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Nelson, H. G., & Stolterman, E. (2012). The design way: intentional change in an
unpredictable world (Second edition.). Cambridge, Massachusetts ; London,
England: The MIT Press. (Traducción propia con fines educativos)
I . La primera tradición
punto medio entre ciencia y arte, la naturaleza del diseño, también, es malinterpretada. Sin
embargo, el diseño no es un punto medio entre las artes aplicadas y las ciencias. El diseño es
una tercera cultura con sus propios postulados y axiomas fundantes, con su propio enfoque
para aprender e investigar. El diseño incluye cosas encontradas en la ciencia tales como la
razón, y cosas encontradas en el arte tales como la creatividad. Pero así como la ciencia
incluye la creatividad no se sigue que la ciencia es lo mismo que el arte o que el arte está
subsumido por la ciencia. Son diferentes modos de enfocar y ser en el mundo. Este también es
el caso del diseño.
El diseño es la capacidad de imaginar eso-que-todavía-no-existe, hacerlo
aparecer en forma concreta como una adición nueva, propositiva para el mundo real. El
diseño es la primera tradición entre las muchas tradiciones de investigación y acción
desarrolladas en el tiempo, incluyendo al arte, la religión, la ciencia, y la tecnología. Diseñamos
nuestras cosmologías, nuestros hogares, nuestros negocios, y nuestras vidas, así como
nuestros artefactos materiales. Como tal, el diseño toca casi todos los aspectos de nuestro
mundo experimentado. Es una capacidad importante, no solo para quienes desean ser
diseñadores, sino también para aquellos que se sirven de la relación de diseño. Las cosas que
realmente cuentan, y son altamente valoradas, vienen del diseño, cuando no directamente de
la naturaleza.
Poseer la capacidad de involucrarse tan poderosamente con el mundo es la esencia
del potencial humano. Pero es también cierto que los humanos son falibles. Las actividades de
diseño pueden hacer, y han hecho, gran servicio para la humanidad. Pero el diseño hizo gran
daño también. No podemos saber con seguridad, que lo que diseñamos es lo que debería ser
diseñado. No podemos saber cuáles serán las consecuencias no intencionadas de un diseño, y
no podemos saber, adelante en el tiempo, los efectos completos, sistemáticos de una
implementación de diseño. Podemos ser divinos en la cocreación del mundo, pero no
podemos ser divinos en nuestra garantía de que el diseño será solo lo que intentamos que sea,
por las razones que es intencionado, aún con un entendimiento total de la necesidad del
diseño en primer lugar. Siempre estaremos sorprendidos por la apariencia de consecuencias
imprevistas y sorpresas desagradables.
Un diseñador arquetípico es representado en el panteón de los dioses griegos en el
personaje de Hefesto -el dios rengo cuyas contrapartes aparecen también en la mitología
africana y de medio oriente. Dependiendo de la historia particular que leas, las razones de la
renguera de Hefesto varían. Sin embargo, como una consecuencia de su condición, era
Metodología de la Investigación en Arte y Diseño | Prof. Roberto César Fernández | Carrera de
Arte y Diseño Digital | Facultad de Arte y Arquitectura | Universidad del Salvador
● Sobrevivir
● Mejorar
● Desarrollar y crecer
● Prosperar
● Evolucionar
● Servir a otros
● Hacer algo de calidad duradera
● Crear algo de consecuencia real
● Participar en la génesis sin fin
Hefesto tenía el potencial completo de los otros dioses, pero no tenía su capacidad
completa. Esta carencia de capacidad le requería llevar a la existencia cosas para mejorar su
imperfección. Con la ayuda de sus propias creaciones, se volvió el diseñador arquetípico
permitiéndole cumplir su potencial y afirmar su derecho natural. En el proceso, empezó a
mejorar las realidades experimentadas de los otros, deidades no comprometidas. Los
diseñadores humanos comparten el desafío de Hefesto. Somos dioses cojos al servicio de
dioses protésicos. Debemos diseñar, porque no somos perfectos. Aunque carecemos de esta
capacidad para la perfección, compartimos el potencial de nuestros dioses creadores para
hacer mucho bien, o inmenso daño, como lo hemos demostrado continuamente a los otros y a
nosotros mismos a lo largo del tiempo.
Como se muestra en las figuras que siguen, la pregunta de por qué diseñamos no se
presta a una respuesta simple (ver figura I.1). Como Hefesto, tenemos que diseñar porque
queremos sobrevivir, pero los humanos también parecen tener una voluntad de mejoramiento
y desarrollo continuo que apunta más allá de la supervivencia. Diferentes teorías psicológicas
nos cuentan que tenemos otros propósitos; por ejemplo, queremos hacer una diferencia en el
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mundo. En el nivel más alto, podría ser que querramos participar en la "creación". En efecto,
queremos hacer del mundo nuestro mundo.
También mostramos niveles variables de motivación (ver figura I.2). En el nivel más
básico, como seres humanos estamos obligados a diseñar -es nuestra vocación como agentes
de libre albedrío, quienes a través de la inteligencia de diseño, podemos actuar con voluntad
de diseño. Como humanos con voluntad de diseño, estamos obligados a crear nuevos
significados, nuevas formas, y nuevas realidades. La fuente de nuestro libre albedrío y la
naturaleza convincente de nuestra voluntad de diseño continúa siendo un misterio de la
naturaleza humana. La descripción de Joseph Campbell (1968) de la "misión del héroe", un
tema común en la mayoría de las mitologías, empieza con el "llamado" a un héroe o heroína
para que salga de su vida normal y confortable hacia una misión peligrosa pero necesaria para
la sabiduría del mejoramiento de la vida. El llamado puede ser ignorado, pero no sin
consecuencias. El llamado, cuando es respondido, inicia un proceso dirigido a la bendición de
afirmar la vida para el héroe y su sociedad -motivada por el deseo de estar al servicio de los
otros. Pero esa no es nuestra única motivación. Tenemos además el deseo de tener más control
sobre nuestras vidas como sea posible.
● ganar poder
● controlar
● desde la necesidad
● ordenar
● dar significado
● una vocación
● voluntad de diseño
● por iluminación
● sabiduría
● carencia de totalidad
● estar al servicio
Aún en otro nivel, somos atraídos a diseñar porque podemos sentir una carencia de
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completud -no encontramos el mundo en una condición que sea satisfactoria o gratificante
para nosotros. Y, en última instancia, estamos motivados a diseñar porque es un medio
accesible para la iluminación, traer orden y dar significado a nuestras vidas. Es un modo para
nosotros, como fue para Hefesto, de convertir lo que somos capaces de ser, pero no tenemos la
capacidad total de ser sin nuestras creaciones para ayudarnos: lo que Sigmund Freud llamó
"dioses protésicos".
El diseño, como un modo de pensar y actuar único, no tiene una historia académica
larga y bien desarrollada. Otras tradiciones intelectuales, tales como la ciencia y el arte, han
disfrutado de miles de años de pensamiento considerado. Pero, en la tradición occidental en el
tiempo de Sócrates, Platón y Aristóteles, el diseño, como foco de reflexión filosófica, estaba
dividido. La palabra "filosofía" es un compuesto de dos términos de raiz griega: philo y sophia.
Philo es amor y sophia es sabiduría; por lo tanto el término filosofía significa amor a la
sabiduría. Durante el período pre-socrático en Grecia, la comprensión definida de sabiduría o
sophia, era el conocimiento manual. Sophia era una integración de pensamiento y acción, así
como de reflexión y producción: "Sophia originalmente significa la habilidad del artesano, el
carpintero (Ilíada XV.412), el marinero (Hesíodo, Works 651), el escultor (Aristóteles, Nic. Eth.
Vi 1141a). Sophia se origina en -y refiere a- las manos estéticas de Dédalo y de Hefesto"
(Hillman 1992)
Sin embargo, durante el tiempo de estos filósofos, sophia fue dividida. En los
escritos filosóficos de Aristóteles, la sabiduría (sophia) se volvió primordialmente hacia el
interés por los principios primeros y las causas -escindiendola de este modo de la sabiduría
práctica y la acción productiva. Sophia fue más dividida en el conocimiento de ideas (lo
abstracto) y la capacidad para las acciones productivas (lo concreto).
Para Platón, episteme y sophia ya no tenían nada que ver con la habilidad. La episteme de
Dédalo, el incierto e impreciso conocimiento de las experiencias, estaba subsumida a -y
absorbida por- la certidumbre del conocimiento como ver, eidenai, con la eidos, las cosas
vistas, fijas y eternas, como su objeto y fuente última... La comprensión temprana de que
sophia-como-habilidad, el complemento de una tecné que permita aparecer al cosmos,
fue en si la misma revelación de lo divino en la experiencia, había sido perdida. (McEwen
1993)
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Sophia no solo estaba dividida en partes separadas, sino que los componentes
resultantes fueron también ubicados en los extremos de una jerarquía. En la República de
Platón, aquellos quienes pensaban sobre las cosas eran elevados al pináculo de la sociedad,
mientras que aquellos que hacían cosas eran posicionados en la parte inferior de la jerarquía
social. Esta jerarquía se puede ver continuada en el mundo de hoy. Las polaridades entre las
personas, tales como los trabajadores de cuello blanco y los de cuello azul, administración y
labor, pensadores y hacedores, continúa avanzando esta división de sophia. Esta escisión se
amplía más en la polarización de ideas, como rigor vs. relevancia, emoción vs. intelecto, pensar
vs. hacer, o abstracto vs. concreto. Esta división se ha probado en detrimento de cualquier
formación de una comprensión inclusiva y desarrollada del diseño como actividad humana
dependiente de la integración de ambos lados.
Las raíces históricas del diseño fueron más deshilachadas cuando las cuatro causas
de Aristóteles -causa material (sustancia), causa instrumental (medios), causa formal
(formas), causa final (fines)- que usó para describir y explicar el mundo fueron reducidas en
las Edades Medias a solo dos causas: la causa material y la causa instrumental (es decir,
ciencia pura y ciencia aplicada). El entendimiento general de sophia -diseño- en la era
presocrática no solo incluía el complemento total de causas de Aristóteles, sino que también
requería la adición de otras causas que se centraron en el hacer y la producción - en distinción
con la sola descripción y la explicación.
Estas polarizaciones y separaciones históricas han influenciado el modo en el que
hoy entendemos y justificamos tomar cualquier medida colectiva.
1. Entender el problema
2. Reunir información
3. Analizar información
4. Generar soluciones
5. Evaluar las soluciones
6. Implementar
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7. Probar
8. Modificar
sociales de gran escala pueden escapar del gran cambio durante períodos de tiempo
extendidos. Pero, cuando las presiones para cambiar construidas interna o externamente,
accidental o intencionalmente, la supervivencia y el mejoramiento parecen llegar solo como
consecuencias de un enfoque que puede transformar radicalmente el orden de las cosas según
el modelo de Toynbee, tal enfoque es un enfoque de diseño.
● Cambio es diferencia
artefactos diseñados. Así, nos enfrentamos con más variedades de lo que puede ser hecho, que
con lo que sabemos que queremos hecho.
Pero es además verdad que tiramos del diseño porque nos permite iniciar acción
intencional sin fuerza, esperanza, pasión, deseo, y amor. Es una forma de acción que genera
más energía que la que consume. Es investigación innovadora que crea más recursos -de
mayor variedad y potencial- que los que son usados. De este modo la acción de diseño es
distinta de la reacción basada en el problema, que es disparada por necesidad, miedo,
debilidad, odio, y dolor.
A menudo se asume que un deseo de cambio implica una necesidad de análisis
abarcativo, y toma de decisiones racionales, que lleve a una opción clara de acción. La realidad
es que el análisis a menudo conduce a cantidades aún mayores de opciones, que luego
requieren más análisis. La consecuencia es que las decisiones no pueden ser, y no son, hechas
racionalmente -al menos no en la tradición racional de la abarcativa científica. El mundo real
es demasiado complejo para tratarlo abarcativamente.
El diseño -como una alternativa a este límite en la racionalidad- usa un proceso de
componer y conectar, lo que estira una variedad de elementos en relaciones con otros que son
luego formados en montajes funcionales. Estos sistemas teleológicos sirven a los propósitos, e
intenciones, de diversas poblaciones de seres humanos. Por ejemplo, cualquier sistema de
actividad humana es un ejemplo de esto, incluidos los sistemas de transporte, sistemas de
gobierno, sistemas económicos, sistemas de salud, y sistemas de educación. Siempre que tales
sistemas son creados o modificados, se usa un enfoque de diseño. Usamos además el mismo
proceso cuando creamos nuevos bienes materiales y servicios. Sumado a esto, el proceso de
montaje compositivo crea cualidades emergentes que se vuelven accesibles cuando los
diseños son experimentados como todos en sus entornos previstos. Estas cualidades
emergentes trascienden las cualidades funcionales simples de un diseño, a menudo sirviendo
a deseos y necesidades más profundos y más significativos.
Entonces, para resumir un poco, el hilo de continuidad de la tradición del diseño se
deshilachó, y finalmente rompió, a lo largo de los siglos, cuando el mundo occidental puso sus
recursos en el desarrollo de pensamiento reductivo y analítico en detrimento del pensamiento
de diseño sintético e integrador. Además, para poder afrontar con éxito el cambio en el siglo
XXI, es ahora crítico que seleccionemos aquellos hilos de diseño deshilachados, y los tejamos
nuevamente en nuevos patrones, integrando su sabiduría en una tela de vida más holística.
¿Cómo abordamos esto? Creemos que para que florezca una tradición de diseño es
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necesario crear una cultura de diseño. Es decir, una cultura que adopte un entorno social,
económico, político, y personal en el cual diseñar, y los diseñadores no sean solo invitados,
sino también bienvenidos. Es igualmente importante poblar esta cultura con diseñadores
competentes que tengan la educación, experiencia, y deseo de practicar diseño desde una
perspectiva más amplia que las prácticas tradicionales del diseño material.
¿Es posible presentar las cualidades esenciales de tal cultura en un libro? Creemos
que si, y este libro es nuestro intento. Por supuesto, una cultura nunca puede ser creada
simplemente escribiendo un libro, pero esperamos iniciar un diálogo reflexivo sobre lo que
podría parecer una cultura de diseño -al menos en las fases iniciales de su desarrollo,
uniéndose a otros con intereses similares.
Creemos que el primer paso para establecer una cultura de diseño es
conceptualizar al diseño como un modo de ver la condición humana único con el propósito de
crear cambio. Para ese fin, necesitamos desarrollar y usar la sabiduría de diseño como un
marco de referencia basado en su propia tradición única. Es, en efecto, nuestra primera
tradición, como planteamos antes. El resto de este libro se trata de considerar el carácter y las
consecuencias de esta idea más completamente.
En cualquier caso particular, hay dimensiones específicas del arte, la tecnología, y
la ciencia, pero en la totalidad de ese diseño, en su inclusividad de aspectos generalizados del
mundo experimentado, tiene cosas en común con todas las aplicaciones de diseño. Herbert
Simon (1969), hablando desde un bagaje de ingeniería, hizo una contribución seminal al
desarrollo de un entendimiento más amplio del diseño al introducir el concepto de la ciencia
de lo artificial - diseño. Hubo una continuación y expansión de esta idea, en trabajos más
recientes, entre otros por Schön (1983, 1987), Banathy (1996), Boland y Collopy (2004),
Krippendorff (2006) y Cross (2011).
Que los pensadores del diseño vengan de una variedad de backgrounds no debería
ser una sorpresa. Los diseñadores de cualquier campo del diseño, formalmente definido o no,
pueden relacionarse con otros diseñadores porque todos ellos se esfuerzan por la misma
meta; esperan agregar a, o cambiar, el mundo real. Hacen esto a través de su creatividad e
innovación relativa al servicio, en modos particulares y universales.
La cultura nunca es una ocurrencia natural. No obstante, las culturas pueden ser
creadas mediante el diseño. Las culturas son una tensión viva entre tradición e innovación,
entre estabilidad y cambio. Este tipo de estructura y proceso social puede ser cambiada,
desarrollada, profundizada, malentendida y malinterpretada. Al trabajar para desarrollar una
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tradición de diseño conciente, se debe recordar que cualquier cambio a una tradición cultural
puede ser fácilmente bloqueada por hábitos inadvertidos o fuerza no entendidas fácilmente.
Una cultura social a menudo consiste de ideas, normas, y un entendimiento de "sentido
común" que son dados por sentado, a menudo sin cuestionar su origen o beneficio. Esto
significa que es imperativo mantener las mentes abiertas y críticas en la creación de una
cultura de diseño dentro del ámbito de las culturas sociales establecidas.
Aún cuando nos enfocamos en las similitudes culturales entre diferentes tipos de
diseñadores, lo hacemos basándonos en un reconocimiento y aceptación de sus diferencias. Es
importante reconocer que todo diseñador profesional tiene un campo específico de expertise
de diseño -un rango específico de oficios, habilidades, y conocimiento, formando dominios
profesionales tales como: diseño industrial, arquitectura, diseño de información, diseño de
software, diseño urbano, diseño organizacional, diseño educativo, diseño instructivo, etc. Es
igualmente importante recordar que todo diseñador reconocido informalmente tiene un
campo similar de expertise. Toda competencia de los diseñadores cuenta con su conocimiento
y habilidades, con respecto a materiales, herramientas, métodos, lenguajes, tradiciones,
estilos, etc., encontrados en su campo de diseño específico.
Este libro no está centrado en esas competencias especializadas. En su lugar se
concentra en las características y cualidades de la tradición cultural dentro de la cual todos los
diseñadores ejercen. Argumentamos que, para ser un diseñador responsable y pensante,
cualquier entendimiento general de qué se trata el diseño en última instancia tiene que ser
críticamente evaluado, por vos -el diseñador individual, cliente, interesado- o cualquier
afectado por el diseño. Además, cualquier entendimiento de diseño debería ser el resultado de
la práctica reflexiva, percepción intelectual, y decisión intencional. Este libro tiene que ser un
recurso en la facilitación de tal comprensión individualizada del diseño.