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¡Haz Forma!

Charles Matthews

Seong-June Kim
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Introducción

Introducción: el alcance de La Forma

Parte Uno: principios de desarrollo

Capítulo 1: Formas de Mesa

Capítulo 2: Básicos de La Forma


Introducción: el alcance de La Forma

Qué es Forma?

En el Go, los jugadores Fuertes tienen en su arsenal un conjunto de patrones de juego. Mientras
forma (katachi, en Japonés) podría ser cualquier patrón que ocurra regularmente en el tablero, es
útil restringir un tanto la idea. Las ideas inmediatas más valiosas de Formas son las que revelan los
puntos vitales. Un punto vital es una posición clave. Si lo ocupas, eso por si mismo te dará un buen
resultado, no por magia, si no debido a la naturaleza de la posición.

Esto es muy importante en el juego práctico: ¡desde el punto de vista de lectura, hallar el punto
vital es ver sólo una jugada de profundidad! Los jugadores fuertes son capaces de jugar bien sin,
aparentemente, pensar mucho, simplemente concentrándose en la forma apropiada (lo que no
significa que leer profundo no sea parte del Go).

Para empezar, hay una pequeña colección de proverbios de go que ayudan a reconocer estos
puntos vitales de forma. (ver el índice de proverbios en la página xxx). Son heurísticos, no reglas
rigurosas y son entonces mejor estudiados con sus excepciones: el meta-proverbio dice “cuidado
de aplicar los proverbios a ciegas”

Cómo se relacionan el joseki y el tesuji con la forma?

Al aprender las tácticas básicas el Go, uno identifica primeramente que los cortes son cruciales.
Luego de un tiempo, el estudio de los problemas de tesuji muestra que una mayor ventaja táctica
se obtiene de ciertas jugadas estándar, en particular aquellas que sacan ventaja de la falta de
libertades. Jugadas con buena forma pueden ser menos extremas o dramáticas que aquellas
catalogadas como tesuji y aún así ofrecer ventajas importantes. Las oportunidades para jugar un
tesuji aparecen sólo unas pocas veces en un juego entre jugadores balanceados, pero la buena
forma es un requisito constante.

Antes de estudiar la forma, la mayoría de los jugadores encontrará unas pocas aperturas de juego
fijas, llamadas joseki en japonés. Los joseki son secuencias estándar, incluyendo las aperturas
convencionales de esquinas. Ellos son patrones que han sido evaluados por consensos de
profesionales.

Una secuencia dada de joseki toma cierto rumbo aunque muchas variaciones son posibles, algunas
de las cuales son descartadas por ser errores tácticos obvios. Normalmente, muchas más
variaciones son rechazadas por tener pobre forma: algunas piedras del jugador son ineficientes o
redundantes, alguno de los grupos creados tienen ojos con formas inadecuadas o dificultades para
seguirlos desarrollando y así.

Objetivos de este libro

Explicar cuales puntos son vitales en ciertas formas.

Mostrar como se logra buena forma y se explota la mala forma, en el contexto de una pelea.

Integrar proverbios de forma a tu conocimiento del Go.


Ver detrás de los proverbios a otro nivel, de mecanismo más explícito, proveer material de apoyo y
explicar excepciones.

Desmantelar la barrera entre los puntos de vista de tesuji y joseki, conectando la intuición con el
conocimiento adquirido.

Desmitificar varios tesujis comunes.

Ayudar al lector a visualizar como y donde peuden ocurrir tesujis en el futuro, un requisito para ser
un judador dan.

Discutir la elección de la variación de un punto en el joseki, cuando las razones tácticas no son guía
suficiente.

Realizar, mientras se avanza, preguntas sobre suji, o estilo correcto, cubriendo algo del contenido
de varios textos sobre “kata y suji” en la literatura japonesa.

Contribuir a la teoría crítica y local del Go, intentando un listamiento sistemático de las
posibilidades en un patrón, con criterio para elegir entre ellos.

Desarrollar un arraigado respeto en el lector por los principios de la buena forma (por ejemplo:
conectar pero permaneciendo ligero, no llenar tus propias libertades sin buena razón, desarróllate
rápido, pero tomando en cuenta la forma del ojo).

Proveer referencia a la forma (existen índices de forma y proverbios al final, para ayudar a acudir a
determinados patrones).

Mostrar en acción el método comparativo de estudio del go.

Qué debería estudiar a mi nivel?

De 10 kyu a 5 kyu, deberías concentrarte en reconocer formas estándar mientras aparezcan en tus
juegos, o repasar los juegos de los profesionales observándolas. Puede resultar difícil entender por
qué los errores en la forma son malas jugadas, hasta que has estudiado también los conceptos
básicos de forma. En particular el estudio de joseki en este punto puede parecer infructuoso,
plano y simple memorización.

Resolución de problemas, primeramente sobre las bases de vida y muerte y luego tácticas más
generales bajo la categoría de tesuji, pareciera ser más atractivo para el jugador interesado en
progresar más allá de 10 kyu. Luego de resolver suficientes problemas, deberías empezar a
encontrar los puntos vitales en las formaciones.. este libro puede servir como referencia a las
formas estándar.

El extenso ejemplo de joseki estudiado en esta Introducción es apto para jugadores de 5 kyu o más
fuertes. Puedes usarlo como prueba de diagnóstico para lo que ya sabes. Si no entiendes mucho
de este, deberías leer las secciones más simples primero (ver más abajo).

El acercamiento de este libro.

Los libros sobre joseki ordenados por variación, libros sobre tesuji se organizan en una de dos
formas: por forma subyacente, o por función (como en el Diccionario de Tesuji de Shuko Fujisawa,
el actual trabajo standar). Ninguna de estas estructuras están hechas para lectura, pero son aptas
para trabajos de referencia. Normalmente adoptamos una combinación de enfoques de función y
forma.

Estudiando este libro

Algunas personas leerán este trabajo como un libro (si eres un jugador dan, lo podrías disfrutar);
talvez alternando con un libro de tesuji. Hay cinco partes principales, cada cual empezando en un
área nueva, en las que cada capítulo aumenta en dificultad. Las partes también se hacen más
difíciles al progresar el libro. Cada capítulo se separa en secciones cortas sobre un tópico
específico. También hay conjuntos de tres problemas, el tercero siendo mucho más difícil que el
resto.

De otra forma, puede encontrar útil estudiar uno de estos “cursos” de formas. Puede usar las listas
de esta sección como indicadores de dificultad.

Primera lectura (curso para 10 kyu)

1.1, 1.2, ,1.3. 2.1 a 2.5. 3.1, 3.4, 3.5B, G y M. 4.1, 4.2, 4.4, 4.5, 4.6. 5.1, 5.3, 5.4. Conjunto de
Problemas 1, primera mitad. 7.1, 7.4, 7.5, 7.6, Conjunto de Problemas 2, primeros seis. 11.1, 13.1,
13.2, 13.4.

Segunda lectura (curso para 5 kyu)

Introducción. 1.4, 1.5, 2.6, 3.2, 3.3, 4.3, 4.7,4.8, 4.9, 5.2, 5.5, 5.6, 6.1, 6.3. El resto del Conjunto de
Problemas 1. 7.2, 7.3, 7.7, 7.8, 8.1,8.2, 8.3. 9.1. El resto del Conjunto de Problemas 2. Capítulo 10.
11.2, 11.4. 12.4. 13.3, 13.7. 14.1, 14.2.

Tercera lectura

3.5. 6.2, 6.4. 8.4, 8.5. 9.2, 9.3. 11.3, 11.5. capítulo 12. 13.5, 13.6. caítulos 14 and 15. Conjunto de
Problemas 3.

Este libro podría ser leído provechosamente en paralelo con Tesuji, de James Davies (Kiseido).
Hágase Fuerte en Tesuji, por Richard Bozulich (Kiseido, este libro tiene varios ejemplos de suji
correcto), Tesuji y Anti-Suji del Go, por Eio Sakata (Yutopian) y Proverbios, traducido por Max
Golem (Yutopia). Para una introducción general al go, lea Enséñese Go, de Charles Matthews
(Hodder y Stoughton/NTC) que provee suficiente trasfondo para empezar este libro. En este texto
nos referimos a ideas expuestas por Bruce Wilcox; EZGO-Estrategia Oriental en una Palabra (Ki
Press, ISBN 0-9652235-4-x) escrito con Sue Wilcox es un libro referencial.
Un ejemplo tratado como un joseki

El resto de esta introducción gira en torno a un simple patrón de apertura. Este enfoque es típico
de los libros de joseki: se toma una apertura de esquina y se discuten ciertas variaciones. Puede
seguir leyendo para hacerse una idea del alcance general de las ideas sobre forma y ejemplos de
algunos proverbios básicos en el contexto de la toma de decisiones. Existe entonces la desventaja
de no haber una conclusión o punto central. Eso explica parcialmente por qué no es este el
método usado para el resto del libro. Generalmente tomamos un patrón y lo analizamos en varios
contextos. Entonces habrá alguna base para el razonamiento comparativo y un poco más de
dogmatismo.

Referencias cruzadas son dadas al texto principal, en caso de que quiera seguirlas y ciertos
proverbios son remarcados así.

Esta es una secuencia común en una esquina ocupada primero por Negro, en punto 3-3. Es
relativamente simple: el control de Negro sobre la esquina no se disputa, mientras blanco juega a
evitar hacer un grupo débil. El grupo Blanco ejerce influencia en el centro.

Tempranamente se decide que Negro tiene la esquina y luego de eso, se puede decir que ambos
jugadores están “haciendo forma”.

♦ Otros patrones 3-3 relacionados se encuentran en 1.4, 1.5, 3.1 y 3.3.


Pérdida inmediata de la buena forma

Para empezar con un ejemplo fundamental, la elección de Blanco de 3 aquí es mala forma. Con 4
Negro aplica el proverbio juega hane a la cabeza de dos piedras. Luego de eso blanco no puede
obtener un buen resultado en esta parte del tablero.

Si comúnmente permite que esto le pase a sus piedras, probablemente logre una mejoría
inmediata al evitar este tipo resultado.

Este y otros proverbios relacionados son estudiados en el Capítulo 4.

Jugando formas ligeras

Hay otra posibilidad reconocida para Blanco 3. Blanco puede hacer el salto de un punto que se
muestra en el diagrama. Blanco debe entender el propósito de este movimiento. Cuando Negro
juega 4 como se muestra, Blanco no podrá conectar sólidamente sus dos piedras. Entonces Blanco
3 es la así llamada forma ligera.

La principal razón para preferir la forma ligera (2.6) es que torna las tareas defensivas más fáciles.
Un error característico de los jugadores amateur es el hacer forma pesada: desarrollar los grupos
sin suficiente preocupación por sus futuras necesidades defensivas.

Este problema se manifiesta de varias maneras: reluctancia a perder piedras, incluso aquellas sin
gran valor estratégico; una actitud codiciosa en las invasiones, no aceptar que el oponente merece
al menos algo de territorio; jugadas de reducción que son muy profundas y que deben luchar por
vivir; demasiadas conexiones sólidas y grupos subdesarrollados por miedo irracional a cortes o
invasiones posteriores.
Los jugadores fuertes se muestran dispuestos a sacrificar piedras. Pueden hacerlo exitosamente
por varias razones: entender cuáles piedras pueden ser sacrificadas y cuales son esenciales; buena
técnica para aprovechar al máximo un sacrificio; juicio acertado de la posición resultante; y un uso
agudo para el posterior uso de las piedras entregadas.

Normalmente Blanco juega 5 o 7 hacia el exterior, como en el diagrama de la izquierda, y trata la


piedra marcada como sacrificio potencial. Si Blanco insistiese en salvarla, como en el diagrama de
la derecha, Blanco se involucraría inmediatamente en una compleja pelea cuando Negro corte en
8.

Tácticas para jugar de cerca

Otra posibilidad para Negro, la pinza en 2 (izquierda), no es siempre una forma fuerte y confiable.
(Derecha) Blanco puede intentar 3 y 5. ¿Qué pasa ahora con Negro?

Negro 10 en el diagrama izquierdo corre rápidamente a meterse en problemas. Es demasiado


cerca. Blanco 23 enreda a Blanco. Sería mejor saltar hacia atrás (derecha). Allí la lucha es más
compleja, pero parece que el plan de Blanco es poco razonable.

♦ Más sobre pinzas en las páginas 29, 31, 62.


Cuáles son mis opciones?

Ahora, volviendo al comienzo:¿qué elección tenía Negro al responder el “golpe al hombro” de


Blanco en 1? ¿qué tal A, B o C en su lugar?

Estos son ejemplos de jugadas que raramente se consideran en los libros. Dos de ellos son
bastante malos, uno ha aparecido en una partida de alto nivel, jugada por un maestro del punto 3-
3.

Sería una enorme tarea el listar las variables imaginables como joseki, incluso lo sería hacer
preguntas razonables. Se puede estar seguro sólo de que las jugadas realizadas en juegos
profesionales en una era particular han sido cuidadosamente consideradas.

La extensión ortodoxa

Negro 2 es de un juego profesional, aunque no muy común. Este desarrollo puede esperarse.
Blanco 5 extiende tres desde una pared de dos, acorde al proverbio; a veces también puede ser
jugado en A. esta fue la jugada del 9no dan Sakata, vista en 1969 en el partido por el título Judan
contra Otake. En ese contexto Blanco 5 no era posible.

##capturando una piedra cortante.

Elegir Bes mala forma. Blanco puede crear dos puntos de corte con 3. Negro no tendrá más opción
que 4 para evitar ser cortado en dos.

Blanco ahora puede cortar en cualquier parte, dependiendo de la posición global. **(Izquierda)**
Blanco puede tomar la esquina. **(Derecha)** Con una escalera favorable Blanco también puede
jugar en el exterior. Ambos resultados son buenos, dado que Negro empezó aquí.
Negro hace bien al obedecer el proverbio **_captura la piedra que corta_**. Si Negro 6 conecta
como se muestra, el resultado es peor forma que capturar la piedra y perder el exterior.

La captura de una piedra, generalmente llamada _ponnuki_, puede ser de gran valor. Puede
generar forma de ojo, o influencia; y normalmente es fácil desarrollarlo en más de una dirección.

Hemos descrito las jugadas de Negro como erróneas. Así lo es. Ceder la esquina es una pérdida
seria, y la buena forma de Blanco es muy costosa.

El cuadro 1.2 discute el valor proverbial (30 puntos) del _ponnuki_.

La respuesta C es derechamente una jugada capciosa. Apunta a esta situación, en que Negro 6
gana vida en la esquina (un caso del proverbio **_preserve la simetría_**)

Ahora Blanco no puede prevenir la vida de Negro o su conexión exterior. La esperanza de Negro es
que Blanco se meta en problemas en el exterior.

La forma de _bloque adjunto_ *(izquierda)* es buena, en este caso, si Blanco desea jugar por
territorio. Blanco eventualmente puede tomar la esquina, pero debe tener mucho cuidado de no
quedar encerrado. Otra forma para Blanco de lidiar con este truco es jugar a aplicar la forma
_ataca-extiende_ con 5 y 7 **(derecha)** y pinzar con 15. Como sea, Blanco 13 está _empujando
por detrás_, lo que generalmente es de estilo pobre; y la piedra de Negro en la izquierda podría
dar fuerte pelea, más adelante.

*una discusión sobre el futuro*

No puedes forzar al oponente a responder. La forma que Negro hace el diagrama izquierdo con 1 y
3, cuando Blanco ignora 1, es mejor que la forma en el derecho. Hay, de hecho, un punto débil ‘x’
que se puede ver, relacionado a Blanco jugando A, que Negro querrá responder de forma sólida en
B.
Parte Uno

Principios de Desarrollo
Capítulo Uno

Formas de Mesa

1.1 Tres formas fuertes

Este capítulo introduce un número de formas fuertes. Las formas fuertes no son el único tipo de
buena forma, pero es un buen punto de inicio.

*(Izquierda)* La forma básica de _mesa_ *(Centro)* La _doble mesa_, una forma perfecta de ojo y
hecha de 2 formas de mesa superpuestas, la segunda marcada. *(Derecha)* La _unión de bambú_,
distinta de la mesa sólo en la piedra marcada.

*(Izquierda)* Cuando Blanco juega 2 aquí, el grupo Blanco desarrolla una forma perfecta.
*(Derecha)* Si la estrategia de Blanco necesita subsecuentes jugadas presionando en el centro,
estas son fáciles de hacer y la piedra marcada está ubicada con perfectamente.

1.2 Construyendo Mesas

Negro construye una forma de mesa *(Izquierda)* El salto de un punto de Negro surge reforzado.
*(Derecha)* Ahora Blanco querría ocupar el punto clave para los ojos.

*(Izquierda)* Negro juega la robusta forma del nudo de bambú con 5, para prevenir que Blanco
conecte a través del borde. *(Derecha)* Sin la piedra blanca al costado, Negro puede, en vez, jugar
esto. El corte en A se mantiene, Negro 5 sirve para restar una libertad a la cadena de dos piedras
de Blanco y negro tiene la opción de generar un ojo al jugar en B.

*(Izquierda)* Ya que Blanco tiene mala forma, Negro 1 es de difícil respuesta. Blanco no puede
prosperar con esta pelea. Por tanto, el punto de corte necesita defensa inmediata. *(Derecha)* En
algunos casos, Negro incluso puede preparar un _ko_ obstinado.

Considera, en contraste, lo que puede pasar si Negro juega 3 como aquí. Si Blanco continúa
sacrificando una piedra *(derecha)*, el resultado para Negras es un fracaso desde el punto de
vista de la forma: la piedra Negra marcada hace poco trabajo, está demasiado cerca de un grupo
Negro que ahora es fuerte. La Eficiencia es un factor muy importante en el go.

En otra circunstancia, Negro puede elegir un plan diferente (*izquierda*). La intención es sacrificar
una piedra (*derecha*). En ese diagrama Blanco 8 conecta bajo 4. Luego de Negro 9 el grupo
Negro ha desarrollado buena forma en el centro; y el intercambio anterior de las dos piedras
marcadas claramente favorece a Negro, la captura de una piedra con 4 y 6 es una forma famosa
(vea el cuadro abajo)

*El ponnuki*

Esta forma fuerte, resultante de la captura de una piedra en el centro del tablero se llama
ponnuki. Hay un famoso proverbio que dice *un ponnuki vale 30 puntos*.

A groso modo, eso siginifica que las tres jugadas Blancas (neto, Negro ha perdido una piedra) que
generan la forma valen 10 puntos cada una. Esto es normal en jugadas en el centro del tablero.
Pero si el ponnuki está confinado,como en el ejempl, su influencia es menor y también su valor.
Cuando esto ocurre en el centro del tablero, el ponnuki puede tener una influencia considerable.

Esta es una posición común en que puede ser un buen intercambio para Blancas hacer un
_ponnuki_, al costo de varios puntos en la esquina. El verdadero valor de Blancas 2 y 4 será visto
en la pelea del medio juego.

Aquí, luego de una invasión 3-3, debería ser mejor para Blanco capturar la piedra en el diagrama
izquierdo, aunque Negro recapture la esquina. El grupo Blanco formado por el _ponnuki_ es
bastante robusto: tiene desde ya buena forma de ojo y Blanco probablemente no necesitará
agregar una piedra al mismo de inmediato.

En diagrama derecho, Blanvo toma la esquina, pero Negro tiene buena influencia exterior. Cuando
Negro captura con 6 es asunto de capturar una piedra atrapada en una escalera antes que una
jugada rompe escaleras sea hecha. También forma un _ponnuki_. Negro tiene un punto de corte,
pero a la vez tiene forma robusta, lo que es útil en la pelea.

El valor de 30 puntos adjudicado al _ponnuki_ por el proverbio debe ser reconsiderado, como
hemos visto, cuando es impedido de ejercer total influencia; pero también cuando está muy cerca
de otra influencia.

1.3 La debilidad de cuña

La forma de mesa a veces es peor de lo que sería un nudo de bambú, con una _debilidad de cuña_.
En este caso, Negro es impotente cuando Blanco acuña en el punto 1. No hay forma de cubrir los
tres cortes A, B y C.

Una forma relacionada generalmente es vista en tácticas de escalera. Blanco puede capturar a
Negro. La ubicación 1 está en el punto correspondiente a la debilidad de cuña.

Suponga que Blanco pierde la oportunidad de la escalera suelrta y se arrastra a 1 en vez. Negro
debería ahora hacer un nudo de bambú (*izquierda*). La debilidad de la forma de mesa contra
Blanco 5 es evidente (*derecha*). El punto débil en 5 ha permanecido: es sólo la forma de
explotarlo la que ha cambiado (Blanco 3 a 5 es buena forma, pero no captura las piedras cortantes
de Negro)

1.4 La mesa alta

Llamamos a esta forma más extendida (*izquierda*) la _mesa alta_. (*Derecha*) Blanco 4 hace
buena forma para las piedras que avanzan hacia el centro.

La mesa alta puede necesitar una modificación, para mejorar su fuerza en el costado. Cuando
Blanco quiere enfatizar el lado superior, esta es una buena manera (*izquierda*). (*Derecha*)
Jugar 1 significa que Negro 2 puede exponer ciertos puntos débiles.

(*Izquierda*) Aquí, Negro entra en problemas tan pronto como Blanco juega el punto clave 6.
(*Derecha*) Cuando una pared de dos piedras en el centro se desarrolla, el salto de dos puntos
necesita mayor previsión que el de un punto. (*Superrior*) Luego de Blanco 2, Negro puede
encontrar necesario reforzar, con una jugada como A o B. (*Inferior*) Si negro salta sólo a 1 aquí,
cualesquiera 2 o 3 hacen buena forma.

1.5 Más allá de las mesas

Aquí, Negro puede saltar afuera, en vez de completar la forma de mesa en A, entendiendo el
intercambio de las piedras marcadas como pura ganancia. (*Derecha*) Esta secuencia (Blanco 9
conecta), enfatizando la captura de piedras, es terrible para Blanco.

(*Izquierda*) Con 1, induciendo 2 y luego 3 en vez de A, Blanco toma forma liviana. (*Derecha*)
Negro continúa atacando el punto clave, pero Blanco está listo para sacrificar las piedras
marcadas, para obtener fuerza exterior.

En este caso, Blanco 1 se proyecta al centro más rápido que A. (*Derecha*) Negro no puede ganar
un corte inmediato. Hay una pequeña ganancia en capturas pero una gran pérdida se avecina
arriba. El denominador común aquí es el juego ligero, sacrificando cuando es apropiado, antes que
las virtudes sólidas de la forma de mesa.
Capítulo 2
Bases de la Forma

2.1 Introducción: funciones y comparaciones

El capítulo 1 mostró algunas formas fuertes y útiles, pero usted necesita principios también. Los
primeros pasos en el entendimiento de la forma vienen no con la observación de patrones
específicos, si no con la idea de que ciertas jugadas funcionan bien donde otras decepcionan.

El salto de un punto de Blanco 1 en el diagrama izquierdo no permite a Blanco mantener la


separación de las piedras Negras: luego de 6 Negro podrá jugar en A o B. Pero la jugada diagonal 1
(*derecha*) funciona perfecto.

El salto de un punto (*izquierda*) es la manera de defender las dos piedras marcadas, ya que la
jugada diagonal (*derecha*) permite a Negro la amenaza de recaptura en 2.

Negro debería usar la jugada diagonal 1 (*izquierda*) para capturar las dos piedras Blancas. Jugar
bajando hacia el borde (*derecha*) es torpe: Negro 3 se hace necesaria debido a la amenaza de
Blanco A. Ahora, Negro no podría capturar una piedra blanca en el borde, una jugada grande en el
cierre que además crea un punto de corte.

2.2 Triángulos vacíos: todo perro tiene su día

Aquellos que han aprendido axiomáticamente que el _triángulo vacío_ - la forma Negra marcada,
en que el punto A no está ocupado por una piedra Blanca- es una mala forma, se sorprenderán al
averiguar que tiene ciertas ventajas. Desde el punto de vista de 2.1, es asunto de ver cómo
coinciden las necesidades de la posición. Para empezar, dos razones por las que el triángulo vacío
se considera una mala forma.

Primero, es ineficiente. Si Negro hace la forma diagonal de la izquierda, las dos formas están ya
conectadas. Si Blanco juega en 1, en el diagrama derecho, Negro puede conectar en 2 y
_viceversa_.

Segundo, la forma hecha tiene pocas libertades. Tres piedras en línea (*izquierda*) tienen 8
libertades iniciales. En el triángulo vacío (*derecha*) sólo tienen siete. Esta puede verse como una
diferencia muy pequeña, pero pronto se deja sentir en cualquier pelea cerrada.

(*Izquierda*) Esta forma contiene 2 triángulos vacíos y no muestra libertades adicionales por la
cuarta piedra agregada. (*Derecha*) El bloque de 2x2 es igual de corto en libertades, pero
también es claramente una forma ineficiente que usa las piedras probremente.

Algunos casos prácticos. (*Izquierda*) Burda ineficiencia: Negro debería jugar simplemente 1 en 7.
(*Derecha*) Negro 1 es incorrecto y Blanco 2 mata la esquina; Negro podría vivir si jugara el punto
clave 2 (cf. 4.6)

Para contraste, dos ejemplos de triángulo vacío como buena forma. (*Izquierda*) Negro 2 evita
ser encerrado. (*Derecha*) Si Negro no puede pelear el _ko_, jugar 1 empieza a verse bien luego
de Blanco A y Negro B.
Mientras que el triángulo vacío es una mala forma más seguido que cuando es buena forma, se ve
imposible dar una lista exhaustiva de cunado puede considerarse buena forma. Hay algunos
ejemplos en las páginas 12, 26, 49, 55, 105, 117, 171, 188, 192 y 195.

2.3 Alrededor de la forma de Mesa.

La forma de mesa de 1.1 fue dada sin mucha explicación. Lo que es típico de comentarios sin
adornos, “es buena forma”. Esta sección mira en dos caminos desde allí.

##ajustando una sola piedra.

La piedra Negra marcada es frecuentemente mejor puesta donde está, en vez de A, B, C, D.


¿Porqué? Por ejemplo, A hace un triángulo vacío, no es intrínsicamente una buena idea.

La forma hecha con D es parecida al nudo de bambú. Podrías decir que A y D están demasiado
cerca de la otras piedras negras, por lo que son menos eficientes que las otras tres jugadas. En la
otra mano,B y C pueden quedar muy lejos. Si ese es el caso, entonces la piedra marcada alcanza un
cierto balance.

Como sea, esa no es toda la historia. La forma hecha con C resultó ser buena forma cuando fue
vista en 1.4 y 1.5. Ocurre también en los problemas, después. La forma hecha con A está en 3.5L,
en un patrón muy particular. La forma hecha con D es muy importante, (por ejemplo, en el
Capítulo 8) . Tal vez sólo la forma luego de B es realmente inusual y relativamente rara como una
buena forma; cuando ocurre en la siguiente página es muy suelta.

*Desarrollo y previsión*

Las piedras son colocadas una a una en el tablero. Cualquier forma más compleja que las
diagonales o los saltos debe ser compuesta en completo entendimiento que el oponente puede
intervenir. Las primeras ideas sobre forma pueden venir de patrones estáticos; pero también está
el proceso subyacente del que preocuparse.

Estudiamos esta porción de la forma de mesa. Contiene tres piedras, pero se siente incompleta
como está. Se espera que ocurra con algunas piedras Blancas, las que podrían distribuirse de
ciertas formas. La discusión sobre si las piedras Negras están correctamente ubicadas y conectadas
se vuelve interesante y no muy liviana de mente.

Ahora, agregue algunas piedras Blancas, para reducir el nivel de abstracción y presentar ciertas
variaciones tácticas. Le desarrollo en el diagrama izquierdo es bastante normal (más de esto en el
Capítulo 5). Negro 5 hace una forma bastante sólida (*derecha*), lo que sólo se aprecia cuando
Blanco juega 6 y Negro responde en 7 para un nudo de bambú.

La elección laxa de 5 aquí puede mostrar algo de redundancia o dejar un futuro problema. (*Left*)
Aquí 5 y 7 están demasiado cercanas entre si y la forma de Negro resulta algo ineficiente.
(*Derecha*) La jugada de posicionamiento en 8 salta en el ojo. Es una habilidosa forma de Blanco
para luego cortar a Negro.

Preguntemos entonces porqué, sin embargo, la jugada Blanco 8 es visiblemente en el punto vital.
Podría ser por una de dos razones:
Es el punto para completar la forma de doble mesa de 1.1.

Es la manera de hacer una relación de roba ojos con la piedra jugada en 6.

Si lo piensa, la primera razón también está relacionada a la forma de ojo. Así aquí hay una manera
en que el estudio de la forma no es tan simple: la forma de ojo puede estar envuelta en lo que a
primera vista es principalmente un asunto de mantener conexión.

Si Blanco hubiera reaccionado más pasivamente con 2 aquí, Negro podría saltar a 3. (*Izquierda*)
Un resultado eficiente para Negro. ¿Cuán peligrosa es 3?

Tal vez Blanco pueda resistir con 4 (*derecha*). El significado de las jugadas hasta 14 no es difícil
de entender. ¿Quién tiene la ventaja en esta pelea? Luego de Negro 15 parece que los dos grupos
negros quedarán mejor desarrollados; no es tan importante que Negro haya sacrificado una
piedra.

Cuando hay una cantidad de grupos débiles en el centro del tablero, el balance de factores
dinámicos en la pelea es la cosa más importante. Uno de estos factores es la buena forma de los
grupos, para salir o armar ojos.

Aquí 3 es raro: Blanco tomará el punto clave 4. (*Derecha*) Un resultado horrible. Aunque Negro
permanece conectado, esta forma contiene un triángulo vacío, señalando ineficiencia, y también
una piedra blanca asentada en un punto clave para la forma de ojo, generalmente llamado un
punto ángulo, en referencia a Negro 5 (4.8, 4.9)

*2.4 Peleando: el problema de las libertades*

He aquí una triste historia en cuatro partes. Negro trata duramente de salir, pero simplemente
tiene muy pocas libertades. El fin llega luego que Negro 20 conecta, dejando sólo tres libertades.
Capturar una sola piedra con 16 no puede ser confiado para ganar más libertades, si sólo hace un
ojo falso. En la pelea, incluso una sola libertad importa.

Considerando sólo las libertades, Negro 1 es el punto clave; le da a Negro cinco libertades,
mientras que ambas Negro A y Negro B hacen triángulos vacíos, y dan sólo 4 libertades. Por esa
razón Blanco 1 es una buena manera de atacar.

A veces dará mayor prioridad a agregar una segunda dimensión a un grupo. Negro 1 aquí apunta a
jugar 3 (*izquierda*). Pero si Blanco responde en 2 (*derecha*), la forma de Negro es floja, con un
punto débil en A. Así, Negro 1 es de pobre forma.

Sería mejor saltar a 1. Si Blanco juega uno de los puntos clave, 2 en el diagrama izquierdo, la forma
de mesa de Negro con 3 se vuelve muy buena, dejando una elección de A o B luego. (*Derecha*)
Negro 3 es aún bueno, usualmente, pero tendrá que cuidar la posible debilidad en C cuando el
juego continúe, porque Blanco 2 ha causado una escasez de libertades. En este caso Negro podría
a veces desear , en vez de eso, jugar 3 en C, un nudo de bambú. (Cf 1.3).

Las jugadas mostradas aquí son las únicas formas para que Negro gane la carrera de capturas. En
la izquierda Negro gana dos libertades al extender desde una cadena. (Esta es una jugada de nariz
según 4.3). (*Derecha*) Negro une dos cadenas: otras jugadas conectantes, por ejemplo el nudo
de bambú, entregan menos libertades. Los triángulos vacíos son _lo-que-ves-es-lo-que-hay_ para
contar libertades.

En este caso Negro está atrás en la cuenta de libertades. ¿Qué pasa con Negro 1? ¿Puede Negro
ganar suficientes libertades por el borde con5?

Luego del arrojo en 6 se hace claro que Negro está atrás en la carrera (9 conecta en 6). De hecho,
Negro debería concentrarse en reducir las libertades de Blanco (*derecha*). Allí Negro gana pues
Blanco debe conectar. Negro 1 o 3 es el punto clave en esta carrera.

Resumen sobre la pelea y la formaciones*

El estudio de la forma no es sobre como evitar peleas, si no, sobre cómo entrar en ellas sobre sus
propios y bien posicionados términos.

El factor clave en peleas cerradas son las libertades, la forma de ojo y las conexiones. La forma más
rápida de perder una pelea es reducir sus propias libertades con una jugada torpe. Los patrones
comunes de escasez de libertades son bastante fáciles de tomar. Por otra parte, la discusión sobre
las conexiones toma mucho tiempo en una introducción a la forma.

Algunos principios sobre libertades en peleas cerradas:

agregar piedras a una cadena normalmente agrega una o dos libertades, de las que el oponente
puede tomar una el próximo turno;

puede ser difícil recuperarse de perder una libertad; entonces, evite toda presión innecesaria
sobre su oponente;

ojos falsos y conexiones colgantes pueden causar pérdida de libertades aparentes, como en el
último ejemplo; lo mismo es cierto para los nudos de bambú.

En varias ocasiones en el juego, deberá preocuparse sobre:

si acaso puede conectar(muchos aspectos difíciles)

si acaso debería conectar y como hacerlo luego;

si puede cortar y cómo es la mejor forma;

cortes que lleven a grupos débiles y peleas de escape;

asomos, i.e. amenazas de corte y cómo responderlas

Todas estas pueden involucrar razonamiento sobre la forma. La ambición siempre se extiende
para eficiencia adicional; la razón común para retraerse es poder ser cortado. (También hay miedo
a la invasión).

Forma que es capaz de hacer ojos siempre atrae la atención de los jugadores experimentados.
Alguna reserva de formas de ojos en un grupo aumenta su rango de posibilidades para pelear en
determinado sector del tablero; mientras tener que preocuparse de un grupo que apenas vive es
bastante limitante para sus otros proyectos.

El tema de la forma de ojo es complicado. Hay buenas razones por la que libros completos son
dedicados a vida y muerte, especialmente en los bordes y esquinas – y en el centro, el contexto se
vuelve crucial.

Siempre preste mucha atención al contexto en peleas (piedras vecinas, influencia, el borde del
tablero); buena forma teórica es una gran ayuda, pero no es suficiente por sí sola.

*2.5 Cómo conectar*

¿Qué tal si algo está mal aquí con Blanco 1? Una pregunta fundamental aquí es: ¿cómo conectar,
dado una gama de posibles jugadas de A a D? Ciertamente Blanco no debería ser cortado aquí,
pero ¿cuál es la jugada correcta? La conexión sólida A demuestra que no hay ambición por la
eficiencia, pero no permitirá a Negro una sola posibilidad de posteriores movidas forzosas.

Las conexiones colgantes C (*izquierda*) y B (*derecha*) permiten ambas que Negro asome en 2.
Si Negro es fuerte a la derecha, B puede ser mejor; el asomo es un desperdicio si es tragada. Luego
de C Blanco no tiene razón para conectar con 3.

La elección D (*izquierda*) es la buena forma normal. Esta conexión indirecta está apoyada por
dos escaleras (y aquí una red también). La jugada forzosa de Negro (*derecha*) no vale mucho: no
hay buena forma de continuarla.

*2.6* Peleando: forma de ojo

Hay ejemplos como estos sobre ojos individuales.

*Ojos simples en el borde*

El reconocimiento de medios ojos no es tan fácil como puede pensar. Negro 3 completa un ojo.
(*Derecha*) Negro falla.

(*Izquierda*) Negro 1 hace el ojo: ahora Blanco A se encuentra con Negro B y luego de Blanco C,
Negro D es suficiente. (*Derecha*) Negro 1 aquí falla; Negro necesita ambas E y F para hacer el
ojo.

Vida y muerte ilustran el viejo principio _casos difíciles hacen mala ley_.

*Atacando la forma de ojo*

Sólo en el centro del tablero la forma de ojo sigue reglas relativamente simple. Formas
fundamentales para el atacante son las _jugadas roba ojos_ (*izquierda*) y _pinza _ (*derecha*),
en relación a las piedras Blancas marcadas.

El entusiasmo por destruir ojos o hacerlos puede ir muy lejos, como veremos. Estas jugadas son un
tipo de _suji_ (estilo de juego, técnica o táctica básica). La jugada en el diagrama izquierdo es
comúnmente descrita como _tesuji_ roba ojos, cuando es jugado en posiciones dispersas en que
el potencial ojo aún no está formado.

*Defendiendo la forma de ojo, versus escapar*


Es incorrecto asumir que la primera tarea al defender un grupo débil es construir la forma de ojo.
Si las piedras valen la pena de salvar, su deber puede ser primero escapar con ellas, haciendo más
fácil la conexión con otro grupo y también agregando libertades en caso de una carrera de
capturas final.

El defensor tiene que decidir cuanto peso relativo debería darse a construir ojos y cuanto a
escapar. (*Izquierda*) Blanco hace un ojo definitivo. Esta jugada puede verse pesada en ciertos
casos (vea la caja abajo). (*Derecha*) Blanco puede desarrollarse más rápido al permitir que el ojo
sea destruido. Sin Negro juega 2, Blanco sacrifica una piedra (Negro 6 conecta). Esto es
generalmente una mejor jugada.

*Liviano y pesado*

Dos de las más importantes maneras en que la forma puede ser calificada es como _liviana_ o
_pesada_ .

Hacer forma liviana es considerar conveniencia futura y flexibilidad sobre solidez cortoplacista y la
seguridad de cada piedra.

Forma liviana se reconocerá comúnmente por su motilidad y la abstención a las conexiones


sólidas. Flexibilidad se gana por la voluntad de sacrificar piedras. Blanco 1 aquí “resuelve” el
problema de conexión al estar preparado para sacrificar una piedra si Negro corta en B, forzando
con A o C.

Forma pesada, por otra parte, enfatiza ganancia inmediata y conexión, sobre preocupaciones a
largo plazo por la defensa y el posible requerimiento de sacrificar ciertas piedras propias luego. Las
conexiones de Blanco en A, B o C son jugadas relativamente pesadas.

Juego pesado es, tal vez, el error que todos los jugadores _kyu_ comparten.

Ataques que son muy ambiciosos, o el encomio de un jugador por matar grupos grandes, a
menudo involucran la necesidad de salvar cada piedra atacante, a fin de negar la forma de ojo al
defensor. Esto a su vez puede llevar a la falta de libertades y demasiados puntos de corte en la
forma del atacante. Dos términos técnicos japoneses que son muy importantes desde el punto de
vista profesional, pero que no son bien conocidos, son _amarigatachi_ y _amashi_.
_Amarigatachi_ es el tipo de forma debilitada o sobre extendida con la que queda el atacante
luego de un ataque demasiado prolongado. _Amashi _ es una estrategia defensiva de alto nivel,
en la que se deja un grupo lo suficientemente débil para tentar al oponente; si así resulta
_amarigatachi_, el plan triunfa.

*Fijación con la forma de ojo*

La jugada de pinza en acción. Si Blanco ataca con una jugada más distante, como A, Negro puede
ganar un ojo en el centro con facilidad. Eso no significa que Blanco 1 es necesariamente buena.
Blanco realmente debería jugar uno de los puntos ‘x’ primero, para un plan de menos directo de
ataque rodeante.

Las piedras marcadas roban un ojo, así que el grupo Negro parece estar bajo presión. Como sea,
cuando Blanco juega 5, necesaria para la consistencia, es una jugada pesada: compromete a
Blanco a salvar estas dos piedras. Esto es típico de donde el deseo de atacar decididamente puede
llevar.

Ahora, reemplace Blanco 5 del diagrama previo con 1 aquí. Luego Blanco 3 pierde puntos. A
menos que Blanco mate a Negro, esta será obviamente una mala jugada. La concepción de pelea
de Blanco es muy directa. Un razonamiento más avanzado y apropiado es atacar primero la piedra
Negra marcada, a manera de rodeo.

Una jugada Negra en el punto marcado es _sente_, contra la esquina, pues Blanco 1 (otra jugada
roba ojos) es fuerte. Por ejemplo (*derecha*) Blanco muere. Pero aún Blanco no debería
adelantarse a tomar este medio ojo.

*Para la flexibilidad atacante y defensor deberían mantenerse ligeros*

En la página previa y esta se han mostrado jugadas pesadas u onerosas usadas para mantener un
ataque.

La forma liviana es muy importante para ambos, defensor y atacante:

el defensor se beneficia de poder entregar unas pocas piedras mientras salva la mayoría de un
grupo;

el atacante debería atacar en una manera que no asuma que el grupo débil objetivo morirá,
mientras retiene buena forma desde el punto de vista de construir territorio o influencia.

Tal vez estas conclusiones van en contra de las intuiciones de los principiantes.
*Capítulo Tres
Jugadas Cercanas 1*

Imagine que se mueve a una Gran Ciudad. Para empezar, va todas partes en auto o a pie. Luego de
un tiempo descubre cómo usar el transporte público y su vida se hace un poco más simple si no
menos individualista. Es parte de la experiencia de llegar a pertenecer a su ambiente urbano.

Este capítulo y los dos que le siguen están en el corazón de nuestra concepción de forma. Luego de
eso, en los capítulos 6 a 12, veremos tópicos especiales que se relacionan con tipos particulares de
pelea. Pero primero tratamos de sentar los principios básicos de juego cercano. Con objeto de
sentirse ‘en casa’ como jugador de go, uno ha de aprender gradualmente el mapa subyacente de
la manera de interactuar de las piedras. Como sugiere nuestra metáfora, este puede ser un
proceso lento, dependiendo del cambio de hábitos y el conformarse más con los patrones
comunes.

La idea de pelea usada en el Capítulo 2 necesita expandirse para mostrar cómo realmente
funciona la forma. En este capítulo nos concentramos en aspectos monocromos (mismo color) del
desarrollo de piedras. Estos son de dos tipos:

unidimensional, i.e. expandirse más allá mientras se permanece conectado;

bidimensional, desarrollo el cual incluye la futura forma del ojo, pero también forma para cuidarse
indirectamente de cortes, dobleces y bultos y formas que arman territorio.

En el Capítulo 4 el énfasis es en jugadas en los puntos claves de la forma del oponente (jugadas
_hane_, el centro de tres piedras, jugadas de ángulo como destructores de la forma de ojo). Si
usted constantemente ocupa estos puntos, o más bien, si su oponente se lo permite, usted ganará
gran ventaja en las peleas locales sin tener que capturar o siquiera cortar. A menos que el
conocimiento de los dos jugadores sobre estos puntos sea comparable, el juego prontamente
puede verse disparejo con las formaciones de un jugador dobladas en sí mismas, cortas de
libertades y ojos; en breve, como un juego con ventaja.

El Capítulo 5 recoge formas luego de las principales jugadas de contacto. Es normal para las
jugadas de contacto fijar los asuntos rápidamente, pero hay varias maneras. Enfatizamos atenerse
a un buen comienzo en dichas peleas.

*3.1 Aspectos táctico de las conecciones*

Este capítulo entra en los problemas de desarrollar sus piedras, teniendo en cuenta los efectos de
corto alcance. Cuando se trate de escaleras, escaleras sueltas o redes, ‘corto alcance’ debe
tomarse con una pizca de sal.

En estos casos simples, los cortes intentados fallan ante tácticas básicas.

Si observa, esta forma está compuesta de dos pares de piedras un salto de caballo aparte. Un salto
de caballo puede ser cortado, dependiendo de una escalera. Los ejemplos de arriba muestran que
la tercera piedra de la formación está bien ubicada para estas escaleras (las que se convierten en
una escalera muy corta y una red). Hay más cortes que intentar, por supuesto.
A veces, una lectura mucho más profunda es requerida. En este ejemplo ¿funciona Negro 1?
(*Derecha*) Hay dos variaciones importantes que tomar en cuenta. Negro debe responder Blanco
8 con 9, no A o sino Blanco puede capturar en una escala suelta con 12 y B. Blanco 10 requiere una
respuesta ya que amenaza Blanco A. Al final, Negro sobrevive y Blanco es de hecho, cortado.

Un ejemplo del tipo de idea que los profesionales usan para ‘trabajar más duro sus piedras’, para
fomentar la eficiencia. Esta es otra posible variación de 3-3, construyendo en una dirección
diferente de las secuencias mostradas en la Introducción (Blanco 1 salta al otro lado, a lo largo de
la parte superior, en la variación principal). Blanco aquí tiene influencia central y una oportunidad
de controlar el lado izquierdo. Pero, ¿cuan sensato es jugar 5?

Hay una escala (*izquierda*) que Blanco puede usar si Negro intenta cortar. El juego de Blanco, en
todo caso, no depende estrictamente de ninguna escala. Si Negro corta, Blanco tiene en mente la
posible jugada de sacrificio (*derecha*) si la escala es mala. Tanta fortaleza central para Blanco
podría cambiar completamente el medio juego. Esta es una calle de un solo sentido; es natural
para Negro empujar en 15 y dejar puntos de corte para después. Por supuesto Negro 17 no puede
ser omitida y luego Blanco hace buena forma con 18.

Ser capaz de ver tales secuencias permite mucha más flexibilidad; por ejemplo Blanco no necesita
preocuparse tanto por un rompe escala. Pueden incluir escalas, escalas sueltas, redes y jugadas de
enrede que se vuelven aprietes. En ese sentido, tácticas fundamentales de captura se entrelazan
con la pregunta fundamental de forma en 2.5, “¿cómo conecto?”

La próxima sección verá un ejemplo complejo de este tipo.

*3.2 Salto de un punto: un estudio extendido*

Preguntas sobre la amplitud de la elección aparecen, tanto como sobre la profundidad de la


lectura. La complejidad del go no es de una sola pieza. Si encuentra irritante que le digan ‘la buena
forma es intuitiva’, puede encontrar el análisis detallado útil.

Aquí hay una discusión bastante completa durante tres páginas de una posición surgiendo de la
debilidad de cuña en el salto de un punto. Escalas, redes, aprietes y sacrificios, elección de
conexión, tácticas anti-aprietes y preguntas de dirección, todas a la vista.

Este es nuestro texto. Blanco tiene la piedra marcada como apoyo y Negro intenta la cuña. Hay un
buen rango de respuestas a ser probadas en Blanco 4. Aún con la restricción que se hará para
Blanco de jugar el _atari_ desde arriba, hay media docena a considerar.

Blanco puede imaginar jugar cualquiera de A a F cuando se trata de cubrir los dos puntos de corte.

(*Izquierda*) Este corte falla contra A. (*Centro*)Aún así, este asomo es útil para Negro.
(*Derecha*) SI Negro empuja a la derecha, A no está bien puesta.

(*Izquierda*) B está mejor posicionada para resistir el empuje de Negro 1. (*Centro*) Esto
también cubre el corte en 1, aquí, con una red. (*Derecha*) C es un estudio interesante luego de 1
y 3.

(*Izquierda*) Evitando la escala, Blanco puede hacer una forma fuerte, apuntando al sacrificio
(*centro*). (*Derecha*) Blanco puede también pensar en apretar a Negro, por influencia.
(*Izquierda, centro*) Negro 9 aquí ayuda a Blanco a construir un muro exterior. (*Derecha*) Sería
mejor para Negro capturar con 9, considerando los defectos de Blanco.

Blanco puede conectar en 12 en la posición del diagrama previo. ¿Qué tal si Negro corta en 1 en el
diagrama derecho, para romper la influencia de Blanco? Luego de 2 y 4 Blanco puede conectar en
6 y pelear duro. También está Blanco 6 en 7, Negro A, Blanco B a considerar. En esa variación,
Blanco puede construir grosor sólido al sacrificar piedras, pero perderá la iniciativa.

(*Izquierda*) Caso D: El corte de Negro da contra una red y ya ha sido visto. (*Centro*) Blanco en
E lleva a otro par de aprietes. Primero veamos Negro 5 aquí.(*Derecha*) Blanco tiene un resultado
a lo menos adecuado con 8. De hecho, la captura de una piedra blanca no ha logrado mucho para
Negro.

(*Izquierda*) Negro 5 aquí es necesario, llevando a (*centro*) otra posición, en la que el corte a A
está cubierto por una escala o un apriete con B. (*Derecha*) Blanco en F, llevando a más aprietes,
pero con serios puntos de corte para Blanco.

Las 20 posiciones dadas no agotan, probablemente, la posición. ¿Puede uno dar un sumario? El
recuadro siguiente da la historia vista desde el punto de vista puramente de la forma, para
comparar con todo el análisis táctico.

*En Breve* Las formas B y C tienen lo mejor para ser recomendadas. Ellas tienen el potencial de
convertirse en formas de mesa, como se muestra.

*3.3 Un estudio en la dirección de Juego*

Este ejemplo es de cierta manera similar al de 3.2, pro esta vez, miramos en un contexto más
amplio.

Es razonable asumir, cuando Negro 4 es jugada, que Blanco 5 y Negro 6 (un punto de _bulto_ si
Blanco juega ahí) seguirán: proverbialmente *_el punto vital de mi oponente es mi punto vital_*.
Ahora, el esférico está en campo Blanco. Una jugada eficiente, como la de A o D es necesaria,
antes que Blanco bloquee a Negro en cualquier lado.

Vea 3.5G, 4.4 para más sobre el Bulto.

Blanco 7 hace la forma de la mesa en A (*izquierda*), que ha sido discutida en el Capítulo 1. Aquí
se ve un poco menos eficiente que B (*derecha*), si Negro continúa en la misma manera. Allí, 7 es
aparentemente menos sólida, pero es una ganancia de una línea al intentar cercar el lado
izquierdo, logrado al tratar la piedra marcada con triángulo de forma ligera. Negro tiene la
elección de saltar hacia afuera en la izquierda para prevenir 9, también (próxima página).

Hemos visto que B es la elección interesante. Negro 8 para que Blanco 9 prueba el apego de
Blanco por las dos piedras antes de jugar 10 (vea 13.6 para este concepto). Luego Blanco podrá, en
vez, sacrificarlas. Negro 12 es buena forma en el lado izquierdo y la esquina es grande. Donde
jugar 13 es engañoso, tomando en cuenta la jugada de cierre de Negro 14. Este es un ejemplo de
‘go viviente’.

Esta es otra vivaz variación, con Negro 12 retando a Blanco. Con 13 y 15 Blanco podrá cerrar el
lado izquierdo. La piedra marcada hace posible esta fuerte táctica para Blanco.
Las otras opciones, C y D, tienen en común que protegen del corte mediante escalas, una corta y
la otra larga. Ellas buscan bloquear en un lado o el otro. La elección entre ambas no se puede
hacer sólo con consideraciones locales.

*3.4 Formas compuestas*

Imagine una sola piedra sentada sola en medio del tablero en alguna parte. Las piedras más
importantes amigas y enemigas son, tanto como importa, las que están tan cerca como las dos
piedras marcadas, o en los otros puntos ‘x’.

Lo que llamamos _forma compuesta_ es una forma de tres piedras del mismo color, sin conexión
sólida, que pueden ser hechas añadiendo dos jugadas como las piedras marcadas a la piedra
central. La totalidad de los 15 tipos se listan en la próxima sección, para referencias cuando sea
necesario.

*Desastres aprendido de memoria*

Hay algunos peligros tácticos elementales involucrados en aprender formas compuestas como
conectadas o no.

En estos ejemplos, una forma Blanca subyacente (las piedras marcadas) está bien conectada, a
menos que Negro sea fuerte en las cercanías. Blanco presumiblemente las hizo cuando eso era
cierto y simplemente falló en revisar que desarrollos posteriores no cambiasen la posición táctica.

De hecho, las jugadas Negro 1, cuando son puestas en su lugar, claramente cortan a Blanco. Este
tipo de error por parte de Blanco es bastante común.

*3.5 Colección de formas compuestas*

*A: Dos saltos de un punto*

_Esta es la forma más común para correr hacia el centro. La formación tiene profundidades
ocultas._

Hay un buen número de tácticas de corte a considerar en esta forma. Generalmente Blanco puede
esperar triunfar con una de ellas si es soportado por otras piedras en el área. (*Izquierda*) Negro
puede responder a la jugada cuña Blanco 1 con 2 y 4, en el lado de elección de Negro.
Normalmente una manera de jugar 2 funciona bien para Negro. Por tanto Blanco debe examinar
ambas peleas de corte cruzado iniciadas por 5. (*Derecha*) Negro tiene la opción adicional de
sacrificar la piedra marcada y continuar con A, o B para una red y un apretón.

Si agregamos piedras para Blanco, el abanico de posibles tácticas de brazo fuerte se expande.
(*Izquierda*) Con esta piedra extra marcada, Blanco podrá cortar en algún lado con más soporte.
(*Derecha*) La doble cuña 1 y 3 puede ser severa, dado que cortar a Negro valga el intercambio
por un _ponnuki_. En este caso, las dos piedras marcadas de Blanco significan que Blanco puede
planear hacia Negro 4 (si Negro juega en el otro lado con C, Blanco D es un corte espectacular).

*B: El gran doblez*

_La otra forma de combinar dos saltos de un punto. Es visto muy a menudo con una piedra Blanca
completando la cuarta esquina del cuadrado._
La falla obvia con esta forma es la jugada de doble asomo producida por Blanco 1. Cuando esta
posición ocurre en el costado del tablero, Negro tiene un recurso táctico en 6, Blanco puede luego
hallar imposible ganar de un corte en 5.

(*Izquierda*) Si Blanco se mueve hacia el centro con 7 y 9, Negro puede puentear por debajo con
12. Normalmente esta pelea saldrá bien para Negro. (*Derecha*) Franca resistencia con Blanco 7
en este diagrama es un simple fracaso.

El doblez en sí mismo, como Negro 1 en este diagrama, es una forma básica aprendida
tempranamente en la carrera de go de todos. Puede hacer una gran cambio ambos en términos
territoriales y en el balance de influencias.

*C: La protección diagonal contra la cuña*

_Agregar una jugada diagonal normalmente cubre la debilidad de cuña en el salto de un punto y
también permite el cambio de dirección. Pero esta forma no siempre es buena._

(*Izquierda*) Este es el patrón fundamental tras la adición de una jugada diagonal al salto de un
punto. Negro permanece conectado hasta 4. (*Derecha*) De cualquier forma, en este caso, Negro
uno es inferior a A (vea forma J). Blanco puede jugar en 2, en el punto clave de _ángulo_. Luego
Blanco A es buena, o asomarse por la izquierda.

*D: Agregando la cobertura por movimiento de caballo*

_Esta no es una forma generalmente recomendada; pero tiene un uso especial como alternativa al
gran doblez (B)._

He aquí un útil punto sobre pelear en el centro. Blanco puede asomarse, y luego cortar a Negro.
Como sea, el movimiento de caballo de Negro tiene la ventaja de que Negro 4 está conectada a la
piedra adyacente, la que por tanto está mejor conectada donde está que en A. Luego de Negro 6
es una pelea difícil pero Negro lo hará bien. Blanco no puede esperar inmediatamente presionar A
y cortar.

*E: La extensión ligera del salto de caballo*

_Esta forma es fácilmente cortable. Sea ya un éxito o un fracaso dependerá de la previsión de que
eso sucederá._

Usualmente es desastroso para Negro ser cortado como en el diagrama izquierdo. Blanco 2 sigue
el proverbio de 7.5, atacar el movimiento de caballo en la cintura. Negro puede reforzar (derecha),
pero el intercambio 1 por 2 es una pérdida (ver 5.4). Compare con la forma I.

*F: Dos jugadas diagonales para arrancar*

(*Izquierda*) Blanco 1 sale hacia el centro. Negro se ha desarrollado a ambos lados, pero Blanco
podrá jugar luego A o B. (*Derecha*) Esta formación de _tres cuervos_ en la esquina tiene un
punto débil en el punto 3-3. Luego de Negro 2 Blanco A es una gran jugada de cierre con _sente_;
Negro tiene difícil la resistencia. Este es un ejemplo de una esquina que puede ser un poquito
demasiado grande para ser confortante.
*G: El Bulto*

_Esta forma es poderosa en una dirección, pero tiene una debilidad obvia en la otra, en el punto
que completa el potencial ojo. Su orientación respecto al borde puede importar. También llamada
‘la cara de gato’._

Esta forma es el 75% de un _ponnuki_, pero eso no implica que debiera desarrollarse como tal.
(*Izquierda*) Aquí, Blanco 1 es buena, aunque Negro pueda asomarse en A. (*Derecha*) Blanco 1
y 3 hacen una forma resiliente con la que pelear el _ko_ con 5.

(*Izquierda*) Esta conexión colgante en Blanco 1 es excelente forma como preludio a una pelea de
empuje hacia el centro. (*Derecha*) Blanco 5 crea la forma de bulto. Blanco responderá Negro 6
con A o B, evitando Blanco C y un triángulo vacío.

Negro 5 aquí es poderoso, previniendo la formación de una forma de bulto para Blanco (de un
juego de Sakata-Takemiya).

*H: Forma máxima*

_Esta es una delgada, pero eficiente forma, que puede ser usada para un ataque máximo basado
en su unión diagonal._

Negro ataca a Blanco, haciendo uso de la piedra pinza del lado izquierdo. El refuerzo en 5 previene
el corte de Blanco 1 en el diagrama derecho.

NB: ‘Máxima’ significa mejor para tomar territorio mientras se ataca, no para matar.

*I: Conexión diagonal al salto de caballo saliente*

_Esta forma tiene un uso común en peleas de escape, como una forma corregida de la forma E._

El diagrama izquierdo muestra que el corte está defendido por una escala. La jugada diagonal es
ventajosa aquí, comparada a la forma E. (*Derecha*) Negro juega 1 para instalar una escala que
cubra el corte mostrado en el diagrama izquierdo. Esta forma funciona bien en tal contexto,
asumiendo que Negro pueda atacar en el lado izquierdo. Es mejor que la secuencia Negro A,
Blanco B, Negro C, Blanco D para cubrir el corte, que fue mencionado en la forma E.

*J: El gran bulto*

_De los patrones formados de dos saltos de caballo, este es el único que es una forma buena y
versátil._

(*Izquierda*) La forma correcta de conectar aquí. Blanco 2 puede amenazar Blanco A a Negro E,
pero Negro 3 (recién visto en I) es bueno. Compare con C.(*Derecha*) Una buena forma de tomar
territorio mientras se ataca. Negro puede sacrificar una piedra con B y luego D después de Blanco
A.

*K: La cara de perro*


_También conocida como la botella de_ sake _, mirada al revés. Esté bien conectada, pero es peor
que el gran doblez para la forma de ojo. (A propósito, la progresión de las caras es gato, perro,
caballo, Monstruo de Loch Ness...)_

(*Izquierda*) Cuando Negro es tapado por la piedra Blanca marcada, la combinación de asome en
1 y la jugada de contacto en 3 es una buena manera de pelear. Más material de este tipo en 9.2.
(*Par derecho*) ¿Cómo jugar cuando Negro no es tapado? Un interesante asunto de forma. Luego
de 1, jugar 3 como la cara de perro se convertirá en buena forma si Negro juega 4 en la tercera
línea; saltar si negro 5 está en la quinta línea. Usualmente, en todo caso, Negro debería omitir el
asomo, saltando hacia afuera primero.

*L: La diagonal dispar*

_Una forma de propósito especial. Tiende a conceder algo en cuanto a puntos claves, así que
requiere una justificación local._

La razón para el nombre se ve en el diagrama izquierdo. Luego de Blanco 2 ninguno de A, B o C es


una forma perfecta para Negro. (*Derecha*) Un ejemplo muy común. Negro emerge hacia el
centro con la forma de _punta de flecha_ 3. Si Blanco 2, en vez está en A, Negro B es buena.

*M: Ataque con saltos de caballo*

_Este es el patrón de ataque clásico, en casos en que el oponente no tiene tiempo de cortar._

Hay de hecho, dos maneras de inclinarse en tales ataques. (*Izquierda*) Negro construye un
armazón a la derecha por presión directa. (*Derecha*) Negro puede parecer que se retrasa, pero
en realidad ataca al mantenerse adelante de Blanco (cf- 4.9). Ataques rápidos como estos dejan
tras sí, naturalmente, algunas debilidades para Negro.

*N: La V voladora*

_Normalmente esta sólo es una forma territorial en la familia de los bultos, pero tiene una
reputación de atacante basada en las enseñanzas de Bruce Wilcox._

(*Izquierda*) Aquí 1, no A, es forma correcta: completa territorio y estabiliza un grupo.


(*Derecha*) El inicio de la V voladora, la que luego puede ser extendida en ambos lados del patrón
M.

*O: La forma anónima*

_Esta completa la lista; no se ve mucho en las peleas_

(*Izquierda*) Esta es una jugada en un punto clave, el foco de dos armazones. (*Derecha*) Un
desarrollo común en el lado durante una pelea. La próxima jugada de Blanco por aquí sería A, más
que cualquier otra. Esta forma puede ser cortada por Negro B. Pero normalmente es suficiente
para Blanco retroceder a C en respuesta.
*Capítulo Catorce*

*Haengma*

Los últimos dos capítulos de este libro tienen algo en común. Ambos atañen a tópicos más
avanzados que, se puede decir, requieren pensamiento de medio juego. Esto es, avanzan más allá
del círculo de ideas en la Introducción y primeros capítulos a aspectos más profundos de pelea.
También involucran maneras de juego que pueden ser peligrosas para quienes no las han
estudiado.

Este capítulo observa ejemplos de los que los jugadores Koreanos llaman _haengma_
(literlamente, el caballo moviéndose), una forma de destilación de la sensación de movimiento en
el tablero que acompaña el desarrollo de los grupos.

*14.1 Las siguientes formas*

Habremos de observar las “siguientes” formas, luego de aquellas del Capítulo 3.

De izquierda a derecha, estas son: el _gran salto de caballo_, el _salto diagonal_, el _salto de dos
puntos_. Estas formas son difíciles de manejar. Típicamente pueden ser cortadas, de varias
formas. Tienen sus ventajas: se desarrollan rápido (importante en una pelea de escape: saltar una
línea más allá puede traer una ganancia instantánea); mantienen la flexibilidad en su posición y
son inherentemente jugadas livianas; y ofrecen la oportunidad de construir buena forma con dos o
tres jugadas más.

*14.2 El gran salto de caballo*

Una pieza típica de razonamiento puede ser vista en este ejemplo. (*Izquierda*) Esta secuencia
hace forma liviana para Blanco (el gran bulto, forma j de 3.5). Aquí Blanco podrá tratar la piedra 1
ligeramente si Negro trata de cortar. (*Derecha*) ¿Qué tal saltar directo a 1, guardando el asomo
en A (principio 123)? Después de todo, al forzar jugadas generalmente se pierde algo; y uno no
puede estar completamente seguro que el oponente ha de responder como se espera.

Estos dos diagramas son típicos de lo que uno ha de considerar. En la izquierda, Negro corta,
haciendo forma fuerte para las piedras de la derecha. Blanco 7 debería ser una buena jugada para
Blanco; si no, el plan de Blanco es malo. El diagrama derecho es una cruda secuencia de corte para
Negro y normalmente el resultado de Blanco será bueno.

*Haengma como una forma dinámica*

Las formas sueltas se vuelven fijas de varias maneras. Un uso exitoso del _haengma_ puede
depender de que la mejor elección de su oponente en cómo hacerlo sea buena para usted, visto
desde el punto de vista de la pelea en general.

Aquí, en un juego profesional, la forma se fija de inmediato. Negro 2 está en un punto clave: una
piedra blanca podría hacer buena forma también. Blanco 3 conecta con seguridad y ahora Blanco
1 está bien ubicada (Blanco desea moverse hacia el el grupo negro en el lado inferior y lejos de la
piedra marcada en la derecha, para evitar un ataque doble). En este caso hacer saltos de un punto
hacia el centro no es tan interesante para Blano.
Aquí, en otro juego de alto nivel, Blanco combina ataque con defensa al tratar las piedras
marcadas livianamente. Blanco espera cubrir los puntos débiles ‘x’ al atacar el grupo Negro.

*El estilo Go Seigen*

Estos ejemplos son tomados de los juegos de Go Seigen (1914-2014), el jugador chino Wu
Qingyuan, naturalizado japonés, donde se mudó en su adolescencia, y quien es considerado
generalmente como el jugador sobresaliente del siglo 20. Junto a sus numerosas innovaciones en
las aperturas, Go Seigen cultivó un estilo de medio juego liviano. El libre uso de saltos de caballo es
típico de su brillantez.

El jugador koreano Cho Hun-hyeon, como Go Seigen un pupilo de Segoe Kensaku, es el mejor
exponente del _haengma_.

*14.3 El salto diagonal*

Hay una duda táctica inmediata y natural (*izquierda*) sobre el uso del salto diagonal: ¿qué pasa
si el oponente juega por en medio? (*Derecha*) Aquí, Blanco 3 capea la crisis; Negro no tiene
continuación decisiva.

Por ejemplo (*izquierda*) una manera para Negro de cortar lleva a la captura de la piedra inicial; y
(*derecha*) otra entrega la esquina.

Este ejemplo muestra un uso clásico del salto diagonal (es tomado de los juegos de Meijin Shusai,
el protagonista de la novela de Kawabata _El Maestro del Go₎. Blanco ha jugado una vez lejos de
esta posición. Por eso, Negro ataca con la unión diagonal 1. Blanco 4 es una manera de manejar el
grupo. Hasta 11 Blanco ha hecho algo parecido a una forma.

Luego Blanco corta a través de Negro (cf 3.5H). Ambos lados viven en el borde. Con la jugada
tapante 33 la pelea vuelve al centro.

Este ejemplo es de un juego más reciente (Cho Chikun-Yamabe). Esta vez, la piedra pinzante es
una de la cuarta línea. Negro trata de romper la forma de Blanco. De cualquier forma, el resultado
hasta 16 es balanceado; Blanco puede apuntar a cortar en A.

Aquí hay dos variantes para explicar estas maniobras. (*Izquierda*) Blanco no quiere jugar la
jugada de contacto en 1. Luego que Negro responda 2, habría poca chance de que Blanco use la
jugada en A para cortar a través de Negro. En la secuencia de juego Blanco aún la está
amenazando en 14; por lo que Negro con 15 elige hacer forma sólida. (*Dereccha*) Blanco evita la
opción de hace la forma de mesa con esto, prefiriendo el triángulo vacío en A. Aparte de la razón
ya explicada, Blanco quiere hacer el corte sobre el _atari_ exterior.

*14.4 El salto de dos puntos*

El salto de dos puntos puede ser cortado en varias maneras. (*Izquierda*) Esta termina como una
pelea de corte cruzado. (*Derecha*) Blanco ocupa un punto _oreja_ (los otros marcados con ‘x’);
este es un buen preliminar para un corte (cf. diagrama final en 1.4).
(*Izquierda*) Esta es generalmente la manera de Blanco para cortar con buena forma, tomando
luego A o B. (*Derecha*) Con el orden equivocado, Negro podría resistir en 2 (Luego habrá una
posibilidad de Negro C, Blanco D).

Este uso del salto de dos puntos puede parecer suelto. Como sea, mientras Negro A, Blanco B,
Negro C se mantiene en la esquina, no es muy peligroso para Negro. (*Derecha*) Esta
continuación es buena forma para ambos. Ahora Blanco debe considerar cuidadosamente antes
de cortar a través del salto, atendiendo la piedra pinza.

Si Blanco quiere cortar inmediatamente, 4 y 6 en el diagrama izquierdo son correctas. (*Derecha*)


Esta manera de jugar 6 daña la piedra pinza marcada.

*14.5 Cuadriláteros como formas ideales*

Los _haengma_ más sueltos pueden ser usados para construir formas que son muy buenas, incluso
excelentes, si el enemigo no previene su formación. Esta _trapecio_ es una manera ideal de
fortalecer una extensión o salto de dos puntos.

(*Izquierda*) Una secuencia de apertura normal, luego de la cual Blanco podrá bloquear el lado
izquierdo o atacar en la parte superior. (*Derecha*) Estas jugadas de asomo para Negro harán una
diferencia importante en la pelea de escape, haciendo forma para las piedras marcadas. Blanco
debería por tanto resistir, jugando 2 en A.

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