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CAPITULO II.

MARCO TERICO.
2.0 DEFINICIN DE IMAGINACIN.
La imaginacin es una habilidad que el ser humano puede desarrollar por medio de
la mente, por medio de esta se pueden representar lo que son experiencias o construir
objetos por medio de distintas formas.
Los escolsticos, establecieron dos trminos que conlleva a la imaginacin, uno de
estos es la fantasa que indicaba lo que eran la expresin y la facultad, el segundo es la
expresin fantasma que es la que representaba la representacin o la imagen. Otro aporte
que dieron a la definicin de la imaginacin fue el que esta se clasificaba dentro de los 4
sentidos internos.
A pesar de que la imaginacin se encuentra junto con la memoria, tambin se
podra decir que existen diferencias entre s, como lo es el que la imaginacin simple y
sencillamente es la manera de representar solo lo que ha pasado atreves de los sentidos.
Ejemplos de imaginacin podran ser los cuadros de pintura, el cmo construir una
casa, el cmo pintar la casa, el escribir un pequeo cuento, entre muchas cosas ms en que
la imaginacin interviene sin que nosotros sepamos que realmente le estamos dando uso.

2.1 DEFINICIN DE CREATIVIDAD.


La creatividad durante el paso del tiempo no se ha concretado una definicin bien
establecida de lo que realmente significa, ya que existen muchas teoras, que de alguna
manera una que otra tiene cierta concordancia. Sin embargo en la antigedad se entenda
como creatividad a un don o a una inspiracin que solo a los genios famosos se les
otorgaba.
La creatividad desde mi punto de vista es una habilidad que tiene el ser humano
que al pasar el tiempo puede agrandarse, tambin se podra hacer mencin de que la
creatividad ha sido una gran ayuda del hombre para poder avanzar tanto en la tecnologa
como en las culturas y tradiciones de cada lugar del planeta.

William Anthony Kelly, Psicologa de la educacin, edit. Morata, 1982, pp. 683.

La creatividad muchas veces se ha ido relacionando con lo que es la imaginacin,


ya que estn completamente de la mano, ya que sin la imaginacin no existira la
creatividad, ya que la imaginacin es la que nos da todo la mentalidad para poder
desarrollar creatividad.
Un ejemplo de creatividad seria la evolucin que ha desarrollado el humano en
cuanto a inventos para mejorar la vida dira de las personas.

2.2 DEFINICIN DE TRANSFORMACIN.


La transformacin es el proceso por el cual un objeto o cualquier otro sistema
realizan ciertos cambios dentro de este, ya sea para beneficio o por defecto.
La transformacin se puede dividir en varios tipos, ya sea si se refiere a
transformaciones ambientales, transformaciones matemticas, transformaciones fsicas,
etc.
En el caso de la transformacin de la creatividad es el proceso por el cual nosotros
podemos representar lo que guardamos dentro de nuestras mentes. La transformacin
creativa es el sistema en el que una persona crea cosas o pensamientos que no se haban
visto con anterioridad o mejor dicho pensamientos novedosos, sorprendiendo y causando
cambios, ya sean significativos o realmente importantes para nuestra sociedad y para
nuestro conocimiento.
Un ejemplo claro de la transformacin creativa, es el cambio que hubo en cuanto a
las formas de transmitir mensajes o en la aplicacin para una mayor ampliacin en las
maneras en que un ser humano puede llegar a expresar pensamientos, sentimientos, sus
ms profundos deseos, entre otros.

Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18

CAPITULO III
CREATIVIDAD Y TRANSFORMACION
3.0 EL ESTUDIO DE LA CREATIVIDAD
La creatividad ha tenido influencias en diferentes reas del estudio, como lo es la
psicologa, pedagoga, esttica y sociologa. Cada una de los campos ha tenido su forma de
interpretar o manejar la creatividad, teniendo en cuenta cada una de sus ideologas y
expectativas. Un ejemplo seria

el rea de psicologa, en donde la creatividad se ha

interpretado como una manera de mostrar lo que realmente sienten los seres humano o la
forma en que cada una de las personas son, ya sea delante de la sociedad o consigo misma,
al igual de que ha ayudado a investigaciones profundas acerca de un individuo.
Han existido varias personas que han tratado de darle un significado en s a lo que
es la creatividad, dejando en claro que existen diferentes formas de pensar acerca de la
creatividad, as como la variedad de formas que se tienen para poder dar la definicin a la
creatividad, y de esta manera al momento de que alguien trata de hacer un estudio
general, la definicin de creatividad es variable, y esto se da a que existen varias reas de
estudio que le han dado uso a la creatividad para beneficio propio y de la sociedad.
Otro factor importante acerca del estudio de la creatividad, es que esta ha formado
parte de nuestras vidas, influyndonos en todo lo que hasta ahora conocemos, como por
ejemplo, la creatividad a estado apegndose a la educacin, al arte, a la vida, a la historia;
siendo esta una parte muy importante de la sociedad y de nosotros, est establecido que la
creatividad ha sido muy importante en toda nuestra vida.
El estudio de la creatividad no solo es basarse en la forma de expresarse, sino que
tambin es el estudio a las distintas maneras en que esto ha ido cambiando a lo largo en
que la humanidad fue creciendo en cuanto a conocimientos y aplicaciones, y de esta forma
dar a conocer que la creatividad ha sido algo verdaderamente importante para la vida del
hombre en el planeta hasta lo que actualmente conocemos; tambin otro punto para
mencionar es el que la creatividad a ayudado al hombre a ser ms curioso en cuanto a las
cosas que nos rodean y de esta forma fue que se han podido hacer descubrimientos y se ha
podido ampliar nuestro conocimiento.

Graham WALLAS, El arte del pensamiento, 1926

3.1 CONCEPTO DE CREATIVIDAD


El concepto tiene una amplia variedad de manifestarse, ya que como ya se
menciono anteriormente, la creatividad tiene varios campos en donde se es aplicada,
dndole cada uno su forma de interpretarlo.
La creatividad bajo un punto de vista general puede ser establecida como una
habilidad, un conocimiento o un ingenio, que a su vez se ve representada dentro del arte,
de las invenciones, la imaginacin, la forma de expresarse ante los dems entre un sinfn
de formas. Otro concepto que se le podra atribuir es que la creatividad consiste en
encontrar procedimientos o elementos para desarrollar labores de manera distinta a la que
tradicionalmente conoce la humanidad, es decir, generar ideas e impulsar propuestas
novedosas, lo cual tenga un propsito.
En la psicologa la creatividad ha intervenido en las maneras en que los psiclogos
trabajan, ya que dichos sujetos tienen la necesidad de crear nuevos mtodos para resolver
problemas de algn cliente, al igual que a la forma en que hacen estos mtodos.
En la sociologa, la creatividad a ayudado en las diferentes formas de comunicacin
y expresin de las personas, como lo son el hablar o el hacer una pintura.
La creatividad es la capacidad del ser humano para poder imaginar cosas que
pueden llegar a solucionar varias de las preguntas que la humanidad ha enfrentado a lo
largo de los aos, as mismo resolver problemas que de alguna forma podra llegar a
satisfacer necesidades de la sociedad.
La conducta creadora tiene ciertos niveles o formas de manifestarse que son el
nivel expresivo, el nivel productivo, el nivel inventivo, el nivel innovador y el nivel
emergente; el nivel expresivo es aquel en donde se establecen nuevas ideas de las formas
de expresin para el ser humano; el nivel productivo es en el que sin importar la forma y el
contenido, est le da mejor preocupacin al nmero del producto; el nivel inventivo es en
donde el sujeto descubre nuevas ideas, y se puede dar a conocer en las reas de ciencia y
de arte; el nivel innovador es en el que se modifica un objeto ya existente y se mejora para
un mejor beneficio para la sociedad; el nivel emergente es como la combinacin de el nivel
innovador y el nivel inventivo, ya que en este nivel el sujeto crea nuevos objetos, pero
tambin puede llegar a mejorar objetos ya existentes.

Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18

Un sujeto creativo es aquel que da uso de su imaginacin para ir transformando la


creatividad en distintas formas, entre estos sujetos se pueden encontrar personas
altamente destacadas dentro de la sociedad, como lo es Leonardo Da Vinci, quien hiso
grandes aportes a la humanidad cambiando la forma de pensar en las personas.
Este concepto se puede observar en varios de los trabajos realizados por los ms
destacados filsofos, inventores , artistas, y muchos ms; sin embargo, no son los nicos
que han utilizado dicha habilidad, ya que todos nosotros en algn momento de la vida la
hemos utilizado sin que nosotros mismos nos demos cuenta, por ejemplo, cuando una
persona hace una carta o algn trabajo, ya sea de lo ms sencillo, hemos de utilizar la
creatividad para lo que es la forma de escribir y la forma de interpretar o expresar las ideas
contenidas en cualquier texto o cualquier otra cosa.
Estableciendo esto, la creatividad no solamente se basa en una habilidad que
simple y sencillamente se muestre en pinturas, sino que tambin es todo aquello en lo que
nosotros aportemos ideas, conocimientos, ideologas o simplemente expresarse ante los
dems; y esto se puede llevar a cabo gracias a la imaginacin que cada uno de nosotros
posee, demostrndole al mundo todo lo que somos y sabemos a travs de distintos modos.

3.2 PROCESO CREATIVO


El proceso creativo se puede ver referenciado en lo que es el modelo de Wallas, el
cual consiste cinco etapas:

La preparacin. Proceso en el cual se define el problema en que la mente se va a


enfocar en cuanto a su exploracin y sus dimensiones.

Incubacin. En este proceso se deja trabajar al inconsciente para pensar


perfectamente la idea y los puntos a resaltar.

La iluminacin. Es cuando ya se es establecida la idea.

Verificacin. se manejan lo que son ya las prcticas, ya sean test, recibir crticas
de otras personas hacia tu idea o pensamiento, y por ultimo hacer la validacin.

Para que el proceso creativo se pueda llevar a cabo se deben de cumplir ciertas
caractersticas que conllevan a la creatividad las cuales son la flexibilidad, la fluidez, la
originalidad y su elaboracin; la flexibilidad es la caracterstica por la que se transforma el
proceso creativo para poder solucionar el problema establecido o su planteamiento; la
fluidez es la facilidad que se le da al sujeto para generar ideas a partir de problemas o para
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18

cumplir un propsito; la originalidad es aquella que demuestra que dicha idea es nica; la
elaboracin es cuando el sujeto ya tiene establecido lo que tiene que realizar y lo pone en
proceso.
El proceso creativo aun establecido, puede que el sujeto tenga que repetir alguna
de las fases, ya que la creatividad es algo que realmente necesita tiempo para poder llegar
a lo que es el propsito que se establecen como sujetos creativos.
Existe un tipo de creatividad llamada creatividad Eureka, que consiste en que al
sujeto le surgen ideas novedosas o pensamiento que con anterioridad no se haba
establecido; tambin existe otro tipo de creatividad llamada creatividad secundaria, en la
cual el sujeto creativo se fija en algo ya antes visto y lo mejora hacindolo ms beneficioso
a la sociedad, este tipo de creatividad; por lo que el proceso creativo puede variar
dependiendo del tipo de creatividad que se est realizando.

3.3 IMAGINACIN Y FANTASA


La imaginacin se puede definir como un pensamiento que surge de diferente
manera a cada individuo, y es establecida como una manera de ver todo lo que nos rodea
de una manera totalmente distinta. La imaginacin es una capacidad del ser humano que
le permite representar imgenes en su mente, a partir de recuerdo que se encuentran
dentro de la memoria del sujeto, creando ideas sobre objetos, personajes, entre otras
cosas.
La imaginacin es algo que proviene del pensar, elaborando algo ficticio o algo que
puede llegar a pasar o realizar. Al momento de imaginar, la persona pasa de la realidad a
un mundo que se llena de las ideas que l mismo produce o genera a travs de su
mentalidad, a esto se puede llamar la realidad propia; tambin se debe de tomar en cuenta
que existen personas que han podido llegar a confundir lo que es la realidad con la
realidad propia, ya que existen ocasiones en que las personas prefieren vivir en lo que es
su mundo imaginario a vivir en la realidad, creando un problema mental que hace que
todo lo vean como si fuera un mundo ficticio para ellos.
La imaginacin ha sido parte muy importante para el ser humano y la sociedad, ya
que de ella proviene la creatividad para realizar cosas innovadoras o generar
pensamientos distintos a los ya establecidos.

Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18

La fantasa es un trmino que se refiere a todo aquello irreal que puede crear
nuestra imaginacin, este trmino se podra decir que esta ciertamente ligado a la
creatividad, ya que los pensamientos creativos son los que ayudan a imaginarnos algo que
no existe en la realidad. Otro trmino que se le da a la fantasa son las imitaciones de joyas
verdaderas.
La ciencia ficcin es un gnero en donde se puede percibir claramente lo que es la
fantasa, ya que contiene escenas, personajes y criatura que no existen en la realidad, y que
son producto de la imaginacin a la cual puede llegar el hombre.
Teniendo en cuenta lo antes dicho, la creatividad, la imaginacin y la fantasa,
aunque tengas distintos significados o definiciones, estos a su vez se conectan entre s para
generar o plasmar cosas que la mente humana puede llegar a realizar o descubrir.

3.3 PERCEPCIN Y FENMENO DE PROYECCIN


La percepcin es la nocin que el ser humano tiene, es decir que es la capacidad
para recibir mediante los sentidos la imgenes, impresiones o sensaciones externa, o
comprender y conocer algo.
La percepcin se puede dar mediante lo que nosotros hemos visto y aprendido a
travs de nuestras vidas, ya que el sujeto al estar percibiendo algo ve lo que l piensa
tomando en cuenta sus conocimientos, interpretando cosas que otras personas podran
percibirlo de otra manera.
La proyeccin es provocar el reflejo de una imagen ampliada a una superficie,
logrando que dicha figura se vuelva visible sobre otra superficie, desarrollando una
planificacin para conseguir algo, es decir, la proyeccin es la imagen que se forma de
manera temporal sobre una superficie plana.
Estableciendo la definicin de proyeccin, entonces tenemos que el fenmeno de
proyeccin es la manera en que nosotros podemos plasmar lo que queremos realizar, y en
que la creatividad se puede manifestar. La proyeccin es cuando un individuo presenta, en
distintas maneras, su forma de ver las cosas o su manera de querer hacer algo.

Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18

3.3 AUTOESTIMA Y CREATIVIDAD


La autoestima es un factor muy importante que cada persona tiene, ya sea baja,
normal o alta, esta puede definirse como una forma en que las personas se sienten consigo
mismas. La autoestima es la valoracin de uno mismo, ya sea positiva o negativa; tambin
se le puede referir a la autoestima como un sentimiento valorativo de nuestro conjunto de
rasgos corporales, mentales y espirituales que forman la personalidad, dicho sentimiento
puede cambiar con el tiempo dependiendo de la forma en que socialice ante las dems
personas, la autoestima se puede ver afectada cuando la sociedad empieza a hablar mal de
el sujeto, haciendo que este se sienta intimidado o deprimido, en algunos casos ha habido
personas que no han soportado mucho lo que es la baja autoestima, haciendo que la
persona cometa errores durante su vida.
En cuanto a la relacin que existe entre la autoestima y la creatividad, es que la
creatividad puede llegar a reflejar lo que las personas sienten por s misma, de una manera
en que se puede plasmar en forma de un dibujo de s mima o simplemente en la forma en
que interacta con los dems o, mejor dicho, ante la sociedad.
Esta manera de expresin ha sido utilizada por psiclogos, a los cuales les puede
ayudar a identificar algn problema que pueda tener dicha persona, de una manera
sencilla.
La creatividad pone en juego algunos factores influidos por la autoestima por
ejemplo: un acto creativo siempre conlleva un riesgo, pues el nio necesita tener bastante
confianza para poder afrontar un riesgo; para actuar de modo creativo el nio debe confiar
en los dems; comportarse de manera creativa exige que funcionen conjuntamente el
intelecto, la imaginacin visual, entre otros, y un nio temeroso y ansioso es improbable
que lo haga; la autentica creatividad es algo que surge de dentro del nio y no algo que
pueda provocarse; el nio creativo suele obtener una enorme satisfaccin al convertir esos
modelos de realidad, pero si espera con ansiedad el juicio de los dems o fracasa acaba por
no saber experimentar esa satisfaccin personal.

Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18

CAPITULO III
TECNICAS PARA EL DESARROLLO CREATIVO
4.0 OBJETO DE LAS TCNICAS
La tcnica requiere tanto destrezas manuales como intelectuales, frecuentemente
el uso de herramientas y siempre de saberes muy variados. En los animales las tcnicas
son caractersticas de cada especie. En el ser humano, la tcnica surge de su necesidad de
modificar el medio y se caracteriza por ser transmisible, aunque no siempre es consciente
o reflexiva. Cada individuo generalmente la aprende de otros, a veces inventada; y
eventualmente la modifica. Es generalizada la creencia que slo las personas son capaces
de construir con la imaginacin algo que luego pueden concretar en la realidad, pero
algunos primates superiores, aparte del hombre, pueden fabricar herramientas. La
tcnica, a veces difcil de diferenciar de la tecnologa, surge de la necesidad de transformar
el entorno para adaptarlo mejor a sus necesidades.
Las tcnicas de creatividad son cada vez ms utilizadas por las empresas de
produccin y servicios, en los organismos pblicos y privados, as como en la formacin y
en la enseanza.
Estas tcnicas, en algunos casos, se han presentado poco eficaces porque son mal
aplicadas, ya que no se llegan paso a paso para una realizar una buena creatividad o idea,
es decir, si el sujeto es muy riguroso en su utilizacin y se le olvida aplicar el espritu que
debe presidir el desarrollo de las ciencias de investigacin.
Las tcnicas de creatividad, son aquellas que te pueden guiar para que no se
generen problemas, conteniendo pasos para poder realizar una buena creatividad,
ayudndole al sujeto a no extraviarse en los mtodos utilizados, y a evitar al participante
en llevar sus productos a algo inservible.

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4.1 CARACTERSTICAS DE LAS TCNICAS


La primera tcnica llamada brainstroming es un mtodo de generacin de ideas en
un grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de
ideas en un tiempo no demasiado prolongado.
El primer paso de esta tcnica es la generacin de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es
imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un
nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una
segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser
ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente
establecidos, que deben satisfacerse.
Al momento de la generacin de la tcnica se deben de tomar ciertos aspectos
fundamentales que son: el generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su
calidad, no criticar ideas, el juicio ritico est prohibido incluyendo la autocritica, ya sea
negativo o positivo, libre imaginacin, las idas no tienen que ser obligatoriamente
realistas, se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems; al momento
de la evaluacin, analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los
puntos dbiles, estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones, no perder la
orientacin al objetivo inicial.
Los aspectos relacionados con su utilidad son que permite la generacin de gran
cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad y tambin permite
bloqueos, resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad.
La segunda tcnica llamada o nombrada uso de analogas; existe diversas tcnicas
que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o
situacin que queremos modificar, la lgica o caracterstica de otro objeto, concepto o
situacin, diferente.
Una tcnica muy utilizada en la creatividad es la Cintica de W. Gordon, que se vale
de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el
cual se persigue la solucin de un problema.
El proceso de la cintica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y
volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos:
Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones,
Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema,
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Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que,
partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista, Analogas fantsticas: se
traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego
devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas.
Los aspectos que distinguen a esta tcnica son el hacer familiar lo extrao, hacer
extrao lo familiar y que relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones
totalmente distintos.
Los aspectos relacionados con su utilidad son las reuniones y discusiones de
resolucin de problemas, que se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado
de dificultad, mejora la calidad de procesos dentro de las organizaciones a otros que
aparentemente no tendran mucho que ver , y que permite entender algo que no
conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
La tercera tcnica se llama los seis sombreros para pensar, es una tcnica que
permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado
sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra
opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en
particular y pensar sobre el problema o situacin planteada, segn las reglas establecidas
para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis
sombreros:
Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con
sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para
apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los
presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No
necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento
de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su
influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en
cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las
cosas.
Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el
juicio crtico, el porqu no funcionar.

Alexandra Goi Vindas, desarrollo de la creatividad, edit. EUNED, Mxico, pp.

Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en


el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern
ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo.
Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all
de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas
habituales de pensamiento.
Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del
pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el
pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de sombrero. Si se est
desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems de
organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de
prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.
Las consignas fundamentales son, en la prctica, es necesario referirse a los
sombreros por su color y nunca por su funcin, el matiz distintivo de esta tcnica se basa
en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando
el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos
de vista.
Los aspectos relacionados con su utilidad son: decodificar. Las ideas se analizan
desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles, El pensar se transforma en
un juego en vez de ser una situacin de presin y condicionamiento; y Permite estudiar
una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes,
dbiles y grado de viabilidad de la misma.
La cuarta tcnica se llama relaciones forzadas, que consiste en relacionar nuestro
problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos
aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que
represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la
columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern
esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas,
donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente,
en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las
caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.

Alexandra Goi Vindas, desarrollo de la creatividad, edit. EUNED, Mxico, pp.

Los aspectos fundamentales de esta tcnica son que en la eleccin de las palabrasestmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero
considerable de ideas y que esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el
horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.
Los aspectos relacionados con su utilidad son la Creacin de nuevos productos
servicios, la Creacin de nuevas lneas de un mismo producto y que Impulsa la
originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados.
La quinta tcnica son las matrices combinatorias que Consiste en encontrar
relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se
utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de
nuestro problema.
Para la metodologa se debe construir una matriz cuyas columnas estarn
constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o
producto.
Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar
los componentes anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para
detectar nuevas ideas.
Las Consignas fundamentales y aspectos distintivos son que a medida que se
completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su
aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran
tenido en cuenta.
Los Aspectos relacionados con su utilidad son Encontrar aspectos del problema no
tenidos en cuenta, la Creacin de nuevos productos o servicios, la Creacin de nuevas
lneas de un mismo producto y el Potenciar aspectos del producto o servicio que no se
tenan en cuenta.

4.2 ESTRUCTURA DE LA SESIN


Si nos abocamos a redescubrir las estructuras que nos hacen ver la realidad de una
manera y no de otra, entendiendo que una de las funciones ms importantes del cerebro,
motor de la creatividad, es construir estructuras conceptuales y construir modelos de la
realidad en la medida que va aprendiendo; descubriremos que, con el pasar de los aos,
quien antes fue nio, ha pasado por una serie de cambios que le han permitido almacenar
muchas estructuras, desde las ms sencillas, hasta las ms complejas.
Alexandra Goi Vindas, desarrollo de la creatividad, edit. EUNED, Mxico, pp.

Esa es una de las razones del porqu a veces resulta difcil entender que son
infinitas las posibilidades de crear y recrear cualquier realidad por diversa que sea. De esta
manera estaremos concibiendo la creatividad como paradigma emergente de la
civilizacin. Los paradigmas llevan a hacer pensar que la realidad es slo lo que est
dentro de ellos, descartando lo dems por inexistente o simplemente porque no interesa y
por eso se ataca. Este es el origen de muchos mitos y muchas creencias. Respondemos a
ellos de forma automtica, concedindoles una energa que no les es propia, ante la
paradoja de haberlos construido, haberles dado vida, y luego, hacindonos esclavos de
tales paradigmas.
Adems de las estructuras mentales, es interesante redescubrir los preceptos de la
educacin y la enseanza, que con frecuencia han girado en torno a la secuencia lgica,
como el nico proceso adecuado para obtener informacin.
Debe quitrsele el misterio a la creatividad, con el fin de hacerla accesible a todos y
para todos; superar lo espontneo y lo innato, sin dejar de considerar esto ltimo, dado
que el germen de la creatividad est en cada ser humano. De all que la nocin de
pensamiento lateral, viene a conferirle mayor eficacia al pensamiento lgico. No se trata
de una competencia entre estas dos formas de pensamiento, sino de una
complementariedad que las hace interdependientes. Los juicios y los valores son las
caractersticas fundamentales del pensamiento lgico, cuestiones estas prescindidas en el
pensamiento lateral. De all que las ideas equivocadas lleguen a ser en algn momento
materia prima para esta forma de pensamiento.
La informacin, como estmulo para las nuevas ideas, unido a la superacin de los
conceptos previamente aceptados, son las dos funciones bsicas del pensamiento lateral
(De Bono, 1998). Esto permite reestructurar los modelos, proceso necesario para darle un
uso ms eficaz a la informacin disponible, llegando as a una visin ms perspicaz y
aguda de la situacin planteada. De all que el pensamiento lateral sea creativo, en s
mismo, mientras el pensamiento lgico, se encarga de la seleccin. La combinacin de
estas dos caractersticas del pensamiento conlleva a una mayor efectividad de las
estrategias del mismo.

Alexandra Goi Vindas, desarrollo de la creatividad, edit. EUNED, Mxico, pp.

4.3

MODELO DE TECNICAS CON OBJETIVOS

Teniendo en cuenta de que existen ms de un modelo para el desarrollo de la


tcnica para poder llegar al objetivo que se quiere al momento de empezar a dar uso de la
tcnica, se mostraran los modelos de algunas de las tcnicas.
El brainstorming, tienen que seguir ciertas reglas para poder llegar a lo que se
busca, estas reglas son: Suspender el juicio. Eliminar toda crtica. Cuando brotan las ideas
no se permite ningn comentario crtico. Se anotan todas las ideas, la evaluacin se
reserva para despus. Se tiene que posponer el juicio adverso de las ideas. Hemos estado
tan entrenados a ser instantneamente analticos, prcticos y convergentes en nuestro
pensamiento que esta regla resulta difcil de seguir, pero es crucial. Crear y juzgar al
mismo tiempo es como echar agua caliente y fra en el mismo cubo. Pensar libremente, es
muy importante la libertad de emisin. Los pensamientos salvajes estn bien. Las ideas
imposibles o inimaginables estn bien. De hecho, en cada sesin tendra que haber alguna
idea suficientemente disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar
que las ideas prcticas a menudo nacen de otras impracticables o imposibles.
Permitindote pensar fuera de los lmites de lo habitual, de lo normal, pueden surgir
soluciones nuevas y geniales. Algunas ideas salvajes se transforman en prcticas. Cuanto
ms enrgica sea la idea, mejores pueden ser los resultados; es ms fcil perfeccionar una
idea que emitir una de nueva. La cantidad es importante, Hace falta concentrarse en
generar un gran nmero de ideas que posteriormente se puedan revisar. Cuanto ms
grande sea el nmero de ideas, ms fcil es escoger entre ellas. Hay dos razones para
desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales,
gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las
primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo, cuanto ms larga sea la lista,
ms habr que escoger, adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo de
conseguir un nmero determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar la
reunin. El efecto multiplicador, Se busca la combinacin de ideaciones y sus mejoras.
Adems de contribuir con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras de
las ideas de los dems o conseguir una idea mejor a partir de otras dos. Qu tiene de
bueno la idea que han dicho? Qu se puede hacer para mejorarla o para hacerla ms
salvaje? Utiliza las ideas de los dems como estmulo para tu mejora o variacin. A veces,
cambiar slo un aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran
solucin.

Alexandra Goi Vindas, desarrollo de la creatividad, edit. EUNED, Mxico, pp.

Para la tcnica de el uso de las analogas se debe: formular el problema, formular la


incgnita a resolver, generalizacin de las ideas; Esta es la fase imaginativa donde
recurrimos la produccin de analogas o circunstancias comparables para resolver el
problema. Eleccin y clasificacin de las analogas, se seleccionan de la lista de analogas
generadas, las ms adecuadas. Decodificacin, pistas. La utilizacin de las analogas, esta
fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas
seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas. Cruce con el problema
a resolver y desarrollo de la solucin, por ltimo se realiza el cruce de las pistas de ideas de
la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.
En la tcnica de los seis sombreros del pensar, hay seis sombreros metafricos y el
participante puede ponerse y quitarse estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento
que est utilizando. La accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Los
sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los individuos, aunque su
comportamiento parezca inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en grupo, todos los
participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.
Pensamiento con el Sombrero Blanco o tambin nombrado el sombrero virgen.
Este tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de informacin. Es el
puramente objetivo. "Necesito un poco de pensamiento de sombrero blanco en este
punto..." significa: Dejemos los argumentos y propuestas y miremos los datos objetivos y
las cifras.
Pensamiento con el Sombrero Rojo o el sombrero de emociones y sentimientos,
presentimientos o intuiciones. Este tiene que ver con intuicin, sentimientos y emociones.
El sombrero rojo le permite al participante exponer una intuicin sin tener que
justificarla. "Ponindome mi sombrero rojo, pienso que es una propuesta terrible".
Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente pueden ser introducidos en una
consideracin si son sustentadas por la lgica. Por lo general el sentimiento es genuino
pero la lgica no es autntica. El sombrero rojo autoriza plenamente al participante para
que exponga sus sentimientos sobre el asunto sin tener que justificarlo o explicarlo.
Pensamiento con el Sombrero Negro o abogado del diablo. Este es el sombrero del
juicio y la cautela. Es el sombrero ms valioso. En ningn sentido es un sombrero negativo
o inferior a los dems. El sombrero negro se utiliza para sealar por qu una sugerencia no
encaja en los hechos, la experiencia disponible, el sistema utilizado, o la poltica que se
est siguiendo. El sombrero negro debe ser siempre lgico.
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Pensamiento con el Sombrero Amarillo o el sombrero del sol. Tiene que ver con la
lgica positiva. Por pu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. Debe ser
utilizado para mirar adelante hacia los resultados de una accin propuesta, pero tambin
puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo que ya ha ocurrido.
Pensamiento con el Sombrero Verde o sombrero frtil. Este es el sombrero de la
creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, estmulos y cambios.
Pensamiento con el Sombrero Azul o sombrero del director de orquesta. Este es el
sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en el asunto
propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto. "Ponindome el sombrero
azul, siento que deberamos trabajar ms en el pensamiento con el sombrero verde en este
punto". En trminos tcnicos, el sombrero azul tiene que ver con la meta-conocimiento.
La tcnica de relaciones forzadas consta de diferentes mtodos para la ayuda a
llegar al objetivo, que son: la Observacin, que implica mirar alrededor y relacionar unas
cosas con cosas, tanto si muestran aspectos similares como si no; la Palabra al azar, que
implica sealar con el dedo una palabra cualquiera de un diccionario, peridico, revista o
libro. Luego se debe relacionar esta palabra escogida al azar con el problema, forzando, de
esta manera, una conexin que podra llevar a la solucin de dicho problema; Las Citas y
Proverbios, es similar a la tcnica de Palabra al azar excepto en que se escoge una frase,
cita o proverbio. Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo
tipo de conexiones con el problema que nos ocupa; los Objetos o tarjetas, como una
variante de las dos ltimas tcnicas, se pueden hacer una seleccin de objetos o tarjetas
con figuras para ayudarnos a generar ideas. Luego escoger un objeto o tarjeta al azar y
observar que relaciones se pueden forzar; la Idea Loca, en ella se puede utilizar la idea ms
loca de una sesin de brainstorming para crear conexiones entre ellas y el problema, con el
propsito de llegar a una solucin. De este modo se fuerzan conexiones que llevan a
reflexionar de la mejor manera posible; y la Descomposicin, que implica descomponer el
problema en sus partes constitutivas. Luego se combinan los elementos descompuestos
entre si y se intenta hacer surgir de ah las ideas que lleven a la solucin del problema
planteado. Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos
conceptos.
La tcnica de las matrices combinatorias o matriz creativa debe de seguir ciertos
pasos para llegar a lo que se busca, dichos pasos son:

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1. Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo
suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el
problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar
tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y
variaciones determinar la complejidad de la matriz.
Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que
dentro de uno complejo.
Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tienen diez
variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que
hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms
de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al
problema.
Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede
que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a
porciones que padezcan especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
tambin se distingue por su complejidad para realizarla.

4.4 LA CONSIGNA
Consigna es una forma de intervencin de una persona o un grupo de personas a
una accin que se est sucediendo, es decir que la consigna es una intervencin; teniendo
en cuenta la definicin de lo que es consigna, tenemos que en el desarrollo creativo la
consigna es la intervencin del desarrollo de la creatividad. Esta intervencin podra
referirse a la manera en que el desarrollo creativo tiene ciertas pautas, ya que el sujeto
creativo tiene que pensar bien en cada uno de los pasos de las tcnicas, ya que de otra
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manera no podra hacer un buen resultado. El desarrollo creativo tiene ciertas reglas para
poder realizarlo, estas reglas estn ubicadas en cada una de las tcnicas para el desarrollo
creativo.
En la tcnica brainstorming, el generar la mayor cantidad de ideas posibles sin
importar su calidad, no criticar ideas, el juicio ritico est prohibido incluyendo la
autocritica, ya sea negativo o positivo, libre imaginacin, las idas no tienen que ser
obligatoriamente realistas, se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los
dems; al momento de la evaluacin, analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner
atencin en los puntos dbiles, estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones, no
perder la orientacin al objetivo inicial.
En el uso de analogas se tiene que hacer familiar lo extrao, hacer extrao lo
familiar y que relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.
En los seis sombreros para pensar, es necesario referirse a los sombreros por su
color y nunca por su funcin, el matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los
aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
Relaciones forzadas, los aspectos fundamentales de esta tcnica son que en la
eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para
alcanzar un nmero considerable de ideas y que esta tcnica busca romper el patrn
perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen
conexin aparente.
Matrices combinatorias, a medida que se completa la matriz efectuando las
relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la
reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.

4.5 TECNICAS DE PRESENTACION


Las tcnicas para presentar el desarrollo creativo son muy variadas, entre ellas
podemos encontrar los mapas mentales que es una tcnica desarrollada para organizar las
ideas a partir de una imagen central y desde la que se generen nuevas ideas acompaadas
de otras imgenes que se relacionan con la idea principal o central. Esta tcnica tiene en
cuenta la forma en que el cerebro recoge, procesa y almacena informacin. El resultado
final es una imagen visual que facilita obtener la informacin que encierra, analizarla,
completarla. Este mtodo permite que las ideas generen otras ideas y podamos ver cmo
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se conectan, se relacionan y se expanden libres de cualquier tipo de organizacin lineal.


Un aprendizaje visual permite reforzar la comprensin, invita a integrar nuevo
conocimiento, identifica errores conceptuales e incomprensiones, ayuda a depurar el
pensamiento.
Brainwriting es una variante del Brainstorming que se realiza por escrito muy til
para personas con dificultades para hablar en pblico y que combina la generacin de
ideas individual con la grupal.
Serendipity. Es una tcnica imaginativa que fue muy popular entre los intelectual
de los aos 70. El concepto se define como encontrar lo que no se busca. Se trata de
vencer nuestra pereza mental, rompiendo a la vez nuestras defensas lgicas, conscientes y
secuenciales por medio de hallazgos sencillamente inesperadas; slo as podremos
encontrar aspectos inesperables de la realidad.
Las fuentes alfabticas, son una tcnica para desbloquear y forzar la imaginacin.
Trata de imaginarse como cada uno de los personajes relevantes que se escoges afrontara
tu reto. Se realiza de forma individual ya que es quien realiza la tcnica el que fuerza la
imaginacin para ponerse en la piel del personaje.
La flor de loto, Es una herramienta cognitiva-analtica que proporciona un medio
visual para registrar la relacin entre un concepto central y los subconceptos asociados.
Desarrolla el pensamiento analtico y puede fomentar el pensamiento creativo.

4.6 TECNICAS PARA INICIAR UNA CLASE


Durante el proceso de aprendizaje se pueden usar diversas tcnicas y mtodos de
enseanza. Ocurre que muchas veces estos mtodos son usados de una forma emprica sin
una mayor profundizacin y usndose en ocasiones de modo incompleto. Esto ocurre
muchas veces por desconocimiento y falta de formacin al respecto, de ah que es de vital
importancia estudiar, analizar y poner en prctica los diferentes concepto, teoras al
respecto y metodologas desarrolladas para e logro del objetivo ltimo: un alto nivel
educativo en los procesos de formacin del nio, el joven bachiller y el profesional
universitario.
Por medio de este trabajo se busca satisfacer el conocimiento y aprendizaje de los
diferentes mtodos y tcnicas de enseanza, la organizacin de acuerdo a las actividades
desarrolladas en clase y la bsqueda permanente del mejoramiento en la calidad del
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aprendizaje estudiando los mtodos de enseanza individual y socializada y as como las


ms de veinte tcnicas de enseanza existentes y reconocidas hoy en da.
Principios didcticos. Los mtodos y tcnicas de la enseanza, independiente de la
teoras que los originen deben sujetarse a algunos principios comunes, teniendo en cuenta
el desarrollo y madurez pedaggica alcanzada hasta el presente.
Para poder realizarlo se necesitan de ciertos principios y tcnicas:
Principio de proximidad. Integrar la enseanza lo ms cerca posible en la vida
cotidiana del educando.
Principio de direccin. Tornar claros y precisos los objetivos a alcanzar.
Principio de marcha propia y contina. Procura respetar las diferencias
individuales, no exigiendo la misma realizacin de todos los educandos.
Principio de ordenamiento. Con el establecimiento de un orden se busca facilitar la
tarea de aprendizaje.
Principio de adecuacin. Es necesario que las tareas y objetivos de la enseanza
sean acordes con las necesidades del educado.
Principio de eficiencia. El ideal: mnimo esfuerzo mxima eficiencia en el
aprendizaje.
Principio de realidad psicolgica. Previene que no se debe perder de vista la edad
evolutiva de los alumnos, as como tampoco sus diferencias individuales.
Principio de dificultad o esfuerzo. Es preciso tener el cuidado de no colocar al
educando ante situaciones de las que tenga Posibilidades de salir bien. Pues el fracaso
continuado es peor veneno para la criatura humana.
Principio de participacin. El educado es parte activa y dinmica del proceso.
Principio de espontaneidad. Cualquier proceso emprendido debe favorecer las
manifestaciones naturales del educando.
Principio de transparencia El conocimiento aprendido debe replicarse en otras
situaciones de la vida diaria.

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Principio de evaluacin. Con un proceso continuo de evaluacin, el docente podr


identificar a tiempo dificultades en el proceso de aprendizaje.
Principio reflexin. Inducir al pensamiento reflexivo en el alumno como parte
integral de actuar del ser humano.
Principio de responsabilidad. Encaminar todo el proceso de enseanza de modo
que el educando madure en cuanto a comportamiento responsable.

4.7 TECNICAS DE EXPRESION GLOBAL


Las formas en que una persona puede expresarse son muchas, ya que desde los
principios de nuestras pocas, actualmente la forma de expresin mas comn es el habla,
aunque no todos nos podemos comunicar con todo el mundo, ya que en el habla existe lo
que es la variedad de idioma en el ser humano.
En los principios en que la humanidad fue adquiriendo conocimientos, fue cuando
empez a hallar las maneras del cmo poder comunicarse y expresarse ante los dems,
una de las ms antiguas formas de expresin del ser humano es la pintura rupestre, en
donde el ser humano plasmaba todo lo que viva en ciertos momentos de su vida mas
importantes.
Despus de esto se empezaron a generar las nuevas formas, como lo que ahora son
las pinturas que hacen las personas para plasmar lo que piensan, expresndose a travs de
los dibujos, colores y formas plasmados en distintas formas, ya sean papeles, rocas,
paredes, entre otras formas. De ah, con el avance en cuanto a la tecnologa empezaron a
surgir lo que son los diferentes medios de expresin que son el teatro, la msica, las
animaciones, la danza, y muchas otras maneras de expresin.
Anteriormente cuando el mundo se encontraba en constantes guerras y conflictos,
ya sean sociales o polticos, las personas empezaron a hallar una manera en que ellos
puedan expresar todo eso que no podan decir delante de los dems, ya que se les
castigaba, y de esta manera fue que surgi el teatro, en donde las personas se podan
expresar sin que hubiera algn problema, haciendo representaciones ante la sociedad
acerca de todo lo que estaba pasando de una forma discreta, de ah empez a surgir la
msica, la cual hasta la actualidad han sido parte muy importante en las personas.
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
Rosala Elena Aranda R., El lenguaje de las artes plsticas: sensibilidad, creatividad y cultura, edit.
Ministerio de Educacin, 2005, pp. 204

4.8 TECNICAS DE EXPRESION CORPORAL


Es a partir de 1968 cuando se inician las practicas denominadas de expresin
corporal. Diferentes autores se afanan en buscar una definicin clara del concepto de
expresin corporal, pero aun no est claramente completada.
La expresin corporal aparece dentro de la danza, en el teatro, en la educacin
fsica, animacin sociocultural, entre otras. No tiene unos principios bsicos claramente
definidos.
En 1970 comienza el uso y puesta en prctica de una forma exagerada de tcnicas
para trabajar la expresin corporal.
Entre las definiciones de expresin corporal se pueden presentar que es una
conducta que existe siempre en todo ser humano. Es un lenguaje pre-verbal, extra verbal y
paralingstico por medio del cual se expresa a travs de s mismo en su propio cuerpo el
mensaje y el contenido y la forma, pues l es cuerpo y tiene cuerpo.
Los objetivos de la expresin corporal se pueden enfocar al cuerpo y en la relacin
con los dems, aceptar el propio cuerpo para ayudar a encontrar y descubrir la realidad
corporal propia, sentir sensaciones corporales placenteras que orienten en la concesin del
equilibrio psicofsico, expresarse a travs del cuerpo para favorecer su expresividad,
descubrir la importancia de la respiracin, liberar tensiones, aprender a desinhibirse y
crear con el cuerpo.
Todos los objetivos citados en relacin a uno mismo codecidir a un objetivo final
que sera el conocer a nuestro cuerpo.
Los objetivos relacionndose con los dems son el percibir el cuerpo de los dems,
reconocer las diferencias corporales de uno mismo y de los dems, aprender a
comunicarse con el cuerpo para despertar la capacidad que activa el mecanismo
fundamental de la relacin con los dems, y disfrutar las dinmicas corporales del grupo.

Ma. Jesus Engudanos Floreani, expresin corporal, edit. S.L, 2005, pp.136

4.9 TECNICAS DE EXPRESION PLASTICA


Son innumerables los materiales que podemos emplear, pero todos deben ser
escogidos teniendo en cuenta una serie de aspectos.
Entre la gran diversidad de materiales que se pueden utilizar en esta etapa
podemos realizar la siguiente clasificacin:
Papeles: utilizaremos todo tipo de papeles (papel blanco, continuo, folios blancos
de distintos tamaos de distintos tamaos (A3 y A4), cartulinas, papel de charol, de seda,
de celofn, pinocho, mach, peridicos
Con todos ellos podemos, adems, trabajar y experimentar sobre texturas,
grosores, absorbencia, transparencia, flexibilidad, ductilidad
Pinturas: Ceras, pinturas temple, tizas de colores, rotuladores, lpices de colores,
de madera.
Pasta para modelar: se incluyen en este grupo la arcilla (barro), la plastilina, pasta
de papel (papel mach), pasta de madera, de harina, de jabnsiendo conveniente
seleccionar aquellos cualidades tctiles no provoquen rechazo (frialdad, dureza,
adherencia) Son tiles para desarrollar la destreza dctil y aproximar al nio al volumen.
Pinceles: se utilizarn cuando el nio ya haya experimentado con los dedos. Son
convenientes los de pelo duro y mango largo que permiten movimientos amplios. Segn la
actividad a realizar tendrn un grosor u otro aunque no es conveniente que sean
demasiado finos.
Material especfico: incluye material especfico para la plstica, como tijeras de
punta roma, punzn y almohadillas, esptulas, moldes y plantillas, rodillos, colas, cintas
adhesivas.
Material inespecfico: incluye todo tipo de material que sin ser plstico puede
utilizarse para la realizacin de actividades plsticas, como telas, hilos, corchos, palillos,
esponjas, harina, frutas y verduras, pasta alimenticia.
Material de desecho: como botellas, botes, botones, cajas de zapatos, pinzas,
vendas, paja, arena, flores, serrn.
En cuanto a las actividades y tcnicas que se pueden utilizar, as como la
clasificacin que de ellas puede hacerse, destacamos las siguientes:
Actividades de papel.
Actividades de agua.
Actividades de pintura y ceras.
Actividades de modelado.

Zully Tocavn, Expresion plstica, Editorial Limusa, Mxico, 2002, pp. 200

4.10 TECNICA DE SENSIBILIZACION


La palabra sensibilizacin se utiliza para todo aquello que sirve para que la persona
est ms en contacto con alguna parte de s misma o de su mundo externo, que abra sus
sentidos e incremente su conciencia respecto a ello.
La Tcnica de sensibilizacin es un proceso de comunicacin, activo y creativo, que
promueve una transformacin, un cambio de actitudes y comportamientos en la sociedad.
A travs de la sensibilizacin se pretende lograr una toma de conciencia respecto a una
determinada problemtica.
Estas tcnicas se centran en problemas de tipo afectivo y en donde se minimizan
los factores intelectuales y didcticos.
Una estrategia de sensibilizacin debe estar encaminada a ayudar a descifrar los
orgenes de los problemas para despertar la conciencia crtica en el individuo y generar
prcticas solidarias y de compromiso activo con el cambio de mentalidades, actitudes o
prcticas. Se pretende que la toma de conciencia y el cambio, promovidos desde la tcnica
de sensibilizacin, sean duraderos.
De ah la importancia de conocer el origen de los problemas, ya que de esta forma se
favorece la comprensin de las causas.

Balduino A. Andreola, Dinamica de Grupo, Edit. Sal Terrae, 1984, pp. 118

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