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Número 4 - Mayo 2006 | Blenderart

¡¡MO D E L A D O D E P E R S O N A J E S !!
Aprende Blender fácilmente

¡¡Modelado de personajes
de Plumíferos!!

Modelado de una mariposa

Prototipado rápido en
Blender

Blender2Pov

Diseño de bocetos de
personajes 2D a 3D

ResPower Super/Farm

MakeHuman
CONTENIDO Número 4 - Mayo 2006

EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org
Noticias Flash - Pág. 5

EDITORA JEFE
Sandra Gilbert sandra@blenderart.org
Taller 3D
Modelado de personajes de Plumíferos - Pág. 8
SITIO WEB Modelado de una mariposa natural - Pág. 12
Nam Pham nam@blenderart.org
Prototipado rápido con Blender - Pág. 23
CORRECTOR Renderización con Blend2Pov - Pág. 27
Kenron Dillon
Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D - Pág. 34
REDACTORES
Christian Guckelsberger
Manuel Perez Al detalle
Claudio Andaur
José Mauricio Rodas R. MakeHuman - Pág. 40
Claas Eicke Kuhnen Renderización de Split/Frames en
Rogério Perdiz
Manuel Bastioni ResPower Super/Farm - Pág. 47
Alessandro Proglio
Antonio Di Cecca Giovanni
Lanza Martin B a j o R e vi s i ó n
Ed Cicka 3d Creature workshop - Pág. 52
COPYRIGHT© 3d Photorealism toolkit - Pág. 53
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y "blentuu G al er í a - Pág. 54
logo" son copyright de
Sandra Gilbert.
Créditos - Pág. 91
Todos los nombres de productos y
empresas mencionados en esta publicación
son marcas o marcas registradas de sus Renuncia - Pág. 92
respectivos propietarios.

Equipo de traducción - Pág. 93

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EDITORIAL Número 4 - Mayo 2006

El modelado de personajes es una de las realizar un buen modelo que esté bien
cosas que más me gusta hacer con posado, y que exprese vida y personalidad,
Blender. No hay nada como empezar con puede ser un objetivo nada fácil de
una pantalla en blanco y terminar dándole conseguir. La iluminación y el texturizado
vida, con personajes moviéndose en ella. juegan con frecuencia un papel muy
Lo admito, no todos mis personajes han importante para hacer que un personaje
llegado a ser tan buenos como me hubiera cobre vida, así como también la manera en
gustado, pero lo intento. Y hay tantas cómo debe moverse y el tiempo
cosas que intentar. involucrado para un movimiento creíble.
Sandra Gilbert
Editora Jefe Uno de los mejores aspectos del modelado En este número, te mostraremos un par de
de personajes, es que cualquier cosa puede personajes para que tú los modeles y
ser un personaje. Lo más común es que juegues con ellos, así como un artículo
sean animales, alienígenas, robots y muy interesante sobre cómo modelar ¡una
humanoides, aunque estas clases de estatuilla 3D real!, a partir de un modelo
personajes son una pequeña selección de en la pantalla del ordenador. (Preferiría no
lo que es posible hacer. Con un poco de tener una de estas máquinas en mi casa. J).
trabajo e imaginación, tu puedes convertir Aún más, Malefico Andauer nos revela
cualquier objeto cotidiano en un algunas de las decisiones tomadas en la
personaje. En el momento que empieza a construcción de los Personajes de
moverse y a tener personalidad, se Plumíferos.
convierte en un personaje. Los anuncios
de televisión están llenos de personajes Por lo que siéntate, agarra una taza de
divertidos. café y ponte a leerlo.

El modelado de personajes es tan divertido - sandra@blenderart.org


como frustrante a veces. Conseguir

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Izzy sabe... Número 4 - Mayo 2006

• Apariencia: ¿Cuántos brazos, piernas,


ojos, orejas, etc... va a tener? Vale, ya tienes las imágenes de
• ¿Cómo va a interactuar con el entorno? referencia cargadas en Blender, ¿ahora
¿Tiene o necesita ropa? qué? Pues, empezamos a modelar. Hay
• ¿Cómo se mueve? varias técnicas para hacerlo. Elige la que
• ¿Cómo planeas usar tu personaje? mejor se ajuste a tu manera de trabajar y
Como una imagen estática, como un que da el mejor resultado para tu
personaje de videojuego, en una modelo. Yo personalmente, perfiero el
animación, etc... modelado de caja (box modeling), pero
• ¿Hablará, hará ruidos, mostrará los he tenido que aprender varios métodos
dientes? (p.e. ¿se necesitará configurar para conseguir que mis modelos se
- Izzy una boca completa o con modelarla parezcan a lo que yo quiero.
cerrada bastará?)
Modelado y Diseño de Cuando modeles tu personaje, tendrás
Personajes: Unas breves Una vez que hayas decidido cómo qué decidir cuánto detalle darás en el
consideraciones antes de empezar. quieres que sea tu personaje, es el modelado y cuánto le darás
momento de conseguir suficiente posteriormente con las texturas. Incluso
¿Dónde y cómo comienzas a diseñar un material de referencia. Si dibujas bien, aunque decidas añadir bastante detalle
personaje? Por supuesto, existe el puedes realizar bocetos de las vistas más tarde, deberás estar seguro que será
método de “lánzate y hazlo”. A veces frontal y laterales de tu personaje, y suficiente para cuando te toque posarlo
ésto funciona muy bien, pero ocurre con luego cargarlas en Blender para que te y animarlo. Lo más normal es que se
demasiada frecuencia que causa sirvan como referencia. Si no se te da necesite añadir cierto detalle en la parte
problemas a la larga, según lo que hayas bien dibujar, deberías buscar imágenes de las articulaciones. Si no lo haces, las
planeado hacer con tu personaje. Antes que se parezcan a lo que tu vayas a articulaciones no se deformarán
de abrir Blender, es siempre una buena hacer. Internet es una gran fuente de apropiadamente y tu modelo no tendrá
idea sentarse y pensar un poco en tu recursos para encontrar imágenes de el mejor aspecto.
personaje. Te voy a plantear una lista de referencia. Otra opción, (una que yo uso
cuestiones que podrías considerar antes mucho), es dar una vuelta por los Ésto es lo que habría que tener en cuenta
de empezar a modelar: grandes almacenes que tengas más cerca antes de empezar con tu personaje.
e irte derecho a la planta de juguetes. Ahora, lanza el Blender y ¡a modelar!
• ¿Cuál va a ser el estilo del personaje? Los juguetes son formidables objetos de ¡Tus personajes están esperando por su
Realista, Semi-realista, Cómic. referencia para el modelado. Tienen un gran debut!
• ¿Qué clase de personaje? De fantasía, gran detalle y los hay de todo los tipos
Mecánico, Animal, Humanoide, etc... que te puedas imaginar.

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NOTICIAS FLASH Número 4 - Mayo 2006

Google summer of code 2006


Las artes finales para el disco Una vez más, Blender ha desarrollo a Blender.
DVD y la cubierta del sido invitado a participar en
embalaje han sido finalizadas el Google Summer of Code. La coordinación de los
y Joeri ha trabajado duro para
tener todo listo para la proyectos Blender SoC es de
producción del DVD. Hacia el Google Summer of Code es nuevo realizada por Chris
Proyecto Orange 24 de abril, los masters han un programa patrocinado Want.
sido terminados y todos los por Google para estudiantes
La tan esperada "Elephant's archivos enviados a la que solicitan una beca para Los estudiantes interesados
Dream" fue estrenada el 24 productora. este evento. en trabajar en un proyecto
de Marzo en el Cine Blender durante los meses
Ketelhuis, Amsterdam. Según El DVD no incluirá sólo la Elaborado a partir de de Julio y Agosto pueden
se cuenta, tuvo un éxito película, sino también todos una noticia publicada encontrar la información en
rotundo. Esta película marca los archivos del proyecto y un por Ton: los enlaces de abajo. La
un importante logro en la documental para que El pasado año más de 400 solicitud de proyectos
historia de Blender y del babeemos y tengamos para proyectos estudiantiles comenzará el 1 de Mayo y
código abierto. nuestra propia formación. Al
fueron becados (10 para finalizará el 8 de Mayo a las
tiempo que este artículo
salga, la mayoría de nosotros Blender), y Google tiene 17:00 horas del Horario del
Después de la premier y los previsto aprobar este año Pacífico.
talleres de éste fin de semana deberíamos haber recibido los aún más.
en Montevideo DVDs encargados y los que no
lo compraron pueden esperar Información sobre
(Keizersgracht 264,
Amsterdam), el equipo del a la descarga de los archivos Aunque hemos creado una Blender SoC:
Proyecto Orange finalizó poco después. lista de ideas de proyectos, http://mediawiki.blender.or
trabajando hasta última hora invitamos especialmente a g/index.php/BlenderDev/SO
y se dirigió a su casa. Pero el Demos un gran aplauso al los estudiantes a presentar C_2006_ideas
proyecto aún tiene mucho equipo Orange y a todo lo que proyectos basados en la
que madurar, a saber, de la han llevado a cabo. Su árduo experiencias y aptitudes Información sobre
producción del prometido trabajo ha sido una pasadas, o basados en sus Google SoC:
DVD. inspiración para todos investigaciones, de forma http://code.google.com/sum
nosotros.
que puedan dar eficazmente merofcode.html
nuevas direcciones de

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Noticias Flash Número 4 - Mayo 2006

Sharp Construct 0.12


Sharp Construct es una aplicación de
modelado 3D que le permite trabajar
sobre los detalles de su modelo 3D
creado anteriormente. También puede
incluso crear los modelos en su
totalidad con él. Esta solución le permite
trabajar en un modelo 3D como si ya
estuviera trabajando en arcilla
empujando y tirando de la superficie
para crear formas. Las variaciones en los
pinceles aumentan el nivel de
operatividad para el usuario. Al vuelo,
trabajando sobre superficies Sub-div, es
una excelente herramienta, los niveles de
respuesta sobre mallas densas bastante ninguna tiene mejores características que
regulares hacen el trabajo con él bastante Sharp Construct.
agradable.
Sharp Construct viene a ser una especie
Sharp Construct ha sido fuente de de Zbrush. Aunque no es tan avanzada
noticias últimamente debido a su rápido como el propio Zbrush puesto que es un
desarrollo, se ha vuelto mucho más proyecto muy reciente y ha mostrado un
estable y utilizable con el lanzamiento de gran potencial hasta ahora, podemos
la versión .12x. Debido a su agradable esperar que llegue a ser una de las
interoperabilidad con Blender la hace una herramientas de código abierto más
herramienta muy útil para realizar potentes que tengamos a nuestro alcance.
cabezas en Blender, aunque Blender
comparte herramientas que imitan la Está disponible tanto para Windows como
funcionalidad de Sharp Construct, pero para Linux en
https://sourceforge.net/projects/sharp3d

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Noticias Flash Número 4 - Mayo 2006

Expresso 1.11. Liberado


Blender tiene
características que son
similares a Sharp
Construct, y en forma
de dos scripts. Uno Festival de Video- Portugal
SEGUNDO SINTRA VIDEO FESTIVAL
viene con Blender 2.41 y
otro script más maduro, Tras el éxito de la primera edición, el
llamado Expresso. Se Ayuntamiento de Sintra y el programa "Let's
trata de un excelente Make Television", son una vez más los
script python escrito organizadores del Sintra Video Festival.
por Michael Schardt. "Publicidad" es el tema del festival de este
Trabaja en tiempo real año, que está dirigido a todos los jóvenes
con Blender. menores de 30 años, residentes en cualquier
parte del país.
Esta interfaz se presenta
claramente dentro de la Las obras podrán ser presentadas en forma
de spot publicitario, documental, o vídeo. La
ventana 3D de Blender. ceremonia de entrega de premios tendrá
Expresso tiene el script Expresso1.1.1 interface lugar el 22 de Abril, y distinguirá la mejor
python más intuitivo diseñado para película, la mejor idea, la mejor película de la
Blender. molestia constante con scripts zona de Sintra, el mejor actor/actriz, y el
python mejor director.
La actual versión 1.1.1 trabaja sin
Puede encontrarlo aquí Las reglas y los formularios de solicitud
dificultad en Blender 2,41 para están disponibles en http://www2.cm-
Windows, pero en Fedora Core 5, falla http://members.fortunecity.de/pytab sintra.pt
incluso antes de comenzar, una let/
Tenga en cuenta que el sitio web está sólo en
Idioma Portugués

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TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Planeta Animal
Modelado de Personajes El Departamento Artístico, no sólo crea
de Plumíferos bocetos de las vistas que se necesitan
para modelar el personaje, si no también
por de las expresiones y movimientos que va
Manuel “Picasus” Pérez y a realizar éste. Es muy importante el
Claudio “malefico” Andaur prestar la suficiente atención a estos
bocetos, pues van a suponer una pieza
clave en la geometría de la malla.
El modelado de personajes es siempre un
reto, pues no es nada fácil crear una Cuando nuestros modeladores reciben
buena forma con la que se consigan este material, se dibujan los bucles de
correctas deformaciones y una gran aristas de la malla (edgeloops)
expresividad. Para el proyecto de necesarios, sobre cada boceto. Después
nuestra película “Plumíferos”, tuvimos de ésto, usamos distintas técnicas de
que modelar varios tipos de personajes modelado. Algunos preferimos el
como humanos, gatos, diferentes clases
de aves e incluso ¡un murciélago! Ya que
unos y otros poseen formas y anatomías Ilustración 2: Bucles de aristas dibujadas sobre boceto a
completamente diferentes, tuvimos que lápiz.
estudiar cada caso por separado.
método cara-a-cara (face-to-face o
En Manos Digitales Animation Studio, poly2poly), con el cual creamos primero
realizamos los modelos partiendo de un las caras de los bucles principales de la
análisis muy sólido de cada personaje, en malla, para a continuación irlas uniendo.
colaboración con el Departamento
Artístico. Los diseñadores se pasan Otros preferimos el método de modelado
largas horas de charla con el Director, por subdivisión (subdivision modeling) o
hasta conseguir tener una visión clara de modelado de caja (box modeling), con el
la personalidad del personaje. Pero a cual se empieza con un cubo y se van
veces, la idea que tienen los diseñadores, subdividiendo sus caras y adaptando la
no es factible llevarla al diseño 3D o malla a lo que queremos.
requiere demasiado tiempo para
conseguir una piel o deformaciones En cualquier caso, nosotros empezamos
correctas. En estos casos, solemos a trabajar siempre pensando en que los
Ilustración 1: Bucles de aristas dibujadas sobre la personajes son completamente
sugerir modificaciones, según nuestra
propia experiencia. fotografía del modelo de arcilla. simétricos.
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Modelado de Personajes de Plumíferos
TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

De esta manera, se acelera el proceso. combinación de boca y nariz. Creamos bucles de una única malla continua. Sin embargo,
Modelamos sólo una mitad y usamos, como aristas teniendo ésto en cuenta y eso nos hizo nosotros decidimos usar personajes multi-malla
hace la mayoría de la gente, el modificador más fácil el seguir inventando. Cuando los picos en Plumíferos, es decir, personajes hechos de
mirror (espejo) para que nos dé son demasiado largos, variamos la topología y diferentes mallas que trabajan conjuntamente,
automáticamente la otra mitad. Cuando hemos mantenemos los bucles de aristas más comunes, pero que nunca van unidas. Este método tiene
terminado el modelo, estos modificadores se cerca de la cabeza. las siguientes ventajas:
aplican definitivamente y luego se añaden a la
malla entera los detalles no simétricos. Las partes dentales de los personajes no-aves, * Podemos tener más de 16 materiales por personaje.
* Podemos reutilizar algunas partes (incluyendo el
coloreado de pesos o weight painting y las claves de
forma o shapekeys) para otros personajes.
* Desde el punto de vista de la interfaz, podemos
conseguir diferentes modos de dibujar las distintas
partes de un personaje, acelerando así el proceso de
animación y sin sacrificar el detalle.
* La mayoría de las herramientas trabajan mejor con
pocos vértices o sectores de malla, como el espejo
(mirroring).
* Es más apropiado para el trabajo en equipo.
* Podemos cambiar fácilmente partes de personajes
para distintas escenas (¿incluso se intentó unir dos
mallas incluídas sus claves de forma?). P.ej.: cambiar
las ropas.

La única pega de esta decisión es que se


Ilustración 3: Tres personajes con distintas anatomías: Humano, Paloma, Murciélago. Los bucles de aristas terminan siendo muy
similares. complica la tarea de revestimiento del esqueleto
con la piel o skinning (necesitas revestir cada
Uno de los primeros problemas con los que nos son modeladas por separado, y luego son unidas parte por separado y luego 'coser' esas partes de
encontramos fue el cómo realizar la boca de los al resto de las partes interiores de la boca. alguna manera). Para solucionar estas pegas,
personajes de aves, ya que éstas no tienen labios disponemos del Python. Existe un script de
y tampoco nariz. Después de algunos Los personajes están hechos Python muy útil, escrito por Campbell Barton, y
experimentos, descubrimos que el pico de las por partes que nosotros usamos mucho: Mesh Weight Copy
aves podíamos tratarlo como si fuera una Generalmente, los personajes están hechos de (o Copia de los Pesos de la Malla).
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El Señor de la Alas se usan en el vuelo


Para nuestros personajes de aves, de las aves, y no
decidimos modelar una malla de ala aquellas que cubren
básica, desde la cual construir las alas el cuerpo. Estas
para cada uno de ellos, editando la malla plumas son luego
lo menos posible. Ya que estamos usando animadas, por
personajes multi-malla, podemos añadir ejemplo, cuando el
alas en cualquier momento mientras los personaje extiende
animadores están trabajando sobre una sus alas o las
expresión corporal o facial. Para que esta repliega.
ala básica se ajuste perfectamente a
cualquier personaje, tuvimos que El patrón de las
diseñar una interfaz apropiada “wing- plumas de las alas es

Ilustración 4: Teniendo personajes multimalla permite combinaciones de modos de dibujo extraños.


para identificar mejor cada tipo de
bastante complejo pluma en el ala. Luego, todas estas
y con detalles plumas se unieron en una misma malla.
importantes.
Ilustración 5: "Ala básica" para todos los personajes ave. Usamos varias referencias Junto a las mallas de estas plumas
extraídas de toda clase de funcionales, se modeló otra malla que
body” (“ala-cuerpo”), que funcionara fuentes, incluyendo vídeos grabados por representaba la parte principal del ala.
para todos los personajes. nosotros mismos. Las plumas fueron En esta malla, los bucles de aristas eran
modeladas y colocadas a mano como muy importantes, ya que esta parte
Cuando nos referimos a las plumas, objetos independientes. Se aplicaron actuaría como una auténtica ala y
quiero decir las plumas principales que distintos materiales con colores planos, sufriría fuertes deformaciones.
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El personaje del murciélago requirió de un apariencia y sensación básica de un Incluso aunque todos ésto esté bien, a
método completamente diferente. Partes personaje, la malla sufre mas veces la malla puede carecer de bucles de
de las alas tendrían que llegar a ser modificaciones durante el proceso del aristas (edgeloops) suficientes. A veces, los
completamente elásticas, permitiendo al revestimiento de la piel (skinning) y modeladores, en su afán de mantener un
personaje extenderlas o contraerlas casi montaje del esqueleto (rigging). Aquí, mínimo número de vértices en la malla,
como si fueran ropas, y otras partes todos los problemas de topología de la olvidan añadir los suficientes bucles que
parecer tan flexibles como las varillas de malla, que no se hubieran detectado antes, garanticen deformaciones apropiadas.
un paraguas. Para las partes membranosas, aparecerán de una manera desagradable.
intentamos que tuvieran los mínimos Lo peor de ésto es que la malla necesita ser Nosotros probamos las mallas en diferentes
vértices posibles, intentando también corregida sin alterar su forma externa. Por situaciones y vemos como se comportan.
mantener limpias las líneas de lo que, como referencia, nosotros usamos En esta etapa del proceso, solemos modelar
deformación, para evitar defectos en los imágenes ortogonales de las mallas arrugas de la ropa, o modificamos la
pliegues de las alas. originales. dirección de los bucles de aristas hasta
conseguir las deformaciones que
Modelado y Montaje del Si una malla se deforma mal, ésto podría queremos. Para este tipo de tarea,
esqueleto (Rigging) ser provocado o bien por un mal rigging, o editamos la malla en su estado de reposo, o
Una vez que hemos conseguido la un mal skinning, o una mala topología. si fuera necesario, usamos el estado de
plena deformación del esqueleto (conocido
como “Crazy Space”).

Palabras Finales
Hubiera deseado emplear más tiempo para
escribir un artículo más detallado, pero
nuestro horario de trabajo es muy
apretado. :(

Nos gustaría dar las Gracias a todos los


Blenderos del planeta que están apoyando
nuestro proyecto y ayudándonos de alguna
manera, a Ton y al Orange Team por su
inestimable trabajo, y a todos los
programadores que están haciendo que
Blender sea cada vez más grande.

http://www.plumiferos.com/
Ilustración 6: Ala básica aplicada al personaje principal.
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detallada, pero no demasiado para evitar que he usado. Hay una vista lateral y
Modelado realista de una largos tiempos de renderizado. otra de aproximadamente la mitad de la
mariposa Necesitarás compensar el nivel de cabeza.
por detalle de tu modelo a tus necesidades,
Christian Guckelsberger según su destino.
Nivel: Intermedio Preparación
Decidí modelar una mariposa realista.
Introducción Dado que no tengo ni idea sobre este
Dada la relativamente alta complejidad tipo de animales, logré prestados una
del proceso de modelado, decidí escribir caja con unos espécimenes y un libro de
este tutorial para los usuarios de Blender la escuela. Creedme, el libro fue una gran
intermedios. Habrá partes en las que ayuda después de todo, ya que las
tendrás que trabajar por tu cuenta para mariposas de la caja eran demasiado
continuar el modelo antes de explicar el pequeñas para poder usarlas cómo
siguiente paso importante. Por ello, ésta referencia. Antes de empezar, debes
no es una guía de instrucciones paso a tener siempre una referencia, echa un Fig. 2
paso; es un intento de mostrarte como vistazo en la biblioteca o en internet. Las
crear modelos orgánicos basados en una figuras 1 y 2 muestran las referencias Comencemos. El abdomen
mariposa haciendo hincapié en las Al igual que otros modelos
partes más importantes del animal. No orgánicos, lo primero que
olvides que el proceso de modelado es debes hacer es una simple
un proceso de continuo detallado y forma a base de primitivas y
refinado. refinarla posteriormente. No
voy a utilizar una imagen
¿Cuál es la razón para hacer este modelo? como fondo, pero puedes
Decidí hacer un vídeo para la hacerlo si lo prefieres.
presentación de un portfolio, en el que la
mariposa juega el papel de guía. Como Use View>>Background
consecuencia, hay muchos planos Image>>Image para añadir una
cercanos y animados. Al ser los planos Fig. 1 imagen como fondo.
cercanos, hice la mariposa relativamente

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TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Bueno. Vamos a hacer las cosas desde corte vertical para indicar los ĺímites
atrás y comencemos por el abdomen. He Fig. 4
extremos entre los segmentos del
usado un cubo desde la vista lateral caparazón, así como también para
[Num3] y lo he extruído 4 veces. refinar la parte final del insecto.
Entonces he insertado dos líneas de
vértices pulsando [K] en modo edición Ya es hora de definir por primera vez los
[TAB], usando un corte tipo loop. Como segmentos del caparazón. Selecciona la
alternativa, se pueden usar cortes fila media de las 3 que indican una
normales [K] o múltiples (multicuts) [K]
o subidividirlo dos o varias veces, pero
con este último método, probablemente mismo desde la superior [Num 7]. Fig. 6
te encontrarás con filas de vértices no Intenta hacer un modelo suavizado y
deseados al final. La figura 3 muestra redondeado. También puedes usar
como se ve el cubo extruído después de subsurfs
alinearlo con la forma simple del (Editing>>Modifiers>>Subsurf>>Levels)
abdomen de la mariposa. para ver cómo queda el modelo
suavizado (Figura. 5). Presta atención a
la fila de vértices seleccionados en la
Fig. 3 figura 5. Después, debería convertirse en
el límite entre la parte superior del separación del caparazón y dale una
cuerpo (caparazón del insecto) y la parte escala un poco menor [s] (Figura 6).
baja. Como también puede verse en la Debes repetir ésto en cada fila, y luego
figura 5, también agregué 2 cortes a cada continuar con el paso siguiente.

De acuerdo, ahora continuaremos


definiendo los distintos segmentos del
Ahora necesitarás continuar con la abdomen. Para definir el caparazón
extrusión de la malla hacia la parte del superior, usa el modo de selección de
tórax (Figura 4). Después de haber caras, y selecciona todas las caras que se
alineado la malla primitiva hacia la encuentran debajo del límite entre el
forma de la mariposa desde la caparazón y la parte inferior del cuerpo
perspectiva lateral, deberás hacer lo Fig. 5 (Figura 7).

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herramienta de escala [S+ MMB] de como una media esfera de baja


nuevo y esta vez escala la parte resolución, desde la vista lateral. Usa la
horizontal más baja, hasta que cada herramienta mover [G] para lograr ésto,
vértice aparezca nuevamente bajo su moviendo fácilmente los vértices que
vecino. También puedes usar para ésto la obtuvimos a raíz de los cortes anteriores
herramienta mover [G] pero (Figura 10). La figura 11 muestra una
Fig. 7 definitivamente te llevará más tiempo, imagen del modelo logrado hasta ahora
porque necesitarás mover cada par de con la subdivisión (“Subsurf ”) activada
Ahora usaremos [E] para extruir la parte vértices individualmente. (nivel 2).
inferior e insertar una o más hileras de
caras y la herramienta de escala [S] para El Tórax y la Cabeza
reducir sólo un poco toda la parte Fig. 10
Comienza a extruir la malla cerca de la
inferior. Movamos todo verticalmente cabeza y alinéala nuevamente con la
[G+ MMB] hasta que ambas líneas (la forma del insecto. ¡No olvides alinearla
línea superior de segmentos también desde la vista superior! :) Para
seleccionados y la línea del borde del la cabeza, podemos usar una simple caja,
caparazón) casi se cubran la una a la otra subdividida por las líneas que ya
(Figura 8). tenemos, así que sólo debes extruir
nuevamente el tórax, sólo un poco.
Observa la figura 9 para ver el proceso
Fig. 11
Fig. 9

Fig. 8
Como puedes ver, los vértices de la fila completo hasta aquí. También deberías
superior de segmentos seleccionados ya atender al refinamiento de los extremos,
no quedan exactamente debajo de tal como lo hice ya. Ahora, continúa
aquellos de la línea de borde. Usa la suavizando la cabeza, haciéndola ver

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Detalles de la cabeza o dos caras y luego inserté unas filas más y hacia la izquierda y la derecha (vistas desde
Como puedes ver, la mariposa en la imagen las escalé un poco de forma el frente) seleccionando algunos de los
de referencia lleva antenas en su cabeza. vertical/horizontal desde la vista superior vértices superiores, activando
Existen diferentes clases específicas de para suavizar un poco las antenas, que no “Proportional edit Faloff ” en [O],
antenas, pero intentaremos imitar éstas. se vean cúbicas. Intenta darle a estas partes seleccionando un método de atenuación
Selecciona dos caras en la parte superior de del cuerpo su aspecto específico por (aquí usé una combinación de métodos de
la cabeza desde la vista superior, que sean extrusión directa, extruyendo y escalando, suavizado y atenuación) y moviendo todo
lo suficientemente grandes como para extruyendo y escalando nuevamente, y el objeto con la herramienta mover [G].
transformarse en antenas, y extrúyelas por luego una extrusión directa una vez más... Probablemente necesitarás experimentar
medio de [E>>Individual Faces], de la forma también trata de hacer que los segmentos un poco con el método correcto de
mostrada en la figura 12. Si necesitas individuales sean diferentes entre sí, para atenuación para hallar
seleccionar una o más caras a cada lado de darle al modelo un aspecto más aleatorio. resultados
la cabeza (cada lado debería ser igual, como satisfactorios. Prueba
un espejo, si hiciste todo bien hasta ahora), Como puedes ver en la imagen de por tí mismo. Si
necesitarás extruir las antenas por referencia, las antenas se agrandan hacia también hay vértices
separado. arriba, así que hagámosla como se muestra indeseados, por
en la figura 13. También deberías echar un ejemplo con el
Si lo necesitas, hazlo con una, luego cópiala vistazo a las otras vistas (frontal [Num 1], desplazamiento de la
y lateral antena vecina, intenta
conecta [Num 3]) mover la otra antena
las caras para hacia afuera con
inferiores prevenir un “Proportional Edit
con las desplaza- Faloff ” y luego
caras de miento desplázalas hacia atrás
la cabeza indeseado (la figura 14 muestra la
[V] como de los antena completa,
puedes vértices. En finalizada de mi
ver en la las dos modelo).
figura 12. últimas
Primero figuras, ya
hice la doblé un
extrusión poco las
Fig. 12 con una Fig. 13 antenas Fig. 14

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Bueno. Ahora hagamos la cabeza un marco para los ojos del insecto (Figura hay una “boca” (o mejor hueco), que se
poco más compleja. Le agregué ojos 15). Como efecto secundario, ésto revela ve donde sale la espiritrompa. Tomé esta
facetados insertando una Icoesfera (4 un área poco estética donde la icoesfera impresión de pantalla con las
subdivisiones) llevándola al lugar intersecta la superficie de la cabeza. subdivisiones desactivadas, así puedes
correcto, desde las vistas frontal y lateral tener un mejor visión de la estructura
y eliminando las partes que sobresalen Luego de aplicar los ojos, continuaremos del modelo. Como puedes ver encima de
de la cabeza del insecto. Para crear las con el segundo instrumento que estos la espiritrompa (o boca, visto desde
icoesferas trabajé fuera del modo edición animales tienen en su cabeza. Como arriba o desde el frente), tuve que hacer
[TAB] para tenerlas como mallas puedes ver en la figura 15, comienzan algunos cortes para definirlas. No uses
individuales y de esta manera separarlas apenas bajo el ojo y llegan hasta el final “loop cuts” [K] en ningún momento. En
para los procesos posteriores de de su parte superior. Su estructura es lugar de ésto, usa “normal cuts” [K] para
texturizado. Finalmente, dejé algo más bastante similar a una de sus antenas, así aumentar los detalles sólo en la parte de
de media icoesfera a cada lado, las cuales que utiliza la misma técnica para la geometría en donde realmente quieres
ajusté sobre la cabeza usando las crearlas. Como puedes ver en la figura aumentar el detalle y evitar problemas
herramientas “Proportional Edit Faloff ” 16, también creé una espiritrompa con con demasiadas caras o con aristas
nuevamente [O]. Esta acción podría una espiral incluída bajo la cabeza. demasiado marcadas (Ésto sucede, por
llevar un cierto tiempo hasta que todo el Puedes crearla fácilmente extruyendo ejemplo, cuando demasiadas aristas
ojo coincida perfectamente (casi) con la una cara de la parte superior media de la quedan muy cercanas entre sí en otras
cabeza. Así que, tómate un café y ten cabeza y continuando con la extrusión regiones de la malla) cuando las
paciencia. :) Además, agregué algunos [E] y rotación [R] hasta que obtengas una subdivisiones (Subsurf) se activan
aros que fueron hechos extruyendo un espiral. nuevamente.
círculo Hice este
Fig. 15 varias elemento
veces un poco
(usando la más
herra- complejo
mienta de dándole
escala [S]) un poco
y ajustán- de
dolos estructura
también como
en la puedes
cabeza, ver en la
como una figura 17.
especie de Fig. 16 También Fig. 17

Modelado realista de una mariposa www.blenderart.org 16


TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Las patas y su conexión con el patas como las que se ven en la figura 18.
cuerpo Yo comencé con un círculo (de unos 5-7
Como se ve en la imagen de referencia, la vértices) desde la vista superior, y extruí
mariposa tiene un caparazón rodeado por hasta que el modelo quedó como en la
sus patas así como por la parte que figura. Para crear los segmentos
finalmente conecta con el resto del individuales del caparazón puedes utilizar
cuerpo. Esta parte se ve relativamente las mismas técnicas utilizadas con el
compleja, por lo que se necesitarían abdomen o las antenas. Para hacer que las
muchos vértices adicionales en la partes individuales del caparazón se
geometría del tórax, y de esta manera desplacen entre sí, las debes mover [G] y
probablemente se alteraría la escalar [S] hasta que lleguen un poco
funcionalidad de la subdivisión o con debajo del segmento de caparazón vecino,
facilidad se incrementaría la cantidad de como se ve en la figura 19.
vértices innecesariamente. Debido a ésto, Fig. 19
hice estos elementos como patas También se muestran las partes
separadas. Así que, salgamos del modo inferiores del insecto, las uñas. figura 18, las
edición [TAB] y para empezar crea dos Modelarlas con alto grado de detalle otras patas.
aumentará la
Fig. 18 complejidad Ahora
visual de tu comenzaremos
modelo final. con las
Usaremos la conexiones con el
técnica mostrada cuerpo. Primero
aquí para refinar creé un cubo, lo
después el aplané un poco
abdomen, en la [S+MMB], borré
sección de las caras
detalles. Ahora inferiores y
deberíamos tener entonces inserté
un modelo como algunos cortes en
se muestra en la “loop” [K]. Fig. 20
figura 20 y en la

Modelado realista de una mariposa www.blenderart.org 17


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Continué moviendo los vértices hasta sólo


lograr una forma como en las imágenes necesitas
de referencia. Entonces, los ajusté sobre hacer 2
el tórax usando las herramientas variantes de
“Proportional Edit Faloff ” desde las esta forma
vistas 3D y lateral [Num3] y extruí una para los
arista hasta que alcanzaron la parte otros 2 pares
superior media del tórax. Como último de patas.
paso, hice una simetría y uní las dos También
mallas pulsando [J]. Entonces conecté las puedes crear
partes que extruí antes con la parte algunas
superior media del tórax (usa el atajo [V] estructuras
cuando tengas 2, 3 ó 4 vértices inconexos profundas
seleccionados para crear una línea, o un haciendo 3 Fig. 22
polígono de 3 o 4 caras). Eso es. Ahora cortes
verticales Refinando el cuerpo principal
Fig. 21 nuevamente y Está bien... el modelo no se ve mal, pero
moviendo la aún hay cosas que necesitan verse más
parte media de intensas y expresivas para lucir más
ellos a lo largo naturales. Por ejemplo: Los segmentos
del eje Z del del caparazón (¡nuevamente! ;)).
modelo. Puedes Usaremos el mismo método, de mover
ver ésto en la un segmento del caparazón bajo su
figura 21. Busca vecino, como ya lo hicimos con las uñas.
la figura 18 Selecciona una hilera de caras en modo
para ver las de edición de caras, escálalas un poco en
partes reducción [S] y muévelas [G] bajo la otra
conectadas hilera de caras (Figura 22).
desde la vista
lateral.

Modelado realista de una mariposa www.blenderart.org 18


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Ahora, terminaremos la parte trasera del insecto. Como se


Fig. 24
ve nuevamente en la imagen de referencia, existe una
especie de incisión en el caparazón, donde es visible otra
parte del cuerpo entre la parte superior en inferior del
caparazón. Debes modelar ésto de la siguiente forma:
Primero alarga la parte superior un poco y elimina las
caras entre la parte superior e inferior. Después de ésto,
extruye las caras de los bordes de la parte inferior abierta
hacia el centro y secundariamente hacia la parte más
interna del insecto. Entonces, lo extruí nuevamente hacia
afuera de la malla y formé la parte del cuerpo que está
señalada en la figura 23. Finalmente, no olvides cerrar las
mallas abiertas seleccionando 4 vértices y uniéndolos [V].

Como tercer detalle, puedes extruir algunas caras


elegidas de la parte superior del tórax y extruirlas
también, para crear también algunos segmentos de
caparazón en este lugar. Ver ésto en la figura 24.

Fig. 23

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Las alas personal o simplemente hazla como


Como puedes ver en las figuras 24 y 25, quieras. :) No olvides hacer los
seleccioné dos pares de caras y las extruí segmentos un poco más delgados hacia
en ambos lados del cuerpo en la vista el final, usando la herramienta de escala
superior [Num 7]. Puedes usar la [S] nuevamente. Por favor, haz este
herramienta de escala [S] en este caso procedimiento completo sólo en un lado
para extruirlas hacia afuera desde el primero. Ahora, selecciona esta malla
punto medio después de pulsar [E] para unilateral, hazle una simetría y adjúntala
extruir. Ahora, comencemos a construir a las otras terminaciones extruídas en el
un sistema de músculos y/o venas que otro lado con el atajo [V] (Figura 26).
comenzarán en el cuerpo y llegarán a ser Está bien.
más pequeños en la región de las alas. El
aspecto de estos músculos/venas, difiere Comencemos con la superficie de las
mucho en cada mariposa, así que echa alas. Hay muchos métodos para lograr
un vistazo a tu imagen de referencia ésto, por ejemplo, formas 3d, superficies Fig. 26

poligonales... etc. Por ahora,


Fig. 25 continuaremos con las técnicas que
hemos utilizado hasta ahora: Sal del
modo edición [TAB] para facilitar el
texturizado después. Ahora comienza
nuevamente con un simple cubo y
aplánalo hasta que resulte muy delgado
(pero no olvides que probablemente se
torne aún más delgado cuando la
subdivisión esté activa). Intenta crear
dos formas (Figura 27) por extrusión [E]
y refinamiento ([K] para cortes en “loop”
o cortes normales, etc.) mientras la parte
superior (como se ve en la figura 28)
solapa la parte inferior sólo un poco.

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Ahora, activa las subdivisiones y haz las surcos de las superficies que usé están
Fig. 28
alas en profundidad un poco irregulares. marcados, sólo para el ejemplo.
Para ésto, también podemos usar la
herramienta “Proportional Edit Faloff ” Ahora llega el último paso que
[O] a pesar de que también podríamos necesitamos dar: Necesitamos
usar “Lattices”, etc. Pero por ahora, comprobar si los músculos y venas que
trataremos de limitar el abanico de hicimos unos pasos atrás, aún están
herramientas a usar y tomaremos la visiblemente conectados a las alas en las
primera. Deberías prestar atención a las vistas superior [Num 7] e inferior. Si no
alas que aún se solapan pero casi se lo están, intenta lograrlo moviéndolos o
conectan entre sí con su superficie soldándolos con la herramienta
superior e inferior. En la figura 29 los “Proportional Edit Faloff ” [O] y/o la
herramienta mover [G].

Está bien - ahora reclínate y contempla


tu modelo -. ¿Alguna vez imaginaste que
una
mariposa se Fig. 29
vería así?
Revisa tu
imagen de
referencia -
si es
idéntica,
hiciste un
muy buen
trabajo.

Fig. 27

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El final, aún sin texturizar y


sin “Rigging” resulta como
se ve aquí debajo. Espero
haber cubierto con éxito
todos los aspectos del
modelo y haber escrito un
tutorial comprensible.

Mariposa
Hecho en Blender 2.41, Sistema de Render Interno.
Conteo total de vértices: 12296 (sin Subdivisión)
Total de horas de trabajo: Aproximadamente 20

Christian Guckelsberger
Abril de 2006

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Sin embargo, en términos de modelado, Durante los últimos tres semestres, en la


Prototipado rápido con Blender Blender ofrece además la posibilidad de Bowling Green State University, estuve
para artistas de exportar la geometría 3D al formato STL examinando un proceso de diseño, en el que
(Stereo Lithography), para su envío a las incluía métodos tradicionales de diseño
Joyería/Orfebrería impresoras 3D. asistido por ordenador para explorar,
Por desarrollar y construir mis objetos de arte.
Claas Eicke Kuhnen Es importante tener en cuenta una
limitación de Blender: Blender no dispone Este proceso se inicia realizando unos pocos
de herramientas avanzadas NURBS. Y las bocetos rápidos, que sirven para capturar
El making of de Dispensadores herramientas NURBS son esenciales cuando las ideas más importantes del proyecto. Los
Especiales PEZ quieres diseñar formas y elementos que
En mi última participación en el MFA Thesis requieren una gran precisión. Y claro, los
Exhibition, presenté unos dispensadores de polígonos no te ofrecen tampoco ese nivel
caramelos PEZ, que estaban construídos con de precisión. Sin embargo, cuando exportas
objetos que encontré por ahí, fabricados a un objeto NURBS al formato STL, la
mano y con elementos generados por superficie es cubierta con mosaico y
ordenador. En este artículo me centraré en guardada como una malla poligonal. Para
las posibilidades técnicas que Blender ofrece conseguir buenos resultados es necesario
a los artistas en la creación de elementos que los objetos NURBS, al final, tengan un
generados por ordenador (CAD). alto grado de cubrición de mosaico. Ésto es
similar a trabajar con Polígonos. Aunque no
Juntos, Blender y Yafray son una pueden sustituir por completo a las NURBS,
herramienta muy potente que ofrece todas los polígonos también tienen sus ventajas.
las opciones necesarias de modelado y Hoy día la potencia de los polígonos está en bocetos a mano, permiten visualizar muchas
generación de escenas (rendering), para el modelado orgánico. Junto con las ideas de una manera rápida y somera. Sin
mostrar ideas y realizar variaciones en un superficies de subdivisón, no sólo tienes embargo, por naturaleza, los bocetos tienen
corto espacio de tiempo. Con sus excelentes herramientas para modelar de manera ágil el hábito de ser bidimensionales, estáticos y
herramientas de modelado y animación, las formas que desees, si no también para desproporcionados. Y aquí es donde Blender
Blender permite al diseñador, crear obtener las superficies de subdivisión que es una herramienta esencial. Después de
virtualmente su objeto y probar los son necesarias para una cubrición de esbozar los elementos principales, usamos
elementos mecánicos. Yafray se encarga de mosaico fina con el fin de ganar suavidad en Blender para construir las ideas en un
la generación de escenas fotorrealistas. los archivos STL. espacio tridimensional, y refinar los objetos.

El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org 23


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cuando estás utilizando objetos de


prototipado rápido en tus creaciones
artísticas. Por ejemplo, si el objeto es
demasiado fino, éste puede quebrarse.

La ventaja de cambiar a Blender después las plantillas, las limamos, doblamos y/o
de la fase inicial, es que las ideas las soldamos entre sí. Sin embargo, crear
principales e importantes son exploradas, una cabeza bastante realista a partir de
creando una sólida base desde la que una lámina de metal, no es tarea fácil.
trabajar. Después de una sesión de Para ésto se requiere un método
modelado (la que con frecuencia requiere diferente.
algo de tiempo), aplicar cambios al
diseño, añadir pequeños detalles, o Gracias a la opción de Blender de poder
cambiar el punto de vista, se consigue exportar las mallas a ficheros STL, la
En este punto, todos los aspectos cabeza modelada de forma realista puede
con tan sólo unos pocos clics del ratón. Es
importantes relacionados con el ser enviada a una impresora 3D zCore con
durante esta fase cuando se toman
desarrollo del diseño son completados. la que crear múltiples réplicas
decisiones relacionadas con el grosor, la
En el siguiente paso, se imprimen vistas tridimensionales. Durante este proceso es
escala y las proporciones del material. En
ortográficas del modelo 3D a escala 1:1, y fundamental trabajar con superficies
especial, cuando en el diseño están
son usadas como referencia para empezar cerradas. El software de la zCore necesita
implicados elementos mecánicos, es el
a construir los elementos metálicos. sólidos cerrados, o superficies cerradas,
momento también de explorar su
funcionamiento y ajustarlo. modelados con un cierto grosor, para
La mayor parte del trabajo con el metal calcular dónde tiene que pegar y unir un
se puede realizar usando láminas planas polvo harinoso, que es con el que al final
El trabajar con el grosor correcto del
de metal. De estas láminas, recortamos termina creando el objeto que esperamos.
material es muy importante, sobre todo,

El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org 24


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La impresora 3D cualquier daño. Por lo que el proceso de


zCore trabaja impresión funciona mejor, cuando las
como una impresoras 3D se sitúan dentro de un
impresora normal, horno para calentarlas. La temperatura
pero que en vez de hará que el pegamento epoxy, según se va
usar tinta, usa aplicando, vaya penetrando en
pegamento. profundidad. Ésto evita que queden restos
Empieza poniendo de pegamento sobre la superficie y que
una capa muy fina tapen cualquier detalle de la estructura.
de un polvo Dos capas de pegamento son suficientes
harinoso sobre la para crear una cubierta o superfice plástica
cual, la cabeza de
la impresora va muy sólida.
depositando gotas
de pegamento, en el punto donde el modelo El único paso que queda es el de
3D lo requiera. Después, la impresora vuelve “Electroformar” las piezas. Electroformar
a extender otra fina capa del polvo encima significa hacer crecer metal sobre tu pieza.
de la anterior, y de nuevo vuelve a aplicar En este caso, usamos cobre. Para evitar
las gotas de pegamento, donde cualquier daño en el objeto sólido o en el
corresponda. De esta manera, la impresora electroformador, el polvo harinoso que está
zCore, capa a capa, va creando la réplica 3D dentro de la impresión 3D debe ser
real. eliminado, sobre todo cuando el sellado de
pegamento epoxy es muy fino. Podría
Esta ocurrir que algo de agua fluyera a través de
delicada la poros de la piel epoxy, y hacer que la
impresión harina se expandiera, cuando el objeto
3D, debe fuera colocado en el electroformador. Ésto
ser sellada generaría superficies agrietadas las cuales,
con un sin embargo, pueden dar lugar a bellos
pegamento detalles en la grietas cuando se desea.
epoxy Después de aplicar Electrodag (una pintura
especial de de cobre) a la cabeza, y sellando el interior
secado con cera y uniendo un alambre de cobre a
rápido para ella, colocamos la cabeza 3D en el
prevenir electroformador.
El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org 25
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una capa muy fina. Esto dió como resultado, que el lado
izquierdo fuera fuerte y sólido, y el derecho sin embargo, fuera
frágil y quedara parcialmente electrochapeado. Tras un largo
proceso de chapeado, aplicando un bajo amperaje, se consiguió
una sólida y lisa superficie de cobre. Hacia el final del proceso,
se incrementó el amperaje para crear una fuerte granulación
en la parte derecha de la cara. Esto creó un efecto que parecía
que la cabeza estuviera descomponiéndose.

Alcanzamos la fase final del proceso de diseño. Mientras que


los elementos más importantes se finalizaron con la primera
fase de bocetos y después en Blender, durante el proceso de
montaje de todos los elementos, el diseño tuvo que ser además
afinado y cambiado. Los impresos de los planos del diseño son
un escenario perfecto para realizar algunos bocetos más
refinados. Con cierta frecuencia, la resolución de cualquier
Para finalizar la cabeza, aplicamos tres capas de Electrodag al problema pasa por ir tanto hacia adelante como hacia atrás,
lado izquierdo, mientras que al lado derecho, sólo se le aplicó entre ambos métodos, hasta poder alcanzar el resultado final.

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versión de Povray. Puede que también


Renderizando con Povray quieras instalar Megapov, ya que es
desde Blender compatible con Povray y posee
características adicionales como soporte
Por HDRI y exposición de la película.
José Mauricio Rodas R. "Morfeus"
Ahora bien, no hay un programa de
instalación para Blend2Pov, por lo que
Aunque Povray es un excelente software tienes que descomprimir el archivo .rar
de trazado de rayos (raytracing), los de Blend2Pov en una carpeta y
usuarios de Blender no tenían muchas renombrar el archivo blender.exe a algo
formas de usarlo claramente, hasta que como blender2pov.exe, y copiarlo al
apareció Blend2Pov. Sin embargo, directorio en el que tengas instalado el
Blend2Pov nació como un script, al igual Blender. Puedes también, si quieres, crear Figura 1. Povray como motor de render.
que el exportador Blender-to-POV de en tu escritorio un acceso directo a él. Características
JMS, exportando a formato POV, el XML A continuación, describiremos cada uno
generado por el Blender para Yafray. Antes de proseguir, ejecuta Blend2Pov de los botones de la interfaz de
Ahora, en su última versión (0.0.6a en el para comprobar que se inicia Blender2Pov en la ventana de botones
momento que se escribió este artículo), correctamente. Si te informa de errores Render.
Ramón Carlos Ruiz (RC Ruiz, el autor del como que no encuentra algún fichero,
script) ha conseguido integrar Povray, asegúrate que situaste el fichero
como un render accesible desde la renombrado de Blen2Pov en la carpeta
interfaz de usuario de Blender (Figura 1). donde tienes instalado Blender.
Se ha hecho una integración casi perfecta
del Povray, a través de un uso inteligente Una vez que tengas instalado
del código de Yafray. Este artículo te va a correctamente Blend2Pov y Povray,
enseñar cómo usar Blend2Pov. podrás acceder a ellos directamente
desde el botón Render de Blender, de la
Instalación misma manera a como lo harías con
Para trabajar con él, necesitarás instalar Yafray (Figura 1).
el código binario de Blen2Pov, que podrás
encontrar en Elysiun, y también la última Figura 2. La interfaz de Povray.

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Bake Radio&Phot Radiosidad


El propósito de este botón es salvar los
datos de radiosidad* y fotones en los La Radiosidad es una técnica usada
ficheros “exp.rad” y “exp.ph”, para el cálculo de la Iluminación
respectivamente, que están situados en Global (GI). La iluminación se realiza
el directorio por defecto de Yafray. Si tú emitiendo luz desde cada objeto en la
quieres renderizar una animación con escena. Los objetos absorben cierta
Povray, se recomienda que generes el cantidad de la energía y también
PRIMER fotograma o frame con este reflejan alguna parte de la misma,
botón activado. A continuación, que es la que puede ser considerada
deshabilita la opción "Bake Radio&Phot" como emisión de luz por reflexión.
Ésto hace que, de alguna manera,
y habilita la que pone "Load Previous
Figura 3. Selector de radiosidad. todas las superficies en la escena
Bake". Finalmente, renderiza la
actúen como luces de ambiente, y
animación. Haciendo ésto, ahorrarás además que cada una de ellas
algo de tiempo en los cálculos de la afecten a la iluminación del resto
radiosidad. (fenómeno comúnmente conocido
como Inter-reflexión Difusa de la luz).
Load Previous Bake
Este botón es usado después de que El cálculo de la Radiosidad se basa en
hayas salvado los datos de radiosidad diversos métodos matemáticos que
y/o fotones del primer fotograma de tu son dependientes de los trazadores
animación. Te ahorra tiempo en la de rayos (raytracers). Povray usa el
renderización, al usar los datos método Greg Ward para el cálculo de
la radiosidad. Éste ofrece una forma
guardados en los ficheros “exp.rad” y
de reemplazar los viejos cálculos
“exp.ph”. (valor constante del ambiente) con
un valor de luz basado en la
La calidad de la radiosidad está configurada interacción de la luz en las superficies
con los valores por defecto en Blen2Pov, que próximas.
se aprovecha de los valores almacenados en
los ficheros “rad_def.inc”. Figura 4. Opciones de radiosidad.

Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org 28


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Ahora nos adentraremos en las opciones


disponibles para los tipos de radiosidad.
No radiosity: Cuando seleccionamos esta
opción Blend2Pov no calcula la radiosidad.
Radiosity Default: Como el nombre indica,
carga los parámetros del tipo de radiosidad
por defecto. Dependiendo de la escena, los
resultados pueden ser malos, aunque lo
suficientemente buenos para realizar las
pruebas de los renders, no sacrificando el
tiempo de generación.
Radiosity Fast: Este tipo realiza un cálculo
rápido para la radiosidad, pero de calidad Default (20 Segundos) Fast (38 Segundos)
baja, aunque superior que el Default.
Radiosity Normal: Este tipo usa valores
típicos de radiosidad para escenas que
requieren un buen render, pero sin sacrificar
demasiado el tiempo de generación (por
ejemplo, para las animaciones).
Radiosity 2Bounce: Éste usa los valores del
tipo "Radiosity Normal", pero realiza un
doble rebote de la luz, mejorando la escena.
Ésto se consigue variando el valor de un
parámetro especial de Porvray llamado "the
recursion_limit". Este parámetro controla el
número de veces que la luz interactúa o
rebota con un objeto. El máximo valor es 20.
Para este caso, el valor de "the Normal (1 Minuto 50 Segundos) 2Bounce (5 Minutos 50 Segundos)
recursion_limit" es 2. Por supuesto, ésto
incrementa el tiempo de generación Arriba, comparación de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la
(rendering). misma escena:

Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org 29


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Radiosity Final: Como el propio nombre


indica, es usado para realizar renders de
alta calidad y, como podrás adivinar,
usando bastante más tiempo en la
generación.
Radiosity OutdoorLQ: Éste es para
calcular radiosidad de baja calidad para
escenas exteriores. Es el más rápido. Se
usa para simular la radiosidad en escenas
de exterior, donde la iluminación
proviene de una luz puntual. El render es
de baja calidad, pero es ideal para pruebas
debido a los bajos tiempos de renderizado. Final (13 Minutos 37 Segundos) Outdoor LQ (32 Segundos)
Radiosity OutdoorHQ: Es justamente el
contrario al anterior tipo y es usado para
generar renderizados de escenas
exteriores de alta calidad.
Radiosity OutdoorLight: Se usa para
simular radiosidad en escenas exteriores,
donde el sol es la fuente principal de luz.
Sin embargo, las calidad es similar al tipo
OutdoorLQ.
Radiosity IndoorLQ: Se utiliza para
simular radiosidad en escenas de interior.
Usa un valor de 2 para el parámetro
"recursion limit".
Radiosity IndoorHQ: Se utiliza para
simular radiosidad en escenas de interior,
usando un valor de 3 para el parámetro Outdoor HQ (12 Minutos 11 Segundos) Outdoor Light (20 Segundos)
"recursion limit". El tiempo de render es
más alto, pero es lo mejor para tus Arriba, comparación de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la
trabajos de renderizado finales. misma escena:

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Puedes conseguir mejores configuraciones


para la radiosidad modificando sus
parámetros en Povray, o modificando el valor
de PovGlobalRad que tenemos en Blender.
Recuerda, que siempre que se modifiquen los
parámetros de la radiosidad en Blen2POV,
tendrás que utilizar de nuevo la opción Bake
Radio&Phot.

Photons
Este botón habilita la posibilidad de generar
cáusticas en tu escena. Si no está activado,
por defecto se generan unas falsas cáusticas,
cuyos resultados, a veces, pueden ser buenos. Indoor LQ (46 Segundos) Indoor HQ (25 Minutos 36 Segundos)
Los parámetros que configuran los fotones
para las cáusticas, se almacenan en el fichero
“exp.ph”. Los fotones son usados como
ayudantes para los cálculos de la Radiosidad. Con Photons activado Sin Photons activado
Aunque los resultados de las falsas
cáusticas no son espectaculares, pueden ser
útiles en escenas con gran cantidad de agua
(por ejemplo, debajo del agua del mar o de
una piscina). En este tipo de entornos, la
generación de cáusticas con fotones lleva
mucho, mucho tiempo. Por lo tanto, aquí se
recomienda el uso de las falsas cáusticas.
Ésto se puede ajustar directamente en
Povray usando el comando "caustics power",
al cual se le puede dar un valor de 0.0 a 1.0.
Tened en cuenta que cuando se le da el valor
0.0, las cáusticas no se generan. El valor de Radiosity 2bounce (11 Minutos 34 Segundos) Radiosity 2bounce (4 Minutos 47 Segundos)
"caustics power" se introduce como un
parámetro interno de los materiales.
Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org 31
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Jitter Con Jitter activado Sin Jitter activado


Ésta es una condición para las luces de
área, que hace que se genere una muestra
aleatoria de este tipo de luz, suavizándose,
de este modo, las capas de las muestras de
luz y de sombra. Sin embargo, ésto causa
problemas en las animaciones, ya que al
generar muestras aleatorias de suavidad
de luz y sombras, luego en las
animaciones, éstas parecen como si
pegaran saltos. Ver las imágenes de
ejemplo para entender mejor este efecto.

Default Ambient Radiosity 2bounce (5 Minutos 14 Segundos) Radiosity 2bounce (7 Minutos 55 Segundos)
Ésto produce el mismo efecto que la
función "Emit" de Blender. aparecerán tres nuevas opciones: AA
Samples, AA Passes y Thr (AA Threshold o
Exec. PovRay Umbral del Antialiasing). Estas nuevas
La función de este botón es muy simple, opciones permiten controlar
ejecutar PovRay como renderizador en el manualmente el antialiasing.
momento que se presione el botón Render.
Cuando se activa, la escena se exporta al La opción AA Samples es usada cuando se
formato de Povray y la imagen es generada utiliza la profundidad de campo (DOF –
directamente desde Povray. Depth of Field). AA Passes es la cantidad de
pasadas que debe realizar el render para
Auto AA corregir el aliasing. Thr (AA Threshold) es
Si se presiona este botón, se activa el el valor de separación de la región de
antialasing en Povray. Es ideal para píxeles a la que aplicar el antialias. Figura 5. Opciones de Antialiasing.
realizar pruebas de renderiazación. Por
defecto, está activado. Si lo desactivas,

Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org 32


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Raydepth parámetros de Blender2Pov, te inicie en


Ésto indica el número de rebotes del rayo el uso del fabuloso PovRay desde Blender.
y es fundamental para cristal y espejos. Y, por supuesto, a medida que se
Cuanto más alto sea el valor, mejores desarrolle Blend2Pov, serás capaz de
resultados. Ésto aumentará el tiempo de utilizar las características más potentes
generación de la escena. de PovRay y con muy poco esfuerzo,
desde Blender.
Processors
Esta opción actualmente no está
disponible en esta versión de Blend2Pov. Descargar Blend2Pov.
http://www.graphicall.org/builds/builds
Gama /showbuild.php?action=show&id=116&PH
Gamma está relacionado con el proceso PSESSID=b4c1a7c03795db2af8efe72e03496
OSA, el sobremuestreo (OverSampling) de 217
los píxeles que son mezclados para
generar el resultado final. Un rendering Importante
convencional tiene un valor de Gamma
de 1.00. Para usar Exposure necesitarás tener
instalado Megapov, ya que Povray no
Exposure soporta esta función. Si lo usas,
Simula la disminución de los reactivos durante la renderización, Megapov se
químicos en la emulsión de la película, ejecutará automáticamente.
durante la exposición de ésta. Las zonas
que reciben más luz reaccionan menos Programador: RCRuiz
que otras. Ésto es útil para escenas con
alto contraste, ya que resalta las áreas
oscuras en detrimento de las zonas claras.

Conclusión
Espero que esta explicación básica de los

Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org 33


TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

podríamos convertir a nuestro personaje incluye los detalles de la escena, como el


Diseño de personajes en una especie de alien deforme, lo que estilo de los escenarios, peculiariedades
Bocetos 2D para 3D sólo será útil si es lo que pretendemos. ;) del personaje, la iluminación y
También es cierto que puedes ver un disposición de la escena y el aspecto de
por - Rogério Perdiz magnífico boceto de un personaje, pero las texturas.
que no resulte útil para modelar en 3D.
Por esa razón me he decidido a escribir Los Bocetos 2D son una parte del proceso
este pequeño tutorial sobre cómo realizar de Diseño de Concepto. Proporcionan las
personajes 3D de calidad a partir de formas y proporciones básicas para
bocetos 2D. materializar las ideas y, poco a poco,
dotarle del aspecto orgánico final sobre el
El Personaje papel. También podemos decir que son
El chico ficticio estilizado del dibujo es las primeras pre-visualizaciones del
Orion. Se ha presentado voluntario para personaje definitivo.
ilustrar lo que vamos a describir en los
siguientes párrafos. Para ésto, necesitarás Trucos para Ahorrar Tiempo
una tableta gráfica o los tradicionales A menos que seas todo un talento
lápiz y papel. artístico con la habilidad de dibujar
bocetos de calidad increíblemente rápido,
Introducción Diseño de Concepto vs Boceto necesitarás mucho tiempo y una fecha
Este artículo se centra en una parte muy 2D límite flexible. Recuerda pues, que los
importante para el Modelado de A veces, la distancia entre estos dos bocetos son una forma de
Personajes 3D como son los bocetos en 2D términos se desvanece, pues son previsualización de un modelo en 3D, por
(o Diseño de Concepto). La realización de fácilmente confundidos. El Diseño de lo que debes evitar crear muchos detalles
bocetos es la base para lograr los Concepto se refiere realmente al proceso en ellos.
personajes 3D que todos desean incluir creativo de generar ideas y su posterior
en sus animaciones. Es durante la fase de desarrollo y diseño de forma que encaje Si estás creando los bocetos digitalmente,
Diseño de Concepto que definimos todos en el objetivo final. El resultado es una usa las Capas de tu programa de edición
los aspectos del personaje; dotándole de serie de bocetos y dibujos cada vez más favorito. Usa cada Capa para cosas
una idea y forma bien estructurada que, detallados del objeto o personaje desde la diferentes. Por ejemplo, coloca la cabeza
si se sigue adecuadamente, hará más primera idea hasta los últimos dibujos en la capa 1, el pelo en la 2, el cuerpo en
sencillo el modelado 3D. Si no fuera así, definitivos para producción. También la 3, la ropa en la 4, etc.

Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D www.blenderart.org 34


TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Usar capas puede resultar algo tipo de pose facilita la colocación de los poses. Yo utilizo los dibujos en
complicado en ocasiones, pero al final huesos y hace que tanto modelar como perspectiva como referencia adicional.
puedes obtener algunos beneficios modificar la pose del personaje resulte Siempre uso un modelo de bloques 3D en
ahorrándote un tiempo valioso. mucho más sencillo. Blender como referencia para las poses
en perspectiva. Eso da una visión natural
Vistas de referencia Para el boceto principal del personaje, tu de cámara para los dibujos en perspectiva
Lo primero que debes recordar es que objetivo debe ser las 3 vistas de y facilita definir los volúmenes del
cuando terminas el modelo 3D, referencia: frontal, lateral y trasera. Éstas personaje.
necesitarás hacer el Rigging para poder son cruciales a la hora de modelar tu
posicionar el personaje en la escena. Es personaje en 3D. Necesitas definir las Bocetando
muy recomendable que crees tu características tridimensionales del Cuando miro dibujos hechos por
personaje con las piernas y los brazos personaje en el boceto como el volumen profesionales, pienso para mi mismo
ligeramente separados del cuerpo. Se muscular y los perfiles. Tras eso, si es “¡¡Vaya!! Nunca seré capaz de hacer eso,
hace ésto por que, por ejemplo, si la posible, puedes añadir más detalles en un esos tíos son dioses y un simple mortal
pierna derecha está muy cerca de la modelo de arcilla, pero por ahora tu hoja como yo nunca les alcanzará.” Bueno, eso
izquierda el trabajo de asignar los con las tres vistas te servirá como una ocurre si sólo vemos el dibujo final, e
vértices a los huesos sería de locos. Este referencia 2D más que aceptable. Ésto ignoramos los pasos que han seguido
debería ser para alcanzarlo. Puedes comparar el
suficiente dibujo con la construcción de una casa o
para un edificio. Al final es muy bonita. Pero
trabajar. mientras el artista está trabajando, es
Pero si lo sólo un montón de suciedad, basura y
deseas, partes aisladas.
puedes
realizar más
vistas en Rigging
perspectiva
de tu Colocar un esqueleto o hueso en la
personaje malla para la manipulación de la
con otras pose del personaje.

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La Regla de Oro del Diseño No te voy a explicar paso a paso cómo Emplea una mesa retroiluminada o papel
2D de Personajes dibujar, pero si encuentras geniales mis cebolla para dibujar, por ejemplo, el pelo
bocetos, entonces tienes un verdadero de la cabeza. Cuando lo hayas hecho,
Nunca olvides que hay una cabeza debajo problema y te recomiendo las siguientes escanea todo y únelo en el ordenador.
del pelo y un cuerpo debajo de la ropa. Si WEB que tienen tutoriales rápidos sobre
algo está mal, lo sabrás instintivamente. diseño 2D de personajes. Están enfocados Como en 3D, lo primero que necesitas es
Puede que no sepas que es exactamente principalmente en el estilo del anime un modelo de bloques, en este caso
lo que falla, pero sabrás que algo no japonés, pero las técnicas descritas son bloques ovalados. De esta manera puedes
funciona. Lo mejor es que puedas ser flexibles y fácilmente adaptables a definir el área y la posición de tu
consciente de ello. cualquier estilo (son preferibles los libros personaje en el papel y evitar aburridos
dedicados al dibujo, pero si no están a tu aspectos como, tras haber casi
alcance, estos sitios están bien y cubren completado el personaje, no tener
los aspectos básicos): espacio en el papel para dibujar los pies.

http://www.howtodrawmanga.com Emplear simples círculos y óvalos es


http://www.bakaneko.com generalmente un buen método para
http://www.polykarbon.com definir las proporciones del cuerpo, pero
no es el único método. Emplea círculos
La Vista Frontal para representar la cabeza y las
¡Ahora comienza la diversión!¡Damas y articulaciones como hombros, codos y
caballeros! Inicien el GIMP (o su rodillas. Usa los óvalos para conectarlos.
programa de edición de imágenes 2D
favorito) o únicamente coge un cuaderno Lo siguiente, dibuja la cabeza sin pelo,
de papel y tu lápiz favorito. Lo más añade el pelo después, dibuja el cuerpo y
importante, si empleas un editor de por último cúbrelo con algunas prendas
imágenes, es USAR CAPAS, SEPARAR LAS de ropa. No olvides nunca colocar cada
COSAS, y NO BORRAR NADA. cosa en una capa diferente.

Si estás usando lápiz y papel, haz


igualmente las cosas por separado.

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Ahora, algunas cosas pueden complicarse. Lo que ocurre es que


la vista Frontal debe coincidir, lo más perfectamente posible,
con la vista Lateral. Ésto se llama proyección.

Proyectando
Proyectar no es sencillo por no decir otra cosa. Uses lo que
uses, GIMP o papel, necesitas dibujar líneas horizontales a
partir de los puntos clave de la vista Frontal y emplearlas para
dibujar tu personaje en la vista Lateral. En GIMP, puedes activar
la Rejilla pero es más complicado, costoso en tiempo y propicia
errores.

Pulsa la tecla [shift] mientras elijes dos puntos en el GIMP o


emplea una regla encima del papel.
La Vista Lateral
Cuando acabes la vista Frontal, es momento de hacer la vista
Lateral (Imagen inferior izquierda).

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¡O no! ¡¡¡Cuantas líneas!!! La clave aquí es la perfección. Cuanto más resto es cuesta abajo. Pero sólo son mis
perfecto puedas hacerlo, más sencillo gustos, puedes empezar por donde
No te alteres aún. Es como una casa, todo resultará modelar el personaje en 3D. prefieras). Selecciona la capa de la cabeza
ha de hacerse de forma progresiva. He Creo que esa es la razón por la que sin pelo y oculta el resto de capas. Salva
hecho la imagen inferior para mostrarte siempre tengo tantos problemas en la la imagen con un nombre como
los pasos que he dado y cómo resultan fase de modelado. cabezaGuía.jpg y, en Blender, ábrela en
útiles incluso con otra pose. las ventanas de vistas Frontal y Lateral
La Vista Posterior (en los botones de la vista 3D, pulsa View|
Lo primero, traza líneas únicamente Para crear la vista Posterior emplea una Background Image...y pulsa en el botón
desde los puntos clave del modelo por fusión de los métodos que ya has usado Use Background Image). Puedes ajustar la
en las vistas Frontal y Lateral. posición para centrarte en lo que te
Únicamente es eso. Una vez terminada la interesa. Configura la ventana vista
vista Posterior, ¡ya estás listo para Frontal para ver vista Frontal del boceto
encender los motores de Blender! y la ventana vista Lateral para ver la vista
Lateral del boceto como imágenes de
Listo para Blender fondo.
Cuándo acabes de dibujar, es momento
para guardar los dibujos en
archivos JPEG. Ésto ahorra
espacio y es compatible con
Blender. Si prefieres otro tipo
de archivo puedes usarlo
siempre y cuando Blender lo
reconozca (BMP no sirve).

bloques como la cabeza, la cintura, las Aquí es cuando ves la utilidad


rodillas, los pies (1) entonces traza de trabajar con Capas. Lo
algunas más para refinar la cabeza (2) y lo primero que necesitas hacer
demás... dibuja el pelo, el cuerpo (3) y es modelar la cabeza (Yo
vístelo (4) como en la vista Frontal. No prefiero empezar por la parte
olvides usar Capas. más compleja porque así el

Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D www.blenderart.org 38


TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Tras modelar la cabeza, querrás seguir Espero que este tutorial te sea útil de
con el cuerpo. Así que, selecciona las alguna forma y te ayude con el resto de
capas de vistas Frontal, Lateral y Trasera formas de modelar personajes 3D que
del cuerpo y asegúrate que todo lo demás incluye este número de Blenderart
está oculto. Guarda la imagen a un Magazine... Me muero por leerlas. ¡Ah!
archivo del tipo cuerpoGuia.jpg y ábrelo Sobre Orion... bueno, quizás lo veas de
en Blender. Para la ropa, simplemente nuevo en otra ocasión. Hasta entonces...
repite el mismo proceso.

Notas Finales
Recuerda, siempre es preferible realizar
bocetos antes de pasar al 3D, incluso sin
tener gran habilidad con el dibujo.
Encontrarás un montón de errores,
detalles anatómicos y desagradables
complicaciones en el diseño de tu
personaje mientras lo dibujas en 2D que,
seguro, no querrás encontrar mientras lo
modelas en 3D.

Ten en cuenta que sólo te he enseñado


como dibujar un personaje completo. En
ocasiones basta, pero si quieres
profundizar en detalles, es mejor, o es
incluso necesario, hacer bocetos de la
cabeza, los pies, ciertas prendas de ropa,
etc. que pueden ocupar todo un folio. Sin
embargo la metodología es la misma.

Bueno, hasta aquí el viaje conmigo.


Vistas 3D de Orion

Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D www.blenderart.org 39


Al detalle Número 4 - Mayo 2006

de personajes extremadamente realistas,


MakeHuman listos para ser utilizados en numerosas El primer script para Blender
¡"Fabricando" humanoides desde aplicaciones gráficas profesionales. La nueva propuesta de Manuel debía ser
el 2000! algo más flexible, con capacidad para
Un poco de Historia modelar un personaje entero, de la
Manuel Bastioni (versión inglesa) cabeza a los pies. A otros les encantó esta
Alessandro Proglio El predecesor idea, y después de unos cuatro meses de
Antonio Di Cecca Giovanni MakeHuman nació a finales del año 2000 desarrollo, gracias al primer grupo de
en una comunidad italiana de programadores, en particular, Filippo di
Lanza Martin Mackinlay
programadores de software gráfico de
¿Qué es MH? código abierto. Anteriormente, Manuel
MakeHuman es un software escrito Bastioni había desarrollado algo similar:
completamente en C++ y que está una secuencia de comandos (script) en
disponible para todas las principales python para Blender, que sólo modelaba
plataformas (Windows, OSX, Linux, etc.). la cabeza de un personaje. Era una
Su objetivo es el modelado de herramienta simple que se llamaba
humanoides en 3 dimensiones. "MakeHead", y estaba basada en la

Los usuarios pueden definir edad, peso,


sexo, raza, tamaño de nariz, forma de
cara, proporción de brazos y piernas, y
toda una amplia serie de parámetros bien Natale y Mario Latronico, la primera
definidos, por lo que se puede decir que versión alfa se terminó, e
MH es una herramienta de modelización inmediatamente se distribuyó bajo
artística y paramétrica al mismo tiempo. licencia GPL.

Cada detalle está definido eligiendo un Otros fueron responsables de las


porcentaje, y todos los detalles se van utilización de las claves de vértices traducciones (Fabrizio Cali', Lorenzo
añadiendo uno a otro para obtener una (Vertex Keys) de Blender, lo que puede Daveri), los logos y otros aspectos
combinación infinita de formas. Ésto ser considerado, a todos los efectos, el relacionados con la publicación del
permite la creación, en unos pocos clics, predecesor de MakeHuman. material.

El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org 40


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El primer modelo proyecto fue oficialmente reconocido por Después de esta versión, la participación
Una vez que el interfaz gráfico (GUI) la Fundación Blender, suministrando de los primeros desarrolladores, a
estuvo definido, y el código de las poses nuevas e importantes herramientas, como excepción del administrador y algunos
casi listo, apareció otro delicado e una lista de correo, un foro específico, otros (Lorenzo Daveri y Cicca), fue
importante problema: la realización de la seguimiento de errores, y fue incluido en drásticamente reducida, y el proyecto se
base humanoide, que tuviese todas las las páginas del Proyecto Blender vio seriamente ralentizado.
características necesarias para ser (http://projects.blender.org). Afortunadamente, ésto sólo fue un periodo
transformada en cualquier personaje, y de transición en el que MakeHuman tomó
que tuviese una malla optimizada, con la Desafortunadamente, debido a un aspecto más internacional gracias a la
que se pudiese crear desde personajes para desavenencias internas, la colaboración contribución de Craig Smith en el
una película hasta personajes de baja fue reducida considerablemente, y la modelado, a las contribuciones de Olivier
resolución para videojuegos. página oficial fue movida a dedalo-3d. Saraja, a la de código de Michael Schardt
Después de un corto periodo de tiempo, (importación-exportación de grupos de
Además la malla base, sólo para complicar MakeHuman tuvo una importante vértices) y al sistema de huesos (bones) de
un poco más las cosas, no debía tener modificación. Finalmente se completó el Andrew Kator.
características sexuales, de edad ni de paso de un viejo y complejo interfaz
raza. Después de muchas discusiones, fue gráfico a otro más ligero, basado en la Gracias a estas nuevas ayudas y a
finalmente modelado por Enrico Valenza. introducción desde una consola escrita en numerosas nuevas características, se
Fue la primera versión del modelo, que fue python por el administrador del proyecto. realizó una nueva versión, lo que permitió
utilizada hasta hace 2 años, como pronto Ésto abrió el camino a la versión 1.6. saltar directamente de la versión 1.6 a la
veremos. Después de algún tiempo, el 1.8 en un corto periodo de tiempo.

Versión 1.6 y la Fundación Blender La versión estable en Python 1.6

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FACS los cambios del API python de Blender y número excesivo de vértices (unos 11000),
Gracias al éxito de esta nueva versión así para evitar problemas con las tarjetas el modelo posee todas las exigencias
como a la mediación de Craig y Lorenzo, el gráficas. profesionales, que fueron el resultado de los
proyecto recibió una importante donación: estudios de más mallas bien conocidas. En
la documentación de 20 años de La nueva malla (mesh) las imágenes siguientes se ilustran las
investigación del Doctor Paul Ekman La versión 2.0 del script fue concebida con principales diferencias entre las dos mallas
conocida como FACS. La así llamada FACS una nueva metodología optimizada para un (los puntos “críticos” de la antigua malla
(Facial Actions Coding System), permite un uso profesional y nunca logró ir más allá de están marcados en rojo).
estudio de todo el sistema de codificación la fase inestable. Aunque no sea plenamente
de las expresiones faciales. La donación utilizable, tiene una nueva e
provino del Dr. Paul Ekman, que era importante característica que
profesor de psicología en el Departamento conserva después de meses
de Psiquiatría de la Universidad de San de trabajo: una nueva malla
Francisco. base. La primera versión
había empezado a mostrar
Versión 2.0 en python, inestable sus limitaciones con mallas
Llegados a este punto con la versión 1.8, el muy optimizadas (alrededor
desarrollo del script python fue de 7000 vértices), no tuvo
sustancialmente detenido. Otras dos éxito para cubrir todas las
versiones habían visto la luz y fueron poses que le eran requeridas,
escritas casi enteramente por un nuevo y carecía de algunos bucles de
desarrollador, llamado Paolo Colombo, que arista (edge loops)
introdujo un innovador interfaz gráfico, fundamentales para la
mejor que el anterior. Pero que, animación facial y muscular.
lamentablemente, se mantuvo en la fase Por esta razón, un nuevo
experimental debido a algunos problemas modelador, Kaushik Pal, autor
de compatibilidad con Blender, OpenGL, y de excepcionales modelos
tarjetas gráficas. Estos inconvenientes humanoides para Blender y
causaron graves retrasos por lo que Paolo Maya (véase los hilos de
tuvo que reescribir el interfaz gráfico en CGtalk), creó una nueva
varias ocasiones con el fin de adaptarlo a malla. Si bien no utiliza un

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A pesar de que la malla de Kaushik ya era de Pocas palabras, pero muy gratificantes para importante contribución de Paolo, quien
alto nivel, el equipo de MakeHuman quiso el equipo. Lógicamente la línea infraorbital solo, y en muy poco tiempo ha escrito un
presentar el modelo a modeladores se puso en su sitio, así como las otras nuevo MakeHuman totalmente en C, multi-
famosos. Entre ellos se encontraba el sugerencias que surgieron durante la plataforma, y con una innovadora interfaz.
mundialmente reconocido Steven Stahlberg discusión.
(http://www.androidblues.com) y el Nos gustaría mencionar en particular el
experto en modelización por subdivisiones Al final del trabajo, hemos recogido algunas "slider-images", que hace zoom
Tamà s Varga imágenes explicativas, en particular las que automáticamente cuando el ratón está
(http://maxrovat.sns.hu/subdiv), por tienen que ver con la topología facial, y en sobre el objetivo (funcionando como una
nombrar algunos. las que se han remarcado las líneas de previsualización del objetivo) lo que
acción. permite mantener el botón del ratón para
Aquí, citamos las palabras del Sr. Stahlberg, ajustar el porcentaje de modificación. Dado
de las cuales estamos particularmente El punto de inflexión: la versión que se trataba de una versión
orgullosos, respondiendo a nuestro correo autónoma en C completamente diferente del script python
(de Tom Musgrove): Sin embargo, incluso con la nueva malla, la y tuvimos que reescribirlo desde cero, la
versión 2.0 del script estaba todavía versión autónoma tiene un número inferior
"Tom, éste es un gran recurso para los artistas limitada por los problemas descritos de versión: 0.8a.
que quieren estudiar topología. Realmente no anteriormente. Finalmente nos dimos
tengo críticas, salvo que quizás podríais cambiar cuenta de que las
la dirección de los bordes de la mejilla hacia funciones, rendimiento y
abajo, para que fuera más fácil incorporar el estabilidad que
pliegue infraorbital (que es una de esas cosas que queríamos lograr no eran
toda persona tiene, aunque muy sutil en posibles con MakeHuman
algunas). En cuanto a la cara, pienso que los como un script python.
bucles (loops) rojo y azul son verdaderamente Era necesario “moverlo”
importantes, pero los marrones y verdes no fuera de Blender, y
tienen porque ser bucles realmente perfectos. reescribirlo desde cero
Pueden serlo, pero no es obligatorio." en lenguajes de alto
rendimiento, como C o
Texto original: C++. El primer paso de
http://forums.cgsociety.org/showthread.ph esta gran transformación
p?t=108412&page=74&pp=15 fue posible gracias a una

El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org 43


Al detalle Número 4 - Mayo 2006

cabo por otros programadores usuario.


(exportador OBJ por Andreas Voltz,
portar a OSX por Tan Meng Yue). Los Andreas contactó con el equipo de
usuarios encuentran que el programa desarrollo, anunciando que en cuanto
es bastante fácil de usar, pero los obtuviese su titulación, le gustaría dejar sus
programadores trabajan bibliotecas disponibles bajo licencia GPL.
continuamente para hacer avanzar el Éstas fueron buenas noticias; las bibliotecas
código, con la esperanza de mejorar estaban bien escritas, orientadas a objetos
significativamente la utilización por de alto nivel, y escritas para ser fácilmente
parte del usuario final. Entonces extensibles y modulares. Por otra parte la
llegamos a una nueva versión que será versión C, se había desarrollado en un estilo
liberada. que no era tan fácil de actualizar y
modificar. El paso de C a C++ significaba
Próxima versión: MakeHuman 1.0 ofrecer a los usuarios un producto aún
(beta), en C++ mejor, con un código más estandarizado y
La versión autónoma de MakeHuman puede
Animorphs comprensible, escrito de manera
ser descargada gracias al alojamiento
Mientras estábamos trabajando en la profesional e incluyendo todas las
proporcionado por SourceForge.
versión 0.8 de MakeHuman, Andreas Voltz, precauciones posibles para satisfacer las
De esta manera, la versión python alojada un estudiante de Informática Aplicada de la reglas de la programación orientada a
objetos (OOP). Sin duda, ésto habría
en la Fundación Blender, quedaba separada Universidad de Fulda, en Alemania, estuvo
desarrollando algunos conceptos de la causado ciertos retrasos ya que, una vez
de la versión escrita en C. La versión
versión python con el fin de construir una más, tendríamos que haber reescrito el
actualmente disponible en SourceForge es
nueva biblioteca, más flexible, que fuese código desde cero. Aún así, valdría la pena
todavía la de Paul, pero con algunas
ya que los futuros desarrollos de la
mejoras y correcciones de errores llevados a independiente de la plataforma y escrita
enteramente en C++. Su intención era aplicación serían más finos, profesionales y
utilizarla en el programa que fiables.
desarrollaba para su tesis llamado
"MeasureHuman". Quería no sólo MHGUI (interfaz gráfico de
modificar el aspecto de humanoides 3D MakeHuman)
basándose en objetivos, como hace Una vez que se decidió utilizar la biblioteca
MakeHuman, sino también de Andreas, que él denominó "Animorph",
introduciendo medidas por parte del necesitábamos escribir una interfaz simple
y estable.
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En línea con la filosofía del proyecto, hemos tenga las características necesarias para ser para ser aún más intuitiva, empezamos a
evitado el uso de grandes bibliotecas ya considerada “acabada”. Las siguientes preparar una documentación adecuada.
existentes. Queríamos que MakeHuman imágenes muestran el trabajo que estamos Ésto es posible gracias a un equipo asignado
fuese una herramienta compacta y muy llevando a cabo. exclusivamente a la producción de
fiable con pocas dependencias, y con documentos, su traducción y organización
características bien definidas. Después de lógica. Agradecemos especialmente a
examinar un gran número de bibliotecas, Alessandro Proglio por traducir la
finalmente se decidió que, para la interfaz documentación y la administración de la
concreta de MakeHuman, lo mejor era Wiki (aún en fase de desarrollo), a Martin
escribir nosotros mismos las clases Mackinlay por la revisión final de la
necesarias. Simple = Fiable, Simple = Fácil traducción italiano-inglés, y a Antonio Di
de manejar y actualizar. Por estas razones, Cecca y Giovanni Lanza, que contribuyen
la interfaz sólo contiene aquello que nos es activamente a la traducción italiano-inglés.
necesario y estamos haciendo lo posible
para probarla a fondo. El núcleo se ha
escrito con la ayuda de Ninibe Labs. Damos
las gracias en particular a Simone Re y
Manuel que han desarrollado juntos el
primer boceto de la interfaz.
Posteriormente, todo ha sido revisado por
otro programador, Hans Peter Dusel, quien
también ha trabajado en el paso a OSX.

MakeHuman La nueva interfaz, aunque utiliza las ideas


Ahora que finalmente Animorph y MHGUI de la versión 0.8, ha sido cuidadosamente
han alcanzado un nivel satisfactorio (aún planificada para que tenga un diseño simple
cuando nuestra intención es seguir e intuitivo. Cada elemento ha sido
perfeccionándolos), lo único que queda es cuidadosamente estudiado para que sea
combinarlos en una sola aplicación, fácil de comprender y usar.
MakeHuman 1.0. Ésta será una versión beta
hasta que sea completamente estable y Aunque la interfaz siguiera siendo mejorada

El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org 45


Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Lanzamiento (de juegos, películas, etc.), pero por otra, invitado a unirse a nosotros y a ayudarnos. La
MakeHuman pretende ser una herramienta puede ser utilizado por el artista para realización de una nueva pose es muy simple
muy específica, limitada a un ámbito preciso: producir imágenes finales (carteles, galería, y no requiere ningún conocimiento de
modelar rápidamente personajes 3D etc.). Se puede decir, en conclusión, que programación. Sólo es necesario si se desea
profesionales con todas las características existen dos grandes áreas de aplicación para exportar un fichero ".target". Por ejemplo,
necesarias para su animación con el uso de un MakeHuman: inténtelo directamente en MakeHuman. Se
software adecuado (Maya, Max, Blender, etc.). necesita un script para Blender, llamado
Por lo tanto es una herramienta que 1) La exportación en los formatos más comunes, "MakeTarget", que se puede descargar desde
encontrará su sitio en el ámbito profesional, y compatibles con la más amplia gama de software. la página del proyecto Fundación Blender
que no quiere ni tiene que ser un fin en si 2) Renderizados fotorealistas (aunque estáticos) (http://projects.blender.org/projects/makeh).
misma. Además, en cierta medida, queremos de los personajes, con pelo y ropa, en la posición
deseada, para vista previa y producción de Es una herramienta muy interesante porque
imágenes. le permite también manipular los formatos
".bs". Una breve introducción a su utilización
Actualmente sólo está soportada la se puede descargar desde aquí:
exportación en formato OBJ, y aunque el http://www.dedalo-
formato OBJ se haya convertido en un 3d.com/public/dev/articles/06_01_31_maket
estándar, tenemos intención de añadir más arget_1_1_intro_EN.pdf
formatos. De muchas funcionalidades ya se ha
hecho un prototipo en python, por ejemplo Programadores
“hair†(sobre pelo), del cual sólo falta La colaboración por parte de los
traducir el código a C++ e incorporarlo de programadores también es bienvenida
manera adecuada a la interfaz. En lo que aunque, obviamente, la participación está
respecta al renderizado, estamos trabajando sometida a reglas específicas y a la asignación
en un motor de sombreado de la piel de tareas por parte del administrador. En este
conforme con Renderman. Aquí podéis ver momento, necesitamos un experto
algunas imágenes hechas con Pixie. programador de Windows ya que la mayoría
de los programadores trabaja con Linux, por
que MakeHuman llegue a un nivel profesional Ayuda de la comunidad de lo que la versión de Windows requiere de
con poses estáticas y que sea capaz de usuarios alguien que mantenga monitorizadas las
proporcionar renderizados fotorrealistas del Modeladores optimizaciones, conserve las bibliotecas,
sujeto. Por una parte, puede servir como una Cualquier modelador conocedor de las compruebe el instalador, etc.
vista previa de una posible pre-producción características básicas de Blender está
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La idea básica detrás del renderizado La API de Python en Blender tiene


Renderizado Split/Frame en Split/Frame es romper un único fotograma facilidades para llevar a cabo un "Border
ResPower Super/Farm. en varios segmentos llamados "cubos" Render". Ésto básicamente significa que
(buckets). Cada cubo es entonces una sección rectangular de píxeles, de una
por - Cory King y Early Ehlinger renderizado por separado en un ordenador imagen, puede ser seleccionada y hacer
(posiblemente cien o más) de tal manera que el motor de render trabaje sólo con los
Esquema: que varios segmentos pueden ser píxeles de ese rectángulo, dejando todo lo
I - ¿Qué es el renderizado Split/Frame? ejecutado en paralelo. En teoría la demás en negro. Usando este método,
II - ¿Cómo realizar un renderizado Split/Frame aceleración es lineal, lo que significa que ResPower puede dividir una imagen en
con Blender en ResPower? un fotograma dividido en 100 cubos cualquier cantidad arbitraria de cubos, y
III - ¿Qué decir en cuanto al reensamblado? deberia renderizarse 100 veces más rápido renderizar cada segmento en un
IV - ¿Cuánta aceleración proporciona que el mismo fotograma renderizado como ordenador distinto. Entonces, usando otro
Split/Frame? un único cubo. Desafortunadamente, a software open source llamado
V - Ejemplos reales. causa de la Ley de Amdahl, éste no es el ImageMagick, el fotograma es recortado de
VI - Resultados conocidos. caso, aunque el incremento de la velocidad forma automática para eliminar todo el
puede ser notable. Observe la información espacio negro extra. Cada cubo individual
I - ¿Qué es el renderizado anexa sobre Amdahl al final de este de la producción es guardado como una
Split/Frame? artículo. imagen separada en la carpeta Renders del
ResPower está constantemente en la usuario.
búsqueda de nuevas formas de acelerar el El renderizado Split/Frame no es un
proceso de creación de contenidos 3D, concepto nuevo y ha estado disponible La capacidad de renderizar porciones
específicamente en el área de renderizado. durante años en muchos motores de separadas de un solo cuadro en paralelo,
Una forma muy sencilla de reducir los renderizado 3D. Paquetes 3D profesionales, permite a los artistas 3D que trabajan con
tiempos de creación de animaciones, con como 3DStudio y Lightwave, soportan fotogramas estáticos aprovechar
cientos o miles de fotogramas, es nativamente Split/Frame, pero incluso con plenamente las ventajas de una "render
simplemente renderizar cada fotograma estos paquetes las ventajas del Split/Frame farm". Con esta técnica, un solo fotograma
en un ordenador distinto a fin de ejecutar sólo se hacen notar cuando se utiliza una puede ser renderizado a máxima
múltiples fotogramas en paralelo. El "render farm" como ResPower. resolución en cuestión de minutos con
renderizado Split/Frame es básicamente el ResPower, cosa que podría tomar horas o
mismo proceso, aunque sólo esta diseñado II - ¿Cómo realizar un incluso días, si se renderizara al mismo
para imágenes de fotogramas estáticos. renderizado Split/Frame con tamaño y calidad con un solo ordenador.
Blender en ResPower?

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm www.blenderart.org 47


Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Además, debido a que su máquina no se interfaz gráfica de usuario sea altos ahí), y las cosas que funcionan en la
encuentra con la ardua tarea del completamente eliminada. Ésto significa Teoría no siempre funcionan en la realidad.
renderizado, un artista puede seguir que más recursos están disponibles para La aceleración es considerable con
ajustando su escena o trabajar en algo dedicar al proceso de reensamblado, lo que divisiones en el rango de 16 a 400 cubos.
completamente diferente mientras su significa que los clientes obtendrán el Lamentablemente hay muchos factores que
fotograma es renderizado. producto terminado más rápido. Otra intervienen en la determinación de la mejor
ventaja de ejecutar ImageMagick desde la división, y prueba y error es en general la
III - ¿Qué decir en cuanto al línea de comandos es que el reensamblado mejor manera de encontrar la división
reensamblado? puede ser ejecutado de manera casi óptima.
ResPower ha introducido recientemente la completamente automatizada. Con un solo
posibilidad de reensamblar todos los cubos, comando, la farm buscará todas las Debido a que Blender es sólo utilizable en la
de un renderizado Split/Frame, con un imágenes necesarias, se las proporcionará a ResPower Super/Farm por adquisición de
proceso llamado "stitching". Para los ImageMagick, y finalmente esperara por la una suscripción, los clientes no tendrán que
fotogramas sometidos a Split/Frame, existe salida final. preocuparse por elegir mal la división. Si
un comando en la página de trabajos una division 2 x 2 no es lo suficientemente
denominado Stitch. Stitching, utiliza Esta capacidad es muy superior a la antigua rápida, puede utilizar una de 4 x 4. Si
ImageMagick para tomar de forma forma de reensamblado de cubos de empieza con 10x10, y nota que ha
programada todos los cubos individuales de imágenes donde los usuarios requerían conseguido un punto en donde el
una imagen y añadirlos en una sola imagen utilizar un software de edición de imágenes rendimiento comienza a ser decreciente,
a tamaño completo. Todas las imágenes como Photoshop y agrupar manualmente entonces puede volver atrás para una
individuales de cada cubo seguirán estando todas las imágenes para obtener el producto división 8x8.
disponibles para su descarga si el usuario lo final.
desea, pero una nueva imagen llamada V - Ejemplos reales.
"frame_x.stitched.ext" aparecerá en la IV - ¿Cuánta aceleración El archivo utilizado para determinar estos
carpeta Renders una vez haya finalizado el proporciona Split/Frame? tiempos puede encontrarse aquí. Es
stitching, donde "x" es el número del Como ya se dijo antes, la aceleración teórica facilitado para que pueda renderizar sobre
fotograma y "ext" es la extensión del del renderizado Split/Frame es lineal, por lo su propio sistema con el fin de determinar
archivo, es decir, png, jpg, bmp, etc. que una división 50 x 50 debería ser la velocidad que puede esperar cuando use
renderizada 2500 veces más rápido que sin Split/Frame en el ResPower Super/Farm.
ImageMagick trabaja desde la línea de división. Desafortunadamente, ResPower no
comandos a fin de que esta sobrecarga ha sido capaz de convertir la Teoría en http://www.respower.com/~CoryKing/split
asociada con la puesta en marcha de una realidad (los costes son *increíblemente* _frame_test/

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm www.blenderart.org 48


Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Éstos son los tiempos necesarios para


renderizar este archivo con diferentes
divisiones utilizando sólo los más rápidos
nodos de renderizado disponibles en la
"farm". La resolución de cada fotograma
renderizado ronda los 2048 x 2048 píxeles.
Los ligeros cambios se deben al hecho de
que la anchura y la altura en píxeles, deben
ser un múltiplo del número de cubos para
reensamblar el trabajo adecuadamente. Por
ejemplo, un fotograma de 800 x 600 píxeles
no debería ser renderizado con una division
de 7 x 7 porque ni 800 ni 600 son divisibles
por 7.

Tenga en cuenta que los tiempos de


renderizado dependen de varios factores,
incluyendo, la complejidad de la escena, el
estrés de la red, la disponibilidad de los
nodos de renderizado, y mucho más. Debido
a estos factores, este conjunto muy pequeño
de datos es bastante inconsistente. Un
conjunto de datos mas robusto podría
mostrar una curva de progresión mas suave
entre los puntos de datos.
1 x 1 (sin división) - 2048 x 2048 píxeles 5 x 5 - 2050 x 2050 píxeles 9 x 9 - 2052 x 2052 píxeles 20 x 30 - 2040 x 2040 píxeles
renderizado 11 h 06 m 46 s renderizado 01 h 13 m 21 s renderizado 00 h 17 m 17 s renderizado 00 h 10 m 10 s

2 x 2 - 2048 x 2048 píxeles 6 x 6 - 2046 x 2046 píxeles 10 x 10 - 2050 x 2050 píxeles 20 x 40 - 2040 x 2040 píxeles
renderizado 05 h 34 m 08 s renderizado 01 h 01 m 11 s renderizado 00 h 27 m 54 s renderizado 00 h 9 m 27 s

3 x 3 - 2048 x 2048 píxeles 7 x 7 - 2051 x 2051 píxeles 10 x 20 - 2040 x 2050 píxeles 30 x 30 - 2040 x 2040 píxeles
renderizado 01 h 53 m 11 s renderizado 00 h 27 m 17 s renderizado 00 h 13 m 27 s renderizado 00 h 16 m 31 s

4 x 4 - 2048 x 2048 píxeles 8 x 8 - 2048 x 2048 píxeles 20 x 20 - 2040 x 2040 píxeles


renderizdo 01 h 32 m 55 s renderizado 00 h 40 m 53 s renderizado 00 h 33 m 21 s

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Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Amdahl vs Gustafson: una Confrontación Paralela


Con animaciones, tendemos a aumentar la
magnitud del problema más que el
La Ley de Amdahl establece que un ordenador. En ResPower, habitualmente número de procesadores. Como resultado,
proceso paralelo no puede lograr la vemos estos tipos de aceleraciones para usted ve un modo de escalado donde 400
expansión lineal porque hay una porción animaciones. fotogramas finalizan en
de cada programa que debe producirse en aproximadamente la misma cantidad de
serie. Esta porción determina un límite a Pero ¿qué decir acerca de los renderizados tiempo de 1 fotograma. Usted no ha
la aceleración que puede esperarse Split/Frame? ¿Se puede dividir un único aumentado la velocidad de cualquier
alcanzar con la adición de procesadores. fotograma 700 veces y tener un render fotograma individual - acaba de hacer más
Si su programa gasta el 80% del tiempo en 700 veces más rápido? Lamentablemente, fotogramas. Entonces, ¿ha errado Amdahl,
esta porción en serie, entonces la adición para fotogramas individuales, el o Gustafson? Las pruebas de ResPower
de un número infinito de procesadores porcentaje de la serie involucrada es indican que ambos están en lo correcto,
puede eliminar, como mucho, un 20% del significativamente mayor que para dependiendo de su perspectiva. Si se
tiempo total de ejecución del programa, y animaciones, y comenzará a ver un punto mantiene constante el tamaño del
eso suponiendo que las comunicaciones de retorno decreciente mucho antes. problema y se añaden procesadores, se
involucradas no tengan coste. Como muestra el gráfico, se ve un verá una curva de forma logarítmica, con
tremendo incremento muy rápidamente, el máximo beneficio en torno a los 100-
Con la renderizacion, los porcentajes pero después a alrededor de 100-200 200 ordenadores (al menos para la prueba
normalmente se invierten: un 1% o menos ordenadores, el añadir cubos no acelera de escena que hemos utilizado). Si cambia
del tiempo de un renderizado se gasta en mucho las cosas. el tamaño del problema junto con el
la porción serie, por lo que la adición de número de procesadores, verá una curva
procesadores puede dar una aceleración ¿Por qué es eso? Bueno, John Gustafson a casi lineal.
casi lineal: el pasar de 1 a 2 procesadores creado una impugnación a Amdahl que lo
dará casi el doble de rendimiento, y pasar explica bastante bien. Con un solo Como resultado, el doctor Yuan Shi de la
de 1 a 700 procesadores le dará casi 700 renderizado Split/Frame, el tamaño del Universidad de Temple fue capaz de
veces más rendimiento. En otras palabras, problema permanece sin cambios, y así su demostrar matemáticamente que
si desea renderizar una animación de 700 velocidad sigue la Ley de Amdahl. La Gustafson y Amdahl están diciendo al
fotogramas, y tienes 700 ordenadores para forma de la curva se vería casi mismo tiempo exactamente la misma
hacerla, puede esperar aproximadamente exactamente igual a una representación cosa, cuando se tiene en cuenta la
la cantidad de tiempo que tardaría en gráfica de la ecuación de Amdahl: imprecisión de sus respectivas
renderizar el primer fotograma en 1 velocidad=1/(s+p/N) terminologías.

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Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Amdahl vs Gustafson: una Confrontación Paralela

Todas sus fórmulas llegan a la misma cosa, con resultados como los que vemos en
ResPower: un tamaño de problema estático disminuye los retornos, pero
procesadores adicionales permiten resolver los problemas más grandes en el mismo
espacio de tiempo. Así que gracias a Dr Shi, ahora podemos ver que el universo tiene
sentido de nuevo y la paz ha sido restaurada.

Referencias:
http://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl's_law
http://www.cis.temple.edu/~shi/docs/amdahl/amdahl.html
http://www.scl.ameslab.gov/Publications/Gus/AmdahlsLaw/Amdahls.html

Figura 2. El despliegue de comandos/script.

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Bajo Revisión Número 4 - Mayo 2006

Una vez que hayas terminado de modelar


3D Creature workshop la criatura de tu preferencia, hay una
(Taller de criaturas 3D) sección que cubre en profundidad el
Bill Fleming y Richard H. Schrand texturizado. Bill Fleming muestra algunas
grandes técnicas para añadir detalles
En esta ocasión estamos haciendo la realistas a tus mapas de texturas.
revisión a un par de libros. Daremos un
vistazo a "3D Creature Workshop" de Bill Aunque ambas ediciones son algo viejas,
Fleming y a su segunda edición que co- nada nuevo a llegado al mercado que
escribió con Richard H. Schrand. Ambos pueda superar o reemplazar la cantidad
libros cubren las mismas grandes de información disponible en estos libros.
técnicas y pasos, conteniendo en esta 2ª Si quieres criaturas/personajes realistas y
edición cuatro nuevos capítulos, que luzcan como en la vida real tanto
destacando la creación de criaturas como sea posible, entonces necesitas
fantásticas y la animación de modelos de revisar al menos uno de estos libros.
malla simples. Una variedad de nuevas
criaturas son también utilizadas para Si sigues el siguiente enlace, puedes descargar un capítulo de muestra
ilustrar las técnicas en esta edición. de la segunda edición desde Charles River Media.
(http://www.charlesriver.com/books/proditem.aspx?ID=1758)
Si tienes una copia de la primera o segunda edición, tienes en tu
poder un recurso inapreciable sobre modelado y creación de 3D Creature Workshop
criaturas/personajes. Cada libro comienza con una discusión por Bill Fleming
completa sobre diseño de criaturas. Después se trabaja a través de · Rústica: 450 páginas
elementos de creación de una biografía de la criatura que te ayudara · Editor: Charles River Media; Edición de Libro y CD Rom (Mayo 1998)
con las decisiones de diseño. Hay incluso una gran sección sobre el · Idioma: Inglés
valor del material de origen y como éste encaja en el diseño de tu · ISBN: 1886801789
criatura.
3D Creature Workshop, Second Edition (Graphics Series)
La próxima sección más grande contiene capítulos que cubren el por Bill Fleming y Richard H. Schrand
modelado en varios programas de software. Y si ésto te desalienta a · Rústica: 441 páginas
comprar el libro, no te desanimes. Los tutoriales están bien escritos y · Editor: Charles River Media; 2ª edición (1 de Febrero de 2001)
dirigidos a programas específicos, pero pueden ser seguidos muy · Idioma: Inglés
fácilmente con técnicas y herramientas de Blender. · ISBN: 1584500212

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Bajo Revisión Número 4 - Mayo 2006

escenas con una apariencia poco natural. Un


3D Photorealism toolkit Parte I Es una introducción a los elementos gran ejemplo que Fleming utiliza para
(Caja de herramientas para que generan el Fotorrealismo, es una vista mostrar ésto es incluir una soldadura entre
Fotorrealismo 3D) desde 3000 metros de lo que será cubierto en una toma de incendios y su base. Sin la
detalle en el resto del libro. soldadura, incluso con todas las texturas y las
de Bill Fleming luces, la imagen no se ve correcta. La sola
Parte II Se introduce rápidamente en adición de algunos polígonos extra hace que
En esta técnicas de modelado que mejoran los la imagen se parezca a una fotografía.
ocasión detalles de los modelos, incluyendo el uso de
estamos tornillos, uniones, bordes y filetes, etc. El libro incluye algunos dibujos de respaldo.
revisando Incluso discute la mecánica de cómo las cosas Éste está cubierto de gran cantidad en un
“3D se colocan juntas, así como los materiales de relativamente pequeño número de páginas,
Photorealism lo que están hechas. por lo que algunas áreas no están tan
toolkit“ de detalladas como se quisiera. La mayor parte
Bill Fleming. En la Parte III, Fleming discute técnicas de del libro cubre las tres primeras partes,
Subdivisión de Superficies, concentrándose dejando las dos últimas cortas para detalles.
¿Has en los fundamentos, tales como las Finalmente, debido a que el libro es un poco
trabajado superficies desgastadas, el uso correcto de la antiguo para los actuales estándares
alguna vez especularidad, como utilizar imágenes y computacionales (1998), algunas de las
largas horas mapas procedurales. técnicas, particularmente para algunas de las
para técnicas de iluminación, parece un poco
modelar, hacer rig, ambientar e iluminar tu Parte IV Trata sobre técnicas de disposición anticuado. Sin embargo, el libro no está
escena, terminar por renderizarla y decir que de escenas incluido cómo planear tu imagen, dirigido a ningún software en especifico y por
“algo no está lo suficientemente bien"? Si no qué elementos incluir, cómo desordenar la eso las técnicas enseñadas están bien
puedes darte cuenta que fue ese “algo”, escena, etc. fundamentadas, el lector encontrará que
entonces este libro es para tí. estas cuestiones no son un paso atrás.
Part V Habla sobre utilizar ángulos de
3D Photorealism Toolkit, de Bill Fleming, cámara e iluminación para mayor comodidad. Éste es un libro orientado a principiantes y
aporta muchas ideas sobre como conseguir Una vez más se hace énfasis en la teoría de artistas digitales intermedios, e incluso las
ese codiciado aspecto “Fotorrealista”. Éste no cómo ésto afecta a la imagen final, respaldado personas experimentadas pueden encontrar
es un libro de "Cómo hacer" per se. En con ejemplos de como funciona. algunas joyas que no conocían o no habían
realidad, es un grupo de buenas ideas que imaginado nunca.
puedes usar para ayudar a mejorar tu Una única pega sobre este libro es que no se
habilidad en la creación de imágenes - una enfatiza la técnica acerca de lo importante Nombre: 3D Photorealism Toolkit
verdadera Caja de Herramientas. que és conocer tu ambientación. Cómo los Autor: Bill Fleming - Edición: 1998
artistas debemos observar en profundidad el Rústica: 328 páginas - Editor: John Wiley &
El libro está dividido en cinco partes, mundo para encontrar los pequeños detalles Sons, Inc.
cubriendo cada una un área específica de los que, cuando están fuera, hacen nuestras Idioma: Inglés - ISBN 0-471-25346-4
procesos de creación.
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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Bruno Okano - "Samara"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Kadir Celik - "Moddy"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Kadir Celik - "Robot"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Timo - "Máscara Africa"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "La Princesa 2"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "La Princesa"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "No hay límite"

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por - Adrea Giro - "Dino"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Blakiz - "Gestos"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Blender aki - "BelaKiss" y "Irken Crewman"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Blender aki - "Robopato" y "Plucky"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Luis Del- "Cabeza de Aguila"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Caleb Ephratah - "El Caballero"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Salvador gb Perdiz - "Mientos Chilmenton"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Simon Baudry - "Cimetierre"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Simon Baudry - "Meduse"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Rich - "Enmascarado"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Zach Goldstein - "Lictor"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Tony Mullen - "El anciano y la judía"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Duende masculino y Duende femenino"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Orco masculino y Orco femenino"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Humana y bloque de Texturas"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Esqueleto armado"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

Granjero Matrix
por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

Matrix2 Rapero
por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"

www.blenderart.org 80
Galería Número 4 - Mayo 2006

Spidey Wader
por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"

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por - Jonatham Willimson - "Busto"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Ashtray"

www.blenderart.org 85
Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Creamer Set"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Sugar Full"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Advile"

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Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Exactly Finale"

www.blenderart.org 89
Galería Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Nicotine Finale"

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CONTRIBUCIONES Número 4 - Mayo 2006

Redacción de Blenderart

Gaurav Nawani - Editor/Diseñador


Sandra Gilbert - Editora Jefe/Correctora
Nam Pham - Administrador Web/Corrector
Kenron Dillon - Corrector

Colaboradores de Blenderart

Tutorial mariposa Prototipado Rápido con Blender


Christian Guckelsberger Claas Eicke Kuhnen (F.ip2)
http://www.abyi.com/ http://www.ckbrd.de
http://www.concolori.de
Makehuman
Manuel Bastioni Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D
Alessandro Proglio Rogério Perdiz (rogper)
Antonio Di Cecca Giovanni
Lanza Martin Revisión de Libro - 3D Photorealism Toolkit
http://sourceforge.net/projects/makehuman/ Ed Cicka

Modelado de Personajes de Plumíferos Respower


Manuel Pérez (Picasus) Cory King
Claudio Andaur (malefico) Early Ehlinger
http://www.plumiferos.com/ http://www.respower.com/

Blender2Pov
José Mauricio Rodas R. (Morfeus)

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Próximamente Número 4 - Mayo 2006

Número 5 disponible en Julio de 2006

Tema: Trucos de modelizado y Scripts de Blender

Artículos : Usando Blender para la creación de juegos 3D


Diferentes métodos de modelado
Ampliando Blender por medio de los Scripts

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Número 4 - Mayo 2006
Equipo de traducción

Argentina • Rubén Lucendo González (Jinx NK)


• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) • Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • Marçal Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8)
• Dardo Figueroa (Afkael) • David Martínez Pichon (Pitxy)
• Mariano Sánchez (MangakaMS) • Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Chile México
• César Cespédes (Cesar) • Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)
• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/) • Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)
• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) • Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)
• Carlos Valdívia Valdívia Tapia (Jugo Concentrado) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Colombia Panamá
• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) • Fernan Franco C
• Juan Darío Rodas Marín (Ayurá) (http://www.ayuracreativo.com)
Perú
Costa Rica • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)
• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Puerto Rico
Ecuador • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)
• David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net)
Venezuela
España • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)
• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) • Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)
• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender- • Héctor Eduardo (Hector Eduardo)
asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)
• Rafael Gil Pastor (erregepe) País desconocido
• David Lorente (http://www.david-lorente.net) • Gerlin González Valenzuela

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