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Metodología de la Investigación en Arte y Diseño | Prof.

Roberto César Fernández | Carrera de


Arte y Diseño Digital | Facultad de Arte y Arquitectura | Universidad del Salvador

Nelson, H. G., & Stolterman, E. (2012). The design way: intentional change in an
unpredictable world (Second edition.). Cambridge, Massachusetts ; London,
England: The MIT Press. (Traducción propia con fines educativos)

I . La primera tradición

Los humanos no descubrieron el fuego - lo diseñaron. La rueda no fue algo con lo


que nuestros ancestros simplemente se tropezaron en un golpe de buena suerte. El hábito de
etiquetar logros humanos significativos como "descubrimientos", más que "diseños", revela
una parcialidad crítica en nuestra tradición occidental por la que la observación domina a la
imaginación. Ausente desde las descripciones conflictivas de Leonardo da Vinci, como
científico o artista, es el insight perdido sobre su naturaleza esencial de diseñador. Su enfoque
práctico, orientado por un propósito, e integrador hacia el mundo -un enfoque de diseñador
arquetípico- es primariamente lo que lo hizo tan distinto en su propio tiempo, así como en el
nuestro. A través de su genio imaginativo, se manifestaron aumentos para el mundo real. Esta
ha sido la contribución de todos los diseñadores a lo largo de la historia humana. Exceptuando
a la naturaleza, ellos son los creadores primarios de nuestra realidad experimentada.
Los artefactos diseñados cuidadosamente acompañan los restos de nuestros
ancestros más remotos. Los implementos diseñados que han sido encontrados datan de antes
de los restos de fósiles humanos más antiguos que se han descubierto hasta ahora. De hecho,
es evidencia de la capacidad de diseño, y la actividad, lo que permite a un arqueólogo
distinguir entre una especie que no es muy humana y una que lo es. Así, parece que es nuestra
misma capacidad de diseñar la que determina nuestra humanidad.
El diseño es un tertium quid -un tercer modo- distinto de las artes y las ciencias. En
apoyo a este argumento presentamos el ejemplo de la reconstitución de sophia -la integración
de pensamiento y acción a través del diseño. Damos un argumento por el diseño como su
propia tradición, una que reintegra sofía más que seguir la división histórica occidental entre
ciencia y oficio o, más recientemente, entre ciencia y humanidades. Una división similar puede
ser encontrada en el lenguaje cotidiano entre pensar y hacer, teoría y práctica, collar blanco y
collar azul, etc. Mucho del argumento y discusión sobre esta división ha sucedido como
secuela de la famosa formulación de C. P. Snow (1959) de las humanidades y ciencias como
dos culturas que no serían o no podrían ser reconciliadas.
Del mismo modo que la confusión que a menudo surge si la arquitectura es un
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punto medio entre ciencia y arte, la naturaleza del diseño, también, es malinterpretada. Sin
embargo, el diseño no es un punto medio entre las artes aplicadas y las ciencias. El diseño es
una tercera cultura con sus propios postulados y axiomas fundantes, con su propio enfoque
para aprender e investigar. El diseño incluye cosas encontradas en la ciencia tales como la
razón, y cosas encontradas en el arte tales como la creatividad. Pero así como la ciencia
incluye la creatividad no se sigue que la ciencia es lo mismo que el arte o que el arte está
subsumido por la ciencia. Son diferentes modos de enfocar y ser en el mundo. Este también es
el caso del diseño.
El diseño es la capacidad de imaginar eso-que-todavía-no-existe, hacerlo
aparecer en forma concreta como una adición nueva, propositiva para el mundo real. El
diseño es la primera tradición entre las muchas tradiciones de investigación y acción
desarrolladas en el tiempo, incluyendo al arte, la religión, la ciencia, y la tecnología. Diseñamos
nuestras cosmologías, nuestros hogares, nuestros negocios, y nuestras vidas, así como
nuestros artefactos materiales. Como tal, el diseño toca casi todos los aspectos de nuestro
mundo experimentado. Es una capacidad importante, no solo para quienes desean ser
diseñadores, sino también para aquellos que se sirven de la relación de diseño. Las cosas que
realmente cuentan, y son altamente valoradas, vienen del diseño, cuando no directamente de
la naturaleza.
Poseer la capacidad de involucrarse tan poderosamente con el mundo es la esencia
del potencial humano. Pero es también cierto que los humanos son falibles. Las actividades de
diseño pueden hacer, y han hecho, gran servicio para la humanidad. Pero el diseño hizo gran
daño también. No podemos saber con seguridad, que lo que diseñamos es lo que debería ser
diseñado. No podemos saber cuáles serán las consecuencias no intencionadas de un diseño, y
no podemos saber, adelante en el tiempo, los efectos completos, sistemáticos de una
implementación de diseño. Podemos ser divinos en la cocreación del mundo, pero no
podemos ser divinos en nuestra garantía de que el diseño será solo lo que intentamos que sea,
por las razones que es intencionado, aún con un entendimiento total de la necesidad del
diseño en primer lugar. Siempre estaremos sorprendidos por la apariencia de consecuencias
imprevistas y sorpresas desagradables.
Un diseñador arquetípico es representado en el panteón de los dioses griegos en el
personaje de Hefesto -el dios rengo cuyas contrapartes aparecen también en la mitología
africana y de medio oriente. Dependiendo de la historia particular que leas, las razones de la
renguera de Hefesto varían. Sin embargo, como una consecuencia de su condición, era
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requerido para crear herramientas y dispositivos -artefactos diseñados, si preferís- que le


permitían superar su discapacidad, separándolo de los otros dioses más perfectos. Su gran
creatividad y artesanado atraían la atención de los otros, quienes contrataban sus servicios
para la creación de joyas, hogares, armas, y otras necesidades divinas.

Figura I.1: Propósito de diseñar

● Sobrevivir
● Mejorar
● Desarrollar y crecer
● Prosperar
● Evolucionar
● Servir a otros
● Hacer algo de calidad duradera
● Crear algo de consecuencia real
● Participar en la génesis sin fin

Hefesto tenía el potencial completo de los otros dioses, pero no tenía su capacidad
completa. Esta carencia de capacidad le requería llevar a la existencia cosas para mejorar su
imperfección. Con la ayuda de sus propias creaciones, se volvió el diseñador arquetípico
permitiéndole cumplir su potencial y afirmar su derecho natural. En el proceso, empezó a
mejorar las realidades experimentadas de los otros, deidades no comprometidas. Los
diseñadores humanos comparten el desafío de Hefesto. Somos dioses cojos al servicio de
dioses protésicos. Debemos diseñar, porque no somos perfectos. Aunque carecemos de esta
capacidad para la perfección, compartimos el potencial de nuestros dioses creadores para
hacer mucho bien, o inmenso daño, como lo hemos demostrado continuamente a los otros y a
nosotros mismos a lo largo del tiempo.
Como se muestra en las figuras que siguen, la pregunta de por qué diseñamos no se
presta a una respuesta simple (ver figura I.1). Como Hefesto, tenemos que diseñar porque
queremos sobrevivir, pero los humanos también parecen tener una voluntad de mejoramiento
y desarrollo continuo que apunta más allá de la supervivencia. Diferentes teorías psicológicas
nos cuentan que tenemos otros propósitos; por ejemplo, queremos hacer una diferencia en el
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mundo. En el nivel más alto, podría ser que querramos participar en la "creación". En efecto,
queremos hacer del mundo nuestro mundo.
También mostramos niveles variables de motivación (ver figura I.2). En el nivel más
básico, como seres humanos estamos obligados a diseñar -es nuestra vocación como agentes
de libre albedrío, quienes a través de la inteligencia de diseño, podemos actuar con voluntad
de diseño. Como humanos con voluntad de diseño, estamos obligados a crear nuevos
significados, nuevas formas, y nuevas realidades. La fuente de nuestro libre albedrío y la
naturaleza convincente de nuestra voluntad de diseño continúa siendo un misterio de la
naturaleza humana. La descripción de Joseph Campbell (1968) de la "misión del héroe", un
tema común en la mayoría de las mitologías, empieza con el "llamado" a un héroe o heroína
para que salga de su vida normal y confortable hacia una misión peligrosa pero necesaria para
la sabiduría del mejoramiento de la vida. El llamado puede ser ignorado, pero no sin
consecuencias. El llamado, cuando es respondido, inicia un proceso dirigido a la bendición de
afirmar la vida para el héroe y su sociedad -motivada por el deseo de estar al servicio de los
otros. Pero esa no es nuestra única motivación. Tenemos además el deseo de tener más control
sobre nuestras vidas como sea posible.

Figura I.2: Motivación para diseñar

● ganar poder
● controlar
● desde la necesidad
● ordenar
● dar significado
● una vocación
● voluntad de diseño
● por iluminación
● sabiduría
● carencia de totalidad
● estar al servicio

Aún en otro nivel, somos atraídos a diseñar porque podemos sentir una carencia de
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completud -no encontramos el mundo en una condición que sea satisfactoria o gratificante
para nosotros. Y, en última instancia, estamos motivados a diseñar porque es un medio
accesible para la iluminación, traer orden y dar significado a nuestras vidas. Es un modo para
nosotros, como fue para Hefesto, de convertir lo que somos capaces de ser, pero no tenemos la
capacidad total de ser sin nuestras creaciones para ayudarnos: lo que Sigmund Freud llamó
"dioses protésicos".
El diseño, como un modo de pensar y actuar único, no tiene una historia académica
larga y bien desarrollada. Otras tradiciones intelectuales, tales como la ciencia y el arte, han
disfrutado de miles de años de pensamiento considerado. Pero, en la tradición occidental en el
tiempo de Sócrates, Platón y Aristóteles, el diseño, como foco de reflexión filosófica, estaba
dividido. La palabra "filosofía" es un compuesto de dos términos de raiz griega: philo y sophia.
Philo es amor y sophia es sabiduría; por lo tanto el término filosofía significa amor a la
sabiduría. Durante el período pre-socrático en Grecia, la comprensión definida de sabiduría o
sophia, era el conocimiento manual. Sophia era una integración de pensamiento y acción, así
como de reflexión y producción: "Sophia originalmente significa la habilidad del artesano, el
carpintero (Ilíada XV.412), el marinero (Hesíodo, Works 651), el escultor (Aristóteles, Nic. Eth.
Vi 1141a). Sophia se origina en -y refiere a- las manos estéticas de Dédalo y de Hefesto"
(Hillman 1992)
Sin embargo, durante el tiempo de estos filósofos, sophia fue dividida. En los
escritos filosóficos de Aristóteles, la sabiduría (sophia) se volvió primordialmente hacia el
interés por los principios primeros y las causas -escindiendola de este modo de la sabiduría
práctica y la acción productiva. Sophia fue más dividida en el conocimiento de ideas (lo
abstracto) y la capacidad para las acciones productivas (lo concreto).

Como explicó McEwen:

Para Platón, episteme y sophia ya no tenían nada que ver con la habilidad. La episteme de
Dédalo, el incierto e impreciso conocimiento de las experiencias, estaba subsumida a -y
absorbida por- la certidumbre del conocimiento como ver, eidenai, con la eidos, las cosas
vistas, fijas y eternas, como su objeto y fuente última... La comprensión temprana de que
sophia-como-habilidad, el complemento de una tecné que permita aparecer al cosmos,
fue en si la misma revelación de lo divino en la experiencia, había sido perdida. (McEwen
1993)
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Sophia no solo estaba dividida en partes separadas, sino que los componentes
resultantes fueron también ubicados en los extremos de una jerarquía. En la República de
Platón, aquellos quienes pensaban sobre las cosas eran elevados al pináculo de la sociedad,
mientras que aquellos que hacían cosas eran posicionados en la parte inferior de la jerarquía
social. Esta jerarquía se puede ver continuada en el mundo de hoy. Las polaridades entre las
personas, tales como los trabajadores de cuello blanco y los de cuello azul, administración y
labor, pensadores y hacedores, continúa avanzando esta división de sophia. Esta escisión se
amplía más en la polarización de ideas, como rigor vs. relevancia, emoción vs. intelecto, pensar
vs. hacer, o abstracto vs. concreto. Esta división se ha probado en detrimento de cualquier
formación de una comprensión inclusiva y desarrollada del diseño como actividad humana
dependiente de la integración de ambos lados.
Las raíces históricas del diseño fueron más deshilachadas cuando las cuatro causas
de Aristóteles -causa material (sustancia), causa instrumental (medios), causa formal
(formas), causa final (fines)- que usó para describir y explicar el mundo fueron reducidas en
las Edades Medias a solo dos causas: la causa material y la causa instrumental (es decir,
ciencia pura y ciencia aplicada). El entendimiento general de sophia -diseño- en la era
presocrática no solo incluía el complemento total de causas de Aristóteles, sino que también
requería la adición de otras causas que se centraron en el hacer y la producción - en distinción
con la sola descripción y la explicación.
Estas polarizaciones y separaciones históricas han influenciado el modo en el que
hoy entendemos y justificamos tomar cualquier medida colectiva.

Figura I.3: Solución de problemas mansos (Rittel 1972)

1. Entender el problema
2. Reunir información
3. Analizar información
4. Generar soluciones
5. Evaluar las soluciones
6. Implementar
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7. Probar
8. Modificar

Sin un entendimiento intelectual de la tradición del diseño en su lugar -en su forma


presocrática- hemos buscado ideas en otras tradiciones de investigación sobre la naturaleza
de, la justificación para, y la gestión del cambio.
El disparador dominante para iniciar el cambio en los asuntos humanos está, hoy,
primariamente basado en la existencia de una clara e inmediata comprensión de un problema
particular o un conjunto de problemas. La acción política, la ejecución profesional, las
decisiones económicas, la planificación social, y las decisiones de negocios son casi
enteramente justificadas sobre la base de que la vida es un conjunto de problemas que
requiere soluciones prácticas, eficientes y efectivas. Mucha de la educación o capacitación
formal está basada en preparar a los estudiantes a identificar mejor y solucionar problemas
creativa, rápida, justa, racional y prudentemente. Este modo esencialmente reactivo, aplicado
a cada esfera de la vida, es reforzado y sostenido por los procedimientos bien desarrollados
para la solución de problemas. Horst Rittel (1972) ha identificado tales problemas como
"mansos" (ver fig. I.3)
Los problemas mansos son adecuados para intereses simples o triviales, pero los
asuntos más importantes o significativos son mejor caracterizados, de acuerdo con Rittel,
como problemas "perversos" (ver fig. I.4). Las características de los problemas perversos no se
prestan a procedimientos simples, o hasta caracterizaciones fáciles. Si son tomados
seriamente, la naturaleza perversa de estos tipos de problemas conduce a la parálisis. Esta
parálisis es más a menudo rodeada por la asunción de que los problemas perversos pueden
ser simplificados y redistribuidos como problemas mansos. Esto, por supuesto, exacerba la
situación original del problema perverso y crea un caos aún mayor.
Las características de un problema perverso no son descriptivas del proceso para
determinar soluciones a tales problemas, sino que son simplemente explicativas de la
naturaleza de los problemas perversos. Estas características son el resultado de los límites y
paradojas de la razón cuando se aplica a situaciones del mundo real en asuntos humanos que
son únicos, contingentes, impredecibles, y complejos.
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Figura I.4: Características de los problemas perversos (Rittel 1972)

● No pueden ser formulados exhaustivamente


● Cada formulación es una declaración de una solución
● Regla del sin parar
● Ni verdadero ni falso
● Lista no exhaustiva de operaciones
● Varias explicaciones para el mismo problema
● Cada problema es un síntoma de otro problema
● No hay prueba inmediata o última
● Soluciones de un sólo intento
● Cada problema es esencialmente único
● El solucionador de problemas no tiene derecho a equivocarse

Al tratar un problema perverso como un problema manso, la energía y los recursos


son mal orientados, resultando en soluciones que no solo no son efectivas, sino que además
pueden crear más dificultad porque el enfoque usado es una intervención que es, por
necesidad, conceptualizada inapropiadamente. La mayoría de nuestros encuentros
significativos cotidianos con una realidad problemática tienen la característica de problemas
perversos. Muy pocas situaciones cotidianas de alguna importancia pueden ser descriptas
como problemas mansos. Solo hay soluciones que son buenas o malas. No hay un enfoque o
metodología correcta para solucionar estos problemas, y no es posible formular una
descripción de una situación problemática desde el principio. Los problemas mansos y los
problemas perversos no son gobernados por la misma lógica. Las estrategias desarrolladas
para tratar con problemas mansos no son solo diferentes en grado, sino además diferentes en
tipo de aquellas requeridas para tratar con la complejidad, ambigüedad, y unicidad
epistemológica de los problemas perversos.
El foco en los problemas, ya sean perversos o mansos, como el disparador
justificable primario para tomar medidas en los asuntos humanos han limitado nuestra
capacidad de enmarcar el cambio como un resultado de la intención y el propósito. Esto
significa que la acción inteligente, o sabiduría, no tiene lo suficiente de su potencial (Nelson
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1994). La sabiduría -específicamente la que llamamos sabiduría de diseño- es un concepto


mucho más rico que solución de problemas, porque cambia los pensamientos de uno desde el
enfoque solo en evitar estados indeseables, a enfocarse en acciones intencionales que
conduzcan a estados de realidad que sean deseables y apropiados.
Como solo los componentes intelectuales o reflexivos del concepto presocrático de
sabiduría (es decir, la sabiduría de la razón) continúa presente en el pensamiento occidental,
la sabiduría es más a menudo tratada como la simple suma de datos, traducidos en
información, que es luego transformada en conocimiento. En raras ocasiones esa sabiduría es
planteada en parámetros prácticos, el desafío es cómo hacer y mantener los vínculos entre los
componentes racionales de la sabiduría, mientras se acomodan los desafíos de las situaciones
de diseño particulares.
La sabiduría del saber manual -ese del hacer, producir y actuar- debe ser conectada
a la sabiduría de la razón. Pero, la sabiduría en el ámbito del diseño requiere que demos un
paso atrás. La sabiduría de diseño requiere la reconstitución de sophia. La sabiduría de diseño
es una integración de la razón con la observación, la reflexión, la imaginación, la acción, y la
producción o el hacer.
Otra demanda que la sabiduría del diseño nos hace es reintroducir lo análogo en
un mundo largamente dominado por lo digital y lo analítico. Las perspectivas digitales y
analíticas han influenciado pesadamente la tradición del pensamiento occidental por siglos.
Por ejemplo, la división del día en horas, minutos y segundos que sean indiferentes a las
cualidades particulares de cualquier día es un ejemplo de lo digital. La división de la tierra en
grillas indiferentes a la topografía o habitación social es otro ejemplo. La división del sonido o
las ondas lumínicas en pulsos electrónicos es otra forma de traducción. El enfoque digital
divide la información en paquetes que son estables y congruentes pero separados de las
cualidades de la sustancia o el evento en sí.
La división de toda la realidad académica en disciplinas de las ciencias o las
humanidades, y más en disciplinas estrechas, es un ejemplo de lo analítico. Lo analítico es un
enfoque que divide cosas en partes o categorías constituyentes de similitud usando sistemas
ordenadores. La división de los servicios profesionales en áreas de expertise es otro ejemplo
de lo analítico. Este enfoque nos permitió hacer avances significativos en la tecnología y los
esfuerzos científicos relacionados. Desafortunadamente, concurrente con esto, lo análogo se
ha vuelto conspicuo en su ausencia en las sociedades técnicas contemporáneas. Esta ausencia
es una consecuencia natural de las sociedades divididas y separadas por especialización, por
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taxonomías y categorizaciones, por jerarquías sociales y conveniencias administrativas.


Los individuos luchan por abarcar su experiencia de vida como una realidad análoga -un todo
complejo, integrado, no escindida en taxonomías o categorías claras, distintas y separadas. El
enfoque digital y analítico para dar sentido a esta experiencia indiferenciada ayuda a facilitar
el cambio intencional al reducir la complejidad apabullante de cualquier situación particular y
proveer distinciones instrumentales que puedan volverse elementos en nuevas composiciones
de diseño. La sabiduría de diseño tiene la capacidad de cambiar de una experiencia de vida
análoga, a una perspectiva digital o analítica del mundo y volver atrás nuevamente. Esto se
hace por medio de un proceso de diseño que empieza inicialmente con una situación
compleja, indiferenciada, que luego transita a través de un proceso de discernimiento y
distinción y en última instancia termina con la integración de diseños innovadores en una
realidad continua deseada por aquellos que son servidos directamente o afectados
incidentalmente. Por lo tanto, uno de los aspectos más vitales del diseño es que el resultado de
cualquier intervención práctica digital y analítica debe ser transformada nuevamente en
análoga. Esto es para asegurar que, con cada nueva adición de diseño, la vida continúa para
ser experimentada como un todo.
Un factor más en la sabiduría del diseño concierne a la naturaleza del cambio. El
cambio es un concepto frecuentemente citado en política, planificación, gestión, y otras formas
de intervención, pero a menudo no es claramente articulado. En la tradición del pensamiento
científico, el cambio es una consecuencia del azar o la necesidad. La teoría de la probabilidad y
el análisis estadístico son ejemplos de enfoques para el cambio como resultado del azar. En
asuntos humanos, el azar es experimentado a menudo como suerte, o destino, mientras que
los principios científicos, o leyes, y reglas de conducta son ejemplo de cómo reaccionamos
cuando la necesidad (o certeza) es la causa del cambio.
La sabiduría del diseño -como una primera tradición- provee un escape de este
estado limitado de asuntos. El cambio, como una consecuencia de la causa e intención de
diseño, es un enfoque disponible para nosotros, como una tercera opción (Nelson 1987). A fin
de desarrollar una tradición robusta de pensamiento de diseño, este concepto de intención
necesita ser agregado como un agente de cambio para los que ya existen. El concepto de
cambio necesita ser profundizado también en este contexto. El cambio -en relación con la
sabiduría del diseño- tiene múltiples niveles de significado, significación, y consecuencia (ver
fig. I.5).
Por supuesto, las culturas, civilizaciones, naciones, y otras formas de sistemas
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sociales de gran escala pueden escapar del gran cambio durante períodos de tiempo
extendidos. Pero, cuando las presiones para cambiar construidas interna o externamente,
accidental o intencionalmente, la supervivencia y el mejoramiento parecen llegar solo como
consecuencias de un enfoque que puede transformar radicalmente el orden de las cosas según
el modelo de Toynbee, tal enfoque es un enfoque de diseño.

Figura I.5: Jerarquía de cambio

● Cambio es diferencia

● Cambio de diferencia es proceso

● Cambio de proceso es evolución

● Cambio de evolución es diseño

Figura I.6: Estrategias de cambio social reactivo de Toynbee.

A. "Regresar" a los viejos buenos tiempos


B. "agarrarse" al presente
C. "alcanzar" una utopía.
D. "transformar" radicalmente lo existente.

El cambio es una parte vital de nuestra experiencia cotidiana de la vida. Nos


sentimos a menudo empujados a diseñar a causa del ritmo de cambio percibido en los asuntos
humanos contemporáneos. Somos empujados de nuevo por la explosión de la información que
somos desafiados a reunir, comprender y utilizar. Somos empujados aún más por el inmenso
crecimiento del desarrollo tecnológico de Occidente, con sus efectos secundarios de
cantidades incomprensibles de distintas herramientas, máquinas, productos, y todo tipo de
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artefactos diseñados. Así, nos enfrentamos con más variedades de lo que puede ser hecho, que
con lo que sabemos que queremos hecho.
Pero es además verdad que tiramos del diseño porque nos permite iniciar acción
intencional sin fuerza, esperanza, pasión, deseo, y amor. Es una forma de acción que genera
más energía que la que consume. Es investigación innovadora que crea más recursos -de
mayor variedad y potencial- que los que son usados. De este modo la acción de diseño es
distinta de la reacción basada en el problema, que es disparada por necesidad, miedo,
debilidad, odio, y dolor.
A menudo se asume que un deseo de cambio implica una necesidad de análisis
abarcativo, y toma de decisiones racionales, que lleve a una opción clara de acción. La realidad
es que el análisis a menudo conduce a cantidades aún mayores de opciones, que luego
requieren más análisis. La consecuencia es que las decisiones no pueden ser, y no son, hechas
racionalmente -al menos no en la tradición racional de la abarcativa científica. El mundo real
es demasiado complejo para tratarlo abarcativamente.
El diseño -como una alternativa a este límite en la racionalidad- usa un proceso de
componer y conectar, lo que estira una variedad de elementos en relaciones con otros que son
luego formados en montajes funcionales. Estos sistemas teleológicos sirven a los propósitos, e
intenciones, de diversas poblaciones de seres humanos. Por ejemplo, cualquier sistema de
actividad humana es un ejemplo de esto, incluidos los sistemas de transporte, sistemas de
gobierno, sistemas económicos, sistemas de salud, y sistemas de educación. Siempre que tales
sistemas son creados o modificados, se usa un enfoque de diseño. Usamos además el mismo
proceso cuando creamos nuevos bienes materiales y servicios. Sumado a esto, el proceso de
montaje compositivo crea cualidades emergentes que se vuelven accesibles cuando los
diseños son experimentados como todos en sus entornos previstos. Estas cualidades
emergentes trascienden las cualidades funcionales simples de un diseño, a menudo sirviendo
a deseos y necesidades más profundos y más significativos.
Entonces, para resumir un poco, el hilo de continuidad de la tradición del diseño se
deshilachó, y finalmente rompió, a lo largo de los siglos, cuando el mundo occidental puso sus
recursos en el desarrollo de pensamiento reductivo y analítico en detrimento del pensamiento
de diseño sintético e integrador. Además, para poder afrontar con éxito el cambio en el siglo
XXI, es ahora crítico que seleccionemos aquellos hilos de diseño deshilachados, y los tejamos
nuevamente en nuevos patrones, integrando su sabiduría en una tela de vida más holística.
¿Cómo abordamos esto? Creemos que para que florezca una tradición de diseño es
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necesario crear una cultura de diseño. Es decir, una cultura que adopte un entorno social,
económico, político, y personal en el cual diseñar, y los diseñadores no sean solo invitados,
sino también bienvenidos. Es igualmente importante poblar esta cultura con diseñadores
competentes que tengan la educación, experiencia, y deseo de practicar diseño desde una
perspectiva más amplia que las prácticas tradicionales del diseño material.
¿Es posible presentar las cualidades esenciales de tal cultura en un libro? Creemos
que si, y este libro es nuestro intento. Por supuesto, una cultura nunca puede ser creada
simplemente escribiendo un libro, pero esperamos iniciar un diálogo reflexivo sobre lo que
podría parecer una cultura de diseño -al menos en las fases iniciales de su desarrollo,
uniéndose a otros con intereses similares.
Creemos que el primer paso para establecer una cultura de diseño es
conceptualizar al diseño como un modo de ver la condición humana único con el propósito de
crear cambio. Para ese fin, necesitamos desarrollar y usar la sabiduría de diseño como un
marco de referencia basado en su propia tradición única. Es, en efecto, nuestra primera
tradición, como planteamos antes. El resto de este libro se trata de considerar el carácter y las
consecuencias de esta idea más completamente.
En cualquier caso particular, hay dimensiones específicas del arte, la tecnología, y
la ciencia, pero en la totalidad de ese diseño, en su inclusividad de aspectos generalizados del
mundo experimentado, tiene cosas en común con todas las aplicaciones de diseño. Herbert
Simon (1969), hablando desde un bagaje de ingeniería, hizo una contribución seminal al
desarrollo de un entendimiento más amplio del diseño al introducir el concepto de la ciencia
de lo artificial - diseño. Hubo una continuación y expansión de esta idea, en trabajos más
recientes, entre otros por Schön (1983, 1987), Banathy (1996), Boland y Collopy (2004),
Krippendorff (2006) y Cross (2011).
Que los pensadores del diseño vengan de una variedad de backgrounds no debería
ser una sorpresa. Los diseñadores de cualquier campo del diseño, formalmente definido o no,
pueden relacionarse con otros diseñadores porque todos ellos se esfuerzan por la misma
meta; esperan agregar a, o cambiar, el mundo real. Hacen esto a través de su creatividad e
innovación relativa al servicio, en modos particulares y universales.
La cultura nunca es una ocurrencia natural. No obstante, las culturas pueden ser
creadas mediante el diseño. Las culturas son una tensión viva entre tradición e innovación,
entre estabilidad y cambio. Este tipo de estructura y proceso social puede ser cambiada,
desarrollada, profundizada, malentendida y malinterpretada. Al trabajar para desarrollar una
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tradición de diseño conciente, se debe recordar que cualquier cambio a una tradición cultural
puede ser fácilmente bloqueada por hábitos inadvertidos o fuerza no entendidas fácilmente.
Una cultura social a menudo consiste de ideas, normas, y un entendimiento de "sentido
común" que son dados por sentado, a menudo sin cuestionar su origen o beneficio. Esto
significa que es imperativo mantener las mentes abiertas y críticas en la creación de una
cultura de diseño dentro del ámbito de las culturas sociales establecidas.
Aún cuando nos enfocamos en las similitudes culturales entre diferentes tipos de
diseñadores, lo hacemos basándonos en un reconocimiento y aceptación de sus diferencias. Es
importante reconocer que todo diseñador profesional tiene un campo específico de expertise
de diseño -un rango específico de oficios, habilidades, y conocimiento, formando dominios
profesionales tales como: diseño industrial, arquitectura, diseño de información, diseño de
software, diseño urbano, diseño organizacional, diseño educativo, diseño instructivo, etc. Es
igualmente importante recordar que todo diseñador reconocido informalmente tiene un
campo similar de expertise. Toda competencia de los diseñadores cuenta con su conocimiento
y habilidades, con respecto a materiales, herramientas, métodos, lenguajes, tradiciones,
estilos, etc., encontrados en su campo de diseño específico.
Este libro no está centrado en esas competencias especializadas. En su lugar se
concentra en las características y cualidades de la tradición cultural dentro de la cual todos los
diseñadores ejercen. Argumentamos que, para ser un diseñador responsable y pensante,
cualquier entendimiento general de qué se trata el diseño en última instancia tiene que ser
críticamente evaluado, por vos -el diseñador individual, cliente, interesado- o cualquier
afectado por el diseño. Además, cualquier entendimiento de diseño debería ser el resultado de
la práctica reflexiva, percepción intelectual, y decisión intencional. Este libro tiene que ser un
recurso en la facilitación de tal comprensión individualizada del diseño.

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