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La gran mayoría de las historias contienen en su interior un héroe a la espera de ser llamado.
El héroe acude a la aventura e inicia su viaje hacia lo desconocido. Durante el mismo supera
una serie de retos y desafíos en el que aprende valiosas lecciones. Finalmente, regresa al
lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una espiral de
crecimiento.
Así lo expresa el autor: "Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un
héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá
de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real
(con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El
héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a
la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio… Son
estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen que una historia merezca
ser apreciada".
Y así lo expresa: "'El Viaje del Héroe' no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica
a todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser mejores
personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de trascendencia".
Si bien no debe considerarse algo taxativo, el libro funciona como un modelo analítico
interesante y útil para los guionistas y dramaturgos a la hora de sentarse a escribir, ya que
aplica a nivel de la historia y no de la estructura.
Pero veamos cuáles son sus principales características:
4. Encuentro con el mentor: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar
finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún
importante aprendizaje que le anima a responder al desafío. Con este encuentro, el
héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una
persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el héroe gana seguridad y
convicción, lo que lo hace aceptar el llamado y se informa y entrena para su aventura o
desafío.
5. El cruce del primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo
ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo
desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona en verdad se
compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo
y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites
no están aún bien definidos.
ACTO II (Desarrollo)
10. El camino de regreso: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende
el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se
compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja el "Mundo
Especial". Es el momento de regresar a su estado original y recobrar su antigua vida.
Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así
como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas
veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de
todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia.
O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o
que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las
veces el héroe debe volver al mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida
o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el
camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma.
Para un héroe humano, contrariamente a los héroes sobrenaturales o celestiales como
son Jesús o Buda, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual,
es decir que nuestro héroe se vuelve más competente y conocedor de ambos mundos,
el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar
todo lo aprendido.
12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para
ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado
de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su
búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo.
Como podemos observar, el héroe, nuestro personaje, afronta una serie de pasos con
no son tan diferentes de cualquiera de nuestras situaciones cotidianas. Imagínense
pasar por una situación conflictiva inesperada.
6) Una vez cruzado ese umbral deberemos luchar para solucionar el problema y nos
enfrentaremos a enemigos, pero también conoceremos personas que nos van a
ayudar (Pruebas, aliados y adversarios)
7) En ese camino iremos aprendiendo cosas que antes desconocíamos (La caverna
profunda)
8) Soportaremos y sortearemos fuertes adversidades (Prueba difícil o traumática)
10) Esto nos permitirá emprender el regreso a nuestra vida cotidiana (El camino de
regreso)
11) Ya en de regreso volveremos cambiados. Hemos sido modificados por los hechos.
(Resurrección del héroe)
12) Una de vez de regreso usaremos lo aprendido para ayudar a los demás (Regreso con
el elixir)
En este sentido, es pertinente hacer un acercamiento práctico a los 12 pasos, y para eso es
interesante echarle un vistazo al libro Estrategias de Guion Cinematográfico, del español
Antonio Sánchez-Escalonilla, quien pone ejemplos de este diseño teórico con 3 películas bien
reconocidas:
Así lo explica el autor: “Christopher Vogler enumera doce etapas en el viaje del héroe. No los
considera un manual de instrucciones ni una guía estricta, sino como un camino antiquísimo,
flexible y duradero a la hora de construir y contar historias. Una premisa narrativa, en
definitiva. Apliquemos los pasos de Vogler a tres relatos de forja de héroe en épocas, géneros
y ambientes distintos: La guerra de las galaxias, Los Intocables de Elliot Ness y El Señor de
los Anillos”.
• Luke Skywalker, aburrido en la granja que sus tíos explotan en el planeta Tatooine.
• Elliot Ness, antes de enfrentarse al mundo de Capone.
• Frodo Bolsón vive feliz en la Comarca.
2. La llamada a la aventura, un reto que rompe la monotonía y sitúa al futuro héroe ante
los riesgos de su empresa. Es el arranque del guion, el inicio de la aventura.
4. El sabio anciano. Es el mentor del héroe, un instructor que ya conoce el camino y que
alienta al protagonista. Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada
la hora final, no puede sustituir a su discípulo.
5. Dentro del mundo especial, o primer umbral. El héroe acepta el reto y se aventura
en el ambiente extraño y peligroso. El compromiso es definitivo. No hay marcha atrás.
• Muertos sus tíos a causa del Imperio, Luke se entrega en manos de Ben Obi Wan
Kenobi.
• Ness acepta los métodos de Malone ante la puerta de un negocio ilegal de Capone;
segundos después, los Intocables realizan su primera redada con éxito.
• Frodo abandona la Comarca de los hobbits a través de una cancela subterránea.
• Ben Obi Wan Kenobi y Luke conocen a Han Solo en la taberna galáctica, pero también
comienzan los problemas y sufren la primera persecución del Imperio.
• Ness afianza el grupo de Intocables y se prepara para enfrentarse a Capone.
• Frodo llega a la taberna de Bree, donde todo el mundo le parece sospechoso. También
encuentra a Aragorn.
9. La espada. Con este nombre se denomina el objeto preciado que el héroe consigue
en la gruta abismal, una vez superada la prueba de muerte. Puede tratarse de un
tesoro, un elixir o una persona de especial importancia para la misión. En ocasiones, el
trofeo solo consiste en sabiduría para la victoria.
• Luke rescata a la Princesa Leia de las garras de Darth Vader y se lleva los planos de la
Estrella de la Muerte.
• Elliot Ness se deshace de los mafiosos en la estación de Chicago, captura al segundo
testigo y lo lleva al juicio contra Capone.
• Frodo consigue llevar el Anillo al Monte del Destino.
10. El camino de vuelta o tercer umbral. El héroe está a punto de saborear el éxito de su
misión, pero todavía no ha salido del mundo hostil. Se desatan las fuerzas del mal
contra él, dispuestas a arrebatarle el trofeo y a no dejarle escapar con vida. En los
guiones de aventuras suele propiciar secuencias de persecución.
• Luke, Han y Leia escapan de la Estrella de la Muerte, pero son perseguidos por Darth
Vader, que ha colocado una señal de posición en el Halcón Milenario.
• Durante el juicio, Ness persigue por las azoteas a Frank Nitti (el asesino de Malone).
• Arrojado el Anillo, Frodo y Sam intentan huir, pero el volcán entra en erupción.
El viaje del héroe no solo orienta al guionista en el desarrollo de nuevas tramas, sino que
también marca la pauta de subtramas, habitualmente de relaciones entre maestro y discípulo
gracias a la figura del sabio anciano y a su importancia en la formación del héroe protagonista.
No obstante, la relación de aprendizaje podría reemplazarse por otra de amistad o de amor:
todo depende del criterio que utilice el guionista para tratar el tema. En los tres ejemplos
propuestos, la subtrama más importante sigue el patrón maestro-discípulo. Luke-Obi Wan,
Ness-Malone, Frodo-Gandalf.
El viaje del héroe también supone un cambio en la historia interior del personaje, que
necesariamente repercute en su arco de transformación. Aquí intervienen tanto las
enseñanzas del maestro como la vivencia de la propia aventura, a través de los cuatro
umbrales descritos por Vogler. Las historias interiores de los tres héroes propuestos podrían
resumirse así:
Luke Skywalker. Al principio no es más que un granjero tímido, un muchacho que satisfará
sus aspiraciones heroicas arriesgando su propia vida por la Rebelión. La clave de su proceso
consiste en la aceptación de los caminos de la Fuerza, revelados por Ben Obi Wan Kenobi, y
en la confianza en sus propias intuiciones, por encima de la experiencia y de la sola prudencia
racional.
Elliot Ness. En el punto de partida de Los Intocables, Ness es un agente del Tesoro que
desea acabar con Capone utilizando métodos exclusivamente legales. Malone le acusa de
ingenuo y le enseñará a emplear los “eficaces” métodos de Chicago, ajenos a la ley. Ness
renuncia a sus principios y vence.
Frodo Bolsón. Las penurias del camino a Mordor y el peso del Anillo maligno transformarán a
este joven y alegre hobbit en un protagonista maduro, tocado por las sombras de la muerte.
Frodo aprende que el sacrificio del héroe siempre acarrea dolor.
Al término del viaje, el héroe regresa al hogar de donde partió. Ya es otro, la lucha lo ha
transformado. Puede que se convierta en leyenda, pero sabe que no debe apropiarse del bien
que ha conseguido para otros. Ni siquiera para su propia fama, pues la misión del héroe
consiste en proteger y servir. En El señor de los anillos. La comunidad del anillo Frodo Bolsón
nos lo deja claro tras su victoria sobre Sauron:
Pero - dijo Sam, mientras los ojos se le llenaban de lágrima- yo creía que también usted iba a
disfrutar en la Comarca, años y años, después de todo lo que ha hecho.
También yo lo creía, en un tiempo. Pero he sufrido heridas demasiado profundas, Sam.
Intenté salvar la Comarca, y la he salvado; pero no para mí. Así suele ocurrir, Sam, cuando las
cosas están en peligro: alguien tiene que renunciar a ellas, perderlas, para que otros las
conserven.
Junto con una estructura de trama específica, el camino del héroe también repite algunos
tipos de personajes conocidos como arquetipos.
Un arquetipo no especifica una edad, una raza, un género o cualquier otro rasgo superficial
que podría tener el personaje, lo que hace es establecer el rol que él o ella jugarán en la
historia. Si piensan en los personajes en términos de arquetipos podrán saber cuál es su
peso y si son importantes en el desarrollo de tu trama.
Hay muchas formas de categorizar a los personajes teniendo en cuenta esta estructura de
historia, pero la mayoría de los personajes principales, de una u otra forma terminan cayendo
en alguno de estos roles:
Durante el viaje, el héroe dejara el mundo que conoce, ese que le es familiar y entrará en uno
nuevo. Este nuevo mundo será tan diferente que cualquiera de las habilidades que tenía antes
no van a ser suficientes. Juntos, el héroe y la audiencia aprenderán y dominarán las
reglas del nuevo mundo que es permitirán salvar el día.
• Mentor
El héroe tiene que aprender rápido cómo sobrevivir en el nuevo mundo, y la mejor forma para
lograrlo es a través de un mentor. Este personaje le explicará la forma en la que el mundo
opera, sus reglas y le enseñará a usar sus habilidades. El mentor también lo dotará con
equipo, ya que al principio el héroe no tendrá nada para usar.
Por lo general, los héroes tienen un poco de miedo de dejar el mundo conocido para pasar a
uno desconocido. Una vez que el héroe está en el camino indicado y posee las herramientas
necesarias para sobrevivir, el mentor desaparece. A partir de entonces el héroe deberá
luchar sin ayuda.
• Aliado
El héroe tendrá muchos retos en su camino y la mayoría de ellos serán tan grandes que
una sola persona no podrá superarlos. Tal vez necesite a alguien que distraiga a los
guardias, tenga un plan brillante o simplemente le ayude a cargar un tesoro. Además, el viaje
puede volverse un poco aburrido si no hay con quien hablar. Otro punto a favor es que la
lealtad y la admiración que el aliado siente por el héroe.
• Heraldo
• Tramposo
El tramposo le da humor y diversión a la historia. Cuando los tiempos son oscuros o tensos, el
tramposo le da a la audiencia un bienvenido descanso. A menudo el tramposo tiene otro
trabajo: desafiar el statu quo. Un buen tramposo ofrece una perspectiva externa y hace
preguntas importantes que pondrán el foco sobre la trama o alguno de los otros personajes.
• Cambia formas
El cambia formas vive cruzando constantemente la línea entre aliado y enemigo. A veces
empiezan como un aliado, pero terminan traicionando al héroe en el momento crítico. Otras
veces su lealtad es cuestionada ya que se la pasa de un lado al otro. A pesar de eso,
ofrecen una combinación seductora de atracción y posible peligro. Los ‘cambia formas’
benefician la historia al crear relaciones interesantes entre los personajes y para agregar
tensión a las escenas en las que solo hay aliados.
• Guardián
El guardián, o el guardián del umbral, pone a prueba al héroe antes de que se enfrente a
sus grandes retos. Pueden aparecer en cualquier momento de la historia, pero siempre
bloquean una entrada o un borde de cualquier tipo. Su mensaje para el héroe es claro:
“regresa a casa y olvida tu misión”. También tienen un mensaje para la audiencia: “por este
lado está el peligro”. Ante esto, el héroe debe probar su valor respondiendo un acertijo,
escabulléndose o venciendo al guardián en combate.
• Sombra
Biografía consultada
El héroe de las mil caras Joseph Campbell (1949) Editorial Atlanta. Edición 2020
El viaje del escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y
novelistas. Christopher Vogler (1992) Editorial Manontropo
Estrategias de guion cinematográfico. El proceso de creación de una historia Antonio
Sánchez-Escalonilla Editorial Ariel 2007
Páginas consultadas:
http://www.javiermalonda.com/ehc/el-viaje-del-heroe/
http://usw.blogcindario.com/2005/08/00022-las-etapas-del-viaje-del-heroe.html
http://liceo1cuartosegunda.blogspot.com/2010/03/los-12-estadios-del-viaje-del-heroe.html
http://wordpress.danieltubau.com/el-viaje-del-heroe-2/
https://escueladeescritoresmnemosine.com/2016/11/19/tramas-basicas-historia/