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TABLA DE AGILIDAD

AGILIDAD DEL JUGADOR


RESULTADO NECESARIO EN 1D6

1
6+

MODIFICADORES PARA ATRAPAR

2
5+

+1
+0
-1

MODIFICADORES PARA ESQUIVAR


Efectuando una tirada de esquivar
Por cada zona de defensa adversaria que afecte
a la casilla a la que intenta moverse el jugador

+1
-1

MODIFICADORES PARA ATERRIZAR


El pase ha sido preciso
El pase ha sido desviado
Por cada zona de defensa
en la casilla de aterrizaje del jugador

5
2+

6+
1+

+1
-1
-1

Pase rpido
Pase corto
Pase largo
Bomba larga
Por cada zona de defensa adversaria
que afecte al jugador que lanza el baln

+1
+0
-1
-2
-1

MODIFICADORES PARA INTERCEPTAR


Efectuando una intercepcin
Por cada zona de defensa adversaria
que afecte al jugador que intenta interceptar

-2
-1

MODIFICADORES PARA RECOGER


Recoger el baln
Por cada zona de defensa adversaria
que afecte al jugador que intenta recoger el baln

+1
-1

HABILIDADES BSICAS

TABLA DE PLACAJES
Ambos jugadores tienen la misma Fuerza
Un jugador es ms fuerte
La Fuerza de uno de los jugadores
dobla la del otro

4
3+

MODIFICADORES PARA PASAR

Atrapando un pase preciso


Atrapando un pase incompleto,
un baln rebotado o un baln devuelto por el pblico
Por cada zona de defensa
que afecte al jugador que est atrapando el baln

FUERZAS DE LOS JUGADORES

3
4+

N DE DADOS:
Un dado de placaje
Dos dados de placaje*
Tres dados de placaje*

*El entrenador del jugador ms fuerte elige qu resultado de los dados de placaje
deber aplicarse.
ATACANTE DERRIBADO: el jugador atacante resulta derribado.

AMBOS DERRIBADOS: ambos jugadores son derribados, excepto si uno o


los dos jugadores implicados tienen la habilidad placar. Si un jugador tiene
esta habilidad, no resultar derribado con este resultado, pero su oponente s
ser derribado. Si ambos jugadores tienen esta habilidad, ninguno de los dos
resultar derribado.
EMPUJN: el jugador defensor es empujado una casilla hacia atrs por el
jugador que ha efectuado el placaje. El jugador atacante puede efectuar un
movimiento de impulso y ocupar la casilla que ocupaba el defensor.
DEFENSOR DERRIBADO: A menos que tenga la habilidad esquivar, el
defensor es empujado y derribado. Si tiene la habilidad esquivar, solo ser
empujado hacia atrs. El jugador atacante puede efectuar un movimiento de
impulso y ocupar la casilla que ocupaba el defensor.

PLACAR: la habilidad placar afecta al resultado obtenido en los dados de


placaje (vase la Tabla de Placajes).
ATRAPAR: un jugador con la habilidad atrapar podr repetir la tirada para
atrapar el baln si ha fallado la primera. Si ests utilizando las reglas
opcionales descritas ms adelante, la habilidad atrapar tambin permite al
jugador repetir la tirada si el baln se le cae al intentar entregar el baln o si
no logra completar una intercepcin.
ESQUIVAR: un jugador con la habilidad esquivar puede repetir la tirada de
esquivar a un jugador contrario al intentar salir de su zona de defensa. Sin
embargo, el jugador solo puede repetir una tirada de esquivar por turno de
equipo. Si el jugador sigue moviendo y falla una segunda tirada para
esquivar, no podr volver a utilizar esta habilidad. Adems, esta habilidad
afecta al resultado de los dados de placaje (vase la Tabla de Placajes).
PASAR: un jugador con la habilidad pasar puede repetir la tirada de dados si
falla un pase.
MANOS SEGURAS: un jugador con la habilidad manos seguras puede repetir
la tirada de dados si falla un intento de recoger el baln. Adems, si ests
utilizando las reglas opcionales, un jugador contrario que tenga la habilidad robar baln no podr usarla contra un jugador con la habilidad manos seguras.

El jugador defensor es empujado hacia atrs y derribado en la casilla a la que


es empujado. El jugador atacante puede efectuar un movimiento de impulso y
ocupar la casilla que ocupaba el defensor.

TABLA DE HERIDAS

(tira 2D6)

2-7

ATURDIDO: el jugador permanece en el terreno de juego, pero deber tumbarse la miniatura boca abajo. Todo lo que podr hacer en su prxima accin es darse la
vuelta para quedar boca arriba. Una vez boca arriba, podr levantarse en un turno posterior siguiendo las reglas normales.

8-9

INCONSCIENTE: el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores inconscientes del banquillo. En la siguiente patada inicial, antes de
colocar los jugadores en sus posiciones, deber efectuarse una tirada de dado por cada jugador que se encuentre inconsciente. Con un resultado de 1 a 3, el jugador
seguir en la zona de jugadores inconscientes. Con un resultado de 4 a 6, el jugador podr situarse en la zona de reservas y reincorporarse al juego normalmente a
partir de ese momento.

10-12 HERIDO: tira 1D6: 1-3: Herido, el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores muertos y heridos del banquillo. El jugador ha
quedado incapacitado y no podr jugar ms en este partido. 4-5: Herido grave, el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores
muertos y heridos del banquillo. El jugador ha quedado incapacitado y no podr jugar ms en este partido. Si es un partido de liga, tampoco podr participar en el
siguiente partido (consulta la Tabla de Heridas Graves). 6: Muerto!, el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores muertos y
heridos del banquillo. Este jugador no volver a jugar nunca a Blood Bowl a menos que lo fiche un equipo no muerto!.

HABILIDADES ADICIONALES

TABLA DE PATADA INICIAL (tira 2D6)


2

DISTURBIOS: se producen disturbios entre los hinchas que interrumpen el juego.


Efecta una tirada de 1D6. Cada equipo debe mover la ficha de turno tantas
posiciones como indique el resultado. Si de esta forma ambos equipos superan el
octavo turno de juego, la parte que est jugndose terminar.

A POR EL RBITRO!: cada entrenador tira dos dados y suma el Factor de


Hinchas al resultado. Los hinchas que obtienen el total ms elevado deciden que
el rbitro est comprado y le dan su merecido! Su suplente queda tan intimidado
durante el resto de la parte que est jugndose que no pitar ninguna falta contra
el equipo cuyos hinchas han matado a su predecesor. En caso de empate en la
tirada, los hinchas de ambos equipos van a por el rbitro. El suplente no pitar
ninguna falta contra ninguno de los dos equipos!

DEFENSA PERFECTA: el entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el


despliegue de sus jugadores. Esto quiere decir que puede situarlos de nuevo
como desee sobre el terreno de juego. Los jugadores del equipo receptor deben
permanecer en la posicin en que estaban.

LOS HINCHAS ANIMAN!: cada entrenador tira un dado y suma su Factor de


Hinchas y el nmero de animadoras presentes al resultado. En caso de empate,
debern efectuarse de nuevo las tiradas. El equipo que obtenga el resultado ms
elevado, inspirado por los vtores de sus hinchas, contar con una Segunda
Oportunidad adicional en esa parte.

MALA PATADA INICIAL: en la patada inicial, el baln rebota un nmero de


casillas igual al resultado de una tirada de 2D6 en lugar de 1D6.

TIEMPO VARIABLE: parece que el tiempo cambia. Deber efectuarse una nueva
tirada en la Tabla de Tiempo Atmosfrico y aplicar el resultado obtenido durante el
resto del partido o hasta que se obtenga de nuevo este resultado.

ANTICIPACIN: el equipo receptor empieza a avanzar una fraccin de segundo


antes de que el equipo lanzador est a punto cogiendo a este por sorpresa. Todos
los jugadores del equipo receptor pueden moverse a una casilla vaca adyacente
en cualquier direccin. Este movimiento es completamente libre e ignora las zonas
de defensa. En este movimiento, los jugadores pueden penetrar en la mitad de
campo del equipo adversario.

TCTICA BRILLANTE: cada entrenador efecta una tirada de 1D6 y suma el


nmero de ayudantes del entrenador que tenga su equipo (debern contabilizarse
tanto el entrenador jefe como sus ayudantes). El equipo que obtenga el resultado
ms elevado contar con una Segunda Oportunidad adicional en esa mitad del
partido. En caso de empate, debern efectuarse de nuevo las tiradas.

10 PENETRACIN!: el equipo lanzador obtiene un turno adicional y puede moverse


antes que el equipo receptor. Este turno no debe contabilizarse para el lmite de
turnos del equipo lanzador y, por tanto, el entrenador no tendr que mover un
espacio a la derecha la ficha de turnos (esto no se considerar un procedimiento
ilegal).
11 PEDRADA: cada entrenador tira dos dados y suma el Factor de Hinchas de su
equipo al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el total mayor habrn
lanzado una piedra. En caso de empate, ambas hinchadas lanzarn una piedra.
Decide aleatoriamente a qu jugador tiran los hinchas la piedra (solo pueden ser
atacados los jugadores que estn sobre el terreno de juego) y resuelve el efecto
de la pedrada como si el jugador hubiera sufrido una herida. No es necesario tirar
contra armadura.
12 INVASIN DEL TERRENO DE JUEGO: cada entrenador tira dos dados y suma el
Factor de Hinchas al resultado. En caso de empate, ambos equipos se vern
afectados. El entrenador que obtenga el total ms elevado gana y los hinchas de
su equipo invaden el terreno de juego hiriendo a 1D6 jugadores del equipo
adversario elegidos aleatoriamente. Debern determinarse los efectos de las
heridas inmediatamente. No es necesario tirar contra armadura.

AGALLAS: un jugador con este atributo es capaz de convencerse de que puede


enfrentarse al ms fuerte de los adversarios. Este atributo solo funciona cuando el
jugador intenta placar a un jugador contrario ms fuerte que l. Al utilizar este atributo,
tira dos dados y suma los resultados. Si el total es mayor que el atributo de Fuerza del
contrario, la Fuerza del jugador con agallas ser igual a la del contrario en ese placaje,
antes de aplicar cualquier modificador por ayudas defensivas u ofensivas. Si el
resultado de la tirada es inferior o igual a la Fuerza del contrario, el jugador con agallas
utilizar su fuerza normal.
FURIA: un jugador con el atributo furia siempre deber seguir a un adversario al que
empuje. Adems, si empuja al contrario pero no lo derriba, el jugador con furia est
obligado a seguir a su adversario y efectuar un placaje adicional contra el jugador que
acaba de desplazar siguiendo el procedimiento habitual para resolver placajes. Este
atributo no puede utilizarse con ataques con armas secretas ni con cualquier otro tipo
de ataque que no sea un simple placaje al adversario. Esto supone que el jugador con
furia solo podr efectuar UN placaje adicional por turno de jugador, sea cual sea el
resultado del segundo placaje. Si en el segundo placaje desplaza al adversario, el
jugador con furia deber seguirle obligatoriamente.
Si el jugador con furia est llevando a cabo una accin de penetracin y no le quedan
puntos de Movimiento, deber detener su ataque (no har el segundo placaje), aunque
puede realizar un a por ellos! para efectuar el placaje (asumiendo que pueda efectuar
otro a por ellos! ).
EN PIE DE UN SALTO: a un jugador con este atributo no le cuesta tres puntos de
Movimiento levantarse del suelo. Este jugador puede levantarse sin coste alguno al
principio de cualquier accin. Esto quiere decir que el jugador podr llevar a cabo una
accin de placar incluso si empieza el turno de jugador en el suelo.
SALTAR: un jugador con la habilidad saltar puede intentar saltar por encima de una
casilla adyacente, incluso si est ocupada por un jugador de cualquier equipo (derribado
o de pie). Saltar cuesta al jugador dos puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, el
jugador debe moverse a una casilla vaca adyacente a la casilla por encima de la cual
quiere saltar y efectuar una tirada de Agilidad. A esta tirada no se le aplica ningn
modificador y el jugador no debe esquivar para salir de la casilla desde la que salta. Si
el jugador supera la tirada, podr saltar sin ningn problema y seguir movindose. Si
falla la tirada de Agilidad, caer al suelo en la casilla a la que estaba intentando saltar.
El entrenador contrario efectuar una tirada contra armadura para determinar si ha
resultado herido. Si falla el salto, habr un cambio de turno y el turno del equipo que
estaba moviendo terminar inmediatamente. Un jugador solo podr utilizar esta
habilidad una vez por accin.
GOLPE MORTFERO: suma +1 a las tiradas contra armadura o para herir (no ambas)
causadas por un jugador con esta habilidad. Los jugadores de Fuerza 2 o menos no
pueden utilizar esta habilidad. Tan solo pueden modificarse las tiradas derivadas de un
placaje. Las tiradas derivadas de una falta no pueden modificarse con esta habilidad.
La limitacin para jugadores de Fuerza 2 o menos se aplica teniendo en cuenta el valor
que aparece para la posicin de ese jugador en la tarjeta de equipo. As, un Goblin (FU2)
jams podr utilizar esta habilidad, aunque consiga aumentar su Fuerza en un punto, y un
blitzer humano (FU3) siempre podr utilizarla, aunque pierda un punto de Fuerza.
AGILIDAD FELINA: el jugador puede ser lanzado por un monstruo grande que tenga el
atributo lanzar compaero de equipo. Este atributo solo pueden tenerlo los jugadores
que dispongan de l de inicio.
PIES FIRMES: puede repetir la tirada si cae cuando est intentando mover una casilla
adicional. Solo puede utilizarse una vez por accin.
CARRERA: el jugador puede intentar mover hasta tres casillas adicionales en vez de
las dos habituales. Deber efectuarse la tirada para determinar si el jugador cae en
cada casilla adicional en la que entre.
ROBAR BALN: un jugador con esta habilidad puede obligar a un jugador contrario al
que empuje a dejar caer el baln en la casilla a la que es empujado, aunque el jugador
adversario no sea derribado.
PLACAJE DEFENSIVO: esta habilidad niega a los jugadores adversarios la posibilidad
de utilizar su habilidad esquivar al intentar salir de la zona de defensa del jugador o en
caso de que este intente placarles.
CABEZA DURA: tira 1D6 si el jugador queda inconsciente. Si se obtiene un resultado
de 4 o ms, el jugador no se siente demasiado afectado por la herida y solo resulta
aturdido. Podr permanecer en el terreno de juego y ser colocado boca abajo. Si se
obtiene un resultado de 3 o menos, deber situarse al jugador en la zona de jugadores
inconscientes del banquillo, .
LANZAR COMPAERO DE EQUIPO: el jugador que posea este atributo puede lanzar
a compaeros de equipo que tengan el atributo agilidad felina. Este atributo solo
pueden tenerlo aquellos jugadores que dispongan de l de inicio.

TABLA DE TIEMPO ATMOSFRICO (tira 2D6)


2

CALOR ASFIXIANTE: el da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores


caen desmayados por el calor. Tira 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego
despus de anotarse cada touchdown. Con un resultado de 1, el jugador se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.

MUY SOLEADO: un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la


aplicacin de un modificador de -1 a todos los intentos de pasar el baln.

4-10

DA PERFECTO: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

11

LLUVIOSO: llueve y el baln est resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca


un modificador de -1 a todos los intentos de atrapar el baln, incluso al entregar el
baln o al recogerlo del suelo.

12

VENTISCA: nieva y hace fro! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que
los jugadores que intenten moverse una casilla extra resbalen y caigan al suelo si
se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de nieve hace que solo
puedan intentarse pases rpidos y cortos.

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