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Las doce etapas del viaje del hroejipio ,ju

1. El mundo ordinario: El hroe comienza en su vida


cotiadiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y
estable. Se siente cmodo. Concibe la vida de una manera
determinada.

2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al


hroe se le presenta un problema, un desafo o aventura, y es
entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.

3. Reticencia del hroe o rechazo de la llamada: Por


miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo
conocido, el hroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su
mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad.

4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El


hroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar
finalmente la llamada. Recibe ms informacin sobre la
aventura o realiza algn importante aprendizaje que le anima
a responder al desafo.

5. El primer umbral: A travs del primer umbral, el hroe


abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo
diferente, especial o mgico. Se adentra en lo desconocido y
deja atrs lo familiar.

6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su


camino, el hroe se enfrenta a una serie de pruebas,
encuentra aliados en su aventura y se topa con sus
adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese
nuevo mundo.

7. Acercamiento: El hroe avanza en el camino cosechando


sus primeros xitos. Supera las pruebas que se le van
presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas
creencias.

8. Prueba difcil o traumtica: El hroe se enfrenta a su


primera crisis en una prueba a vida o muerte.

9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el hroe se


sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.

10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya


con el botn, el hroe emprende el camino de regreso al que
fue su mundo ordinario.

11.Resurreccin del hroe: El hroe se enfrenta de nuevo a


una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar
todos los recursos y aprendizajes que recogi por el camino.

12. Regreso con el elixir: El hroe regresa a casa con la


recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo
ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de
su propia transformacin durante el viaje.
La estructura del viaje del hroe para presentaciones

Los estudios psicolgicos de Carl Jung y los mitolgicos de Joseph Campbell, en especial su
obra El hroe de las mil caras: Psicoanlisis del mito, han sentado las bases de los manuales
actuales sobre narrativa. Algunos autores y ejecutivos de Hollywood como Chris
Vogler o James Bonnet han simplificado y adaptado el mensaje de aquellos eruditos,
hacindolo ms digerible para las audiencias modernas. En su biblia para guionistas de
cine, El viaje de un escritor, Chris Vogler ofrece un patrn narrativo del viaje del hroe dividido
en doce estadios:

1. MUNDO ORDINARIO: El mundo normal del hroe antes de que la historia comience. Se le
presenta de manera que la audiencia simpatice con la situacin o dilema. Algn tipo de
polaridad en la vida del hroe tira de l en direcciones opuestas ocasionndole estrs.

2. LLAMADA A LA AVENTURA: Al hroe se le presenta un problema, desafo o aventura.


Fuerzas exteriores o interiores le compelen al cambio.

3. RECHAZO DE LA LLAMADA: El hroe rechaza el desafo o aventura, principalmente por


miedo al cambio.

4. ENCUENTRO CON EL MENTOR: El hroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la


llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafo. Alternativamente el hroe puede
encontrar en su interior una fuente de coraje y sabidura.
5. CRUCE DEL UMBRAL: Al final del primer acto, el hroe abandona el mundo ordinario para
entrar en el mundo especial o mgico, con reglas y valores desconocidos.

6. PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS: El hroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y


confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial o mgico.

7. ACERCAMIENTO A LA CUEVA INTERIOR: El hroe y sus nuevos aliados obtienen xitos


durante las pruebas y se preparan para enfrentarse a su gran desafo en el mundo especial.

8. ORDALA: Hacia la mitad de la historia, se produce la crisis ms grande de la aventura. El


hroe confronta la muerte o afronta su miedo ms terrorfico. Del momento de muerte surge
una nueva vida.

9. RECOMPENSA: El hroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora


gana una recompensa. Puede celebrarse el triunfo, aunque todava acecha el peligro de
perder la recompensa.

10. CAMINO A CASA: El hroe debe dejar atrs el mundo especial y volver al mundo
ordinario con la recompensa. Normalmente, una escena de persecucin seala la urgencia y
peligro de la misin.

11. RESURRECCIN: En el clmax, justo en el umbral del mundo ordinario, el hroe se


enfrenta nuevamente a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Es purificado por un ltimo
sacrificio, otro momento de muerte y resurreccin, a un nivel ms elevado y completo. A travs
de la accin del hroe, las polaridades que estaban en conflicto al inicio de la historia se
resuelven finalmente.

12. REGRESO CON EL ELIXIR: El hroe regresa a casa con el elxir cuyo potencial le
ayudar a transformar el mundo ordinario como l fue transformado.

Cuntas pelculas y novelas te vienen a la mente que siguen este esquema? StarWars,
Matrix, el Seor de los Anillos, el Rey Arturo, se te ocurren ms?

El viaje del hroe en las presentaciones

Por su parte, Nancy Duarte adapta en Resonate el mensaje de Vogler a las presentaciones en
lugar de a los guiones de Hollywood. Duarte liga el viaje del hroe mitolgico con el viaje de la
audiencia durante una presentacin. Seala que el paso clave es el cruce del primer umbral a
donde ser conducida por tu presentacin, recayendo sobre la audiencia la decisin de si
seguirte o no al otro mundo. Si decide seguirte, le proporcionars herramientas y
conocimientos que le permitirn regresar al mundo ordinario con nuevas posibilidades,
habiendo resuelto su problema o aprovechado la oportunidad ante s.
Ten en cuenta que mostrar resistencia antes de seguirte porque todo cambio es duro al
principio y crea incertidumbre. Seguramente se enfrentar a todo tipo de obstculos y
resistencias internas y externas por parte de otras personas: familiares, amigos, compaeros
de trabajo, jefes, subordinados, otros departamentos, etc.

Como mentor del hroe, tu misin es prepararlo para los obstculos que se va a encontrar
durante el camino de adopcin de la nueva idea y ayudarle a cruzar el umbral.

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