¡¡MO D E L A D O D E P E R S O N A J E S !!
Aprende Blender fácilmente
¡¡Modelado de personajes
de Plumíferos!!
Prototipado rápido en
Blender
Blender2Pov
Diseño de bocetos de
personajes 2D a 3D
ResPower Super/Farm
MakeHuman
CONTENIDO Número 4 - Mayo 2006
EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org
Noticias Flash - Pág. 5
EDITORA JEFE
Sandra Gilbert sandra@blenderart.org
Taller 3D
Modelado de personajes de Plumíferos - Pág. 8
SITIO WEB Modelado de una mariposa natural - Pág. 12
Nam Pham nam@blenderart.org
Prototipado rápido con Blender - Pág. 23
CORRECTOR Renderización con Blend2Pov - Pág. 27
Kenron Dillon
Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D - Pág. 34
REDACTORES
Christian Guckelsberger
Manuel Perez Al detalle
Claudio Andaur
José Mauricio Rodas R. MakeHuman - Pág. 40
Claas Eicke Kuhnen Renderización de Split/Frames en
Rogério Perdiz
Manuel Bastioni ResPower Super/Farm - Pág. 47
Alessandro Proglio
Antonio Di Cecca Giovanni
Lanza Martin B a j o R e vi s i ó n
Ed Cicka 3d Creature workshop - Pág. 52
COPYRIGHT© 3d Photorealism toolkit - Pág. 53
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y "blentuu G al er í a - Pág. 54
logo" son copyright de
Sandra Gilbert.
Créditos - Pág. 91
Todos los nombres de productos y
empresas mencionados en esta publicación
son marcas o marcas registradas de sus Renuncia - Pág. 92
respectivos propietarios.
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EDITORIAL Número 4 - Mayo 2006
El modelado de personajes es una de las realizar un buen modelo que esté bien
cosas que más me gusta hacer con posado, y que exprese vida y personalidad,
Blender. No hay nada como empezar con puede ser un objetivo nada fácil de
una pantalla en blanco y terminar dándole conseguir. La iluminación y el texturizado
vida, con personajes moviéndose en ella. juegan con frecuencia un papel muy
Lo admito, no todos mis personajes han importante para hacer que un personaje
llegado a ser tan buenos como me hubiera cobre vida, así como también la manera en
gustado, pero lo intento. Y hay tantas cómo debe moverse y el tiempo
cosas que intentar. involucrado para un movimiento creíble.
Sandra Gilbert
Editora Jefe Uno de los mejores aspectos del modelado En este número, te mostraremos un par de
de personajes, es que cualquier cosa puede personajes para que tú los modeles y
ser un personaje. Lo más común es que juegues con ellos, así como un artículo
sean animales, alienígenas, robots y muy interesante sobre cómo modelar ¡una
humanoides, aunque estas clases de estatuilla 3D real!, a partir de un modelo
personajes son una pequeña selección de en la pantalla del ordenador. (Preferiría no
lo que es posible hacer. Con un poco de tener una de estas máquinas en mi casa. J).
trabajo e imaginación, tu puedes convertir Aún más, Malefico Andauer nos revela
cualquier objeto cotidiano en un algunas de las decisiones tomadas en la
personaje. En el momento que empieza a construcción de los Personajes de
moverse y a tener personalidad, se Plumíferos.
convierte en un personaje. Los anuncios
de televisión están llenos de personajes Por lo que siéntate, agarra una taza de
divertidos. café y ponte a leerlo.
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Izzy sabe... Número 4 - Mayo 2006
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NOTICIAS FLASH Número 4 - Mayo 2006
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Noticias Flash Número 4 - Mayo 2006
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Noticias Flash Número 4 - Mayo 2006
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TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006
Planeta Animal
Modelado de Personajes El Departamento Artístico, no sólo crea
de Plumíferos bocetos de las vistas que se necesitan
para modelar el personaje, si no también
por de las expresiones y movimientos que va
Manuel “Picasus” Pérez y a realizar éste. Es muy importante el
Claudio “malefico” Andaur prestar la suficiente atención a estos
bocetos, pues van a suponer una pieza
clave en la geometría de la malla.
El modelado de personajes es siempre un
reto, pues no es nada fácil crear una Cuando nuestros modeladores reciben
buena forma con la que se consigan este material, se dibujan los bucles de
correctas deformaciones y una gran aristas de la malla (edgeloops)
expresividad. Para el proyecto de necesarios, sobre cada boceto. Después
nuestra película “Plumíferos”, tuvimos de ésto, usamos distintas técnicas de
que modelar varios tipos de personajes modelado. Algunos preferimos el
como humanos, gatos, diferentes clases
de aves e incluso ¡un murciélago! Ya que
unos y otros poseen formas y anatomías Ilustración 2: Bucles de aristas dibujadas sobre boceto a
completamente diferentes, tuvimos que lápiz.
estudiar cada caso por separado.
método cara-a-cara (face-to-face o
En Manos Digitales Animation Studio, poly2poly), con el cual creamos primero
realizamos los modelos partiendo de un las caras de los bucles principales de la
análisis muy sólido de cada personaje, en malla, para a continuación irlas uniendo.
colaboración con el Departamento
Artístico. Los diseñadores se pasan Otros preferimos el método de modelado
largas horas de charla con el Director, por subdivisión (subdivision modeling) o
hasta conseguir tener una visión clara de modelado de caja (box modeling), con el
la personalidad del personaje. Pero a cual se empieza con un cubo y se van
veces, la idea que tienen los diseñadores, subdividiendo sus caras y adaptando la
no es factible llevarla al diseño 3D o malla a lo que queremos.
requiere demasiado tiempo para
conseguir una piel o deformaciones En cualquier caso, nosotros empezamos
correctas. En estos casos, solemos a trabajar siempre pensando en que los
Ilustración 1: Bucles de aristas dibujadas sobre la personajes son completamente
sugerir modificaciones, según nuestra
propia experiencia. fotografía del modelo de arcilla. simétricos.
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Modelado de Personajes de Plumíferos
TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006
De esta manera, se acelera el proceso. combinación de boca y nariz. Creamos bucles de una única malla continua. Sin embargo,
Modelamos sólo una mitad y usamos, como aristas teniendo ésto en cuenta y eso nos hizo nosotros decidimos usar personajes multi-malla
hace la mayoría de la gente, el modificador más fácil el seguir inventando. Cuando los picos en Plumíferos, es decir, personajes hechos de
mirror (espejo) para que nos dé son demasiado largos, variamos la topología y diferentes mallas que trabajan conjuntamente,
automáticamente la otra mitad. Cuando hemos mantenemos los bucles de aristas más comunes, pero que nunca van unidas. Este método tiene
terminado el modelo, estos modificadores se cerca de la cabeza. las siguientes ventajas:
aplican definitivamente y luego se añaden a la
malla entera los detalles no simétricos. Las partes dentales de los personajes no-aves, * Podemos tener más de 16 materiales por personaje.
* Podemos reutilizar algunas partes (incluyendo el
coloreado de pesos o weight painting y las claves de
forma o shapekeys) para otros personajes.
* Desde el punto de vista de la interfaz, podemos
conseguir diferentes modos de dibujar las distintas
partes de un personaje, acelerando así el proceso de
animación y sin sacrificar el detalle.
* La mayoría de las herramientas trabajan mejor con
pocos vértices o sectores de malla, como el espejo
(mirroring).
* Es más apropiado para el trabajo en equipo.
* Podemos cambiar fácilmente partes de personajes
para distintas escenas (¿incluso se intentó unir dos
mallas incluídas sus claves de forma?). P.ej.: cambiar
las ropas.
El personaje del murciélago requirió de un apariencia y sensación básica de un Incluso aunque todos ésto esté bien, a
método completamente diferente. Partes personaje, la malla sufre mas veces la malla puede carecer de bucles de
de las alas tendrían que llegar a ser modificaciones durante el proceso del aristas (edgeloops) suficientes. A veces, los
completamente elásticas, permitiendo al revestimiento de la piel (skinning) y modeladores, en su afán de mantener un
personaje extenderlas o contraerlas casi montaje del esqueleto (rigging). Aquí, mínimo número de vértices en la malla,
como si fueran ropas, y otras partes todos los problemas de topología de la olvidan añadir los suficientes bucles que
parecer tan flexibles como las varillas de malla, que no se hubieran detectado antes, garanticen deformaciones apropiadas.
un paraguas. Para las partes membranosas, aparecerán de una manera desagradable.
intentamos que tuvieran los mínimos Lo peor de ésto es que la malla necesita ser Nosotros probamos las mallas en diferentes
vértices posibles, intentando también corregida sin alterar su forma externa. Por situaciones y vemos como se comportan.
mantener limpias las líneas de lo que, como referencia, nosotros usamos En esta etapa del proceso, solemos modelar
deformación, para evitar defectos en los imágenes ortogonales de las mallas arrugas de la ropa, o modificamos la
pliegues de las alas. originales. dirección de los bucles de aristas hasta
conseguir las deformaciones que
Modelado y Montaje del Si una malla se deforma mal, ésto podría queremos. Para este tipo de tarea,
esqueleto (Rigging) ser provocado o bien por un mal rigging, o editamos la malla en su estado de reposo, o
Una vez que hemos conseguido la un mal skinning, o una mala topología. si fuera necesario, usamos el estado de
plena deformación del esqueleto (conocido
como “Crazy Space”).
Palabras Finales
Hubiera deseado emplear más tiempo para
escribir un artículo más detallado, pero
nuestro horario de trabajo es muy
apretado. :(
http://www.plumiferos.com/
Ilustración 6: Ala básica aplicada al personaje principal.
Modelado de Personajes de Plumíferos www.blenderart.org 11
TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006
detallada, pero no demasiado para evitar que he usado. Hay una vista lateral y
Modelado realista de una largos tiempos de renderizado. otra de aproximadamente la mitad de la
mariposa Necesitarás compensar el nivel de cabeza.
por detalle de tu modelo a tus necesidades,
Christian Guckelsberger según su destino.
Nivel: Intermedio Preparación
Decidí modelar una mariposa realista.
Introducción Dado que no tengo ni idea sobre este
Dada la relativamente alta complejidad tipo de animales, logré prestados una
del proceso de modelado, decidí escribir caja con unos espécimenes y un libro de
este tutorial para los usuarios de Blender la escuela. Creedme, el libro fue una gran
intermedios. Habrá partes en las que ayuda después de todo, ya que las
tendrás que trabajar por tu cuenta para mariposas de la caja eran demasiado
continuar el modelo antes de explicar el pequeñas para poder usarlas cómo
siguiente paso importante. Por ello, ésta referencia. Antes de empezar, debes
no es una guía de instrucciones paso a tener siempre una referencia, echa un Fig. 2
paso; es un intento de mostrarte como vistazo en la biblioteca o en internet. Las
crear modelos orgánicos basados en una figuras 1 y 2 muestran las referencias Comencemos. El abdomen
mariposa haciendo hincapié en las Al igual que otros modelos
partes más importantes del animal. No orgánicos, lo primero que
olvides que el proceso de modelado es debes hacer es una simple
un proceso de continuo detallado y forma a base de primitivas y
refinado. refinarla posteriormente. No
voy a utilizar una imagen
¿Cuál es la razón para hacer este modelo? como fondo, pero puedes
Decidí hacer un vídeo para la hacerlo si lo prefieres.
presentación de un portfolio, en el que la
mariposa juega el papel de guía. Como Use View>>Background
consecuencia, hay muchos planos Image>>Image para añadir una
cercanos y animados. Al ser los planos Fig. 1 imagen como fondo.
cercanos, hice la mariposa relativamente
Bueno. Vamos a hacer las cosas desde corte vertical para indicar los ĺímites
atrás y comencemos por el abdomen. He Fig. 4
extremos entre los segmentos del
usado un cubo desde la vista lateral caparazón, así como también para
[Num3] y lo he extruído 4 veces. refinar la parte final del insecto.
Entonces he insertado dos líneas de
vértices pulsando [K] en modo edición Ya es hora de definir por primera vez los
[TAB], usando un corte tipo loop. Como segmentos del caparazón. Selecciona la
alternativa, se pueden usar cortes fila media de las 3 que indican una
normales [K] o múltiples (multicuts) [K]
o subidividirlo dos o varias veces, pero
con este último método, probablemente mismo desde la superior [Num 7]. Fig. 6
te encontrarás con filas de vértices no Intenta hacer un modelo suavizado y
deseados al final. La figura 3 muestra redondeado. También puedes usar
como se ve el cubo extruído después de subsurfs
alinearlo con la forma simple del (Editing>>Modifiers>>Subsurf>>Levels)
abdomen de la mariposa. para ver cómo queda el modelo
suavizado (Figura. 5). Presta atención a
la fila de vértices seleccionados en la
Fig. 3 figura 5. Después, debería convertirse en
el límite entre la parte superior del separación del caparazón y dale una
cuerpo (caparazón del insecto) y la parte escala un poco menor [s] (Figura 6).
baja. Como también puede verse en la Debes repetir ésto en cada fila, y luego
figura 5, también agregué 2 cortes a cada continuar con el paso siguiente.
Fig. 8
Como puedes ver, los vértices de la fila completo hasta aquí. También deberías
superior de segmentos seleccionados ya atender al refinamiento de los extremos,
no quedan exactamente debajo de tal como lo hice ya. Ahora, continúa
aquellos de la línea de borde. Usa la suavizando la cabeza, haciéndola ver
Detalles de la cabeza o dos caras y luego inserté unas filas más y hacia la izquierda y la derecha (vistas desde
Como puedes ver, la mariposa en la imagen las escalé un poco de forma el frente) seleccionando algunos de los
de referencia lleva antenas en su cabeza. vertical/horizontal desde la vista superior vértices superiores, activando
Existen diferentes clases específicas de para suavizar un poco las antenas, que no “Proportional edit Faloff ” en [O],
antenas, pero intentaremos imitar éstas. se vean cúbicas. Intenta darle a estas partes seleccionando un método de atenuación
Selecciona dos caras en la parte superior de del cuerpo su aspecto específico por (aquí usé una combinación de métodos de
la cabeza desde la vista superior, que sean extrusión directa, extruyendo y escalando, suavizado y atenuación) y moviendo todo
lo suficientemente grandes como para extruyendo y escalando nuevamente, y el objeto con la herramienta mover [G].
transformarse en antenas, y extrúyelas por luego una extrusión directa una vez más... Probablemente necesitarás experimentar
medio de [E>>Individual Faces], de la forma también trata de hacer que los segmentos un poco con el método correcto de
mostrada en la figura 12. Si necesitas individuales sean diferentes entre sí, para atenuación para hallar
seleccionar una o más caras a cada lado de darle al modelo un aspecto más aleatorio. resultados
la cabeza (cada lado debería ser igual, como satisfactorios. Prueba
un espejo, si hiciste todo bien hasta ahora), Como puedes ver en la imagen de por tí mismo. Si
necesitarás extruir las antenas por referencia, las antenas se agrandan hacia también hay vértices
separado. arriba, así que hagámosla como se muestra indeseados, por
en la figura 13. También deberías echar un ejemplo con el
Si lo necesitas, hazlo con una, luego cópiala vistazo a las otras vistas (frontal [Num 1], desplazamiento de la
y lateral antena vecina, intenta
conecta [Num 3]) mover la otra antena
las caras para hacia afuera con
inferiores prevenir un “Proportional Edit
con las desplaza- Faloff ” y luego
caras de miento desplázalas hacia atrás
la cabeza indeseado (la figura 14 muestra la
[V] como de los antena completa,
puedes vértices. En finalizada de mi
ver en la las dos modelo).
figura 12. últimas
Primero figuras, ya
hice la doblé un
extrusión poco las
Fig. 12 con una Fig. 13 antenas Fig. 14
Bueno. Ahora hagamos la cabeza un marco para los ojos del insecto (Figura hay una “boca” (o mejor hueco), que se
poco más compleja. Le agregué ojos 15). Como efecto secundario, ésto revela ve donde sale la espiritrompa. Tomé esta
facetados insertando una Icoesfera (4 un área poco estética donde la icoesfera impresión de pantalla con las
subdivisiones) llevándola al lugar intersecta la superficie de la cabeza. subdivisiones desactivadas, así puedes
correcto, desde las vistas frontal y lateral tener un mejor visión de la estructura
y eliminando las partes que sobresalen Luego de aplicar los ojos, continuaremos del modelo. Como puedes ver encima de
de la cabeza del insecto. Para crear las con el segundo instrumento que estos la espiritrompa (o boca, visto desde
icoesferas trabajé fuera del modo edición animales tienen en su cabeza. Como arriba o desde el frente), tuve que hacer
[TAB] para tenerlas como mallas puedes ver en la figura 15, comienzan algunos cortes para definirlas. No uses
individuales y de esta manera separarlas apenas bajo el ojo y llegan hasta el final “loop cuts” [K] en ningún momento. En
para los procesos posteriores de de su parte superior. Su estructura es lugar de ésto, usa “normal cuts” [K] para
texturizado. Finalmente, dejé algo más bastante similar a una de sus antenas, así aumentar los detalles sólo en la parte de
de media icoesfera a cada lado, las cuales que utiliza la misma técnica para la geometría en donde realmente quieres
ajusté sobre la cabeza usando las crearlas. Como puedes ver en la figura aumentar el detalle y evitar problemas
herramientas “Proportional Edit Faloff ” 16, también creé una espiritrompa con con demasiadas caras o con aristas
nuevamente [O]. Esta acción podría una espiral incluída bajo la cabeza. demasiado marcadas (Ésto sucede, por
llevar un cierto tiempo hasta que todo el Puedes crearla fácilmente extruyendo ejemplo, cuando demasiadas aristas
ojo coincida perfectamente (casi) con la una cara de la parte superior media de la quedan muy cercanas entre sí en otras
cabeza. Así que, tómate un café y ten cabeza y continuando con la extrusión regiones de la malla) cuando las
paciencia. :) Además, agregué algunos [E] y rotación [R] hasta que obtengas una subdivisiones (Subsurf) se activan
aros que fueron hechos extruyendo un espiral. nuevamente.
círculo Hice este
Fig. 15 varias elemento
veces un poco
(usando la más
herra- complejo
mienta de dándole
escala [S]) un poco
y ajustán- de
dolos estructura
también como
en la puedes
cabeza, ver en la
como una figura 17.
especie de Fig. 16 También Fig. 17
Las patas y su conexión con el patas como las que se ven en la figura 18.
cuerpo Yo comencé con un círculo (de unos 5-7
Como se ve en la imagen de referencia, la vértices) desde la vista superior, y extruí
mariposa tiene un caparazón rodeado por hasta que el modelo quedó como en la
sus patas así como por la parte que figura. Para crear los segmentos
finalmente conecta con el resto del individuales del caparazón puedes utilizar
cuerpo. Esta parte se ve relativamente las mismas técnicas utilizadas con el
compleja, por lo que se necesitarían abdomen o las antenas. Para hacer que las
muchos vértices adicionales en la partes individuales del caparazón se
geometría del tórax, y de esta manera desplacen entre sí, las debes mover [G] y
probablemente se alteraría la escalar [S] hasta que lleguen un poco
funcionalidad de la subdivisión o con debajo del segmento de caparazón vecino,
facilidad se incrementaría la cantidad de como se ve en la figura 19.
vértices innecesariamente. Debido a ésto, Fig. 19
hice estos elementos como patas También se muestran las partes
separadas. Así que, salgamos del modo inferiores del insecto, las uñas. figura 18, las
edición [TAB] y para empezar crea dos Modelarlas con alto grado de detalle otras patas.
aumentará la
Fig. 18 complejidad Ahora
visual de tu comenzaremos
modelo final. con las
Usaremos la conexiones con el
técnica mostrada cuerpo. Primero
aquí para refinar creé un cubo, lo
después el aplané un poco
abdomen, en la [S+MMB], borré
sección de las caras
detalles. Ahora inferiores y
deberíamos tener entonces inserté
un modelo como algunos cortes en
se muestra en la “loop” [K]. Fig. 20
figura 20 y en la
Fig. 23
Ahora, activa las subdivisiones y haz las surcos de las superficies que usé están
Fig. 28
alas en profundidad un poco irregulares. marcados, sólo para el ejemplo.
Para ésto, también podemos usar la
herramienta “Proportional Edit Faloff ” Ahora llega el último paso que
[O] a pesar de que también podríamos necesitamos dar: Necesitamos
usar “Lattices”, etc. Pero por ahora, comprobar si los músculos y venas que
trataremos de limitar el abanico de hicimos unos pasos atrás, aún están
herramientas a usar y tomaremos la visiblemente conectados a las alas en las
primera. Deberías prestar atención a las vistas superior [Num 7] e inferior. Si no
alas que aún se solapan pero casi se lo están, intenta lograrlo moviéndolos o
conectan entre sí con su superficie soldándolos con la herramienta
superior e inferior. En la figura 29 los “Proportional Edit Faloff ” [O] y/o la
herramienta mover [G].
Fig. 27
Mariposa
Hecho en Blender 2.41, Sistema de Render Interno.
Conteo total de vértices: 12296 (sin Subdivisión)
Total de horas de trabajo: Aproximadamente 20
Christian Guckelsberger
Abril de 2006
La ventaja de cambiar a Blender después las plantillas, las limamos, doblamos y/o
de la fase inicial, es que las ideas las soldamos entre sí. Sin embargo, crear
principales e importantes son exploradas, una cabeza bastante realista a partir de
creando una sólida base desde la que una lámina de metal, no es tarea fácil.
trabajar. Después de una sesión de Para ésto se requiere un método
modelado (la que con frecuencia requiere diferente.
algo de tiempo), aplicar cambios al
diseño, añadir pequeños detalles, o Gracias a la opción de Blender de poder
cambiar el punto de vista, se consigue exportar las mallas a ficheros STL, la
En este punto, todos los aspectos cabeza modelada de forma realista puede
con tan sólo unos pocos clics del ratón. Es
importantes relacionados con el ser enviada a una impresora 3D zCore con
durante esta fase cuando se toman
desarrollo del diseño son completados. la que crear múltiples réplicas
decisiones relacionadas con el grosor, la
En el siguiente paso, se imprimen vistas tridimensionales. Durante este proceso es
escala y las proporciones del material. En
ortográficas del modelo 3D a escala 1:1, y fundamental trabajar con superficies
especial, cuando en el diseño están
son usadas como referencia para empezar cerradas. El software de la zCore necesita
implicados elementos mecánicos, es el
a construir los elementos metálicos. sólidos cerrados, o superficies cerradas,
momento también de explorar su
funcionamiento y ajustarlo. modelados con un cierto grosor, para
La mayor parte del trabajo con el metal calcular dónde tiene que pegar y unir un
se puede realizar usando láminas planas polvo harinoso, que es con el que al final
El trabajar con el grosor correcto del
de metal. De estas láminas, recortamos termina creando el objeto que esperamos.
material es muy importante, sobre todo,
una capa muy fina. Esto dió como resultado, que el lado
izquierdo fuera fuerte y sólido, y el derecho sin embargo, fuera
frágil y quedara parcialmente electrochapeado. Tras un largo
proceso de chapeado, aplicando un bajo amperaje, se consiguió
una sólida y lisa superficie de cobre. Hacia el final del proceso,
se incrementó el amperaje para crear una fuerte granulación
en la parte derecha de la cara. Esto creó un efecto que parecía
que la cabeza estuviera descomponiéndose.
Photons
Este botón habilita la posibilidad de generar
cáusticas en tu escena. Si no está activado,
por defecto se generan unas falsas cáusticas,
cuyos resultados, a veces, pueden ser buenos. Indoor LQ (46 Segundos) Indoor HQ (25 Minutos 36 Segundos)
Los parámetros que configuran los fotones
para las cáusticas, se almacenan en el fichero
“exp.ph”. Los fotones son usados como
ayudantes para los cálculos de la Radiosidad. Con Photons activado Sin Photons activado
Aunque los resultados de las falsas
cáusticas no son espectaculares, pueden ser
útiles en escenas con gran cantidad de agua
(por ejemplo, debajo del agua del mar o de
una piscina). En este tipo de entornos, la
generación de cáusticas con fotones lleva
mucho, mucho tiempo. Por lo tanto, aquí se
recomienda el uso de las falsas cáusticas.
Ésto se puede ajustar directamente en
Povray usando el comando "caustics power",
al cual se le puede dar un valor de 0.0 a 1.0.
Tened en cuenta que cuando se le da el valor
0.0, las cáusticas no se generan. El valor de Radiosity 2bounce (11 Minutos 34 Segundos) Radiosity 2bounce (4 Minutos 47 Segundos)
"caustics power" se introduce como un
parámetro interno de los materiales.
Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org 31
TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006
Default Ambient Radiosity 2bounce (5 Minutos 14 Segundos) Radiosity 2bounce (7 Minutos 55 Segundos)
Ésto produce el mismo efecto que la
función "Emit" de Blender. aparecerán tres nuevas opciones: AA
Samples, AA Passes y Thr (AA Threshold o
Exec. PovRay Umbral del Antialiasing). Estas nuevas
La función de este botón es muy simple, opciones permiten controlar
ejecutar PovRay como renderizador en el manualmente el antialiasing.
momento que se presione el botón Render.
Cuando se activa, la escena se exporta al La opción AA Samples es usada cuando se
formato de Povray y la imagen es generada utiliza la profundidad de campo (DOF –
directamente desde Povray. Depth of Field). AA Passes es la cantidad de
pasadas que debe realizar el render para
Auto AA corregir el aliasing. Thr (AA Threshold) es
Si se presiona este botón, se activa el el valor de separación de la región de
antialasing en Povray. Es ideal para píxeles a la que aplicar el antialias. Figura 5. Opciones de Antialiasing.
realizar pruebas de renderiazación. Por
defecto, está activado. Si lo desactivas,
Conclusión
Espero que esta explicación básica de los
Usar capas puede resultar algo tipo de pose facilita la colocación de los poses. Yo utilizo los dibujos en
complicado en ocasiones, pero al final huesos y hace que tanto modelar como perspectiva como referencia adicional.
puedes obtener algunos beneficios modificar la pose del personaje resulte Siempre uso un modelo de bloques 3D en
ahorrándote un tiempo valioso. mucho más sencillo. Blender como referencia para las poses
en perspectiva. Eso da una visión natural
Vistas de referencia Para el boceto principal del personaje, tu de cámara para los dibujos en perspectiva
Lo primero que debes recordar es que objetivo debe ser las 3 vistas de y facilita definir los volúmenes del
cuando terminas el modelo 3D, referencia: frontal, lateral y trasera. Éstas personaje.
necesitarás hacer el Rigging para poder son cruciales a la hora de modelar tu
posicionar el personaje en la escena. Es personaje en 3D. Necesitas definir las Bocetando
muy recomendable que crees tu características tridimensionales del Cuando miro dibujos hechos por
personaje con las piernas y los brazos personaje en el boceto como el volumen profesionales, pienso para mi mismo
ligeramente separados del cuerpo. Se muscular y los perfiles. Tras eso, si es “¡¡Vaya!! Nunca seré capaz de hacer eso,
hace ésto por que, por ejemplo, si la posible, puedes añadir más detalles en un esos tíos son dioses y un simple mortal
pierna derecha está muy cerca de la modelo de arcilla, pero por ahora tu hoja como yo nunca les alcanzará.” Bueno, eso
izquierda el trabajo de asignar los con las tres vistas te servirá como una ocurre si sólo vemos el dibujo final, e
vértices a los huesos sería de locos. Este referencia 2D más que aceptable. Ésto ignoramos los pasos que han seguido
debería ser para alcanzarlo. Puedes comparar el
suficiente dibujo con la construcción de una casa o
para un edificio. Al final es muy bonita. Pero
trabajar. mientras el artista está trabajando, es
Pero si lo sólo un montón de suciedad, basura y
deseas, partes aisladas.
puedes
realizar más
vistas en Rigging
perspectiva
de tu Colocar un esqueleto o hueso en la
personaje malla para la manipulación de la
con otras pose del personaje.
La Regla de Oro del Diseño No te voy a explicar paso a paso cómo Emplea una mesa retroiluminada o papel
2D de Personajes dibujar, pero si encuentras geniales mis cebolla para dibujar, por ejemplo, el pelo
bocetos, entonces tienes un verdadero de la cabeza. Cuando lo hayas hecho,
Nunca olvides que hay una cabeza debajo problema y te recomiendo las siguientes escanea todo y únelo en el ordenador.
del pelo y un cuerpo debajo de la ropa. Si WEB que tienen tutoriales rápidos sobre
algo está mal, lo sabrás instintivamente. diseño 2D de personajes. Están enfocados Como en 3D, lo primero que necesitas es
Puede que no sepas que es exactamente principalmente en el estilo del anime un modelo de bloques, en este caso
lo que falla, pero sabrás que algo no japonés, pero las técnicas descritas son bloques ovalados. De esta manera puedes
funciona. Lo mejor es que puedas ser flexibles y fácilmente adaptables a definir el área y la posición de tu
consciente de ello. cualquier estilo (son preferibles los libros personaje en el papel y evitar aburridos
dedicados al dibujo, pero si no están a tu aspectos como, tras haber casi
alcance, estos sitios están bien y cubren completado el personaje, no tener
los aspectos básicos): espacio en el papel para dibujar los pies.
Proyectando
Proyectar no es sencillo por no decir otra cosa. Uses lo que
uses, GIMP o papel, necesitas dibujar líneas horizontales a
partir de los puntos clave de la vista Frontal y emplearlas para
dibujar tu personaje en la vista Lateral. En GIMP, puedes activar
la Rejilla pero es más complicado, costoso en tiempo y propicia
errores.
¡O no! ¡¡¡Cuantas líneas!!! La clave aquí es la perfección. Cuanto más resto es cuesta abajo. Pero sólo son mis
perfecto puedas hacerlo, más sencillo gustos, puedes empezar por donde
No te alteres aún. Es como una casa, todo resultará modelar el personaje en 3D. prefieras). Selecciona la capa de la cabeza
ha de hacerse de forma progresiva. He Creo que esa es la razón por la que sin pelo y oculta el resto de capas. Salva
hecho la imagen inferior para mostrarte siempre tengo tantos problemas en la la imagen con un nombre como
los pasos que he dado y cómo resultan fase de modelado. cabezaGuía.jpg y, en Blender, ábrela en
útiles incluso con otra pose. las ventanas de vistas Frontal y Lateral
La Vista Posterior (en los botones de la vista 3D, pulsa View|
Lo primero, traza líneas únicamente Para crear la vista Posterior emplea una Background Image...y pulsa en el botón
desde los puntos clave del modelo por fusión de los métodos que ya has usado Use Background Image). Puedes ajustar la
en las vistas Frontal y Lateral. posición para centrarte en lo que te
Únicamente es eso. Una vez terminada la interesa. Configura la ventana vista
vista Posterior, ¡ya estás listo para Frontal para ver vista Frontal del boceto
encender los motores de Blender! y la ventana vista Lateral para ver la vista
Lateral del boceto como imágenes de
Listo para Blender fondo.
Cuándo acabes de dibujar, es momento
para guardar los dibujos en
archivos JPEG. Ésto ahorra
espacio y es compatible con
Blender. Si prefieres otro tipo
de archivo puedes usarlo
siempre y cuando Blender lo
reconozca (BMP no sirve).
Tras modelar la cabeza, querrás seguir Espero que este tutorial te sea útil de
con el cuerpo. Así que, selecciona las alguna forma y te ayude con el resto de
capas de vistas Frontal, Lateral y Trasera formas de modelar personajes 3D que
del cuerpo y asegúrate que todo lo demás incluye este número de Blenderart
está oculto. Guarda la imagen a un Magazine... Me muero por leerlas. ¡Ah!
archivo del tipo cuerpoGuia.jpg y ábrelo Sobre Orion... bueno, quizás lo veas de
en Blender. Para la ropa, simplemente nuevo en otra ocasión. Hasta entonces...
repite el mismo proceso.
Notas Finales
Recuerda, siempre es preferible realizar
bocetos antes de pasar al 3D, incluso sin
tener gran habilidad con el dibujo.
Encontrarás un montón de errores,
detalles anatómicos y desagradables
complicaciones en el diseño de tu
personaje mientras lo dibujas en 2D que,
seguro, no querrás encontrar mientras lo
modelas en 3D.
El primer modelo proyecto fue oficialmente reconocido por Después de esta versión, la participación
Una vez que el interfaz gráfico (GUI) la Fundación Blender, suministrando de los primeros desarrolladores, a
estuvo definido, y el código de las poses nuevas e importantes herramientas, como excepción del administrador y algunos
casi listo, apareció otro delicado e una lista de correo, un foro específico, otros (Lorenzo Daveri y Cicca), fue
importante problema: la realización de la seguimiento de errores, y fue incluido en drásticamente reducida, y el proyecto se
base humanoide, que tuviese todas las las páginas del Proyecto Blender vio seriamente ralentizado.
características necesarias para ser (http://projects.blender.org). Afortunadamente, ésto sólo fue un periodo
transformada en cualquier personaje, y de transición en el que MakeHuman tomó
que tuviese una malla optimizada, con la Desafortunadamente, debido a un aspecto más internacional gracias a la
que se pudiese crear desde personajes para desavenencias internas, la colaboración contribución de Craig Smith en el
una película hasta personajes de baja fue reducida considerablemente, y la modelado, a las contribuciones de Olivier
resolución para videojuegos. página oficial fue movida a dedalo-3d. Saraja, a la de código de Michael Schardt
Después de un corto periodo de tiempo, (importación-exportación de grupos de
Además la malla base, sólo para complicar MakeHuman tuvo una importante vértices) y al sistema de huesos (bones) de
un poco más las cosas, no debía tener modificación. Finalmente se completó el Andrew Kator.
características sexuales, de edad ni de paso de un viejo y complejo interfaz
raza. Después de muchas discusiones, fue gráfico a otro más ligero, basado en la Gracias a estas nuevas ayudas y a
finalmente modelado por Enrico Valenza. introducción desde una consola escrita en numerosas nuevas características, se
Fue la primera versión del modelo, que fue python por el administrador del proyecto. realizó una nueva versión, lo que permitió
utilizada hasta hace 2 años, como pronto Ésto abrió el camino a la versión 1.6. saltar directamente de la versión 1.6 a la
veremos. Después de algún tiempo, el 1.8 en un corto periodo de tiempo.
FACS los cambios del API python de Blender y número excesivo de vértices (unos 11000),
Gracias al éxito de esta nueva versión así para evitar problemas con las tarjetas el modelo posee todas las exigencias
como a la mediación de Craig y Lorenzo, el gráficas. profesionales, que fueron el resultado de los
proyecto recibió una importante donación: estudios de más mallas bien conocidas. En
la documentación de 20 años de La nueva malla (mesh) las imágenes siguientes se ilustran las
investigación del Doctor Paul Ekman La versión 2.0 del script fue concebida con principales diferencias entre las dos mallas
conocida como FACS. La así llamada FACS una nueva metodología optimizada para un (los puntos “críticos” de la antigua malla
(Facial Actions Coding System), permite un uso profesional y nunca logró ir más allá de están marcados en rojo).
estudio de todo el sistema de codificación la fase inestable. Aunque no sea plenamente
de las expresiones faciales. La donación utilizable, tiene una nueva e
provino del Dr. Paul Ekman, que era importante característica que
profesor de psicología en el Departamento conserva después de meses
de Psiquiatría de la Universidad de San de trabajo: una nueva malla
Francisco. base. La primera versión
había empezado a mostrar
Versión 2.0 en python, inestable sus limitaciones con mallas
Llegados a este punto con la versión 1.8, el muy optimizadas (alrededor
desarrollo del script python fue de 7000 vértices), no tuvo
sustancialmente detenido. Otras dos éxito para cubrir todas las
versiones habían visto la luz y fueron poses que le eran requeridas,
escritas casi enteramente por un nuevo y carecía de algunos bucles de
desarrollador, llamado Paolo Colombo, que arista (edge loops)
introdujo un innovador interfaz gráfico, fundamentales para la
mejor que el anterior. Pero que, animación facial y muscular.
lamentablemente, se mantuvo en la fase Por esta razón, un nuevo
experimental debido a algunos problemas modelador, Kaushik Pal, autor
de compatibilidad con Blender, OpenGL, y de excepcionales modelos
tarjetas gráficas. Estos inconvenientes humanoides para Blender y
causaron graves retrasos por lo que Paolo Maya (véase los hilos de
tuvo que reescribir el interfaz gráfico en CGtalk), creó una nueva
varias ocasiones con el fin de adaptarlo a malla. Si bien no utiliza un
A pesar de que la malla de Kaushik ya era de Pocas palabras, pero muy gratificantes para importante contribución de Paolo, quien
alto nivel, el equipo de MakeHuman quiso el equipo. Lógicamente la línea infraorbital solo, y en muy poco tiempo ha escrito un
presentar el modelo a modeladores se puso en su sitio, así como las otras nuevo MakeHuman totalmente en C, multi-
famosos. Entre ellos se encontraba el sugerencias que surgieron durante la plataforma, y con una innovadora interfaz.
mundialmente reconocido Steven Stahlberg discusión.
(http://www.androidblues.com) y el Nos gustaría mencionar en particular el
experto en modelización por subdivisiones Al final del trabajo, hemos recogido algunas "slider-images", que hace zoom
Tamà s Varga imágenes explicativas, en particular las que automáticamente cuando el ratón está
(http://maxrovat.sns.hu/subdiv), por tienen que ver con la topología facial, y en sobre el objetivo (funcionando como una
nombrar algunos. las que se han remarcado las líneas de previsualización del objetivo) lo que
acción. permite mantener el botón del ratón para
Aquí, citamos las palabras del Sr. Stahlberg, ajustar el porcentaje de modificación. Dado
de las cuales estamos particularmente El punto de inflexión: la versión que se trataba de una versión
orgullosos, respondiendo a nuestro correo autónoma en C completamente diferente del script python
(de Tom Musgrove): Sin embargo, incluso con la nueva malla, la y tuvimos que reescribirlo desde cero, la
versión 2.0 del script estaba todavía versión autónoma tiene un número inferior
"Tom, éste es un gran recurso para los artistas limitada por los problemas descritos de versión: 0.8a.
que quieren estudiar topología. Realmente no anteriormente. Finalmente nos dimos
tengo críticas, salvo que quizás podríais cambiar cuenta de que las
la dirección de los bordes de la mejilla hacia funciones, rendimiento y
abajo, para que fuera más fácil incorporar el estabilidad que
pliegue infraorbital (que es una de esas cosas que queríamos lograr no eran
toda persona tiene, aunque muy sutil en posibles con MakeHuman
algunas). En cuanto a la cara, pienso que los como un script python.
bucles (loops) rojo y azul son verdaderamente Era necesario “moverlo”
importantes, pero los marrones y verdes no fuera de Blender, y
tienen porque ser bucles realmente perfectos. reescribirlo desde cero
Pueden serlo, pero no es obligatorio." en lenguajes de alto
rendimiento, como C o
Texto original: C++. El primer paso de
http://forums.cgsociety.org/showthread.ph esta gran transformación
p?t=108412&page=74&pp=15 fue posible gracias a una
En línea con la filosofía del proyecto, hemos tenga las características necesarias para ser para ser aún más intuitiva, empezamos a
evitado el uso de grandes bibliotecas ya considerada “acabada”. Las siguientes preparar una documentación adecuada.
existentes. Queríamos que MakeHuman imágenes muestran el trabajo que estamos Ésto es posible gracias a un equipo asignado
fuese una herramienta compacta y muy llevando a cabo. exclusivamente a la producción de
fiable con pocas dependencias, y con documentos, su traducción y organización
características bien definidas. Después de lógica. Agradecemos especialmente a
examinar un gran número de bibliotecas, Alessandro Proglio por traducir la
finalmente se decidió que, para la interfaz documentación y la administración de la
concreta de MakeHuman, lo mejor era Wiki (aún en fase de desarrollo), a Martin
escribir nosotros mismos las clases Mackinlay por la revisión final de la
necesarias. Simple = Fiable, Simple = Fácil traducción italiano-inglés, y a Antonio Di
de manejar y actualizar. Por estas razones, Cecca y Giovanni Lanza, que contribuyen
la interfaz sólo contiene aquello que nos es activamente a la traducción italiano-inglés.
necesario y estamos haciendo lo posible
para probarla a fondo. El núcleo se ha
escrito con la ayuda de Ninibe Labs. Damos
las gracias en particular a Simone Re y
Manuel que han desarrollado juntos el
primer boceto de la interfaz.
Posteriormente, todo ha sido revisado por
otro programador, Hans Peter Dusel, quien
también ha trabajado en el paso a OSX.
Lanzamiento (de juegos, películas, etc.), pero por otra, invitado a unirse a nosotros y a ayudarnos. La
MakeHuman pretende ser una herramienta puede ser utilizado por el artista para realización de una nueva pose es muy simple
muy específica, limitada a un ámbito preciso: producir imágenes finales (carteles, galería, y no requiere ningún conocimiento de
modelar rápidamente personajes 3D etc.). Se puede decir, en conclusión, que programación. Sólo es necesario si se desea
profesionales con todas las características existen dos grandes áreas de aplicación para exportar un fichero ".target". Por ejemplo,
necesarias para su animación con el uso de un MakeHuman: inténtelo directamente en MakeHuman. Se
software adecuado (Maya, Max, Blender, etc.). necesita un script para Blender, llamado
Por lo tanto es una herramienta que 1) La exportación en los formatos más comunes, "MakeTarget", que se puede descargar desde
encontrará su sitio en el ámbito profesional, y compatibles con la más amplia gama de software. la página del proyecto Fundación Blender
que no quiere ni tiene que ser un fin en si 2) Renderizados fotorealistas (aunque estáticos) (http://projects.blender.org/projects/makeh).
misma. Además, en cierta medida, queremos de los personajes, con pelo y ropa, en la posición
deseada, para vista previa y producción de Es una herramienta muy interesante porque
imágenes. le permite también manipular los formatos
".bs". Una breve introducción a su utilización
Actualmente sólo está soportada la se puede descargar desde aquí:
exportación en formato OBJ, y aunque el http://www.dedalo-
formato OBJ se haya convertido en un 3d.com/public/dev/articles/06_01_31_maket
estándar, tenemos intención de añadir más arget_1_1_intro_EN.pdf
formatos. De muchas funcionalidades ya se ha
hecho un prototipo en python, por ejemplo Programadores
“hair†(sobre pelo), del cual sólo falta La colaboración por parte de los
traducir el código a C++ e incorporarlo de programadores también es bienvenida
manera adecuada a la interfaz. En lo que aunque, obviamente, la participación está
respecta al renderizado, estamos trabajando sometida a reglas específicas y a la asignación
en un motor de sombreado de la piel de tareas por parte del administrador. En este
conforme con Renderman. Aquí podéis ver momento, necesitamos un experto
algunas imágenes hechas con Pixie. programador de Windows ya que la mayoría
de los programadores trabaja con Linux, por
que MakeHuman llegue a un nivel profesional Ayuda de la comunidad de lo que la versión de Windows requiere de
con poses estáticas y que sea capaz de usuarios alguien que mantenga monitorizadas las
proporcionar renderizados fotorrealistas del Modeladores optimizaciones, conserve las bibliotecas,
sujeto. Por una parte, puede servir como una Cualquier modelador conocedor de las compruebe el instalador, etc.
vista previa de una posible pre-producción características básicas de Blender está
El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org 46
Al detalle Número 4 - Mayo 2006
Además, debido a que su máquina no se interfaz gráfica de usuario sea altos ahí), y las cosas que funcionan en la
encuentra con la ardua tarea del completamente eliminada. Ésto significa Teoría no siempre funcionan en la realidad.
renderizado, un artista puede seguir que más recursos están disponibles para La aceleración es considerable con
ajustando su escena o trabajar en algo dedicar al proceso de reensamblado, lo que divisiones en el rango de 16 a 400 cubos.
completamente diferente mientras su significa que los clientes obtendrán el Lamentablemente hay muchos factores que
fotograma es renderizado. producto terminado más rápido. Otra intervienen en la determinación de la mejor
ventaja de ejecutar ImageMagick desde la división, y prueba y error es en general la
III - ¿Qué decir en cuanto al línea de comandos es que el reensamblado mejor manera de encontrar la división
reensamblado? puede ser ejecutado de manera casi óptima.
ResPower ha introducido recientemente la completamente automatizada. Con un solo
posibilidad de reensamblar todos los cubos, comando, la farm buscará todas las Debido a que Blender es sólo utilizable en la
de un renderizado Split/Frame, con un imágenes necesarias, se las proporcionará a ResPower Super/Farm por adquisición de
proceso llamado "stitching". Para los ImageMagick, y finalmente esperara por la una suscripción, los clientes no tendrán que
fotogramas sometidos a Split/Frame, existe salida final. preocuparse por elegir mal la división. Si
un comando en la página de trabajos una division 2 x 2 no es lo suficientemente
denominado Stitch. Stitching, utiliza Esta capacidad es muy superior a la antigua rápida, puede utilizar una de 4 x 4. Si
ImageMagick para tomar de forma forma de reensamblado de cubos de empieza con 10x10, y nota que ha
programada todos los cubos individuales de imágenes donde los usuarios requerían conseguido un punto en donde el
una imagen y añadirlos en una sola imagen utilizar un software de edición de imágenes rendimiento comienza a ser decreciente,
a tamaño completo. Todas las imágenes como Photoshop y agrupar manualmente entonces puede volver atrás para una
individuales de cada cubo seguirán estando todas las imágenes para obtener el producto división 8x8.
disponibles para su descarga si el usuario lo final.
desea, pero una nueva imagen llamada V - Ejemplos reales.
"frame_x.stitched.ext" aparecerá en la IV - ¿Cuánta aceleración El archivo utilizado para determinar estos
carpeta Renders una vez haya finalizado el proporciona Split/Frame? tiempos puede encontrarse aquí. Es
stitching, donde "x" es el número del Como ya se dijo antes, la aceleración teórica facilitado para que pueda renderizar sobre
fotograma y "ext" es la extensión del del renderizado Split/Frame es lineal, por lo su propio sistema con el fin de determinar
archivo, es decir, png, jpg, bmp, etc. que una división 50 x 50 debería ser la velocidad que puede esperar cuando use
renderizada 2500 veces más rápido que sin Split/Frame en el ResPower Super/Farm.
ImageMagick trabaja desde la línea de división. Desafortunadamente, ResPower no
comandos a fin de que esta sobrecarga ha sido capaz de convertir la Teoría en http://www.respower.com/~CoryKing/split
asociada con la puesta en marcha de una realidad (los costes son *increíblemente* _frame_test/
2 x 2 - 2048 x 2048 píxeles 6 x 6 - 2046 x 2046 píxeles 10 x 10 - 2050 x 2050 píxeles 20 x 40 - 2040 x 2040 píxeles
renderizado 05 h 34 m 08 s renderizado 01 h 01 m 11 s renderizado 00 h 27 m 54 s renderizado 00 h 9 m 27 s
3 x 3 - 2048 x 2048 píxeles 7 x 7 - 2051 x 2051 píxeles 10 x 20 - 2040 x 2050 píxeles 30 x 30 - 2040 x 2040 píxeles
renderizado 01 h 53 m 11 s renderizado 00 h 27 m 17 s renderizado 00 h 13 m 27 s renderizado 00 h 16 m 31 s
Todas sus fórmulas llegan a la misma cosa, con resultados como los que vemos en
ResPower: un tamaño de problema estático disminuye los retornos, pero
procesadores adicionales permiten resolver los problemas más grandes en el mismo
espacio de tiempo. Así que gracias a Dr Shi, ahora podemos ver que el universo tiene
sentido de nuevo y la paz ha sido restaurada.
Referencias:
http://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl's_law
http://www.cis.temple.edu/~shi/docs/amdahl/amdahl.html
http://www.scl.ameslab.gov/Publications/Gus/AmdahlsLaw/Amdahls.html
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CONTRIBUCIONES Número 4 - Mayo 2006
Redacción de Blenderart
Colaboradores de Blenderart
Blender2Pov
José Mauricio Rodas R. (Morfeus)
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