Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2
,
PR MAC
..
Actividade
OG IO
para
s
prácticas
.. Instrucciones Guía visual de introducción a
paso a paso Guía visual de introducción a la programación con SCRATCH
.. Consejos para la programación con SCRATCH
docentes y
padres
(LIBRO t!Jd#;fi
pe.- ClAUDIO
PEÑA 2)
PARA APRI=Nni=R A PRnCRAMAR n¡: 1A MANI=RA M Á niVI=RTLnA V nlnÁr!_Tir.A
t!Jd§';fi SO BR E LO S
LI BROS
Titulo : Programación para niilos. Libro 2 Programación para Niños Si bien se pueden leer
Autor : Claudia Peña Millahual
es una obra en dos de manera independiente,
Coordinador editor ial: Miguel Lederkremer
volúmenes. El Volumen 1 son necesarios los dos
Producción gráfica: Gustavo De Matteo
Edición: Mallas Duarte
cubre los aspectos básicos volúmenes para armar
Diseño: Marina Mozzetti de un
Fotografías : www.shutterstock .com
la programación y los curso completo de Scratch.
Colección : Manuales los mismos pueden
Users Formato: 24 x 17
rudimentos de Scratch.
El Volumen 11 adquirirse
cm Páginas: 176
profundiza en en su librería favorita o
la programación de en
Copynght O MMXVII. Es una pubicacoón de Sox EdJCoones en coedicoón con DAI.AGA SA Hecho el depósrto que Scratch.
USERS
usershop.redusers.com.
PROG
marca la
ley 11723. Todos los derechos reservados. Esta publ•cacoón no puede ser reproducida 111 en todo" en parte, por
n1r1gún
mediO actual o futuro, 511 el perrroso preVIO y por escmo de Sox Edlcoones. Su 11fraccoón está penada por las leyes
.·-
11723 y
AMAC ÓN
25446. l a ed1tonal no asume responsabildad algLna por cualq""" consecuenc10 derrvacla de la
fabncacoón, funcoonaJTllerrto
y/ o utiizaciÓO de los serv ctos y productos que se describen y/ o anaizan. Todas las marcas menc.aoadas en
este libro
son propoedad exclusrva de sus respecbVos dueños. Impreso en la Argentina. I.Jbro de ed1coón argerrtlla. Prrnera
mpresoón
raNIÑO
realiZada en Sevagraf, Costa RJCa 5226, Grand Bourg, Malvlnas Argenbnas, Pc10. de Buenos lilfes en VI,
-·-
. . , . , . . ,..dCII'I con SCRATQ4
MMXVII. Gw• . , . _ de lntrod«c.Wan •
ISBN 978-987-46518-
6-0
---·--
•
282)
I SB 978-987-46518-6-
0
l . Lenguaje de Programación . 2. Lenguajes de Programación . 3. Programació n. l.
Título. C DD005. 1
CO N T N
ID O 02
MATAMARCIANOS MODERNO
04
fARIABLES
Apéndice
RECURSOS PARA SEGUIR
Conceptos básicos / 46
"
Conceptos iniciales 04 APRENDIENDO
Sobre los libros/3 Diseño del escenario / 47 e simples
Variables 1 "' Seis sitios web recomendados
Objeto principal / 54 Actividad 12: Utilizar variables simples para completar la enseñanza.
Acerca del libro 2 / 6
Objetos adicionales / 60 Variables numéricas
Enemigos / 67 Actividad 13: Utilizar variables numéricas 1
Variables de respuesta
Variables con cálculos ?>
Variables aleatorias
•'
' '
· 05
CREAR UN JUEGO DE
- LABERINTO
Conceptos iniciales / 134
:
t
4 www.rtdusers.com www.redusers S
.com
ACERCA D EL LIB R O 2
Bienvenidos a Programación para niños, libro 2 , si llegaron
hasta aquí, es porque sintieron la motivación para continuar en
el aprendizaje de la programación. Sabemos que es un gran
desafío sumergirse en este mundo, por eso, nos proponemos
como objetivo de estos dos libros, que los adultos y los niños
podamos lograrlo de una manera amena y divertida .
Todo lo que hemos visto y aprendido en el libro 1 lo
utilizaremos para seguir avanzado en nuevos logros y
resultados . Creemos
que lo que viene es lo mejor: en este segundo libro
aprenderemos a diseñar y programar nuestros propios juegos.
Los clásicos y
vigentes juegos del estilo Matamarcianos y PacMan.
Aprenderemos a programar todos los movimientos necesarios,
a diseñar los contadores de puntos y los mensajes en pantalla.
Este libro continúa la lógica de aprendizaje del libro 1, con
guias Paso a paso, actividades puntuales con imágenes
detalladas y
recomendaciones para la enseñanza. Para que sea más
dinámico , decidimos segu1r la numerac1ón de las actividades del
libro 1, por si fuera necesario retomar alguna actividad anterior.
Al finalizar el libro, y quizás casi sin que nos demos
cuenta, podremos decir que los niños y niñas se han
convertido en
pequeños programadores.
lllllllniU. uiOOOaO· ·r.JIIItlOO•·J•'rr U
I•QITnrr. IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
- -
deseamos mos trar el mensaje.
hola!
estamos trabajando y muestra el texto que indiquemos en su parámetro.
..
,.. ,
.
En forma predeterminada será hola ! o helio! Para cambiar este texto,
solo debemos hacer clic sobre el mensaje y escribir uno nuevo.
El uso de este bloque es bastante sencillo: debemos elegir el objeto
deseado y aplicarlo en el lugar que queramos. luego escribir el texto
que aplícaremos. y listo. Si deseamos tener un control más completo
¡.
.. . . ..
1 - X :: e
,...
1
1
-- 1
1
e·
el objeto s obre el que trabajaremos. a pli camos el bloque pensar
y .........
,.. -
escribimos el texto que deseamos 1- 1-
""'"'
-
mostrar. 1- 1
..
-
ILJot
aso-. z 1
•
·J U...ded ee5
---- =
1 1
1 .....
c:-.a
1........
c:r:=J
-
I LJotz
1 1 f;IQ -
1
-· r =
=
·
Q!A -
r=
1 z: r••
=
a==I!IIBI:I=
r4uevo ooteto / tlllt
=a-
r, . .
-
c:•
119&
c:x,..ons /'-! @ 5 E I 1 8i M t:.
Nuevo-o
. ctr Es posible establecer un tiempo de
tlllt exposición en fracctón de segundos, por
ejemplo medto segundo se escribe 0.5 mientras
que una qutnta parte de un segundo se escnbe
e; f19ffi
t:. En este pequeño proyecto, podemos 0.2.
comparar la apariencia de los bloques d e c i r y
pe ns ar . como podemos apreciar se Med iante estos cuatro bloques, seremos capaces de crear desde
diferencian en la forma de conextón con el senci llos mensajes entregados por un solo personaje hasta
objeto. complejos diálogos en los que inclu iremos otros bloques de
Apariencia , Movimiento y Control , para generar una sensación de
historia más pulida.
Los bloque decir y pensar pueden se r aplicados en forma au t
ónoma, aunque lograremos mejores resultados si los combinamos
utilizando
pensar Hmmm ... por 0,2 segundos bloques con los que ya experimentamos en capítulos anteriores.
Al igual que el bloque anterior, este bloque se encarga de desplegar En la categoría de bloques de Apariencia , encontraremos más
una bloques interesantes. que nos permitirán alterar la apariencia de
nube de pensamiento sobre el objeto en el que estamos trabajando . los objetos.
La por ejemp lo su disfraz, color, forma o tamaño. Además
diferencia con el bloque anterior radica en que, mediante esta encontraremos bloques adecuados para enviar el objeto al frente o
segunda opción, pod remos escribir el mensaje que deseamos hacia atrás, tamb ién m ostrarlo u ocu ltarlo .
mostrar, pero también será posible indicar el tiempo que permanecerá Para experime nt ar con e l uso de los bloques de diálogo que hemos
10 www.red ustrs. www.red unrs.com 11
visible . presentado, propondremos a los alumnos que desarrollen una
com
pequeña
llllllln.(IQJni·LIr.:J ui IT.:tOr fo•EllllmO ·l••ij•l ijo
lllllllllllllllllllllllllllllllllll
historia en la que el personaje principal camine a través de una calle, Y a continuac ión repetimos la secuencia de movimiento inicial
se detenga por algunos segundos mientras piensa en algo que olvidó para que nuestro personaje siga avanza ndo.
y, posteriormente, siga cam inando. Aunque esta propu esta podría funcionar, sin dud a es posibl e
Una forma de resolverlo es repitiendo los bloques de movimiento , mejorarla y para ello usaremos los siguientes bloques :
espera y cambio de disfraz tantas veces como sea necesario, por
ejemplo:
Actividad 1 Activ id d
AGREGAR TEXTOS
1
En esta actividad intentaremos mejorar el resultado que obtuvimos en la 20
Actividad 8 (ver Libro 1). para ello utilizaremos los bloques de diálogo
que presentamos en la sección anterior y los iremos intercalando en los
bloques que permiten al gato caminar por tres escenas diferentes. El
resultado que esperamos es un gato que camina por las escenas, mientras
podemos leer lo que piensa de cada escenario .
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD 10
En esta actividad tomaremos el resultado de un desarrollo
anterior
e intentaremos mejorarlo , añadiendo otros bloques . Esto
20
resultará
en un nuevo desarrollo basado en una actividad anterior ; con
esto
ensayaremos la posibilidad de reutilizar bloques de
instrucciones
Los objetivos .que perseguimos con esta actividad son los camblon disfraz a
siguientes: 0,2
11 Entender las ventajas de reutilizar bloques de instrucciones
en
nuestros desarrollos .
Inicio
Para comenzar esta actividad, necesitamos el resultado que obtuvimos en
la
Actividad 8 . En ella programamos un gato que caminaba por tres escenas
distintas ; el conjunto de instrucciones que resultó fue el siguiente :
0,2
A tividad 1 !
Desarrollo r:'t:1Ubicamos el bloque que acabamos de arrastrar despegado der.IJt'lnF
los demás .nJl•
Con el proyecto correcto iniciado, debemos seguir las instrucciones que
comentamos en el siguiente Paso a paso. de esta forma agregaremos algunas integrarlo en las instrucciones ya programadas.
l
bloques; realizaremos esto pues necesitamos probar su funcionamiento antes de
interesantes nubes de diálogo, una por cada escena. Estas nubes serán
utilizadas por el gato para realizar comentarios sobre cada una de las
escenas.
Actividad 10 Actividad 10
r:'f!1 Buscamos el bloque e s p e r a r 1 segundos y lo ubicamos sobre el bloque Para crear las instrucciones para la tercera nube de texto, utilizaremos los
decir, siguientes bloques: e s p e r a r 1 segundos y d e c i r ¡Comenzó a
tal como vemos en la imagen. 11o v e r ! M e j o r me voy a c a s a.. p o r 4 segundos.
+ ::.
'\- :::
Para crear las instrucciones que permitirán mostrar la siguiente nube de texto,
utilizaremos el bloque e s p e r a r 1 segundos y también un bloque d e c i r Hacemos clic sobre el segundo bloque de instrucciones para verificar que funciona
¡Veo que a p a r e c i e r o n a l g u n a s nu be s! por 4 segundos. en forma adecuada.
:.
·- .-.................-
.....
Actividad 1 Actividad 1
Luego verificamos que el tercer bloque de instrucciones muestre el mensaje correcto, Para continuar, ubicamos el bloque de instrucciones que creamos en segundo lugar
para ello hacemos clic sobre él y esperamos a que se presente la nube de diálogo. justo después de carnbi a r f o n d o a montañas2 e i r a x : -1 8 0 y :
-10 0.
Es momento de ubicar los bloques de instrucciones para que las nubes aparezcan en El tercer bloque de instrucciones programado deberá ubicarse después de los
los momentos adecuados. El primer bloque de instrucciones deberá quedar al inicio c . z . : l bloquescambiar fondo a m o n t añ a s 3e i r a x:-180 y:-100.
del programa, justo después del bloque i r a x : - 1 8 0 y : -1 0 0 .
Actividad 1
Para probar que las instrucciones programadas son correctas, hacemos clic sobre Cuando el gato camine hasta la tercera escena, se detendrá y veremos la
el inicio del bloque de instrucciones y esperamos que la acción se desarrolle. tercera nube de diálogo.
Veremos el primer mensaje antes de que el gato comience a caminar.
rl:'l El gato caminará por la primera escena. Al inicio de la segunda escena, se Hemos logrado una mejora considerable en un proyecto anterior :
1:.:.11 veremos el segundo
detendrá y como vemos es una tarea bastante sencilla agregar nubes de diálogo,
mensaje . aunque debemos tener cuidado al programar los tiempos. pue s deberán
estar coordinados con las demás actividades que realiza el personaje .
Final
Ya enseñamos a nuestros alumnos a mejorar un proye c to m1entras
agregamos
nubes de diálogo.
Los b loques resultantes de esta act ividad , para que podamos utilizarlos
como base para otros proyectos, son los siguientes :
Actividad 1 Actividad 1
cambiar fondo a Continuació Para finalizar esta actividad, podemos proponer algunos desaf
n íos:
I ' J i d -1soq -
1oo] .,. Cambiar las nubes de diálogo que agregamos al gato del proyecto
anterior por nubes de pensamiento, pero conservando los textos y los
C¡j@IEsl un dia perfecto para cammar•M 4
0,2
m @ ·r t i tiempos designados.
20
.,. Agregar una nube al final del programa , en ella el personaje
cambiar disfraz a deberá despedi rse antes de desaparecer de la tercera escena
0,2
.,. Agregar el bloque al presionar bandera verde para que el programa
0,2 se imcie al
hacer clic sobre esta bandera.
Con estos pequeños detalles, el programa que resu ltará será mucho
más
completo y visua lmente
0,2
atractivo.
4
TRABAJAR CON DOS
C ¡ j @ iveo que apareaeron algunas
nubes ! @@·ff PERSONAJES
20 i Aunque lo clasificamos como diálogo, lo que hicimos en la
sección anterior solo requirió un personaje, por lo tanto, se
trataba
de programar la aparición de textos que representaban sus
pensamientos, por esta razón resultó una aplicación sencilla
basada en el concepto de diálogos.
0,2
Para avanzar un poco más, realizaremos un ejercicio similar, basado
en el trabajo anterior, pero incorporaremos un personaje adicional
cambiar fondo a que también mostrará lo que piensa en un momento determinado.
I ! J i d -Jsod - Para este ejercicio utilizaremos el resultado de la Actividad 1 0,
Joo) en la
que el gato camina a través de tres escenas, mencionando un
1
comentario al inicio de cada una de ellas.
20
Lo que haremos en este momento es agregar un nuevo personaje ,
trabajaremos con él en forma separada y, una vez que hayamos agregado
y probado el texto que debe decir, lo integraremos con las acciones
realizadas en los bloques de la Actividad 1 0.
Para agregar un personaje a nuestro programa iniciamos la
24 25
www.redusers.
Biblioteca de objetos y elegimos el que desemos, para este www.red
ejemplounrs.com
com
utilizaremos el objeto Duck , que se encuentra en la categoría
Animales.
lllllllfWI.UIJrl. tlrr:Jn ui llllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllll : ttijij{lbJII '[llnll[[o
IT:tnr ¡,ijl]nlroO ·l•Pfo•l {o[l llllllll
• ur- •- • .,._._ . ,...,...
o-
Blbhoteea de objetos
-
41
... - - - ¡
w ,.. .&. .... :,: : :
...
•
# #
- ...
.
_..
... - -
"+
- ""'
- -
;¡;:¡.
·
1::. Para agregar más dinam1smo a la historia, agregaremos el ob¡eto Duck , que realizará
un comentario sobre la tercera escena.
1::. Como vemos en la imagen, Duck muestra el texto en forma correcta. Aún no traba¡amos
sobre la sincronización con el personaje principal, por esta razón aparece en la primera
escena.
..
Con Duck ya agregado , debemos trabajar
En la biblioteca de
..
sobre su tamaño para que parezca más real en
re lación con el gato. Hacemos clic sob re la h
Para ubicar a Duck al inicio de la escena , agregamos el
siguiente
erramienta Encoger y luego presionamos el bloque de Movimiento:
objetos podemos botón principal ,.....,..,r_2_0_o•m---,o-o"')
elegir el segundo del mouse sobre Duck hasta lograr el tamaño
correcto; en caso de ser necesario, también También agregamos un bloque de Control
personaje y proponer podemos utilizar la opción Crecer. :
6
un diálogo creativo Con el tamaño de Duck corregido, nos
daremos a la tarea de hacerlo hablar, para
entre ambos. ello Una vez que tengamos los t res bloques incluidos en el área de
lo seleccionamos y activamos los b loques trabajo, debemos ensamblarlos ; lo haremos de la siguiente
de forma :
Apariencia ; buscamos el bloque decir Helio ! por 2 1¡19-2ood -
segundos y lo agregamos . Editamos el bloque
rec ién agregado pa ra que muestre lo siguiente :
too)
1Eres
6 un gato cobarde1 le temes a la lluvra ' • •
Hacemos d i e sobre el bloque recién agregado para verificar q u e 4
el
texto se muestre correctamente.
26 www.redusers. www.reduse rs. 27
com com
lllllllniUI•QITnrr. uiOOOaO· ·r.JIIItlOO•·J•'rr U
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
e. A • • ¡ .• fU .&, . . . : : ! ! •
,;:!'•' 1r :1
*5
6 Para elegir el fondo que actuará como orden para la apanción del objeto Duck, hacemos
6 En esta 1magen vemos los bloques que hemos agregado, ensamblados en forma correcta; clic para desplegar el menú y buscamos entre las opc1ones disponibles , en este caso
solo nos queda ejecutarlos para verificar que la acción se desarrolle de manera óptima. necesitamos el fondo mon t a ñ a s 3 .
• NC M • . . . .. ,&.
Este bloque funciona de la misma forma que el bloque - . . u N +, _ .:_:. .:. .
CoibuJ a....
-w- antenor, pero se encargara de mostrar un objeto. Por -----------------
ejemplo podemos mostrar un objeto que ha permanecido oculto
y
-
mantenerlo así mientras sea útil en la historia.
Como no es posib le agregar un bloque ocultar antes del bloque
cuando el fondo cambie a montañas3 , lo que haremos será modificar una
propiedad en el objeto Duck , de esa forma lograremos que
permanezca oculto hasta que deba entrar en escena.
Para ello hacemos clic sobre la i que se encuentra en la esquina
superior derecha del pato, accederemos a la sección de información
del
objeto, allí desmarcamos la casilla mostrar . Luego vamos a los
bloques de Apariencia y agregamos el bloque mostrar y, después de
-·
cuando el fondo cambie a montañas3 , el conjunto de bloques para Duck looc
quedará de la siguiente forma: k 200 y: 10 • 90"
Ulode rotac o ....
t::. Al desmarcar la cas11la mo s t r a r , el deseram
objeto permanecerá oculto hasta que
•strar
indiquemos lo contrario.
UN DIÁLOGO COORDINADO
También podemos agregar algunos bloques esperar para que la acción
del gato y de Duck se complementen. Una vez que ejecutemos esta Hasta ahora trabajamos con un diálogo que, si bien incorpora a dos
programación, veremos que Duck aparece en el momento indicado y personajes, no contemp la la interacción entre ellos. El trabajo con los
muestra su mensaje . mensajes de los dos personajes se dio en forma desconectada, esto
En este punto podemos pedir a los alumnos que diseñen una forma fue posible pues no se trató de una conversación entre ellos ya que
de mantener oculto a Duck, luego de ejecutar el programa. Una cada uno entregó un mensaje sin coordinarse ni esperar una respuesta
opción .
para lograrlo es agregar los siguientes bloques al área de trabajo de Para dar un paso más en la programación de diálogos con
este objeto: Scratch, realizaremos una historia en la que dos personajes
mantengan un
diá logo que requiera realizar las pausas correspondientes mientras
el interlocutor habla .
Esto permitirá que Duck se oculte cuando iniciemos el Para lograrlo utilizaremos un bloque que ya conocimos en las
programa nuevamente . secciones anteriores , se trata de esperar n segundos ; este bloque nos
permitirá programar las esperas correspondientes en cada
30 personaje. Aprenderemos a realizar esto en la siguiente actividad.
www.redusers. www.redunrs.com 31
com
lllllllniUI•QITnrr. uiOOOaO· ·r.JIIItlOO•·J•'rr U
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
CREAR UN DIÁLOGO Como vemos, se trata de u n diálogo sencillo, en el que dos personajes
COORDINADO hablan sobre las posibilidades de salir a jugar.
En esta actividad crearemos un diálogo coordinado entre dos personajes Con el diálogo ya realizado solo nos queda comenzar a trabajar. para
ut ilizando los bloques de texto decir y también el bloque esperar n ello pediremos a los alumnos que creen un nuevo proyecto y apliquen un
segundos. El resultado esperado será una serie de textos mostrados de fondo adecuado. En esta ocasión nosotros utilizaremos una habitación,
forma que parezcan un diálogo en una historia que involucra a dos pues allí el diálogo parecerá más coherente.
personajes.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD 11
a
., , .--- ..
.
En esta actividad trabajaremos con dos personajes y un diálogo
escrito
con anticipación. Buscamos representar una conversación entre
estos personajes respetando los turnos para hablar y efectuando las
'
•
T
.
que correspondan . Los objetivos que perseguimos con esta
pausas
actividad
son los siguientes :
•
Q
!ll
p
11 Explorar las posibilidades que nos ofrecen los bloques d e c i r y .&.
espera r en la generación de diálogos
..
coordinados .
11 Representar diálogos de personajes mediante los bloques que
- • . '..
ya
conocimos . ;
• !1 .
.
11 Hacer cambios en el resultado de un diálogo programado para lograr
u.:=:
.
nuevos resultados .
f) .Para este nuevo proyecto hemos aplicado el fondo bedroom2 . que se encuentra en
la
categoría I n t e r i o r e s de la Biblioteca de
Inicio fondos.
Para comenzar esta actividad, presentaremos a los alumnos el diálogo con el cual
trabajarán en ella. Este diálogo involucra a dos personajes que hablan por Desarrollo
turnos: En este momen to contamos con un nuevo proyecto al que hemos aplicado el
Pe rso na je 1 ! ¡ H o la l Per5onaje 2 , ¿ q u ier es s a li r a jugar?
fondo bedroom2 . La siguiente tarea será agregar los personajes que
Pe rso na je 2: Estoy castl¡¡ado, c r e o q u e n o p o d r é s a l ir...
llevarán a cabo el diálogo propuesto. Para nuestro diálogo, serán
Per so na je 1 ! Qué m a l .•• ¿ h ast a cu i i n d o e st a r á s ca sti ga do ?
necesarios dos
Per so na je 2 : Cre o q u e e l c a st ig o se le van t a e s t a t a r d e .
personajes ; funcionará con cualquier tipo de personaje, dependiendo de
Personaje 1 ! Bueno, me voy a Jugar a l f ú t b o l. la interpretación que genere cada alumno.
Pe rso na je 2 : Genial, n o s ve mo s a l l á p o r l a t a r d e . Los personajes disponibles dentro de la categoría Gente , en la Biblioteca
de objetos , son variados. Para seguir esta actividad u t i lizaremos a Dee y
Devin.
32 www.red www.red u n r s .com 33
ustrs.com
lllllllniUI•QITnrr. uiOOO U
aO· ·r.JIIItlOO•·J•'rr IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
Actividad 11 Actividad 11
información inicial será sencillo t ra spasa r los datos a un programa
mediante los bloques de Scratch. Este guion nos ayudará a a rm a r
nu es t ros diálogos con más claridad.
Para entender el funcionamiento de un guion, pensemos en un diálogo
sencillo:
- P er son a je 1 : ¡ H o l a l ¿Cómo t e
llamas?
Personaje 2 : ¡ H o l a l M i n o m b r e e s
t
Claudio.
} 1
-
t::.Dee y Devm son dos persona¡es masculinos que hemos elegido para el diálogo t::. Tablal . Guion correspondiente a un diálogo de ejemplo entre dos
que persona¡es .
debemos representar. En este guion hemos indicado con X los mom entos en que el
Una vez que hayamos agregado a ambos personajes a nuestra escena. será personaje habla, mientras q ue las casillas en blanco hacen referencia al
necesario preparar el diálogo entre ellos. Para lograrlo debemos considerar que momento de espera.
ambos intervendrán y, cuando esto suceda, el interlocutor deberá esperar. Si completamos un poco este diálogo, resultará lo siguiente :
Todo esto se resume a esperar el turno para hablar, pues, de lo contrario, el
P er son aje 1.: ¡Hola! ¿Cómo t e l l a ma s?
diálogo terminará siendo un caos y quien vea nuestra histor ia en
runcionamiento no será capaz de entenderla. Pe rso na je 2: ¡Ho la ! M I n o m b r e e s Claudio .
Sabemos que es posible programar los diálogos mediante el bloque Pe.,.onaje 1.: ¿Quieres jug ar ?
decir Pe rso na je 2: L o sie nt o, m i s p a d r e s m e
y debemos usar el bloque esperar para indicar a un personaje que realice e sp e r a n •••
una pausa, esto nos servirá para obligarlos a respetar los turnos de habla. El nuevo guion de diálogo quedará de la siguiente
Esto puede ser una tarea muy sencilla cuando trabajamos con do s forma :
personajes y
con un diálogo pequeño, pero más adelante tendremos que enfrentarnos a
un número mayor de personajes con diálogos complejos ; para desarrollar
cualquier historia sin complicaciones debemos conocer el concepto de
guion t::. Tabla 2. Guion de ejemplo considerando los cambios efectuados en el diálogo
d e d i á l o go . original.
A efectos de este libro, definiremos un guion de diálogo como una
herramienta qu e nos permite de terminar con anticipación el tiempo
y las intervenciones d e cada personaje en una conversación ; con esta
34 www.red ustrs. www.red unrs.com 35
com
lllllllniUI•QITnr r. uiOOOaO· ·r.JIItlOO•·J•'rr U
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
Como vemos, un guion es una herramienta realmente sencilla, pero Con el guion listo, entregamos a los alumnos las instrucciones para
bastante útil cuando necesitamos organizar las intervenciones de generar el diálogo, definiremos a Dee como Personaje 1 y a Dev in como
varios personajes . Para seguir con la actividad, le asignaremos una Personaje 2. El diálogo quedará de la siguiente forma :
cantidad de segundos a cada parte del diálogo que debemos
De e: ¡Ho la ! De vln , ¿ quieres salir a
representar en Scratch, ta l como vemos a continuación : ju ga r?
Devin: Estoy cast ig a do , c r e o q u e n o p o d r é s a l ir •••
Segundos Segundos De e: Qué m a l•.• ¿ h ast a c u á n d o e s t a r á s
Personaje 1 ¡Hola! Personaje 2, ¿quieres salir a jugar? 4 ca sti ga do ? Devln: Creo q u e e l ca s t i g o s e l evan t a
e st a t a rd e . D e e: Bueno, m e voy a j ug ar a l f ú t b o l.
Personaje 2 Estoy castigado, creo que no podré salir. 4
Devln: Genial, n o s ve mo s a l l á p o r l a t a rde .
Personaje 1 Qué mal... ¿hasta cuándo estarás castigado? 4
Personaje 1 Bueno , me voy a jugar al fútbol. 2 Paso a paso: Crear un diálogo coordinado
Personaje 2 Genial, nos vemos allá por la tarde. 2
Prime o trabajaremos sobre el Pe r so na j e 1, es decir, sobre Dee, por lo tanto
lo
seleccionamos
. Hemos asignado lo s segundos que creemos suficientes para cada
Intervención.
más tarde podremos modificarlos en caso de ser necesano.
·1
Con esta dn l
información construimos el guion de diálogo, como tenemos un total
de 20
segundos, nuestro un guion considerará esta cantidad :
t . Tabla 3. Guion que nos ayudará a orgamzar el diálogo entre los dos personajes de
t
esta actividad . a:t
,, 1
Ya tenemos listo nuestro guion de diálogo; como se trata de una
herram ienta que debe ayudarnos a representar los tiempos empleados en la
.. ,.
conversación podemos adaptarlo dependiendo de nuestras necesidades . .. ,. c=J
.. .
En esta oportunidad hemos utilizado saltos de dos segundos. de esta forma «ti ;¡ , , 1
nos resulta un guion más compacto y fácil de leer e interpretar .
De acuerdo a nuestro guion de diálogo, debemos agregar el texto i Ho1a ! Dev i n , Ahora corresponde una espera de dos segundos, la agregamos con el
¿ q u i e r e s sa1i r a j u ga r?, para ello utilizamos el bloque d e c i r. El bloque bloque
j u g a r ? p o r 4 segundos .
p:ft El guion indica que la próxima intervención de Dee se debe prolongar por
La siguiente es una intervención de Devin por cuatro segundos, por lo tanto, dos segundos. El bloque que debemos agregar será el siguiente: d e c i r
Bueno,
debemos programar una espera de cuatro segundos .
me vo y a j u g a r al fútbol por 2 segundos .
r:'9!1 El segundo texto que corresponde a Dee es Qué mal... ¿hasta cuándo
t:.iJ
e st a r á s ca s t i g a d o ? El guion nos indica que deberá mostrarse por cuatro segundos, por lo Ahora agregamos la última pausa, que corresponde a la intervención final de Devin:
tanto, el bloque será el siguiente: d e c i r Qué mal ... ¿hasta cuándo e s t a r á s esperar 4 segundos .
cast i ga do ? p o r 4 segundos.
38 www.redustrs.co www.redunrs.com 39
m
lllllllniUI•QITnrr. uiOOOaO· ·r.JIIItlOO•·J•'rr U IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII'I 1ijfoúl II 'fJI[IIniIU[•
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII •[I IIIIIIII
Ejecutamos el bloque de instrucciones para verificar que los diálogos 1:'1'1 Para continuar agregamos una espera de 2 segundos y el texto
que corresponden a Dee se hayan programado en forma correcta. c.z.:l
Genia1 , nos vemos a11á por 1a t ar de, por 4
segundos.
40 www.redustrs.c www.redunrs.com 41
om
lllllllniUI•QITn uiOOOaO· ·r.JIIItlOO•·J•'rr U llllllllllllllllllllllllllllllllllllll : ijij{lblll ' l)[lnll[[o
rr. IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII {o[l llllllll
Hacemos clic sobre la bandera verde y verificamos que los tiempos asignados a Final
cada intervención sean los correctos. Con esto, nuestro primer diálogo En esta actividad aprendimos a crear un diálogo coordinado entre
...
coordinado estará completo. dos
personajes , los bloques que utilizamos para cada personaje fueron
los
siguientes:
W§ffl4
WJ1jf,ffl
.
En este capítulo conocimos las opciones que nos ofrece Scratch para agregar
diálogos a nuestras histonas. En pnmer lugar analizamos el funcionamiento de los
bloques decir y pensar; para cada uno de estos bloques vtmos la existencia de
dos variantes, una que nos permite expresar mensaje y otra opc1ón que hace
posible
no solo expresar el mensaje, s1no tamb1én dec1dir el tiempo en segundos
durante el que podremos verlo. Para experimentar el uso de los bloques pensar
y decir, agregamos algunos textos a un proyecto que realizamos en un capítulo
anterior, de esta forma logramos la entrega de nuestros primeros mensajes
sencillos . Para continuar incorporamos, al mismo proyecto, un personaje
,.
adicionalcoordinado
diálogo y trabajamos
entre dos personajes, para lograrlo aprendimos el uso de
una
con ambos personajes,
herramienta entregando
que nos facilitará mensajes.
el trabajo: El desafío
el gUJon de final fue la creación de
.
un
diálogo.
,.
.
.. .
.,.._ ,_
·
44 www.redusers.com
CONCEPTOS BÁSICOS Otra parte del juego a la que debemos prestar atención son los
enemigos, aquí tendremos que decidir qué tipo de alienígenas o
Todos conocemos el clásico matamarcianos, un juego que se de naves espaciales utilizaremos, para marcarlos como blancos
popularizó hace muchos años, pero que aún sigue presente en las para nuestras balas. Nuevamente intentaremos encontrar objetos
nuevas versiones que los fanáticos lanzan al mercado o también en
en algunos éxitos del cine, como Pixe/es. la biblioteca y, de ser necesario, realizaremos sobre ellos
En el matamarcianos original, estamos al mando de una nave algunas
que modificaciones o generaremos nuevos objetos.
se mueve de izquierda a derecha y debe enfrentarse con hordas de
alienígenas Invasores, que se reúnen en la parte superior de la
pantalla.
DISEÑO DEL ESCENARIO
El objetivo de este juego es mover la nave espacial que está bajo Como ya comentamos, para este juego necesitamos un escenario
nuestro comando, para escapar de los ataques enemigos y, al mismo que nos permita simular una batalla en el aire, pero cerca de la
tiempo, dispara r para destruir cada una de las naves enemigas. Tierra, por esta razón es necesario un fondo de color claro. Como no
Aunque posee una dinámica bastante sencilla, este juego precisamos que existan nubes. las agregaremos como objetos en
acaparó la forma posterior. Por eso solo deberemos crear un fondo de color
atención de una gran cantidad de jugadores a través de todo el celeste claro, y para ello, seguimos las instrucciones del siguiente
mundo. Paso a paso.
Con esto podemos reforzar la idea de que, un juego sencillo puede
Opciones del juego
resultar más interesante que una propuesta con muchas opciones
En este capítulo intentaremos realizar una interpretación moderna
gráficas.
Paso a Paso: Crear un
de este juego de disparos: trabajaremos con una nave terríco la y
fondo Para trabajar sobre el fondo de nuestro nuevo proyecto, nos dirigimos al
con
algunos invasores que deberán ser destruidos.
Dividiremos el trabajo en varias etapas, de esta forma podremos
01 apartado
de opciones de e s c e n a r i o y elegimos la opción Se1e c c i o na un fondo
desde l a bibl iote ca .
entenderlas de mejor manera y lograr un resultado óptimo.
En primer lugar, trabajaremos sobre el diseño del escenario, donde
necesitamos contar con un fondo que nos entregue la sensación de estar
moviéndonos por el aire. Aquí le daremos una nueva interpretación al
juego, pues queremos que la batalla se realice más cerca del planeta
Tierra, por lo tanto, nos sirve un fondo de color celeste. X: ·230 y: - tiO
En segundo lugar, debemos trabajar sobre nuestro objeto principal, O!JteiOS Nuevo oo,eto / .:;
es decir, sobre la nave espacial que controlaremos para escapar de los ¡Q
invasores. Para empezar, buscaremos, en la Biblioteca de obje tos,
alguno
· -
Ot.,elol
-
Selrcoona un fondo de la
bobllofeca
esta propuesta de juego, porque permitirán darle un mayor
dinamismo al Q e
En la B i b1iotee a de fondos activamos la categorla Ext e r i ores; alll Para aplicar un fondo con la paleta de colores, hacemos clic sobre el fondo
encontraremos una serie de fondos que pueden ser útiles para este proyecto. blanco que se asocia al proyecto en forma predeterminada.
,.. ...
.
06 el color que
Elegimos deseemos enRe11enar
la herramienta la paleta inferior
.. .
con deun colores.
co1or y, luego, hacemos clic sobre
a: D
Para este ejemplo elegimos el fondo b1ue sky3, hacemos clic sobre él y
lo aplicamos.
9
--
"11
\
-
...
·/ .
Otra forma de aplicar un fondo es utilizando la paleta de colores que nos ofrece el Hacemos clic sobre el fondo blanco, y el color que elegimos será
editor de fondos. En este caso es posible pues necesitamos un fondo de un solo inmediatamente aplicado.
--
color.
... _,
. '
•T
a
., .
11
!ll
..
48 www.red ustrs. www.red unrs.com 49
com
y
También es posible elegir una opción de degradado; para ello hacemos elle en los
botones de opción que se encuentran jun to a la paleta de colores y, luego, <1 En esta imagen vemos la
aplicamos el color en el fondo. representación de un eje de coordenadas,
podemos apreciar el eje x y también el eje
J' • • y.
'
# •T
a
"
l l
., "
• \.&.
.
(+ . -)
De esta forma, contamos con un eje horizontal
llamado e j e x y con un eje vertical
de nom inado e j e y . El punto O, do nde se
50 www.red ustrs. www.red unrs.com 51
com cortan los ejes, se conoce como o r i g e n d e
coordenadas .
Scratch, al igual que otras ap licaciones, utiliza un eje de
coordenadas para ubicar los objetos en el escenario, por esta razón es
l- ·- - · <J Aquí vemos una
importante conocer s us aspectos básicos. En este punto lo utilizaremos J representación más
( · ..-kt6n - •
para fijar la posición inicial de nuestra nave. EÍil completa del sistema de
Cuando iniciamos un proyecto, veremos el o bjeto gato, el que s e coordenadas en Scratch.
ubicará en la posición O, O; es decir, estará en el centro de la escena . Si En esta ocasión el gato se
deseamos otorgarle una ubicación d iferente, podemos arrastrarlo con t · encuentra en el cuadrante
)
un elle sostenido y de inmediato veremos que en la catego ría de 1, con las coordenadas
bloques de movimiento, el bloque ir a se actualiza con la posición del 200, lOO para los ejes x e
obj eto. y, respecbvamente.
-
Cualquier número sobre los extremos que mencionamos para los
ejes x e y sacarán el cent ro del objeto del borde de la escena.
01 naveprimer
En espacial.
lugar utilizamos la herramienta Encoger para ajustar el tamaño de
Con la nave lista, agregamos un bloque enviar al f r e n t e y luego un Aunque se trata de una estructu ra de bloques sencilla,
bloque analizaremos su funcionamiento en detalle, de esta forma podremos
i r a x : O y: -120, esto ubicará la nave en la posición -120 con respecto al efectuar las modificaciones que sean necesarias y lograr que el
eje y, pero en el centro con respecto al eje x. Sobre estos dos bloques aplicamos movimiento de la nave se realice a medida que jugamos.
el bloque al presionar fle cha ve rde. Ya conocemos en detalle el funcionamiento de los bloques al
presionar bandera verde e ir a, por lo que nos concentraremos en los
demás bloques agregados.
,.
Debemos considerar que, cada vez que presionamos una de estas
.
teclas, la nave se moverá 30 puntos hacia la izquierda o hacia la
..... 1= derecha, según corresponda .
1-
· - -
Si queremos complejizar u n poco más el movimiento de nuestra
. :
,_ ..,
:::::::. 1 -
nave, podremos permitir que se realice también hacia arriba y abajo.
Como ya disponemos de los bloques base para controlar el movimiento de
·
derecha a izquierda, y viceversa, solo será necesario agregar dos bloques,
,._ uno que controle el movimiento hacia arriba y otro que controle el
movimiento hacia abajo. Analicemos el siguiente conjunto de bloques:
**
wm -a - 1
·1
·- <l Gracias a la modificación que
realizamos en el conjunto de bloques,
ahora podemos mover la nave
6 En esta imagen vemos la apariencia final de la serie de bloques que hemos agregado también hacia arriba y hacia abajo.
para controlar el movimiento de nuestra nave" espacial.
11
·-
Si ejecutamos el juego en este momento, podremos verificar que la
nave se mueve en ambas direcciones, dependiendo de si presionamos
las teclas que indicamos en los bloques anteriores : 1 y k. Si dejamos
presionada la tecla 1, la nave se moverá hasta el borde derecho de la
pantalla, mientras que, si mantenemos presionada la tecla k, la nave se
moverá hasta el borde izquierdo de la pantalla.
Hasta este momento hemos programado la pos1b1lidad de mover la nave espac1al a la 'Qi·"ffh@-
IZQUierda o a la derecha 30 puntos a la vez, presionando las teclas 1 y k. Ahora es una
3o]
buena 1dea desafiar a los alumnos a que modifiquen estos parámetros para lograr que la
nave vaya más lento, es decir, que se mueva solo 15 o 10 puntos a la vez. También
podemos modificar los parámetros Ingresados para conseguir que el movimiento de la nave
se reahce cuando presionamos otra combinación de teclas , por ejemplo, a para mover a la
izqu1erda y d para mover a la derecha. Finalmente podemos desafiarlos a utilizar las flechas Como podemos apreciar, hemos agregado dos bloques si,entonces ;
del teclado para llevar la nave de izquierda a derecha. gracias a ellos moveremos la nave también en dirección hacia arriba y
hacia abajo, utilizando las teclas i y k, respectivamente .
r.
IW s - s
- ,
a D
(][)
(][)
J
CI D
-a oPi a § td 1ol
-
Para comenzar agregamos el bloque a l presionar f l e c h a v e r d e , esto
permitirá que el movimiento de las nubes se inicie con la ejecución del programa.
ca:>
<lD
Programu Dl lh ctl
SorWoos
1l iConool
ii.MM c .
1Sonsorn e : J w¡. l
·Opofa c::a
-w l
c t . '
l w- · m-.tdtN
-
0:::0
•
60 www.red ustrs. www.red unrs.com 61
com
Como queremos que la nube aparezca en un lugar del eje x, en la parte superior Como condición del bloque r e p e t í r hasta qu e , agregamos el siguiente
del escenario, editamos el bloque recién agregado para dejarlo de la siguiente bloque p o s í c í ó n en y < - 1 8 0 . Para lograrlo debemos agregar un bloque
forma: n úm ero a l azar entre - 180 y 1 8 0 . Editamos el valor de y operador
para dejarlo en <y el bloque p o s í c i ó n en y.
1 9 0 . Con esto logramos que la nube aparezca en cualquier lugar de la parte
superior.
ClD
CJ[)
CJ[)
CJ[)
-_
Ahora agregamos la acción que repetirá el bloque r e p e t í r hasta
que:
cambí a r y por - 8.
· 180 190
180
Q
Para continuar agregamos un bloque r e p e t í r hasta q u e , justo bajo el bloque
í r a.
Si hacemos clic sobre la bandera verde, veremos que la nube aparece en un
lugar superior al azar y luego se mueve hacia abajo, entregando la sensación de
que la nave se desplaza a gran velocidad.
1 !;
.
..,
)
62 www.redustrs.c
om
1
, lfli
.. www.redunrs.com 63
IIIIII ··'I·F•u·t1 !F·1:1ijF11Eio lfillll•IC:EIIIo IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT:Ifillnd:l·1{.r-1ijloIII
lllllllllllllllllllllllllllllllllll ·1U:l ·lnlllllij• lllllll
El conjunto de bloques que hemos programado para dotar Ejecuta los siguientes bloques hasta que el programa
de sea
movimiento a la nube es el siguiente: detenido .
Ubica la nube en las
coordenadas x, y. Para
fijar x se pide un número al azar entre -180 y 180, mientras que y
fue
definido en 190. Esto
,.Wih$ - permite que la nube aparezca en y:l90, pero en
al - 180
Este cualquier lugarladel eje x
bloque repite
entre -180 y 180. instrucción que está en
su
Acá se destacan los siguientes bloques, que aún no hemos presentado : interior hasta que la
posición
Se trata de un bloque que debe ser de y sea menor a -180.
utilizado dentro de otro bloque, IJw @ l • • w -a ] Este bloque se repite mientras la condición
no directamente en el programa . Una vez que hemos introducido superior
dos valores, este bloque se encarga de generar un número al azar w se evalúa en forma negativa . Es decir, hasta que la
que se encuentre entre los números que indicamos. En este caso posición en y sea agregaremos
A continuación menor a - 180,una
agrega
nuevaa ynube
-8. al programa, esto
genera un número al azar entre -180 y 180. generará un escenario más completo. Para lograrlo podemos duplicar la
nube sobre la que ya trabajamos , de esta forma obtendremos una copia
Este bloque se encarga de comprobar si la no solo del objeto, sino también de todos los bloques este que
condición indicada es falsa; si lo es, ejecuta los contiene. Para duplicar un objeto lo seleccionamos con el botón
bloques en secundario del mouse y, en el menú contextual, elegimos la opción
su interior y comprueba nuevamente la condición .
Si la condición es verdadera, pasa a los bloques
duplicar.
,.. ....
I:C::I:II I
-
cada bloque que agregamos al programa : respectiva
programación de
. Ejecuta los bloques siguientes después de hacer movimiento.
clic en la bandera verde.
Al ejecutar el programa veremos que las dos nubes en distinta ubicación ENEMIGO
se moverán al mismo tiempo . Esto sucede porque utilizamos u n número
al azar para el lugar en donde aparecerán las nubes. Si queremos que S
ambas nubes se muevan con una velocidad dist inta. podemos editar el
bloque cambiar y por -8 en una de ellas.. Y la otra dejarlo como cambiar y Es hora de trabajar sobre las naves enemigas ; para eso utilizaremos la
por -5. De esta forma, los bloques para cada una de las nubes quedarán misma nave que elegimos como objeto principal, pero le realizaremos
de la siguiente forma: algunas modificaciones. Buscamos el objeto Spaceship en la Biblioteca
D
de objetos y lo agregamos, en el siguiente Paso a paso realizamos las
modificaciones necesarias.
Paso a paso: Crear una nave
enemiga
01 herramientas
Una vez queque nos ofrece
agregamos el el editorSpaceshi
objeto integrado.p al proyecto, accedemos a
las .. •
..
'e o
D
T
•
,.
-
66 www.redusers. www.red unrs.com 67
com
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIU :Io[l:dl·1 r·1ijijEilolln
·1:l·II[IIUI II[o llllllll
03 unaPara
navecontinuar
negra, alhacemos
estilo delolasmismo
navescon las alas posteriores, de esta forma utilizaremos los mismos bloques que usamo s con las nube s, porque
alienlgenas. deseamos que se trasladen de arriba hacia abajo, apareciendo en un
- - -
tendremos lugar al azar de la parte superior y desapareciendo en la parte
lll l . , + inferior. L o s bloques que usaremos son los siguientes :
•
., . 'ltWIIUA
-3]
Utilizamos la herramienta Vo l t e a r v e r t i c a l m e n t e para apuntar la
nave hacia abajo.
Como vemos, lo único que hemos alterado e s cambiar y por -3, para
obtener un movimiento más lento que el pre se ntado por las nube s .
Para continuar, duplicamos la nave enemiga dos veces, de esta forma
tendremos tres naves. En cada una de ellas, modificamos el parámetro
-3, en esta ocasión usamos -4 y -ó.
-
naves enemigas que se aproximan
Finalmente encogemos la nave que acabamos de crear para hacerla similar a a diferentes velocidades desde
la que controlaremos en el juego
nave la parte superior del escenario.
.
,..
- - - · · - · - .......
i-
-' -
:: :
fa 1!8 E Ji ;. , )
lt'J!I ; p
'
68 www.red ustrs. www.red use rs. 69
com com
IIIIII ··'I·F•u·t1 !F·1:1ijF11Eio lfillll•IC:EIIIo
lllllllllllllllllllllllllllllllllll
.
mensaje explota y s e detenga el programa. Duplicamos el disfraz que corresponde a la apariencia principal de nuestra
nave,será la base para crear la explosión que necesitamos
esta
•.
mostrar.
,.
-
Una vez que hayamos creado el disfraz de explosión, volvemos a la pestaHa Con las ú l timas modificaciones, los bloques de cada uno de
Programas , de la nave principal. Agregamos el bloque a 1 r e c i b i r y, desde los
su menú desplegable, elegimos la opción exp1o t a . El bloque quedará como a1 elemen tos que componen nuestro juego son los siguientes :
r e c i b i r exp1o t a .
Y
1:04 - = -
Q
explota
.,ffi!"if!M
IPMM 0 50
e;; 11"4'fili
D
Con las naves y sus respectivos movimientos ya programados .
invitamos a los alumnos a seguir perfeccionando el juego para
lograr un entretenido matamarcianos. Hasta este momento,
logramos dotar de movimiento a cada una de las naves. la princ ipal
y las enemigas, además de permitir que la nave principal explote
cuando toque una nave enemiga.
Si jugamos con lo que hemos programado hasta este
momento ,
tendremos que utilizar las teclas indicadas para escapar de los
flé l d $ -6] enemigos. Los desafíos para los alumnos que deseen seguir
explorando la forma de mejorar el juego son los siguientes :
.,.. Permitir que la nave dispare para eliminar a los enemigos.
.,.. Crear un contador de puntaje .
.,.. Entregar mensajes en pantalla, por ejemplo, cuando perdamos
el
juego.
Abordaremos estas cuestiones en un capitulo posterior, donde
D
retomaremos este proyecto para seguir complementándolo. Por ahora
es una buena idea permitir que los alumnos continúen su
experimentación con los bloques y con las posibilidade s que les ofrece
Scratch.
fl.ljdll$ -81
,.
necesarios
entre ellos. para controlarfueelun
El resultado moVImiento y la interacción
JUego matamarc1anos en el que debemos escapar
de
las naves enemigas utilizando un conjunto de
teclas.
1"cuodnlnle
2" cuodranle
• (+.+1
(-. +1
o
2
.
"' .. ·2
o 2 • ' •
·2
3"cuadranle .. ..aadranle
76 www.redusers.com
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT;lU•IU ·lff.1 ·ij(o1 '1 IT;ff
I'IIUUoij llllllll
•
matamarcianos, en pr imer lugar realizaremos un proceso de
mejo ra gráfica para adaptar el proyecto al nuevo j u ego.
qu lo
Para lograrlo, abrimos el proyecto matamarcianos anterior y
e realicemos de aquí en a d elan t e no afecten al juego --
anterior.
guardamos con otro nomb re. esto nos asegurará que las
modificaciones
,...
.
Nos dirigimos a la casilla que contiene el nombre del disfraz principal y lo
. ,
••
modificamos, escribimos nave_ p r i nc i p a l_ norma .
-
.. ; . .' . / re: : e
¡e¡1 a
Presionamos ENTER y veremos que el nombre que escribimos será asignado al
disfraz seleccionado.
l::. Debemos utilizar el comando Gua r da r como para almacenar una nueva versión del
•
.
matamarcianos del ca pitulo 2. De esta forma, nos aseguraremos de que las
modificaciones efectuadas no alteren el proyecto anterior.
•
Para realizar estas mejoras gráficas, trabajaremos sobre la apariencia
de los diversos objetos que componen el juego, es decir, la nave
principal, las naves enem igas y las nubes. Para comenzar, cambiaremos
los nombres de cada objeto con el fin de iden t ificarlos en forma más
se ncilla.
78 www.red ustrs. www.red unrs.com 79
com
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT;lU•IU ·lff.1 ·ij(o1 '1 IT;ff
I'IIUUoij llllllll
Repetimos el procedimiento con el disfraz que corresponde a la explosión. En esta Utilizamos el mismo procedimiento para cambiar el nombre a los objetos C loud
ocasión escribimos como nombre nave_p r i n c i pa _exp1os i on . Cloud2, los que se llamarán Nubel y Nube2.
'
D
T
o
..
=
-
o
Seleccionamos el disfraz spaceshi p- b y hacemos clic sobre la x que se Para terminar, cambiamos el nombre a las naves enemigas. Utilizaremos los
encuentra en su esquina superior derecha; de esta forma lo eliminaremos pues nombres Enemi gol , Enemi go2 y Enemigo3.
no será necesario en este juego .
09 En esta imagen vemos el trabajo realizado pues hemos renombrado todos los
., .
Para cambiar el nombre del objeto, hacemos clic sobre la i que se encuentra en
la esquina superior izquierda del objeto y escribimos el nuevo nombre en la casilla
adecuada . Para la nave principal escribimos nave_pri n c i pal.
rápida
objetos, utilizando denominaciones que nos permiten identificarlos en forma
y sencilla.
Objetos Nuevo / Q
ob_¡eto
.
bJ
80 www.red ustrs. www.red unrs.com 81
com
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT;lU•IU ·lff.1 = ij(•1 '1 IT;ff
I'IIUUoij llllllll
Una vez que realicemos las adaptaciones en el nombre de los Paso a paso: Modificar el objeto nave
objetos y los disfraces, debemos revi sar los bloque s programados
principal
pues estos cambios no se reflejarán en forma automática, por ejemplo
será necesario indicar nuevamente el cambio al disfraz correcto
cuando la nave principal explote.
01 Ped iremos a los alumnos que
utilicen
un programa de edición auxiliar, por
ejemplo MS Paint o Ph ot oshop,
para crear una nave espacial desde
cero. También pueden utilizar algún
Modificar la nave principal buscador de ilustraciones libres para
En el capitu lo anterior, aprendimos a editar la apariencia de un objeto buscar alguna que consideren
y adecuada. Para este ejemplo
de sus disfraces. En este caso, efectuaremos una modificación utilizamos una imagen libre del banco
completa pues necesitamos que nuestro j uego tenga una apariencia Pixabay.
distinta. Con la imagen a nuestra disposición,
Comenzaremos trabajando con la nave principal, para ello hacemos sobre
volvemosel botón
a la interfaz de Scratch y,
clic sobre el objeto nave_principal y activamos la pestaña Disf races . en
el editor de disfraces, hacemos
Luego clic
--
elegi mos el disfraz marcado como nave_principal_normal y seguimos
laspara padres y maestros
consejos
instrucciones del siguiente Paso a p a so .
Bancos de imágenes libres
Importar .
...
Este es un buen momento para introducir a los alumnos en la inportanc1a de respetar los
derechos 111telectuales no solo en obras audiovisuales, sino también en elementos gráficos, como
las imágenes que utilizaremos en la programación de nuestro juego . S1empre es mejor crear
nuestras prOI)Ias 1111ágenes, pero, como el tiempo y lo que necesitamos muchas veces puecle no _ _.. .,e¡.
co1nc1d1r, una excelente opc1ón son los bancos de 1mágenes hbres. Estos verdaderos almacenes
nos proveen de una enorme cantidad de Imágenes hbres de derechos, esto quiere decir que Utilizamos la ventana que se presenta para navegar hasta la ubicación de la
podemos buscar lo que necesitamos, descargar y ubhzar en nuestros proyectos, sin rnngún bpo imagen que creamos o descargamos, en este caso se trata de la imagen
de restncc1ón. Un e¡emplo de estos bancos es Pixabay, que encontramos en la dirección http:// booster-155015 _ 640 y se encuentra en formato PNG .
plxabay.com.
Hacemos clic sobre el botón Ab ri r para que la imagen que sel eccionamos sea Repetimos este procedimiento para e l disfraz nave_principal_
aplicada en el disfraz sobre el que estamos trabajando. Veremos que la nueva explosion . Importamo s la nueva nave a l di sfraz adecuado y
nave se aplica sobre la nave anterior. efectuamos las modificaciones necesarias. Debemos cuidar que el
tamaño y la ubicación d e l disfraz sean los mismos que en
nave_principal_normal.
Para este d isfraz agregaremos algu na s llamas sobre la nave, de esta
forma parecerá que se está incendiando .
" ...........
<"
.
11
e'
o
T
• •-
..
..
" ....
''
Eliminamos por completo la nave anterior y adaptamos el tamaño de la
.
-
nave Mediante el mismo procedimiento que utilizamos para importar una nave espacial,
•
!),.
,. .
agregaremos algunas llamas para crear el dosfraz nave_ p r i n c i p a l _e x p l os i o n .
importada, de esta forma q uedará lista para
- - - M +
11
utilizarla.
o'
o Modificar las nubes
T Para continuar modificaremos los objetos Nubel y Nube2 , para ello
" seguimos el mismo procedimiento qu e realizamos sobre la nave
. principal. En primer lugar, buscamos una imagen en algún banco
de ilu s traciones libres o también podemos utilizar una aplicación
.. para crear las nubes de s d e cero. Para esta ocasión usaremos dos
nubes
..
distintas, de esta forma le o to rgaremos un mayor realismo al
juego .
84 www.red www.red unrs.com 85
ustrs.com
.
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT;lU•IU ·lff.1 ·ij(o1 '1 IT;ff
I'IIUUoij llllllll
01 Seleccionamos
Primero el único
hacemos disfraz
clic sobre que existe
Nubel y hacemos
y activamos clic sobre
la pestai\a D i slafrnube.
a ce s . que
.,,. ---
•!(g_
....+
g
o[1
T
..
•• / #tiA Nube2.
nu
Eliminamos la nube seleccionada, de esta forma nuestro espacio de trabajo quedará Jm.gen
JPEG
2181(8
•
onP
. 181-
· +
g
ship-1414822).280
[1
o
T
b
..
.
la apariencia de estos objetos para la nueva versión de nuestro juego.
•
Hacemos clic sobre la opción I mportar y elegimos el archivo que contiene
la imagen que utilizaremos para el objeto Nubel; presionamos el botón A b r i r
· ·
.-
. g
'[1 o
T
"..
· .
11
·-- -....
· •
l..
nub<l 1 •
. .-- . ,o.
J-
Jm.genJPEG
,.,
• ,\
86 www.red
- .:.-- ' • www.red unrs.com 87
users.com
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII = ij(•1 '1 IT;ff I'I
IT;lU•IU ·lff.1 IUUoij llllllll
......
/
en s u a pariencia . más que
.
Como lo hicimos en las secciones anteriores, en p rime r lugar satisfactorio.
-
dibujaremos una n ave enemiga ; utilizaremos un edi tor de
imágenes, '
como MS Paint, o accederemos a un banco de ilustraciones libres
1: :::
.
para descargar algu na que nos gu ste . :
Pa ra esta ocasió n usaremos la imagen llamada ufo-297549_640, Aho ra tenemos que repetir estos procedimientos en cada una de las
que naves ene m igas; los alumnos podrán utilizar naves distintas para
se en cuent ra en e l banco de imágenes gratuitas Pixabay. que los enemigos sean diverso s o también importar el mismo
<l En el banco de imágenes archivo g ráfico en todas las ocasiones.
P1xabay, que d1stnbuye en
forma libre, encontraremos
lo que deseamos representar
en nuestro juego : una
invasión alienígena .
DISPARAR CONTRA
LOS ENEMIGOS 03 Elegimos la herramienta
disparo láser.
amarillo.
Rectángulo
Podemos utilizar un color ydetrazamos
relleno, una figura que simule
por ejemplo
un
Una vez que hemos efectuado las modificaciones en el aspecto gráfico
de los objetos, nos dedicaremos a trabajar con los bloques que
dotarán, a la nave principal, de la capacidad de disparar.
Para lograrlo tendremos que trabajar con un nuevo objeto, que
será el que represente el disparo o la bala lanzados por la nave
principal.
Dtsfntz nuevo:
.
i
.
Se creará un objeto llamado Obje t ol , dentro de él veremos un disfraz vacfo. Ya hemos creado nuestro disparo, ahora es necesario programar los bloques que
Ahora utilizaremos las herramientas de dibujo para crear la figura que le permitirán moverse, para ello activamos la pestaña Programas .
necesitamos.
• - ·- ·- ........ . ¡ + :: : : •
Con el disparo ya creado, agregaremos los siguientes Luego de ir hasta nave_p rincipal
¿toc..ndo ?
bloques : y cambiar a visible, el objeto
disparo repetirá las
que están dentro de este bloque hastainstrucciones
que toque el
borde.
'll!.l.5 • )
Se trata de la instrucción que se repetirá hasta que
llegue al borde del escenario, d e esta forma el
ilil:12' disparo
avanzará aumentando de 10 en 10 el va lor para la coordenada
y.·· • w to
Ira
<J Luego de
agregar estos
bloque, ya
podemos realizar
disparos presionando la
Los bloques que agregamos funcionan de la siguiente forma. En tecla a , aunque nos
primer lugar, establecimos que la secuencia se inicie al presionar daremos
la bandera verde, luego de eso la acción transcurre bloque a cuenta de que los
bloque :
·
disparos lanzados no
Este bloque permite que todo lo que se encuentra en tienen ningún efecto sobre
su interior, e s decir, todos los b loques que agregamos las naves enemigas.
s e repitan en forma ind efinida, de esta manera
podremos disparar hasta que el juego se detenga .
X: 22D y: 110
ObJeiOS Nu ew Q
• Gracias a este bloque el disparo permanecerá siempre ObJelo
. .• •..:::09 oculto
hasta que se cumpla lo que indicamos con el bloque
! siguiente.
El disparo permanecerá
Escooon> na'o'e_pm
• .. ., l<..oe2 E - 1 E n -
escondido y esperará de
forma hasta que la tecla a sea esa Ahora trabajaremos sobre los enemigos, intentaremos hacerlos
presionada. desaparecer cuando u n disparo lanzado desde nave_principal los
Una vez que la tecla a se p resione el disparo toque. Para ello elegimos el objeto Enemigol y activamos los bloques
Ira
irá hasta la posición del objeto nave_ principal. de Control. Buscamos el bloque si entonces y lo agregamos al conjunto
de instr u cciones que programamos para enviar el mensaje explota
Luego de ir hasta nave_principal , el disparo cambiará su y
estado a visible gracias a este bloque. detener el programa cuando el enemigo toque a nave_principal.
Debemos agregar el bloque si entonces inmediatamente después del
bloque si entonces existente, pe ro dentro del bloque por siempre .
92 www.redusers. www.reduse rs. 93
com com
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT;lU•IU ·lff.1 ·ij(o1 '1 IT;ff
I'IIUUoij llllllll
Luego agrega mos el copiar, elegimos la o pción duplicar . Se creará una copia de todos los
bloque ¿tocando bloques, de inmediato los arrastraremos hasta el objeto sobre el
disparo? que deseamos a plicarlos, y soltamos.
como condic ión al bloque si
entonces y el bloque esconder
en su interior . El conjunto de <l En esta imagen
instrucciones deberá vemos la
quedar de la s iguiente disposición de los
forma : bloques que
permiten controlar
el movimiento de las
naves enemigas y
también establecer
Esta modificación permitirá que ante una colisión con el disparo , su reaccoón frente a
el objeto Enemigo! s e ocu lte. Para que se muestre nuevamente y el una colisoón con el
juego continúe, d ebemos agregar e l bloque mostrar en e l conjunto ob¡eto Disparo .
de
instrucciones que regulan su movimiento, ju sto después de generar
el
número aleatorio para que aparezca, tal como vemos a continuación
: <l Luego de
duplicar un
con¡unto de
instrucciones, lo
arrastramos
mediante un clic
sostemdo del mouse
y lo soltamos sobre
el objeto donde
deseamos aplicarlo.
Para continua r, debemos aplica r la misma se rie de b loques
en las demás n aves enemigas, así los disparos las afectarán de
igual
forma que a Enemigol. Para lograr esta tarea, existen dos formas de
hacerlo , en primer lugar podemos construir nuevamente el conjunto
de instrucciones bloque por bloque , lo que nos llevará más t iempo y Si elegimos duplicar las instrucciones y arrastrar la s hasta los
podría ocasionar algún error, por esta razón es indicado para series objetos adecuados, más tarde debemos revisarlos a fin de que no
de dejemos
instrucciones pequeñas . La otra forma de hacerlo es seleccionar, ser ie s de bloques repetidos o sin completar.
con el
94 www.red users.com www.red unrs.com 95
botón secundario de l mouse, el bloque de instrucciones que
deseamos
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IT;lU•IU ·lff.1 ·ij(o1 '1 IT;ff
I'IIUUoij llllllll
,.
y
Nuestro juego ya está casi completo, pero aún no tenemos un
contador de puntaje que sea capaz de registrar la cantida d de
.
naves invasoras que alcanzamos a derribar.
Realizar un contador de puntaje es una tarea bastante sencilla ,
aunque será necesario que trabajemos en la creación de una ._....
variable .
En este punto es importante mencionar a los alumnos que una
variable es una estructura de datos referenciada por un nombre, su
* '"ª
ª
-,.
importancia es que puede cambiar su contenido durante la Hacemos clic sobre la opción Crear una va r i a bl e y, de inmediato,
ejecución se
presentará la ventana para crear la nueva
del programa o, en este caso, de un juego. Por ejemplo, podemos variable.
aprovechar las variables para crear etiquetas a las que asignaremos un
nombre, un valor inicial y, dependiendo de las condiciones j Matamaraanos
establecidas, se modificará el valor durante la ejecución del juego ; pero modemo_mepado
t'OA -ª5
.
en algún momento podremos mostrar su valor al usuario . En esta
ocasión necesitamos crear una variable que contenga el puntaje
obtenido, es decir, la cantidad de naves que hemos sido capaces de
destruir. En un capitulo posterior, analizaremos en detalle el uso y las
características
consejos para padres y maestros
de las variables, a continuación conoceremos el procedimie n to para
¿Cómo enseñar
utilizarlas el concepto
en la creación de un contadordede variable?
puntaje para nuestro juego.
En esta ventana escribimos el nombre para la nueva variable, para este
La comprensión de las vanables es una tarea comple¡a, sobre todo cuando estamos ejemplo
trabajando con mños pequeños. Para facilitar su comprensoón , mdocaremos a los alumnos utilizaremos el nombre Puntaj e. Hacemos clic sobre OK.
que las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Es decir, si tenemos
un personaje y necesitamos que ese personaje recuerde su nombre y su edad, será
necesario que creemos dos variables. En nuestro caso, lo que necesitamos es que el
juego recuerde el puntaje que tenemos en cada momento, para ello hace falta una única
variable . A diferencia de lo que sucede en otros lenguajes de programación , Scratch no
requiere que declaremos r....to to.oo, no.. O *o. . -
el tipo de datos a la hora de crear una variable , solo la creamos y después elegimos lo •b t t ot l f i ' O
--
liiTiij• lllllll
Veremos que en la esquina superior izquierda de nuestro escenario se agrega Esto no solo fijará la
la variable que acabamos de crear. Esta variable muestra el texto Puntos variable de puntaje a o.
O. sino que también
cambiará el fondo cada
vez que
iniciemos el juego. Ahora
bien, para logra r que
- Matamarc1ano esta variable sume 1
cada
vez que se destruya un
-
Por otra parle, en la categoría b1oques de Datos aparece nuestra variable y
una serie de bloques asociados. Utilizaremos uno de ellos para agregar puntos
despu és del bloque escond
er .
Repetimos esto para
cada vez que derribamos una nave enemiga. cada uno de los enemigos,
de esta forma cada vez
que los destruyamos
aumentará
nue stro contador en un
punto.
AGREGAR UN MENSAJE
EN PANTALLA
Nuestro juego ya está finalizado, hemos agregado la posibilidad de
disparar a los enemigos y también programamos un eficiente
--
- Matamaroanos
modemo_me¡orado
<J Con esta última
modificación realizada, cuando
nuestra nave explote, la acción
se detendrá y se cambiará el
fondo por el que conbene el
-
contado r de puntaje. Pero siempre podemos seguir mejorándolo, por mensaje Per d í s t e .
ejemplo, una posibilidad es incluir un mensaje final que aparezca
cua ndo
exp lota la nave principal.
Para hacerlo trabajaremos con un nuevo fondo, donde
agregaremos el mensaje adecuado.
En primer lugar hacemos clic sobre Escenar io y activamos la
pestaña
Dibujar nuevo fondo. Aparecerá el Editor de fondos, debemos seleccionar
la Fondos , allí creamos un nuevo fondo en blanco mediante la
opción
,_
¡ ; ¡ ¡ ¡ ·iste.
herramienta Texto y utilizarla para escribir el mensaje Perd
l( t
<J Luego de escribir el
Dificultades detectadas
Luego de ejecutar varias veces el juego que acabamos de programar,
1 6' '
mensaje correspondiente, podremos detectar una dificultad. Este problema s e relaciona con
podemos adaptarlo con el una modificación que incluimos en el programa luego de crear el
-•.
color y el esblo de letra contador de pu ntajes, s e trata del bloque siguiente fondo, el que
que indica que, cada vez que se inicie el juego , s e elija un fondo
nos parezca más diferente .
EJ'.
adecuado, de [ s t o no suponía un problema hasta que creamos un fondo
:t' esta forma el mensaje específico que debe ser mostrado solo cuando perdemos . Como el
.® cobrará aún más sentido. fondo con el mensaje final también califica como un fondo elegible,
en algunas ocasiones el programa lo elegirá como fondo sobre e l que
o
Con el fondo y el texto se desarrollará la acción .
ya creado, lo guardamos En este punto, con el juego casi acabado, e s un buen momento
como finj uego y para que los alumnos detecten esta dificultad y también ensayen
continuamos. las
Para mostrar este fondo posibles soluciones. El resultado de esta completa actividad
cuando nuestra nave puede ser una exposición sobre las soluciones propuestas y también
explote, tendremos que sobre las mejoras que cada uno pueda integrar al juego
modificar los bloques que cambiar fondo .a programado .
programamos Es importante utilizar el problema que hemos encontrado en
en el objeto nave_principal. la
Agregaremos esperar ejecución del juego, para mencionar a los alumnos que las tareas
1 segundos y cambiar fondo a de programación estarán plagadas de circuns tancias de este tipo,
fin_ juego , de la siguiente lo importante de esto es que, más que de problemas o dificultades ,
100 www.red www.red usors.com 101
usors.com forma : se trata de desafíos que nos permiten mejorar y poner a prueba
nuestra
creatividad en la búsqueda de soluciones .
resumen
,.
para dotar a nuestra nave de la posibilidad de disparar contra los
enemigos; más adelante programamos un contador de puntaje que aumenta en
1 cada vez que
una nave invasora es destruida . Para terminar, creamos un fondo que indica
que el jugador perdió cada vez que la nave principal choca con un enemigo y
.
explota. La
ejecución de este juego presenta una dificultad en los fondos elegibles, por lo
que
encargamos a los alumnos bnndar las propuestas de solución .
· ,.
.
102 www.red
users.com
CONCEPTOS INICIALES Si analizamos en detalle el concepto de vidas en un juego, se trata
de valores o variables. Al iniciar el juego, esta variable tendrá un
Como ya vimos en el capítulo anterior, expresado con palabras valor determinado y, conforme se vayan perdiendo vidas, esta variable
sencillas una variable es un elemento que puede tomar cualquier valor irá disminuyendo hasta llegar a cero, que se corresponde con el
y es factible de ser modificado a lo largo de la ejecución del programa. momento en que el juego termina .
Si deseamos complicar un poco más esta definición. para sumar una
información teórica a los docentes, diremos que, en programación , una
variable está formada por un espacio en el sistema de memoria y un Creación de variables
nombre simbólico o identificador que está asociado a dicho espacio. Como ya comentamos, el proceso de creación de variables en Scratch
Ese espacio contiene una cant idad de información conocida o es muy sencillo, solo nece sitamos acceder a la categoría Datos.
desconocida, es decir un valor . Una vez que nos encontremos en la pestaña programac ión y
La creación de una variable dentro de un entorno de desarrollo hayamos
requiere que consideremos, por ejemplo, el tipo de dato que elegido la categoría Datos. veremos las siguientes opciones:
almacenaremos en dicha variable . Es decir, necesitamos saber con .,. Crear una variable : este botón nos permite crear una variable.
anticipación si se tratará de una cadena de texto, de un número entero Luego de presionarlo tendremos que completar la información
o de otro tipo de información . que se nos solicita.
Por suerte Scratch simplifica la tarea de trabajar con variables, .,. Crear una lista : este botón nos permite crear una lista en
aunque estas siguen siendo relevantes sobre todo cuando trabajamos en Scratch.
el desarrollo de juegos o programas más complejos. Una lista es un espacio en el cual almacenaremos datos, ya sean
Para transmitir la idea de variables a textos o números. a los que podrán acceder uno o todos los
los pequeños, mencionaremos que se objetos de nuestro proyecto .
trata de una especie de casilleros en los En esta ocasión utilizaremos la opción Crear una variable; si
¿Qué edad
..
tienes? que clichacemos
sobre ella, se presentará una pequeña ventana que contiene todo
es posible guardar datos, tal como lo
que necesitamos para obtener una nueva variable.
vimos en el capitulo anterior, donde
creamos una variable que almacenaba
los puntos obtenidos. La ventana
.
Pero, además del conteo de puntos, Var ia bl e
las variables pueden sernas útiles en nueva conbene
..
otros casos. Cuando desarrollemos todo lo que
algunos proyectos , sobre todo neces1tamos para
juegos, crear y definir el
necesitaremos tener almacenado un
_...
!110110'1. . . . . . .
espacio de acción
-
valor y, mientras el jugador avanza a de la variable que
través deseamos crear.
.
.....,_ I Q •
de los niveles, consultarlo o modificarlo ;
esto puede ocurrir con las vidas asignadas
al personaje principal. De esta forma
ofreceremos al jugador la posibilidad de
realizar varios intentos para pasar de
104 www.red www.red users.com 105
users.com etapa o terminar la partida con éxito.
La ventana Var iable nueva s e compone d e las siguientes Este bloque nos permite fijar el contador de la
opciones: variable que acabamos de crear en un número
Nom b r e d e la v a r i a b le : en esta casilla debemos escribir el nombre que
mediante el que deseamos identificar a la variable que crearemos. determinemos. Por ejemplo, podríamos fijarlo en O si se trata de un
Al igual que con los objetos, es necesario ingresar un nombre con tador de puntaje, o fijarla en 3 si se trata de un contador de
que identifique a la variable sin equivocaciones. Nombres vidas.
cambiar va r d b l e • por O
Este bloque permite alterar el número que
como almacena en la variable, por ejemplo,
se podemos
variable ! o var iable2 deberían ser reemplazadas por puntaje o aumentar en uno cada vez que logramos un punto o disminuir en
vidas, uno
dependiendo de lo que necesitemos. cada vez que perdemos una vida .
Pa r a to d o s lo s o b j e t o s : si marcamos esta opción, la variable C¡i¡¡¡¡¡¡1@5 Este bloque nos permite mostrar la
que estamos creando quedará disponible para todos los objetos variable.
del programa, es decir, podrá ser accedida y utilizada desde
cualquier objeto.
Solo p a r a e s t e o b j e t o : si seleccionamos esta opción, la variable
1=111111 esconder
A diferencia
variable.
la del anterior, este bloque nos
permite
que estamos creando quedará disponible solo para el objeto
elegido ,
por lo tanto, no podrá ser u t ilizada desde otros objetos .
OK : este botón s e encarga de crear la variable que
VARIABLES SIMPLES
definimos mediante las opciones superiores. El uso más sencillo de las variables corresponde a aquellas situaciones en
C an c e l a r : si hacemos clic sobre este botón, lo que ingresamos las que necesitamos almacenar una i nformación para mostrarla más
en las
Una vezopciones
que hayamosanteriores será descartado
completado y, por loy tanto,
los datos requeridos la
luego de tarde. En este caso podemos hablar de variables sencillas, pues solo las
variable no se creará.
hacer clic sobre OK , la variable será creada y, de inmediato, la usaremos para guardar un dato determinado que más adelante
..
veremos
bajo el botón Crear variable , acompañada de los siguientes mostraremos.
b loques
adicionales : Una aplicación sencilla de las variables simples es un diálogo en el que
un
personaje debe mencionar algunos datos que se encuentran almacenados
1
l...,_.
1
...
1' - " >
1=-
1-
Una vez que en
Aspecto de las
.
•1 creamos una nueva
1- . una variable, tal como realizaremos en la próx ima actividad .
........
-
vanable , la
· : veremos en el
variables
Como ya aprendimos , el proceso de creación de una variable es sencillo, solo
:s apartado Da t os , necesitamos hacer clic sobre Crear una var iable y completar los datos adecuados. En el
_
8
junto a una serie programa o el juego , las variables se presentan utilizando los colores gns y naranja, y
de bloques muestran el nombre de la variable y su contador actual. Si deseamos modificar su
relacionados. apariencia , hacemos doble clic sobre la variable y de esta forma alternaremos entre la
apariencia predeterminada, una
casilla que solo contiene el valor asociado y una opc1ón en la que podemos utilizar una
barra deslizadera para alterar el valor de la variable.
sencillo. Necesitamos que un personaje nos muestre una información que, P er so na je 2 : M I n o m b r e e s Francisca
Inicio
--
Para comenzar esta actividad, pediremos a los alumnos que creen un
proyecto nuevo en el que aparezcan dos personajes cuya elección
dependerá de cada alumno.
El diálogo que representaremos será muy simple, necesitamos que uno
de los personajes mencione su nombre y su edad al segundo personaje,
para utilizaremos como base la siguiente
ello
conversación :
1
Desarrollo
Ya contamos con los personajes agregados al nuevo proyecto, por lo
tanto,
debemos crear
entregamos lasalumnos
a los variableslas
adecuadas
siguientesy instrucciones
almacenar los: datos. Para ello
Ahora debemos fijar fa información que contendrán fas variables que acabamos de
crear, para ello seleccionamos el objeto Ave r y y arrastramos al área de trabajo los
siguientes bloques: Cal p r e s i o n a r bandera verde) (fijar Av e r y _
Hacemos clic sobre C r e a r una v a r i a b l e , esta variable almacenará el nombre a F r a n c i s c a ) (fijar Av e r y _ edad a 12).
nombre
del personaje, por lo tanto, escribimos Av e r y _ nombre en la casilla adecuada,
marcamos la opción S ó l o p a r a e s t e o b j e t o y presionamos OK.
Una vez que arrastramos los bloques al área de trabajo, podemos elegir fa variable
r:t::J Presionamos nuevamente C re a r u na v a r i ab 1e, en esta ocasión crearemos con la cual trabajaremos. En este caso, el menú desplegable de cada bloque nos
la variable que almacenará la edad, por lo tanto, la nombramos como Av e r y _ edad, muestra fas variables Ave r y _ nombre y Ave r y _ edad .
marcamos la opción S ó l o p a r a e s t e o b j e t o y presionamos OK.
0" · ..... .
--·
de esta forma nos aseguraremos de que los tiempos y los textos que
debe mostrar Alex son los co rrectos.
-
Con las instrucciones mencionadas en el Pa s o a p a s o anterior, ya hemos
creado y definido la información que contendrá cada una de las variables.
Ahora es momento de programar el diálogo, para ello tendremos que trabajar
con un guion, tal como aprendimos en el primer capítulo.
Personaje ¡Hola!
¡Hola!
Personaje 2
¿Cómo te llamas? 3
Personaje
Personaje
Mi nombre e s Francisca. _J_ 3 1 i e .¿: 1
¿Qué edad 3 1 Si 1
2 Personaje
tienes? Tengo 1 2 t 3
j 1
b'E
Si presionamos la bandera verde, veremos queMAlexomuestra sus textos en
Personaje 2 años .
forma correcta , los tiempos ingresados también son adecuados.
Tal como vemos en este guion, trabajaremos con dos segundos para los
dos primeros textos y con tres segundos para los textos restantes. Teniendo Ya tenemos las variables creadas y los textos del personaje 1 correctamente
esto en cuenta, agregamos los bloques necesarios para p r o g r a m a r las ingresados, ahora debemos trabajar sobre el personaje 2, por lo tanto, es
intervenciones del personaje 1; hacemos clic sobre el objeto Alex y momento de hacer uso de las variables que creamos antes. Para ello
agregamos los siguientes bloques : seguimos las instrucciones del siguiente Pa s o a p a s o :
Cl 1
i.i&MN
114 www.red users.c www.red usors.com 115
om
Como vemos, el bloque u n i r se compone de dos espacios, en el primero Final
escribiremos
Mi nombre e s , y en el segundo ubicaremos el bloque Avery_ nombre . Como vimos, el uso de las variables puede ser a plicado para almacenar
Escribimos
3 para indicar los segundos durante los que se mostrará este informa ción y res catarla en forma posterior . Si hacemos clic en la
mensaje. bandera verde , nuestro diálogo s e presentará no solo en forma
coordinada , sino también haciendo de variables simples.
Los bloques que utilizamos para cada objeto son los sigui ent es :
r:t:1 Agregamos una espera de tres segundos, luego utilizamos nuevamente los
m
2
bloques d e c i r y u n i r para programar la sigu iente intervención de
Francisca .
3
-. ..:;: l;ii <Qué
11: ::J "''''
II:.CZlllll:
-'
,,.,..,.
l;iiedad<Cómo te llamas?
tienes ?
3 wm
3
'..'.",.",. ,·_.'
, Jw m
Te ngo
,.
muchos casos, por ejemplo cuando deseamos que un objeto lleve a en forma predeterminada en todos los nuevos proyectos, o eliminarlo y elegir
cabo cierta acción dependiendo del número que se encuentra en otra opción desde la Biblioteca de obj
una
variable. En la próxima actividad , realizaremos una aplicación etos.
práctica
11!=:!:11 1 Para
.
·- -
....... desarrollar este
....... - 1
1 1 proyecto
1
b5 te* hemos
UTILIZAR VARIABLES NUMÉRICAS Q W ee5 selecctonado el
Qií* ·"te objeto Beet1e,
En esta actividad aplicaremos el concepto de variables numéricas en un 5 esperamos
pequeño proyecto en el que un personaje se move rá según el número lograr
'ti J i !
• "·
que se encuentre almacenado en la variable. Es decir, si es un número M que se
positivo, avanzará, pero si es un número negativo, el personaje deberá mueva
retroceder. dependiendo
r
del
··
e
lO
contenido de una
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD CIIC variable
13
En esta actividad trabajaremos con un personaje que se
moverá
'''s
'@ ;¡¡ 1
c::ac
numénca.
contenido de la variable moverse en 0 : ( a l presionar b a n d e ra v e r d e ) r e s p u e s t a . Esto permitirá que el número indicado sea almacenado en la variable
moverse .
(fijar moverse a 0)
'•
O/ Q e
--·
el
• personaje o el objeto genere Final
una pregunta y posteriormente espere la respuesta del usuar io. Se trata de un El conjunto de bloques que uti l izamos en este programa es el
siguiente :
bloque que otorga interactivi dad en los programas o juegos que generemos .
En esta ocasión lo u t ilizamos para solicitar al u suario que ingrese el número
de pasos que se moverá Beetle.
Este bloque permite fijar un dato a una variable,
ya lo utilizamos en proyectos anteriores, pero
en esta ocasión no escribimos directamente el valor que deberá asignarse
a la va riable, al contrario , indicamos que este valor sea el ingresado en
la respuesta del usuario.
Como sabemos, al ejecutar este programa se nos preguntará por la
Ya conocemos este bloque pues se encarga de cantidad de pasos que el pe rsonaje se moverá . Para ingresar un nuevo
mover pasos
mover un objeto un determinado número de pasos; número tendremos que presionar otra vez la bandera verde.
ocasión ind icamos que en este movimien to realice los pasos ind icados en
esta En este punto, desafiaremos a los alumnos a buscar una solución que
la macen permita mover al personaje un infinito número de veces, ingresando
variable moverse , la que a su vez al a la respuesta del usuario.
., .-
un número en cada ocasión. Es posible crear una solución a este
problema
utilizando el bloque por siempre .
VARIABLES DE RESPUESTA
Si tomamos lo aprendido hasta este momento con respecto a las
variables simples y a las variables numéricas , podremos trabajar con
una tercera clasificación de estos elementos, las varia ble s de
re s pu e sta .
Las variables de respuesta nos permiten utilizar el contenido de una
Al ejecutar este programa, Beet1e preguntará al usuario cuántos pasos deberá variable para entregar una información en un diá logo, pero, al igual
moverse. El programa se detendrá en este punto hasta que el usuario ingrese una que lo hicimos con las variables numéricas, pediremos al usuario
respuesta. que ingrese los datos mediante el teclado, en lugar de fijar los datos
con
122 www.red anticipación, al inicio del prog rama . www.redusers .com123
usors.com
Para experimentar el uso de una variable de respuesta,
crearemos un nuevo proyecto y agregaremos un personaje que se
encargará de interactuar con el usu ario. Para seguir este ejemplo,
,.. ·-
este momentoel para
utilizaremos
gato que aparece en forma predeterminada al crear un nuevo
nombre y deporte
proyecto. Para; este
seguimos los mismos
proyecto pasosdos
necesitamos quevariables,
aprendimosa las que
·-
•c : : : . D
··.
hasta
llamaremos
cre
,.
a rlas. o) e a ,_
·- -
'--------------...:..J e . 5 ! lb
,
Como apreciamos en esta imagen, la ejecución del programa permitirá almacenar
las &
Para este respuestas del usuario en las variables que creamos para estos efectos.
..
ejemplo creamos Para continuar, utilizaremos los bloques decir y unir , junto a
dos variables; en las var iables, para crear una oración que mencione nuestro
--
ellas nombre y el deporte que nos gusta. Para lograr transmitir el
guardaremos la mensaje en su totalidad , debemos utilizar tres bloques unir, uno
' '·1.
corresponde al
. -
-
nombre y al
deporte
favorito del eaconder variable
Agregamos el bloque al presionar bandera verde; luego, ingresamos el
usuario.
bloque preguntar ¡Hola! ¿Cuál estu nombre? y esperar. Utilizamos el bloque
. s·•
=
fi!@@ iHola l ¿cuál es tu nombre? IQ.!
!!•
fijar para guardar la respuesta del usuario en la variable nombre ,
posteriormente preguntamos ¿Cuál es tu deporte favorito? y guardamos la
11!p
respuesta en la variable deporte. El resultado, hasta este momento, será el
siguiente:
,.• .1.11.
li!#i@ ¿cuál es t u deporte favorito? IQ.!jj !p <l Anidar tres bloques uní r nos permite
ftjar a respueata que el personaje principal utilice la
información de dos variables en combinación
Al ejecutar el programa, el gato preguntará nuestro nombre y con otros textos, para entregar una frase
después nuestro deporte favorito ; lo que ingresemos mediante final.
el teclado será almacenado en las variables nombre y deporte .
124 www.red usors www.red users .com125
.com
VARIABLES CON CÁLCULOS '•'
,.-
02 a la biblioteca
Eliminamos de objetos
el gato y
.
Para continuar nuestro aprendizaje de las variables,tra un para
buscar un personaje que
pequeño proyecto en el que realizaremos algunos cálculos accedemospodamos
basados en utilizar,
W i zard2para esteobjeto
. Este caso se
la información almacenada en dos variables que creamos con agregamosen la categoría Gente.
encuentra
anticipación. Esto abre un mundo de posibilidades adiciona les
para nuestros programas, pues nos permitirá trabajar con
operaciones matemáticas simples y complejas.
Pa ra comenzar
comocrearemos
base, y lasdos variables,númerol
que serán las que
--
utilizaremos llamaremos y númer
-
o2.
Crear una
vanatMe
Para realizar este
programa ,
hemos creado dos variables
03 Utilizamos la herramienta
Crecer
para ajustar el tamaño del objeto.
En este caso necesitamos que
a las que nombramos como sea grande, pues programaremos
-
númerol y númer o2. un diálogo directo con el usuario
Más de nuestro programa.
adelante las utilizaremos
para generarpara
Luego de crear las variables que necesitaremos un cálculo.
el
programa,
debemos segu1r las instrucCiones que se detallan a con tinuación :
os
mediante un bloque f i j a r guardamos la respuesta en la variable núme nombre. La contiene un bloque u n i r , por lo tanto, tenemos dos casillas libres, en la primera
segunda casilla
Utilizamos un bloque p r e g u n t a r para pedir al usuario que ingrese un número;
r o l, losque utilizaremos en esta instancia son los siguientes: (p r e g u n t a r
bloques escribiremos lo siguiente: , 1a suma de t u s número es .
Ingresa e l p r i m e r número y e s p e r a r ) (fijar númerol a
respuesta)
06 Ahora
bloquepediremos
p r e g u n t al
a r usuario
y luegoque
un ingrese
bloque feli jsegundo
respuesta en la variable número2 : (p r e g u n t a r
número;
a r , de esta
Ingresa e l
para
forma ello usamoslaun
guardaremos
segundo
09
del
Activamo s la calegorla Operadores y buscamos el bloque de
suma, lo
arrastramos al área de trabajo y lo ubicamos dentro de la última casilla libre
bloque u n i r .
número
y esperar) (fijar núme r o2 a respuesta) .
10 yPara
núme r o 2 . Posteriormente
terminar, ejecutamos
completamos los espacios el
delprograma
bloque u recién creado
n i r con y veremos
las variables n ú que,
luego de preguntar por nuestro nombre y pedir el ingreso de dos números, el mago de
merol
07 y número2,
Ahora
usamos
debemos luego
rescatar los númerosy que
los sumaremos mostraremos el resultado alenusuario.
han sido almacenados Para ello
las variables
el bloque d e c i r y dos bloques un i r , anidados tal como vemos en la
imagen.
n úm e rol los números nos mostrará la suma de ambos números.
.:ma;
·
los
siguientes bloques :
.......
··
·J VanabtesAJeatonas
;.
Luego fijamos la variable número para que se genere en
forma aleatoria cada vez que iniciamos el programa.
·- "
I
bloques
incorporamos una
variable que es
generada en forma
L.J
"'-
aleatona y tamb1én
Capitulo 4
En este capitulo conocimos en detalle qué son las variables y para qué sirven.
Analizamos sus características y aprendimos a crearlas. Vimos las aplicaciones
prácticas que tienen las variables y, para ello, presentamos diversas formas de
utilizarlas, por ejemplo variables simples , variables numéricas o también variables
calculadas . Creamos pequeños proyectos en los que utilizamos las variables
aprendidas y, de esta forma, experimentamos con ellas. Tamb1én profundizamos
un poco más en el uso de las variables y en la forma de fijar su contenido, en
pnmer lugar aprendimos a fijarlo en forma manual, pero más adelante vimos
cómo hacerlo teniendo en cuenta el Ingreso de información que hace el usuario
que ejecuta nuestro programa, cómo efectuar cálculos basándonos en vanables y
·
cómo generar
vanables aleatonas.
., .
ol
"' •
ol
132 www.redusers.com
111111111ij - :··J OOU dU• IITO *P•r.A3 < 1lr.I
IU•IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
CONCEPTOS INICIALES
<1 PacMan ha sido uno de los
Los juegos del tipo laberinto fueron bastante famosos hace un tiempo; juegos que más fanáticos tuvo
en ellos, la premisa principal es guiar a nuestro personaje a través alrededor del mundo. Aún hoy se
del laberinto que nos propone el juego, escapando de los enemigos y lanzan nuevas versiones o remakes
tomando los puntos o vidas que se reparten por el camino . onspiradas en el
Uno de los juegos de laberintos que logró mayor difusión fue juego clásico, y se distribuyen a
PacMan. En principio se trataba de un sencillo juego donde el través de interne!.
jugador debía avanzar por un laberinto visto desde su parte superior,
escapando de los fantasmas, mientras recogía las frutas y los puntos
desperdigados por todo el escenario.
La etapa se consideraba completa cuando lográbamos recoger todos
los puntos, por supuesto, si escapábamos de los fantasmas. En algunos
momentos, por ejemplo cuando recogíamos u n punto de mayor
tamaño
o una fruta, los fantasmas cambiaban a u n tono azulado, esto permitía En este capítulo, nos haremos cargo del fanatismo que despertó
que el personaje principa l los engullera. PacMan en toda una generación de apasionados por los videojuegos
Con el tiempo fueron apareciendo variantes de este juego, nuevas y aprenderemos a dar vida a nuestra propia versión del clásico
versiones, adaptaciones, relanzamientos e interpretaciones, que cazafantasmas.
lo llevaron hasta una versión en tres dimensiones y un juego de
Para lograrlo, aplicaremos algunos conceptos que ya conocimos en Como vemos , se tratará de una reedición bastante más sencilla del
los capítulos anteriores, y presentaremo s bloque s nuevos y formas PacMan original , aunque utilizaremos gráficos propios que le
novedosas de abordar algunos problemas en la etapa de desarrollo. otorgarán nuestro estilo.
Dividiremos la creación de esta versión del juego de laberintos en Es importante entregar las instrucciones base a los alumnos y
varias partes y, en cada una de ellas, abordaremos la programación solicitar que los ejercicios propuestos sean realizados, pero
de un objeto o de parte del juego . también
debemos dejar espacio a la creatividad y a la libre expresión,
.,. Escenario : para comenzar este proyecto, para que
trabajaremos sobre el escenario ; como se tratará los alumnos puedan utilizar formas alternativas de llegar al
de un laberinto, será necesario dibujar un fondo mismo
que cumpla con las características que requerimos. resultado o incorporar nuevas opciones al juego base .
-
PacMan,
cambio de disfraz que se modificará a medida que el personaje este
avance. n ano juego , y trabajaremos en la creación del fondo: para ello
.,. Fantasmas : lo siguiente será trabajar hacemos
con los enemigos, en este caso se tratará
de los fantasmas que quitarán vidas al
.... ,..
clic sobre Escenario y activamos la pestaña Fondos , luego seguimos
las indicacoones que presentamos en la siguiente actividad :..
personaje principal. .... ..
.,. Puntaje : en el juego original, las
frutas son los elementos que permiten
•T
aumentar el contador de puntaje, en •
o
esta oportunidad agregaremos taco2
-
donut2 [i'
algunos elementos que nos permitan p
,
obtener
¡,
distintos puntajes.
1 •
.
.,. Control de mensaje s : para
terminar, necesitamos
programar • /
\
..
.
los bloques necesarios para
entregar !::.. Usaremos como punto de partida el fondo blanco, predeterminado, al cual le
un mensaje a los jugadores ; uno realizaremos drterentes modificaciones .
cuando los jugadores alcancen un
número determinado de puntos y
136 www.red u www.red ustrs .com 13 7
strs.com otro cuando pierdan.
111111111ij - :··J OOU dU• IITO *P•r.A3 < 1lr.I
IU•IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
l!t
:tmram 1
CREAR FONDO PARA UN LABER Desarrollo
INTO Con el nuevo proyecto iniciado , comenzaremos la primera de nuestras
En la primera actividad que enfrentaremos para crear nuestra versión de tareas,
PacMan, trabajaremos en el fondo. En esta ocasión , no solo se tratará de el trabajo con el fondo. Sabemos que es necesario representar un laberinto,
una imagen que acompaña al escenario, como en los programas que hemos por lo tanto , tendremos que dibujar algunos rectángu los que representarán
realizado en capítulos anteriores, sino que, al contrario, será de suma las zonas prohibidas y, entre ellos, disponer de sectores que funcionarán
importancia pues uti lizaremos sus cambios de color para definir algunas como caminos. Recordemos que el laberinto representado debe ser visto
acciones que deberá realizar nuestro personaje principal , por esta razón desde una perspectiva superior, y para eso nos servirá organizar una serie
es necesario completar esta primera actividad con la mayor atención de recuadros separados por la misma distancia unos de otros. Presentamos a
posible. los alumnos las siguientes instrucciones detalladas.
,.
esta
actividad son los siguientes : podemos crear el fondo
nuestro con en
esfuerzo unaelaplicación externa, pero en esta ocasión centraremos
editor integrado.
>> Dibujar un fondo desde cero , utilizando las herramientas de edición Programas
de
fondos. fCMdoauevo:
. ••
,
b] o.:I Q •
'\
:
Q
Q -
n Crear fondos que logren algún nivel de dinamismo en el #
juego . T
n Crear variaciones de un mismo fondo, en este caso para \.
representarlaberintos .
diferentes o
11
- •t.:.• ...
T
Inicio
.,..
Iniciaremos este proyecto presentando a los alumnos las características del
juego que deseamos replicar, podemos enfrentarlos a alguna de las
.
•
versiones de PacMan que circulan por Internet, y perm i tir que
experimenten con la forma de juego y verifiquen los elementos que
•
t9
componen su mecánica . @
Luego de esto trabajaremos en un nuevo proyecto en el que hemos
eliminado el gato predeterminado y activamos el editor de fondos.
Lo primero que necesitamos es colorear el fondo por completo, para ello elegimos la r:l':l Indicamos que el color se aplique sin degradados luego hacemos clic en un área
y
herramienta R el l e nar con c o l o r , que se encuentra en la barra lateral de ..:aJ fondo, de inmediato se aplicará el color negro a toda el
del
opciones; se trata de una herramienta representada por un bote de pintura. área.
,...
_ .,
•
.
Cambiamos al modo vector mediante el botón C o n v e r t i r a v ec t or ; para
Con el bote de pintura seleccionado, nos dirigimos a la paleta de colores que se continuar debemos crear los rectángulos que representarán las áreas prohibidas o
encuentra en la parte inferior del editor, elegimos un color para pintar el fondo; los edificios que formarán los caminos por los que podremos transitar. Activamos
debemos considerar que este color será el que se presente en las zonas destinadas la herramienta Rectángu 1o, desde la barra lateral de opciones que ahora se
a los caminos por donde transitará nuestro personaje principal. Para este ejemplo ubica a la derecha del editor.
elegimos el color negro.
,..
.·
.
• ••
[;]-
. , Q.
••
••
• •••
A tivid d 14 :. ttl'lnF. n
r:9l Elegimos un color para aplicar a los rectángulos, para este ejemplo utilizaremos un r.t:1 Para terminar este proceso, guardamos el fondo que acabamost dei realizar,
azul pálido. Mediante un clic sostenido creamos el primer rectángulo, luego lo utilizamos un nombre que sea reconocible. Para este ejemplo escribiremos 1a b e r i
ubicamos n t o_azu l .
en una esquina del fondo, para ello podemos arrastrarlo utilizando el botón principal
del mouse.
..
..
Final
Creamos más rectángulos y los vamos ubicando de forma que, entre ellos, queden Con el primer laberinto ,..._-
L!IJ los
sectores que representarán los caminos. Podemos utilizar algunos rectángulos completo, será una tarea sencilla
, / Q a r - - - . , - - -
.,
más grandes, dejar un espacio mayor en el centro o también usar otras figuras
geométricas,
todo dependerá de nuestra
generar algunas variac iones.
Por ejemplo, podemos utilizar
botvt.-
L..
('"
.. .....
creatividad.
para cambiar la coloración de
.. -
los bloques. Para lograr que
los diferentes fondos guarden
1
un aspecto similar, en esta
oo
' oportunidad no
T modificaremos
(>
.1.
la disposición de los
IT rectángulos. pero si
l l
crearemos fondos con
rectángulos de diferentes 1:::. Basándonos en el fondo con rectángulos
colores. Para azules hemos creado dos vanacoones, en ellas
ello duplicamos e l fondo azul coloreamos los rectángulos ubhzando rojo y verde.
dos veces y coloreamos los
rectá ngulos con rojo y verde.
142 www.red www.red ustrs.com 143
ustrs.com
111111111ij - :··J OOU dU• IITO *P•r.A3 < 1lr.I
IU•IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
DISEÑO DEL
PERSONAJE PRINCIPAL Inicio
Para este proyecto trabajaremos en el mismo proyecto que creamos en
El personaje pr incipal para este juego de laberintos será una copia del la act ividad anterior. Ya eliminamos el objeto que se presen ta en forma
clásico PacMan. Como se trata de un dibujo sencillo, podremos predeterminada, por lo que solo necesitamos crear un nuevo objeto.
realizarlo gracias a las herramientas básicas que nos ofrece el editor de Nos dirigimos a la sección N uevo objeto y hacemos clic sobre Dibujar
objetos. nuevo objet o, de inmediato se agregará el Objet ol con el disfrazl en
Trabajaremos en la creación del objeto y lo dotaremos de dos blanco.
disfraces, de esta forma lograremos que, mientras avanza , abra y
cierre Desarrollo
la boca, tal como recordamos del juego PacMan. Ya hemos creado el nuevo objeto y tenemos a nuestra disposición las
herramientas del editor para crear a nuestro PacMan. Trabajaremos en el
CREAR UNA COPIA DE PACMAN modo vector, por lo tanto, debemos hacer clic en Convertir a vector. A
continuación, presentamos a los alumnos las instrucciones que se detallan en
En actividades anteriores aprendimos cómo realizar la creación de un el siguiente
personaje desde cero, importando una imagen desde alguna carpeta que se Pa so a paso :
encuentre almacenada en la computadora. En esta ocasión utilizaremos las
herramientas que nos ofrece el editor de objetos para crear el personaje Paso a paso: Dibujar a
principal de este juego y, luego, programaremos los bloques necesarios para
PacMan
lograr que se mueva. Como sabemos. PacMan no es más que un círculo amarillo
con una boca que se abre y se cierra, por lo que su creación será simple. 01 Seleccionamos la herramienta Elipse, luego nos dirigimos a la sección inferior
del
editor de objetos, hacemos clic sobre las opciones de coloración y elegimos r e 11e no;
en la paleta de color marcamos el
amarillo.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
15 esta actividad trabajaremos con las herram ientas que se encuentran en
En
el editor de objetos de Scratch para crear un personaje que utilizaremos en
el juego , ademas , le daremos movimiento gracias a la creación de un disfraz
adicional. Los objetivos que perseguimos con esta actividad son los siguientes :
Dibujamos el circulo en el centro del área de trabajo, esto representará a PacMan. Por r:'f!1Para continuar, agregamos una lfnea negra que simulará la boca de PacMan cerrada
ahora no nos preocuparemos por el tamaño pues más tarde lo ajustaremos utilizando tr:aJ también, un circulo pequeño que representará un ojo. Para lograrlo utilizamos las
y,
la herramienta Encoger. herramientas Línea y E lí pse, respectivamente. Con esto ya habremos creado a
nuestro personaje.
.,
('
....
.
Para crear el disfraz, necesitaremos una copia del objeto que acabamos de crear;
para ello lo seleccionamos con el botón secundario del mouse y, en el menú contextua!
que aparece, hacemos clic sobre dup1í c a r.
[2-
"J fl'
p:ft Cambiamos al modo mapa de bits y utilizamos las herramientas Unea y Borrar
para eliminar un espacio del personaje, de esta forma lograremos que parezca
tener una boca abierta, luego volvemos a convertir en vector.
¡. ...
j
o
amarillo or.
-
- / G I
!)
Volvemos al escenario para realizar una adaptación que nos permitirá apreciar el Ahora trabajaremo s en permi t ir a PacMan que se mueva por el
1:11borde
negro que agregamos al personaje. Presionamos sobre Escenario y utilizamos el laberinto, para ello tenemos dos opciones , definir la d irección de los
bote de pintura para colorear los caminos de cada laberinto, utilizamos un color gris movimientos
oscuro. en bloques de instrucciones separadas , o utilizar un solo conjunto de
instrucciones para controlar todos los movimientos. Seleccionamos el
objeto y activamos la pestaña Programas, luego agregamos los siguientes
Opción: 1: definir los movimientos por separado.
bloques
En esta opción crearemos cuatro bloques de instrucciones, tal como vemos
a continuación.
Final
Nuestro la beri nto ya está completo, y el personaje princi pal puede
moverse libremente a través de él. En es te punto, los a lum nos
deberán probar todos los movimientos que pueden realizarse y
a p u n t • r e n dlreccl on
verifica r que sea
posible caminar a través de todos los s e n d e r os grises . Si existe
m algún error en la forma en que s e presenta el movimiento de
PacMan, e s el momento indicado para solucionarlo.
U na vez que terminemos esta etapa, pasaremos al trabajo con las
frutas,
es decir, a los objetos que aumentarán el contador de puntaje .
OPCIONES DE PUNTAJE
,. e <l Con los últimos Como sabemos, el PacMan original debe recoger diversas frutas
bloques que agregamos, como elementos que le permiten aume ntar puntaje . En nuestra
nuestro personaje principal versión de este juego de plataformas, intentaremos darle un toque
se moverá solo por los de modernidad al incluir algunos alimentos más elaborados, como
caminos gnses. Asi, tacos y donas. Esto, ademá s de entregar un aporte energético
nuestro mayor a nuestro personaje principal , logrará una versión de
juego com1enza a tomar PacMan más entretenida y moderna .
la forma que planificamos Antes de trabajar en la creación de las opciones de puntaje en
al inicio del proyecto. nuestro juego, será necesario que contemos con una variable capaz
de
almacenar los puntajes obtenidos .
Para crear una variable, hacemos clic sobre Escenario , activamos
la
sección Datos y pulsamos clic en el botón Crear una variable;
escribimos el nombre Puntaje y elegimos la opción Para todos los
objetos, luego presionamos OK .
152 www.red www.rod us u s .com 153
usors.com
<1 La variable
Punta j e se AGREGAR OPCIONES DE PUNTAJE
encargará de
sumar todos los El uso de elementos diferentes a las frutas proporciona una visión distinta
puntos que a nuestra interpretación del juego. No es necesario que sean tacos y
obtengamos donas, la elección dependerá de cada alumno.
al encontrar los Como siempre, es posible dibujar nuestros propios elementos, utilizando
tacos y las donas un
que se editor especifico o las herramientas que nos ofrece Scratch. Para esta
presentarán en el actividad
laberinto que buscaremos algunos objetos dentro de la
recorreremos . biblioteca.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
16
En esta actividad seleccionaremos los objetos que entregarán puntaje al
Una vez que hayamos creado la variable Puntaje, tendremos que
ser
alcanzados por PacMan . Además, trabajaremos en asignar una
fijarla a cero cada vez que ejecutamos el juego. Para ello util
de puntajes a cada elemento y decidiremos el lugar del laberinto en que
cantidad
izamos los siguientes bloques en el escenario :
aparecerán. Los objetivos que perseguimos con esta actividad son
los
siguientes:
A tivid d 1
Desarrollo Repetimos el procedimiento , pero esta vez buscamos el taco. Lo seleccionamos y
Como ya hemos iniciado el proyecto sobre el que debemos trabajar y hacemos clic en el botón OK para agregarlo al proyecto. Luego de esto, podremos
también ver ambos objetos en el escenario .
hemos decidido qué tipo de elementos de puntaje utilizar, realizaremos
las instrucciones que se entregan en el siguiente Paso a paso:
El total, sumando todos los elementos de puntaje , es de 420 ; pero solo TRABAJAR CON LOS ENEM
necesitaremos 350 para ganar el juego, esto lo prog ramaremos en la IGOS
sección Mensaje s, al final de este proyecto. Sabemos que PacMan debe escapar de fantasmas y, en esta actividad,
intentaremos elegir enemigos que sean coherentes con la versión del juego
en la que estamos trabajando. Para lograrlo buscaremos, en la bilbioteca,
Final algún objeto que pueda servirnos.
Las opciones de puntaje, en este caso tacos, donas y ensalada de frutas, ya
están agregadas al proyecto y también definimos la cantidad de puntaje
que nos otorgará cada una de ellas, así como el lugar en el que aparecerán OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
al 17
Buscaremos los objetos que seran los enemigos para el personaje
iniciar el juego.
principal.
Intentaremos elegir algún objeto que se encuentre en la biblioteca, de esta
Para terminar esta parte del proyecto, otorgaremos a los a l umnos el forma prescindiremos de crearlos desde cero. También programaremos su
espacio para jugar con lo que hemos programado hasta este momento, ubicación inicial en el escenario y la forma en que se moveran. Los
de objetivos
que perseguimos con esta actividad son los
esta forma podremos detectar los posibles errores o dificultades que siguientes :
>> Elegir objetos que puedan utilizarse como enemigos en nuestro juego .
puedan presentarse y, también, generar propuestas para corregi rlos. Una
vez que » Programar los bloques que se necesiten para ubicar a los enemigos
demos por completada la creación de los elementos de puntaje, pasaremos en el escenario y definir la forma en que se moveran dentro del
al laberinto.
trabajo con los enemigos.
» Especificar que, al tocar a cualquiera de los enemigos, el juego se
perdera.
tivid d 17 _!
Inicio tttmarntr
r:'t:1Como vemos, existen muchas alternativas que pueden convertirse en enemigos
Para desarrollar esta actividad, seguiremos trabajando con el proyecto que
J presionamos el
para el juego de laberintos. En este punto podemos elegir el que más nos guste,
corresponde a nues tro juego d e laberintos. Pediremos a los alumnos que pero, para seguir este ejemplo, hacemos clic sobre Gobo, luego
inicien el proyecto y verifiquen que todos los elementos que hemos botón OK para
agregado en las actividades anteriores funcionen en forma correcta, para agregarlo al proyecto.
ello e s una buena idea ejecutar el juego un par de veces, así verificaremos
que todo va bien.
Luego, comentamos con los alumnos la necesidad de agregar algunos
•. ¿J.f/fo
objetos que funcionen como enemigos y definimos que, en este caso. se tratará
de cuatro fantasmas, que se moverán en los dos caminos horizontales y en los
do s caminos verticales laterales . Así no podrán tocar al personaje principal,
. [QJ A
a menos que este salga de la zona inicial, lo que deberá hacer si desea recoger
los objetos de puntaje . \
Desarrollo
Ya sabemos la cantidad de fantasmas que necesitaremos y también los
lugares
- Cancelar
-
por donde deberán moverse, para continuar entregaremos las instrucCiones
detalladas que se mencionan en el siguiente Pa s o a p a s o . r:t;:1 Seleccionamos el objeto recién agregado y activamos la pestaña de disfraces,
eliminamos los disfraces adicionales para quedarnos con uno solo; luego
Paso a paso: Crear a los enemigos utilizamos el bote de pintura para colorearlo, el primer fantasma será de color
rojo pálido.
Nos dirigimos a la sección Nuevo o b j e t o y hacemos clic sobre la opción Se1ecci
ona un o b j e t o desde 1a bi b1i o t e c a . Como necesitamos un objeto que pueda
funcionar como un fantasma o un enemigo, activaremos la categorfa Fantasi a .
• •
••••••••••
•••••
164 www.red ••
www.red ustrs.com 165
ustrs.com
IIIIIIIJ11ijfl< I-!1.·•P•f,J OCU Ud•lffi0*11•-·t3 anl
lul[•lllllllllllllllllllllllllllllllllll
Utilizamos la herramienta Ahora es necesar io agregar los blo ques que nos permitirán
Encoger para adaptar el controlar la posición inicial y el movimiento continuo de los
tamaño del primer enemigo, fantasmas; pa ra ello
luego lo duplicamos para trabajaremos con los enemigos uno a uno. Recordemos que los
crear al enemigo número 2. fantasmas rojos , es decir, enemigo1 y enemigo2, se deberán mover en los
Los dos enemigos rojos se cam i nos horizonta les ; por otra parte , enemigo3 y enemigo4 se deben
moverán en los caminos mover por los caminos verticales laterales .
horizontales de nuestro En primer lugar, agregamos los siguientes bloques al enemigo1:
laberinto.
p:y::a Creamos una nueva copia del enemigo, pero esta vez utilizaremos las opciones de rebotar si toca un
borde
edición para colorearlo con verde pálido, este será nuestro tercer fantasma .
Duplicamos el tercer enemigo para crear al cuarto y último, luego editamos sus
nombres para Estos bloques permiti rán que el objeto enemigo1 s e mueva en el camino
identificarlos como enemi g o l, enemi go2, enemi go3 y enemi go4.
..
horizonta l superior; si deseamos que vaya más lento o más rápido,
podemos modificar el valor ingresado en e l bloque esperar .
Para los demás enemigos agregamos los siguientes bloques :
11
. oo'
T
o
.1.
••••
re b o t ar s i t o c a u n
b o rd e
•• •••••
••
166 www.red
•• www.red users .com 167
ustrs .com
Lo que aún nos queda por
resolver es lo que pasará si un
enemigo toca a nuestro personaje
principal. Como podemos imaginar,
si un fantasma alcanza a PacMan, el
-180 juego deberá terminar. Activamos el ¿tocand o ?
MENSAJES
Ya hemos llegado a la parte final de nuestro juego , solo nos falta
u m b l a r fondo a
entregar un mensaje al usuario cuando pierda el juego y otro cuando lo
gane. Las condiciones para que se cumplan estas alternativas son las
siguientes:
.,. Ganar e l j u e g o : se deben reunir 350 o más puntos .
.,. Perder e l j ue g o : debemos ser tocados por uno de los
fantasmas.
Para ambos casos prepararemos un mensaje que será entregado
al usuario : en uno se mencionará que ha ganado el juego, y en otro
se indicará que perdió.
Hacemos clic sobre Escenario y activamos la pestaña Fondos , é:. Mientras jugamos con nuestra versión de
utilizaremos el laberinto rojo para el juego ganado y el verde para PacMan, al sobrepasar los 350 puntos, el juego
el juego perdido. Editamos cada uno de estos fondos y escribimos se detendrá y veremos un mensaje indicando
,....
en ellos los mensajes que corresponden. que ganamos la partida.
;nas
_/Qdll
¿'/
<l Corno mensajes
finales podemos
escribir Ganaste
y Perdiste ,
Perder el juego
Ahora agregaremos los bloques que indicarán que perdimos el juego ,
para ello trabajaremos con el mensaje juego _perdido que creamos en
una
-•
luego los sección anterior.
•
T
mostraremos
teniendo en cuenta las
Al igual que hicimos con el juego ganado, trabajaremos en el
Escenario ; agregamos los siguientes bloques :
condiciones que
definen so el juego se
'
t9 ha ganado o se ha
perdido.
.........._".,
@
.,.
J. <l Aunque se trata de un
conjunto de bloques bastante
sencillo, al tocar a un enem1go
Ganar el juego cambiará al fondo que contiene
Para Indicar que el usuario ha ganado el juego, mostraremos el el mensaje Pe rd i st e , y también
fondo llamado laberinto_r ojo; para lograrlo, activamos el escenario se detendrá el programa.
y
agregamos los sigu ientes bloques :
170 www.red www.red users .com1 7 1
ustrs .com
...... rrl·· lll rnrtm• IU•TIICIII: : ·II
o .............................
172 www.rtd
u u r s .com
lllllllllllllllllllllllllllllllllllij B·rn•rnrn:t·tu fiDIT·rn · •
r.:tkJZUZntu
PROYECTOS DE CODE.ORG
https:l/code
INICIO
https:l/scratch.m
...._ _
it.edu/starter_projects
_,_ .._... ._ ,......,.
En este sitio
.org
Proporciona
tutoriales, guías de
encontramos una trabajo y consejos para
serie de proyectos de que
-- -·-
inicio desarrollados los alumnos puedan
por el equipos de comenzar a crear sus
Scratch.
Aqul encontraremos primeras lineas de
muchos proyectos código Reúne
clasificados por material para que los
categorlas y listos docentes puedan
·•-
para descargar. registrarse,
administrar su
salón de clases y
obtener ayuda para
enseñar a
.... . .. ,. . ,. .. .. . .. , .. ..
h a t is S c r a tc h ?
· En esta dirección
web encontramos
E .... . .. .. . .. .
-. D - una completa
imprimibles, para W h a t i s S
_
_ .. . . e a
formato PDF, que - .::..:.-. C
a M . a Scratch.
_.... _.,_...._....
contienen Aqul se reúnen
información e . . ..d ?
cn tc h E
... foros, intercambio
--
ICnch
=-
enseñar a
=-..-. ..
.: ::o =
.
--- = -
,
--
funciones de Scratch. _, _ eventos que nos
I d e a l para pueden ayudar a dar
complementar este
libro. - - los primeros pasos
enwww.rt
Scrach.
=
174 www.r t d d ustrs .com 17 5
u u r s .com
" ADQUIERA EL OTRO
VOLUMEN DE .,,
IJ / 'h
AMIGA
fJ
FREEPIK
http://www.freepik .es O USERSHOP.REDUSERS.C
)) PROGRAMACIÓN
PROGRAMAMOS
https://programamos.es
Se trata de un
sitio web
¿Qué hacemos en Programamos? bastante
completo que reúne
una serie de
-
recursos y tutoriales,
- además de una
comunidad de
docentes que buscan
programar para
aprender y no solo
aprender a
programar.
176 www.rtd
uurs .com