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com

CO D E S A N G R E S I E T E
CUE N
★ En Sevens, un equipo no puede tener menos de 7 ni más de 11
Reglas para una vida más corta y maníaca. jugadores en la plantilla. Un equipo sólo podrá presentar 7
versión de Blood Bowl - llamada jugadores a la vez.
"Sietes" unpieer el……r…tu…gramo . …. y
. . .b . . Serie Mundial de Seven - fueron
★ Además, sólo se podrán seleccionar 4 jugadores
Desarrollado originalmente para una versión anterior de BB por parte "especialistas" (es decir, cualquier jugador cuya disponibilidad
del personal de GW, y fue una adición rápida y divertida al universo sea inferior a 0-12).
Blood Bowl. El juego se centró en una serie de torneos con versiones
★ Los equipos de Seven no están muy bien entrenados ni son
amateur de los equipos completos e incluyó una serie de innovaciones
fiables. Las repeticiones de equipo cuestan el doble del costo
más allá de las reglas completas, incluido un lanzamiento modificado,
indicado. Por ejemplo, una repetición para un equipo humano
sin repetición de tiradas y un sistema simplificado de concesión de
costaría 100.000 GC.
habilidades.
★ ¿Mencionamos que los jugadores de Seven están mal
Al producir este conjunto de reglas, los autores han buscado entrenados? Esmuy recomendableque los torneos limitan
reinterpretar la versión original de las reglas de Seven para el severamente las habilidades adicionales y prohíben al Líder.
conjunto de reglas actual de Blood Bowl mientras intentan retener (y
desarrollar) esa misma sensación de velocidad imprudente, diversión ✶ REGLAS DEL SIETE✶
y amateurismo tan reconocible en el formato. DURACIÓN DEL JUEGO:Los partidos de BB Sevens se componen de dos
mitades de 6 turnos, en lugar de las mitades normales de 8 turnos que se
El resto de este documento contiene un resumen de las utilizan en Blood Bowl.
diferencias entre las reglas actuales de Blood Bowl y el formato
Sevens; así como detalles sobre cómo utilizar las listas aprobadas EL TONO:Se utiliza un tono especial BB7. El campo está dividido en tres

por la NAF en el juego de siete. Esperamos que te diviertas tanto zonas de seis cuadrados más dos zonas de anotación de un cuadrado a lo

jugando estas reglas como nosotros al crearlas. Si tienes algún largo, para un tamaño total del campo de 20 cuadrados de largo por 11

comentario sobre las reglas o las listas de tus propias pruebas de cuadrados de ancho.

juego, ¡ponte en contacto y comparte tus pensamientos!

Esta versión de estas reglas se recomienda únicamente para jugar


en torneos de resurrección.

No se ha hecho ningún intento de abordar los principios de


asignación de habilidades o equilibrar las plantillas para una liga
en esta versión de estas reglas.

✶ REGLAS DEL CUENCO DE SANGRE✶


Aparte de las modificaciones que se describen específicamente a
continuación, los juegos se jugarán utilizando las reglas más recientes
de Blood Bowl.

✶ oh
CREACIÓN DE EQUIPO✶

Estas reglas de creación de equipos son muy recomendables, ya


que han sido probadas exhaustivamente y los cambios pueden
desequilibrar esta versión del juego. Dicho esto, se permiten LA PUESTA EN MARCHA:Se organizan siete jugadores por equipo,
modificaciones a menos que se piense que son demasiado todos detrás de su propia Línea de Scrimmage (LoS). Se permite un
transformadoras o desequilibrantes. El Director del Torneo podrá jugador en cada zona ancha por equipo, mientras que un mínimo de
pedirle que los modifique o rechazar la sanción. tres jugadores de cada equipo deben configurarse en la LoS de su
★ Los equipos se pueden comprar usando 600.000 GC. equipo.

★ Los jugadores estrella, el cuerpo técnico (in)famoso y el PATADA INICIAL:En Sevens, cuando se patea la pelota, se lanzan
entrenamiento adicional se eliminan de la lista de incentivos. 2D6 para determinar la dispersión y el resultado más bajo es
★ Boticarios errantes, Babes, Igor, Sobornos, usados. Las patadas podrán estar dirigidas al área entre ambos.
Se permiten mercenarios, chefs, cartas de juego especiales y LoS, sin embargo, a los efectos de resolver el evento de saque inicial
otros incentivos con normalidad. (incluidas las habilidades, por ejemplo, devolución de saque inicial),
el área entre las dos LoS se considera la mitad del oponente.
★ Los equipos pueden seleccionarse de cualquiera de las listas
aprobadas por la NAF 23/26.
✶ MESA DE INICIO DEL SEVENS✶
2D6 Resultado 2D6 Resultado

2 OBTÉN LA REFERENCIA: 7 CLIMA CAMBIANTE:


Los aficionados se vengan espantosamente del árbitro Haz una nueva tirada en la tabla del Tiempo. Aplica la
por algunas de las decisiones dudosas que ha tomado nueva tirada de Clima. Si la nueva tirada de Clima fue un
durante este partido o en el pasado. Su sustituto está resultado "Agradable", entonces una suave ráfaga de
tan intimidado que es más fácil convencerlo de que viento hace que la bola se disperse un cuadrado adicional
haga la vista gorda. Cada equipo recibe 1 soborno en una dirección aleatoria antes de aterrizar.
adicional para usar durante el juego. Un soborno te
permite intentar ignorar una decisión del árbitro para 8 ENTRENAMIENTO BRILLANTE:
expulsar a un jugador que ha cometido una falta o a un Cada equipo tira un D6 y suma su modificador de FAMA y el
jugador armado con un arma secreta. Tira un D6, con número de entrenadores asistentes. El equipo con una
un 2-6 el soborno es efectivo (evitando una pérdida de puntuación más alta gana una nueva tirada de equipo.
balón si el jugador fue expulsado por cometer una En caso de empate, ninguno de los lados podrá repetir la tirada.
falta), pero con un resultado de 1 el soborno se
desperdicia y la decisión sigue en pie. Cada soborno se TOQUE RÁPIDO:
puede utilizar una vez por partido. 9 La ofensiva comienza su avance una fracción antes de
que la defensa esté lista, atrapando al equipo que patea
desprevenido. Todos los jugadores del equipo receptor
3 DISTURBIO: pueden moverse una casilla. Este es un movimiento
La charla basura entre dos jugadores opuestos explota gratuito y puede realizarse en un cuadrado vacío
y rápidamente degenera involucrando al resto de adyacente, ignorando las zonas de tackle. Puede usarse
jugadores. Si el marcador de turno del equipo receptor para cruzar la LoS.
está en el turno 5 de la mitad, ambos equipos
retroceden su marcador de turno un espacio mientras ¡CARGAR!:
el árbitro reinicia el reloj antes de que comenzara la 10 El entrenador del equipo que patea elige un número
pelea. Si el equipo receptor aún no ha jugado su turno entre cero y tres. Todos los jugadores del equipo que
en esta mitad, el árbitro dejará correr el reloj durante patea avanzan directamente este número de casillas.
la pelea y los marcadores de turno de ambos equipos Este es un movimiento gratuito, ignora el movimiento
avanzarán un espacio. De lo contrario, tira un D6. Con del jugador y no requiere activación ni GFI.
un 1-3, los marcadores de turno de ambos equipos
avanzan un espacio. En un 4-6, los marcadores de
turno de ambos equipos retroceden un espacio. ROCA DE LANZAMIENTO:
11 Un aficionado enfurecido lanza una gran piedra a uno
4 TURNO DEFENSIVO: de los jugadores del equipo contrario. Cada
Todos los jugadores del equipo que patea pueden entrenador tira un D6 y suma su FAMA a la tirada. Los
moverse una casilla. Este es un movimiento gratuito y aficionados del equipo con mayor total son los que
puede usarse para cruzar la línea de golpeo. lanzaron la piedra. ¡En caso de empate se lanza una
piedra a cada equipo! Decide al azar qué jugador del
5 MOVIMIENTO OFENSIVO: equipo contrario fue golpeado (solo los jugadores en el
El entrenador del equipo receptor puede reorganizar a sus campo son elegibles) y tira para ver los efectos de la
jugadores (la nueva configuración debe seguir siendo lesión de inmediato. No se requiere tirada de
legal). armadura.

6 FANÁTICOS ANIMANDO: INVASIÓN DEL CAMPO:


Cada equipo tira un D6 y suma su modificador de FAMA y el 12 Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador
número de animadoras. El equipo con una puntuación más contrario en el campo y añaden su FAMA a la tirada. Si la
alta gana una nueva tirada de equipo. En caso de empate, tirada es un 6 o más unpieSi se modifica, el jugador
ninguno de los lados podrá repetir la tirada. queda aturdido (los jugadores con la bola y la cadena
quedan KO). Una tirada de 1 antes de añadir FAMA
siempre no tendrá efecto.

✶ SIETE CRÉDITOS✶
Estas reglas y el diseño de este documento fueron desarrollados originalmente en nombre de la NAF por Shtev0, Gaixo, Coma, Nazgob,
ManticoreRich y TheHurricane. Tras un proceso de revisión de variantes en 2019, esta versión actualizada del documento fue desarrollada
por montanhas18, Raveen y Templar con arte de Garion.

Blood Bowl y todas las marcas comerciales asociadas son propiedad de Games Workshop.

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