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editorial

@gamestribune ESPECIAL RETROMADRID 2013

Un protagonista pixelado
Cuando lanzamos el primer número de

staff
Games Tribune, pocos podíamos pensar en
el alcance y repercusión que un proyecto de
revista de videojuegos, gratuita e indepen-

GTM
diente, podría tener. Este fue el sueño de
cuatro locos, que decidimos invertir nuestro
trabajo y tiempo libre con el objetivo de hacer
un producto diferente a todas las publicacio-
nes que existían en el mercado. Algo pare-
cido deben pensar los organizadores de GAMESTRIBUNEMAGAZINE
RetroMadrid, cuando al echar la vista atrás
DIRECCIÓN
ven que una feria que comenzó con 26 visi- Roberto García
tantes no ha parado de crecer hasta superar
MAQUETACIÓN
la friolera de 5000 asistentes y convertirse Gonzalo Mauléon
en un referente de la cultura retro a nivel na- Roberto García
Roberto García cional e internacional. EDICIÓN
Director El retro ha formado parte del ADN de Ediciones Games Tribune SL
@nextmare Games Tribune desde nuestro número uno y REDACCIÓN
la feria RetroMadrid ha sido un destino de vi- José Barberán
sita obligada para nosotros desde que se re- Andrea Gil
Daniel Meralho
nombró a MadriSX & Retro en el año 2004. Roberto García
Queríamos participar en esta edición Carlos Oliveros
Sergio Colina
2013 y lo queríamos hacer a nuestra ma- Juan Elías Fernández
nera, con una revista retro fruto de una idea Setien
Javier García Navarro
enajenada de quien suscribe esta editorial. Manuel Sagra
Una revista escita por webs especializadas
en sistemas retro y podcasts independientes DISEÑO GRÁFICO
Miguel Arán González
de toda España que han aunado su talento Jose A. Campillo Payeras
con el del equipo de Games Tribune, para re- Jaume Font
alizar un número que no encuentra referen- COLABORAN
cia en España, y que no está al alcance de Ze[H]n Games
Pulpofrito
otros medios especializados en videojuegos El Complejo Lambda
mas comerciales. Un producto único, lleno de Dreamcast.es
cariño por lo retro y en edición limitada, que SegaSaturno
NeoGeo Pocket Fansite
deseamos, sea de vuestro agrado. Machacándonos el joystick
RetroMadrid 2013
CONTACTO
Games Tribune Magazine es una publicación propiedad de Ediciones Games Tribune contacto@gamestribune.com
SL, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º Dcha, Pamplona, e inscrita
en el Registro Navarro Mercantil, Tomo 1654, Folio 34, Hoja NA-32809 en base al PUBLICIDAD
documento: 1/2013/690,0 jserrano@gamestribune.com
NO TE PIERDAS ESPECIALES
Noticiero ...................................... 07
Los videojuegos: En proceso de
cambio ......................................... 52
Umor se escribe con H ............... 182

10 18
Tectoy 30 años de MSX
Una fábrica de sueños Repasamos la grandeza del sistema

14 32
Sistemas anticopia 30 juegos de Spectrum
El ingenio por bandera 8 bits que marcaron época

56 44
SNK y Neo·Geo AMSTRAD CPC
Cuestión de clases Muy vivo en pleno 2013
índice
A FONDO REPORTAJES
Atento

86
Leyendas de videojuegos Pequeños tesoros
¿Verdad o ficción? Las consolas con las que hemos crecido

Nintendo Entertainment System ......... 106


Los oc[H]o bits de la gran N
Sega Master System ............................. 114
Sega acepta el desafío
Sega Mega Drive ................................... 122
74 La consola de los profesionales
Hablamos con Chui Super Nintendo Entertainment System 134
sobre Pier Solar HD El cerebro de la bestia
Sega Saturn ........................................... 142
Una gran desconocida
Sony PlayStation ................................... 150
Forjando su propia leyenda
Nintendo 64 .......................................... 158
Supremacía tecnológica
Sega Dreamcast ................................... 166
80 El fénix de Sega
Locomalito Neo Geo Pocket ..................................... 174
El genio detrás de Maldita Castilla Portátil con espíritu arcade
articulo

El Noticiero
De lo que se habla en los círculos retro
"The Ghost Blade" nuevo juego Petición de una calle en Avilés Dos nuevos juegos homebrew
en desarrollo para Dreamcast para Paco Menéndez para Dreamcast en 2013
La desarrolladora alemana A través de la plataforma La comunidad de desarrolla-
Hucast Games, responsable del Change.org, desde la organiza- dores independientes de Dre-
videojuego Dux y su secuela ción Asturias Retrogame han amcast sigue dando sus frutos
Redux: Dark Matters, ha anun- iniciado una recogida de firmas y en Enero de 2013 se han pre-
ciado el desarrollo de un nuevo online, con el objetivo de reali- sentado dos juegos indie para
juego para Dreamcast. zar una petición conjunta al la última consola de Sega.
Se tratará de un nuevo ayuntamiento de Avilés, para El primero “2D HOUSE OF
Shmups, shooter´em matama- que este municipio, pueblo TERROR” es un party game
rianos, en el que podremos ele- donde residió Paco Menéndez, cuyo principal aliciente es ser
gir ente 3 naves diferentes. le dedique una calle en home- disfrutado en multijugador.
Según han apuntado desde Hu- naje a su trabajo en el desarro- Destaca el apartado graficó a
cast el juego dispondrá de tres llo de videojuegos durante La modo de escenarios y persona-
modos de juego, modo Arcade Edad de Oro del Soft Español. jes dibujados, el cual presenta
con 5 fases, Contrarreloj y Time Recordad que Paco Menén- una buena calidad. Se echa de
Attack. Dispondrá de ranking dez es el responsable junto a menos un mayor número de
de puntuaciones online y per- Juan Delcán del desarrollo de pruebas disponibles.
mitirá jugarlo en formatos de “La Abadía del Crimen”, uno de Brechen es el segundo de
pantalla “3:4” y “4:3” (girando los juegos producidos en Es- estos juegos, un clon del clá-
la pantalla) del mismo modo paña con mayor fama y reper- sico Arkanoid en el que tendre-
que juegos como Ikaruga. Lan- cusión de todos cuantos se mos que demoler todos los
zamiento previsto para el año lanzaron para microordanado- ladrillos de la pantalla para
2013. res de 8bits. avanzar a la siguiente fase.

Poco a poco la la industria de los videojuegos va ganando reconocimiento. Re-


cientemente se ha iniciado una colecta de firmas para dedicar una calle en
Avilés a Paco Menéndez, uno de los padres de La Abadía del Crimen
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AUIC, los organizadores de RetroMadrid, bus- El sistema Neo Geo X Gold Ed. Li-
can financiación para RetroMadrid 2013 mitada es lanzado en España
Vivimos en un periodo de crisis económica en
el que encontrar financiación para eventos cultu- A lo largo del mes de diciembre de 2012
rales tan específicos como RetroMadrid resulta ha llegado a las tiendas españolas Media-
misión imposible. La feria tiene 19 ediciones a markt y Xtralife el sistema Neo Geo X Gold
sus espaldas y en todas ellas la entrada ha sido en edición limitada, ante el escepticismo
gratuita, sin embargo, en esta ocasión han reque- de los jugadores clásicos que adoraron los
rido hacer el cobro simbólico de 2€ por entrada o arcades de los 90 producidos por SNK.
3€ por poder acceder a lo largo de todo el fin de
Este pack de la consola contiene la por-
semana. Sin embargo, además de este cambio
en la organización del evento, en la web de Retro- tátil Neo Geo X Gold con veinte juegos in-
Madrid se han puesto a disposición de los aficio- cluidos en su memoria, una base de carga
nados al retro diferentes artículos en edición que emula el aspecto físico de la Neo Geo
limitada que se podrán adquirir y cuya recauda- AES y que nos permite disfrutar en la TV de
ción irá destinada a la financiación de la feria Re- los juegos de Neo Geo, un Stick similar al
troMadrid 2013. original de Neo Geo AES y que según su
Entre los artículos que podéis encontrar están, distribuidora produce las mismas sensacio-
"Tape Covers - 1" firmado por Azpiri, el boceto ori- nes que la máquina original de SNK, así
ginal del cartel "RetroMadrid 2012", dedicado por como un cable HDMI y una tarjeta con el
Azpiri, las cintas Nonamed y Phantis, firmadas por
juego Ninja Master´s que solo estará dis-
Nacho Abril y Carlos Abril respectivamente, El libro
"La Aventura Original" dedicado por Andrés Samu-
ponible para los compradores del sistema
dio, los volumenes 1 y 2 de Ocho Quilates, El clá- en su lanzamiento. El precio del pack es de
sico "La Pulga" de Paco Suarez en su versión para 210€.
PC, entre muchas cosas más. Las primeras impresiones de los jugado-
res que han adquirido la consola han sido
bastante buenas, destacando el buen aca-
bado que presenta tanto la consola portá-
til, como la base de carga y stick.
Aún podéis haceros con esta consola en
los dos puntos de venta autorizados en Es-
paña, aunque recordar que no es un sis-
tema producido por SNK Playmore.
08|gtm
Traducciones de Shenmue I, Portátiles con diseños basa- Super Fighter Team lanzará
Resident Evil I y II finalizadas dos en consolas de Sega Nightmare Busters en SNES
Uno de los mayores hándi- La cadena Enterbrain se ha La productora, desarrolla-
caps que encontramos los juga- hecho con los derechos de la dora y distribuidora Super Figh-
dores españoles a la hora de marca Sega y sus consolas ter Team, encargados de la
disfrutar de títulos retro es su Mega Drive, Saturn y Dremcast adaptación en occidente de Le-
idioma, pues en muchos casos para diseñar y comercializar or- gend of Wukong para Mega
no llegaban traducidos al caste- denadores portátiles con dise- Drive, el cual analizamos en nú-
llano. Por suerte, están sur- ños basados en las consolas meros anteriores de Games Tri-
giendo proyectos de traducción lanzadas al mercado en los bune, entre otros juegos para
de diferentes títulos al caste- años 80 y 90 por la multinacio- consolas retro, ha anunciado el
llano que nos permiten disfru- nal japonesa Sega. lanzamiento de Nightmare Bus-
tar estos juegos en nuestro Los precios de estos equi- ters para Super Nintendo.
idioma años después. Es el pos serán los siguientes: Se trata de un proyecto can-
caso del proyecto Traducciones 680,26€ costará el modelo celado en la época 16 bit y que
del Tío Víctor, donde un equipo mas básico inspirado en Sega, estaba siendo desarrollado por
de aficionados por el retro 894.96€ el modelo basado en Nichibutzu, el cual ha sido recu-
suman recursos para traducir Mega Drive, 1,109.75€ será el perado Super Fighter Team en
algunos de los juegos mas acla- precio del modelo basado en colaboración con los desarrolla-
mados por la comunidad. Este Saturn y 1,324.47€ será el dores originales.
año 2012 le ha tocado a Shen- coste de adquisición del mo- El juego es un Shoot&Run al
mue (DC), Resident Evil I (PSX) delo mas potente basado en mas puro estilo Midnight Wan-
y II (DC). En la actualidad se en- Dreamcast. Como podréis ima- derers. Ya está disponible para
cuentran trabajando en la ginar, estos productos no tienen pre-order desde la página de
traducción de Policenauts (Sa- prevista su comercialización SFT, a la nada despreciable
turn-PSX) y Shenmue II (DC). fuera de territorio japonés. cantidad de 75$.

gtm|09
fábrica de sueños
Tectoy
daniel meralho
articulo

Haciendo suyas las viejas glorias


El tiempo pasa y el mundo avanza. Es algo lógico y a veces incluso necesario.
Sin embargo existen todavía compañías que prefieren mantener un pie en
el pasado sin que por ello dejen de atender a su presente
Ese es el caso de Tectoy; gotipo y una línea comercial quier hombre hecho a sí
una importante y conocida más definida, en una de las mismo. En este caso estamos
compañía desarrolladora de empresas más fuertes que co- hablando de Daniel Efraim, un
videojuegos afincada en Bra- tizan en la importante Bolsa emigrante argentino al que un
sil y fundada en 1987. Un de Valores de Sao Paulo; la buen día de 1987 se le ocurrió
nombre que pese a ser poco primera de Latinoamérica y la genial idea de crear sus pro-
conocido fuera de sus fronte- una de las mas poderosas del pios juguetes para la pobla-
ras, llegaría a gozar de gran mundo, lo cual contrasta con ción infantil en la misma
popularidad, incluso a nivel in- la situación actual del sector ciudad que lo acogió. Por
ternacional, durante la última de los videojuegos. aquel entonces muy poca
mitad de la década de los no- Pero para entender cómo gente se dedicaba a fabricar
venta. ha llegado a ser lo que es juguetes de alta tecnología,
Fabricante de juguetes, vi- ahora, debemos no sólo retro- así que siendo sinceros, no es
deojuegos y productos electró- traernos hasta sus logros, sino que Daniel lo tuviera muy difí-
nicos en general, con el también a cómo fueron sus ini- cil para hacerse con un nom-
tiempo esta compañía acaba- cios. Desde una pequeña casa bre en ese mismo sector en
ría dedicándose en exclusiva taller en la barriada de Sao Brasil. Pero no tardó mucho en
al desarrollo de videojuegos. Paulo hasta la megaempresa comenzar a brillar con luz pro-
Una pujante industria que la que es en la actualidad. pia, y sería poco después,
convertiría, veinticinco años La historia del creador de cuando llegaría a convertirse
después y ya con un nuevo lo- Tectoy podría ser la de cual- en el único representante y

Riven cuenta con su propia traducción y voces dobladas al portugués


de Brasil
gtm|11
distribuidor oficial de SEGA que ninguna otra empresa ha Master System, Game
para todo el país. Una buena podido lograr hasta el mo-
Gear, Megadrive, Sega
muestra de que no tener com- mento y que resulta impensa-
petencia ayuda... y si eres ble en estos tiempos. Saturn, e incluso Dre-
bueno, mucho más. Pero no es eso lo que más amcast. Todas han pa-
Hasta aquí todo bien y nos llama la atención de Tec- sado por Tectoy
nada del otro mundo. Hay mi- toy, sino ese afán que la com-
llones de historias que co- pañía siempre ha tenido, de
mienzan y terminan así a lo hacer suyos los videojuegos
largo y ancho de todo el pla- de otros desarrolladores, en
neta, pero entonces... ¿qué especial aquellos que corren
es lo que hace que Tectoy en plataformas como Master
forme parte del recuerdo de System, Game Gear, Mega-
muchos jugones veteranos drive o la mítica Dreamcast.
tanto dentro como fuera de la Tratándose en muchos casos;
propia Brasil? de nuevos niveles, persona-
La respuesta todavía hoy jes, traducciones, así como Tectoy no sólo se li-
nos sigue sorprendiendo, con- otras modificaciones. Pero por mitó a desarrollar, co-
formando a esta empresa lo que más se la reconocería, piar, modificar o
como la única en su especie y al menos en el sur de Europa,
género. No es otra que su fan- sería por sus traducciones al
traducir videojuegos,
tástica capacidad para conse- portugués hablado en Brasil. sino que también cre-
guir que, muchos años Juegos como el clásico point aron su propia línea
después y en una época en la & click Riven, de Sega Sa- de consolas. Siste-
que el 3D y los sonidos multi- turn, llegarían incluso con un mas como Master
direccionales se apoyan en doblaje propio.
una potencia cada vez más Por eso y porque resultaba Sistem III, Mega Drive
colosal de hardware, en pleno toda una rareza entonces –fri- III o la Master System
desarrollo de la segunda dé- kada en la actualidad – ver para chicas que po-
cada de este nuevo milenio, juegos de 8 bits totalmente déis ver en la imagen
fabrique y distribuya -- y lo traducidos a un idioma cono-
más increíble, venda-- video- cido (en mi caso particular)
superior. Tesoros
juegos y sistemas tanto de 8, que no fuera el inglés. Con lo para los coleccionis-
16, 32 como de 128 bits. Algo que poder entender con facili- tas de medio mundo
12|gtm
dad el poco texto que había China con sus versiones de Hay dos versiones ofi-
era una gran ventaja que real- PSX o de consolas más actua- ciales de Master
mente se agradecía. No fue- les. Sólo tenían que cambiarle
ron pocos los juegos de esta el nombre, añadir algún extra,
System y Mega Drive
índole que acabaron pasando y sin que ni siquiera hiciera realizadas por Sega.
por mi viejita de SEGA recién falta modificar la carcasa, ya Lo que muy pocos
llegados del rastrillo. teníamos otra Master System saben es que fue Tec-
Pero Tectoy no sólo se limi- con cartuchos de más capaci-
toy y ni siquiera la
taría a desarrollar, copiar, mo- dad y con un hardware a todas
dificar o traducir videojuegos. luces mejorado. propia compañía ni-
Era tal el éxito del que la con- Pero incluso se atreverían pona, la que acabó
sola Master System gozaba en con tecnología propia como la sacando con exclusi-
el gigantesco país sudameri- Zeebo; una consola de sép- vidad para Brasil, una
cano – Nintendo ni se atrevía tima generación de código
a entrar allí-- que la compañía abierto construida en coope-
tercera versión de
ración con desarrolladores de ambas máquinas a
Tectoy fue el responsa- hardware y software de otros cada cual más gene-
países. rosa. ¿Las diferencias
ble de que títulos de Y fieles a querer tocar
respecto a las origina-
Blizzard como Starcraft, todos los palos, también se
dedicarían a la distribución de les? Un diseño mucho
se dieran a conocer en títulos como Starcraft en Bra- más vanguardista y li-
Brasil sil, siendo los únicos y princi- gero en cuanto a ma-
pales responsables de que se teriales, más juegos
se atrevió incluso a desarro- diera a conocer por aquellos
llar sus propios y particulares lares.
prefijados en memo-
sistemas de entretenimiento El futuro de esta empresa ria (131 en el caso de
(adjuntos en las fotografías por lo tanto, sigue siendo pro- MS3 y 81 en el caso
que acompañan al artículo). metedor, afrontando nuevos de MD3), y una mejora
Copias del mismo y adaptados retos como desarrollar para
tanto a nivel hard-
a las necesidades e inquietu- Android. El tiempo confirmará
des del público brasileño; algo cual será la próxima “locura” ware como en la con-
similar en definitiva, a lo que con la que nos sorprenderá fección de sus
desde siempre hicieron en Tectoy. periféricos
gtm|13
articulo

Sistemas anticopia

La piratería ha sido un problema desde los primeros tiempos de la industria. Ya entonces


era frecuente (muy frecuente) copiar los casetes, cartuchos o discos que contenían nues-
tros videojuegos favoritos. He aquí algunos medios que han usado para intentar evitarla
Ya en tiempos del ZX Spec- cinta a precio reducido. trum para que el juego arran-
trum la piratería indiscriminada Las productoras y distribui- case. La idea era buena pero el
era un hábito entre los jugado- doras de videojuegos no tarda- resultado no tanto, ya que los
res. Nunca antes los casetes ron en responder a esto hackers de la época lograron re-
grabadores de doble pletina ha- tratando de mitigar la sangría ventar el sistema y a las pocas
bían tenido tanto éxito y TDK económica que esta práctica les semanas de que Camelot Wa-
eran unas siglas famosas en el ocasionaba. Los primeros inten- rriors estuviese a la venta ya cir-
mundillo. Comprabas un video- tos consistieron en una clave de culaba por el mercado negro
juego y lo primero que hacías acceso al arrancar el juego que una copia que funcionaba sin el
era copiarlo para tu primo, tu habitualmente era la palabra X sistema anti-copia. A los pocos
mejor amigo y al sobrino de tu de la página Y del manual de meses se dejó de incluir en las
vecina que también tenía el pe- instrucciones. No era nada del cajas del Camelot un hardware
queño ordenador de Sinclair. otro mundo, pero en unos tiem- que encarecía el producto, y no
Esta práctica derivó en un pi- pos sin internet obligaba a foto- resultaba útil en absoluto; Dina-
llaje profesionalizado como el copiar el manual a quien mic no volvió a usar sistemas de
que se podía encontrar en los quisiese jugar al título, lo cual este tipo, aunque otras compa-
principales mercadillos (el Ras- era una molestia y un sobre- ñías si lo hicieron con el mismo
tro de Madrid por ejemplo) de coste que en algún caso debió resultado final.
nuestras ciudades, en los que de funcionar. La gran apuesta de las com-
era habitual encontrar tendere- La Dinamic de los hermanos pañías de la época del Spec-
tes donde comprar las noveda- Ruiz fue pionera en un sistema trum en términos de sistemas
des de la semana, incluso antes anti-copia hardware en el anti-copia fue la de introducir
de que se pusiesen a la venta mundo del videojuego. La copia tonos que la grabadora de case-
aquí. No faltaban tampoco las original de Camelot Warriors in- tes no fuese capaz de recoger y
recopilaciones de hasta dece- cluía una tarjeta que había que por tanto grabar, evitando de
nas de juegos en una misma conectar en nuestro ZX Spec- este modo la duplicación del ori-
14|gtm
ginal. Si buscáis en nuestro En ordenadores compatibles La industria española
siempre amado Google (o el se hizo uso de los soportes ha- de La Edad de Oro fue
buscador preferido de cada bituales para los juegos, que en
uno) encontrareis páginas y aquella época eran los disque-
también pionera en el
blog en los cuales se detalla tes de 5 1/4” o 3 1/2”. Un for- tema de los sistemas de
que tipo de tonos y secuencias mato muy sencillo de copiar protección anticopia. Ya
usaron determinadas compa- desde el propio sistema opera- reseñamos en el texto
ñías para evitar la copia de sus tivo (COPY A: A:) o mediante pro-
algunos de los métodos
juegos. El resultado fue mejor gramas que se saltaban las
que con los códigos del manual, protecciones que las compañías con los que Dinamic
evitando que cualquiera pu- de software introducían para trató de impedir las co-
diera hacer sus copias pero las tratar de evitar la copia ilegal. pias ilegales de sus jue-
“mafias organizadas” se hicie- Fue entonces cuando algunas gos, pero la más
ron con grabadoras capaces de compañías comenzaron a crear
copiarlos o modificaron el juego sistemas anti-copia basados en
original de todas fue la
para que se pudiese grabar nor- códigos del manual de instruc- que el genial Paco Me-
malmente. Un efecto colateral ciones, que suponían una ba- néndez introdujo en La
de este sistema fue el que algu- rrera a la hora de acceder al Abadía del Crimen. En
nos, entre los cuales me in- videojuego en el caso de no ser
un momento de la ac-
cluyo, tuvimos que cambiar de propietario de una copia legal.
casete porque no cargaban ni Leisure Suit Larry in the Land of ción, al acceder a la ca-
los originales. the Lounge Lizards de Al Lowe pilla se podía escuchar
Junto a la velocidad de para Sierra hacía uso de este el "Ave María" de Hän-
carga. este fue el motivo princi- sistema, y no solo al arrancar el del siempre y cuando tu-
pal por el que los fabricantes de juego, sino a lo largo del mismo
consolas apostasen por cartu- y dentro de la trama te pregun-
vieses el juego original.
chos como soporte físico, taba por palabras del manual y Si tu copia no era la ori-
mucho más difícil de copiar, al no te dejaba continuar hasta ginal, en lugar de tan
menos de un modo doméstico y que no introdujeses el código magna obra saltaban
personal, aunque como bien sa- correcto. Otro título que hizo uso
unos gritos digitaliza-
béis ninguna plataforma ha es- de este tipo de protección fue
tado completamente libre de Elvira, Mistress of the Dark, que dos de ¡Pirata!, ¡Pirata!,
pirateo. nos remitía al libro de hechizos ¡Pirata!
gtm|15
que acompañaba al juego para Resultaba más caro fotocopiar Otras compañías apostaron
buscar la palabra clave. Las todas las hojas del mismo que también por los colores de
compañías se dieron cuenta de comprar el juego original pero algún otro modo. Un ejemplo
que era sencillo fotocopiar los ¿quien no tenía un padre o tio fue Operation Stealth de Del-
manuales e incluso hacer a trabajando en una oficina con phine Software, que incluía una
mano un listado con las pala- fotocopiadora? lámina con un dibujo abstracto
bras clave y poder así jugar de LucasFilms Games (después lleno de colores, el juego te
forma pirata y trataron de dar LucasArts) puso su toque espe- mostraba una zona y tu debías
un paso adelante. cial también en este aspecto. decir que color tenía en la lá-
Apostaron entonces por un En Maniac Mansion introdujo mina. Conozco alguno que se fo-
sistema de códigos gráficos, un sistema de colores para pro- tocopió la ímagen en blanco y
mucho más complejo de copiar teger las claves de acceso del negro y se entretuvo toda una
a mano, pero que se podía foto- "fotocopiado". Los "códigos se- tarde en colorear las distintas
copiar igualmente. Fue por cretos" venían impresos en azul zonas. El Paris-Dakar de Coktel
ejemplo el caso de Electronic con una serie de patrones en Vision apostó por un sistema si-
Arts y su World Tour Golf, en el rojo sobre ellos; para poderlos milar a este.
que te mostraban la imagen de leer tenías que poner un plás- El estudio de desarrollo de
un hoyo de uno de los campos tico semitransparente de color George Lucas volvió a innovar
incluidos en el juego y tenías rojo sobre la página y así poder en The Secret of Monkey Island,
que consultar en el libreto cual consultar la clave que el juego en el que introdujo el sistema
era. Este tipo de claves se solía te pedía. Si fotocopiabas la pá- anticopia más recordado de
usar mucho en los simuladores gina te quedaba una maraña de aquella época. El Dial-A-Pirate
de vuelo, tan de moda en aque- figuras en gris totalmente ilegi- consistía en una rueda formada
lla época. Los manuales de ble y las copias en color en por dos círculos concéntricos
estos juegos eran verdaderas aquella época resultaban carísi- que giraban de un modo inde-
enciclopedias de aviación, con mas. Repitieron una fórmula pa- pendiente uno respecto a otro y
manuales que superaban las recida en Indiana Jones y la conformaban la cara de distin-
200 páginas en algunos casos. Última Cruzada. tos piratas. El juego te mostraba
16|gtm
la imagen de uno de ellos, gira- LucasFilms Games, con algunas Muchos de los sistemas
bas los círculos hasta que coin- otras ideas geniales como las anticopia se reventaban
cidiese la parte superior con la cantidades exactas de ingre-
inferior y en una ventana de la dientes de la máquina del
fotocopiando el manual
pieza más pequeña te mostraba tiempo y el espacio de The Day que acompañaba al
un código que te permitía disfru- of the Tentacle o vestir a los pro- juego o las hojas de có-
tar (nunca mejor dicho) del tagonistas con las ropas indica- digos que venían junto a
juego. Cruise for a Corpse de das en el manual de Sam &
él. Esto obligó a las com-
Delphine tenía un sistema muy Max: Hit the Road.
similar a este, y otras muchas Son solo algunos ejemplos pañías a desarrollar sis-
compañías apostaron por un de lo que idearon las compa- temas más complejos y
modelo parecido, e incluso por ñías de entonces para tratar de sofisticados, en los que
complicarlo incrementando el parar, o al menos mitigar, el algún patrón de colores
número de ruedas a posicionar efecto nocivo de la piratería. En
o introduciendo otros sistemas ningún caso se logró y de un
o algún otro método im-
accesorios como combinacio- modo u otro los "malos" termi- pidiese su copia por la
nes de colores. naron venciendo al romper los tecnología disponible en
En Monkey Island 2: Le- sistemas de protección. Hay que la época. Resultó un cu-
chuck´s Revenge se optó por reconocer que a pesar de las
rioso juego en el que la
un sistema parecido, pero en molestías que nos causaron en-
lugar de piratas teníamos una tonces, el recuerdo de estos sis- imaginación de algunas
ruleta de curiosos hechizos y el temas de protección deja un compañías alcanzó la
resultado de mezclar dos com- buen recuerdo y aún a día de brillantez.
ponentes era la contraseña hoy nos arrancá una sonrisa. No
para acceder al juego. El sis- creo que podamos decir lo
tema anticopia se convirtió en mismo de los DRMs, pases on-
una especie de minijuego den- line y demás sistemas actuales jose barberán
tro de las aventuras gráficas de dentro de unos años. 875games.com
gtm|17
manuel sagra
www.elblogdemanu.com
MSX: 30 Años de un estándar
Si ahora nos parece que hay demasiadas plataformas y sistemas operativos
-con Windows, Mac OS X y GNU/Linux a la cabeza-, la situación hace un
par de décadas era algo más caótica. Con el auge de la informática, mu-
chas empresas se animaron a lanzar su propio ordenador personal
Aunque en España la batalla aún así, era posible que algunos con el famoso joystick Quicks-
se libraba fundamentalmente usuarios tuvieran problemas de hot a la cabeza-, decidieron fa-
entre los usuarios de Spectrum, compatibilidad con ciertos pro- bricar su propio ordenador, y
y de Amstrad -con Commodore gramas o juegos. En cualquier pensó en Microsoft para hacer
y MSX en un segundo plano-, en caso, era una época en la que el sistema operativo que tenían
otras regiones había varios mo- no había un ganador claro, y en mente. Para ello, tuvieron
delos de Atari, Tandy y Radio cada fabricante de ordenadores una serie de reuniones con Ka-
Shack, y mucha gente no podrá iba a su aire. zuhiko Nishi -vicepresidente de
olvidar su BBC Micro, su Apple Una de ellas fue Spectravi- Microsoft en la región asiática y
II, o incluso su Oric-1. deo, una compañía fundada por co-fundador de ASCII Corpora-
Las compañías que desarro- Harry Fox y Oscar Jutzeler como tion-, al cual le encantó la arqui-
llaban software tenían que ele- Spectravision en 1981, y que un tectura del ordenador de
gir entre lanzar su producto en par de años más tarde cambió Spectravideo -que poco des-
todos los ordenadores disponi- de nombre al que sería ya su pués fue mejorado-, y vio un po-
bles -algunos de ellos muy dife- definitivo. Después de distribuir tencial enorme para crear un
rentes entre sí-, o centrarse en juegos y accesorios para Atari estándar que cambiaría la his-
las plataformas dominantes, y 2600, ColecoVision y VIC-20 - toria de la informática…

Este ordenador es el Spectravideo SVI-328, que fue la base sobre la que se


construyó el estándar MSX
gtm|19
MSX Primera Generación
En una conferencia de prensa establecieron unos mínimos de , en el Reino Unido o EEUU el
celebrada el 27 de Junio de memoria: 32KB de ROM -16KB grado de penetración no fue muy
1983, Kazuhiko Nishi -en nom- para la BIOS y 16KB para el alto, principalmente debido a la
bre de ASCII Corporation- pre- BASIC-, al menos 8 KB de RAM - gran competencia que había con
sentó ante diversas compañías aunque la mayoría tenían al otros fabricantes, como Amstrad,
japonesas -como Sony, Yamaha, menos 32KB-, y 16KB de Video Sinclair o Commodore.
o Matsushita- las especificacio- RAM. Otro de los factores que limi-
nes de un estándar para que se El sistema permitía varios taron el éxito del ordenador fuera
fabricasen ordenadores total- modos gráficos y de texto, ma- de tierras niponas, fue el desco-
mente compatibles entre sí. nejo de hasta 32 sprites por nocimiento de la máquina que te-
Cada una podía fabricar el orde- hardware, y hasta 16 colores en nían los desarrolladores de
nador con unas características pantalla. Lo mejor de todo, es software. La manera de acceder
peculiares y diferenciadoras. Una que todas las características del a la memoria de vídeo era muy
gran ventaja para los usuarios, ya hardware se podían controlar con distinta con respecto a otros sis-
que cualquiera sabía que el soft- el potente intérprete de BASIC temas, en los que la VRAM es-
ware que estuviese diseñado creado por Microsoft, a diferen- taba unificada con el resto de la
para MSX funcionaba en cual- cia de otros ordenadores de la memoria. Además, si no se apro-
quier ordenador basado en el es- época, en los cuales hacía falta vechaban trucos y técnicas espe-
tándar, independientemente del recurrir a técnicas poco elegan- ciales, el scroll era bastante
fabricante. tes para acceder a ciertas partes brusco, y si había más de 4 spri-
Los pilares fundamentales del de la máquina. tes por línea, se producían parpa-
MSX eran tres: el micro Z80A de Los MSX pegaron bastante deos. Por eso, y salvo algunas
Zilog a 3.58 MHz como CPU, un fuerte en Japón, pero no tuvieron honrosas excepciones, la mayo-
chip de la familia TMS9918 de tanta suerte fuera de allí. Aunque ría de juegos occidentales para
Texas Instruments para controlar en España, Holanda y otros paí- los MSX eran tristes versiones
el vídeo, y un AY-3-8910 de tres ses gozaron de cierta populari- del Spectrum, ya que compartían
canales de General Instruments dad -gracias sobre todo a los CPU, resolución de pantalla, e in-
como chip de sonido. Además, se fabricados en Europa por Philips- cluso chip de sonido, en el caso
20|gtm
MSX 2 Segunda Generación
de los últimos modelos de Spec- A mediados de los ochenta, cos aparte-, y la memoria de
trum. se creó una ampliación del es- vídeo tenía que ser de al menos
Por otra parte, en el estándar tándar MSX, en la que se man- 64KB, aunque en la mayoría de
de MSX también se incluía un tenía la misma CPU, pero se ordenadores fabricados era de
puerto para joystick, otro para co- actualizaban los requerimientos 128KB. Además, se añadía un
nectar una unidad de cassette, de memoria, y otros periféricos. reloj en tiempo real, se am-
un interfaz Centronics para co- En concreto, la RAM mínima pa- pliaba la ROM del sistema, y
nectar impresoras, un teclado saba a ser de 64KB, el chip de aunque no era un requisito in-
con al menos 70 teclas -10 de dispensable, ahora casi todos
ellas programables, y cuatro para Algunos modelos de los ordenadores incorporaban
cursores-, y un puerto de expan- una disquetera de 3’5″, un for-
sión. Este último, además de ser- MSX2 eran real- mato que había introducido
vir para conectar diversos mente curiosos, Sony en esa época con bas-
periféricos y ampliaciones, hizo tante éxito.
que se popularizara el cartucho como uno fabricado De cara a los usuarios, estas
como un formato de software por Mitsubishi (el ML- mejoras trajeron ordenadores
“Plug & Play“. Los programas car- capaces de realizar tareas más
gaban al instante, y además se
TS2H), que incorpo- complejas -como digitalización
podían añadir chips para mejorar raba en el propio de vídeo-, con juegos mucho
sus funcionalidades. En Japón más potentes -un MSX2 puede
era muy normal encontrar juegos
teclado un módem... gestionar hasta 4MB por slot,
en este formato, y aunque tam- y un teléfono con un máximo teórico de
bién llegaron a Europa, su precio 64MB-, y unas prestaciones que
hizo que se convirtieran en un ar- vídeo se trataba ahora del casi rivalizaban con los ordena-
tículo casi de lujo, por lo que mu- V9938 de Yamaha -compatible dores de 16 bits de la época, a
chos usuarios se tuvieron que con el anterior, pero con más pesar del humilde Z80A que
conformar con versiones pirata modos gráficos y resoluciones servía como corazón de los
en cinta o en disco. de hasta 512×424, trucos gráfi- MSX2.
gtm|21
MSX 2+ Only for Japan
Después de 1986, Microsoft gramar en este formato. Para
www.konamito.com decidió abandonar el estándar, aprovechar mejor esta viveza,
es la página sobre y fue ASCII la que decidió conti- se incorporó de serie un conec-
nuar con la evolución del MSX. tor RGB, que antes no era obli-
MSX más activa en El interés por estas máquinas gatorio. En cuanto a la ROM, se
castellano. Todo un fue decreciendo, sobre todo por añadió una de 16KB con carac-
el éxito del Amiga y del Atari ST teres Kanji, y otra del mismo ta-
referente en tierras occidentales, y final- maño para el sistema operativo
mente se detuvo la producción de disco, ya que ahora era ne-
y distribución oficial de MSX en cesario incorporar al menos una
Europa en 1988. Ese mismo disquetera de 720KB. Por otro
año, en Japón se comercializa- lado, y aunque no se establecía
ron los primeros ordenadores como estándar, prácticamente
basados en el estándar MSX2+, todos los ordenadores incorpo-
creados exclusivamente por Pa- raban un chip de sonido extra
nasonic, Sony y Sanyo. de FM (MSX-Music), que venía
El procesador de vídeo se ac- acompañado con 16KB de ROM
tualizó al V9958, que soportaba para poder controlarlo desde BASIC.
modos nuevos con muchos más No se produjo mucho soft-
colores en pantalla. Aunque las ware específico para estas má-
peculiaridades del modo YJK -si- quinas. Aunque muchos programas
milar al YUV, y con soporte de y juegos aprovechaban las ca-
hasta 19268 colores-, sólo lo racterísticas extendidas de los
hacían apto para mostrar imá- MSX2+ para mejorar el scroll de
genes digitalizadas, o para mos- la pantalla -algo que se agrade-
trar más colores en pantalla en cía en los shooters-, o para mos-
programas de diseño gráfico, ya trar más colores en pantalla en
que era bastante tedioso pro- programas de diseño gráfico.
22|gtm
MSX Turbo R ¿El último MSX?
Aunque había planes para a tiempo para un lanzamiento El ambicioso chip grá-
crear una tercera generación de en condiciones en 1990, y ASCII fico de Yamaha no salió
MSX, muchas compañías de decidió actualizar las máquinas
software decidieron dejar de con una nueva CPU: la R800, un a tiempo, pero más tarde
apoyar el estándar, y se dedica- chip RISC compatible con el decidió comercializar el
ron a producir juegos para las viejo Z80, con aritmética de 16 modelo V9990, que se
nuevas consolas que estaban bits, aunque con bus de datos podía considerar una
despuntando, como Mega de 8.
Ahora sólo quedaba Panaso-
versión simplificada del
En España nos que- nic en el barco, que produjo dos proyecto original. Aún
damos sin estos mo- ordenadores que son auténti- así, tenía unas capacida-
cos objetos de coleccionista: el des sorprendentes para
delos, ya que no FS-A1ST, y una revisión llamada la época, como resolu-
salieron de Japón FS-A1GT. La memoria RAM era
de 256KB -512KB en el A1GT-, ciones compatibles con
Drive, Super Famicom o PC-En- tenían un chip llamado MSX-EN- VGA, la posibilidad de
gine. GINE que incorporaba tanto el mover más de 120 spri-
Yamaha tenía planes para R800 como un Z80A, hoja de tes en pantalla, o so-
lanzar una versión muy avan- cálculo y procesador de textos
zada de su chip gráfico, que per- integrados, conector para mi-
porte para cuatro veces
mitía llegar hasta resoluciones crófono, MSX-DOS 2 -una ver- más memoria de vídeo
de 720×480 en modo entrela- sión mejorada del viejo que el V9958. Aunque no
zado, mostraba muchos más MSX-DOS-, MSX-Music, y otro se incorporó en ningún
sprites en pantalla, y tenía va- sin fin de características como MSX, Sunrise sacó una
rias paletas gráficas, así como puerto MIDI en los GT, que los
otras características técnicas convierten en los MSX más de- tarjeta de vídeo que lo
bastante avanzadas para la seados por los aficionados a utilizaba
época. Sin embargo, no lo tuvo este sistema.
gtm|23
Juegos emblemáticos de MSX
Aunque hay software de todo tipo para MSX, incluyendo sistemas operativos tipo UNIX
o programas de edición de vídeo -por poner un par de ejemplos-, estos ordenadores serán
recordados por tener un catálogo de videojuegos realmente envidiable, que sirvió para
forjar algunas de las sagas que perduran a día de hoy

Con “Metal Gear Solid 4: de ellas, y no es de extrañar distinta zona-, y la historia es-
25th Anniversary Edition” toda- que fueran las de ordenador taba recortada debido a limita-
vía reciente en las tiendas, en las que se incluyeron como ciones de espacio.
algunos sitios aún se comenta extra en “Metal Gear Solid 3: En cuanto a su segunda
que la saga comenzó en PlayS- Subsistence” para PlayStation parte, la que se incluyó en el tí-
tation con el primer “Metal 2. tulo de PS2 fue la primera ver-
Gear Solid“. Sin embargo, Como detalle curioso, el pri- sión oficial en inglés del juego
como muchos saben, las aven- mer “Metal Gear” fue el único -antes había sido traducido por
turas de Solid Snake tuvieron juego que tuvo una versión oc- fans a otros idiomas a parte del
su inicio en dos juegos lanza- cidental distinta de la japonesa japonés-, y se cambiaron algu-
dos originalmente en MSX2. -generalmente se trataba del nos detalles gráficos para ha-
También hubo unas versiones mismo código, que cambiaba cerlos más acordes con el
para NES, pero Kojima reniega al ponerlo en ordenadores de estilo de Yoji Shinkawa.

24|gtm
Parodius
Otra saga mítica de Konami -
y no será la última-, también
tiene sus raíces en el MSX. Esta
parodia de “Gradius” -en la que
también aparecen otros perso-
najes de la compañía-, aunque
técnicamente no es muy desta-
cable -sufre del clásico scroll
brusco de muchos shooters del
sistema-, tiene algunos bosses
realmente curiosos, además del
típico humor que siempre le ha
caracterizado.

Puyo Puyo
Este clásico y adictivo juego
de puzzles creado por la triste-
mente desparecida Compile
también nació en MSX2, luego
dio el salto a los arcades, y de
ahí a una cantidad ingente de
plataformas. El sistema de
juego tiene reminiscencias de
juegos como “Tetris” y “Dr.
Mario“, y sus personajes apare-
cieron por primera vez en otro tí-
tulo de Compile para MSX:
“Madou Monogatari“.
gtm|25
Bomber Man
El personaje favorito de Hud-
son hizo sus primeros pinitos en
ordenadores en 1983, y entre
ellos se encontraba el MSX. El
protagonista es un robot que
quiere escapar de una fábrica
de bombas dividida en 50 nive-
les, para ver si se cumple su
deseo de convertirse en hu-
mano… aunque en la versión de
MSX el protagonista parezca un
pueblerino que ni siquiera sabe
dónde se ha metido.

Eggerland
Las míticas aventuras de
Lolo en NES se gestaron en este
ordenador, y de hecho la com-
pañía fundada por Satoru Iwata
y sus amigos -HAL Laboratory-,
sacó más juegos en MSX que en
cualquier consola de Nintendo.
Otra saga de la compañía que
comenzó en MSX fue “Hole in
One“, que luego tendría otra en-
trega en Super Famicom,
siendo de los primeros títulos
de esta consola.
26|gtm
Gradius Saga
A pesar de las limitaciones
con el scroll de los primeros MSX,
en este sistema podemos encon-
trar algunos de los mejores jue-
gos del género Shooter.
“Gradius“, que tuvo cuatro entre-
gas en MSX, si contamos tam-
bién al genial “Salamander“.
Como dato, uno de ellos es exclu-
sivo de esta plataforma (“Gofer
no Yabou Episode II“), que se
bautizó como “Nemesis 3: The
Eve of Destruction” en Europa.

Space Manbow
Uno de los mejores shooters
para este ordenador fue “Space
Manbow“, que tenía un scroll
perfecto si lo jugábamos en un
MSX2+. También fue de los últi-
mos juegos que publicó Konami
en este sistema, ya que fue lan-
zado en 1989.
Compile también fue otra
compañía que apoyó bastante
al estándar, con la saga
“Aleste”, “Zanac”, muy mejo-
rado en MSX2, o “Guardian.”
gtm|27
YS, doble F y DQ
El género RPG de origen ja-
ponés también estuvo muy bien
representado en este sistema,
de hecho títulos tan populares
como “Final Fantasy” o “Dragon
Quest” que tuvieron sus versio-
nes para MSX.
Otra saga quizás menos co-
nocida pero que también ha lle-
gado hasta nuestros días fue
“Ys“, que con tres entregas en
MSX2 dio sus primeros pasos
en este estándar.

Xak Saga
Quizás fue la saga “Xak” la
que sacó más provecho de las
características técnicas de la
segunda generación de MSX,
con tres juegos en alta resolu-
ción que también soportaban
MSX-Music para reproducir
unas memorables melodías.
Por último, “Illusion City“, un
RPG bastante peculiar de Micro-
cabin lanzado en 1991, dise-
ñado especialmente para los
MSX Turbo R.
28|gtm
El catálogo de MSX está re- directamente de ColecoVision, original “Knightmare“.
pleto de joyas, y un artículo de hay otros como “Snatcher” y Otros títulos que merecen un
estas características es comple- “SD Snatcher” en los que el hueco en cualquier colección de
tamente injusto para mostrar equipo de Kojima volvió a de- MSX son la conversión del ar-
todas las bondades de este sis- mostrar su buen hacer con cade de Taito “Rastan Saga“, y
tema. estas máquinas. las dos entregas de “Golvellius“,
Por ejemplo, además de los En MSX también podemos otra de las grandes obras de
títulos mostrados anterior- encontrar otros títulos memora- Compile en este ordenador.
mente, la compañía fetiche de bles como “Hinotori” o “Treasure En España se crearon algu-
los aficionados (Konami), pu- of Usas“, y las primeras entre- nos de los juegos más intere-
blicó algunos títulos que han pa- gas de sagas tan conocidas de santes para este sistema,
sado a la historia. Si bien es la compañía como “Twin Bee“, aunque también sufrió muchas
cierto que tienen en su catá- “Yie Ar Kung-Fu“, “Castlevania“, conversiones de Spectrum que
logo algunos títulos relativa- o “Contra“, aunque quizás mi fa- no hacían justicia de las bonda-
mente mediocres portados vorita sea la serie iniciada por el des del MSX.

gtm|29
MSX Revival
Aunque la vida comercial del MSX se detuvo en 1993, en los últimos años hemos visto
un resurgir del estándar… con un enfoque distinto al que tuvo en su concepción original,
eso sí

En el año 2001, se empezaron cluso se han comercializado ac- de unidades por medio de impor-
a tener las primeras noticias de cesorios como el MSX Game Re- tación y siendo en la actualidad
un emulador “oficial” para MSX ader, que permite conectar un artículo bastante buscado y co-
de la mano de ASCII, y unos nuestros cartuchos del MSX al PC tizado entre los jugadores que de-
meses más tarde nació el Proyect mediante el puerto USB para que sean revivir la experiencia jugable
Egg en Japón, un servicio on-line la experiencia sea lo más com- que proporcionaba el sistema
exclusivo para los nipones. En pleta posible. MSX.
dicha web se pueden descargar Sin embargo, los fans echaban Por su parte, la empresa ho-
legalmente versiones emuladas de menos una máquina adaptada landesa Bazix estuvo intentando
de juegos de sistemas antiguos, a los tiempos actuales, un deseo importarlo a Europa -con un pri-
entre los que se incluye el MSX. que se hizo realidad con un pro- mer intento algo fallido-, al igual
Estos últimos se ejecutan sobre el yecto llamado ESE MSX System, que ya hizo con un sistema simi-
MSXPLAYer, el emulador avalado de la mano del genio Kazuhiro lar a Proyect Egg. En Octubre de
por los creadores del estándar. Tsujikawa. Este japonés, que ya 2006 se lanzó Woomb, y poco
A finales de 2002, el revival era conocido con productos como después pude hacer un análisis
del MSX tuvo su apogeo con la el MegaSCSI, consiguió imple- de la plataforma en el blog. La
salida de MSX Magazine, una re- mentar la funcionalidad de un pega es que, aunque algunos jue-
vista a través de la cual también MSX2 avanzado -con MSX-Music gos llegaron traducidos por pri-
se podía conseguir el MSXPLAYer y SCC+- en una pequeña placa mera vez, sólo podían disfrutarse
en un CD-ROM. con un chip reprogramable y otros en un emulador, y no en un MSX
Este emulador no era precisa- pocos componentes, que permitía real, algo que no gustó a muchos
mente una obra de arte de la in- cargar ficheros desde una tarjeta aficionados a esta plataforma. Fi-
geniería de software, y SD. Este proyecto lo materializó nalmente la empresa Bazix anun-
necesitaba de una máquina bas- comercialmente D4 Enterprise en ció que rompía relaciones con la
tante potente para hacer funcio- 2006 en forma del 1 Chip MSX, MSX Association, y de esta ma-
nar adecuadamente los juegos. este hardware únicamente se co- nera, tanto Woomb, como el One
Afortunadamente, ha ido mejo- mercializó en Japón, llegando a Chip MSX europeo se quedaron
rando a lo largo de los años, e in- Europa una cantidad muy escasa en la cuerda floja…
30|gtm
El poder de los usuarios
Independientemente de los
esfuerzos oficiales por mantener
vivo el MSX, los fans de estas
máquinas han hecho que el es-
tándar nunca haya muerto real-
mente. Desde hace años, se
celebran ferias como RetroMa-
drid (antes MadriSX), o la RU de
Barcelona, entre otras de nivel in-
ternacional. En ellas se presenta
el trabajo de grupos como Matra,
CEZ GS, Karoshi, Krazilec -auto-
res del remake de “The Goonies”
pero que abandonaron la produc-
ción de software para MSX el pa-
sado año-, Lemonize, ToyBox,
Nerlaska y otros muchos que si-
guen desarrollando para MSX, res. utilizar un MSX a día de hoy no
tanto a nivel comercial como por Y no sólo se ha creado soft- parezca algo del pasado.
amor al arte. ware, sino que el diseño abierto También se han creado car-
Además, iniciativas como la del estándar ha hecho que apa- tuchos flash reprogramables,
MSXdev que se lleva celebrando rezcan productos hardware que gracias en parte a la labor del
desde hace unos años, hacen eran impensables hace unos anteriormente mencionado Ka-
que la cantidad de desarrollos años. Por ejemplo, Sunrise ha zuhiro Tsujikawa, que además
aumente, y que vayan apare- comercializado adaptadores de del ESE MSX System, ha libe-
ciendo en escena nuevos pro- Compact Flash, tarjetas de so- rado proyectos como un adapta-
gramadores que aprovechan la nido, ampliaciones gráficas y dor SCSI, o un lector de tarjetas
versatilidad de estos ordenado- otros productos que hacen que SD, entre otros.

Opinión personal
Aunque el primer ordenador el MSX brillaba con luz propia… en el sentido de que no vienen de
que tuve fue un Spectrum +2A, Lo que más me duele, es que una gran empresa- en los últimos
mis primeros recuerdos de la in- este sistema no haya tenido el años demuestra la buena salud
formática de 8 bits vienen de un éxito merecido en su época. Salvo de la plataforma, y si tenemos en
MSX2 que tenía mi mejor amigo en lugares como España, Ho- cuenta que la compañía madre
por aquel entonces. Todavía re- landa, Rusia o Brasil, a parte de ha vuelto a ver negocio, es un
cuerdo las partidas al “Maze of en su “tierra natal”. Afortunada- signo de que MSX está de moda…
Galious” y a los “Nemesis“, las tar- mente, los usuarios del MSX son y no parece algo pasajero.
des trasteando con un programa como los de Amiga: fieles y entu- Me gustaría agradecer la ines-
de diseño gráfico, o las virguerías siastas, y se han negado a ver timable ayuda de Manuel Pazos
que podía hacer su ordenador. morir el estándar que hoy ha cum- en la elaboración de este artículo,
Aunque el Spectrum fue especial plido 30 años. La cantidad de pro- y el apoyo de la AUIC para resolver
por otros motivos, lo cierto es que ducciones “amateur” -al menos algunas dudas.
gtm|31
30 juegos de
zx Spectrum
30 títulos que pasaron a la historia de los 8 bits
reportaje

Historia viva del videojuego


Una fecha tan señalada era imposible que cayera en el olvido. Es por ello
que rescatamos 30 títulos que hicieron grande a un sistema que es por de-
recho propio, parte de la historia viva de los videojuegos
Seguro que muchos de los de imaginación y fantasía. versión y el reto que suponían,
que leéis mensualmente Games Han pasado 30 años desde las tardes que ibas a pasar ju-
Tribune Magazine no habiais na- entonces, el mundillo del video- gando con los amigos y el placer
cido el 23 de abril de 1982. Esa juego ha cambiado mucho y ló- que otorgaba superar una pan-
es la fecha oficial de unos de los gicamente nosotros también, los talla que a ellos se les atragan-
lanzamientos más importantes chavales de entonces somos taba.
de la historia del videojuego, el ahora adultos con muchas res- Lo que hace grande una má-
del ZX Spectrum de Sinclair Re- ponsabilidades y poco tiempo, quina son los juegos que tiene.
search. 30 años han pasado pero la semilla jugona que el Entre los miles de títulos que lle-
desde entonces, miles de jue- “gomas” dejó en nuestros cora- garon a los reproductores de
gos, decenas de plataformas y zones siempre logrará que en- cinta de nuestros Spectrum
muchas generaciones de conso- contremos un hueco para echar había cientos de clásicos.
las y ordenadores, pero los que una partidita en cualquier plata- Hemos pensado que la mejor
vivimos aquellos maravillosos forma, y volver así a aquellos forma de celebrar el trigésimo
48K no los olvidaremos nunca, años de Nocilla y Tang, de Arka- aniversario es seleccionar 30
esos interminables y ruidosos noids y Profanations. A aquellos juegos que nos marcaron y po-
procesos de carga, esos gráficos años en los que lo importante demos recomendar a cualquiera
pixelados y limitadísimos de co- para un juego no eran los millo- que quiera revivir aquellos ma-
lores, esa dificultad imposible nes de polígonos que maneja- ravillosos años. No están todos
nos forjaron como jugadores y ban o las texturas que los los que son, pero son (juegazos)
llenaron nuestros ratos de ocio cubrían. Lo importante era la di- todos los que estan.

El 23 de abril de 1982 salió al mercado el ZX Spectrum de Sinclair Research.


A partir de entonces ya nada volvió a ser lo que era
gtm|33
Bruce Lee
Uno de los juegos más queri- taba el título para ir recolectando
dos del Spectrum y más recorda- farolillos (si lo habéis leído bien
dos, su planteamiento divertido ¡farolillos!), y acabar con los ene-
caló muy hondo en los usuarios migos que encontrábamos. No
de la época, y pese a no distin- os penséis que disponíamos de
guirse por su apartado gráfico muchos momentos de tregua
poseía un encanto a prueba de durante nuestras peripecias, ya
bombas. Bruce Lee es un video- que los enemigos, bueno mas
juego de plataformas en toda bien “enemigo”, ya que era el
regla, que logró engancharnos mismo tipo que aparecía una y
apostando por una dinámica tan otra vez, no se dará por vencido
resultona como simple: explorar ni aun cuando acabemos con él
accion/1984 los escenarios con los que con- y aparecía segundos después.

Commando
Cuando Comando vio la luz constantemente ya que posee
en nuestros Spectrum muchos una dificultad no apta para car-
jugones estuvimos eternamente diacos. A base de disparos y
agradecidos, por fin podríamos granadas deberemos abrirnos
jugarlo en casa sin tener que paso a través de las líneas ene-
desembolsar enormes cantida- migas intentando acabar con
des de monedas de 5 duros cuantos enemigo nos fuera po-
para ello. Era la oportunidad de sible. Nunca la frase “jugabili-
disfrutar de una conversión de dad a prueba de balas” ha sido
la recreativa realizada con tan acertada. ¿Estáis prepara-
mucho acierto. Comando es un dos para coger la metralleta y
shooter de scroll vertical que acabar con todo lo que os
accion/1985 consigue ponernos a prueba salga a vuestro paso?

Daley Thompson's Decathlon


Si existe algún juego que hoy jabalina, 100 metros vallas, etc..
por hoy se merezca el reconoci- Quien no recuerda con una gran
miento de crear cátedra dentro sonrisa esas tardes macha-
del género deportivo ese es sin cando literalmente los botones
duda Daley Thompson’s Decath- en pos de conseguir un mejor
lon. Este clásico se ganó por mé- tiempo en la prueba de rigor que
ritos propios un lugar en el nos permitiera avanzar en la
corazoncito de todos los jugones competición. Si no sabéis de
de la época. En él podíamos que estoy hablando el mejor
emular al gran campeón de de- consejo que os puedo dar es
catlón que da nombre al título y que aun estáis a tiempo. Hace-
realizar todas las disciplinas pre- ros con un emulador y probarlo,
deportes/1984 sentes: 100 metros lisos, tiro de “En sus marcas, listos, ¡ya!...”
34|gtm
Renegade
El género de moda en cual- debemos enfrentarnos a diver-
quier salón recreativo que se sas bandas de pandilleros. La
preciara eran los beat’em up. acción se desarrolla en escena-
Los juegos llamados “todos con- rios limitados en los que apare-
tra el barrio” causaban furor y cían un número ingente de
Renegade sobresalió por aquel enemigos a batir. Una vez con-
entonces de forma brillante. El seguido reducir su número, era
predecesor de Double Dragon y el turno del jefe final para poder
Final Fight apostaba por una ac- superar el nivel. El éxito del
ción frenética que no nos dejaba título fue incontestable y así lo
ni un segundo de respiro. Encar- demuestran las dos entregas
nábamos a Mr. K en su lucha más que se realizaron, Target
por salvar a su novia. Para ello Renegade y Renegade III. accion/1987

Match Point
Antes de que todo el mundo suficientemente buena para gol-
se rindiera ante la armada espa- pear la bola enviada por el rival.
ñola por su buen hacer, y que ¿Cómo conseguir enviar la bola
todo el mundo reverenciara a hacia una determinada zona o
Nadal, pudimos disfrutar de este ejecutar un golpe determinado?
simulador de tenis que sentó las Fácil, dependiendo del momento
bases de todos los títulos poste- exacto en el que ejecutáramos el
riores. En él no encontrábamos golpe y de la posición de la ra-
botones específicos con los que queta obtendríamos un efecto u
ejecutar los diversos golpes, su otro y enviaríamos la bola en una
mecánica era simple debíamos determinada dirección. ¡Tan real
desplazar a nuestro tenista por la como la vida misma! Y eso sin
pista y situarlo en una posición lo entrar en su alta dificultad. deportes/1984

Green Beret
En Green Beret encarnába- patadas, balas y granadas. Con-
mos a un boina verde el cual tando con un cuchillo como única
debía acabar con las oleadas de arma en un principio. Podremos
enemigos que salían a su paso adquirir granadas, lanzallamas y
para poder así infiltrarse en las 4 lanzacohetes como recompensas
estaciones de defensa del ene- si derrotamos a los comandan-
migo: Base de Misiles, El Puerto, tes, para facilitar así nuestro
El Puente, y el Campo de prisione- avance. Las partidas son un gran
ros. Existía una gran variedad de reto por su dificultad sin llegar a
enemigos diferentes a batir. Cada resultar frustrantes, y con la prác-
uno de ellos con armas y habili- tica adecuada conseguiremos lle-
dades específicas por lo que es- gar muy lejos. Un atítulo muy
taremos obligados a esquivar exigente. accion/1986
gtm|35
Barbarian
Unos años después del es- se te estuviese dando un com-
treno en la gran pantalla de bate siempre existía una espe-
Conan el Bárbaro y Conan el ranza de alzarse con la victoria,
Destructor vio la luz Barbarian y es que teníamos la opción de
un juego que nos permitía emu- utilizar un ataque devastador
lar de forma muy espectacular que nos permitía acabar con el
combates a muerte, donde sólo oponente de un solo golpe. Si
el rival con mayor habilidad en el me estoy refiriendo a cortarle la
manejo de la espada saldría vic- cabeza, este ataque tenía que
torioso. Era un juego de lucha ejecutarse en el momento y a la
1versus1 muy divertido que po- distancia justa pero si lo conse-
seía una cualidad que aun hoy guíamos experimentábamos
plataformas/1987 le hace único. Por muy mal que una satisfacción indescriptible.

Karnov
Si bien en su momento no truos que nos intenten detener
obtuvo un reconocimiento com- lanzando bolas de fuego. Kar-
parable al de otros títulos pre- nov conseguirá absorbernos de
sentes en este articulo, atesora forma enfermiza y sólo promete
una calidad soberbia. En él, en- dejarnos ir una vez lo super-
carnamos a un traga-fuegos emos. Su dificultad es alta sin
ruso que está buscando el te- llegar a cotas extremas y está
soro perdido de Babilonia. Po- muy bien equilibrada. Se mues-
dremos correr, saltar y nadar a tra como un juego muy sólido y
lo largo de los nueve niveles de dudo mucho que nos equivoque-
los que consta el título, y gracias mos si afirmamos que quizás
a nuestra habilidad innata po- sea uno de los juegos más com-
plataformas/1987 dremos combatir a los mons- pletos del catalogo.

Fernando Martin Basketball


Hoy día, la NBA gracias a ción del jugador. El juego nos pro-
Gasol y compañía nos suena a ponía un partido de 1 contra 1, y
todos mucho más próxima, pero contaba con diversas opciones
no siempre fue así. Hace unos nunca antes vistas en un juego
cuantos años que un jugador eu- de baloncesto. Podríamos ejecu-
ropeo estuviera presente en tar mates, meter asombrosas ca-
aquella liga era todo un hito y nastas desde medio campo o
cuando un español lo consiguió realizar espectaculares mates a
podéis imaginaros lo que supuso. nuestro rival. Todas estas opcio-
Tal fue el acontecimiento que nes combinadas con unos gráfi-
Fernando Martín obtuvo su pro- cos exquisitos en su época y la
pio título y podríamos decir que introducción por primera vez de
deportes/1987 estaba a la altura de la reputa- repeticiones en cámara lenta.
36|gtm
Skool Daze
Ser un gamberrete en la edad guarda el expediente académico
del pavo metido en un rígido co- de Eric y afanarlo antes de que
legio británico es una situación sus fechorías le pasen factura.
delicada, pero a la vez una gran Pero estamos en pleno horario
premisa para una aventura de escolar y hay que asistir a clases,
las que quedan para el recuerdo. esquivar profesores y vérnoslas
En Skool Daze encarnábamos a con otros alumnos igual de tras-
Eric, todo un pieza con una repu- tos que nuestro protagonista sin
tación que ni Bart Simpson y sin que nos castiguen a copiar lí-
ningún respeto hacia la autori- neas en la pizarra o, en última
dad docente. Precisamente instancia, nos expulsen. Un
nuestra misión era conseguir el juego mítico para sentirse re-
código de la caja fuerte donde se belde. aventura/1985

Knight Lore
En un tiempo en que Rare se breman debe reunir los ingre-
llamaba Ultimate y nos introducía dientes de una poción mágica
en la perspectiva isométrica con que lo devolverá a la normalidad
su conocida técnica Filmation, antes de que pasen 40 días con
Knight Lore fue su obra maestra. sus noches. En Knight Lore ex-
Este juego ha pasado a la poste- plorábamos multitud de estan-
ridad por delante de sus dos pre- cias esquivando a enemigos de
cuelas, Sabre Wulf y aquellos que te mataban con el
Underwurlde y en él encarnamos más leve roce mientras afinába-
a Sabreman, intrépido explora- mos el salto casi al píxel para sal-
dor que con cada luna llena se tar sobre las plataformas que
transforma en un hombre lobo. bloqueaban el camino o que pro-
Para librarse de su maldición, Sa- tegían los ingredientes. aventura/1984

Trap Door
Don Priestly, uno de los nom- lizando los objetos que tenía a su
bres de oro de la historia del disposición así como las extrañas
Spectrum, nos dejó como legado criaturas que podían asomar una
unos juegos con sprites gigantes- vez levantaba la misteriosa tram-
cos para la época, no exentos de pilla que da nombre a la cinta. Era
colorido y que ponían en entredi- impresionante ver en 1986 como
cho la teóricamente limitada ca- se movía Berk, y aunque el juego
pacidad gráfica del ordenador. no era realmente muy largo, su
Juegos como The Trap Door, un tí- originalidad daba para echarse
tulo basado en una serie infantil varias tardes buscándonos las
en que el monstruo azulado Berk habichuelas para atender cada
debía atender los caprichos de su mandado y que Berk cobrase su
amo, La Cosa Que Vive Arriba, uti- sueldo. aventura/1986
gtm|37
Saboteur
¿Qué serían los ochenta sin una información vital, plantar
ninjas? Como una tortilla espa- una bomba para volar todo por
ñola sin patata o como un cum- los aires y darse a la fuga con
pleaños sin ganchitos de queso. éxito en un helicóptero. Ser sigi-
Juegos de ninjas hubieron varios, loso y pasar desapercibido era
pero quizá Saboteur fuese, hasta muy importante para dar esqui-
la aparición de Shinobi, el juego nazo a los perros y guardias de
de esta temática por excelencia. seguridad, así como a las cáma-
En él, controlábamos a uno de ras de vigilancia del recinto. Pero
estos maestros de la sombra que si preferís ser más directos, tam-
debía infiltrarse en unas instala- bién podíamos luchar o arrojar
ciones a través de casi 120 pan- los objetos que encontrásemos.
accion/1985 tallas hasta robar un disco con Acción, sigilo y artes marciales.

Manic Miner
El minero Willy debe encon- Manic Miner, y sin embargo es
trar la salida a lo largo de una posible que el género de platafor-
serie de cavernas antes de que mas hubiera sido muy distinto de
se le agote el oxígeno. Para ello no ser por él. La precisión milimé-
hay que recoger una serie de lla- trica en el salto era vital no solo
ves, no siempre con forma de para alcanzar las plataformas
éstas, que muestran la puerta sino también para no tocar, ni
hacia el siguiente nivel. Por el ca- que sea por un pelo, a los enemi-
mino hay que evitar entrar en gos o tener una mala caída
contacto con los surrealistas desde una altura excesiva. Manic
enemigos que pululan por las Miner es, más que un juego, una
distintas plataformas. Así de sen- absoluta leyenda que es historia
plataformas/1983 cillo es el planteamiento de viva de los videojuegos.

Sir Fred
También en España se po- entre otras, correr, trepar, nadar
dían hacer grandes juegos. Sir o balancearse por cuerdas,
Fred es un gran ejemplo, un cosas que en 1986 se antojaban
juego de plataformas basado en un abanico de posibilidades
el típico rescate principesco pero enorme. Si le sumamos su varie-
con ese toque de videoaventura dad de escenarios, sus gráficos
consistente en el uso de objetos y su colorido, no cabe duda de
en el sitio adecuado que era de que Made in Spain hizo las
los condimentos más sabrosos cosas muy bien y dejó el pabe-
en los ochenta. Sir Fred hacía llón bien alto, algo que le valió a
gala de un gran apartado técnico su juego ser publicado en el
en el que podíamos verle llevar a Reino Unido, lo que no era moco
aventura/1985 cabo muchas acciones. Podía, de pavo para aquella época.
38|gtm
Everyone s a Wally
Si antes mencionaba las vi- vando enemigos y encontrando
deoaventuras como género pro- los objetos necesarios para que
pio de la época, Everyone’s A cada personaje los usase donde
Wally es un referente de libro debía y completase sus respec-
que además era pionero en tivos objetivos. De esta forma y
poder usar a varios personajes tras hacer varias chapucillas, se
distinto. No en vano, la premisa obtenía una letra de la combina-
del juego era llevar a cabo los ción para la caja fuerte con los
quehaceres diarios de Wally, sueldos de todos. Estos juegos
Wilma, Harry, Dick y Tom y que con argumentos cotidianos eran
la pandilla cobrara por ello. Nue- comunes en su tiempo, pero
vamente teníamos que poner a Everyone’s A Wally, además, es-
prueba nuestra habilidad esqui- taba perfectamente ejecutado. aventura/1985

Elite
En PC surgieron grandes jue- tan complejo que su control re-
gos de simulación espacial y es- sultaba incluso intimidatorio, con
trategia, pero Élite les ganó la multitud de teclas para reunir in-
mano en 1984. No era solo pilo- formación, cambiar las vistas,
tar una nave y combatir a golpe saltar al hiperespacio y otras mu-
de láser por las galaxias, en Élite chas funciones para establecer
el jugador podía ser lo que qui- rutas comerciales o entrar en
siera. Podía ser un as del com- combate. Y todos estos aspectos
bate espacial, pero también un te hacían sentir de verdad en el
intrépido comerciante, un pirata puente de una nave. Profundi-
sin escrúpulos o hasta un narco- dad, amplio carácter de simula-
traficante que transporta estupe- dor y gráficos tridimensionales
facientes entre planetas. Élite era eran su tarjeta de presentación. aventura/1985

Rainbow Islands
Cuando se supo que la se- tonces lo comprendían: Ocean lo
cuela de Bubble Bobble daría el había vuelto a hacer. Los ingleses
salto a los ordenadores domésti- publicaron la fantástica versión de
cos, muchos pensaron que el Graftgold, quienes supieron pre-
Spectrum no podría hacerle justi- servar los puntos fuertes de la re-
cia. Qué equivocados estaban. creativa e inundaron de color la
Rainbow Islands es un juego ale- pantalla de una manera que
gre, divertido y muy colorista, y pocos fueron capaces. Esto, unido
todas estas cualidades se mantie- a su variedad de enemigos y ob-
nen en esta versión, una conver- jetos, sus 7 islas tematizadas con
sión excelente que sorprendía a 4 niveles cada una y su gran
propios y extraños hasta que banda sonora, hizo de Rainbow Is-
veían cierto logo en portada y en- lands un juego maravilloso. plataformas/1990
gtm|39
Robocop
No se puede negar que la pe- fuerzo de la ley, va repartiendo
lícula de Paul Verhoeven supuso justicia forrada de plomo si-
un gran impacto en su estreno. guiendo los eventos del film. In-
Tanto torrente de acción y violen- cluso el gran momento en que
cia pedía un juego a gritos y Data Robocop impide un atraco a una
East los escuchó. Precisamente mujer en un callejón está pre-
de su recreativa viene esta con- sente en el juego. Y la inclusión
versión de Ocean que a pesar de de voces digitalizadas que recita-
ciertos retoques para las versio- ban las directrices primarias del
nes de ocho bits sigue siendo un policía cibernético era algo que
muy buen arcade. A lo largo de en su día ponía los pelos como
varias fases, el agente Alex escarpias al más pintado. Uno de
arcade/1988 Murphy, reciclado en el futuro re- los grandes de la época.

Match Day
Ni FIFA ni PES, ni siquiera en los juegos de hoy en día, y
Sensible o International Soccer. una perspectiva isométrica que
Mucho antes de todos ellos ya proporcionaba una falsa sensa-
había buenos videojuegos de ción de profundidad. 1 o 2 juga-
fútbol. Y el primero de ellos fue dores disputan un partido, en el
Match Day de Jon Ritman, edi- que disfrutaremos de casi todo
tado por Ocean Software en lo que podemos encontrar en el
1984. fútbol real, córner, saques de
Match Day era lo más pare- banda, pases, tiros y goles, mu-
cido a un simulador de fútbol chos goles.
que se podía hacer con 48k. Posteriormente aparecería
Mostraba una vista muy televi- Match Day 2, que mejoraba sin
deportes/1984 siva desde la banda, tan común sorprender como el original.

La Abadia del Crimen


Era La Edad de Oro del Soft- de asesinatos acaecidos en una
ware Español y La Abadía del Cri- abadía. A lo largo de los 7 días
men probablemente sea el juego en los que se desarrolla el juego,
más redondo hecho nunca en debemos seguir los horarios de
nuestras tierras. En 1987 Opera las actividades de la abadía, al
Soft lanza la obra de Paco Me- tiempo que investigamos todas
néndez y Juan Delcán, una vide- las estancias en busca de pistas
oaventura basada en El Nombre que nos lleven al asesino.
de la Rosa de Umberto Eco, en Resultó imposible comprimir
la que el fraile franciscano, fray todo lo que el juego ofrecía en
Guillermo de Occam y el joven 48k, por lo que solo salió para
novicio Adso de Melk tienen que Spectrum 128k ya bien entrado
aventura/1987 descubrir al autor de una serie el año 1987.
40|gtm
Batman
Hubo un tiempo en el que la trado por Joker y Enigma. Y para
desarrolladora detrás de un ello lo primero es recuperar las 7
juego era una garantía de cali- partes que forman el Batmovil.
dad. Y una de las que garantiza- Iremos encontrando los habitua-
ban buenos juegos era sin duda les gadgets de Batman, que nos
Ocean Software. Con Batman, confieren habilidades que hasta
Bernie Drummond y Jon Ritman ese punto no teníamos.
simplemente lo bordaron. Una vi- Destacan unos gráficos muy
deoaventura en una perspectiva detallados y una versión midi de
isométrica, muy a lo Filmation de la música de la serie de televi-
Ultimate, en la que el personaje sión. 1985 Alternativo lanzó re-
creado por Bob Kane debe libe- cientemente un remake para
rar a Robin, que ha sido secues- GBA de nombre Watman. aventura/1986

The Hobbit
No podía faltar en esta lista complejas, personajes no juga-
una aventura conversacional y no bles con "vida propia" y que la
podía ser otra que The Hobbit. La aventura avanzase en tiempo
gran novela de Tolkien se tomó real independiente de nuestras
como base para un juego que acciones.
sorprendió por su profundidad a Todo ello, unido a una historia
todos los niveles y las múltiples muy absorbente y sorprendente
posibilidades que ofrecía al juga- (incluso para los que habíamos
dor. leído el libro), una dificultad exa-
Ningún otro juego había ofre- gerada en determinados puntos
cido hasta el momento tal canti- y unos gráficos muy detallados
dad de acciones a realizar, la para las capacidades técnicas
posibilidad de componer frases del Spectrum. aventura/1982

The Way ofthe Exploding Fist


Lo mejor de las recreativas ¿Era posible programar IA en
de lucha en nuestros Spec- la escasa memoria del Spec-
trums. Eso era The Way of The trum? The Way of the Exploding
Exploding Fist de Melbourne Fist parecía confirmar que sí, si
House, un combate de kárate abusabas de un golpe o técnica
entre dos luchadores con unos para atacar al rival, este parecía
gráficos muy detallados y colo- percatarse de ello y defenderse,
ridos, unas animaciones muy por lo que tenías que cambiar
fluidas y una velocidad de juego de táctica.
y respuesta a nuestras contro- Es para muchos, entre los
les sorprendentes, todo ello que me incluyo, el mejor juego
para las capacidades técnicas de lucha creado para máquinas
de la máquina, claro está. de 8 bits. lucha/1985
gtm|41
Camelot Warriors
"Terribles augurios acecha- llero de todo Camelot le fue en-
ban al mundo tras la aparición comendada la misión de buscar
de unos extraños objetos en la esos objetos en cada rincón del
tierra de Camelot: La voz de otro mundo (los bosques, el lago, las
mundo, El espejo de la sabidu- grutas y el castillo) y de entre-
ría, El elixir de la vida y El fuego garlos a los guardianes de cada
que no quema, todos ellos eran territorio, ya que ellos serían los
elementos relacionados con el únicos con poder suficiente
mundo del Siglo XX y portadores para destruirlos." Es la historia
de terribles consecuencias para de uno de los mejores y mas
un espacio y un tiempo que no completos juegos que se hicie-
eran los que debían ocupar. Al ron para Spectrum. Otra obra
plataformas/1986 más atrevido y valeroso caba- maestra de Dinamic.

Abu Simbel Profanation


El gran Víctor Ruiz hizo para de Abu Simbel y se ha convertido
Dinamic uno de los mejores jue- en una especie de bola con
gos de plataformas de la historia, patas y narizón. Deberemos pro-
y de paso uno de los títulos mas fanar la tumba de Abu Simbel en
difíciles al que un jugador se busca de la solución que nos de-
puede enfrentar. Mucha gente no vuelva nuestro anterior aspecto.
sabe que Abu Simbel Profanation A lo Manic Miner el más mínimo
es el tercer juego de una saga, toque con cualquier objeto del
protagonizada por Johny Jones entorno moriremos, teniendo
(¿os suena el apellido?) y que dió que comenzar de nuevo la pan-
comienzo con Saimazoom y tuvo talla. Precisión, nervios de acero
continuidad con Babaliba. El pro- y una gran habilidad deben ser
plataformas/1986 tagonista ha sufrido la maldición nuestros compañeros de juego.

Bomb Jack
En 1986 llegó a nuestros Spec- desarrolla a una velocidad que
trum otra magnífica conversión pocos juegos de Spectrum al-
de una recreativa. Elite Systems canzaron, y a pesar de ello tanto
publicó Bomb Jack de Tehkan la física de nuestro personaje
Ltd.(posteriormente Tecmo), y el como el control del mismo resul-
resultado superó todas las ex- taban totalmente satisfactorios.
pectativas. Las mismas fases La posibilidad de jugar junto a
que la arcade, con unos escena- un amigo y que ni la jugabilidad
rios y unos personajes muy de- ni la velocidad del juego se re-
tallados, variedad de enemigos, sintiesen, como ocurría frecuen-
los mismos powerups que en la temente, es otro punto a favor
máquina y sobre todo una juga- de este gran Bomb Jack. Solo el
arcade/1986 bilidad increíble. La partida se apartado sonoro desentonaba.
42|gtm
Atic Atac
Muchos lo consideran la pri- Atac introdujo en el mundo del
mera videoaventura. Es difícil de- videojuego, la vista tridimensio-
cirlo ya que en este juego nal cenital supuso un primer
prevalece el arcade sobre todo lo acercamiento a un cambio de
demás, aunque si es cierto que perspectiva por parte de los her-
introduce algunas novedades manos Stamper, que derivaría
que serían factor común del gé- en el Filmation. O la posibilidad
nero en los años siguientes, en de seleccionar nuestro protago-
los que Ultimate triunfó con la tri- nista de entre un caballero, un
logía de Sabreman (Sabre Wulf, mago o un ladrón con caracterís-
Underwurlde y Knight Lore). ticas y habilidades diferentes,
Las jugables no fueron las algo que ha llegado hasta nues-
únicas innovaciones que Atic tros días. arcade/1983

Arkanoid
Los jugadores de Spectrum nas e incluso algunas simple-
sufrimos muchas conversiones mente espectaculares. Una de
de recreativas imposibles de estas últimas fue Arkanoid de
jugar, en algunos casos por una Imagine. Un concepto tan simple
imposibilidad técnica de mostrar como el machacaladrillos toma
algo siquiera parecido a la reali- otra dimensión con un cuidadí-
dad, en otros por una versión simo diseño de niveles, enemi-
desafortunada que simplemente gos que dificultan nuestra labor,
trataba de aprovechar el tirón de multitud de “powerups” que nos
la arcade para vender sin ofrecer ayudan (o no) y, sobre todo, una
un título medianamente digno. velocidad de juego frenética que
Pero también hubo casos de se ve reforzada por una res-
conversiones buenas, muy bue- puesta del control sorprendente. arcade/1986

Yie Ar Kung-fu
Hoy día parece que los Figh- ban, consiguió conquistarnos y
ting Games vuelven a estar de retarnos a acabar con ellos. Cada
moda, y seguramente no seamos uno poseía características y habi-
conscientes que sus principios no lidades diferentes que hacían que
se datan del tan famoso Street cada enfrentamiento fuera único.
Fighter. Antes de la aparición de Nosotros controlábamos a Oo-
éste ya existían juegos de lucha long y mediante la combinación
1vs 1 de nivel. Yie Ar Kung-Fu era de diferentes movimientos ejecu-
uno de esos juegos y quizás el tábamos una gran variedad de
más destacado de la época. La ataques con los que derrotar a
acertada selección de personajes nuestros enemigos. El primer
a la que enfrentarnos, así como juego en el aparecen mujeres lu-
el enorme carisma que destila- chadoras. lucha/1985
gtm|43
Amstrad CPC en el año 2012
Has leído bien, juegos para Amstrad CPC en el año 2012. En el siglo XXI, pues
con casi la treintena, el sistema de Amstrad sigue teniendo seguidores y una
scene activa que continua desarrollando y exprimiendo las características del
microordenador. Porque donde hay jugadores hay videojuegos. Y este sistema
aun está muy vivo
Cuatro juegos han venido a semiprofesional y muy seria, que
CPU:
incrementar la ya de por sí larga rivalizaba con una que tenía el
Zilog Z80A @ 4MHz.
lista existente para el CPC du- teclado de goma y había que en-
RAM:
rante el 2012 en España. Cuatro chufar a la televisión, privando a
64Kb (128Kb en 6128).
producciones de software a la nuestros mayores de ver el 1-2-
ROM:
antigua, sin presupuestos millo- 3, Curro Jiménez y a Félix Rodrí-
32Kb.
narios: en realidad sin presu- guez de la Fuente.
Audio:
puesto. Producidos por amor al Existieron dos versiones prin-
General Instrument
arte y a la viejuna plataforma. cipalmente, el 464 y 6128, dife-
AY-3-8912.
Nuestro querido Amstrad es renciados porque uno llevaba
Formato juegos: Cinta
la máquina que en los ochenta lector de cassette incorporado y
Cassette-Disquettes 3”.
dividía a la juventud española. Al el otro, más profesional todavía,
Puertos I/O: Impresora Cen-
igual que ahora en el aspecto una disketera de 3” y el doble de
tronics, joysticks y salida de
tecnológico hay una clara bipo- memoria. Salieron también el
audio.
laridad en todo: GNU/Linux-MS 664 (464 con disketera) y el
Salida de video: Monitor RGB
Windows, Apple iOS-Android, 472 (464 con 8KB), pero con
(propietario).
Software copyright-Freeware, menor éxito. Posteriormente
Sistema Operativo: Locomo-
etc, en aquella época pasó lo aparecerían los modelos plus, la
tive BASIC 1.0 (con unidad de
mismo con Spectrum y Amstrad. consola GX4000 y el último Z80
disco CP/M 2.2 o CP/M 3.0).
El Amstrad era una máquina fue el PCW.
44|gtm
articulo
Posteriormente Amstrad El problema es que esta ven- tamaño de los gráficos, algo que
compró Sinclair Research, en un taja tan significativa no se apro- no ocurre en Amstrad, no todo
movimiento empresarial muy vechaba, pues las productoras iban a ser problemas.
importante, y los Spectrum ten- querían sacar los juegos en el Todo se sintetiza en: poca
dieron a diseños más profesio- mayor número de plataformas y memoria y poca velocidad, lo
nales, aunque sin abandonar cuanto antes, por lo que se por- que hace agudizar nuestro inge-
ese aspecto rudimentario que taban directamente de un sis- nio, pobres programatas, porque
siempre tuvieron. tema a otro, pues, al fin y al en el siglo pasado no era cues-
Spectrum y Amstrad eran tec- cabo, el procesador y, por tanto tión de meter más máquina, ya
nológicamente muy similares, el código máquina, son exacta- que no existían ni granjas de
pero variaban en el aspecto grá- mente iguales. Amstrads, ni clusters de Spec-
fico sustancialmente. Mientras Pero no todo iban a ser ven- trums, ni blades de Commodo-
Amstrad permite 16 colores en tajas. La memoria de pantalla res, ni nada que se le pareciera.
un pixel de una paleta de 27. del Spectrum son solo 6912 Había, y hay, que optimizar el có-
Spectrum 15 colores, pero en Bytes y la de Amstrad 16384 digo hasta términos inimagina-
cada bloque de 8x8 pixels, es Bytes. Esto se traduce en que bles : en SARDINA Forever tuve
decir que cada carácter tiene para mover un objeto por panta- que eliminar los textos de los
que tener siempre el mismo lla se tarda el doble en Amstrad. agradecimientos finales porque
color. Eso sí, para ello Amstrad Además, si deseábamos guar- ya no cabía nada más.
castigaba la resolución de pan- dar “trozos” de pantalla en otras En fin, antes de que me meta
talla: Modo 0: 16 colores/pixel a zonas de memoria para luego en más charcos, vamos por
160x200; Modo 1: 4 col/px a recuperarlos (técnica de buffe- orden alfabético a comentar
320x200; Modo 2: 2 col/px a ring más o menos), necesitamos cada uno de los juegos que han
640x200. el doble de espacio en la misma sido lanzados en el pasado año
Todo esto frente a la resolu- memoria (unas 42KB libres en 2012, para Amstrad CPC en Es-
ción de 256x192 del Spectrum, ambos cacharros). También es paña ya que por orden de impor-
pero sancionado por lo que se verdad que el mapeo de panta- tancia sería imposible, pues
denominó "attribute clash" o co- lla del Spectrum obliga a traba- cada uno de ellos es una pe-
lisión entre colores que fue muy jar con máscaras en los motores queña obra maestra realizada
característico en este sistema. gráficos, hecho que duplica el con equipos técnicos mínimos.

gtm|45
Amstrad CPC

Imaginario Colectivo de ESP Soft


Un juego que ha pasado bastante inadver-
tido, al ser lanzado sin previo aviso. El título nos
permite disfrutar de un plataformas típico, pero
con el aliciente de ver moverse los gráficos a
gran velocidad y con el colorido típico del modo
0 de Amstrad (resolución 160x200 que ni un
smartphone malo moderno). La música a cargo
de McKlain, como no podía ser de otro modo,
es muy adictiva y pegadiza. Posee la peculiari-
dad de que, para apagarla, hay que recoger unas
radios que están distribuidas a lo largo de los in-
numerables decorados del juego.
El título dispone de tres pantallas de introduc-
ción, que aunque en pleno año 2013 estemos
acostumbrados a vídeos impresionantes, antaño
se hacían complicadas dadas las restricciones
Kilobitarias existentes (42KB para gráficos, códi-
gos, pantallas, introducciones, buffers de inter-
cambio, etc...).
La historia nos pone en la piel de Miki, hijo
de un importante científico que ha descubierto
la manera de cambiar el mundo a base de
ideas, lo que se denomina el “Imaginario Co-
lectivo”.
Durante las pruebas de su invento algo falla y
toda la población del universo queda sumida en
un profundo sueño. Como resultado, el mundo
ha perdido sentido y se ha tornado un lugar ex-
traño plagado de seres imaginados por concien- Año: 2012
cias que, en el fondo, son prisioneras del sistema Jugadores: 1
y de su propia creación. Programación: GG
Por fortuna, Miki no se ha dormido al estar Gráficos: GG y 6128
trabajando en otro experimento paralelo que lo Música: McKlain
ha impedido, asumiendo la responsabilidad de Colaboraciones: SyX y Litos
devolver la normalidad al universo. Género: Plataformas
Para poder librar de este sueño profundo a la Donde encontrarlo: Internet y RetroMadrid 2013
población, Miki deberá encontrar el ordenador
de su padre y así averiguar el código del sistema
principal, al que accederá tras recoger cinco car-
gas explosivas y colocarlas en los puntos adecua-
dos.
Gracias a METR81 es posible disfrutar del
juego completo en 15 minutos mediante video
de YouTube y conocer sus dos finales.
46|gtm
Amstrad CPC

Sardina Forever de GenSoft


Remake del famoso e inaca- acostumbrados a hablar de nal sólo había cinco enemigos
bado juego aparecido en 1988 Ghz. Eso sin contar con RAMs, (vieja alta, vieja gorda, salido,
y cuya jugabilidad y originalidad GPUs, etc. que por aquel enton- chorizo y jefa final) que pasaron
dejaba mucho que desear, si ces se resumían en: Z80. a ocho (cura, viejo verde, vieja
bien está bastante cotizado, Otra peculiaridad técnica es viejuna) resultado de la optimi-
pues el pasado 30 de enero de que se trata del primer pro- zación de memoria realizada.
2013 se vendió una copia por grama de 8 bits desarrollado Lo más destacable, a parte
114€. Desde 2009, su progra- utilizando orientación a objetos de la mejora del motor gráfico y
mador se embarcó en diversos e íntegramente en la nube. los nuevos sprites, es la inclu-
remakes a modo de dura peni- El porqué del nombre Sar- sión de color. El original, debido
tencia. Lo empezó a rehacer en dina Forever es sencillo, evitar a estar inacabado, se presen-
PC, pero el resultado no le con- posibles demandas por parte taba en B&N, pero el nuevo
venció, por lo que decidió volver de la Sabrina original. El Forever tiene color. Realizado en modo
a la idea de Amstrad. Rehízo el se debe a un guiño al Duke 1 (resolución 320x200), pero
motor gráfico una primera vez, Nukem, uno de los mejores jue- aprovechando una tecnología
pero lo reprogramó por segunda gos de la “infancia” del progra- denominada overscan, consi-
vez para acelerar más, consi- mador, cuya “última versión” se gue aumentar los 4 colores es-
guiendo unos resultados mas denominó Duke Nukem Forever. tandard a 11.
que notables, aunque sin llegar En cuanto al juego, veinte La verdad es que todo han
a la perfección del doble buffer pantallas llenas de enemigos a sido mejoras: no olvidemos que
que quedará para la 3ª versión. los que zurrar de las formas tiene música cortesía de
No olvidemos que se programa más peculiares (tetazos) o nor- McKlain y evita los ruidos del
en una máquina de 4Mhz (3,3 males (patadas y tortas). Como beeper presentes en el juego
reales) y que ahora estamos mejora, resaltar que en el origi- original.

Año: 2012 Colaboraciones:


Jugadores: 1 6128, ZXforever, SyX y Litos
Programación y gráficos: Género: Beat´em up
jgnavarro (autor del artículo) Donde encontrarlo: Internet y
Música: McKlain RetroMadrid 2013
gtm|47
Amstrad CPC

Totems de ESP soft


Se trata de la segunda versión del juego del
2004 Columns CPC. Parece impensable que se
pueda dar otra vuelta de tuerca a los Tetris,
pero Columns/Totems lo consigue, creando un
puzle adictivo y muy complicado, que electri-
fica hasta a las neuronas más vagas.
Esta segunda versión mejora el aspecto grá-
fico, musical y la velocidad del juego que pudi-
mos ver en el 2004. Impone el modo 1 y
cambia los gráficos de colores (en modo 0 hay
16) por iconos representativos, lo que hace al
juego más complicado si cabe. Cuidado, es
muy adictivo y además pueden jugar dos juga-
dores simultáneamente en modo competitivo.
Para ganar puntos y retirar piezas de la pan-
talla, hay que agrupar tótems iguales en blo-
ques de tres o más, bien sea en horizontal,
diagonal o vertical.
Aunque en cualquier caso, para avanzar en
el juego hay que retirar tótems, hay varios
modos disponibles, cada uno con sus particu-
laridades:
Time Attack: Para uno o dos jugadores. Tie-
nes tres minutos disponibles y hay que aprove-
charlos al máximo para conseguir la mayor
puntuación posible. Una locura contrareloj.
Classical: Para uno o dos jugadores. Retira
totems igualmente, pero gana puntos e irás su-
biendo niveles que irán siendo cada vez más Año: 2012
difíciles, tanto por la velocidad de caída, como Jugadores: 1-2
por los tótems diferentes que irán saliendo. Programación: Artaburu
Esto suena al típico Tetris, pero con una diná- Gráficos y Melodías: DoS
mica muy diferente de juego. Colaboraciones:
Stage Mode: Para un jugador. 28 niveles 6128, McKlain y Litos
con dificultad creciente. Cada nivel tiene un Género: Puzzle
número de tótems a retirar, un tiempo y una Donde encontrarlo: Internet y RetroMadrid 2013
variedad de tótems determinada. Si te sobra
tiempo en un nivel se bonifica el tiempo extra
en el siguiente.
VS Mode: Para dos jugadores. Compite con-
tra un amigo y demuéstrale que eres mejor re-
tirando tótems. Ojo a las bonificaciones al
hacer combo, permiten perjudicar a tu adver-
sario.
48|gtm
Amstrad CPC

Viaje al Centro de la Tierra - V.E. Topo Siglo XXI


La versión de 8 bits que se publicó en su
momento no contenía algunas fases de la ver-
sión de 16 bits, por lo que ahora, más de 20
años después, Topo Siglo XXI se une para aca-
bar el proyecto.
Han desarrollado las fases cuatro y cinco,
las cuales quedaron inacabadas. La fase cua-
tro está íntegramente desarrollada en modo 1
y consiste en llevar a nuestros tres personajes
a través de una playa plagada de tortugas gi-
gantes y que, en cuanto te rozan acaban con
tu vida. Es bastante complicada, pero no impo-
sible, aunque el hecho de que haya que supe-
rarla en tres ocasiones puede llegar a ser
agobiante. En función del número de persona-
jes con los que la superemos, el juego gra-
duará la dificultad de la siguiente fase.
En esta cuarta fase hay ciertos puntos técnicos
a tener en cuenta. Tiene un scroll vertical bastante
suave con un tamaño de sprites grande. Además
el sonido aumenta en volumen según nos acerca-
mos a la playa. Parecen “detalles menores”, pero
en las máquinas de las que hablamos es bastante
complicado y sofisticado llevarlo a cabo.
A la quinta fase llegamos con tantas oportu-
nidades como personajes sobrevivan a la isla
de las tortugas. Es una fase bastante sencilla,
pero técnicamente muy bien resuelta. Posee
un scroll vertical suave y rápido que debere-
mos dominar para esquivar las paredes del vol-
cán, subidos en una lengua de lava que sube
cada vez más deprisa.
Nosotros pudimos superar el juego en la pa-
sada RetroMadrid 2012. ¿Y tú? Te atreves a en-
frentarte a este juego en pleno 2013.

Año: 2012 Colaboraciones: zx4ever, Alu-


Jugadores: 1 card, NEOCID, Grijander, ZXE-
Programación: CNGSOFT vious, Lex Sparrow, TBBrazil
Gráficos: Borrocop Género: Aventuras
Música: BEYKER Donde encontrarlo: Internet y
Portada: Azpiri RetroMadrid 2013

gtm|49
Los videojuegos
Un hobby en continuo
proceso de cambio
articulo
Los años no perdonan, tam- a una nueva dimensión a cam- bajo coste a los pocos días del
poco en el sector del video- bio de monedas de tan solo 25 lanzamiento, resulta complicado
juego. Muchos recordareis, pesetas. Multitud de jugadores imaginar que a mediados de los
echando la vista atrás 20 años, en torno a un recreativo, minu- 80 el acceso a los videojuegos
un panorama videojueguil total- tos de protagonismo, diversión fuese caro y complicado. Mu-
mente opuesto al actual, domi- y presión. Una sensación casi chos recordareis años en los que
nado por los arcade, las indescriptible que terminaba únicamente los reyes premiaban
Game&Watch, los bocatas de con aquellas tres míticas letras, con un videojuego, cartucho que
nocilla y las partidas entre ami- las cuales grababan tu record terminaríamos una y otra vez a
gos a juegos como Battle Tank, para la posteridad, pese a que lo largo del año, hasta conocerlo
Super Mario Bros o Duck Hunt. muchos de ellos desaparecie- de memoria para posterior-
La industria del videojuego sen al apagar la máquina. mente intercambiarlo con el
ha evolucionado, ya no es ese Los cabinets se fueron ha- mejor postor y poder de este
entretenimiento inocente y de ciendo cada vez más complejos modo disfrutar de una nueva
moderada aceptación que era y aparatosos, las partidas eras aventura en nuestras consolas.
en los 80 y 90, se ha convertido más caras, más cortas, el juga- Los más afortunados dispon-
en una máquina de hacer di- dor salía menos satisfecho con drían de un ordenador de 8bits,
nero con ventas rápidas y fáci- el uso que había dado al dinero dedicando tardes enteras a co-
les, que no perdona a los invertido en diversión arcade y piar cientos de líneas de código
miembros que no consiguen con el tiempo, según esos jue- para reproducir juegos de revis-
estos objetivos, llegando incluso gos punteros llegaban a las con- tas, sin olvidar a esos genios de
a despedazarlos sin piedad cual solas domésticas, los arcades la edad de oro del software es-
victima malherida. Request in perdieron protagonismo hasta pañol, que se lanzarían al des-
Pace THQ. abocarse prácticamente a su arrollo de videojuegos, época
Los salones recreativos tu- extinción. que a muchos nos hace lamen-
vieron un papel protagonista a Dada la saturación de juegos tarnos, aún a día de hoy, de que
lo largo de los noventa, compa- que existe en la actualidad, España no aprovechase esa
ñías como SNK, Capcom o Data donde salen varios triple A cada oportunidad para posicionarse
East conseguían transportarnos mes y es posible conseguirlos a como debía en el lucrativo mer-

gtm|53
cado del desarrollo de video- bremesa de Sony y Microsoft, juegos, quien las ha visto y
juegos. los cuales ofrecen práctica- quién las ve. Dejando a un lado
También quedó en nuestro re- mente la mima propuesta en los grandes centros comerciales
cuerdo la era de los 16bits, di- todos los aspectos. que siempre han mantenido una
chosa generación que enfrentó a No podemos olvidarnos de postura bastante fría en este
la quizás mejor videoconsola de dos tendencias actuales que tie- tema, las tiendas especializadas
Nintendo, con la que es posible- nen mucho que ver con la cul- donde rezumaba la esencia del
mente la máquina más completa tura retro, la preservación de viodejuego como los antiguos
fabricada por Sega. Encarnizada videojuegos retro (no confundir Centros Mail, Game Shop o pe-
lucha entre Mega Drive y Super con piratería) para que ese ma- queñas tiendas de barrio, han
Nintendo que los jugadores de- terial cultural no se pierda con dejado paso a Game, GameStop
fendimos a muerte en nuestros los años y el coleccionismo de o CEX donde cada día tiene
tiempos libres. Quien no re- videojuegos, insana afición que mayor protagonismo la segunda-
cuerda los argumentos que des- está mutando en una tendencia mano, transmitiendo esa sensa-
tacaban la superior paleta de abusiva por parte de todos, ción de rebuscar el juego que te
colores y el Modo 7 de Super Nin- pues muchos coleccionistas falta entre un gran montón de
tendo o la mayor velocidad de aprovechan el desconocimiento basura y en muchos casos con
CPU de Mega Drive, Blast Proces- de los vendedores para adquirir precios abusivos e injustos, por
sing. Un servidor aún recuerda material retro a precio de saldo encima del coste de ese mismo
cuando la madre de uno de mis y muchos vendedores utilizan el producto en tiendas de importa-
amigos sentenció que Super Nin- supuesto interés coleccionista ción como Zavvi o Amazon. Ir a
tendo era mejor que Mega Drive, para inflar irracionalmente el comprar a la tienda un video-
argumentando que se lo había precio de productos que no juego debería ser un momento
dicho el dependiente de El Corte valen las cantidades demanda- de felicidad para el jugador y lo
Inglés ¿Quién puede competir das. Al hilo de los precios que están convirtiendo en un ritual
contra eso? En fin… están alcanzando ciertos artícu- repugnante.
Una generación maravillosa, los en eBay, tuvo que ser para Los medios de comunicación
que nos regaló cientos de jue- grabarme el momento en el que también han cambiado mucho,
gos inolvidables y dos consolas me enteré sobre el valor que al- de las primigenias revistas de
técnicamente parejas pero canza hoy la Game&Watch videojuegos hemos pasado a
esencialmente tan diferentes Climber, nada menos que 250€. numerosas webs especializa-
como la noche y el día, todo lo Y pensar que la mía se oxidó en das, comunidades, podcast,
contrario que sucede en la ac- un corral entre lluvias y nieves… etc. Incluso algunas de esas pri-
tualidad con los sistemas de so- Sobre las tiendas de video- meras revistas sobreviven o han
54|gtm
evolucionado, pero muchas En la actualidad los tipos de ju-
otras nos dejaron por el camino,
para desgracia de muchos lec-
gador se han diversificado de
modo casi sorprendente, desde
RetroMadrid
tores. Este tema da para un ar- jugadores que juegan partidas La feria RetroMadrid en-
tículo entero, más si tocamos el esporádicas a la consola, hasta cuentra sus orígenes en el
que la prensa del videojuego ya los competidores mas bestia año 1995, cuando un grupo
no es territorio privado de perio- que entrenan diariamente va- de seguidores del sistema
distas, sin embargo no quiero rias horas para ser competitivos MSX organiza un encuentro
alargarme. Tampoco quiero fina- en torneos nacionales u online. de usuarios en Madrid, el
lizarlo sin hacer referencia a los Los amantes de un género de evento contó con 26 visitan-
periodos de desinformación que videojuegos concreto a los que tes. Este encuentro fue repi-
hemos sufrido en España, prueban todo tipo de juegos, gé- tiéndose con los años hasta
dando prioridad, la prensa de neros y propuestas y posterior 2004, cuando la organiza-
nuestro país, al jugador casual mente lo comparten en su canal ción decidió dar cobijo en
y teniendo que recurrir los jugo- de youtube. Todas las formas de la feria al resto de sistemas
nes españoles a publicaciones diversión son viables si se adap- retro.
extranjeras para informarnos tan a lo que busca el jugador. En la actualidad, con 19
como es debido sobre los deta- Muchas cosas han cam- ediciones celebradas, Re-
lles de interés que se ocultan biado en los últimos 20 años en troMadrid se ha convertido
detrás de cada juego, por lo que se refiere a videojuegos, en la feria referencia en
suerte, visto el panorama ac- pero una cuestión continua pre- retro a nivel nacional, una
tual, parece que esto no volverá sente y sin síntomas de varia- feria que ha alcanzado los
a suceder. ción, las ganas del videojugador 5000 visitantes, en la que
Pero si hay algo que ha evo- de disfrutar de este ocio interac- es posible ver sistemas
lucionado en lo referente a los tivo. Quizás por esto es tan im- raros de localizar, que al-
videojuegos, es todo lo que con- portante tener una feria como berga multitud de noveda-
cierne al jugador y su forma de RetroMadrid en España, porque des y sorpresas que
disfrutar de los videojuegos. es muy difícil comprender los marcarán la actualidad
Lejos han quedado esos acerca- motivos y características de los retro el resto del año y a la
mientos puntuales y románticos videojuegos sin conocer su his- cual ningún aficionado a los
al videojuego de 8 bits o 16 bits toria, triunfos, fracasos y glit- videojuegos retro puede fal-
con la intriga de conocer lo que ches. Y no hay mejor lugar para tar.
ofrece ese producto y demos- empaparse de toda esta cultura
trar cuán lejos podemos llegar. que RetroMadrid. roberto garcía
gtm|55
setien
www.retrowave.es
El sueño de todo adolescente
Algunas consolas pasadas tienen un cierto halo que las recubre, un halo de gloria, elitismo
y exclusividad. Dentro de este grupo de consolas, Neo Geo debe ocupar el primer puesto,
una videoconsola que como veremos, no tenían planificado su lanzamiento domestico, pero
que llegó a alcanzar la friolera de 15 años de vida siempre marcando el camino a seguir
La empresa responsable de ñía antes de la llegada del sis- maquina sin desarmarla, esta
este sueño es SNK, fundada en tema MVS. situación unida al complejo sis-
Osaka en 1978 por el también El resurgir de la NES tras el tema operativo que llevaban ha-
japonés Eikichi Kawasaki, prin- gran ¨crack¨, de los videojue- cían del hardware recreativo
cipalmente la empresa se dedi- gos en 1984, hizo que la com- algo demasiado arcaico y poco
caba al desarrollo de juegos pañía portara muchas de sus flexible.
para los salones recreativos, obras como el ya citado Ikary La respuesta de SNK fue
muy de moda en aquellos tiem- Warriors al sistema de Nintendo fácil, crear una placa base, con
pos. Su primer juego fue Ozuma o que se crearan juegos exclusi- la característica de que en ella
Wars en 1979. vos para ella, como Baseball se pudiesen intercambiar dife-
El buen hacer de SNK en los Stars. Aunque dentro de SNK se rentes cartuchos, la idea era si-
salones recreativos tuvo su tem- creía que su futuro debía ir por milar a que dentro de cada
prano reconocimiento, se creó otro sitio y algo parecido ocurrió. máquina recreativa hubiese
una sucursal en los Estados A mediados de los 80 todas las una videoconsola, por muy po-
Unidos y los grandes juegos se- máquinas recreativas estaban tente que fuese, y que se cam-
guían llegando, uno de los más hechas solo para albergar un biasen los cartuchos, así con
populares fue Ikary Warriors, el único juego, es decir que no se una sola máquina con este sis-
juego más famoso de la compa- podía cambiar el juego de la tema se podría acceder a un ca-

CPU:
Procesador central Motorola
68000 (12 MHz), Coprocesa-
dor: Zilog Z80 (4 MHz).
RAM Proceso: 64 KB.
RAM Video: 68 KB.
RAM Z80: 2KB.
Audio:
Yamaha YM2610 15 Canales
de sonido (7 digitales, 4 de
síntesis de FM, 3 PSG, 1
canal de ruido).
Formato juegos:
Cartucho (MAX 716 MBit).
PUERTOS I/O:
Entrada tarjeta de memoria .
Salida de video:
cable AV, RGB, resolución
(320x224).

gtm|57
La edición
2003 de la
saga The King
of Fighters
programada
por SNK Play-
more no es re-
cordada por
su calidad ju-
gable, pero sí
por llevar
hasta los 716
megas la me-
moria de los
cartuchos de
Neo Geo
tálogo amplísimo simplemente precio no se disparase. Uno de los grandes puntos a
intercambiando el cartucho si- Cifras como la paleta de co- favor del sistema era que las
tuado dentro de la recreativa. El lores o el número de sprites que conversiones de la recreativa a
sistema fue bautizado como se mostraban simultáneamente la consola se podían realizar en
MVS (Multi Video System) y su- en pantalla eran inalcanzables un periodo de tiempo muy pe-
puso un completo éxito de acep- para ningún sistema domestico queño, además, al ser en esen-
tación, no solo por el fácil modo de la época, estaba claro que cia la misma placa, la calidad
de cambiar los juegos, o porque ninguna consola se podía com- de los juegos era idéntica a lo
había placas con hasta seis ra- parar en prestaciones a la Neo que se podía jugar en el salón
nuras para otros tantos juegos, Geo de SNK, pero ¿Cuál sería el arcade del momento.
sino también por la excepcional precio a pagar por poder disfru- Los enormes cartuchos que
capacidad gráfica de la placa y tar de tanta potencia? Evidente- usaba la consola era una de sus
por una razón más practica: la mente caro, muy caro. En sus señas de identidad, en un prin-
placa tenía una ventana de op- inicios la consola se podía ad- cipio se creía que el tope má-
ciones para variar la dificultad quirir desde aproximadamente ximo en cuanto a capacidad
del juego, el tiempo por partida, 65.000 pesetas sin ningún eran 330 megas, aunque esto
la cantidad de monedas que se juego, aunque diversas tienda solo era un límite teórico, pues
debían insertar para comenzar lanzaron packs con dos o más pronto se comprobó que se
a jugar, etc., así se podía confi- juegos en los que el precio lle- podía superar esta cifra lle-
gurar el juego completamente. gaba fácilmente a las 130.000 gando hasta la nada desprecia-
Estaba claro que el sistema pesetas. Por si el desembolso ble cifra de 716 megas del
había sido un éxito rotundo y inicial pareciese poca cosa, el cartucho King of Fighters 2003.
todo el mundo pedía una con- precio de los juegos era, en El resultado de todo esto fue
sola domestica con las mismas comparación con otras conso- que SNK creó la consola más
prestaciones que el sistema las domésticas, todavía más potente y elitista jamás creada,
MVS, el reto para SNK consistía alto que el de la consola, ya que su número de ventas no fue ni
en meter la prodigiosa placa podían superar fácilmente las mucho menos elevado si lo
dentro de una consola y que el 50.000 pesetas. comparamos con otras conso-
58|gtm
las, pero SNK tenía una legión técnicamente esplendidos, ade- a la perfección. El cartucho de
de fieles seguidores detrás más de servir para crear las 55 megas nos presentó por pri-
suya, en gran parte por el pres- franquicias que años después mera vez a los hermanos Bogart
tigio ganado por la compañía ja- alcanzarían todo su esplendor (Terry y Andy) y a Joe Higashi,
ponesa en los salones arcade. con sus siguientes continuacio- los tres como únicos luchadores
Tal era su potencia que numero- nes. seleccionables en el modo his-
sas revistas del sector apodaron Juegos lanzados en 1991 toria. La saga mostró una de
a la consola como ¨la bestia como Blue Journey, Trash Rally, sus grandes novedades, la posi-
negra¨ o el ¨Rolls Royce de las Spy Hunter, Ciber Lip, King of bilidad de que la lucha se dispu-
consolas¨. Monster o el notable Sengoku tase en varios planos, pudiendo
En un principio, SNK esti- eran buenos juegos, pero no así rodear al contrincante, ha-
maba que la mayor parte de los justificaban el desembolso del ciendo el combate más estraté-
ingresos que podría obtener de coste de la consola, estaba gico. El juego fue un rotundo
la máquina vendrían del alquiler claro que Neo Geo necesitaba éxito, Fatal Fury se convirtió en
de la consola a hoteles para el un juego estrella que dirigiese a la punta de lanza de la compa-
disfrute de sus alojados, pero la la compañía a lo más alto, tanto ñía y Terry Bogart en el perso-
pronta aceptación del sistema en recreativos como en siste- naje con mas carisma dentro de
hizo que en el año 1991 se pu- mas domésticos, Fatal Fury SNK, a partir de aquí, la leyenda
siese en el mercado para ale- nació con la difícil responsabili- de Neo Geo, como la consola
gria de los jugadores con mayor dad de rivalizar con nada con mas y mejores juegos de
capacidad adquisitiva, el primer menos que Street Fighter 2 lucha no haría más que aumen-
juego en ser lanzado en formato cuando este alcanzaba cotas de tar.
cartucho fue Nam 1975. popularidad cercanas a lo enfer- 1992 traería consigo el lan-
Aunque en esta primera fase mizo. zamiento del primer capítulo de
no se pudo confirmar el poten- Fatal Fury encabezó una casi otras dos sagas, también de
cial total de la consola en interminable lista de juegos de lucha, que harían historia en
cuanto a capacidades gráficas, lucha, donde SNK se especia- SNK, el primero Art of Fighting,
si se empezaron a ver juegos lizó hasta prácticamente llegar el primer juego en superar la

gtm|59
cifra de 100 megas, un arcade que trae-
ría un nivel técnico brutal, un sistema de
zoom que posteriormente sería muy utili-
zado en este tipo de juegos, y una se-
gunda barra de energía. Art of Fighting ya
era un buen ejemplo de lo que la ma-
quina podía dar a nivel técnico solo un
año después de su lanzamiento, el juego
era impensable en cualquier otra plata-
forma doméstica. La segunda saga de
lucha que vio la luz ese mismo año fue
World Heroes, que aunque siempre
quedó en segundo plano frente a las
otras grandes franquicias de SNK, man-
tuvo un nivel más que aceptable, en su
primera aparición mostró un control bas-
tante novedoso y el sistema de combate
“deathmach” hizo que el juego cobrase
rápidamente una buena reputación en
los salones recreativos.
Otros títulos que SNK lanzó ese
mismo año y que no podemos dejar de
citar son el divertido Soccer Brawl, un
juego de futbol futurístico donde todo
está permitido, la segunda parte de King
of Monster o el Shooter Viewpoint un
mata-marcianos difícil donde los haya.
Si 1992 fue un buen año, 1993 sería
todavía mejor, Fatal Fury llego a princi-
pios y a finales de año, con 2 juegos:
Fatal Fury 2 y Fatal Fury Special, ele-
vando aún más el listón de calidad de la
consola, en ambos juegos se corregía el
principal defecto de la primera parte, el
solo poder elegir a 3 personajes, lle-
gando a la nada despreciable cifra de
quince en Fatal Fury Special. Además, se
aumentarían todas las virtudes aña-
diendo mejoras gráficas e incluyendo
nuevos movimientos. Entre los persona-
jes que aparecieron en Fatal Fury 2, está
Mai Shiranui, una de los modelos feme-
ninos más admirados, no solo dentro de
SNK sino en la historia de los videojue-
gos.
También llegaron las secuelas de Sen-
goku y World Heroes, recibiendo este úl-
timo un lavado de cara en el aspecto
60|gtm
gráfico, una ampliación de la sima dificultad y un aspecto grá- pidos y espectaculares hicieron
plantilla de luchadores y un au- fico y sonoro brillante, gracias al de la saga un valor seguro en la
mento de la velocidad de juego, uso del famoso zoom y a efec- compañía japonesa. Otro juego
todo ello hizo que la saga ga- tos de sonido como el choque que aunque no tuvo continua-
nase muchos enteros. de metal entre dos espadas. El ción, su calidad fue tan alta
Pero no solo de continuacio- juego pasó a ser una de las como la los grandes títulos del
nes vivía Neo Geo en 1993, ya sagas favoritas de los jugadores año, fue 3 Count Bout, un juego
que dos nuevas sagas nacieron, de Neo Geo. de lucha libre en el que desta-
la primera fue Samurai Sho- El otro gran lanzamiento de caba el tamaño y el aspecto de
down, un nuevo juego de lucha nueva saga en 1993, no fue de los personajes, así como las es-
en el que la principal novedad lucha como se podía haber pre- pectaculares técnicas que usa-
era el combate con armas blan- visto, sino de futbol, Super Side- ban.
cas e incluso con animales que kicks fue la saga de futbol por El sistema estaba en mar-
acompañaban a nuestro con- excelencia en Neo Geo, su con- cha, SNK rivalizaba en el te-
trincante. Presentaba una altí- trol arcade, sus movimientos rá- rreno arcade de tú a tú contra el

Como cualquier consola de sistema (AES y MVS) fueran to- que había que ponerle entre las
16 bits, se puede decir que Neo talmente compatibles y funcio- manos algo que pareciese una
Geo no se prodigó en periféri- nales, así que podíamos grabar recreativa, y el mando de con-
cos innecesarios, es más, la partida en el salón recreativo trol de Neo Geo sin lugar a
aparte del lógico mando solo y continuarla en nuestra casa si dudas lo parecía, de dimensio-
pudimos disfrutar de uno: la disponíamos del mismo cartu- nes enormes con una palanca
tarjeta de memoria, algo tan cho, Neo Geo fue la primera similar a la de cualquier má-
común hoy en día puede pare- consola en usar tarjetas de me- quina arcade y cuatro botones
cer innecesario en aquellos moria para grabar partidas. grandes y dispuestos en línea,
tiempos, y más viendo que casi Si se pretendía que el juga- ya no había excusa para no
todos los juegos eran de lucha, dor se sintiese como si jugase poder sacar lo mejor de cada
pero SNK quería que sus dos en una recreativa, estaba claro juego.

gtm|61
La idea no
pudo ser mas
brillante, con
un catalogo
de beat´em
up tan amplio
como el de
Neo Geo, unir
en un mismo
juego los per-
sonajes mas
reconocibles
de todos ellos
solo podía ser
sinónimo de
éxito
que hacia un tiempo parecía im- ellos King of Fighters, un crosso- otra vez el lado más arcade del
batible Street Fighter II y en su ver que juntaba a los mejores futbol. Con un acabado técnico
sistema domestico contaba con luchadores de las sagas de de infarto y con interesantes no-
un mercado que, aunque fuese SNK, se convertiría en el nuevo vedades, como los disparos a
pequeño en comparación con buque insignia de la compañía. puerta en primera persona.
los números que compañías Empezando por las secuelas, Aero Fighter 2 fue la secuela
como Sega o Nintendo podían Art of Fighting 2 llegó ese del primer juego de la franquicia
manejar, era lo suficientemente mismo año, ampliando la velo- que solo salió para recreativa,
rentable como para poder sos- cidad del juego y la cantidad de desarrollada por Video System,
tener el sistema con única- personajes jugables, la saga dio el juego era un shoot em up de
mente sus propios juegos y el un nuevo paso adelante. Pasos naves al más puro estilo de los
de unas pocas empresas cola- de gigante también dio Samurai 80 con un apartado técnico que
boradoras. A partir de aquí, solo Shodown 2, si ya la primera solo Neo Geo podía permitir. La
se podía pensar en cuantas ma- parte era excelente, está toda- cantidad de enemigos, disparos
ravillas sería capaz de ofrecer- vía fue más allá, añadiendo y explosiones que el juego ponía
nos la empresa japonesa. nuevos personajes, mejores en pantalla simultáneamente,
Si tuviésemos que elegir un gráficos y nuevos movimientos era cuanto menos, reseñable.
año especial en cuanto a nú- que completaban la jugabilidad En el terreno deportivo y
mero de lanzamientos para la del cartucho, eso sí, la que se junto al ya citado Super Side-
consola de SNK, 1994 sería mantenía intacta era la elevada kicks 2, se lanzó Street Hoop,
probablemente el año, no solo dificultad del juego. un juego de baloncesto 3 vs 3
por la cantidad de títulos lanza- World Heroes 2 Jet, añadía de estilo callejero y ajustadí-
dos sino por la calidad de todos algún retoque gráfico y nuevos sima jugabilidad que haría de
ellos, llegarían numerosas se- luchadores, no sin dar claros las partidas a dobles una fuente
cuelas de calidad pero también síntomas de que la saga había de diversión casi inagotable.
nuevos juegos que saltarían a quedado estancada tras la se- Además también se podría cali-
escena para erigirse protagonis- gunda parte, mientras que ficar de deportivo el, cuanto
tas en años venideros, entre Super Sidekicks 2 mostraba menos curioso, Windjammers,
62|gtm
decimos curioso porque es difícil de cla-
sificar en ningún género, podríamos decir
que es una evolución del mítico Pong, en
el que la pelota se sustituye por un disco
o ¨fresbee¨ que es lanzado por dos for-
zudos contendientes, el objetivo: que el
disco rebase al contrincante y entre en
su portería.
Dentro de los juegos de acción mez-
clados con plataformas, fueron muy gra-
tas sorpresas Top Hunter y Spin Master,
ambos tienen en común un apartado téc-
nico muy trabajado, en el que destacan
los escenarios recargados y coloristas y
un desarrollo dinámico y lleno de acción.
Llegamos al punto de hablar de las
nuevas franquicias de lucha, obviando el
Kings of Fighters 94 nos llegó Karnov Re-
venge, de la empresa Data East, en
Japón llamado Fighter Destiny, juego fa-
moso por ser denunciado por la empresa
Capcom por plagio a su Street Fighter II.
Si en 1994 no habíamos tenido nin-
gún juego de Fatal Fury, aunque vimos a
los hermanos Bogart y compañía paseán-
dose por King of Fighters 94, en 1995
nos los volvería a llegar por partida doble,
primero con Fatal Fury 3 y después con
Real Bout Fatal Fury. El primero supon-
dría un cambio en la estética de la saga,
ya que se tomaría un estilo mucho más
anime (muy parecido al de la saga Alpha
de Street Fighter) se añadiría un tercer
plano de lucha, la posibilidad de lanzar al
rival fuera del escenario y un plantel de
luchadores muy renovado.
La subsaga Real Bout continua con el
estilo gráfico de Fatal Fury 3 (estilo grá-
fico que se mantendría en sucesivas en-
tregas de la saga) y vuelve a renovar otra
vez tanto la historia como el plantel de lu-
chadores, así como también se presen-
tan pequeños cambios en la jugabilidad.
Aparte del King of Fighters anual, que
se convertiría en una agradable tradición
por parte de SNK, se recibiría la tercera
parte de la saga Samurai Shodown en la
que la mayor novedad se basó en poder
gtm|63
elegir el carácter de nuestro per- tad típica de la época, es recor- la consola debido a su alto pre-
sonaje, así al seleccionarlo se dado como uno de los grandes cio, ¿Por qué no abrir el mer-
debía optar entre la versión juegos del género en los 90. cado hacia estos jugadores? La
buena o maligna del personaje, Como ya hemos comentado, respuesta solo podía ser una,
cambiando levemente el as- SNK pese a no poderse compa- abaratar el precio de los cartu-
pecto y habilidades del lucha- rar en potencial de ventas con chos.
dor. compañía como Nintendo y Como la cuestión era mate-
Nuevos juegos de lucha sal- Sega, tenía una fuerte de- máticamente imposible, debido
drían este mismo año para el manda de sus productos, lo que al alto coste de fabricación de
sistema Neo Geo, Savage Reign unido a ser una empresa líder los mismos, la solución de edi-
y Double Dragon, ambos bue- en el mundo de las recreativas tar los juegos en formato CD pa-
nos juegos, pero que no conse- le dejaban unos beneficios a recía la única solución viable.
guirían mejorar nada de lo que tener en cuenta. En un principio se pensó en un
anteriormente se había visto en En 1994, la nueva genera- accesorio para la propia Neo
la máquina de SNK. Por otro ción que sucedería a las conso- Geo AES, llamado provisional-
lado, Súper Sidekick llegaría las de 16 bits estaba en mente Neo Geo Star, idea que
con su tercera edición, que no camino, las grandes empresas fue totalmente rechazada a
encontraría una evolución tan del videojuego comenzaban a favor de hacer una consola to-
evidente como el anterior juego diseñar sus nuevos sistemas, talmente autónoma, así nació la
de futbol de la saga. mas alguna que otra debutante Neo Geo CD. Las razones para
Para los amantes de los bue- dentro de hardware, como Sony, que se desechase la ampliación
nos juegos de naves, la llegada y claro SNK no se quería quedar de AES pueden tener algo que
de la Aero Fighters 3 fue una atrás. La idea era sencilla: si ver la poca fortuna que alcanzó
gran noticia, como también lo Neo Geo se había mostrado im- el Mega CD además de la tenta-
fue el juego Pulstar, que con un batible en el género de lucha y ción para SNK de vender como
cierto parecido a R-Type, la cali- mantenía una legión de fieles consola de última generación
dad técnica que la máquina nos seguidores en los salones recre- una tecnología que ya llevaba
tenía acostumbrados y la dificul- ativos que no podían acceder a muchos años a sus espaldas.
64|gtm
La Neo Geo CD tenía exacta- ción con las nuevas máquinas lastre demasiado grande.
mente las mismas característi- que salían por aquella época, la Para solventar el problema
cas que AES o MVS, a Neo Geo CD era inferior técni- se lanzó la Neo Geo CDZ con un
excepción de algo más de me- camente de manera clara y ro- lector mucho más rápido, que
moria RAM. Sus ventajas eran tunda, con lo que el alto aliviaba en parte el problema,
claras, el CD era un formato desembolso se hacía harto pero que ni mucho menos lo
con el que se podía almacenar complicado de justificar para solucionaba del todo. Con la sa-
un gran número de datos, aquellos que no estuviesen lida de Neo Geo CDZ se volvía
siendo barato de fabricar y fácil completamente seducidos por a repetir el dilema anterior,
de reproducir. la estética y el catálogo de la ¿Qué pasaba con los que ya te-
Pero claro está, llegaron los compañía nipona. nían la Neo Geo CD? ¿Debían
problemas, el primero fue el Si bien esos problemas fue- hacer un nuevo desembolso
alto precio de la máquina, que ron importantes, la baja veloci- para comprar el mismo hard-
rozaba las 80.000 pesetas dad del lectura del CD que ware otra vez solo que con una
(unos 540 euros), esto hacia incorporaba la consola (x1) mayor rapidez de lectura?.
que para los que ya tuviesen echó el resto, y es que en un Como se puede observar el pro-
una AES realmente no fuese sistema que presumía de tener blema era grave, Neo Geo CD
muy rentable comprar una los mejores juegos arcade, el salió al mercado herida de
nueva máquina a ese precio tener que esperar hasta un mi- muerte no solo por sus compe-
por muy baratos que fuesen los nuto entre combate y combate tidoras, sino por errores garra-
juegos. Además en compara- (e incluso entre rounds) era un fales en su diseño.

Los planes de futuro de SNK Neo Geo 64, la nueva placa re- Sin embargo, los nuevos jue-
no se truncaron por el fracaso creativa de 64 bits estaba des- gos de SNK para esta placa
de Neo Geo CD, en 1998 se pre- tinada al manejo de polígonos pese a tener un acabado grafico
sentó el nuevo sistema recrea- con total soltura como marca- notable, eran inferiores a lo
tivo que se supone desbancaría ban los nuevos arcades de mostrado por Namco o Sega en
al MVS, su nombre era Hyper lucha de la época. aquella época, no acabaron ca-
gtm|65
lando entre los jugadores de toda la vida
de SNK y el sistema quedó completa-
mente abandonado en año y medio, sa-
cando solo siete juegos, entre ellos una
edición de la saga Fatal Fury y otra de Sa-
murai Shodown, y terminando con los ru-
mores de una posible consola casera con
la misma placa que la recreativa. De
nuevo SNK volvía a darse un sonoro ba-
tacazo.
También en el año 1998 SNK hizo su
último intento de expandir su esfera de
influencia dentro del mundo de los vide-
ojuegos, presentó su nuevo sistema por-
tátil. La Neo Geo Pocket, fue una consola
portátil de 16 bits que dejaba en pañales
técnicamente a la competencia, con
unas buenas ventas iniciales la mala for-
tuna se volvió a cebar con SNK, ya que a
los pocos meses del lanzamiento de la
consola, Nintendo lazó al mercado su
Game Boy Color, eclipsando por completo
a la recién lanzada consola de SNK.
La solución aplicada por SNK, fue fácil
e incluso previsible, en 1999 volvió a
poner en venta una nueva versión de la
consola con la pantalla completamente a
color, aunque ya era demasiado tarde, la
fiebre de Pokemon, el famoso juego de
Nintendo se extendía por Japón y amena-
zaba con conquistar el mundo entero.
No se puede decir que Neo Geo Poc-
ket fuese un fracaso, ya que alcanzó la
nada despreciable cantidad de dos millo-
nes de máquinas vendidas en sus dos
versiones, teniendo un catálogo de jue-
gos muy atractivo en el que incluso se en-
contraba un estupendo nuevo episodio
de la saga Sonic realizado por Dimps y el
Sonic Team.
Con este desfile de tropiezos, la eco-
nomía de la empresa cambio radical-
mente, cancelando la fabricación del
modelo de cartuchos en 1997 y atrave-
sando por diversos problemas económi-
cos hasta entrar en bancarrota en el año
2001, siendo absorbida por la empresa
Aruze.
66|gtm
Metal Slug
fue una de las
mayores sor-
presas que re-
cibimos los
jugadores en
el año 1997.
Impresio-
nante técnica-
mente, con un
argumento ro-
busto y una
jugabilidad
asequible
para todo tipo
de jugador
Pese a la exclusividad de los Ya es sabido que en esta hecho ser uno de los juegos
juegos de Neo Geo, la empresa época SNK no pasaba por sus más valorados y cotizados del
japonesa tomo la decisión de mejores momentos, tras el fa- sistema.
hacer conversiones de sus llido intento de comercializa- Como cada año, las grandes
sagas más emblemáticas a ción de Neo Geo CD y la sagas de lucha mostraron sus
otras consolas como Súper Nin- decisión de deja de fabricar la últimos episodios, el inevitable
tendo, Megadrive o incluso consola de cartuchos, aun así King of Fighters 96 supuso una
Game Boy. la compañía continuó portando nueva reunión de los luchado-
La mayoría de estas conver- los juegos a esta ya que el nú- res de SNK, mientras que Art of
siones fueron realizadas por la mero de seguidores que de- Fighting 3 y Samurai Shodown
empresa Takara ya que en un mandaban nuevos juegos 4 perfeccionaron más su sis-
principio SNK se negó a reali- seguía siempre estable. tema de lucha. Art of Fighting 3
zarlas ella misma, así títulos Sin duda el gran aconteci- contaba con unos modelados
como Fatal Fury, World Heroes, miento del año 1997, en de luchadores y unas animacio-
Art of Fighting o King of Mons- cuanto a lanzamientos fue nes todavía más mejoradas,
ter llegaron a otros sistemas. Metal Slug, un juego de dispa- aunque por otro lado se le cri-
Mención aparte tienen los jue- ros con toques de plataformas ticó su reducida plantilla de lu-
gos para Game Boy, que con un en el que encarnamos a un sol- chadores seleccionables, por
estilo ¨Super Deformed¨ alcan- dado que debe abatir a intermi- su parte Samurai Shodown 4
zaron cotas de calidad muy nables hordas de enemigos. El amplió su catálogo de luchado-
altas en el catálogo de la portá- desarrollo era muy parecido al res con algún que otro conocido
til. de los clásicos del género, de la saga y se implementó por
Con la salida de las máqui- como puede ser Contra o simi- primera vez el sistema de fata-
nas de 32 bits, SNK cambió su lares. La gran calidad gráfica lities.
política y realizó ella misma las del juego, su variedad y calidad También llegó la segunda
conversiones, porteando diver- de escenarios y jefes finales, parte de Savage Reign, que
sos juegos a máquinas como así como el humor negro que se vendría con el nombre de Ki-
3DO, Saturn o Playstation. percibía en cada detalle, le han zuma Encounter, aunque pasa-
gtm|67
ría a la historia por otras cuestiones más
que por el juego en sí.
Fuera del género de la lucha, como
casi todos los años, se nos brindaron di-
versas joyas como The Ultimate 11 -
Súper Sidekicks 4 o uno de los grandes
clásicos deportivos de la consola, Neo-
turf Masters, un juego de golf, en el que
tanto su técnica como su apartado juga-
ble rozaban la exquisitez, destacando los
bellos y bien planificados recorridos de
hoyos.
1997 fue sin duda el año más flojo en
cuanto a número de lanzamientos que
había conocido la consola desde sus ini-
cios, con solamente dos títulos destaca-
bles, Real Bout Fatal Fury Special, una
versión levemente mejorada del primer
Real Bout y la ya previsible nueva en-
trega de King of Fighters, esta vez con el
lógico sobrenombre de 97.
Si bien el año 1997 fue el peor en
cuanto a número de títulos lanzados y
aunque esta situación mejoraría algo en
los dos años siguientes, poco a poco se
podía observar que las nuevas consolas
habían dejado a Neo Geo casi fuera del
mercado. En una época en la que cual-
quier juego que no estuviese desarro-
llado con un motor 3D (por muy arcaico
y mal optimizado que se nos presentase)
parecía no contar para el gran público,
la influencia de Neo Geo en la industria
era cada vez más pequeña.
1998 fue quizá el último gran año de
Neo Geo en cuanto a número de grandes
títulos lanzados, SNK jugó bien sus car-
tas y nos volvió a regalar nuevas entre-
gas de sus clásicos junto a alguna nueva
licencia.
Metal Slug fue el regreso más acla-
mado, por la gran expectación que había
creado la primera entrega, el juego no
cambiaría radicalmente en nada (no le
hacía falta), como grandes novedades
estaba la posibilidad de convertirse en
momia o en personaje obeso y algunas
armas y potenciadores nuevos.
68|gtm
The King of
Fighters ’98
es conside-
rado a día de
hoy como uno
de los mejo-
res de la
saga. Gracias
sobre todo a
su equilibrio,
plantilla, juga-
bilidad y la
multitud de
secretos que
oculta

Fatal Fury llegó con una Fury en Neo Geo y dio la reno- unos cuantos títulos muy deter-
nueva entrega de Real Bout , vación necesaria a la saga, minados. La penosa situación
aunque incluía algún escenario tanto en el aspecto gráfico de la empresa que llevaría a pre-
y personaje más, la subsaga como en el plantel de persona- sentar la bancarrota en el año
daba síntomas de estar total- jes, presentando un acabado 2001 y el posterior acuerdo con
mente agotada, pidiendo a gri- técnico y artístico sublime. la empresa Aruze sepultarían
tos un nuevo giro en todos sus Aparte de este enorme título, para siempre una de las conso-
aspectos. King of Fighters no King of Fighters 99 y la segunda las con la carrera mas longeva
faltaría a la cita con su versión parte de la saga Last Blade vol- en la todavía joven historia de
del 98 y Last Blade haría su pri- vieron a alegrar el panorama los videojuegos.
mera aparición, con una esté- para los que buscaban nuevos En el año 2000 solo dos jue-
tica y temática muy similar a la juegos de lucha. Metal slug X gos dignos de mención saldrían
de Samurai Shodown. El juego fue una revisión de la segunda al mercado, Metal Slug 3, en el
nos brindó los niveles de cali- parte, en la que se incluyeron que esta vez sí, nos encontrába-
dad a los que Neo Geo nos pequeñas mejoras pero sin lle- mos ante un juego completa-
tenía acostumbrados. gar a ser nada nuevo, sin duda mente nuevo, en el que la mayor
Blazing Star completaba el una gran decepción para los que novedad estaba en la posibili-
género de los Shoot´em up de buscasen nuevos retos. dad de elegir diferentes caminos
naves, con un juego frenético y Con el cambio de milenio una a la hora de finalizar la fase,
adictivo mientras que en el te- característica estaba clara refe- además de la capacidad de
rreno deportivo Súper Sidekicks rente a la consola de cartuchos transformarnos en guerrero
nos dejó su última versión, aun- de SNK, sus días de glorias ha- zombi durante una de las fases
que esta vendría con el nombre bían pasado, si bien se sacarían del juego. Como cada año, la
de Neo Geo Cup 98. títulos durante una cifra de años saga King of Fighters fue fiel a
El año 1999 estuvo clara- bastante respetable (cuatro su cita, por séptima vez SNK nos
mente marcado por un título: años más) prácticamente ya no volvía a sorprender, siendo el
Garou. Mark of the Wolves. Fue habría ninguna nueva licencia y gran juego del año para los
el último título de la saga Fatal se limitarían a ser secuelas de amantes de los juegos de lucha
gtm|69
2D.
2001 tampoco fue un gran año en
cuanto a novedades, la única sorpresa,
aparte del esperado King of Fighters
2001 fue Sengoku 3, que completaba la
trilogía del beat em up lanzado casi en
el lanzamiento del sistema.
Ya metidos en el año 2002 la saga
Metal Slug volvería a hacer aparición,
esta vez con el cuarto capítulo de la
franquicia, el juego que no fue desarro-
llado por SNK, sino por Mega Enterprise
y Brezasoft, nos volvía a mostrar el ya
sabido desarrollo, mientras se añadía
una arma nueva y la posibilidad de
transformarnos en mono, por su parte la
saga King of Fighters sacó su correspon-
diente versión anual.
2003 se puede considerar como la
traca final del sistema, Metal Slug y Sa-
murai Shodown llegaron a su quinta en-
trega, mientras en Metal Slug las
mayores novedades se encuadraban en
poder manejar un nuevo robot y en la
posibilidad de deslizarse por el suelo,
Samurai Shodown incluía algunas nove-
dades (y quitaba algunas otras como los
combos y los fatalities).
A la ya típica nueva edición de King
of Fighters se suma una nueva sorpresa,
SNK vs Capcom Chaos, un crossover en
el que se mezclan luchadores de ambas
compañías para crear un plantel de per-
sonajes que solamente se podía soñar
años atrás.
El ciclo de la Neo Geo AES se cerró
en 2004 con Samurai Shodown 5 Spe-
cial, una revisión del quinto juego de la
saga, en la que se retocan los gráficos y
algunas partes de la jugabilidad, de este
modo, la consola que supo estar al pie
del cañón nada menos que 15 años
cerró su ciclo de vida, no significando
esto que fuese a dejar de estar en boca
de todos, pues Neo Geo es historia viva
de los videojuegos y se ha convertido en
uno de los mayores objetos de culto por
gran parte de los coleccionistas de vide-
70|gtm
ojuegos. corresponde a su número de muy buscados pueden superar
El sistema Neo Geo AES de- fabricación, siendo lógica- fácilmente los 500 euros, ade-
bido a su relativa escasez y a mente las primeras los núme- más juegos como el primer
su exclusividad se ha conver- ros más bajos) completas y en Metal Slug pueden llegar a co-
tido en uno de los sistemas perfectas condiciones o algu- tizarse a 2.000 euros, aunque
más codiciados por los aman- nos títulos en ciertas regiones el juego más caro es sin duda
tes de videojuegos antiguos y una tarea que requiere de pa- el Kizuma encounter en versión
retro, la dificultad de encontrar ciencia y de un desembolso de Europea, de la que solo se co-
consolas con una numeración dinero, cuanto menos, impor- nocen cuatro copias, la última
baja (todas las consolas Neo tante. se vendió a la nada desprecia-
Geo AES tienen un código que Juegos de tirada corta o ble cantidad de 12.500 euros.

Aquí terminamos este


repaso a la trayectoria de
SNK y su sistema Neo Geo,
no sin antes reivindicar el
trabajo realizado por tan
esplendida compañía, que
tanto tiempo de diversión
nos entregó en los no-
venta, pero la cual parece
un tanto olvidada por los
medios generalistas.
Es una autentica pena
que el destino no quisiese
que la talentosa SNK origi-
nal continuase entre nos-
otros, meritos para
ganarse este espacio hizo
mas que de sobra, pero ya
sabéis como es este mer-
cado del videojuego, si se
acaban las ganancias co-
mienzan los problemas.
Esperamos que hayáis
disfrutado este artículo, re-
cordando que aún hay
mucho de lo que hablar res-
pecto a SNK o Neo Geo,
desde profundizar en los
juegos previos al lanza-
miento del MVS, pasando
por descubrir el amplísimo
catalogo de Neo Geo, ex-
plorar sobre como construir
un Supergun o rememorar
las virtudes de NGP.

gtm|71
15
minutos
con

CHUI...
y Pier Solar HD

Chui es una especie de


celebridad en la “scene”,
esa palabreja que a algu-
nos nos suena un poco
emo. En la scene de la úl-
tima consola de Sega,
claro. Es el autor de los
mejores emuladores dis-
ponibles para Dreamcast
y, desde hace varios
meses, el principal cere-
bro de la conversión de
Pier Solar a PC, Xbox
360... y Dreamcast, por su-
puesto.
Nuestro redactor, Carlos
Oliveros, que en su día se
empeñó en poner en con-
tacto a los autores de Pier
Solar con este “genio mo-
desto”, charla con él para
ofreceros... ¡nuestra pri-
mera exclusiva mundial!
GTM - Chui, en el mundillo todo, desde un emulador de “Llevo meses traba-
retro muchos hemos oído ha- Neo-Geo hasta el Amiga.
blar de ti, principalmente los
jando en Pier Solar. Esta
fans de Dreamcast. Pero para GTM - Se diría que eres un ex- última aventura no es
quien no lo sepa, ¿nos resumi- perto en las tripas de la última algo típico en lo que yo
rías qué has hecho o por qué consola de Sega, ¿no? me haya metido con an-
nuestros lectores deberían co- Podríamos decirlo. Para terioridad. He terminado
nocerte? ¿Cuál es "tu campo", emular una máquina como el
por así decirlo? Amiga en 205MHz es necesario
involucrado en un re-
Pues la verdad es que he es- hacer de todo. Con tantos años make HD multiplata-
tado involucrado en el desarro- “picando” al final se me hace forma...”
llo de emuladores práctica- natural.
mente desde que vi el primero, También se da la casualidad
al principio lógicamente jugán- de que llevo programando ¿Quién es?
dolos y luego interesado en desde la época del ZX-Spectrum - Chui, diminutivo de Chew-
cómo se hacen. en ensamblador, C, etc. Por eso bacca, ese que va con Han
Solo y habla raro.
Pero más adelante vino la termino conociendo de base las
Dreamcast a mi vida, de igual máquinas que emulo, porque
¿Qué hace?
manera, primero jugando y en su día ya programaba para
- Básicamente, programa
luego desarrollando, cuando ellas. Digamos que siempre me
emuladores y se conoce muy
Sega la abandonó comercial- ha interesado la programación
bien las entrañas de no
mente. Me resultó una máquina en bajo nivel... hasta mi pro-
pocas consolas retro.
magnífica en muchos sentidos, yecto de fin de carrera fue un
a nivel de juegos y de desarro- micro-kernel.
¿Por qué le entrevistamos?
llo, y llevo mas de 10 años
- Porque mola, porque es es-
adaptando y desarrollando GTM - Pero hay algo que te pañol, y porque está detrás
emuladores para Dreamcast. mantenga especialmente “ac- de la conversión de Pier Solar
Con tantos años he hecho de tivo” respecto a Dreamcast...
gtm|75
La consola es una proeza (Se hace el sueco)
técnica para la época en la que ¿Gens? No es exactamente
salió, prácticamente era una re- secreto, pero no soy yo el gran
creativa NAOMI y el hecho que conocedor de la máquina, sino
Sega la abandonara creo que mi compañero de faenas Óscar
facilitó las cosas para poder Orallo (Fox68k). Óscar lleva
desarrollar libremente para ella. años reescribiendo el emulador
Luego no sabría decirte exacta- Gens de Stefan. Yo le he ayu-
mente como me he podido en- dado sobre todo para Dream-
ganchar tanto. En general estoy cast (es multiplaforma) y
muy interesado en el mundo trazando errores, pero al 90%
retro e indie, pero la Dreamcast es un emulador suyo.
es especial, es la joya de la co- Óscar y yo empezamos con
rona. Desde mi punto de vista, el Neo4ALL y hasta terminamos
la última máquina retro (entien- escribiendo un core en ensam-
dasé como la última máquina blador del Motorola 68000 y el
del siglo XX) y con la cual se Z80. Vamos, que hemos hecho
pueden emular todas las ante- de todo juntos.
riores.
GTM - ¡Ay, pillín, que sabes que
GTM - ¿Y qué es lo que hace no me estoy refiriendo a eso!
que emular la Mega Drive en ¡Ah, sí! Llevo meses traba-
Dreamcast siga sin ser una jando en Pier Solar. Esta última
tarea del todo fácil? aventura no es algo típico en lo
Todo depende de lo que se que yo me haya involucrado con
quiera hacer. Me explico: emu- anterioridad...
lar siempre será un software de
aproximación a un hardware y GTM - Qué poco ceremonioso
como tal todo depende de la fi- para una exclusiva tan sucu-
delidad que se quiera conse- lenta... Seguro que puedes ha-
guir. Emular una Mega Drive cerlo mejor.
haciendo funcionar el 70-80% Es verdad, a ver... ¡Me com-
de los juegos es abarcable casi place revelar que estoy traba-
sin problemas, pero llegar al jando en la conversión de Pier
99% es muy difícil. El principal Solar y que vuestra revista es el
problema para emularla es lle- primer medio del mundo en el
gar a cotas muy altas de fideli- que se está hablando de ello!
dad. Mejor así, ¿verdad?
Pero vamos, los hay peores
para emular, como el Amiga, y GTM - Mucho mejor. ¿Y cómo
luego hay máquinas más fáciles te convencieron los chicos de
como la Neo-Geo, pese a que Watermelon para que les me-
eran más potentes. tieras mano a su juego?
Bueno, a ver... Hubo perso-
GTM - Precisamente, también nas involucradas en el proyecto
tienes un conocimiento ex- original para Megadrive que co-
tenso sobre la Mega Drive. ¿No nocían de mi existencia en la es-
estás trabajando ahora en un cena Dreamcast, y que
proyecto muy interesante y consiguieron convencer a los
que, hasta hoy, era práctica- jefes de lo chulo que podría ser
mente secreto? llevar este RPG a la última con-
76|gtm
sola de Sega. Costó un poco,
pero una de esas personas nos
puso en contacto y... ¡Pero si
fuiste tú precisamente el que
me convenció! Incluso me ense-
ñaste el análisis que pubicó
vuestra revista en su día para
mostrarme el juego...

GTM - Fui un mero intermedia-


rio en algo que tenía que ha-
cerse. Pero háblanos más
sobre el proyecto, que hoy el
prota eres tú.
Pues en principio llegaron a
mí para hacer un port para Dre-
amcast y hemos terminado in-
volucrados en un remake HD
multiplaforma. Sin duda un reto,
sobretodo en Dreamcast al no
disponer de las capacidades
que tiene hoy por hoy un PC.
Y como digo, empecé acep-
tándolo como un port lo más fiel
posible al original de Megadrive
para Dreamcast, algo más o
menos sencillo sino fuera por-
que hay que reescribir el 100%
del código... Pero ahora es el
mas difícil todavía, porque hay
que hacer 2 en el mismo saco,
el remake fiel y la versión mejo-
rada. Y esa versión mejorada
está muy mejorada. Entiéndase
que cuando terminemos se
podrá jugar al mismo juego de
dos maneras: retro y HD (y ha-
cerlo en una máquina con
205MHz y 16MB de RAM).

GTM - Ahí quería llegar. Cuén-


tanos cómo es eso.
¡Pues que se podrán selec-
cionar los gráficos y música HD
o la versión 100% original!

GTM - En cualquiera de las pla-


taformas, ¿verdad?
En principio sí. Pero habrá di-
ferencias en el HD. La Dream-
cast no puede alcanzar resolu-
gtm|77
ciones 720p/1080p como una cuentra Fonzie trabajando por
“Hubo participantes del Xbox 360. Y para Android esta- un lado en esa parte y yo estoy
proyecto original para mos prácticamente igual que en el propio back-end, esto es,
Mega Drive que cono- para Dreamcast. Así que diga- una librería multiplaforma que
mos que hay 3 versiones: retro, soporte el juego, un engine.
cían mi trabajo y que HD y “HD/2” (risas). Pero como Fonzie es el programador origi-
consiguieron convencer digo sólo es cuestión de la re- nal del juego de Megadrive y
a los jefes...” solución gráfica. El juego en sólo él entiende ese código,
esencia debe ser exactamente muy orientado al hardware de la
“Es sorprendente que el mismo que para Megadrive Mega Drive. Es sorprendente
en todas las plataformas, la como pudieron hacer hasta
los de Watermelon pu- misma aventura. mode7 con alpha-blending en
dieran mostrar efectos una máquina como la Mega-
de Modo 7 y alpha-blen- GTM - Pero todo el código está Drive, que en teoría no tiene ca-
ding en Mega Drive, que reescrito, ¿no? ¿Encontrarán pacidad para ello. Una odisea.
en teoría no tiene capa- los fans la misma jugabilidad
del original? GTM - ¿Y cómo van a recrearse
cidad para ello” En principio estuve reescri- esos efectos gráficos en las
biendo todo el código, pero versiones "modernas" en HD?
“Lo más complicado es ahora estamos intentando una Pues de entrada no serán
tener que reescribirlo solución mixta. Esperamos que gráficos a base de tiles, esto es,
todo, casi como hacer el la lógica del juego pueda ser ex- si un mapa es por lo general de
traída para no perder la esencia 4096x2560, será recreado
juego de nuevo y encima que en un juego como Pier Solar píxel a píxel y no serán bloques
para varias máquinas” lo es todo. Ahora mismo se en- repetidos. Originalmente para
Mega Drive un mapa era una GTM - ¡Suena prometedor!! de cada plataforma... A nivel so-
sequencia de tiles que se dispo- ¿Qué dirías que es lo más des- noro, se incluirán tanto las pis-
nían según el mapa, por lo que afiante de esta conversión? Lo tas originales de la Mega Drive
los gráficos aparecen repetidos más complicado. como la versión extendida para
en muchas ocasiones, por Lo mas complicado es tener Mega CD, partiendo de la mu-
ejemplo, la casa de un perso- que reescribirlo todo. Real- sica de origen que aún tiene
naje tiene el 90% de los graficos mente es hacer el juego de más calidad.
de la casa de otro, etc. nuevo y encima multiplaforma, Todavía quedan bastantes
En HD ademas de subir x2 o con unas diferencias muy nota- meses de desarrollo por de-
x4 la resolución, será total- bles entre máquinas. Hacer que lante, pero le estamos echando
mente personalizado y por tanto el juego sea multiplaforma para horas como locos. Tanto el
con mucho más detalle. Ade- PC, MAC, Linux resulta amiga- equipo original como yo que
más de ciertos efectos y suma ble, pero al sumar en la ecua- llevo casi un año lo estamos ha-
de detalles como pájaros vo- ción la 360, la Dreamcast, Wii U ciendo con mucho cariño al pro-
lando por la aldea, hojas en mo- y Android, la cosa se complica yecto original. Algo extraño en
vimiento y otros. A ese nivel el notablemente. Al menos a nivel mí, que nunca fui aficionado a
cambio es espectacular, pero de programación, porque a nivel los RPG, pero Pier Solar es real-
en esencia el juego es el mismo visual “sólo” hay que rehacer mente excepcional.
y hasta tendremos la opción de todos los gráficos a la máxima
jugar con los graficos originales, resolución posible para luego GTM - Lo dejamos aquí y nos
¡para los pixel-lovers! adaptarlos a las capacidades vemos a finales de año con
Pier Solar HD. ¡Gracias por tu
“El cambio en HD va a ser espectacular, pero en tiempo, amigo!
esencia el juego es el mismo y hasta tendremos la Gracias a vosotros. ¡Vuelvo al
opción de jugar con los gráficos originales” trabajo!
gtm|79
15
minutos
con

Locomalito
el genio detrás
de
Maldita Castilla

"Soy Locomalito, un
desarrollador de juegos
con un dormitorio como
base y una calavera como
bandera". Así reza la ca-
becera de la web de este
desarrollador indie de cre-
ciente fama en la red, que
mantiene sus juegos en
descarga gratuita y su ver-
dadero nombre en se-
creto. Juegos realizados
hoy con valores y estilos
de ayer. Un tributo a las
consolas clásicas, a los ar-
cades, al Spectrum... En
Games Tribune hemos
querido charlar un rato
con él
GTM - Para los que no te conoz- en el mismo momento en que La entrevista fue reali-
can... ¿Qué herramientas usas tienes la intención de hacerlos,
normalmente para crear tus otros necesitan ser trabajados
zada para #GTM42 que
juegos? ¿Cuánto tardaste, por poco a poco a lo largo de mucho se publicó el 28 de julio
ejemplo, en terminar 8-bit Ki- tiempo, como Hydorah que se de 2012. Por aquel en-
ller o L'Abbaye des Morts? llevó 3 años, o Maldita Castilla tonces su nombre ya co-
Para los juegos utilizo Game que ya lleva más de uno. menzaba a ser reco-
Maker, por ser una herramienta
relativamente sencilla que me GTM - Hablando precisamente
nocido en el panorama
permite hacer todo lo que nece- de Maldita Castilla, nos ente- independiente español.
sito en un juego, y para los spri- ramos de que tuviste que de- Y este fue el resultado
tes y animaciones utilizo jarlo temporalmente. ¿Temas
Iconomaker (ahora llamado de salud? Esperamos que te
Icon XP), que es un editor de mejores pronto, y que lo pue- ¿Quién es?
iconos de windows con algunas das retomar porque la demo - Locomalito. Detrás de este
opciones y características que nos dejó muy buen sabor de nick se esconde uno de los
personajes más conocidos
“accidentalmente” se ajustan boca. De hecho, le dedicamos
de los últimos meses.
de maravilla a mi forma de tra- nuestra sección Indie hace un
bajar. par de meses.
¿Qué hace?
Con respecto al tiempo de Una tendinitis que me impe-
- Juegos Indie. Tal vez hayas
desarrollo, cambia muchísimo día dibujar, sí. Pero mira, estos
oido hablar de Maldita Cas-
dependiendo del tipo de juego: días no está tan parado como
tilla...
para 8bit killer fueron unos 8 parece. Voy poquito a poco,
meses, para l’Abbaye des Morts pero algo mejor, lo suficiente
¿Por qué le entrevistamos?
casi todo estaba listo después como para volver al frente.
- Porque ha revolucionado el
de una semana. panorama independiente es-
Algunos juegos piden ser es- GTM - ¿En qué momento y por pañol
pontáneos y ser desarrollados qué pasaste de jugar con jue-
gtm|81
gos a hacer tú los tuyos pro- tiempo y el que ha requerido más
pios? esfuerzo.
Bueno, yo creo que es común También estoy muy contento
en cualquier jugador imaginarse con l’Abbaye, porque fue total-
sus propios juegos, sobre todo en mente espontáneo y sincero, y
los que crecimos con los prime- tengo constancia de que ha ca-
ros juegos. Desde pequeño he lado hondo en algunas personas.
estado imaginando y dibujando
juegos en libretas y libros de GTM - Hablar de juegos indie es
texto, así que no es raro que haya hacerlo de originalidad, de estu-
empezado a desarrollar en dios independientes y con poco
cuanto he tenido la oportunidad. presupuesto, pero... ¿qué hay
Hay muchos motivos que me de ese afán -por proximidad o
mueven a hacer juegos, desde la por pura necesidad- de que la
necesidad de defender los tipos gran mayoría vuelvan la vista
que me gustan, hasta historias atrás hacia los clásicos juegos
de superación personal, podría de estilo retro?
nombrar miles de razones, pero Yo personalmente creo que
en resumen es porque me gus- los juegos de nueva generación
tan los juegos y me hace sentir no son sustitutos de los “retro”,
bien hacerlos y jugarlos, especial- porque por ejemplo, para mi
mente si me aportan algo como Gears of War no sustituye a Con-
jugador. tra, simplemente un día te apete-
cerá jugar a uno y otro día a otro.
GTM - ¿Puedes contarnos al- Los grandes juegos comerciales
guna anécdota de creador? ¿De de ahora suelen tener un des-
dónde te viene la inspiración? arrollo largo, de varios días de
Hay miles de anécdotas. La juego, donde la acción de jugar
inspiración puede llegar de cual- pasa a un segundo plano y la his-
quier sitio si eres receptivo, toria y ambientación tienen el
desde la vida real hasta un libro, mayor protagonismo (como una
una película o un sueño. película en la que tienes libertad
Se me vienen a la cabeza de decisión), los juegos tipo Ar-
unas naves Meropticon de Hydo- cade por otro lado, ofrecen una
rah, que tienen una forma con- diversión directa y sin rodeos
creta y que giran sobre sí (algo más parecido a un deporte
mismas... y que están inspiradas o un juego de niños). Es como ha-
del cerrojo del aseo de casa. blar de guitarras eléctricas y
acústicas, cada una tiene su es-
GTM - Sabemos que cada juego pacio, ninguna sustituye a la otra.
es distinto pero, ¿de cuál te
sientes más orgulloso y por GTM - ¿Era tan sencillo enton-
qué? ces hacer un videojuego o por el
¡Qué pregunta! Realmente contrario estamos dando la
son amores distintos... En cada razón a aquellos que creen que
momento me parece que el cualquier juego pasado fue
mejor es el que estoy haciendo, mejor?
aunque si tengo que elegir, a toro Las herramientas que tene-
pasado diría Hydorah, porque es mos ahora para crear juegos
el juego que siempre imaginé, el hace que todo sea “pan comido”
que viene desde más atrás en el comparado con otros tiempos. Ya
82|gtm
no hay que lidiar con lenguajes
de programación profundos ni
grandes limitaciones técnicas,
ahora piensas en poner un ene-
migo aquí o allá y no te tienes
que plantear si el sistema te per-
mitirá ponerlo, o si merecerá la
pena el esfuerzo en programa-
ción. Los juegos de los 80 solían
estar creados por equipos muy
pequeños, de entre 5 y 10 perso-
nas por lo que he observado,
algo que no está tan lejos de los
pequeños equipos indie que exis-
ten ahora.

GTM - ¿Cuál piensas que es la


causa del actual "revival" del
mundillo retro?
Siempre ocurren “revivals”
después de 25 o 30 años, más
que nada porque los jóvenes que
se criaron consumiendo una
cierta cultura, luego crecen y
pasan a ser los proveedores de
cultura, llevando con sus creacio-
nes parte de sus influencias.
Me gusta pensar que ade-
más, hay un número considera-
ble de personas que sienten que
ese tipo de juegos más sencillos
y directos encajan mejor con su
ritmo de vida. Creo que muchos
adultos con experiencia en vide-
ojuegos lo sienten así.
Además, hay personas (como
yo) que pensamos que el sonido
chip, los gráficos pixelados y la
respuesta rápida de los mandos
son algo legítimamente caracte-
rístico de los videojuegos, y no
entendemos que los valores de
producción de Hollywood se im-
pongan sobre ellos (de nuevo, es
como pensar en que las pinturas
desaparezcan ahora que existen
las cámaras de fotos).

GTM - ¿Cuándo decidiste ofre-


cer tus juegos en caja? Algunos
verán contradictoria esa inicia-
gtm|83
tiva en alguien que defiende el me parece elegante invertir
“No me importa si al- software gratuito, así que, parte de ese dinero en mandar
guien algún día decide ¿nos cuentas un poco los pre- de vuelta un juego en caja con
cios? una nota de agradecimiento.
hacer un port para con-
Yo realmente no veo la con-
sola de mis juegos, siem- tradicción: mi software es gra- GTM - ¿Y nunca te has plante-
pre y cuando su tuito, puedes descargarlo ado portar alguno de tus jue-
distribución sea gratuita” directamente desde mi web y gos a consolas? Más de uno
tendrás lo mismo que viene gra- estaría encantado de jugar al
“En cualquier rama te en- bado en los discos de las cajas Maldita Castilla en Mega
cuentras revivals. Tam- (también puedes bajar las cu- Drive, Super Nintendo… ¡o en
biertas, galletas y manuales). Dreamcast!
bién en los videojuegos.
La cuestión es que algunas Bueno, con respecto a los
Los que ahora hacen este personas de vez en cuando tie- ports, la verdad es que no me lo
tipo de juegos son los que nen el detalle de hacer un dona- planteo porque hacer un port
hace 25 o 30 años se tivo, y algunas pocas veces es para un sistema diferente (que
criaron consumiéndolo” un donativo generoso, por en- no sea con mis herramientas
cima de lo que costaría comprar habituales) costaría sacrificar el
“Ahora las herramientas un juego comercial. Yo siempre desarrollo de varios juegos nue-
envío extras digitales inéditos a vos para PC, y te podrás imagi-
son muy versátiles y la
quienes hacen un donativo nar, prefiero ir haciendo cosas
potencia de las máquinas como agradecimiento, pero nuevas cada vez.
hace que sea relativa- cuando alguien tiene el detalle No me importa si alguien se
mente sencillo hacer de donar por encima de lo que plantea hacer un port por su
estas cosas” le costaría uno de mis juegos, cuenta (siempre que la distribu-
ción sea gratuita). De hecho, que tener capacidad para orga- ture, eso no quita que te pueda
hay un chico haciendo un port nizar y optimizar el trabajo, resultar útil o interesante en un
de l’Abbaye des Morts para Me- tomar decisiones, analizar el momento dado.
gadrive al que hice los nuevos mercado, participar en eventos, Además, esto es algo que ha
gráficos y le mandé los edita- conocer a gente, conocer cana- saltado al mainstream ya (creo
bles para que tomase notas. les de distribución, renunciar ahaber visto el Skyrim en un bun-
También está el problema de dle hace poco), así que creo que
principios a veces, y las miles de
que portar desde Gamemaker cosas que hay que tener en la saturación no ha hecho más
es muy complicado, porque Ga- cuenta en toda actividad empre- que empezar.
memaker tiene variables y fun- Y bueno, yo defiendo el soft-
sarial. Si quieres vivir de los jue-
ciones preconcebidas que no gos sin ser un empresario, ware gratuito, pero también de-
aparecen en el código (como las entonces debes ser el dios del fiendo el de bajo coste y el de
vidas, las alarmas para eventos, desarrollo y hacer juegos mega- alto si está justificado. Si al-
etc...) y todo eso hay que fabri- brutales que se vendan solos! guien puede llevarse 5 juegos,
carlo desde 0, de modo que de los cuales 2 o 3 están muy
hacer un port implica reescribir GTM - Por último, ¿qué opinión bien, por el precio de 1, esto
el código. te merecen los bundles de jue- siempre me parecerá un acto
gos indie? ¿Pueden estar satu- de acercamiento entre los des-
GTM - ¿Crees que se puede rando el mercado? arrolladores y los jugadores.
vivir del desarrollo indepen- Es una maniobra para acer-
diente de videojuegos? car los juegos indie al público GTM - Gracias por tu tiempo. Te
Se puede hacer, pero sólo si masivo, esto hay que enten- deseamos mucha suerte, que
eres bueno haciendo juegos y derlo como una oferta, no sa- sigas haciendo los juegos que
además eres un buen “empresa- tura más que los 2x1 en los te gustan y que nosotros siga-
rio”. Para vivir de los juegos hay súpermercados, y aunque sa- mos disfrutándolos.
gtm|85
las leyendas
de los videojuegos
josé barberán/carlos oliveros
reportaje

¿Qué es verdad y qué es mentira?


Comenzamos una nueva serie de artículos acerca de las grandes leyendas
de los videojuegos, aquellos mitos más o menos reales que han pasado de
boca a boca y a día de hoy no se sabe muy bien si son ciertos o no
¿Quién no ha oido o leído la tres o cuatro leyendas de las dores que lo jugaban son algu-
historia de Ricky Martin en el ar- que consideremos más intere- nas de las más conocidas.
mario, el perro y la mermelada? santes y curiosas, trataremos A través de este pequeño re-
¿O era Nocilla?, nadie lo vio de indagar acerca de su proce- corrido recopilaremos algunas
pero todo el mundo conocía a dencia y veracidad, expondre- de las más celebres que du-
alguien que tenía un primo cuyo mos las distintas versiones que rante mucho tiempo han consti-
vecino sí lo había hecho (si no hay de cada una de ellas, fruto tuido la verdadera historia
sabes de que hablo Google es de la distorsión de la informa- negra de nuestro hobby. Histo-
como siempre tu mejor amigo). ción a lo largo del tiempo. In- rias de ayer y de hoy, porque
El mundillo del videojuego cluso destaparemos los aunque no lo creas, situaciones
tiene ya una trayectoria más o intereses ocultos de las compa- rocambolescas y difíciles de
menos larga detrás, y a lo largo ñías tras algunas de ellas. creer siguen ocurriendo cada
de todos estos años han sur- Personajes o escenarios día, Muchas de ellas con un
gido multitud de historias de ocultos en juegos míticos, las transfondo de verdad. Y otras
todo tipo, algunas ciertas y copias de E.T. para Atari 2600 tantas, la mayoría, nacidas del
otras no, unas creíbles y otras enterradas en el desierto de mentidero de quién dijo qué y
imposibles, que conforman las ¿Nuevo México?, la participa- dónde que yo lo he oído porque
leyendas urbanas del video- ción de Michael Jackson en la me lo han contado y lo sé de
juego. A lo largo de un número banda sonora de Sonic 3 o Poly- buena tinta. Y es que todos en
indeterminado de artículos bius, la recreativa que causaba algún momento de nuestra vida
mensuales iremos exponiendo efectos devastadores a los juga- las hemos escuchado.

Casi todos los grandes personajes y compañías del sector tienen detrás un
buen número de leyendas
gtm|87
Las copias de E.T. para Atari enterradas en el desierto
Es probablemente la leyenda urbana más conocida de la historia del videojuego. No po-
díamos comenzar la serie por otra leyenda urbana que no fuese ésta

Allá por 1982, Steven Spiel- cartuchos que consolas había ocasionó a Atari, quedaron en
berg revoluciona el género de la en ese momento en los hogares sus almacenes más de 2 millo-
ciencia ficción al tiempo que de todo el mundo (más de 12 mi- nes y medio de cartuchos sin
logra uno de sus mayores éxitos llones), pensando en que el título vender, el espacio que ocupan no
comerciales de su carrera con la lograría una segunda juventud es desechable y suponía un
película E.T. El Extraterrestre. En para Atari 2600. Según el propio coste mensual que la situación fi-
contra de la opinión de Ray Kas- Kassar hubiese resultado impo- nanciera de la compañía no se
sar (CEO), la gran Atari se hace sible fabricar tal cantidad de car- podía permitir. Ahí es donde
con los derechos del videojuego tuchos en tan poco tiempo. viene la leyenda que asegura que
y en diciembre llega a las tien- La situación del mercado y la fueron enterrados en el desierto
das. Para llegar a la campaña escasa calidad del juego hicie- de Nuevo México junto a la pe-
navideña fue desarrollado en tan ron que E.T. vendiese “única- queña localidad de Alamogordo.
solo 5 semanas, por un equipo mente” 1,5 millones de La respuesta de Atari al New York
con Howard Scott Warshaw a la cartuchos. Un buen número para Times fue que no eran copias de
cabeza. ¿El resultado? un título cualquier otro juego (es el octavo E.T. sino cartuchos excedentes y
que está en todos los top 3 de en la lista de ventas de la con- defectuosos de la planta que la
los peores juegos de la historia, sola) pero muy alejado de las compañía tenía en Texas y que
feo, injugable, sin sentido al- previsiones de Atari y claramente la legislación de este estado no
guno, lleno de bugs... todo lo que insuficiente como para compen- permitía verter, obligando al inci-
actualmente criticamos de los sar el elevado coste de la licen- nerado de los mismos.
juegos basados en una película cia. E.T. fue una de las causas Parece por tanto que algo de
elevado a su máximo exponente. principales de la bancarrota de cierto hay en la leyenda aunque
A pesar de ello, en Atari esta- Atari en 1983 y su venta en faltan documentos que lo confir-
ban confiados en el tirón comer- 1984, y con ello de las crisis del men, las imágenes y videos que
cial de la película y se fabricaron sector del videojuego acaecida se pueden encontrar en internet
más de 4 millones de cartuchos. en esos años. son tan verdaderos como buen
En este punto, parece falso el Pero el fracaso comercial no juego fue el infame E.T. para
rumor de que se fabricaron más fue el único problema que E.T. Atari 2600.
88|gtm
Resurrección de Aerith en Final Fantasy VII
Aerith muere sin que podamos hacer nada para impedirlo,
pero siguen apareciendo objetos relacionados con ella
--- CONTIENE SPOILERS --- otra, la muerte de Aerith es
En la trama principal de parte de la historia y nada de lo
Final Fantasy VII, Sephirot mata que podamos hacer antes de
a Aerith Gainsborough (o Aeris que suceda lo evitará. Tampoco
como SCE tradujo su nombre se ha demostrado que pueda
en las versiones occidentales) resucitarse de ningún modo
sin que podamos hacer nada “jugable”. Sí que es posible
para impedirlo; pero a lo largo mediante un parche que la co-
de la aventura parece haber in- munidad lanzó para la versión
dicios de que Aerith podría se- de PC del juego.
guir viva. Por un lado, en fases Todos los objetos y armas
más avanzadas de la aventura pensados para Aerith están en
encontraremos objetos que el CD1 (de los 3 que componen
solo ella puede equipar, por el juego en versión occidental,
otro en la batalla final contra 4 en Japón) y pueden obte- La arcade de Space
Sephirot parece haber hueco nerse antes de que Sephirot Ace permitía jugar a
para un personaje más, que elimine a nuestra compañera,
bien podría ser ella. Estos he- lo único que ocurre es que si no Dragon´s Lair
chos llevaron a dos leyendas di- los hemos conseguido no se
ferentes, la primera decía que eliminan del juego, siguen apa- Permitidme incluir una le-
era posible evitar de alguna reciendo a pesar de que ningún yenda urbana casi personal, ya
forma la muerte del personaje. personaje jugable pueda ya que he buscado en internet y no
La segunda, mucho más exten- usarlos. El hueco para un per- he encontrado ninguna referen-
dida que la primera y que aún sonaje más en la batalla final cia a la misma. En los recreati-
a día de hoy hay gente que da no está tampoco reservado vos de mi barrio llegó (con
por buena, es que es posible para Aerith, lo ocuparán com- retraso como siempre) la ar-
resucitar a Aerith realizando pañeros secretos (Yuffie Kisa- cade de Space Ace y corrió el
algún tipo de tarea o como pre- ragi o Vincent Valentine) en el rumor de que si la terminabas
mio al superar alguna prueba. caso de que los hayamos reclu- sin que te matasen ni una sola
La realidad es que ni una ni tado. vez y en los créditos finales ha-
cías una serie de movimientos
y pulsaciones determinadas, se
cargaba Dragon´s Lair y podías
jugarlo sin necesidad de echar
más monedas. Nunca ví a
nadie que lo consiguiese ni co-
nozco a nadie que lo viese. Pro-
bablemente fuese un rumor
extendido por el dueño del es-
tablecimiento para dar más vi-
dilla a una máquina que
muchos habíamos jugado ya en
otros salones, si fue así le salió
de lujo ya que echamos mone-
das y monedas tratando de
desbloquear la aventura de
Dirk.
gtm|89
Las leyendas urbanas que
rodean a los videojuegos han
estado presentes a lo largo
de su historia. Ya en la dé-
cada de los 80 podemos en-
contrar curiosas historias
sobre títulos. Dignas de argu-
mentos conspiranoicos como
Polybius, o más socialmente
aceptadas que afectan sim-
plemente a la jugabilidad de
algunos de los títulos más fa-
mosos de todos los tiempos.
Ni siquiera el fontanero más
famoso se ha librado de
ellos. Super Mario Bros.
cuenta con uno muy curioso
y popular que seguramente
ya habréis oido.
¿Había un plan secreto del
gobierno estadounidense
para controlar la población a
través las máquinas recreati-
vas? ¿Los Hombres de Negro
tomaron parte de todo ello
más allá de protagonizar el
juego licenciado de turno?
¿Olvidar el pasado? Juega a Polybius
¿Puede una recreativa provocar daños (algunos irreversibles) a los que la jue-
gan? La leyenda dice que sí
Según los mentideros popu- reos, vómitos, pérdidas de me- Otros cuentan que Polybius
lares, allá por 1981 Polybius moria, alucinaciones, terrores era parte de un experimento por
llegó a los salones recreativos nocturnos e incluso ataques de parte del departamento de de-
de los suburbios de Portland epilepsia que llevaron a la fensa de Estados Unidos, del
(aunque hay referencias que lo muerte a un jugador en Por- cual formaría parte Sinneslös-
situan también en Oklahoma y tland, lo que provocó la prohibi- chen, ya que nunca existió
el norte de California). Se trata ción del juego y su desaparición como compañía real. Dicen los
de un videojuego programado de los salones recreativos de que siguen esta teoría de la
por Ed Rottberg para la compa- todo el país. conspiración, que todas las no-
ñía Sinneslöschen (en alemán Esta “historia principal” se ches, un poco antes de cerrar
"pérdida de los sentidos") en el aderezó con todo tipo de com- los locales donde se montaron
cual manejamos una nave que plementos que han llevado la le- las recreativas, aparecían por
tiene la particularidad de que yenda un poco más allá. los mismos unos sospechosos
no es ésta la que se mueve sino Cuentan algunos que es imposi- hombres de negro que depar-
el entorno que gira alrededor de ble que nadie pueda dar datos tían con el propietario del salón
la misma al tiempo que se des- reales del videojuego porque los resultado de la máquina. Al
plaza a gran velocidad. Según la todos aquellos que lo jugaron morir el desafortunado jugador
leyenda lo frenético de los mo- sufrieron en los meses posterio- en Portland, los “men in black”
vimientos, los gráficos estrobos- res a haberlo jugado pérdidas no volvieron a aparecer. Tam-
cópicos, los colores vivos y los importantes de memoria, que poco hay constancia real de que
efectos luminosos provocaban a incluyen en todos los casos los esto fuese cierto, ya que oficial-
los que lo jugaban una gran recuerdos de haber jugado a mente Polybius no se montó en
adicción, acompañada de ma- Polybius. ningún local.

La historia que rodea a la recreativa puede dar para argumentar toda una mesa
de debate en Cuarto Milenio
gtm|91
También se le atribuyen a Otro tema es la cantidad de supuesto creador de Polybius
Polybius mensajes subliminales material de todo tipo que se ha cayó.
que incitaban al suicidio como creado para alimentar la le- Hoy en día se puede encon-
"Kill Yourself" (mátate) y otros yenda. El 20 de marzo de 2006, trar desde la página web de los
como "No Imagination" (no ima- un hombre que se hacía llamar supuestos creadores del juego
gines) "No Thought" (no pienses), Steven Roach sacó el tema en la multitud de videos en los que se
"Conform" (confórmate) "Honor página web www.coinop.org pre- muestra el gameplay de Poly-
apathy" (honra la apatía) "Do not sentándose como uno de los bius. Es posible incluso descar-
question authority" (no cuestio- creadores de Polybius con la in- gar multitud de versiones
nes a la autoridad) o "Surrender" tención de zanjar la polémica en diferentes de lo que distintos
(ríndete) entre otros. torno al mismo. Afirmó haber es- creadores consideran que fue (o
Otros rumores sitúan a Atari tado trabajando para una em- no) Polybius. Ninguno de ellos
tras la creación de Polybius. presa sudamericana con el es el juego original por lo que no
Según estos, la compañía des- extraño nombre de Sinneslös- tenemos más remedio que afir-
arrolladora de la arcade maldita chen, que quería sacar un juego mar que Polybius no existió
no era más que una filial de la con un nuevo enfoque con res- nunca, que no es más que otra
gran Atari, que estaba investi- pecto a los gráficos. El juego se leyenda nacida probablemente
gando en nuevas líneas de des- finalizó pero en las pruebas que de un bulo que surgió en Use-
arrollo de videojuegos, que realizaron antes de sacarlo al net, a raiz del lanzamiento de
lograsen atrapar al jugador y el mercado, comprobaron que los Tempest, un juego arcade simi-
proyecto se les fue de las manos. gráficos que mostraba podían lar al descrito por la leyenda y
La realidad es que no existe provocar epilepsia al que lo ju- que si provocó ataques de epi-
constancia alguna de que Poly- gase. Su lanzamiento comercial lepsia a los que lo jugaron por lo
bius realmente existiese, no hay fue cancelado y la compañía di- que fue retirado.
ninguna imagen real, ninguna suelta. Una filtración por parte Real o no, Polybius forma
ROM de la recreativa ni ningún de uno de los trabajadores es el parte de la historia de los video-
testimonio que pueda conside- origen de la leyenda de Polybius. juegos, prueba de ello es que
rarse fiable. Mucha gente ha de- En abril de 2009 Duane We- aparece en multitud de webs,
clarado conocer gente que la atherall (Gamepulse.co.uk) en- revistas y referencias de todo
había jugado o que a su vez co- trevistó al supuesto Steven tipo, la más famosa posible-
nocía a alguien que lo había Roach y descubrió que la histo- mente sea su aparición el capí-
hecho y sufrido sus gravísimas ria era totalmente falsa debido a tulo de la temporada 18 de los
consecuencias, pero la realidad las numerosas contradicciones Simpsons que ilustra este artí-
parece ser muy distinta. e incluso absurdos en los que el culo.
92|gtm
Se puede desnudar a Lara en Tomb Raider
Cuentan los mentideros que mediante un código es posible
desnudar a Lara Croft y jugar así el primer Tomb Raider
Con Tomb Raider (1996) En las versiones de consola
Lara Croft se convirtió en uno se comentó que era posible lo-
de los personajes femeninos grarlo encontrando un determi-
más reconocibles del panorama nado objeto, saltando desde
videojueguil y, ¿por qué no de- una posición determinada o al
cirlo? en una de los primeros finalizar el juego sin que te ma-
sex simbol del mundillo. Poste- tasen una sola vez.
riormente llegarían las secuelas Tanto un rumor como el otro
de este primer título, las mode- es totalmente falso, Eidos Inter-
los reales que encarnaron a la active negó en numerosas oca-
arqueóloga británica, cómics, siones que existiese tal
novelas e incluso las dos pelícu- posibilidad e incluso negó que
las que protagoniza Angelina los modelados 3D de Lara des-
Jolie y otras muchas secuelas nuda que supuestamente se fil-
hasta la fecha de hoy. traron a la red tuviesen nada ¿Se puede saltar la
Muchos fuimos los que dis- que ver con ellos. No es el único bandera en Super
frutamos del primer juego de la caso de personaje femenino de
saga y seguro que no pocos los videojuego que supuestamente Mario Bros?
que pensamos en la posibilidad se puede desnudar.
de una Lara con aún menos Lo que los desarrolladores Es sin duda a la leyenda ur-
ropa de la que los desarrollado- no hicieron lo desarrolló la co- bana que más tiempo he dedi-
res de Eidos le pusieron. Corrió munidad, un grupo de calentu- cado en tratar de conseguir. Se
como la pólvora el rumor de rientos modders desarrolló un rumoreó en su tiempo que era
que en la versión para PC era parche que permite jugar todo posible hacer que Mario saltase
posible introducir un codigo que el Tomb Raider con una Lara por encima de las banderas de
dejaría a Lara tal y como Ri- Croft desnuda. Una vez más, todas las fases de Super Mario
chard y Amelia Croft la trajeron una leyenda que no es cierta ha Bros y que tras ellas había fases
al mundo en 1976, y disfrutar despertado el interés de progra- secretas. Para lograrlo tenías
de su desnudez jugando al madores independientes que la que saltar desde una posición
juego. han convertido en realidad. concreta o buscar algún objeto
elevado que permitiese que el
salto fuese mayor. Esta leyenda
urbana es incierta aunque no del
todo, el origen de la misma
puede ser el hecho de que en
dos niveles del juego (3-3 y 7-2)
si es posible hacerlo, también en
otros niveles, incluido 1-1, pero
utilizando trucos. En internet po-
déis encontrar gran número de
videos en los que consigue, pero
cuidado, la mayor parte de ellos
son fakes que han creado los
usuarios para dar vidilla a esta
leyenda urbana de uno de los
personajes más queridos por
todos nosotros.
gtm|93
Probablemente uno de los
juegos que más rumores ha
acumulado a lo largo de toda
su historia es sin ninguna
duda Street Fighter. Incluso
la obsesiva búsqueda de un
hipotético personaje secreto
que supuestamente estaba
oculto en una de sus entre-
gas derivó en que Capcom re-
almente los incluyera en sus
entregas posteriroes. Mitos y
leyendas que lo han acompa-
ñado a lo largo de su trayec-
toria. Algunas reales y otras
no tanto. Aquí te recopilamos
las más curiosas del juego
que marcó a toda una gene-
ración de jugadores. Incluso
a día de hoy algunas siguen
dando mucho de qué hablar.
Street Fighter
El clásico de Capcom ha sido una constante en todos los recopilatorios a la hora
de desentrañar sus supuestos secretos. Comenzamos con Sheng Long
O como un error de traducción error, en las versiones posteriores de probaron otras muchas combinacio-
puede generar una leyenda urbana la recreativa. Pero el mal ya estaba nes de golpes, secuencias de com-
que posteriormente ha estado cerca hecho y se engrandeció cuando la bates y todo tipo de triquiñuelas que
de convertirse en realidad. Todo co- revista Electronic Gaming Monthly alguien se encargaba de difundir.
mienza con la primera versión ar- decidió utilizar este error como base Todo hasta que Capcom con-
cade del “Street Fighter II” original. para una broma en el “April Fool´s”, firmó oficialmente su error y por
En el juego, cada personaje tenía publicó unas supuestas imágenes tanto que Sheng Long no existió,
sus propias frases de victoria, con de Sheng Long y el modo en el que pero fue el origen de los personajes
las que se mofaba de sus rivales supuestamente se desbloqueaba el secretos en la saga, cuyo primer
tras vencerles en combate. Una de personaje, “solamente” había que miembro fue Akuma , el jefe final se-
las frases de Ryu era: “You must de- ganar todos los combates sin recibir creto de Street Fighter II Turbo.
feat Sheng Long to stand a chance”. ningún golpe, excepto el de M.Bison Pero la leyenda de Sheng Long
Esa frase daba a entender la exis- al que había que empatarle 10 no quedó ahí. En la película Street
tencia de un personaje de nombre veces por límite de tiempo sin que Fighter The Movie es nombrado
Sheng Long, que los jugadores aso- se produjese ningún contacto en el hasta 3 veces, y se rumoreó y
ciaron al maestro de Ryu y Ken, al combate. mucho, incluso desde personal de
cual se hace referencia en distintas Las revistas de la época se hicie- la propia Capcom, su aparición en
partes del manual del juego. Se ron eco y el rumor se extendió por Street Fighter IV y posteriormente
trata de un error de traducción del todos los salones recreativos del como uno de los personajes nuevos
japonés al inglés, donde pone mundo. Era algo que parecía impo- de Super Street Fighter IV. No fue
Sheng Long debía de poner Dragon sible pero que los jugadores inten- así, y los jugadores siguen espe-
Punch (Puño de Dragón), como de taron hasta conseguirlo, viendo rando que algún día Sheng Long
hecho aparecía, una vez resuelto el entonces que no era cierto, pero tenga su momento de gloria.

Un simple error de traducción desembocó en una locura obsesiva de combina-


ciones de botones infinitos para conseguir desbloquear personajes secretos
gtm|95
La máquina rara de Street Fighter Y la cosa no acaba.
Hasta Mike Tyson se
Los hacks comenzaron a asomar en los recreativos de medio
mundo durante la década de los 80 y 90. Rainbow Edition, el metió en medio del
particular de Street Fighter, era uno de ellos fregado
El éxito de Street Fighter II salones donde se instalase la Se podría escribir un libro con
hizo que buena parte de los edición Rainbow o algún otro de todas las historias y leyendas que
desarrolladores de videojuegos los múltiples hacks que florecie- hay acerca de los personajes de
se fijasen en el modelo y saca- ron en aquel tiempo. Pero el fa- la saga Street Fighter, desde
sen arcades de lucha 2D con bricante nipón no tardó mucho aquellos que consideran los “ha-
mayor o menor parecido al tí- en darse cuenta de que estaba douken” de Ryu y Ken como una
tulo de Capcom. Algunos eran tratando de poner puertas al prolongación de sus puños hasta
más o menos parecidos, otros campo y pronto luchó con sus la procedencia de la multitud de
eran burdas copias del original mejores armas, ediciones origi- personajes que han pasado por
pero el que nos ocupa es Street nales de su recreativa en la que los diferentes títulos que confor-
Fighter II Rainbow Edition, tras se recogían algunas de las me- man la saga. Destaca en este
The World Warriors” y el joras de las versiones piratas punto el cambio de nombres que
“Champion Edition” llegó a las pero con un equilibrio entre los suele haber de unas versiones de
recreativas un hack de este úl- personajes y sin los múltiples las recreativas a otras, por ejem-
timo. Un título que no es de bugs de estas. La aparición de plo en la versión original japo-
Capcom pero en el que encon- hacks de las recreativas origina- nesa de Street Fighter II M. Bison
trábamos el plantel completo les fue algo muy habitual en los era el boxeador, Vega era el jefe
de SF2 con interesantes nove- años 80 y 90 y forman parte del final y Balrog era el torero espa-
dades como nuevos movimien- desarrollo jugable de multitud ñol. En la edición americana y
tos de los personajes, golpes de géneros de recreativas, posteriormente en la europea
especiales aéreos, una veloci- donde las desarrolladoras no Balrog era el boxeador, Vega el de
dad de juego mucho mayor, veían una posibilidad de me- la máscara y M. Bison el jefe final.
múltiples hadokens y otros mu- jora, las compañías piratas in- Cuentan los mentideros que el
chos retoques que mejoraban troducían un cambio que en motivo fue que el boxeador Mike
la jugabilidad del original. muchos casos llegaban poste- Tyson amenazó con demandar a
Entonces Capcom amenazó riormente a las recreativas ofi- cualquiera que usase su imagen
con retirar sus arcades de los ciales de pata negra. y nombre sin pagar por ello.
96|gtm
Mortal Kombat
El ya icono de los videojuegos no solo compitió con Street Fighter II por las preferencias de los
jugones sino que también lo hizo a la hora de nutrir de rumores los mentideros de medio mundo.
Algunos de ellos siguen siendo aceptados a pesar de estar completamente desmentidos

Su leyenda más recordada es combatir contra esta mezcla de ya se han terminado el juego.
la existencia de Ermac, el ninja de Scorpion y Subzero (amarillo + Otro de esos rumores es que
traje rojo que tiene los poderes y azul = verde) si en el modo 1P vs. los directivos de Midway querían
las fatalities de Scorpion y Sub- CPU en el escenario El Pozo, debe introducir un personaje real en el
zero, y que es desbloqueable si se pasar alguna de las sombras por juego con tirón comercial, el can-
logran un buen número de requi- la luna (bruja, vaca, santa claus, didato era Jean Claude Van
sitos como eran acabar con fata- peter pan, cometa, ovni, etc) y allí Damme. Al no lograr llegar a un
lities con todos los enemigos, se consigue una Double Flawless acuerdo con la estrella belga, se
hacerlo sin que te toquen una sin usar el botón de Bloqueo, pero creó a Johny Cage, un luchador
sola vez, encadenar una serie en la segunda victoria utiliza el Fi- basado en Van Damme con el
concreta de golpes, ... había ver- nish y ejecuta un Fatality (el Stage que comparte iniciales. Resulta
siones para todo pero la realidad Fatality no cuenta). Tal fue el éxito curioso que unos años después
es bien distinta. Ermac existe, se entre los jugadores de Reptile que Van Damme protagonizase la pe-
trata de un error (ERror MACro) en mortal Kombat II aparece ya lícula de Street Fighter.
que tintaba las ropas de Scorpion como personaje jugable con sus Las versiones en consola de
de rojo y por otro lado existe Rep- movimientos, golpes y fatalities Mortal Kombat también tienen
tile que, aunque no viste de rojo, personalizados. sus leyendas, la más extendida
auna golpes de Scorpion y Sub- La saga Mortal Kombat está fue la de que era posible activar
zero. Midway demostró mayor cin- llena de leyendas, rumores y cu- la visualización de sangre en la
tura que Capcom, y en Ultimate riosidades. Midway las promovió, edición de SNES, que por indica-
Mortal Kombat 3 Ermac aparece y cultivó sabiendo de la importan- ciones de Nintendo se había que-
como personaje jugable con su cia del boca a boca en la comuni- dado por el camino del desarrollo.
historia detrás. dad jugona, logras un marketing Muchos fueron los métodos que
Con Reptile ocurrió algo pare- de bajo coste y en el caso de las algunos inventaron para mostrar
cido. Aparece en el primer Mortal recreativas el que los jugadores la sangre pero la realidad es que
Kombat pero no es personaje ju- sigan buscando desbloquear no es posible verla. La Gran N
gable. Si podemos en cambio esos personajes secretos cuando nunca lo permitió.
gtm|97
Si Mario tiene a sus espal-
das unas cuantas leyendas,
no le va mucho a la zaga el
erizo azul. La mascota de
Sega es el protagonista de la
historia con la que concluí-
mos este artículo. Y viene de
la mano de una de las perso-
nas más importantes que ha
dado la industria discográ-
fica. Durante muchos años
se ha rumoreado sobre ello,
pero aquí te desmenuzamos
cuánto de todo es verdad y
cuánto es leyenda urbana.
¿Colaboró El Rey del Pop en
la banda sonora de Sonic 3?
Las respuestas comienzan a
partir de la siguiente página.
¿Michael Jackson compuso la banda sonora de Sonic 3?
Samples de sus canciones en los temas musicales del juego, visitas frecuentes
a la sede de Sega of America... ¿Solo un rumor o algo más que eso?
Seguimos sin una sola lección de máquinas recreati- juego”, sino que “cuando sur-
prueba sólida de que Michael vas de todo tipo. Según Roger gió aquel problema, tuve que
Jackson estuviera contratado Hector, director del Sega Tech- enviar la única copia de la gra-
por Sega para ninguna otra nical Institute por aquel enton- bación a Sega en Japón y éstos
cosa posterior al juego basado ces, Jackson llegó a ofrecerse pusieron a trabajar a su depar-
en su peli, la conocida Moon- personalmente para componer tamento legal”...
walker. Han pasado más de 15 la banda sonora del próximo Evidentemente, el problema
años y, salvo contados testi- juego del erizo. Tanto Hector al que Hector hace referencia
monios a los que no se ter- como Howard Drossin, uno de es la desafortunada acusación
mina de dar toda la los compositores habituales de de pedofilia de la que fue ob-
credibilidad necesaria, sólo la casa, confirman su participa- jeto Michael Jackson, y que
nos hemos encontrado con ción con distintos matices: saltó a los medios a escasos
hermetismo o total negación mientras que Drossin única- meses del lanzamiento de
por parte de los distintos impli- mente sostiene que el artista Sonic 3 (para quien no se haya
cados en su día. estuvo involucrado en la mú- enterado, el niño del que su-
Después de la salida al mer- sica pero tuvo que abandonar puestamente abusó Jackson
cado de “su” juego, el Rey del el proyecto “en el último mo- confirmó tras su muerte que
Pop siguió visitando regular- mento”, Hector detalla no sólo todo fue una mentira inventada
mente la sede de Sega of Ame- que compuso la banda sonora por su padre para sacarle los
rica. Nunca ocultó su afición completa y que “sonaba espec- cuartos al cantante).
por los videojuegos en general tacular, sonaba a Michael Jack- Que el escándalo apareciera
y por Sonic en particular, y se son de forma inequívoca, y tan cerca de la fecha de salida
hizo con una espectacular co- encajaba a la perfección con el del juego en Mega Drive parece

La pasión de El Rey del Pop por todo lo que rodeaba al mundo del videojuego
era algo reconocido por él mismo. ¿Hasta dónde llegó esa afición?
gtm|99
explicar el hecho de que, en la su web, en su lista de colabo- vez e insinuando que, si la
posterior versión para PC, va- raciones con Michael Jackson. banda sonora sonaba al estilo
rios temas musicales sí fueran Cirocco confirmó que trabaja- del artista, se debía a una In-
cambiados. Sega podría haber ron juntos en el juego y que fluencia “totalmente incons-
optado por conservar las melo- aún estaba en posesión de ciente y casual”. No obstante,
días de Jackson ante la falta de TODAS las grabaciones origi- cabe señalar que Drossin apa-
tiempo para producir otras nue- nales, pero que le habían pro- recería como compositor en los
vas que encajasen igual de hibido hacerlas públicas. créditos de Sonic & Knuckles
bien con los escenarios, pero sí Sin embargo, tanto Hector pero sólo con un agradeci-
habría dispuesto de ese mar- como Drossin parecieron re- miento en los de Sonic 3, así
gen para hacerlo en la versión tractarse de sus anteriores de- que su propia participación
para PC. Todo ello parece con- claraciones en 2008, nunca ha terminado de quedar
firmarse cuando observamos coincidiendo en que las compo- clara.
que las pistas sustituidas fue- siciones del niño prodigio no Pero lo más raro del tema
ron las correspondientes a Ice acabaron incluyéndose en el posiblemente es la negativa
Cap, Carnival Night, Launch producto final y que las de del propio Yuji Naka a hacer
Base, el tema de Knuckles y el Drossin vinieron a sustituirlas declaraciones al respecto. En
de los títulos de crédito, sin con un margen de tiempo mí- una entrevista hace un par de
duda los más “jacksonianos” nimo. Después de varias entre- años comentaba, entre risas,
de todo el repertorio. vistas en las que hablaba que el posible papel de Mi-
Para añadir más leña al abiertamente del tema, Hector chael Jackson en la banda so-
fuego, entre esos mismos cré- reveló que le habían “recor- nora del juego seguiría siendo
ditos figuran músicos y técni- dado” la existencia de un com- un misterio y que, tal vez, lle-
cos de sonido que colaboraron promiso de confidencialidad, garía el día en que podría reve-
con Jackson durante años. que sólo poidía asegurar que larnos la verdad.
Geoff Grace, Brad Buxer y Jackson había visitado la sede Lo que sí es un hecho es la
Bobby Brooks habían traba- del STI alguna vez y que cual- participación de, al menos, una
jado con él en el estudio y/o quier otra información al res- parte del equipo habitual de
en directo. El caso más llama- pecto debía ser tratada como Michael Jackson. Tanto si las
tivo es el del productor apo- rumor sin confirmar. Drossin, composiciones fueron suyas
dado “Cirocco”, mencionado por su parte, se atribuyó “parte como de Drossin, o de alguno
varias veces en los créditos y de la música”, negando que los de los demás músicos que tra-
que incluso llegó a citar la temas de Michael Jackson hu- bajaban con el STI, este equipo
banda sonora de Sonic 3 en bieran llegado a usarse alguna habría sido perfectamente
100|gtm
capaz de emular el estilo del qué iba Sega a contratar al ar- reproducción de sonido óptima
artista en el caso de que real- tista de mayor renombre inter- y no quería que se le asociara
mente se descartaran sus nacional, en el apogeo de su a un producto que, para él, de-
temas antes del lanzamiento. carrera, y no darle publicidad al valuaba su trabajo”. Buxer fue
Si no fue así y Sega decidió acontecimiento desde las pri- aún más lejos y confirmó lo
conservarlos por falta de meras previews del juego. que muchos fans llevaban
tiempo para crear otros nue- Sonic 3 iba a vender, pero aña- años defendiendo: que la simi-
vos, ellos habrían sido la elec- diendo en los anuncios un titu- litud entre el tema de los títu-
ción lógica para trabajar con lar del tipo “con música de los de crédito y el éxito de
los programadores adaptando Michael Jackson” la promoción Michael Jackson, Stranger in
las grabaciones originales a las se habría hecho sola. Moscow, no era fruto ni de un
especficaciones técnicas de la Al final, y pese a los supues- plagio ni de la casualidad, y
consola. tos compromisos de confiden- que la base creada para esos
Más negación por parte de cialidad, fue Brad Buxer el que créditos fue reutilizada en
Tom Kalinske, cabeza de Sega quiso poner fin al debate sobre dicho single.
of America en aquellos tiem- la autoría de la banda sonora En definitiva, seguimos sin
pos, así como del productor a finales de 2009, en una en- una confirmación oficial por
Mike Latham y el director de trevista para la revista fran- parte de Sega o de los actua-
marketing Al Nilsen. Los tres cesa Black & White. El que les representantes o herede-
sostienen que Jackson visitaba fuera director musical de la ros de Jackson acerca de su
a menudo sus instalaciones, gira Dangerous afirmó con ro- participación en la célebre
que hablaba con los diseñado- tundidad “Michael me llamó banda sonora de este clásico
res, que le encantaban todos en su día para que le ayudara de las plataformas. Tampoco
los productos relacionados con con un proyecto y eso hice. contamos con pruebas. Los
Sonic y que la división de recre- Nunca llegué a jugar así que testimonios de los implicados
ativas de la compañía estaba no sé qué pistas conservaron no sólo son vagos sino contra-
interesada en producir otro los desarrolladores, pero sí dictorios y poco creíbles, salvo
juego con él en la línea de Mo- que compusimos música para el de Buxer, que parece ha-
onwalker, pero que nunca salió el juego. Y la razón por la que berle echado más valor para
nada definitivo de aquellos Michael no aparece en los cré- reivindicar la autoría del Rey
contactos. ditos es que no estaba con- del Pop en un trabajo del que
La gran pregunta que no po- tento con el resultado final. Le él mismo no se sentía orgu-
demos evitar hacernos, y que frustraba que las consolas de lloso. Sus fans, sin duda se lo
es tan obvia que duele, es por la época no permitieran una agradecemos.
gtm|101
Algo más que un homenaje
No queríamos que esta desde todo tipo de perspecti- que hay pocos medios en Es-
fuese una revista normal, de las vas. Algunos medios han alcan- paña más capacitados para es-
que reciben una lectura y a la zado mayor popularidad, otros cribir sobre Dreamcast que los
estantería. Tampoco deseába- menos, pero queríamos acor- administradores de dream-
mos acudir a RetroMadrid sin darnos de todos ellos, grandes cast.es, para comentar los de-
honrar el trabajo que realizan y pequeños, para defender una venires de Saturn que el Staff
las webs especializadas en con- vez más, la libertad de que de Sega Saturno, para explicar
solas y ordenadores de 8 y cada jugador escriba o co- la historia de Neo Geo Pocket
16bits, las cuales llevan años al mente lo que los videojuegos, que la comunidad de Neo Geo
pie del cañón entregándonos la un arte aún no reconocido Fansite, así como pocos medios
mejor información sobre dichos como tal, les hacen sentir, vivir que demuestren un conoci-
sistemas, en la mayoría de los y soñar. miento, respeto y dominio tan
casos de manera desintere- Los artículos que leeréis a claro como Pulpofrito con Super
sada, actualidad retro que no continuación son una sucesión Nintendo, Zehn Games con
podríamos conocer de otro de colaboraciones entre Games NES, Machacándonos el Joys-
modo, dada la poca memoria Tribune y diferentes webs, blogs tick con Nintendo 64 o El Com-
histórica que presentan la ma- y podcast. Un coctel compli- plejo Lambda con Playstation.
yoría de los grandes medios pe- cado de combinar, pero en el Hemos querido que ellos
riodísticos de nuestro país, que hemos puesto todo nuestro sean representantes del tra-
rectifico presentaban, pues esfuerzo para que cada medio bajo que los podcast, webs y
ahora el retro vende y muchas nos muestre la historia de la blogs nacionales realizan dia-
publicaciones históricamente una consola, sus característi- riamente y sin su colaboración,
de actualidad se hacen eco de cas técnicas, sus influencias en hoy no tendríais este ejemplar
este tipo de noticias. los juegos actuales, así como el en vuestras manos. En Games
Hablando de trabajo desin- repaso de algunos de sus jue- Tribune deseábamos realizar
teresado y por amor a los vide- gos más destacados, de pro- un número único y su exclusiva
ojuegos, no queríamos ductos no editados en territorio colaboración es una de las ca-
olvidarnos en este número de PAL e incluso de los juegos no racterísticas que hace esta edi-
todos esos podcast y blogs que licenciados o cancelados, ción tan diferente y especial a
se editan a nivel nacional y que desde su punto de vista perso- todo lo publicado hasta hoy por
a su estilo, repasan la historia y nal. No es necesario ser un eru- la prensa española del video-
actualidad del videojuego dito en videojuegos para saber juego.

gtm|105
NES, comienza una nueva era
Entre lo primitivo de los primeros ordenadores personales y lo puntero de las
máquinas arcade de los salones recreativos, apareció NES para mostrar un
nuevo camino. Una nueva forma de entender el entretenimiento en casa.
Videojuegos creados y diseñados expresamente para un nuevo sistema que re-
vivió la industria del videojuego
Ganarse la confianza bre de NES. Se considera una
CPU: Ricoh RP2A07, 1,66
cuando necesitas del único en- de las consolas más influyentes
MHz.
tretenimiento familiar –léase la en la historia de los videojue-
GPU: Ricoh RP2C07, 5,32
tv- para poder mostrar tu poten- gos, ya que revitalizó la maltre-
MHz con 2KB de memoria.
cial, no es fácil. Si además eres cha industria estadounidense
RAM: 2 KB (expansión a través
un artículo sin nomenclatura del sector, marcó tendencia en
de los cartuchos).
conocida, pues peor todavía. cuanto a diseño de juegos y es-
Audio: Integrado en placa
Con estos hándicaps y bajo esa tableció un nuevo modelo de
base con 5 canales.
forma de caja gris aburrida, se negocio que perdura hasta
Formato juegos: Cartucho
esconde una de las mejores nuestros días; las desarrollado-
(hasta 3MB en cartuchos mul-
consolas de la historia. ras third party. Una realidad
tijuego no licenciados por Nin-
Nintendo Entertainment plasmada de forma cuantifica-
tendo).
System (NES) pertenece a la ble con sus 61,91 millones de
Puertos I/O: Bahía de exten-
tercera generación de consolas unidades vendidas en todo el
sión. Salida de audio video mo-
en la industria del videojuego. mundo que la mantienen en la
naural.
Su primera versión, Famicom, décima posición de este histó-
Salida de video: Antena (RF),
vio la luz en Japón en 1983. rico ranking, y como la consola
AV y RGB.
Dos años más tarde, 1985, de sobremesa más vendida
Resolución: 256x224.
daba el salto a Norteamérica, hasta la cuarta generación in-
Europa y Australia bajo el nom- cluida.
106|gtm
articulo
Analizar las características elemento independiente que se
técnicas de esta consola desde
una perspectiva actual, pa-
conectaba mediante una en-
trada de siete pins a la consola.
Acerca de
sando por lo frío de lo numé- Algo que a día de hoy nos pa- Ze[h]n Games es un blog
rico, sería entrar en un baile de rece lo más natural, necesitó cultural de videojuegos. En-
cifras que poco aportaría, ya de la creatividad para existir. La
tienden el videojuego como
que todos somos conscientes unidad de diskette, un modem
de las limitaciones de la época. o el Power Glove fueron pro- un arte cimentado por las in-
Por eso, y sin salirnos de lo nu- puestas fallidas pero que de- fluencias de otros sectores
mérico, valoramos cómo con mostraron que el camino de como la literatura, el cine o
tan poco, se podía ofrecer Nintendo se cimentaba a base la música. A ellas se le suma
tanto. Y aquí radica el auténtico de innovar en nuevos concep-
el videojuego como cultura,
éxito de la caja gris de Nin- tos.La robustez de su diseño no
tendo. es más que una proyección de y como tal, lo tratan bajo su
Pionera en muchos aspec- la fiabilidad de su funciona- particular forma de entender
tos, destacamos la incursión de miento. Un sistema estable y la industria
la cruceta en detrimento de la exprimido al máximo sobre el La autoría íntegra de este
palanca. Una herencia del mi- que se han perfilado grandes
reportaje corresponde a
metismo de las recreativas que sagas como Super Mario Bros.,
carecía de sentido para un sis- Megaman, Zelda, Castlevania o Laoocont, Raul Factory,
tema de entretenimiento para Metroid dando forma a un in- Kahos, SaxKazein, Kra-
casa. Y por esa vía, descar- gente catálogo que abarca teos29, Razor y Tiex, quie-
tando lo de imitar y apostando todos los géneros. Willow o Bat- nes han prestado su
por innovar para crear un nuevo tletoads como clásicos que
experiencia de toda una vida
concepto, Gunpei Yokoi, crea- nunca han vuelto, la dificultad
dor del sistema Game & Watch, de Contra o jugar a Maniac dedicada a los videojuegos
adapta el control (cruceta) de Mansion con un pad, son algu- para dar forma a este home-
éste, para el pad de NES. Ade- nos ejemplos que mantienen a naje a la que fue la joya de
más, en la versión NES se trató, esta veterana consola en ac- los 8 bits de Nintendo.
por primera vez, al pad como tivo.

gtm|105
Super Mario Bros.
Hablar de Super Mario Bros. Super Mario Bros. se com-
es hacerlo de uno de los iconos pone de ocho mundos distintos,
más importantes de la historia y a su vez, cada uno de ellos
de los videojuegos, y de uno de está dividido en cuatro subnive-
los precursores del género de les en los que, mientras el juga-
plataformas tal y como lo cono- dor recorre sus escenarios,
cemos hoy en día. Por ello, se curioseando de aquí para allá e
hace notable el hecho de que intentando hallar las denomina-
son pocas las personas – se en- das Warp Pipes, el oído se relaja
cuentren más o menos familia- y se deja deleitar por las tan co- Año:
rizadas con el mundo del nocidas melodías de su BSO, 1985
videojuego – que desconozcan creada por Koji Kondo. Jugadores:
la existencia del peculiar fonta- De esta forma, Super Mario Dos jugadores (no simultáneo)
nero que da vida a la obra de Bros. con la mezcla de power Desarrollador:
Shigeru Miyamoto. ups, enemigos y obstáculos va- Nintendo
Tanto es así, que en general, rios que nos podemos encon- Director: Shigeru Miyamoto
la saga de Super Mario ha te- trar, además de suponer todo un Compositor: Koji Kondo
nido y continúa manteniendo un reto que honra a la famosa difi- Distribuidor:
éxito in crescendo. Ya que, alre- cultad Nintendo, ha sabido Nintendo
dedor del Reino Champiñón, se aguantar el paso de los años, ya Género:
han elaborado todo tipo de cá- que a pesar de que nos pueda Plataformas
balas variopintas e historias al- resultar que la obra de Miya- Textos:
ternativas dónde cada jugador moto posee una mecánica sim- Inglés
rinde su personal homenaje. ple y primitiva comparado con Precio Estimado:
Además, ha sido capaz de unir otros juegos actuales, mantiene 18€
varias generaciones con un nexo igual de fresca la experiencia Donde comprarlo:
en común: el bigotudo fonta- que supone jugarlo por primera Tiendas de segunda mano,
nero. vez. eBay, Internet o mercadillos

108|gtm
The Legend of Zelda
Con más tintes de conejillo que años más tarde encumbra-
de indias que de un producto ría a The Legend of Zelda como
definido, The Legend of Zelda, la reinvención del concepto
nació para ser a efectos prácti- “aventura”. Pese a todo, no
cos una antítesis de su her- deja de resultar evidente como
mano gemelo Super Mario ya desde este capítulo inicial, el
Bros.; dos recipientes bien dife- juego hunde raíces en unos ci-
renciados en los que Shigeru mientos firmes sobre los que
Miyamoto y Takashi Tezuka se fundamenta su reparto de cua-
dedicaban a bifurcar ideas, ver- lidades, al que partiendo de la Año:
tiendo en uno lo que no tenía libre exploración del extenso 1986
cabida en el otro. No obstante, mapeado, no tarda en sumarse Jugadores:
las propuestas que pasaban una resolución de puzles casi Un jugador
por crear un mundo abierto constante, un variopinto inven- Desarrollador:
donde los jugadores pudieran tario con el que resolver la ma- Nintendo
expandir fronteras y sentirse yoría de estos y como guinda al Distribuidor:
descubridores de un nuevo pastel, la comunicación con los Nintendo
mundo eran, irónicamente, te- diferentes, aunque escasos, Género:
rreno inexplorado hasta el mo- personajes del juego. Aventura/Lógica
mento. Una receta que se ha ido re- Textos:
De esta manera, si bien es finando conforme se han suce- Inglés
cierto que en esta primera re- dido las iteraciones de la saga, Precio Estimado:
presentación de Hyrule se pero que ha mantenido su 25€
muestra con unas mecánicas esencia inalterable, dotando a Donde comprarlo:
un tanto inmaduras y difusas esta versión original del agrada- Tiendas de segunda mano,
en su concepción, también lo ble sabor añejo que acompaña eBay, Internet o mercadillos
es que no supone sino un pri- el saber que se está ante el co-
mer acercamiento a la fórmula mienzo de algo grande.
gtm|109
Mega Man
Es impensable hablar de la seis fases. Esta no-linealidad
NES y no hacer ninguna men- acentúa la ya de por sí elevada
ción a Mega Man pues ha sido dificultad, pues se implementó
la saga más prolífica de la con- un sistema similar al clásico
sola – y también sea dicho, de juego ‘piedra-papel-tijera’, en el
todos los tiempos -, con hasta que sólo existe un orden co-
seis títulos numerados lanza- rrecto a la hora de vencer a los
dos para la clásica sobremesa diferentes ‘bosses’.
de Nintendo. Aunque ha transcurrido
El primer Mega Man des- más de un cuarto de siglo Año:
taca en su lanzamiento tanto desde que el primer jugador in- 1987
por su excelencia técnica como trodujo en su NES el cartucho Jugadores:
por su peculiar gameplay. con la peculiar ilustración de Un jugador
Posee unos cuidados gráficos y Mega Man original - allá por di- Desarrollador:
pegadizas melodías – quién no ciembre del 1987 - , hoy en día Capcom
recuerda ‘Elec Man Theme’ – sigue siendo una de las series Distribuidor:
que hicieron las delicias de los de videojuegos que marcaron Capcom
jugadores de la generación un antes y un después. Desgra- Género:
‘ochobitera’. ciadamente su peso en la in- Acción/Plataformas
Sumada a su excelente ca- dustria actual es sólo una mera Textos:
lidad técnica, encontramos su sombra de lo que llegó a ser, Inglés
endiablada dificultad derivada pero su endiablada dificultad y Precio Estimado:
del diseño de los niveles – re- su original planteamiento si- 35€
pletos de trampas - y las limita- guen intactos. Un reto mayús- Donde comprarlo:
das acciones de Mega Man. El culo carente de cobijo en el Tiendas de segunda mano,
título también trajo una gran panorama actual, a la par que eBay, Internet o mercadillos
novedad: la posibilidad de esco- necesario para aquellos que
ger el orden en el que jugar las buscan superarse.
110|gtm
Crystalis
Mientras en Europa seguía- como armaduras, escudos y
mos de cerca la saga The Le- otros objetos.
gend of Zelda, en Japón la fiebre Su apartado técnico supera
por el RPG se desataba, con va- cualquier comparación de la
rias compañías sumándose a época. Un cuidadoso diseño,
este movimiento con nuevas con sprites bien definidos y una
propuestas. acertada combinación de la pa-
SNK nos transporta a un leta de colores, conforman el
mundo post apocalíptico dónde atractivo aspecto visual. Un es-
se mezclan con acierto magia, pectáculo que se muestra en Año:
acero, compañía femenina y un plenitud con la calidad de una 1990
imperio amenazante que derro- banda sonora que lleva al límite Jugadores:
car. Bajo una perspectiva ‘top- la consola de Nintendo. Es cierto Un jugador
down’ y unos sprites en 2D, que en algunos momentos el Desarrollador:
destaca la posibilidad de des- juego se torna repetitivo en la SNK
plazarse en las ocho direcciones sucesión de combates, pero pa- Distribuidor:
que otorga la cruceta. Un game- rece bien resuelto gracias a su SNK
play muy dinámico, desde elaborada trama. La producción Género:
dónde afrontaremos los comba- de SNK se distancia de las aven- Acción RPG
tes a base de acero y magia con turas de Link por su vertiente Textos:
la finalidad de sumar puntos de más RPG, dónde los combates y Inglés
experiencia y subir de nivel. el desarrollo del personaje tie- Precio Estimado:
Unos puntos de experiencia que nen más protagonismo que los 50€
nos permitirán mejorar nuestras puzles. Crystalis nunca llegó a Donde comprarlo:
cuatro características básicas. Europa por su poca repercusión eBay
Por su parte, la gestión del in- en Japón y Norteamérica. Para-
ventario es muy completa, con- dójicamente, ahora es un juego
tando con diferentes ítems de culto.
gtm|111
Unreleased

Titan Warriors
Este shoot´em up de que el compositor, Mrs. Ta-
scroll vertical podría tra- rumi, es el mismo que
tarse del sucesor espiri- compuso la de ambos jue-
tual del primer juego gos. Capcom pensó en los
desarrollado por Capcom, jugadores más experimen-
Vulgus, del año 1985. La tados, dotando al video-
banda sonora parece ex- juego con una segunda
traída directamente de experiencia más exigente,
otros juegos como Bionic en caso de rejugarlo una
Commando o Strider, dado vez superado.
su increíble parecido con El juego fue cancelado,
la misma, cosa que enten- pero su imagen puede en-
deremos si nos fijamos en contrarse en internet.

Año: 1988 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Capcom Internet
Género: Shoot´em up Idioma: Inglés

Mickey Mouse Dream Balloon


Este juego no es inédito, fundo, por lo que entrará
ya que sirvió de base téc- en su mente para viajar
nica para Kid Kown en por sus sueños y pesadi-
1992, sustituyendo a Mic- llas y así poder liberarla. Al
key Mouse por un simpá- margen de estos detalles,
tico payaso, dejando el estamos ante un platafor-
resto del juego práctica- mas correcto con algunos
mente igual, pero rempla- mecanismos interesantes
zando algunos sprites, como el efecto de los glo-
como el del primer ene- bos rebotando.
migo de final de fase. Mic- No es un juego sobre-
key debe rescatar a saliente, pero tampoco de-
Minnie de un sueño pro- cepciona y llega a cumplir.

Año: 1992 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Kemco Internet
Género: Plataformas Idioma: Inglés

112|gtm
Unlicensed

Shinobi
¿Quién no querría jugar bios en la barra de ener-
a Shinobi en su NES? Ten- gía, que nos permite reci-
gen parece que trabajó de- bir más impactos antes de
masiado poco en este morir. Todo ello, gene-
cartucho, ya que les rando una desacertada
quedó una conversión combinación de niveles
muy inferior al original, con sin dificultad, con un pri-
una deficiente paleta de mer enemigo final casi im-
colores. También tenía un batible.
gameplay limitado, al no Es un ejemplo de que
incluir las armas de corto las licencias de la compe-
alcance como la espada o tencia también atraían a
los nunchaku y los cam- los jugadores de NES.

Año: 1989 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Productor: Tengen Internet
Género: Acción Idioma: Inglés

After Burner
Otra licencia de Sega más los niveles de bonus
que tendría versión para la como en la versión arcade.
consola de sobremesa de Lamentablemente te-
Nintendo. Increíble conver- nemos que acostumbrar-
sión de la recreativa a la nos a un deficiente scroll
que no le falta detalle, que nos condicionará el
contando con todas las gameplay cada vez que vi-
animaciones originales. remos el avión. No obs-
Derribos, aviones estre- tante y a pesar de esta
llándose o repostajes en pega, se trata de una de
tierra y aire que nos re- las mejores adaptaciones
cuerdan al original. Ade- de Tengen para la consola
más, cuenta con 22 fases de Nintendo.

Año: 1989 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Productor: Tengen Internet
Género: Shoot´em up Idioma: Inglés

gtm|113
Master System acepta el desafío
Master System obtuvo un éxito bastante alto en Europa y especialmente, en Bra-
sil, donde la consola sigue recibiendo apoyo con nuevos juegos (conversiones
de Game Gear principalmente) y nuevos modelos hardware incluso a día de hoy
gracias a su distribuidora en el país, TecToy. En Europa, la consola se mantuvo
activa hasta 1996
Master System fue la con- todo tipo de coleccionistas, por
CPU: Zilog Z80 a 3’54 MHz en
sola que popularizó a SEGA en la fácil conservación de sus jue-
PAL, 3’57 MHz en NTSC.
occidente. SG-1000, su anterior gos, protegidos por cajas de
GPU: VDP (Video Display Pro-
sistema, apenas se distribuyó plástico, la facilidad para en-
cessor) . 64 colores, 32 simul-
fuera de Japón , siendo una contrarlos a buen precio, y por
táneos. 128 Kbits ( 16KB) de
gran desconocida. la retrocompatibilidad tanto con
RAM de vídeo.
Con el lanzamiento de Mas- SG-1000 como con su predece-
RAM: 64 Kbits (8KB).
ter System, SEGA consiguió sora Mega Drive. Mark III
Audio: Texas Instruments
coronarse como la segunda cuenta con dos características
SN76489, 4 canales mono, 3
consola líder de su generación, que no se encuentran en la
canales de 4 octavas cada uno
comenzando así su andadura Master System que pudimos
y un canal de ruido blanco. El
como una de las principales fa- disfrutar en occidente a partir
chip FM exclusivo versión japo-
bricantes de consolas. de 1986.La primera de ellas,
nesa es Yamaha YM-2413 con
Lanzada en Japón en 1985 es la compatibilidad con SG-
9 canales mono y 2 canales
con el nombre de Mark III, la 1000, ya que la forma de los
de sonido FM extra.
consola ofrecía la oportunidad cartuchos es diferente en Eu-
Formato: Cartuchos y tarjetas.
de disfrutar juegos de gran ca- ropa, pero era la misma en
Salida de video: Antena(RF),
lidad, ya que su potencia es su- Japón. La segunda es el chip
AV (solo MS I), RGB (solo PAL-
perior a la media de los 8 bits, de sonido FM, que producía so-
FR).
y hoy en día muy accesible a nidos más realistas e inmersi-
114|gtm
articulo
vos. plo, Master of Darkness, Co- pack de la consola.
Master System llegó a occi- lumns, o incluso Sonic, cuando A día de hoy Master System
dente con una buena librería de no se hacía directamente con es un mito en la historia de los
juegos, en su gran mayoría pro- las licencias de juegos de otras videojuegos, la primera consola
ducidos por SEGA, destacando compañías y los reprogramaba, de Sega en llegar a toda Eu-
versiones de los arcades de la como es el caso de Ghouls’n ropa, y todo el mundo, compa-
época como Shinobi, Shadow Ghosts. En todos los casos re- ñía que rivalizaría con Nintendo
Dancer, Space Harrier, Fantasy sultaron ser juegos de gran ca- durante los años posteriores
Zone, Outrun, Gain Ground o lidad, dándoles un giro de por situarse líder del codiciado
After Burner, siendo estas muy tuerca a sus planteamientos mercado del videojuego.
buenas conversiones de las re- originales y entregando expe- No cabe duda de que sin la
creativas originales e incluso, riencias más que satisfactorias, aparición de esta consola y las
en más de una ocasión, las úni- disponiendo de este modo de siguientes de Sega, Nintendo
cas conversiones a consola de buenos exponentes en todos no sería lo que es a día de hoy,
las mismas hasta varias gene- los géneros. pues la competencia hizo que
raciones después. También En Europa pudimos disfrutar ambas se esforzasen al má-
otras compañías como Tengen, de los dos primeros modelos de ximo y nos regalasen la genera-
US Gold, Virgin o Domark, lan- la consola: Master System, que ción de 16bits, la considerada
zaron multitud de títulos para incluía soporte para tarjetas y por muchos jugadores como
ella, siendo pocas las compa- gafas 3D, y Master System 2, una de las mejores generacio-
ñías japonesas que lo hicieron una versión reducida para aba- nes de consolas de videojuegos
por el relativo fracaso de la con- ratar costes que cambiaba de la historia.
sola allí y los acuerdos de exclu- completamente su aspecto,y Adicionalmente, Master
sividad con Nintendo. Es por eliminaba algunas funcionalida- System posee en su catálogo
esto que SEGA lanzó multitud des. Este último modelo es el varios juegos exclusivos que
de IP’s originales, con similitu- más común de ver, y el más có- justifican por si solos la adqui-
des a otros juegos de éxito que modo para iniciarse en el mun- sición de la consola, algunos de
por esta razón no podían tener dillo de Master System. Ambos estos juegos te los recomenda-
su versión para las consolas de modelos incluyen un juego en mos a continuación, aunque
Sega. Es el caso de, por ejem- memoria, que varía según el tiene muchos más.

gtm|115
Alex Kidd in Miracle World
Alex Kidd in Miracle World es vencerles a Piedra, Papel o Ti-
la primera de las aventuras del jera.
que fue durante mucho tiempo, y El juego es uno de los mas
hasta la llegada de Sonic, la mas- recordados de la consola, aparte
cota de SEGA. Su primer juego es de por su carisma y calidad, por
quizá también el más recordado, ser el juego incluido en memoria
siendo un plataformas muy com- de Master System 2 en la mayo-
pleto, con una dificultad muy ría de sus packs, una excelente
ajustada y gran variedad de nive- manera de iniciarse con la con-
les. Alex Kidd es el príncipe de sola. Año: 1986
Radaxian, población que está Hoy en día podemos encon- Jugadores:
siendo azotada por el malvado trarlo en la consola virtual de Nin- Un jugador
Janken el Grande. Deberá reco- tendo, y en los Vintage Collection Desarrollador:
rrerla de cabo a rabo, atrave- de SEGA para Xbox360 y PS3. Sega
sando bosques, praderas, zonas Encontrarlo en cartucho es muy Distribuidor:
acuáticas y laberínticos volcanes. complicado. Sega
Por supuesto, también hará uso Si quieres rememorar ju- Género:
de su moto Sukopako, lancha gando a un solo título las sensa- Plataformas
Sui-Sui y helicóptero Peticopter, ciones que producia Master Textos:
vehículos que dan variedad a la System, éste es el juego que Inglés
refinada jugabilidad platafor- debes probar, sin lugar a dudas Precio Estimado:
mera del título. se trata del juego mas reconoci- Entre 40 y 60 € por el juego fí-
No nos podemos olvidar de ble por los jugadores del sistema, sico completo, unos 20€ por
las míticas batallas con los jefes uno de los que mas calidad ate- una consola que lo incluya sin
de final de fase, donde en lugar sora en todos sus apartados y en manual ni caja
de golpearles un determinado definitiva, uno de esos juegos Donde comprarlo: Tiendas de
número de veces como es están- que debes jugar si quieres cono- segunda mano, eBay y merca-
dar en el género, tendremos que cer o disfrutar Master System. dillos web

116|gtm
Wonder Boy III: The Dragon’s Trap
La saga Wonder Boy es un cu- der Boy in Monster Land, enfren-
rioso ejemplo de los problemas de tándonos al Meka Dragon, que
licencias que tuvo SEGA durante nos maldice con un terrible sino:
el comienzo de su andadura el transformarnos en dragón. Ten-
como fabricante de consolas y vi- dremos que intentar volver a ser
deojuegos. Siendo el primer Won- el que éramos y de paso, salvar al
der Boy de Arcade (con port mundo de las terribles criaturas
mejorado a Master System) licen- que lo asolan.
cia de SEGA en cuanto a nombres En nuestro viaje tendremos
y personajes pero desarrollado que atravesar extensos mapea- Año:
por Westone, que conservaba la dos, donde será necesario usar 1989
licencia para continuar utilizando estratégicamente las diferentes Jugadores:
el código fuente del juego en fu- habilidades que las transforma- Un jugador
turos desarrollos. ciones del personaje (el dragón es Desarrolador:
La compañía quiso diversificar solo la primera de muchas) nos Westone
la saga en dos, publicando los Ad- otorgan, estas habilidades no Distribuidor:
venture Island en colaboración solo afectan a nivel jugable otor- Sega
con Hudson en otras consolas, gándonos una mayor capacidad Género:
que si mantenían la jugabilidad de ataque o la posibilidad de RPG/Plataformas
original del primer Wonder Boy, y volar, sino que también influyen Textos:
para las consolas de SEGA ideó la de cara a tratar con los aldeanos Inglés
saga Monster World. Este es el se- de las ciudades que visitaremos. Precio Estimado:
gundo de los Monster World, jue- Ejemplo de una gran saga 20€
gos con una jugabilidad muy RPG, con coloridos gráficos, exce- Donde Comprarlo: Tiendas de
particular, mezcla de RPG y plata- lentes melodías, y una jugabilidad segunda mano, Ebay, Internet
formas. endiablada que nos mantendrá y mercadillos web
En esta entrega continuare- pegados al mando en todo mo-
mos los eventos del final de Won- mento hasta terminar la aventura.
gtm|117
Master of Darkness
Master of Darkness es quizá el destripador incluidos.
el mejor ejemplo de la política Jugablemente nos encontra-
de SEGA a la hora de competir mos con un título que toma la
contra las licencias de la compe- esencia de la saga Castlevania y
tencia. Como Konami tenía la refina, ofreciendo una expe-
acuerdos de exclusividad con riencia similar pero mucho mas
Nintendo, Master System no ajustada, con una curva de difi-
pudo tener ningún Castlevania cultad progresiva. Podremos en-
en su catálogo…hasta que la contrar multitud de armas
misma SEGA desarrolló este diferentes, que serán mas o Año:
Master of Darkness. menos efectivas según el ene- 1992
Con una inspiración más que migo al que nos enfrentemos, y Jugadores:
evidente en la saga de Konami, haremos uso también de un Un jugador
nos encontramos con una tene- arma secundaria con munición Desarrollador:
brosa aventura de acción lateral limitada. En lo referente a los Sims
en la que encarnaremos al gráficos, el juego muestra esce- Distribuidor:
Dr.Social, un doctor obsesionado narios muy conseguidos, con Sega
con las artes oscuras. Cuando efectos interesantes, y sobre Género:
en una sesión de Ouija un espí- todo, una banda sonora muy pe- Acción lateral
ritu del mal le informa de que el gadiza y oscura, perfecta para Textos:
mismísimo Conde Drácula está un título de este calibre. Inglés
acechando en las sombras y que Master of Darkness no ob- Precio Estimado:
pronto atacará, no duda en po- tuvo un éxito abrumador, pero 20€
nerse en marcha para detenerle, es suficientemente querido Donde comprarlo:
atravesando la Inglaterra Victo- como para que fuese lanzado Tiendas de segunda mano,
riana, con una ambientación también en Game Gear y relan- eBay, Internet y mercadillos
muy, muy conseguida, aparición zado en la Consola Virtual de web
del río Támesis, Big Ben, y Jack Nintendo 3DS en Japón.
118|gtm
Street Fighter II’
¿Un Street Fighter II en Mas- para los ataques especiales, y el
ter System? Os preguntareis. relativamente bajo framerate.
Pues si, se lanzó, de manera to- Nos muestra unos gráficos bas-
talmente oficial…pero exclusiva tante bien adaptados, así como
para Brasil. ocurre con la música del mismo,
Desarrollado por Capcom, y con muy buenas adaptaciones
publicado por Tec Toy, la distri- de los temas originales. Por si
buidora oficial de Sega en Bra- fuera poco, el juego hace uso de
sil, este título se encuentra unos impresionantes samples
entre uno de los mas descono- de voz que dejarán boquiabier- Año:
cidos para los no iniciados en tos a mas de uno preguntán- 1997
los milagros que Tec Toy consi- dose como es posible que la Jugadores:
guió con esta consola en el consola haga algo así sin hacer Dos jugadores
país de la samba y del carna- uso del chip FM Japonés. Ade- Desarrolador:
val. El juego de lucha de Cap- más, mantiene todos los esce- Capcom
con llegó a la 8 Bits de SEGA en narios y casi todos los Distribuidor:
1997, algunos años mas tarde luchadores del primer Street Tec Toy
de lo habitual, con una conver- Fighter II, e incluso alguno más, Género:
sión mas que decente para el como M. Bison, Beat em up
hardware que estamos tra- Como todos los exclusivos de Texto / Voces:
tando. Tec Toy, este juego es uno de los Inglés/Inglés
Si bien las físicas no son to- mas difíciles de conseguir en Precio Estimado:
talmente fieles a las que pode- esta consola, y también de los 150€
mos encontrar en conversiones mas caros, por su limitada ti- Donde Comprarlo:
de consolas de 16 bits o el Ar- rada reducida solo a dicho país, eBay
cade original, se deja jugar sin así que es toda una joyita para
mucho problema, a pesar de coleccionistas, que realmente Exclusivo mercado Brasileño
solo poder usar dos botones merece la pena probar.
gtm|119
Unreleased

Sonic Edusoft
Sonic Edusoft es un cu- Habría sido el primero de
rioso título que nunca Sonic en 8 Bits, ya que se
llegó a ver la luz. Protago- estimaba su lanzamiento
nizado por Sonic, iba a ser incluso antes de que la
un juego educativo diri- adaptación de Sonic 1
gido a niños pequeños para la consola fuese lan-
con la intención de ayu- zada.
darles a estudiar. Se llegó No se conocía nada
a completar en un 90% sobre la existencia de este
antes de que SEGA lo can- título hasta 2008, resul-
celase por no ser apro- tando en una interesante
piado para la imagen de pieza de la historia de la
Sonic en ese momento. consola.

Año: 1991 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Tiertex Internet
Género: Educativo Textos: Inglés

Battlemaniacs
Nos encontramos ante hablar de un unreleased
un port de Battletoads in a pesar de estar inaca-
Battlemaniacs, de SNES, bado. Muestra unos gráfi-
a Sega Master System cos muy sorprendentes
que se canceló en mitad para la consola, y unas
del desarrollo a manos de animaciones por encima
Syrox Developments y de la media.
RARE, Ltd, pero que a Por otro lado, sufre de
pesar de estar incompleto enormes fallos de físicas,
fue lanzado años mas música, glitches gráficos, y
tarde por Tec Toy en Bra- dificultad muy excesiva,
sil, por lo que técnica- que se achacan a la falta
mente no podemos de tiempo de desarrollo.

Año: 1996 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrolla: Syrox y RARE Internet
Género: Beat’em Up Textos: Inglés

120|gtm
Unlicensed

Dr.Hello
No son muchos los jue- de MSX, y usa el modo de
gos sin licencia aparecidos compatibilidad con SG-
para Master System, de 1000.
hecho los únicos son jue- El juego en sí recrea
gos exclusivos del mer- Dr.Mario, con algunas dife-
cado Surcoreano. Es el rencias en los gráficos, al
caso de este Dr.Hello, un usar el modo SG-1000
port del mismo juego de tiene una paleta de colo-
MSX, que a su vez es un res más limitada, y espe-
clon del Dr.Mario de Nin- cialmente la música, es
tendo. completamente diferente.
La versión Master Fue programado por
System es un port directo Sis Co.

Año: 1991 Precio estimado: 30€


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Sis Co eBay
Género: Puzzle Textos: Inglés

Ali Baba and the 40 Thieves


Una vez más, se trata cia, por la compañía Hi-
de un port de MSX y exclu- Com. Al igual que el ante-
sivo del mercado Coreano. rior, este título corre bajo
Ali Baba and the 40 Thie- el modo SG-1000 de la
ves es un curioso juego ar- misma.
cade que originalmente El juego en sí es similar
fue lanzado en recreativas a Pacman y la insipriación
por la misma SEGA, reuti- es evidente. Tendremos
lizando la placa de Pac- que perseguir por un labe-
man. rinto a unos ladrones de
El juego fue portado a colores que intentarán
MSX, y a su vez convertido robar nuestras bolsas de
a Master System sin licen- dinero y detenerlos.

Año: 1989 Precio estimado: 30€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrolla: Sega/Hi-Com eBay
Género: Arcade Textos: Inglés

gtm|121
La consola de los profesionales
Mega Drive goza de un enorme catalogo en todos los géneros, desde RPG’s
como Phantasy Star, a excelentes plataformas como los Sonic, pasando por los
mas variados matamarcianos, juegos de lucha, de carreras e incluso títulos to-
talmente tridimensionales como Virtua Racing, que hace uso del SVP, chip que
permitía gráficos poligonales
Sega Mega Drive fue la se- que Mega Drive logró una
CPU: Motorola 68000 7.61MHz
gunda gran apuesta de SEGA cuota de mercado más que res-
(PAL) /7.67MHz (NTSC)
en el mercado de las consolas petable en todos los territorios,
GPU: VDP derivado del Texas
domésticas. Tras un moderado consiguiendo así afianzarse fi-
Instruments TMS9918 de MS
éxito con Master System, nece- nalmente en los mercados en
pero renovado. 64 colores.
sitaban algo que les afianzase, los que tuvo problemas Master
VRAM: 64 KB.
especialmente en el mercado System. Es precisamente en
RAM: 64 KB.
estadounidense y japonés, lu- uno de estos mercados, el nor-
Audio: Yamaha YM2612, 6 ca-
gares donde el éxito de Master teamericano, donde la consola
nales FM. Adicional 4 canales
System fue menor. Para ello, consiguió su mayor éxito, a
PSG.
apostaron por una máquina pesar de tener un nombre dife-
Formato juegos: cartuchos
mucho más potente que el rente al del resto de regiones.
(hasta 64Mbits).
resto de sus contemporáneas, Allí el sistema es conocido
Puertos I/O: Bus de expan-
trasladando en gran medida el como Genesis, bastante apro-
sión, entradas/salidas de
hardware de su exitosa placa piado el nombre, ya que para
audio, video, cartuchos y man-
arcade System 16 junto con el muchos, fue el inicio de SEGA
dos.
hardware de su hermana, Mas- en este país.
Salida de video: Antena (RF),
ter System, pero adaptándolo Una parte importante del
AV, RGB.
al ámbito doméstico. Y la ju- éxito fue gracias a la agresiva
Resolución: 320 x 224.
gada les salió bastante bien, ya campaña publicitaria que Sega
122|gtm
articulo
llevó a cabo para promocio- consola, aunque para el colec- En la actualidad, Mega
narla, iniciando la llamada cionista y apasionado del retro Drive sigue viva gracias a que
“guerra de los bits”. Otra de las siempre es más recomendable continúan lanzando juegos
razones es, como no, su catá- usar uno de los dos modelos nuevos para ella, como es el
logo, especialmente por la lle- originales (tres en el mercado caso de Pier Solar, un exce-
gada de Sonic, un verdadero Americano). lente RPG lanzado reciente-
vendeconsolas. El sistema de Sega estuvo a punto de mente de la mano de
Sega estuvo en activo desde robar el liderato de los 16 bits Watermelon y que pronto vere-
su lanzamiento en 1988 hasta a Nintendo. De hecho, esta ge- mos dar el salto a otras plata-
aproximadamente mediados neración se puede considerar formas. Y por supuesto, no
de 1997, aunque sigue muy en términos de calidad, canti- podemos olvidar que es quizá
viva a día de hoy, tanto que si- dad, mercado y repercusión la consola que más recopilato-
guen lanzándose a la venta como un empate técnico entre rios y reediciones ha tenido en
nuevos modelos de la consola, SNES y Mega Drive. Si bien las consolas posteriores a lo largo
en formato de bajo coste, con cifras de ventas totales de con- de la historia, y por tanto, se
varios juegos en memoria y lis- solas puedan apuntar una su- puede disfrutar de gran parte
tos para conectar directa- puesta victoria en este aspecto de su catálogo sin llegar a
mente a la televisión, incluso de Super Nintendo, los que ve- tener una consola a modo de
algunos modelos permiten nimos de esta época sabemos reliquia vintage.
también usar los cartuchos ori- que el mercado estaba divi- Mega Drive tiene un exten-
ginales de la misma, eso sí, dido al 50% y que si Nintendo sísimo catálogo con juegos de
estos nuevos modelos no llegó a obtener un margen de todo tipo, en el que es difícil
están fabricados por SEGA sin ventas medianamente remar- encontrar un mal juego. Por si
embargo tienen su licencia ofi- cable fue por el gran apoyo fuera poco, tuvo dos add-ons
cial. Tampoco tienen la calidad que continuó dando a SNES en muy interesantes, aunque no
de la consola original y muchos sus años finales, cuando Sega demasiado exitosos en su
juegos no funcionan del todo estaba totalmente centrada en época, Mega CD y 32X, a los
bien en estas reediciones. competir con su Sega Saturn cuales dedicamos un apartado
Están bien, por otro lado, para en la recién estrenada genera- especial en las próximas pági-
el que quiera iniciarse con esta ción de los 32bits. nas.

gtm|123
Sonic 3 & Knuckles
Sonic 3 & Knuckles es la fu- acaba aquella.
sión de Sonic 3 y Sonic & Knuc- Sonic 3 & Knuckles está lleno
kles. Cada juego salió a la venta de detalles, con tres personajes
en un cartucho por separado, diferentes para elegir, cada uno
pero realmente forman dos partes con habilidades propias que per-
de la misma aventura, un único y mitían explorar partes de los es-
grandioso juego partido por el cenarios a las que los otros no
enorme coste que implicaría un podían acceder, 14 niveles muy
cartucho tan grande como para variados, con sus particularidades
contenerlo al completo, algo que únicas y que además se enlazan Año:
se intentó hacer una vez a la unos con otros mediante detalles 1994
venta, Sonic 3C, una “edición co- de los mismos, una épica trama Jugadores:
leccionista”, que se canceló. que sin necesidad de usar una Dos jugadores
Para poder otorgarnos esta sola línea de texto explicaba per- Desarrollador:
aventura el Sonic Team ideó una fectamente la acción, una jugabi- Sonic Team
ingeniosa forma de unir ambos lidad excelsa, fruto de pulir la Distribuidor:
cartuchos, el sistema Lock-on. fórmula original de Sonic al má- Sega
Para ello, el cartucho de Sonic & ximo, y una banda sonora de lujo, Genero:
Knuckles tenía una apertura en en la que participó el mismísimo Plataformas
su parte superior, en la que podí- Michael Jackson. Textos/Voces:
amos colocar otro cartucho más. Por si fuera poco, con el Lock- Inglés
La consola leía la información de On también podemos usar Sonic Precio Estimado:
ambos cartuchos para ofrecernos 2, y disfrutarlo usando a Knuc- 60€ por los dos
la mayor aventura de Sonic hasta kles, y también podíamos conec- Donde comprarlo:
la fecha, la mejor y mayor entrega tarlo con Sonic 1 para Tiendas de segunda mano,
clásica del erizo sin duda, que desbloquear “Bluespheres”, una eBay, Internet, mercadillos web
toma el relevo de Sonic 2, comen- compilación casi infinita de las
zando su trama justo donde fases de bonus de Sonic 3.
124|gtm
Light Crusader
Que Treasure es una de las hace especial, para lo bueno y
desarrolladoras de videojuegos para lo malo, por lo que olvidad el
más apreciadas por los jugadores estilo visual de juegos como Zelda
es algo que ya conocéis, sin em- o Terranigma.
bargo, cuando se nombra a esta El apartado sonoro también es
compañía normalmente es para sobresaliente, de esos que se te
hablar de sus Shooters. En esta quedan grabados a fuego en la
ocasión no va a ser así, vamos a memoria y te hacen visitar You-
repasar uno de los mejores y más Tube para recordarlo.
peculiares acción RPG de la gene- Jugablemente muy satisfacto- Año:
ración 16bits. rio, con movimientos en tiempo 1995
Encarnamos a David Lander, real y magias combinables basa- Jugadores:
quien al llegar a Green Rod des- das en los cuatro elementos. Este Un jugador
cubrirá que el pueblo ha cam- apartado nos recordará más a un Desarrolador:
biado, la gente está intranquila y Beat´em up que a un RPG al uso. Treasure
el motivo parecen ser las misterio- Destacar la alta dificultad de sus Distribuidor:
sas desapariciones de los habi- puzles y pruebas de lógica, que Sega
tantes del reino. Así comienza una nos hacían pasar las tardes de- Género:
aventura que nos llevará por mul- lante de nuestra Mega Drive con Acción RPG
titud de niveles y mazmorras, re- papel y lápiz hasta descubrir Textos:
solviendo puzzles y dando su cómo superar los acertijos. Castellano
merecido a monstruosos enemi- Su punto más flojo es sin duda Precio Estimado:
gos. su duración, pues terminarlo no 25€
Lo primero que nos tiene que nos llevará tanto tiempo como Donde comprarlo:
llamar la atención son sus gráfi- otros RPG contemporáneos, Tiendas de segunda mano,
cos, en perspectiva isométrica y sobre todo si lo hacemos con guía eBay, Internet o mercadillos
con un nivel de detalle y calidad en mano y no paramos a buscar web
artística asombroso. Esta vista lo el armamento oculto.
gtm|125
Streets of Rage 2
De entre todos los juegos in- SOR original, pero además, está
cluidos en Mega Games II voy a lleno de detalles que no dejan
destacar Streets of Rage 2 por de sorprendernos como la nie-
el gran nivel que presenta en bla, la lluvia o escenarios como
todos y cada uno de sus aparta- el salón recreativo o la ciudad,
dos, pero a buen seguro que que nos harán dudar si este
esta página la podrían haber juego no supera lo que pudimos
protagonizado tanto Golden Axe ver en los mejores beat´me up
como una de las tres entregas de CPS1.
de Shinobi, pues calidad no les El apartado sonoro, al igual Año:
falta. que el del primer juego, es su- 1993
La historia Streets of Rage II blime, quizás el mejor trabajo Jugadores:
se sitúa después de los aconte- de Yuzo Koshiro, aunque esto Dos jugadores
cimientos de la primera en- es mucho decir para un genio Desarrollador:
trega, tras un pequeño periodo que ha firmado entre otras la Sega AM7
de paz el sindicato del crimen li- BSO del mismísimo Shenmue. Distribuidor:
derado por Mr. X renace y pone Escuchad estos temas y decidid Sega
en peligro la ciudad, esta orga- por vosotros mismos. Genero:
nización secuestra a Adam, en- A nivel jugable también evo- Beat´em up
trando en acción dos nuevos lucionó mucho respecto de la Textos:
protagonistas, su hermano pe- primera entrega, siendo ahora Inglés
queño Skate y el musculoso muchos más dinámico y pro- Precio Estimado:
Max, que se unen a Axel y a fundo en cuanto a la ejecución 30€
Blaze para repartir estopa en el de golpes, pero manteniendo Donde comprarlo:
que es posiblemente el mejor todas las características que Tiendas de segunda mano,
Beat´em up de los 16 bits. destacaron en el original, como eBay, Internet, mercadillos
Gráficamente soberbio, me- son las armas, escenarios diná- web
jora muchísimo lo visto en el micos, secretos ocultos, etc.
126|gtm
Panorama Cotton
Tercer juego dentro de la mos con un juego bastante
saga Cotton, este Panorama Cot- completo, en el que podremos
ton es el único que apareció en elegir entre varios caminos den-
Mega Drive, y además, el pri- tro de un mismo nivel depen-
mero que le dio un giro a la juga- diendo de hacia dónde
bilidad característica de la saga. dirijamos a nuestro personaje al
Aparecida en 1991 en Ar- tomar bifurcaciones, multitud
cade, la saga Cotton son de enemigos e impresionantes
shoot’em up con un aspecto jefes finales que aprovecharán
muy particular, muy mono y co- bastante bien el scalling no solo Año:
lorido, protagonizados por una en el aspecto gráfico sino tam- 1994
brujita amante de los dulces lla- bién en lo jugable. Un pequeño Jugadores:
mada Cotton y una pequeña factor RPG también estará pre- Un jugador
hada que le acompaña. Juntas sente, ya que Cotton podrá ir su- Desarrolador:
se enfrentan a todo tipo de peli- biendo de nivel al vencer Sucess
gros y monstruos. enemigos para así ayudarnos Distribuidor:
Panorama Cotton, lanzado con ataques más potentes (algo Sunsoft
en 1994, cambia sin embargo muy necesario, ya que la dificul- Género:
los disparos laterales del resto tad del título es bastante alta) y Shoot em up
de juegos de la saga por una ju- sobre todo, una velocidad en- Texto / Voces:
gabilidad en 3D similar a la de diablada que podremos aumen- Japonés
títulos como Space Harrier, tar o disminuir a placer según Precio Estimado:
usando scalling para conseguir nos resulte más cómodo en Entre 100 y 200 €
un aspecto gráfico de lo más lla- cada momento. Musicalmente Donde Comprarlo:
mativo, que se mueve a toda ve- está acompañado de temas que eBay o tiendas de importación
locidad gracias a la fuerza bruta se adaptan bien a la ambienta-
del procesador de Mega Drive. ción y tiene pequeños samples Exclusivo mercado Japonés
Jugablemente, nos encontra- de voces muy apropiados.
gtm|127
Unreleased

Tetris
Todos hemos jugado cenciado a su vez a SEGA.
alguna vez al Tetris, todo Nintendo se hizo con
un clásico que es conside- ella, obligando a cance-
rado parte de la cultura larlo cuando el juego es-
popular. Pudimos jugarlo taba listo para ponerse a
en NES, en Arcade, en Ga- la venta. Se llegaron a fa-
meboy…y casi, en Mega bricar algunas copias,
Drive. Sega produjo su unas 20, que rondan hoy
propio Tetris, que se can- en día por el mundo como
celó a última hora por que el juego más caro del sis-
Microsoft perdió la licen- tema. Si lo quieres. men-
cia para el uso doméstico, talizate que no está al
compañía que había subli- alcance de cualquiera.

Año: 1988 Precio: 900.000€


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Tengen Internet y eBay
Género: Puzle Textos: Inglés

Lobo
Este juego de lucha cidas, el juego fue des-
uno contra uno está ba- arrollado por Ocean Soft-
sado en el anti-héroe de ware, y también estaba
la factoría DC, Lobo, un previsto que se lanzase
cazarecompensas inte- para SNES, versión que
restelar. El juego posee tampoco llegó a ver la
gráficos renderizados, luz. Incluye un modo his-
muy de moda en aquella toria, donde solo usare-
época, y una jugabilidad mos a Lobo y varios
similar al Killer Instinct modos multijugador
de RARE. donde podremos elegir
Cancelado en 1996 personaje en un plantel
por causas aún descono- de seis luchadores.

Año: 1996 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrolla: Ocean Internet
Género: Beat’em Up Textos: Inglés

128|gtm
Unlicensed

Super Donkey Kong 99


Super Donkey Kong 99 Donkey Kong Country de
es la perfecta muestra de Nintendo y RARE, to-
cómo actuaban los “pira- mando elementos de los
tas” en la época, en la tres episodios de la saga.
que además de realizar Si bien es escaso compa-
copias ilegales de juegos, rado con los originales,
también se curraban sus con fallos de físicas y
propias versiones media- falta de coherencia, es
namente originales. una curiosidad intere-
Con éste en concreto sante que se deja jugar.
nos encontramos ante un Dentro de los “piratones”,
juego programado desde uno de los más reconoci-
cero que imita la saga dos.

Año: 1999 Precio estimado: 50€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: -- eBay o importación
Género: Plataformas Textos: Inglés

Pier Solar and the Great Architects


Pier Solar es todo un fases en 3D, e incluso con
hito en la historia de la la posibilidad de disfrutar
consola. Se trata uno de de la BSO en calidad CD si
los mejores juegos de todo posees un Mega CD, pues
su catálogo, este RPG fue las primeras ediciones in-
lanzado en 2010. Desarro- cluyen un CD que si lo
llado independientemente usas a la vez que el cartu-
por Watermelon, consi- cho hace que la música
guieron un juego muy cui- explote las cualidades so-
dado, con una perfecta noras de Mega CD.
traducción al castellano, Podéis leer una ex-
coloridos e impresionan- tensa entrevista sobre el
tes gráficos, incluyendo juego en este número.

Año: 2010 Precio estimado: 45€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrolla: Watermelon En www.piersolar.com
Género: RPG Textos: Multi 5

gtm|129
Mega CD

Sega Mega CD, potenciando Mega Drive


Corría el año 1990 y Sega estaba triunfando
en todo el mundo con su Mega Drive, era líder en
varios mercados y luchaba a cara de perro para
mantener este liderazgo frete a la recién llegada
SNES. En japón, PC Engina podía leer CD-ROMs,
un medio de almacenamiento nuevo que desta-
caba por la gran cantidad de datos que podía
contener y el menor coste en comparación con
el cartucho, estaba claro que el CD-ROM era el
soporte del futuro, Sega lo vio claro y Nintendo
poco más tarde también.
Sega optó en primera instancia por potenciar
Mega Drive con el accesorio Mega CD, el cual
mejoraba las características de esta hasta ha-
cerla superior a SNES. El add-on aportaba un lec-
tor de CDs, el soporte de futuro, mayor velocidad,
mejoras gráficas (efectos como el escalado y ro-
tación) y mayor calidad de sonido, además de
servirle a Sega como prueba de cara a una mejor
optimización en la futura Saturn.
El 1 de diciembre de 1991 salió a la venta Mega
CD en Japón con un recibimiento nada bueno, pero
Sega debía lanzar este add-on en EEUU y Europa,
pues eran los mercados en los que dominaba
Mega Drive. Sin embargo la demora en el lanza-
miento del sistema en EEUU y Europa, un año y un
año y medio de retraso respectivamente, sumado
a una mala planificación de desarrollos y un precio
demasiado alto, determinaron que el sistema sea
recordado por los jugadores con un fracaso.

Año:
1991(Japón) - 1993 (Europa)
CPU:
Motorola 68000 de 16 bit a 12.5 MHz
GPU: Custom ASIC, nuevos efectos, FMV y
hasta 128 colores simultáneos
RAM: 6Mbits
Formato juegos: CD-ROM (500 MB)
Sonido: estéreo PCM, con 8 canales y 32KHz
Sample rate (44.1 KHz para CD-DA)
Precio estimado: 80€
Donde encontrarlo: Ebay o mercadillos web
130|gtm
Mega CD

Soul Star
Soul Star es un interesante prende con una jugabilidad extraterrestre.
juego totalmente exclusivo de muy fluida, reminiscente de tí- Atravesaremos zonas abier-
Mega CD, y una prueba innega- tulos como After Burner, Space tas donde tendremos que acri-
ble de que el catálogo de Mega Harrier o Starfox y unos gráfi- billar a toda la escoria
CD era mucho más que juegos cos impresionantes, que hacen alienígena que se cruce en
FMV y conversiones de juegos uso de las técnicas de rotación nuestro camino, además de
ya aparecidos en Mega Drive. y scaling de manera magistral, fases en entornos cerrados
Con música en CD, Soul Star sin contar con la banda so- donde tendremos una libertad
es una buena muestra de lo nora, totalmente orquestada y de movimiento de 360 grados,
que este add-on podía hacer a en calidad CD, ofreciendo un contando incluso con la posibi-
nivel técnico. juego muy redondo. lidad de usar un mecha terres-
Lanzado al mercado en La trama del juego no es un tre en algunas de ellas.
1995, fue desarrollado por los alarde de originalidad, pero Soul Star es uno de esos
británicos CORE Design, pa- cumple perfectamente con su grandes desconocidos del ca-
dres de la famosa saga Tomb propósito. En una lejana gala- tálogo de Mega CD y además
Raider. Esta desarrolladora xia, un sistema planetario es es un perfecto ejemplo a nivel
apoyó fuertemente a Mega CD atacado por una terrible ame- técnico de lo que el accesorio
con varios títulos exclusivos, naza alienígena,y nuestro pro- de Sega podía haber aportado
que aprovechaban bien las ca- tagonista, Bryk Hammelt, el a los juegos de Mega Drive. No
pacidades de la consola, como último de unos guerreros lla- es difícil de conseguir, por lo
Soul Star. mados Cyro-commandos, se que desde Games Tribune os
Este Shoot’em up de naves embarca en una épica aven- recomendamos que intentéis
on-rails, con perspectiva 3D en tura a bordo de su nave para li- probarlo a fondo si se os pre-
tercera persona, nos sor- berarlos de la tiranía senta la oportunidad.

Año: 1995 Precio estimado: 40€


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrolla: CORE Design eBay o importación
Género: Shoot’em up Textos: Inglés

gtm|131
Sega 32X

Sega 32X, un transformers sin sentido


Nos situamos a finales del año 1993, Super
Nintendo comienza a recibir juegos que integran
el famoso chip Super FX, capaz de generar gráfi-
cos poligonales, siendo Star Fox el abanderado
de la nueva tecnología de Nintendo. Como no
podía ser de otro modo, Sega estudió esta nueva
y avanzada tecnología de Nintendo y respondió
con su propio chip de cálculo de gráficos poligo-
nales, el cual tenía como objetivo llevar los jue-
gos poligonales a Mega Drive.
En 1994 Sega lanzó el primer y único juego
con el SVP (Sega Virtua Processor), se trataba de
Virtua Racing de MD, el juego fue un éxito en crí-
tica y ventas, pero apuntó un importante pro-
blema, el precio del cartucho al integrar dicho
chip sobrepasaba las 12.990 pesetas que cos-
taban los juegos más caros del competencia.
Sega decidió no seguir el camino del SVP y
crear un add-on capaz de generar gráficos 3D
más avanzados incluso que los del chip SVP, ade-
más ampliaría las capacidades técnicas de Mega
Drive. Aventurando incluso que la unión de Mega
CD, 32X y Mega Drive igualaría las capacidades
técnicas de la futura Sega Saturn (aunque mu-
chos confundirían esto con una supuesta com-
patibilidad entre ambos sistemas).
El sistema fue un fracaso, el precio era muy
alto, el catálogo de juegos era escaso y poco ins-
pirado dando como resultado unas pobres cifras
de ventas.

Año:
1994
CPU:
Hitachi SH1 RISC 32 bits, 23.011MHz
Co-Procesador: Nueva VDP
Paleta: 32.768 colores simultaneos
RAM: 256 KB destinados al programa, 2 fra-
mebuffers de 128 KB
Sonido: 12 canales con MD (22 con MDCD)
Formato juegos: cartuchos
Precio estimado 32X: 130€
Donde encontrarlo: eBay
132|gtm
Sega 32X

Kolibri
Kolibri es un juego muy es- su entorno natural del extraño título de bastante profundidad,
pecial. De ese tipo de cartu- cristal caído del cielo, cuya donde los diferentes power-ups
chos a los que no se les dio la fuerza provoca la destrucción que nuestro pequeño colibrí en-
importancia que merecían y de todo lo que otro cristal creó contrará en su camino le darán
tiempo después asombran por al caer originalmente en la tie- un factor estratégico a la juga-
lo diferentes que son al resto rra hace miles de años, toda la bilidad más allá de destruir
de juegos que acostumbramos vida tal y como la conocemos. todo lo que se ponga a tiro. Ade-
a ver. Usando los poderes que el so- más, no nos resignaremos a
Lanzado en 1995 para 32x brenatural cristal original le ha avanzar y disparar como en
en exclusiva, es obra de Ed An- otorgado, creador de toda la otros títulos, sino que nuestra
nunziata, el “padre” de la saga vida en la tierra, y oculto en las misión será limpiar las diferen-
Ecco the Dolphin, y esta carac- profundidades de la tierra, de- tes zonas de los “nidos” poseí-
terística se nota mucho. Por su- berá frenar la amenaza del dos por el cristal.
puesto, también fue nuevo cristal alienígena. Es uno de los títulos más
desarrollado por Novotrade, hoy Un argumento bastante caros y buscados de todo el ca-
en día conocido como Appalo- poco usual, para un juego aún tálogo de 32X, puede encon-
osa Interactive. menos común, lleno de deta- trarse por unos 30€ solo el
Con una trama igual de mís- lles, gráficos coloridos, un des- cartucho, pero si lo quieres
tica que la del delfín, nos en- bordante talento artístico aun completo y en perfecto estado
contramos con un shoot’em up manteniendo el enfoque rea- tendrás que desembolsar una
muy particular en el que mane- lista de todo el diseño del juego buena cantidad de dinero, pues
jamos a un pequeño pájaro, un y con una banda sonora em- sus precios oscilan entre 250€
colibrí, que por los avatares del briagadora y mística. Jugable- y 500€, siendo las versiones
destino se ve forzado a salvar a mente nos encontramos con un PAL las más cotizadas.

Año: 1995 Precio estimado: 500€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrolla: Novotrade eBay o importación
Género: Shoot’em up Textos: Inglés

gtm|133
Y llegó la bestia, Super Nintendo
Hablar de Super Nintendo es para muchos hablar de LA CONSOLA en mayús-
culas. Y es que tras el tan alabado “Cerebro de la bestia” y una guerra devasta-
dora con la competencia, nos encontramos con cientos de horas de diversión y
uno de los catálogos más sólidos y completos de la historia. Con grandes joyas
en todos los géneros
Cuando se tienen ganas de senso. Super Nintendo sería la
CPU: Ricoh 5A22 W65C816
pasarlo bien y de compartir el elegida.
de 16 bits a 3.58Mhz.
mundillo de los videojuegos de- Así pues no me enrollo más y
GPU: Dos chips (PPU1 y PPU2)
jando de lado los fanatismos, es empecemos por el principio de
de 16 bits, RAM video 128 KB.
fácil encontrar un grupo de gente los principios. Corría el año 1988
RAM: 128KB.
con esas mismas intenciones e cuando Nintendo disfrutaba de
Audio: SPC700 de 8 bits a 4.1
inquietudes. Así nos juntamos una posición dominante en el
MHz desarrollado por Sony
Pulpofrito: Gente que viene de mercado gracias a la NES. Y la
controlando un DSP. Calidad
prensa de papel, gente que sale competencia comenzaba a
de 16 bits, 32kHz, efecto esté-
de trolear en foros y, sobretodo, mover pieza para saltar a los 16
reo y Memoria 64KB.
gente a la que nos gustan los vi- bits y así adelantarse a la compa-
Formato juegos: Cartuchos de
deojuegos y lleva mucho tiempo ñía de Kyoto para arrebatarle el
hasta 8MB (64 Mbits). Podían
disfrutando de los mismos. trono. Dos apuestas de la compe-
incluir coprocesadores para
Por todo esto cuando nos tencia llegaban al mercado. Por
mejorar las prestaciones, des-
ofrecieron participar en este nú- una parte Nec lanzaba su Turbo-
tacan Super FX, CX4 o DSP.
mero especial retro, no dudamos grafx y Sega su Megadrive. Todo
Salida de video: Antena (RF),
en subirnos al carro. Y cuando para adelantarse a Nintendo e in-
AV, RGB y componentes.
nos ofrecieron la elección de una tentar arrebatarle gran parte del
Resolución: desde 256x224
consola para nuestra parte, no pastel.
hasta 512x448.
tardamos en llegar a un con- No fue hasta el 21 de noviem-
134|gtm
articulo
bre de 1990 que Super Famicom saldó con el dominio del mer-
se ponía a la venta en Japón co-
sechando un enorme éxito e im-
cado japonés y americano por
parte de Super Nintendo. Lle-
Acerca de
plantándose con fuerza desde el gando a la friolera de 49 millones Pulpofrito es un grupo de
día de lanzamiento. Además en de consolas vendidas en todo el amigos amantes de pasarlo
una jugada maestra, Nintendo lo- mundo. Y por otro lado con Sega bien con los videojuegos,
graba mantener a los grandes Megadrive manteniendo su do- lejos de esas modas de odiar
desarrolladores de Software en minio en territorio europeo du- algo o endiosarlo solo por su
NES y hacerlos saltar hasta los rante toda la generación procedencia. Por ello, siem-
16bits. Asegurándose así que llegando hasta las 39 millones pre nos gusta hacer las
también los fans de siempre, da- de consolas en todo el globo. cosas en clave de humor in-
rían el salto a la nueva genera- Si a día de hoy sois capaces tentando compartir los cono-
ción. Y todo ello gracias a la de dejar a un lado los gráficos cimientos que llevamos
insistencia de Yamauchi el cual HD y disfrutar de pixels y spri- tantos años acumulando a
sudo sangre para que Nintendo tes, Super Nintendo ofrece un las espaldas.
accediera a saltar de generación catálogo de los más extenso y Además del blog, tenemos
y dejar morir a su gallina de los variado, con joyas en todos los 2 podcasts bien diferencia-
huevos de oro. géneros. Y en las siguientes pá- dos : El Pulpodcast, donde
Al año siguiente la consola ginas intentaremos traeros una abordamos las noticias del
aterrizaba en el mercado ameri- pequeñísima muestra de todo mes y analizamos algún lan-
cano. Y no fue hasta 1992, lo que nos puede ofrecer “El zamiento y el Retropulpod-
cuando Super Nintendo hizo acto cerebro de la bestia”. Eso sí, al cast, en el que nos
de presencia en el territorio pal, ser una de las consolas más dedicamos a recordar algún
con la competencia totalmente queridas y recordadas esto la juego, saga o compañía de
establecida en gran parte de los ha convertido en carne de es- cuando eramos más chava-
hogares europeos. Y dando inicio peculaciones y si queremos les.
así a una cruenta guerra entre disfrutar de algunas de sus Como nosotros decimos:
Sega y Nintendo a todos los nive- grandes joyas, no nos quedará El vicio con humor, sabe
les. más remedio que rascarnos el mejor.
Esta batalla por las ventas se bolsillo.

gtm|135
Street Fighter II
Escoger el juego destacado sación del arcade a nuestras
para una consola como Super casas. En su momento era incre-
Nintendo es una tarea difícil, íble mejorar tu habilidad en el
muchos títulos como Super juego en casa, para después
Mario World o Zelda a Link to aplicarlo en el arcade.
the Past se barajaron entre los Para ello se usó un cartucho
integrantes de Pulpofrito, pero al de 16 Megas, el más grande en
final pesó mucho el hecho de su momento. Lo increíble, es
que Street Fighter II fue el juego que sin contar las revisiones del
del momento y el que todos los juego como SF2 Turbo y Super Año:
que frecuentaban los desapare- SF2 o ese milagro llamado SF 1992
cidos salones arcade ansiaban Alpha 2 de la propia Capcom, es Jugadores:
con fervor. difícil encontrar un juego en su Dos jugadores
Street Fighter II llegó a nues- género capaz de rivalizar con la Desarrollador:
tros hogares en diciembre de jugabilidad y calidad de SF 2, Capcom
1992 y acabó convirtiéndose en quizás Fatal Fury Special o en Distribuidor:
un fenómeno mundial con más menor medida Turtles Tourna- Capcom
de 6 millones de unidades ven- ment Fighters. Género:
didas. A pesar de su lentitud, acen- Beat´em up 1 vs 1
Desde luego Nintendo acertó tuada por los 50 Hz de las ver- Textos:
al conseguir que Capcom trasla- siones pal, siempre es bueno Inglés
dase su popular arcade en ex- descubrir un juego que ayudó a Precio Estimado:
clusiva para la Super, pero hay convertir el universo Street Figh- 20€ (PAL-ES y completo)
que reconocer que también in- ter en un icono popular, como lo Donde comprarlo:
fluyó la calidad de la conversión, son Mario o Sonic y que sentó Tiendas de segunda mano,
que a pesar de perder muchos las bases del genero de lucha eBay, Internet, o mercadillos
detalles, conservó su jugabili- 2D, que hoy en día vemos en web
dad original, trasladando la sen- juegos como Street Fighter IV.
136|gtm
Chrono Trigger
Hablar de Chrono Trigger en sus manos.
solo 1600 caracteres es casi un El sistema de batalla a pesar
insulto a la magna obra de Squa- de ser similar al de todos los rpg
resoft, ¡pero vamos a intentarlo! de la época tenía una barra "ac-
Corría el año 1995 cuando la tiva" que se iba llenando para
compañía nipona firmó este gran poder volver a actuar y, en vez de
RPG, que llevaba a la cabeza a cambiar a un escenario propio
talentos como Yoshinori Kitase para la batalla, luchábamos en
en la dirección, Masato Kato en el mismo punto del mapa en que
el planteamiento y Yasunori Mit- nos encontrábamos con los ene- Año:
suda en la banda sonora (me migos. 1995
niego a darle el mérito a Nobuo Los diseños eran magníficos Jugadores:
Uematsu), todo ello acompa- y el sistema de juego tremenda- Un jugador
ñado de los lápices de Akira To- mente divertido, pero donde Desarrollador:
riyama, que tan de moda sobre todo sobresalía el juego Square
estaban en la época y tantas ale- era tanto en su banda sonora Distribuidor:
grías le daban a la competencia como en su historia; Y es que Square
(Enix) con su saga Dragon Quest, pocas veces hemos visto un Género:
de la que también Yuji Horii se juego en el que los saltos tempo- RPG
apuntó a formar parte de este rales estén tan bien hechos, con Textos:
Dream Team. tantas interconexiones y, sobre Inglés (NTSC-US)
El cartucho de 32 megas al- todo, con tantos guiños y aspec- Precio Estimado: Desde 15€
bergaba un maravilloso universo tos secundarios cuando decidía- (Versión NTSC-J Completo)
que nos ponía en la piel de mos ponernos a explorar el hasta 200€ (Versión NTSC-US
Crono, un joven chaval del pue- mundo. Completo)
blo de Termina que, como suele Sin duda, Chrono Trigger es Donde comprarlo: Tiendas de
pasar en estos juegos, acaba te- uno de los mejores RPGs de segunda mano, eBay, Internet
niendo el destino del universo en todos los tiempos o mercadillos web

gtm|137
Super Metroid
De la mano del maestro Yos- de los Piratas Espaciales;
hio Sakamoto, tras el R&D1, Siendo este uno de los puntos
junto al IntSys y bajo la severa con más interés, para la nostal-
mirada de Gunpei Yokoi, nos gia, donde revisitaremos para-
viene este Super Metroid. Un jes como Tourian, en donde se
Juego profundo e imprescindi- verá nuestro paso, con noveda-
ble, que viene precedido de ese des, reencuentros y alguna sor-
“Gen Nintendo” pero con una presa. Todo esto bajo un diseño
estética muy alejada de lo visto artístico, que en sus 24 megas,
hasta el momento y con clara es puro arte en 2D, donde To- Año:
influencia del universo de H.R. momi Yamane es considerado, 1994
Giger y un alto componente ex- por Sakamoto, como el diseña- Jugadores:
perimental. dor principal. Un jugador
Es innegable que la base del De esta manera el juego nos Desarrollador:
juego de Sakamoto viene pre- propone un mapeado enorme, Nintendo R&D1
cedida por el primer Metroid construido de una manera más Distribuidor:
(NES 1986) tras el cual está el que inteligente, en el que la li- Nintendo
mismo Sakamoto, al cual se le bertad es “total”, delimitada Género:
encargó esta nueva entrega por los propios ítems, que Aventura
para SNES incluso antes de co- hacen las veces de carga arma- Textos:
menzar el desarrollo de Metroid mentística/defensiva y de llave, Inglés
2 (GambeBoy 1991) el cual, fi- tomando un rol narrativo frente Precio Estimado:
nalmente, serviría como “pró- a la ausencia total de diálogos. 60€ (PAL-ES y completo)
logo” de la historia de Super Esto influye en el devenir de Donde comprarlo:
Metroid. En esta ocasión regre- sagas como Castlevania y será Tiendas de segunda mano,
saremos a Zebes, tras los tomado como referente desde eBay, Internet, o mercadillos
pasos de Ridley, escenario del 1994 para los juegos de aven- web
primer Metroid y asentamiento turas.
138|gtm
Assault Suits Valken/Cybernator
Assault Suits Valken es un cala. La Federación no estará
juego que yo y muchos conoce- dispuesta a permitirlo por lo que
mos como Cybernator, un juego enviará a los Assault Suits para
que me encanta y del cual me- echar al enemigo de la Luna,
rece la pena que os hable, e in- siendo Jake Brain el protago-
cluso os recomendaría jugarlo, nista del juego.
pudiéndolo hacer tanto en su Tenemos un juego con exce-
versión de PS2 edición PAL, lentes gráficos, con un Valken
como en el Wiiware de Wii. muy bien detallado, explosiones
Este es el segundo título de pixeladas por doquier, un esce- Año:
la saga creado por NCS Masaya nario completamente destructi- 1993
y publicado como Cybernator ble y unos diseños de Jugadores:
por Konami en USA y PALCOM personajes creados por Satoshi Un jugador
en Europa, esa versión contó Urushihara. Desarrollador:
con censura y sustitución de las Pero ASV no sería lo que es si NCS Masaya
fotos de los personajes en los no fuese por la endiablada juga- Distribuidor:
diálogos, mostrando solo texto y bilidad que nos ofrece durante PALCOM
quitando algunas conversacio- sus 7 fases ni su elevada dificul- Género:
nes que aparecen durante la tad, ni siquiera sería lo mismo sin Acción y plataformas
partida. la fabulosa y épica banda sonora Textos:
El juego transcurre en el año creada por Masanao Akahori. Inglés
2065, donde apenas hay recur- En nuestras manos tenemos Precio Estimado:
sos naturales en la Tierra, por lo un gran juego de mechas que no 45€ (PAL-ES y completo)
que la materia prima de la Luna debería dejar de jugarse, con Donde comprarlo:
es muy valorada y es donde Axis buena jugabilidad, una historia Tiendas de segunda mano,
tiene situado un fuerte disposi- futurista y un diseño que les eBay, Internet o mercadillos
tivo militar con el que es capaz gustará a los amantes del web
de lanzar un ataque a gran es- género
gtm|139
Importación

Shin Nekketsu Kōha: Kunio-Tachi no Banka


Se trata de un beat’m trampa y limpiar sus nom-
up de corte clásico en el bres.
que nos poníamos en la Gráficamente el juego
piel de Kunio y Rikimaru, luce a un gran nivel con
los cuales han sido falsa- sprites de un tamaño más
mente acusados de la que correcto para lo que
muerte de un joven y en- solemos estar acostum-
carcelados a espera de jui- brados a ver en SNES.
cio. El apartado sonoro dis-
Tras huir de la cárcel se pone unos FX contunden-
verán obligados a recorrer tes y una deliciosa banda
las calles para descubrir sonora que nos hará recor-
quién les ha tendido la darla por mucho tiempo.

Año: 1994 Precio estimado: 95€


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrolla:Almanic eBay o Internet
Género: Beat´em up Idioma: Japonés

Gambare Goemon 4: Boku ga Dancer ni Natta Riyuu


Goemon 4 proviene de sentido del humor propio
una de las sagas más an- de la desarrolladora japo-
tiguas y queridas por los nesa.
seguidores de Konami, El juego incluye monto-
que muchos descubrimos nes de sorpresas como
gracias al maravilloso The los minijuegos de Puzzle
Legend of the Mystical Taisen o a lo Track and
Ninja. Field, incluso Time Pilot
En mi opinión, éste es 95, todo un homenaje a
el mejor juego de toda la un clásico. Requiere un
saga. 24 Megas de plata- poco de esfuerzo jugarlo
formeo y acción, con un en japonés, pero merece
pequeño toque RPG y la pena.

Año: 1994 Precio estimado: 25€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Konami eBay o Internet
Género: Acción RPG Idioma: Japonés

140|gtm
Importación

Rockman&Forte
Juego dentro del uni- el Dr.Willy, con un objetivo
verso más clásico del y habilidades totalmente
BlueBomber, situado diferentes, y un estilo ar-
entre la octava y novena tístico renovado y adap-
entrega, y conocido du- tado a las bondades de la
rante su desarrollo como máquina, donde seguire-
Rock8.5. El juego no salió mos el planteamiento co-
de Japón hasta 2003, gra- nocido, incluyendo los
cias a un port para GBA. tornillos canjeables por ar-
El gran atractivo del mamento y una serie de
juego es el de poder elegir CDs con información de
a Forte, “herramienta” personajes de toda la
más poderosa creada por saga.

Año: 1998 Precio estimado: 70€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Capcom eBay o Internet
Género: Plataformas Idioma: Japonés

Nosferatu
Con un planteamiento rescatar a su novia.
argumental similar a Cas- A diferencia de los Bel-
tlevania y una jugabilidad mont, no tendrá ningún lá-
que bebe directamente de tigo para vérselas con
Prince of Persia, Seta Cor- Frankenstein, hombres
poration lanzó el título en lobo, zombis y demás
territorio Japonés en 1994 fauna nocturna que pue-
y en América un año des- blan los diferentes niveles
pués. que debemos recorrer,
Nuestro protagonista pero afortunadamente sus
(Kyle) deberá adentrarse puños y combos serán
en los dominios de Nosfe- armas de destrucción ma-
ratu para acabar con él y siva.

Año: 1994 Precio estimado: 40€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: SETA eBay o Internet
Género: Acción Idioma: Inglés/Japonés

gtm|141
Saturn, una gran desconocida
Sega Saturn. La malograda consola de SEGA, con la que supuestamente la
compañía tendría que haber liderado el mercado de los 32 bits y afianzado su
posición como fabricante de hardware doméstico tras los buenos números que
había obtenido con su anterior máquina en los 16 bits: Megadrive. Pero en la
película nunca llegó a cumplir el guión previsto
La historia de Sega con Saturn tation. Pero sería injusto con vos-
CPU: 2x Hitachi SuperH2 7604
es el relato de una serie de infor- otros si no lo hiciese. Saturn nació
32 bits RISC a 28,6MHz (50-
tunios. Por citar solo unos cuantos ya condicionada por el estreno de
MIPS).
para ponernos en situación: un Sony en el mercado de las video-
GPU: 2X Procesadores de
compendio de malas decisiones consolas, tras su ruptura con Nin-
video VDP 1 de 32 Bits a 6,71-
por parte de las altas esferas de tendo en el intento de crear una
7,15MHz cada uno.
Sega of Japan, la llegada de una unidad de CDROM para Super
RAM: 1MB SDRAM, 1MB
nueva e inesperada competencia Nintendo.
DRAM y memoria dedicada a
que acabó por llevarse el gato al Un nuevo contendiente llegaba
video, sonido, CDRom, etc.
agua, falta de apoyo de algunas para incorporarse a la venidera
Audio: SCSP Yamaha FH DSP
third parties,; un mercado, el de console wars que tendría lugar en
digital a 22,6mz, auxiliar Moto-
los videojuegos, que estaba irre- los próximos años y en la que se
rola 68EC000 a 11,3MHz, 32
misiblemente cambiando, un di- decidiría quien lideraría la nueva
Canales PCM, 8 canales FM.
seño de hardware que no era el generación. La apuesta inicial de
Formato: CD-ROM 2x.
ideal para el que se aventurase a SEGA, conocida como Gigadrive
Puerto I/O: HS serial commu-
programar en ella y podríamos (una especie de híbrido, muy po-
nications port, conector de car-
continuar con un largo etc. tente en tecnología 2D y que ma-
tucho, expansión tarjeta video.
Me había propuesto escribir nejaba algo de 3D al ser algo
Salida de video: Antena(RF),
este artículo sin mencionar, al derivado de las placas System32
AV, SVideo, RGB y EDTV.
menos no directamente, a PlayS- y la Model 1), tuvo que ser modifi-
142|gtm
articulo
cada tras conocerse los specs de mejor que pudo. Contaba con el parties y el mundo de los video-
la por aquel entonces PS-X. prestigio y la experiencia de quien juegos estaban madurando y en
Los ingenieros de SEGA tuvie- llevaba tantos años en este parti- las empresas primaban cada vez
ron que darse prisa, y crear un cular business, con la fama que más los desarrollos rápidos y ren-
nuevo hardware en un tiempo ré- había ganado entre los usuarios y tables, Sony demostró que en el
cord que pudiese competir o so- con una máquina que sobre el tema marketing se podían hacer
brepasar a la nueva consola que papel podía competir con su rival las cosas de otra forma, más in-
lanzaría Sony. Ahí entró en juego en ese momento, hasta que Nin- novadora, y generar el hype y la
una posible solución con la inclu- tendo entrase en escena también atención solo hacia su máquina,
sión de los dos procesadores Hi- con su Ultra 64. la arrogancia ,también hay que
tachi SH2, que sustituían al más Pero comenzaron una suce- decirlo, de los que mandaban en
simple NEC V60 que era el que sión de eventos, en ocasiones SEGA, la cual les cegó al pensar
estaba planeado inicialmente. fruto del buen hacer de la compe- que el consumidor tendría que ver
Saturn se puede decir que fue tencia y en otros por errores pro- la luz tarde o temprano y acabar
una máquina adelantada a su pios en las decisiones que se por decantarse por Saturn, las di-
tiempo en algunos aspectos, y tomaron, que acabaron conde- visiones americana y japonesa
este, sin ir más lejos, es un buen nando a Saturn desde práctica- arrastraban ya conflictos anterio-
ejemplo. Otros ordenadores y con- mente su lanzamiento a finales res que acabaron por desembo-
solas que le sucedieron utilizaron del 94 y que le permitieron aguan- car en el caos total en la era
también múltiples CPUs o al tar dignamente la contienda solo Saturn, el menosprecio del mer-
menos uno con múltiples cores, durante un par de años. cado europeo por el que ni si-
demostrando que la tecnología o Son muchas las cosas que hi- quiera se luchó, cuando
al menos la idea sí que podría ser cieron que todo se derrumbara prácticamente lo tenían ganado
válida. Como en otros casos, qui- como un castillo de naipes. Sa- con Mega Drive, la falta de infor-
zás SEGA dio aquí el primer paso, turn era muy difícil de programar, mación y algunos sambenitos que
que resultó fallido, pero que abrió las herramientas y librerías que se atribuyeron a la consola, como
el camino para que otros luego lo dio SEGA en un lanzamiento for- el que aludía a que no podía ge-
pulieran y lo llevaran a cabo de zosamente apresurado no eran neral buenos entornos en 3D y
forma exitosa. las ideales para manejar una ar- que se han demostrado con el
Sega luchó con Saturn lo quitectura tan particular, las third tiempo que no eran ciertos, no se

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consiguió planificar bien el soft- la disfrutó en su día, como para turn se la sigue dando mucho
ware hasta tal extremo que su aquel que la ha descubierto al juego.
franquicia más importante de los cabo de los años. Algunos motivos Hay varias comunidades y
16 bits y su buque insignia -Sonic que podríamos esgrimir serían, webs sobre Saturn en todo el
the Hedgehog- no pudo tener fi- por ejemplo, que es uno de los mundo, aquí en España conta-
nalmente un juego propio en el mejores hardwares manejando mos con SEGASaturno (www.se-
sistema y un largo etcétera, que juegos en 2D, que representa qui- gasaturno.com). El portal de
no podemos enumerar ni desarro- zás el final de la era dorada de habla hispana de referencia sobre
llar aquí como nos gustaría por SEGA que asombró a todos en los la consola que lleva casi ocho
una simple cuestión de espacio, arcades y en los hogares por su años online dando soporte en es-
pero que acabó con SEGA ca- creatividad y originalidad y, entre pecial a esta máquina de SEGA,
yendo casi tan rápido como había otras cosas, que ha quedado con así como a otras de la compañía
ascendido y abandonando el el tiempo esa amarga sensación y con diversos contenidos como
barco de Saturn, mientras aún es- de que fue una consola sin explo- por ejemplo scene, traducciones,
taba a tiempo para intentar su úl- tar y en algunos casos vilipen- mods, unreleased y betas, etc.
tima tirada de este particular diada y criticada tal vez ¿Aún no conoces Sega Sa-
dado con Dreamcast. injustamente. turn? Te estás perdiendo increí-
Sin embargo, no vamos a ¿Qué podemos decir de la co- bles ports de los arcades de SEGA
sacar a relucir solo características munidad de usuarios de Saturn de la época, convertidos en su
negativas de esta consola y que actualmente? Pues como cual- gran mayoría totalmente en exclu-
son ya historia de la industria de quier otra máquina retro a día de siva para la máquina. Así como
los videojuegos. También hay que hoy sigue teniendo un grupo de grandes títulos, sobre todo del
tener en cuenta que una cosa son fans e incondicionales que conti- mercado nipón, muchos de ellos
los negocios y otra muy distinta nua jugando a sus juegos. Ya sea en 2D con la tecnología que podía
las pasiones y el punto de vista redescubriendo títulos que pasa- otorgar los 32 bits, pero a la vez
del jugador. Saturn ha quedado ron desapercibidos o rejugando a con esa aura clásica que se per-
grabada a fuego como una má- los grandes clásicos que tienen dió tras la invasión de las tres di-
quina especial, tanto para el que en su catálogo. En definitiva, a Sa- mensiones en todos los géneros.
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Año: 1996
Jugadores:
Un jugador
Desarrolador:
Sega AM8
(SONIC TEAM)
Distribuidor:
Sega
Género:
Plataformas
Textos:
Inglés
Precio estimado:
30€
Donde Comprarlo:
Tiendas de se-
gunda mano,
eBay, Internet y
mercadillos web

Nights into Dreams


Las plataformas se corona- fuertes era su jugabilidad única, bosque (Mystic Forest), un
ron como el género clave en los para la cual el SONIC TEAM di- museo (Soft Museum) o un valle
90, se esperaba un juego de señó el PAD 3D analógico de nevado (Frozen Bell). Enfrentán-
Sonic, estandarte de la compa- Sega Saturn, tomando NIGHTS dose en ello a jefes finales como
ñía, para la 32 bits de SEGA, como base, con él se podían Reala, Clawz o el causante de
pero el SONIC TEAM, en una ju- combinar fácilmente decenas todas las pesadillas, Wizeman
gada muy arriesgada, decidió de acrobacias, con una facilidad the Wicked.
apostar por algo nuevo, espe- y suavidad pasmosa. Una de las peculiaridades,
cial, no visto hasta la fecha. NIGHTS también fue nove- que más explotó el hardware de
El resultado fue NIGHTS, una doso al ser considerado uno de Sega Saturn, fue el sistema de
de las piedras angulares del ca- los primeros, sino el primero, juego calificado como A-Life,
tálogo de Saturn, y uno de los con gráficos 2.5D. Según pala- precursor directo del sistema
pocos juegos con el honor de bras de Yuji Naka, cabeza visible Chao que pudimos ver en Sonic
ser calificados como obra maes- del SONIC TEAM en 1996, lo Adventure. Está basado en el
tra desde su lanzamiento. que buscaban era consolidar trato que da el jugador a los
Fueron sus gráficos, con au- una fusión de los mundos 2D y Nightopians. Según se interac-
ténticas virguerías respecto al 3D y explotar a la vez lo mejor de túa con ellos, cambian de
manejo de los SH2 en paralelo ellos. La crítica y el enorme éxito humor, quedando guardado en
que permitían unos mundos en de NIGHTS demostraron que lo el juego “save”, y en posteriores
3D que dan sensación de ser ili- consiguieron con creces. sesiones, se producen cambios
mitados, amén de transparen- Para la posteridad nos deja- en la música. Esto está asociado
cias y formas poligonales muy ron una aventura en la que totalmente a una característica
complejas, unos colores y una NIGHTS, una especie de ángel única de Sega Saturn, su chip
estética difíciles de olvidar, con rebelde del mundo de los sue- de audio Yamaha con sintetiza-
detalles visuales de una enorme ños (Nightopia), ayudaba a esca- dor integrado, capaz de “com-
factura, que requieren jugar va- par de sus pesadillas a Elliot poner al vuelo” música para el
rias veces para deleitarse con Edwards y Claris Sinclair, a tra- juego en tiempo real, alterando
ellos. Uno de sus puntos más vés de varios niveles como un tempo, notas y melodias.
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Año:
1995
Jugadores:
Dos jugadores
Desarrollador:
Sega AM2
Distribuidor:
Sega
Genero:
Beat´em up 1vs1
Textos:
Inglés
Precio Estimado:
10€
Donde Comprarlo:
Tiendas de se-
gunda mano,
eBay, Internet y
mercadillos web

Virtua Fighter 2
La segunda parte de la saga la versión recreativa por las limi- porque entonces se tardará
de lucha más célebre de Sega taciones de Sega Saturn res- poco en darse cuenta del error.
es uno de esos títulos que, sin pecto a la placa arcade Model 2, Es un juego con el que suelen
duda, está entre los más reco- esta fantástica conversión del chocar los jugadores acostum-
nocidos y recordados por todos juego de AM2 sorprendió por ser brados a otras propuestas de
los usuarios de Sega Saturn. No uno de los primeros títulos de la lucha más simples y llevaderos,
en vano, es el juego más ven- consola con gráficos en alta re- convirtiéndose en una experien-
dido de la consola, especial- solución. Con una limpieza y cla- cia sólo apta para expertos.
mente en Japón donde fue todo ridad de imagen inauditas para Aunque los primeros comba-
un furor de masas. un desarrollo poligonal de esa tes pueden parecer fáciles, el
Virtua Fighter 2, tras otro exi- época y que contrasta con la juego va subiendo la curva de
toso paso por recreativos, salió mayoría de títulos en baja reso- dificultad paulatinamente y no
en Sega Saturn a finales de lución de esa generación, es- serás capaz de llegar hasta el
1995 e hizo con creces lo que taba claro que AM2 había jefe final si no has memorizado
no había podido hacer su ya ve- aprendido a programar en la las rutinas de ataque, defensa y
tusto predecesor. Cuenta ade- consola doméstica de Sega con contraataque necesarias. Los
más con la particularidad de la misma maestría con la que lo personajes con los que el juga-
que, a día de hoy, no es sólo re- hacía desde siempre en recrea- dor se irá encontrando, ade-
cordado por ser uno de los pri- tivas. más, están cuidados al límite de
meros grandes “killer-apps” de Virtua Fighter 2, siguiendo la la realidad en lo que se refiere
la consola, pues apareció línea de su predecesor, requiere a su estilo y sus técnicas de
cuando esta no había alcanzado mucha técnica y especialización combate, un aspecto que el
aún siquiera el año de vida co- ante todo. De nada sirve esco- equipo de AM2 siempre ha cui-
mercial, sino también como uno ger a un personaje y, desde el dado especialmente de cara a
de los títulos más impresionan- desconocimiento de sus técni- ofrecer una experiencia de
tes técnicamente del sistema. cas, pretender salir del paso juego realista y no tan fantás-
A pesar de que no tiene los como en cualquier otro beat tica como la de otros títulos de
escenarios tridimensionales de ´em up “machacabotones”, lucha del mercado.
146|gtm
Año:
1998
Jugadores:
Un jugador
Desarrolador:
Team Andromeda
Distribuidor:
Sega
Género:
RPG
Texto / Voces:
Inglés/Inglés
(existe parche de
traducción)
Precio Estimado:
200€ (PAL-ES)
Donde Comprarlo:
eBay y mercados
web de segunda
mano

Panzer Dragoon Saga


Existía una demanda cons- Panzer Dragoon. La historia está lucionando y cambiando de
tante a SEGA por parte de los centrada particularmente en forma según se acierte o falle en
fans occidentales para que edi- dos personajes, Edge, un joven el juego, en un deleite de deta-
tase en nuestro territorio los nu- soldado que sirve al Imperio, or- lles simplemente espectacular.
merosos RPG de impagable ganización por la que es traicio- Hay dos modos de juego,
calidad de los que disponía el nado, buscando su venganza ambos con total libertad de mo-
sistema. Muchos de los mejores personal, y Azel, una androide vimiento, siendo el primero el pi-
títulos, (Grandia, escenarios II y que es hallada en una excava- lotaje del Dragon por el mundo,
III de Shining Force III), en una ción, con un extraño futuro pre- enfrentándose a enemigos en
errónea decisión de mercado, determinado, y que es, a lo largo un sistema muy logrado de
no vieron la luz más allá de tie- de la historia que componen los lucha por turnos, y el segundo,
rras niponas. Panzer Dragoon 4 cd’s del juego, objeto de el manejo de Edge por poblados
Saga estuvo a punto de correr la deseo y disputa de las diferen- y demás zonas interactuando
misma suerte, pero SEGA quiso tes fuerzas que luchan por ejer- con habitantes de ciudades y
tener en cuenta a su fan-base cer el control sobre el mundo. demás personajes. La sensa-
occidental y le puso el mejor epi- Edge cuenta con un compa- ción de libertad, no fue vista
tafio posible a su Sega Saturn, y ñero de viaje inseparable, un mí- hasta ese momento, pudiendo
es que, Panzer Dragoon Saga (o tico y ancestral Dragon, que considerar PDSaga uno de los
Azel Panzer Dragoon RPG en su viene de la misma época anti- más fuertes precursores del gé-
Japón natal) es, para quien sus- gua que Azel, el drone que todos nero sandbox.
cribe el texto y casi unánime- buscan desesperadamente y Los apartados gráfico y so-
mente para la crítica de su que es la llave para interactuar noro son de altísima factura téc-
época, uno de los mejores RPG con la tecnología del pasado, la nica para los 32 bits, teniendo
de la historia, además de ser el cual regula la vida y la muerte algunos de los mejores momen-
rey y la joya casi incontestable en todo el mundo. Juntos, cam- tos que se pudieron ver y escu-
del catálogo de Sega Saturn. biarán de características progre- char en esa generación,
Panzer Dragoon Saga se sivamente, siendo el Dragon dejando por tanto, el nombre de
sitúa en el cierre de la trilogía parte inseparable de Edge, evo- Sega Saturn bien alto.
gtm|147
Año:
1994 al 1996
Jugadores:
Un jugador
Desarrollador:
Sega Technical
Institute
Distribuidor:
No lanzado
Genero:
Plataformas 3D
Textos:
Inglés
Precio Estimado:
---
Donde comprarlo:
Esperamos que
algún día se
ponga a disposi-
ción de los fans

Sonic X-treme (Unreleased)


A pesar de que Saturn no Ooze y Comix Zone. Y en la recá- pervisado en 1996 por altos car-
cuenta con un juego sobresa- mara, ya con el Sonic Team de gos de Sega Japón, no acabaron
liente y exclusivo de Sonic en su vuelta en Japón, empezó a expe- convencidos del resultado grá-
catálogo, sí hubo algunos inten- rimentar con Sonic. Tras algunos fico de los niveles principales, al
tos de realizarlo. El más célebre intentos en Mega Drive 32X que no verlo competitivo con los
es el que se llevó a cabo entre no prosperaron, Sega Saturn fue grandes plataformas poligona-
1994 y 1996 en el seno de Sega la gran elegida para albergar el les que otras consolas iban a
of America: Sonic X-treme. proyecto. tener, algo de lo que sí estaba
El Sega Technical Institute Sin embargo, una serie de di- capacitada en cambio la parte
fue un equipo de desarrollo nor- ficultades afectaron al juego poligonal de lucha contra jefes.
teamericano especialmente po- desde su inicio como proyecto. Es entonces, y teniendo en
tenciado por Sega of America. Sonic X-treme estaba dividido cuenta que debía llegar a las
Prueba de ello es que, cuando el en dos motores gráficos distin- tiendas a finales de 1996 para
Sonic Team decidió viajar a la tos que daban resultados gráfi- no perder comba con los otros
sede norteamericana de la com- cos enteramente diferentes, uno juegos, cuando comienza un
pañía para programar allí las se- para los niveles principales y maratoniano proceso de rees-
cuelas del primer Sonic de Mega otro para zonas más reducidas tructuración de cara a conver-
Drive, Sega of America los aco- en los combates con jefes. La tirlo en un juego totalmente
modó junto a este equipo que parte principal usaba una tecno- poligonal que al final, por exceso
por entonces estaba empe- logía de renderizado de sprites de presión y falta de tiempo, no
zando. Fruto de esta colabora- que producía sensación de pro- acabó llegando a ninguna parte.
ción surgió Sonic the Hedgehog fundidad tridimensional a través Sonic X-treme es el mejor
2, y más adelante Sonic the de la técnica visual de ojo de ejemplo de lo que le puede aca-
Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles. pez, mientras que la otra, al bar ocurriendo a un juego
Por sí solo, el Sega Technical abarcar escenarios más peque- cuando no media en él una pla-
Institute, realizó otros proyectos ños, era un mundo poligonal nificación consistente, quedán-
alternativos para la consola de más consistente y avanzado. dose Saturn sin Sonic más allá
16-bits como Sonic Spinball, The Cuando Sonic X-treme fue su- de títulos no tan destacados.
148|gtm
Año:
desconocido
Jugadores:
Un jugador
Desarrolador:
AM2
Distribuidor:
Sega
Género:
Aventura (FREE)
Texto / Voces:
Inglés/Inglés
Precio Estimado:
---
Donde Comprarlo:
¡Eso quisiéramos
saber todos!

Shenmue Saturn (Unreleased)


Un momento, ¿Shenmue engine poligonal que todo el consola de desarrollo dopada de
para Sega Saturn? ¿Pero no fue mundo creía imposible para su alguna forma o incluso una re-
un juego exclusivo y destinado a hardware e incluso para el de tail con algún tipo de cartucho
ser killer app en Dreamcast?, cualquiera de las máquinas con- de expansión o add-on. Sin em-
pues eso pensábamos todos y temporáneas de su generación. bargo, Taku Kihara un PR de
nadie se podía plantear que Quedaba patente en el video AM2 confirmó un par de años
este famoso título empezara a esa supuesta potencialidad del más tarde en una entrevista con
desarrollarse en secreto para la hardware de Saturn, que algu- motivo del port de Shenmue II a
consola de 32 bits en lugar de nos en el pasado ya habían Xbox que el video que nos mos-
para su sucesora. apuntado que tenía por su par- traron era realmente código co-
Solo con la salida de Shen- ticular arquitectura, pero que rriendo en una Saturn normal y
mue II, ya en el 2001, pudimos ahora podíamos por fin verla corriente.
contemplar atónitos un video puesta en práctica para dejar a Yu Suzuki quitó algo de hierro
que a modo de extra nos ofrecía todos con la boca abierta. al asunto ya en el 2011 en un
AM2 y que nos demostraba que Los dos CPU a tope, los dos evento en Francia, declarando
Ryo Hazuki había empezado, procesadores gráficos que po- que fue simplemente un proto-
para sorpresa de todos, su an- dían destinarse para diferentes tipo para unos testeos prelimi-
dadura en los circuitos de Sa- tareas, mucho código supone- nares. Algo difícil de creer, ya
turn. mos en ensamblador, en defini- que el tour force técnico que se
Descubrir Shenmue en Sa- tiva un particular concierto que aprecia poligonalmente en la
turn fue una especie de guiño o era especialmente difícil de diri- construcción de personajes, ani-
regalo que hizo Yu Suzuki y AM2 gir y que no estaba al alcance de mación facial, entornos y esce-
a todos los fans, en un momento la mayoría de programadores. narios tan detallados, tiene que
donde la última consola de Sega Algunos han argumentado tener por fuerza un trabajo titá-
prácticamente moría y la fran- que esto es algo que es imposi- nico detrás en el que se sabe
quicia Shenmue también lo ble de renderizar en una Saturn que estuvieron enfrascados al
hacía con ella. Ahí estaba su an- digamos que convencional y que menos durante dos años de
tecesora, Saturn, corriendo un tenía que estar corriendo en una desarrollo.
gtm|149
PSX: El inicio de una leyenda
En esta colaboración entre El Complejo Lambda y GamesTribune, no vamos a
perder el tiempo dándonos a conocer o invertir líneas y líneas en las siempre
cansinas promociones; en vez de eso, hablaremos de videojuegos, y cederemos
el testigo a una leyenda viva de nuestro tiempo: la marca PlayStation y la consola
que dio origen al mito. Empezamos
Los inicios de Sony en el Una de las grandes claves en
CPU: CPU R3000A de 32 bits
mundo del videojuego son fruto el proceso de desarrollo de PlayS-
RISC a 33,8688 MHz, es la
de una colaboración, y no con tation fue la apuesta por el
encargada de renderizar los
"cualquiera" precisamente: la CDROM, por dos importantes
gráficos en 3D.
mismísima Nintendo. La compa- motivos: el primero y más evi-
GPU: destinada a los gráficos
ñía nipona contó con Sony para el dente, su bajo coste de produc-
en 2D, permitía mostrar hasta
desarrollo del avanzado chip de ción respecto al cartucho y la alta
16,7 millones de colores.
sonido de SNES, cuyo principal capacidad de almacenamiento
RAM: 2 MB.
responsable fue Ken Kutaragi (hasta 700 MB); el segundo, y
VRAM: 1MB.
(padre de PlayStation), así como menos conocido, fue la "espan-
Audio: unidad de procesa-
la creación de un add-on para la tada" de Nintendo al insistir con
miento de sonido, capacidad
misma consola que permitiría a el cartucho para su por aquel en-
24 canales hasta un máximo
ésta reproducir juegos en formato tonces prometedora "Ultra 64".
de 44,1 kHz.
CD-ROM. Sin embargo, a medida Esta decisión por parte de la gran
Formato juegos: CD-ROM 2x,
que avanzaba su desarrollo, la "N" supuso la pérdida de uno de
700MB almacenamiento.
viabilidad del proyecto cayó en los proyectos más importantes
Salida de video: Antena (RF),
saco roto por culpa de los contac- de su futura consola: el mismí-
AV y RGB.
tos entre Nintendo y Philips, lo simo Final Fantasy VII.
Resolución: desde 256x224p
que molestó tremendamente a Hironobu Sakaguchi, diseña-
hasta 640x480p.
Sony, que exigía exclusividad. dor jefe, consideró que el cartu-
150|gtm
articulo
cho no era suficiente para lo que mos como masa casual, que es Resident Evil, Tomb Raider, Final
Final Fantasy VII podía ofrecer, te- la que al final te da las ventas. Fantasy o Metal Gear, son claros
niendo que limitar o recortar va- Este acercamiento a la gente que ejemplos de esto. En algunos
rios aspectos técnicos del juego... nunca había tocado un mando casos hubo versiones para otras
¿La alternativa? Llevar su obra a tuvo sus frutos, y hoy en día es el plataformas, pero fue en PSX
PlayStation, que a la larga se con- modelo de negocio a seguir, por donde alcanzaron la populari-
vertiría en uno de los símbolos de tanto podemos decir que en este dad. Otro aspecto importante a la
la consola, en el renacer de una aspecto Playstation fue una pio- hora de forjar el dominio de esta
saga mítica y en una leyenda den- nera, hasta el punto de que el mítica consola fue el factor pre-
tro del mundo de los videojuegos. nombre de la marca era usado cio. Si bien tuvo un precio de ini-
Así pues Sony lanzó PlaySta- para hablar de manera genérica cio elevado, los juegos se
tion el 3 de diciembre de 1994 en sobre videoconsolas. La primera vendían por menos que los de la
Japón, y el 9 y 29 de septiembre en conseguir llegar a la cifra his- competencia y, cuando ya estuvo
de 1995 en EEUU y Europa res- tórica de 100 millones de máqui- asentada, desde Sony supieron
pectivamente, con un hardware a nas vendidas, y ser considerada ajustarse a un valor atractivo
todas luces puntero. PlayStation como una de las mejores plata- para la gente; un cúmulo de
no tuvo los inicios que Sony espe- formas de la historia de los vide- aciertos que catapultaron a la
raba; a la consola le costó ha- ojuegos. Ahí es nada. gris de Sony.
cerse un hueco entre Nintendo y Pero al final lo que le da la PSX no fue la más potente de
Sega, pero pronto llegaron los éxi- vida a una consola es su catá- su época, pero tampoco lo nece-
tos con juegos como Final Fan- logo, los juegos. En su época y sitó. En lo que sí fue la primera
tasy VII o Tekken, juegos que bajo sus circuitos nacieron gran- fue en la cantidad de títulos dis-
hicieron que la consola despun- des franquicias que a día de hoy ponibles, en número de joyas, en
tara de una manera nunca antes se siguen manteniendo vivas o variedad de catálogo, en su ca-
vista. Uno de los grandes aciertos aún son un pilar fundamental de pacidad para ser centro multime-
de Sony y de su PlayStation fue la industria, pero también se re- dia y en un largo etcétera de
expandir el mercado, intentando lanzaron sagas que estaban en cosas que hicieron posible su do-
conectar con el público que ya ju- horas bajas o que no eran del minio. Las que han venido des-
gaba a videojuegos, pero también todo conocidas y que con PSX ad- pués solo han recogido el testigo
acercarse a lo que hoy conoce- quirieron una dimensión global. del éxito, de su éxito.

gtm|151
Metal Gear Solid
Continúa con la trama de los tectado por el enemigo. El original
dos juegos de Metal Gear lanza- modo en el que se presenta esta
dos en MSX y convertidos poste- jugabilidad adelanta lo obvio: es-
riormente a NES, el título nos tamos ante un título magnífica-
pone en la piel del legendario mente diseñado. A todo lo anterior
Solid Snake; un soldado de élite hay que sumar un apartado grá-
enviado a la isla Shadow Mos- fico y sonoro extraordinario que
ses, en Alaska, para acabar con exprime como pocos el corazón
una amenaza terrorista. Desde de la consola de Sony.
el primer momento, el juego im- Metal Gear Solid es, sin lugar Año:
pacta: nos sumergimos en una a dudas, el imprescindible con 1998
estética digna de Hollywood en mayúsculas de PlayStation. Es- Jugadores:
la que se nos presentan los he- tamos ante un título que debe Un jugador
chos para, seguidamente, po- ser jugado hoy en día. Su cali- Desarrollador:
nernos a jugar acompañados de dad y grandeza han hecho posi- Konami
un elenco muy especial. En per- ble la extensión de una de las Director:
fecto castellano, las 'cutscenes' franquicias más importantes de Hideo Kojima
y las conversaciones por "codec" nuestro tiempo; por ello, jugar a Distribuidor:
-el prodigioso sistema de comu- Metal Gear Solid es jugar histo- Konami
nicación de Snake- nos introdu- ria de los videojuegos. En cual- Género:
cen en un mundo de espías quier caso, y como diría Snake: Aventura e infiltración
plagado de secretos y traición. "una leyenda no es más que un Textos/Voces:
En lo jugable no se queda nombre sobre-explotado, uno la Castellano
corto: un control exquisitamente cuenta, un segundo la escucha Precio Estimado: 30€ (PAL-ES
pulido se une a una mecánica de y un tercero la divulga". Nosotros ,completo y no platinum)
juego muy novedosa para su sólo os hemos contado la le- Donde comprarlo: Tiendas de
época; la utilización de paredes y yenda; es cosa vuestra descu- segunda mano, eBay, Internet,
otros recursos para evitar ser de- brir la verdad detrás del mito. o mercadillos web

152|gtm
Final Fantasy IX
Es un portento en todos los excelente que retoma la apa-
sentidos. En un mundo fantás- riencia de los antiguos juegos
tico, Yitán y la banda de teatro de la saga y va más allá, ofre-
Tántalus confabulan para raptar ciendo paisajes, construcciones
a la princesa Garrnet, del reino y vestimentas de una originali-
de Alexandría. No sabemos sus dad exquisita. A esto se suma la
motivos, pero pronto descubrire- buena caracterización de sus
mos una trama que se complica personajes, que rompen los
y que nos hará viajar por todo el moldes habituales de los que
mundo viviendo aventuras trepi- adolecen muchos juegos japo- Año:
dantes. neses, gozando de mayor ca- 2000
El juego nos da la oportuni- risma. Como guinda, una banda Jugadores:
dad de visitar diferentes pue- sonora a la altura del gran Un jugador
blos y ciudades, además de Nobuo Uematsu. Desarrollador:
permitirnos, a partir de cierto Para muchos el mejor juego Square
momento, movernos libremente de toda la saga. Un producto Distribuidor:
por el mapa del mundo. El sis- viejo y nuevo a la vez que se co- Square
tema de combate por turnos es ronó como el culmen de una Género:
simple y mantiene la tónica pro- franquicia que nunca volvió a RPG
pia de la saga, introduciendo recobrar su grandeza. En su día Textos:
pequeñas novedades que agra- no se le hizo justicia, pero desde Castellano
daron tanto a nuevos jugadores el Complejo Lambda creemos Precio Estimado:
como a los que llevaban años que se trata del juego más com- 60€ (PAL-ES ,completo y no
jugando a la saga. Pero donde pleto de la saga Final Fantasy y platinum)
realmente destaca Final Fan- sin duda uno de los imprescin- Donde comprarlo:
tasy IX por encima de sus prede- dibles de la vieja Playstation. Un Tiendas de segunda mano,
cesores es en el diseño cuento de hadas que nos hará eBay, Internet o mercadillos
artístico. Se trata de un trabajo disfrutar, reír y soñar. web

gtm|153
Tekken 3
Si por algo nos asombró segunda parte triplicó las ven-
nuestra vieja PSX en su día, tas al añadir más personajes y
fue por esos gráficos poligona- conseguir que los combates
les que permitían crear entor- fueran más fluidos y como no
nos en tres dimensiones hay 2 sin 3, Tekken 3 fue el
dando lugar a un nuevo uni- culmen de la generación en
verso de posibilidades. los juegos de lucha. Entre su
Tomando las raíces de Vir- particular beat’em up, al que
tua Fighter, la saga Tekken ha llamaban Tekken Force, el más
conseguido revolucionar el gé- que adictivo Tekken Ball y otra Año:
nero de los juegos de lucha ampliación de la plantilla de 1998
gracias a un control tan simple luchadores, han hecho que los Jugadores:
como efectivo: con cada botón auténticos fans de la lucha Dos jugadores
manejamos una extremidad piensen en Tekken 3 antes Desarrollador:
de nuestro personaje. Gracias que en ningún otro título Namco
a eso, unos personajes más cuando se les pregunta por un Distribuidor:
que carismáticos desde la pri- juego de luchas en PSX. Namco
mera entrega y escenarios 3D Las bases quedaron marca- Género:
por los que nos podíamos des- das con él y a partir de aquí se Beat´em up 1vs1
plazar libremente han hecho generaron joyas como Rival Textos:
que las peleas en 2D queda- Schools o Soul Edge y sus con- Castellano
ran “aparcadas”. siguientes secuelas en las ve- Precio Estimado:
La primera entrega del Tor- nideras generaciones hasta la 15€ (PAL-ES y completo)
neo del Puño de Hierro se actual. Donde comprarlo:
lanzó en 1995 para PSX y tal Namco cambió el rumbo de Tiendas de segunda mano,
fue su éxito que se trató del los juegos de lucha, y todo em- eBay, Internet, o mercadillos
primer juego en vender más pezó en nuestra querida con- web
de un millón de unidades, su sola gris: Playstation.
154|gtm
Gran Turismo
Fue lanzado para PlayStation mejor simulación de por aquel
el 16 de mayo de 1998 y desde entonces -incluso podíamos mo-
entonces es considerada una de dificar los ajustes de la suspen-
las franquicias estrella de sus sión, reflejando los cambios en
consolas, ¿pero qué fue lo que carrera- creo que ya iremos en-
hizo especial a este juego en su tendiendo el 'boom' de la saga.
momento hasta convertirlo en el El juego incluía un novedoso sis-
más vendido de la consola con tema de licencias para acceder
casi 11 millones de copias? a ciertos coches y pruebas. De-
Podría simplemente limitarme bíamos ir sacando cada una de Año:
a comentar fríamente sus carac- las 3 licencias correspondientes 1998 (territorio PAL)
terísticas, como que el juego y os puedo asegurar que algu- Jugadores:
posee 11 circuitos, 3 circuitos de nas de las últimas pruebas no Dos jugadores
rendimiento y múltiples eventos eran precisamente fáciles. Desarrollador:
contrarreloj además de carreras Claro está que todo esto per- Polyphony Digital
de resistencias. Esto no suena dería gran parte de su encanto si Distribuidor:
demasiado impresionante, pero no tuviese un apartado técnico a Sony
claro, si os digo que el juego con- la altura. Por suerte los chicos de Género:
taba con hasta 172 licencias re- una por aquel entonces descono- Simulador de conducción
ales la cosa cambia. En Gran cida Polyphony Digital, con tan Textos:
Turismo el catálogo de coches solo 7 miembros, no se limitaron Castellano
seleccionables es enorme, culmi- a cumplir, sino que lograron uno Precio Estimado:
nando con Gran Turnismo 2 en de los mejores apartados gráfi- 10€ (PAL-ES y completo)
un garaje casi ilimitado en el que cos de la consola gracias una en- Donde comprarlo:
tan solo unas pocas como Ferrari fermiza obsesión por el detalle, Tiendas de segunda mano,
o Porsche (sustituida por RUF) destacando sobre todo las feno- eBay, Internet o mercadillos
brillan por su ausencia. menales repeticiones con las web
Si a todo esto le sumamos la que muchos nos deleitábamos.
gtm|155
Importación

Final Fantasy Tactics


A día de hoy resulta ex- diendo movernos por el
traño que un juego de mapa de batalla si-
una saga como Final Fan- guiendo un orden de tur-
tasy no llegue a nuestras nos. No es el primer juego
fronteras, pero hasta de este estilo pero sí uno
hace no muchos años no de los que más lo popula-
era del todo infrecuente. rizó.
Así pues Final Fantasy Cabe destacar la ri-
Tactics no vio la luz en Eu- queza del argumento, en-
ropa. Se trata de un “Tac- revesado y hasta confuso
tics” JRPG, un estilo que por la multitud de organi-
da un toque más estraté- zaciones, estados y per-
gico a los combates pu- sonajes presentes.

Año: 1997 Precio estimado: 30€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Square eBay, Internet
Género: Tactics RPG Idioma: Inglés

Tales of Eternia / Tales of Destiny II


En el año 2000, en permitía movernos en
pleno auge del género tiempo real por un plano
RPG, Namco lanzó al mer- 2D y ejecutar cualquier ac-
cado el 3º juego de la por ción sin tener que esperar
aquel entonces joven fran- turnos.
quicia Tales of, Tales of El juego gozó de éxito
Eternia. en Japón y cruzó las fron-
Se trata de un JRPG ba- teras lanzándose en Amé-
sado en el sistema de rica bajo el nombre de
combate “Linear Motion Tales of Destiny II, pero no
Battle System” creado por llegó a Europa.
la propia Namco para esta Hoy podemos jugarlo
saga. Este sistema nos en su versión para PSP.

Año: 2000 Precio estimado: 25€


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Namco eBay, Internet
Género: J-RPG Idioma: Inglés

156|gtm
Unreleased

Unreal PSX
A mediados de 1997 menzó a desarrollar un
Epic MegaGames y Digital port de este juego para
Extremes lanzaron Un- Playstation por parte de
real. El título fue un gran Pterodactyl Software, que
éxito entre las platafor- además iba a contener ni-
mas de la época, lo que veles y armas exclusivos,
les permitió expandir su pero Infogrames, que en
universo, además de dis- esa época había adqui-
tribuir un motor que man- rido la distribuidora de
tendría su popularidad en Unreal, decidió cancelar
sus consecuentes reedi- el proyecto. Aún hoy se
ciones. espera la beta de este
Posteriormente, se co- Unreal.

Año: 1997 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-4 Donde encontrarlo:
Desarrolla: Pterodactyl No es posible conseguirlo
Género: Shoot´em up Idioma: Desconocido

Fallout PSX
Fallout es un juego de sola quedaría bastante
rol post-nuclear desarro- pobre.
llado por Interplay que ¿Que destacar de Fa-
salió en un ya lejano llout? Su universo: cada
1997, y aunque en un Refugio, pueblo o campa-
principio también estaba mento tiene una intere-
prevista su salida en PSX sante historia detrás,
quedó como exclusivo además casi cualquier
para PC y MAC, probable- personaje tiene algo más
mente porque la adapta- de interacción que una re-
ción del combate por petitiva frase que mostrar.
casillas y el movimiento en Era demasiado ambi-
general al pad de la con- cioso para PlayStation.

Año: 1997 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Interplay No disponible
Género: RPG Occidental Idioma: Desconocido

gtm|157
N64, vanguardia tecnológica
Nintendo 64 y sus compañeras de generación supusieron un punto de inflexión:
el paso de los sprites 2D a entornos tridimensionales de una calidad nunca vista
en consolas. Cambió completamente el aspecto y la forma de jugar a los video-
juegos con un camino hacia la madurez del sector que a día de hoy continúa.
Hay que jugar a N64: hizo historia
Cualquier tiempo pasado fue multijugador.
CPU: RISC MIPS NEC VR4300
más pixelado. Seguro. Los pixe- No fue la primera consola
64-bit, 93'75 MHz.
lacos tienen un encanto espe- con 4 puertos para mandos (ya
RCP: Reality CoProcessor.
cial, pero en los 90 encontraron los tenía la Bally Astrocade en
GPU: Capacidad de uso búfer
competencia: los polígonos. Las 1977), pero sí la primera en ex-
Z, anti-aliasing, mapeado de
3D llenaron las consolas de po- plotarlo y estandarizarlo. El
texturas , corrección de pers-
lígonos, texturas y palabros mando tenía cuatro curiosos bo-
pectiva y mapeado del en-
como popping, clipping, antialia- tones para mover la cámara y un
torno.
sing… Sí, cambiaron el mundo stick analógico. Un stick algo de-
RAM: 4Mbytes RAMBUS
del videojuego, pero no han en- bilucho… que para machaca-
DRAM (Ampliable a 8 Mbytes).
vejecido tan bien como las 2D. joysticks, nosotros. Somos el
Audio: Función compartida
En 1997 llegó aquí Nintendo 64, podcast Machacándonos el
entre CPU y RCP.
consola capaz de mover los en- Joystick y nos apasiona la cul-
Formato juegos: Cartuchos de
tornos 3D más sólidos jamás tura del videojuego: hacemos re-
hasta 64MB (512 Mbits). Per-
vistos en una consola. Sus me- portajes de actualidad, historia,
mite chips de mejora
jores juegos son además varios entrevistas y críticas de todo lo
Salida de video: Antena (RF),
de los más influyentes desde en- que jugamos, sea nuevo o vie-
AV, RGB y componentes.
tonces y han envejecido sor- juno, contado como lo vemos
Resolución: desde 256x224
prendentemente bien. También ahora. Le toca a Nintendo 64.
hasta 640x480.
marcaron época sus opciones En la 64 bits de Nintendo die-
158|gtm
articulo
ron el salto a las 3D algunas de uso de la técnica milenaria de
las franquicias más famosas del
mundo del videojuego. Y mar-
soplar cartuchos en consolas de
sobremesa.
Acerca de
cando a toda la industria el ca- ¿Forever online o forever Machacándonos el Joys-
mino a seguir: jugar a títulos alone? En estos tiempos de par- tick es un programa de radio
como Super Mario 64 es impres- tidas a través de Internet, cada y podcast que tiene como ob-
cindible para conocer varios de vez es más difícil encontrar un jetivo difundir la cultura del
los más grandes hitos del video- juego que permita reunirte en videojuego con rigor y humor.
juego. O a la Rare más pura y casa con tres colegas para jugar Fue fundado en noviembre
brillante antes de su declive en todos simultáneamente a panta- de 2008 por Hakka y Zaska,
Microsoft. Por algo N64 es una lla partida. dos estudiantes de Perio-
mina si buscas buenos platafor- Nintendo 64 es una gran op- dismo, convirtiéndose en el
mas 3D, un género muy abando- ción para montar un fiestorro primer podcast de videojue-
nado ya. Además, la 64 bits consolero en el salón. Uno de gos surgido en Castilla y
sigue fiel a la filosofía consolera sus puntos fuertes fue permitir León (concretamente en Va-
del plug & play: encender la con- conectar cuatro mandos de con- lladolid). Desde entonces el
sola y a jugar, sin esperas. Por- trol sin necesidad de comprar equipo tocapíxeles ha ido
que ¿quién no encuentra los adaptadores como sus competi- creciendo con nuevos miem-
tiempos de carga realmente… doras. Pensar en Nintendo 64 bros. En cada podcast bus-
cargantes? Pues con N64 da es pensar en un salón superpo- camos compartir nuestra
gusto: fue la única consola de su blado de gente, mandos y gan- pasión por todos los aspec-
generación y prácticamente la chitos disfrutando alrededor de tos de la cultura del
última consola de sobremesa en unas partidas de Mario Kart o videojuego: elaboramos re-
la que no hay tiempos de carga. GoldenEye. Realmente la ima- portajes sobre su historia,
Ventajas del cartucho, que ade- gen de las consolas Nintendo no curiosidades, entrevistas… y
más, permite almacenar las par- ha cambiado tanto: reunir a fa- hacemos críticas de todo lo
tidas sin depender del espacio milia y amigos en el salón sigue que vamos jugando, tanto
de tarjetas de memoria o discos siendo la base de la era Wii y novedades como títulos
duros. Aparte de otro motivo probablemente se mantendrá retro. ¡Oreja!
sentimental: con N64 murió el esta característica con WiiU.

gtm|159
Super Mario 64
Libertad absoluta. Pasarte mismo de otra manera. Y si sim-
media hora corriendo, saltando, plemente buscas un buen plata-
rebotando en paredes, zambu- formas 3D, a día de hoy, 17 años
lléndote en el estanque, alcan- después del lanzamiento del
zando de un triple salto mortal la juego junto a la consola, es difícil
copa de un árbol para luego coro- encontrar uno más redondo (aun-
narlo haciendo el pino… ¿cuántos que de aspecto poligonal) que
juegos son tan divertidos simple- éste. O uno en el que la cámara
mente moviendo al personaje sin no sea un enemigo más del per-
rumbo fijo? Y todo sin haber en- sonaje: nunca antes un juego Año:
trado en el castillo donde empieza había permitido mover el perso- 1996
realmente la aventura. Eso es el naje y ángulo de visión de la cá- Jugadores:
título estrella (120 estrellas) de mara con tanta libertad y de Un jugador
Nintendo 64. forma independiente. Desarrollador:
Poder verle la melenilla de la Se dice que el retraso de la Nintendo
nuca a Mario redefinió los video- máquina, que inicialmente iba a Distribuidor:
juegos. Demostró que las 3D no salir en 1995, se debió al enfer- Nintendo
cambiaban sólo lo visual. Multipli- mizo grado de perfeccionismo Genero:
caban las posibilidades de juego: que Miyamoto quería conseguir, Plataformas
se acababa eso de seguir un ca- algo a lo que ya no estamos acos- Textos:
mino fijo de izquierda derecha tumbrados. Inglés
hasta el poste de la bandera. De Si te has tragado alguno de Precio Estimado:
hecho, no hay postes, ve por esos juegos protagonizados por 25€ (PAL-ES)
donde quieras. Hay retos simboli- animales antropomórficos que Donde comprarlo:
zados en estrellas, y al conseguir disparan y conducen vehículos Tiendas de segunda mano,
una el juego te saca del nivel para pero a los que se les etiqueta de eBay, Internet, o mercadillos
invitarte a entrar de nuevo e inten- “plataformas 3D” es porque esta- web
tar hacer otra cosa… o hacer lo bas buscando Super Mario 64.
160|gtm
GoldenEye 007
Como al guardia de los del mundo, es preferible que
baños de Facility. Así de des- pasemos desapercibidos entre
prevenidos nos pilló Golde- las líneas enemigas. Usando
nEye 007. Demostró que las gadgets o no, a saco o con si-
consolas también tenían licen- gilo… podemos superar las mi-
cia para matar en shooters en siones de varias formas según
primera persona, que no hacía nuestro estilo de juego. Cu-
falta teclado y ratón. Para ello, rioso que un juego que se ca-
Bond se sirvió de todo un gad- racteriza por su libertad de
get digno de Q: el mando de acción comenzase su desarro- Año:
N64, con su stick, su gatillo Z, llo como un shooter sobre raí- 1997
sus botones C... Ahora nos les al estilo Time Crisis. Jugadores:
ametrallan a shooters, pero Pero es que GoldenEye no Cuatro jugadores
GoldenEye es el primer gran sólo tiene una fantástica cam- Desarrollador:
FPS en consolas. No sólo por paña principal, su modo multi- Rare
su control, que nos permitía jugador es un clásico: preparar Distribuidor:
movernos lateralmente a la emboscadas de minas en Nintendo
vez que disparábamos, sino Temple, Facility o Complex es Género:
porque el título de Rare iba siempre divertidísimo jugando Shoot´em up
más allá de los shooters pasi- con tres colegas más. ¿Y cuán- Textos:
lleros, del frenesí de avanzar y tos shooters actuales permi- Inglés
matar propio de un Doom: Te- ten jugar a cuatro personas a Precio Estimado:
nemos unos objetivos que pantalla partida? Bond ha pro- 20€
cumplir (más o menos según tagonizado muchos más FPS, Donde comprarlo:
el nivel de dificultad), que van pero no puedes celebrar su Tiendas de segunda mano,
desde proteger rehenes a hac- cincuenta aniversario con un eBay, Internet o mercadillos
kear instalaciones, y, aunque juego mejor que GoldenEye web
seamos el espía más famoso 007.
gtm|161
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
De tener una ocarina del resolver todas las mazmorras
tiempo entre manos, muchos y la gran cantidad de misiones
viajaríamos al momento en el secundarias (y hay más que
que exploramos por primera nunca en la saga), pero con la
vez el bosque Kokiri y arranca- ocarina podemos restaurar el
mos la espada Maestra de su mundo a su estado tres días
pedestal en el Templo del atrás con la ventaja de lo ya vi-
Tiempo. No se nos ocurriría re- vido y conseguido en nuestro
comendar jugar a Zelda Oca- inventario. Rozar el fin de los
rina of Time porque la leyenda días con el filo de nuestra es- Año:
de lo que supuso y hace sentir pada, pero no saber distinguir 2000
el juego no ha dejado de a veces cuál es el problema Jugadores:
transmitirse de generación en más acuciante: el que se Un jugador
generación (de consolas). Pero cierne sobre nuestras cabezas Desarrollador:
bajo esa máscara de secuela o las peripecias cotidianas de Nintendo
rápida para aprovechar el tirón cada habitante de Ciudad Distribuidor:
de su predecesor, Majora’s Reloj. Nunca Zelda estuvo tan Nintendo
Mask oculta no sólo una de las rebosante de vida… y de Género:
entregas más interesantes de muerte. Aventura/RPG
toda la saga de Link, también Ahora que la trayectoria de Textos:
un planteamiento único en el la saga bajo la batuta de los Castellano
género de aventuras: tenemos vientos de Eiji Aonuma es tan Precio Estimado:
tres días (apenas unas horas cuestionada, es necesario 50€ (PAL-ES)
de tiempo de juego) para evi- saber cómo se inició como di- Donde comprarlo:
tar que el apocalipsis, la Luna, rector con el Zelda más con- Tiendas de segunda mano,
caiga sobre el mundo de Tér- movedor. Si no lo has jugado, eBay, Internet, o mercadillos
mina. y Link lo sabe, coge tu ocarina. web
En ese tiempo es imposible Siempre hay tiempo.
162|gtm
Sin & Punishment
El castigo nos lo impuso Nin- shmup. Como el curioso modo
tendo: Sin & Punishment no cooperativo en el que un juga-
salió de Japón. El pecado, ahora dor se encarga de controlar el
mismo, es no jugarlo gracias a movimiento y el otro de los dis-
las posibilidades del comercio paros. Incluso sorprende que el
online. Sin & Punishment es un juego tenga una historia elabo-
shoot’em up de Treasure (en co- rada (cinemáticas incluidas),
laboración con Nintendo). Con que transcurre en lo que enton-
eso es suficiente para que los ces era el futuro, con mechas y
aficionados al género sepan todo: el año 2007. Precisa- Año:
que hay que probarlo. Pero hay mente, el año en el que pudi- 2000
algo que lo hace destacar entre mos disfrutar del juego en estas Jugadores:
sus otros gloriosos shmup: es el tierras gracias a la Consola Vir- Dos jugadores
primero totalmente en 3D, y eso tual de Wii como aperitivo de la Desarrollador:
lo cambia todo. También es una secuela que llegaría para esta Treasure
de las experiencias más hard- consola. Pero da igual en qué Distribuidor:
core que se pueden formato: Sin & Punishment se Nintendo
disfrutar/sufrir en la 64 bits: el ha convertido en un juego de Género:
juego es duro, y no sólo por el culto, especialmente teniendo Shoot´em up
reto de esquivar el diluvio de en cuenta que los 32-64 bits no Textos:
balas marca de la casa mien- fueron precisamente los años Japonés
tras el personaje avanza auto- dorados de este tipo de juegos. Precio Estimado:
máticamente; también por su Aquí hay un ejemplo intere- 30€
particular control. sante de cómo el género em- Donde comprarlo:
El protagonista se desplaza pezó a probar suerte en las tres eBay, Internet o mercadillos
por tierra firme, por lo que entra dimensiones. Por si Star Fox no web
en juego un botón de salto, algo te parece lo suficientemente
no muy habitual en estos duro.
gtm|163
Importación

Nintendo 64 Disc Drive


El mercado japonés recibió en 1999 mediante
suscripción Nintendo 64 DD (Dynamic Drive en
un inicio, Disc Drive posteriormente), un periférico
que amplía las posibilidades de la consola. Se co-
necta en el EXTension Port de la parte inferior y
añade un coprocesador de 32 bits, un lector de
discos magneto-ópticos de 64 MB regrabables,
una librería de sonidos mejorados y posibilidad
de conexión vía modem.
Funciona como una unidad ZIP adicional, con
lo que lee datos, pero también los escribe, guar-
dando partidas y creaciones de herramientas de
edición específicas.

Juegos y expansiones para 64DD


El aparato reproduce juegos exclusivos y ex-
pansiones físicas para los ya existentes. Nin-
tendo 64DD fue anunciado con la consola, pero
su lento desarrollo le hizo ver la luz en su ocaso
comercial, lo que sumado a las incertidumbres
de las compañías y estar limitado al mercado ja-
ponés provocó que no fuese un producto exitoso
ni prolífico entonces, pero sí valorado hoy.
La mayoría de juegos anunciados no han lle-
gado (como Mario 64 2) o trasladaron su des-
arrollo a N64 o GameCube (Zelda Ocarina of
Time: Master Quest), así que con mucha suerte
se pueden encontrar herramientas como las cua-
tro entregas de Mario Artist, juegos como SimCity
64 o la expansión de F-Zero X.

Año:
1999
Formato juegos:
Discos magneto-ópticos de 64 MB regrabables
Modem:
Si, permite conectarse a RANDnet.
Accesorios:
Modem, ratón y Capture Casette (adaptador
audio-video para conectar N64 y 64DD)
Precio estimado 64DD: 400€
Donde encontrarlo: Ebay
Idioma juegos: Japonés
164|gtm
Unreleased

Resident Evil 0
Cuando Resident Evil forma ágil y sin tiempos
iba por la segunda en- de carga gracias al for-
trega, y con la última a mato del cartucho. Pero
punto de llegar portada al fue precisamente esto lo
sistema de Nintendo, se que resultó demasiado
anunció en 1999 una determinante para que se
precuela, Resident Evil 0, cancelara: El desarrollo
que iba a aprovechar las terminó siendo lento e
posibilidades de la con- imposible de meter en un
sola para presentar nue- único cartucho. Se deses-
vas opciones jugables. timó su lanzamiento en
Se podría cambiar N64 y finalmente vería la
entre dos personajes de luz en GameCube.

Año: 1999 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: Capcom No disponible
Género: Survival horror Idioma: Sin definir

Twelve Tales: Conker 64


El Conker con el que Tales: Conker 64.
empieza Bad Fur Day Ese primer concepto
(2001) resacoso y con el fue muy criticado por in-
estómago aún revuelto por fantil y muy parecido a
haber vaciado sus interio- Banjo-Kazooie y Mario 64,
res en la puerta de un bar y la solución de Rare fue
no es la idea original que darle un giro hacia lo
se tenía para el juego. menos políticamente co-
En 1997 se había mos- rrecto que se les ocurrió.
trado un producto que Tanto fue así, que no quiso
poco tenía que ver con hacerse cargo de la distri-
eso. En su origen, más ale- bución ni la propia Nin-
gre y simpaticote: Twelve tendo.

Año: 1997 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: RARE No disponible
Género: Aventura Idioma: Sin definir

gtm|165
Dreamcast, el fénix de Sega
Dreamcast era el combate final para Sega, aquel que decidiría la continuidad o
no de la compañía como fabricante de consolas. Mientras Sony lideraba el mer-
cado con mano de hierro, Sega vivía tiempos turbulentos y de grandes pérdidas
económicas, era la hora de poner encima de la mesa todo el talento que Sega
atesoraba y enfrentarse al juicio del consumidor
El final de la historia ya lo co- con PS2, una de las consolas
CPU: Hitachi SuperH SH-4
nocéis, tras ser lanzada al mer- más populares y esperadas en
RISC CPU @ 200MHz 360
cado a finales de 1999 en su lanzamiento; escaso o nulo
MIPS/1.4 GFLOPS.
Occidente, la consola de Sega apoyo de third parties como EA,
GPU: NEC PowerVR2 128 bits.
apenas pudo mantenerse activa Square, Konami o Namco; la pi-
RAM: 16 MB.
en el mercado durante dos ratería llegó tarde, pero de un
Audio: Yamaha AICA 7MHz
años, tres en Japón, ya que a modo demasiado accesible
ARM7 CPU 64 canales PCM
mediados del año 2001 Sega para las masas (no era necesa-
estéreo Qsound.
anunciaría que dejaba de fabri- rio realizar modificación alguna,
Formato juegos: GD-ROM 12X
car DC, que discontinuaba la ni software, ni hardware); la di-
(1.2 GB).
producción de juegos para ella fícil situación económica de
Modem: 33.6Kbit (ampliable).
y que comenzaría a trabajar Sega, la cual estaba sumida en
Puertos I/O: cable de red, en-
como productora de juegos pérdidas desde tiempos de
trada VMU, accesorios en
para consolas de otros fabrican- 16bits.
mando y puerto serie de ex-
tes. Varios motivos forzaron la Muchos jugadores se sintie-
pansión (interconexión entre
caída de Dreamcast: escepti- ron defraudados ante tan
varias DC, interconexión con
cismo de los jugadores ante las pronto fracaso de la consola,
Neo Geo Pocket, HD, etc.)
consolas de Sega tras irregula- pero pronto descubrirían que
Salida de video: Antena, AV, S-
res resultados con sistemas an- Dreamcast era una consola di-
Video, Scart. VGA (640X480).
teriores; competencia directa ferente y pese a no gozar del
166|gtm
articulo
apoyo de Sega, otros programa- mostrarían y liberarían en ferias Dreamcast nos dejó un amplio
dores se encargarían de que no dedicadas al retro como la que catálogo que posee la peculia-
faltasen los desarrollos para la nos ocupa. Nombres como Ron, ridad de ser el que mejor valo-
última consola fabricada por Chui, LTK, Belavi, Timofonic, etc ración media tiene en su
Sega. serán recordados por los juga- totalidad en Metacritic. Estas
El 24 de Febrero de 2004, dores añejos de la scene de altas puntuaciones no fueron
Sega lanzó en Japón Puyo Puyo Dreamcast. DCIberia también gratuitas , pues en el catálogo
Fever, el que debería haber sido comenzó a sonar con fuerza a de DC podemos encontrar un
el último juego comercial para nivel internacional por sus lo- gran número de juegos que han
DC, pero por caprichos del des- gros en la scene de DC. En el influenciado mucho la industria
tino, siguieron saliendo juegos año 2008 dciberia.net y dream- del videojuego tal y como la co-
comerciales no licenciados por cast.es se fusionaron con el ob- nocemos, por poner algunos
Sega, juegos gratuitos, diferen- jetivo de unir esfuerzos y ejemplos, NBA 2K de Visual
tes aplicaciones y versiones convertir la web resultante (dre- Concept comenzó una hege-
beta no lanzadas al mercado. amcast.es) en el sitio referencia monía en juegos que basket
La scene de Dreamcast co- sobre Dreamcast en España y el que dura hasta la actualidad;
menzó a hacerse un sitio, así resto de países hispanohablan- Los geniales juegos Arcade que
como la consola recuperaba las tes. A día de hoy, en dream- definen el ADN de DC y su her-
horas de juego de muchos juga- cast.es podéis encontrar todas mana en recreativos Naomi;
dores que veían resucitar lúdi- las noticias e información refe- Chuchu Rocket, Quake3 o
camente una consola con la rente a DC que necesitáis para Phantasy Star Online introdu-
que pensaban que no tendrían sacar todo el juego posible a la ciendo los conceptos de juego
más horas de diversión. En Es- blanquita de Sega y además, los online competitivo y coopera-
paña, fruto de la pasión de algu- administradores de DC.es con- tivo tan importantes en la ac-
nos jugadores y desarrolladores tinúan asistiendo a ferias retro tualidad; SFIII Third Strike
de software nació dciberia.net y presentando las últimas evo- referente del genero beat´em
en el año 2005 (después de luciones en la scene de DC. up y aún hoy considerado como
una MadridSX), su objetivo era Pero Dreamcast a día de hoy una de las mejores entregas de
el desarrollo de la scene de DC, es mucho más que Scene y jue- la saga. En definitiva, no tienes
programas que posteriormente gos no licenciados por Sega. excusa para no poseer una DC.

gtm|167
Shenmue
Shenmue es la obra magna de sando. El clima es totalmente
Yu Suzuki, el genio creativo de cambiante; puede estar soleado,
Sega, creador de títulos como nublado, llover o nevar afectando
Hang On y Out Run. Un proyecto a la iluminación y al entorno, con
que llegó a alcanzar la friolera de detalles como poder escuchar
60 millones de dólares en des- nuestros pasos en la nieve.
arrollo (incluyendo Shenmue 2). Hay más de 300 personajes,
Es el primer “sandbox” verdadero, cada uno doblado y con su pro-
aunque su creador definiera el gé- pia rutina diaria. Deberemos
nero como FREE (Full Reactive interactuar con ellos para averi- Año: 2000
Eyes Entertainment). guar información y poder avanzar Jugadores: Un jugador
La historia nos sumerge en la en la trama. En Yokosuka, ciudad Desarrollador:
vida de Ryo Hazuki, un joven japo- donde se desarrolla el juego, po- Sega AM2
nés que llega a casa justo para dremos hacer infinidad de cosas. Director:
ver cómo asesinan a su padre y le Desde echar una partida en los Yu Suzuki
roban un preciado espejo. Sin du- recreativos a juegos como Hang Compositor:
darlo, Ryo busca venganza y em- On o Space Harrier, comprar ob- Yuzo Koshiro
pieza a investigar sobre la muerte jetos, alimentar un gatito... Shen- Distribuidor:
de su padre y ese misterioso ob- mue es también un juego de Sega
jeto. Y es aquí donde Shenmue lucha, podemos entrenar en Genero:
muestra su grandeza. El juego zonas donde no haya gente para Aventura
nos transporta fielmente al Japón mejorar nuestros movimientos y Textos/Voces:
de 1986 con todo lujo de detalles, aprender nuevas técnicas. En su Inglés y Japonés
con un sistema gráfico que ex- búsqueda, Ryo tendrá que pelear Precio Estimado:
prime al máximo Dreamcast. En para obtener información o sal- 40€
él podremos ver como avanza el var su vida. Este juego introdujo Donde comprarlo: Tiendas de
sol hasta que cae la noche, las los QTE, que tanto están de segunda mano, eBay, Internet,
horas, días y los meses van pa- moda hoy día. mercadillos web

168|gtm
Soul Calibur
Si algo tiene Dreamcast son modos el Mission Battle, donde
conversiones de arcade, y de cali- tendremos que superar misiones
dad. Pero no estamos hablando mientras nos van contando la his-
de un arcade cualquiera, se trata toria de los personajes. Consegui-
de Soul Calibur, el que fuera el rey remos de esta forma puntos que
de los juegos de lucha en las se pueden canjear en la tienda,
salas recreativas. Sega acababa pudiendo obtener vídeos y art-
de lanzar su consola y Namco no work del juego, entre otras cosas.
quiso perder esa oportunidad. Superar ese modo llevará mu-
Soul Calibur llegó en las navida- chas horas dejando la duración Año: 1999
des del 99 y se convirtió en uno de un juego de este estilo en algo Jugadores:
de los títulos estrella de la blanca nunca visto hasta entonces. Dos jugadores
de Sega. Esta versión es fiel al ar- El modo Museo nos permitirá Desarrolador:
cade original, un juego de lucha ver todo lo que hemos desblo- Namco
clásico en el que cada personaje queado. Además podremos ob- Distribuidor:
empuña un arma. servar a cada personaje en su Namco
Con unos gráficos que mejora- escenario mientras realiza una ex- Género:
ban con creces lo visto en la ver- hibición de lucha en la que podre- Beat´em up 1vs1
sión de recreativa, este juego mos manejar la cámara. El elenco Textos:
sigue siendo uno de los que mejor de personajes empezará siendo Castellano
lucen en Dreamcast. La mejora de diez, pero podremos ir desblo- Precio Estimado:
en la conversión no se limitó solo queando nuevos a medida que 10€
a mejorar el apartado gráfico, sino completemos el modo Arcade, lle- Donde Comprarlo:
que se incorporaron muchos gando finalmente a la veintena de Tiendas de segunda mano,
modos de juego a los ya típicos personajes seleccionables. Ya sea eBay, Internet, mercadillos
(Arcade, Team Battle, Survival, y jugando solo o con amigos, Soul web
varios más). Calibur es uno de esos juegos que
Destaca entre los nuevos te invitan a jugarlo una y otra vez.
gtm|169
Jet Set Radio
Bandas callejeras que pelean rio realizando todo tipo de pirue-
por territorios a golpe de graffiti tas y combos que añadirán pun-
patinando en la calles de Tokyo. tuación al marcador. Todo ello
Un buen toque de humor y un no- teniendo en cuenta que la policía
vedoso estilo gráfico cell-shading, no cesará en su intento de parar-
siendo el primer juego que lo im- nos con cada vez más medios, lle-
plementara allá por el año 2000. gando incluso a mandar un
Bajo esta premisa Sega lanzaba equipo de SWAT, tanques y hasta
al mercado Jet Set Radio, un el ejército.
juego que derrocha diversión y la El elenco de personajes irá au- Año:
originalidad que caracterizaba la mentando según avancemos o 2000
época Dreamcast. completemos ciertos requisitos, Jugadores:
Controlando a Jet, un skater nos retarán a una prueba y de su- Un jugador
que busca formar una banda y perarla se unirán al grupo. Visita- Desarrollador:
para ello debe superar los retos remos varios barrios de la capital Sega Smilebit
que le proponen los rivales, ya sea nipona, tanto de día como de Distribuidor:
realizar piruetas al más puro estilo noche, cada uno con sus caracte- Sega
Tony Hawk, ganar una carrera o rísticas y estilo visual propio. Otra Genero:
cumplir un objetivo en un tiempo de las genialidades de este juego Acción plataformera con to-
determinado. Tras completar el tu- es el editor, que permite crear ques de sandbox
torial nace la banda de los GG. graffitis de todos los tamaños y Textos:
Con ella y pudiendo elegir entre con una complejidad digna del Castellano
los personajes disponibles, debe- mejor diseñador. El juego tenía Precio Estimado:
remos ir completando misiones funciones online que permitían 15€
para conquistar territorio a base competir en un ranking mundial Donde comprarlo:
de pintar graffitis o tapar los de con las mejores puntuaciones del Tiendas de segunda mano,
las bandas rivales. Para ello po- mundo y utilizar imágenes descar- eBay, Internet, mercadillos
dremos movernos por el escena- gadas de Internet como graffitis. web

170|gtm
Trigger Heart Exelica
En 2001, SEGA finalizó la fa- merosos diálogos del modo his-
bricación de la Dreamcast, pero toria… en perfecto japonés.
algunas compañías siguieron Mención especial merece la
desarrollando juegos comercia- jugabilidad. El control es muy
les (en Japón). En 2007, una pe- “arcade”, p.e. podemos atrapar
queña compañía llamada a un enemigo y usarlo como es-
Warashi se atrevió a lanzar su cudo, o lanzarlo contra una ma-
aclamado arcade en Dream- raña de enemigos. Ese
cast, Trigger Heart Exelica. El componente le da un toque de
juego es un shooter vertical, a la estrategia al juego: Los enemi- Año:
antigua usanza, pero con dife- gos pequeños se atrapan fácil- 2007
rentes novedades que lo hacen mente, pero los grandes se Jugadores:
muy atractivo. Las heroínas tarda un poco más, aunque una Un jugador
(Exelica y Crueltear), son dos jó- vez atrapado son letales contra Desarrolador:
venes guerreras robot, armadas los otros enemigos. Es una Warashi
con espectaculares trajes y dis- pena que el juego se haga muy Distribuidor:
puestas a defender la Tierra de corto con sólo 5 niveles. Aunque Warashi
los Ver'mith. existen tres modos de juegos, Género:
Aunque los escenarios y per- son parecidos entre sí y lamen- Shoot em up
sonajes son poligonales y resul- tablemente no hay opción de Texto / Voces:
tan vistosos, el diseño de dos jugadores. Japonés
algunos de ellos es muy simple En resumen, nos llena de Precio Estimado:
y no llegan a la calidad de otros alegría poder disfrutar de más 70€
títulos de similares característi- juegos de Dreamcast y este es- Donde Comprarlo:
cas. La música pasa casi pecialmente me ha encantado. eBay
desapercibida aunque en nin- Técnicamente no es rompedor
gún momento se hace pesada. pero es tan divertido que esos Exclusivo mercado Japonés
Lo más destacable son los nu- fallos son perdonables.
gtm|171
Unreleased

Geist Force
Fue uno de los prime- de los usuarios, la gente
ros juegos que se desarro- de AssemblerGames con-
llaron para Dreamcast, siguieron dos prototipos
usando un hardware preli- GD-R (en 2011) gracias a
minar a la consola. Tenía dos ex empleados de
que ser la respuesta al ex- Sega. Además, a los dona-
celente Star Fox 64, una dores se les ofreció una
especie de shooter 3D con edición impresa del juego
naves que nació con el con los artworks origina-
propósito de rivalizar con les.
uno de los juegos estrella La release pública está
de Nintendo. entorno a un 50%, con un
Olvidado por la mayoría par de niveles jugables.

Año: 1998 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: SEGA Internet
Género: Shooter 3D

Propeller Arena: Aviation Battle Championship


Una auténtica joya de muchos ítems y powerups.
Dreamcast que no salió a Gráficamente es muy vis-
la venta, y con una histo- toso, con bonitos efectos
ria bien peculiar. Desarro- de luz y reflejos. La banda
llado por el famoso equipo sonora (estilo punk rock)
AM2, el juego consiste en le acompaña estupenda-
una serie de batallas aé- mente, creando esa sen-
reas en diferentes arenas sación de "una moneda
(un desierto, castillo, ciu- más".
dad...) al puro estilo ar- Se le considera popu-
cade. larmente como el sucesor
Las batallas son rápi- de Wing Arms (1995) de
das y desenfrenadas, con Saturn.

Año: 2001 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-4 Donde encontrarlo:
Desarrollador: SEGA AM2 Internet
Género: Arcade 3D

172|gtm
Unlicensed

Rush Rush Rally Racing


Los chicos de Senile Consta de más de 10
Team aportaron un soplo carreras, todas con su te-
de aire fresco con un mática bien definida y grá-
juego de carreras con ficos dibujados a mano.
vista cenital, estilo retro. La dificultad es bastante
Distribuido por RedSpot- elevada, incluso en los ni-
Games, este juego cuenta veles de dificultad más
con dos ediciones, normal bajos. Brilla su multijuga-
y deluxe, que contiene la dor para 4 jugadores a
banda sonora. Los modos pantalla dividida, ofre-
de juego son los típicos: ciendo altas dosis de di-
Grand Prix, Versus y Con- versión, y una alta
trareloj. rejugabilidad.

Año: 2009 Precio estimado:


Jugadores: 1-4 22.00€ (Deluxe)
Desarrollador: Senile Donde encontrarlo:
Género: Carreras RedSpotGames.com

Wind and Water: Puzzle Battles


Yuan Works se des- mentos para colocarlos en
marcó de la tendencia al forma de cruz, pero la
ofrecernos un original y maestría se consigue en-
adictivo juego de puzles cadenando combos. Con
en plena fiebre shooter. gráficos pixel-art, y un
Desarrollado original- largo modo historia, es
mente para GP2X, este una compra recomen-
port nos ofrece múltiples dada en Dreamcast. Las
modos de juego: Historia, versiones de Windows,
Arcade, VS y alguna que WIZ y GP2X están disponi-
otra sorpresa. bles de forma gratuita
La estrategia básica desde el año pasado en la
del juego es rotar los ele- web del juego.

Año: 2008 Precio estimado:


Jugadores: 1-2 15.00€ (DC)
Desarrollador: Yuan Donde encontrarlo:
Género: Puzle RedSpotGames.com

gtm|173
Una portátil con espíritu arcade
Neo Geo Pocket fue una consola que pasó sin pena ni gloria por el mercado es-
pañol. Con una publicidad escasa por parte de SNK y un seguimiento ridículo
de los medios especializados en videojuegos del momento, muchos se quedaron
sin conocer los gráficos superdeformed de los juegazos portátiles de SNK. Y
dice el refrán: “Nunca es tarde si la dicha es buena”
Siempre han existido conso- tente procesador de 16 bits
CPU: Toshiba TLCS900H core
las que parecían tenerlo todo capaz de mover unos sprites
(16-bit), 6.144 MHz.
para triunfar, pero fallaron, y enormes y con una gran anima-
RAM: 12k el 900H, 4k el Z80.
años después pensamos en ción. Una de las cosas que de-
ROM: 64kb boot ROM.
que fallaron para no alcanzar el bemos destacar es su
Audio: Z80 a 3.072 MHz.
éxito esperado. Es el caso de maravilloso joystick de micro-in-
PSG 6 tonos simultaneos de
Neo Geo Pocket, una consola terruptores (todavía no igualado
salida. Sonido Stereo.
marginada en el mundo de las por ninguna consola portátil),
Formato juegos: Cartuchos de
portátiles y que pocos jugado- una emulación perfecta del que
hasta 4MB (32 Mbit) con 4-
res conocen bien. Fue diseñada poseía su hermana mayor Neo
16Mbit de memoria flash.
para competir con Game Geo CD. Da gusto jugar a todo
PUERTOS I/O: SIO 1 canal
Boy/GC Color en el terreno de tipo de títulos, en especial a los
19200 bps, puerto serie de
las portátiles pero no lo consi- juegos Arcade. Es como tener
5-pines.
guió y a los 2 años, SNK dejó de una recreativa en tus manos,
Resolución: 160×152 (Color) -
fabricarla al no obtener el nú- se la solía denominar “Alma de
256×256 (Blanco/Negro). 64
mero de ventas deseado, aun- recreativa”. Quizá el aspecto
sprites por frame, 4 colores
que a pesar de esto, fue la mas sorprendente era su auto-
por sprite.
consola más vendida de SNK, nomía. Era capaz de asegurar
Bateria: 40 horas con 2 pilas
con un total de 2 millones de casi 40 horas de juego con ape-
categoria AA.
consolas. Cuenta con un po- nas dos pilas.
174|gtm
articulo
En el aspecto jugable Neo sola no tiene bloqueo de región,
Geo Pocket es una portátil dife-
rente, en ella vais a encontrar
dato importante si queremos
importar juegos de otras regio-
Acerca de
principalmente versiones de los nes. La historia de la comuni-
famosos juegos de Neo Geo Adicionalmente, destacar su dad Neo Geo Pocket se re-
adaptados a las características conectividad mediante cable
monta al año 2010 cuando
de la portátil de SNK. Sus jue- Link con Sega Dreamcast, es-
gos transmiten esa sensación pecialmente en juegos de SNK, David Ruiz Bravo (davidvaldi-
de diversión casi indescriptible toda una revolución para la via) decide dedicar un foro a
que la mayoría de jugadores de época. Neo Geo Pocket en habla
arcade aún recodará. Y es que Finalmente, queremos con- hispana para convertirse en
Neo Geo Pocket no es una con- cluir agradeciendo a varios
punto de reunión de todos
sola destinada al público gene- usuarios la gran ayuda que nos
ral, quizás uno de sus errores, han aportado. Sin ellos sería di- los amantes de esta má-
sino que está orientada princi- fícil salir adelante. Gracias a quina. Así, junto a la otra ad-
pal y casi exclusivamente a sa- E1_santa por sus excelentes re- ministradora Elena (Ele_91),
tisfacer las expectativas de los portajes e información, a Kei- pusieron en marcha toda la
jugadores de títulos arcade de dash por su gran talento en el
maquinaria.
todo el mundo, público que en diseño que ha quedado patente
el año 98 era aún bastante nu- en nuestro site; y a Ustars por- En ella podréis encontrar
meroso. que gracias a él aprendimos a reportajes y análisis de sus
Existen dos versiones de traducir. Y a los demás como Li- juegos, hardware, etc. Tra-
Neo Geo Pocket, una con la quer, Nolos, alvarito, etc por ducciones que están en pro-
pantalla en blanco/negro y su apoyarnos. Este reportaje va
yecto de inglés al castellano
evolución lógica con la pantalla dedicado a todos vosotros. Y
a color. Sus características téc- para terminar, comentar que os (Match of the Millenium,
nicas son prácticamente idénti- invitamos a todos a conocernos Card Fighters...), e incluso
cas y la gran mayoría de juegos en nuestro foro y en las redes proyectos de programación
funcionan en ambas consolas. sociales. ¡Esperamos vuestra de nuevos títulos.
Destacar además que la con- visita!

gtm|175
SNK vs Capcom Match of the Millenium
Uno de los juegos que más muy buena y a pesar de solo
destacó sin duda fue SNK vs tener dos botones se podían
Capcom Match of the Mille- hacer todos los golpes según la
nium, el primer juego de lucha intensidad con la que pulsaras
entre dos compañías míticas, lo cada botón.
que supuso algo impensable en Con él podrás tener horas de
la época. Está considerado por diversión, ya que es muy rejuga-
muchos como el mejor juego de ble y de larga duración, si quie-
lucha en una portátil de la his- res completar todos los modos.
toria. Dispone de 26 personajes Es uno de los juegos que mejor Año:
diferentes (8 de ellos ocultos), explotaron los 32 megabits del 1999
además cuenta con un exclu- cartucho, dando a imaginar que Jugadores:
sivo modo juegos olímpicos en si la consola hubiera durado Dos jugadores
el que encontrarás varios mini- más tiempo nos hubieran ofre- Desarrollador:
juegos, escenarios y temas mu- cido maravillas como esta. No SNK
sicales míticos de cada saga. olvidar que uno de los puntos Distribuidor:
Este juego es imprescindible que arrasó entre los jugadores SNK
para los amantes de esta con- de NGP era el método del juego Genero:
sola. Entre las luchas y minijue- a dobles mediante el cable link, Beat´em up 1 vs 1
gos podéis encontrar a característica que le daba más Textos:
personajes de Metal Slug, Ghos- diversión todavía si dos perso- Inglés
ts'n Goblins, Street Fighter, Fatal nas disponían de las dos poc- Precio Estimado:
Fury, The King of Fighters, Sa- kets con el cable y cartucho. Es 40€
murai Shodown, etc. La música sin duda una de las mayores Donde comprarlo:
y escenarios fueron extraídos de joyas de todo el catálogo de Tiendas de segunda mano,
las sagas anteriormente indica- NGP. Si no lo habéis probado to- eBay, Internet, o mercadillos
das haciendo del juego algo davía, dadle una oportunidad, web
casi perfecto. La jugabilidad es no os defraudará.
176|gtm
SNK vs Capcom Card Fighters
SNK vs Capcom Card Figh- y diversión asegurada.
ters es un juego de cartas exis- En él podrás encontrar mu-
tente en dos versiones (Capcom chísimas cartas pertenecientes
y SNK) y que te puede dar horas a las grandes sagas de cada
y horas a pesar de su aparente compañía como Metal Slug,
simpleza. Fatal Fury, KOF o Samurai Sho-
Tiene varios objetivos según down por parte de SNK y otras
desde el punto de vista que lo como Street Fighter, Megaman,
mires, por un lado está el obje- Capitan Commando, Darkstal-
tivo principal: debes ganar las kers o Resident Evil por parte de Año:
batallas de cartas para conse- Capcom, aparte de algunas car- 1999
guir medallas y llegar a la final. tas ocultas que iremos descu- Jugadores:
Luego existen otros dos objeti- briendo. Todas ellas presentan Dos jugadores
vos, en uno tienes que conse- un estilo muy divertido, como Desarrollador:
guir 300 cartas, algo puedes ver, con diseños carica- SNK (versión SNK) y Capcom
complicado ya que la mayoría turizados bastante agradables. (ver. Capcom)
de cartas del juego son Ran- Mencionar también que en Distribuidor:
dom, es decir, te las puede dar este juego se puede usar el SNK
cualquier personaje al vencerlo, cable link y con un compañero Genero:
cuando te quieras dar cuenta puedes realizar partidas de car- Estrategia
no podrás parar de coleccionar tas o intercambiarlas entre dos Textos:
más y más cartas hasta hacerte jugadores. Inglés
con todas. El ultimo consiste en Si hubiera llegado en caste- Precio Estimado:
realizar uniones de cartas llano podríamos estar hablando 45€
(Back-up). Algunas cartas llevan de un gran éxito en España, Donde comprarlo:
una descripción y es posible aunque os informamos que en Tiendas de segunda mano,
juntarlas con otras. Con tanto nuestro foro se está tradu- eBay, Internet, o mercadillos
objetivo tendrás juego para rato ciendo. web

gtm|177
Importación

Metal Slug 2nd Mission


En la segunda en- tintas rutas alternativas,
trega de Metal Slug para mejorando claramente la
Neo Geo Pocket podrás duración del juego. Al
encontrar varias mejoras igual que en el original de
respecto al primer juego. Neo Geo brillan especial-
Mantiene la esencia del mente la jugabilidad y el
original de Neo Geo, aun- humor que rodea al
que su estilo cambia, ya juego, siendo la diversión
que no solo podremos que proporciona su mejor
disfrutar de siete misio- virtud, aunque no la
nes, sino que será posi- única.
ble completar hasta Uno de los mejores
cuarenta niveles con dis- juegos del sistema.

Año: 2000 Precio estimado: 35€


Jugadores: 1 Donde comprarlo:
Desarrolla: Ukiyotei y SNK eBay, Internet y mercadi-
Género: Run&Gun llos web.

Sonic The Hedgehog Pocket Adventure


Sonic The Hedgehog es muy colorido y se
Pocket Adventure es un mueve en pantalla con
remake de los primeros una rapidez endiablada.
juegos de Sonic para El título presenta un total
Mega Drive, pero aña- de 9 niveles para recorrer
diendo extras como el a toda velocidad en el uni-
modo puzles y con opción verso de Sonic.
multijugador en forma de Sin duda es el mejor
carreras entre Sonic y juego de plataformas del
Tails. Se puede conside- sistema. Si sois fans de la
rar a este juego como la mascota de Sega no du-
precuela de los Sonic Ad- déis en jugarlo, os encan-
vance. El apartado gráfico tará.

Año: 1999 Precio estimado: 20€


Jugadores: 1-2 Donde comprarlo:
Desarrolla: Dimps eBay, Internet y mercadi-
Género: Plataformas llos web.

178|gtm
Importación

The King of Fighters: Battle de Paradise


Battle de Paradise es cuales van apareciendo a
un juego al estilo Mario lo largo de la partida,
Party en el que cuentas todos ellos inspirados en
con un tablero como es- el universo SNK y en los
cenario, un dado con el cuales harán acto de pre-
que decidir los movimien- sencia los personajes
tos a realizar por los per- más carismáticos de la
sonajes y diferentes tipos compañía.
de casillas que definen Es un juego adictivo y
cada una de las activida- muy variado, aunque te
des. Como en todos los divertirás más si juegas
juegos de este tipo, desta- con otro amigo mediante
can los minijuegos, los el cable link.

Año: 2000 Género: Party Game


Jugadores: 1-2 Precio estimado: 30€
Desarrollador: SNK Donde encontrarlo: eBay
Distribuidor: SNK Exclusivo Japón

Ganbare Neo Poke-Kun


Nos encontramos ante muy vistoso y presenta un
un juego bastante raro del concepto artístico dife-
catálogo de Neo Geo Poc- rente a lo que estamos
ket, aunque realmente acostumbrados a ver en
trata de cuidar a una mas- occidente en los trabajos
cota virtual dentro de tu de SNK.
consola portátil. El juego En definitiva, Ganbare
incorpora minijuegos al Neo Poke-Kun es un juego
más puro estilo Wario diferente y con mucho
Ware que irán apare- sentido del humor, y que
ciendo en función del día a buen seguro, acabará
o la hora a la que estemos sacándote una carcajada.
jugando. Gráficamente es Pruébalo.

Año: 2000 Género: Minijuegos


Jugadores: 1 Precio estimado: 40€
Desarrollador: SNK Donde encontrarlo: eBay
Distribuidor: SNK Exclusivo Japón

gtm|179
Unreleased

King of Fighters R-3


King of Fighters R-3 que apuntan a que existe
siempre ha sido una le- una versión bastante
yenda urbana entre los ju- avanzada del juego.
gadores de Neo Geo Según la información
Pocket. Estando anun- que manejamos en Neo
ciado e incluso tenía fi- Geo Pocket Fansite cree-
jada su fecha de mos que existe alguna
lanzamiento en el año beta que aún no han que-
2000. Pero nunca llegó a rido sacar a la luz. Ojalá
ver la luz debido a los pro- algún día decidan mos-
blemas que tenía SNK en trarla y así podamos opi-
aquella época. Aunque nar de lo que pudo haber
hay bastantes indicios sido este título.

Año: 2000 Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrollador: SNK No ha sido publicado
Género: Beat´em up

Magician Lord 2
Magician Lord fue pen- la rejugabilidad del título.
sado como la secuela del Desgraciadamente la cosa
juego original de Neo Geo, quedo ahí y solo existe una
tomando su universo y por beta de la que se han
supuesto el protagonista mostrado un par de videos
principal. Éste era un y algunas imágenes.
mago e iba a tener distin- Una pena que el pro-
tas transformaciones a lo yecto no se finalizase.
largo del juego. Entre sus Sobre el papel contaba
principales virtudes es- con buenos mimbres. Es-
taba el que la historia peremos que se libere
avanzaría por varias rutas pronto la beta y podamos
posibles, lo que ampliaría disfrutar de ella.

Año: - - - Precio estimado: - - -


Jugadores: 1 Donde encontrarlo:
Desarrollador: ADK No ha sido publicado
Género: Aventura

180|gtm
Unreleased

Mortal Kombat
Como otros tantos, el con el estilo y gráficos de
juego de Mortal Kombat Neo Geo Pocket. Con sus
también se quedó en el fatalities y las característi-
tintero. El motivo fue el cas que han hecho de él
que ya sabemos, SNK de- uno de los juegos más po-
bido a su bancarrota, em- pulares de todos los tiem-
pezó a cancelar todos los pos.
títulos que tenía previstos Una pena que un juego
y éste se quedaría sin salir así no llegase a salir para
para siempre. la consola, habría tenido
Solo podemos imaginar sin duda un hueco diferen-
cómo hubiera sido una ciado dentro del catálogo
versión Mortal Kombat de Neo Geo Pocket.

Año: - - - Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrollador: SNK No ha sido publicado
Género: Beat´em up

Windjammers
Otro de los juegos en defender una portería, la
los que estuvo trabajando cual, dependiendo el lugar
SNK y que nunca llegó a por donde entre el disco,
lanzar fue Windjammers, otorga una u otra puntua-
el juego original de Neo ción. Imaginad el apartado
Geo, el cual pretendía gráfico con jugadores ca-
adaptarlo a las caracterís- bezones.
ticas de la portátil. Una autentica pena
Seguramente muchas que no saliera, ya que hu-
personas ya estén familia- biera sido divertidísimo de
rizadas con el título. Ba- jugar, especialmente a dos
sado en un estilo Pong en jugadores por medio del
el que debemos atacar y cable link.

Año: - - - Precio estimado: - - -


Jugadores: 1-2 Donde encontrarlo:
Desarrollador: SNK No ha sido publicado
Género: Deportes

gtm|181
182|gtm
gtm|183
La ceremonia de entrega
de premios comienza.

Se oye susurrar a la
multitud...

"¿Dónde está el
campeón? ¿Dónde está
Ryu?"

¿Dónde está Ryu cuando


sus admiradores cantan
su nombre?

Buscando el
siguiente
desafío.

La ceremonia
no significa
nada para él.

La lucha lo es
todo.

Gracias por leernos,


presentado por Games Tribune

Recordando uno de los finales mas impactantes de la historia de los


videojuegos cerramos esta edición retro, no sin antes agradeceros
vuestra confianza y apoyo, sin él nuestro trabajo no tendría sentido,
porque gracias a vosotros esta revista sigue caminando hacia ade-
lante en busca de nuevos desafíos
GAMES TRIBUNE
Roberto García Martín Gonzalo Mauleón de Izco
José Barberán Humanes Carlos J. Oliveros Oña
Daniel Meralho Sergio Colina
Juan E. Fernández Andrea Gil
Jose A. Campillo Payeras Jaume Font

NES - Zehn Games


Raul Factory (NES) Laocoont (NES)
Kahos (Super Mario Bros.) SaxKazein (The Legend of Zelda)
Krateos29 (Crystalis) Tiex (Unreleased & Importación)
Razor (MegaMan)
SUPER NINTENDO - Pulpo Frito
@pulpofrito [Tako-kun] @evil_ryuz (SFII y Goemon 4)
(Chrono Trigger y Nosferatu) @zer0sith (SNES y Kunio-kun)
@dokipanik (S.Metroid y R&Forte) @ifhazardous (Valken)

SATURN - Sega Saturno


Ryo Suzuki (Saturn y Shenmue) Wesker (VF2 y Sonic Xtreme)
Saturn_worship (Nights y Panzer Dragoon Saga)

PLAYSTATION - Complejo Lambda


Victor (Metal Gear Solid) Oscar (Playstation)
David (Playstation) Jorge (Final Fantasy IX)
Zoe (Tekken 3) Gaspar (Gran Turismo)
Colt92 (Unreal) Nukem (Fallout)
Mime (FF Tactics) Toniomartinez (Tales of Eternia)

NINTENDO 64 - Machacandonos el Joystick - Nacho Bartolomé


- Hakka
DREAMCAST - Dreamcast.es
Indiket (T.H.Exelica, unrel. y unlic.) Neoblast (Shenmue, SC y JSR)

NEO GEO POCKET - Neo Geo Pocket Fansite


Elena Martinez David Valdivia

30 AÑOS MSX - El blog de Manu - Manuel Sagra

AMSTRAD CPC 2012 - Javier Garcia Navarro

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