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Año II - 2008

Render
out!
pixeltale magazine

Número 3

Entrevista con
Neil Blevins
de Pixar
Tutoriales
- Materiales avanzados
Making of - Introducción a FryRender
- Darkness Monster - Scripting en Softimage XSI
- Dungeon
- Balance´s Spirit Artículos
- Creatividad como estilo de vida
Entrevista con - Aguste René Rodin
Luisma Lavin - Galería CG y mucho mas...

www.pixeltale.com © pixeltale 3d design studio


Lobo

Autor: Stanislav Klabin http://slayercz.cgsociety.org/gallery


www.pixeltale.com

L
Nota del Editor

a Academia de cine de Hollywood otorgó sus Oscars el día 24 de


Febrero. En la categoría de Mejor película de animación fue para
Ratatouille y los Mejores efectos especiales para La Brújula Do-
rada. Realmente fueron unos premios merecidísimos para ambas pelícu-
las y son una gran muestra del buen diseño en 3d.
Nosotros quizás algún día lleguemos a colaborar en un proyecto de esa
calidad, quizás formemos parte de un gran estudio de animación de Ho-
llywood o podamos crear nuestro propio estudio de animación. Todos
estos sueños nos deben alentar para trabajar cada día mas duro, de esfor-
zarnos lo máximo posible, y desterrar de nuestra mente aquello del “no
puedo”.
Quizás también sea cuestión de suerte el estar en el momento justo en
Render out!

el lugar adecuado, pero eso sólo es el último empujón. Nuestro trabajo


diario y nuestra dedicación y profesionalidad es nuestra mejor carta de
presentación. Eso es lo que nos colocará por delante de aquellos que no
desean superarse a ellos mismos. Cuando consigamos un éxito con nues-
tros diseños, por muy pequeño que sea e insignificante que nos parezca,
eso nos debe servir para ir despertando en nosotros ese animador capaz de
realizar cualquier reto que le presenten y sobre todo ofreciendo la sensa-
ción de total profesionalidad, esfuerzo, seriedad y creatividad.
Debemos convertirnos en verdaderos profesionales, cuando consigamos
eso y nos veamos así, es cuando podremos realizar todo cuanto imagine-
mos. Nosotros mismos somos nuestro propio lastre.
Nosotros, aportamos nuestro granito de arena, y con este número 3 de
Render Out! esperamos ayudaros algo en ese camino, mostraros trabajos
de diseñadores de todo el mundo y desarrollar la capacidad de la crea-
tividad, la innovación y la crítica. Como siempre, queremos agradecer
a todos los artistas que gustosamente han colaborado en este magazine,
aportando sus imágenes, tutoriales y artículos de forma desinteresada.

Un saludo,

Marco Antonio Delgado


webmaster@pixeltale.com

www.pixeltale.com Febrero 2007 Render out! 3


El nuevo Magazine de diseño 3D en español

2
pixeltale

¡¡¡Si todavía no tienes los números 1 y 2


de Render Out! descárgatelos ahora!!!
Render
out!
Sumario número 3
pixeltale magazine

13

Contenidos
Materiales avanzados 6
Darkness Monster 13
Diseñador, ¿por qué cobras tan barato? 17
33 Historia del Cine y los Fx: Spiderman 3 21
Making of Dungeon 26
Arte y 3d: Aguste René Rodin 33
Entrevista con Neil Blevins de Pixar 39
Introducción a FryRender 45
Making of Clep 53
El cine de Ray Harryhausen 59
Creatividad como estilo de vida 67
45 Balance´s Spirit 70
Making of El Cano 75
Scripting en Softimage XSI (I) 79

Entrevista con Luisma Lavin de Weta

Galería de artistas CG
75

Portada
Autor: NEIL BLEVINS
E-mail: il@soulburn3d.com
web: www.neilblevins.com

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Tutorial

Materiales avanzados Autor: José María Andrés Martín

H
emos hecho el modelado Estos materiales son como plástico, especulares para conseguir un efecto
de nuestra última escena, madera, el metal cromado, cristal, más atractivo en muchos casos).
la iluminación… pero hay pintura metalizada, distintos tipos
algo que sigue diciendo que es una de agua, y terciopelo. Opacidad
imagen de síntesis.
Emplearemos VRay a la hora de
En muchos casos el problema es de renderizar así como de configurar Es el grado de transparencia de un
unos materiales creados demasiado ciertos parámetros de los materiales, objeto. Se puede delimitar con un
deprisa, o sin habernos parado a pero esto no indica que no se porcentaje (0 a 100%) o utilizando
pensar cómo deberían ser. Siempre pueda seguir este tutorial con los un mapa de opacidad, donde los
todo va demasiado rápido cuando parámetros propios de otros motores tonos más claros indicarían opacidad
queremos ver nuestro primer render de render como finalRender, Brazil y los más oscuros la transparencia
y pocas veces retrocedemos para o MentalRay. Para que este tutorial del objeto.
hacer un buen ajuste del color, brillo se pueda entender, vamos a explicar
especular, etc. unos conceptos básicos en la creación Reflexión
de cualquier material:
En este tutorial crearemos varios Propiedad de ciertos materiales de
materiales básicos muy utilizados reflejar la luz (la imagen). Se puede
en la configuración de una escena Color especificar el porcentaje de reflexión
“Standard”, explicando paso a paso así como lo difuminado que esté.
cada parte del proceso. Tono cromático propio de un objeto.
Se puede usar un color único o una
imagen como mapa de colores. Refracción
Cualidad de los materiales que son
Brillo especular transparentes o translúcidos de variar
la trayectoria de los fotones (luz) que
Es el rebote de la luz sobre la los atraviesan distorsionando así lo
superficie del objeto proveniente del que se ve a través de ellos. La cantidad
emisor lumínico. de variación de la trayectoria la da
Cuando más rugosa sea la superficie el Índice de Refracción (IOR en
del mismo, más se refractará o se inglés).
esparcirá la luz.
Se puede controlar todo, tanto la Una vez explicados estos conceptos,
intensidad, como el color o el nivel y antes de comenzar con la parte
de refracción. interesante de este tutorial, vamos
Los más utilizados son el blinn a ver cómo hacer un efecto que
(plásticos, madera y casi cualquier emplearemos en casi todos los
material), anisotrópico (CDs u otra materiales: la reflexión “Fresnel”. Es
superficie con microsurcos), multi- necesario exponerlo aquí para tener
layer (combinación de dos brillos después ya la base necesaria con la

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Tutorial

que poder seguir todos los pasos de 4. El reflejo “Fresnel” ya estaría Plástico pulido
la creación de un material más o creado: Si deseásemos desenfocar
menos avanzado. el reflejo únicamente deberíamos 1. Asignamos un color, ya sea sencillo
marcar la casilla “Glossy” dentro (Diffuse) o un bitmap (imagen).
La reflexión “Fresnel” no es más que de las opciones del “VRayMap” y Éste será el color de nuestro objeto,
una reflexión que afecta más a las cambiar el valor del “Glossiness” por al igual que en el plástico mate.
zonas más paralelas a la orientación el que busquemos.
de la cámara desde la que vemos Una vez visto todo esto, ya estamos 2. Utilizamos un brillo especular
y menos a las perpendiculares. preparados para comenzar con de color blanco, de gran intensidad
Es idónea para plástico, lacados, nuestros materiales. (Specular Level = 200 - 500) y muy
porcelana, etc. Ya que da un aspecto nítido (Glossiness = 85 – 95).
mucho más realista a los objetos.
Plástico mate 3. Aplicamos un reflejo tipo “Fresnel”
Hacer esta reflexión es bastante nítido.
sencillo: 1. Asignamos un color, ya sea sencillo
(Diffuse) o un bitmap (imagen).
1. Desplegamos la pestaña MAPS
Éste será el color de nuestro objeto.
del material con el que trabajamos y
hacemos “clic” en el botón “NONE” 2. Utilizaremos un brillo especular
de “Reflection”. Escogemos como de color blanco, de poca intensidad
reflejo el “Falloff” (atenuación). (Specular Level = 20 - 30) y bastante
difuso (Glossiness = 10 - 20).

3. Si se quiere rizar el rizo, podemos


utilizar un reflejo “Fresnel” muy
desenfocado.

2. Seleccionamos como tipo de


“Falloff” el “Fresnel”.

Madera
1. Para el color utilizamos un bitmap
3. Hacemos clic en el botón NONE (imagen) de madera o el material
del color blanco del “Falloff” y procedural “Wood” del MAX.
ahí seleccionamos nuestro material
raytrace, en el caso del VRay llamado Se aconseja el bitmap por el gran
“VRayMap”. Si usásemos otro motor realismo que ofrece. Es interesante
de render escogeríamos el pertinente. desaturar un poco la imagen que

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Tutorial

tengamos ya que habitualmente los Si el barniz empleado es mate o el


bitmap de madera que podemos objeto ya tiene muchas horas de
encontrar en cualquier paquete de uso usaremos el reflejo “Fresnel”
texturas tienen una saturación de desenfocado y al 50% - 70% de
color por encima de lo habitual. intensidad.
También podemos conseguir esta
desaturación si utilizamos un color
“Diffuse” gris neutro (128,128,128)
y el bitmap lo aplicamos no al 100%
sino al 80% – 90%.

2. Empleamos un brillo especular de


color ambar o similar, no blanco, de
poca intensidad (Specular Level =
20 - 30) y muy difuso (Glossiness =
10 - 20). También se puede mejorar
Metal cromado
con un especular “Multi-Layer”,
como en el ejemplo. 1. Para que el reflejo no aparezca
demasiado claro utilizamos un color 3. Aplicamos reflexión normal (no
3. Como lo más probable es
“Diffuse” gris oscuro o negro. “Fresnel”) al 100%.
que no dispongamos del bump
correspondiente, podemos emplear 2. En el brillo especular utilizamos
NOTA: la “calidad” del cromado
el mismo bitmap o procedural que color blanco, muy nítido (Glossiness
depende enteramente del entorno
hayamos utilizado como tal. = 85-95) y de mucha intensidad que rodee al objeto. Cuanto más
(Specular Level = 200 - 500). rico sea una imagen 360º mejor
La intensidad del mismo dependerá
de la claridad y del contraste de la También se puede mejorar con el quedará.
fuente, así que iremos haciendo especular “Multi-Layer”, tal y como
pruebas hasta que logremos un aparece en el ejemplo.
relieve no demasiado exagerado pero Cristal (Material VRayMtl)
apreciable. Este material lo vamos a crear, no
4. Si la madera está recién barnizada, con el material “Standard” de MAX
o lacada, utilizaremos un reflejo sino con el material que nos trae el
“Fresnel” nítido al 70% - 90% de VRay: el VRayMtl. De este modo
intensidad. podremos aprovechar su facilidad de
uso y así emplearla posteriormente.

1. En la casilla del color “Diffuse”


pinchamos y seleccionamos un color
muy oscuro, preferiblemente negro
(para no aclarar los reflejos).

2. En el cuadro o panel de “Reflect”


cambiamos el negro existente por
blanco.

En este material la cantidad de


reflexión no se especifica por un
número sino por un color.

Negro = significa que no hay reflejo,


y Blanco= reflejo máximo. También
activamos las reflexiones del Fresnel

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Tutorial

(“Fresnel reflections”), muchísimo distorsión) a lo que nos interese (0,8 oscuras. Como primer color usamos
más sencilla de hacer que con los en el ejemplo). La suavidad de este el que queramos que tenga nuestro
materiales “Standard”. efecto la da el valor de “Subdivs” objeto, y de segundo el color negro,
(subdivisiones): cuando mayor sea, o el primero color pero mucho más
3. La refracción funciona igual que más nítido y más tiempo de render). oscuro.
la reflexión. Cambiamos el color
negro (no refracción) por blanco
(refracción máxima).

MUY IMPORTANTE: para que lo


que estemos creando sea cristal y no
otro material transparente deberemos
ser fieles al Índice de Refracción, que
en el cristal es 1,52 más o menos. Si
ponemos otro la refracción cambiará
y el resultado no será el correcto.

También podemos hacer variaciones


del cristal como las siguientes: 
Cristal tintado: se puede teñir el
cristal del color que se quiera. Tan
sólo hay que hacer alguna prueba
antes de tirar el render definitivo ya
que depende del grosor del objeto.
Para ello cambiamos el color blanco
del “Fog color” (color de niebla) por el
que queramos y modificamos el “Fog
multiplier” (multiplicador de niebla)
hasta lograr la cantidad de teñido.

Cristal rugoso: este es otro efecto


interesante, y podría ser usado en
mamparas de baño o similar. 2. Para enriquecer el brillo especular
Únicamente deberíamos trabajarnos utilizamos el de tipo “Multi-Layer”
el “relieve” que emplearíamos. que no es más que dos brillos
Crearlo es tan fácil como añadir especulares superpuestos.
un mapa específico al Bump (el Ahora, como primer brillo especular
ejemplo está hecho con “Noise”). empleamos uno de color blanco,
muy intenso (Specular Level = 300
Cristal al ácido: este cristal se podría - 500) y muy nítido (Glossiness =
considerar una variante del anterior, 90 - 95).
con la salvedad de que el relieve que
distorsiona lo que se ve a través de él
Pintura metalizada El especular secundario será del
es muy pequeño. color del objeto pero más claro,
1. Como color “Diffuse” aplicamos bastante difuso (Glossiness = 15 -
Para crear este efecto no hace falta
un mapa “Falloff” en lugar de un 30) y su intensidad estará regulada
utilizar el Bump, ya que el material
color plano, ya que parte del efecto por un mapa “Celullar”, “Noise”
del VRay tiene una opción que
de la pintura metalizada lo da el o cualquiera que configurado a un
simula este efecto. Para utilizarlo,
que las partes más paralelas a la tamaño muy pequeño de un aspecto
bajamos el valor del “Glossiness”
orientación de la cámara sean más de granulado.
de 1 (brillante, sin defectos ni

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Tutorial

2. Cambiamos el color negro de la Terciopelo


refleción a blanco y activamos la
casilla “Fresnel reflection”.
1. La clave de este material es su
3. También modificamos la casilla color, ya que no tiene ningún brillo
de color negro de la refracción especular, reflejo o similar.
(“Refract”) y la ponemos de color El efecto adecuado lo produce el
blanco (refracción total). El Indice material “Falloff” aplicado al color
de Refracción (“IOR”) lo ponemos “Diffuse”.
a 1,33. El color superior será granate (color
Así se lograremos la sensación de de lo perpendicular a la orientación
“purpurina”. Así, según el caso, nos 4. El relieve lo conseguimos con un de la cámara) y el inferior (paralelo
podría interesar que el color del mapa “Noise” ya sea “Regular” o a la orientación de la cámara) rosa
especular secundario no fuese una “Fractal” según más nos interese. no pastel.
versión más clara del color “Diffuse”
(por ejemplo muchas pinturas azul Agua opaca:
“metalizado” tienen un especular
1. El color “Diffuse” deberá ser azul
secundario morado).
un poco desaturado (hacia gris) y
3. Aplicamos un reflejo “Fresnel” bastante oscuro (el del ejemplo es
nítido, aunque en el caso de la RGB: 28, 48, 58).
pintura metalizada también podemos
2. Como brillo especular queda muy
usar un reflejo normal al 20%.
bien también el “Multi-Layer”.  De
Agua
Tenemos que pensar antes de nada
qué tipo de agua necesitamos, agua
transparente (si se va a ver qué hay
debajo), o agua opaca (si queremos
que sólo refleje).

Si necesitamos agua transparente,


utilizaremos un material VRayMtl
debido a los posibles problemas que brillo especular primario usamos
nos podrían generar las sombras si lo un color blanco, de gran intensidad
hacemos con un “Standard”. (Specular Level = 200 - 500) y muy
nítido (Glossiness = 85 – 95). El
Agua transparente: especular secundario sería de color
1. Con el fin de no clarar los reflejos azul claro, poca intensidad (Specular
“Fresnel” pondremos un color para Level = 20 - 35) y muy difuso
“Diffuse” negro completamente. (Glossiness = 20 – 30).

3. Utilizamos un reflejo “Fresnel”


2. Aunque el efecto ya esté casi
en la casilla “Reflect”.
conseguido podemos mejorarlo si
MUY IMPORTANTE: la calidad añadimos un poco de “Noise” al
del agua depende en gran parte relieve “Bump”. Tiene que ser muy
de aquello que refleje. Si nuestra pequeño  y fractal, para que quede
escena no tiene o aporta demasiado como una superficie rugosa.
que reflejar, podremos utilizar la
posibilidad de utilizar un reflejo de
entorno distinto al del render. website: www.alzhem.com

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CG galería - Artistas

Dandelion

Autor: Alexey Kuznetsov email: leshiy3d@gmail.com http://leshiy3d.com


CG galería - Artistas

web: www.northflame.com
Autor: Ognian Bonev The Outpost

Circus

Autor: Peter Fendrik web: http://pupii.cgsociety.org/gallery


Making of

© 2007 Hybride
Darkness Monster Autores: Steve Jubinville y Yanick Gaudreau

H
emos creado el carácter en cuenta algunos otros aspectos,
Darkness Monster para como por ejemplo: ¿qué tipo de
poner a prueba nuestras personaje quieres crear, el entorno en
habilidades de crear personajes el que vive, es grande o pequeño?
realistas y criaturas fantásticas como La textura de la piel y el color
las que aparecen en El Señor de los dependerá en gran medida de los
Anillos o King Kong. anteriores aspectos.
Este pequeño Making of explicamos
los diferentes pasos para crear un Para este personaje hemos querido
personaje de altísima calidad tantojugar con la fantasía. Hemos
para películas o juegos de vídeo. investigado y utilizado referencias de
grandes animales como el dinosaurio
Investigación Tiranosaurio Rex, cocodrilos albinos,
en una opción obvia y clara. Lograr
aves con grandes patas y toros.
crear ese tipo de piel (SSS) es un
El primer paso antes de comenzar gran reto y desafío.
un personaje es encontrar un buen Queríamos un personaje fuerte y
tema. El “look” es muy importante, muy poderoso. Así, por lo tanto, los
pero también es fundamental tener cocodrilos albinos se convirtieron
Dibujo conceptual

En primerísimo lugar, es obligatorio,


fundamental en cualquier buen
diseñador 3D poner todas las ideas en
papel. Crear muchos bocetos es muy
necesario e importante para obtener
un gran diseño antes de comenzar la
elaboración de los modelos en 3D.
Para este personaje, debemos saber
primero su anatomía, así que hemos
utilizado muchas referencias visuales
de los animales que buscamos al
comienzo del proyecto.
Todo diseño que vayamos a realizar,
deberemos plasmarlo en papel.

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Making of

También será posible extraer los


Modelando
Diplacement Maps, Normal Maps
y Cavity maps.
Cuando la idea y el concepto están
listos, me gusta empezar mi modelo
con una malla de baja resolución, Texturas
por lo que resulta más fácil crear la
anatomía básica del personaje. Lo La elección de una buena textura es
bueno de hacer una versión a baja muy importante, a Yannick ealmente
resolución es que es posible enviarlo le gusta es utilizar una textura básica
al departamento de “Rigging” para e ir añadiendo y mezclando texturas,
poner a prueba el modelado de las variando los colores y tonalidades con
deformaciones. photoshop. El nunca usa texturas tal
Cuando la malla básica del modelo y como están.
está terminada, me gusta mucho En este proyecto se utilizaron algunas
usar Zbrush para crear detalles y la texturas de 3dtotal.
malla final. Estas galerías son muy completas y
Personalmente, no me gusta para este fue el motivo principal de usar
empezar mi modelo utilizar un cubo, algunas texturas de esta colección:
yo prefiero empezar con una simple www.3dtotal.com.
polígono “quad”. Esta técnica es
muy eficiente para crear formas mas Con distintas técnicas en Photoshop,
musculosas en tu personaje. Yanick cambió el aspecto base de las
imágenes.
Estos son algunos ejemplos de las
tensiones o zonas muy juntas y otras texturas que hemos utilizado en
muy separadas. Este paso es muy Darkness Monster’s.:
importante para que el texturado sea
más fácil. Si todo queda perfecto, no
tendremos problemas después en las
texturas, no quedaran estiradas o
con efectos extraños, y por lo tanto
las texturas y mapas que creemos
después se adaptarán perfectamente y
aumentarán muchísimo la veracidad
de nuestro diseño.

Finalmente los detalles finales se


crean en Zbrush y con diferentes
Uv UnWrap tipos de pinceles alpha y distintas Mapa difusión.
técnicas.
Cuando mi modelo está finalizado,
me gusta crear las proyecciones
UV de cada parte de mi modelo
antes de comenzar el detallado final
con Zbrush. Me gusta crear las
proyecciones UV con programas
como UvLayout y Unfold 3d.

Lo importante acerca de las


proyecciones UV, es asegurarnos que
toda la malla quede sin distorsiones,

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Making of

conectado, lo añadiré posteriormente


en otro pase (pass). En el caso del
Render Tree del casco fue también
muy sencillo y el tiempo de render
muy bajo.

Iluminación

Para la iluminación, no es necesario


crear una estructura muy compleja.
Simplemente coloque una luz para
recrear un ambiente al aire libre y
Cabeza Darkness Monster: Mapa de soleado. Para crear un ambiente real
desplazamiento. coloque una luz en la parte de atrás
Casco: Mapa difusión y el mapa de de la cabeza o del objeto.
Bump (relieve).
En la vida real, la reflexión se crea
Render Tree con todos los objetos que existen son necesarios para crear una buena
alrededor del objeto, como son el imagen 3D. La primera imagen es
El Render Tree es bastante simple cielo, la tierra, las montañas, las un render solo con una key light (el
y sencillo, sólo un shader Phong calles, los coches, las personas, etc. sol) proyectando sombras y luz de
y varios mapas. El modelado tiene Por esta razón tenemos que añadir área.
un nivel de detalle muy alto, por un entorno (environment map), Cuando activamos Final Gathering
este motivo Yanick usó un simple utilizaremos una esfera con shader y las cáusticas el tiempo de render es
mapa de difusión con mapas de constant. muy lento. Pero es posible crear ese
desplazamiento. La imagen de la esfera crea un entorno ambiente colocando varias luces de
No es necesario un Bump para la muy real y simula la iluminación al área alrededor de nuestro personaje
cabeza, salvo si se va a realizar tomas aire libre. Así crearemos un entorno con intensidades distintas y el render
muy cercanas. El shader SSS no está que hará que nuestra criatura parezca es mucho más rápido.
que está viva. Varios pases de render
Imagínese el sol en el cielo, los rayos
del sol caen sobre un objeto y se
produce un segundo rebote de los
rayos en un segundo objeto. Este
es el fenómeno que Yanick trató de
aplicar sobre el personaje.

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 15


Making of

Composición final Texturas e iluminación de Yanick


Gaudreau
Cuando todos los pases estuvieron Web: www.yanickgaudreau.com
finalizados, Yanick compuso todos E-mail: yanickg@hybride.com
los pases y añadió un pequeño efecto
de desenfoque (blur) en Photoshop. Quiero dar las gracias a mi colega
Pierre-Simon Henri de Hybride
Este making of está realizado solo por su ayuda en la concepción del
con fines informativos y altruistas, personaje, a Guillaume Gruegg por
y por lo tanto espero que aprecieis UvLayout y a Sonia Pronovost y
tanto el trabajo de Yanick como el Jason Bohbot por la corrección del
mío. texto.

Este making of ha sido realizado por: Si deseais mas información y conocer


Modelado de Steve Jubinville mas los trabajos de Steve Jubinville y
website: www.sjdigitalsculptor.com de Yanick Gaudreau podéis visitar la
E-mail: stevejubz1@hotmail.com web: www.hybride.com.

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Artículo

Diseñador,
¿por qué cobras tan barato?
¿pero y si viviera en Filipinas? Sería
pagarlas?. Los códigos están bien,
Autor: Sergio Ordóñez
multimillonario. ayudan a entender la profesión…
Diseñador freelance
pero sólo tú puedes poner un precio
Portafolio: www.sosfactory.com 3. No piensan en la trayectoria. a tu trabajo.
Blog: www.sosnewbie.com Tengo un plan de negocios, empecé
cobrando 50 euros por logotipo, 3 ¿Por qué no cobro más caro?

H
e recibido varios e-mails años después son 300-500 euros…
No soy budista… ni tonto, me
culpándome de degradar dentro de 3 años serán 1000 euros.
encantaría cobrar más, si no lo hago
la industria del diseño…
4. Porque doy lo mejor en cada es porque no tengo clientes que lo
tu trabajo es muy bueno, ¿por qué
encargo, y tengo toda la fe del paguen. Siempre lo he dicho, mi
cobras tan barato?
mundo en que la calidad vende por trabajo vale tanto como mi capacidad
¿Pero realmente cobro tan barato? sí sola, sin necesidad de invertir un para venderlo.
Gano un 400-500% el sueldo de solo céntimo en publicidad.
Pienso a largo plazo, cada vez que
un diseñador gráfico asalariado en
¿Cuánto debería cobrar? tengo una clientela estable que
cualquier empresa de mi ciudad,
sobrepasa mi capacidad de trabajo,
además trabajo cuando, como y en Siempre me remiten al código ético
subo los precios.
lo que me apetece. del diseñador, ese que te dice qué
tienes que hacer en cada momento… Si como yo, empiezas sin recursos
Si yo cobro barato… ¿qué ocurre con
¿Y si no tengo una buena clientela económicos, no te queda otra que
estos asalariados?. Las agencias de
pero tengo facturas que pagar? trabajar barato… eso sí, dando
diseño se llenan los bolsillos, pero eso
¿Vendrá el autor del código para siempre lo mejor… los buenos
no es desleal porque lo paga el cliente.

¿Quién dice que soy barato?

Normalmente son compañías de los


países ricos, que tienen una visión
parcial del negocio, no tienen en
cuenta por que soy “tan barato”:

1. Soy freelance, así que tengo gastos


mínimos, por lo que mi ratio hora-
precio es bastante bueno.

2. Vivo en España, el nivel de vida


es más bajo que en Estados Unidos.
Así que con un sueldo menor, en
realidad estoy muy bien pagado…

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Artículo

porque por desgracia el vendedor es negocio hay espacio para todos…


más importante que el producto en la culpa la tenemos nosotros, los
sí mismo. diseñadores de vocación, si fuéramos
valientes y montáramos nuestro
Son esas compañías, que después propio negocio, dejando fuera a los
subcontratan a otras compañías intermediarios, todos ganaríamos
pequeñas con 40 “curritos” metidos más… el cliente pagaría un precio
en una habitación de 40m a los que razonable y conseguiría un buen
pagan una miseria mientras ellos se producto, y el diseñador tendría un
llenan los bolsillos. trabajo digno y rentable.
Esas son las “fast-food” del diseño, CONCLUSIÓN (sólo si te apasiona
esas mega-empresas donde lo que esta profesión y estás dispuesto a
importa es la cantidad en lugar de la darlo todo)
calidad, donde no hay pasión por el
diseño sino por el dinero, donde lo Abandona a los intermediarios tan
que importa es llenarse los bolsillos pronto como puedas, monta tu
haciendo basura. propio negocio, trabaja duro y barato
suben, los malos siempre serán si hace falta… cada vez que tengas
baratos, y defraudarán al cliente. Son las páginas web dedicadas a más trabajo del que puedes hacer
los concursos para diseñadores, (durante un tiempo prudencial) sube
esas webs donde los diseñadores los precios, si eres bueno subirás en
¿El mito del educador? peleándonos pujamos por proyectos poco tiempo, entonces empezarás a
Pero cuando argumentas que eres en condiciones pésimas, donde nos disfrutar de esta profesión.
barato porque no tienes clientes, la rebajamos lo que podemos y más
respuesta es siempre la misma… hay para conseguir el trabajo mientras Mientras tanto, te dirán que eres
que educar al cliente, explicarle la la web se lleva la mejor parte del barato, que degradas la profesión,
importancia del diseño, que el buen pastel. pero te reirás para adentro… porque
diseño cuesta dinero… eso que se sabes que es cuestión de tiempo
Son las escuelas de diseño, donde ocupar el lugar que mereces.
da por supuesto en cualquier otra lo que les importa es meter a la
profesión. máxima gente posible dentro de
Y me digo yo… si cada vez que un un aula (siempre que paguen sus
cliente me ofreciera una mísera por mensualidades), y para después
diseñar, yo invirtiera diez minutos darles un título de “diseñador” y
en explicarle todo eso, con suerte encontrarse con que han perdido
trabajaría una hora al día. el tiempo y el dinero, todo lo que
necesita un diseñador es pasión por
No señor! yo soy diseñador, no su trabajo, el resto está en Internet…
profesor, aquel que no aprecie mi y gratis!!!
trabajo no es bienvenido.
Son los diseñadores mediocres,
Pero por suerte llego varios años auténticos “cuatreros”, los que son
trabajando duro y me lo puedo diseñadores porque en la vida hay
permitir, cuando estás empezando que ser algo.
muchas veces hay que ceder.
Son los derrotados, esos que se
¿Quién degrada la profesión? dedican a quejarse de lo mal valorado
que estamos en lugar de trabajar para
Pues son esas compañías que me encontrar soluciones.
subcontratan, cobran 600-800 euros
por diseño de personaje, de los que Pero a estos últimos no les culpo de
me llevo 300 euros… y agradecido, nada, sinceramente creo que en este

18 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


CG galería - Artistas

Subway

Autor: Javier Núñez e-mail: infojavi2@gmail.com http://ja3d.cgsociety.org


CG galería - Artistas

GoatHead basada en ilustración de Brom

Autor: Julio César Espada Rodríguez www.jhotun.com

Real de Catorce

Autor: Eugenio García Villarreal http://artecnl.cgsociety.org


Historia del cine y los FX

Fuente: www.cinefantastico.com

S
piderman 3 no es la película especialistas, e impactantes a los ojos 13.638 litros por minuto. Podemos
más cara de la historia por del espectador. Se trata del supervisor rellenar ambos tanques en unos
casualidad. Sus FX (efectos de efectos especiales John R. Frazier cinco minutos, así que estábamos
especiales) han consumido buena (que previamente trabajó en las rápidamente listos para otra toma”.
parte de su presupuesto, y cientos primeras dos películas) y el director
de personas han trabajado para que de la segunda unidad Dan Bradley
la película sea lo más espectacular (que repetía tras Spider-Man 2).
posible. Sam Raimi ha contado
para ello con el mismo equipo Una escena en la que, por ejemplo,
de las dos primeras entregas, que Raimi trabajó estrechamente con
recordemos fueron nominadas al Frazier, Bradley y el supervisor de
Oscar a los mejores efectos visuales efectos visuales Scott Stokdyk, es
(consiguiéndolo con la segunda de la secuencia en la que el Hombre de
las películas). Arena es golpeado por la fuerza de una
tromba de agua en las alcantarillas
Dos de los miembros del equipo mientras lucha con Spider-Man. La secuencia se cubrió utilizando
de producción fueron clave para Sam quería que Hombre de Arena ocho cámaras, según Stokdyk. “Esta
asegurarse de que estas secuencias de se “derritiera”, en esencia, durante secuencia es donde Spider-Man
acción eran seguras para los actores y esta secuencia. descubre la debilidad del Hombre de
Arena: el agua. Teníamos que poner
“Esta es la mayor escena de agua un Hombre de Arena por ordenador
en una toma que he hecho nunca aquí porque el agua iba a demasiada
para una película”, recuerda Frazier. velocidad para que Thomas Haden
Lo cual no es decir poco ya que Church o un especialista interprete
hablamos del encargado de los FX partes de la secuencia. El agua es un
de Poseidón. “Utilizamos 227.300 gran desafío para los efectos visuales,
litros de agua, rodando fuera de una especialmente a gran escala, así que
tubería que volaba la parte de atrás nuestro objetivo aquí era integrar
del escenario un metro y medio. sin que se notase los elementos para
Cuando ves esta secuencia, el agua esta secuencia entre lo práctico y los
parece ser una delgada columna de efectos por ordenador”.
agua; sin embargo hicimos hueco el
centro de la tubería y utilizamos un El trabajo de Bradley y Frazier
limitador para controlar el tamaño también se muestra en una secuencia
de la columna. El agua se recuperaba de acción durante un atraco a
con bombas que podían impulsar un banco en el que un guardia

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 21


Historia del cine y los FX

exactamente, maquillaría al villano.


Se trajeron varios tipos de arena de
todo el mundo y se examinaron.

Sin embargo, en su investigación, los


cineastas rápidamente descubrieron
que no sólo saldría caro importar
arena, sino que, debido a su peso,
demasiada sería insegura para los
actores y los especialistas.

Al final del día los cineastas se


centrarían en un sustituto que sería
seguro y efectivo: mazorcas de maíz
molidas, que se parece a la arena
pero sólo pesa la mitad.

Tanto como el Hombre de Arena


necesitaba de cada uno de los
de seguridad (interpretado por el inmediatamente a los cineastas. El departamentos para poder ser
productor Grant Curtis) cae víctima hombre encargado de investigar que creíble, también los necesitaba
de la cólera de Hombre de Arena. tipo de arena haría al Hombre de Venom. Acheson y su equipo crearon
Arena era el diseñador de vestuario varias etapas del aspecto de Venom,
La secuencia empieza cuando el James Acheson. Después de todo, trabajando con Raimi para crear una
Hombre de Arena aplasta la parte como parte del equipo responsable tensión en la escultura del traje. “Era
de arriba del coche blindado con su del aspecto del personaje, Acheson importante para Sam y para James
puño (que, en realidad, el equipo tendría que responder a algunas que hiciéramos el traje realmente
de Frazier hizo de espuma de preguntas críticas al principio de la fuerte y agresivo, como con los
poliuretano. Tenía unos dos metros producción. zarcillos que se arrastran por la cara
y medio de alto, casi dos metros de Venom en algunos puntos”, dice
de ancho y pesaba 226,5 kilos). ¿A qué se parece un hombre hecho la especialista en cabezas Shownee
Entonces, un montón de escombros de arena? ¿Su cara sería arenosa o Smith, cuya compañía Frontline
y arena llegaban volando hacia suave? ¿Su ropa también estaría Design trabajó bajo la dirección de
Curtis. “En la primera toma, anticipé hecha de arena? La primera orden Acheson para fabricar el vestuario
al golpe y reaccioné demasiado resultó ser decidir que tipo de arena, especial para la película.
pronto”, reconoce el improvisado
actor, quien necesitó una segunda
toma.

Al final de la secuencia el guardia


estaba enterrado en la arena. Para
rodar la escena, el coche blindado
se elevó y se ladeó en un ángulo de
50 grados para que la arena pudiera
descargarse y rellenar el coche,
pero con sólo una fracción de esa
presión sobre Curtis. El productor
pronto se encontró bajo 1,800
kilos de maíz, el ingenioso sustituto
de los cineastas para la arena.
La idea de utilizar maíz como
sustituto para la arena no llegó

22 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

le puede llamar así, el muy difícil, pero si tienes sólo ocho


propio traje alienígena. semanas para diseñarlo y construirlo,
Cuando la propia es prácticamente imposible.
sustancia se pega al traje
de SpiderMan, se vuelve ¡Utilizamos unas 20 o 30 toneladas
negro y saca algunos de de acero, 100 soldadores y 200
los lados más oscuros de carpinteros trabajando contra reloj
la personalidad de Peter siete días a la semana para hacerlo!
Parker. Para Acheson, Pero todos lo conseguimos. Nos
esto presentaba un llevó seis semanas para completar
desafío: ¿cómo diseñar el escenario, utilizando acero de un
un vestuario que proyecto de construcción cancelado.
reforzara la idea de Un gran ascensor de construcción,
que un traje estaba completado con un operador,
afectando al personaje? transportó al reparto y al equipo a
“Está hecho del mismo los distintos niveles del elaborado
material que el traje de escenario.
SpiderMan, pero teñido
de un color diferente, Para la iluminación y las necesidades
y hemos cambiado el eléctricas que necesitábamos para
color de los reflejos. la secuencia, se diseñó un laberinto
También cambiamos de conexiones que se instalaron a
Grant sufría un largo proceso para unos cuatro metros de la planta
ligeramente los ojos y hemos cubierto
convertirse en Venom. Primero le del escenario utilizando unos 6 o
el traje con una rejilla, impresa
tocaba pasar una hora para meterse 7 kilómetros de cable eléctrico.
en Plastison, que imprimimos en
dentro del traje, que añadía entre 50 Cuando el escenario estuvo listo
pantalla sobre el traje. Es un sistema
y 60 kilos a su peso. El actor pasaba para rodar, el Set de rodaje 27 estaba
de rejilla similar al rojo y azul del
entonces cuatro horas y media revestido de unos 21.000 amperios,
traje de SpiderMan, impresa con
adicionales en maquillaje para suficiente energía para alimentar
un lustre negro que, esperamos, le
que le añadieran varios aparatos, unos 200 hogares. Lo genial de un
de al traje una especie de cualidad
incluidas las hileras de dientes que escenario de construcción es que es
líquida. Se convierte en un elemento
llevaba para dar al personaje la un lugar muy peligroso.
estructural casi orgánico dentro del
ilusión de una boca más grande y
traje”.
amenazadora. Los cineastas también
sujetaron monofilamentos en la piel Tanto si es el traje rojo y azul
de la cara de Grace para que pudieran familiar o el traje nuevo negro,
tirar y distorsionar el personaje construir un traje de Spider-Man
cuando hace su transformación. es una empresa enorme. Lleva unas
“En un momento cuando se rodaban 200 horas crear un traje completo...
las escenas de la transición, pensé, y el rodaje necesitó 40. Eso significa
“¡Pero qué es lo que he firmado!”, 8.000 horas para crear el traje de
dice Grace. “Tenía un pringue negro Spider-Man, sin contar el resto del
por todo el cuerpo, cables sujetos a vestuario.
mi cara de los que tiraba hacia arriba
gente con cañas de pescar, mientras También interactuando con cada
que otra gente debajo de mí tiraba uno de los departamentos estaba el
de ellos hacia abajo... Cuando ves diseñador de producción J. Michael
que mi personaje tiene dolor, bueno, Riva, quien tuvo que crear la
no se necesitaba mucha actuación”. construcción que sirve de escenario
Acheson también era responsable de para la batalla final. “Hacer un
ayudar a diseñar otro villano, si se edificio en construcción no suena

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 23


Historia del cine y los FX

desarrollar la tecnología que hiciera


Spider-Man 3 posible, quizá ningún
grupo afrontó mayores obstáculos
que su equipo. “Cuando empezamos
el proceso de preproducción del film,
todavía no se habían desarrollado
los programas informáticos que
pudieran conseguir el aspecto y las
capacidades del Hombre de Arena
que Sam quería ver”, recuerda el
productor Grant Curtis.

Primero, además de la altura del eran veteranos de Spider-Man, “Sin embargo, Scott Stokdyk y su
escenario, hay mucho acero por Spider-Man 2, o ambas. Un ejemplo equipo crearon nueva tecnología para
todas partes. Siempre puedes confiar es el miembro del equipo de efectos manipular todas las piezas de arena
en que Sam vea oportunidades y especiales de Frazier, el “maestro en nuestro personaje. La tecnología
salga con una forma eficaz de utilizarde las redes” George Stevens, que existente permitía la gestión de miles
estos elementos para potenciar el estaba a cargo de diseñar y construir de partículas a la vez.
peligro de una escena. Segundo, era todas las telarañas de la película, Pero para animar al Hombre de
una estructura abierta, que pretende tanto para Spider-Man como para Arena como quería Sam, teníamos
tener unos 50 pisos, abierto a todas Venom. Para una memorable escena que ser capaces de derretir billones
partes. Esto ofrecía a Sam un gran al principio de la película en la que de partículas. Al final, el nuevo
abanico de posibilidades para subir Peter y M.J. comparten una noche código que escribieron precisaba de
y bajar con la red, para realizar una romántica en una red gigante bajo diez años para codificar. Un equipo
persecución por toda la cara de la las estrellas, Stevens construyó una de ingenieros de programación
estructura de acero. Cuanto más alto red de unos 7x10 m. “Contando los aumentó el ritmo de trabajo para
subían luchando por el edificio, más ensayos que hicimos antes de empezar sacar el software que daría a los
a construir, trabajamos en esa red
crecía la tensión y el peligro. ¡Es una animadores la herramienta que
gran caída si no eres Spider-Man!” durante dos meses”, dice Stevens. necesitaban para hacer su trabajo.
Cuando llegó el momento de rodar, Stokdyk vio desde el principio que
Una de las razones por las que los se sujetó a Maguire y a Dunst con para llevar al Hombre de Arena a
cineastas fueron capaces de conseguir arneses y se les bajó a la red. Más la gran pantalla requeriría que su
tales resultados en tiempo récord es tiempo necesitó el supervisor de equipo se esforzase al máximo.
que muchos miembros del equipo efectos visuales Scott Stokdyk para “Sabíamos desde el comienzo de esta
película que nos enfrentábamos a un
gran desafío desde una perspectiva
de efectos y animación del personaje
de arena. Sam quería que la arena en
pantalla fuera controlable, aunque
no mágica.
La arena tenía que fluir de un modo
muy realista. Todos hemos visto
arena caer, así que tenía que parecer
real. Pero la arena también tenía
que subir y formar un ser humano”.

Él y su equipo se prepararon para el


desafío en primer lugar observando
cómo se mueve la arena en el mundo
real. “Una de las primeras cosas que
hicimos fue organizar una toma

24 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

la arena se mueve por su cuerpo, y Man de traje negro y Venom


el modo en que él se mueve están hubieran sido los únicos desafíos a
íntimamente unidos. No sólo los que se enfrentarían Stokdyk y su
tuvimos que animar al personaje equipo ya hubiera sido suficiente.
de forma realista en concordancia
con la interpretación de Thomas, Pero Stokdyk también estaba
sino también todos los trozos de decidido a abrir nuevos caminos
arena que caen del personaje”. en términos de la integración de la
acción real con los efectos visuales.
El Hombre de Arena, por supuesto, El supervisor estaba a mano durante
no era el único personaje que supuso la producción para poder estar listo
un desafío considerable para Cook; para atrapar el balón tan pronto
animar al Spider-Man de traje negro como se rodaran las escenas. “Era
requería de cambios sutiles para importante para Sam y para mí
reflejar la personalidad más agresiva incorporar toda la acción real en los
de arena con Sam y Bill Pope, el del personaje. “Se moverá un poco efectos por ordenador como fuera
director de fotografía. más rápido aquí y allí, encorvará los posible.
Rodamos un montaje de arena de hombros un poco más, elevará los La razón típica por la que se anima
todas las maneras que necesitamos: codos un poco más arriba cuando una toma es porque una persona no
tirándola hacia arriba, tirándola contra esté pegado a una pared. Intentamos puede hacerla entera.
una pantalla azul, sobre una pantalla encontrar poses que no tuviera Queríamos encontrar la manera en
negra... John Frazier, el supervisor el Spider-Man clásico. Donde el la que un actor o un especialista
de efectos especiales, la lanzó desde Spider-Man de traje rojo era elegante hicieran parte de la acción y sintetizar
una lata aérea a un especialista. Todo y gracioso en sus movimientos, el resto. El objetivo era encontrar
lo que pudimos imaginar que la lata el Spidey de traje negro es más el equilibrio entre mantener la
haría en la película, lo rodamos”. despuntado, áspero y temerario”. toma real y hacerla emocionante y
“La arena tiene desafíos únicos Para crear a Venom, el personaje cinemática”.
porque se comporta a veces como tiene al menos tres etapas distintas.
un sólido (a menudo verás granos Primero, por supuesto, está la
individuales volando) y a veces como transformación inicial, en la que la
un líquido (piensa en las dunas que piel de Topher Grace es arrancada
se mueven). Sabíamos que la parte de su cuerpo e hilos de una sustancia
de partículas iba a ser nuestro mayor cruzan su cara hasta que lo envuelven
desafío no sólo desde un punto de completamente. “A medida que
vista técnico, sino desde un punto de se enfada más, se convierte más en
vista artístico, combinando efectos un monstruo, en una bestia”, anota
de animación de arena volando por Stokdyk. Al principio, se convierte
ahí con animación conducida por el en una especie de doble de Spider-
personaje”. Man, interpretado por Grace.
Mientras que Stokdyk y todos los Hacia el final de la película, se convierte
animadores de efectos trabajaban en el Venom clásico de los cómics,
en la “mecánica cuántica” del con una mandíbula amenazadora
movimiento de la arena, Spencer y desquiciada y una boca llena de
Cook, el supervisor de animación de dientes afilados. “Todo está vivo en
Spider-Man 3, comenzó el proceso el ‘Venom del cómic’”, continúa
de diseñar el personaje. “El Hombre Stokdyk. “El desafío era hacer un
de Arena es realmente un desafío personaje que fuera monstruoso,
interesante que requiere de una muy detallado, muy cinético; pero
gran integración entre la animación no delicado. A pesar de todos los
del personaje y la animación de detalles sigue siendo amenazador”.
efectos. La arena, y el modo en que Si el Hombre de Arena, el Spider-

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Making of

Making of Dungeon
“La Cueva”. Así que la idea vino mensajes o guiños a amigos (ellos
Autor: Alejandro Ruano
de ahí. Medio en serio, medio en saben quiénes son). Estos pequeños
web: www.3dx-design.com broma, decidí crear un espacio que “cameos” es algo que me gusta meter

E
mezclase ambos conceptos: un lugar siempre que puedo.
n este mi primer “Making
de trabajo atractivo, pero a la vez La estancia en sí es totalmente
of ”, voy a intentar explicar
con detalles de mazmorra. inventada, inspirada en parte en
el proceso de creación de mi
el típico sótano de casa residencial
imagen “Dungeon”.
Resaltando a la vez el hecho de que norteamericana, y en parte en una
Para el proceso principal utilicé
por mucho que nos guste el trabajo imagen de Aaron Coon:
3dsmax, con VRay como motor
que hacemos, muchas veces nos
de render. También usé Adobe
sentimos encadenados a él, bien en
Photoshop para la creación de
número de horas echadas frente al
muchas texturas, así como pequeños
ordenador, bien en vernos obligados
retoques, dejando Fusion para la
a hacer algunos trabajos que no nos
postproducción final.
apasionan.
Para el mobiliario, tomé como
INSPIRACIÓN
referencia varios de los muebles
reales que sí tengo en mi despacho,
Antes de nada, he de decir que
así como otros muchos objetos de
afronté el proyecto como un desafío
la escena (torre ordenador, libros, http://aaron-cds.cgsociety.org/
a mis capacidades.
revistas, tablero de corcho, cajas de gallery/
Ya sea por falta de tiempo o de interés,
componentes del PC, carpetas….
o porque no lo necesitamos para el
etc). MODELADO
trabajo diario, hay varios ámbitos en
También introduje en la escena
los que no siempre profundizamos,
algunos elementos como pequeños La mayor parte de la escena no
o que incluso ignoramos.
supuso mayor dificultad en cuanto
Así que me lo tomé como un
al modelado, ya que casi todos
experimento, como piedra de toque
los elementos son muy sencillos.
para aprender y acostumbrarme a
Cajas convertidas a Edit Poly y
usar procesos y herramientas que
manipuladas, splines con grosor o
no suelo usar en el día a día, y que
extruídas… etc.
sin embargo son muy necesarias y
Esto se puede apreciar mejor en
útiles.
el quemador, por ejemplo, que es
Algo que explica el origen de todo
una spline con un lathe aplicado, y
es que como freelance, trabajo en
luego algunas operaciones booleanas
un despacho que tengo en casa.
para hacer los huecos con forma
Y todo el mundo se refiere a ese
de estrella. También hubo algún
despacho como “La Mazmorra” o

26 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

nada más sencillo que una esfera con


los modificadores noise con varios
seeds, y FFD-Box, para hacerlos
más aplastados por abajo, donde
contactan con el suelo.

Hubo otros objetos que no estoy


acostumbrado a hacer en mi trabajo
cotidiano, y sí supusieron un
pequeño reto.
Como fueron los altavoces, para los
que seguí unos videotutoriales que
podéis encontrar en Evermotion.

objeto que modelé sin darle mucho inestimable ayuda de Jorge Amigo Aún así, hay algunos objetos en
detalle, como el router, para ahorrar “Joalamber”. Al igual que en el la escena sacados de librerías. En
polígonos, y a sabiendas de que ordenador portátil, propiedad de cualquier caso, traté de que fueran
apenas se verían en el render final: mi gran amigo Alejandro Martín los menos posibles.

“R|P”. La cadena la hice a mano, TEXTURIZADO


a partir de un torus, y luego
instanciando eslabones, y girándolos
Llegamos a la parte que más costó.
a mano para que siguiera el recorrido
Como he dicho, cuando empecé
que me gustase, ya que usando eleste proyecto, una de las técnicas que
modificador Path Deform no me apenas había usado con anterioridad
era el proceso de unwrapeo. Así
que me puse a unwrapear unos 20
libros distintos, así como cajas
de componentes del PC y otros
elementos. Nada complejo…apenas
unas cajas algo modificadas, pero
que me sirvieron para aprender
y practicar, lo cual era el objetivo
principal.
Utilicé materiales de VRay para todos
los elementos, muchos de ellos con
Ahora para el modelado de la torre terminaba de convencer el resultado. su bump y su specular, como el caso
Thermaltake Tsunami, conté con la Para hacer los papeles arrugados, del suelo de madera. En este caso

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Making of

hice uso del plugin ColorCorrect


para tener más control sobre el color,
brillo y contraste de la textura, sin
modificar externamente el archivo
de la textura:
Para la bola de presidiario, utilicé
un material Blend, entre un metal
limpio con algo de glossy y otro
oxidado, usando una máscara.

ILUMINACION

La iluminación de la escena fue algo


compleja. En total, puse 22 luces
(algunas de ellas, instanciadas).
Ya que es una escena nocturna,
puse como entorno un azul oscuro,
y una luz direct azul clara y tenue,
simulando la luz de la luna (es un
error común pensar que de noche
no hay ninguna luz en el exterior).

Además, para que se viera la silueta


de alguien paseando, puse una farola,
con un foco Spot, y en la que metí
volumétricas (para lo que tuve que
desactivar las vrayshadows, puesto
que no son compatibles). (Figura A
de la siguiente página)
En el interior, la luz principal viene de
los focos halógenos, para los que usé
luces fotométricas, con el conocido
archivo IES “1589835-nice”.

Las demás luces de apoyo son


otra fotométrica que puse en la
escalera, con un tono más cálido,
una vraylight enorme que proviene
de detrás de cámara, el flexo y la
lámpara del rincón. El resto de luces
de la escena son las que emiten los
distintos monitores, y los leds de la
caja Tsunami. (Figura B)

RENDER

Para el render, usé la cámara física


de VRay.
Cuidado con esto, puesto que todos
los multiplicadores anteriores de las
luces van en consonancia con esta

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Making of

cámara. Aquí dejo los parámetros POST-PRODUCCIÓN cromática y vignetting (el efecto de
tanto de la cámara como los settings reducción de brillo o saturación en
de VRay (Figura C y D) Para el toque final de la imagen, la periferia, debido a la forma de la
En esta ocasión, sólo saqué el render, llevo poco tiempo usando Fusion, lente de la cámara fotográfica y a su
y un pase de Ambient Occlusion pero es un software que cada día me apertura). (Figura G).
(AO), para ello he usado un material gusta más por su intuitividad y por
autoiluminado, con un mapa Mix el nivel de control que se tiene de Esto es todo. Para finalizar este
dentro y VRayDirt como máscara. cada filtro que aplicamos. making of de esta escena quiero
(Figura E y F) Aunque en esta ocasión fué algo agradecer a quienes me han ayudado
El tutorial de cómo hacer esto es del muy sencillo de realizar. de una manera u otra a terminar esta
maestro y amigo Juan Siquier, y lo Simplemente lo que hice fué meterle escena (especialmente Alejandro
podéis encontrar en su magnífico la capa de Ambient Occlusion, Suárez “Jan”, Javier Núñez “Ja3D”,
blog: (AO) (Figura F) jugando con la Jorge Amigo “Joalamber”, David
h t t p : / / s i q u i e r. b l o g s p o t . opacidad de ésta, y luego añadir Bastidas “Kh0rne”, Juan Siquier,
com/2006/08/aaoo-pass-con- una ligera corrección de color, brillo Alejandro Martín “R|P”, y a los
vray-15-rc2.html y contraste, una leve aberración amigos del canal #3DInfografica del

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Making of

IRC Hispano). Y a Marco Antonio Of. Muchas gracias y espero que os os haya servido de inspiración para
Delgado de pixeltale studio por la haya servido de ayuda, que os haya realizar vuestras propias escenas
oportunidad de hacer este Making aclarado diversas dudas y sobre todo realistas en 3D. Un saludo.

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Making of

Figura F. Capa de Ambient Occlusion, (AO)

Figura G. Retoque final en Fusion

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Making of

Render Final

Autor: Alejandro Ruano email: drakexxi@gmail.com

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Arte y 3D

Aguste René Rodin por Paloma Montero Gómez

E
l modelado y el estudio Lisipo o el increíble Fideas que en el
exhaustivo de las siglo V a.c. embelleció Atenas con
proporciones es sin duda sus obras, son ejemplos claros de la
alguna una parte importante de perfección y el estudio.
cualquier escultura o animación.
A través del tiempo y en la historia Renacimiento, Barroco, Medieval…
del arte se han realizado muchas todas las épocas han producido
esculturas desde las heriáticas grandes genios.
egipcias, pasando por los Kouros En el siglo XIX París ve nacer a
griegos y sin olvidarnos del arte más uno de sus grandes artistas François
antiguo de la humanidad, el arte Aguste René Rodin en el año
mueble, con sus esculturas de Venus 1840.
esteatopigias. Con Rodin no solo admiramos la
El ser humano como en todas las perfección y maestría en el modelado,
disciplinas ha madurado y a formado si no que consiguió algo inusual en
con la experiencia autenticas obras de la época y que iba a molestar mucho
arte, figuras como las de Praxíteles, al academicismo imperante. escuela pública para artesanos, por
Sus esculturas tenían alma, consiguió su cuenta también realizó algunos
traspasar los límites de la piedra, del en el museo del Louvre.
bronce, la carga psicológica y los En su formación y a lo largo
sentimientos quedan reflejados en de su vida se topo con grandes
lo inerte dándoles un sutil halo de impedimentos a su arte, pues ya en
vida. sus comienzos no fue admitido en la
Da un nuevo rumbo a la concepción famosa École des Beaux-Arts.
de escultura y monumento público, Trabajo en su formación para otros
es uno de los más importantes grandes escultores como Ernest
escultores que ha dado el siglo Carrier-Belleuse en elaboración de
XIX. ornamentos.
En 1870 colabora para la Bolsa de
Rodin hijo de un policía, desde muy Bruselas en la realización de una
joven comenzó a dar claros visos de escultura.
lo que quería llegar a ser en su futuro, En su juventud se encargo de adquirir
comenzando sus estudios en una conocimientos de anatomía pero su

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Arte y 3D

para el Museo de Artes Decorativas y Eva, Ugolino y como no El


de Paris. Esta puerta esculpida Pensador fueron parte de las puertas
de bronce representaba escenas del infierno, esta última su obra más
del infierno, La Divina Comedia famosa fue concebida para coronar
de Dante, Las Flores del Mal de la puertas.
Boudelaire y la Metamorfosis de Los Burgueses de Calais es un
Ovidio fueron fuentes principales monumental grupo escultórico
de inspiración. realizado en bronce, en el cual la
Dedicándole casi toda su vida, nunca carga psicológica de los personajes
termino esta obra y fue fundida roza la perfección, fue un encargo
cuando falleció. Las obras de las oficial que recibió en 1884 para
puertas fueron aclamadas como conmemorar el triste sitio de Calais
obras independientes en por los ingleses en 1347.
parte gracias a que él creó Necesito diez años para
modelos y estudios de las verla concluida y no sin
mismas. El Beso, Adán esos años con enormes
críticas.

colofón y fuente de inspiración fue


Italia a la que viajo en 1875.
Admirando a otros dos maestros
Donatello y Miguel Ángel amplió
sus conocimientos estudiando el
tratamiento del movimiento y la
acción muscular que les daba estos
artistas a sus obras.
Este aprendizaje y sus nuevas técnicas
adquiridas, le valieron para librarse
de lo establecido en su época.

La obra de Rodin es amplia, entre


1858 y 1875 realiza una obra que
será rechazada tres veces por la
academia de arte “El hombre con
la nariz rota.”
En 1877 con la “Era de bronce”
llegará su gran reconocimiento un
estupendo desnudo masculino,
tan estupendo que debido a su
perfección fue acusado de utilizar
moldes de yeso a partir de modelos
vivos, esta acusación para una artista
es muy grave, pero él ya estaba echo
a los contratiempos.
En 1880 la reputación de Rodin
se vio mejorada con su desnudo de
“San Juan” en el cual se resaltaban
las cualidades humanas.
La obra las “Puertas del infierno”
la comenzó también en 1880 obra

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Arte y 3D

En 1895 con 2.200kilos de peso


fue inaugurada, instalándose sobre
el suelo directamente y no sobre un
zócalo o pedestal.
Es injustamente tratado quizá por la
ignorancia pero, Rodin es nombrado
Caballero de la Legión de Honor
en 1887.

Rodin consiguió emplear en su taller


de Meudon a más de cincuenta
personas entre ellas a la que sería su
compañera sentimental la escultora
Camille Claudel.

El análisis de la obra de Rodin se


centra principalmente en la fuerza de
los sentimientos y trabajo adecuado
para expresarlos en un material sin
vida, para él, la belleza residía en el
sentimiento interior inherente en
todo ser humano.
Quería representar los estados de
euforia, pasión, alegría, tristeza,
para ello distorsionaba finamente la
figura.
En su trabajo es constante la carga
erótica y pasional como bien
reflejan obras como “El Beso” y sus
innumerables dibujos y acuarelas.

Numerosos son los retratos que


también realizo fiel a su principal
característica la expresión de los
sentimientos, bustos de Jules Dalou,
Jules Bastien Lapage , esculturas
de cuerpo entero de los escritores
franceses Honoré de Balzac y
Víctor Hugo.
Sus principales materiales de trabajo
fueron el mármol y el bronce. Su
trabajo tiende a dos estilos uno más
duro y elaborado el otro más fino
y delicado puliendo suavemente
superficies.

Rodin fallece en Meudon el 17 de


Noviembre de 1917, siendo un
adelantado a su tiempo y dejando el
terreno preparado para lo que será la
escultura del siglo XX.

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Arte y 3D

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Arte y 3D

Página de interés, Museo Rodin:

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Arte y 3D
http://www.musee-rodin.fr

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Zona Master 3D

entrevista exclusiva
con neil blevins

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Zona master 3D

el increible talento de neil blevins

Los Ángeles donde trabajó en Blur tan criaturas, robots y exóticos pai-
Studio en la creación de gráficos 2d sajes. Asimismo, crea herramientas y
y 3d para videojuegos, comerciales, scripts para ayudar a otros diseñado-
publicidad en TV y en diversas pe- res, imparte magistrales lecciones y
lículas. crea magnificos tutoriales de forma
Su paso por este estudio fué una altruista para ayudar a otros artistas,
época en dónde desarrolló grandes para, en sus propias palabras, “Quie-
ideas y realizó magníficos proyectos. ro devolver a la comunidad 3d y a
otros diseñadores la ayuda que me
También fue betatester para el mo- han prestado y que me han permiti-
tor de render de iluminación global do llegar a donde estoy hoy.”
y realista Brazil, que se desarrolló Bueno, desde pixeltale studio quere-
originalmente en Blur. Actualmente mos agradecerle que nos haya con-
vive en San Francisco y trabaja como cedido esta pequeña entrevista de

N
eil Blevins es un apasiona- Director Técnico de Pixar Anima- forma desinteresada y ofreciéndonos
do de la ciencia ficción y tion Studios. todas las facilidades posibles. Desde
fantasía de las películas, de En Pixar crea principalmente la ilu- estas páginas de Render Out! le que-
los libros y los videojuegos. minción de escenas, shadres, los dis- remos dar las gracias y le deseamos el
Él comenzó su carrera en la pintura tintos ambientes y FX. mayor de los éxitos posibles en sus
y el dibujo tradicional y posterior- Podemos ver su increíble trabajo en proyectos futuros. Es un gran placer
mente se introdujo en los gráficos películas como Los Increíbles (The disfrutar del talento y de la imagi-
3D. Mientras él vivía en su ciudad Incredibles - año 2004) y Cars (Año nación que Neil Blevins plasma en
natal de Pointe Claire, Quebec en 2006). todos sus diseños 3d.
Canadá. Pero después de recibir un Pero en su tiempo libre Neil crea Te invitamos a descubrir en estas pá-
BFA en Art Design en la Universi- imágenes de ciencia ficción híbrida, ginas a este notable artista de gran
dad Concordia decide trasladarse a obras de arte en 3D, que represen- talento.

40 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Zona Master 3D

Divido un proyecto en porciones


lógicas como la escena, los planos,
material de referencia, imágenes
de concepto, y después monto las
imágenes en photoshop.

Mi imagen comienza normalmente


como una idea, la trabajo en mi
cabeza, hago algunos esquemas,
bocetos y encuentro referencias (si
estoy haciendo un robot grande,
reúno algunas imágenes de equipos
de construcción).

Entonces realizo una imagen sencilla


en 3d sólo con cajas ycubos y esferas,
trabajo la composición, y hago el
¿Cómo comenzó en el mundo de
modelado, texturado, iluminación y
Me inspiran tantas cosas. Películas
la animación 2D y 3D?
comping (no sé que es esto).
antiguas como Star Wars, juguetes
como los Transformers, y otros ¿Cuál es la parte del proceso
Bueno, comencé cuando no existía el artistas como HR Giger, Beksinski, que prefiere cuando trabaja:
3d. Pinté y dibujé forma tradicional Dave McKean. Videojuegos como modelado, animación…?
durante muchos años. Doom y Halo.
Empecé en el mundo del diseño Pero mi inspiración directa es la Pues me gusta modelar, texturizar,
gráfico realizando imágenes pixel a naturaleza. Doy largas caminatas iluminar, componer,….
pixel (como los antiguos videojuegos y viajo a lugares lejanos, y obtengo En mi profesión también hago fx
2d). mucha inspiración de los diseños como humo, agua y explosiones,
Esto fue antes de la época de los y formas en rocas, árboles, nieve y además de todo lo anterior, aunque
ratones, y por lo tanto tenía que bajo el agua. raramente tengo este tipo de cosas
teclear las distintas posiciones y en mi trabajo personal.
colores de todos los pixels. Entonces ¿En qué proyectos ha trabajado
conseguí una aplicación 3d sencilla últimamente? ¿Cuál ha sido el
llamada POVRay, donde programas más difícil?
tú mismo todos tus objetos y
materiales. Me divertí mucho con El trabajo más difícil que he realizado
ese software. últimamente fue una imagen llamada
Después comencé a utilizar 3dstudio Gas Walker I.
cuando se comercializó ¡Fue un gran Rehice esta imagen cerca de 5 veces
avance poder construir tus modelos buscando el ángulo de cámara
con un ratón! Pocos años después se perfecto, la forma perfecta del robot,
comercializó 3dsmax. el esquema de color correcto. Estoy
Me gradué en bellas artes y obtuve contento con el resultado final,
un trabajo en Blur Studio en Venice pero sé que haré algunas secuelas,
(California). Tres años después, me explorando otras posibilidades.
incorporé a Pixar Animation Studio
¿Cómo suele organizar su trabajo
en San Francisco como Director cuando comienza una nueva
Técnico. producción?

¿Y cuáles son sus fuentes de


inspiración cuando diseña una En mi trabajo personal utilizo una
escena o prepara un proyecto? estructura de directorio muy sencilla.

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 41


Zona master 3D

conseguir con los efectos. En efectos


3d, películas como Terminator 2,
Jurassic Park y Starship Troopers.
Y, por supuesto, Toy Story para la
animación 3d.

Exiasten muy buenas películas que


han participado en esa revolución
digital en el cine.

Pero, ya existen muchas películas


realizadas utilizando la tecnología
3D y basadas sólo en efectos.
¿Cree que la gente está saturado
de los efectos 3D?

Creo que usados correctamente, los


efectos pueden mejorar mucho una
película.
Por supuesto, hay muchas películas
que utilizan los efectos de forma
gratuita y sin motivo. Pero, siempre
habrá buenas y malas películas.

¿Cuál es el proceso completo


hasta que un “plano” o una
“secuencia” están acabados?

Bueno, en Pixar, explicar el proceso


completo me llevaría un libro.
No es muy diferente que en otra
compañía.
Se forma una idea. Se hacen los
storyboards, se crean los animatics y
se produce el concepto de arte.
Entonces los distintos equipos de
modeladores, shaders y painters
realizan todos los “assets” que se
¿Qué tipo de software utiliza en ¿Cómo ve la animación 3D en utilizarán en la película.
sus trabajos? ¿Desarrolla nuevas Europa? ¿Cree que hay buenas Estos assets se montan en escenas
herramientas o “plugins” para expectativas? que incluyen cámaras. Las escenas se
estos proyectos? iluminan y se componen, y pasan a
Veo trabajos fantásticos de todo el la película.
Pues en casa utilizo 3dsmax, Brazil mundo, incluyendo Europa.
renderer, Photoshop y Mudbox. En la parte que no es 3d, tienes
Desarrollo también “scripts” para ¿Qué película causó una mayor efectos de sonido, música y las voces
agilizar mi trabajo, muchos de ellos revolución en el mundo de la de los actores.
están disponibles en mi web para animación y efectos 3d?
ser usados gratuitamente. En su opinión ¿es mejor ser
Realmente me suelen ayudar para Star Wars fue una de las primeras especialista en un solo campo
agilizar mi trabajo y conseguir un películas que verdaderamente (modelador, animador, etc …) o
mayor rendimiento. mostró el realismo que se puede un artista completo?

42 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Zona Master 3D

¿Cuáles son los pasos necesarios


para trabajar en algunos de los
estudios más importantes como
ha hecho Vd.?

Pues, tener una buena “demo reel” y


enviársela a todo el mundo.
Crearla con los mejores trabajos, es
mejor la calidad que la cantidad, una
“demo reel” corta pero de calidad
excelente dejará un buen sabor de
boca y con ganas de ver mas.
Contactar con gente de la industria.
Nunca se sabe de dónde te llegará el
próximo trabajo.
Y no sentirse frustrado, es muy
difícil conseguir ese primer trabajo
Ambas opciones son muy valiosas. que trabajar muchas horas por poco y la suerte juega un papel muy
Pero, personalmente creo que tener dinero y con poca seguridad. importante en ello.
una buena mezcla de especialista Si realmente te gusta el 3d, trabajarás Hay muchas cosas que puedes
y generalista te permite hacer el en ello y tu trabajo será cada vez hacer para mejorar tu suerte, pero
trabajo. Si tienes un decorado que mejor. en cierto momento, tu trabajo sólo
aparece en 2 planos en un película, Recuerda, el talento es una pequeña necesita estar delante de la persona
se tarda mucho en mover el trabajo parte de un buen trabajo, el trabajo adecuada en el momento adecuado
entre diferentes personas y diferentes duro es mucho más importante. para obtener el trabajo.
disciplinas y si eres una persona que
puedes modelar shade and light, se
puede hacer todo el plano de una
vez.
Pero si tienes un decorado o plató
que aparece en 1.000 planos, una
sola persona no pueda hacerlo todo,
por lo que tus especialistas deben
trabajar como un equipo creando el
decorado.

Incluso los generalistas necesitan


saber como se trabaja en equipo, ya
que hacer una película, especialmente
de metraje largo, requiere mucha
gente trabajando junta.

¿Qué consejo daría a los nuevos


diseñadores y animadores en
3d?

Trabajar duro, encontrar lo que


realmente te apasiona y hacerlo.
Es un trabajo duro, así que si no
AMAS el 3d, este trabajo no es para
ti, porque probablemente tendrás

43 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 43
Zona master 3D

¿Cuál es su principal labor/trabajo ¿Cómo se siente trabajando en ¿Cree que los directores tenderán
en Pixar? un estudio tan importante? a incluir más planos 3D en sus
producciones?
Bueno, hago muchas cosas, por Pixar es un gran estudio y es divertido
ejemplo he modelado, he realizado trabajar en buenas películas, en las No sé como es posible pero muchas
el shading, los fx e iluminación en que la historia es importante. películas actuales tienen efectos en
The Incredibles.   cada plano (Sin City, 300).
  Sus diseños son de tipo realista y Bueno, espero que todos esos efectos
Ha trabajado en films como de ciencia ficción. se usen mejor, que se utilicen para
“Cars” y “The Incredibles” ¿Cuál ¿Que le gusta más trabajar en apoyar una buena historia y que los
películas tipo cartoon o películas
fue la más difícil de hacer? directores sepan cuando usar o no
realistas, como Beowulf?
esos FX.
Para mí, “The Incredibles”, pero fue
Me gustan las dos. Las dos son muy www.neilblevins.com
porque era mi primera película para
interesantes.
la compañía y trabajé en ella mucho
Disfruto haciendo cosas estilizadas
tiempo (cerca de 2 años, creo).
y haciendo algo que parezca lo más
 
Trabajar para Pixar le ha permitido real posible. Ambas retan a diferentes
trabajar con muchos diseñadores partes del cerebro, y es una gran
de todo el mundo. experiencia el poder realizar ambas.

44 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

Introducción a FryRender Autor: Rafael Rubio Muñoz

F
ryRender es un nuevo motor funcionamiento. Para este tutorial, y la más importante para conseguir
de rendering unbiased, es usaremos FryRender beta 1.9 sobre un gran resultado. Lo primero es
decir, basado en cálculos físicos 3dsMax. Lo dividiremos, siguiendo seleccionar Fry como el renderizador
reales del comportamiento de la luz, este mismo orden, en tres partes: la a usar (F10 en 3dsMax) y en los
lo que hace que el comportamiento configuración del render, el Editor parámetros de render encontramos
de ésta, se lo más real posible, de Materiales y la ventana de render dos botones: Render Configuration y
consiguiendo renderizar escenas 3d de Fry. Environment Configuration, como
con una calidad y realismo muy alto. su nombre indica, en el primero
Creado por Feversoft RaYtracer. Configuración de FryRender configuramos la exportación de la
escena para renderizar y en el segundo
Ahora mismo aún se encuentra en La configuración de FryRender es la configuración del entorno.
fase beta, aunque está listo para probablemente el paso más sencillo
ser usado en producción. ¿Qúe y rápido de todo el proceso, así El Render Configuration podemos
hace especial a FryRender entre los como el Editor de Materiales es dividirla en 4 zonas diferentes como
diversos motores unbiased, incluso seguramente la parte más compleja muestra la imagen de abajo.
gratutitos que ya existen?
FryRender tiene diversos puntos
muy interesantes, principalmente
un desarrollo muy activo, con
importantes “updates” cada poco
tiempo, y un soporte a través de
su “foro” realmente espectacular,
cuidando a sus clientes al máximo.

Entre sus principales características


podríamos destacar algunas como el
increíble MicroPoly Displacement,
Geometry Instancing, SSS (Sub
Surface Scattering) y S5 (Sub
Surface Scattering Single Sheet),
Aeronoise, Layer Blending....
Al margen de estas, se espera para
la versión 1 el muy esperado motor
en tiempo real Random Control 4
(RC4), que permitirá navegar escenas
con calidad máxima en tiempo real.
Una vez comentado un poco sobre
qué es FryRender, pasemos a ver su

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 45


Tutorial

La zona 1 sirve para configurar renderizar junto al difuso (no modficiar también en la ventana de
aspectos básicos del render, como puede desactivarse): color, alpha, Fry una vez que ya hemos exportado
es la resolución de salida y el tipo mapa de normales, ID por objeto, la escena y está preparada para
de exportación, si es un still o una ID por material, Matte, Z-Depth, renderizar. Pasemos a echarle un ojo
animación. luces volumétricas, Motion Blur y al editor de materiales, sin duda, la
Luego en los Outputs de abajo, Ambient Occlusion. clave para obtener buenos resultados
le indicamos dónde guardar tanto en FryRender.
el archivo DSI, que nos permitirá Ya en la zona 4 podemos limitar la
retomar el render donde lo paremos dración del render ya sea marcándole
para poder continuarlo más adelante un tiempo máximo o un número de Editor de Materiales
cuando queramos, y el RGB en pases máximo.
el formato deseado. Cada ciertos El Editor de Materiales como hemos
pases hace un autosave del DSI y En el Environment Configuration, comentado, es probablemente la
de la imagen RGB en el directorio Configuraremos la fecha y la hora parte más importante del proceso
indicado o en el de pior defecto sino del sistema de luz diurno o nocturno para conseguir unos resultados
se le indica ninguno. en caso de activar y usar el Physical fantásticos. Con unos materiales
Sky, así como la posición del sol de buenos, tendremos una escena
En la zona 2 indicaremos el modo una manera fácil, aunque también buena sin duda. Veámos como es su
de exportación de la escena, si sólo se puede hacer añadiendo una luz funcionamiento.
la exportamos, si la exportamos Fry, con lo que el Environment
y la abrimos o si la exportamos, “capturará” la posición del sol en base Como vemos en la imagen de la
la abrimos y comienza el render a la luz que hayamos introducido. siguiente página en principio hemos
instantáneamente, así como el tipo También podremos activar y usar dividido el editor en 5 partes.
de render, si es normal o animación el Environment Mapping para, por
o es para el motor en tiempo real ejemplo, usar HDRI para iluminar La zona 1 es para acceder a la
RC4. una escena, el Background Mapping biblioteca propia de materiales
La zona 3 sirve para definir el y el Reflection Mapping. de FryRender, por defecto vienen
tipo de motor, estándar o toon, La mayoría de los parámetros que bastantes materiales listos para ser
y los elementos que queremos hemos visto hasta ahora, se pueden usados: como carpaints, cristales,

46 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

y Ghost Glass, el primero sería un


cristal normal, y el segundo uno
que no tiene distorsión, por lo que
ahorramos tiempo de cálculo para
cristales planos por ejemplo.
La zona de Sub Surface Scattering
es simple, también con dos tipo el
normal y uno propio de FryRender
llamado S5 (Sub surface Scattering
Single Sheet) que permite que los
materiales de fry provoquen un SSS
fantástico sobre objetos sin grosor,
por ejemplo un papel o un billete.

Para las hojas de arboles por ejemplo,


es un gran uso de esta característica y
se consigue un resultado estupendo.
La última de las esferas es para trabajar
el Coating. El módulo de render
plásticos.... Con doble clcik sobre esas esferas, carga las propiedades
en tiempo real Random Control 4
la carpeta, podemos acceder a las en la zona 4, donde podremos
(RC4) no estará disponible hasta la
diferentes categorías. modificarlas a nuestro gusto de una
versión definitiva de Fry.
manera rápida y sencilla.
La zona 2 es para hacer previews de En la primera de ellas, la de surface
La última zona del editor de
los materiales que vayamos creando, properties, introducimos el difuso
materiales, la 5, es el llamado Media
definiéndole la calidad del preview (Reflectance 0º), cómo variaría si lo
Pool, recientemente integrado,
o el testroom (escena donde se giramos 90 grados (Reflectance 90ª),
donde podremos arrastrar mapas
previsualiza el material creado). así como Fresnel, Bump, Reflexión
con comoidad para usarlo entre
(Roughness = 100 es un objeto mate,
propiedades y materiales sin tener
La zona 3 es donde se gestionan las Roughness = 0 es casi un espejo). En
que ir cargándolos continuamente.
diferentes capas que les creemos a los la esfera de Transmitance, trabajamos
Otro caso son los emisores de
materiales, así como sus propiedades la transparencia del objeto, hay dos
luz, para los que, al entrar en el
avanzadas. En la esfera superior modos, Dialectric Transmitance
de cuadrados naranjas y negros
introducimos datos básicos como
el nombre, el alias, pero también el
mapa de desplazamiento (si lo hay)
y la opacidad entre otros.

En la zona inferior es donde se


trabaja más el material. El número
indica el peso de la capa, hay que
recordar que es muy recomendable,
casi básico, que todo la suma de
los pesos de las diferentes capas no
sobrepasen el valor 100. Mediante
las siguientes esferas accederemos a
las diferentes características de los
materiales Fry: surface properties,
Sub Surface Scattering, coating...
Cada vez que seleccionamos una de

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 47


Tutorial

los portales, podemos indicarle al


motor de render, por dónde debe de
entrar la luz, ahorrando tiempo de
cálculo.
Para ello, sólo tenemos que hacer
una caja con las dimensiones dela
entrada de luz, borrarle la cara que
da hacia el interior del habitáculo,
e invertir las normales. El tamaño
de caja debería de ser muy poco
más grande de la entrada de luz, e
interferir unos milímetros con la
malla para que no se escape nada
de luz. Naturalmente, hay que
añadirle el modificador y activarle la
propiedad Exit Portal.
Otra propiedad importante del
modificador, como ya hemos dicho,
es la de asignar una capa para el
material, en los botones de arriba Antes de pasarnos a la ventana de
layer blending, que comentaremos
que no he incluido en ninguna de render, me gustaría mostrar un
después.
las zonas, pulsar sobre el que se modificador (en 3dsMax, en la lista
Simplemente, en el modificador, le
llama Emitter, y activaremos en la de modificadores, en los demás
asignamos un número de capa de
zona 4 las propiedades del emisor software, desconozco ahora mismo
las 10 que se pueden usar y ya lo
a crear introduciéndole color de la donde se encuentran) que es el
tendremos habilitado.
luz (o asignarle un mapa), potencia, FRYRENDER Object. Añadiendo
Hasta aquí la parte dentro del
unidades.... este modificador a uno o varios
3dsMax, muchas de las cosas que
objetos, podemos decirle interesantes
hemos comentado por ahora,
En la web de FryRender, hay cosas a la hora de renderizar, por
también pueden ser modificadas o
una zona de subida y descarga de ejemplo, si es un objeto matte, si
eliminadas, añadidas.... dentro de
materiales Fry realizados por los queremos que salga en cámara, si
la propia ventana de Render, por lo
usuarios, aunque de momento, está lo exlcuimos de la GI, y lo que es
que, pasemos a verla.
restringida sólo para usuarios con más importante, si ese objeto es un
licencia de Fry. Exit Portal, y la capa de blending
Ventana de Render de Fry
Estudiar los materiales de otros, es que queremos asignarle. Mediante
un buen método para analizarlos,
Una vez que hemos terminado la
ver cómo funcionan y tal. También
escena, texturizado, ajustado y tal,
se pueden usar los que están
es cuando le damos a renderizar.
en la liberería por defecto que
FryRender exporta toda la escena a
comentamos antes en la zona 1 y
un formato propio y luego la abre en
que se instalan automáticamente
la ventana de render.
junto a FryRender.
Cuando exporta, suele dar un mensaje
comentando si quedaba algun
De cualquier modo, la mejor manera
objeto por mapear o texturizar, y en
de hacerte con ellos es trasteándolos,
ese caso, nos advierte que le aplicará
probando cosas diferentes, de hecho,
un mapping o textura estandar. Si
el Editor de Materiales no es muy
en las opciones de render le hemos
diferente a otros populares motores
dicho que exporte y abra la escena o
de render Unbiased que existen en el
exporte, abra la escena y renderice,
mercado, salvando las diferencias de
entonces saltará automáticamente la
características únicas y tal.
ventana del render de fry. Pasemos a

48 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

verla. En principio, como se ve en la OBJECT. En la pestaña “CAM” que vimos en las propiedades del
imagen, hemos dividido la ventana modificamos los valores de la cámara, render: resolución, directorio para
en 4 partes. Veámoslas y luego que recordemos que se comporta autoguardar el DSI y el RGB, así
comentamos otras. como una cámara real, por lo que como para activar los diferentes
En la zona 1, encontramos una ´podremos ajustar valores como canales que queremos renderizar.
serie de botones, para empezar la distancia focal, el F-Number, la
a renderizar, pararlo, reanudarlo velocidad del obturador... En la zona 3 se encuentra lo que
o forzar el guardado del archivo En la pestaña “ENV” podemos llamamos el ToneMapping, que
DSI (por si queremos continuarlo ajustar los valores del entorno de sirve para hacer ajustes a la imagen
luego)y el archivo RGB. El render la misma manera que se hace en las mientras renderizamos o tras pararlo.
log nos muestra información sobre propiedades del render dentro del Podemos controlar valores que nos
la licencia y la escena: número de 3dsMax (o en el software que estéis darán mucho juego, y que están
materiales, cantidad de triángulos, usando, claro). categorizados por pestañas, como
de objetos.... En la parte superior La pestaña “MAT” modifica los son el ISO, el Gamma, el brillo, así
encontramos unas pestañas que nos materiales, abriéndose el Editor de como hacer pequeñas correcciones
permiten modificar la mayor parte Materiales de Fry al hacer doble click de color, saturación o añadir Bloom
de las cosas que hemos configurado sobre cualquiera de los materiales o Glare, dependiendo del efecto que
en el propio 3dsMax: que contiene la escena. queramos conseguir.
En la pestaña “OBJ” podemos Y la pestaña “NET” es la que sirve Es algo muy fácil de manejar y que
modificar los atributos de un para manejar el render en red. nos da muchas opciones de tener
objeto de la misma manera que En la zona 2 se encuentran los una escena corregida o diferenciada
con el modificador FRYRENDER mismos valores de configuración sin necesidad de renderizar de

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 49


Tutorial

nuevo. Para que los cambios sean Justo encima de los botones de
vistos en la zona del render (zona Merge, Guardar y Clear, tenemos
4) es necesario darle al botón de las pestañas. La más interesante es
Sync, para que sincronize con el la de Blending, con la que, si hemos
framebuffer, mientras, podemos metido diferentes luces en diferentes
verlos en la ventana del preview, capas, podremos activar y desactivar
que es la pequeña junto al las luces que queramos a nuestro
ToneMapping. Con los botones gusto, incluso animarlo. Un sólo
de arriba a la izquierda dentro de la proceso de render, tantas imágenes
zona 2, podemos guardar un DSI, diferentes como queramos.
guardar el archivo RGB en diferentes Si imaginamos un interior, podemos
formatos, limpiar el framebuffer, y usar el environment en una capa e
hacer un Merge de varios DSI, para iluminar tambien mediante emisores
por ejemplo, si hemos renderizado la simulando lámparas artificiales.
escena en varios ordenadores, al hacer
un Merge sumará todos los DSI y Con el Layer Blending, podremos
obtendremos una imagen mucho activarlo o desactivarlo de una manera
más limpia, como si lo hubiéramos estupend ay con unos resultados
dejado mucho más tiempo trabajar. fantásticos, y teniendo renders
Justo por encima de la ventana de nocturnos, diurnos, mezclados,
preview, encontramos una utilidad como queramos, el solo cuestión
imprescidible, e introducida en de jugar con las capas que hayamos
FryRender. Es el Aeronoise. activado, subiendo o bajando la
potencia, modificándo el RGB, la
Se trata de una aplicación con la que temperatura.... Maravilloso.
pintamos con el airbrush o con un
rectángulo la zona que queremos La pestaña de Viewport es para de FryRender, como todo, lo más
que trabaje el motor. navegar por la escena y establecer en importante es probar y probar,
Con el Aeronoise pues podríamos su caso un nuevo punto de vista. experimentar y sacar cada unos sus
seleccionar la zona real (la que La zona 4 de la imagen es el propio propias conclusiones y adecuarlo
luego quitaremos con el alfa), o la FrameBuffer donde podremos ver a las necesidades de cada uno y de
zona que aún contiene un poco de cómo va la imagen y cómo está de cada proyecto. Actualmente se puede
ruido, y con ello, haremos que toda limpia. descargar una demo de la página de
la potencia se concentre en esas Al ser un motor unbiased, el render Fry (http://www.fryrender.com/),
zonas marcadas, dejando de lado las terminará cuando nosotros digamos, cuya única limitación es la de la
zonas que hemos dejado fuera del es decir, cuando creamos que la marca de agua y no pdoer renderizar
Aeronoise, ahorrándonos tiempo de escena ya está terminada, con un a más de 800 px.
cálculo. Podemos añadir o restar a la nivel de ruido mínimo o nulo, según Pero para probar, testear y decidir
selección de la misma manera que lo necesitemos. Es importante, una vez su compra en su caso, la demo es
hacemos con el Photoshop, pulsando terminado el render, guardar los estupenda. Nada más, sólo animaros
Shift o Alt mientras seleccionamos. canales activados (difuso, zdepth, a probarlo y que seáis ustedes lo que
Como comentaba, una herramienta alpha) uno a uno y con diferentes puede dar de si FryRender.
imprescindible. nombres, pues no se guardan todos Podéis ehcarle un ojo a la Galeria de
unidos en un único archivo, es un Fry para observar los trabajos que
Debajo del Tonemapping, hay un proceso que tendremos que hacer hacen la gente, y si queréis, echadle
selector de canales, donde podemos nosotros a mano. un ojo al foro oficial que contiene
seleccionar el canal que queremos ver, mucha información interesante.
que previamente hayamos activado Conclusión:
para render, y tras seleccionarlo, Autor: Rafael Rubio Muñoz
darle a Sincronizar y podremos Hasta aquí llegamos mostrando un http://www.rafaelrm.com
verlo en el framebuffer. poco el funcionamiento en general http://www.cg-node.com

50 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


CG galería - Artistas

http://wlidea.cgsociety.org/gallery Lao Yao

Autor: Liang Liang email: Xlianglx@yahoo.com.cn


CG galería - Artistas

The Scavenger

Autor: “Bud” Antonio José González Benítez www.budathome.com


Making of

relacionándolas con cosas que han


visto anteriormente.
En Google pude encontrar mucha
referencia con la cual empezar, es
bueno guardar varias de ellas en el
PC para tenerlas a la mano.

Ahora con esto empecé dibujando


algunos trazos sencillos.
Honestamente no soy muy buen
dibujante que digamos, pero eso
no tiene que ser una limitante. De
cualquier forma es muy necesario
tener muy claras las ideas en un
pedazo de papel no importa que tan
mal estén dibujadas. Algunas veces

hay cosas que funcionan muy bien


en el papel puede que no funcionen
muy bien en 3d, así que podrían
cambiar a través del proceso, también
por algún cambio de parecer o algún
otro factor, así que no es bueno tener
miedo de hacer cambios para tratar

Making of Clep
de obtener un mejor resultado.
Este dibujo fue bastante fácil de
hacer, por todos esos círculos, solo
tuve que usar un compás.

Autor: Felix Rodriguez Joleanes www.3dphoelix.com

C
lep es uno de mis últimos El comienzo fue crear este diseño.
proyectos y aquí voy a Una buena forma de crear buenos
explicar algunas técnicas diseños es tener muchas referencias
que use para crear esta imagen. visuales, usarlas junto con la
Para crear este proyecto, necesite creatividad, y empezar a mezclar
una idea principal básica de lo que cosas en la mente encontrando
quería mostrar. Quería crear una nuevas formas de mostrar lo que ya
escena clara enfocada en una cosa, existe. De cualquier forma nuestros
toda la magia estaría en este objeto. cerebros interpretan las cosas visuales

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 53


Making of

MODELADO

En el modelado trato de ser


respetuoso con las proporciones,
estas son muy importantes, todos
los volúmenes tridimensionales
y su estética dependen de estas
proporciones, la principal habilidad
de un buen modelador es el hecho
de ser capaz de encontrar la manera
de construir modelos 3d con buenas
proporciones.
En el modelado orgánico esta
habilidad podría ser llamada también
como sentido de anatomía, en el
inorgánico podría llamarse como
un buen sentido de geometría. Este
ojo artístico podría ser desarrollado
practicando el modelado tratando
de obtener apariencias tan similares
a formas reales como sea posible,
las destrezas restantes, la técnica, es
más fácil de obtener, pero no menos
importante.
Generalmente uso la misma técnica
para modelar piezas inorgánicas.
Empiezo con una primitiva creando
una forma básica, luego hago los
detalles y finalmente defino los
bordes duros, estos últimos son muy tomas de distancia media-corta,
importantes. pero objetos que no estén muy cerca
En el mundo real es difícil ver no necesitaran ser así).
superficies con bordes perfectos. Obviamente no siempre es tan fácil,
Puedes comprobarlo al ver objetos si el modelo tiene subdivisión como
que estén cerca de ti, ellos tienen el turbosmooth, será necesario ser
bordes con un pequeño rango de muy cuidadoso con los bordes duros
suavidad, así que, la mejor forma de en superficies curvas.
pequeños chamfers en los bordes Aquí hay algunos de los procesos de
tener esta clase de bordes es creando
que necesiten ser duros (esto es para modelado que he realizado.

En algunos casos encuentro útil


usar boléanos (booleans), algunas
personas podrían pensar que los
boléanos son la peor herramienta
para usar en modelado, pero de hecho
ellos son muy útiles para definir
cortes con una forma especifica,
cortes que serian muy difíciles de
hacer manualmente, como huecos
cilíndricos. Luego limpio la malla
arreglando su topología.

54 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

TEXTURAS

Algunas texturas como la de la correa


fueron hechas jugando en photoshop
con algunas fotografías descargadas
de Internet. La apariencia que
quería obtener en la correa de cuero
fue difícil de encontrar, así que use
algunas grietas de piedra y las mezcle
con algunas texturas de cuero.

MATERIALES

El render fue hecho con vray 1.5


RC5 y use sus materiales. Metal,
transparente, tejido y plástico fueron
las clases de materiales que use.

El material de metal fue hecho


con un difuso bien oscuro y algo
de reflexión. su valor de glossines
fue muy útil para hacerlo mas real
poniendo borrosas sus reflexiones,
una cantidad de 12 en el valor de
subdivisión fue suficiente para evitar
un poco el ruido.
Configure también las reflexiones
fresnel y algo de anisotropía.

Las costuras de la correa de cuero valor de grosor o el conocidísimo Para la posterior realización del
son bastantes simples, solo modeleé “thickness”. También es útil hacer material transparente se utilizó un
un cilindro doblado, lo multipliqué objetos que no son como tuberías color claro, reflexiones con fresnel, y
a lo largo de la correa, y luego lo usando estas splines. mucha refracción con un color azul
doble todo junto. en el color de niebla “Fog color”.
Los splines también son útiles En las zonas de la base del reloj, por
para modelar algunas clases de ejemplo, creé y realicé la extrusión Los materiales de tejido tienen un
formas como las que se parezcan un spline, posteriormente a esta, le mapa difuso con un mapa “fallof ”
a tuberías, en vez de extruir un agregue un modificador “shell”, y de tipo “Perpendicular / Parallel”,
cilindro es mas fácil crear un spline finalmente hice los últimos detalles es un degradado desde el difuso
y ponerlo renderizable usando su en editable poly. normal a uno más claro, use el

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Making of

principal, elegí el color calido


para este, una buena cantidad de
subdivisión fue útil (16).
Luego dos luces Vray al lado opuesto
de la escena con un color frío y un
multiplicador pequeño. El fondo
mismo pero con un valor mas alto de las luces, es una buena forma de
fue un plano doblado (sinfín).
en la propiedad “output Amount”. hacer una iluminación bien nutrida,
Los materiales de plástico tienen como los atardeceres, donde el color
RENDER
algo de reflexiones con una cantidad naranja del sol crea contraste con
adecuada de “glossines”. la luz azulosa rebotada por el cielo.
La configuración de iluminación
No se suponía que fuera una escena
global (GI) fue hecha pensando en
ILUMINACIÓN en exterior, pero el principio de
el tipo de escena.
contraste fue casi el mismo.
Un irradiance map para rebotes
Cuando cree la iluminación de esta Creé una iluminación de estudio,
primarios (primary bounces) crea un
escena pensé en el contraste del color empezando con una luz Vray
buen resultado sin mucho tiempo
de calculo, y Quasi - montecarlo
(brute force en versiones recientes
de Vray) para rebotes secundarios.

Un buen método de cálculo en los


rebotes secundarios para esta escena
de estudio no fue muy costoso debido
a que no hay muchos rebotes de luz
como en las escenas de interiores.

Use un color azuloso en el color de


“GI Environment” y una imagen
hdr en el mapa de “Reflection/
refraction environment”, elegí
esta imagen hdr (High Dynamic
Range) haciendo pruebas con varias
imágenes hasta que encontré las mas
adecuada para esta escena.

56 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

profundidad de campo en
Adobe Photoshop, para
ello pude renderizarlo en
la pestaña de “Render
Elements”.
Esta opción de “Enable
Filtering” le da un valor
de antialiasing a la imagen
y los valores de zdepth min
y zdepth max controlan el
rango de profundidad.

(Figura A)

En el programa Adobe
Photoshop creé un nuevo
canal (Alpha 1) en la
imagen renderizada y
puse el render de zdepth
allí, hice esto para poder
usarlo en el filtro “Lens
Blur”, el valor “Blur focal
distance” controla donde
empezar a desenfocar y el
valor “radius” controla su
intensidad. (Figura B)

Luego agregué dos capas


distintas para dar un toque
mas interesante, use de
nuevo el zdepth esta vez
para hacer algo de niebla,
obviamente es difícil de ver
una escena como esta con
niebla.
Pero encontré este efecto
mucho más interesante
añadiéndole un poco de
densidad al ambiente y más
contraste de color con un
La reflexión de las luces en el metal output” en la pestañita de Color color calido. Este interesante efecto
estaban muy dentadas incluso mapping. fué hecho con un degradado de
con una buena configuración de color castaño y el zdepth invertido
“antialiasing”, por lo tanto, una POSTPRODUCCIÓN como mascara.
buena forma de arreglar esto fué Y la segunda capa fue una “aureola
activando las dos casillas de “sub- Ahora, el render de profundidad oscura” para llenar el fondo. Y aquí
pixel mapping” y la de“clamp “Zdepth” fue útil para falsear la podéis ver el resultado final.

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58
Render out!
Making of

Making of Clep

Marzo 2008
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Autor: Felix Rodriguez Joleanes www.3dphoelix.com
Historia del cine y los FX

Autor: Guzmán Urrero www.guzmanurrero.es

El cine de Ray Harryhausen


De otra parte, ese pantanoso territorio sorpresa fue notable cuando descubrió
al que denominamos cine fantástico que el gran primate se movía gracias a
hubiera sido bien distinto sin la un  ingenioso método: bolas de metal
presencia de este fabuloso creador, insertadas en las articulaciones.
cuya legión de seguidores crece y
persiste en el empeño de conservar su En adelante, nuestro aspirante se
legado. dedicó a elaborar maquetas. Por la
mañana, tomaba su cuaderno de
Vaya por delante que la vocación notas y acudía al Museo de Ciencias
tiene sus razones ocultas. En el caso Naturales, en donde hacía bocetos
de Harryhausen, éstas se hallan en de todo tipo. Esto le sirvió para

S
su ciudad natal, Los Ángeles. Según comprender cómo funcionaban los
i uno revisa algún diccionario él mismo ha contado en diversas músculos y los huesos en el reino
de cineastas (me perdonarán ocasiones, era tan solo un adolescente animal.
que no revele cuál), hallará esta cuando acudió a ver la película que
breve línea referida a Harryhausen: cambió su vida. Se trataba de una ¿Su primera criatura? Nada menos
“Técnico de efectos especiales y reposición de El mundo perdido que un oso de las cavernas. Sobre los
director de cine estadounidense, (1925), de Harry Hoyt. Ver cómo materiales no hay mucho que añadir:
nacido en Los Ángeles (California), el aquellos dinosaurios cruzaban la retales de un abrigo viejo de la señora
19 de junio de 1920. Figura entre los pantalla encendió su imaginación, y Harryhausen. Las piezas fueron
artífices más importantes en el campo lo que es más importante, le llevó a luego cosidas debidamente para
del trucaje”. elegir el que sería su oficio. disimular un armazón de madera
articulado, recubierto a su vez con
No es mucho, y sin embargo, me sirve Sin embargo, el aldabonazo definitivo espuma de caucho. Animado por la
para recordar a uno de los expertos para su vocación artística fue el estreno fiera apariencia de aquel monstruo,
más importantes en efectos visuales de King Kong (King Kong, 1933). Ray ensayó nuevas posibilidades.
de toda la Historia del cine. Porque,
digámoslo con rotundidad, acaso no Con el corazón encogido por aquel De sus manos salieron –ahí es nada–
haya habido otro truquista como solemne gorila, el joven Ray (trece años un estegosaurio, un alosaurio y un
él: un personaje capaz de establecer tenía entonces) se dedicó a investigar tricerátops. Pero ojo, que nadie se
un puente entre los clásicos de la en revistas de cine el procedimiento engañe pensando que eran perfectos
animación y los técnicos modernos. de diseño y animación de la bestia. Su dinosaurios. Quedémonos en reptiles

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Historia del cine y los FX

a los colegios de la ciudad. Su padre,


muy receptivo a las ideas de su hijo,
le ayudó a fabricar las articulaciones
y los armazones de las criaturas
protagonistas. Para su desdicha, tuvo
que clausurar el proyecto. La razón es
obvia: acudió al estreno de Fantasía
(Fantasy, 1941), de Walt Disney, y
comprobó que el episodio dedicado
a La Consagración de la Primavera,
de Stravinski, y que ya narraba de
forma espectacular y magistral el
ciclo evolutivo de la vida.

con aire de peluche. Es más: se cuenta toda costa. Lo que comenzó siendo Sin dejarse llevar por el desaliento,
que Ray le mostró estas reliquias a su un regateo acabó en un apretón de mostró sus progresos a George Pal,
maestro, el creador de las bestias de manos, y así fue construyéndose una quien estaba involucrado en filmes
King Kong  y de El mundo perdido, amistad de lo más robusta. de animación con muñecos. A Pal,
Willis O’Brien. Éste le premió con como no podía ser de otro modo, le
una humillante carcajada. Tiempo Ackerman (Forry, para los amigos) gustaron los bocetos del joven, y lo
después, el joven tuvo un feliz había prestado en 1939 cincuenta contrató en 1939 para que participase
encuentro con el coleccionista Forrest dólares al futuro escritor Ray en una serie de cortometrajes titulada
J. Ackerman. Bradbury para que organizase la Puppetoons.
primera Convención Mundial de
Por si no lo conocen, les aclararé Ciencia Ficción. A Bradbury siempre Gracias a George Pal, Harryhausen
que este personaje fue el principal le gustaron este tipo de reuniones, y contactó más íntimamente con Willis
impulsor de eso que llaman fandom: quizá por ello fue tan receptivo con O’Brien, y ambos demostraron
la colectividad de aficionados a los Harryhausen. Probablemente, vio su enorme interés por emprender
monstruos y la serie B, empeñados en él a un fan en toda regla, o lo que proyectos conjuntos. Al estallar la
en disfrutar de sus inocentes placeres viene a ser lo mismo, alguien capaz de Segunda Guerra Mundial, Ray se
a través de revistas –Ackerman fue el visitar su desván sin aburrirse. alistó y sirvió en las tropas de los
fundador de Famous Monsters of Signal Corps. Su principal labor fue
Filmland–, clubs y convenciones. Gracias a Ackerman y a Bradbury, el diseño de un film propagandístico.
Harryhausen puso su foto en el Entre toma y toma, preparó la película
Retengan este pequeño secreto: carnet de la Science Fiction League y que iba a realizar con O’Brien para la
Ackerman era el dueño de unas descubrió que no estaba solo en sus MGM: War Eagles. Una vez acabada
fotos de rodaje de King Kong que aficiones. Para empezar, el propio la contienda, O’Brien acometió el
Harryhausen pretendía adquirir a Bradbury era un apasionado de la rodaje de El gran gorila (Mighty Joe
fantasía y, lo que es más notable, de la Young, 1948), una producción de
paleontología. John Ford, y contrató a Harryhausen
en calidad de primer técnico. Durante
Dos disciplinas que al protagonista de
ese rodaje, Harryhausen aprendió las
nuestra historia ya le quitaban el sueño.
bases del proceso de animación que
Quien algo quiere, algo le cuesta: en
O’Brien había desarrollado como un
la Universidad de California del Sur,
sello personal de sus trabajos. Una
Harryhausen asistió a clases nocturnas
vez perfeccionado, Harryhausen, lo
de fotografía. Con su cámara de 16
denominó Dynamation, y pasó ya a 
mm, acometió su primer proyecto,
emplearlo como divisa propia.
Evolution. Con este título, nadie
puede llevarse a engaño: se trataba Dicho en forma resumida, era éste
de un documental didáctico sobre las un proceso de rodaje fotograma a
tesis de Darwin, que pretendía vender fotograma, en el que los muñecos

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Historia del cine y los FX

en su país natal para Jean Renoir, y algún tentáculo, como si tuviera


que repetiría en el género en 1960 sensibilidad en todos sus apéndices.
con una película titulada Gorgo.
El animador construyó decorados
La inversión inicial no rebasó los en miniatura para que el peligroso
doscientos mil dólares, pero el calamar pudiese destruir el puente
triunfo de El monstruo de tiempos Golden Gate. El ingenio de
remotos fue resonante, y ello Harryhausen, en plena efervescencia,
supuso unos beneficios de más de superó un viejo problema: cómo
cinco millones de beneficios. Hay emplear con soltura el stop-motion
un detalle curioso en torno a esta en tomas acuáticas. Para ello, empleó
producción. Poco o más bien nada transparencias de espuma cada
articulados no sobrepasaban nunca aficionados a la paleontología, los vez que un tentáculo golpeaba la
el medio metro de estatura. Movidas guionistas del film, Fred Freiberger superficie marina.Su siguiente obra
medio milímetro en cada toma, las y Louis Morhein, no desearon que de interés fue The Animal World
criaturas transmitían una fascinante el monstruo fuera reconocible. Por (1955). En calidad de animador, se
sensación de dinamismo. esta razón, Harryhausen, contratado puso a las órdenes de Irwin Allen, que
para el proceso de animación y hacía las veces de productor, guionista
La presentación cinematográfica de todos los efectos visuales, inventó y director. Allen quería repetir el éxito
este procedimiento fue la película al rhedosaurio, un cruce entre una de su documental The Sea Around
de ciencia-ficción El monstruo de iguana y un dragón mitológico. La Us haciendo una película sobre la
tiempos remotos (The Beast From buena acogida de esta marioneta le historia de la evolución. Problemas
20.000 Fathoms, 1953). Un par de convirtió en un técnico codiciado de derechos han convertido a esta
años antes, había aparecido en The por los grandes estudios, que le película en una rareza poco menos
Saturday Evening Post el relato en el encomendaron los trucajes de nuevas que imposible de ver... Bueno, no del
que se inspiraba su guión: La sirena producciones. todo, porque Allen utilizó parte del
de la niebla (The Fog Horn), de Ray metraje para completar su serie Viaje
Bradbury. Fueron los productores Poco después, Harryhausen diseñó al fondo del mar (1964-1968).
Jack Dietz y Hal Chester quienes el monstruo marino de It Came
pensaron que la reposición de King From Beneath the Sea (1955), En 1956, Ray Harryhausen se encargó
Kong en 1952 había dado mucho dirigida por Robert Gordon. En de todos los efectos técnicos en Earth
dinero, y que, por la misma razón, esta oportunidad, se hizo cargo Vs the Flying Saucers, una vulgar
una película de dinosaurios triunfaría de todos los efectos técnicos y de historia de ciencia-ficción, donde
en las taquillas. animación. Su trabajo, en todo caso, una vez más se planteaba la invasión
fue controlado por el productor alienígena, tan de moda en el período
El director fue Eugene Lorie, un Charles H. Schneer, quien luego sería de la guerra fría. Lo más destacable
decorador francés que había trabajado su compañero inseparable en tareas de esta cinta es una secuencia,
cinematográficas. El guión era más reproducida hasta la saciedad en
bien tópico: un monstruo solirario, en multitud de libros y revistas. En ella,
la metrópoli, decide curiosear a través unos platillos volantes sobrevuelan
de las ventanas –como King Kong, con toda impunidad los tejados
como los dinosaurios de El mundo del Capitolio y de otros conocidos
perdido– antes de animarse a destruir edificios de Washington.
absolutamente todo. Para diseñar al
poderoso animal, Harryhausen se En 1957 Harryhausen fue contratado
basó en la idea del kraken. Con el por el director Nathan Juran para
fin de obtener la viscosidad propia la película Twenty Millions Miles
de los cefalópodos, cubrió el muñeco to Earth. Como encargado de los
con glicerina. En todo caso, uno de efectos especiales, diseñó al monstruo
sus mayores logros fue conseguir que Ymir, un tiranosaurio antropomorfo,
la bestia siempre estuviese moviendo de unos ocho metros, empeñado

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Historia del cine y los FX

en destruir los monumentos más


reconocibles de Roma. Entre las
secuencias memorables, citaré el
nacimiento de Ymir, la escena en el que
éste recorre el zoológico  –ahí aparece
Harryhausen dando cacahuetes a un
elefante– y, sobre todo, la secuencia
final en el Coliseo romano, donde
Ymir perece víctima de un bombardeo.
De nuevo a las órdenes de Nathan
Juran, Harryhausen se incorporó al
equipo de  Simbad y la princesa (The
Seventh Voyage of Sinbad, 1958).
La cinta es una fantasía oriental,
animada por la excelente partitura de
rodaje de la película Los viajes de poder filmar los primeros planos.
Bernard Hermmann. Por vez primera,
Gulliver (Gulliver’s Travels, 1960), Jasón y los argonautas (Jason and
Harryhausen empleó la fotografía en
Harryhausen completó los efectos the Argonauts, año 1963), de Don
color, y lo cierto es que salió airoso
especiales de La isla misteriosa Chaffey, fue la primera película
de la dificultad que ello planteaba.
(Mysterious Island, 1961), cuarta en la que Harryhausen intervino
Rodada en Manzanares el Real y la
adaptación de la obra del gran Julio como productor asociado además
Alhambra, la película fue producida
Verne. Una vez más, el soberbio de como encargado de los efectos
por Schneer –Harryhausen había
acompañamiento musical llevaba visuales. La ficha técnica repite el
consolidado un equipo que le fue fiel
la firma de Bernard Hermmann. esquema de films anteriores. Nueva
hasta su retiro–, y supuso un salto
El agotamiento de las películas del composición de Hermmann, nueva
cualitativo no sólo por la belleza del
estereotipo de Robinsón Crusoe dio producción de Scheneer y otro
Technicolor, sino por la brillantez de
que pensar al equipo de guionistas. prodigio de animación… Thalos,
los procesos de animación logrados.
De ahí que traicionaran el texto el enorme guerrero de bronce, y las
La aparición de un águila rock de original de Verne, introduciendo un arpías voladoras destacan entre las
dos cabezas fue un homenaje a uno buen número de bestias fabulosas numerosas criaturas de esta trepidante
de los momentos más divulgados de que dieran su pizca de originalidad al película en la que también sobresale
las Mil y Una Noches. Su dinamismo relato: un pájaro prehistórico, abejas una Hidra con siete cabezas móviles.
demuestra que Harryhausen había descomunales, un calamar gigante Con todo, la escena más memorable
logrado casi lo imposible: animar y un megalítico cangrejo, que, por es aquella en que el protagonista,
muñecos alados con total maestría, cierto, era en realidad un simple espada en mano, combate con los
e integrarlos en la acción de modo centollo trucado en miniatura. siete esqueletos armados que surgen
determinante. Tras intervenir en el Unas pinzas gigantes bastaron para de las fauces de la Hidra muerta.

En 1964 Ray firmó el contrato de


La gran sorpresa (The First Men on
the Moon) como productor asociado
y director de efectos especiales.
Inspirado en un texto de H.G. Wells,
este largometraje le permitió simular
con maquetas la superficie lunar. Con
el procedimiento que le había dado
fama, Harryhausen dio vida a los
inquietantes selenitas que animan el
argumento. Un año después, comenzó
a trabajar en los trucajes de otra de
sus obras maestras: Hace un millón
de años (One Million Years B.C.,

62 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

Los momentos de tensión se suceden 1970. Eso no pareció afectar a su


sin tregua: uno de los personajes lucha verdadero creador, Harryhausen,
con el pteranodonte que acaba de quien comenzó a espaciar sus
capturar a un niño. El crío, por cierto, proyectos.Tres años después, estrenó
fue levantado con poleas y sustituido El viaje fantástico de Simbad (The
por un muñeco en las tomas donde Fantastic Voyage of Sinbad, 1973).
aparece la criatura alada. Para los Su éxito llevó a nuestro protagonista a
primeros planos, se fabricó parte del diseñar una secuela, Simbad y el ojo
pteranodonte a tamaño real. del tigre (Sinbad and the Eye of the
Tiger). Pese a que ambas películas eran
Tiendo a creer que Michael Crichton de una técnica visual muy refinada,
vio esta película antes de escribir el sistema Dynamation ya estaba
Parque Jurásico. De hecho, Gwangi agotado para el gran público. El propio
contiene momentos que serán Colin Arthur, quien colaboraba por
familiares a los lectores de dicha entonces con Harryhausen –suyos
novela. Por lo demás, casi hace falta son la máscara del visir en El viaje
1966), una producción Hammer un doctorado en paleontología para fantástico de Simbad y algunos
que se presentaba como la nueva distinguir a los saurios que cruzan monstruos de Simbad y el Ojo del
versión del clásico rodado por Hal por la pantalla. Gracias a la magia de Tigre–, mantenía la opinión de que
Roach y D. W. Griffith. A lo largo Harryhausen, un tiranosaurio devora Harryhausen subordinaba todo a los
de la película, la sucesión de bestias a un ornitomimo, vence en feroz efectos de animación. En su opinión,
prehistóricas deja boquiabierto al enfrentamiento a un styracosaurio, y sin duda acertada, las cosas habían
espectador. Son tantas, que casi cuesta al fin es capturado por los vaqueros, cambiado tras el estreno de 2001, una
recordarlas: una araña y una iguana que lo atan con sus lazos en otra odisea del espacio. A estas alturas del
gigantes, el pterodáctilo que secuestra secuencia de impecable resolución. desarrollo tecnológico, era necesario
a Rachel Welch, el ramphorynco que presentar al público trabajos directos
Luego, el tiranosaurio escapa de un
devora a sus crías y, por último, ese de maquillaje especial, sin mediación
zoo, mata a un elefante y se pasea,
fiero alosaurio que pone a prueba el de efectos ópticos ni maquetas.
rugiente, por las calles de la ciudad. Sin
temple del protagonista.
duda, la escena cumbre de la película Eran muchos los que veían las obras
Por las mismas fechas, Harryhausen es la lucha final entre el protagonista, recientes de Harryhausen como una
decidió recuperar un viejo proyecto Tuck, y el monstruo en el interior de fórmula de técnica impecable, pero sin
de O’Brien –lo cité más arriba con una catedral. El combate se prolonga el más mínimo contenido dramático.
el título de Valley of the Mist–. Lo hasta que el templo se incendia y El estreno de La guerra de las galaxias
estrenó en 1969 con nuevo nombre, sepulta al saurio. (Star Wars, 1977), que supuso la
The Valley of Gwangi. Harryhausen incorporación a la industria de una
Varias escenas de The Animal World
ejerció como productor asociado y nueva generación de técnicos, fue el
fueron reutilizadas en Trog allá por
encargado de los efectos visuales.

Rodada en Méjico y España, la


película era un western de género
fantástico. Una curiosa mezcla entre
una cinta de cowboys a lo Randolph
Scott y King Kong. Su argumento me
parece fascinante: el descubrimiento
y posterior robo de un caballito
prehistórico, un eohippus, obliga a un
grupo de vaqueros a viajar a un valle
desconocido para recuperarlo. Ni que
decir tiene que ese mundo perdido
está poblado por criaturas mucho más
peligrosas que el citado cuadrúpedo.

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Historia del cine y los FX

(1957), de O’Brien– y, por supuesto, aprendió a disfrutar de las ventajas


los majestuosos movimientos de ese que supone ser una celebridad. Aún
Poseidón que abre paso a un barco acude periódicamente a festivales,
golpe de gracia para Harryhausen. quebrando las grandes montañas... recibe homenajes y da testimonio de
Como quien idea un testamento, el sus técnicas, representativas de lo que
técnico preparó meticulosamente su La Medusa constituye una obra fue el periodo más romántico de los
último largometraje, Furia de Titanes maestra: las doce serpientes de su Fx en el cine.
(Clash of the Titans, 1981). Realizada cabeza se agitan independientemente,
bajo contrato con la MGM, la cinta dando una pavorosa impresión de
fue producida por el infatigable realidad. En realidad, esta gorgona
Charles H. Schneer. Sus exteriores medía tan sólo cuarenta y seis
se localizaron en Italia y España. En centímetros, pero disponía de ciento
el reparto figuraban actores como cincuenta articulaciones. Movía todas
Laurence Olivier, Ursula Andress y las partes de su cuerpo, e incluso
Burgess Meredith, que aseguraban disparaba flechas fabricadas a escala
una cierta comercialidad al producto. diminuta. Tras el estreno de Furia
El empleo de trucajes fotográficos y de Titanes, Harryhausen anunció un
el Dynamation sirvieron para crear nuevo proyecto, Simbad en Marte,
inolvidables secuencias: la lucha de pero fue imposible. Una vez más, fue
Perseo con Calibos, la aparición de Colin Arthur quien diagnosticó el
un monstruo marino similar a Ymir, problema del viejo Ray. Era imposible
el poderoso vuelo un buitre gigante, proseguir con el Dynamation tras
el nacimiento de  seis escorpiones La guerra de las galaxias, donde la
a partir de la sangre de la Medusa animación convencional se alternaba
–homenaje a The Black Scorpion con el truco de maquillaje y el uso
de computadoras para filmar las
maquetas. Los productores ya
no volvieron a confiar mas en
Harryhausen, considerando que sus
procedimientos eran anacrónicos
en comparación con los empleados
por técnicos como magníficos John
Dykstra o Dennis Muren.

Retirado del cine, Harryhausen sólo


volvió al plató como actor invitado.
De ahí en adelante, el veterano cineasta

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CG galería - Artistas

Homage to Master Claesz

Autor: Kornel Ravadits www.graphitelight.hu

Dreamed Bedroom

Autor: Diego Reales www.dmrdesigns.com.ar


U2 aircraft crash

Autor: Peter Fendrik Earl Bird


CG galería - Artistas

Autor: Darío Lanza Vidal


http://pupii.cgsociety.org/gallery

www.dariolanza.com
Artículo

Imagen: Peter Fendrik


Creatividad como estilo de vida
Autor: Sergio Ordóñez Fíjate ahora en el perfil psicológico de Yo no creo en el talento, el talento
Diseñador freelance las personas que son más creativas. es un plus, la diferencia entre lo
Portafolio: www.sosfactory.com notable y lo excepcional. Yo creo
Características cognitivas: más en la tenacidad y la preparación,
Blog: www.sosnewbie.com
- Fineza de percepción. si el talento es algo innato y no lo

C
tengo… ¿para qué preocuparse?,
reatividad: Es la capacidad
- Capacidad Intuitiva. mejor ocuparnos en conseguir la
de crear, de producir cosas
mejor versión de nosotros mismos,
nuevas e importantes, es la - Imaginación. en el peor de los casos llegaremos a
capacidad de un cerebro para llegar
notable, lo que es un gran logro.
a conclusiones nuevas y resolver - Capacidad Crítica.
problemas en una forma original. Por eso tenemos que acabar con el
- Curiosidad Intelectual.
mito de las musas, la inspiración
He visto este tema abordado desde el
Características afectivas: divina, el talento innato o de las
punto de vista del diseñador en mil
ideas por generación espontánea.
blogs, pero casi siempre se olvidan de - Soltura y Libertad. La creatividad como cualquier otra
algo, el punto de vista psicológico.
faceta de la vida se puede entrenar, el
- Entusiasmo.
Como ya sabéis además de diseñador éxito depende de la preparación.
soy licenciado en Psicología, así - Profundidad.
Quien cree en sí mismo, tiene certeza
que aportaré ambas visiones: la del
- Tenacidad. de que su misión terminará en éxito
diseñador y la del psicólogo.
y sabe centrarse productivamente
¿Libertad? Interesante, eh? Según en el aprendizaje. Cuando se
esto, el mejor diseño, el más creativo, comenten errores se consideran una
vendría de parte de artistas freelance, oportunidad para mejorar, no para
por definición tenemos una vida abandonar.
libre, creativa, original, contraria a
la norma… y eso al final se debería Si quieres llegar a ser un magnífico
ver plasmado en nuestro trabajo. diseñador sólo procura no repetir los
errores que ya cometiste, ten absoluta
¿Pero, no te sorprende que haya confianza que con el paso del tiempo
factores de la personalidad como la te perfeccionarás. Nuestra meta no
tenacidad, la capacidad crítica, o la es ser el mejor, si no ser un poquito
ocuriosidad intelectual…? mejor cada vez.
Son factores que implican esfuerzo Estudia las reglas creadas y después
consciente, así que estos podemos rómpelas. La creatividad no es otra
entrenarlos, trabajarlos durante toda cosa que romper reglas, pero para
nuestra vida, desarollándolos, lo cual poder romperlas hay que conocerlas.
me da pie para el siguiente punto. Por eso es imprescindible estudiar a

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 67


Artículo

los clásicos… ya seas escritor, pintor


o diseñador. Ej.: si quieres ser un
buen pintor abstracto primero
estudia el realismo.

Fíjate que los diseñadores llevamos


este punto al proceso de diseño, lo
primero que hacemos es estudiar al
cliente (conocemos sus reglas) para
posteriormente forzarlas, estirarlas,
romperlas… cuando lo conseguimos
de manera efectiva obtenemos un
diseño memorable.

No conozco ni a un solo diseñador


que antes de ponerse a trabajar ya
sepa exactamente lo que creará. Lo
primero lógicamente es conocer al
cliente, elaborar la información,
asimilarla, y después de todo esto…
descansa, desconecta, relájate, las
buenas ideas aparecen cuando estás
haciendo otra cosa.

Luego cuando vuelvas a tu escritorio,


siempre, siempre, siempre, empieza
garabateando en una hoja de
papel (o en Photoshop). La idea
es enfrentarte al lienzo en blanco
de forma relajada, así desconectes
tu cerebro racional y activas áreas
menos conscientes, donde las ideas
no se rigen por la lógica, si estás a
gusto las ideas empezarán a unirse,
tomando forma.

Si puedes hacer esto mismo en algún


lugar o en compañía de alguien que te
haga sentir bien, muchísimo mejor.
Una vez llega el bloqueo creativo
tiene difícil solución, sólo intenta
relajarte, pasea, lee una revista, sal
con amigos… piensa que es mejor
perder 2 horas de esta manera, que
perder todo el día delante del lienzo
en blanco.

Lo mejor es prevenirlo, simplemente


organiza tu vida para que el trabajo
no sea una pesadilla.

No cojas encargos de última hora o


demasiado trabajo. No trabajes para

68 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Artículo

poco (yo llegue a 96 kilogramos


ahora peso 80kg).

Para ser creativo tienes que ser feliz, y


esto pasa por estar bien físicamente.

Existen diferentes técnicas para


fomentar más la creatividad. Estas
técnicas normalmente necesitan
de entrenamiento, y a ser posible
la presencia de un experto que
te oriente, si es en grupo mucho
mejor. Os dejo una página bastante
completa sobre distintas técnicas
para fomentar la creatividad. Aunque
no practiquéis todas las técnicas os
aconsejo que al menos echéis un
vistazo, seguramente os dará buenas
gente que no coincida en tu manera temáticos… eso es trabajar. Todo ideas. www.neuronilla.com
de entender el diseño. Planifica el cuanto te rodea puede inspirar tu
trabajo para tener tu tiempo de próximo diseño. ¡Y sobre todo isfruta de tu trabajo!
ocio. Haz descansos cortos cada 1 ó Es fundamental y muy necesario
2 horas. Pero no descuides tu cuerpo. Si implicarse emocionalmente con el
eres diseñador uno de tus mayores diseño, quiérelo, ama tu trabajo,
Empieza tu día con tareas rutinarias problemas será el sedentarismo, la disfruta, lleva el encargo a tu terreno,
a modo de calentamiento, poco lumbalgia y los problemas de espalda implícate hasta tal punto que sea
después, antes de cansarte, cambia a te acompañarán durante toda tu un estilo de vida. Si no aprendes a
tareas creativas. vida, y ni que decir que es imposible ser creativo en tu vida personal, las
ser creativo cuando se tiene algún probabilidades de ser un diseñador
Intenta hacer encargos variados: dolor o alguna lesión.
creativo son escasas.
logotipos, diseños 3d, páginas Web,
ilustración… Por eso te aconsejo que saques Al final todo se resume en esto, sé
tiempo para hacer algo de deporte, feliz con lo que haces, si disfrutas
Échate una siesta de vez en cuando, ve al gimnasio, intenta prácticar tu
haciendo algo, seguirás haciéndolo.
las mejores ideas aparecen cuando deporte preferido… intenta estar
estás en ese estado entre dormido en forma. Igual con la dieta, come
y despierto. Por desgracia no es tan variado, mucha fruta y verdura. Si
fácil compaginar esto con la práctica estás obeso plantéate adelgazar un
real del diseñador. Supongo que
manejar el estrés es otra cualidad del
buen diseñador.

Mucha gente piensa y opina que


estoy loco cuando me ven jugando a
un videojuego y me preguntan “¿hoy
no se trabaja?”… yo les respondo…
“¿no ves que estoy trabajando?”

Tenemos que cultivar nuestra


cultura visual, es parte de nuestro
trabajo, así que a partir de ahora
jugar videojuegos, leer cómics, ir al
cine, visitar exposiciones o parques

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 69


Making of

Balance´s
Spirit
Autor: Pascal Ackermann

B
alance’s spirit es una imagen La imagen de la izquierda es increíble softwares Adobe After Effect y
o una ilustración que he y en ella me inspiré para el título y la Adobe Photoshop para realizar la
realizado para mi propia realización de esta escena en 3D. composición final y los retoques.
práctica y entrenamiento, y para
llevar a cabo la realización de un En este pequeño “making of ” podréis Modelado
personaje realista. ver la transformación o los pasos de
la creación del personaje desde el
Bueno, al igual que muchos otros
De hecho, al principio no había momento en que desarrollé la idea
modeladores, he empezado creando
diseñado ningún boceto para este hasta la imagen o render final.
un simple plano y he empezado a
tipo de proyecto.
Para realizar este proyecto he extruir los bordes (edges) para ir
Referencia utilizado el software 3dsmax, para creando la cabeza.
realizar los modelos, texturizar, etc. Cuando ya has realizado la forma
En la imgen de abajo veis al famoso del párpado del ojo, es importante
Tony Jaa, es un artista marcial actor He usado Vray para crear la y recomendable añadir una esfera
y coreógrafo y que está altamente iluminación de la escena y el render para simular el globo del ojo y así ir
entrenado en taekwondo, experto final, para el cabello he usado el definiendo mejor las formas del ojo.
en uso de espadas, y gimnasia. plugin Ornatrix y finalmente los
En modo EditablePoly, puedes ir

extruyendo los bordes mediante


Shift+move, es una forma muy
rápida y útil. La topología de la
cabeza es muy importante si se
quiere crear una malla para animarla
posteriormente, hay que respetar y
marcar los músculos de la cara y la
cabeza. Puedes considerar las líneas
rojas como la forma básica de la

70 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

modificándolos para ir detallando cuatro mallas (meshs) diferentes.


las formas de la cabeza. Para modelar Ornatrix es un plugin muy potente
las manos, he visto a modeladores y fácil de usar para crear pelo. Usted
hacerlo así, con la mano abierta y sólo debe seleccionar y pinchar el
hacia abajo. He utilizado mi cuerpo botón de: Add Hair to selection
como referencia para modelar las tienes 3 tipos de modificadores:
piernas y los pies.
Ox Guides from surface: longuitud
Para las texturas he utilizado varias de la guía y el número de puntos
fotografías de referencia, creamos la (como los distintos segmentos de un
proyección UV de nuestro modelo cilindro)
y ajustamos las distintas partes
de la textura para qie coincidan Ox Edit Guide: para elegir el estilo
cabeza (low poly), ahora es cuando perfectamente. A partir del mapa o o tipo de pelo, con las herramientas
empieza el trabajo interesante, se textura de color, obtenemos el mapa de cortar, peinar, escalar, etc.
empieza a dividir los polígonos y de relieve (Bump Map) y el mapa Ox Hair from guide: es la cantidad
de especularidad (Specular Map). de pelo. Otros modificadores son:
Pelo con Ornatrix Para crear cabello rizado (buckles),
render settings y coordenadas UV;
Crear pelo para un personaje ya
y mesh from strand: convierte las
sea humano o animal siempre es
guías en una malla.
complicado y díficil que quede
realista. La mejor manera de crear el Así que con este último modificador
pelo es seleccionar y separar la malla haremos que el pelo sea una malla
de la cabeza en el que desea poner igual a cualquier otra parte del
el pelo. modelo, y así poder realizar mejor
el render en Vray. Así podremos
Luego he separado esta malla en
conseguir un pelo muchísimo mas
otras diferentes y así poder conseguir
realista y es muy importante que el
diferentes estilos y formas de pelo.
tiempo de render no sea alto.
En este caso en particular he usado

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 71


Making of

no tener polígonos y lineas que se


superpongan. Como sugerencia diré
que en modo de selección de “face”,
seleccionar “rollup” y “overllaped”
para así ver los errores de las caras
solapadas.

Así que el siguiente paso es definir


y detallar los músculos para este
personaje tal como son este tipo de
guerreros. Para ello utilizamos el
potentísimo programa ZBrush.

Rig del personaje


Esta es otra parte aburrida para mí.
Para realizar el Rig del personaje
he utilizado Character Studio y
Physique, como puedes ver en la
imagen de la siguiente página.

Una vez hecho esto, he situado a


mi personaje en la pose que quiero
Ahora para mí, toca la parte mas al final. Así que, antes de colapsar
y realizo diferentes comprobaciones
aburrida. la malla, crear las coordenadas UV
para ver que la malla se doble y
del modelo. Yo he usado proyección
Aconsejo a trabajar en el modo de cilíndrica para la cabeza y el cuerpo, pliegue correctamente y no haya
mirror en el modelado, yo por mi y proyección planar para las piernas, zonas en dónde la mall pueda
parte trabajo como referencia con los brazos y los pies. Ahora puedes romperse o doblarse mal.
una malla turbosmooth, para ir colapsar mallas y terminar de crear
Finalmente me gusta realizar pruebas
viendo como quedará mi modelo las coordenadas UV, el objetivo es
y realizo un pequeño test de render:
He utilizado una imagen HDRI,
una luz Vraylight, e iluminación
global (GI).

Fondo - Background
Para esta escena, como background
utilizaré alguna imagen o foto que
concuerde y quede coherente con la
ambientación o la “esencia” de la
escena.

Por ello he utilizado como fondo


una imagen con plantas de bambú,
es muy sencillo de reproducir con
modelos en 3d, seguidamente, he
creado los objetos que simularán el
bambú, los he texturado de distinto
modo y los he multiplicado varias
veces en distintas posiciones. Así
he creado un pequeño “bosque” de
bambú con sólo pocos objetos 3d.

72 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Retoque final

El retoque y la post producción son


un proceso muy muy importante
y fundamental. No siempre una
imagen en 3D tiene que salir
perfecta y totalmente acabada, pues
es necesario hacer modificaciones
en varios aspectos, añadir elementos
que si los hubieramos realizado en
3d hubiesemos necesitado mucho
tiempo de render y es fundamental
la composición de la imagen final
mediante pases.
Esta parte es difícil de explicar, pues
el retoque en Photoshop y la post
producción dependerán del gusto de
cada uno y del ambiente que quiera
conseguir.
Pero he tenido que corregir y reparar
algunos detalles sobre el personaje,
Render Setup otro pase de Zdeph. Como la escena corrección de color, modificación
no tiene materiales complejos o que detallado y retoque del cabello, etc.
El render de esta escena no es muy reflejen mucho la luz, o reflexiones, Y finalmente he añadido una textura
complicado, está realizado como dije pues no necesitamos sacar el render que he superpuesto a toda la imagen
con una imagen HDRI, luces de de esos elementos. Aunque la técnica final. Espero que os haya gustado
Vray e iluminación global (GI). He de los pases cada uno la utiliza según este pequeño “making of ” y os haya
realizado un pase final del render y más fácil le sea. aclarado algunas cosas. Saludos.

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Making of

Balance´s Spirit

Pascal Ackermann http://pascal.ackermann.free.fr

74 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Making of El Cano
Autor: Darío Lanza
web: www.dariolanza.com

E
n este making of intentaré comentar los pasos
de creación de la ilustración Elcano, pues puede
constituir un ejemplo interesante de combinación
3d/2d.
Se trató de un encargo para el diario El Mundo, el cual
necesitaba ilustrar un evento histórico sucedido a bordo
del buque Juan Sebastián Elcano en los año 60. Utilicé Lightwave tanto para el modelado como para el
En décadas posteriores el barco ha sufrido varias obras resto de tareas 3D, y Photoshop para la preparación de
de reconstrucción y remodelación, con lo cual una texturas y retoque del render.
fotografía actual no representa el buque tal y como
estaba en aquella época. Para el casco del barco, empleé modelado con splines o
Esta fue la razón por la que se decidieron a encargar una Patches, marcando los contornos principales, a partir de
ilustración en 3D, con el compromiso de que fuera lo los cuales se generan las superficies.
más fiel posible al casco original.
El modo de trabajo en Subpatch de Lightwave me
Mi idea inicial cuando planteé la ilustración era que permite crear superficies suaves con poca cantidad de
respirara el ambiente fresco y luminoso de alta mar, casi polígonos, lo que resulta de increíble valor en modelos
que pudiéramos “escuchar las olas”. complejos de este tipo.

Modelado

La principal dificultad del modelo residía en que toda


la información de partida se reducía a un puñado de
fotografías actuales del buque, y algunas fotos de la
época, pero desgraciadamente los planos o blueprints
del barco no se conservan o son confidenciales.

Sin embargo, la página web de la Armada ofreció cierta


información que resultó esencial, como un esquema
del nombre de cada vela, que me facilitó enormente las
tareas de organización.

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 75


Making of

En la imagen puede verse cómo ciertas partes fue diferentes, de manera que no hubiera dos cabos iguales
necesario subdividirlas para poder perforarlas con en todo el barco. Para esta tarea utilicé LwCAD, un set
Booleanas. Con la incorporación del resto de elementos de herramientas de modelado CAD para Lightwave que
de la cubierta, el casco estaba listo. resultan de increíble precisión y potencia en modelos

Mástiles, velas y muchos cabos

Otro problema lo constituían las velas. Inicialmente


barajé la idea de emplear dinámicas de telas para la
deformación de las velas al viento, pero finalmente me
decidí -y creo que acertadamente- por modelar cada
paño tal y como yo quería que apareciese en el render

de este tipo. Así, creé las splines que definían el trazado


de cada cuerda y pude darles grosor a todos en un sólo
paso.

Esta solución me daba mayor control sobre el resultado


final, y me permitió conseguir lo que quería en menos
tiempo.

Para cada vela, subdividí un polígono y lo trabajé en


modo Subpatch, hasta conseguir la forma deseada.
Si una cosa hay en abundancia en un barco como este
son cabos. Cabos por todas partes.

Además, para incrementar el realismo del modelo,


me propuse que no todos los cabos tuvieran el mismo
grosor, si no que hubiera cabos de al menos cinco La guinda la ponía el mascarón de proa, que fue el
grosores diferentes, y de seis o siete tonos de color único modelo orgánico que preparé para este proyecto.

76 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Texturizado e iluminación

Modelar el barco fue muy laborioso, pero texturizarlo fue


relitivamente sencillo. Salvo ciertos adornos metálicos
del casco, todos los materiales son materiales mate de
muy fácil configuración.
Creé un plano para que hiciera las veces de océano y
otro para el fondo de cámara. Los texturicé con una
fotografía del mar y otra del cielo, ambas en proyección
Frontal, para que fueran perfectamente visibles desde el
tiro de cámara.
Con un pincel en Photoshop, dí unas pinceladas blancas Incorporación de detalles y postproducción
sobre la imagen del mar. Con ello conseguiría que los
rebotes secundarios de la Radiosidad iluminaran ciertas En general, cuantas más tareas realice en postproducción,
zonas del barco como lo harían las olas en alta mar. mayor control tengo sobre la imagen.
Así, en Photoshop, incorporé a los marineros y algunos
La iluminación consistió en tres luces Distant: una elementos sobre la cubierta, los reflejos cáusticos en el
principal para simular el sol, otra de relleno, y otra de casco, las salpicadas y la espuma de las olas, y hasta un
refuerzo para las velas, lo que me permitía controlar de par de gaviotas.
forma muy precisa el aspecto de la luz y las sombras Para crear las arrugas de las velas, fotografié una tela
proyectadas sobre las velas. arrugada, y superpuse las imágenes jugando con
los Modos de Fusión (mis favoritos son Trama y
Coloqué la imagen del cielo en el backdrop y activé la Multiplicar). Me gusta especialmente el resultado en las
Radiosidad, con lo que conseguí simular la iluminación velas delanteras.
procedente del cielo azul en un día soleado. No empleé Añadí una ligera niebla para desenfocar el fondo y
ni Oclusión Ambiental ni imágenes HDR. aumentar la sensación de ambiente marino. Finalmente,
Para el render utilicé Fprime para acelerar el render y tras una breve corrección de color el render estaba listo
nativo de Lightwave, y poder ver resultados a tiempo para enviar al cliente.
real.
Éste es el aspecto del “render” tal y como salió de Me habría gustado disponer de más tiempo para poder
Lightwave. hacer el proyecto con más calma, y el resultado habría
sido mejor, pero ya sabemos cómo son los clientes con
los plazos ¿verdad?
Espero que este Making Of os haya resultado de
interés.

Preparé un pase del canal Alpha de cada vela, lo que me


permitiría luego aislar cada una y trabajarlas de manera
independiente, jugando con el enfoque, y consiguiendo
un efecto mas realista.
Últimamente prefiero hacer mis renders más rápidos y Autor: Darío Lanza
menos elaborados, y añadir luego el resto de detalles en Infografista 3D - Web: www.dariolanza.com
postproducción. Esto te permite mayor creatividad.

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Making of

Juan Sebastián Elcano

e-mail: dario@dariolanza.com www.dariolanza.com

78 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

Scripting en Softimage XSI (I) por Ángel Germán Pavón

E
ste artículo pretende ser el ¿Qué queremos conseguir con el botones, lo haremos escribiendo
primer capítulo de una serie scripting? texto. ¿Dónde escribimos ese texto?
de textos sobre el scripting En el script editor.
Creo que todo el mundo que se
dentro de XSI. El script editor es una ventana donde
dedique a este mundo debería saber
Este artículo lo hemos dividido en 2 podemos escribir nuestros scripts;
algo de scripting. Igual que es muy
partes, la primera esta y la segunda para abrirla, tenemos tres opciones:
útil tener nociones de modelado,
en el siguiente número.
texturizado, animación, el scripting
Esta introducción al scripting va a -A través del menú View / Scripting
no tiene porque ser menos…
ser práctica, no porque la teoría no / Script Editor
Es una herramienta muy potente
sea importante, sino para:
y que se pueden hacer cosas que
-Pulsando el atajo de teclado Alt+ 4
te simplifican mucho el trabajo
1. Intentar conseguir que le perdáis
diario sin tener que tener muchos
el miedo al scripting -Usando el icono con forma de
conocimientos de script. Cualquier
2. Que al acabar seáis capaces de hacer pergamino que aparece en la parte
persona, debería poder saber hacer
vuestras primeras herramientas. inferior de la ventana de XSI.
con scripts:
3. Y no abrumaros con palabras y
conceptos que al principio parecen
-Automatizar secuencias de tareas
bastante raros.
(algo así como macros pero más
listas)
Que sea práctico, no significa que no
-Crear pequeñísimas herramientas
vaya a explicar las cosas que estemos
(de cuatro o cinco líneas, quizás
haciendo y sea una lección que solo
menos) que nos ayuden en nuestro
haya que seguir paso a paso sin
trabajo diario
explicar el porque, sino que la teoría
Eso es lo que personalmente creo
se va a ir introduciendo a medida
que todo el mundo debería (y le
que la vayamos necesitando.
interesa) saber hacer con scripts
y es el objetivo de estos dos o tres
Esta primera lección va a explicar
artículos de introducción.
muy pocas cosas y se van a quedar
Antes de empezar, vamos a configurar
muchas cosas básicas y muy útiles en
nuestro entorno de trabajo.
el tintero, pero he preferido que se
explique poco y bien para que no os
perdáis y lo que se de queda claro.
Nuestra herramienta de trabajo,
En próximas entregas entraremos el script editor
más en profundidad y podremos
ir a un mayor ritmo ya que, espero Es scripting es decirle a XSI que
que lo más básico haya cada más o quiere que haga el por nosotros,
menos claro con esta primera clase. pero en vez de decírselo pulsando

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 79


Tutorial

instalar XSI solo vienen incluidos los comandos de scripting que él


JScript y VBScript y entre esos internamente usa y alguna otra
dos prefiero JScript. Normalmente información.
trabajo con Python, pero creo que Vamos a comprobar que esa línea
JScript es más adecuado para estas de script sirve para crear una esfera.
primeras lecciones. Borramos nuestro esfera (o creamos
Si queréis ver un pequeño resumen una escena nueva), ahora copiamos
que hice sobre los distintos lenguajes, el texto y lo escribimos en la parte
podéis verla en: blanca del script editor. Para pasar el
http://www.xsiforum.com/forum/ código desde la parte gris a la parte
En esta ventana, podremos escribir
index.php/topic,4987.0.html blanca podéis usar cualquiera de los
nuestros primeros scripts para
siguientes métodos:
decirle a XSI lo que queremos que
haga y lo que es más importante, Aprendiendo del propio XSI
- Seleccionando con el ratón el texto
en esta ventana XSI nos va a decir Vamos a borrar la pantalla del script y arrastrándolo a la parte blanca con
él mismo como poder programar editor para empezar desde cero; para el botón izquierdo del ratón.
ciertas cosas. ello, pulsamos con el botón derecho - Seleccionándolo y usando copiar y
Antes de empezar, tenemos que del ratón, sobre la parte gris del pegar (ctrl.+c , ctrl.+v)
configurar la ventana.
- Usando los iconos de copiar y pegar
Así que, dentro del script editor, nos
que aparecen en el script editor
vamos a File / Preferences lo que
- Copiando el código a mano.
nos abre las propiedades del script
editor. Nos aseguramos de que estén
Para ejecutar ese comando, pulsamos
el botón Run.
Funciona, aparece una esfera. Como
habéis visto, podemos usar XSI para
aprender que comandos de scripting
tenemos que utilizar.
Nota: Hay cosas de XSI que no
tienen reflejo en el script editor (
esto pasa en todos los programas
de 3D) . Es muy útil para empezar,
conectadas las casillas Show Line
pero no es la panacea.
Numbers , Log Commands y Log
Messages y que el Script Language
sea JScript.
script editor y le damos a Clear All.
Lenguajes de programación. Creamos una esfera NURBS
JScript (sin scripting, pulsando en Get /
Primitive / Surface / Sphere). Si Comandos y parámetros
Igual que hay múltiples idiomas en el ahora miramos en el script editor, en
Creemos ahora un toroide nurbs,
mundo ( español, inglés, francés…) la parte gris nos aparece el siguiente
(Get / Primitive / Surface / Torus ).
hay múltiples lenguajes de scripting texto CreatePrim( “Sphere” ,
Miramos en el script editor y vemos
y XSI soporta varios de ellos (JScript, ”NurbsSurface” , null , null );
que la línea de script es la siguiente:
VBscript, Pithon, Perl y C#)
( No os asustéis, no hay que Efectivamente, XSI nos ha dicho
CreatePrim( “Torus” ,
aprenderlos todos ni dominarlos que comando de scripting ha usado
”NurbsSurface” , null , null );
para poder hacer scripts) para crear la esfera. Por esa razón,
conectamos Log Commands y Vamos a ver las dos líneas juntas para
Como veis, he elegido JScript para Log Messages en las preferencias,
ver en que se parecen y en que no
empezar. ¿Por qué? Pues porque al para que XSI nos muestre varia
CreatePrim( “Sphere” ,

80 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

”NurbsSurface” , null , null ); primitiva queremos que sea (nurbs - ¿Cómo averiguamos qué hacen
CreatePrim( “Torus” , o poligonal) cada uno de los parámetros de un
”NurbsSurface” , null , null ); CreatePrim es un comando de XSI y comando?
lo que hay entre paréntesis separados - ¿Qué es eso de null que aparece en
Son exactamente iguales excepto en por comas, son los parámetros del los dos últimos parámetros?
que en la primera, entre el paréntesis comando CreatePrim.
de apertura y la primera coma, De estas tres líneas hemos podido Por si no lo entendéis a lo que me
aparece “Sphere” y en la siguiente sacar lo siguiente: refiero, haré estas mismas preguntas
“Torus”. -CreatePrim es el comando que pero aplicadas a nuestro ejemplo:
necesitamos para crear primitivas.
-El primer parámetro indica que - El primer parámetro de CreatePrim
primitiva queremos ¿puede tomar más valores aparte de
-El segundo parámetro indica si la MeshSurface y NurbsSurface.
primitiva será nurbs o poligonal. - ¿Qué hacen los parámetros tercero
y cuarto?
También observamos que hay otros
dos parámetros que toman el valor Pues bien, no hay que ir probando
null pero que en nuestros ejemplos una a una. XSI tiene una ayuda
Antes de hablar sobre ello, vamos a siempre aparecen igual (luego muy buena que nos explica cada
hacer otra prueba. Creamos ahora veremos para que sirva). comando.
otro toroide, pero esta vez poligonal.
(Get / Primitive / Polygon Mesh /
Nuestra primera línea propia La ayuda de XSI. Más sobre los
Torus) , cogemos la nueva línea de
parámetros
script y la comparamos con la línea Voy a mostrar las tres líneas juntas y
del toroide nurbs. os propongo vuestro primer script. Seleccionamos con el ratón la palabra
A ver si averiguáis que línea tengo CreatePrim y pulsamos la tecla F1.
CreatePrim(“Torus”, que escribir para crear una esfera Esto nos abre la ayuda de XSI sobre
“NurbsSurface”, null, null); poligonal… ese comando.
CreatePrim(“Torus”, Como veis, en la ayuda nos hace una
“MeshSurface”, null, null); pequeña descripción de que hace este
comando. Luego aparece un apartado
Ahora lo que cambia es lo que llamado Scripting Syntaxt que nos
aparece después de la primera coma. índica como usar ese comando. Ahí
Antes aparecía “NurbsSurface” y nos está indicando que CreatePrim
ahora aparece “MeshSurface”. tiene cuatro parámetros ( PresetObj
, GeometryType, Name y Parent )
Nota: todas las líneas de código y veis que los dos últimos aparecen
deben de acabar con un punto y entre corchetes.
coma.

Por ahora es fácil ¿no?


La línea es: CreatePrim(“Sphere”,
“MeshSurface”, null, null)
Bueno, seguramente tendréis algunas
preguntas en mente respecto a los
parámetros (y si no las tenéis os las
planteo yo).
Parece ser que con CreatePrim le ¿Qué significan esos corchetes? Pues
decimos a XSI que tiene que crear - ¿Cómo sabemos los distintos valores que los dos últimos parámetros no
una primitiva, luego, le decimos que que pueden tomar los parámetros de son necesarios indicarlos. Esto no
primitiva crear y luego que tipo de un comando? significa que no sirvan para nada,

www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 81


Tutorial

sino que si no se los pasamos a siempre, siempre entre comilladas. como el ejemplo anterior para que no
XSI, él le da un valor por defecto. Todo lo visto hasta ahora ha sido se extienda el artículo mucho, pero
Veámoslo con un ejemplo: para presentar un poco nuestras no os preocupéis que se hablará en
herramientas. Ahora vamos a crear profundidad de ello en la siguiente
Mirad en la imagen, he creado un un script algo más complicado y entrega.
cubo poligonal pero solo pasándole más largo, y sobre todo.. más útil.
los dos primeros parámetros Crea Primero, haremos un pequeño script
tePrim(“Cube”,”MeshSurface” La gran diferencia con 3DStudio que nos muestra el nombre de los
) y en la parte gris del script editor y Maya objetos seleccionados en la pantalla,
nos ha aparecido la misma línea no es que sea realmente útil, pero
pero rellenando los parámetros no Este pequeño apartado, es para la sí para que entendáis mejor lo que
indicados por la palabra null. gente que ha programado en 3D venga después. Eso lo explicaremos
Eso es lo que significa null, usa el Studio y Maya, las demás personas, en los siguientes capítulos de Render
valor por defecto, así que podemos pues si quieren leerlo pueden hacerlo, Out! No os lo perdáis.
o no indicárselo pero no os preocupéis mucho si no
lo entendéis del todo. Despedida ¿Y luego qué…?
Luego aparece una tabla con tres
columnas que nos habla sobre A diferencia con los otros dos Bueno, aquí se acaba la primera
los parámetros de este comando. programas, todo lo que escribimos parte de este primer artículo.
Cada fila habla sobre un comando, solo tiene vigencia mientras que
la información está dividida en se ejecuta, en Maya y 3D Studio No he querido meter muchas cosas,
columnas: una variable declarada antes, sigue para no atosigar al principiante,
teniendo vida. Veámoslo en un pero tampoco dejar de explicar la
- La primera columna es el nombre ejemplo: teoría para que las cosas tengan un
del parámetro sustento y no se convierta nada más
- El segundo el tipo de parámetro Si ejecutamos el script, imprime en copiar y pegar.
- El tercero es una descripción del hola. Pero si después de ejecutarlo,
parámetro y sus posibles valores. seleccionamos la segunda línea y la El siguiente artículo, será también de
ejecutamos nos da un error. introducción, pero ya veremos cosas
Así que leyendo podemos ver que Este error es porque en esta segunda mucho más prácticas y podremos
el tercer parámetro sirve darle un ejecución, la variable cadena no ha ir más rápido ya que no habrá que
nombre al cubo y el cuarto para sido definida. introducir conceptos como usar la
emparentarlos. Dejemos el cuarto ayuda, variables, el script editor….
parámetro a un lado y comprobemos En los programas de Autodesk, si Al principio hay que gatear, luego
el tercero. Ejecutamos la siguiente funcionaría porque recuerdan que la andar, después correr y por último
línea: variable cadena se utilizo antes. volar….

CreatePrim(“Sphere”, Abriendo boca. La selección Os recomiendo que no tengáis


“MeshSurface”, “miEsfera”); miedo y hagáis prueba con el bucle
Para ir abriendo boca a lo que for y la selección..
Al ejecutarla, se crea una esfera vendrá en próximos artículos y Tened el script editor abierto e ir
poligonal pero con el nombre de para que tengas cosas con las que viendo que comandos usa XSI para
miEsfera. entreteneros entretanto, voy a las distintas cosas que hacéis en
Si os fijáis, nuestros parámetros van explicar rápidamente como trabajar vuestro trabajo.
todos entre comillas. ¿es eso siempre con los objetos que tengamos Nos vemos en el siguiente artículo.
así? activados en XSI. Os espero.
No, solo que (como pone en la También es un ejemplo de cómo con
ayuda) el comando CreatePrim usa pocas líneas se pueden hacer cosas Autor: Ángel Germán Pavón
parámetros de tipo string. que nos ahorran mucho trabajo. Web: www.agedito.com
Un string es una cadena de texto y Advierto de antemano, que no va agedito3d@agedito.com
en JScript las cadenas de texto van a ser una explicación tan detallada

82 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com


CG galería - Artistas

Hellfire Widow

Zoltan Korcsok http://trurl.cgsociety.org/gallery


www.exododw.com
Exodo Digital Workshop
CG galería - Artistas

Shiba Ryotaro Memorial Museum

Autor: Alex Roman http://thirdseventh.cgsociety.org


Zona Master 3D

Entrevista con el maestro Luisma Lavin


¿Cómo empezaste en el mundo que trabajaba para una de las idea clara desde el primer momento
de la animación 3D? mayores empresas de ingeniería de de si estoy acertando, o por el
España, me contó que acababan de contrario voy mal encaminado y es

E
mpecé a interesarme por el recibir un programa para hacer 3D mejor replanteárselo.
mundo de la imagen digital recién presentado en USA y que También trato de ver bastante cine
y el 3d porque me parecía un tenía que ir a Madrid a verlo. Era e intentar entender los mecanismos
campo muy atractivo y fascinante, el 3D Studio y unos meses después que usan los buenos directores
era como un imán. me asocié con él y otro amigo de la para contar historias, la forma de
Tuve la suerte de contar con el apoyo Facultad, compramos tres licencias, componer los planos y el montaje, la
de mis padres, que comprendieron nos endeudamos un montón y actuación... infinidad de cosas, que
muy pronto que la informática montamos en Santander un estudio aunque quizás no tengan un reflejo
iba a desempeñar un papel de de visualización arquitectónica, d3 inmediato en tal plano con el que
gran importancia en el mundo Infografía en 1993. pueda estar trabajando, puedan dar
profesional del “futuro” y gracias a pie para probar distintas soluciones
ellos pude disponer de un ordenador, en otros momentos.
aunque empecé a darle un uso bien ¿Cuáles son tus fuentes de
distinto del esperado, pues en vez de inspiración al diseñar una escena Hay montones de artistas y empresas
aprender a programar me dedicaba a o preparar un nuevo proyecto? que me gustan mucho y que
hacer todo tipo de “experimentos” suponen una fuente de inspiración
gráficos... Veía cosas que se estaban Observo mucho lo que tengo importante, tanto ahora como en el
haciendo sobre todo en diseño y alrededor y muchas veces la
grafismo 2D y trataba de imitarlo inspiración proviene de la realidad.
y de alguna manera, conseguir De cómo me da la sensación que está
resultados similares. funcionando la luz en un momento
dado, o la manera en que se mueven
Descubrí el 3D en uno de los las cosas. Qué tipo de gestos hace la
laboratorios de la Facultad de Fisicas gente, que tiempos usan para realizar
de Santander, donde usábamos tal acción o cómo percibo, por
programas de CAD para diseñar y ejemplo el movimiento de un ojo y
simular sistemas microelectrónicos, de los tejidos que lo rodean... cosas
y aunque a nivel de diseño 3D la así. Me gusta familiarizarme lo más
funcionalidad era muy elemental, posible con cierto tipo de cosas, de
veía mucho potencial en todo esto. manera que al intentar interpretarlas
Un dia, un compañero de estudios en mis personajes pueda tener una

85 Render out! Marzo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Marzo 2008 Render out! 85
Zona master 3D

pasado. Quitando las empresas como


Pixar, ILM, The Mill, Glassworks o
por supuesto Weta, y por elegir un
sitio más cercano, me quedaría con
Spainbox que bajo mi punto de vista
fue el referente del 3D en España
durante muchos años y de donde
salieron la mayoria de los artistas
que más admiro.

¿En qué proyectos has trabajado


últimamente y cuál ha sido más
difícil de realizar?

He estado involucrado en varios


que juzgo muy interesantes, y todos edit, al que me incorporé en Animal Lógicamente cada trabajo es distinto
han supuesto un reto importante. Logic, contribuyeron a que mi al anterior y cada director es tiene
Se suele calificar como más difícil trabajo fuera mucho más fácil. El una personalidad diferente, por
siempre el último, aunque quizás el resto de departamentos colaboró de lo que la manera de estructurar el
más complejo, por lo que supuso manera sobresaliente para obtener trabajo suele variar según el proyecto.
para esta parte de mi carrera y las un resultado brillante. Unos requieren un planteamiento
implicaciones a nivel personal, más técnico mientras que otros
fue King Kong, con Weta Digital. No puedo dejar de nombrar mi pueden implicar una resolución
La llamada para participar en esta participación en el proyecto para más estilizada o artística, por lo que
película representaba unirme a un PS3 Heavenly Sword, que también intento adaptar mi estilo a la idea
equipo de una dimensión distinta me dado una gran satisfacción, pues, global, tener muy presente las notas
a la que estaba acostumbrado, además, supuso mi regreso a Weta y, que recibo de mis supervisores e ir
con un director de una categoría de nuevo, un cambio total de estilo corrigiendo mi trabajo de forma que
absolutamente inusual, como es y en este caso, de medio, al ser un pueda conseguir tener los planos
Peter Jackson, y también formar trabajo destinado a un videojuego aprobados lo antes posible.
parte de una de las compañías que de última generación, pero que usa
más admiraba por la excepcional un soporte narrativo mucho más Por norma, y esto es independiente
calidad de sus trabajos. Por eso, me cinematográfico de lo habitual. del proyecto, siempre estudio la
asaltó la duda de si estaría a la altura Aquí hubo que sacar adelante no actuación de mis personajes en la
del nivel de exigencia tan grande sólo las partes de motion edit y secuencia... qué hacen, cuáles son sus
como anticipaba y si sería capaz de animación de cuerpos y objetos que referentes en ese contexto, cómo es el
disfrutar de esa experiencia. Pasado aparecen en las cut scenese in game trabajo de cámara y la composición
el tiempo y viendo los resultados no cinematicsdel juego, sino que también marcada, la manera en que ha sido
dudo que, además de sumamente trabajé las animaciones faciales de definida la previsualización, etc... Al
complicado, este proyecto fue muy los personajes, que adquirían una trabajar los planos de manera aislada,
gratificante en todos los aspectos. relevancia extraordinaria y creo que puede que no me correspondan
los resultados fueron excelentes. los inmediatamente anteriores o
Happy Feet fue bastante difícil posteriores a los que tenga asignados,
también, ya que hube de cambiar de ¿Cómo estructura tu trabajo en por lo que estudio lo más a fondo
empresa, de ciudad y de estilo, a lo cada nueva producción? posible su continuidad, qué están
que necesité adaptarme rápidamente. haciendo otros compañeros en otros
Por suerte, el calibre del proyecto, Siempre trato de interpretar, cuanto planos de la secuencia y cómo van
el talento tanto del director de antes, qué es lo que dicho proyecto a funcionar los míos dentro de la
la película George Miller, como va a requerir, cuáles van a ser las misma. El objetivo es que puedan
de Daniel Jeanette, el director de expectativas del director e intentar incorporarse de manera fluida, que
animación y del equipo de motion ceñirme a ellas lo máximo posible. no haya diferencias de acting notables

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y que los personajes interactúen


de manera convincente con otras
criaturas y elementos que aparezcan
en el plano y conseguir la máxima
eficacia posible, tratando de asimilar
el máximo rango posible del plano
para luego poder ir concentrandome
en tramos de acción más compactos y
acabar puliendo a tope los detalles.

Has trabajado en películas como


King Kong con unos efectos
grandiosos. ¿Cuál fue tu trabajo
exactamente en ese film?

Llegué a Weta para participar en


King Kong como motion editor,
que en Weta es, a grandes rasgos,
un animador especialista que
trabaja sobre una base de captura de manera de trasladarlo al equipo. resolver tanto la actuación de los
movimiento y mi trabajo consistió, Alguno de los principales planos de siete personajes y su interacción
por una parte en realizar la animación los que me encargué fue, por ejemplo, con Kong, como toda la parte más
de Kong (a nivel corporal, no facial) en la secuencia de la captura en la isla, técnica de contactos tanto con el
en varios planos de las secuencias de el momento en el que Kong pierde el árbol (terreno) como con las armas
su captura en Skull Island y de la sentido apoyando su cabeza en una y demás props que llevaban.
estampida en Nueva York, por otro, roca, que es uno de mis favoritos por
el trabajo con dobles digitales, en este ser una parte muy dramática en la En King Kong, en la escena de
caso la tripulación del Venture, tanto que creo que se plasmó muy bien su la lucha con 3 T-Rex, una de las
en el barco y durante la tormenta, escenas mas increíbles que he
relación con Ann. visto en mi vida. ¿Cómo se realizó
como ya en la isla; los nativos, y También hice varios planos en esa escena?
por último, fabriqué habitantes esa misma secuencia cuando la
de Nueva York y más nativos, para tripulación intenta atrapar a Kong enBueno... esta secuencia fue lo
ser usados dentro de Massive en las el poblado y este se quita de encima primero que vi de la película nada
escenas de multitudes. la red y las cuerdas con las que más llegar, pues se iba a presentar
pretenden inmovilizarle. Me gustan a modo de teaser en Comicon, y
Para Kong dispusimos de gran por su carga de acción y la tensión quedé impresionado. La secuencia
cantidad de material de captura contenida que destila y ese mini en sí es una película, y con más de
de movimiento proporcionado clímax con el gorila deshaciéndose mil planos aún por delante, me
por la actuación de Andy Serkis, de sus ataduras y montando una sirvió (imagino que como al resto
que realizó un trabajo espectacular gran escabechina, de la que por un del equipo) como un estímulo extra,
interpretando al gorila, el cual momento se llega a pensar que puede donde por una parte pensaba… vaya...
hubo que adaptar a un personaje escapar. Hay muchísimo trabajo de esto se puede hacer y por otra parte
de las características de King Kong, motion edit y animación de dobles preocupaba mucho... no sé, todo lo
y hacerlo funcionar dentro del digitales, aparte de Kong. que había visto antes, logros como
contexto que Peter Jackson tenía
Gollum, por poner un ejemplo
previsto. Tanto él, como Christian Otro ejemplo específico es el de trabajo maravilloso creado en
Rivers, que realizó una labor inmensa trabajo con los componentes de la la misma empresa, palidecía en
como director de animación, tenían expedición, en la secuencia en que comparación... y preocupaba más
una idea clarísima del personaje se enfrentan, para su desgracia, con aún cuando te dabas cuenta de todo
y qué sensaciones, sentimientos Kong al cruzar el árbol que usan lo que quedaba por hacer.
y presencia debía transmitir, y la como puente, donde hubo que No sé si decir desafortunadamente,

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equipo de “previs” para un nuevo


proyecto (aunque se trata de un tipo
de generalista un poco especial).

¿Cómo ves tu la animación 3D


en España? ¿Tu crees que hay
buenas expectativas?
Quizás se necesite un giro radical
en nuestro cine.

Yo creo que van saliendo cosas, que


hay buenos equipos (grandes y no tan
grandes) que están trabajando muy
bien. Siempre se ha dicho que en
España hay excelentes profesionales,
no llegué a tiempo de trabajar en proporciona una idea bastante y que abunda el talento, y comparto
dicha secuencia aunque, lógicamente, cercana de lo que hubo que hacer. esa opinión.
he oído muchas historias al respecto. Me gusta tener buenas expectativas
Fue un ejemplo formidable de Generalmente te dedicas mas a la respecto a la marcha del 3D
planificación, desde el diseño, animación, pero ¿qué otra parte
del desarrollo de una escena te
profesional en España y de verdad
concepto, previs… es una secuencia deseo que tenga un futuro positivo,
gusta más?
que se creó añadiendo detalle sobre donde se esté en condiciones de
detalle, creando, modificando y competir. No estoy muy seguro de
Paso la mayor parte de mi tiempo
adaptando lo que fuera necesario cómo se puede abordar esto y tener
editando motion capture, tanto
para hacerla funcionar. éxito, pero sí estoy convencido de lo
corporal como facial y es un trabajo
que me satisface totalmente, en que no hay que hacer...
Creo recordar que tiene unos 300 No se puede estar intentando
realidad no tengo tiempo de
planos, y cada uno supone un reto, reinventar la rueda continuamente,
aburrirme. Me gusta mucho animar
tanto para el equipo de animación, ni te puedes creer más listo que otros,
y trato de ser un animador cuando
como para los de modelos, criaturas, que con mayor experiencia, han
edito. Intento mirar un poco más
efectos, iluminación, composición, encontrado, después de equivocarse
allá de que las cosas parezcan
montaje... vaya que no se libró ni innumerables veces, una fórmula
correctas técnicamente y busco que
uno. que permite a este negocio, porque,
mis personajes funcionen lo mejor
El equipo de animación de Weta se no olvidemos que es un negocio, ser
posible a nivel visual. Tengo muy
lució sobremanera resolviendo esta moderadamente rentable. Puedes
presente las leyes de la animación
secuencia, sin olvidar la colaboración ser un poco creativo y buscar alguna
y creo que es un buen sistema
del resto departamentos. alternativa puntual, pero se deberían
para conseguir llevar la captura de
La energía que se transmite en cada seguir esos procedimientosque están
movimiento un escalón más arriba.
uno de estos planos es palpable, la al alcance de quien quiera hacer el
Siempre me ha gustado iluminar, el
tensión que genera la actuación, esfuerzo de buscarlos.
trabajo de efectos y la composición.
que va aumentando de manera Se debe respetar al profesional,
A los dos primeros, así como al
casi interminable, para acabar se le debe apoyar y compensarle
trabajo de generalista me he dedicado
magistralmente, cuando Kong se económicamente de forma adecuada,
durante muchos años, como no
muestra, tan poderoso y a la vez, para que piense en su trabajo, para
puede ser de otra forma, al estar
ingenuo e infantil… es para quitarse el que este le motive y para que disfrute
integrado en equipos más pequeños,
sombrero, y sí, me encantaría tener de él. Hay que valorar el talento y
y lo he disfrutado ampliamente.
algún plano de ella en mi bobina. saber retenerlo.
Si no me equivoco, en el DVD No se puede caer continuamente
Ahora estoy compaginando el
aparece un “breakdown” muy en la autocomplacencia, hay que
trabajo de “motion editor” con el
interesante de la secuencia, donde ejercer la autocrítica y corregir para
de generalista mientras colaboro
se va comparando la “previs” con mejorar. Todavía existe en este sector
durante una temporada con el
el resultado final. Yo creo que una cultura que debió ser desterrada

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hace tiempo, porque sólo lleva al Claro que sí, infinidad de veces, llega Weta, que ya había hecho
fracaso después de una larga bajada, pero ello no empaña los buenísimos cosas estupendas, y estrena El Señor
paso a paso, hacia el todo vale, donde (y muchas veces duros, a la vez) de los Anillos. Por si fuera poco al
al final, los que sacan esto adelante, momentos que he compartido con año siguiente saca Las dos Torres y
se hartan y lo dejan. los mejores profesionales del oficio, presenta a uno de los personajes más
Si se quiere competir con las en las empresas para las que he tenido memorables de la historia del cine
empresas de los países que mandan la suerte de trabajar, y los proyectos con efectos, Gollum. ¡Vaya pregunta
en esta profesión, sobran los atajos. en los que he participado. más difícil!
Posiblemente se puedan dar algunos
pasos un poco más rápido, y para eso ¿En la historia del cine qué película Últimamente se han estrenado
se debe aprovechar la experiencia de crees que fue la que produjo una muchas películas en 3D y basadas
mayor revolución en la animación sólo en efectos.
dichas empresas. Hay que mantener ¿Crees que el público está ya
3D y los efectos digitales?
una consistencia de calidad al igual saturado de los efectos en 3D?
que ellos, y esa no es barata. No se
No me podría quedar con una sólo,
puede tirar para adelante porque “así Creo que puede estar saturándose
creo que va habiendo revoluciones
es nuestro mercado”... que donde de películas de efectos por el propio
de vez en cuando, que aparece una
otros necesitan diez, nosotros se hecho de los efectos. Una película
película que redefine el medio y
lo resolvemos con dos, que donde decente, con algo que contar y
marca el estándar a batir, de una
otros precisan dos meses, nosotros con un buen uso de ellos siempre
forma u otra.
lo hacemos en dos semanas, y que funcionará, mira 300 este año. A
Si sólo pudiera elegir una, sería
donde otros cobran 1000, para veces una buena película del tipo
Tron, porque fue la primera que uso
nosotros es suficiente 150. de las que pensamos que el público
3D a gran escala, pero claro, después
vinieron avances tan increíbles estaría saturado, y digo buena en
Así no se puede, y creo que, en el sentido de hacer uso de unos
como los logrados en El Secreto de
definitiva, hay que saber de esta efectos de primerísima fila, y que
la Pirámide, Abyss o Terminator 2,
industria. Pero estoy seguro que al esté muy bien concebida como
a continuación Parque Jurásico, que
final se conseguirá, porque esto solo entretenimiento puro y duro, va a
consiguió vender sus dinosaurios
admite un sí o un no, y no se puede las mil maravillas y llena las salas,
como si se tratara de acción real,
estar indefinidamente aletargados. Transformers, por ejemplo
y acto seguido, Pixar puso patas
En España la animación 3D no arriba al cine de animación con
una obra maestra usando un medio ¿Cuál es el proceso completo hasta
está tan valorada como en el que un plano se da por acabado?
resto de Europa y América. ¿Tú completamente nuevo. Aparece ¿Por cuantos departamentos pasa
cuando trabajaste en España Mátrix y cuando creíamos que el esa escena hasta la aprobación
sentiste algo así? hiperrealismo había tocado techo, final del director?

Pues pasa por todos... El flujo de


trabajo normal para un plano de
efectos visuales es como sigue: una
vez que ha recibido luz verde en
previs, y el director está contento
con lo que ha rodado, se entrega
el corte por parte de editorial. Este
contiene la longitud de dicho plano
y todas las notas que incluyen el
desglose de elementos necesarios, de
forma que cada departamento puede
ir preparándolos. Estos elementos
van desde modelos, como el terreno
u objetos con los que los personajes
han de interactuar, hasta matte

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final. Estas versiones irán a revisión


ante el supervisor y el director, que
de nuevo darán las notas y cambios
pertinentes.
Aprobada ya la luz, los lighting tds
preparan los pases de render, que
entregarán a los compositores para
que cierren el plano y poder tener
tras sus correspondientes revisiones
una versión filmada, que de nuevo
será revisada por el supervisor y
a continuación por el director. Si
todo va bien, y recibe el aprobado
final, este material continuará hasta
color grading para ser conformado
con el resto de la secuencia, y de ahí
a editorial para ir completando la
bobina. Una copia de la secuencia
pasará a sonido donde la perdemos
el rastro hasta que el director da
el aprobado definitivo y nos la
muestran completa en proyección.
paints, simulaciones de efectos como pertinentes en estos y asegurarse de A tu parecer, que es mejor,
polvo, fluidos, etc, pasando por que dichos planos se completan en ¿especializarse en una sola área?
piezas extra de acción real o pases los plazos previstos. ya sea modelador, animador, etc.,
de miniaturas para composición, así ó ¿Intentar ser un artista mas
como, por supuesto, los personajes Una vez que contamos con la completo?
con sus rigs, tomas de motion aprobación del “director de
capture, y el audio y líneas de animación”, el plano pasa a ser Va a depender, sobre todo, de cuál
diálogo necesarias. En motion edit y revisado por el supervisor de efectos sea el objetivo en un momento dado
animación, el plano no se comienza visuales, antes de ser llevado ante el de la carrera, el perfil de empresa
a trabajar al 100% hasta no disponer director. Ambos pueden dar notas o para la que se quisiera trabajar o
del corte, una cámara 3D, y el solicitar modificaciones antes que el el tipo de proyectos que se intente
conjunto de personajes, criaturas, plano pase oficialmente a criaturas afrontar.
props y terreno, que intervienen y donde se aplicará la animación Siempre he creído que cuantos más
que en este momento pueden ser aprobada a un personaje en alta, con campos se dominen, o de los que al
modelos a baja resolución, aunque su sistema de músculos, pelo, etc., y menos se tengan nociones sólidas,
interesa disponer de una versión de ahí al de efectos, donde se dotará mejor. Ahora bien, también opino
del terreno en alta, cuanto antes. de las consiguientes simulaciones, que hay que conocer claramente
Hasta este punto han intervenido ropa, más pelo, fluidos e interacción las propias limitaciones e intentar
vfx editorial, modelos, criaturas con el terreno, explosiones, profundizar en aquellas disciplinas
(rigs), match move (cámaras) y por destrucción, etc. en las que uno se sienta más cómodo
supuesto motion capture, motion Cuando todo esto recibe el visto y sea más efectivo.
edit y animación, además de los bueno, pasa a iluminación, donde Desde el punto de vista profesional,
coordinadores de producción de normalmente han estado preparando el tipo de estudio en el que el artista
todos estos departamentos, que un setup de luz y shaders preliminares, esté, va a marcar mucho el trabajo
se encargan de organizar las tareas con material de referencia que se les a realizar y las aptitudes que deberá
diarias, solicitar material entre ha ido proporcionando antes de tener intentar potenciar.
departamentos, asignar los planos, el aprobado final, para que integren Por sus necesidades, un estudio
coordinar los dailies, tomar las notas todos los elementos y afinen a luz pequeño va a precisar disponer de

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más generalistas que sean capaces de los efectos visuales.


afrontar un plano casi de principio Me parece que hay que estar muy
a final, mientras que un estudio convencido de que esto es a lo que
grande, normalmente estará mucho uno quiere dedicarse, pues no es
mas compartimentado, necesitando una actividad sencilla y muchas
casi exclusivamente especialistas. veces puede provocar frustraciones
Es extremadamente difícil brillar y situaciones un tanto difíciles, que
en muchas áreas, pues el campo de lógicamente se aprenderán a superar
acción es demasiado vasto. Y desde con la experiencia, pero por las que
luego, creo que es algo que está al normalmente hay que pasar.
alcance de muy poca gente, pero
claro, si se pertenece a ese grupo Es muy importante ser capaz de
de operadores con esa capacidad bajarse a veces del ordenador y
extraordinaria, mi consejo sería, por no obsesionarse demasiado con Teniendo presentes los comentarios
supuesto, ir a por todas. programas y tecnología en general, a la pregunta anterior, pienso que lo
pues esta va a seguir avanzando y se principal sería construir una bobina
¿Que consejos darías a los nuevos puede estar razonablemente al dia capaz de destacar.
diseñadores y animadores en de forma relativamente sencilla.
3D? Creo que es interesante (y necesario) Por lo general, los estudios grandes
aplicar más esfuerzo en formarse buscan gente con experiencia en
Es difícil dar consejos, aparte del en areas que complementen y producción, capaces de resolver
que ofrecía un par de preguntas enriquezcan nuestras capacidades, problemas, con buena capacidad de
más arriba. Cada quien tiene su y cultivar temas relacionados, como trabajo, dominio de su especialidad
propia forma de ver esta profesión, pueden ser el dibujo, escultura, y una actitud positiva; por lo
no siempre extrapolable, su manera interpretación, fotografía, etc. tanto creo que es muy importante
de actuar y sus aptitudes y puntos Alguien con buenos skills encontrará estar expuesto a la vorágine de la
débiles... pero bueno, lo vamos siempre un area de actividad dentro producción real lo máximo posible,
a intentar para aquellos que no de esta profesión. para progresar y tener la posibilidad
pertenezcan a ese grupo de élite del de ir enfrentándose a nuevos
que hablábamos. Es un trabajo de equipo, con proyectos y nuevos problemas, que es
poco sitio para individualismos lo que al fin y al cabo proporcionará
mal entendidos, y también es la experiencia de la que hablamos.
fundamental tener claro que en
la mayoría de los casos se es una Llegado el momento toca decantarse
herramienta que un tercero usa por alguna especialidad, ya que,
para llevar a cabo su proyecto, y como comentábamos, los estudios
como tal hay que asumirlo, pues es, grandes, buscan especialistas la
posiblemente, la clave principal que mayoría de las veces, pues han de
debe manejar el profesional y que al cubrir posiciones muy específicas,
novato le suele costar más asimilar. por lo que, de nuevo, adquirir
Creo que una de las principales, si experiencia en esos campos y poder
no la principal virtud, es que alguien Por otra parte el nivel de satisfacción mostrar buenos trabajos es crítico.
que se dedique a esto debe desarrollar que se puede experimentar al
la capacidad de autocrítica hacia completar tu trabajo y ver el resultado Es importante diseñar la bobina
su propio trabajo. Para mí, junto final compensa muy gratamente en función del departamento en el
con una actitud entusiasta, un y motiva para afrontar con ganas que se quisiera trabajar, por lo que
espíritu un tanto inconformista y nuevos retos. se debe afinar el tiro bien, incluir
un bien desarrollado sentido de la exclusivamente las mejores muestras
curiosidad, conforman los pilares ¿Que pasos nos indicarías para y ejemplos de proyectos en los que se
básicos sobre los que construir una poder llegar a trabajar en grandes haya participado (dejando muy claro
carrera prometedora en el mundo de estudios como lo has hecho tu? en el desglose del plano cuál ha sido la

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En España el diseño 3D orientado


al cine es muy escaso. ¿Tienes
previsto regresar a España y crear
tu propio Estudio de Animación
3D?

No contemplo regresar a corto plazo,


aunque la verdad, nunca se sabe...
Siempre estoy abierto a nuevas
posibilidades y retos.
Si se da un proyecto atractivo, con el
equipo y las condiciones adecuadas,
sin duda lo estudiaría, y aunque no
entra en mis planes montar otro
estudio, algún día, quién sabe...

Finalmente, ¿crees tu que en


aportación personal, dando crédito a tan bien como uno desearía. Weta Digital desarrollareis films
quien haya intervenido y si es posible Bueno, me he metido en muchos realizados íntegramente en 3D?
indicando las tareas realizadas y la berenjenales, donde a veces la ¿Te gustaría dirigir tu propio film
problemática encontrada) y no meter intuición, algunas otras la experiencia en 3D algún día?
absolutamente nada que distraiga o y muchas veces la pura suerte me han
no esté a la altura precisa. ayudado a sacar la cabeza y conseguir Respecto a la primera pregunta,
entregar en el plazo previsto. Pero tampoco te puedo contestar, pero te
Posiblemente la bobina será evaluada todos forman parte del aprendizaje y remito a las mismas fuentes que en
por el peor trabajo que aparezca en creo que me han aportado un buen el tema Avatar.
ella, por lo que descartar esa pieza arsenal de recursos y sobre todo de La segunda... pues sí, claro que me
a la que se tiene mucho cariño, pero anécdotas y buenos momentos, aún gustaría, y no necesariamente 3D.
que en realidad no da la talla y es dentro de lo malo. Pero creo que hay que ser consciente
puro relleno, sería una buena idea. Lo bueno (o no tan bueno, según se de las propias limitaciones y pienso
mire...) de trabajar para PJ, es que que dirigir cine (como yo lo entiendo)
Trabajar junto a Peter Jackson en sabes que te va a poner al límite, lo es una tarea titánica, que requiere
uno de sus proyectos es el sueño mismo que se exige él, pero también entre otras cosas, un talento fuera
de la mayoría de los animadores
3d. Actualmente, ¿Que sueño te que sabes que vas a estar metido de lo normal y una capacidad de
gustaría poder realizar? en un proyecto notable, donde trabajo extraordinaria. De momento
vas a tener la ocasión de colaborar me conformo con participar en el
Pues alguno todavía hay pendiente con lo mejor de lo mejor, y que el proceso de creación de estas películas
por ahí... esfuerzo se va a ver compensado en y disfrutar al máximo con ello.
El principal fue conseguir dar el el momento en que ves tu trabajo en
salto... intentando no obsesionarme proyección. Desde Render Out! agracede-
demasiado, siempre tuve esa cosa de mos la colaboración desinteresa-
Con la aparición de Beowulf se irán
intentar saber si lo podría lograr, si realizando mas films totalmente da de Luisma Lavin y le agrade-
estaría suficientemente preparado en 3D, ¿Cuál es tu opinión? cemos las facilidades que nos ha
y una vez ahí, si conseguiría tirar dado para esta entrevista, mu-
para adelante. Creo que esa ha sido Sí, estoy de acuerdo, es una tendencia chas gracias.
un poco la constante de mi carrera, que está ahí y que los productores
tratar de ir avanzando paso a paso, consideran atractiva y ven como Luisma Lavin
intentar aprender lo máximo posible una buena opción para atraer a la www.luismalavin.com
y ponerlo en juego cuando aparecía gente a las salas, de nuevo. Estamos email: luismalavin@yahoo.es
la ocasión en cualquier proyecto. hablando no sólo de producción
Aunque no siempre las cosas salen sino de sistema de proyección 3D

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CG galería - Artistas

AFRONAUT

Autor: Luis Arizaga Rico arizaga@digital-rebel.com www.digital-rebel.com


CG galería - Artistas

DRAGONFLY

Autor: Denis Tolkishevsky website: http://to3d.ru


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