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FUNDAMENTACIÓN:

Pensamiento Computacional, como materia integradora es una disciplina transversal a otras áreas o disciplinas, que
puede contribuir de forma ágil en la escolaridad y la alfabetización en búsqueda de la ciudadanía digital. Esto es debido a que promueve
distintas habilidades y competencias que permitirán al alumno el desarrollo de su potencial cognitivo.

Esta área aporta una serie de saberes (programación, funcionamiento de las computadoras e Internet, Inteligencia
Artificial, etc.) que resultan fundamentales para comprender el mundo cada vez más tecnológico en el que viven y se desarrollan los alumnos
que transitan su escolaridad hoy en día. Sin estos conocimientos, su comprensión de la realidad se verá limitada, y no podrán participar
como ciudadanos activos e informados en los debates actuales sobre las múltiples interacciones entre la tecnología informática y la
sociedad.

OBJETIVO GENERAL:

● El objetivo general de la materia Pensamiento Computacional es preparar al alumno tanto para su vida adulta como para la carrera
profesional que elijan, mediante el uso de distintas aplicaciones informáticas con la finalidad prioritaria de facilitar la máxima
comprensión y organización de sus tareas escolares y/o contribuir en nociones básicas que contribuyan a su ciudadanía digital; como
así también al fácil y fluido manejo de la virtualidad tanto en el transcurso de sus estudios secundarios, como en un futuro para
estudios superiores y/o en su inserción laboral.

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Que los alumnos logren:

● Internalizar el lenguaje técnico aprendido durante el ciclo lectivo como parte de su ciudadanía digital.
● Comprender las características y funcionamiento de Internet y sus elementos usados cotidianamente.
● Utilizar correctamente las herramientas básicas de las hojas de cálculo.
● Resumir utilizando infografías y/o mapas mentales, los conocimientos adquiridos en distintas áreas curriculares, como un medio de
internalizar los mismos.
● Tomar conciencia de la importancia de la seguridad informática.

COMPETENCIAS:

● Intelectuales: identifican los distintos elementos que intervienen en internet. Interpretan distintas situaciones problemáticas; aplican
pensamiento crítico; usan lenguaje técnico apropiado;
● Prácticas: identifican crean programas solos o en colaboración con otros; seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos
y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones. Creatividad e innovación.
● Sociales: comunican, comparten, colaboran, participan en forma responsable y solidaria; producen en colaboración con otros, ideas y
creaciones.

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● Interactivas: usan aplicaciones para investigar y resolver problemas; transfieren conocimientos previos para aprender a usar nuevos
recursos; usan en forma autónoma los recursos digitales aprendidos; implementan los recursos digitales aprendidos de acuerdo a las
necesidades de las actividades propuestas.

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PLANIFICACIÓN ANUAL 2023

Departamento: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL

Espacio Curricular: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL

Grado: NIVEL INICIAL División: JARDIN 5 AÑOS

Docente: Prof. ELBA INES RODRIGUEZ

OBJETIVOS GENERALES:

● Programar a través de interfaces gráficas, para entender de qué trata la programación.


● Simular situaciones problemáticas a través de gráficos.
● Aprender que las ideas pueden parecer claras, pero mal interpretadas por una computadora.
● Aprender instrucciones como conjunto específico de acciones.
● Expresar la creatividad a través del pensamiento computacional añadiendo gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
Atravesado por la Pedagogía de la Interioridad que permita al alumno franciscano la búsqueda de su formación integral entendida como
la configuración personal y misión que tiene Dios para cada uno de nosotros.

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TRIMESTRES EJES COMPETENCIAS CONTENIDOS

I Aplicaciones. ● identifica crear gráficos ● Tux Paint - Programa de dibujo. Interfaz Gráfica - Efectos de sonido -
(Marzo - Abril - Mayo) Diseñar / Escribir y textos simples, solos Dibujos animados. Herramientas: Pincel - Figuras Geométricas - Nuevo -
o en colaboración con Grabar - Abrir - Borrar.
otros. ● Editor de texto - Escribir texto sencillo - Texto - Borrar - Insertar
imágenes - Sacar fotografías.

II Introducción al ● Observe, descubra la ● Introducción al Pensamiento Computacional y la Programación: Nociones.


(Junio - Julio - Agosto) Pensamiento solución de problemas ● Lateralidad: Arriba - abajo - izquierda - derecha.
sencillos. ● SCRATCHJR: preprogramación. Bloques de dirección.
Computacional.

III Introducción al ● Observe, descubra la ● Introducción al Pensamiento Computacional y la Programación: Fases en


(Septiembre - Octubre- Noviembre - Pensamiento solución de problemas. la resolución de un problema.
Diciembre) ● Instrucciones. Conceptos. Uso.
Computacional. II ● Instrucciones: avanzar - retroceder - girar - objetivo
● SCRATCHJR: programación. Secuencias - Condicionales - generar
animaciones de personajes.

EVALUACION

Criterios de Evaluación: Instrumentos de Evaluación:


● Creatividad y destreza en la resolución de situaciones problemáticas sencillas ● Observación diaria y sistemática.
● Participación activa en clase ● Preguntas orales.
● Resolución de ejercicios grupales.
● Trabajo colaborativo.

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BIBLIOGRAFÍA

Docente: Alumnos:
● Program.AR (2016) Observaciones sobre el documento preliminar “Programación y
robótica: habilidades para la educación básica”. Fundación Sadosky, Buenos Aires. ● Explicación impartida por la decente.
● Aprender conectados - Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología.
Presidencia de la Nación
● Libro Oficial de ScratchJr - Mariana Umaschi Bers y Mitchel Resnick - Ed. Santillana.
● https://www.scratchjr.org/
● https://tuxpaint.org/download/android/

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PLANIFICACIÓN ANUAL 2023

Departamento: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL


Espacio Curricular: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL
Grado: 4to. División: A-B-C
Docente: Prof. ELBA INES RODRIGUEZ - Prof. FACUNDO PÉREZ
SANTILLÁN

OBJETIVOS GENERALES:

● Programar a través de sistemas de representación, para entender de qué trata la programación.


● Entender la dificultad de traducir problemas reales en programas.
● Comprender que las instrucciones pueden parecer claras, pero mal interpretadas por una computadora.
● Comprender la necesidad de estructuras formales de programación como repeticiones y funciones.
● Aprender instrucciones como conjunto específico de acciones.
● Expresar la creatividad a través del pensamiento computacional añadiendo gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
Atravesado por la Pedagogía de la Interioridad que permita al alumno franciscano la búsqueda de su formación integral entendida como
la configuración personal y misión que tiene Dios para cada uno de nosotros.

TRIMESTRES EJES COMPETENCIAS CONTENIDOS


I Introducción al ● Observe, descubra y elabore ● Introducción al Pensamiento Computacional y la Programación: Fases
(Marzo - Abril - Mayo) Pensamiento conclusiones. en la resolución de un problema.
● Transfiera lo aprendido a ● Concepto de Algoritmo. Concepto de Programa. Ejemplos de
Computacional. situaciones nuevas Instrucciones. Comandos en un Programa.
● Relación entre la Programación en Bloques y la Robótica.

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II Programación ● Emplea vocabulario técnico- Nociones básicas de:
(Junio - Julio - Agosto) en bloques: computacional. ● Programación por medio de cuadrículas y diagramas.
● Argumente y fundamente sus ● Instrucciones para operar robots.
CODE.ORG intervenciones. ● Algoritmos de programación, utilizando símbolos (líneas y flechas)

III ● Emplea vocabulario técnico ● Introducción a la Programación en Bloques: Scratch: Concepto de


(Septiembre - Octubre- Noviembre) Scratch computacional. Programación en Bloques. Instalación del Programa Scratch.
● Aprender a crear y expresarse con ● Entorno del Programa Scratch: Elementos. Partes de la Ventana del
la computadora u otros dispositivos Programa Scratch.
digitales. ● Scratch: Elementos del Entorno: Objetos (Sprites). Escenario. Paleta
de Bloques (Movimiento - Control - Apariencia - Sonido - Lápiz).
● Área de Programa: Bloques: Concepto. Tipos: Funciones. Objetos
(Sprites). Escenario. Disfraces. Sonidos.
● Animaciones Simples: Edición de objetos y escenarios. Concepto de
evento. Animación.
● Apariencia y disfraces de objetos. Mensajes entre objetos. Sonidos

EVALUACION
Criterios de Evaluación: Instrumentos de Evaluación:
● Creatividad y destreza en la elaboración de proyectos ● Trabajos prácticos individuales y grupales.
● Participación activa en clase ● Observación diaria y sistemática.
● Presentación de trabajos. ● Preguntas orales y escritas.
● Resolución de problemas sencillos utilizando la lógica del pensamiento ● Carpeta de clases
computacional

BIBLIOGRAFÍA
Docente: Alumnos:

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023
● Program.AR (2016) Observaciones sobre el documento preliminar “Programación y ● Apuntes creados por los Docentes.
robótica: habilidades para la educación básica”. Fundación Sadosky, Buenos Aires. ● Fotocopias.
● Ripani, M. (2016). Competencias de Educación Digital. Plan Nacional Integral de ● Web gráfica:
Educación Digital. Colección de Marcos Pedagógicos PLANIED, Dirección de https://studio.code.org/courses
Educación Digital y Contenidos Multiplataforma, Ministerio de Educación y Deportes https://scratch.mit.edu/
de la Nación.
● Resnick, M. (2013). Learn To Code, Code To Learn. How programming prepares kids
for more than math. Disponible en: http://www.eduteka.org/codetolearn.php
● Resnick, M. (2007). Sembrando semillas para una sociedad más creativa. En Learning
and Leading with Technology, Estados Unidos y Canada: International Society for
Technology in Education.
● Libro de Logica de Programacion Didactica - Miguel Mejias - PDF
● Web gráfica:
➔ https://studio.code.org/courses
➔ http://program.ar/

OBSERVACION:

● Hasta disponer de las herramientas digitales (tablet, netbook, notebook, pantallas y proyectores) en óptimas condiciones, los docentes
solicitaran el uso de los celulares personales de los alumnos con previo aviso y en clases específicas.

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PLANIFICACIÓN ANUAL 2023

Departamento: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL


Espacio Curricular: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL
Grado: 5to. División: A-B-C
Docente: Prof. ELBA INES RODRIGUEZ

OBJETIVOS GENERALES:

● Programar a través de dibujos, para entender de qué trata la programación.


● Entender la dificultad de traducir problemas reales en programas.
● Aprender que las ideas pueden parecer claras, pero mal interpretadas por una computadora.
● Comprender la necesidad de estructuras formales de programación como repeticiones y funciones.
● Aprender instrucciones como conjunto específico de acciones.
● Concientización de nuestro impacto en el medio ambiente.
● Expresar la creatividad a través del pensamiento computacional añadiendo gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
Atravesado por la Pedagogía de la Interioridad que permita al alumno franciscano la búsqueda de su formación integral entendida como
la configuración personal y misión que tiene Dios para cada uno de nosotros.

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023
TRIMESTRES EJES COMPETENCIAS CONTENIDOS
I Introducción al ● Observe, descubra y elabore conclusiones. ● Introducción al Pensamiento Computacional y la Programación:
(Marzo - Abril - Mayo) Pensamiento ● Transfiera lo aprendido a situaciones Fases en la resolución de un problema.
nuevas ● Concepto de Algoritmo. Concepto de Programa. Ejemplos de
Computacional. Instrucciones. Comandos en un Programa.
II Programación en ● Emplea vocabulario computacional. Nociones básicas de:
(Junio - Julio - Agosto) bloques: CODE.ORG - ● Argumente y fundamente sus ● Programación por medio de cuadrículas.
intervenciones. ● Instrucciones para operar robots.
PILAS BLOQUES ● Algoritmos de programación, utilizando símbolos (líneas y flechas)
III Scratch ● Emplea vocabulario computacional. ● Introducción a la Programación en Bloques: Scratch: Concepto de
(Septiembre - Octubre- ● Aprenda a crear y expresarse con la Programación en Bloques. Instalación del Programa Scratch.
Noviembre) computadora. ● Entorno del Programa Scratch: Elementos. Partes de la Ventana
● Desarrolle destreza en el desarrollo de del Programa Scratch.
proyectos. ● Scratch: Elementos del Entorno: Objetos (Sprites). Escenario.
Paleta de Bloques (Movimiento - Control - Apariencia - Sonido -
Lápiz).
● Área de Programa: Bloques: Concepto. Tipos: Funciones. Objetos
(Sprites). Escenario. Disfraces. Sonidos.
● Animaciones Simples: Edición de objetos y escenarios. Concepto
de evento. Animación.
● Apariencia y disfraces de objetos. Mensajes entre objetos. Sonidos

EVALUACION
Criterios de Evaluación: Instrumentos de Evaluación:
● Creatividad y destreza en la elaboración de proyectos ● Trabajos prácticos individuales y grupales.
● Participación activa en clase ● Observación diaria y sistemática.
● Presentación de trabajos. ● Preguntas orales y escritas.
● Resolución de problemas sencillos ● Carpeta de clases.

BIBLIOGRAFÍA
Docente: Alumnos:
● Ciencias de la computación para el aula : 1er. ciclo de primaria : libro para docentes / ● Apuntes creados por los Docentes.
Hernán Czemerinski ... [et al.] ; compilado por Carmen Leonardi ... [et al.] ; ● Fotocopias.
coordinación general de Vanina Klinkovich ; Hernán Czemerinski ; editado por Ignacio ● Web gráfica:

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David Miller ; Alejandro Palermo ; editor literario Luz Luz María Rodríguez ; ilustrado https://studio.code.org/courses
por Luciano Andújar ; Jaqueline Schaab ; Tony Ganem ; prólogo de María Belén https://scratch.mit.edu/
Bonello ; Fernando Pablo Schapachnik. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos
Aires : Fundación Sadosky, 2018. Libro digital, PDF - (Ciencias de la Computación
para el aula / Klinkovich, Vanina; Czemerinski, Hernán; 2)
● Resnick, M. (2013). Learn To Code, Code To Learn. How programming prepares kids
for more than math. Disponible en: http://www.eduteka.org/codetolearn.php
● Web gráfica:
➔ https://studio.code.org/courses
➔ https://pilasbloques.program.ar/
➔ https://scratch.mit.edu/
➔ http://program.ar/

OBSERVACION:

● Hasta disponer de las herramientas digitales (tablet, netbook, notebook, pantallas y proyectores) en óptimas condiciones, los docentes
solicitaran el uso de los celulares personales de los alumnos con previo aviso y en clases específicas.

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023
PLANIFICACIÓN ANUAL 2023

Departamento: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL


Espacio Curricular: PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL
Grado: 6to. División: A-B-C
Docente: Prof. Barros Eduardo Cristian Javier

OBJETIVOS GENERALES:

● Programar a través de dibujos, para entender de qué trata la programación.


● Entender la dificultad de traducir problemas reales en programas.
● Aprender que las ideas pueden parecer claras, pero mal interpretadas por una computadora.
● Comprender la necesidad de estructuras formales de programación como repeticiones y funciones.
● Aprender instrucciones como conjunto específico de acciones.
● Concientización de nuestro impacto en el medio ambiente.
● Expresar la creatividad a través del pensamiento computacional añadiendo gustos, intereses y personalidad a los trabajos realizados.
Atravesado por la Pedagogía de la Interioridad que permita al alumno franciscano la búsqueda de su formación integral entendida como
la configuración personal y misión que tiene Dios para cada uno de nosotros.

TRIMESTRES EJES COMPETENCIAS CONTENIDOS


I Introducción al Pensamiento ● Observe, descubra y elabore ● Introducción al Pensamiento Computacional y la
(Marzo - Abril - Mayo) Computacional. conclusiones. Programación: Fases en la resolución de un problema.
● Transfiera lo aprendido a situaciones ● Concepto de Algoritmo. Concepto de Programa. Ejemplos de
nuevas Instrucciones. Comandos en un Programa.
● Representación de programación en papel.

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023
II Programación en bloques: ● Emplea vocabulario computacional. Nociones básicas de:
(Junio - Julio - Agosto) CODE.ORG ● Argumente y fundamente sus ● Programación por medio de cuadrículas.
intervenciones. ● Instrucciones para operar Inteligencias artificiales.
PILAS BLOQUES ● Algoritmos de programación, utilizando símbolos (líneas y
flechas)
III SCRATCH ● Invención y desarrollo de algoritmos ● Uso de la programación de bloques para desarrollar
(Septiembre - Octubre- más complejos secuencias elaboradas para una IA
Noviembre) ● Ensayo de prueba de algoritmos aplicando resolución de
problemas de manera paralela.

EVALUACION
Criterios de Evaluación: Instrumentos de Evaluación:
● Creatividad y destreza en la elaboración de proyectos ● Trabajos prácticos individuales y grupales.
● Participación activa en clase ● Observación diaria y sistemática.
● Presentación de trabajos. ● Preguntas orales y escritas.
● Resolución de problemas sencillos ● Carpeta de clases.

BIBLIOGRAFÍA
Docente: Alumnos:
● Program.AR (2016) Observaciones sobre el documento preliminar “Programación y ● Apuntes creados por los Docentes.
robótica: habilidades para la educación básica”. Fundación Sadosky, Buenos Aires. ● Web gráfica:
● Resnick, M. (2013). Learn To Code, Code To Learn. How programming prepares kids https://code.org
for more than math. Disponible en: http://www.eduteka.org/codetolearn.php https://pilasbloques.program.ar/
● Resnick, M. (2007). Sembrando semillas para una sociedad más creativa. En Learning https://scratch.mit.edu/
and Leading with Technology, Estados Unidos y Canada: International Society for
Technology in Education.
● Web gráfica:
https://studio.code.org/courses
https://pilasbloques.program.ar/
http://program.ar/

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023
OBSERVACION:

● Hasta disponer de las herramientas digitales (tablet, netbook, notebook, pantallas y proyectores) en óptimas condiciones, los docentes
solicitaran el uso de los celulares personales de los alumnos con previo aviso y en clases específicas.

Dpto PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL - NIVEL INICIAL y PRIMARIO - Ciclo Lectivo 2023

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