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Universidad Tecnologica de Honduras

Unitec

Una buena Alimentacion

Presentado por:

Carlos Alberto Moncada Echeverria

Presentado a:

Lic.Geovanny Fortin

Facultad

Facultad de Ingenieria

Clase y sección

Ofimatica Avanzada 34

Tegucigalpa MDC 2 de agosto de 2023


Tabla de contenido
1. Introducción (N1)..................................................................................................................................1
2. Alimentación s International Journal of Developmental and Educational Psychologyaludable (N1)...2
2.1. Comidas y bebidas para los niños (N2) .........................................................................................2
2.2. Limitaciones en alimentos y bebidas (N2) ....................................................................................2
3. Alimentación saludable (N1).................................................................................................................3
3.1. Comidas y bebidas para los niños (N2) .........................................................................................3
Limitaciones en alimentos y bebidas (N2 .................................................................................................3
4. Cantidad de comida (N1) ......................................................................................................................4
4.1. Ayudar a su hijo a comer bien y a estar saludable (N2)................................................................4
4.2. Causas de malos hábitos alimentarios (N2)..................................................................................6
4.3. Riesgos de una mala alimentación (N2)........................................................................................6
5. Hábitos saludables (N1) ........................................................................................................................7
6. Recomendaciones para los padres (N1) ...............................................................................................8
6.1. Sirva alimentos y bebidas ricos en nutrientes. (N2) .....................................................................8
6.2. Ofrezca meriendas saludables. (N2) .............................................................................................9
6.3. Actividad física (N2) ......................................................................................................................9
6.4. Reduzca el tiempo de inactividad frente a una pantalla (N2).....................................................10
7. Sobrepeso u obesidad en niños (N1) ..................................................................................................11
7.1. ¿Cómo puedo ayudar al niño con su peso? (N2) ........................................................................11
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1. Introducción (N1)

¿Sabías que el ritmo de crecimiento y desarrollo del organismo de niños y niñas va cambiando cada día
que pasa? Esto explica que sus necesidades de energía y nutrientes sean distintas según su
edad, y cuando se van haciendo mayores también según el sexo.

Por ello, la alimentación debe adaptarse a sus características individuales, teniendo en cuenta su ritmo
de crecimiento y desarrollo, su apetito, sus gustos, su estado de salud y la actividad física que
realiza. No obstante, existen unas orientaciones generales que se traducen en frecuencia de
consumo de alimentos y en cantidades aconsejadas (raciones) acordes a cada etapa, que te
pueden servir de ayuda para diseñar una dieta saludable y equilibrada.

A la hora de plantearte cómo debe ser la mejor alimentación para tu hijo o hija, debes procurar que su
comportamiento y el del resto de miembros de la familia sea coherente con las
recomendaciones verbales que le trasmites. No te dará buenos resultados si tratas de enseñarle
la forma más saludable de alimentarse si no lo pones en práctica.

Una buena alimentación es vital para que el niño crezca sano y fuerte. Comer bien afecta no sólo a su
crecimiento físico, sino también a su desarrollo intelectual.

Una correcta alimentación del niño durante los primeros años de vida puede repercutir positivamente
en su estado de salud, así como en su habilidad para aprender, comunicarse con los demás,
pensar y racionalizar, socializarse, adaptarse a nuevos ambientes y personas y, sobre todo, en su
rendimiento escolar. Una buena alimentación puede influir notablemente en su futuro.
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2. Alimentación s International Journal of Developmental and Educational

Psychologyaludable (N1)

Una buena nutrición y una dieta balanceada ayudan a que los niños crezcan saludables. No importa si su
hijo es un niño pequeño o un adolescente, usted puede tomar las medidas necesarias para
mejorar su nutrición y formar buenos hábitos alimenticios.

2.1. Comidas y bebidas para los niños (N2)

Al igual que los adultos, los niños necesitan consumir alimentos y bebidas llenos de nutrientes. Además,
al igual que los adultos, los niños deben consumir solo las calorías suficientes para nutrir su vida
y sus actividades diarias. Las Pautas dietéticas para estadounidenses 2020–2025 sugieren
equilibrar las calorías que se consumen con la actividad física. Las guías también recomiendan
mejorar los hábitos alimenticios para promover la salud, reducir el riesgo de enfermedades y
reducir el sobrepeso y la obesidad. Se anima a que los niños de 2 años en adelante consuman
una variedad de alimentos y bebidas saludables. Entre los alimentos sugeridos se incluyen:

 frutas, verduras, nueces y semillas sin sal (asegúrese de que el niño pueda tolerar estos
alimentos y no sea alérgico a ellos) y cereales integrales
 productos lácteos sin grasa o bajos en grasa, que incluyen leche, yogur, queso y/o bebidas no
lácteas fortificadas
 una variedad de alimentos con proteínas, incluidos mariscos, carnes magras y aves, huevos,
legumbres (frijoles y guisantes), nueces, semillas y productos de soya

2.2. Limitaciones en alimentos y bebidas (N2)

También se anima a los jóvenes y adultos a consumir menos:


 cereales refinados
 azúcares agregados
 grasas saturadas, como manteca de cerdo, mantequilla y margarina, que a menudo son sólidas a
temperatura ambiente
 sal (sodio)

Los azúcares agregados, las grasas sólidas y la sal a menudo se encuentran en pizzas, papas fritas,
galletas saladas, refrescos, bebidas endulzadas con azúcar, postres como galletas o pasteles y
comidas rápidas. Si los niños y adolescentes consumen estos alimentos y bebidas, estas cosas
deben limitarse cuando se sigue un plan de alimentación saludable.
3

Otra medida es asegurarse de que los niños desayunen para despertar la energía que necesitan para concentrarse en la escuela. Algunos estudios sugieren que
desayunar con regularidad podría reducir la probabilidad de que los niños desarrollen obesidad.

3. Alimentación saludable (N1)

Una buena nutrición y una dieta balanceada ayudan a que los niños crezcan saludables. No importa si su hijo es un niño pequeño o un adolescente, usted puede
tomar las medidas necesarias para mejorar su nutrición1 y formar buenos hábitos alimenticios.

3.1. Comidas y bebidas para los niños (N2)

Al igual que los adultos, los niños necesitan consumir alimentos y bebidas llenos de nutrientes. Además, al igual que los adultos, los niños deben consumir solo
las calorías suficientes para nutrir su vida y sus actividades diarias. Las Pautas dietéticas para estadounidenses 2020–2025 sugieren equilibrar las calorías
que se consumen con la actividad física. Las guías también recomiendan mejorar los hábitos alimenticios para promover la salud, reducir el riesgo de
enfermedades y reducir el sobrepeso y la obesidad. Se anima a que los niños de 2 años en adelante consuman una variedad de alimentos y bebidas
saludables. Entre los alimentos sugeridos se incluyen:

 frutas, verduras, nueces y semillas sin sal (asegúrese de que el niño pueda tolerar estos alimentos y no sea alérgico a ellos) y cereales integrales
 productos lácteos sin grasa o bajos en grasa, que incluyen leche, yogur, queso y/o bebidas no lácteas fortificadas
 una variedad de alimentos con proteínas, incluidos mariscos, carnes magras y aves, huevos, legumbres (frijoles y guisantes), nueces, semillas y productos
de soya

Limitaciones en alimentos y bebidas (N2)

También se anima a los jóvenes y adultos a consumir menos:


 cereales refinados
 azúcares agregados
 grasas saturadas, como manteca de cerdo, mantequilla y margarina, que a menudo son sólidas a temperatura ambiente
 sal (sodio)

1 Nos habla de que todos debemos de tener una nutrición saludable


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Los azúcares agregados, las grasas sólidas y la sal a menudo se encuentran en pizzas, papas fritas, galletas saladas, refrescos, bebidas endulzadas con azúcar,
postres como galletas o pasteles y comidas rápidas. Si los niños y adolescentes consumen estos alimentos y bebidas, estas cosas deben limitarse cuando
se sigue un plan de alimentación saludable.
Otra medida es asegurarse de que los niños desayunen para despertar la energía que necesitan para concentrarse en la escuela. Algunos estudios sugieren que
desayunar con regularidad podría reducir la probabilidad de que los niños desarrollen obesidad.

4. Cantidad de comida (N1)

Con bebés y niños pequeños, por lo general, puede dejar que ellos coman la cantidad adecuada en cada comida, siempre que usted solo les dé acceso a
alimentos saludables.
Los bebés lloran para hacernos saber que tienen hambre. Cuando están llenos, dejan de comer. Las cosas se complican a los 2 o 3 años cuando los niños
comienzan a preferir el sabor de ciertos alimentos, a rechazar el sabor de otros alimentos y a tener mucha variabilidad en cuánta hambre sienten. Pero
aun entonces, lo mejor suele ser darles acceso solamente a alimentos saludables y permitirles decidir cuánto comer.

4.1. Ayudar a su hijo a comer bien y a estar saludable (N2)

A muchos padres les preocupa que su hijo esté comiendo en exceso o demasiado poco. Quizá su hijo quiera comer solo un tipo de alimentos, por ejemplo,
sándwiches de jalea y mantequilla de cacahuate (maní). Una forma de ayudar a su hijo a comer bien y de ayudar a que usted se preocupe menos es
saber cuál es su tarea y cuál es la tarea de su hijo en lo que se refiere a la alimentación. Si su hijo solo quiere comer un tipo de alimentos, está haciendo
el trabajo de los padres de decidir cuáles son las alternativas de alimentos. Decidir qué alimentos se ofrecen es la tarea de los padres.

Puede ayudar a apoyar los hábitos alimentarios saludables de su hijo de la siguiente manera:

 Coman juntos en familia con la mayor frecuencia posible. Haga de las comidas en familia un momento agradable y positivo. Evite hacer comentarios
acerca de la cantidad o del tipo de alimentos que su hijo come. La presión para comer en realidad reduce la aceptación de los niños de alimentos nuevos
o diferentes.
 Elija alimentos saludables para las comidas de su familia. Los niños notan las selecciones que usted hace y siguen su ejemplo.
 Tenga comidas con suficiente frecuencia (por ejemplo, cada 3 horas para niños pequeños) para que su hijo no sienta mucha hambre.
 Fuera de hablar y disfrutar el tiempo juntos, no haga nada más durante las comidas: sin televisión ni otras distracciones.
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4.2. Causas de malos hábitos alimentarios (N2)

En niños que por lo demás son sanos, pueden formarse malos hábitos alimentarios por varios motivos.
Los bebés nacen con una preferencia por los sabores dulces. Pero para que los bebés aprendan a
comer una gran variedad de alimentos básicos, deben aprender a disfrutar otros sabores,
porque muchos alimentos nutritivos no son dulces.

 Alternativas de alimentos disponibles. Si siempre hay golosinas y sodas disponibles, la mayoría


de los niños elegirán esos alimentos, en lugar de un refrigerio más nutritivo. Pero prohibir estas
opciones puede hacer que su hijo las quiera incluso más. Puede incluir algunos alimentos menos
nutritivos como parte de las comidas de su hijo, para que aprenda a disfrutarlos junto con otros
alimentos. Intente mantener disponible una variedad de opciones de alimentos nutritivos y
atractivos.

 La necesidad de una preferencia personal. Las luchas de poder entre un padre y un hijo pueden
afectar la conducta alimentaria. Si se presiona a los niños a comer un alimento determinado, es
más probable que se nieguen a comer ese alimento, incluso si se trata de algo que suelen
disfrutar. Ofrezca una variedad de alimentos nutritivos. Su hijo puede decidir qué y cuánto
comerá de las opciones que usted ofrece.

 Sentimientos. La tristeza o la ansiedad de un niño, o una crisis familiar, pueden hacer que coma
de menos o en exceso. Si piensa que las emociones de su hijo están afectando su alimentación,
concéntrese en resolver el problema que causa las emociones, en lugar de concentrarse en la
conducta alimentaria.

En raras ocasiones, un niño podría comer más o menos de lo habitual debido a una afección médica que
afecta su apetito. Si su hijo tiene una afección médica que afecta la forma en que come, hable
con el médico de su hijo sobre cómo puede ayudar a su hijo a recibir la cantidad correcta de
nutrientes.

4.3. Riesgos de una mala alimentación (N2)

Un niño con malos hábitos alimentarios no estará bien nutrido. Es decir, no está recibiendo las
cantidades de nutrientes necesarias para un crecimiento y un desarrollo saludables. Esto puede
llevarlo a tener un peso bajo o sobrepeso. Los niños mal alimentados tienden a tener un sistema
inmunitario sistema inmunitario más débil, lo que aumenta sus posibilidades de enfermedades.
Los malos hábitos alimentarios de un niño pueden aumentar el riesgo de enfermedades del
corazón enfermedades del corazón, presión arterial alta presión arterial alta, diabetes tipo 2 o
colesterol alto colesterol alto más adelante en la vida.
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Los malos hábitos alimentarios incluyen:

 Comer una variedad muy limitada de alimentos.


 Negarse a comer grupos enteros de alimentos, como verduras.
 Comer demasiados alimentos de mala calidad nutricional, como sodas, chips (como papas fritas)
y rosquillas.
 Comer en exceso debido a que se le sirven grandes porciones o se le dice "deja limpio tu plato" o
"termínalo todo".

5. Hábitos saludables (N1)

Como padre o cuidador, usted juega un papel importante en la formación de los hábitos de alimentación
y bebida de los niños. Cuando usted adquiere el hábito de consumir alimentos y bebidas con
bajo contenido de azúcares agregados, grasas saturadas y sal y ricos en fibra, es posible que los
niños que cuida también aprendan a gustarles estos alimentos. Si a un niño que está cuidando
no le gusta un alimento nuevo de inmediato, no se enoje. Los niños a menudo necesitan ver un
alimento nuevo muchas veces antes de probarlo.

Habitos
Dé buen ejemplo Usted, como padre o cuidador, también influye en la actividad física de
los niños. No es necesario ser un experto en alguna actividad;
simplemente levántese, muévase y demuéstreles a los niños lo
divertido que puede ser estar activo.

Hable sobre A medida que aprenda más sobre cómo mejorar su salud, tómese el
mantenerse sano tiempo para hablar con los niños sobre cómo un determinado
alimento o actividad física podría ayudarles.
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Asegúrese de que Dormir bien puede mejorar la salud mental, emocional y física de los
los niños duerman niños. El no dormir bien podría causar muchos problemas de
bien. salud, incluso obesidad. Investigue cuántas horas de sueño
recomiendan los expertos para los niños, dependiendo de la
edad.

Promueva la buena Otros adultos podrían también desempeñar un papel en la vida de los
salud más allá de niños. Puede compartir ideas sobre hábitos saludables con
su familia. ellos. Por ejemplo, muchos padres y cuidadores trabajan fuera
del hogar y necesitan que otros los ayuden con el cuidado de
los niños.

Considere otras Al igual que lo hacen con usted, los amigos de los niños y los medios de
influencias. comunicación pueden también afectar las elecciones
saludables.
Algunos anuncios en la televisión, en línea y de otro tipo intentan
persuadir a los niños para que consuman alimentos ricos en
grasas y bebidas azucaradas. Usted puede ayudar a los niños a
ser conscientes de estas presiones.

6. Recomendaciones para los padres (N1)

Los padres y otros cuidadores pueden guiar a los niños para que desarrollen hábitos de estilo de vida
que respaldarán su buena salud en los años venideros. Sabemos que, como padres o cuidadores,
es posible que no tengamos todas las respuestas. Como muchas personas en los Estados Unidos,
usted incluso puede tener dificultades para desarrollar y mantener sus propios hábitos
saludables. ¡Una forma de ganar esta doble lucha es practicar juntos hábitos de estilo de vida
saludables!

6.1. Sirva alimentos y bebidas ricos en nutrientes. (N2)


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Muchos alimentos y bebidas son particularmente ricos en nutrientes y vitaminas claves, como potasio,
calcio, vitamina D y fibra dietética, que son importantes para la salud y el desarrollo de los niños.
He aquí algunas ideas para aumentar la ingesta de estos nutrientes por parte de los niños:

 Ofrezca más fruta para el desayuno, las meriendas y el postre. Agregue verduras de color verde
oscuro, rojo y naranja a los guisos y sopas. Agregue frijoles (negros, rojos, pintos), guisantes y
lentejas a guisos y ensaladas.

 Sirva salmón, camarones y atún magro (no albacora) frescos, congelados o enlatados. A los niños
pequeños, podría darles tipos seguros de 1–2 veces a la semana en porciones para niños,
comenzando con porciones de 1 onza a los 2 años.

 Reemplace los cereales refinados (panes, pasta, arroz) que comen los niños por cereales
integrales. Sirva más salvado. Consulte las etiquetas de información nutricional para encontrar
productos con alto contenido de fibra dietética. Mire la lista de ingredientes para asegurarse de
que los cereales integrales sean uno de los primeros ingredientes.

6.2. Ofrezca meriendas saludables. (N2)

Junto con sus comidas, las meriendas pueden ayudar a los niños a obtener suficientes nutrientes que les
ayudan a permanecer sanos. Compre o prepare meriendas de una sola porción para los niños
más pequeños para ayudarles a obtener justo lo suficiente para satisfacer su hambre.

Trate de mantener alimentos saludables en la casa para las meriendas y las comidas de toda la familia.
Ofrezca meriendas como:

 rodajas de manzana, naranja, pera y zanahoria


 pan integral servido con queso bajo en grasa, queso para untar favorito o verduras asadas
 verduras frescas, congeladas o enlatadas

6.3. Actividad física (N2)


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Los expertos Enlace externo sugieren que los niños en edad preescolar (de 3 a 5 años) deben
mantenerse físicamente activos durante todo el día para ayudarles a crecer y desarrollarse.
Como padre o cuidador, usted juega un papel importante en ayudar a los niños a ponerse en
movimiento.

Si está cuidando niños en edad preescolar, trate de asegurarse de que hagan aproximadamente 3 horas
de actividad física por día. Esas actividades pueden ser de intensidad ligera, moderada o
vigorosa. Si está cuidando niños en edad escolar (de 6 a 17 años), trate de que hagan al menos 1
hora de actividad física al día. Los expertos sugieren actividades de intensidad moderada o
vigorosa. Montar en bicicleta, saltar la cuerda y jugar baloncesto o fútbol son algunas de las
formas en que los niños pueden mantenerse activos.

6.4. Reduzca el tiempo de inactividad frente a una pantalla (N2)

Estar sentado durante horas, usando la computadora, los dispositivos portátiles, los reproductores de
música o frente a la televisión podría reducir el tiempo de juego activo de los niños.

Los pediatras sugieren limitar el tiempo que los niños usan los medios digitales fuera del horario de las
tareas escolares. Entre los 2 y los 5 años, no permita que los niños pasen más de 1 hora frente a
la pantalla. Para los niños de 6 años en adelante, establezca límites consistentes en el tiempo de
los medios. Eso le ayudará a asegurarse de que tengan suficiente tiempo para la actividad física,
el juego, el sueño y otros comportamientos saludables

Siga estas recomendaciones para tratar de reducir el tiempo de pantalla de los niños:

 No los recompense con tiempo frente a la pantalla.


 Organice una noche de juegos en familia y apague todas las pantallas de la casa.
 Coman juntos sin usar medios. No coman frente a una pantalla.
 Limite el tiempo frente a la televisión u otros dispositivos y retírelos de la habitación de los
niños.
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 Designe lugares libres de medios en su hogar, como los dormitorios

7. Sobrepeso u obesidad en niños (N1)

Los niños con sobrepeso tienen más probabilidad de convertirse en adultos con sobrepeso. Estos niños
podrían desarrollar presión arterial alta, diabetes tipo 2 y otros problemas de salud graves. Los
problemas de peso también podrían causar estrés, tristeza y baja autoestima en los niños.
Debido a que los niños crecen a diferentes ritmos en diferentes momentos, no siempre es fácil
saber si un niño tiene sobrepeso. Por ejemplo, es normal que los niños aumenten de peso y
crezcan más adelante. (Russo, 2020)

Pídale al médico que mida y pese al niño y le diga si está en un rango sano para su edad y sexo. Usted
también puede calcular el índice de masa corporal (IMC) del niño Enlace externo del NIH, y luego
consultar cualquier inquietud con el médico del niño. El IMC es una medida de la grasa corporal
calculada a partir del peso y la estatura. Si el médico le dice que el niño pesa más de lo que
debería, hay formas en que puede ayudar al niño que está luchando con su peso.

7.1. ¿Cómo puedo ayudar al niño con su peso? (N2)

 Algunas cosas que se deben y no se deben hacer.


 Acepte y ame al niño independientemente del peso. Esto le refuerza su autoestima.
 Involucre a toda la familia en el seguimiento de hábitos saludables, incluso si los otros miembros
de la familia no tienen sobrepeso.
 Concéntrese en una alimentación saludable, actividad física regular y un sueño adecuado, en
lugar de un número en la báscula.
 Ayude al niño a encontrar formas de manejar los contratiempos o marcar los éxitos que no sean
comiendo ni tomando bebidas.

Consulte con un profesional de atención médica para obtener recomendaciones confiables sobre cómo
abordar los hábitos de salud y el peso del niño. El Internet está lleno de información errónea que
puede ser difícil de distinguir de una buena asesoría.

Recuerde, usted juega el papel más importante en la vida de los niños. Puede ayudarles a aprender
buenos hábitos de alimentación, actividad física y otros hábitos saludables por el resto de sus
vidas.
Universidad Tecnológica Centroamericana

UNITEC

La Historia de los Videojuegos


Presentado por:
Cristian Flores 12241062
Carlos Moncada 12251169
César Urbizo 12311049
Moises Urquia 12241284
Juan Taixes 12211289

Facultad:
Facultad de ingeniería

Presentado a:
Ing. Geovanny M. Fortín

Fecha de Entrega
Tegucigalpa M.D.C 06 de agosto del 2023
Tabla de Contenido
Bibliografía ...............................................................................................................................................26

Introducción

De tantas formas de entretenimiento que se encuentran en el mundo, nosotros nos

queremos centrar en informar e ilustrar un poco sobre el desarrollo y la historia de la

industria de los videojuegos ya que sabemos que estos conforman gran parte del centro

de atención de las masas a quienes les gusta diferentes formas de evadir la realidad y

sumergirse en el mundo digital y maravilloso que ofrecen los videojuegos. Se conocen a

los videojuegos por su increíble popularidad y su gran contenido ya que este es capaz de

proveer una gran expansión de diferentes gustos para cualquier clase de público y para

cualquier edad, convirtiéndolos en un centro de entretenimiento moldeable y muy

lucrativo para cualquier empresa que se dedique a la creación y desarrollo de estos.

Como una definición general de este tema, los videojuegos es una aplicación interactiva

que se orienta al entretenimiento que a través de controles permite efectuar un numero

de simulaciones en ciertos dispositivos que poseen pantallas como celulares móviles,

televisores, computadoras, y es que a diferencia de las películas u otros tipos de

entretenimiento en los que el espectador debe estar inactivo, los videojuegos permiten

una conexión en la que se deba de involucrar al consumidor de forma activa con el

contenido. Nosotros como grupo venimos a presentar una serie de temas que explican la

historia de este grande y vasto universo y otras series de ramificaciones que tienen que

ver con este mismo tema siendo parte de su imparable expansión a una cantidad de

distintos géneros, historias y un sin fin de modos en los que se puede consumir estos

productos.
Se entiende que los videojuegos también tienen una mala vista de parte de la sociedad

ya que se les ha agregado en un sin número de controversias que los hace ver como un

riesgo a gran medida, solo que no es culpa de los mismos por su naturaleza ya que estos

no son creados con un fin de ser destructivos o que sean capaces de provocar algún

conflicto o algún daño a sus consumidores, solo buscan un bien por medio del

entretenimiento y del mismo convivio entre diferentes grupos y sus posibles uniones

para desarrollar comunidades que interactúen y se multipliquen por medio de estos lazos

en los videojuegos.
Justificación
La razón por la que este tema fue elejido.es porque es un tema que llama la atención de

las personas, pero sobre todo a los jóvenes debido a que este es un medio de

entretenimiento muy grande el cual uno se divierte porque hace contacto con un mundo

virtual y fantasioso. Las personas se entretienen tanto con los videojuegos que incluso

llegan a perder la noción del tiempo con el mundo real. Las personas se entretienen tanto

con un mundo creado por computadoras que hace que sea llamativo hablar sobre como

este medio atrae tanto a las personas que incluso prefieren estar en una vida virtual que

en el mismo real. En un mundo virtual uno puede hacer tantas cosas que en el mundo

real uno no puede hacer.

Los videojuegos han llegado a revolucionar el mundo convirtiéndose en un medio de

entretenimiento tan grande que ahora en una casa es casi obligatorio tener uno como

medio de entretenimiento para una persona porque si no se aburre. Han venido para

cambiar nuestra vida cotidiana para hacerla más divertida. Han llegado para también

cambiar nuestra percepción de diversión porque lo que una generación conoció una vez

como diversión la otra generación lo ve aburrido y prefiere quedarse en su casa jugando

videojuegos. Los mundos virtuales incluso se han hecho más preferibles que el mundo

real y uno prefiere interactuar con personajes animados, ficticios o con personas

virtuales que con las personas cara a cara personas reales.

Existen diferentes tipos de videojuegos que están hechos para los tipos de gustos que

tiene las personas. Estas los videojuegos de: Acción, Aventura, Arcade, Deporte,

Estrategia, Simulación, de mesa, y musicales. Los videojuegos están incluso

reemplazando las actividades donde uno se podía reunir en persona, con familia o

amigos para jugar contra una inteligencia artificial o con personas que están conectadas

en un mismo servidor. Los servidores son salas virtuales donde están con otras personas

que están conectadas en la misma plataforma electrónica. Ahora ahí uno puede
interactuar con otras personas sin la necesidad de salir de su casa ni ir al parque como

era de costumbre para platicar con las personas que uno encontraba ahí.

Los videos se han convertido en un tema muy interesante ya que hay personas que no

están de acuerdo con los videojuegos. Existe una pequeña rivalidad que hace que las

personas sientan interés por los videojuegos, y también que haya una división de

personas por diferentes puntos de vista. Además, son un medio que lograron llamar la

atención del público y para lograr que grandes mazas tengan interés por un medio de

diversión virtual es porque los creadores tuvieron una visión revolucionara.


Objetivo General
- Aprender sobre la Historia de los Videojuegos

Objetivos Específicos
- Entender el mecanismo de los videojuegos y las consolas
- Comprender porque los videojuegos fueron creados
- Aclarar dudas sobre el origen de los videojuegos
1. El Primer videojuego
1.1. Josef Kates

El creador del Primer videojuego creado en la Historia de los videojuegos se llamaba

Josef Kates, y fue creado en Toronto, Canadá en 1950. Josef Kates fue un ingeniero que

nació el 5 de mayo de 1921 en Viena, Austria y Murió el 16 de junio del 2018 a los 97

años en Toronto, Canadá. El estudio en la Universidad de Toronto y Obtuvo un Premio

de ser Miembro de la Orden de Canadá. Su primera Esposa se llamó Lillian Korch, pero

ella falleció 1993, y después de la muerte de su esposa él se casó con Kay Hill en 1995.

En 1938 a los 17 años el escapo de las tropas Nazis con un compañero y amigo de él

escondiéndose en una Góndola en Venecia para huir del continente. Primeros pararon en

Yorkshise, Inglaterra y se unió al ejército británico como aprendiz de Óptico. Estando

en la guerra ayudando al ejército Ingles decidieron ponerlo en un campo de contención y

lo enviaron a Canadá. En Canadá se refugió en un bosque que estaba ubicado en New

Brunswick y el ahí decidió crear un campamento oficial donde los prisioneros podían

retomar su educación, y él se hizo Físico y Matemático.


Mientras estaba con el proyecto de su campo de contención en el bosque, él pensaba

regresar a Inglaterra con su familia para poder estudiar su vocación verdadera que era

medicina, Kates quería ser doctor, pero debido a la situación en la él se encontraba no

podía regresar. Entonces el decidió ofrecerse a un puesto en el Imperial Óptica ahí en

Toronto, Canadá. Gracias a sus conocimientos por el campo de concentración que creo

en Yorkshire él tenía experiencia y luego trabajo en lentes de precisión para armas.

Después Josef Kates empezó a trabajar en un lugar que se llamaba Rogers Majestic

donde diseñaba y creaba tubos de radar. Después regreso a sus estudios a la universidad

de Toronto cuando el lugar donde él trabajaba fue adquirido por una empresa llamada

Royal Philips Electronic. Acompañado de su equipo de ingeniería del centro de datos

desarrollaron la primera computadora en funcionamiento de toda la Historia y la

llamaron UTEC. También desarrollaron un tubo de electrones miniatura mejorado y lo

llamaron Tubo Additron. En el año de 1950 Josef Kates vuelve a trabajar en Rogers

Majestic y él estudiaba mientras trabajaba y en ese tiempo el creo el primer videojuego

de la Historia, y lo llamo Bertie the Brain.

1.2. Bertie the Brain

El primer videojuego creado en la Historia de los video juegos se llamaba Bertie the

Brain. Fue un videojuego que trataba del actualmente popular juego X-O (Tic-Tac-Toe)

con el motivo de la expansión nacional canadiense elogiando el tubo que el creo Josef

Kates en 1950. El tablero tenía cuatro líneas, dos horizontales, y dos verticales creando

9 cuadrados en total ubicados en un cuadro de tres por tres. Un jugador jugaba con la

letra X y el otro jugador jugaba con el 0. Uno de los dos jugadores empezaba poniendo

la letra X o el 0 en cualquiera de los 9 cuadros, después el otro jugador ponía el X o el 0

en cualquiera de los cuadros restantes. Para ganar se ocupaba conectar una línea de tres

seguidas ya sea X o 0 en Horizontal, Vertical o Diagonal.


El ordenado era de trece pies de altura que permitía a los asistentes jugar contra una

Inteligencia artificial (IA). La persona tenía un teclado iluminado con un tablero de 9

cuadros colocados en una posición de tres por tres donde el jugador podía escoger donde

poner sus equis o ceros; Y también uno podía ajustar el nivel de dificultad. La máquina

estaba ubicada en Rogers Majestic, pero después de dos semanas la desarmaron cuando

termino la exposición de Josef Kates y curiosamente fue olvidada en gran medida y

también fue abandonada.

Actualmente este juego está disponible para diferentes plataformas, pero ya no existe un

simulador como aquel que creo Josef Kates en 1950 haciendo que sea un videojuego

perdido.
2. Desarrolladores
El desarrollo es algo que pasa por una serie de procesos haciendo que eso crezca, y

progrese. En el mundo de la informática los que se encargan de desarrollar que un

programa funcione son los desarrolladores. Los desarrolladores son personas que se

encargan de desarrollar una solución a un problema utilizando programas y sistemas

informáticos partiendo de una definición para crear los procesos a seguir, y mantenerlos.

Para que exista un programa ocupamos que existan estás personas para que se encarguen

de crear un programa quesea funcional y que si tiene un problema buscar solucionarlo.

En el caso de los videojuegos los desarrollares son las personas que se encargan de

crear los que nosotros hemos jugado a través del tiempo. Ellos se encargan que los

videojuegos que nosotros jugamos sean atractivos para la audiencia para así poderlos

comprar. Ellos crean un paisaje que sea ambientado conforme a la historia de que trate

el videojuego, crean los personajes que van a ser usados en los videojuegos y no solo

hacerlos, sino que esos personajes artificiales que ellos crearon dentro del videojuego

tengan vida y uno poder interactuar con ellos. También crean los detalles del videojuego

como las decoraciones (flores, piedras, arboles, casas, ciudades de fondo, etc.) para que
el videojuego no se vea tan simple y ambientarlo en un lugar más parecido al mundo

real.

2.1. Los grandes desarrolladores

Alrededor de la Historia han existido desarrolladores que han revolucionado la historia de los
videojuegos creando videojuegos que les han gustado mucho a las personas y han ganado
fama los videojuegos gracias a estas mentes brillantes que desarrollaron grandes potencias de
juegos.

Desarrollador de los grandes videojuegos

Shigeru Miyamoto - Mario Bros


- The Legends of Zelda
- Donkey Kong
- Pikmin
Hironobu Sakaguchi - Final Fantasy
- The Last Story
- Lost Odyssey
- Blue Dragon
Keiji Inafune - Mega Man
- Resident Evil
- Onimusha
- Street fighter
Hideo Kojima - Metal Gear
- Zone of the Enders
- Boktai
Will Wright - SimCity
- The Sims
- Spore
John Carmack - Wolfenstein 3D
- Doom
- Quake
3. Nintendo
Nintendo es una de las compañías más grandes de videojuegos en el mundo, que se

distingue por el hecho que crean juegos para todas las edades. No es decir que otras

compañías no hacen juegos para todas las audiencias, pero Nintendo se distingue en el

hecho de que sus juegos tienen en mente a toda la familia. Ellos son responsables por

varias series de videojuegos icónicas, como Super Mario, The Legend of Zelda, Kirby y

Metroid.

Imagen 1 Series de Nintendo

3.1 Comienzos de la Compañía

Nintendo no empezó como una compañía de videojuegos. Ellos empezaron como una

compañía que se dedicaba a hacer cartas de jugar japonesas llamadas “hanafuda”.

Después empezaron a crear varios juguetes, uno de los más famosos siendo lo que se le

llama ahora la Ultra Hand, que sigue siendo referenciado en los juegos que hacen hoy.

3.2 El NES y la forma que salvo a los video juegos

El Nintendo Entretainement System(NES) es la primera consola de Nintendo y es muy

adorada por el hecho de que los video juegos estaban muriéndose después de que el

Atari 2600 quito la esperanza del público en los videojuegos. El NES se diferenciaba

por el hecho de que no como el Atari 2600, los juegos que cargaba se sentían completo,

con un comienzo y fin definitivo, introduciendo una nueva barra con juegos como New

Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid y Kirby’s Adventure. El NES se
permitió ser vendido gracias a el hecho de que Nintendo le vendió más como un juguete,

que una consola.

Para comparar:

Nintendo Atari
Juegos con fin definitivo, pero aun tenían juegos Juegos que tenían más enfoque en conseguir un
para conseguir un puntuaje. puntuaje sin historias que contar
Había gameplay único y diverso gracias al uso de El gameplay era primitivo, solo contando con un
mejores botón
El arte de la caja reflejaba bien el juego siendo El arte era sobrexagerada, buen compuesta, pero
vendido no representa al juego
La consola tenía el mejor hardware que se podía El hardware era débil, haciendo que uno tenga
conseguir en esos tiempos que usar más la imaginación que los gráficos del
juego

3.3 Personajes

Nintendo tiene un gran rango de personajes icónicos que se han expandido por años y todos
empezaron en el NES o en Gameboy. Estos personajes siguen apariendo en juegos modernos y
a veces transciendo nuestras pantallas de TV la pantalla grande, donde se han visto 2 películas
sobre Mario y Pokémon respectivamente.

Imagen 2 Los personajes icónicos de Nintendo

3.4 1990s de Nintendo

En 1992, Nintendo saco su consola de próxima generación, siendo el SNES. Una

consola de 16 bits que corría juegos casi el triple de grande de los NES. Juegos como

Super Mario World y The Legend of Zelda a Link Between World salieron alrededor de

este tiempo. 3 años antes, salió el Gameboy la primera consola portátil que se sentía

como si tuvieras una consola de caso en las palmas de tus manos. Después en 1996, sale
el N64, una consola que corría graficas de polígonos con movimiento de 360 en

cualquier juego. Clásicos como Super Mario 64, The Legend of Zelda Ocarina of Time,

Golden 007 y Banjo-Kazooie sale de esta consola.

3.5 2000s de Nintendo

Los 2000s eran un tiempo raro para Nintendo donde sacan el Gameboy Advance y el

Gamecube. El GBA viendo super bien con una librería consistiendo en varios clásicos y

el Gamecube, aunque tenga una librería vasta, no vendió super bien, pero Nintendo

después saco el DS que los mantuvo flotando por más tiempo, y después del DS sacaron

el Wii, una de las consolas más accesible y más vendidas de todos los tiempos. Esta

consola encontró una forma de vender a toda audiencia, siendo niños, adultos o ancianos

el Wii tenía algo para todos.

3.6 2010s y 2020s de Nintendo

Nintendo perdió un montón en la primera mitad de los 2010s. Ya que su consola nueva,

el Wii U, no vendió bien y su próxima portable, el 3DS vendió bien, pero no como el

DS original. Pero, después en 2017, Nintendo saco el Nintendo Switch, una consola de

casa y portátil. La consola lanzo con The Legend of Zelda Breath of the Wild, y se ha

vuelto una de las consolas más vendidas de todos los tiempos, llevando con ella una

audiencia grande de todas edades, casi como el Wii en los 2000s. El Switch sigue siendo

su consola en el día presente, con rumores de una nueva consola saliendo cada mes.
Imagen 3 El Wii U y el Switch
4. PlayStation
El PlayStation es la consola de Sony. Originando después de que un trato con Nintendo

fallo, Nintendo creo una consola con Phillips llamada el CD-i, que fue una falla

comercial. Sony tomo esto como si señal de crear su propia consola. Esta consola iba a

ser un competidor directo para Sega y Nintendo, en este caso, sería ir contra el Super

Nintendo Entertainement System y contra el Sega Saturn. Nintendo y Sega no sabían

contra lo que iban cuando Sony en 1994, saca su primera consola: el Playstation.

4.1 El PlayStation 1

El PlayStation 1 fue un suceso inmediato, con millones de ellas siendo vendidas todos

los días. Se distinguió por el hecho de que dicha consola no solo quería aplicar a una

audiencia de niños, pero si no a una audiencia general de todas las edades. Juegos como

Crash Bandicoot, Tomb Raider y Final Fantasy VII, definieron a esta consola como una

de las más sólidas y mejores de la década y es fácil ver porque le gano a la competencia.

Imagen 4 El Playstation
4.2 El PlayStation 2

El PlayStation 1 fue un gran suceso para Sony. Entonces en el 2000, sacaron el

PlayStation 2, una consola que podía jugar todos los juegos del PlayStation 2 más su

propia librería MAS la habilidad de poder ver peliculas y escuchar CDs en ella. El

PlayStation 2 fue un gran suceso por si precio bajo que casi cualquier podía pagar y por

su diseño increíble que permitió que cualquier la pudiera usar.

Para compararla con el Gamecube:

PlayStation 2 Gamecube
Podía usarse para ver películas Tenían discos raras que no permitían ver CD

Precio más abordable Muy caro

Salió temprano, dándole dos años de Salió 2 años después de la PlayStation 2


adelante

4.2 PlayStation 3

La PlayStation 3 siguió después de la PlayStation 2. Esta consola tuve un empiezo lento,

ya que los creadores reportaban de que el kit que les daban para crear juegos era raro y

tenían que ver como lo usaban. También estaba el hecho que costaba más de 500

dólares, haciéndolo una elección difícil para los clientes, pero después Sony saco un

modelo que costaba menos, el PlayStation 3 Slim, que tenía menas cosas, pero estaba en

un precio que la gente podía pagar.

Imagen 5 La Evolucion del PlayStation 3


4.3 PlayStation 4

El PlayStation 4 salió en el 2013 y no como el PlayStation 3, fue un suceso teniendo una

librería de juegos increíbles, con el hardware más poderoso. Especialmente por el hecho

de que el Xbox One y la Wii U fallaron a tener su potencial completo. Esto permitió que

un sentido de Deja Vu se sintiera por el hecho de que Sony estaba ganando otra vez,

teniendo juegos como Marvel’s Spider-Man, God of War y The Last of Us Part II

siendo algunos de los juegos más famosos de esta consola.

4.4 PlayStation 5

El PlayStation 5 salió en el 2020 en formatos donde puede cargar discos y en una donde

no puede cargar discos. Esta consola venia con más espacio digital, ya que era una

consola 100% digital. El PlayStation 5 sigue en su infancia, ya que la PlayStation 4 y

ella aun sacan juegos al mismo tiempo, entonces aun seguimos llegando a su límite.

Imagen 6 La PlayStation 5
5. Juegos de PC
En este vasto universo digital, la combinación de la tecnología de vanguardia y la

creatividad sin límites ofrece experiencias únicas y cautivadoras. Los juegos de PC son

una ventana hacia mundos imaginarios, desafíos estratégicos y emocionantes

competiciones que te sumergen en una realidad virtual como ninguna otra.

5.1. Juegos de Rol (RPG)

En el mundo de los videojuegos, como bien sabemos, hay todo tipo de géneros.

Tenemos los de acción, aventuras, plataformas, shooters, estrategia, musicales,

conducción, simuladores, etc. De todos ellos, personalmente me decanto por los RPG.

Ya sea por el mundo al que me transportan, por la historia que me cuentan, sus

personajes con los que logro empatizar, sus mecánicas u otros factores,

consiguen engancharme durante las decenas o cientos de horas que suelen durar a veces.

Naturalmente hay casos y casos y por supuesto no todos los RPG logran triunfar y

sobresalir por encima del resto de títulos que existen. (Cejas, 2014)

Estos son los mejores RPG de PC que no pueden faltar en tu biblioteca de juegos.

5.2. Baldur's Gate: Enhanced Edition

Jugar Baldur's Gate: Enhanced Edition es una experiencia inolvidable que combina una

emocionante aventura épica con una narrativa envolvente. Sumérgete en un mundo de

fantasía rico y detallado, donde cada decisión que tomes afectará el desarrollo de la

historia. Con personajes carismáticos y una jugabilidad profunda, este clásico juego de

rol te desafiará con emocionantes batallas tácticas y te permitirá explorar un vasto y

misterioso reino. Prepárate para vivir una épica búsqueda en busca de la verdad y el

poder, mientras te sumerges en una de las joyas atemporales del género RPG.

Si hablamos de nuestros héroes, por ejemplo, Baldur's Gate es una aventura coral en la

que no solo controlaremos al protagonista que nos representará en pantalla, sino también

a cinco acompañantes más de los muchos con los que nos toparemos a lo largo de esta
peligrosa odisea. Guerreros muy distintos entre sí no sólo en lo que respecta a sus

habilidades de combate, sino también en lo referente a su moralidad y formas de actuar.

Y es que este es un juego tan realista que algunos de nuestros compañeros, por pura

codicia o interés propio, podrán traicionarnos durante el transcurso de una batalla,

acabando de un plumazo con nuestros sueños de grandeza. (Watanabe, 2012)

también es importante reseñar que el juego cuenta con los textos traducidos al

castellano, aunque no se conserva el doblaje en español con el que tanto disfrutamos en

su día -por escueto que fuera-. Dicho esto, hay que destacar que los problemas de sonido

detectados al cambiar el idioma de los textos en pantalla parecen haberse solucionado

con el último parche publicado días atrás. Actualización que ha solventado otros tantos

errores detectados durante los primeros días de vida de esta Enhanced Edition.

5.3. Child of Light

Aurora es la protagonista de Child of Light, un RPG de fantasía con un arte visual un

tanto peculiar. Ubisoft Montreal se ocupó de su desarrollo y el juego nos trasladará al

mágico mundo de Lemuria, donde la oscuridad se ha apoderado del reino y con la ayuda

de una luciérnaga llamada Igniculus deberemos de recuperar las fuentes de luz que han

sido robadas y así devolverlo a la normalidad a medida que vamos participando en

combates por turnos.

"Child of the Light" es un juego encantador que destaca por su hermoso arte y su

emotiva narrativa, ofreciendo una experiencia de juego única y enriquecedora para los

amantes de los juegos de aventuras y puzzles.

Diablo IV

Es un juego de rol de acción adictivo y satisfactorio. Diablo IV es un juego de rol de

acción que te permite luchar contra hordas de demonios con una variedad de personajes
y habilidades. El combate es rápido y visceral, y el juego está lleno de botín y

recompensas para coleccionar, también Está lleno de contenido. Diablo IV tiene una

gran cantidad de contenido, incluyendo una campaña principal, misiones secundarias,

mazmorras y más. Hay mucho que hacer y ver en el juego, lo que lo convierte en un

gran valor para su precio.

El juego comienza con un módulo de configuración del personaje y, casi de inmediato,

te permite empezar a correr por el mundo y a destrozar cosas. Hay abundantes opciones

para personalizar su aspecto y su equipo, incluidas las pieles que pones en tus armas y

armaduras. Los robustos árboles de habilidades te permiten optimizar sus capacidades

asesinas. Y si más adelante decides que prefieres usar otro tipo de habilidad de

relámpago o lo que sea, puedes cambiar fácilmente todas tus estadísticas. (Ashworth,

2023)

5.4. Elder Scroll

The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego de rol fantástico en mundo abierto que fue

lanzado originalmente en 2011. El juego ha sido elogiado por su vasto mundo, su

complejo sistema de combate y su rica historia. En su décimo aniversario, Bethesda ha

lanzado una nueva edición del juego, llamada Skyrim Anniversary Edition. Esta nueva

edición incluye todo el contenido de la versión Special Edition, así como nuevos

contenidos creados por la comunidad. (Delgado, 2011)

El contenido nuevo de Skyrim Anniversary Edition incluye nuevos objetos, nuevos

enemigos, nuevas misiones y nuevos modos de juego. Entre los añadidos más

destacados se encuentran:

● Una nueva mazmorra llamada Saints and Seducers


● Un nuevo modo de juego llamado Survival Mode, que añade elementos de supervivencia al juego
● Un nuevo modo de juego llamado Legendary Mode, que aumenta la dificultad del juego
● Más de 500 nuevos objetos creados por la comunidad

Además de los nuevos contenidos, Skyrim Anniversary Edition también incluye mejoras

gráficas y de rendimiento. Estas mejoras son más notables en las consolas de nueva
generación, como la PlayStation 5 y la Xbox Series X/S. En estas consolas, Skyrim

Anniversary Edition puede renderizar el juego a 60 fotogramas por segundo y a una

resolución de 4K
5.5. The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego de rol de acción de 2015 desarrollado y publicado

por CD Projekt Red. Es el tercer juego de la serie The Witcher, y la secuela de The

Witcher 2: Assassins of Kings. El juego se ambienta en un mundo abierto basado en la

Europa medieval, y sigue la historia de Geralt de Rivia, un cazador de monstruos.

(Ashworth, 2023)

The Witcher 3 ha sido aclamado por la crítica, y ha ganado numerosos premios,

incluyendo Juego del Año en los Game Awards 2015. El juego ha sido elogiado por su

mundo abierto, su historia, sus personajes y su combate.

Si eres fan de los juegos de rol de acción, o si simplemente buscas un gran juego para

jugar, The Witcher 3: Wild Hunt es una excelente opción. El juego ofrece una

experiencia de juego única y envolvente, y te mantendrá entretenido durante horas.


6. Juegos VR

Los juegos de realidad virtual (VR) son un nuevo tipo de videojuego que utiliza

tecnología para crear una experiencia inmersiva para el jugador. Los jugadores usan un

casco de realidad virtual para ver un mundo virtual en 3D, y pueden usar controladores

para interactuar con el mundo. Los juegos de VR pueden ser muy diferentes de los

juegos tradicionales, ya que permiten a los jugadores explorar mundos nuevos,

experimentar nuevas emociones y aprender cosas nuevas.

Estos son los mejores juegos de Vr que puedes jugar en 2023

6.1 No Man's Sky

No Man's Sky es un gran juego de realidad virtual (VR) por varias razones. El juego

tiene un mundo increíblemente vasto que explorar. Hay más de 18 quintillones de

planetas para visitar, y cada uno es único. Esto significa que siempre hay algo nuevo que

ver y hacer. El juego es muy inmersivo en VR. Los jugadores pueden usar sus manos

para interactuar con el mundo, y pueden sentir la sensación del viento en su cabello y el

sol en su piel. Esto hace que el juego sea muy realista y emocionante. (Berd, 2021)

El juego es muy divertido. Hay muchas cosas que hacer en No Man's Sky, como

explorar planetas, luchar contra enemigos, comerciar con otras razas y construir tu

propia base. Esto hace que el juego sea muy atractivo y adictivo. El juego es muy

inmersivo en VR. Los jugadores pueden usar sus manos para interactuar con el mundo,

y pueden sentir la sensación del viento en su cabello y el sol en su piel. Esto hace que el

juego sea muy realista y emocionante.


Beat Saber es un juego increíblemente popular y valorado por varias razones que lo

convierten en una experiencia de juego única y emocionante. Aquí están algunas de las

razones por las cuales Beat Saber es considerado un gran juego para jugar: (Marquez,

2019)

● Innovador y adictivo: Beat Saber combina la acción de los juegos rítmicos con la emoción de la
realidad virtual. Los jugadores deben cortar bloques al ritmo de la música usando dos sables de luz,
lo que crea una experiencia de juego única y adictiva.
● Ejercicio y diversión: Al jugar Beat Saber, los jugadores se sumergen en un mundo lleno de música
y movimientos enérgicos. Es un excelente ejercicio cardiovascular y una forma de mantenerse
activo mientras te diviertes, lo que lo convierte en una alternativa entretenida a las actividades
físicas más tradicionales.
● Variedad de canciones y niveles: El juego ofrece una amplia selección de canciones y niveles, lo que
permite a los jugadores disfrutar de diferentes estilos musicales y enfrentar desafíos cada vez más
complejos a medida que mejoran sus habilidades.
6.2 Job simulator

El juego permite a los jugadores experimentar diferentes trabajos en una forma segura y

divertida. Los controles son simples de entender y usar, y el juego está lleno de humor y

personalidad. Job Simulator también es una excelente manera de aprender sobre

diferentes trabajos y cómo funcionan. Estaba cantado que con PlayStation VR íbamos a

encontrarnos con nuevas mecánicas de juego, que nos hicieran replantearnos la forma

clásica de disfrutar de las consolas. Ya hemos visto rarezas como Here They Lie y en

esta ocasión seguimos buscando la sorpresa, pero desde una perspectiva más

desenfadada. Job Simulator no esconde mucho misterio en su nombre. Efectivamente,

en este juego hemos de simular que trabajamos. (Quesada, 2016)

Imagen 1 Job Simulator

6.3 Superhot VR

Superhot es un gran juego porque es único, desafiante y divertido. El juego tiene un

concepto simple: el tiempo solo se mueve cuando te mueves. Esto crea una experiencia

de juego muy inmersiva y desafiante. Los jugadores deben pensar estratégicamente y

moverse rápido para sobrevivir a los niveles. (Vazquez, 2017)

Superhot también es un juego muy creativo. El juego tiene una variedad de niveles

diferentes, cada uno con su propio estilo y desafíos únicos. Los jugadores pueden

encontrar nuevas formas de jugar el juego y encontrar nuevas formas de superar los

niveles.
Finalmente, Superhot es un juego muy divertido. El juego es muy satisfactorio cuando

los jugadores pueden superar un nivel difícil. El juego también es muy social, y los

jugadores pueden jugar cooperativamente con amigos.

Aquí hay algunas de las razones por las que Superhot es un gran juego:

● Es único: el concepto del juego es muy original y diferente de otros juegos.


● Es desafiante: el juego es muy difícil, y los jugadores deben pensar estratégicamente para sobrevivir.
● Es divertido: el juego es muy satisfactorio cuando los jugadores pueden superar un nivel difícil.
● Es social: los jugadores pueden jugar cooperativamente con amigos.

6.4 Doom VFR

Bethesda ha hecho más por la realidad virtual en las últimas semanas que Sony desde

que salió PSVR. De acuerdo, puede parecer una exageración, pero después de ver

nuestro análisis de Skyrim VR -que ya nos dejó una gran sensación- vais a descubrir por

qué estamos entusiasmados en nuestro análisis de Doom VFR. ¿Es demasiado

pretencioso llamarlo "Virtual Fucking Realiy" (jodida realidad virtual)? Pues no,

porque, aunque se trata de un juego completamente nuevo, la verdad es que consigue

recuperar los frenéticos combates que vivimos en el original (hace un año para PS4,

Xbox One y PC, y hace sólo unas semanas en Nintendo Switch). (Martínez, 2017)

Valoracion lo mejor que hemos visto en PSVR, y las


sensaciones son tan frenéticas como en el
DOOM original, aunque no se conserva el
argumento, y el desarrollo se ha simplificado y
acortado considerablemente. Mejor si se juega
con el VR Aim Controller.

Lo Mejor Refleja la sensación de DOOM en 360º, con un


sistema de control plenamente configurable.
Técnicamente está en la cima de los juegos en
PSVR.

Lo peor No es tan largo, ni tiene un argumento tan


elaborado como el original que apareció en 2016
en PS4, PC y Xbox One, o este año en Nintendo
Switch.
7. Xbox
Xbox es una consola de videojuegos creada por Microsoft que ha tenido un impacto

muy importante en la industria de los videojuegos. Desde su lanzamiento inicial,

Xbox ha mejorado cada vez más con el tiempo con

características nuevas y buenos gráficos. Este informe habla sobre cómo empezó Xbox

y cómo ha marcado una gran diferencia en el mundo de los videojuegos.

7.1 Historia y Desarrollo

El primera Xbox fue lanzada por Microsoft en noviembre de 2001. Este suceso inauguró

la entrada de la compañia en el mercado de las consolas de videojuegos, hasta entonces

el mundo de los videojuegos era dominado por otros rivales como Sony y Nintendo.

Aunque tuvo un comienzo humilde si lo comparamos con sus rivales, Xbox sentó las

bases para futuras generaciones.

En 2005, Microsoft presento el Xbox 360, que revolucionó la industria de los

videojuegos cuando introdujo gráficos de alta definición, juego en línea y una

plataforma multimedia integrada. El Xbox 360 logro ganar una gran cantidad de

seguidores e instauro una comunidad en línea muy fuerte a través de Xbox Live, su

plataforma de juego en línea. El Xbox One, fue presentado en 2013, siguió con las

innovaciones al enfocarse en la incorporacion de medios y la habilidad de ser

compatible con servicios de transmisión. A pesar de esto, un punto de vista preliminar

en características no relacionadas con los videojuegos condujo a varias críticas.

Microsoft respondió a estas críticas modificando sus estrategias y se enfocaron en dar un

fuerte apoyo a los juegos exclusivos de Xbox y a su comunidad de jugadores.


La Xbox Series X y Series S, presentadas en noviembre de 2020, reflejan la última

generación de la consola. Con un funcionamiento mejorado, tiempos de carga bastante

más rápidos y habilidades de trazado de rayos, estas nuevas consolas buscan entregar a

los jugadores experiencias de juego de muy alta calidad y a la vanguardia de la

tecnología.

7.2 Impacto y Contribución

Xbox ha dejado una marca indudable en el negocio de los videojuegos. Microsoft ha

incitado a la innovación al incorporar tecnologías avanzadas y servicios en línea que han

influenciado en la manera en la cual los jugadores interactúan con los juegos. Xbox

Live, por ejemplo, implemento un patrón para las plataformas de juego en línea y la

interacción social en tiempo real.

Xbox también ha aportado a la expansión de los deportes electrónicos (esports), con

juegos populares como "Halo" y "Gear of War" que han empezado competiciones

profesionales. Sumado a eso, la plataforma Game Pass de Microsoft ha cambiado

completamente la forma en que se accede a los juegos, al presentar un nuevo tipo de

suscripción que ofrece acceso a una extensa biblioteca de juegos (videojuegos).


8. Evolución de los videojuegos
Los videojuegos han experimentado un cambio significativo y asombroso a lo largo de

las décadas. Desde los primeros píxeles en blanco y negro hasta los juegos en 3D de alta

definición, la evolución de los videojuegos o juegos es una prueba irrefutable del avance

tecnológico y la creatividad humana.

8.1 Los Comienzos: Décadas de 1950 y 1960

El Origen de los videojuegos modernos comenzó en la década de 1950, cuando

científicos y apasionados empezaron a experimentar y trabajar con la programación de

juegos en las computadoras antiguas de aquella época. En la década de 1960,

comenzaron a aparecer los primeros juegos en computadora, ¡como por ejemplo

“Spacewar!" que se jugaba en sistemas universitarios y militares. Estos juegos eran

sencillos, pero sembraron el comienzo de una nueva manera de entretenimiento.

8.3 La Revolución de las Arcades: Década de 1970

La década de 1970 vio el crecimiento masivo de las salas de arcade, lugar en el cual los

jugadores podían hacer uso de juegos como "Pong" y "Space Invaders". Estos juegos

lograron alcanzar un suceso cultural y establecieron los principios en el mundo de los

videojuegos de arcade. La introducción del famoso juego “Pac-Man" en 1980 reafirmo

aún más la popularidad de los juegos en los arcades.

8.4 Primeras Consolas y las PC: Década de 1980

En la década de 1980 la gente pudo presenciar la llegada de las primeras consolas de

videojuegos en sus hogares, como por ejemplo la consola “Atari 2600” y “Nintendo

Entertainment System (NES)”. Estas consolas trasladaron los juegos desde las salas de

arcades hasta la sala de estar de las personas. También, las computadoras personales se

convirtieron en una plataforma habitual para los juegos, con juegos como "Tetris" y

"The Oregon Trail" consiguiendo fans bastante leales alrededor del mundo.
8.5 Transición: Década de 1990

En los años 90 llego un período de cambio en la evolución de los videojuegos. Cambiar

a los gráficos en 3D se volvió posible con el avance constante de la tecnología. La

marca Sony introdujo PlayStation y esta trajo mundos tridimensionales en las casas,

mientras que juegos de computadora como "Doom" introdujeron los juegos de disparos

en primera persona.

9.5 Revolución Digital: Década de 2000

La década de los 2000 vio la oportunidad de union entre los videojuegos y el internet.

Xbox Live y PlayStation Network habilitaron a los jugadores poder jugar en línea y

tener acceso a contenido descargable. Los juegos que se destacaban por su posibilidad

de jugar en línea como "World of Warcraft" reinventaron la manera en que las personas

pueden interactuar en los mundos virtuales.

9.6 La Actualidad: Década de 2010 y Más Allá

La última década ha sido testigo de un gran cambio en la diversidad de los videojuegos.

Desde juegos independientes que abordan temas emotivos hasta juegos de realidad

virtual que introducen a los jugadores en nuevos mundos, el mundo de los videojuegos

ha alcanzado un nivel de cultura que nunca se había visto. Las consolas de última

generación como el PlayStation 5 y Xbox Series X están llevando los gráficos y la

experiencia de los juegos a nuevos lugares.

La Historia de Sega

Inicio de Sega

Si bien puede ser una de las compañías de videojuegos más conocida e importante en las

últimas décadas, su evolución dentro de la industria ha ido marcado por multitud de


sucesos que sin duda han hecho mella en su evolución y en todo su recorrido. Sin

embargo, Sega ha sido una compañía que para muchos nos ha acompañado desde niños

y que logró alcanzar y encontrar su lugar creando una gran comunidad de aficionados a

las máquinas recreativas. Los orígenes de Sega se remontan a 1940, cuando un

empresario judío-estadounidense Irving Bromberg, su hijo Bromley y un amigo de la

familia, James Humpert, formaron Standard Games en Honolulu (Hawái) para

proporcionar máquinas de entretenimiento a las bases militares que funcionaban con

monedas. Continuaron con un crecimiento constante a lo largo de los siguientes años,

remarcando la fecha más característica que fueron cinco años después cuando crearon

Service Games. Comenzó a torcerse un poco las cosas cuando una Ley de Transporte de

Dispositivos de Juego les prohibió las máquinas tragamonedas en los territorios de

Estados Unidos, provocando que tuviesen que expandirse a otras zonas. De esta manera

en 1952, Bromley envió a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a

Tokio, dónde comenzaron a importar, vender, alquilar y mantener equipos comerciales

de entretenimiento y en tan sólo cinco años pasó a llamarse Service Games of Japan.

(Torrejon, 2020)

Fueron momentos clave a la hora de construir una base como empresa. Siguieron

expandiéndose, a la vez que comenzaron a vender acciones y participaciones y a

dividirse de manera equitativa entre todos los propietarios de la empresa. No fue hasta

1960 cuando Service Games of Japan se disolvió, y unos días después dos nuevas

empresas se establecieron para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nikon

Goraku Bussan Co., Ltd., y Nihon Kikai Seizo Co., Ltd., esto fue lo que se convirtió

hasta día de hoy en SEGA CORPORATION. Esta fusión inició la producción de

equipos comerciales de recreativos y llegó otro momento clave para esta empresa

cuando se fusionó con Rosen Enterprises, Ltd. Tras esta fusión se comienza a montar en

Tokio las primeras instalaciones de arcade con el anagrama “SEGA” (abreviatura de


Service Games) inscrito en el lateral, y desde aquel entonces se crea Sega Enterprises.

(Torrejon, 2020)

A raíz de todo ello, en 1966 por fin comenzaron a funcionar como un servicio de juegos

de arcade y, consiguieron una fama mundial con el que sería su propio juego

electromecánico de simulación de submarinos, conocido como Periscope. El juego lucía

efectos de luz y sonido considerados innovadores para esa época, y finalmente se llegó a

convertir en un gran éxito en Japón. Pronto se exportó tanto a Europa como a Estados

Unidos, y continuaron exportando cada juego que producían, a pesar de esto, la piratería

desenfrenada eventualmente llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos. Por lo que

afectó negativamente al desempeño del mercado del juego y a pensar en otro tipo de

objetivos y metas: expansión hacia las salas recreativas. Y así fue, estos “centros de

diversión familiar” iniciaron un negocio en Japón que Sega ha continuado hasta el

presente, a pesar de verse afectada por la COVID-19. A pesar de la competencia tardía

del exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, Sega supo cómo beneficiarse

enormemente del boom de los juegos de arcade. Gracias a ello se convirtió, a principio

de la década de 1980, en uno de los cinco principales fabricantes de juego de arcade en

los Estados Unidos. (Torrejon, 2020)

Complicaciones y éxitos.

A pesar de los éxitos que estaba teniendo, la compañía japonesa en una entrevista para la

revista Cashbox mostró un optimismo algo cauteloso ya que sentían que el crecimiento

de la industria se estaba desacelerando y que las opciones de extensión comenzaban a

ser algo limitadas. Con el negocio del arcade en declive, el presidente de Sega

Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía aprovechase su experiencia en

hardware para ingresar al mercado de consolas domésticas en Japón, ya que acababa de

comenzar y era un mercado bastante nobel. (Torrejon, 2020)


Pese a que al inicio Sega no presentaba una biblioteca muy extensa de videojuegos, si

tuvo algunos que son destacables y que claramente competían por alcanzar su propio

éxito. Algunos de estos primeros juegos fueron: Congo Bongo (1983), que representa la

respuesta de Sega a Donkey Kong y dónde se arriesgaron con la perspectiva

bidimensional; el Monaco GP (1983), dónde mostraban una fortaleza en este campo con

su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy

(1986), comenzaba el primero de una saga, el cuál decepcionó por sus recortes de

hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot’em up lateral y

considerado el más atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados

e incluso con múltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego

en utilizar la perspectiva isométrica. (Torrejon, 2020)

Mientras Sega seguía con su búsqueda en conseguir un icono para competir con Mario

de Nintendo, Naoto Ohshima diseñó “un erizo verde azulado con zapatos rojos al que

llamó Mr. Needlemouse” en 1991. Este personaje fue quien logró ganar el concurso y

rebautizarse como Sonic The Hedgehog, generando una de las franquicias de

videojuegos más vendidas de la historia y convirtiéndose en la joya de la corona de

Sega. La jugabilidad de Sonic se demostró por Yuji Naka, quien había desarrollado un

algoritmo que le permitía moverse. El prototipo original era un juego de plataformas que

involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de

un tubo largo y sinuoso, y este concepto llegó a desarrollarse más tarde. En definitiva,

Sonic logró alcanzar cifras impensables de ventas, una saga que se ha seguido

manteniendo y reforzando a lo largo de los años, un lanzamiento a la gran pantalla y

multitud de referencias que posiblemente haya sido el único personaje que rivalizó con

Mario en popularidad y tenacidad. (Torrejon, 2020)

No todo iba a ser malas noticias para Sega, y es que, si no pudieron lograr un hueco

entre el mercado de las consolas, si lo iban hacer con las arcade, consiguiendo ser la

compañía que dominó los salones recreativos. No hay que olvidar que Sega comenzó a
tener un auge en la edad de oro de los juegos de arcade en las décadas de 1970 y 1980, y

las grandes novedades y videojuegos empezaron ahí. A finales de 1970 Sega abrió un

centro de juegos de 125 juegos en Sapporo (Japón) y dónde empezaron a crear

verdaderas maravillas. En 1979, la compañía lanzó Head On, que introdujo el juego de

“come los puntos” y que más tarde Namco utilizaría en Pac-Man, además de lanzar

otros juegos como Frogger, que logró ser el más exitoso hasta entonces. Tras la Master

System, Sega volvió a entrar en el mercado de las máquinas recreativas en América del

Norte en 1985. En este momento lanzó Hang-On, un juego de carreras de motos dónde

el jugador se monta a horcajadas sobre una gran moto roja y la dirige inclinándola hacia

los lados. Consiguió ser un gran éxito y fue seguido de otros como Out Run en 1986.

(Torrejon, 2020)

Actualidad

En definitiva, Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más

de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde el año 81. A lo largo

de los años ha sufrido diversas críticas por diferentes medios y ha sido valorada como

una de las empresas más apocalípticas de la industria de los videojuegos con numerosos

problemas que marcaron su reputación. Sega puede que no haya sabido hacer bien su

gestión, que se haya arriesgado en lanzamientos e incluso que no haya encontrado su

hueco entre el mercado de las consolas, pero en el transcurso de su vida ha dejado un

legado y ha sabido mantenerse hasta encontrarse en la actualidad en su mejor situación

financiera de las dos últimas décadas. Sega, ha resistido y resistirá. (Torrejon, 2020)

Adicción a los Videojuegos


El exceso produce un riesgo

La definición de Adicción a los videojuegos o el Trastorno de juego por internet consiste

en un patrón de juego persistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar

clínicamente significativo durante un periodo mínimo de un año. Esta adicción no se

define por el número de horas que se juega a los videojuegos al día o a la semana, como
muchos padres nos preguntan. Se define por las consecuencias y repercusión que tiene

en las distintas áreas de funcionamiento de la persona. Las personas con adicción a los

videojuegos presentan los siguientes síntomas:

● Dificultad para evitar jugar cuando tienen obligaciones que atender.


● Dificultad para terminar el juego tras un tiempo considerable.
● Ansiedad y ansia por jugar.
● Síntomas de abstinencia cuando llevan mucho tiempo sin jugar.
● Abandono gradual de otras actividades (hasta el punto de llegar a ausentarse de su
puesto de trabajo, no acudir a la escuela o perder relaciones sentimentales por anteponer
el videojuego a todo lo demás)

1. ¿Demuestran algún riesgo ´por adición?

Los videojuegos son potencialmente adictivos. Esto no significa ni que los videojuegos

sean necesariamente adictivos ni que todos los video jugadores sean adictos. Sabemos

que los videojuegos que se juegan online son más adictivos que aquellos que no. De

hecho, la tendencia reciente es la de que los videojuegos se jueguen online, ya sea por

equipos (como el LOL o League of Legends) o de forma individual compitiendo contra

otros jugadores (como el Fortnite). Las videoconsolas y plataformas de videojuegos por

ordenador ofrecen suscripciones que permiten jugar en línea con jugadores de todo el

mundo, bloqueando contenido en algunos casos a los no suscriptores.

Durante unos años se popularizaron mucho los videojuegos en los que se creaba un

avatar (un muñeco que lo representa en el juego y tiene cualidades físicas que uno puede

modificar para identificarse con los protagonistas del juego). Vivir la vida de este avatar

que nos representa en el juego y con el que nos sentimos identificados puede resultar

para muchos adolescentes algo más emocionante que vivir sus propias vidas que pueden

considerar monótonas o aburridas. Por último, muchos videojuegos de la actualidad

incorporan aspectos que tienen que ver con el azar. Por ejemplo, hoy en día hay muchos

juegos en los que se ofrecen comprar (con dinero real) cajas o sobres sorpresa. Los
sobres más caros tienen mayor probabilidad de contener a los mejores futbolistas o las

mejores cualidades de un arma. Este mecanismo es idéntico al de los juegos de azar, con

un alto potencial adictivo. De esta manera, estos videojuegos tienen una doble capacidad

adictiva: como videojuego online y como juego de azar.

2. Géneros de adición
● Videojuegos clásicos: están diseñados para un solo jugador, sin conexión a internet y
que tiene un principio y un final. Este tipo de videojuegos no suelen ser muy adictivos
porque una vez que se completan, el jugador da por terminado el juego. Aun así,
algunos de estos juegos podrían ser distintos cada vez que se juega, como los de
estrategia o deportes.

● Videojuegos online: el jugador ya no está solo, sino que tiene a miles de jugadores de
todo el mundo con los que poder jugar. El juego presenta infinitas posibilidades y cada
partida es distinta a la anterior. Cuanto más se juega, más destreza se adquiere, se escala
en la clasificación mundial y, por tanto, hay más posibilidades de seguir ganando. Cada
vez son necesarias más horas de “entrenamiento” para adquirir nuevas habilidades. Poco
a poco, empiezan a aparecer los fenómenos de tolerancia (se necesita jugar más para
lograr la misma satisfacción) y de abstinencia al videojuego (ansiedad por jugar,
malestar si no juega, irritabilidad cuando tiene que parar). Los videojuegos por internet
son más adictivos que los que no se conectan a internet.

● Videojuegos online con componente de azar: estos resultan los videojuegos más
adictivos porque no solo se puede jugar por internet con otros jugadores, sino que
además se pueden comprar sobres o baúles sorpresa. Estos elementos nos darán de
forma aleatoria una carta o una mejora para utilizar a lo largo del juego. Tiene un
mecanismo similar al de las máquinas tragaperras.

2. Tratamientos

El tratamiento de la adicción a los videojuegos se basa en un tratamiento

psicoterapéutico, que puede ser individual o en grupo. Es muy importante tratar

simultáneamente otros problemas de salud mental concomitantes, siendo la depresión y

el trastorno por déficit de atención con hiperactividad los más frecuentes.

Terapia para la adicción a los videojuegos


La terapia psicológica para la adicción a los videojuegos no es muy distinta a la terapia

para otros tipos de adicciones. Se puede optar por un abordaje individual, grupal o

mixto. Cuando se trata de adolescentes, se incorpora a los padres a las sesiones. Los

padres no solo van a aportar su punto de vista, sino que también van a poder formar

parte activa del tratamiento del menor.

El tipo de psicoterapia para la adicción a los videojuegos más estudiada es la cognitivo-

conductual, pero existen otras orientaciones que pueden ser igual de eficaces.

Los objetivos de la terapia son: tomar conciencia de la adicción y de las consecuencias,

comprender el origen del problema, actuar sobre los perpetuantes y disparadores,

desarrollar mecanismos de afrontamiento, fomentar otras actividades y favorecer la

reintegración sociofamiliar.

Medicación para la adicción a los videojuegos

Si bien los trastornos comórbidos (como son la depresión, la ansiedad, el TOC o el

TDAH) cuentan con un tratamiento farmacológico, no disponemos de una medicación

específica para la adicción a los videojuegos. Se ha estudiado la eficacia de algún

medicamento agonista dopaminérgico con resultados prometedores. Los medicamentos

para adicción a los videojuegos que mejores resultados han demostrado ha sido un

antidepresivo (Bupropion o Elontril ®) y fármacos estimulantes para tratar el TDAH

(Atomoxetina o Strattera ® y Metilfenidato o Concerta ® En muchos casos, empleamos

los fármacos que se utilizan para tratar otros trastornos distintos, como la ansiedad, la

depresión, el insomnio, el descontrol de impulsos o la disregulación emocional.


Pronóstico de la adicción a videojuegos

Hay pocos datos respecto al pronóstico y respuesta a los tratamientos de la adicción a

los videojuegos porque es un trastorno muy reciente y todavía hay mucha investigación

por delante. Sin embargo, nuestra experiencia clínica nos dice que el pronóstico es

bueno para aquellos jóvenes que deciden ponerse en tratamiento. Obviamente el

pronóstico es incierto para aquellos que no aceptan la ayuda profesional.

Los casos que se acompañan de depresión o TDAH suelen tener una buena respuesta a

los tratamientos específicos para esos trastornos. Solemos ver que al mejorar de la

depresión o del TDAH, secundariamente también disminuyen el número de horas de

juego a la semana dedicadas a los videojuegos, además de recuperar las relaciones y

actividades previas.
Conclusiones
Nintendo y Sony son dos compañías que en diferentes formas han cambiado la forma

que vemos a los video juegos hoy en día. Las dos compañías y sus consolas han sido las

formas de que varía gente entraron al mundo de los video juegos y los personajes que

ellos han creado son icónicos, algunos llegando a un nivel donde cualquier persona

ordinaria puede reconocerlos de una forma u otra.

Cristian

La historia es un hecho que cuenta el desarrollo de un tema. En los videojuegos es igual,

porque nos cuenta cómo empezó todo a Josef Kates que empezó con un videojuego que

no fue muy llamativo, pero gracias a eso empezó la odisea de empezar a crear

videojuegos que sean muy entretenidos para la audiencia. A través del tiempo vinieron

personas que se dedicaros a estudiar sobre este tema y empezaron a surgir los

desarrolladores. Han existido grandes desarrolladores de grandes juegos, pero si no

fuera porque alguien tuvo la idea de crear un videojuego, no hubiera existido una

historia para este hermoso tema.

César Urbizo

Los videojuegos nos han enseñado que son mucho más que entretenimiento, han

progresado hasta convertirse en expresiones artísticas y culturales que unen personas

alrededor del mundo. Con ayuda de la interacción de los videojuegos, podemos

adentrarnos en juegos con historias muy interesantes, explorar mundos nuevos en estos

juegos y afrontar misiones que ayudan a nuestra mente. También la capacidad de los

videojuegos para brindar diversión. El impacto que ha logrado tener los videojuegos en
nuestra sociedad no se puede negar, ya que gracias a los juegos han nacido nuevas

comunidades que comparten los mismos intereses y pasiones y se han logrado unificar.

Carlos Moncada

Los juegos de rol han demostrado ser un genero apasionante en el vasto universo digital

de los videojuegos. Titulos como Baldurs Gate:Enchanced Edition,Child of

Light,Diablo IV,The elder Scrolls ofrecen experiencias emocionantes que combinan

una narrativa con mundos increibles y mecanicas de juegos impresionantes.Estos juegos

destacan por su jugabilidad.Ademas en el mundo de la realidad virtual No Man

Sky ,Beat Saber ,Job Simulator han llevado a demostrar experiencias de juego

tremendamente realistas ofreciendo una experiencia unica.Los juegos de RPG y de VR

siguen siendo una de las principales opciones para jugar en 2023

Los videojuegos son una fuente de entretenimiento que son conformados por un gran

número de grandes industrias las cuales se encargan de crecer junto a sus grandes éxitos

que producen una buena impresión al público y a sus consumidores. Son estas formas de

entretenimiento las cuales nos produce una gran felicidad por todo aquello que significa

para nosotros ya que conectamos por medio de enlaces digitales que nos unen en estos

mundos creados para ser solo un centro de recreación y nos inspira a crecer junto a ellos

y evolucionar con cada nueva entrega de estas grandes creaciones.

Moises Urquia
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Los mejores desarrolladores de la historia de los videojuegos (I) (vidaextra.com)


Universidad Tecnológica Centroamericana

UNITEC

Salud Física y Mental

Presentado por:

Carlos Alberto Moncada Echeverría 12251169

Presentado a:

Ing. Geovanny M. Fortín

Facultad:

Facultad de Ingeniería

Clase y Sección:

Ofimática Avanzada 34

Fecha de entrega:

Tegucigalpa M.D.C 26 de julio de 2023


Tabla de Contenido

1. Salud física y mental (N1)......................................................................................................2


1.1. Importancia de la salud mental (N2) .............................................................................3
2. Enfermedades físicas y mentales (N1) ..................................................................................4
2.1. Determinantes de la salud mental (N2) ........................................................................4
3. Promoción de la salud mental y prevención de las afecciones de salud mental (N1) ..........6
4. Atención y tratamiento de la salud mental (N1) ...................................................................7
5. Prevención de enfermedades físicas y mentales (N1) ..........................................................8
6. Impacto de la salud mental en la salud física (N1) ................................................................9
6.1. La depresión y la ansiedad aumentan el riesgo de padecer cardiopatías (N2) .............9
6.2. Los efectos secundarios de la medicación (N2).............................................................9
6.3. Diagnóstico y seguimiento (N2) ....................................................................................9
6.4. Factores del estilo de vida (N2) .....................................................................................9
7. Relación entre la salud física y mental (N1) ........................................................................10
Bibliografía .................................................................................................................................12
1

Indice de las imágenes

Imagen 1 Beneficios de la salud mental........................................................................................2


Imagen 2 Importancia de la salud mental.....................................................................................5
Imagen 3 Especialista de la salud mental y física ..........................................................................8
Imagen 4 Hábitos para mejorar la salud .....................................................................................10

Beneficios de la salud mental y física


2

1. Salud física y mental (N1)

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), lograr el máximo grado de salud es uno de
los derechos fundamentales de todo ser humano sin distinción de raza, religión, ideología
política o condición socioeconómica.

Salud física: es el conjunto de actividades, posturas y funciones que se debe tener para
mantener un estado óptimo a nivel fisiológico.

Salud mental: es el estado en el que el ser humano comprende la necesidad de identificar


factores que le permiten pensar, sentir y actuar frente a la vida, esto incluye el bienestar
emocional, psicológico y social.

Imagen 1 Beneficios de la salud mental

La salud mental y física 1se relacionan debido a que cada una de ellas genera e influye en el ser
humano en una mayor o menor medida. Una mente saludable hace que el cuerpo funcione
mejor y a su vez un cuerpo sano genera bienestar emocional para evitar enfermedades.

Los problemas de salud mental no suceden de forma aislada. Se ha calculado que el 46% de
personas con un trastorno mental tienen un problema físico de larga duración (Naylor et al.,
2012). Un estudio recoge que, de media, las personas con una enfermedad mental grave
tienen una esperanza de vida 20 años menor respecto a la población general, a menudo la
causa de la muerte es debido a una enfermedad física evitable.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) define un buen estado de salud como “un estado
de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de enfermedades”.
Además, la OMS aboga por la integración de la atención de la salud física con la mental porque

1La salud mentaL y física se relacionan debido a que cada una de ellas genera e influye en el ser humano
en una mayor o menor medida.

Beneficios de la salud mental y física


3

“no hay salud sin la salud mental”. En el día de la Salud Mental, 10 de octubre, identificamos
algunos efectos de la salud mental en la salud física, y viceversa.

1.1. Importancia de la salud mental (N2)

Como decíamos, por costumbre o por falta de visibilidad de la salud mental no actuamos igual
cuando tenemos problemas físicos que mentales. Damos más prioridad a los primeros, y
dejamos apartados los segundos.

Cuando nos duele algo, aguantamos el dolor, pero siempre que consideramos oportuno
acudimos al médico sin pensarlo. Sin embargo, cuando no nos sentimos bien mentalmente,
intentamos solucionarlo por nosotros mismos, sin apenas contemplar la posibilidad de poder
acudir a médicos especialistas que nos pueden ayudar igual que si de una dolencia física se
tratara.

Desde aquí queremos dar visibilidad a la salud mental, hacer ver que influye también en
nuestra salud global, y que se pueden tomar medidas para paliar sus consecuencias.

Beneficios de la salud mental y física


4

2. Enfermedades físicas y mentales (N1)

Se considera enfermedad a cualquier estado de alteración o deterioro de la salud, por causas


usualmente conocidas, que puedan estar relacionadas con procesos fisiológicos o mentales.

Enfermedades físicas: son aquellas que afectan al cuerpo y pueden ser producidas por agentes
externos como virus o bacterias; genéticos o hereditarios; estilos de vida estresantes o por
consumos excesivos, las cuales pueden presentar infinidad de síntomas que pueden ser de
mayor o menor impacto en el cuerpo humano.

 Enfermedades cardiovasculares y respiratorias


 Enfermedades del riñón y urológicas
 Enfermedades digestivas
 Enfermedades endocrinas y genéticas
 enfermedades neurológicas
 Enfermedades de la mujer y pediátricas
 Tipos de cáncer
Enfermedades mentales: son padecimientos que afectan de manera superficial o profunda el
comportamiento, pensamiento y actuar de la persona, pueden llegar al punto de alterar la
capacidad de relacionamiento con los demás o hasta la funcionalidad.

Estas enfermedades son tan comunes como las físicas y requiere de la misma atención:

 Ansiedad, depresión y crisis de pánico


 Deterioro cognitivo leve
 Esquizofrenia
 Hiperactividad
 Anorexia y bulimia
 Trastorno bipolar
 Trastorno obsesivo compulsivo

2.1. Determinantes de la salud mental (N2)

A lo largo de la vida, múltiples determinantes individuales, sociales y estructurales pueden


combinarse para proteger o socavar nuestra salud mental y cambiar nuestra situación respecto
a la salud mental. Factores psicológicos y biológicos individuales, como las habilidades
emocionales, el abuso de sustancias y la genética, pueden hacer que las personas sean más
vulnerables a las afecciones de salud mental.

La exposición a circunstancias sociales, económicas, geopolíticas y ambientales desfavorables,


como la pobreza, la violencia, la desigualdad y la degradación del medio ambiente, también
aumenta el riesgo de sufrir afecciones de salud mental.

Beneficios de la salud mental y física


5

Imagen 2 Importancia de la salud mental

Los factores de protección se dan también durante toda la vida y aumentan la resiliencia. Entre
ellos se cuentan las habilidades y atributos sociales y emocionales individuales, así como las
interacciones sociales positivas, la educación de calidad, el trabajo decente, los vecindarios
seguros y la cohesión social, entre otros.

Los riesgos para la salud mental y los factores de protección se encuentran en la sociedad en
distintas escalas. Las amenazas locales aumentan el riesgo para las personas, las familias y las
comunidades. Las amenazas mundiales incrementan el riesgo para poblaciones enteras; entre
ellas se cuentan las recesiones económicas, los brotes de enfermedades, las emergencias
humanitarias y los desplazamientos forzados, y la creciente crisis climática.

Cada factor de riesgo o de protección tiene una capacidad predictiva limitada. La mayoría de
las personas no desarrollan afecciones de salud mental, aunque estén expuestas a un factor de
riesgo, mientras que muchas personas no expuestas a factores de riesgo conocidos desarrollan
una afección de salud mental. En todo caso, los determinantes de la salud mental, que están
relacionados entre sí, contribuyen a mejorar o socavar la salud mental.

Beneficios de la salud mental y física


6

3. Promoción de la salud mental y prevención de las afecciones de

salud mental (N1)

Las intervenciones de promoción y prevención se centran en identificar los determinantes


individuales, sociales y estructurales de la salud mental, para luego intervenir a fin de reducir
los riesgos, aumentar la resiliencia y crear entornos favorables para la salud mental. Pueden ir
dirigidas a individuos, grupos específicos o poblaciones enteras.

Actuar sobre los determinantes de la salud mental requiere a veces adoptar medidas en
sectores distintos del de la salud, por lo que los programas de promoción y prevención deben
involucrar a los sectores responsables de educación, trabajo, justicia, transporte, medio
ambiente, vivienda y protección social. El sector de la salud puede contribuir de modo
significativo integrando los esfuerzos de promoción y prevención en los servicios de salud, y
promoviendo, iniciando y, cuando proceda, facilitando la colaboración y la coordinación
multisectoriales.

La prevención del suicidio es una prioridad mundial y forma parte de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible. Algunas medidas permitirían avanzar considerablemente al respecto,
como limitar el acceso a los medios de suicidio, fomentar una cobertura mediática
responsable, promover el aprendizaje socioemocional en los adolescentes y favorecer la
intervención temprana. Prohibir los plaguicidas muy peligrosos es una intervención
particularmente económica y rentable para reducir las tasas de suicidio.

La promoción de la salud mental de los niños y adolescentes es otra prioridad, que puede
lograrse mediante políticas y leyes que promuevan y protejan la salud mental, apoyando a los
cuidadores para que ofrezcan un cuidado cariñoso, poniendo en marcha programas escolares y
mejorando la calidad de los entornos comunitarios y en línea. Los programas de aprendizaje
socioemocional en las escuelas son de las estrategias de promoción más eficaces para
cualquier país, independientemente de su nivel de ingresos.

La promoción y protección de la salud mental en el trabajo es una esfera de interés creciente,


que puede favorecerse mediante la legislación y la reglamentación, estrategias
organizacionales, capacitación de gerentes e intervenciones dirigidas a los trabajadores.

Beneficios de la salud mental y física


7

4. Atención y tratamiento de la salud mental (N1)

Las iniciativas nacionales de fortalecimiento de la salud mental no deben limitarse a proteger y


promover el bienestar mental de todos, sino también atender las necesidades de las personas
que padecen afecciones de salud mental. Imagen 2 Importancia de la salud mental
Ver Imagen 2

Esto debe hacerse mediante la atención de salud mental de base comunitaria, que es más
accesible y aceptable que la asistencia institucional, ayuda a prevenir violaciones de derechos
humanos y ofrece mejores resultados en la recuperación de quienes padecen este tipo de
afecciones. La atención de salud mental de base comunitaria debe proporcionarse mediante
una red de servicios interrelacionados que comprendan:

 servicios de salud mental integrados en los servicios de salud generales,


ofrecidos comúnmente en hospitales generales y en colaboración con el personal
de atención primaria no especializado;
 servicios comunitarios de salud mental a nivel comunitario, que puedan
involucrar a centros y equipos comunitarios de salud mental, rehabilitación
psicosocial, servicios de apoyo entre pares y servicios de asistencia para la vida
cotidiana, y
 servicios que brinden atención de salud mental en los servicios sociales y
entornos no sanitarios, como la protección infantil, los servicios de salud escolar
y las prisiones.
 Dado el enorme déficit de atención de diversas afecciones de salud mental,
como la depresión y la ansiedad, los países deben encontrar formas innovadoras
de diversificar y ampliar la atención para estas afecciones, por ejemplo,
mediante servicios de asesoramiento psicológico no especializado o de
autoayuda digital.

Beneficios de la salud mental y física


8

5. Prevención de enfermedades físicas y mentales (N1)

Realizando técnicas de autocuidado a nivel físico, cognitivo, emocional y social, así como
prevenir el uso de actividades que afecten la salud.

 Hábitos de higiene, alimentación y sueño


 Practicar ejercicio físico
 Revisiones médicas regularmente
 Expresar emociones y establecer límites sanos
 Reconocer emociones y pensamientos
 Establecer estrategias de afrontamiento ante situaciones presentadas
Realizar actividad física es fundamental para promover un estilo de vida sana y evitar factores
de riesgo en enfermedades físicas y mentales. Está comprobado que durante el ejercicio el
cerebro secreta sustancias como la endorfina y dopamina, que actúan en los receptores
opiáceos del cerebro lo que genera una sensación de bienestar, y contrarresta los niveles de
cortisol que es el encargado de responder ante el estrés, uno de los factores para desarrollar
enfermedades del corazón, por ejemplo.

En pacientes con enfermedades físicas, al hacer ejercicio el cuerpo libera sustancias llamadas
ejercidas, que actúan dependiendo al sitio de acción mejorando las funciones cardíacas,
pulmonares y musculares ayudando a la persona a rehabilitarse con mayor rapidez.

Hoy en el Día Mundial de la Salud promovemos la importancia de tener hábitos de vida


saludable tanto física como mentalmente para disfrutar de bienestar y calidad de vid

Imagen 3 Especialista de la salud mental y física

Beneficios de la salud mental y física


9

6. Impacto de la salud mental en la salud física (N1)

Los problemas de salud mental no suceden de forma aislada. Se ha calculado que el 46% de personas con un trastorno mental tienen un problema físico de larga duración.
Un estudio recoge que, de media, las personas con una enfermedad mental grave tienen una esperanza de vida 20 años menor respecto a la población general, a menudo
la causa de la muerte es debido a una enfermedad física evitable.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) define un buen estado de salud como “un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de
enfermedades”. Además, la OMS aboga por la integración de la atención de la salud física con la mental porque “no hay salud sin la salud mental”. En el día de la Salud
Mental, 10 de octubre, identificamos algunos efectos de la salud mental en la salud física, y viceversa.

6.1. La depresión y la ansiedad aumentan el riesgo de 6.3. Diagnóstico y seguimiento (N2)

padecer cardiopatías (N2)


A menudo las dolencias físicas de una persona con un trastorno mental son vistas
como una manifestación más de su enfermedad, en vez de tratarse como una
La depresión es una de las grandes problemáticas de salud del mundo. La OMS condición o dolencia separada de la enfermedad. Esto puede provocar un retraso
prevé que, en 2020, la depresión será la principal causa de discapacidad de la en el tratamiento de las dolencias físicas de estas personas. Además, si no se
población a nivel mundial. Además, hay diversos estudios que relacionan la realizan chequeos de la salud física de estos pacientes, por ejemplo, en atención
ansiedad y la depresión con el aumento del riesgo de muerte por enfermedad primaria, para identificar posibles dolencias de este tipo, el tratamiento tardará
cardiovascular y por cáncer. aún más en llegar.

6.2. Los efectos secundarios de la medicación (N2) 6.4. Factores del estilo de vida (N2)

La medicación puede provocar impactos adversos en la salud física de las Hay muchos factores que afectan a las personas con una enfermedad física o
personas con enfermedades físicas o mentales, por ejemplo, provocando un mental a la hora de comer de manera saludable o hacer ejercicio. Algunos de
aumento rápido de peso que puede repercutir en la salud. A veces, los pacientes estos factores son la exclusión social o el estigma, muy presente alrededor de las
no reciben la suficiente información sobre la medicación que toman y los efectos enfermedades mentales, o la falta de una rutina. Por eso, es importante que este
que pueden provocar. colectivo cuente con apoyo para mantener un estilo de vida de calidad y
saludable.

Beneficios de la salud mental y física


10

7. Relación entre la salud física y mental (N1)

Claro que sí. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) define la salud como un
estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solo como la ausencia de afecciones.

Las personas con trastornos mentales o síntomas psiquiátricos están en mayor riesgo de
experimentar condiciones físicas crónicas. Las personas con condiciones físicas crónicas están
en riesgo de desarrollar síntomas psiquiátricos (OMS). (MIRANDA HIRIART, 2018)

Imagen 4 Hábitos para mejorar la salud

HÁBITOS PARA UNA VIDA SALUDABLE


COMER La OMS recomienda comer alimentos nutritivos como frutas,
ALIMENTOS verduras, legumbres, frutos secos y cereales integrales, leche, carne y
SALUDABLES pescado.
Por otra parte, sugiere limitar la sal a menos de 5 gramos (alrededor
de una cucharadita) por día; el azúcar a no más del 10% de las calorías
diarias; y la grasa a no más del 30% de los alimentos consumidos por
jornada. “Las calorías totales son alrededor de 2 500 por día para un
hombre y 2000 para una mujer”.

OBTENER LOS Acceder a información de parte de profesionales de la salud es otro


SERVICIOS DE punto importante. Por eso, la OMS sugiere chequearse con un médico
SALUD QUE para hacer un seguimiento de la salud general; con un dentista para
NECESITA realizar controles dentales; y hacerse pruebas de vista regularmente.
Además, la entidad mundial advierte sobre la importancia de estar
vacunados; de solicitar atención médica ante signos de dolor en el
pecho o los brazos, bultos en el seno o sangrado inesperado o
abundante; de pedir apoyo para una enfermedad a largo plazo; y de
pedir consejos sobre salud sexual y planificación familiar con
especialistas.

Beneficios de la salud mental y física


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MANTENERSE BIEN Existen otras recomendaciones que contribuyen a cuidar la salud. Por
EN LA EDAD ejemplo, evitar la ingesta de alcohol, tabaco y drogas ilegales; hacer
ADULTA ejercicio, como caminar, andar en bicicleta o hacer deporte, al menos
150 minutos a la semana; usar cinturón de seguridad al viajar en
automóvil o casco en caso de circular en bicicleta o motocicleta.
Sumado a esto, la organización indica que es importante cuidar la
salud mental, por ejemplo, haciendo actividades que sean relajantes y
agradables. Asimismo, es imprescindible buscar ayuda de un
trabajador de la salud en caso de sentirse triste, ansioso, agotado o si
tiene pensamientos sobre hacerse daño.

TENER UNA VIDA Consultar con un trabajador de la salud sobre la salud sexual y la
SOCIAL SANA Y planificación familiar es otro punto importante. La OMS aconseja
SEXO SEGURO utilizar condones para protegerse contra infecciones de transmisión
sexual; usar métodos anticonceptivos para evitar un embarazo no
planificado; y consultar a un especialista en caso de tener dificultades
para quedar embarazada.
Además, “saber que toda persona tiene derecho a recibir atención en
salud sexual y reproductiva, incluida la atención integral del aborto
(información, manejo del aborto y atención postaborto)”. Y de buscar
ayuda si alguien lo lastima o amenaza.

HABLAR CON Por último, la OMS recomienda hacer cosas agradables, como pasar
OTROS Y tiempo con la familia y los amigos; compartir la carga de la toma de
COMPARTIR decisiones y las tareas con otras personas en el hogar y en el trabajo;
TAREAS observar a otras personas que manejan bien los conflictos e intentar
hacer lo mismo; ser consciente de sus sentimientos y hablar con
personas de confianza, como un trabajador de la salud, familiares o
amigos

Hay ciertos hábitos de vida que favorecen una vida saludable. En este sentido, la Organización
Mundial de la Salud (OMS) elabora recomendaciones para la salud y el bienestar de las
personas y las clasifica de acuerdo con las fases de la vida. Así, por ejemplo, para la edad
adulta temprana y media propone cinco consejos específicos.

Beneficios de la salud mental y física


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Bibliografía
MIRANDA HIRIART, G. (2018). ¿De qué hablamos cuando hablamos.
Utopía y Praxis Latinoamericana, 23(83), 11. doi:
https://doi.org/10.5281/zenodo.1438570

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