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nomaDESK – Reporte UX

Mariano Sala
Problema, objetivo y solución.

LA PROBLEMÁTICA?
A causa de la pandemia mundial que atravesamos, un gran número de trabajadores se tuvo
que adaptar a la realidad del teletrabajo. En muchos casos, y por diversas circunstancias
(Tales como tener que trabajar y cuidar niños al mismo tiempo, conexión a internet débil,
distracciones propias del hogar), muchos trabajadores vieron afectada su productividad
laboral al trabajar desde su casa.

LA SOLUCION?
Una app que permite a trabajadores remotos ubicar y reservar espacios de cowork
cercanos que se adapten a sus necesidades, pudiendo guiarse por cercanía, reviews de
otros coworkers, precio, servicios incluídos, entre otras cosas.

EL OBJETIVO?
El objetivo es que quienes ven afectada su productividad laboral puedan encontrar un
ambiente que les permita sacar el máximo provecho a sus horas de trabajo, reservando
directamente desde su teléfono en tiempo real. Al mismo tiempo, que quienes ofrezcan el
servicio tengan una plataforma en la cual exhibir todos sus servicios y tomar reservas.
User Persona

El primer paso para comenzar a trabajar sobre nuestra problemática es identificar a


quienes afecta. Es por eso que construimos el USER PERSONA. La clave pasa por
detectar cuales son sus inquietudes, sus satisfacciones, que piensa, que consume y sus
datos demográficos, entre otras variables.

A continuación, los aspectos que pude identificar para armar los arquetipos del usuario
ideal de la app.
MAIA GUTIERREZ, ESTEBAN DE PAOLI,
36 AÑOS, 34 AÑOS,
MARKETING DIGITAL ARQUITECTO
La Plata, Buenos Aires Córdoba Capital, Córdoba
Soltera Casado, 2 hijos

¿Qué la frustra? ¿Qué la motiva? ¿Qué lo frustra? ¿Qué lo motiva?


•El hecho de estar con sus hijos lo
•Perder fácilmente la •Poder interactuar con gente nueva. distrae de su trabajo. •Trabajar en una oficina donde tenga
concentración con su mascota. •Trabajar en un ambiente cálido y •Su conexión a internet es muy espacio para poner sus planos y
•Trabajar desde la mesa de su tranquilo. inestable carpetas
cocina, ya que no cuenta con •Enfocarse en su trabajo. •No encontrar inspiración para sus •Tranquilidad y silencio al momento
un espacio propenso •Seguir siendo independiente pero proyectos de trabajar.
•Pasar todo el día en su casa poder estructurar sus horarios. •Las tareas domésticas lo quitan •Lograr un ascenso de puesto.
tiempo de trabajo. •Generar proyectos más creativos.
•El alto costo de alquilar una oficina
por su cuenta
OBJETIVO
OBJETIVO
Encontrar un espacio que le delimite horarios para no
sobrepasarse, donde se sienta cómoda y pueda ser El principal objetivo de Esteban es poder cumplir en
productiva. Maia no quiere tener distracciones que le tiempo y forma con el trabajo que el ama. Quiere
afecten a su trabajo ni le hagan perder la poder desarrollarse en un lugar donde no se distraiga
concentración. Quiere encontrar inspiración fuera de y pueda llevar su productividad al máximo.
su casa.
Benchmarking

Luego de identificar quienes son los usuarios ideales de nuestra app, tenemos que
investigar la competencia, corroborar si hay alguna otra solución a nuestra
problemática. Pero en especial debemos detectar cuales son sus puntos fuertes y
cuales son sus puntos a mejorar. Es por eso que realizamos un BENCHMARKING
f
o Es muy fácil de navegar y de Tiene muchísima oferta de espacios. Los Es fácil acceder a los espacios con
r reservar. Los filtros son muy botones son muy claros y es muy fácil la vista del mapa. Además tiene
t claros, el vocabulario no presta a hacer una reserva. Es muy intuitiva para una integración con google maps
a confusión. Se puede buscar desde navegar y tiene pocos botones en la barra que permite poner el gps
l el mapa, lo cual facilita la tarea de herramientas, lo que hace que sea más directamente desde la app.
e para alguien que busca su espacio fácil ir al grano
z según su ubicación
a
s

d
e No se puede reservar sin crear un La info y los botones no es la misma en Para poder iniciar sesion, por mas
b usuario y no es posible registrarse todos los espacios. No permite cambiar el que sea con google o facebook, se
i con alguna otra cuenta (Ej: Google, idioma debe pagar la membresía, y no
l facebook), lo que lo hace un tanto permite reservar sin hacerlo. No
i molesto. No permite cambiar el permite cambiar el idioma. Al tocar
d idioma los espacios en el mapa, no se
a abren automáticamente.
d
e
s
Benchmarking

En conclusión, ¿cumple nuestra competencia con la resolución del problema?


Podríamos decir que en cierta parte, cumple la función principal, sin embargo, no abarca todas las
necesidades de nuestro user persona. Vamos a demostrarlo con las siguientes variables:

Vocabulario Diseño Navegación


(Medida en pasos para efectuar la reserva)

Cumple Balanceado 4

Errores menores Saturado 3

Errores menores Balanceado 4


POV & MVP

“Maia es consultora de Marketing Digital, vive en la ciudad de La Plata. Le gusta


mucho viajar y pasear, y así encontrar inspiración y creatividad para su trabajo.
Necesita encontrar un lugar donde pueda trabajar tranquila y en un buen ambiente
porque en su casa no logra conseguir su mayor productividad, lo que la frustra
mucho.”
POV & MVP

En el MVP definiremos las funciones básicas que tendrá la app para satisfacer a nuestros usuarios.
Luego, vamos a expandir esa idea hacia las funciones que deseamos que la complementen

FUNCIONES BÁSICAS FUNCIONES DESEABLES

BÚSQUEDA MIS RESERVAS


Buscar CoWorks por ubicación que se
Reservas anteriores
adapten a sus necesidades.
Detalles de reserva
Filtros de búsqueda según preferencias.
Medios de pago utilizados
Vista de mapa o de lista.
MIS FAVORITOS
RESERVAR
Listado de espacios
Formulario de contacto para hacer reservas.
Reseñas de espacios utilizados
Storytelling

El storytelling nos ayuda a entender el punto de vista del potencial usuario, creando una secuencia de
eventos ficticios. Es una técnica fundamental para poder EMPATIZAR con nuestro user persona, entender
sus necesidades y asi brindar una experiencia de usuario mas acertada

“Maia arranca un nuevo día, un poco cansada porque ayer se quedó trabajando en un
proyecto hasta muy tarde pero que no logró terminar porque en el almuerzo se enganchó
con una serie y le costó mucho retomar la actividad . Aún así está lista para terminarlo
hoy, así que prepara el mate y se sienta de nuevo en la computadora. Después de un rato,
se desconcentra porque su vecina del piso de arriba está limpiando y arrastra los
muebles. Luego, en una videollamada, suena el timbre, testigos de Jehová. Mientras
almuerza y chusmea instagram encuentra un anuncio de una app de CoWork, donde se ve
gente muy concentrada haciendo su trabajo. Decide descargar la app y se da cuenta que a
6 cuadras de su casa hay un espacio de CoWork. Ve las fotos del lugar, los precios, los
servicios que brinda y ve que para esa tarde hay un escritorio compartido
disponible. Finalmente prepara su computadora, sus auriculares y completa el proyecto
en el CoWork del barrio.”
Arquitectura de la información

Luego de definir cuales van a ser las funciones básicas que tendrá nuestra app, es momento de
organizar y jerarquizar la información. Para ello, vamos a interactuar con potenciales usuarios
utilizando la técnica del Card Sorting, de modo que ellos mismos agrupen la información según su
interpretación
Una vez que escuchamos a nuestros usuarios, armamos la arquitectura de la información, la cual irá
cambiando a medida que sigamos avanzando en nuestra investigación.
Estructura final
Arquitectura de la información

Como conclusión, podemos decir que a partir de nuestro Card Sorting, pudimos
detectar los patrones mentales de los participantes (potenciales usuarios) y así
establecer la arquitectura de la información.
La información fue agrupada de forma bastante uniforme entre los usuarios, es decir,
que hubo bastante coincidencia en sus patrones mentales
Es interesante aclarar que no siempre nuestra suposición es lo que los usuarios
esperan. Por esto, y porque diseñamos para ellos, es muy importante incluirlos en el
proceso para poder tomar decisiones de forma mas acertada.
User Flow

Luego de determinar como agruparemos la información, debemos identificar cual es el camino a


seguir para el usuario dentro de la app, para que logre cumplir la función básica de nuestra app.
Para ello, pensamos y diseñamos el userflow.
User Flow
User Flow

Luego de establecer el User Flow, se fue ampliando según funciones que se fueron agregando al
diseño. Pude notar que el camino para cumplir la función principal necesitaba agregar algunos
aspectos como por ejemplo agregar un medio de pago nuevo o buscar los espacios desde el mapa
para quienes prioricen la cercanía a la hora de elegir uno.
Wireframes

Ya definimos el camino que tiene que recorrer el usuario para completar la tarea principal de la app, es
hora de materializarlo mediante los WIREFRAMES, en primer lugar, en baja fidelidad.
Wireframes
Wireframes
Wireframes
Luego de diagramar los wireframes en baja fidelidad, en papel primero y digital después, es hora de
agregarle los patrones de diseño
Pruebas de usabilidad
Luego de definir el diseño que tendrá nuestra app, tenemos que validarlo con los potenciales usuarios
mediante pruebas de usabilidad.

En las mismas, se les pidió a los usuarios que cumplan cierta tarea (en este caso, buscar y reservar un
espacio de cowork). La tarea siguiente es analizar el comportamiento, las dificultades y las facilidades
que tuvieron los usuarios

LO QUE FUNCIONO LO QUE NO FUNCIONO

1- Llegar a la pantalla de confirmación de la reserva, es decir 1- Algunos usuarios intentaban registrarse primero antes de
que todos pudieron completar la tarea. ingresar
2- Volver a pantallas anteriores en caso de querer modificar 2- Los que ingresaron a la pantalla de contacto no sabían
algo cómo continuar con la reserva
3- Llegar a la pantalla de resultados y escoger el cowork 3- Algunos usuarios intentaron reservar desde la sección
“Mis reserv s”
Pruebas de usabilidad

CONCLUSIONES

En general, ninguno de los usuarios tuvo dificultades para realizar la tarea. Algunos se
desvi b del “c i feliz” utiliz d tr s b t es que est b e fu ci ie t e el
prototipo, como por ejemplo el de añadir un método de pago.
Otra observación que percibí es que en el Home, al tener tarjetas con CoWork recomendados,
ninguno utilizó la barra de búsqueda, todos utilizaron el botón de la tarjeta para hacer la reserva
(Esto se puede dar porque todos tenían la indicación de reservar un espacio, no de buscar uno
en su ciudad o a su criterio).
Por otro lado, creo que algunos tuvieron una leve dificultad para concretar la reserva porque se
trabaron en el chat (No podían continuar la reserva desde el chat) o en el calendario (No podían
introducir fechas y horarios según su criterio)
Heurísticas

Centrándonos en la USABILIDAD, realizamos el análisis heurístico con el objetivo de identificar los posibles
problemas que puedan presentarse y encontrar posibles soluciones.

01. Visibilidad del estado de sistema Cumple


02. Relación entre el sistema y el mundo real Cumple
03. Control y libertad del usuario Cumple
04. Consistencia y estándares Cumple
05. Prevención de errores Cumple
06. Reconocimiento antes que recuerdo Cumple
07. Flexibilidad y eficiencia de uso Cumple
08. Estética y diseño minimalista Cumple
09. Ayudar a los usuarios a reconocer Cumple
10. Ayuda y documentación Cumple
Heurísticas

¿Dónde podemos verlo en nomaDESK?

01. Confirmación del pago al final de la reserva


02. Se utilizan símbolos reales (Ej. Tarjeta de crédito en medios de pago)
03. En todas las pantallas puede volver a la anterior
04. El lenguaje es claro y no presta a confusión. Por ej, los mensajes en los botones.
05. El userflow guía al usuario, por ej. En la búsqueda, la barra y los resultados recomendados son visibles.
06. Es sencillo seguir adelante con el proceso, fácil de reconocer. Por ej. Al tener que seleccionar fecha.
07. L prese ci de “Coworks rec e d d s” “Gu rd r e f v rit s”
08. Textos cortos y relevantes. La pantalla no esta sobrecargada de info. Por ej. El mensaje en Pre Log In
09. La información es clara cuando se comunica.
10.
La información es de fácil acceso. Por ej. Cuando da la opción de registrarse en caso de no tener usuario
Heurísticas

Aplicando las heurísticas a nuestro diseño, el mismo se pudo adaptar a las leyes fundamentales de la
usabilidad. De esta forma, los usuarios pueden tener una experiencia mas favorable a la hora de elegir
la app. Aplicandolas, llegue a la conclusión de que puliendo detalles que parecen insignificantes o que a
primera vista no tenemos en cuenta, podemos mejorar notablemente la experiencia del usuario. Por
ejemplo, dándole feedback constante sobre el estado del sistema, o que mediante un simple botón para
volver a la pantalla anterior, el usuario tenga el control sobre la app constantemente.
UI Kit y Moodboard

La paleta de colores tiene un notable contraste y, a la vez, una armonía entre los colores que transmiten
las siguiente sensaciones: El amarillo fomenta a la innovación, la inteligencia y ayuda la estimulación
mental. El azul serenidad, armnía y responsabilidad, tranquilizando la mente.
Estas sensaciones son pilar fundamental de lo que busca transmitir nomaDESK a sus usuarios a la hora
de elegir un espacio de trabajo.
UI Kit y Moodboard

Con el moodboard
buscamos inspiración para
formar la identidad de la app
UI Kit y Moodboard

LG M LG M
UI Kit y Moodboard

Iconografía
L

bic d e el ce tr
de l ci ud d de
rd b u de l s
e re s esp ci s de l
ci ud d e e l b rri
s viv
Prototipo

Finalmente, nucleamos todo lo visto en esta presentación en el prototipo funcional.

https://xd.adobe.com/view/abba271d-1f38-4800-b2c3-a031a8d88f64-fee9/

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