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nomaDESK - Reporte UX
nomaDESK - Reporte UX
Mariano Sala
Problema, objetivo y solución.
LA PROBLEMÁTICA?
A causa de la pandemia mundial que atravesamos, un gran número de trabajadores se tuvo
que adaptar a la realidad del teletrabajo. En muchos casos, y por diversas circunstancias
(Tales como tener que trabajar y cuidar niños al mismo tiempo, conexión a internet débil,
distracciones propias del hogar), muchos trabajadores vieron afectada su productividad
laboral al trabajar desde su casa.
LA SOLUCION?
Una app que permite a trabajadores remotos ubicar y reservar espacios de cowork
cercanos que se adapten a sus necesidades, pudiendo guiarse por cercanía, reviews de
otros coworkers, precio, servicios incluídos, entre otras cosas.
EL OBJETIVO?
El objetivo es que quienes ven afectada su productividad laboral puedan encontrar un
ambiente que les permita sacar el máximo provecho a sus horas de trabajo, reservando
directamente desde su teléfono en tiempo real. Al mismo tiempo, que quienes ofrezcan el
servicio tengan una plataforma en la cual exhibir todos sus servicios y tomar reservas.
User Persona
A continuación, los aspectos que pude identificar para armar los arquetipos del usuario
ideal de la app.
MAIA GUTIERREZ, ESTEBAN DE PAOLI,
36 AÑOS, 34 AÑOS,
MARKETING DIGITAL ARQUITECTO
La Plata, Buenos Aires Córdoba Capital, Córdoba
Soltera Casado, 2 hijos
Luego de identificar quienes son los usuarios ideales de nuestra app, tenemos que
investigar la competencia, corroborar si hay alguna otra solución a nuestra
problemática. Pero en especial debemos detectar cuales son sus puntos fuertes y
cuales son sus puntos a mejorar. Es por eso que realizamos un BENCHMARKING
f
o Es muy fácil de navegar y de Tiene muchísima oferta de espacios. Los Es fácil acceder a los espacios con
r reservar. Los filtros son muy botones son muy claros y es muy fácil la vista del mapa. Además tiene
t claros, el vocabulario no presta a hacer una reserva. Es muy intuitiva para una integración con google maps
a confusión. Se puede buscar desde navegar y tiene pocos botones en la barra que permite poner el gps
l el mapa, lo cual facilita la tarea de herramientas, lo que hace que sea más directamente desde la app.
e para alguien que busca su espacio fácil ir al grano
z según su ubicación
a
s
d
e No se puede reservar sin crear un La info y los botones no es la misma en Para poder iniciar sesion, por mas
b usuario y no es posible registrarse todos los espacios. No permite cambiar el que sea con google o facebook, se
i con alguna otra cuenta (Ej: Google, idioma debe pagar la membresía, y no
l facebook), lo que lo hace un tanto permite reservar sin hacerlo. No
i molesto. No permite cambiar el permite cambiar el idioma. Al tocar
d idioma los espacios en el mapa, no se
a abren automáticamente.
d
e
s
Benchmarking
Cumple Balanceado 4
En el MVP definiremos las funciones básicas que tendrá la app para satisfacer a nuestros usuarios.
Luego, vamos a expandir esa idea hacia las funciones que deseamos que la complementen
El storytelling nos ayuda a entender el punto de vista del potencial usuario, creando una secuencia de
eventos ficticios. Es una técnica fundamental para poder EMPATIZAR con nuestro user persona, entender
sus necesidades y asi brindar una experiencia de usuario mas acertada
“Maia arranca un nuevo día, un poco cansada porque ayer se quedó trabajando en un
proyecto hasta muy tarde pero que no logró terminar porque en el almuerzo se enganchó
con una serie y le costó mucho retomar la actividad . Aún así está lista para terminarlo
hoy, así que prepara el mate y se sienta de nuevo en la computadora. Después de un rato,
se desconcentra porque su vecina del piso de arriba está limpiando y arrastra los
muebles. Luego, en una videollamada, suena el timbre, testigos de Jehová. Mientras
almuerza y chusmea instagram encuentra un anuncio de una app de CoWork, donde se ve
gente muy concentrada haciendo su trabajo. Decide descargar la app y se da cuenta que a
6 cuadras de su casa hay un espacio de CoWork. Ve las fotos del lugar, los precios, los
servicios que brinda y ve que para esa tarde hay un escritorio compartido
disponible. Finalmente prepara su computadora, sus auriculares y completa el proyecto
en el CoWork del barrio.”
Arquitectura de la información
Luego de definir cuales van a ser las funciones básicas que tendrá nuestra app, es momento de
organizar y jerarquizar la información. Para ello, vamos a interactuar con potenciales usuarios
utilizando la técnica del Card Sorting, de modo que ellos mismos agrupen la información según su
interpretación
Una vez que escuchamos a nuestros usuarios, armamos la arquitectura de la información, la cual irá
cambiando a medida que sigamos avanzando en nuestra investigación.
Estructura final
Arquitectura de la información
Como conclusión, podemos decir que a partir de nuestro Card Sorting, pudimos
detectar los patrones mentales de los participantes (potenciales usuarios) y así
establecer la arquitectura de la información.
La información fue agrupada de forma bastante uniforme entre los usuarios, es decir,
que hubo bastante coincidencia en sus patrones mentales
Es interesante aclarar que no siempre nuestra suposición es lo que los usuarios
esperan. Por esto, y porque diseñamos para ellos, es muy importante incluirlos en el
proceso para poder tomar decisiones de forma mas acertada.
User Flow
Luego de establecer el User Flow, se fue ampliando según funciones que se fueron agregando al
diseño. Pude notar que el camino para cumplir la función principal necesitaba agregar algunos
aspectos como por ejemplo agregar un medio de pago nuevo o buscar los espacios desde el mapa
para quienes prioricen la cercanía a la hora de elegir uno.
Wireframes
Ya definimos el camino que tiene que recorrer el usuario para completar la tarea principal de la app, es
hora de materializarlo mediante los WIREFRAMES, en primer lugar, en baja fidelidad.
Wireframes
Wireframes
Wireframes
Luego de diagramar los wireframes en baja fidelidad, en papel primero y digital después, es hora de
agregarle los patrones de diseño
Pruebas de usabilidad
Luego de definir el diseño que tendrá nuestra app, tenemos que validarlo con los potenciales usuarios
mediante pruebas de usabilidad.
En las mismas, se les pidió a los usuarios que cumplan cierta tarea (en este caso, buscar y reservar un
espacio de cowork). La tarea siguiente es analizar el comportamiento, las dificultades y las facilidades
que tuvieron los usuarios
1- Llegar a la pantalla de confirmación de la reserva, es decir 1- Algunos usuarios intentaban registrarse primero antes de
que todos pudieron completar la tarea. ingresar
2- Volver a pantallas anteriores en caso de querer modificar 2- Los que ingresaron a la pantalla de contacto no sabían
algo cómo continuar con la reserva
3- Llegar a la pantalla de resultados y escoger el cowork 3- Algunos usuarios intentaron reservar desde la sección
“Mis reserv s”
Pruebas de usabilidad
CONCLUSIONES
En general, ninguno de los usuarios tuvo dificultades para realizar la tarea. Algunos se
desvi b del “c i feliz” utiliz d tr s b t es que est b e fu ci ie t e el
prototipo, como por ejemplo el de añadir un método de pago.
Otra observación que percibí es que en el Home, al tener tarjetas con CoWork recomendados,
ninguno utilizó la barra de búsqueda, todos utilizaron el botón de la tarjeta para hacer la reserva
(Esto se puede dar porque todos tenían la indicación de reservar un espacio, no de buscar uno
en su ciudad o a su criterio).
Por otro lado, creo que algunos tuvieron una leve dificultad para concretar la reserva porque se
trabaron en el chat (No podían continuar la reserva desde el chat) o en el calendario (No podían
introducir fechas y horarios según su criterio)
Heurísticas
Centrándonos en la USABILIDAD, realizamos el análisis heurístico con el objetivo de identificar los posibles
problemas que puedan presentarse y encontrar posibles soluciones.
Aplicando las heurísticas a nuestro diseño, el mismo se pudo adaptar a las leyes fundamentales de la
usabilidad. De esta forma, los usuarios pueden tener una experiencia mas favorable a la hora de elegir
la app. Aplicandolas, llegue a la conclusión de que puliendo detalles que parecen insignificantes o que a
primera vista no tenemos en cuenta, podemos mejorar notablemente la experiencia del usuario. Por
ejemplo, dándole feedback constante sobre el estado del sistema, o que mediante un simple botón para
volver a la pantalla anterior, el usuario tenga el control sobre la app constantemente.
UI Kit y Moodboard
La paleta de colores tiene un notable contraste y, a la vez, una armonía entre los colores que transmiten
las siguiente sensaciones: El amarillo fomenta a la innovación, la inteligencia y ayuda la estimulación
mental. El azul serenidad, armnía y responsabilidad, tranquilizando la mente.
Estas sensaciones son pilar fundamental de lo que busca transmitir nomaDESK a sus usuarios a la hora
de elegir un espacio de trabajo.
UI Kit y Moodboard
Con el moodboard
buscamos inspiración para
formar la identidad de la app
UI Kit y Moodboard
LG M LG M
UI Kit y Moodboard
Iconografía
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Prototipo
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