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ACLARACIÓN DE GRAN IMPORTANCIA

Las siguiente herramientas son sólo guías que diferentes teóricos han observado como un
patrón que se repite narración tras narración. Lo importante es entender su función por
sobre la forma y estar conscientes que las narraciones repiten estas estructuras, puesto que
imitan la forma en que los seres humanos vivenciamos nuestras propias vidas, para así
lograr verosimilitud y empatía. Si alguno de estos puntos no es necesario en su historia,
siéntase libre de omitirlos, justificando su elección como autor de no hacer uso de ese punto
estructural. Así mismo puede señalar si hay puntos donde aún no tiene claridad de cómo
desea lograrlos. Estas estructuras surgen en su mayoría de manera innata a la hora de
narrar, por lo que considere hacer un listado de los eventos importantes que imagina en su
historia, antes de estructurarlos. De este modo podrá detectar qué elementos han surgido
naturalmente en la historia y al traspasarlos a la estructura podrá hacerse consciente de si
hay elementos que podrían mejorar o vacíos que podrían afectar el resultado que usted
espera de su obra. En conclusión, estamos usando estos elementos como
HERRAMIENTAS y NO REGLAS.

A continuación dejo dos plantillas. Usted siéntase libre de usar aquella que le sea de mayor
comodidad. Una usa la estructura clásica junto al paradigma de Syd Field y la segunda
sigue los pasos del héroe según VOGLER. Describa brevemente cada uno de estos puntos
respecto a su historia. Una a dos frases es suficiente.

1) PLANTILLA ESTRUCTURA CLÁSICA

PRIMER ACTO

Equilibrio precario:
A continuación señale una o dos frases , cómo es la vida de su personaje antes que
comience el conflicto. En este punto debemos entender quién es el personaje y qué es lo
que pronto estará en juego. También no es útil para contrastar entre la vida que su
personaje solía tener y la que tendrá una vez que su equilibrio sea destruido. Así mismo
este punto puede ser muy útil para entender los futuros objetivos o motivaciones del
personaje.

Detonante:
Señale qué evento en su historia destruirá el equilibrio de su protagonista, levantando un
problema que le impide regresar a su antigua vida.

Decisión de lucha:
Señale el evento de su historia donde reconocemos que su personaje se ha propuesto
luchar para conseguir lo que quiere y/o necesita. Se levanta un objetivo concreto junto a una
motivación por la que hay luchar. Este punto cierra el primer acto, al mismo tiempo que abre
el segundo acto, puesto que nuestro personaje ya ha tomado la decisión de luchar y
enfrentar las diversas fuerzas antagónicas.

SEGUNDO ACTO
El segundo acto contiene la progresión del conflicto. De manera de lograr cada vez una
mayor tensión entre lo que el personaje quiere y las fuerzas antagónicas que debe enfrentar
para conseguirlo, algunos teŕoicos han dividido este acto en dos partes, de manera tal de
lograr una progresión. No es necesario que trabaje el acto en dos partes o considerando de
manera literal “dos planes”. Lo importante es lograr que el conflicto se desarrolle de manera
progresiva aumentando cada vez más los riesgos y haciendo que las decisiones del
protagonista para lograr su objetivos sean cada vez más difíciles. De manera paradójica,
mientras más nos acercamos al objetivo, más difícil es alcanzarlo.

PLAN A: (primer bloque del segundo acto)


El plan a es la primera forma en que el personaje lucha por obtener su objetivo. Este plan
está destinado a fracasar, de este modo obligamos al personaje a tomar una decisión aún
más difícil, fortaleciendo el cambio que debe tener sobre sí mismo (desarrollo de personaje)
para poder resolver el conflicto. El plan A fracasa en un punto que se encuentra en medio
del acto, llamado punto medio o empeoramiento.

PUNTO MEDIO (EMPEORAMIENTO):


En este punto el plan A del personaje ha fallado y sucede un evento de gran envergadura
que hace consciente al personaje de lo que mucho que está en juego y que lograr su
objetivo requiere de un cambio y un sacrificio aún mayor. Comienza por tanto el plan B o la
segunda parte del segundo acto.

PLAN B:
El personaje ahora lucha con una presión aún mayor. Se hace consciente de lo mucho que
está en juego y cuánto depende de él lograr su cometido. Este plan, sin embargo, también
está destinado a fracasar. Puesto que el personaje aún no ha logrado su metamorfosis
completa. Debemos alejarlo lo máximo posible de su objetivo para que sea capaz de tomar
la difícil decisión de hacer lo que realmente debe hacer para solucionar el problema. Es por
esto que el punto en el que termina el plan b se llama CRISIS.

CRISIS:
Es el punto más bajo del personaje. Aquí parece haberlo perdido todo. Simbólicamente
matamos al personaje (aunque algunas historias incluso lo hacen de manera literal). Es
necesario hacer uso de este punto para que el personaje tenga una EPIFANÍA. Descubre
qué es lo que debería haber hecho todo este tiempo. Algo que al inicio de su aventura no
era capaz de distinguir o no podía aceptar. Esta epifanía es una forma de recompensar al
personaje por todo lo vivido anteriormente, renaciendo de esta forma como una nueva
versión de sí mismo, la cual está lista para enfrentar la peor batalla de todas. El clímax. Este
punto cierra el segundo acto y abre el tercer acto.

TERCER ACTO

Climax:
Es la última batalla. El todo o nada. Este último enfrentamiento debe determinar
definitivamente si el protagonista consigue su objetivo o no. Es el momento de mayor
tensión del relato, donde vemos en acción y este puesto a prueba la transformación del
personaje.

Desenlace:
Momento en que la audiencia ve los resultados de la batalla de nuestro personaje. Se
cierran los problemas que hemos iniciado en el primer acto. El protagonista logro lo que
quiere y/o lo que necesita. Se muestran los resultados de su batalla y se revela el verdadero
mensaje de su historia.

2) PLANTILLA VIAJE DEL HÉROE

STATUS QUO:
Nuestro aspirante a héroe habita el mundo ordinario, y domina sus reglas. Es un lugar
donde se siente seguro.

LLAMADO A LA AVENTURA:
Algo a alguien llama a nuestro aspirante a emprender la aventura. Es un llamado aterrador
para ir hacia el mundo extraordinario, el cual no dominamos. Muchos aspirantes rechazan
esta llamada por el temor de ir a un mundo completamente nuevo.

ASISTENCIA:
Algo o alguien nos asiste y nos entrega un elemento mágico que nos ayudará a aceptar el
llamado. Puede ser un conocimiento, una guía, un arma, etc. A veces va de la mano de un
personaje aliado o un sabio (mentor).

CRUCE DEL UMBRAL:


El aspirante a héroe ha tomado la decisión de luchar, y cruza el umbral que lo lleva
definitivamente al mundo que desconoce. Muchas veces este umbral es custodiado por un
guardián, quien pone a prueba la resolución del aspirante a héroe.

PRUEBAS, ENEMIGOS Y ALIADOS:


Consiste en básicamente toda la lucha del personaje contra todo tipo de fuerzas
antagónicas. El aspirante va conociendo aliados y enemigos en su camino que lo hacen
progresar como personaje y en sus habilidades. Pruebas necesarias para eventualmente ir
a enfrentar su peor miedo.

ACERCAMIENTO:
El aspirante está listo para enfrentar su peor miedo y se acerca a este. Un paso en que
notamos el por qué este enfrentamiento es tan difícil.

CRISIS:
El aspirante enfrenta su peor miedo y es vencido. En este momento matamos a nuestro
aspirante de manera simbólica o literal, de manera tal que pueda renacer como el héroe que
tanto desea ser.

TESORO:
Como recompensa nuestro ahora héroe obtiene el tesoro, que puede ser literalmente un
objeto de gran valor, o una habilidad o conocimiento de sí mismo.

RETORNO:
El héroe ahora puede enfrentar a su peor miedo y vencerlo, o tiene la habilidad de huir con
el tesoro.
NUEVA VIDA:
El héroe ha dominado el mundo extraordinario y ahora regresa al mundo ordinario
cambiado.

RESOLUCIÓN:
Finalmente nuestro héroe está listo para una nueva aventura luego de dominar el mundo
que alguna vez tanto le aterró.

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