratuito que incluye modelado, animación, renderi-
zado, composición y más. Los usuarios pueden utilizar,
modificar y distribuir el software sin restricciones. El
código fuente está disponible y se rige por la Licencia
Pública General de GNU (GPL).
Cultura Digital I 37

Empresa que lo Tareas que puedo


Software Tipo de licencia
desarrolla realizar

R
VE
B
G
D
38 Cultura Digital I

Instrumentos de evaluación

Cuestionario de evaluación

1. ¿El licenciamiento de software es importante en el ámbito digital?

R
2. ¿El respeto a las licencias de software es crucial para garantizar
la legalidad y ética en el uso de las tecnologías digitales?
VE
B

3. ¿Existen cuatro tipos principales de licencias de software que


los usuarios deben conocer?
G
D

4. ¿El software propietario es aquel cuyo código fuente está dispo-


nible para el público?
Cultura Digital I 39

5. ¿El software libre garantiza a los usuarios la libertad de usar,


estudiar, compartir y modificar el software?

Instrucciones: A continuación, encontrarás un cuestionario de 10


preguntas relacionadas con los temas de Normatividad en el uso
del ciberespacio y servicios digitales, y Cuidado de la salud digital.
Indica si cada afirmación es verdadera (V) o falsa (F).
1. La normatividad en el uso del ciberespacio se refiere a las reglas

R
y leyes que regulan el uso de internet y los servicios digitales.
(V/F)
2.
VE
La fatiga visual no está relacionada con el uso excesivo de dispo-
sitivos electrónicos. (V/F)
3. Las leyes de derechos de autor no aplican en el entorno digital,
ya que la información en línea es de dominio público. (V/F)
4. Para cuidar la salud digital, es importante realizar pausas regula-
B
res para descansar la vista y estirar el cuerpo. (V/F)
5. El ciberacoso y la violencia en línea no tienen efectos negativos
G

en la salud mental y emocional de las personas. (V/F)


6. El uso responsable y ético de las TIC incluye proteger la privaci-
dad y seguridad de los datos personales. (V/F)
D

7. El síndrome del túnel carpiano puede ser causado por la postu-


ra y ergonomía inadecuadas al utilizar dispositivos tecnológicos.
(V/F)
8. La adicción a internet y las redes sociales no afecta el rendimien-
to académico y laboral de las personas. (V/F)
9. Utilizar contraseñas seguras y configurar adecuadamente las
opciones de privacidad en las redes sociales son prácticas que
promueven la salud digital. (V/F)
10. La normatividad en el uso del ciberespacio y servicios digitales
no tiene impacto en el cuidado de la salud digital. (V/F)

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