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out!
pixeltale magazine
Número 3
Entrevista con
Neil Blevins
de Pixar
Tutoriales
- Materiales avanzados
Making of - Introducción a FryRender
- Darkness Monster - Scripting en Softimage XSI
- Dungeon
- Balance´s Spirit Artículos
- Creatividad como estilo de vida
Entrevista con - Aguste René Rodin
Luisma Lavin - Galería CG y mucho mas...
L
Nota del Editor
Un saludo,
2
pixeltale
13
Contenidos
Materiales avanzados 6
Darkness Monster 13
Diseñador, ¿por qué cobras tan barato? 17
33 Historia del Cine y los Fx: Spiderman 3 21
Making of Dungeon 26
Arte y 3d: Aguste René Rodin 33
Entrevista con Neil Blevins de Pixar 39
Introducción a FryRender 45
Making of Clep 53
El cine de Ray Harryhausen 59
Creatividad como estilo de vida 67
45 Balance´s Spirit 70
Making of El Cano 75
Scripting en Softimage XSI (I) 79
Galería de artistas CG
75
Portada
Autor: NEIL BLEVINS
E-mail: il@soulburn3d.com
web: www.neilblevins.com
H
emos hecho el modelado Estos materiales son como plástico, especulares para conseguir un efecto
de nuestra última escena, madera, el metal cromado, cristal, más atractivo en muchos casos).
la iluminación… pero hay pintura metalizada, distintos tipos
algo que sigue diciendo que es una de agua, y terciopelo. Opacidad
imagen de síntesis.
Emplearemos VRay a la hora de
En muchos casos el problema es de renderizar así como de configurar Es el grado de transparencia de un
unos materiales creados demasiado ciertos parámetros de los materiales, objeto. Se puede delimitar con un
deprisa, o sin habernos parado a pero esto no indica que no se porcentaje (0 a 100%) o utilizando
pensar cómo deberían ser. Siempre pueda seguir este tutorial con los un mapa de opacidad, donde los
todo va demasiado rápido cuando parámetros propios de otros motores tonos más claros indicarían opacidad
queremos ver nuestro primer render de render como finalRender, Brazil y los más oscuros la transparencia
y pocas veces retrocedemos para o MentalRay. Para que este tutorial del objeto.
hacer un buen ajuste del color, brillo se pueda entender, vamos a explicar
especular, etc. unos conceptos básicos en la creación Reflexión
de cualquier material:
En este tutorial crearemos varios Propiedad de ciertos materiales de
materiales básicos muy utilizados reflejar la luz (la imagen). Se puede
en la configuración de una escena Color especificar el porcentaje de reflexión
“Standard”, explicando paso a paso así como lo difuminado que esté.
cada parte del proceso. Tono cromático propio de un objeto.
Se puede usar un color único o una
imagen como mapa de colores. Refracción
Cualidad de los materiales que son
Brillo especular transparentes o translúcidos de variar
la trayectoria de los fotones (luz) que
Es el rebote de la luz sobre la los atraviesan distorsionando así lo
superficie del objeto proveniente del que se ve a través de ellos. La cantidad
emisor lumínico. de variación de la trayectoria la da
Cuando más rugosa sea la superficie el Índice de Refracción (IOR en
del mismo, más se refractará o se inglés).
esparcirá la luz.
Se puede controlar todo, tanto la Una vez explicados estos conceptos,
intensidad, como el color o el nivel y antes de comenzar con la parte
de refracción. interesante de este tutorial, vamos
Los más utilizados son el blinn a ver cómo hacer un efecto que
(plásticos, madera y casi cualquier emplearemos en casi todos los
material), anisotrópico (CDs u otra materiales: la reflexión “Fresnel”. Es
superficie con microsurcos), multi- necesario exponerlo aquí para tener
layer (combinación de dos brillos después ya la base necesaria con la
que poder seguir todos los pasos de 4. El reflejo “Fresnel” ya estaría Plástico pulido
la creación de un material más o creado: Si deseásemos desenfocar
menos avanzado. el reflejo únicamente deberíamos 1. Asignamos un color, ya sea sencillo
marcar la casilla “Glossy” dentro (Diffuse) o un bitmap (imagen).
La reflexión “Fresnel” no es más que de las opciones del “VRayMap” y Éste será el color de nuestro objeto,
una reflexión que afecta más a las cambiar el valor del “Glossiness” por al igual que en el plástico mate.
zonas más paralelas a la orientación el que busquemos.
de la cámara desde la que vemos Una vez visto todo esto, ya estamos 2. Utilizamos un brillo especular
y menos a las perpendiculares. preparados para comenzar con de color blanco, de gran intensidad
Es idónea para plástico, lacados, nuestros materiales. (Specular Level = 200 - 500) y muy
porcelana, etc. Ya que da un aspecto nítido (Glossiness = 85 – 95).
mucho más realista a los objetos.
Plástico mate 3. Aplicamos un reflejo tipo “Fresnel”
Hacer esta reflexión es bastante nítido.
sencillo: 1. Asignamos un color, ya sea sencillo
(Diffuse) o un bitmap (imagen).
1. Desplegamos la pestaña MAPS
Éste será el color de nuestro objeto.
del material con el que trabajamos y
hacemos “clic” en el botón “NONE” 2. Utilizaremos un brillo especular
de “Reflection”. Escogemos como de color blanco, de poca intensidad
reflejo el “Falloff” (atenuación). (Specular Level = 20 - 30) y bastante
difuso (Glossiness = 10 - 20).
Madera
1. Para el color utilizamos un bitmap
3. Hacemos clic en el botón NONE (imagen) de madera o el material
del color blanco del “Falloff” y procedural “Wood” del MAX.
ahí seleccionamos nuestro material
raytrace, en el caso del VRay llamado Se aconseja el bitmap por el gran
“VRayMap”. Si usásemos otro motor realismo que ofrece. Es interesante
de render escogeríamos el pertinente. desaturar un poco la imagen que
(“Fresnel reflections”), muchísimo distorsión) a lo que nos interese (0,8 oscuras. Como primer color usamos
más sencilla de hacer que con los en el ejemplo). La suavidad de este el que queramos que tenga nuestro
materiales “Standard”. efecto la da el valor de “Subdivs” objeto, y de segundo el color negro,
(subdivisiones): cuando mayor sea, o el primero color pero mucho más
3. La refracción funciona igual que más nítido y más tiempo de render). oscuro.
la reflexión. Cambiamos el color
negro (no refracción) por blanco
(refracción máxima).
Dandelion
web: www.northflame.com
Autor: Ognian Bonev The Outpost
Circus
© 2007 Hybride
Darkness Monster Autores: Steve Jubinville y Yanick Gaudreau
H
emos creado el carácter en cuenta algunos otros aspectos,
Darkness Monster para como por ejemplo: ¿qué tipo de
poner a prueba nuestras personaje quieres crear, el entorno en
habilidades de crear personajes el que vive, es grande o pequeño?
realistas y criaturas fantásticas como La textura de la piel y el color
las que aparecen en El Señor de los dependerá en gran medida de los
Anillos o King Kong. anteriores aspectos.
Este pequeño Making of explicamos
los diferentes pasos para crear un Para este personaje hemos querido
personaje de altísima calidad tantojugar con la fantasía. Hemos
para películas o juegos de vídeo. investigado y utilizado referencias de
grandes animales como el dinosaurio
Investigación Tiranosaurio Rex, cocodrilos albinos,
en una opción obvia y clara. Lograr
aves con grandes patas y toros.
crear ese tipo de piel (SSS) es un
El primer paso antes de comenzar gran reto y desafío.
un personaje es encontrar un buen Queríamos un personaje fuerte y
tema. El “look” es muy importante, muy poderoso. Así, por lo tanto, los
pero también es fundamental tener cocodrilos albinos se convirtieron
Dibujo conceptual
Iluminación
Diseñador,
¿por qué cobras tan barato?
¿pero y si viviera en Filipinas? Sería
pagarlas?. Los códigos están bien,
Autor: Sergio Ordóñez
multimillonario. ayudan a entender la profesión…
Diseñador freelance
pero sólo tú puedes poner un precio
Portafolio: www.sosfactory.com 3. No piensan en la trayectoria. a tu trabajo.
Blog: www.sosnewbie.com Tengo un plan de negocios, empecé
cobrando 50 euros por logotipo, 3 ¿Por qué no cobro más caro?
H
e recibido varios e-mails años después son 300-500 euros…
No soy budista… ni tonto, me
culpándome de degradar dentro de 3 años serán 1000 euros.
encantaría cobrar más, si no lo hago
la industria del diseño…
4. Porque doy lo mejor en cada es porque no tengo clientes que lo
tu trabajo es muy bueno, ¿por qué
encargo, y tengo toda la fe del paguen. Siempre lo he dicho, mi
cobras tan barato?
mundo en que la calidad vende por trabajo vale tanto como mi capacidad
¿Pero realmente cobro tan barato? sí sola, sin necesidad de invertir un para venderlo.
Gano un 400-500% el sueldo de solo céntimo en publicidad.
Pienso a largo plazo, cada vez que
un diseñador gráfico asalariado en
¿Cuánto debería cobrar? tengo una clientela estable que
cualquier empresa de mi ciudad,
sobrepasa mi capacidad de trabajo,
además trabajo cuando, como y en Siempre me remiten al código ético
subo los precios.
lo que me apetece. del diseñador, ese que te dice qué
tienes que hacer en cada momento… Si como yo, empiezas sin recursos
Si yo cobro barato… ¿qué ocurre con
¿Y si no tengo una buena clientela económicos, no te queda otra que
estos asalariados?. Las agencias de
pero tengo facturas que pagar? trabajar barato… eso sí, dando
diseño se llenan los bolsillos, pero eso
¿Vendrá el autor del código para siempre lo mejor… los buenos
no es desleal porque lo paga el cliente.
Subway
Real de Catorce
Fuente: www.cinefantastico.com
S
piderman 3 no es la película especialistas, e impactantes a los ojos 13.638 litros por minuto. Podemos
más cara de la historia por del espectador. Se trata del supervisor rellenar ambos tanques en unos
casualidad. Sus FX (efectos de efectos especiales John R. Frazier cinco minutos, así que estábamos
especiales) han consumido buena (que previamente trabajó en las rápidamente listos para otra toma”.
parte de su presupuesto, y cientos primeras dos películas) y el director
de personas han trabajado para que de la segunda unidad Dan Bradley
la película sea lo más espectacular (que repetía tras Spider-Man 2).
posible. Sam Raimi ha contado
para ello con el mismo equipo Una escena en la que, por ejemplo,
de las dos primeras entregas, que Raimi trabajó estrechamente con
recordemos fueron nominadas al Frazier, Bradley y el supervisor de
Oscar a los mejores efectos visuales efectos visuales Scott Stokdyk, es
(consiguiéndolo con la segunda de la secuencia en la que el Hombre de
las películas). Arena es golpeado por la fuerza de una
tromba de agua en las alcantarillas
Dos de los miembros del equipo mientras lucha con Spider-Man. La secuencia se cubrió utilizando
de producción fueron clave para Sam quería que Hombre de Arena ocho cámaras, según Stokdyk. “Esta
asegurarse de que estas secuencias de se “derritiera”, en esencia, durante secuencia es donde Spider-Man
acción eran seguras para los actores y esta secuencia. descubre la debilidad del Hombre de
Arena: el agua. Teníamos que poner
“Esta es la mayor escena de agua un Hombre de Arena por ordenador
en una toma que he hecho nunca aquí porque el agua iba a demasiada
para una película”, recuerda Frazier. velocidad para que Thomas Haden
Lo cual no es decir poco ya que Church o un especialista interprete
hablamos del encargado de los FX partes de la secuencia. El agua es un
de Poseidón. “Utilizamos 227.300 gran desafío para los efectos visuales,
litros de agua, rodando fuera de una especialmente a gran escala, así que
tubería que volaba la parte de atrás nuestro objetivo aquí era integrar
del escenario un metro y medio. sin que se notase los elementos para
Cuando ves esta secuencia, el agua esta secuencia entre lo práctico y los
parece ser una delgada columna de efectos por ordenador”.
agua; sin embargo hicimos hueco el
centro de la tubería y utilizamos un El trabajo de Bradley y Frazier
limitador para controlar el tamaño también se muestra en una secuencia
de la columna. El agua se recuperaba de acción durante un atraco a
con bombas que podían impulsar un banco en el que un guardia
Primero, además de la altura del eran veteranos de Spider-Man, “Sin embargo, Scott Stokdyk y su
escenario, hay mucho acero por Spider-Man 2, o ambas. Un ejemplo equipo crearon nueva tecnología para
todas partes. Siempre puedes confiar es el miembro del equipo de efectos manipular todas las piezas de arena
en que Sam vea oportunidades y especiales de Frazier, el “maestro en nuestro personaje. La tecnología
salga con una forma eficaz de utilizarde las redes” George Stevens, que existente permitía la gestión de miles
estos elementos para potenciar el estaba a cargo de diseñar y construir de partículas a la vez.
peligro de una escena. Segundo, era todas las telarañas de la película, Pero para animar al Hombre de
una estructura abierta, que pretende tanto para Spider-Man como para Arena como quería Sam, teníamos
tener unos 50 pisos, abierto a todas Venom. Para una memorable escena que ser capaces de derretir billones
partes. Esto ofrecía a Sam un gran al principio de la película en la que de partículas. Al final, el nuevo
abanico de posibilidades para subir Peter y M.J. comparten una noche código que escribieron precisaba de
y bajar con la red, para realizar una romántica en una red gigante bajo diez años para codificar. Un equipo
persecución por toda la cara de la las estrellas, Stevens construyó una de ingenieros de programación
estructura de acero. Cuanto más alto red de unos 7x10 m. “Contando los aumentó el ritmo de trabajo para
subían luchando por el edificio, más ensayos que hicimos antes de empezar sacar el software que daría a los
a construir, trabajamos en esa red
crecía la tensión y el peligro. ¡Es una animadores la herramienta que
gran caída si no eres Spider-Man!” durante dos meses”, dice Stevens. necesitaban para hacer su trabajo.
Cuando llegó el momento de rodar, Stokdyk vio desde el principio que
Una de las razones por las que los se sujetó a Maguire y a Dunst con para llevar al Hombre de Arena a
cineastas fueron capaces de conseguir arneses y se les bajó a la red. Más la gran pantalla requeriría que su
tales resultados en tiempo récord es tiempo necesitó el supervisor de equipo se esforzase al máximo.
que muchos miembros del equipo efectos visuales Scott Stokdyk para “Sabíamos desde el comienzo de esta
película que nos enfrentábamos a un
gran desafío desde una perspectiva
de efectos y animación del personaje
de arena. Sam quería que la arena en
pantalla fuera controlable, aunque
no mágica.
La arena tenía que fluir de un modo
muy realista. Todos hemos visto
arena caer, así que tenía que parecer
real. Pero la arena también tenía
que subir y formar un ser humano”.
Making of Dungeon
“La Cueva”. Así que la idea vino mensajes o guiños a amigos (ellos
Autor: Alejandro Ruano
de ahí. Medio en serio, medio en saben quiénes son). Estos pequeños
web: www.3dx-design.com broma, decidí crear un espacio que “cameos” es algo que me gusta meter
E
mezclase ambos conceptos: un lugar siempre que puedo.
n este mi primer “Making
de trabajo atractivo, pero a la vez La estancia en sí es totalmente
of ”, voy a intentar explicar
con detalles de mazmorra. inventada, inspirada en parte en
el proceso de creación de mi
el típico sótano de casa residencial
imagen “Dungeon”.
Resaltando a la vez el hecho de que norteamericana, y en parte en una
Para el proceso principal utilicé
por mucho que nos guste el trabajo imagen de Aaron Coon:
3dsmax, con VRay como motor
que hacemos, muchas veces nos
de render. También usé Adobe
sentimos encadenados a él, bien en
Photoshop para la creación de
número de horas echadas frente al
muchas texturas, así como pequeños
ordenador, bien en vernos obligados
retoques, dejando Fusion para la
a hacer algunos trabajos que no nos
postproducción final.
apasionan.
Para el mobiliario, tomé como
INSPIRACIÓN
referencia varios de los muebles
reales que sí tengo en mi despacho,
Antes de nada, he de decir que
así como otros muchos objetos de
afronté el proyecto como un desafío
la escena (torre ordenador, libros, http://aaron-cds.cgsociety.org/
a mis capacidades.
revistas, tablero de corcho, cajas de gallery/
Ya sea por falta de tiempo o de interés,
componentes del PC, carpetas….
o porque no lo necesitamos para el
etc). MODELADO
trabajo diario, hay varios ámbitos en
También introduje en la escena
los que no siempre profundizamos,
algunos elementos como pequeños La mayor parte de la escena no
o que incluso ignoramos.
supuso mayor dificultad en cuanto
Así que me lo tomé como un
al modelado, ya que casi todos
experimento, como piedra de toque
los elementos son muy sencillos.
para aprender y acostumbrarme a
Cajas convertidas a Edit Poly y
usar procesos y herramientas que
manipuladas, splines con grosor o
no suelo usar en el día a día, y que
extruídas… etc.
sin embargo son muy necesarias y
Esto se puede apreciar mejor en
útiles.
el quemador, por ejemplo, que es
Algo que explica el origen de todo
una spline con un lathe aplicado, y
es que como freelance, trabajo en
luego algunas operaciones booleanas
un despacho que tengo en casa.
para hacer los huecos con forma
Y todo el mundo se refiere a ese
de estrella. También hubo algún
despacho como “La Mazmorra” o
objeto que modelé sin darle mucho inestimable ayuda de Jorge Amigo Aún así, hay algunos objetos en
detalle, como el router, para ahorrar “Joalamber”. Al igual que en el la escena sacados de librerías. En
polígonos, y a sabiendas de que ordenador portátil, propiedad de cualquier caso, traté de que fueran
apenas se verían en el render final: mi gran amigo Alejandro Martín los menos posibles.
ILUMINACION
RENDER
cámara. Aquí dejo los parámetros POST-PRODUCCIÓN cromática y vignetting (el efecto de
tanto de la cámara como los settings reducción de brillo o saturación en
de VRay (Figura C y D) Para el toque final de la imagen, la periferia, debido a la forma de la
En esta ocasión, sólo saqué el render, llevo poco tiempo usando Fusion, lente de la cámara fotográfica y a su
y un pase de Ambient Occlusion pero es un software que cada día me apertura). (Figura G).
(AO), para ello he usado un material gusta más por su intuitividad y por
autoiluminado, con un mapa Mix el nivel de control que se tiene de Esto es todo. Para finalizar este
dentro y VRayDirt como máscara. cada filtro que aplicamos. making of de esta escena quiero
(Figura E y F) Aunque en esta ocasión fué algo agradecer a quienes me han ayudado
El tutorial de cómo hacer esto es del muy sencillo de realizar. de una manera u otra a terminar esta
maestro y amigo Juan Siquier, y lo Simplemente lo que hice fué meterle escena (especialmente Alejandro
podéis encontrar en su magnífico la capa de Ambient Occlusion, Suárez “Jan”, Javier Núñez “Ja3D”,
blog: (AO) (Figura F) jugando con la Jorge Amigo “Joalamber”, David
h t t p : / / s i q u i e r. b l o g s p o t . opacidad de ésta, y luego añadir Bastidas “Kh0rne”, Juan Siquier,
com/2006/08/aaoo-pass-con- una ligera corrección de color, brillo Alejandro Martín “R|P”, y a los
vray-15-rc2.html y contraste, una leve aberración amigos del canal #3DInfografica del
IRC Hispano). Y a Marco Antonio Of. Muchas gracias y espero que os os haya servido de inspiración para
Delgado de pixeltale studio por la haya servido de ayuda, que os haya realizar vuestras propias escenas
oportunidad de hacer este Making aclarado diversas dudas y sobre todo realistas en 3D. Un saludo.
Render Final
E
l modelado y el estudio Lisipo o el increíble Fideas que en el
exhaustivo de las siglo V a.c. embelleció Atenas con
proporciones es sin duda sus obras, son ejemplos claros de la
alguna una parte importante de perfección y el estudio.
cualquier escultura o animación.
A través del tiempo y en la historia Renacimiento, Barroco, Medieval…
del arte se han realizado muchas todas las épocas han producido
esculturas desde las heriáticas grandes genios.
egipcias, pasando por los Kouros En el siglo XIX París ve nacer a
griegos y sin olvidarnos del arte más uno de sus grandes artistas François
antiguo de la humanidad, el arte Aguste René Rodin en el año
mueble, con sus esculturas de Venus 1840.
esteatopigias. Con Rodin no solo admiramos la
El ser humano como en todas las perfección y maestría en el modelado,
disciplinas ha madurado y a formado si no que consiguió algo inusual en
con la experiencia autenticas obras de la época y que iba a molestar mucho
arte, figuras como las de Praxíteles, al academicismo imperante. escuela pública para artesanos, por
Sus esculturas tenían alma, consiguió su cuenta también realizó algunos
traspasar los límites de la piedra, del en el museo del Louvre.
bronce, la carga psicológica y los En su formación y a lo largo
sentimientos quedan reflejados en de su vida se topo con grandes
lo inerte dándoles un sutil halo de impedimentos a su arte, pues ya en
vida. sus comienzos no fue admitido en la
Da un nuevo rumbo a la concepción famosa École des Beaux-Arts.
de escultura y monumento público, Trabajo en su formación para otros
es uno de los más importantes grandes escultores como Ernest
escultores que ha dado el siglo Carrier-Belleuse en elaboración de
XIX. ornamentos.
En 1870 colabora para la Bolsa de
Rodin hijo de un policía, desde muy Bruselas en la realización de una
joven comenzó a dar claros visos de escultura.
lo que quería llegar a ser en su futuro, En su juventud se encargo de adquirir
comenzando sus estudios en una conocimientos de anatomía pero su
entrevista exclusiva
con neil blevins
39 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 39
Zona master 3D
Los Ángeles donde trabajó en Blur tan criaturas, robots y exóticos pai-
Studio en la creación de gráficos 2d sajes. Asimismo, crea herramientas y
y 3d para videojuegos, comerciales, scripts para ayudar a otros diseñado-
publicidad en TV y en diversas pe- res, imparte magistrales lecciones y
lículas. crea magnificos tutoriales de forma
Su paso por este estudio fué una altruista para ayudar a otros artistas,
época en dónde desarrolló grandes para, en sus propias palabras, “Quie-
ideas y realizó magníficos proyectos. ro devolver a la comunidad 3d y a
otros diseñadores la ayuda que me
También fue betatester para el mo- han prestado y que me han permiti-
tor de render de iluminación global do llegar a donde estoy hoy.”
y realista Brazil, que se desarrolló Bueno, desde pixeltale studio quere-
originalmente en Blur. Actualmente mos agradecerle que nos haya con-
vive en San Francisco y trabaja como cedido esta pequeña entrevista de
N
eil Blevins es un apasiona- Director Técnico de Pixar Anima- forma desinteresada y ofreciéndonos
do de la ciencia ficción y tion Studios. todas las facilidades posibles. Desde
fantasía de las películas, de En Pixar crea principalmente la ilu- estas páginas de Render Out! le que-
los libros y los videojuegos. minción de escenas, shadres, los dis- remos dar las gracias y le deseamos el
Él comenzó su carrera en la pintura tintos ambientes y FX. mayor de los éxitos posibles en sus
y el dibujo tradicional y posterior- Podemos ver su increíble trabajo en proyectos futuros. Es un gran placer
mente se introdujo en los gráficos películas como Los Increíbles (The disfrutar del talento y de la imagi-
3D. Mientras él vivía en su ciudad Incredibles - año 2004) y Cars (Año nación que Neil Blevins plasma en
natal de Pointe Claire, Quebec en 2006). todos sus diseños 3d.
Canadá. Pero después de recibir un Pero en su tiempo libre Neil crea Te invitamos a descubrir en estas pá-
BFA en Art Design en la Universi- imágenes de ciencia ficción híbrida, ginas a este notable artista de gran
dad Concordia decide trasladarse a obras de arte en 3D, que represen- talento.
43 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 43
Zona master 3D
¿Cuál es su principal labor/trabajo ¿Cómo se siente trabajando en ¿Cree que los directores tenderán
en Pixar? un estudio tan importante? a incluir más planos 3D en sus
producciones?
Bueno, hago muchas cosas, por Pixar es un gran estudio y es divertido
ejemplo he modelado, he realizado trabajar en buenas películas, en las No sé como es posible pero muchas
el shading, los fx e iluminación en que la historia es importante. películas actuales tienen efectos en
The Incredibles. cada plano (Sin City, 300).
Sus diseños son de tipo realista y Bueno, espero que todos esos efectos
Ha trabajado en films como de ciencia ficción. se usen mejor, que se utilicen para
“Cars” y “The Incredibles” ¿Cuál ¿Que le gusta más trabajar en apoyar una buena historia y que los
películas tipo cartoon o películas
fue la más difícil de hacer? directores sepan cuando usar o no
realistas, como Beowulf?
esos FX.
Para mí, “The Incredibles”, pero fue
Me gustan las dos. Las dos son muy www.neilblevins.com
porque era mi primera película para
interesantes.
la compañía y trabajé en ella mucho
Disfruto haciendo cosas estilizadas
tiempo (cerca de 2 años, creo).
y haciendo algo que parezca lo más
Trabajar para Pixar le ha permitido real posible. Ambas retan a diferentes
trabajar con muchos diseñadores partes del cerebro, y es una gran
de todo el mundo. experiencia el poder realizar ambas.
F
ryRender es un nuevo motor funcionamiento. Para este tutorial, y la más importante para conseguir
de rendering unbiased, es usaremos FryRender beta 1.9 sobre un gran resultado. Lo primero es
decir, basado en cálculos físicos 3dsMax. Lo dividiremos, siguiendo seleccionar Fry como el renderizador
reales del comportamiento de la luz, este mismo orden, en tres partes: la a usar (F10 en 3dsMax) y en los
lo que hace que el comportamiento configuración del render, el Editor parámetros de render encontramos
de ésta, se lo más real posible, de Materiales y la ventana de render dos botones: Render Configuration y
consiguiendo renderizar escenas 3d de Fry. Environment Configuration, como
con una calidad y realismo muy alto. su nombre indica, en el primero
Creado por Feversoft RaYtracer. Configuración de FryRender configuramos la exportación de la
escena para renderizar y en el segundo
Ahora mismo aún se encuentra en La configuración de FryRender es la configuración del entorno.
fase beta, aunque está listo para probablemente el paso más sencillo
ser usado en producción. ¿Qúe y rápido de todo el proceso, así El Render Configuration podemos
hace especial a FryRender entre los como el Editor de Materiales es dividirla en 4 zonas diferentes como
diversos motores unbiased, incluso seguramente la parte más compleja muestra la imagen de abajo.
gratutitos que ya existen?
FryRender tiene diversos puntos
muy interesantes, principalmente
un desarrollo muy activo, con
importantes “updates” cada poco
tiempo, y un soporte a través de
su “foro” realmente espectacular,
cuidando a sus clientes al máximo.
La zona 1 sirve para configurar renderizar junto al difuso (no modficiar también en la ventana de
aspectos básicos del render, como puede desactivarse): color, alpha, Fry una vez que ya hemos exportado
es la resolución de salida y el tipo mapa de normales, ID por objeto, la escena y está preparada para
de exportación, si es un still o una ID por material, Matte, Z-Depth, renderizar. Pasemos a echarle un ojo
animación. luces volumétricas, Motion Blur y al editor de materiales, sin duda, la
Luego en los Outputs de abajo, Ambient Occlusion. clave para obtener buenos resultados
le indicamos dónde guardar tanto en FryRender.
el archivo DSI, que nos permitirá Ya en la zona 4 podemos limitar la
retomar el render donde lo paremos dración del render ya sea marcándole
para poder continuarlo más adelante un tiempo máximo o un número de Editor de Materiales
cuando queramos, y el RGB en pases máximo.
el formato deseado. Cada ciertos El Editor de Materiales como hemos
pases hace un autosave del DSI y En el Environment Configuration, comentado, es probablemente la
de la imagen RGB en el directorio Configuraremos la fecha y la hora parte más importante del proceso
indicado o en el de pior defecto sino del sistema de luz diurno o nocturno para conseguir unos resultados
se le indica ninguno. en caso de activar y usar el Physical fantásticos. Con unos materiales
Sky, así como la posición del sol de buenos, tendremos una escena
En la zona 2 indicaremos el modo una manera fácil, aunque también buena sin duda. Veámos como es su
de exportación de la escena, si sólo se puede hacer añadiendo una luz funcionamiento.
la exportamos, si la exportamos Fry, con lo que el Environment
y la abrimos o si la exportamos, “capturará” la posición del sol en base Como vemos en la imagen de la
la abrimos y comienza el render a la luz que hayamos introducido. siguiente página en principio hemos
instantáneamente, así como el tipo También podremos activar y usar dividido el editor en 5 partes.
de render, si es normal o animación el Environment Mapping para, por
o es para el motor en tiempo real ejemplo, usar HDRI para iluminar La zona 1 es para acceder a la
RC4. una escena, el Background Mapping biblioteca propia de materiales
La zona 3 sirve para definir el y el Reflection Mapping. de FryRender, por defecto vienen
tipo de motor, estándar o toon, La mayoría de los parámetros que bastantes materiales listos para ser
y los elementos que queremos hemos visto hasta ahora, se pueden usados: como carpaints, cristales,
verla. En principio, como se ve en la OBJECT. En la pestaña “CAM” que vimos en las propiedades del
imagen, hemos dividido la ventana modificamos los valores de la cámara, render: resolución, directorio para
en 4 partes. Veámoslas y luego que recordemos que se comporta autoguardar el DSI y el RGB, así
comentamos otras. como una cámara real, por lo que como para activar los diferentes
En la zona 1, encontramos una ´podremos ajustar valores como canales que queremos renderizar.
serie de botones, para empezar la distancia focal, el F-Number, la
a renderizar, pararlo, reanudarlo velocidad del obturador... En la zona 3 se encuentra lo que
o forzar el guardado del archivo En la pestaña “ENV” podemos llamamos el ToneMapping, que
DSI (por si queremos continuarlo ajustar los valores del entorno de sirve para hacer ajustes a la imagen
luego)y el archivo RGB. El render la misma manera que se hace en las mientras renderizamos o tras pararlo.
log nos muestra información sobre propiedades del render dentro del Podemos controlar valores que nos
la licencia y la escena: número de 3dsMax (o en el software que estéis darán mucho juego, y que están
materiales, cantidad de triángulos, usando, claro). categorizados por pestañas, como
de objetos.... En la parte superior La pestaña “MAT” modifica los son el ISO, el Gamma, el brillo, así
encontramos unas pestañas que nos materiales, abriéndose el Editor de como hacer pequeñas correcciones
permiten modificar la mayor parte Materiales de Fry al hacer doble click de color, saturación o añadir Bloom
de las cosas que hemos configurado sobre cualquiera de los materiales o Glare, dependiendo del efecto que
en el propio 3dsMax: que contiene la escena. queramos conseguir.
En la pestaña “OBJ” podemos Y la pestaña “NET” es la que sirve Es algo muy fácil de manejar y que
modificar los atributos de un para manejar el render en red. nos da muchas opciones de tener
objeto de la misma manera que En la zona 2 se encuentran los una escena corregida o diferenciada
con el modificador FRYRENDER mismos valores de configuración sin necesidad de renderizar de
nuevo. Para que los cambios sean Justo encima de los botones de
vistos en la zona del render (zona Merge, Guardar y Clear, tenemos
4) es necesario darle al botón de las pestañas. La más interesante es
Sync, para que sincronize con el la de Blending, con la que, si hemos
framebuffer, mientras, podemos metido diferentes luces en diferentes
verlos en la ventana del preview, capas, podremos activar y desactivar
que es la pequeña junto al las luces que queramos a nuestro
ToneMapping. Con los botones gusto, incluso animarlo. Un sólo
de arriba a la izquierda dentro de la proceso de render, tantas imágenes
zona 2, podemos guardar un DSI, diferentes como queramos.
guardar el archivo RGB en diferentes Si imaginamos un interior, podemos
formatos, limpiar el framebuffer, y usar el environment en una capa e
hacer un Merge de varios DSI, para iluminar tambien mediante emisores
por ejemplo, si hemos renderizado la simulando lámparas artificiales.
escena en varios ordenadores, al hacer
un Merge sumará todos los DSI y Con el Layer Blending, podremos
obtendremos una imagen mucho activarlo o desactivarlo de una manera
más limpia, como si lo hubiéramos estupend ay con unos resultados
dejado mucho más tiempo trabajar. fantásticos, y teniendo renders
Justo por encima de la ventana de nocturnos, diurnos, mezclados,
preview, encontramos una utilidad como queramos, el solo cuestión
imprescidible, e introducida en de jugar con las capas que hayamos
FryRender. Es el Aeronoise. activado, subiendo o bajando la
potencia, modificándo el RGB, la
Se trata de una aplicación con la que temperatura.... Maravilloso.
pintamos con el airbrush o con un
rectángulo la zona que queremos La pestaña de Viewport es para de FryRender, como todo, lo más
que trabaje el motor. navegar por la escena y establecer en importante es probar y probar,
Con el Aeronoise pues podríamos su caso un nuevo punto de vista. experimentar y sacar cada unos sus
seleccionar la zona real (la que La zona 4 de la imagen es el propio propias conclusiones y adecuarlo
luego quitaremos con el alfa), o la FrameBuffer donde podremos ver a las necesidades de cada uno y de
zona que aún contiene un poco de cómo va la imagen y cómo está de cada proyecto. Actualmente se puede
ruido, y con ello, haremos que toda limpia. descargar una demo de la página de
la potencia se concentre en esas Al ser un motor unbiased, el render Fry (http://www.fryrender.com/),
zonas marcadas, dejando de lado las terminará cuando nosotros digamos, cuya única limitación es la de la
zonas que hemos dejado fuera del es decir, cuando creamos que la marca de agua y no pdoer renderizar
Aeronoise, ahorrándonos tiempo de escena ya está terminada, con un a más de 800 px.
cálculo. Podemos añadir o restar a la nivel de ruido mínimo o nulo, según Pero para probar, testear y decidir
selección de la misma manera que lo necesitemos. Es importante, una vez su compra en su caso, la demo es
hacemos con el Photoshop, pulsando terminado el render, guardar los estupenda. Nada más, sólo animaros
Shift o Alt mientras seleccionamos. canales activados (difuso, zdepth, a probarlo y que seáis ustedes lo que
Como comentaba, una herramienta alpha) uno a uno y con diferentes puede dar de si FryRender.
imprescindible. nombres, pues no se guardan todos Podéis ehcarle un ojo a la Galeria de
unidos en un único archivo, es un Fry para observar los trabajos que
Debajo del Tonemapping, hay un proceso que tendremos que hacer hacen la gente, y si queréis, echadle
selector de canales, donde podemos nosotros a mano. un ojo al foro oficial que contiene
seleccionar el canal que queremos ver, mucha información interesante.
que previamente hayamos activado Conclusión:
para render, y tras seleccionarlo, Autor: Rafael Rubio Muñoz
darle a Sincronizar y podremos Hasta aquí llegamos mostrando un http://www.rafaelrm.com
verlo en el framebuffer. poco el funcionamiento en general http://www.cg-node.com
The Scavenger
Making of Clep
de obtener un mejor resultado.
Este dibujo fue bastante fácil de
hacer, por todos esos círculos, solo
tuve que usar un compás.
C
lep es uno de mis últimos El comienzo fue crear este diseño.
proyectos y aquí voy a Una buena forma de crear buenos
explicar algunas técnicas diseños es tener muchas referencias
que use para crear esta imagen. visuales, usarlas junto con la
Para crear este proyecto, necesite creatividad, y empezar a mezclar
una idea principal básica de lo que cosas en la mente encontrando
quería mostrar. Quería crear una nuevas formas de mostrar lo que ya
escena clara enfocada en una cosa, existe. De cualquier forma nuestros
toda la magia estaría en este objeto. cerebros interpretan las cosas visuales
MODELADO
TEXTURAS
MATERIALES
Las costuras de la correa de cuero valor de grosor o el conocidísimo Para la posterior realización del
son bastantes simples, solo modeleé “thickness”. También es útil hacer material transparente se utilizó un
un cilindro doblado, lo multipliqué objetos que no son como tuberías color claro, reflexiones con fresnel, y
a lo largo de la correa, y luego lo usando estas splines. mucha refracción con un color azul
doble todo junto. en el color de niebla “Fog color”.
Los splines también son útiles En las zonas de la base del reloj, por
para modelar algunas clases de ejemplo, creé y realicé la extrusión Los materiales de tejido tienen un
formas como las que se parezcan un spline, posteriormente a esta, le mapa difuso con un mapa “fallof ”
a tuberías, en vez de extruir un agregue un modificador “shell”, y de tipo “Perpendicular / Parallel”,
cilindro es mas fácil crear un spline finalmente hice los últimos detalles es un degradado desde el difuso
y ponerlo renderizable usando su en editable poly. normal a uno más claro, use el
profundidad de campo en
Adobe Photoshop, para
ello pude renderizarlo en
la pestaña de “Render
Elements”.
Esta opción de “Enable
Filtering” le da un valor
de antialiasing a la imagen
y los valores de zdepth min
y zdepth max controlan el
rango de profundidad.
(Figura A)
En el programa Adobe
Photoshop creé un nuevo
canal (Alpha 1) en la
imagen renderizada y
puse el render de zdepth
allí, hice esto para poder
usarlo en el filtro “Lens
Blur”, el valor “Blur focal
distance” controla donde
empezar a desenfocar y el
valor “radius” controla su
intensidad. (Figura B)
Making of Clep
Marzo 2008
www.pixeltale.com
Autor: Felix Rodriguez Joleanes www.3dphoelix.com
Historia del cine y los FX
S
su ciudad natal, Los Ángeles. Según comprender cómo funcionaban los
i uno revisa algún diccionario él mismo ha contado en diversas músculos y los huesos en el reino
de cineastas (me perdonarán ocasiones, era tan solo un adolescente animal.
que no revele cuál), hallará esta cuando acudió a ver la película que
breve línea referida a Harryhausen: cambió su vida. Se trataba de una ¿Su primera criatura? Nada menos
“Técnico de efectos especiales y reposición de El mundo perdido que un oso de las cavernas. Sobre los
director de cine estadounidense, (1925), de Harry Hoyt. Ver cómo materiales no hay mucho que añadir:
nacido en Los Ángeles (California), el aquellos dinosaurios cruzaban la retales de un abrigo viejo de la señora
19 de junio de 1920. Figura entre los pantalla encendió su imaginación, y Harryhausen. Las piezas fueron
artífices más importantes en el campo lo que es más importante, le llevó a luego cosidas debidamente para
del trucaje”. elegir el que sería su oficio. disimular un armazón de madera
articulado, recubierto a su vez con
No es mucho, y sin embargo, me sirve Sin embargo, el aldabonazo definitivo espuma de caucho. Animado por la
para recordar a uno de los expertos para su vocación artística fue el estreno fiera apariencia de aquel monstruo,
más importantes en efectos visuales de King Kong (King Kong, 1933). Ray ensayó nuevas posibilidades.
de toda la Historia del cine. Porque,
digámoslo con rotundidad, acaso no Con el corazón encogido por aquel De sus manos salieron –ahí es nada–
haya habido otro truquista como solemne gorila, el joven Ray (trece años un estegosaurio, un alosaurio y un
él: un personaje capaz de establecer tenía entonces) se dedicó a investigar tricerátops. Pero ojo, que nadie se
un puente entre los clásicos de la en revistas de cine el procedimiento engañe pensando que eran perfectos
animación y los técnicos modernos. de diseño y animación de la bestia. Su dinosaurios. Quedémonos en reptiles
con aire de peluche. Es más: se cuenta toda costa. Lo que comenzó siendo Sin dejarse llevar por el desaliento,
que Ray le mostró estas reliquias a su un regateo acabó en un apretón de mostró sus progresos a George Pal,
maestro, el creador de las bestias de manos, y así fue construyéndose una quien estaba involucrado en filmes
King Kong y de El mundo perdido, amistad de lo más robusta. de animación con muñecos. A Pal,
Willis O’Brien. Éste le premió con como no podía ser de otro modo, le
una humillante carcajada. Tiempo Ackerman (Forry, para los amigos) gustaron los bocetos del joven, y lo
después, el joven tuvo un feliz había prestado en 1939 cincuenta contrató en 1939 para que participase
encuentro con el coleccionista Forrest dólares al futuro escritor Ray en una serie de cortometrajes titulada
J. Ackerman. Bradbury para que organizase la Puppetoons.
primera Convención Mundial de
Por si no lo conocen, les aclararé Ciencia Ficción. A Bradbury siempre Gracias a George Pal, Harryhausen
que este personaje fue el principal le gustaron este tipo de reuniones, y contactó más íntimamente con Willis
impulsor de eso que llaman fandom: quizá por ello fue tan receptivo con O’Brien, y ambos demostraron
la colectividad de aficionados a los Harryhausen. Probablemente, vio su enorme interés por emprender
monstruos y la serie B, empeñados en él a un fan en toda regla, o lo que proyectos conjuntos. Al estallar la
en disfrutar de sus inocentes placeres viene a ser lo mismo, alguien capaz de Segunda Guerra Mundial, Ray se
a través de revistas –Ackerman fue el visitar su desván sin aburrirse. alistó y sirvió en las tropas de los
fundador de Famous Monsters of Signal Corps. Su principal labor fue
Filmland–, clubs y convenciones. Gracias a Ackerman y a Bradbury, el diseño de un film propagandístico.
Harryhausen puso su foto en el Entre toma y toma, preparó la película
Retengan este pequeño secreto: carnet de la Science Fiction League y que iba a realizar con O’Brien para la
Ackerman era el dueño de unas descubrió que no estaba solo en sus MGM: War Eagles. Una vez acabada
fotos de rodaje de King Kong que aficiones. Para empezar, el propio la contienda, O’Brien acometió el
Harryhausen pretendía adquirir a Bradbury era un apasionado de la rodaje de El gran gorila (Mighty Joe
fantasía y, lo que es más notable, de la Young, 1948), una producción de
paleontología. John Ford, y contrató a Harryhausen
en calidad de primer técnico. Durante
Dos disciplinas que al protagonista de
ese rodaje, Harryhausen aprendió las
nuestra historia ya le quitaban el sueño.
bases del proceso de animación que
Quien algo quiere, algo le cuesta: en
O’Brien había desarrollado como un
la Universidad de California del Sur,
sello personal de sus trabajos. Una
Harryhausen asistió a clases nocturnas
vez perfeccionado, Harryhausen, lo
de fotografía. Con su cámara de 16
denominó Dynamation, y pasó ya a
mm, acometió su primer proyecto,
emplearlo como divisa propia.
Evolution. Con este título, nadie
puede llevarse a engaño: se trataba Dicho en forma resumida, era éste
de un documental didáctico sobre las un proceso de rodaje fotograma a
tesis de Darwin, que pretendía vender fotograma, en el que los muñecos
Dreamed Bedroom
www.dariolanza.com
Artículo
C
tengo… ¿para qué preocuparse?,
reatividad: Es la capacidad
- Capacidad Intuitiva. mejor ocuparnos en conseguir la
de crear, de producir cosas
mejor versión de nosotros mismos,
nuevas e importantes, es la - Imaginación. en el peor de los casos llegaremos a
capacidad de un cerebro para llegar
notable, lo que es un gran logro.
a conclusiones nuevas y resolver - Capacidad Crítica.
problemas en una forma original. Por eso tenemos que acabar con el
- Curiosidad Intelectual.
mito de las musas, la inspiración
He visto este tema abordado desde el
Características afectivas: divina, el talento innato o de las
punto de vista del diseñador en mil
ideas por generación espontánea.
blogs, pero casi siempre se olvidan de - Soltura y Libertad. La creatividad como cualquier otra
algo, el punto de vista psicológico.
faceta de la vida se puede entrenar, el
- Entusiasmo.
Como ya sabéis además de diseñador éxito depende de la preparación.
soy licenciado en Psicología, así - Profundidad.
Quien cree en sí mismo, tiene certeza
que aportaré ambas visiones: la del
- Tenacidad. de que su misión terminará en éxito
diseñador y la del psicólogo.
y sabe centrarse productivamente
¿Libertad? Interesante, eh? Según en el aprendizaje. Cuando se
esto, el mejor diseño, el más creativo, comenten errores se consideran una
vendría de parte de artistas freelance, oportunidad para mejorar, no para
por definición tenemos una vida abandonar.
libre, creativa, original, contraria a
la norma… y eso al final se debería Si quieres llegar a ser un magnífico
ver plasmado en nuestro trabajo. diseñador sólo procura no repetir los
errores que ya cometiste, ten absoluta
¿Pero, no te sorprende que haya confianza que con el paso del tiempo
factores de la personalidad como la te perfeccionarás. Nuestra meta no
tenacidad, la capacidad crítica, o la es ser el mejor, si no ser un poquito
ocuriosidad intelectual…? mejor cada vez.
Son factores que implican esfuerzo Estudia las reglas creadas y después
consciente, así que estos podemos rómpelas. La creatividad no es otra
entrenarlos, trabajarlos durante toda cosa que romper reglas, pero para
nuestra vida, desarollándolos, lo cual poder romperlas hay que conocerlas.
me da pie para el siguiente punto. Por eso es imprescindible estudiar a
Balance´s
Spirit
Autor: Pascal Ackermann
B
alance’s spirit es una imagen La imagen de la izquierda es increíble softwares Adobe After Effect y
o una ilustración que he y en ella me inspiré para el título y la Adobe Photoshop para realizar la
realizado para mi propia realización de esta escena en 3D. composición final y los retoques.
práctica y entrenamiento, y para
llevar a cabo la realización de un En este pequeño “making of ” podréis Modelado
personaje realista. ver la transformación o los pasos de
la creación del personaje desde el
Bueno, al igual que muchos otros
De hecho, al principio no había momento en que desarrollé la idea
modeladores, he empezado creando
diseñado ningún boceto para este hasta la imagen o render final.
un simple plano y he empezado a
tipo de proyecto.
Para realizar este proyecto he extruir los bordes (edges) para ir
Referencia utilizado el software 3dsmax, para creando la cabeza.
realizar los modelos, texturizar, etc. Cuando ya has realizado la forma
En la imgen de abajo veis al famoso del párpado del ojo, es importante
Tony Jaa, es un artista marcial actor He usado Vray para crear la y recomendable añadir una esfera
y coreógrafo y que está altamente iluminación de la escena y el render para simular el globo del ojo y así ir
entrenado en taekwondo, experto final, para el cabello he usado el definiendo mejor las formas del ojo.
en uso de espadas, y gimnasia. plugin Ornatrix y finalmente los
En modo EditablePoly, puedes ir
Fondo - Background
Para esta escena, como background
utilizaré alguna imagen o foto que
concuerde y quede coherente con la
ambientación o la “esencia” de la
escena.
Retoque final
Balance´s Spirit
Making of El Cano
Autor: Darío Lanza
web: www.dariolanza.com
E
n este making of intentaré comentar los pasos
de creación de la ilustración Elcano, pues puede
constituir un ejemplo interesante de combinación
3d/2d.
Se trató de un encargo para el diario El Mundo, el cual
necesitaba ilustrar un evento histórico sucedido a bordo
del buque Juan Sebastián Elcano en los año 60. Utilicé Lightwave tanto para el modelado como para el
En décadas posteriores el barco ha sufrido varias obras resto de tareas 3D, y Photoshop para la preparación de
de reconstrucción y remodelación, con lo cual una texturas y retoque del render.
fotografía actual no representa el buque tal y como
estaba en aquella época. Para el casco del barco, empleé modelado con splines o
Esta fue la razón por la que se decidieron a encargar una Patches, marcando los contornos principales, a partir de
ilustración en 3D, con el compromiso de que fuera lo los cuales se generan las superficies.
más fiel posible al casco original.
El modo de trabajo en Subpatch de Lightwave me
Mi idea inicial cuando planteé la ilustración era que permite crear superficies suaves con poca cantidad de
respirara el ambiente fresco y luminoso de alta mar, casi polígonos, lo que resulta de increíble valor en modelos
que pudiéramos “escuchar las olas”. complejos de este tipo.
Modelado
En la imagen puede verse cómo ciertas partes fue diferentes, de manera que no hubiera dos cabos iguales
necesario subdividirlas para poder perforarlas con en todo el barco. Para esta tarea utilicé LwCAD, un set
Booleanas. Con la incorporación del resto de elementos de herramientas de modelado CAD para Lightwave que
de la cubierta, el casco estaba listo. resultan de increíble precisión y potencia en modelos
Texturizado e iluminación
E
ste artículo pretende ser el ¿Qué queremos conseguir con el botones, lo haremos escribiendo
primer capítulo de una serie scripting? texto. ¿Dónde escribimos ese texto?
de textos sobre el scripting En el script editor.
Creo que todo el mundo que se
dentro de XSI. El script editor es una ventana donde
dedique a este mundo debería saber
Este artículo lo hemos dividido en 2 podemos escribir nuestros scripts;
algo de scripting. Igual que es muy
partes, la primera esta y la segunda para abrirla, tenemos tres opciones:
útil tener nociones de modelado,
en el siguiente número.
texturizado, animación, el scripting
Esta introducción al scripting va a -A través del menú View / Scripting
no tiene porque ser menos…
ser práctica, no porque la teoría no / Script Editor
Es una herramienta muy potente
sea importante, sino para:
y que se pueden hacer cosas que
-Pulsando el atajo de teclado Alt+ 4
te simplifican mucho el trabajo
1. Intentar conseguir que le perdáis
diario sin tener que tener muchos
el miedo al scripting -Usando el icono con forma de
conocimientos de script. Cualquier
2. Que al acabar seáis capaces de hacer pergamino que aparece en la parte
persona, debería poder saber hacer
vuestras primeras herramientas. inferior de la ventana de XSI.
con scripts:
3. Y no abrumaros con palabras y
conceptos que al principio parecen
-Automatizar secuencias de tareas
bastante raros.
(algo así como macros pero más
listas)
Que sea práctico, no significa que no
-Crear pequeñísimas herramientas
vaya a explicar las cosas que estemos
(de cuatro o cinco líneas, quizás
haciendo y sea una lección que solo
menos) que nos ayuden en nuestro
haya que seguir paso a paso sin
trabajo diario
explicar el porque, sino que la teoría
Eso es lo que personalmente creo
se va a ir introduciendo a medida
que todo el mundo debería (y le
que la vayamos necesitando.
interesa) saber hacer con scripts
y es el objetivo de estos dos o tres
Esta primera lección va a explicar
artículos de introducción.
muy pocas cosas y se van a quedar
Antes de empezar, vamos a configurar
muchas cosas básicas y muy útiles en
nuestro entorno de trabajo.
el tintero, pero he preferido que se
explique poco y bien para que no os
perdáis y lo que se de queda claro.
Nuestra herramienta de trabajo,
En próximas entregas entraremos el script editor
más en profundidad y podremos
ir a un mayor ritmo ya que, espero Es scripting es decirle a XSI que
que lo más básico haya cada más o quiere que haga el por nosotros,
menos claro con esta primera clase. pero en vez de decírselo pulsando
”NurbsSurface” , null , null ); primitiva queremos que sea (nurbs - ¿Cómo averiguamos qué hacen
CreatePrim( “Torus” , o poligonal) cada uno de los parámetros de un
”NurbsSurface” , null , null ); CreatePrim es un comando de XSI y comando?
lo que hay entre paréntesis separados - ¿Qué es eso de null que aparece en
Son exactamente iguales excepto en por comas, son los parámetros del los dos últimos parámetros?
que en la primera, entre el paréntesis comando CreatePrim.
de apertura y la primera coma, De estas tres líneas hemos podido Por si no lo entendéis a lo que me
aparece “Sphere” y en la siguiente sacar lo siguiente: refiero, haré estas mismas preguntas
“Torus”. -CreatePrim es el comando que pero aplicadas a nuestro ejemplo:
necesitamos para crear primitivas.
-El primer parámetro indica que - El primer parámetro de CreatePrim
primitiva queremos ¿puede tomar más valores aparte de
-El segundo parámetro indica si la MeshSurface y NurbsSurface.
primitiva será nurbs o poligonal. - ¿Qué hacen los parámetros tercero
y cuarto?
También observamos que hay otros
dos parámetros que toman el valor Pues bien, no hay que ir probando
null pero que en nuestros ejemplos una a una. XSI tiene una ayuda
Antes de hablar sobre ello, vamos a siempre aparecen igual (luego muy buena que nos explica cada
hacer otra prueba. Creamos ahora veremos para que sirva). comando.
otro toroide, pero esta vez poligonal.
(Get / Primitive / Polygon Mesh /
Nuestra primera línea propia La ayuda de XSI. Más sobre los
Torus) , cogemos la nueva línea de
parámetros
script y la comparamos con la línea Voy a mostrar las tres líneas juntas y
del toroide nurbs. os propongo vuestro primer script. Seleccionamos con el ratón la palabra
A ver si averiguáis que línea tengo CreatePrim y pulsamos la tecla F1.
CreatePrim(“Torus”, que escribir para crear una esfera Esto nos abre la ayuda de XSI sobre
“NurbsSurface”, null, null); poligonal… ese comando.
CreatePrim(“Torus”, Como veis, en la ayuda nos hace una
“MeshSurface”, null, null); pequeña descripción de que hace este
comando. Luego aparece un apartado
Ahora lo que cambia es lo que llamado Scripting Syntaxt que nos
aparece después de la primera coma. índica como usar ese comando. Ahí
Antes aparecía “NurbsSurface” y nos está indicando que CreatePrim
ahora aparece “MeshSurface”. tiene cuatro parámetros ( PresetObj
, GeometryType, Name y Parent )
Nota: todas las líneas de código y veis que los dos últimos aparecen
deben de acabar con un punto y entre corchetes.
coma.
sino que si no se los pasamos a siempre, siempre entre comilladas. como el ejemplo anterior para que no
XSI, él le da un valor por defecto. Todo lo visto hasta ahora ha sido se extienda el artículo mucho, pero
Veámoslo con un ejemplo: para presentar un poco nuestras no os preocupéis que se hablará en
herramientas. Ahora vamos a crear profundidad de ello en la siguiente
Mirad en la imagen, he creado un un script algo más complicado y entrega.
cubo poligonal pero solo pasándole más largo, y sobre todo.. más útil.
los dos primeros parámetros Crea Primero, haremos un pequeño script
tePrim(“Cube”,”MeshSurface” La gran diferencia con 3DStudio que nos muestra el nombre de los
) y en la parte gris del script editor y Maya objetos seleccionados en la pantalla,
nos ha aparecido la misma línea no es que sea realmente útil, pero
pero rellenando los parámetros no Este pequeño apartado, es para la sí para que entendáis mejor lo que
indicados por la palabra null. gente que ha programado en 3D venga después. Eso lo explicaremos
Eso es lo que significa null, usa el Studio y Maya, las demás personas, en los siguientes capítulos de Render
valor por defecto, así que podemos pues si quieren leerlo pueden hacerlo, Out! No os lo perdáis.
o no indicárselo pero no os preocupéis mucho si no
lo entendéis del todo. Despedida ¿Y luego qué…?
Luego aparece una tabla con tres
columnas que nos habla sobre A diferencia con los otros dos Bueno, aquí se acaba la primera
los parámetros de este comando. programas, todo lo que escribimos parte de este primer artículo.
Cada fila habla sobre un comando, solo tiene vigencia mientras que
la información está dividida en se ejecuta, en Maya y 3D Studio No he querido meter muchas cosas,
columnas: una variable declarada antes, sigue para no atosigar al principiante,
teniendo vida. Veámoslo en un pero tampoco dejar de explicar la
- La primera columna es el nombre ejemplo: teoría para que las cosas tengan un
del parámetro sustento y no se convierta nada más
- El segundo el tipo de parámetro Si ejecutamos el script, imprime en copiar y pegar.
- El tercero es una descripción del hola. Pero si después de ejecutarlo,
parámetro y sus posibles valores. seleccionamos la segunda línea y la El siguiente artículo, será también de
ejecutamos nos da un error. introducción, pero ya veremos cosas
Así que leyendo podemos ver que Este error es porque en esta segunda mucho más prácticas y podremos
el tercer parámetro sirve darle un ejecución, la variable cadena no ha ir más rápido ya que no habrá que
nombre al cubo y el cuarto para sido definida. introducir conceptos como usar la
emparentarlos. Dejemos el cuarto ayuda, variables, el script editor….
parámetro a un lado y comprobemos En los programas de Autodesk, si Al principio hay que gatear, luego
el tercero. Ejecutamos la siguiente funcionaría porque recuerdan que la andar, después correr y por último
línea: variable cadena se utilizo antes. volar….
Hellfire Widow
E
mpecé a interesarme por el recibir un programa para hacer 3D mejor replanteárselo.
mundo de la imagen digital recién presentado en USA y que También trato de ver bastante cine
y el 3d porque me parecía un tenía que ir a Madrid a verlo. Era e intentar entender los mecanismos
campo muy atractivo y fascinante, el 3D Studio y unos meses después que usan los buenos directores
era como un imán. me asocié con él y otro amigo de la para contar historias, la forma de
Tuve la suerte de contar con el apoyo Facultad, compramos tres licencias, componer los planos y el montaje, la
de mis padres, que comprendieron nos endeudamos un montón y actuación... infinidad de cosas, que
muy pronto que la informática montamos en Santander un estudio aunque quizás no tengan un reflejo
iba a desempeñar un papel de de visualización arquitectónica, d3 inmediato en tal plano con el que
gran importancia en el mundo Infografía en 1993. pueda estar trabajando, puedan dar
profesional del “futuro” y gracias a pie para probar distintas soluciones
ellos pude disponer de un ordenador, en otros momentos.
aunque empecé a darle un uso bien ¿Cuáles son tus fuentes de
distinto del esperado, pues en vez de inspiración al diseñar una escena Hay montones de artistas y empresas
aprender a programar me dedicaba a o preparar un nuevo proyecto? que me gustan mucho y que
hacer todo tipo de “experimentos” suponen una fuente de inspiración
gráficos... Veía cosas que se estaban Observo mucho lo que tengo importante, tanto ahora como en el
haciendo sobre todo en diseño y alrededor y muchas veces la
grafismo 2D y trataba de imitarlo inspiración proviene de la realidad.
y de alguna manera, conseguir De cómo me da la sensación que está
resultados similares. funcionando la luz en un momento
dado, o la manera en que se mueven
Descubrí el 3D en uno de los las cosas. Qué tipo de gestos hace la
laboratorios de la Facultad de Fisicas gente, que tiempos usan para realizar
de Santander, donde usábamos tal acción o cómo percibo, por
programas de CAD para diseñar y ejemplo el movimiento de un ojo y
simular sistemas microelectrónicos, de los tejidos que lo rodean... cosas
y aunque a nivel de diseño 3D la así. Me gusta familiarizarme lo más
funcionalidad era muy elemental, posible con cierto tipo de cosas, de
veía mucho potencial en todo esto. manera que al intentar interpretarlas
Un dia, un compañero de estudios en mis personajes pueda tener una
85 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 85
Zona master 3D
hace tiempo, porque sólo lleva al Claro que sí, infinidad de veces, llega Weta, que ya había hecho
fracaso después de una larga bajada, pero ello no empaña los buenísimos cosas estupendas, y estrena El Señor
paso a paso, hacia el todo vale, donde (y muchas veces duros, a la vez) de los Anillos. Por si fuera poco al
al final, los que sacan esto adelante, momentos que he compartido con año siguiente saca Las dos Torres y
se hartan y lo dejan. los mejores profesionales del oficio, presenta a uno de los personajes más
Si se quiere competir con las en las empresas para las que he tenido memorables de la historia del cine
empresas de los países que mandan la suerte de trabajar, y los proyectos con efectos, Gollum. ¡Vaya pregunta
en esta profesión, sobran los atajos. en los que he participado. más difícil!
Posiblemente se puedan dar algunos
pasos un poco más rápido, y para eso ¿En la historia del cine qué película Últimamente se han estrenado
se debe aprovechar la experiencia de crees que fue la que produjo una muchas películas en 3D y basadas
mayor revolución en la animación sólo en efectos.
dichas empresas. Hay que mantener ¿Crees que el público está ya
3D y los efectos digitales?
una consistencia de calidad al igual saturado de los efectos en 3D?
que ellos, y esa no es barata. No se
No me podría quedar con una sólo,
puede tirar para adelante porque “así Creo que puede estar saturándose
creo que va habiendo revoluciones
es nuestro mercado”... que donde de películas de efectos por el propio
de vez en cuando, que aparece una
otros necesitan diez, nosotros se hecho de los efectos. Una película
película que redefine el medio y
lo resolvemos con dos, que donde decente, con algo que contar y
marca el estándar a batir, de una
otros precisan dos meses, nosotros con un buen uso de ellos siempre
forma u otra.
lo hacemos en dos semanas, y que funcionará, mira 300 este año. A
Si sólo pudiera elegir una, sería
donde otros cobran 1000, para veces una buena película del tipo
Tron, porque fue la primera que uso
nosotros es suficiente 150. de las que pensamos que el público
3D a gran escala, pero claro, después
vinieron avances tan increíbles estaría saturado, y digo buena en
Así no se puede, y creo que, en el sentido de hacer uso de unos
como los logrados en El Secreto de
definitiva, hay que saber de esta efectos de primerísima fila, y que
la Pirámide, Abyss o Terminator 2,
industria. Pero estoy seguro que al esté muy bien concebida como
a continuación Parque Jurásico, que
final se conseguirá, porque esto solo entretenimiento puro y duro, va a
consiguió vender sus dinosaurios
admite un sí o un no, y no se puede las mil maravillas y llena las salas,
como si se tratara de acción real,
estar indefinidamente aletargados. Transformers, por ejemplo
y acto seguido, Pixar puso patas
En España la animación 3D no arriba al cine de animación con
una obra maestra usando un medio ¿Cuál es el proceso completo hasta
está tan valorada como en el que un plano se da por acabado?
resto de Europa y América. ¿Tú completamente nuevo. Aparece ¿Por cuantos departamentos pasa
cuando trabajaste en España Mátrix y cuando creíamos que el esa escena hasta la aprobación
sentiste algo así? hiperrealismo había tocado techo, final del director?
AFRONAUT
DRAGONFLY