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Descripción Con los dedos índices y pulgares de cada mano, se debía tomar el
del Juego cáñamo de los dos extremos y estirarlos. Ambos dedos forman una
pinza.
Ya estirado el cáñamo, con las muñecas se hace un movimiento
giratorio veloz para enrollar la cuerda hasta que se vea
completamente enredado.
Al observar que está apretado, se deja de girar y se vuelve a estirar
para que se desenrede. El punto es que la tapa también de vueltas y
genere un sonido en forma de zumbido. Cabe resaltar que el objetivo
es que la tapa continúe en movimiento hasta que se desenrede por
completo el cáñamo.
Se repite es que juego una y otra vez hasta que el chajalele pueda
mantenerse la mayor parte del tiempo en movimiento al momento de
desamarrar.
Nombre del Juego Grado Área de Aprendizaje
Ciencias Naturales y
3. Arranca cebollas Sexto Tecnología
Punto de vista: Este juego ayuda a que el estudiante analice sobre patrones y
secuencias de las figuras geométricas.
Nombre de Juego: Rompecabezas
Grado: Primero primaria
Área de aprendizaje: Expresion artística
Competencia: Integra las diversas manifestaciones artísticas con distintos aspectos de
la vida de su comunidad.
Indicador de logro: Participa en actividades tradicionales de su comunidad en las que
se resalta el movimiento, el ritmo la actividad vocal y gesticular (rondas y otras
actividades artísticas),
Descripción de juego: consiste en componer determinada figura combinando cierto
número de pedazos de madera o cartón, en cada uno de los cuales hay una parte de la
figura.
Punto de vista: Este juego ayuda a que los niños utilicen más sus pensamientos y
organizar formas
Nombre del juego: Pastelito para ti
Grado: Sexto
Competencia: Aplica el pensamiento lógico, reflexivo, crítico y creativo en la solución
de diferentes situaciones problemáticas de su contexto.
Indicador de Logro: Efectúa cálculos de adición, sustracción, multiplicación y
división.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se realiza una rueda agarrados de la mano. Los niños
elijen una pareja durante la rueda. Deberá quedarse una pareja agarrados de la mano
para iniciar el juego. En secreto la parejita deberá tocar a la pareja y decir pastelito
para ti, las parejitas deberán correr en dirección de la rueda, pero en dirección
contraria el primero que llegue a ocupar el vacío que dejo la pareja que salió gana y
posterior a ello continúan, y si no logran ganar en dos oportunidades se pasa al centro
y se les asigna una penitencia.
Nombre de Juego: Las huellas
Grado: Sexto Primaria
Área de aprendizaje: Educacion Física
Competencia: Integra las diversas manifestaciones artísticas con distintos aspectos de
la vida de su comunidad.
Indicador de logro: Participa en actividades tradicionales de su comunidad en las que
se resalta el movimiento, el ritmo la actividad vocal y gesticular (rondas y otras
actividades artísticas),
Punto de vista: Este juego ayuda a que los niños estimulen su desarrollo en el
equilibrio.
CONCLUSIÓN
Los juegos son la clave para desarrollar habilidades tanto motoras como
cognitivas, donde los niños aprenden a solucionar problemas, tomar decisiones,
mejorar su lenguaje y fomentar su exploración y creatividad del entorno que lo
rodea.
Tanto padres y docentes jugamos un rol importante para que el desarrollo motor
y cognitivo sede de la mejor manera en los niños que tenemos a nuestro cargo.